このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が 言語訓練のために立てたものです。 アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、 関係者以外は書きこまないで下さい。 京都大学霊長類研究所
板全体が過疎ってるぜ
年末はいつも大規模規制があるからな マイナープロバイダーだとないけどw
from OCN
今更ながらにやっと矩形/円の軌跡による交差判定が分かったよ。 要は、ぶつけられる方のオブジェクトに対してぶつける方のオブジェクトの当たり判定と軌跡を足してやれば良いだけだ。 漏れ、なんでこんな簡単なことにずっと気付かなかったのだろう…
from ntt
Kinect中々優秀だなこれ
あのkinect使ったセックスゲーム、MSに止められたらしいね。 今こそ俺たちでHentaiゲーム作ろうぜ。
俺たちでとか言うヤツに限って何にもできないんだよなw
12 :
10 :2010/12/21(火) 19:00:43
昼間ヨドバシでkinect買ってUbuntu10.10を入れてドキュメント読み出したよ。 お前と一緒にするなボケw
>>12 半年後のKinect on Linuxのニュースを待ってるよ。
どらいばは公開されてるんだよね
javaのswingで、背景画像を無限に横スクロールさせたいんだけど、 背景表示してるところにどういう処理加えたら動きますかね?
16 :
15 :2010/12/22(水) 13:39:31
すんません、解決しました g.drawImage(backimage, 0, 0, 800, 600, (int)lp, 0, 800+(int)lp, 600, frame); lpch = System.currentTimeMillis() - stagetimer; if (lpch % 2 == 0) { lp = lp + 1; } if (lp >= 800) { lp = 0; }
17 :
15 :2010/12/22(水) 15:02:55
ダメでござった・
>>16 だと、画像の最後までいったときに
ぶつ切りで画像が表示されて滑らかな切り替わりにならない…
どうすればいいですか?orz
画像は1600x600
画面サイズは800x600でやってます
うれしくなるとついやっちゃうんだ
>>15 一度にスクロールさせたい画像を三枚並べて描画すればいいだけだと思うよ。
画像が800x600のときはこんなんか? g.drawImage(backimage, 0, 0, 800, 600, (int)lp, 0, 800+(int)lp, 600, frame); g.drawImage(backimage, 0, 0, 800, 600, (int)lp-800, 0, 800+(int)lp-800, 600, frame); g.drawImage(backimage, 0, 0, 800, 600, (int)lp+800, 0, 800+(int)lp+800, 600, frame);//これいらない? lpch = System.currentTimeMillis() - stagetimer; if (lpch % 2 == 0) { lp = lp + 1; } if (lp >= 800) { lp = 0; }
アニメーションは誰がコントロールするの? シーン管理クラスがついでにって感じ? それともゲームEntityがやるのかな
俺だよ俺
すいませんちょっと真面目な話なのでお願いします
>>21 アニメーションってモデルのアニメーションのこと?
tが決まれば描画できるだろ
ステータスAになってからの経過時間(orカウント)は
そのゲームオブジェクト自体がもってんじゃねーの?
描画メソッドの中でSystem.currentTimeMillisを上手く使え!
フォーチュン>ハート>ダイア>エンジェル>デビル>クローバー>スペード
27 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/25(土) 12:51:12
C言語のfloatってWindowsでもLinuxでも精度が同じって保証ある?
有る
演算結果はCPUの命令セット依存だけどな
CPUが同じなら精度も同じだろう CPUが違う場合はその限りではないし 同じCPUでもどういうコードが吐かれるかで違いが出るかもしれない
C言語の言語仕様ではどうとも定めてないから、CPUが同じでもコンパイラによって違うかもしれない
精度がdouble以下しか決まっていない
33 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/26(日) 05:37:39
Windowsのfloatの値をビット単位でLinuxにコピーすれば内容が変わることはないですよね。
おまえの使ってるコンパイラとCPUがどういう内部形式使ってるか自分で調べろ
ARMのLinuxとAlphaのNT4.0なら違うんじゃね
音声ファイル(拡張子「.wav」)の最小限のヘッダ部と音データ以外の無駄なところを削りたいです。 .wavファイルサイズ(4112428Byte)の場合 【wavファイルのヘッダ部分(16進数)】 52 49 46 46 24 C0 3E 00 57 41 56 45 66 6D 74 20 10 00 00 00 01 00 02 00 44 AC 00 00 10 B1 02 00 04 00 10 00 64 61 74 61 00 C0 3E 00 ※('R''I''F''F'から始まって'd''a''t''a'+4Byteのデータサイズまで)計44Byte dataサイズは(00 C0 3E 00)=(4112384Byte)です。 ★ファイルサイズ(4112428Byte) = ヘッダサイズ(44Byte) + データサイズ(4112384Byte) おそらく、これが最小限のヘッダ部と音データ以外の無駄なところがない音声ファイルになると思います。 しかし、他の.wavファイルを見ると ★のように正しく計算が合いません。 ※ファイルサイズが(ヘッダサイズ + データサイズ)より大きいのです。 例) ファイル名[a.wav] データサイズ[161460] ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[1650] ファイル名[b.wav] データサイズ[235336] ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[2226] ファイル名[c.wav] データサイズ[218684] ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[88] ファイル名[d.wav] データサイズ[124304] ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[1358] ファイル名[e.wav] データサイズ[1518864] ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[11932] 以上、最小限のヘッダ部と音データ以外の無駄なところを削るツールがあれば、 教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
ツールも何もそれくらい自分で書けばいいじゃない
ヘッダサイズが44バイト固定だと思ってるところが間違いだから計算が合わないのは当然
ていうかなぜそもそもたった44バイトを削りたいのかが知りたい
>>36 fmtチャンクとdataチャンクさえあればひとまず鳴りはするだろうけど、
とりあえず
>>36 の(例)で割り出されたサイズが本当に余分なものなのかどうかを
確認してからでも遅くはないと思う。
41 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/27(月) 11:05:21
思うね
42 :
36 :2010/12/27(月) 12:54:56
>>37-41 レスありがとうございます。
【やりたいこと】
ゲーム作成にてDirectX9.0cの本を見て16bit44.1kHzのステレオ/モノラルの
.wavファイルをDirectX9.0cSDKのdsutil.cppを使いストリーミング再生する
プログラムを作った。ゲームをインターネットに公開するにあたり、
「a.wav」というようにWindowsMediaPlayerで開いて再生できるのはマズイと思った。
「a.wav」をWindowsMediaPlayerで再生できないように暗号化することにした。
【暗号化方法】
@ファイル名「a.wav」のファイルの拡張子を削り「a」というファイル名にした。
A.wavファイルのデータ部に16ByteのXOR暗号をかけようと考えている ← いまここ
★もっとよい方法があったら教えて欲しいです。
【問題点】
4種類ぐらいのwavファイル編集ソフトを使って作られた.wavファイルに同じ方法で
まとめて暗号化をかけようとしたが、.wavファイルのヘッダ部とかバラバラで不安。
【解決策を検討】
余分な情報のない.wavファイルに統一したいと考えた。余分な情報のない
.wavファイルを書き出す波形編集ソフトが知りたい。
(そのソフトで.wavファイルをすべて変換する予定。)
http://www.kk.iij4u.or.jp/~kondo/wave/ 上記のサイトを見ると「拡張部分のサイズ」「拡張部分」を除くと、ヘッダは44Byteになる。
今手元にある.wavファイルの大半が、「ヘッダ部44Byte+データ部」のかたちなので、
このかたちが標準形だと思われる。
43 :
36 :2010/12/27(月) 12:56:32
>>37 自分で書くと音声を壊してしまいそうで怖いです。
>>38 >>42 にて自分が調べてみたところ、標準的な.wavファイルのヘッダ部は
44Byte固定のようです。
>>39 削りたいのは44Byteではなくて、
>>36 の例であげた[]のByte数です。
ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[1650Byte]
ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[2226Byte]
ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[88Byte]
ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[1358Byte]
ファイルサイズ−(ヘッダサイズ+データサイズ)[11932Byte]
11932Byteなんて大きすぎ。
>>40 >>41 「ヘッダ部44Byte+(ヘッダのdataサイズ分の)データ部」で鳴っている
wavファイルがあるので、
>>36 の(例)は余分だと思います・・・
(「思います」ですみません。)
> 自分で書くと音声を壊してしまいそうで怖いです。 じゃあ、暗号化も音声壊してしまいそうだからやらなくて良いじゃん… ちゃんと元ファイルのバックアップしてけば問題ないだろwww
壊すも何もデータ部分と自分が必要なヘッダを連結するだけじゃん
いっそのことWAVファイル全体をxorすればいいんじゃないかな。
48 :
36 :2010/12/27(月) 15:08:52
>>44-46 結局、ファイルのヘッダ部分の一部を破壊後、ファイル読み込み時に
破壊部分を復元するという方法で実装しました。
【wavファイルのヘッダ部分(16進数)】
52 49 46 46 24 C0 3E 00 57 41 56 45 66 6D 74 20
10 00 00 00 01 00 02 00 44 AC 00 00 10 B1 02 00
04 00 10 00 64 61 74 61 00 C0 3E 00
【破壊した部分】
(57 41 56 45)='W' 'A' 'V' 'E'
を(00 00 00 00)に書き換えただけ。
これで、拡張子.wavを付けても
WindowsMediaPlayer等で再生できない状態になりましたが、
保育園児に解読されそうな暗号化です。
DirectX9.0cSDKのdsutil.cppに頼っている時点で、
僕の技量不足もあり、ここまでの暗号化が限界です。
>>46 wavファイル自体をすべてメモリに上げる必要がでてきます。
1曲20MByteぐらいあり、メモリに上げるのに時間かかるわ、
メモリ容量食うわだったので、その方法はボツになりました。
49 :
36 :2010/12/27(月) 17:33:28
>>36 (自己レス)
>以上、最小限のヘッダ部と音データ以外の無駄なところを削るツールがあれば、
>教えていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
Audacityというフリーソフトで一括変換を掛けると期待通りに
無駄なところが削れたwavファイルが出力されました。
ただし、Audacityはバグがあるみたいで、たまに一括変換時に
無音wavファイルを出力する場合があります。
フリーソフトは、わからない挙動が多くて信用ならない。
これで安心してデータ部だけにXOR暗号を掛けられる。
BGMにwav使おうって感覚が理解できない
てか、.exe内部にリソースとしてくっつければ見れないんじゃ? バイナリエディタとかでチェックされたらバレちゃうけど、 そこまでする人少数だし、そこまでしてでも見られたくない音なの?
52 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/27(月) 18:06:37
スキンメッシュの更新は毎フレームすべきでしょうか? SkinnedMeshクラスに render(), animate()という関数が2つあって animate()の中だけでupdateSkinnedVertices()を読んでいたら、 ボーンを直接動かしたらスキンが更新されませんでした(update~が呼ばれないから当たり前)。 これrender()関数の中で問答無用でupdate~を呼ぶべきでしょうか? (動いてないときでもupdate~するのが超嫌です) みなさんどうしてますか?
>>52 お前ちょっとマリオ100人だして動かしてみろ
すべてがわかる
自分の設計も含めてすべて
スキンメッシュって何?
55 :
52 :2010/12/27(月) 18:16:36
>>53 言ってる意味がちょっとわからないです。
毎フレーム、スキンをアップデートするコストは言うまでもなく高いです。
ただどうせスキンメッシュは毎フレーム動くはずなので(動かなければ普通のメッシュでいい)、
毎フレームrender()の中でアップデートしてしまっても良いような気がします。
>>55 だからその辺すべてわかるから
マリオ(マリオじゃなくてもいいけど)100人描いてみろって言ってるの
お前、同時に1体しか画面に出したことないだろ?
ごちゃごちゃ言わずにさっさとやれ
もっというと音も出してみるとなおよし
ライブラリ屋的脳みそだと口でいっても絶対納得しないから
俺はこういうのは面倒でもサンプルを書くのを勧めてる(そのほうが本人のため)
100人描くっていっても全員に違う動きさせろよ
58 :
36 :2010/12/27(月) 19:23:46
>>50 何使うの?
wav以外は音が劣化すると思うのだけど。
>>51 .exe内部に大容量のリソース(100MByteぐらい)をつけると、
ビルドエラーになり.exeが作成できない。
それにWinXPでは、リソースからwavの再生時に
リソースのwavデータが丸ごとメモリに乗っかり、
メモリを圧迫する。(しかも、プログラム終了以外に、
リソースを開放する手段がない。)
>そこまでしてでも見られたくない音なの?
音楽担当の人が「見られたくない」って言っていたから、
意思を尊重しました。
59 :
36 :2010/12/27(月) 19:25:43
誤)(100MByteぐらい)をつけると、 正)(100MByteぐらい)をつけようとすると、
どこまで能無しなんだこいつ
>>48 WAVファイルをオンメモリ再生しているってこと?
ストリーミング再生するなら少しずつ読み込んだ分だけ
XORで復号すればいいような気がしてたんだけど、そうでもないかな。
どういうコード書いてるか知らないんで勝手書いてゴメン。
プロジェクトJAPAN ※要注目
第0次世界大戦総合 2010年12月27日(月)午後10時00〜59分
「坂の上の雲」の時代を、新たな史料をもとにグローバルな視点で見つめる歴史ドキュメンタリー。
12月放送のドラマ「坂の上の雲」第2部に対応し、日露戦争の時代を検証する。20世紀最初の大国間戦争・日露戦争。その背後では、欧米列強の思惑が渦巻いていた。
それはどのように影響し合い、何をもたらしたのか。戦争の引き金となった鉄道建設、第3国の画策、埋もれた同盟案…。日露戦争を「第0次世界大戦」として読み解く。
http://www.nhk.or.jp/japan/pjyotei/prg_101227_4.html
64 :
36 :2010/12/27(月) 20:15:28
>>61 >WAVファイルをオンメモリ再生しているってこと?
ファイルから1秒ごとに1秒分のデータを読み込んで鳴らしています。
>少しずつ読み込んだ分だけXORで復号
その方法も併せて実装しました。
後日、PentiumIIのPCで処理速度的に間に合うか検証します。
出ていけカス二度と来るな
このスレも荒れているんだな
>>58 プログラム終了時にリソース解放できないってのは嘘だろ?
それってOS自体がメモリリークするバグ抱えてるってことだぜ?
メモリリークは起きなくても 断片化しまくって事実上 メモリ確保出来なくなる馬鹿OS
69 :
67 :2010/12/27(月) 21:56:43
すまん、
>>58 の文章を読み間違えてた。
ただ、メモリに関しては今時のゲーミングPCなら最低4GBは
積むんだから、わざわざストリーミング再生しなくても
メモリ消費は余裕だと思うな。
3分のBGMを44.1KHz/16Bitで載せてもたった30MBなんだし。
むしろストリーミングでHDDに余計なアクセス生じる方がよくないかも。
30MB読み込むって結構時間かかんね? モデル100体近く読めるけどこれ気にしないレベルなのか?今のPCって
>>64 で「PentiumIIのPCで処理速度的に間に合うか検証します」って書くくらいだから
>>69 が書くようなゲーミングPCより低いスペックを想定しているんじゃないかなと想像してみる。
読み込みに関しては、HDDはシーケンシャルリードで 60MB/Secくらい出るんだから1秒以内に終わる、理論的には。 PentiumIIで動くゲームってどんなゲームだ? 2Dでもかなりキツいぞ…
Pen2時代ってメモリ128MBくらいじゃなかったっけ? 音楽だけで30MBも持ってかれると辛そう
え?
75 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/28(火) 03:45:39
>>70 読み込みながら再生すればいいだろハゲ
それか前のステージ(?)の最中とかディスクI/Oの少ないときに読み込んどくとか
76 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/28(火) 03:54:27
>>58 音の劣化って言ってるけどそこまで音質にこだわる必要があるのか?
MP3でもかなり高音質だぞ。
たぶんお前はWAVとMP3聞きくらべても違いは分からんと思う。
あと、音の内容を見られたくないって言ってもどのレベルかによるしな。
何年か前にコピーコントロールCDとか出たけど1週間くらいで破られただろ、
たった1人の高校生に。
mp3だと特に高音域が落ちるんだよなぁ
そもそもMP3は使えない
CD音質のWAVEの可逆圧縮でも7割くらいにデータ量削減できる。 やり方は、まずサンプル間の差分データにする。 後はそれを可変ビット長で記録するだけ。 エンコードもデコードも単純だから自分で実装したり改造もできる。 ヘッダ削るとかよりもこっちの方がいいかと。
普通にMediaPlayerでMP3の320Kbps指定するだけでええやん。
一時期oggが流行ったよね
洋書で評価高い入門書ってない?
何の分野の入門書だよ? ゲーム開発ってのなら、Game Programming Gemsは いろんなとこでイイって話聞くけど。
イイって話聞くね。
gemsは入門書じゃねーよ。tips集だろ 中身理解するのにガチでやって1年はかかるわ
あれ以下のレベルだったら本なんて買わなくても ネットで全部情報揃うと思う
思うね
左様
Game Programming Gemsって番号違いがいくつも出てるけど、 これは版を重ねたんじゃなくて、一つ一つ内容が違うの?
左様
奈良
92 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/29(水) 11:25:38
kinectでMMDみたいにキャラクターを動かそうと思っています。 各関節の平行移動要素(T)と回転要素(R)は取れるようになったのですが、 それをどうやってモデルに適応したらいいのかわかりません。 kinectのキャリブレーションポーズ(C)(両手を90°折り曲げて上に向ける)が、モデリングした時のTポーズと 全然違うのでそのまま適応してもまったく意味が有りません。 これどうすればいいのでしょうか??? 理想的にはTポーズからのRの変化量が欲しいのですが、どうやって計算すれば? それとももっと簡単な計算方法がありますか?
Kinectスレに逝った方がいいと思われ
いやあまりkinect関係ないです。 これもしかしてkinectの想定しているスケルトン(ボーン)の構成と 同じボーンを作っておかないといけないんじゃ?
Xファイルだとオフセット行列(デフォルトポーズからボーンのローカルにもってくる行列)ってのが あるけどそれに当たるもんはねぇの?
>>76 音源Digidesign Mbox 2 Proとスタジオモニタヘッドフォンを使っています。
MP3を聴くと抜けないヌメッてした感じがして不快です。
破られない暗号はないことはわかっているつもりです。
破る気があるプログラマーに真剣に取り組まれたら、
すぐに破られると思います。
数十Byteのxorテーブルによる暗号化です。
音声データの無音部分をバイナリエディタで見られれば、
xorテーブル丸見えです。
>>79 ありがとうございます。参考にさせていただきます。
97 :
79 :2010/12/29(水) 16:19:35
>>96 あ、あとちなみに、
[ビット長][続くサンプル数]
みたいな制御コードを挟んだ方が、一般的なWAVEの場合は
圧縮効率あがるかも。
これはつまり、この制御コードから後は
[6ビット]のビット長のデータが[50個続く]とかね。
6Bit×50個の後にはまた制御コードが来る。
> MP3を聴くと抜けないヌメッてした感じがして不快です。 ビットレートは? 320kbpsでもそうなの?
そのへんのてきとーなスピーカとかじゃなくて、 MDR-CD900STとかで聴けばわかる。 高音がDCTでカットされてシャリシャリいうよ。
他のフォーマットを扱う能力がない言い訳なんだからつっこんでやるなよ
配布する対象がオーディオオタク向けなんだろ
絶対音感ゲームか 斬新だな
いや、wav配布とか普通だから。無知にも程がある
まぁ趣味の範囲ならどんな事に拘っても個人の勝手だろう
wavそのまま鳴らしていい音だって言ってるレベルなら そんな馬鹿耳、切って塩漬けにしてしまえって感じだよな
ロスレスじゃなきゃ気持ち悪いんならテレビも映画もまともに視聴できないし 障害者は何かと大変そうだな
大変そうだね
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109 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/30(木) 22:17:38
ブロック崩し作ってて壊れるブロックの反射は出来たんだけど、 壊れないブロックの反射って意外と面倒なんだね 詳しく解説してるサイトあるかな? フラッシュでつくってるから、線分と円の交差じゃなくて、もっと軽いアルゴリズムしりたいんだけども 教えてクレクレ
>>109 そもそもブロックが壊れる・壊れないで反射の仕方が変わるものなの?
破壊するにはエネルギーが必要なので当然反射係数が変わります
そのレベルだったら壊れてるときに反射係数変えてるだろうからそれをはずせばいいだけだろ
113 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/31(金) 00:20:23
いや壊れるブロックはそのブロック自体が消えるからめり込みとかあんまり気にする必要ないし、ちょっとくらい反射おかしくても致命的な問題にはならないけど、 壊れないブロックはめり込み分戻すとか角判定とか壊れないブロックが2個連なってる時の処理とかで色々不具合起きるんだよね
代数的に計算すれば反射なんか気にしなくていいんだよ
なんだ それなら真面目に時間分割すればいいだけじゃん
>>113 複数連なってるときなんかは不要な判定を消す必要があるな
□□□□
□□□□
□□□□
な感じでブロック同士が密着してるとしたときに(上の絵だと隙間がでかいように見えるが)
直線が4本の当たり判定になるような工夫しないと不具合消せないなそれ
他の不具合も簡単な方法なんてねーんじゃねぇの?
めり込み分戻す処理は真面目にやるより回避方法を仕様にまかせたほうがいいんじゃないか?
めり込む→補正→補正した瞬間に別のブロックにめり込む→補正→補正した瞬間に・・・
っていう無限ループだろ?4、5回やって気がすんだらあきらめろ的なもんしかそもそも解決策ないだろ
衝突判定って三角板・球・線・点の組16パターンだけ作って後はそれを組み合わせる感じ? それとも四角板とか四面体とかありがちな形状を特殊化して最適化していく?
>>117 さすがにそれはケースで・・・
メッシュと法線でなんでもやっちゃう人もいることはいる
AABB か OBB くらいは用意した方がいい。
いわゆる古くからあるブロック崩しをそのまま再現するなら 複雑な衝突判定は不要に思うんだけど、 そこまで複雑なことをするってことはよほど凝ったゲームなのかな。 それともブロック崩しの様に見える別の何か?
物理演算使ったブロック崩しとか? 作るのは面白そうだな。
122 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/31(金) 07:35:58
シューティングの当たり判定で悩んでいます 三平方の定理で計算した目標と弾の距離から判定しているのですが、 弾の移動速度が速いと、弾が目標をすり抜けます 1フレームで弾が目標を飛び越してしまうせいだと思われます これをうまく解決する方法があれば教えてください
オブジェクト(自機や敵や弾)の軌跡を始点と終点を結ぶ線として考える その線同士の最短距離を求めて、距離がオブジェクト同士の大きさの和より小さい場合は衝突している
ブロック崩しの動きってそもそも適当だろ
それなりにゲーム性考えられてあるだろ お前にはわからんだろうが
126 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/31(金) 12:34:01
ブロック崩し。 とりあえず移動を1フレーム10回に分けたらだいたい大丈夫になりました。 でも、やっぱり気持ち悪いから線分と法線でやった方がよさそうですなー
法線?
128 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/31(金) 13:11:17
反射も壁刷りも法線なんかいらんだろ? それとも、3Dオブジェクトに曲線の法線反射でもさせるのか、ブロック崩しなのに? 無駄なオバープログラミングだなw
×オバー ○オーバー
131 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/31(金) 13:26:10
>>129 法線っていってもただ始点と終点からの直交ベクトルだすだけの2D法線
調べてみたが、法線とは局面及び曲線時の接点又は特定点の直交ベクトルを 表す物。だから、直線の直交ベクトルは法線とは言わないようだ。 と考えるが以下に。
直線の傾きとその法線の傾きを掛けると常に -1 になる これって余弦定理?
法線ってなに?
掛けるって何?
>>129 >反射も壁刷りも法線なんかいらんだろ?
斜面や曲面があったときはあったほうが楽じゃね?
無くてもできるけどあったら楽だろってもしかしてわかんないかな?
139 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/01(土) 01:33:51
あけおめ 時間分割は厳密にはバグの可能性が残ってるからな 線分でやった方がいい
無料RPG製作ツール「ロープレジェネレーター」 直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。 (HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ ができます) 他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、 乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト なんかも簡単に作れる様です。 移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。 戦闘はデフォだとドラクエ。 他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・ 出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる 機能です。 他にもいろいろ進化中だお。
左手座標系用の回転行列(3x3)を右手座標系用に変換するにはどうすればいいですか?
x -> -xとして考えれば分かるよ
143 :
141 :2011/01/01(土) 18:13:45
わからないから聞いてます。
144 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/01(土) 18:30:08
>>142 で分からなかったらどうしようもないよ。
行列と空間ベクトルを基礎からやり直せ。
高校で数学3Cまでやってりゃ分かるし、
習ってないかまだ厨房なら高校生用の参考書買ってきて勉強すればいける。
145 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/01(土) 18:32:35
>>134 何かは分からんがよげん定理ではないと思う。
ブロックが壊れた場合って 普通はあまり跳ね返らなくね?
普通はそんなどうでもいいことは考えない ブロックに当たったときの弾の挙動は全て同じ そのときブロックが消えるか消えないかの違いでしかない
148 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/01(土) 22:07:04
>>143 ここに高校数学の基礎をまとめたPDFがある
勉強しなおせば良いよ
149 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/01(土) 22:09:35
>>147 そんなだから何時まで経っても三流なんだよ
151 :
141 :2011/01/01(土) 22:37:12
2流でも3流でもどうでもいいです。 (1,0,0)を(0,1,0)方向にむけたはずの回転が(0,-1,0)方向を向いてしまうのですが、 何を間違えているかプロの意見を教えてください。
>>151 行列についての知識が間違ってる。
とりあえずちゃんと勉強してこい。
素人ほど何もない所に壁を作って挫折する典型だな
他人との間に壁作って、コミュニケーションに挫折する俺達のようだな
壁が無い香具師の方が迷惑
ATフィールド
明日も定時で帰れないフィールド
上司 「サービス残業はいいね・・・・。リリンの生み出した文化の極みだよ」
159 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/04(火) 22:41:56
160 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/05(水) 02:24:46
ゲームプログラム入門として2x2のルービックキューブ実装しようとしているのですが、 一般的なルービックキューブのデータ構造ってどんなものがありますか? 展開図考えてその配列で考えるって方法思いついたのですが、もうちょっとスマートな方法知ってる方、教えてください。
ルービックキューブなら、もう1つ「x2」が欲しいなw 冗談はさておき、 1箇所回転させると、その回転の側面も動いちゃう(3x3x3以上なら両端)わけだし、 立方体単位で考えたほうがスマートになりそうな予感がする……。
@\ @\ \冂/ \('A` ) \ > @ヽ、 @ヽ、 E('A`) ヨi /7 _()二)_(/~'ー,~~7.(≦) \ \ \ \ ()) 「/~'ー'~~ 7/ ̄ | ==ニ)]_] _迂〕 ,叉「」瓦〈‐|_| \('A` ) \ > ===二]匚ト〈‐〈iテ〈〈c iエコ Li 弐ノ 「ioiヲ_上.]|二| _(/~'ー,~~7_(≦) ノヲ 弐ノ[]v/□ || ╋| |^ーi| | る! (88),叉「」〉(88)_,)ノ | j | |.|| ┃| ◇-||◇┤ /三/,o/~/三/0 \ 几0(几)L二! ∠三0/i二i0 (三(ー―(三(0⊆0) ∠三ヲ/i二iヽ  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ マンキャノン マンタンク マンダム
パッと思いつくのは3x3だとしたら 3x3x6で動き(回転)に応じて自分で操作を頑張る(まわしたときの組み換え)ってのが考えられるけど 拘束条件考えてデータを作ればその辺楽になるかな?とかちょっと思う
public class cube { public cube(block[] blocks){this.blocks=blocks;} private static final int cubeSize=4; private block[] blocks; private boolean isComplete(){return false;} public boolean rotate(int way,int line){ //回転 if(way==WAY_TILT_UP||way==WAY_TILT_DOWN){ //縦回転(X軸が対象) for(int i=0;i<blocks.length;i++){ block b=blocks[i]; if(b.x==line){//軸が合ってたら //回転 b.y=b.y+(int)Math.sin(Math.PI); b.z=b.z+(int)Math.sin(Math.PI); }}} else{ //横回転 for(int i=0;i<blocks.length;i++){ block b=blocks[i]; if(b.y==line){//軸が合ってたら b.x=b.x+(int)Math.sin(Math.PI); b.z=b.z+(int)Math.sin(Math.PI); }}} return isComplete(); }
private class block{ public block(int x,int y,int z, blockColor c){ this.x=x;this.y=y;this.z=z; } public int x,y,z; public blockColor c; public void rotate(int way){ int _top=c.top,_behind=c.behind,_bottom=c.bottom,_fore=c.fore,_left=c.left,_right=c.right; if(way==WAY_TILT_UP){ c.fore=_bottom;c.top=_fore;c.behind=_top;c.bottom=_behind; }else if(way==WAY_TILT_DOWN){ c.fore=_top;c.top=_behind;c.behind=_bottom;c.bottom=_fore; }else if(way==WAY_PAN_LEFT){ c.fore=_right;c.left=_fore;c.behind=_left;c.right=_behind; }else if(way==WAY_PAN_RIGHT){ c.fore=_left;c.left=_behind;c.behind=_right;c.right=_fore; }}}
private static final int WAY_TILT_UP=1, WAY_TILT_DOWN=2, WAY_PAN_LEFT=3, WAY_PAN_RIGHT=4; private class blockColor{ static final int RED=1, GREEN=2, YELLOW=3, BLUE=4, WHITE=5, ORANGE=6, NONE=0; public int top,bottom,fore,behind,left,right; }} こんなんでどう?(rotateメソッドとかisCompleteメソッドの中身は自分で考えてね!)
だっせー
ださいなw
コードの美しさを考えるスレ
170 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/25(火) 18:55:17
マッピングするしかないかな
ゲーム作ります C言語で作りたいので、C言語を学べるサイトとC言語でのゲームプログラミングを学べるサイト教えてください C++でもいいです
ありがとう兄弟
175 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/26(水) 03:40:49
正直なところ「C言語でのゲームプログラミング」ってのがよく分からない ゲームのアルゴリズムや描画方法と言語は関係ないし 「北海道産の男爵を使ったフライドポテトの作り方を教えてください」って言ってるのと同じで 前半か後半を並記する意味が分からない フライドポテトに北海道産もクソも関係ないし、北海道産って言いたいだけちゃうんかと 何その北海道産アピール気持ちわりぃ
つかう道具は選ばないといけない。初心者には無理だから、言語名が乗る。
わかんないなら黙ってろよw
言語は関係ないってんならJavaScriptでゲーム作ればいいんじゃない
Javaみたいな欠陥言語を薦められても困るだろうから、最初にC言語と言っておくのは正解。 趣味でゲームプログラミングを楽しもうと思ったら、JavaとC++という二つの核地雷を避けるべき。
>>172 こういうの(単発プログラムの寄せ集め)がほしいんじゃないと思うな
ちゃんとシーンがあってステージがあってクリアができる
ゲームのプログラム(解説付き)がほしいんだと思う
俺も駆け出しの頃よく探したわ(十数年前だなw)
不思議とあまりないねw
まあ、ある程度経験積んだらゲームも所詮単発モノの積み上げだってわかるんだけど
その構成の仕方がわからないうちはこの辺は悩んじゃうよね
ミニゲームも作れないのに大作を作ろうとするやつなんているの?
>>181 だからミニゲームでもいいんだろ?(っていうかミニゲームじゃなきゃ読めんだろ)
でもそれすらない残念な状態なんだよ
単発プログラムはよくみるけど
ゲームの体裁まで整えてあるソースはあんまりみないな
となるとやはりセガの本を薦めることになるのか
30日で出来るOS自作入門みたいに、 30日で出来るゲーム自作入門、みたいな本?
その手の本は結局その本のゲーム作れるだけで、 応用できるかどうかという壁がある
応用できないヤツは、どんな本読んでもかわんない 結局知ってるコードのコピペしかできなくなる
>>185 まあ、でもはじめはそれでいいんじゃない?
赤ちゃんだってはじめはそうやってなんでも覚えていくわけだし
きっかけさえあれば伸びる奴はここにひっかかる
これでも助からん奴は一定数はいると思うけど
そーゆーのはそもそもチュートリアルすらこなせる忍耐力ないと思うけどねw
ちゃんとC言語って言っとかないとHSPとか薦める気違いが出てくるからだろ。
HSPは必要悪 HSPを薦めて納得してくれるならそれでいいじゃん
>>188 HSPを薦められた経験でもあるのかな?
薦める人も相手のレベルに合ったものを薦めてくるからしょうがないよ。
というか、言語よりも入力・グラフィックを明示せんとゲームなんぞ作れんぞ。
現在のゲーム業界どのような技術で3Dモデルをアニメーションさせているのでしょうか。 現在はDirect9でプログラミングしていますが、他の言語でも対応できるようにしたいです。 @3Dモデル自体にアニメーションセットを持たせておく A自分で3Dモデルの部位(メッシュ)毎にプログラムで動かすのか この2つの方法以外にやり方はありますか?
>>192 Bアニメーションのコマ分モデルを保持する
スキンメッシュじゃ対応できないぐらい変形するならやるよ
っていっても指定するのはデザイナさんのほうだけど
自動でキャラを現在地から目的地に移動させる時、 移動経路に障害物などがあった場合どう回避させるのでしょうか?
>>194 きみがそのキャラと同じ立場、同じ目線にいるとして、
何を考えて回避する?
同じ事をプログラムすればいい
>>195 部屋を歩きながら考えてみたんですが、
移動中に当たり判定のフラグが立ったらxかyのどちらかをへらしたり増やしたりし、もう一度行動すれば何時かは回避出来る。
と思ったんですが効率が悪いうえにでかい障害物を回避出来ないなど問題が多いですね・・・
もっと色々考えてみます。
>>196 > 効率が悪いうえにでかい障害物を回避出来ないなど
例えばきみが自宅からお花屋さんまで行きたいとする
が、途中の道が工事中で通れなかった
それでもきみは問題なく効率よく迂回してお花屋さんまでいけた
なんで効率よく迂回できたかというと、
きみが頭の中に「自宅からお花屋さんまでの周辺の道路情報」を持ってたからだ
初めての土地だったら効率よく迂回なんてできない
あるいは情報を持ってたとしても、それを元に行動のための「良い戦略を練る」
ことができないとお花屋さんには上手くたどり着けない
そのキャラも効率よく目的地へ移動させるには「マップ情報」と「行動戦略」が必要
具体的には、「マップ情報」なら例えば道の繋がり方とか、
「行動戦略」ならたとえば(近似)最短経路を導き出すアルゴリズムとか
機械的じゃなく、より人間っぽく行動するのを目指すなら、
また別の問題もいろいろ出てくるけどね
考えるのは重要だけど、車輪の再発明もねぇ。 3Dとかナビならともかく、普通はA*でいいでしょ。
アメーバですら最適に動くのに
>199 ゲームプログラムの話に限れば、 RTSはあらゆるゲームジャンルの中でも最高難易度のひとつだろうね。 マップの情報に関してはグラフが使えるかもね。
俺なんかFPSの敵AIのアルゴリズムだけで 3ヶ月かかった上にウンコな出来だったぜ
AIは昔からガンビット方式、ガンビット出る前からガンビット方式 これしか組んだことないし、これ以上やるとコストに合わないと思う
ゲームの AI 系の書籍がいくつか出てるけど、 それらも解説してるのはガンビット方式だけ?
頭が痛いお
つピンクの小粒 コーラック
ボラギノールだろ
ガンビット方式ってなによ?
有限状態機械のことじゃね
FSMってよく聞くけど学術的に学んだことない いい教科書教えて
GoF本でも一読しとけばそれで十分だと思う
wikiで十分。つかプログラミングしているなら自然と使っているはず
そういう話じゃないだろ・・・
応用はたくさんあるだろうけど、基礎は数ページで終わっちゃいそう
215 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/27(木) 04:27:14
ガンビットねぇ。 人間らしい知恵とか計画性みたいなものが欲しいんだよ。 数値だけで最適解ばかり出すAIにはうんざりだ。 「こうしたいいかなと思ってやってみる」的なのが欲しいんだよ。 特に自分の作ったゲームのガンビットAIってどうしても行動パターンを知ってるから あとはダメージとかで調整する感じになってしまうのが萎える。 もっと気持ちの良いオナニーがしたいんだよ。
216 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/27(木) 05:14:06
予め設定した道以外は移動しないように作っていい。 完全武装して道のない森や山を歩くなんてどうせ無理。
>>215 キャラクターに属性によって選択する行動の傾向に偏りをもたせ、過去に選択した行動の
正否を考慮して次の行動を決定するようにすればいい。GPM、絢爛舞踏祭、EVA2、
GPOと、参考になるゲームはいくつか出ている。
ソースが公開されてないのに、どうやって参考にすんだよw
参考にするのにソースコードは必ずしも必要ではない。 攻略本などでNPCの行動を決定するAIシステムの仕組みについて軽く触れられている。 その情報を元に自力で研究するなり、簡易版のソースコードを書き上げることは十分に可能だ。 動いている「仕組」そのものは日本語と論理の問題にすぎん。 それともコピペできるソースがなければ、何も理解出来ない手を付けられないと泣き言を言うのか?
じゃ、ちょっと書いたヤツあげてみて
>>215 それも表現がそうなだけでパラメータがたくさんあるだけの話じゃないの?
問題が見えてなくね?
人間的なAIなんて夢みるのは素人w
そう考えると「みんながんばれ」とか凄いな。 AIコマンド自体に曖昧な部分を持たせてる。
無脳ばっか
>>223 見た目が曖昧なだけで、中身は「体力が○○以下になるまでは攻撃を続ける」みたいなものだろ
>>228 「みんな頑張れ」だと説明しにくかったんで少し変えるが、
例えばHPが半分以下になったらホイミを唱えるという処理があったとする。
(A)コマンド「HP50%以下で回復魔法」
(B)コマンド「体力に余裕を見て回復魔法」
(C)コマンド「いのちだいじに」
やってることは同じでも、名前が違うだけでユーザが受ける印象ってのは全く違うなあと。
もちろん、(A)よりも(B)、(B)よりも(C)の方が実際の内容に幅を持たせられるというのも大きい。
>>229 はぁ?バッカみたい
それにDQ4のAIはあんまり評判よかったと思えないけどねぇ
>>229 まあ、いのちだいじにとか書きつつ
(変な例だけど)裏側ではマルコフ連鎖で敵の行動を推定して
体力が十分残るようなタイミングでホイミをかけてもいいわけだ
でもFFのガンビットみたいに厳格な制御ができるほうが
慣れたユーザーにとっては嬉しいかも
行き着く先はカルネージハートw
昔PCのゲームで、キャラの動きをC言語か何かで 記述できるゲームなかったっけ? PC-98時代だったかも。
なんかのネトゲ(ROだったか?)で、 自分が召喚だかした味方NPCの動作をスクリプトで指定できるという話を聞いたような。
>>231 >行き着く先はカルネージハートw
俺が2年間遊んだゲームだw
マルコフ連鎖関係ねーだろw
DQって5のAIは賢かったのに6で馬鹿になったよな。 理由は5は能力固定だけど6は転職とかできてAIができること増えすぎたせいだって聞いたけど
SFCのスペックじゃ当然ああなるわな 逆に7のAIはコマンド入力時じゃなくて行動順番が回ってきた時の状況を見て判断するから 過去作どころか手動コマンドより賢すぎて引いたけど
このスレに来るくらいだし、 ゲーム内でキャラの行動をプログラムしたいという気持ちは分るな ただ、個人的には「いのちをだいじに」とか「みんながんばれ」 みたいな曖昧なインターフェースの方がゲームしてて楽しいな 方針を与えて、あとは個人の「強烈な個性」によって行動してほしい ドラクエのは、各キャラの行動としての個性はあまり感じられなかったから、 その辺はちょっと残念だった その個性もストーリーの進歩に合わせて変化していくように ゲームをデザインしてプログラムできたら、最高だ
>>239 うぜぇ
DQ4のAIは人気ないだろ
ザラキザラキ一生いってろ
すごい
ゲームデザイン論的な話だなw
デザインなのか? ネーミングだけの上っ面しか見えてないとしか思えん
244 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/28(金) 02:36:44
個性とは属性である。
属性とは状態である 状態とは過去の蓄積である
具体的なコード書けないやつほど、こういう言葉遊びが好きだよなw
247 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/28(金) 02:55:30
性格の基礎となる不揮発性の「過去」 経験による学習を表す揮発性の「過去」 これらを元に行動を決定させればよい。
248 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/28(金) 02:58:36
>>246 プログラムの善し悪しは論理設計の段階で決まる。
そして論理設計は日本語で行っても何ら問題は無い。
あとは採用するプログラミング言語にあわせて実装していくだけだ。
コーディングだけがプログラミングではない。覚えておくといい。
つまりコード書けない奴が出すようなむちゃくちゃな設計てことか
>>249 何がむちゃくちゃなのか理解できない
言葉遊びとか好みとか関係無く
入門書で普通に見られる基礎レベルの事じゃないか
わざわざ抽象度を下げてまで決め打ち言語で実例出す程のもんじゃないっしょ
251 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/28(金) 05:48:32
ガンビットより良いAIを知ってるわけじゃないけどさ、 ガンビットみたいなifの嵐じゃ負荷的に遅からず天井が見えてくる。 例えば戦後ものとかで1万人vs1万人が戦うときってどうするわけよ。 全員に相手の太刀筋やら地形やら読ませるガンビット実装してたらそこらのパソコンじゃ動かんよ。 クラスターとか使ってある程度まとめて処理するならわざわざパソコン持ち出さなくても将棋やってろって話だしな。
設計も実装も同程度に大切 どっちに偏るのも良くない
>>251 馬鹿乙
条件による分岐がないってことは初手でいろんなことが一斉に決まってるだけの話だろ
めちゃくちゃなこと言う奴が出るのはなんでだろうか?
煽りたいか場を引っかき回したいかのどちらかなんだろう。
具体的にどういう目的でどういう実装をしたいのかっつーのが出てこないと話にならん。 そもそもAIなんてゴキブリAIから自己学習型AIまで様々なんだし、 AIという言葉が指す物自体があやふやだって事を認識して喋るべき。
学習型にしてもガンビット方式だとifが動的に増えていくだけの話で終わっちゃうよね この場合必要なのは大量のデータ 他、ゴイスーでパーハイなAIを主張したいなら視点からしてまったく新しいなんたらが必要になる気がする でもそんなものあるだろうか? せいぜい、ガンビット方式を最適化するだけで終わってるようなのしかみたことないけどね
ゴイスー パーハイ プログラム用語?
何にしても割り込みのないAIは嫌だな 状況変わってんのに最初に判断したのを終わらせてからしか次の行動を考えられないやつ
>>258 仕様によるんじゃね?
ガンビット方式だって
if(○○実行中より優先度の高い条件)〜処理
if(現在の○○実行中)〜処理継続
なだけじゃね?
FF12のは実行中のときはじいてるだけ
なんか「ガンビット方式」っていうAIの形があると思い込んでいるのが紛れ込んでいるような。 あれはインターフェースであって、言ってしまえば複数の単純なAIを条件順に起動させてるだけだろ。 ボトムアップ型とトップダウン型みたいな形で話が進むんならまだ分かるんだけど、 今の流れはゲームで得た知識を自慢げに語りたい中二病を感じる。
今更かよw
>>260 表現方法なんてどうでもいいじゃねーか
マリオみたいなゲームをマリオって言ってるだけで
なじみがあるならロックマンでもドラキュラでも好きにしたらいい
亜硫酸列島は北太平洋に弧状に連なり、 アメリカのアラスカ半島からロシアのカムチャツカ半島にかけて約1930qに渡って延びる列島。 大部分がアラスカ州に属しているが、西端のコマンドルスキー諸島はロシアに属し、 環太平洋造山帯の一部を構成する。
>>262 表現方法は何でもいいけど、AIとガンビット方式ってのを取り違えるのは表現方法の枠を越えてる。
両者は厳密には同じ物を指さない以上、AIの事を話したいならガンビット云々っていうのは混乱を招くし、
その逆もそう。
マリオ、ロックマン、ドラキュラって全部細部が異なるから、
「横スクロールアクション」の話において具体例としてあげる事は出来ても置換する事は出来ない。
>>264 みたいなの+○○でいいじゃん
説明として楽なんだから
仮にマリオみたいなゲームで別にマリオが全画面ボム使ったからって
全画面ボムはマリオにないから表現として駄目だって話にはならないだろ
>>265 全てのゲームをひっくるめて「今のゲームってマリオをちょっと弄ったようなのしか見たことないんだよね」とか
言われたらあんたも突っ込みたくなるだろ。
ないじゃんね
ないない
作ったもので語れよ・・・
ファジィ論理をうまく使ってAIに個性を持たせるとか そういう話ではない・・?ガンビット方式って何?
>>271 人気ゲームぐれーはやんねーと人と仕様の共有ができないぜ
エロゲばっかりやってないでたまにはFF12でもやれ
人気・・・?
そこは触れてやるなよモナミ
オイオイヨ!
AIってのは知能だぞ ifの集積で知能が作れるのか。 例えば超リアル指向の街中でドンパチやるゲーム作るとして、 状況に応じてアイデアに基づいた行動をとらせるにはガンビットじゃ無理。 例えばガソリンの入ったドラム缶があったとして、 敵がそのドラム缶の近くに来たときに撃って爆発させようとか、 坂道の上にあったら転がして下の敵にぶつけようって発想はガンビットにはできない。 ifで「敵とドラム缶の距離が〜」とか「坂道とドラム缶の距離が〜」ってガンビット方式でやることはできるが、 それはAIの発想ではなくプログラマの発想であってプログラマの発想の域を超えることはできない。 そこをAIの発想にしたいって言ってんだよ。
自分でハードルあげてるんだから、自分で解決しなよ
否定する人は居るだろうけど、完全ランダムでもAIっちゃAIだと思うしなあ。
>>276 >ifの集積で知能が作れるのか。
え?
レベルの低い話をしているのに高みを目指してるんだなw
>>276 ま、とりあえずどれでもいいから言語を勉強して、コード書けるようになれよ。
それでお前の悩みは全部解決するから。
282 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 08:06:36
計算機科学も学ばずにAIを語る
>>276 局面を評価できる知識データベース組めば、
if文だけでも十分な思考が可能。
まあ、作るの大変だし、死ぬほど重いけど。
>if文だけでも十分な思考が可能。 >まあ、作るの大変だし、死ぬほど重いけど。 はぁ? どんだけ高級な言語使ってるんだ? 学術論文の類に予測木の枝切りにhashtableとか使えってことに なってるけど、無くても動くんだよw
ガンビット?を組み合わせてAIを作るんであって ガンビット自体はAIじゃねえよな
そういえば昔がんばれ森川君2号ってクソゲがあったけど あんな感じにオブジェクトに対して一定の行動を取らせてそのつど結果を記憶していけば そのうち複雑な思考を持つAiに育つんじゃね
if(過去の成功例はあるか?)〜処理 ってガンビットが動的に増えるだけじゃね?
昔、テトリスの上達法を考えてた時に、練習用に実験がてら作った『一人練習用の対戦型テトリス』です。つまり相手はAIがしてくれます。 git clone git://git.pf.sourceforge.jp/gitroot/k/ke/kemeco/ai_teto.git OSはlinuxです コンパイルは make インストールは sudo make install です(/usr/local/bin に ai_tetoのバイナリをコピーします) 実行は ai_teto アンインストールは sudo make uninstall です 操作方法は、ホームポジション j k で左右移動。スペースで高速落下。ホームポジション d f で回転です。(あとnで下)。終了は q です。 (消した列ー1)列が相手に行きます。ブロックの切れ目の位置はずっと固定。 mainソースのコメントアウトしてある行と入れ替えれば、AI同士の対戦にもできます。 思考はAI.c内ですべて行ってます。ほかのソースは思考には直接関係はありません。 (ソースをgitのみ、OSをlinuxのみにして敷居高めにしてあるのは、わざとです… 子供よけですw) これ作って練習しても、結局私はテトリス下手なままだったのですが…(w)
290 :
289 :2011/01/29(土) 12:18:56
<AI.cが行ってるアルゴリズムの具体的な説明> 自分はAIの本などは一冊も読んだこと無いですし、あえてググって調べることも行ってません。まったく自分のオリジナルのアルゴリズムです。 だから、これを本来、学術的にはAIと呼ばないであろうことも、なんとなく想像できますが、いちおう、今回は説明のためにAIと呼びます。 まず最初に思いついたのは、テトリスでは「死なないこと」が何よりも重要だろう。と。 (『死ぬ』とは、ブロックが一番上まで積み上がった状態です。こんなの言わなくてもわかりますか?そうですか…) とにかくAIの目的は『死なないこと』にしようと。 そして、もし余裕があれば『敵(プレイヤーである私のことですね)を殺そう』と。 つまり優先度では、 『生き残る』 > 『敵を殺す』 となってます。 そして、この『生き残りたい』という欲望は、『自分が死にそうになるほど高まる』ようにしようと。 そのためAIは、 状況が不利になればなるほど(生き残るために)『保守的』となり、とにかく列を消すことに重点を置くようになります。また、ブロックをなるべく低く積むようになります(高さへの恐れ)。 また反対に、 ブロックが少なければ少ないほど(敵を殺すために)『攻撃的』となり、相手を殺すことにつながる強力な攻撃(つまりテトリス)を行うための、多少の危険は容認するようになります。 という具合に、状況に応じて、『心境』が刻一刻と変化します。 新たなブロックの配置をどうすれば、現在の心境が望んでいる結果に最も近づくのか? という指標に従って最適パターンを推測してブロックを配置します。 繰り替えしますが、『敵を殺したい』という気持ちが強ければ攻撃的になり、『死にたくない』という気持ちが強ければ保守的になります。 これらのしきい値は、結局は数値的なパラメーターなので、最後は結局パラメーター調整というアナクロな作業になりました。 パラメーターを調整してると、ほんのわずかな数値の違いで、驚くほどAIが弱くなったり強くなったり急激に変化するのがおもしろかったです。 おそらく数学に強い人ならば、ここに数学的ななんらかの根拠や意味を見出せるのでしょうけど、自分には無理でした。
291 :
289 :2011/01/29(土) 12:23:33
とりあえずテトリスを人並みに戦ってくれるパラメーターが設定できて、最後に気づいたのですが、 自分は、けして、『具体的な必勝法』をプログラムしたわけでは無いのに、 結果として、テトリスのAIは、なにやら必勝法らしきものに従ってるかのような、『独特の積み方』をするようになってました。 それはたとえば、人間、こと私がそれと同じケースだとしても「そうは積まないだろ…」という積み方です。 その積み方をAIが『(私が具体的に教えた・プログラムしたわけではないのに)勝手に発見』していて、 しかも、その変則的な積み方こそが、実は『理に叶った積み方』であることは、トリプルやテトリスを私よりも遥に素早く構築してしまうことからも明らかでした。 つまり、私は必勝法の『具体的な手順』を手取り足取りプログラムした覚えは無いのに、AIは、『生き残る』という目的を達成するためにもっとも有効な手を行うことによって、 結果的に必勝法を『勝手に発明してしまった』と。ここがすごく不思議な感じがしておもしろいと感じました。 実際、このAIは、私より遥にテトリスを上手に行います…orz それなりに動作速度を低めにして弱めにしてるつもりですが、それでも私では10回に1回くらいしか勝てません。 なんで作った本人より上手い並べ方知ってんだよ、このAIは…と。(苦笑
そういうあいまいな調整はGAでやれ
293 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 12:32:23
と何か言った気になってる妄想君
294 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 13:09:31
そうそう、
>>291 みたいに開発者の能力や想定を超えて自分で考えるAIが欲しいんだよ。
ただそれがテトリスみたいにルールが単純で行える動作の少ないゲームじゃなくて、
複雑な3Dアクションゲームで実現したい。
>>291 は開発者が自分で何をしてるかわかってなかっただけで、
開発者の能力を超えたAIってわけじゃないだろw
>>289-291 大して伝えたいことがないのに長文書くなよ
っつか貼ったのか?
俺にはディスプレイごしにお前の主張がまったく見えない
馬鹿らしいのでこういうのレスしないよ
プログラムは、クロックのスピードで判断出来て その速さで知りうる情報をチェック、処理できる テトリスのような、アクション性のある動作においては それを組んだからと言って、人間が勝てるわけないのは当たり前 (判断を下すのを間違わない) 人間なんて、目でみて、脳で判断して、手で操作する これを短い間にミスや最善手以外を選ばずに、戦略通りに操作できる人間は プログラムの達人ではなくて、テトリスの達人だろ そう言う理解が無い時点で、 まだまだコーダーレベル程度、プログラムに振り回されてる
>>294 それもすべて想定内だって気づけよw
人間の思考だって所詮大量のデータ(経験則)の蓄積でしかない
あんまり膨大だから見た目勝手に考えてるように見えるだけで
その1つ1つはコンピュータと同じ
今時の3Dドンパチゲームをプレイしたこと無いから知らないんだけど、 その手のゲームのAIは「予測」という処理はどうやってるの? たとえば坂道の頂上にいて、オイルが入ったドラム缶が脇にある それを転がせば下の敵を巻き込んで倒せるかも知れん しかしその辺りに炎が上がってるから爆発するかもな すると向こうの吊り橋に火が回って焼け落ちるかも知れん 一番の目標は橋を渡って向こうに行くことだから、 ここはリスクを回避して、ドラム缶は落とさないようにしよう とか、達成目標の優先順位や性格に合わせて 2手3手先の状況を読む感じの予測 囲碁とか将棋なら交互にフェアに指すから 盤上の状態のツリー構造も表現しやすいけど こういうのも基本はガンビットで実現するの?
発想が違う 囲碁や将棋は、ターン制の挙句、一手を選べば良いからだろうなんだけど 3DのFPSとかで、個の細かなヒューリステッィックな発想を 一手一手プログラムしようとしてるから難しく思えるだけ リアルタイムだと、そもそも個の思考だけじゃない チームや局所的なエリアとして”指令”や”目標”のような物があり それに従って、個が行動を決定し、特定の時間その行動を取る ある程度の行動を取ったら (途中で局所的な行動をとる場合もある、例えば銃撃を避けるため隠れる等) その現在の指令や目標が有効か、それを達成するための今の行動がまだ有効か判断する それから、行動(内容を変える場合もあるし、そのままの場合もある)を再度始める こんな感じ ってGDCで聞いた覚えがある、あれCEDECだったかな… 個の完璧なAIが集まって、それが集団行動を取ってなんて ボトムアップの集団AIなんて、どこ探してもないでしょ
>>300 それをガンビットで表現するのは現実的なの?
製作者の想定を超えるAIなんてゲームに必要ないでしょ 極論言えばネット対戦以上のリアルなAIなんて作れないんだし 人間的なAIより面白いAIを考えたほうがいいと思う
人間的なAIはそうとう面白いと思うが 人間的なAIより面白いAIってどんなの?
>>303 無理ゲーとかハメゲーにならないようにわざと隙を見せてくれるAI
>>304 それ普通に「やさしい人間」のAIじゃん
妹「お兄ちゃんハメずるい!」
兄「わかった、もうちょっとやさしくしてやる」
>>303 自キャラの目の前に坂があってその上にドラム缶が有り、敵キャラが居たとする
単純なAIならドラム缶を確実に落としてくるだろうが、
人間的なAIの場合作者の想定外の行動もするでしょ?
その場合少なくとも俺は前者の単純なAIの方が面白いと思うし、
何回遊んでも同じ行動ばかりでつまらんと思うなら、ネット対戦した方が面白い
人間的なAIを組めるようになってから、どっちが面白いとか議論してくれw 俺は組めないけどな
>>305 エロゲかよ・・・
確かに最近の妹は優しさが足りないかも
309 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 16:54:25
おまえらパックマンの追跡アルゴリズムすら解析できないだろ
お前らとか一括りにする奴はたいてい頭がおかしい。 色んな人間がいるってことを忘れて一括りにして作り上げた仮想敵と戦う人種。 そうやって何でもかんでも一括りにしてればガンビットにしがみついててもなんとかなるんだろうなwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>301 ガンビットはフレームワークでしかない
お前が書いた
if()〜
の通りに動く
後は用意された条件と行動コマンド次第
ま、結局、用意された条件や行動の組み合わせになるんだけどね
過去の経験を元にして条件や行動を作り出すAIもいいわいいけど
多分、センスのある開発者の考えた単純なAIのが人間らしく動いちゃうと思うよ
313 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 19:00:24
ネトゲでPT組んでるのに勝手に飯食いに行く奴 ハメ技見つけたらひたすらそればかりで攻撃してくる奴 思い通りに行かないと暴言を吐く奴 借りたアイテムを返さない奴 自分の見つけた攻略法を上から目線で説教同様に延々と語ってくる奴 ゲームやってると色んな人間がいるけど、 こういうことまでちゃんとする人間らしいAI見たことない
315 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 19:05:53
見たくないね
>>313 ネトゲでPT組んでるのに勝手に飯食いに行く処理
ハメ技見つけたらひたすらそればかりで攻撃してくる処理
思い通りに行かないと暴言を吐く処理
借りたアイテムを返さない処理
自分の見つけた攻略法を上から目線で説教同様に延々と語ってくる処理
を作ればいいんじゃないか?
>>316 それはそれで AI プログラム(その他応用)の勉強になりそうな題材ではある
たとえば「ハメ技見つけたら・・・」というのは、
何を以て「ハメ技」と認識するのかという問題だけど、
行動と(周りの環境も含めた)その結果起こることの積み重ねの中から
パターンを見つける問題と言える
「思い通りに行かないと・・・」というのは、
「思い」「やりたいこと」をプログラムで表現する必要がある
目的が少しでも達成できなければいつも決まって暴言を吐くのか、
時間や手段は選ばす目的が達成されるだけでいい(暴言を吐かない)のか、
どのような状況のどのようなタイミングでどのような目的を持つのか、
それらをどうやってデータ化し、どのようなアルゴリズムで表現するのか
この話題いつまで続ける気だよ
他に話題があるわけでもないし
・特定の時間中にクエストを終えると「じゃ、メシ食ってくる」とPTチャットに発言して三十分から一時間ほど停止する処理 ・ハメ技を予め作っておいて、可能な状態になったら延々実行しつづける処理 ・自分のレベルと敵のレベルの差分から時間を設定し、戦闘開始からの経過時間で暴言を吐く処理 ・特定プレイヤーのアイテム情報を取得して、非消費アイテムの中でポイントの高いものを「貸して」という処理 ・ターゲットしているモンスターの情報を取得して、予め作っておいたテキストを垂れ流す処理
>>320 > ハメ技を予め作っておいて
それじゃ、ゲームがアップデートされたら使えないじゃん
俺はそんなのは「知能あるキャラ」とは感じられないな
きみはそんな AI で十分かも知れんが
>>321 「知能あるキャラ」 ≠ 人間らしいAI
323 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 20:27:44
屁理屈ばかりでコードにできない人種
理屈がちゃんと分ってないと、正しくコード化できないだろ コード書いたらなんかできちゃった、これ以上触ったらバグりそうだから、 もうこの辺で凍結しよう なんて事をやってたら、次に活かせないし、問題点も見えてこないだろ こんなプログラマには絶対になりたくないな
一般的なプログラマがAIと言われれば 思いつきそうな本や論文を一切読まない ゆとりを観察するスレ 岩崎 夏海 (著)
人工的に作られた無能に知能を作らせる という全く新しい
ここまで全部俺の作ったAIなんだ 馬鹿でごめんな
328 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 20:58:41
ゲームごときに出てくるようなキャラのアルゴリズムをAIと呼ぶのがそもそもの間違いだと思う
この言葉遊びAIよくできてんな まー ただの辞書学習人工無能な事はバレバレw
330 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 21:04:47
何でたかだかゲームレベルのアルゴリズムをAIって言うんだ? アルゴリズムって言えばいいだろ。
>>330 どのレベルからアルゴリズムが AI に変わる?
本当の意味でのAIはまだ無い そもそもプログラムによって作成可能かどうかも不明だしね
本当の意味でのAIってなんだよw 「オレの考えた最強のAI」の間違えじゃね?
>>331 AIの教科書によると、
AIとはある作業において人間の方が機械よりも優れている分野を機械にやらせる研究であると定義されてて、
つまり機械がその分野の作業ができるようになったら(実現したら)
その時点でそれまでの研究はAIではなくなるんだと。だから
>>328 ,330のような意見が出てくる。
あらゆるheuristicな研究をぶち壊す
336 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/29(土) 21:20:19
口ばっかで何も作れない奴らのスレ
×口ばっかで何も作れない奴らのスレ ○口ばっかで何も作れない奴らが懸命に無知を晒すスレ
>>334 アクションゲームや格ゲー、RPG や FPS、囲碁などのボードゲームなどにおいて、
人間が操作した方が機械よりも優れている「敵の行動」を
機械にやらせる研究をしてたら、それは AI と呼んでいいのかな?
>>340 いいと思うよ。
AIとか人工知能ってのは基本的にクラウドみたいなバズワードの一種みたいだし。
AIって言っとけばなんかかっこいいよね、くらいの意味しかない。
もっとも、一般人の中には人間を模倣することだと信じて疑わない人が多数いるので、
その人たちと折り合いをつけるのがめんどくさいけど。
たいていは思考ルーチンのことをAIと呼んでるだけだからな
>問題解決 >探索 >知識表現 >プラニング >推論 >機械学習 これらが上の奴等が言ってた事の正式名称ぽいな っで、探索の事を言ったら推論を返すコンニャク問答をしていたと
ガンビットってなに? 調べてもFFが出てきてよくわかんのだが
調べたらFFが出てきてよくわかるのだが
>>345 だから流行のゲームはやってないとみんなとお話できないんだって
いい勉強になっただろ?
たまにはエロゲ以外のゲームでもやれよw
ガンビットはガンビットだよ プレイすれば分る としか説明できないプログラマって・・・
ググって解らないなら プレイしても解らないし 説明しても解らない ご愁傷様
>>348 そもそも、プログラミングのプの字も知らないような人がいる気がする
ガンビットは単なるif then else ifの羅列。
>>345 if(automode){
foreach(gb in gbs){
if(!gb())break;
}
}else{
...
}
こんな感じのふつーの逐次処理
>>352 FF12 が世に出る前は、そういうのは何て読んでたの?
>>353 MOBならAI
PlayerならBOT
じゃあ、AI や BOT や、ガンガンいこうぜやif文の羅列でみんな通じるんだから、 わざわざガンビットなんてノムリッシュに言わなくても、そのままでいいじゃん
あたまがおかしい奴が 自分から名乗り出てきてくれてスッキリした
359 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/30(日) 00:44:19
分岐以外で実現するプログラムがあるのかよ・・・
○○なら○○するって部分を分岐じゃなくて、イベントドリブンで表現することもできるだろうけど。
if文の羅列だけでAI作んのか? 超原始的FSMだな
>>360 if,switch,jumptableなどはどれも分岐だけど
それらを使わずに実現できるの?
>>294 まず、
根本的に、ノイマン型コンピューターはプログラムされたとうりにしか動きません。
もしもAIが、人間のような自主性によって予想外の行動や創造性を発揮してる『ように見える』のならば、
それは、実際は、「プログラムによって実現されうる可能性を、予想しきれてなかった」というだけのことです。
それを、ロマンチックに捉えて擬人化して、おもしろがってるだけのことです。「AIが勝手に必勝法を編み出したぁ〜〜」と。
予想しやすいか、予想しづらいかのわかりやすい例えは、
たとえば、X個の変数の値に対する操作に例えると、
例あ:
a[8]に対する操作を、具体的に行えば予想しやすいですよね?たとえば単純に、
int i=8;while(i-->0){*p++*=(i/8)}
なら何が起こるかは小学生にも明確ですが、一方、
例い:
b[k]を b[k]=f(a,k)として考えて、反対にc[k]=f'(b,k) で c[k]=a[k]の場合で考えてみると、
たとえば
f(a,k){int i=8;b[k]=0;while(i-->0){b[k]+=a[i]*cos((pi/8)*(n+(1/2))*(k+(1/2)))}
f'(b,k){int i=8;c[k]=0while(i-->0){c[i]+=b[i]*cos((pi/8)*(n+(1/2))*(k+(1/2)))}
だとします。そうですスペクトルです。
このp=bに対して例あ同様にint i=8;while(i-->0){*p++*=(i/8)}とした場合、f'(b,k)の結果としてcとaの差分についての変化は
ちょっと、直感的にパッとは予想しづらいですよね?(いや、できる人にはできますがw)少なくとも例あの場合と比べればパッとは浮かびませんよね?
つまり、例のAIが見せた答えは、単純に「”私には”予想外の答えだった」というだけの話です。
誤解しないでほしいのは、AIは必勝法を”創造”したのではなく、単純に、数式に従った結果の”必然”として答えを出したにすぎません。
あの文章は、ちょっとふざけて、おもしろおかしく擬人化して書いただけです。
そこ本当に、文章のとうりまんま受け取って、変に誤解したままの人が現れちゃったら、ちょっと罪悪感感じるので…一応補足しときました。
変に誤解したままの人が現れちゃったずいぶん後になって いゃ〜実はあれねって感じに補足するのには罪悪感は感じない?
365 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/30(日) 03:26:03
論理学も知らない奴がAIを語るスレ
A「論理学って知ってる?」 B「いや、知らないな」 A「じゃあ教えてやるよ……お前、芝刈り機持ってる?」 B「いや、持ってないよ」 A「じゃあお前はホモだ!!」
病院逝け
>>360 以降頭のおかしい奴しか居ない
昨日一日中粘着して居た池沼の自演なんやな
>>357 クラウドがまったく新しい・・・わけないんだけど
名前が定着しちゃったのは色々理由があるよね
実際の現場じゃガンビットなんて言わないから安心しろw
クラウドもオブジェクト指向も名前先走り
372 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/30(日) 09:03:52
オブジェクト指向はSimulaをベースとした由緒あるものだぞ。 まあ名前をつけたアランケイあたりから胡散臭いが。
クラウドもオブジェクト指向も元々は由緒はあった
ガンビット≒「只の」ifの羅列
は
>>344 のどれにも含まれないので
いいんだよな
>>374 プロダクション・システムの一種と解釈すれば
ガンビットは344の分類でいう「知識表現」「問題解決」となるだろう
といっても、そこまで大層なものではないが
簡単なことでも大層な名前をつけてやれば支持されるのがこの業界です
377 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/30(日) 10:10:54
確かにそうだが たいそうな技術も地味なアイディアの積み重ねってこともわかってない奴多い
Ajaxですねわかります
CRUD の悪口はそこまでだ
AIをガンビットでしか組まない人間をガンビッターorガンビストと・・・
なんで会ったことの無い 居るかどうかも解らないカスの批判を 必死にできるの?
382 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/30(日) 10:27:44
むしろまともなのが見つけられない
>>381 おいおい落ち着けよ
そんな必死になるなよ
ただの営業SEもエバンジェリストと肩書き付けると偉い人に見える不思議
>>384 営業職はそれでいいんだよ
「偉い人に見える」ことがその場では役に立つから
偉い人に見えるような肩書きを付けるんだよ
多数の相手に支持してもらわなければ営業できん
一方プログラマが偉く見えるかどうかなんてのは、どうでもいいだろ
386 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/30(日) 14:21:46
ホモってケツでやってそのまま尿も中に出すんだろ? 直腸にシッコとかキモ シッコ
黒猫のタンゴ。
ガンビットも昔は革新的な手法でもてはやされた時代もあったけど いつまでも古いものにしがみついてるのはどうかと思うよ。 ガンビットガンビット言ってる人って未だにゲームをシングルスレッドで作ってる池沼と同じ臭いがする。
389 :
デフォルトの名無しさん :2011/01/30(日) 14:29:43
がちほもすれ
>>388 もてはやされてねーよw
ガンビット出るまでガンビットやそれに変わる表現すらなかったのに
もてはやされるわけないだろw
しかも、ガンビット自体はただのif文の羅列w
ああガンビットってIFをつかった条件分岐のことなのね つかエロゲなんて一度もやったことない
CPUのコアを割り当てられないスレッドを作る奴は馬鹿
i7 って i5 以下のと互換性ないの?
>>391 いやー、まちがっちゃいないんだけど
お前は1回FF12やったほうがいいと思うな
で、ガンビット方式ってプログラム的になんか優れてんの? ゲームの要素としてAIを簡単に組むシステムという意味ではいいのかもしれんが、 AIプログラミングの話なら何の価値もねーだろ
>>395 だからFF12買えよw
なんでここで聞こうとするんだw
それかニコ動で見てきたらどうだ?
>>395 状況判断から学習、作戦の指示などの全てをプレイヤーに丸投げすることで
人間並みの適応力を発揮する究極の戦闘システムです。
カルネージハートなら知ってるんだけど それに似たもの?
>>399 なんでサグリをここで入れるの?w
youtubeかニコ動いけよw
それか早く死ねよ
>>395 プログラムとか全く理解できず、唯一FF12で触れたガンビットだけが「プログラムっぽい何か」だったんだろ。
それでそこから「ガンビットでAIの事は全て語れる」と勘違いして、
実際にゲームAI作ったり作ろうとしたりしてる人間の前でしたり顔で語って引き返せなくなってると。
必死だなw
>>404 敵1対なら○○
MPが30以下なら○○
こんなの
PGのHPが30%以下→たたかう
>>405 おお、だいたいばっちりじゃん
また一つ賢くなったな
楽しいか?
もうガンビットはNGだなw
はあ、それで、 ガンビット方式でどんなAIプログラムが実現できるんだ?
ガンビット君必死
はったりだけの言葉「 AI 」を多用するなよ。恥ずかしい
なんでお前が恥ずかしがるの? 恥ずかしかったら NG ワードに入れとけばいいんじゃない?
>>412 お、わかりやすいな
いっそなにか目標になるものを決めて
ガンビット厨とガンビットを嫌う奴とでそれぞれの方法でAI組んでみるか?
ところで、ガンビット厨は分るが、 ガンビットを嫌う奴はこのスレでいうと例えば誰?
>>417 なんか上の方で自分で考えるAIがどうとか言ってる奴いなかったっけ?
いなかったならそんな奴いないんだよきっと
if(条件){ 行動 } の羅列でAI組むとか正気かよ
FF12やってガンビットすげーってなる?
>>421 それは自分で確かめるしかなくね
少なくともこのスレだけでも受け取り方が違う人間がいるみたいだし
if(レスにAIが含まれる){ガンビットと言う} else if(レスにガンビットが含まれる){FF12買えよと言う}
>>419 >>420 それって状態遷移図を if 文で表現するんですよね
デバッグやメンテ大変じゃないんですか?
状態遷移表を配列で表現した方がまだ扱いやすくないんですか?
ガンビットって特許出願されてるんだね 出願人 : 株式会社スクウェア・エニックス 発明の名称 : ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム 【課題】 キャラクタの行動の詳細を容易かつ的確に設定することができるようにし、遊戯の興趣を向上させることを目的とする。
俺もガンビット知らんけど、ようはゲーム内でユーザーに AI弄らせる手法としては知る価値はあるが 開発者視点語るなら普通にスクリプトで書けよってだけなんじゃねえの
ループしてるね
結局、ガンビットってプログラミング技術じゃないんだろ んなもん話してもしょうがねーじゃねーか
UI 技術としては優れてたと思うよ
文鎮マクロレの容認 いわば丸投げしただけなんだけどね。
× 文鎮マクロレの容認 ○ 文鎮マクロの容認 文鎮マクロレベルのしょぼチートの容認の修正ミス 失礼
どっちにしろ意味が分からんw
ゲームしない人には分からないかも
ということに(ry
>>429 1つのことから何も学べないような猿は技術者向いてないよ
ガンビット君・・・
ガンビットから何が学べるというんだよw
ユーザーインターフェースを学べるのでは?
ガンビット良かったけど内部処理が見えて軽く冷めた
「少なくとも、ガンビットレベルのインターフェースまではユーザーが受け入れられる」という事は分かる そして「少なくとも、カルネージ・ハートレベルのインターフェースからはユーザーが受け入れられない」という事も分かる つまりユーザーが受け入れられる、AIを弄る為のインターフェースの境界線は、この間のどこかにあるという事が分かる。
>>441 どうだろうな
たとえ FF12 がカルネージ・ハートレベルのインターフェースを提供しても、
そこそこ支持されてしまったのではないかとも思える
逆にカルネージ・ハートがガンビットレベルのインターフェースを提供しても、
支持される度合いは今とたいして変わらんのではないか
カルネージって受け入れられなかったの? つーかFFはガンビットやるために買うわけじゃないけど カルネージはAI作るために買うからユーザーの心構えからして違くね?
>>439 FFというゲーム全体から学ぶものはあっても
ガンビットという一部の機能で学ぶものはないな。
実装自体見た目通りの単純なものだし
公式の仕様としてユーザーに公開するか否かってだけの違いだけで
開発過程でのデバッグモードとか
MMOのBotなんかはまさにそのものだし目新しさも無い。
>>445 ゲーム畑でなくても通じる基礎知識なんだけどね。
ガンビットガンビットうるさいやつは、CPUの動きを組んだことの無いヤツだろ あんなの基礎中の基礎なんだから
ゼビウスのなんたららや マリオのなんたららで プログラマを目指した子がいるのと同じで FFのガンビットというさして目新しくもないシステムに感銘を受ける なんてピュアな子がいてもおかしくは無い が、いかんせん板違いw
ガンビットは、ルールベースのシステムをユーザに組ませる為のインターフェイスとしては よく出来ていたし、家庭用ゲーム機では目新しいシステムだったと思うよ。 プレートを並べ替えるだけと言うのは、ちょっと地味だったけどね。 『マテリアを嵌め込んだ剣を装備』みたいなゲームっぽいギミックに昇華出来るともっと良かった。
ガンビットを付けたパーティーを10ユニットくらい同時に運用するリアルタイムストラテジーが あったら遊んでみたい。伝説のオウガバトルみたいな感じので。
451 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/01(火) 02:33:51
ガンビットヲタとAI厨の仁義無き戦い
何かそういうゲームなかったっけ? ロボットだったと思うけど、プログラミング初学者向けのゲームで
>>450 ム板なんだからいい加減低レベルな話はよそでやって欲しい。
C++/java/C#あたりで
その言語らしくいんべーだーげーむでも書ければ
誰でも書ける事なんだからさ
うん、済まない。分かってたけど書いちゃった。ごみん。
そうそう ム板で「ぼくのかんがえたげーむ」のプレゼンする奴って何なの? 絶対頭おかしいよ 妄想はブログかツイッターにでも書いてろよ
456 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/01(火) 02:39:59
アイデア垂れ流したいだけたらそういう人の隔離板があるんだからそこに行けばいいのに。
だからここに来たのに・・・
459 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/01(火) 04:19:47
抽象的な話してるときに特定のゲームでしか使われてないタームを持ち出す奴って何なの? 俺がここで2.5Dモーションブラーとか言ったら通じるの? 通じねぇだろ。
や、それは通じるけど
俺には通じるし、他にも通じる人はいるだろうけど 通じるか否かってのとスレ趣旨に合うか否かは別問題なのでありんす
>>450 ちょっと違うけど、昔のゲームで「スタートピア」っつーゲームがあって、
そこに出てくる作業用ロボットは詳細画面に四つの行動(詳しくは忘れた)をパネル化したものがあって、
それをドラッグ&ドロップで入れ替える事で挙動を変え、作業の効率化を図ったりした事を思い出した。
>>453 はて、それだといまよりもコンピュータよりの話になるから、もっと「低レベル」な話になると思うのだが。
Mayaを低価格で入手する方法を教えてくだちい
>>464 Mayaなんて手に入れたところで趣味グラマに使いこなすのは
ぶっちゃけ不可能ですけどそれでもほしいんですかいのぅ?
俺のオススメはメタセコに5000円払う形
これでボーンも使えるしコスパ最強ですの
>>464 大学に入学すればいい
あるいは教育機関に所属しても良いぞ
こちらは Maya が安く買える他、給料ももらえる
メタセコはボーンとモーションに対応してないのが良くない。 だれか超低価格でそこまでできるモデラーを作ってくれないだろか。
469 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/01(火) 14:09:26
んなもん自分で作れよ 俺がMMORPG作るときグラ関連はそこからやったぞ
誰だよお前
>>467 5000円払えばプラグインが使えるからそれでボーンが使える
Xファイル出力もちゃんとしてて便利
PC新調するだけでまた金払わないといけないソフトなんかいらんわ。
>>464 大学生ならMaya、SoftImage、3dsMAXの非商用版が無料で手に入るから
安いLightwaveかタダのBlenderにエクスポートして使っちまえ
>>467 ,471
Blenderで良いじゃん
日本語表示で使えるの知らないのか?
数時間でオセロ、チェス、テトリスを作れと言われたらどの言語使う?GUIは必要。
javascript
ハンズ
Haskell
481 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/01(火) 19:43:56
このスレはカオスだな
数時間じゃ無理
>>476 いや機能としてはあるけどさ、
あれ実用性としてはどうなのよ
はっきり言ってメンドすぎて無理なんだが
そう?
GUI を XSI風、MAYA風、Blender風 と変えられるといいのに
487 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/01(火) 21:38:03
だね
だから自分で作れってw 自分で使いやすいように思い通りの機能実装すれば問題ないだろ 何も3DをVRAMに描画するところから作れって言ってるわけじゃないんだし、 DirectXでも使って作ればいいんだよ
メタセコにボーンプラグインあるじゃん ただ使いやすいとは全然思わなかったな、あんなの併用してもメタセコの良さが半減するだけだと感じた
>>488 マイク・マクシャフリーは引っ込んでろ。
漏れらは高校数学さえおぼつかないカスの集団なんだぞ?
>>488 なんでも自作派の知り合いが俺の自作だから!とかいってデザイナーにFKのボーンツール渡してたよ
デザイナー可哀想だったな
>>492 何でも自作派とかいるんだ…
そのデザイナかわいそうに
そんな効率悪いアホもいるんだな
>>484 モデラーもDirectXで作れば楽だし、
ボーンとかアニメーションも理論の載ってるサイトはいくつかあるから
それを参考に一から自作すればOK
UIもWindowsに丸投げすればいいし
フルスクラッチで書いてみろ
>>491 そこまで低レベルのやつはそうそういないだろ
別にメタセコでボーン作らなくてもRokDeBone辺りでボーン付けて モーション作るならフレーム毎に出力すればいいだろ その後に細かく変更変えるなら、もう一度メタセコで読みこめばいい話
いい加減ゲームプログラムの話しろよ
ゲームをプログラミングで作りたいです プログラミング教えてください 将来的に3Dのゲームも作りたいのでC言語とC++がいいです まだ高校生ですが偏差値70なので付いていけない事は無いと思います よろしくお願いします
ウィンドウを出して絵を表示してキー操作で表示する絵を切り替えていけばいいんだよ簡単だよ
>>498 久しぶりだな
あれからちょっとは成長したか?
彼に会ったのは今からちょうど10年前のことだったな・・・
「おい、高校1年だけど、ゲーム作りたいから教えろ」の人でしょ
やっぱり今必要なのってボーン入れてモーションが編集できる使い安いモデラーなんじゃね?
使いづらいモデラーを使える使いやすいモデリング人員を格安で使えばおk
メタセコでモデリングしてる人で スキンモデル化するのにMikuMikuDanceや 関連のツール使ってる人っていないの? やっぱり何処かで無理があるの? LWやMayaとか使ったことが無いから俺には判断できない。
>>500 このスレに書き込むのは初めてなので人違いだと思います
本気でゲーム作りたいので教えてください
お願いします
明日はバイトがあるので今日はもう寝ますが、明日も来ます ゲームプログラミング教えてください お願いします
SDL&OpenGLでいいんじゃないかな
>>498 高校生みたいなガキ優劣をつけるための偏差値を持ち出して何のアピールだ?
どれだけ頭良いか知らないけど漠然とした質問を丸投げしてくる馬鹿は社会に不要。
プログラム以前にその頭の悪いところを何とかしたほうがいいんじゃないの。
それだけ丸投げするならゲー専にでもいけば?
タダで一から十まで教わろうって世間知らずもいいとこ。
迷惑だから社会に出てこないでね。
535 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/08(土) 20:35:58 ID:v+CA0sr5 [1/2]
偏差値70の高校生の俺にプログラミングを教えてくれたら3Dのゲームエンジン死ぬ気で作るよ
536 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/08(土) 21:16:58 ID:FkjByiJd [2/2]
>>535 偏差値70なら英語読めるだろ
ここが神サイト
http://www.gamedev.net/ 538 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/01/08(土) 22:48:28 ID:v+CA0sr5 [2/2]
>>536 偏差値70でも習ってない事はわからないから英語は完璧には読めない
あと、英語の偏差値は60
国語と数学が75
偏差値なんてテストごとに変わるし、そのテストを受けた集団での位置でしかないから、 客観的な指標にはなりにくい
そもそもテストなんて出来ても論理的な思考が出来なければプログラミングでは何の役にも立たんしな テストでは答えが重要だがプログラミングではどうやって解くかが重要
※ただし暗記教科もしくは単純な問題に限る
学校のテストくらい軽くこなせる記憶力がないと、プログラミングに必要な初歩的な知識が覚えきれないだろ
いくら記憶力があったってOpenGLのAPI全てを覚えきれるとは思えん。
プログラマに必要な力。 ・必要なことを自分で探し出す力。 ・新しい仕組みを作り出す力。
偏差値とか大学入試くらいにしか使わない指標持ち出してくる辺り頭悪そう こういう奴って変なプライド持ってるから企業とかではほとんど使えない 偏差値あるからできると思いこんでる奴より 馬鹿でもどんな努力してでもできるようになってやると思ってる奴のほうがよっぽど習得率高い
>偏差値とか大学入試くらいにしか使わない指標 馬鹿だな〜
お前らどんだけ学歴にコンプレックス持ってんだよ 不快ならスルーすればいいだろ
不快どころか、弄るのが快感なんだろ
どんなに高学歴だろうが プログラムが組めるかどうかは適性が必要だからな
ある程度高学歴だとプログラム書ける連中は多い
>>520 うん、俺相当馬鹿だよ。
頭悪すぎてよく死にたくなる。
それでも根拠も示さずに馬鹿とか言う
>>521 よりははるかにマシだから、
>>521 みたいな救いようのない馬鹿を見ると多少安心する。
何この小学生レベルのやりとり
そして本人は戻ってこなかった
>>523 そう考えると、高学歴の人間がプログラマになるのは間違いなのかな?
ある評価軸で高い位置にいる人間が、わざわざ全く相関性のない別の評価軸で
勝負する理由は無いよね。
プログラミングの技術がある人間はたくさんいる。 学歴が高い人間もたくさんいる。 でも両方あれば、多分その人の武器になるよ。
学歴の低い人の書いたコードは汚い 頭の中のもやもやしてるのがそのままコードに反映されてる
>>531 「ふぅ、俺の書いたコードはいつ見てもカンペキだな」
同僚「だめだ……何が書いてあるか分からない。これをデバッグするより最初から書いた方がマシだ」
>>531 「ふふふ、俺のコーディングのレベルがあまりにも高すぎて、ついてこれてないんだな」
ふつうによくある光景だね
あるある
できるひとはできない振りをする
脳ある鷹の爪の垢を煎じて飲む
農ある鷹の爪の垢を隠す
ゲームプログラムにおいて、 できる人ができない振りをする理由って何?
仕事を減らす
あぁ、そういうくだらん理由か
>>540 しかし、それができないと使い潰されて下手こくと殺される不思議
ある意味プログラムスキルより重要という嫌な現実
俺もそれができなくて鬱入って退職したわ 技術だけじゃないんだな
奥が深いよね 喫煙室に出入りしてない人間には嫌な仕事ばかりまわってくるって知ってた?
喫煙室をスルー出来ると、無駄な付き合いが減って早く帰れるよ
>>543 これからの世代は非喫煙者の割合がどんどん増えていくっていうのに何言ってるんだ?
少なくともそれなりのレベルの大学の学生なら喫煙者なんてほぼいない。
人事会議は喫煙室で行われています
今時、喫煙所を放置してる人事って居るんだな
嫌煙うざっ
何だ、好かれたいの?
うちの会社は吸わない人が増えて喫煙所は閑散としてるな
たとえプログラム技術が高い人だとしても それが20人30人集まって1つのプロジェクトを進行させるとソースがカオスになる不思議 全体を把握できる人間がいなくなるくらい大規模になるとマジ死ねる
喫煙所から戻って来た香具師の吐息が煙草臭いので死んで欲しい
>>551 それなのに人材募集では集団の中でスムーズに開発出来る人間を求めるんだよな。
採用担当者は大きな夢を抱き過ぎだと思うわ。
それなのにがつながってない
ゲームプログラムに特化した話として、 プログラム技術が高い人というのは、どういう人なんだろ たとえば専門学校や大学などでゲームプログラムを学んだ新人ゲームプログラマと、 ベテランのゲームプログラマの違いはどこに現れる? 世渡りとかいう話はひとまず置いておいて、純粋に技術的・知識的な問題として
学校だと、低レベルな部分や最新技術に触れることは少ないんじゃなかろうか。
設計ノウハウや知識は学校ではほとんど学べない。 バグに対処・対策する知識もほとんど学べない。 バグが出にくいノウハウもほとんど学べない。 (学校ではおさわり触り程度、ようやく入り口に立てた程度) 料理学校で学んだ生徒と、修行したプロのコックの違いと同じ、 目に見えない差が多すぎて、比較すること自体が無理。
専門学校を高卒も文系も関係なし。 実績、能力しだい。ベテランでもギリギリほそぼそやってる人は使えない。
>>557 専門学生や高校生だって実力あるやつはいるだろ。
経験や年数じゃないだろ。プロでもヘボはいる。
>>559 あほか、この場合個人の資質を聞いているのではなく。
一般的に学べることを指しているだろ。
別にプロの料理人でも、ヘボが居るし、卒業生でもうまい奴は居る。
>>559 は、よくいる一部の例外を出して、間違っていると批判したいだけのアホ。
まぁ最新の実機触れたり仕様書読めるのは普通プロしか無理だしな
専門学校や大学では、ゲームプログラマに大事な 設計ノウハウや知識、バグに対処・対策する知識、 バグが出にくいノウハウなどを学ばせないで、 いったい何を学ばせるんだろ それとも、学ばせてはいるんだが、圧倒的に時間が足りないだけか なら、そもそもゲームプログラマになるためという点では 学校(少なくとも専門学校)の存在意義がないような気がする
コードが書けるとかより経験値がものをいう世界だと思う 色んなハードやってる人はやっぱ強いよ
>>652 圧倒的に時間が足りない、が実際で。
その次に、教えることが困難な知識が多い。
経験則やノウハウは、言葉にしても伝わらないか間違って伝わるものだ。
最近の専門学校だとNDSやXNAを使った作品を例としてあげているのを見るんだけど、
あれは
>>561 の話には該当しないの?
いや最新のってのは3DSとかNGPであってさ・・
発売前とか、一般公開していない資料だろ。
>>566 まじで?
まだ発売前の機種の情報を読んでも嬉しいことないと思うが…
そういう情報をありがたがる人の存在は否定しないが。
運動と同じだと思うよ。 学校(普通課程の高卒程度)では体育でスポーツのルールとか、場合によってはコツなんかも教えてもらったりするけど、 じゃあそれでJリーグの選手と互角に勝負したり、オリンピックに出たりできるかって言われると無理。 体育の授業を熱心にきっちりやって好成績を修めても無理。 一方、授業以外でも特定の競技にひたすら打ち込んでると、その打ち込んでる何万人に一人って単位だけど、 高校生でそういう世界レベルの人たちと渡り合える人も出てきてる。 プログラムの世界でも同じだろ。
ただ平均値が高いだけだろ。あと利益にならないと切り捨てられるだけで。 プロが特別とは思えないが。
アマチュアと違って納期があります
>>570 おまえさ、プロの料理人の前に出て同じこと言ってみなw
エセプロだと「そうだそうだ」といい。
自信を持ってるプロだと「バカロロー-!」と言われるだけ。
で、お前自身や、その周りにいるのは、残念ながらエセプロ。
日本語でおk
いろいろといるだろ。プロ中のプロも。かろうじて仕事出来てる人も。 どんなプロも高校生だった
>>554 集団での開発は困難なのに、自分は集団での開発に適性がありますと
主張するのはある種の嘘が混じっているという話。
>>555 大学院くらいでしょうか、基礎教養の能力が高い必要がる。
数学、物理、英語など基礎的な知識が必要なる。
これらを使ってゲームエンジンが組み立てられる。
3Dエンジンの中心部は基礎技術なくしては成り立たない。
エンジンの基本設計を発明できる人間が少ない。
エンジンプログラマーは一度基本設計を行えば、後は用無しになってしまい、需要がすくない。
数学は高校レベルの行列演算だけで十分じゃないかな。 英語も技術用語は単語数が限られているから高度な知識は必要ないと思う。 物理は知らんけど、シミュレーションって物理法則を写し取るのではなく、 それっぽく見せられれば良いだけな気がするわ。大学院で物理学を修めたら エンジンの開発よりももっと他にやる事があると思うね。
>>576 エンジンプログラマーが、他のプログラムができないって前提ですか?
>>576 数学物理英語なんて高校レベルが怪しい奴らばかり
(しかも本人はできてるつもりになってる)
エンジン=3Dエンジンなんてのも混迷プロジェクトの遠因
あえて言うなら計算機科学・工学を「センス」として身につけてる奴が強い
教科書で読んだ単語を振り回すのではなく
知らなくてもセンスとして持ってる奴は強い
底辺
個々の難しい計算なんて誰でもできんじゃん いってみればネットにころがってるゴイスーシェーダー単発プログラムな あれ、できない奴この世にいないだろ? でもそれをゲームに組み込めるかどうかってのは天と地の差があるな
難しいものコピペする俺はすごいって奴らの反感を買うからやめてください
日本語で言うと勘所
585 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/05(土) 17:13:42
ッモルピグ!
でも毎日のようにきちんと議論が展開されてるこういうスレッドは貴重だと思うよ
そろそろ業界人になりきるのも飽きて来た・・・
参考になりました^^
ゲームのプロテクトってそんなにすぐ破れる物なの? 新作ゲームが出てもすぐ割られてるのを見るとむなしくて仕方がない
解析ツールと根気さえあれば基本的には有限時間で破られる 手を込めば込むほど難しくすることが可能ではあるがそんなコストかけられない
591 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/05(土) 19:19:24
尻から目が出た!
>>589 メモリ上に展開される以上どうやっても破られる。
だけどプロテクト破って抜いたものを配布したりしたら訴えられるからいいんじゃない?
そのために法律があるんでしょ。
俺たちがいくら防犯グッズ揃えて護身術鍛えたところで、殺そうとしてる奴が本気になれば殺されるのと一緒。
プロテクト関係無く配布したら違法だろw パッチだけの配布は多分無理
>>589 ソニーのプロテクトはまだ破られてないんじゃない?
>だけどプロテクト破って抜いたものを配布したりしたら訴えられるからいいんじゃない? どうせ訴えれば済む話なら プロテクトは必要最小限で良くね?
プロテクトって具体的にどういうもんなの? 最近PS3の話題があったけど、いまいちピンとこなかった。 非業界人に噛み砕いて説明してくれないか?
逆にいうとプロテクトを破らずに配布したら訴えられないの?
それは売られてるものを買うのとどうちがうんだ?
600 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/05(土) 23:29:15
尻から目が出た
>>598 技術的な意味での違いを聞いているなら
たとえばCD-ROMとCD-Rの違いがあるぞ
603 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/05(土) 23:54:08
あ〜ん
C言語で絵を表示させるにはどうすればいいんでしょうか? あと、この板janeで見れないんですが。
英語が読めないので何の事やらさっぱりです
>>606 エスディーエルというライブラリを使うと簡単だよ
エラーが22個も出てしまうんですが・・・
間違いを22回正せばいいんだょ
>>608 ふーん、エラーが出たの、ああそう。
で?
ここはお前の日記帳じゃねぇんだよカス。
611 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/06(日) 04:14:11
>>604 絵って何?
AA板からAA拾ってきて1行ずつprintfでコマンドラインに表示すればいいんじゃないの?
初心者ならDXLIBやろ
615 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/06(日) 21:38:02
どこからgccなんて出てきたのか
初心者はUnix系から入れとのお達しなんだよ言わせんなよ恥ずかしい
Visual C++を使ってるんですが・・・
家庭用ゲームは開発環境なんなのですか
コード戦士
gcc
>>622 gcc + VisualStudio。
コードウォーリアとか滅んで欲しい。
>>621 ごめん勘違い
自分のソース見直したら
wrapper かましてたわ
VisualStudioってgccにできるんだ?
628 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/07(月) 14:00:55
gccはbccより厳しいからしんどい。 あと、コンパイル通っても、winなら動く内容でもlinだとセグメンテーションフォルトでよく落ちる。
そりゃインピーダンスマッチングが足りてないからだろう
インポ
631 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/07(月) 14:48:55
やっぱり自分用にMTフレームワークみたいなの作ったほうがいいのかなぁ
632 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/07(月) 15:58:14
ゲームのチートの作り方教えてください 特に加速
ヒント:奥歯のスイッチ
c++をある程度おぼえたレベルです。簡単なゲームを作ってみたいんですが、 SDL+OpenGL+ c++と XNA + c#を新たに勉強し直すのでは、どちらが初心者に向いてます?
これからだとJavaがいいんじゃない win, mac, linuxだけでなくモバイルでも動くし Androidが当たればアプリ作って大儲けできるかもしれんし Javaという言語自体もオブジェクト指向の勉強に良いし グラフィックライブラリとか最初からついてるし eclipse, netbeansも優秀な開発環境だしね
だな JavaならWin、Mac、linuxでも動くし携帯でも動くから何でも動くので最強 Javaだけで全部できるから他のライブラリを学ぶ手間が省けて効率的だしな
おれもJavaをすすめるわ Win、Mac、Linuxで動くから開発がはやい
C言語は古いカビが生えた言語だから現代に通用しないよ JavaはWin、Mac、Linuxでも動くしインターネットでも動くからみんな使ってる
だから、K&Rだってば
>インターネットでも動くから ワロタw
Java<<<<<越えられない壁<<<<<<<<<c++<<c Java最強だぜ!!
釣り針でかすぎワロタ
わーったよ。ハゲ。pygameつかうわ
これからだとC#がいいんじゃない win, mac, (linux)だけでなくブラウザ、組み込みでも動くし WP7が当たればアプリ作って大儲けできるかもしれんし C#という言語自体もオブジェクト指向の勉強に良いし グラフィックライブラリとか最初からついてるし Visual Studio も優秀な開発環境だしね
おれも会社でプログラミングのプロジェクトにJavaを採用させてるわ Javaは良い言語だとみんなに評判で、開発者たちがJavaばかり使いたがってこまる
おれも社員どもにたまにはJava以外使え!って怒るんだけど みんなヤダって言ってJavaで書くからこまってるよ
ここはあえてHSPで。
JakeだってJavaで書かれているし、釣りとは言い難いけれども だいたいのバッドノウハウを覚えた c++を捨てて, 乗り換えてまで使うような、Javaでの、お勧めのゲー厶用ライブラリって何よ?
マジレスするとHaskellだろ。 Haskellならカレー化やモナドでモナデュウスとかも作れるからな。
マジメにマジレスすると、 Haskell でゲームなら Yampa + OpenGL の方がナウい
×カレー化 ○カリー化 haskellって、AIっぽいものを記述するのに向いたりするの? wxとSDLだと、どっちがメンテされてんの
はぁ? Haskellでゲームなら Voaoa + OpenGL が最新だろwww
なんじゃこりゃw
え?
Carry
カレーイヒの話は専門的すぎてここでは無理じゃね? ググっても載ってないし
モナディウスはカレーイヒ集合じゃないだろアホ…
コードウォーリアーを使ってみたいです ダウンロードできますか
評価版ならフリースケールのサイトで落とせる
いえいえ
メモリ管理がカスタマイズできない言語とできる言語は用途が違うことくらい理解しようよ
ゲームプログラムという観点で言えば、メモリ管理をカスタマイズするかどうかは 言語依存ではなくプログラマ依存じゃないの。必要があれば処理計に手を入れたり 自作したりするのは普通でしょ。
メモリ管理?
初心者のゲーム作りなら、 メモリ管理をプログラマが行わなくても大丈夫なレベルのものはあるでしょ
結局簡単に絵を表示させる方法はないみたいですね
マジで? じゃあ俺は難しい事をいとも簡単にやってのける天才だったのかな
今はjavascriptの時代だよ
javascriptはJavaを使いこなせないバカ専用w
Node.js や WebGL にワクテカしている俺は専用馬鹿だった訳か
流石にjavascriptとjavaを混同する奴は居ないと思ってたわw
javascript と Java 比べるとか考えられん
JavaとScriptはコーヒーと紅茶とミロみたい関係だよね!
jython,jruby,groovyなんて、javaなscrpitだよ
WebGLの名前は知ってるが 具体的な動くコードはサンプルコードのコピペでしか書けないから使い物にならないよ
WebGLの名前を知ってるだけじゃなくて、具体的に動くコードも書ける様になったら良いんじゃね 頑張れ
>>678 それは
名前だけ知ってるという低いレベルだから
使い物にならないってだけだろ。
JavascriptはJacaのスクリプト版だから基本似てるが、細かいところでいろいろ違う
>>678 使い物にならないのはお前自身じゃね?www
Pythonはメモリ管理が簡単なので使いやすいですよ。 私はプログラマーじゃないけど、以前イギリスに留学してたころ友人からPython2.6を薦められて気に入りました。
Javaの何が素晴らしいって配列のサイズを超えてアクセスすると確実に実行時エラーになるのが素晴らしいこの点C++だと下手すると動くしミスに気付かないからな
今時C++使ってるのは情弱と池沼だけだろwww 時代はJava!!バックがオラクルなので資金面でも安泰だしな
Luaが世界を制す!
SDLとか糞だしw
見ろこのレベル!
Javaの何が素晴らしいって使われなくなったオブジェクトが自動で破棄されるのが素晴らしいこの点C++だとメモリリークしたり2重にdeleteして強制終了したりスマポ作らないといけないからな
C# なら分かるけどなんで Java なの? 値型がないからボクシングは起きるし、どうやってもガベコレ動いちゃうじゃん ゲームに向いているとは思えない
Javaしか知らないしJavaしか出来ないから 信じ込むしかないんだよ
>>689 なぜそうなってるか考えたこともないの?
じゃあDelphiで
平日の夜中にネットやってる人間が賞賛する言語が良いか、そうじゃない方が良いか・・・
それなら俺は C++ こそ至高、と言っておこう
じゃ、それで
697 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/08(火) 02:33:48
C+++DXLIBにしとけ
Python+DXLIB の漏れ勝ち組
WebGLでゲーム作るのって流行りそう? javascriptでOpenGLとかすごい使いにくそう。
流行らないだろここのやつらには難しすぎる ここのやつらが10分でサンプル一つ作れるくらいじゃないと流行らないな おれは余裕で理解してるがな
理解て
ソース見られるのがな
プログラムにバグがあるみたいなのですが 治していただくことは可能でしょうか? 一応ソースは公開できます
誰も返事できるわけがないだろう
他人のコードは3行までしか読めない。それ以上は無理。
製品発売間際にPG切ったんだけどバグが見つかって修正しなきゃいけない的な 状況のエロゲ製作会社の社長がこないだ 全ソースアップしてたなw 頭悪すぎ、金なさ杉で死ねるw
まあエロゲならソース取られても何も痛くないだろ 頭は悪いが
struct node { virtual void draw() = 0; std::vector<node*> children; }; std::vector<node> scene;
いくらエロゲでも
>>709 は無いだろ
バグ以前じゃん
ソースってコードのことじゃなくてそのニュースが見れるサイト教えてってことなんだけど
国語力身につけろ
出せないのか。 やっぱりデマか。
まだ1時間30分しか経ってないのに、気短すぎだろ
いいね
ターミネーターだろw
よく分からんが、描画しないインスタンスなら普通にアリなんじゃないの。nullチェックする手間があるけど。
コンパイルすら出来ないのにアリとかないわ
720 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/09(水) 04:14:36
>>700 みたいな上から目線&俺SUGEEEEEEEな池沼さんは
どんなに理解してようとチームには不要
というか社会に不要
>>634 Windowsに環境を決めうちするのなら、C + DirectXかC#/VB.NET + SlimDXでいい。
C++は個人が開発する規模のゲームなら全く必要無い。
Javaはいびつな建て増しが酷くネットで収集できる情報がまるで役に立たないから論外。
XNAはXBOX360と心中する気がないのなら、使う価値はゼロどころかマイナス。
>>721 >C + DirectX
つらいっしょ
> C++は個人が開発する規模のゲームなら全く必要無い。
Cじゃつらいっしょ
あんたがC++理解できないからってw
つらいのならC#を選べばよいだけ。 C++を選ぶべき理由は一つも存在しない。
個人でまったくの素人ならFlashが簡単でいい ActionScriptがどうこうではなく、CS 5っていうオーサリングツールが使えるからな
>>725 その決めつけ方、キミ自身がまさにそうだね。
初心者が手出すにはC++は厳しいってことでしょ 最初からある程度理解できてるならC++は有効でしょうよ
あと初心者ならDIRECTXよかDXLIBから始めた方がよくね
まあ、それは否定しない。DXLIBで十分ではある。
うわー なんか気持ち悪いの湧いてるよ
>>726 中間あるじゃんって薦めてるのに
意味わかんないっす
>>727-729 DxLibはOKでC++はNGなんですね
意味わかんないっす
>>731 わからないのならお前は馬鹿だ。
DXライブラリの公式ページで提供されるサンプルプログラムは、基本的に全てC言語で書かれている。
もし、馬鹿ではなく、これを無視してまでC++で始めるべき決定的な理由があると主張するので
あれば、初心者にもわかりやすい文章でそれを説明せよ。
>>732 自分が思ってるDXライブラリと
君が言うDXライブラリは別のものかもしれない
君の言うDXライブラリの公式ページ
および
提供されるサンプルプログラム
とやらが落とせるURLを張ってくれないかい?
C + DirectX この時点でかなり面倒だろ
お互いにちゃんと理解しててわざわざ議論しようとしてるのが実にPGらしな
>>735 どうやら同じものだな。
> どれも初心者向けであることを念頭において、一貫してC言語の流儀で書かれている。
> それともお前はC++と称して同じ流儀でコーディングするのか?
CでなければC#とか一々考え方が極端だね。
C言語ならC言語だし、C++ならC++。
Cでなかったり、C++らしくない中途半端なものならそのように言うよ。
誰かのようにC++コンパイラを使ってるのにC言語と称したりしませんよ。
> Microsoft(R) 32-bit C/C++ Optimizing Compiler Version 15.00.30729.01 for 80x86
クラスなんか使うと挙動が世引くできなくて糞とろいゲームになるだけ
3Dゲームに登場させるキャラの管理ってどうしていますか? D3DXVECTOR3型で位置と方向を管理させて、描画時に行列計算でワールドに設置させる流れで 合っていますでしょうか?
>>742 それでいいが一応言っておくと、広大な世界の場合は
floatの精度のD3DXVECTOR3型だと精度が足りなくなることがある(おれが身をもって経験済み)
ベクトルの4次元目ってなんなの?
四次元時空だろ
座標変換行列で変換するとき用じゃない?
時間
749 :
742 :2011/02/09(水) 18:50:42
>>744 広大な時の精度ってどう対応されたんですか?
大宇宙は4次元だからじゃね?
大宇宙は超ひも理論だから5次元 おれらの地球は3次元だよ
まーたそうやって聞きかじりの知識でお前らは……
みんな数学が苦手そうだなw
学生の頃数学をホント真面目にやっとくべきだった
757 :
744 :2011/02/09(水) 20:16:04
>>749 自作ライブラリに D3DXVECOTOR3 の double精度版を作って、
衝突判定とかのゲーム内部では全部そっちで、
Direct3Dで表示するときだけfloatに落として表示。
4次元目になると昼食のことで頭がいっぱいになって授業に身が入らない
で、四次元だし胃袋、ですね
給食はいくらでも胃にはいる。俺の胃袋は四次g …はっ?!今、一瞬に時が戻った?
四次元空間はグニャグニャしてるから(どらえもんのタイムマシンの時に見た) ポリゴンをぐにゃぐにゃさせるのに4次元をつかうんじゃね?
ドラえもんが全部悪い
四元数なら四次元目は回転じゃね?
4次元時空を発生機を使えばタイムマシンも可能だということだな
もしも地球上に4次元空間が現れたら、地球はブラックホールに飲み込まれるかもしれない
4次元だろ。 xyz-時間で。 問題は4次元空間を移動できるかだ。
θ,φ,ω,t だろ。tは軸方向への移動で
小学生レベルw
4次元目を時間軸と考える発想がもう古い 昭和の香りが漂う
プログラマならx,y,z,wだろ
宇宙は10〜12次元って話になってる
時間は空間を構成する要素ではないので次元としてカウントしない
じゃあ 4 次元目は何なの?
それ日本の高校?
ひもの振動とかいうやつ?
別に時間じゃなくて好きな名前つければいいだろ たとえば奥行きとか 1リットルの容積の、前後左右上下のどこでも開けることのできる箱があったとして 前後左右上下のどこを開けてもそれぞれ1リットルの空間が割り当てられてるとかな 上から1リットルの珈琲豆を入れて右を開けても中は空っぽ、 その右からゴミを突っ込んで上から開けてもゴミはなくて珈琲豆が詰まってる 他の方向も同様に独立している となると、ただの箱なら、外から見た箱の中の物体の位置はどこか外に基準をとってx,y,zの3つの軸で示すことができるが、 こうやって開ける方向によって内容が違う場合はさらにどの方向から開けたかの情報も必要になってくる その情報をwに持たせるとすると これでx,y,z,wの四次元になる
縦と横なら2次元 縦と横と前なら3次元 縦と横と前と後ろなら4次元でおk?
上右左下前後+なんだかんだで20次元ぐらいに多めに見積もっておくと間違いはない
次元に夢見過ぎw
4次元で昼飯とか、大学行けない人間ばっかりかよw
私立文系のクラスメイトがいた記憶があるので 高2レベルだと思う
もしも20次元空間を発生させてしまったら 地球はブラックホールになってしまうといわれている
>>778 コーヒー豆が消えたのは4次元空間に飛んでってしまったのだ
コーヒー豆が飛んでかないように強力な磁石でくっつけとけばどうか?
朝っぱらからアホだなぁwww
逆行列というものがありますが、具体的にどういう時に使うんですか?
座標を逆変換したいときとか
連立方程式を解くとか
表計算するときとか
逆行列といえば、転置行列と同じって参考書に載ってたけど本当? 同じならややこしい式を考えなくてもいいんだけど
参考書に嘘が書いてあるのかい?
逆、転置の定義を考えれば一般には違うことは明白だろ。
高校の教科書だと天地と逆行は同だけど、 線台だと天と逆は異ぜ。
3x3までの正規直行座標なら、 転置行列と逆行列は同じ内容になるだけ だったような気がする 4x4で平行移動成分があったら駄目だったような?
798 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/10(木) 15:44:57
ちょっと気になったので質問です。 尻から目が出る状態も逆行列で表現できますか?
理論的には可能
ガンビットも逆行列の一種だからな
>>797 転置行列が逆行列になるのが直交行列の定義だろ。
勉強しなおせ。
797はアホ杉www
バカとオタクと田舎者はネットスンナ
ファッションセンスがダメなやつもネット禁止だぜ!!
やっぱ数学は重要だな
だが、難しい
807 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/10(木) 20:44:54
いんぽっぽ
なんだこのスレ 低学歴の溜まり場だから妙にレベル低いのか
高学歴な人のレスは素晴らしいなあ
線形性があるという
でも高学歴でも、毎日スレからスレへ煽って回って、ムキになって反論してくる 奴が居たら釣ってからかって、それで日頃のうっぷんを晴らして、それが数少ない 楽しみの一つなんだけど、逆にやり込められる事も多くて、そんな時は舌打ちしながら また次のスレに煽りに行くみたいな人生を送ってる人も居るかもよ。 で、本当は高学歴というのも嘘だったりしたらどうなるんだろう。 っていう設定の主人公がひたすら現実から逃げまくるゲームはどうかな。 プログラム関係無いけど。
自己紹介乙
813 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/11(金) 04:03:58
人生乙
┌─┐ │●│ └─┤ _ ∩ ( ゚∀゚)彡 ┌─┬⊂彡 │●│ おっぱい!おっぱい! └─┘
日の丸が乳輪に見えてきた
TGL乙
Tei Gaku Leki
またブーメランか…
カルネージハートなら知ってるんだけど それに似たもの?
ヴいぢー戦士 たけうちゆか剣山!
>>821 ×。5Dは空間。
6Dimensionsが時間を含む次元の要素。
7Dimensions以降は…知らん。たぶん物質とかじゃね?
ちなみに1Dは?
おれがケンブリッジ時代に教わったのだと7Dいこうはヒモ関係だったよ
わろす
おれはハーバードで30Dまでマスターしたぜ
太陽の温度は一億度。宇宙でもっとも熱いのが太陽。 そして宇宙でもっとも寒いのは氷太陽。 氷太陽はマイナス一億度。凍り太陽系の星は、冷凍ビームで冷たくなってるので生き物がすめない。これは宇宙空間よりも寒いくらいだ
ふむ
凍り太陽は光も凍らせてしまうといわれていsる
すげーな凍り太陽 最強の凍り使いじゃん
マイナス一億度()
まあ、ゲームの世界でマイナス一億度を定義して使うことは可能
ザ・ワールドα世界では、マイナス1兆度に達すると、時間すらも凍る
面白いと思ってんのか?
835 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/12(土) 13:30:26
連休と聞くと一部の人間を除き多くの人間がレジャーなどを楽しむが、 一部の低所得者層においては連休であっても、金銭の支払いが生じる可能性の外出は極力控える傾向にある。 しかしITインフラの整備された現代ではこういった低所得者層においてもインターネットを導入しているケースが多く、 またそれが定額契約のため、連休には外出せず家でインターネットを楽しむ傾向にある。 このことにより、連休にインターネット上の掲示板に書きこんでる人の多くは低所得者層と判断することができる。 特にインターネット上の巨大掲示板にちゃんねるにおいては、礼儀や正しい知識を必要としない書き込みが可能なため、 にちゃんねるに書きこんでいる人については低所得に加え、対人障害、人格障害といった傾向が顕著に見られる。
自己紹介乙
まさにおれのことだ
俺は残念ながら低所得じゃないが、友達いない人間なので、同じく連休でも家に引きこもり 1人で遊びに行っても詰まらんし
休みの日に家に篭って趣味に没頭してる奴は駄目で 休みの日に飲み会行ったりして遊んでる奴は良いってなんかおかしいよな 明らかに後者は時間と金を無駄にしてる 友達は居た方がいいけど
どっちもいいならともかく、飲みや外での遊びを金と時間の無駄とか言うのは違うだろw
2ch見てる方がよっぽど無駄だしな
流行りのクラウドで割れ対策できないかな
>>840 どうみてもむだです
ほんとうにありがとうございました
844 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/12(土) 23:57:40
2ch見てるほうがよっぽど無駄。 外で遊ぶほうが実体験になるから思い出に残ったりするしいいよ。 それを無駄ってのは頭沸いてる、 本当の意味での負け組みだよ。
>>842 AKBとかけいおんって割れてたとしても金稼ぎまくってるじゃん
対策するより儲かる仕組みを考え直したほうが割れても痛くなくなると思うんだが
あれは馬鹿がたくさん買ってるだけだろ
あれは割れるゲームはおまけに過ぎないからだろw 複製不可のチケットやらなんやらが実質的な本体
848 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/13(日) 02:25:49
だからその馬鹿を取り込むんだろ
849 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/13(日) 04:53:31
AKBのゲームってどんな感じなの? ときメモのAKBバージョンで実写で動画と音声ついてるってこと? もしそうなら無職引きこもりキモオタ負け組み童貞NEETを攻略する恋愛シミュレーションゲームはどうだろう。 AKBみたいに実写で。 恋愛シミュならプログラム的な開発にかかるコストも安くあがるし、 日本国民全体に支持されてるアイドルじゃなくて、負け組みニートを使うからギャラも安くあがる。 それでAKBのゲーム並に売れればかなりボロ儲けで旨い商売だと思うんだけど。
そういう妄想企画はゲ製でやってねw
なんのことかと思ったら たった今CMでamebaゲームの紹介してたの見た どうでもいいわ
852 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/14(月) 11:42:15
ガラスが割れるのを表現したいのですが、何かいい方法はありますか? 2Dでも3Dでも良いです。 あらかじめ画像を用意して、的に貼りつけ→立ててある的に銃で狙いをつけてを打って、割れるようなイメージです。 割れたパーツを用意して、グラフィックを入れ替えるしか無いでしょうか
ガラスが割れるのを表現 3Dモデルでガラスを作り、モデルアニメーションで割れるアニメーションを組み込む。 モデルは、破片の組合せでガラスにして、飛散するように破片を移動させる。
ガラスの割れる風景を録画して板ポリゴンに貼って再生
破片を組み合わせた状態で持っておいて、物理エンジンに投げるのがそれなりに楽そうだけどなあ。 動的に破片を生成する方法については調べてないので分からん。 ガラスに衝撃が加わるまでは1個の物体として設置&描画して、 狙ったタイミングで破片組み立てバージョン入れ替え、任意の点に衝撃を加えるとか…。
>>855 いや、あるよ
俺がちょっと前に作ったゲームのエフェクトはほとんど
ビルボード+テクスチャ動画だった
外注の人にまかせたんだけどこういうパターンがやたら得意らしくて乱発した
以外と派手でさらにリアルタイムでも問題ない
ガラスの割れる風景を録画ってことは、実際にガラスを割らなくちゃいけないってことか
それっぽいCG動画でもいいんじゃない? うまく加工してくれるよ
動画使うならAEで簡単に作れるよ その前にテクスチャ適当に切り分けてばらけさせるのも簡単だが
アフターエフェクトに金出せないよって人には jahshakaってソフトがフリーであるんだな いい時代になったもんだ
後はgoogle「フリー 動画 素材集」からそれっぽいのをパクってきて編集 プログラムはgoogle「テクスチャ 動画 DirectX」で検索かければ出るな 完璧じゃん完璧のぺき子ちゃんだな
863 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/14(月) 15:02:40
飴細工でもいいんじゃないかな。 一昔前の映画だとガラスがガンガン割れるようなシーンは飴だと聞いた。
適当に三角形でも分散させておけ
866 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/14(月) 17:33:25
あぼーん
868 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/16(水) 02:49:54
俺の歴史はDX9で止まってるんだけど、 今は固定パイプラインは廃止でエフェクト系も全部シェーダに投げるのがトレンドなんだっけ?
俺もDX9で止まってる。 もう、ついて行けない。
趣味ならDX9で間に合う気がする。 DX11の機能とかバリバリ使うのはよっぽどな人でしょ。
そうそう 男は黙ってDX9使うのが一番いい
XPで動くようにしないとうるさいんですよ
春厨が沸かないなと思ったらまだ春休みじゃないのか
874 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/17(木) 14:55:39
!ninja
vista出て何年経ってんだよ vistaが糞だとして7出て何年経ってんだよ xpはもう切り捨てでいいよ
Microsoft が XP の対応を切ればいいんだよ。
ここにいる奴は作ったゲームどうしてんの? 配布したりしてんの? それならXPに対応しないと遊んでもらえないんだからここで駄々こねてもしょうがないでしょ
企業のマシンはほとんど XP だろうけど、一般家庭のマシンはどうなんだろう。 Vista とか 7 は 3 割くらいいるのかな。7, 8 割超えないと流石に切れないな。
いまどきXP使ってるやつなんか、どうせクソPC使ってる貧乏人だろ? こいつらに対応したってデメリットしかないだろwww
そもそもアマチュアがPCゲームを自作することにおいて、 XP をサポートするのとしないのとでは、労力的に何が違うの? XP サポートする場合、何か特別なことをしないといけないとか?
デバイスのロストにおけるリソースの管理 DirectX10 からはグラボのメモリが仮想化された
>>868 ら DirectX9 で止まってる奴らは、
その VRAM 仮想化の恩恵は受けられないの?
受けられないと思ってたけど違うの?
そういえばD3DMATERIAL9やD3DLIGHT9を久しく見ていない・・・
アマなら、自分の環境で決めても問題ないような気がするよ。 自分はサブマシンがXPだからXPでも動くようにする、それくらい。
886 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/18(金) 02:51:41
前から気になってるんだけど、ここってアマの集まりじゃないの? プロなら自分の使ってる飯のタネをそうそう出せないだろうし、 逆に仕事で使うスキルをこんなところでタダで他人から学ぶのはプライドが許さんやろし。
そうでもない
そんな秘密にしとかなきゃいけないスキルなんてないだろw
889 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/18(金) 03:44:57
PGとしてはプロでも、ゲームPGとしてはアマというのも多そう
おれは任天堂でマリオのプログラムしてるわ
おれはヘイローのメインプログラマーだぜ
おれはSONYでやってるぜ。すごいだろ。 まぁ、SONYとはいってもWebのプログラムだけどな…HTLMとかCSSとか
それプログラム言わんしそこで綴りタイポしちゃだめだろ……
895 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/18(金) 17:25:30
あーもうイライラするな。 日本今度はシーシェパードって海賊に屈したぞ。 尖閣諸島には沖縄米軍基地移せよ。 北方領土にはアメリカとの合同演習場作れよ。 捕鯨船には自衛隊付けろよ。
そんなアホみたいな意見はνか+でしか許されねーぞ
>>895 屈するって言うか、いい加減死人けが人出るだろ……。
そもそも 政権の支持団体にも米軍基地や公共事業の度に 環境が〜生き物が〜とごねて飯食ってる団体がいるからな
社会党のことか
おまえらせめてプログラム系の雑談しろよ
D3D10や11は、制約が減って作りやすくなったけど 要求するスキルが上がって難しくなったって感じだな。 例えば、C#がガベコレのせいで作りやすくなったけど 同時にガベコレのせいでいろいろ覚えることが増えたみたいに。
902 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/19(土) 13:13:56
ここまでアップロードなし!!
>>904 シーシェパード爆破ゲーとか面白そうだな
ゲームの面白さをキャラで語るな、ゲーム性で語れ
906 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/19(土) 17:28:30
ゲームって児童の玩具なのによ…。 電車の中でいい歳こいたサラリーマンが携帯型ゲーム端末を取り出して遊んでるのを見ると無性に腹が立っ
>>906 俺もそう思うんだけど、アレは何でだろうね
他人が何してようがその人の勝手な筈なのに
電車の中で、携帯で話しているのが迷惑とか、
化粧しているのが迷惑とか、新聞を広げて
いるのがみっともないとか、そういうのは
理由が明確だからいいんだけど
自分の作ったゲームの出来に惚れ惚れしてるんだよ。
時間の有効活用
910 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/20(日) 04:31:13.56
電車の中で携帯で話してるのが迷惑ってのは洗脳の賜だぞ。 正式なバレンタインはチョコをあげる日だと勘違いしてるのと一緒。 どこの国だったかは電車内での携帯は誰も迷惑がらないけど、飲食は厳禁。
>>910 電車の中の携帯は、騒音のせいで声が大きくなりがちだから迷惑。
>>910 そうそう、秘密の集団が洗脳して回ってるんだよね
でもそれを公の場で話してるのが奴らにバレたらまずいぞ
それと国や文化によって禁忌が異なるのは常識だよね
913 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/20(日) 05:37:56.13
電車内での通話が迷惑だといわれる理由の一つとして、片方の言葉しか聞こえないところがある。 人は無意識にでも、知らないことは極力減らしたいという考えがある。片方の言葉しか聞こえない 場合、その会話の内容が中途半端に聞こえてくる。完全に聞こえている場合は、むしろ何を話して いるのかすっきりするのでいいのだが、そうじゃない場合は、相手の言葉が気になって仕方がない わけだ。そしてそのストレスからイライラしてしまい、結果電車内での通話は迷惑だということになる。
長距離移動中の車内なら飲食も通話も普通だろ。 通勤ラッシュ中の車内でもなんだかんだ言って仕事の電話だったら出るし、こちらからもかけるけどな。 生きるために仕事してるんだろ。くだらない体裁のために死ねないよ。
ある事柄が迷惑がられることと、 迷惑がられてもやらなきゃ死ぬということは、 次元が違う話じゃないのか 反論として使う話ではないと思うが
電話かけなきゃ死ぬなら降りてからかけろよ ホントアホかと('A`)
電車から降りる余裕がある時なんてそう無いだろ 働いてから言えよ
特急とかなら数十分ノンストップの在来線だってあるんだよ…
なんのためのルールか考えて物言え池沼
まぁ電車なんかに乗らなきゃいけない身分の人間はモラルが低くて当然だわなw
ルールとマナーの違いが分からない人っているよね
仕事に関するものが一切持ち出し禁止だから 移動中なんてゲームやるか本読むかくらいしかないんだが・・・ むしろ聞きたい 何もせずにぼーっと乗ってる人ってその間どんな事考えてるの?
マナー違反をしてる屑がいないか車内を見渡す いたらいたでイライラしてる いないならいないでイライラしてる 帰宅後2チャンネルにそのイライラをぶつける
おれは読み物とメモがないと不安になる 最近はこれをスマートフォンにしてるけど
景色見てる
>>915 「迷惑だからやめろ。お前の都合なんて知ったこっちゃない」って意味の迷惑じゃないの?
要するに個人の利害が対立してるわけだよね。
どちらの言い分にも正当性があって、お互いに相手を理解する気が無い(余裕が無い)状態であるといえる。
だから一方的に「迷惑だ」なんて非難を浴びるつもりはないし、反論もするだろうよ。
引き続き、電車のマナーに関するスレをお楽しみください。
スレ違いどころか ム板で電車のマナーを語るって マナー違反じゃないんですか!?
>>922 可愛い女の子ウォッチング&脳内クロスレビュー
酒飲んで、柿ピー食ってる
電車でハンバーガー食ってたらオッサンに怒鳴られた。 下らない理由を無理矢理作ってまで、若者を怒鳴り付けることでしか存在意義を示せない年寄りって悲しいね
電車内 飲食 でググっとけ
>>922 そうだなぁ。俺は、なんらかの処理を思い浮かべて、それを実装するための方法をいろいろと
頭の中で考えてるな。
935 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/20(日) 15:14:07.73
俺は暇なとき携帯でC言語プログラミングやってるけどな。 「コンパイル&実行」を押すと家の鯖に送信されてgccでコンパイルして実行した結果が返ってくる。
自鯖(笑)
>>922 >何もせずにぼーっと乗ってる人ってその間どんな事考えてるの?
何かしていないと落ち着けない事が前提みたいだなw
ゲームやら何やらで時間を埋めなくとも、考える事が沢山あるよ
常識知らずでも声のでかい奴が「〇〇は迷惑だからマナー違反」って言い続けてたら 本来迷惑じゃないものでも迷惑になるよ。 んで洗脳されきった馬鹿がそれっぽい理由をつけて補強する。 「電車内での通話は片方の言葉しか聞こえないから迷惑だぴょん!」とかね。 それが理由ならサ店はいいのかよw一般道は?wコンビニは?w 電車内に限定する理由も何もないアホ根拠。
939 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/20(日) 15:23:44.47
トイレでうんこしてる間でも何か読んでなきゃ落ち着かないタイプだろうな
940 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/20(日) 15:26:00.34
スマホのゲームってアマチュアでも開発できる?
>>938 片方の言葉しか聞こえないから云々は学者の研究成果だったと思う
お前らの常識は俺の常識と違うから洗脳の結果だと叫んだ所で、誰かが同意してくれるの?
>>941 片方の言葉云々がちゃんと根拠あるのは知ってるよ。
だけど何でそれを車内限定にするんだ。
>>942 電車は自由に出入り出来ない閉鎖的な空間だから、敷居が上がって当然だろ
喫茶店でもコンビニでも限度を越えたら嫌がられるぞ
洗脳なんかではなく、きちんと理由と根拠のある事柄なんだよ
>>938 一般道は外だし簡単に距離が取れるから問題無いんじゃね?
つかサ店は通話はご遠慮下さいって店が多いような
電車内でも、遠く離れてほとんど聞こえないだろっていう距離からわざわざ近寄って文句言ってる爺・婆いるよね
敷居が上がるって表現を見る度にどういう状態か想像してしまうw
じゃあこういうのはどうだ 人との会話なら二人以上居ないと成立しないが、携帯電話は一人でも成立してしまう よって携帯電話を禁止するだけで車内の騒音が1/2になる
>>947 慣れてない人間が、おそるおそる敷居を跨ごうとすると、
ニョキっと敷居が競り上がって来て中に入れない様子。
多層的社会では一般的に見られる光景。
って辞書に書いてあった。
ネット上ではデフォとなりつつある誤用だな おにたまもhspの紹介で使ってたし、ゲームプログラマなら間違えて当然
ネット上には行った事が無いけど、よく使うよ
山手線の電車内で思いっきりゲロはいてはいてはきつくして降りた俺にこの議論に入る資格はない
>>953 みたいのが多いから金曜日だけは早めに帰るようにしてる
携帯は片方しか聞こえない分 会話ではなくて雑音と認識する だから不快
新幹線や飛行機にはパソコン用の設備あったりするだろ エグゼクティブってのはそういうもの。 貧民はぼけーっと景色でも見てなさいってこった。
957 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/20(日) 18:55:05.36
エグゼクティブは新幹線の中でPCゲーすんの?
移動中にまで仕事しないといけないなんて可哀想
今度から携帯のボリュームMAXにして通話相手の声が周囲に聞こえるようにしよーっと
聞こえねえよ
スピーカーホンにすればおk
そんなもの使わずとも、 アニメやドラマの電話シーンみたいに、 相手の言葉をいちいち復唱すれば OK
年賀状とか無駄のものが染みついてる国だからねー
>>952 おねいさんが跨ごうとして、という様子を想像してしまった奴は俺だけじゃない、と思う。
この文化を大切にしたいと思ってる人にとっては無駄じゃないし、 糞と思ってる人達にとっては無駄なんだろうな
>>956 それがゲームプログラムとどう関係あんの?
スレ違いも甚だしすぎるだろアフォが。
死ぬまでromってろやw
電車の中でも工程が進むだろ
ラグドールってやらしくないですか
らぶドルなら知ってる
>>964 おねいさんなら敷居が上がる筈が無いじゃん!
南極って実はN極じゃないの?
NaNだって〜!!
974 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/23(水) 15:10:21.19
拡張現実を使ったゲームの開発って難しそうだけど、 どうなの?
975 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/23(水) 17:10:47.34
>>974 拡張現実だからといって、なにも特別に構える必要は無い。
単に、違う操作方法も可能になるというだけだ。無駄に自分ででかい壁を作る必要はないよ。
976 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/23(水) 20:05:17.38
カメラからの映像を処理するのが大変そうだが
カメラの映像から3次元平面の姿勢を得るような低レベルの処理は、 ライブラリに任せるのが一般的だと思う
978 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/23(水) 22:33:04.16
だと思うね
979 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/24(木) 12:31:25.71
今フリーでそういうライブラリある?
GPLならある
バカか。カメラは固定されてるんだから機体のアクシズ取ればカメラの角度取れるだろうが。
机に腰掛ける手のひらサイズの妖精さんを想像したとして まず机の形状認識からやらなきゃならないのかな?
GPLこわいお
>>982 普通は置いてあるマーカーを認識して、その上に合成する
マーカー無しで、動画像から特徴点を抽出して
オブジェクトのあるべき位置を決定する手法も研究されているようだが、
まだまだ認識力はイマイチらしい
机と妖精の位置関係は、物理エンジンを駆動して計算で処理することも出来るが それすると、負荷が大きすぎる。 通常は、ゲーム内で妖精が動くアニメーションデータを全て作り込んでおく。 そして、机のエッジでは あらかじめ定義してある位置データを与える。
喩えがキモイ
そもそも机を画像で認識するのって不可能だろ よっぽどわかりやすいエッジでもなきゃ 平面と認識するためのマーカーをおくのが一番手っ取り早いね
988 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/25(金) 02:09:34.54
己にぶっ掛ける7尺サイズの土佐男さんのを想像したとして まずマラの形状認識からやらなきゃならないのかな?
1尺=30センチ
991 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/25(金) 16:08:12.22
7尺=2m10cm
土佐男さんは背の丈10間近いからな
1間=180センチ
995 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/25(金) 20:52:41.97
でも最近のスマホの現実拡張アプリって動画から動的に判断してるでしょ。 アフォンか何かのアプリで、街中でカメラ起動すると画面内に映ってるお店の情報とか出すやつあっただろ。
>>978 みたいなクズはなんとかならねぇの?
いちいち他人の神経逆撫でするバカは書き込むなよ
お前が書き込むことで議論したい人の1レス分が無駄に消費されるって分かんねぇの?
998 :
デフォルトの名無しさん :2011/02/25(金) 21:05:16.86
>>997 GPSじゃ向いてる方角とかまで分からんだろ。
分かんねぇの?
1001 :
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