1 :
デフォルトの名無しさん :
2010/11/11(木) 20:28:37
下手糞に合わせたゲームなんかクリアしても爽快感がねーよ。
ラストステージが200回ぐらいトライしてクリア出来るのが丁度いいかな
ゲ製のバランススレ行けよ 此処はム板だ
超効率な空間分割方法を教えてください^q^
すまぬが飯のタネなのでな
>>5 空間を分割する目的は何?
分割するのが目的じゃないよね。
何かの検索、何かの計算、何かの構築を効率的にするために、
空間を分割したくて超効率な方法を訊いてるのだと思うが、
その目的は?
>>5 分割を矩形じゃなくてワールドにあわせて予めいびつでもいいから計算すると早くなるよ
>>5 BSP木とか面倒だから単純に格子状の分割にしておけよ
ググレないレベルの奴にこんなの実装するの無理だろ
すまん。2Dで衝突判定や近傍探索に使うとして、 常に動いているエージェントに適用したいんだが、 BSPtreeは分割だけで時間が掛かりそう
>>9 格子状の方法を知りたい。 具体的な回答をくれ
>>10 だから格子分割でダメだったらまた違う方法考えろよ
動いた後に座標みてどのマス入ってるか決めたらいいだろ?
スキルないのに背伸びするな
>>9 回答を待っている。
格子状ポータルのマップの方法だ
>>10 どれくらいの数のエージェントがいるのか、
エージェントは何単位距離の範囲に散らばるのか、
エージェントの密度分布は偏るケースはよくあるのか、
密度分布の変化は激しいのか、比較的おだやかなのか
また、BSPtreeの場合、最も時間がかかっている処理は正確には何か
そこで時間がかかる理由は何か
など様々な情報を考慮しないと、とてもじゃないが
超効率な空間分割方法なんて考えられんぞ
Binary Space Partitioning ならぬ Bin Space Partitioning はやったんだが遅い 四分木とkdtreeは速いっちゃ速いがやっぱ分割が遅い こいつらでまあ何とかはなるんだが、 もうちょっと効率的なもんがあると思ったが、なさそうね
>>11 そっからかよw
例えば縦横サイズ256の格子で分割したときにBall[0]の座標pの所属する
処理は
int x = Ball[0].p.x / 256;
int y = Ball[0].p.y / 256;
int use = masu[y][x].usenum;
masu[y][x].hako[use] = 0;
masu[y][x].usenum++;
でBall[0]はmasu[y][x]に所属ってことでいいんじゃないか?
これで判定はmasu[y][x]に入ってる奴同士でしかしなくていいだろ?
マスは
typedef struct{
int hako[ballnum];//所属する可能性のある物体分用意
int usenum;//所属しちまってる数
}MASU;
MASU masu[max_y][max_x];//この配列は毎フレームリフレッシュ
って感じの用意でいいか?
ってここまで説明してもなんかこいつ組めるか怪しく値?(笑)
>>16 それで、格子がポータルになる。
正方形のマスが256x256個ある。
>>17 >正方形のマスが256x256個ある。
256は1マスのサイズだろ
超効率な空間分割方法の話はどこいった?
それで、PVSの処理を行いたい。 見える部分の処理: 当たり判定の部分の処理: 当たり判定は、マス内だけでoK! ポータルを通して見える部分の処理方法を知りたい。 そして、ポータルを通過する時の方法はどうすればよいか?
>>20 PVSとポータルって単語がわからなくて俺には意味が通じないぜ
おいおい
専門用語を使って混乱させようとするいい例だね
BSP/PVSで検索で出てくる。 BSPマップの部屋と部屋を接続した部分をポータルと呼ぶ。(ドア) ポータルを通して隣の部屋を見ることができる。 BSPは自由形状の部屋を接続するが、 格子状に部屋を並べると格子部分がポータルになる。
BSP木はどっかに解説あってみんなできるようになってたな 宇治社中だっけ?
そのBSPの格子状の方法について、回答を待つ。
回答って
>>24 の言ったことそのまんまじゃないか
何を答えてほしいんだ
格子状の ポータルを通して見える部分の処理方法を知りたい。 そして、ポータルを通過する時の方法はどうすればよいか?
>>29 それそれ、BSPの解説。
これはQuakeエンジンの解説でセルが自由形状である。
我々の議論は
3Dワールド座標の3軸に並行に分割された格子状マップに限定した方法。(AABB)
単純化されるので、この場合のよい方法を尋ねている。
なるほど、後は尋ね方の問題か
知ってるけどお前の態度が気に入らない、とかガキみてーなこと言ってないでさっさと教えろや
すまんが柿のタネなんでな。
ごめん、ピーナツしか持ってないや
ピーナッツは支那産が恐いから食べない。 アーモンドは食べる。
支那産のタネといえば、もやし。 あれのタネも支那産ばっかり。
業務のクソスクリプターだけどちょっと覗いてみたら何このスレ面白い
ゲームもシナ産
そんなゲームはシナ産な
40 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/12(金) 14:12:57
ネトゲはほとんど韓国産。 何か面白いネトゲがあると聞いて公式サイト行くと韓国産でがっかり。 国産のもあるにはあるがシェアが小さい。
韓国のゲーム業界ががいかに日本より優れているか、よくわかるな(笑
日本語ネイティブなめんなよ
日本語ネイティブなんて雑魚 「お前の左食指の装備スゲーな、剛毅木訥の効果アップとか合成?」 「うん、鉄帽団栗、大蝦蟇、猩猩、大井守の尾肉、鬼鮟鱇の肝臓で合成できる それよりお前の副器と盾備もスゲーな」 「あーこれか、これは碩老樹瞑想窟で手に入るぞ、馬鳥免許取ったら馬鳥馬留から馬鳥乗ってスグいけるよ 刻苦勉励と天佑神助の効果アップだからマジオススメ」
韓国産のゲームって、韓国産って書いてなくても韓国オーラ出てるよな。 キャラ紹介とか見ると固有名詞の発音(?)とかが明らかに日本語圏や英語圏じゃないのな。 あと、属性とか種族とか、国産のはエレメンタル的な区分けが多いけど、韓国産は神的な区分けが多い。 んで運営会社のサイト行ってプレスとか見ると韓国のネトゲ開発企業からゲームタイトル〇〇の独占契約したとか何とか書いてある。 そして韓国の本家ゲーム公式サイト見ると日本のほうが課金廃になりやすい設定になってる。 何かもう同じアイテム手に入れるのに倍以上の金と時間がかかるような設定な。 それでも日本の馬鹿が金つぎ込むから、どんどん韓国に金が流れていく。 お前らゲーム開発者の端くれならこの状況をなんとかしろよ。
なんとかしろよ。
そういうのは中身じゃなく宣伝で勝負する世界だから。
日本語ネイティブだって藁魚
そもそもネトゲ自体がクソゲージャンルなんで
プログラミングの話しろよ
諸兄等はコアプログラムはどうしてますか?
>>50 ゲームじゃcocoaを使うようなケースはないね。
たいていEAGLViewにガリガリ書いちゃうよ。
ガリガリ書いちゃいそうだね。
今日ギャルゲー会社に内定が決まりました。 来年の春までに勉強をしておきたいのですがどのような事を勉強しておいたらいいでしょうか?
あなたの実力がわからない
とりあえず童貞を卒業しておいた方がいいんじゃないか
>>53 そんなの内定が決まった会社の人間に訊けよ
今の内からちょくちょく顔を出して仲良くなっておいた方がいいぞ
57 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/13(土) 01:17:00
>>48 クソゲーとかそういう問題じゃない。
日本から韓国へ金が流れるのを何とかしようって言ってんだ。
MMOについては、日本のゲームメーカーのビジネスモデルが失敗だったと言わざる終えない。
>>57 国会で通貨規制法でも決議すれば?
それで戦後期のような統制経済にでもしてみればいいんだ。
>>60 が何を言ってるのか分からないけど、我らゲープロにできることと言えば面白いネトゲを作ることかな。
>>60 は国会議員でしかも根回しか何かが上手いんだろうな。
面白いネトゲ作っても宣伝が下手だと売れない
完全無料で面白いなら人は集まるんじゃない?
2chやTwitterやmixiみたいに。
>>57 はネトゲで海外に金が流れるのを防ぎたいだけみたいだし
シェアさえ取れれば無料でも何でもいいんじゃない?
64 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/13(土) 13:17:35
せいぜい尻から目が出んようにな
ボクのポテトはチンチンチン!
ネットワークって動やってんの? イベントの送受信でサーバーとクライアントの整合性取るのはわかるんだけど タイムラグ対策とか摩訶不思議アドベンチャーなんだけど
過去の位置とか速度とかから現在の位置を推測してなんとなくそれっぽく表示する イベントが届いたら真実が判明するので位置を修正したり強引に辻褄を合わせる
68 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/13(土) 15:02:44
タイムラグ対策はほとんど打ちようがないね。 MMORPGとか普通にワープする奴いるし、 MOの対戦アクションだとわざと通信しぼってラグらせる奴いるしね。 通信速度が一定以下を切り捨てるのも一つの手。
リアルタイムはネットワーク化するべきじゃないよね ターン制なら許すけど
入力の反映は相手と同期させるべきだろ。 自分の入力を自分のクラだけ先に反映させるとか邪道だろ。
格ゲーをはじめとしたアクションゲームは1Fの戦いだからネット対戦やる気にはなれんわ ちょっとラグあるだけでも不快感でプレイにならない
74 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/13(土) 16:52:30
俺も格ゲーのネット対戦はやる気にならん。 ラグがあるからお互い相手の動きを数フレ先まで先読みして入力せたアカンし そんな、じゃんけんやってらんないわよ。
ネット対戦より先に日本語だな
76 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/13(土) 16:55:44
回線速度が落ちると警告が出て対戦中でも強制的につまみだされるゲームはあるね 一流企業の大作ゲームでも採用してたやり方だから最強だと思う
正確で速い入力が必要なキャラが不利になるからネット対戦は不公平
だからRPGとかしかMMOにできないんだろうなぁ
79 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/13(土) 17:18:56
mmoって何年もそこらかしこらでよく見かけるんだけど何て読むの? ムモ? あとc++とnvidiaも読み方が分からない。
俺は えむえむおー しーぷらすぷらす えぬびでぃあ
エムエムオー シープラプラ ンビディア
ッモ しータスタス んぶでぃあ
えむえむおー しーたすたす ぬびでぃあ
ンモー
世界標準で言うと「MMORPG」の発音は「ッモルピグ」 「エムエムオーアールピージー」とか悠長に「ー」を4つも付けて読んでるのは日本人だけだぞ だから日本人の付ける横文字のタイトルはセンスのかけらもないって言われるんだよ 学会とかでソーシャルゲームの論文発表とか聞いたらすぐ分かるんだけどな
>>85 じゃあ日本人を相手に話す時は
「エムエムオーアールピージー」でいいじゃん
その方が、ただの RPG ではなく MMO なのだとすぐに伝わる
ハイビジョンと同じだよ
> 学会とかでソーシャルゲームの論文発表とか聞いたらすぐ分かるんだけどな
そんな学会の論文発表を訊いてる奴の方が少ないだろ
ネタにマジレス
88 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/13(土) 20:01:51
尻からッモルピグ!
MPGでいいじゃんメンドくせぇ
ンギモッピグッ!!!
91 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/13(土) 20:32:29
お前らRPGのランタイムってどのくらい汎用性持たせて作ってる? んで刷新頻度はどのくらい?
アメーバピグ
ンギィッモッグピィブリッモピグ!!!!!
揉め揉めおっぱい(MMO)
つかれた
>>54 病院行けよw
ゲームにしろ何にしろ健康あってのモンだぞ。
誤爆だからなかったことにして。
いってる意味がわからない
だなw
ですねw
せやなw
さようw
酷いクズが掲示板に居座るようになったな プログラム組む気がないならくるなや 邪魔だろ
2chに何を求めてるんだよ まともな書き込みが読みたいならそれなりのフォーラムがあるだろうよ
108 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/14(日) 18:16:44
お前らRPGとかアクションゲームのランタイムってどのくらい汎用性持たせて作ってる? んで更新頻度はどのくらあ? 10作品ごとに作り直してるとか、年に1回作り直してるとか色々あるだろ。
ンギモッピグッ!!!とか書き込んでるのもどうせ
>>104 とかその辺りだろ
尻からンギモッピグッが出た!
111 :
104 :2010/11/14(日) 18:52:21
>>109 はぁ?
そんな書き込みしてねえよ
尻から目が出たとかしか書いてねえよ
112 :
104 :2010/11/14(日) 18:54:58
実際ギャルゲー作るのに覚えてほしい技術ってあるのかな
エロい絵、エロい文、エロい声
女を口説く技術
ギャルゲーにエロさなど必要ない
そのような下衆なものとは現実世界で嫌になるほど出会う
ギャルゲーはもっと純粋な魂を露わにした世界であるべき
ぎゅっと抱きしめたくなり、きゅんとくる、ぴゅあなものだ
>>113 技術の前に、この心を決して忘れないように
ギャルゲーは技術で作るものじゃない 「心」で作るものだよ
何にせよ、技術の前に思想が必要なのはどこ行っても同じだな。
ギャルゲっていう言葉はいい加減どうにかならんものかね、ギャルって(笑) 正直エロゲより恥ずかしいぞ
>>121 多少気恥ずかしさを伴うくらいがちょうどいい
123 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/15(月) 08:08:03
ギャルっつーと汚れた感じがするな エロゲの方が純潔感があるくらい
ビッチゲー
2ch的には 非エロ・エロを問わず(どちらかというと非エロ的意味が強い)、女とよろしくやるゲームは「ギャルゲー」 エロ描写有りが「エロゲー」だけどな
126 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/15(月) 09:15:45
タダでゲームを作ろう! 〜無料で使えるRPG制作ツール16〜
http://d.hatena.ne.jp/ryoh1212/20090624/1243306857 「ゲームを作ってみたいけど、プログラミングが難しくて……」という人も
いるでしょう。確かにプログラミング言語を使ってゲームを作るには、
画像表示やキー入力などのゲーム以外のことも覚えなければなりません。
そこで今回は、プログラミング言語をマスターしていなくてもゲームを
作れるフリーウェアを紹介します。
WOLF RPGエディター、Queek II、CardWirth、J-RPG CreatorDX、
Like A Quest Hyper、RPG Script System、ERPG、mRPG、
シミュレーションRPGエディター、WWWエディター(仮)、
−R− RPG制作ツール、Rmake、Desigeon、
ロープレジェネレーター、RPG_MT、MEIQAの16種類です。
やっぱお前らも最初に作ったゲームはひどい落書きGUIだったの?
落書きGUIって,どんなのだ?
落書きGUYのTYPOだよ、言わせんな恥ずかしい。
1カラ100マデノ スウジヲ イレテクダサイ? 50 モット オオキイデス? だった。初めてのゲーム。
え?ゲーム?
数当てゲームは立派なゲームだろ。 ヒットアンドブローは簡単そうに見えてもうちょっと難しい。
ジャーケーポーアーイコーショーフィバー ゲームプログラマなら誰もが通る道だよね
134 :
130 :2010/11/15(月) 14:52:34
>>132 当時持ってた子供向けマイコン入門書の2番目の課題が
まさにヒット&ブロー(マスターマインド)だったw
モンスターやアイテムの識別コードって整数が基本? 文字列のままソースに残してたらダサイかな? MonsterFactory f; f.create("mario"); とか書いちゃうんだけど
enumとか
137 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/15(月) 15:53:28
データベースプログラミングなのや
え?DBでの話?だったらコードは文字列でいいじゃない。
文字列キーにしたらインデックス膨らみまくりんぐだぞ。 IDはSERIALがデフォルトだろjk
文字列のままはまずいだろ。 typoがあったらどうする。
ウインドウクラスは文字列登録だよな。
だよな。
ですね。
しょうがないなあ。
いいからゲーム作ろうぜ。企画くれ。
3Dの起伏のあるマップ(高さマップ)においての対戦戦車ゲーム、 弾は球状であり、発射後に坂を転がって下る特性を持つ。 相手を狙って撃ったとしても途中に坂があれば曲がってしまう。 敵が全滅するまでの時間を競う。
X68kにあった同人ゲー「戦車戦」だな。 98版の「戦車戦98」もあった。 敵味方一台ずつだったが。
だったがね。
カメラ視点は、TPSまたは操縦席からのビュー
ロジックとビューを分離してそれぞれのFPSは独立にした場合に入力はどう処理しているんでしょうか? 格ゲーのように入力がダイレクトにゲームに反映するゲームならロジックのFPSに合わせればいいのですが メニューを開いてアイテムを選んで…というケースだとどうしてもビューとの同期をせざるを得ないですよね これってクライアントのマシンスペックによってFPSが変わると若干の差が出てタイムアタックとかで不公平だと思うんですけど
静的領域でステートだけ持っておくんだよ。言わせんな恥ずかしい。
fps フレームレートは小文字で書きます。 リアルタイム重視のゲームは一画面だけで作ります。
俺は「着陸ゲーム」だったよ。 燃料がなくなる前に指定された場所に慣性制御しながら、スピードを落として着陸。
だったよね。
んだw
みなさんはどのバージョンでツクってるんですか? 私はもっぱら2000です。
漏れはNetBeans6.9かな。
俺はVista
うちは Snow Leopard
98FA
Windowsは7Pro64bit BCCは5.5.1forWin32 DirectXSDKはFeb2010
じゃあ7で
163 :
161 :2010/11/16(火) 17:17:33
BCCが5.5.1ってのは俺の自慢な
CentOS5.5/DMD2.050
166 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/16(火) 20:44:31
前スレでAIが驚くことについて書いてあったんだけど、 そもそも驚くかどうかはどうやって実装すんの?
索敵方向に重み付けをして、重みの無い方向で敵を発見したら驚く動作をするようにすればいいんじゃね。
ランダムとどう違うの?
ぜんぜん違うだろ
状況評価した点数と現実が大幅に剥離していれば何%かの割合で驚く でも人間驚いてとっさに撮った行動が無意識のうちに最善手を選ぶなんてことはよくあるから そういうところもちゃんと再現しないと非人間的で不自然なAIになる びっくりモーションで毎回同じ一定時間行動不能なんてこと考えてるなら首釣ったほうがいい
製作者がオナニーするか、プレイヤーがオナニーするか。ゲームってのは極論するとそういうののせめぎ合いなんだ。そこが面白いんだがな
その両者が同時にオナニーできる理想郷を見つけに行かないか?
索敵方向って言われてもなぁ。 例えば単純な例で考えると、 左右のどちらかからしか敵が来れない通路みたいなところだと、 左右両方を警戒していればいいわけだろ? 警戒していればどちらから敵が来ても驚かずに対応できる。 だけど例えば右のほうで敵と味方がドンパチ始めたらその戦闘に気を取られるわけじゃん。 それで味方が不利っぽかったら加勢しようかどうしようかって話になるし、 そのときにいきなり左から敵が来たらびっくりするだろ。 気を取られるって言っても色々だしな。 味方が不利だから当然のこととして助ける場合もあるし、 助けて恩を売っておけば後で自分が助けてもらえると思う場合もあるし、 この2つもランダムで解決できる問題じゃないしな。 当然としてる助ける場合は極端な話無料奉仕の友愛精神だし。 恩を売るつもりで助けたならそれ以降自分がそいつに助けてもらえなかったら 裏切られたような気分になって二度と助けるかよと思うしな。
WeakAIに何を求めてるんだ? そういうガチンコのAIは研究者が模索してる段階の分野なの おれらゲームPGはそれっぽいだけで知能とは程遠い人工知能もどきを扱えればそれでいいの もうAIの話はやめろいくら理想を語っても無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄ですよってーの
>>166 驚く条件を定義するしかない
仕様の問題だな
>>174 >味方が不利だから当然のこととして助ける場合もあるし、
>助けて恩を売っておけば後で自分が助けてもらえると思う場合もあるし、
これはAIのキャラクタ(性格)にランダム値を振れば解決できる。
>恩を売るつもりで助けたならそれ以降自分がそいつに助けてもらえなかったら
>裏切られたような気分になって二度と助けるかよと思うしな。
一定時間無いに友軍の援護を貰わない限り助けない方向にキャラクタを修正すればOK
こうやって思いついたものを一つ一つ虱潰しにやっていけばそこそこ強いAIになる
>こうやって思いついたものを一つ一つ虱潰しにやっていけばそこそこ強いAIになる ぷっ
製作者より強くはならないということか
182 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/16(火) 23:18:16
ふーん
あまりにダサいコードが出来上がる上に発展性がない
>>181 シミュレーションゲームならそうかもしれないが
アクションゲーやFPSではこの状況判断に加えてAI特有の超反応やAIM操作が入るので製作者より強くなり得る
へえ
ほぅ
どうせ客観的にランダムと区別付かないよ。
>>183 ロクなコード書けないくせによく言うわ
精々スタイリッシュな俺のソースコード(笑)に自己満足してろよ
テーブルホッケーで相手の弾(の座標)を追いかけるって糞AIだって 速度制限なければ常に弾と同じ座標にできるんだから絶対に点数入らないよ
ぷっ。自分のCPUの浮動小数点の精度もわからない様なAIに、そこらへんの情報を知り得る可能性のある人間様が負けるわけねえじゃん。
すまんがピスタチオなのでな
浮動小数点の精度がゲームルールとその勝敗にどのような影響を及ぼすのか詳しく
勝ち 1 負け 0 どちらでもない何か 0<x<1
浮動小数点当てゲームだと精度が問題になってくる
浮動小数点数当てゲームだと!? 当たるのか?
四十億回くらい試行すれば当たるだろ。
関数ポインタの良い使い方ってあるかな?
シーン遷移などで使いますね
>>197 たまに変わるけど1回変わるとしばらくそれが連続で呼ばれるときに使ってる。
例えばRPGのマップの描画関数と、戦闘の描画関数があって、
これをifで毎フレームマップか戦闘か判断して関数呼ぶのも微妙。
だから最初にifで判定して関数ポインタ使ってDraw()とかにマップの描画関数か戦闘の描画関数を入れとけば
毎フレifしなくてもDraw()を呼ぶだけで済む。
コールバックするときに使います
201 :
199 :2010/11/17(水) 01:33:46
言葉に騙されるな
>>196 そんなにかからねーよ。
多くて60回程度だろ。
お前1〜100の整数当てゲームに100回試行すんの?
場合によってはそのような手段をとる準備がこちらにもある
つ 二分探索 という話?
第六感法のほうがO(1)だから速いよ
それオモシロイと思ってんの?
>>205 一般的には
1.175494351*10^-38から3.402823466*10^38までのどれかの数字を当てることになるんだけどな。
そりゃ実数の濃度で分布してたら当てるのは不可能だが、 64ビットで表現されてんだから2分探索64回で当てられるだろう。
浮動小数点はそれほど単純ではない
もしかして Inf とか NaN があるからとか言い出すつもりか?
数当てゲームの外れたときのヒントが大小ってのは業界標準なの?
数当て業界?
>>214 固定小数点ならともかく、二分探索で別れられるようなビットの境目は浮動小数点には無い。
0100より0010の方が、数字的には大きかったりすることがざら。
浮動小数は精度を犠牲にして表現できる幅を増やしてるからね
10^38≒2^126
こえだけでもう正の値に限っても二分探索が64回では終わらないことがわかる
こういう基本的なことをわかってないゲームPGが多すぎるんだよね
>>212 みたいなのを見かけると最低限、基本情報ぐらいはゲーム業界でも必修にするべきだな、と強く思うよ
>>218 結局、表現できる値の種類の数は64ビット整数と同じだけしかないだろ。
>>215 他に何をヒントすんだよ。
>>218 みたいなのを見かけると最低限、対数の理解ぐらいはゲーム業界でも必修にするべきだな、と強く思うよ
222 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/17(水) 14:16:01
くだらねえ言い争いしてねえでソース出せや 流石に数当てゲームくらいサクッと書けるだろうが
数当てで大小の他に面白いヒントある?
あ、be が抜けてたw
正解を周期関数で揺らして「今は潮が高い」とか
どこにどういうバグがあると? 具体的に指摘してもらえませんかね?
doubleの最大値入れたら無限ループするだろwww境界値チェックもしないとかやっぱ基本情報持ってないやつはだめだなwwwwwww
数当てすんのは人間だぞ はたしてexp(log(min)/2+log(max)/2)をサラッと計算できるのか? 最近のゲーマーはたかがゲームに電卓持ち込んでプレイするのか?
>>231 やっぱ最大値と最小値に関しては無理し過ぎたかw
しかし頭いいやつもいたもんだね 対数にしてから2分割したほうがそりゃ効率がいいわな こういう発想ができる男に生まれたかった
unsigned __int64にキャストして整数の二分探索でいいじゃん
お前らってゲーム作り始めるときはどこから手をつける?
>>229 試行回数70で到達
正確に半分にするのめんどかったから何回か無駄打ちもあった。
ゲームのロジックから手を付けて満足してバイナラ
描画とサウンドのラッパーライブラリ作成。完成したら満足してゲームは作らない
>>237 そんなにかかった?
多分八桁位だから、32回位でイケると思ったんだが。
>>235 キャストやポインタ経由じゃダメで、共用体経由じゃないとダメだと思う
0.23535236062407738
javascript:(function(){alert(ans);})();
ans=Math.random();
tryed=99999999999999999;
4.0230499329221735e+116 ( ゚д゚)
>>248 手で解けたなら、試行回数とやり方教えてくれ。
自己レス。指数の値が割り出せれば整数割り出しと同じロジックで解けるっぽいな。 多分最少だと64手で解けるんじゃね?
せやな
しゃーないな
>>249 IEEE754の仕組みからして
64bitなら最大64回で解ける
符号無い場合その半分か
いや、最大試行回数1回減るだけだろ…
手動B木サーチで1桁ずつ降りていけばいつか当たる
手動とか修行僧かよ
>>229 結論から言おう
・・・絶望的につまらない
当たった桁数に応じて女の子の服脱がせてくれればやる気と色んなもの出す
10000階の塔登るダンジョンゲーム並みには面白い
ですね
だよね
本当に?
ゆめにっきみたいなギャルゲー作るにはどうすればいい?
そもそもゆめにっきらしさを言語化できねーことには話にならん。
LSDみたいなやつ
>>259-260 こーゆーのを楽しめないからお前らは
ニュートンやガウスにはなれなかったんだよ
まず幻覚剤を体験するんだ。もちろん合法な
__,. -─-- 、_ , - ' _,´ --──‐- ) ,イ´__-___,. -‐ '__,. - '´ `ー----, - ' ´ ̄ `` 、 __,ィ ヽ. `ヽ. , '⌒Y / 、ヽ ヽ ヽ. / / i /l/|_ハ li l i li ハ . // 〃 /l i|j_,.//‐'/ lTト l、l j N i | {イ l / l li //___ リ_lノ lル' lハ. ソ ___◎_r‐ロユ i| /レ/l l l v'´ ̄ , ´ ̄`イ !| ll,ハ └─‐┐ナ┐┌┘ _ ヘ____ ハ| ll∧ハヽ ト、 '''' r==┐ '''' /l jハ| ll ll /./┌┘└┬┘└┼────┘ロコ┌i 〃 ‖ レ'¨´ヽiへ. _ 、__,ノ ,.イ/|/ ノ ll l| </  ̄L.l ̄ ̄L.lL.! ┌┘| ll ll { ⌒ヽ_/ } ー‐<.__ ′ l| ‖ ‖ ‖ ヽ, /、 〈 |:::::::| `ヽ ‖ ‖ {. ハ ヽ Y`‐┴、::::v l ‖ ‖ |iヽ{ ヽ_ゾノ‐一’::::ヽ. | ‖
マインスイーパを作りたい 作り方教えろ
まず地雷原へ行きます
ファイナルファンタジー14を作りたい 作り方教えろ
まずエオルゼアへ行きます
>>278 だから、ファイナルファンタジー14という名前のゲームの内容を定義しろよ
何の定義もないままゲームなんて作れるわけないだろ
>>280 ミコッテちゃんの出てくるポリゴンラブだよ。言わせんな恥ずかしい。
普通0のマス当てたら0続いてるとこだけずらーっと勝手に開いてくれるでしょ まあ別にいいけどさ
最初で爆発するのやめようぜ 3回連続でなったから一瞬フェイクかと思った
>>282 多分一行足すだけでその機能実現できるよ。暇ならハックしてみそ。
再帰も知らないようなバカがよくゲームプログラム作れるものだと感心するWA
古くからやってるゲームプログラマは再帰使わないよね 速度のメモリも少なかったし
再帰は知ってるしツール作成とかではよく使うけど ゲーム製作では一度も使ったこと無いな
再帰を必要としてる時点で設計ミス
>>286 今でもスタックオーバーフローの恐れがあるケースでは
再帰を意図的に避けるプログラマが多いんじゃなかろうか
木構造とか、定義からして再帰的なものとの相性は非常に良いんだけどなあ
どうしても再帰したい場合でも自前のスタックはとるよね普通
シミュレーションゲームの移動範囲の計算は再帰使う どうせほんのちょっとだしね
ヽ γ⌒^ヽ /::::::::(,,゚Д゚) 6.02*10^23 i:::::(ノDole|) ゙、:::::::::::::ノ U"U
DirectX系はやったことないんだけどプログラマ暦は10年くらい アーマードコアっぽいゲーム作ろうかと思ってるんだけど無謀かな… モデリングしてくれる人はいるんだけど、プログラマ1人はキツイかなぁ
キツイです
キツクて臭いです
javaでもDirectX使いたいんだがなんかないん?
( ´,_ゝ`)
すごくしょぼいロボットアクションなら作れるんじゃない
うへ レスはええ… やっぱキツイよねぇ… 設計してる段階で折れそうだもの
ゲームは設計からしてほかの応用アプリとは大きく異なるからな ほかの業務十年やっててもそんな経験たいして役に立たんよ
人に聞かないと自分が作れるかどうかわからない時点でまず作れないと思え
とりま設計だけしてると飽きるんで 設計が必要無いコントローラー周りはササっと作ったけど まぁ暇つぶし程度にやっていきますわ
俺もJavaで3Dゲーム作ってる. 時間かかるかも知れんけど,頑張れ. できたら公開してくれ.
素人は実験に次ぐ実験あるのみだからなぁ… オープンソースなゲームやライブラリも使って中覗いて参考にしてのスパイラルだからなぁ… ほんと地獄だよ。
はぁ?くだらない戯言だろ DirectXのSDKの内容網羅できたらプロ並だろ 参考資料がたくさん必要みたいに言うなよバーカ
directx9完璧でもゲーム作れません
OpenGLつかえ
DirectXって超人なんだね
つうか、directXを極めている人はdIrectXのちょっとしたTIPSが書いてあるだけの英著(¥10000以上!)を10冊以上持っており、なおかつ個人でMAXのライセンス持ってるものらしいからな。 そりゃ、一二年の努力でどうにかなるもんじゃねえだろ。
DirectXの難しい所は、互換性を取ることだけ。 3D基礎技術を持っていれば使うのは簡単。
DirectX9Cの中だけでも 多くのバージョンが存在する。 マイクロソフトもこの問題点を知っていて重要視している。
>>310 じゃあとりあえず、ひらひらめくれるスカートが動く足を貫通してしまう現象をなんとかしてみようか。
それは物理エンジン担当だ、がんばってくれ
DirectXは地味に奥が深いよ さらっと表示するだけなら余裕だが極めようとすると難しい
深いよね
深ィィ
ただ深いだけじゃなくて、地味に深いんだよな
ジミー
いいからお前らは肌に対して汗をかいているときの状態を実現するためのシェーダを書く作業に戻るんだ。
>>312 これって DirectX とは関係ないよな
うn
>>321 よく分からんけどメッシュのコリジョンとかってDirectXの仕事じゃないの?
CPUでやれないこともないだろうけど、それだと遅いんじゃね、って話ではないの?
ちょっと意味わかんないです^^;
@\ @\ \冂/ \('A` ) \ > @ヽ、 @ヽ、 E('A`) ヨi /7 _()二)_(/~'ー,~~7.(≦) \ \ \ \ ()) 「/~'ー'~~ 7/ ̄ | ==ニ)]_] _迂〕 ,叉「」瓦〈‐|_| \('A` ) \ > ===二]匚ト〈‐〈iテ〈〈c iエコ Li 弐ノ 「ioiヲ_上.]|二| _(/~'ー,~~7_(≦) ノヲ 弐ノ[]v/□ || ╋| |^ーi| | る! (88),叉「」〉(88)_,)ノ | j | |.|| ┃| ◇-||◇┤ /三/,o/~/三/0 \ 几0(几)L二! ∠三0/i二i0 (三(ー―(三(0⊆0) ∠三ヲ/i二iヽ  ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ マンキャノン マンタンク マンダム
DirectXは与えられたデータを忠実に表示するだけ。 スカートと足の問題はデータを作る側の問題。
光源処理って物理演算に入らないの?
スカートが透けて見えないようにするだとか スカートの影で暗く見えるだとかはDirectXの仕事かもしれないけど 脚を上げたときにスカートが貫通せずに持ち上げられるってのは DirectXの仕事ではないと思う
そこで Direct Computing
Soft body dynamics 検索してみ、布とか皮膚とかを表現する。
☆★ これってどっちが黒星?
左に決まってんだろアホか。
し、死兆星…
どう見ても右が黒いだろ。
黒背景で白を前景色にしてるかもしれないだろ
337 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/20(土) 09:27:53
なんだ今度の燃料はクロスシミュレーションか。
クロスシミュレーション+ソフトボディシミュレーションで、 あのいかにも不自然であった「乳袋」現象をなんとかするのが我々の使命なのでござるよ。
まずはおっぱい力学を勉強しないとな
下品 乳房と言え
うんそうみたい
Advanced Animation with DirectX おっぱいコードの書き方はこの本に書いてある。
テンプレートの良い使い道ないかな
boostでも見て勉強すれば?
Modern C++ Design とか 今でもモダンなのかは知らんが
ライブラリ作成用途としてはいいけど ゲームコーディングしてて使うことはあまり多くない
特殊なテクニックを色々覚えるよりも 基本的な設計を綺麗にこなせるようになるほうが大事だな。 ゲームプログラムは、プロジェクトの規模としては結構大きくて、必要な分野も多岐に渡る方だから それらをうまくまとめていける設計の力がないと、とたんに深夜デバッグに突入してしまう
基礎ができてないところに何を積み上げたって無駄。 見た目と態度ばかり尊大になっても実態は支那の建築だよ。
下手すりゃテンプレートですらリンク時間爆発を嫌って使わない事すらあるわけで 必ずしも便利な機能は全部使うってのが通用しない。
質問は「テンプレートの良い使い道ないかな」なんだよな
「よい使い道」があるのならその例を、無いなら無いと言えばいいのでは?
俺は知らんが
>>347 は少数ながら実際にあるのなら、それを挙げればいい
>>349 、
>>350 、
>>351 は「無い」という答えだと解釈していいんだよな
さあ、範囲チェック付き配列ぐらいなら使えば良いんじゃね
>>352 はぁ?これだから馬鹿は嫌なんだよ
どうとったらそうなるんだ
みんなそろって「場合による」だろ?
馬鹿は嫌ですね
せやなw
>>354 その場合を挙げられなければ、
質問者にとっては無いも同然だよ
ここの奴らってたまに国会の質疑応答みたいに、
ずれた返答をするよな
それはずれてるんじゃなくて単純に知ったかぶってるからだよ
知ったかぶってるからかもしれませんよ
質問者はそんなこと聞いてねーじゃんですよね
真面目に議論する用のゲームプログラムスレ建てようかと思うんですが、なにか建設的な意見は有りますか?
2chで真面目な議論は出来ません。以上
とりあえずID表示されないとな
そもそも何を議論しようというのか 真面目に議論するほどの事柄はあんまりないように思うのだけれど
基本的にトリ有りでトリ無しはスルー、単発トリは要警戒、というのをルールに盛り込むのはどうでしょうか?
無理無理 どっか別の場所でアカウント登録制でやれ
したらばでやるとか
議論ってのは、少なくとも色々な意味で同じ力量、レベル同時じゃなきゃ出来ない ゲームノウハウを教えてって意味なら、 議論じゃなくて、メリットデメリットを付けた俺のやり方を列挙してもらえw
実際に集まるってのはどうですか?
大阪でええか?
ええよ
ほな通天閣に日本を代表をするプログラマーが集結するわけやな
そんなもん行くわけあらへんがな
本当にクズが増えたな まあ、プログラムなんてとても組めるレベルじゃない特定の1人が書いてるだけにも見えるけど(笑)
もともと板規約違反スレだから仕方ない。
ミコッテちゃんとにゃんにゃんする方法を教えてください。
すまぬが飯のタネなのでな
Kinectを利用して、3Dのアバターチャットみたいな形でセクースするゲームを 開発してみようと思うのですが、まず何から手を付ければいいですか。
手遅れです
小さいとセンサーに反応しないってよ
まずはソフ倫を説得するための言い訳を考えるところからだな
もうあるんじゃないのかな?
Tech48
立体視とカメラの空間認識組み合わせたらいろいろできそうだな
いろいろできそうですおね
392 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/22(月) 17:07:46
色んな意味で自分と同じ力量・レベルの奴を見つけるのって大変そうだな。 どの力量でも日本中探して自分と同じって数人いるかどうかだろ。 それ探すくらいだったら色んなレベルが混ざって議論したほうがましかな。 自分よりレベルの低い人でも自分の知らない事を知ってる可能性があるし、 そもそも誰しも得手不得手があるし。
得手不得手があるしですね
得手不得手があるしですよね
>>392 いいから早く裸眼3D液晶を搭載したケータイ電話でπタッチできるアプリケーションを作る作業に戻るんだ。
海老帆立のおすしですね
そういえば、docomo から裸眼立体視タッチパネルケータイが出るが、 裸眼立体視とタッチパネルの相性っていいの?
>>397 おそらく、タッチパネルに指紋付けると視認性を削ぐことになるだろうから愛称的には悪いと桃割れ。
でも、夢がある。マルチタッチでボヨンボヨンできたらば、それは3DSのそれよりも実用性抜群だと、言えないか?
>>398 いや、指紋つける前に、そもそも指が画面をタッチした時、
その画面を塞いだ指の周辺の見えている部分はちゃんと立体視できんのかな
立体視できたとして、目と指との実距離と、
目と立体視したオブジェクトとのみかけの距離との違いに、
どれほどの違和感を感じるのかなと
なんか3Dはプレイしてて疲れそう
3Dゲームで文字表示する時って 面ポリに貼ってから出してる? それとも直出し? 応用が利くは面ポリに文字書いてからとは思ってるんだけど、皆さんはどーしてますか?
どーしてるでしょうね
さーてねぇ
逆に、直出しの方法を聞きたいw コンテキスト取得して、フレームバッファにレクト転送とかしてるの?
いや、すまん 昔作って挫折した2D格ゲーだと文字も決まったものしかなかったんで bmpばっかりだったのよ。(0〜9のbmpとYouWinとかしかないじゃない、キャラ名もbmpだった) 昔なんでクラスとかあんま理解してなかったんだわ(5年くらい前かな) んで今、3D作ってるんだけど やたら文字出るような物作ってるから、なにか他のアプローチあるかと思って書いてみたんだ。 直出しは失敗してる。すまん
一文字ずつ文字に対応する絵を用意してほかの絵と同じように表示するだけだよ
お前ら3Dゲー作りたくて作ってるの?
3Dってぶっちゃけつまんねーよなーと思いながら作らされてる人がほとんどでしょう
マジ2Dドット絵のゲームいっぱい作って。マジ3Dは簡便。
ですよねー3D酔うだけだもん、ロマンもないし
基本的に3Dはゲームじゃない。シミュレーション
俺はJOGLのTextRendererを使ってる
2D格ゲーは、敷居が上がりすぎてるのと(プレイヤーの) 絵師が死んでしまうんで…(絵多すぎ。3Dモデリングしたとしても多い) プログラマ1:絵師1だと厳しいっすね 昔のソースはCDRに焼いてあったんで引っ張り出した。 っていうかコマンド入力系とかは作ったのを今見るとforのネストまみれだったわw 汚ねーっすw
朝鮮を題材にした砲撃戦ゲームを作ったら面白いと思います
格ゲーはプログラム側は割と楽なんだけどね
>>415 ですね。
当たり判定をどうするか?とか悩んだのを覚えてますが5年前で半分程度まで行っていたので
楽な部類なんでしょうね。(絵はギルティのミリア?で作ってましたね)
絵が一向に完成しないっていうw
絵師を雇うまでは判定矩形と重心線だけ表示すればおk
遊ぶなら3Dゲーム 作るなら2Dゲーム
>>415 同意
Player 型を (時間, 現在の状態, 入力値) というタプルとして、
プレーヤー1とプレーヤー2のそれぞれの Player 型のストリームを
1フレーム毎に同じ時間のもの同士で比較して次の状態を決める。
必殺技は構文解析。
基本はこれだけでいい。
後は見た目を派手にしていくだけだ。
>>409 もう3Dのが楽だよ
いまの解像度で2Dはキツイ(作業量的に)
3Dならモデル作ってボーン入れていくらかのアニメーションつけるだけで
キャラが完成するだろ?
2Dなら全部描かないといけない
この作業量は莫大
まあ、3Dでモデルつくってgif的に吐き出すって手もなくはないが
それって単にメモリの無駄でしょ?
それと2Dだとビデオメモリ的につらい
何が辛いかっていまのグラボ領域はあるんだけどローディングが長くなるでしょ?
そこがダメ、ローディング地獄に耐えられるなら2Dもいいけどそれでもそれが可能なのってPCゲーだけやん・・・
いい加減理解しろよ
もう2Dの時代なんざ一生まってもこねぇよ
>>421 よく分からんけど、ピクセル配列と頂点配列だと、総数的には頂点配列の方がサイズ少ないってこと?
今ってゲーム開発の為の掲示板とかフォーラムってあるの?(2ch以外) BBX閉鎖しちゃったっぽいし
だから、少ないってこと??
>>422 まあ、そんなとこ
それと作業量のほうも忘れるなよ
まぁクラス設計に戻るか… 脳内設計だとやっぱり漏れがあるねぇ クラス作ってみて漏れに気がつくわorz だから見積もりの段階だと思ってる工数x2する俺が通りますwww
VRAMの仕組みがよく分からんのだよなー。 なんでディスプレイサイズよりも小さなフレームバッファに書いたものが 勝手に拡大されて表示されてるのか、拡大されるに伴ったコスト?的なものはどこで見ればいいのかとか。 なんで頂点の座標を与えると勝手にポリゴン書いてくれるの?とかとか。 まだまだ3Dには馴れないぜ…
単純だけど沢山の処理があるのです。 2Dのビットマップ描画と ベクトル描画の違いになる。 全部を手作業でソフトを書いてみる。 色々と大量にあるのですけど 出来ます。 昔のビデオカードは描画し出力するだけだった。 最近の高級ビデオカードはコンピュータそのものです、 命令を与えれば計算してビデオ出力してくれます。 それでもやっている計算は同じ事。 手作業で計算してみてください。
マトリックスを知ることが重要だ
まあそうね、マトリクスと三角関数、幾何学、 数学関係がたくさん
>>430 昔は、女の子を作るには砂糖とスパイスと沢山の素敵なものがあれば出来るって言われていたけど
今の時代はすげー複雑なんだなー。
>>421 楽なのは分かるけど、3Dポリゴンキャラって全体的に
動きが滑らかすぎて気持ち悪いときあるんだよなぁ
スピード感が欲しいところで足りない感じする時もあるし
もっとこう、アニメみたいに
ほどよく中抜きされた絵とか出せんのかな
ブレて輪郭ぼやけてるのとかって二次元ならではだよね 3Dにも組み込めないかねそういうの
>>432 最近のゲームだとVANQUISHがスピード感を見事に表現しているっぽいけど
なんか聞いた話だとトリプルバッファリングとかで処理してるらしい。
意味わかんね。
あれはジャップ文化だ もっと積極的に取り入れるべきだね
60FPSだと30FPSより迫力が出なくなるって言う人もいるくらいだからね コマ落ちしたくらいの方が脳内補完で迫力を感じるのかもね ダブルバッファは昔からやられてる方法だけどトリプルか… 3つ目のバッファはわざとズレた情報を持ってるのかねぇ
ティアリングなくす方向で、CPUめいっぱい使おうとしたらトリプルになるぞ。
なんにせよゲーム製作は、根気の要る作業だな 特にプログラマは裏方だし直接的な成果はなかなか見えない。 出口の見えない洞窟にでもいるようだ。 飽きるのが先か、出口を見つけるのが先か
趣味なら飽きて止めるのもいいけどな
飽きて辞めても成果が無いって訳でもないしな 職業がプログラマならだけど… 私らは趣味(2人)作ってるけど、絵師の方が挫折しそうだな 音楽担当がいないのと私自身の画力が0だからなwww ってもうプログラマ卒業してるんだけどねぇ… PMかSEでPGの作業は殆どしてないなぁ って言いながら詳細設計書がソース付だから俺PGしてるっていう罠w 私の下にはコーダーしかいねえええええええええええ 本当にもう嫌だ。詳細設計書に定数定義書き忘れてエラー 「エラー出るんですけど」って聞きに来る。define書けよゴルァ! もしくはdefineになんて書けば良いかくらいの質問に具体性が欲しい グチってしまったな…
クズを雇うと最悪居ないより悪くなる
ニートの俺のほうが使えるレベルだな
目をみてしゃべれない人は要りません
>>432 そうなるシェーダ書けばいいじゃんで終了
基本的に2Dで表現できることが3D機能使ってで表現できないことってないんじゃない?
自分が望むようになるように表示すりゃいい話で
趣味のゲーム開発なら、本質的な面白さに関係ない所は極限まで排除できるから そんなに大変じゃないと思うけどなあ。 まあ見栄えもしっかりしたいとか思うと大変だが。
プログラム関係ないし、デザイナの仕事。
普通にそういうアニメーションにすれば良いだけの話じゃん 自分で間を補完しておいてぬるぬるするのが気持ち悪いとかどういうことだよ
ポリゴン感バリバリのゲームは日本では受けないよ たとえGPU性能が今の10倍になったとしても一般人には何が凄いのか理解できない ゆえにこの方向はマニアだけを対象に先鋭化していくだけの破滅への道 じゃあどうすればいいのかというと、毛糸のカービィみたいなのがまさに和ゲーの進むべき方向を示している 明確に未来が見えてるのは任天堂だけだな
そうだね毛糸のカービィは凄く売れたね
それじゃデータがどんどん増えていくだろうが 既存のモデルをどういじってそう見せるかって話だろう
モデル変えずに、シェーダ書かずにエフェクト入れずに演出したいって、かなり無茶な要求だな。 ゲーム内でできる演出の枠を超えてないがそれ。
カービィはとにかくアニメーションが可愛かった。
くだらない 結局、したいようにシェーダ組めばなるんだからこの話はここで終りだ
>>444 例えばだけど、昔アニメ夜話という番組で
鋼の錬金術師(一期)のアニメーションが中抜きでスピード感と迫力を
見事に表現しているという話があったんだよ。
番組内容をあまりよく覚えていないんだけど、
たしか主人公の回し蹴りシーンをたった3コマで描いてた。
回し蹴りという円を描く動きのなかで、目に焼き付くキーとなる絵を3つ選んで、
絶妙のタイミングで見せたことが功を奏したんだと思う。
一方、今の3Dポリゴンキャラの動きは、単純にモーションを作ったら、
フレームレートが上がっても落ちても、時間tの関数で表示すべき絵を決定しているだけだ。
そうじゃなくて、モーションの大事な目に焼き付けたい
キーとなる部分の情報をメタデータなんかで持っていて、
フレームレートが落ちても、その部分だけはしっかり見せるとか、
フレームレートが高くても、その間は本当に滑らかに補間してもいいのかとか、
そういう追加情報を基にモーションを表示するといいな、という事。
恐らく、今はまだシェーダーではできそうもない感じ。
要はモーション値に重みをつけるってことだよね 1:絶対表示 2:なるべく表示 3:暇だったら表示 こんな感じかな(適当ですまねー) でもゲームの場合、いつ処理が重くなるか分からないからな 結構難しい問題だ
つまり2D>>>3D(笑)ということですな。経営陣も早くこの事実に気付いてくれるといいんだがあいつら能なしだからなぁ…
>>456 だからtをリニアに増やさないで段階的に増やせばいいだけの話じゃん
アニメーションの原理なんて2Dも3Dも変わらん
>>459 それじゃカクカクになって見えるだけだよ
よくできたアニメの技術は目の錯覚とか色々考えて作ってるからね
>>460 よくできた3Dはちゃんと計算されてるんだよ。カメラの角度とか。
ナルティメットストームあたりではすでにそこら辺の問題を解決しているように思うんだがな。
>>460 それでカクカク見えるんだったら元のモーションが糞なだけじゃん
2Dと3Dでは全く違う 3Dはモデルのボーンを単純に動かしてるだけ 2Dは誇張した表現を入れたり、イーズアウトやクッションを使ってよりアクション性を増してる だからたとえモーションキャプチャしようと3Dでは2Dの表現に敵わない。
漫画的な表現技法を3Dでしかも動的にってことならかなり厳しいっつうか無理でしょ
>>463 いや、普通にモーフィングくらいするから。
ボーン動かすだけだったら表情すら変えられねーだろ。
モーフィングとは違うだろ
>>466 んじゃ実例から言うけど、ワンピースのゲームあると思うんだけど、
そのゲームの中でルフィは腕が伸びたり同じく腕がデカくなったりするわけじゃん。
それは別にボーンを動かして表現してる訳じゃないよな?
そして、別にリニアにそれらがアニメーションしているわけでもないよな?
迫力がない、印象が無い場合もままあるかもしれん。
それはただ単純にカメラワークだった李の演出のせいであり。
…漫画レベルのものを3Dで再現するに、比べて手間暇がかかりすぎるってのには同意するけど。
>>467 その道はナムコがソウルエッジでとっくの昔に通った道じゃなかったっけ?
>>468 そういう話してんじゃねーだろ
まあプログラマに2Dアニメーションの技法を知れといっても酷かもしれんが
というか漫画やアニメは構図が固まって変化しないからこそ 特殊な技法や錯覚を利用して迫力の最適化が出来るわけで どう動くか完全には予測できないゲームで同じことを遣るのはほぼ不可能 やったとしてもナンチャッテの失敗効果になるよ間違いなく 事実それに挑戦したゲームはあっても『成功』したとはっきり言えるものはまだ存在しない
平面のディスプレイに表示してる時点で2Dだの3Dだのという議論は内部データ構造の話でしかないし、 ポリゴンは3Dだけの概念というわけでもない。 ポリゴンを使うことの利点は旧来のアニメと違って毎フレーム手書きしなくてもボーンやカメラ操作で アニメーションを自動化する筋道を立てやすいということ (もちろんポリゴンを毎フレーム手動で調整したり手書きしても良いが、その場合は自動化の恩恵が少なくなる)。
全く話の流れを理解してない
>>468 ワロタ
コミュ力がないってこういうやつのことを言うんだな
>>471 VANQUISHプレイしてから言いなよ。いや、シナリオ的には失敗だけど。
頭がボーン!!
>>472 話題からずれすぎだし利点とか誰も聞いてない
3Dは別に2Dの表現を真似る必要はなく、エフェクトやブラー、ディレイなどで別途スピード感や重量感を出すことが可能
それでもスト4等を見ればわかるように2Dに比べると大分もっさりした感じにはなるがな
その3Dに出来る表現が2Dにはどうあがいても敵わないって話でしょ 最初からそういう話しなのになにをグダグダとやってるんだか
3Dって2Dを包含するんだけどな DirectXとかでも平面パネルにテクスチャ張って「これが2Dです」とかやってるし 君らにとって3Dと2Dの違いって一体何なんだ?
まあ、結局漏れらもカスタム少女からアイドルマスターからドリームクラブまで 既に3Dに慣らされてしまっているといっても過言ではないからな。 うん。でもまだまだ3Dゲームでは液体表現が上手くできていないようには思うから そこら辺みんなで努力してほしいところではあるな。
>>478 少しくらい空気を読む努力すれば? 誰もそんな話してないよね?
それは数学的な包含関係であって 3Dと2Dじゃプログラム技法も表現技法も変わってくるだろ
>>481 2Dだってカメラ位置や光源を意識するし、モーションブラーだって普通に取り入れる。
違うのはポリゴンだのメッシュだのボーンだのでモデルを動かせるかどうかだけでしょ。
カメラ位置一つとっても、2Dのアクションゲーは嘘カメラを用いるしかない。 例えばサイコロは画面右端で1の面が見えるなら、画面左端では正しくは6の面が見えなければいけない しかし当然2Dで角度による書き換えなんてやってられないので、不自然の無い程度にどこか良くわからない場所にカメラを置くしかない
ただのエフェクトじゃね?
パーツごとにインデックス情報を頂点に埋めといて 特定インテックスのみ2パスで効果上乗せとか
ただのモーションブラーじゃね?
>>488 "ただの"ってなんだよ。
モーションブラーでぐぐって出てくる効果は基本的に画面全体にかかってるから
スト4のようにはいかないよ
ヵッォ ぉゃっょ
491 :
415 :2010/11/24(水) 15:51:57
いや、頂点情報からディスプレイの影響範囲は計算できるんだから その影響範囲だけブラーをかけてるので間違いはないだろ。
それだと相手キャラとかぶってるときに そっちにもブラーが掛かっちゃうんじゃ
モデル単品にブラー使えば良い
494 :
484 :2010/11/24(水) 16:35:34
>>495 ディスプレイの影響範囲ってのがピンとこないなぁ
申し訳ないけど、そのディスプレイの影響範囲に関して触れてる参考サイトとかある?
495 :
415 :2010/11/24(水) 16:57:23
>>494 photoshopの範囲選択と同じじゃねーの?
ぷ〜ん
⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン
>>460 だからそうなるようなシェーダ組めばいいじゃん
>>494 ちっとも応用効かないなお前
脳みそあるならちょっとは使えや
該当箇所だけ1回どっかに描画してブラーかけたもんを描画するだけちゃうのん?
502 :
415 :2010/11/24(水) 18:08:05
お前らブラブラ煩いですよ。ブラを描画するGPUの気持ちにもなってみたらどうですか?
いいかげん名前付きはウザい
顔に関してはモーフィングやってるしね 体に関してもやってるところはすでにやってる気がする ぶっちゃけ2Dだからできる的なことってホントにない
505 :
415 :2010/11/24(水) 18:19:40
2Dならだまし絵を比較的簡単にマップに取り入れられますが 3Dではそうもいきません残念でした
507 :
158 :2010/11/24(水) 18:20:15
>>478 少なくとも俺が
>>456 で言ったのは、内部計算の話。
見た目が立体に見えるかどうかはとりあえず脇に置いておく。
キャラのモーションを単純に線形補間や3次補間などしてると
滑らかすぎて気持ち良くない時があるよね、という話。
2D だって、よくあるフラッシュアニメだと滑らかすぎてキモい時あるし。
で、
>>457 が案を少し出してくれたけど、そういう難しい事も、
研究する価値あるんじゃないかと思う。
508 :
415 :2010/11/24(水) 18:20:45
>>502 ,505
おい、お前偽物だろ
かたってんじゃねーよこの仙石野郎
>>507 ごめん、158 ってのは全く関係ない別のスレのレス番でした
510 :
415 :2010/11/24(水) 18:21:44
ディスプレイの影響範囲って一般的な用語なのか? ぐぐっても全然ひっかからないんだが
>>504 じゃあ全編3Dで2Dと見た目から動きまで何ら変わらんアニメ作ってみろよ
すまんが飯のタネなのでな
>>512 できるんじゃない?
なんのメリットも感じないけど
1フレごとモデル用意したらすぐにできる
別にできないわけじゃない
メリットがないからやらないだけ
アイマスのモーションってキモくない? 振り付けとか顔とかじゃなくて、 見た目 2D 目指してるくせにあの妙に滑らかな動き
筋肉も動かないしキモイのは当たり前 もうボーンだけいじって悦に入る時代はとっくに終わったと言うのにね 相対位置が動いてない頂点が一つもないぐらいにこだわらないとリアルな3Dとは呼べない
>>516 いや、そういう意味じゃないんだが・・・
>>514 >1フレごとモデル用意したらすぐにできる
馬鹿なの? 誰がそんな話してんの?
モーフィングやボーン移動とかの文字が見えないの?
>>516 リアルな動き目指したって気持ち悪いだけ
>>507 俺は特定モーションで数百ミリ秒静止させる機能とか、FPSを必要に応じて落とせる機能がいいね
データ側で調整すれば済むことかもしれないけど
>>521 ぶっちゃけ今お前が見てるアニメのほとんどは3Dモデルを動かしたものに
少しのレンダリングを加えただけだよ?
DoGA CGA の世界ですよ
>>521 そういうのを数値化して、
なんとかしてアルゴリズムによって生み出そうと考えるのが、
プログラマ的な発想なんだよね
最初は何となくそれっぽく見せるだけの所から始めてさ
SIGGRAPH にそういう論文出ないかな
>>522 3Dに夢見すぎ
>>524 そういう問題じゃなくて、2Dの表現をそっくりそのまま3Dに移しても不自然になるだけ
2Dは情報が多くそぎ落とされてる故に錯覚的手法が使えるわけで、細部までパースを描ききってしまう3Dでは不可能
ジェットセットラジオ
>>525 だからさ、3D でも情報を多くそぎ落としてみるんだよ
そして錯覚的手法が使えないかと試してみる
意外に言い表現ができるかもよ
で、情報をそぎ落とすだけで終わるなら、それはデザイナーの仕事
そうじゃなくて、デザイナーはそぎ落としてもいい部分やダメな部分に
「ラフ」にラベルを貼って、プログラムの方でその情報を元に計算で仕上げる
俺は面白そうだと思うけど
そういうのを、とりあえずモーションの分野でやってみたいな
C++・DirectXで開発中なんだけど VS6エンタとVS2010プロ(最近購入)VS2010の方が優れてる点とかあるかな? VS6は使い慣れてる。ってメリットがある。 クラスとか作ってる段階だから秀○でもコード書けなくはないんだけども XPメモリ3GだとVS2010自体の立ち上がり重い。
>>525 今だと逆に2Dでできない表現のが多くなっちゃってるんじゃない?
光学迷彩とかインバースキネマティクスとか
IKは別に2Dでやったっていいじゃん
>>530 マジで、できんのか?
人体とかで?
なんかパペットマンみたいなのだったら嫌だなw
>>527 挑戦してみるのはいいんじゃね
アニメ産業は今後もしばらく続くし、トゥーンレンダで上手く溶け込めるようになった奴は片っ端から活用されていくし
AE って何だっけ?
ApplicationEngineの略でしょ。googleとかamazonとか、クラウド屋がこぞって立ち上げてるって聞く。 なんでも、一定量までの使用ならタダなんだってさ。 物理的なサーバを管理運用する必要が無いから、結果的には低コストにもなるらしい。
移動速度の早い所だけ適当にぼかせばいいだけじゃねーの
暗闇でテールランプが尾を引くようなアレをやればいいんでねーの
いや適当っていうかディファードシェーディングとかでも普通にやってるし既知のテクニックでは・・・
>>528 VS2010 を立ち上げた時の使用メモリ量を見てみれば分かると思うけど、
何 GB も使わないでしょ。
アプリの初回立ち上げ速度を上げたければ、SSD を使いなよ。
おまえらまさかプログラマブルシェーダーやってないレベルなの?
>>542 OpenGL ES1.1だとハードウェアでのシェーディングしかできないよ?
>>543 自作しろよ
なんのためのプログラム知識だよ
>>542 お前も含めて日本人はロクな3Dコード書けないという事実により
お前が3Dで偉そうなことを語る資格は一切無い
反論したければそれなりのコードと生成物でも持って来い
濡れた(*´・ω・`*)
単なるソース乞食だな
548 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/25(木) 15:33:25
// 22275133773333721127155751757755152211275727111711132731155151 // 75351351373373513557717755531555237255752713375153557117532512 // 53131551737732223215755323122252531371573311713121113153515137 // 51225272311712377135573351551122351315722232357515355771533122 // 22533335333125531221517323155112252211273232231217277731223711 // 75327711277135755522355532323235353253732533715375227557132337 // 15331121525725231731550752151780511775723101731258502271833125 // 51001332110070880008008025727707317525888800008022083808880073 // 77072202270121233705751153088808008718035703725857705123032711 // 33837758238751377502333223371102323357100800001757007127821152 // 33077718370573121580027371312281573855317783557510582280880155 // 37075123381351115381381210000808080827208800805125283727213221 // 22072512303371155582378175277888552337757785757077371287225777 // 72032075081537171701517575570202851538880000880038088088008832 // 31800755820773535381535337101205102527222030127237288328250232 // 70822758537055157287732520015202318011780212801252030531002173 // 50322003725053315207111327217107371520833321518070728802138075 // 51775731327317155353173555323535173771215553577227557273372573
見える。映像が見える。
それ、BASIC の DATA 文だろ 最後の数桁がチェックサムなんだよな 懐かしいな
123578が多くて4とか6とか9がぜんぜん見当たらないな
でました! 4649無(よろしくね!)
DirectXってウィンドウズとXBox以外に動作保証されてる環境ってあるの?
その昔、Dreamcastというものがあったんじゃ
そんなモノは聞いたこともありません
ドリキャスってDirectXだったっけ?
このマルチプラットフォームの時代にDirectXは向いてないんじゃないかな これからだんだん廃れていくと思う 今のうちにOpenGLとかも使えない人は始めたほうがいいね
>>557 Windows機以外のどこのマシンをサポートしたいと思ってるの?
APIの違いはあまり重要じゃないと思う
DreamcastのはDirectXっていうか DirectX互換のAPI群が一応提供されてたけど あまり使い勝手が良くなかったからみんな結局DreamcastSDK使ってた感じだった記憶がある
OpenGLじゃ音が鳴らないじゃないですかヤダー
Windowsも右肩下がりだしな 最近は情報系じゃないパンピーでもLinuxですが何かって感じ
Linux無料だけど、インスコ面倒 インスコの人件費のが高くつくって話がね… 5台中1台がLinuxだけど、起動してねーなぁ
試しにウブンツ使ってみろ 最近のはwindowsより簡単
まじか〜 一応Linuxにも慣れないとなと思って1台作ったんだけど やってみっかなぁ ウィンテルって言われてるくらい癒着しちゃってるから なかなかシェア取れないとは思ってるけどね
Appleがインテルのプロセッサでパソコン作って、 MicrosoftがXBox360でPowerPC使ってる時代だぜ?
androidがLinuxカーネルのソースを使ってることや iOSがBSD?から練り直したものであると知らない情弱は逝ってよし。
非PCゲームプログラマの方からしたらDirectXは使いやすいですか?
まあ普通かな
>>562 Linux向けのゲームって販売されたことある?
Linux向けのアプリソフトは ある
>>566 PowerPC用のWindowsは96年からあったがな
>>572 Appleがごねてそれ動くマシンがほとんど出回らなかったけどな
> 漠然とした制作意図 なんか笑ったwww
上がやりたい放題しすぎて技術者が居なくなったのか
地雷
設計はおろか仕様を明確に伝える能力もないのでエスパー募集中ですってか
FF14乙
なんでこんな雑談スレがマから引っ越してきたんだ
スクエニHD並の給料がもらえるならともかく、そうでもないらしい上に契約社員って いったい誰が応募するんだって言う。 そもそも、成功してFF14が立ち直ってしまうような人材を確保できたのなら、 その人を契約で切るのは間違いであるわけだし、人事の方もかなりテンパってないか。
ハードの知識ってどこで覚えるんですか?
ハードのマニュアル
場数を踏む
基礎ハードと 最先端ハードに分かれる。 基礎ハードは、 小型コンピュータの設計、製作、アプリの実装まで 最先端ハードは、 DOSVの組み立て(組合せ)と設定、相性、そして専門用語に精通する
PS3とかWiiのことじゃないの
回答ありがとうございます もっと基本的なことでDMAとかバスとかよくわからないです
いえいえ
Interfaceとかディジタル・デザイン・テクノロジとかCQ出版の本を読むといいよ。 日経ソフトウェアなんか読んでたらダメ。
DMA DirectMemoryAccess
メモリの値を アキュムレータへフィッチして、演算した値をメモリに格納するのがCPUの行動。 ここで、CPUを介さずにメモリを操作するのがDMA
僕はレジスタとかがわからないです
>>591 Interface とか DWM とか DDT とか昔は良い本だったんだけどな
最近はなんか毎年同じことばかり書いてあるのでどうでも良くなって読まなくなった
情熱が薄れてきたのかな
基本情報のテキスト読めばいいよ 広く浅く知識を得るにはもってこいだよ もちろんハードに関することものってる
簡単な物理演算を使ったゲームを作ってみたいんだけど解説してるサイトとかって無いかな
物理演算ライブラリ作るのってすごい難しいみたいですね
物理エンジン - Open Dynamics Engine
物理エンジンってモデルの運動と衝突判定だけ出来ればいいの?
あと摩擦と空気抵抗
+ 重さと重力と反発係数と粘り
レンダリングとシナリオとサウンドも
なんで最近のパソコン雑誌ってダウソと吸い出しとエミュの話しかないの?
売れるから
日経ソフトウエアが生きてるぞ 中身ぬるいし 時事ネタ以外は年度で内容ループするがな
昔のパソコン雑誌だって、BASICとちょっとしたツールとちょっとしたゲームの話しかなかった
I/Oもハードの話ならそこそこ詳細
Win100&IP PC-GIGA 厨房御用達雑誌
ふーん
今月の Interface は 3D表示機器についてだった
飯のタネになりそうなことを教えてください
2d格闘ゲームで一キャラに何種類かカラーがあるゲームがありますよね 多分一枚一枚画像を用意せず、何らかのプログラマブルな方法で色を付けていると思うのですが、どうやっているんでしょうか
パレット変更
いまどきは一枚一枚画像を用意してます 無駄なことを考えるのはやめましょう
今のPC環境でパレット変更やるとハードウェア支援受けられないんだよな?
パレットでやるにしても 異なるパレットデータからテクスチャを再生成してるだけで 昔ながらのハードでパレット変更してるわけではない それでやるとしても単なる色違いじゃデザインに対する要求がキツすぎるるから DSとかリソース容量が少ない環境でもないかぎり普通に画像を用意してると思われ 最近のは2Pカラーでも単なる色違いじゃなくて服のデザイン自体が変わってたりするのが普通だろ?
ゲーム?なんていう初心者なんだがエロゲみたいなゲームが作りたいんだがどこからやればいいのですか?詳しくここやれとか教えて下さるとありがたいす!
>>628 なんでもいいから、プログラム言語を学ぶ。 基礎から丁寧に。 6ヶ月くらいやってるとなんとなくわかってくる。
エロゲーツクールみたいなのがあるからそれを探してぽちぽちするといいよ
プログラム言語を学びながらエロゲツクールをピコピコで半年程で基礎はできる? わからないことあったらききにくるかもしれねえ。
634 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/29(月) 01:01:54
加速度計算を accele+=0.1f; pos.x+=move.x+accele; みたいにやってたんだけど 移動をsincosで扱ったらどこに加速度を足せばいいんでしょうか?
ちょっと何言ってるかわからないですね
回転の場合ってことか?回転加速度ってあったよね
>>634 そもそも634で提示した式がおかしくないか。
move.x+=accele;
pos.x+=move.x;
じゃねーの?
ベロス
いや、普通に speed=0; accel=0.1f; speed+=accel; direction=0.5f pos.y=speed*Math.sin(direction*Math.PI); pos.x=speed*Math.cos(direction*Math.PI); だと思うんだが。
えーっ
+=したら誤差がでるだろう t変数の式にするのが常識だろ 物理0からやり直せ
JavaでRPG作りたいんだけど、初心者向けに開発〜ひと通り作れるサンプルでいいのあったら 本かサイト紹介して欲しい
「んぱか」で検索でもしておけ。 …ただし、あの人は割と実行時に効率の悪いプログラムの書き方してるので、 ある程度馴れてきたら見直しが必要になってくるけどな。
誤差を出しちゃいけないって、どこの世界の常識?
オフゲーを作って、それをネトゲに発展させたい場合 ・基本のオフゲーから表示機能省いて鯖で起動 ・クライアントは基本のオフゲーからデータ処理を省いて通信処理に移行 でいいの? 巷のネトゲはチート出来るけど クライアント側でデータ処理させなきゃいけないわけは何? なんで全データ処理を鯖側でやらないの?
いやいや、全然違うだろ。データ同期とかどうしたいんだよ。 チートがしやすいMOはともかく、MMOでそりゃないのは分かるだろ。 いいからRDBMSの勉強しなはれ。
648 :
643 :2010/11/29(月) 11:53:40
>>644 >>643 宛なら、RPGのがいいおす(´・ω・`)
敵キャラ管理とか、街移動とか背景管理(多分1アイコンを連続して出して描画だよね)
ステータス管理とか、イベント管理、NPCの動き・セリフとか
シューティングゲームと比べて難易度高杉だと思うの(´・ω・`)
>>647 それは鯖側のデータベースの話でしょ?
そんなのオフゲーと違うのはユーザー数だけでしょ
データが鯖にしかないんだから同期して当然ジャン
>>649 俺の知る限り、最初から最後までまともにそこら辺の記述をしたサイト・書籍はない。
だが、今から漏れがその記述をすることはできる。聞く気はある?
>>650 とりあえず、確実に動作するサンプルコードをUPしてくれ。 ソースコード付き。
なんつーかライブラリ作りが大変でいつまでたってもゲームコードに手がつかないんだけどなんのこれ
>>653 なんのこれって、なんのこれしきって言いたいの?
がんばれ
最低限の機能って言ったら何だろう。
画像/音楽/入力の3つがあれば、とりあえず頑張ればゲームにはなる……かな?
>>653 最低限の機能だけ作ったら、ライブラリの実装は一旦止めてみるのもいいんじゃないか。際限ないしさ。
そのライブラリを元に簡単なゲームでも作れば、それが完成した頃にはライブラリも多少バージョンアップしてるんじゃない?
小さく作って育てていく日本式だとライブラリを作る意味なんて無いよ
何も無いところに壁を作って挫折する初心者の典型ですね
小さく作って育てていく日本式だとライブラリを作る意味なんて無いかもですね
DirectXのラッパを作る途中で息切れするのが通過儀礼
>>657 意味はある。
ただ、育てるタイミングを間違うとグダグダになる。
ライブラリは要求があって作るもの、
あるいは調査の結果として必要が見込まれるから作るもの。
これは自分独りで自分用に作るライブラリでも同じ。
自分の要求は何か、「最初に」ちゃんとリサーチすべき。
新しく機能を追加したり、処理を変えたりして育てるのは、
最初の調査で必要だったものが全て満たされた後に、再調査をしてからの事。
そのタイミングで版を改めて次の段階へと育てる。
前の版が完成しないうちから、思いつきで新しい機能を追加していくと、
いつまで経ってもライブラリ作りが終わらず、グダグダになる。
自作のライブラリに使いもしないlua用のインターフェースを追加して グダグダになった俺を反面教師とするんだ
自分で育てたライブラリの発表を目的にゲームを作ることにした。 秩序のないカオスなゲームが脳内に浮かび始めた。
664 :
648 :2010/11/30(火) 08:14:55
嫁ルートがないから無理やりScript変えたんだがやばいなんかたち絵が全て嫁になったいいんだがなにかミスったのか?
Win32APIとDirectXのラッパー作りに挫折した私が通ります
ラップする規模を間違える以前にラップのやり方というか方針からしてまず正解を見つけるのが難しい
gl付きの関数をgl無にした上で定数無にするだけで、結構ラップしたとは言えると思う。
15パズルを完成状態からランダムに30回パネルを移動した 15パズルの状態の平均の深さは30としてもいいのですか?
31以上になる可能性はないが 30未満になる可能性はある つまり平均30にはならないはず
>31以上になる可能性はないが 本当に?
そこ疑う所じゃねーだろ
確かに疑うところじゃないな 指摘するところだ
えっ
へん
たい
∞+αの平均は∞
∞+1 = ∞ 両辺から∞を引き、1 = 0
∞-∞って定義されるの?
IEEE754的にはNaNだね
無限は値じゃないから
えっ
Infinity
割れはひどいよね
お前だってケツは割れているのだろう?
もうちょっとユーモラスに
昔はダイヤルアップで何時間もかけてたのに
企業がつかってるモーションキャプチャ使ってみたい
XNA用キネクトドライバが解放されたら アマチュアでもモーションキャプチャが使える時代になるのかな
モーションキャプチャのゲームってなんか面倒そうなんだよなあ ダイエットする必要ないしまったく興味ない
入力の基準が曖昧だから、攻略を突き詰めていきたい人には向いてないだろうね。 デバイスの攻略がしたいわけじゃないし、ボタンとスティックの組み合わせが一番だわ。
そうはいっても、ピンチインとピンチアウトの操作なんぞ二年もしないうちに市民に膾炙しちまったけどな。
神経にロボットの手をつなぐと最初は混乱するけどすぐに脳が慣れるんだってさ だからもし人間に手が3本4本あっても大丈夫らしい
指10本じゃ足りない操作を強いられるACシリーズでさえ、数十時間プレイすることにより あっという間にACを自由自在に操作出来るようになるんだもんな。馴れってすごい。
キーボードなんて106個もボタンあるからな
脳ってすごい柔軟なハードだよな
時々すげー偏った判断とかするけどな
700ゲットした人は3日以内に死ぬ
ぷぅ〜
手軽にモデリングとモーションを作成できるツール無い?
体に変なボールつけて撮影するとモーションを取り込んでくれるやつが売ってるよ
へー、お幾ら? 1000円くらいなら買う!
ドンキで500円ぐらいだったかな
>>703 メタセコ+keynoteプラグインでできる
メタセコに5000円払わないとプラグインは使えないので5000円はかかる
フリーのは見たこと無い
色々探しまわると面倒だから5000円は払ったほうがよさげ
メタセコ+rokdeboneでもいいことはいいけど メタセコでモデリングやるときにUV編集ができないのであんまり現実的じゃなかったりする
中国人じゃないんだしソフトぐらい買ったほうがいいんじゃないの
メタセコぐらいしかないなー 他は超高いソフトばっかりだしね 個人的に2〜3万ぐらい出してもいいとは思うんだけどそんなソフトないしね Blenderがフリーだけどスキニングに関してとかよく知らない
俺の作ったゲームを割られる→マイナス 俺が人のアプリを割る→プラス ほかの人も同じように割ったり割られたりする 総和はプラマイゼロであり誰も損をしないので割ることは悪ではない
なるほど WinWinですね
>>713 スキニングがどうやって計算されてんのかわからなくて俺は挫折したけど
すごい人がやればどうにかなるのかもしれん
でも開発終了してるしあんま触らないほうがいいかも・・・
いまのところメタセコに5000円入れてプラグイン使えるようにするのが最短
>>715 おお、そんなものが
それってなんのファイル吐けるの?
プラグインは使えないよねw
XSI MOD TOOL はまともに動かせるビデオカードを買う所から始めないといけない
買う所から始めないといけないね
3Dプログラミングはモデル作成が難しいよな フリー素材もないし
フリー素材、いっぱいあるけど おしえない
売りもんじゃないならモデルなんていらない 売りもんなら人に作らせれば良い
Google地図3DWarehouse
完ぺき主義者はモデリングで挫折というか時間とられませんか? 俺デッサン始めちゃったよ
完ぺき主義者はモデリングで挫折というか時間とられませんか? 俺デッサン始めちゃったよ
725 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/03(金) 00:42:38
完ぺき主義者はモデリングで挫折というか時間とられませんか? 俺デッサン始めちゃったよ
なんで3回いうんですか? なんで3回いうんですか? なんで3回いうんですか?
なんで3回いうんですか? なんで3回いうんですか? なんで3回いうんですか?
Echo OFF
googleにupされてるcollada、手元のローダーで読んだらぐちゃぐちゃになった xsiやmaya使っても正常にimportできないし 使い物にならなかった sketchupが吐くdaeが壊れてるのか、対応するcolladaのバージョンがかけ離れているか等は検証してない なんにせよ他のツールとまともにやりとりできないなら意味ない…
sketchupのデータコンバート方法を知らないだけ
データコンバートごときで秘密のノウハウを解き明かさなければならないなんて 使い物にならないよ
使い物にならないね
無知は、使い物にならないね
>>730 objファイルで出したらメタセコで綺麗に読めたけどな
箱でいいだろ
箱でいいですね
objファイルで出せば一応正常に吐き出せたからそっから別のツールでロードして それを正常に吐き出せばええんと違う?
3Dモデルのデータって統一されないのかね
無理だな ゲーム用とかなるとまた違うしね 基本的にXファイルみたいな形式って非可逆じゃね?
統一規格なんて作ったらソフトが売れなくなるじゃない
統一規格と言わない、 業界標準が征する
統一してみたところで、どうせ非互換な拡張機能が現れる
それは統一とは言わない
何処の誤爆だ
らぶデスってかわいいなとは思うんだが実用性に欠ける
ナニシーンのモーションがへぼいからだろうな
誤爆じゃなくて基地外だったか
らぶデスはいいからPythonやろうぜ!
インデントが重要
クドリャフカちゃんかわいいよー!
ごば…すまん。
('A`)んーんーんーーーんーーーー・・・ (・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエーピングーニー イェッツイェッツ ワミーナー (・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー コエリツクズウェー… (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエーピングーニー イェッツイェッツ ワミ-ナー (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー バエリツクースフェ (・∀・)ウツーペレヨシャカラジェーズ トゥナトゥユタジュ トゥサメーヘェ マコーサ イェーツ ヘーッ(゜∀゜)!!! (・∀・)カマラストゥワドワソヘーハラレ ウトゥプセー ウシィトゥーティ カティーカマジャリブラキーニ ウツォ-コエ ナユゥーレェ ミレーレ ナ ミレーレ(゜∀゜)!!! (・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツ ワミ-ナー('A`)バ--バ--イェ-ッツ… (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー コエリツクースフェ (・∀・)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツワミ-ナー('A`)エ--ウ--リ--エ--ウ--… (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラー コエリツクースフェ ('A`)うーーうーーうーーうーー♪ (’∀’)あーーあーーあーーあーー♪ (’∀’)ンーファーメーワーコー ンーフィーケー ウジャガードー (’∀’)リーファーリケドゥーディ カニターマ- ビーフーディカ ディカ・・・ (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツ ワミ-ナー (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラーバ エリツクースフェ (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエーピン グーニー イェッツイェッツワミ-ナー (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエークンジーナーラーバ エリツクースフェ (・∀・)ウツーペレヨチャカラチェーズ トゥナトゥユタジュ トゥサメーヘェ マコーサ イェーツ ヘーエ! (・∀・)カマラストゥワドワソメーハワレ ウトゥプセー ウシィトゥーティ カティーカマジューブラカーニ ウツォ-コエ ナユゥーレェ シィモーブレヘェレーレー… (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエー… ギィナラコ エリツクースフェー… (’∀’)バーバー イェッツイェッツ リエー… ギィナラコ エリツクースフェー…
統一フォーマットはcolladaかfbxかね?
m3gにしようぜ。仕様が公開されていてパース簡単、フリー。 アニメーションもついてる。
>>757 fbxはアニメーションデータが絶対座標なのでウンコ
開発者の頭変形するぐらい殴りたい勢い
っていうか、今からなんか要望書でも出せば改善してくれるんだろか?
それか、相対座標で出力する手とかあるんだろか?
スレッドをたててそこで新フォーマットについて議論すればいい
fbxはT,R,Sがドキュメントを何回読んでもわからん。 最終的にどう変換されるのよ。まったっくもう
XMLでいいんじゃないの
(´・ω・`)
765 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/11(土) 22:39:12
以下のシェーダだと暗くなっちゃうのはなぜですか? テクスチャカラーを 1.0f で乗算してるから 元画像が表示されるはずだと思うのですが 変数で乗算するのを 1.0f で乗算するように変えると 元画像が表示されました gTest が 1.0f で初期化されてないのでしょうか? sampler sampler0 : register( s0 ) ; float4 gTest = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; PS_OUTPUT main( PS_INPUT psin ) { // テクスチャカラーの読み出し texc = tex2D( sampler0, psin.TexCoords0 ) ; psout.Output.r = texc.r * gTest.x; psout.Output.g = texc.g * gTest.y; psout.Output.b = texc.b * gTest.z; psout.Output.a = texc.a; return psout ; }
マルチ市ね
>>766 個人的には別にマルチでもよくねって思うけどね
DXスレ(ググってみてわかった)なんて俺みてねーし
書き込んだ掲示板でたまたまレスもらえなかったらずっと正座でもして待ってるのかよ?
って思ったりして・・・
>>765 現時点で俺が考えられること
・シェーダのほかの部分がすでにバグってておかしくなってる(エラーが出てないか調べる)
・1.0fに置き換えたコードとやってることが実は違くてtexc.aの値が普通に暗くなるアルファが入ってる
とか・・・w
768 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/11(土) 23:19:51
DXライブラリのスレでシェーダプログラムの質問するのも
どうかなってのを書き込んだ後に思ったのでこちらに質問してみました
>>767 レスサンクス!
特におかしいところは見当たらないということですね
ちょっと他のところでバグがないか見てみます
元スレで質問取り下げないと
>>766 みたいな統失に噛み付かれるから気いつけや
まぁ普通は
>>768 の前半のようなことを「最初に」書いておくな
ていうかそれが礼儀
はいはい
RPGで遭遇する敵集団の情報(名前、ステータス、画像、表示座標など)をCSV形式のファイルで 管理しようと考えているのですが、他に良い方法がございましたら 教えていただけないでしょうか。
>>768 いや、おかしいところはあるよ
PSシェーダだけどさ
texcとpsoutの宣言もないし
これ実行してみたわけじゃないでしょ?
んでもってテキトーに編集こいたもん上げたっしょ?
君、こんないい加減なことやってるから
こんなできてるコードちょっと改編するだけでもバグ出して何がなんだかわからなくなるんだよ
DXスレに貼った奴もコメントと書いてあるコードが違うじゃん(ってレスがあったw)
はっきりいうけど1つ1つ確認して作業をこなすスキルが低い
これは本人の意識を変えないと治らないぞ
ずっとこのまま延々とくだらないミスにばっかり時間を費やしてプログラム嫌になっちゃう奴は結構いる
>>773 なんでCSVがいいと思ったの?
名前はエディタで打つしかないと思うけど
ステータス、画像、表示座標なんて
IMEで打ち込みたいか?
仮にたくさんあるなら
ステータスはスライダーコントロールでも作って設定→実行→確認を繰り返さないと面倒臭くて死ぬだろ
少量ならソースに直接書いておけよ
画像ってパスをエディタで打ち込ませるのか?w
表示座標なんてマウスで座標クリックしたら自動でいれてくれよw
以上、俺がテキトーに思ったことでした
ああ、テキストデータにする意味がないってことね
>>773 それらの情報をCSV形式のファイルで管理しようとした理由は何?
なにか自分の中で**できるといいな、したいなという要望があって、
それを実現するための方法として今思いつくのがCSVファイルによる管理だったわけでしょ?
その理由が分らないと、CSVファイルによる管理よりも良い方法があるかどうか考えられないよ。
>>773 データベース(主にSQLite)とかXMLとか.NET系のリソースとかiniファイルとかあるけど
CSVが一番手軽だと思うよ。
>>778 なんでそう思ったの?
一時的にデバッグ用途で出力したいなら勝手にすればいいけど
こんなんで管理するなんて絶対止めたほうがいいよって普通に思うんだけどどうよ?
会社でやったら絶対問い詰められる
sqliteだろ常考
まあ、やるにしてもエクセルファイルのままにしておいたらどうよ? んで、VBAでバイナリファイル出力して使えばよくね? 実際ゲームで使うとしたらテキスト読みはありえないでしょ? 一旦全部読まないと何があるんだかわからない的意味で バイナリならヘッダに番地かいておけばfseekで必要な情報へ一瞬で飛べるわけだよ
>>780 慌てて「会社」なんて出しても遅い
データ管理でcsvを用いることは何ら珍しくない。
スライダーコントロールとか言ってるがそれで設定したステータスはどこに保存するつもりなんだ?
画像と聞いてパス? 常識的に考えて画像IDだろ
表示座標がマウスクリック? RPGでいう表示座標はマスでの座標だろ
ロクなもん作ったことないのが丸分かり
>>782 エクセルファイル(笑)マはそんな曖昧な表現使わないが。
sqlite便利そうですね、そちらを使用してみますね^^
>>783 え?
で、それって俺が言った方法よりベストな方法なの?
珍しくないかどうかは知らないけどさ
>スライダーコントロールとか言ってるがそれで設定したステータスはどこに保存するつもりなんだ?
バイナリデータで保存したらいいじゃん
>画像と聞いてパス? 常識的に考えて画像IDだろ
うーん、でもそれってIDからどうせパス(orなんらかのアドレス)に繋がるんでしょ?
IDってワンクッションはさむのメリットあるかなぁ・・・複数用途ないよね?敵画像だし
>表示座標がマウスクリック? RPGでいう表示座標はマスでの座標だろ
いや、2Dのマップチップの頃ですら俺はそんなことやったことないが・・・
もしかして釣られた?
>>780 入力用ツール作るのが前提なら、それこそ保存用のフォーマットは何でもいいじゃん
CSVはテキストエディタかExcelでしか入力してはいけない決まりでもあるの?
>>783 君のプロジェクトの常識を他におしつけないように。
\ \\ \ \\ , ェェェェェェ、\ \\ \ \\ \\ \ \,ィ三三三三三三ヽ. \\ \ \\\ \\, -‐≦三三三三三三三三三ヽ \\ \\\ / ィエミ ヾ三三三ツ" ̄`ヾ三ヲ\ \\ \ \\\ l !三リ ヾ三ヲ' ヽ、 \ \ \ \ \ f三ミ /三三 `ヽ.、 \ \ \ \ ` ヾ三 ヾ三三 ,ィ全、 \ \ \ \\ \ \.゛l f≧ ノ三三 ./三三、 ヽ. \ \\ \ 、 fn, ~ /三三". ,'三三三、. l \ \ \\ \ .i≧ュ __,、 /三三" ,'三三三三、 ノ \ \\ \ |三ミ≧≠三彡" l三三三三三「\\ \ \\ `!三三三リー - 、._ !三三三三三 \\ \ \ \\ }三三彡 \\\ ヾ三三三彡"≧, \ \ \ \.ノ三三リ\ \\\ ヾ三三ミ、 ━━━━━━━{三三彡━━━━━━━━━━ ̄━━  ̄ ̄ ケ ケ /\ ー―≠― ー―≠ ┼┼┼ /┌┴┐\ / / │└┘ [ 二 ] ー 、 | ー― 、 └── レ`く_ _) \_ くZ_ノ |二二| /\ | | | _| || ┼└─┘/__ \ .| | | |/⌒ヽ || ┴ 7二二 ┌─┐ | ー十十ヽ /| _ノ 二 || / / / / |__| ヽ_ノ .| ノ | (_ノヽ /乙 。
>>787 いや、だから、テキストの意味ねーじゃんってだけ
CSVで「管理する」とか言ってるからさ
一次確認用なら俺はなにもつっこまねぇけど
>>786 ベストとかじゃなくて基本
>バイナリデータで保存したらいいじゃん
不透明なデータにするメリットは?
ツールがバイナリ読めるとは限らんし
>IDってワンクッションはさむのメリットあるかなぁ
お前メモリに画像ロードしないわけ?
>いや、2Dのマップチップの頃ですら俺はそんなことやったことないが・・・
お前の事情なんか知らねーよ
無知なら無知で素直に黙っとけよ
CSVで思いだしたけど
保存時にバイナリデータといっしょにテキストファイルまで出力して
CVSで管理したときはテキストな分、差分がわかって便利だったことならあるな
(この話題とは関係ねーかもしんねーけどw)
>>790 いや、君、ちょっと何言ってるかわかりかねますw
配布時にゲームデータがプレイヤーに丸見えになるのを避けるには 個々のデータフォーマットがどうとかいうより、リソースとしてバイナリに組み込む方向で考えた方がいいかもね。
なんでこんなクズプログラマがここに居るんだろ
とりあえず
>>773 はそのままcsvで管理すれば問題なし
結論:他によい方法はいくらでもある・・・が、
>>773 はCSVでやれ
バイナリに組み込んだら起動が遅くなるじゃん
>>796 テキストデータで敵番号124番をとってこいって言ったらやっぱり1〜124は全部読むわけ?
それか起動時に全読み?
>>794 パッケージってなんですか?ググってもperlとかJavaとか.NETの説明しか出てこないんですが
>>797 起動時に全部読んでパースしてメモリにおいておけば良いじゃん。メモリが64KBしか無いって言うんなら仕方ないけど。
>>799 そういうのつもり積もってVS2010みたいに重くなるんじゃないの?
敵データだけならいいけどね・・・
読むだけならいいけど起動時に読んでかつ解析まで終わってないと
番号指定で目当てのデータには飛べないんだぜ
1つならいいけどそういうものが溜まっていくと起動かなり重くなると思うよ
>>797 全部読まないケースってなんだよ
コンシューマならともかく
>>798 複数のファイルを纏めて暗号化すること
>>800 csv読んでデータを構造体にぶち込むのなんて100KBのデータを100万回繰り返しても1秒とかからねーよ
絶対ゲーム作ったことないだろお前
精々下請けでプログラミングだけしてフレームは用意されたもの使ってるだけだろ
こういう無駄で意味のない議論が沸き起こるから、
>>773 はさっさと「何で CSV 形式でやろうとしたのか」を言うべきなんだよ
特別な理由があるのなら、それについて建設的な議論ができるし、
特にないなら、CSV 形式でいいんじゃねの一言で済む
>>802 そこまで早くはないな
油断してるとすっごく起動遅くなる
>>802 >複数のファイルを纏めて暗号化すること
さんくす
>>804 遅くなる原因があるとすれば小さなファイルを数千〜数万単位でオープンしないといけないとか、その辺り。
データ量よりもディスクアクセスを小分けにする方が問題。
だからファイルを一つに纏めるなどの工夫が必要かもね。
VSのビルドもファイルを小分けにするとやたらとかかるしな ソース&ヘッダを強引に統合するソフト作ったら30分かかるビルド時間が3秒で終わるようになったわ
ネットワークで通信データを全部文字列で処理してたことがあるけど 遅すぎてバイトデータに変えないといけなかったことがある 意外とかかる文字列処理
「歩く」とか「走る」モーションと言うのは1アニメーション、1ファイルで管理するのでしょうか。 それとも全部まとめてファイルに奥ものでしょうか。 あとモデルデータとアニメーションデータは別のファイルで管理するのですか、 それとも1つのファイルですか
ファイナル何とかってゲームはファイルの読み取り効率とんでもないことになってそうだよね
>>808 モデルと一緒にしといたら
モデル読むたびにアニメーションを読むことになるだろう?
モデルは別だけどアニメーションは同じなんて良くあるからなら別々にしとくのが普通
そういう場合に使えるアニメーションのフォーマット形式はありますか? BVHをそのまま置いてるわけじゃないですよね? あとモデルデータの方もアニメーションの差し替えに対応してないと不味いと思うのですが結構大変ですよね? アニメーションを識別するにはINT型のIDでいいのでしょうか? もしかして専用のキャラクターエディターみたいなツールがあって モデルデータ+アニメーションxn個 を入れるとゲームで使える形にしてくれるのでしょうか。 オープンソースのツールはありますか?
RPGで敵を攻撃する際の斬りつけたり、魔法のエフェクトって エフェクト画像を連番(たとえば01→10)にしておいて、 敵画像描写→エフェクト画像01描写 敵画像描写→エフェクト画像02描写 ・ ・ ・ を繰り返す、でいいですか? 効果音はエフェクト描写の開始や途中で好きなときに再生すれば いいですよね。
リソース管理の話とかしたいけどシーン管理みたいにgdgdになりそうだ
リソース重複チェックorバインドツールがあるのとないのとでは管理の仕方が違うな
つflash
817 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/12(日) 20:36:14
あるキャラのパラメーターとか書いたファイルのファイル名はコードにべた書きする? それとも情報とファイル名のマップを記述したファイルを読み込んで一段階間接的に読み込む? Mob hoge; hoge.load("hoge.dat"); とするか map<int, string> m; load(m, "index.dat"); Mob hoge; hoge.load(m[eHoge]); とするか
>>817 sprintfでhoge%03d.datとかを読み込む
820 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/12(日) 21:04:29
韓国ネトゲーすごーいっていう番組だろどうせ
おすすめの本教えてください
全然大手が出てなかったな マイクロソフトくらい?
epicは十分大手だろ メーカーではないが
テストプレイの会社に就職したいな
Epic Gamesはメーカーと言わないの?
デバックの辛さを知らないんだろうなぁ
ubiが居たね
登場した人間全員が顔色悪くて不健康そうなのがやだ。 しきりに「命を削って」とか意味ワカラン。
いっそ死ねよな ゲームなんて作らんでも誰も困らん
831 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/13(月) 00:05:06
経営陣が困るだろ馬鹿
確かに死んだ魚のような目をしていたなw
833 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/13(月) 00:18:51
二の国は初動だけ大きくて後はバッシングの嵐というパターンがもう見えてるよね
半年かけて作ったCGに突っ込みを入れるシーンで、 半年もの間お互いに自分の領分を守るばかりでコミュニケーションがろくに取れてないことが露呈したしな。
ゲハでやれ
テスター脱落して母国に帰るとかマジ笑った 残ってる奴もどんな人生にしたいんだか分からんがw
もし突然、上司に肩を叩かれて、「お前来週からテストプレイ課に配属な」って言われたら泣く
debugを「デバック」を言って平気な奴ってゲーム業界には多いの?
言い方ぐらいどうでもいいだろw
ビックカメラが好きなんだろ
ティーバックが好きなんだろ
842 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/13(月) 16:57:49
英語に堪能な方助けてください。 仕様書にはpreRotate()関数をこう実装しろと書いてあります。 multiplies the current orientation component from the left by the given orientations 現在の回転行列をR、引数で指定された回転行列をRaとすると R' = R・Ra と計算するのが正しいのか、R' = Ra・Rと計算するのが正しいかどちらでしょうか? 頂点の変換は V' = R・V で行います。
どちらでしょうね
844 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/13(月) 18:30:29
モバゲーやMMOを超える最強の課金システムってなかなかねーもんだな アイドルとパーティー組んで遊べるとかしたら豚が食いつくかな
仮に食いついたとしても、低価格大量販売できないから。超えるのは無理。
846 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/13(月) 18:36:31
課金でポイントをためて何ポイントかと交換でアイドルと組めるとかなら… まあでもアイドルが先に過労死するから中の人をすり替えてとかだな
コンピューターとユーザ間だけのサービスでないと、大量には難しいな モバゲーもMMOもコンピュータによるサービスを売っているから
>>842 「multiply A by B」で「A を B にかける」だ。
「from the left」は multiply に掛かっている。
よって「multiply A from the left by B」は「A を左から B にかける」だ。
ちなみに preRotate という名前の関数は、常識的な仕様であれば、
普通はそれ以前にコールした座標変換系関数よりも「前」に適用される。
>「A を B にかける」 >「A を左から B にかける」 質問者じゃないけどこの日本語の意味がわからんかった><
850 :
842 :2010/12/13(月) 20:32:32
>>848 やっぱりそうか!!
「multiply A from the left by B」 を読んでBを左からAに掛けてたぜ!!
どう考えても名前と動作が一致しなくて(preRotate)にならなくて悩んだが、
この英文の読み方が間違えていたのか。ありがとうございます。助かりました。
バグレポートには感謝して848さんを入れときます。
>>842 俺の辞書では「multiply A by B」 = 「A x B(AにBをかける)」だというのに。
で、from the left があることによって「BをAの左からかける」という意味になるでしょ。
だからB(the given orientation) x A(the current orientation)が正しい。
回転行列の合成にしたって順番に左からかけていくでしょ。
で、preRotateって名前からして、前段階の処理というのはわかるけど、
内部的に回転行列を一つしか持ってないという説明は無いし
preRotateが扱うのは前段階処理用の特別な回転行列の場合だってあるわけだから、
仕様通りでいいんじゃねーの。
>>852 の仕様だとpreとかpostというのは行列をかける順番であって、回転移動の順番じゃ無いみたいだな。
855 :
842 :2010/12/13(月) 22:59:51
>>848 であってます。混乱させないで〜
「multiply A from the left by B」 = A・B です。
この順番でかけないとpreRotateにならないので。
(英文読んでB・Aで実装したら関数名と実行結果が一致しないから悩んでいたわけで、この順ならパーフェクトに納得)
辞書引いても書き方があいまいでよくわからなかった。
ふーん で?
858 :
842 :2010/12/13(月) 23:19:57
違うってば。 preRotate = 「multiply A from the left by B」 = A・B
>>858 >>852 が提示したJavaAPIリファレンスにまったく同じ内容の仕様がのっていて、
そこではmultiply A(current) from the left by B(given)が B・Aになってるのよ。
君が見てる仕様がJavaAPIから派生したものだとするなら
君がpreRotateの意味を誤解してるんだと思うよ。
860 :
842 :2010/12/13(月) 23:28:30
あれ本当だ。仕様書にはっきり書いてある。 すまん今までの事は全部間違え。 A=カレントの行列、B=引数の行列として 「multiply A from the left by B」 = B・A だ。 じゃあ何が「pre」なんだ???
まずAで変換して次にBで変換って時の変換行列ってABじゃなくてBAだからなんじゃね?
>>861 それがどう preRotate、postRotate と繋がるのか分らんぞ。
>>860 あの仕様の pre は回転行列をベクトルに適用する順番における pre ではなく、
ソースコード上で記述する順番における pre なんだろ、きっと。
postRotate A
postRotate B
postRotate C
とソースコードに書いたら、おそらく v' = A * B * C * v と計算される。
pre はソースコード上の後の方でコールしても、
あたかもその時点での全てよりも前の方でコールしたかのよう振る舞う。
postRotate A
postRotate B
preRotate C
v' = C * A * B * v
だからpost が右からかけて、pre が左からかける仕様となってる。
違うかな?
863 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/14(火) 14:34:30
アクションゲームの敵や弾丸をStateパターンで設計しようと思ったんだけど、 例えば毎フレーム100回くらいのnew/deleteだとして、今のPCなら気にしなくても良いのかなー? 関数ポインタの方が速そうだけど。
>>862 かなり苦しい説明だなw
普通にpreRotateから連想されるのは
「今ある回転行列に引数の回転行列が先に適応されるように掛け合わせて新しい回転行列にする」
(上の例で言えば右から)だけど、そのライブラリだと逆だな。
仕様書を定義するときに間違えたんじゃ、いやマジで。
>>863 パフォーマンスに関する議論は実測が全て。
頭だけで考えてると「三角関数はテーブル化して速度向上」みたいな都市伝説を信じかねない。
N88BASICが都市伝説にされてしまっている件
マイコン時代の常識を再検討するべき
>>865 確かに数字として差は出たけど見た目変わんないしなー、どうしようかなー、というレベル。
new/deleteを1/60単位で100回繰り返しても遅延なんて出ないよ その10倍でも同様 関数ポインタでも速度的に問題なし ただ、関数ポインタってそんなに速いわけじゃないよ 速度を気にするなら静的なメモリを使えばいいんだよ 例えば配列とかね そもそもdeleteする必要があるのかい?
>>868 量産型のゲーム作れない人間にありがちな思考だな
ありがちな思考ですね
>>863 new自体も遅いけどべつにそれで簡単に処理落ちするかっていうとそうでもない
どちらかというとフラグメントの問題のほうが気になる
解決策は
・ステートそのものにデータを持たせない
・ステートオブジェクトをプールしておく
・寿命が短いオブジェクトの為のアロケーターを作る
今後のことも考えるとプールかアロケーターがオススメ
パソコンだったら何も考える必要がないんだよ ゲ製作技術板とかで議論が深まってるけど あれはゲーム機や組み込みが前提だから
boostにおあつらえ向きのプールだのアロケーターだのがあったようなきがす
Nlogって使い勝手どうですか?
アロケーターなんか専門家にまかせりゃいいんではないか
閉路を検索するアルゴリズムってなんて言うんだっけ? ペイントで選択範囲内を塗りつぶしみたいな
シードフィルだ 他になにかこのアルゴリズムすげえよっての教えろ
御先祖様がリア充なおかげで俺がいる事
A*
先祖といったって見合いがほとんどだよ 自由恋愛とか言い出してから日本はおかしくなった
子供作るぐらい普通に生きてりゃ誰でも出来るだろ
普通に生きてたらゲームプログラムなんかやらないだろ
でも高校の授業で簡単なゲームの作り方ぐらいは教えても良い気がする。 キャラクターが2、4、6、8で動く程度でいい。教えられる人がいないか。
工業高校とか専門学校とかならそれもいいかな
日本史上で初めて恋愛結婚が普通になったのが俺らの両親や祖母の世代 しかもその時期は世界の奇跡と言われるほどの好景気が重なって結婚しやすい時期だった 俺らは恋愛結婚になって初の不況を迎えてるんだよ 愛はお金がないと成り立たない事を証明しちまった初の世代 俺はこれを恋愛不況と名づけたいと思う
最近の中学校の技術科の教科書見てみたけど、 簡単なプログラミングの授業も選択科目で入ってるみたいだよ。
>>885 それ教えてどうすんの?
世の中の職業の初歩を全部教えるべき?
パソコンは読み書きそろばんに並ぶ基本スキルだから、初歩のプログラミングくらい当然。 ソリティアとワードとエクセルの起動方法しか知らんなど言語道断である。
簡単なゲームの作り方はパソコンの基本スキルでは無いよね むしろゲームプログラミングを習得している人はWordやExcelのスキルは低い 口では簡単だといいながらロクな資料も作れない
何でも絶対座標で位置を固定してスタイリッシュな資料作りたい人はワードやエクセルなんかじゃなくて Photoshop使うべきだと思うの。
パワーポイント使えよw
そういう人は素直にVisioを使ってください 印刷前提ならQuarkやPageMaker ただ、仕様書なんかは更新されるのが当たり前なんだから メンテしやすく作ってくれよ そう考えるとWordやExcelで妥協せざるを得ない
Excelで仕様書書くだけでプログラムが完成する時代がもうそこまで来ているというのに
ゲームエンジンですら否定してる日本の現場に受け入れられるとは思えない
でも最近ゲームエンジンの外販の話をよく聞く。 売れてるかどうかは知らんが。
898 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/15(水) 16:44:33
中国だか韓国だからどこの国か忘れたけど小学生で簡単なプログラム教えてる国あった気がする
2桁の99教えるよりは有用だと思う
日本も昔はプログラムを教えてたんだよ
子供にLOGOを教えるのはプログラムだけではなく空間や芸術の(ry
>>902 日本は、科学や技術をないがしろにしてきたから。その結果だと思われ。
もったいない精神が強いからな
>>902 「新しい製品」が出てないんだよ
余計な機能をつけて容量を少し増やしただけ
はたしてそれが「新しい製品」だろうか?
記事ではWindowsXPユーザーが多いことを例にあげているがそれは解釈が間違っている
ネットPCという「新しい製品」が登場して日本人は飛びついた
その「新しい製品」にはたまたまXPがプリインストールされていた
新しさを感じたのがWindows7というOSではなくネットPCという(XPという古いOSがインストールされている)製品だった
それに実際に「新しい製品」がでたらとてもよく売れるよ
最近の例だとiPhoneはソフトバンクでしか使えないというデメリットを抱えている
にもかかわらずとてもたくさん売れた
新しい製品を出せずに苦労しているメーカーの気持ちはわからないではないが
その責任をユーザーに押し付けるようでは先が無いだろう
そもそも購買意欲を煽る事を仕事とするのはもの書きだ
そのもの書きが消費者に八つ当たりをするようでは消費者に呆れられても仕方が無い
iPhoneや電子書籍にはまだ新しさを感じるけど Windowsにはもはや斬新さが感じられないからなあ
Windowsは死滅してLinuxが標準になって欲しい 無限にコピー出来るものに金掛けるのってなんかバカらしいじゃん
WindowsXPとiPhoneは流行りものに飛び付いただけだろう… 本当に「新しいもの」に対価を払う風土はこの国には無い
本当に新しいものなんて何十年に一回現れればいいほうだよ
>>907 他人がお金をかけている所を自分だけ無料製品を使えば
それだけ他人より節約できてうれしい事なんじゃね?
どうしてそうしないの?
Win8とか死滅しろ
アメリカンドッグ けして高品質とは言えないウインナーは真新しい丸木串に突き刺さり、 ほとんど砂糖抜きのホットケーキに近い生地は少し悪くなった油でもって 均一な黄金色に揚げられていた。 揚がってから誰かが買うまでのあいだ、ハロゲンランプに照らされ じっと待っている。はっきりといと言うと油が劣化しているわけだ。 ふつう、油揚げ食品ならば、この状態は品質の低下を意味するのだが、 ことアメリカンドッグ。そう、アメリカンドッグに関しては、これら通常は 不都合とされる条件により、衣のサクサク感や生地のモッチリ感 そして何より独特の風味を倍化させ、結果それこそが商品の魅力となるわけだ。 ここで俺は思う。 人生に措いて、たとえ自分が良くない素材であり 劣悪な環境に在ったとしても、以上でいうところの温度環境 つまり「温もり」に相当するものさえあれば、 人はそれをバネにして内側から己の魅力を引き出し その結果をもって、自分に他人を惹き付けさせるための要素としうる。 これはそういう実例なのではないだろうか。 我々がアメリカンドッグに学ぶことは多い。
いや情報機器だけが売れないとかなく単にデフレなだけ
いいから「がまぐ!」読んでおけ。ここに来るような中高生レベルのスキルしかないやつなら 確実に為になる情報が載ってるし、そうでない奴にもある程度のニュースさらいくらいはできる 結構イカした電子書籍になってるっぽいから。
何そのスラドで見かけてとりあえず書き込んでみました見たいなレス
>>862 だからまず変換する行列って意味でのpreってことなんじゃないのか
どう繋がるのか分からんのが分からんw
917 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/16(木) 15:21:34
MATLABとDXを組み合わせプログラムって出来る? 環境はVCで?
戦争ってさユニット何十匹用意しても すぐに殺されていなくなるじゃん? 無理だから建物と科学研究に専念して 土下座外交してるとロケット勝利ばっかり になるんだけど
CIV5おもしれぇの?
4がいいな
ゲーム作ろうだなんて思う奴が最低学歴のクズだらけってのは分かるんだけどさ、 AndroidやiPhoneもあるしもう少しまともな本が出てもいいと思うんだ
何だお前
じゃーん じゃじゃーん じゃじゃーん
商業は専門多いかもしれんが同人は東大早慶多いぞ
え?
高卒だけど一発当てられましたよ?
同人で売れる為には東京が本拠地である必要がある 同人をやるような暇人は大学生である 東京の大学生といえば東大早慶の人口が多い 同人で売れてる人は東大早慶が多い
全ての項目において突っ込みどころ満載
わざとやってんだろ
そんなところ行ったら任天堂入れマジで
お前らダサいな
お前カッコいいな
935 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/18(土) 22:27:23
カスみたいな会社だと専門ばっかだから周り見てそう思っちゃうのかもしれんけど
ゲームPGやるなら最低でもハード作ってる会社じゃないとな
>>936 何故かLeaf/AQUAPLUSが含まれるんですね
939 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/19(日) 20:12:56
海外のRPGに有るような視界の広さによってマップが隠れるやつってどうやってるんだ? 細かいとこまで考えるとけっこう難しい気がするんだけど
if (sikainohirosa < 100) map.hide();
多分、常に自分を中心に円状にマップが見えて、他は真っ暗ってことだろう diabloとかかな?
真ん中くりぬいた真っ黒な画像表示させればいいんじゃね
>>942 それなら、円盤状にα値をゼロにしたテクスチャを貼った四角形ポリゴンを
画面手前に貼るとか
マップのレンダリング時に同じような感じにステンシルを定義して描くとか
今なら、ピクセルシェーダーでやった方が効率いいかな
>>944 が超的外れなことを書いてるような気がするのだが
>>941 だとモデルが突然消えるんじゃね?
>>944 だと画面が【 】だろ?
元の質問者がどういうこと言ってるのかさっぱりわからないけど
949 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/19(日) 22:55:51
すいませんなんか全然違う流れになっちゃってますね 説明不足でした。2Dのセル状マップで □□□□□□◆ □□□□□◆◆ □□□□◆◆◆ □□@■◆◆◆ □□□□◆◆◆ □□□□□◆◆ □□□□□□◆ □□□□□□□ @が自分 □が何も無いセル ■が障害物 ◆を画面から見えなくしたい という感じです これだけなら簡単に見えるけど@と■の位置関係が変わるとどのへんが見えなくなるのかの計算がちょっと難しいきがします
@の中心と■の左上と右下のそれぞれの点と交わる直線を二本引く あとはその直線に挟まれた範囲内のオブジェクトを非表示にしたり,その大きさに準じた真っ黒な画像を表示させたりどちらでも
>>949 >◆を画面から見えなくしたい
□から@に直線引っ張って■にぶち当たったら見えなくすればいいじゃないですか
952 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/19(日) 23:06:57
あーなるほどーどうもサンクスです 実数にして計算すればいいのか セル座標の整数だけで考えてたから思いつかなかった コペルニクス的回転っていうんでしょうか?こういう発想って
s/回転/転回/
ラックスハムを使え
おやすみ
ポイントライトを1000個とか増やすのにはどうしたらいいですか 普通に計算してないですよね
眠いんだよ
960 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/20(月) 02:03:41
量子力学とかゲームで使えるの?
よく分からないんだが変数に KAISUUとか、HANIって名前付けるゲームプログラミングの本多すぎて困る いくら初心者用だからってこの変数の命名はないだろ…
変数名なんて意味が通じりゃなんでもいいんだよ
まあ萎えるな
階数はわかるが「はに」って何だよ
範囲
966 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/20(月) 14:58:29
対話式のゲームってリアルタイム式より作るの難しいな リアルタイム式より入力更新描画をキッチリ分離しにくい気がする
いやいや
968 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/20(月) 15:11:00
なんかわかるわ ターン制のゲームとかであるキャラのアニメーションが終わるのを待って次の処理 みたいなのはどうやってロジックと描画を分離してるのかわからん ロジックが描画待ってたら分離できねーじゃんって思う
おいおい
970 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/20(月) 15:17:48
>>968 こういう問題ってプロはどうやって解決してるんですか?
問題ですらないだろ アニメーションを描画するのはロジックなんだから
>>966 , 968
メインループというものが存在するタイプなら
「入力されるまで待つ」を愚直に実装したらダメで、
入力されてなかったら入力されてない状態で次の作業に移るのがミソ。
入力と更新と描画は別々のフローに分離して管理する。
へえへえ
ここにはプロのゲームプログラマはいないので、 プロがどうやってるのか訊いても無駄
>>966-968 なんでそんな問題で悩んでいるのかさっぱり理解できない
ゲームPG10年目の俺
>>975 ロジックと描画部分はきっちり分けたいのに、
「アニメーションが終わったか?」みたいな、ロジックと直接関係ない条件分岐を書きたくないって話じゃないの?
描画だけに限らず、効果音終了のタイミングで次の処理を行うとかさ。
977 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/20(月) 19:18:58
class VirtualAnimation { public: virtual float progress(void) const = 0; // [0, 1] // … }; VirtualAnimation *p; // … if( NEQ(p->progress, 1.0) ) { do_nothing(); } else { do_something(); } 妥協して、ロジックからもある程度見えるようにする これでも十分、描画システムなし(progressが常に1.0のダミーを使ってとかして)でも動く、ぐらいには分離できると思うけど 動けばいいんだからそんなにガチガチにルール固めてこだわらなくてもいいよね わざわざ仕事を難しくして自分の首締めることはないよ
次スレの季節
ロジックと描画やサウンドといって対比する場合、 普通ロジックってどういう部分を指すの? 「Aを処理してからBを処理する」というのはロジックだよね。 でもAやBに描画やサウンドが入るとロジックでは無くなる? 例えば、アニメーションが終わったらターン終了、とか。 あるいは、Aを処理してからの「から」に 時間経過の概念が入るとロジックでは無くなる?
目的の物を記述したプログラムが、目的に対するロジック。 その形はなんでもいい。
>>980 もしそうなら、「ロジックと描画を分けにくいケース」というのが想像できないんだが。
「アニメーションが終わったか?」をというのを「調べる」のはロジックだよな。
具体的には、例えばアニメーションシーケンスを表現するオブジェクトに対して、
アニメーション完了フラグをチェックして結果を返せと要求する。
>>980 のとおりなら、これは完全に純粋にロジック部分の範囲内だよな。
もしかして、アニメーションシーケンスを表現するオブジェクトに問い合わせてる
というのが「ロジックと描画をきっちり分けてはいない」という意味なの?
くだんね 所詮、アフォが大して脳みそ使わずにしたレスにしか見えない>966,968
他の言葉に言い換えるなら、ビジネスロジックとかバックエンドとかMVCのMとか? それぞれ微妙に違うけど。
「ロジックと描画を分る」と言う表現自体で、何というか、会話する気になれない。
会話する気になれないなら表明しないで静観してろよ
またも、逆切れ質問者の登場w
うみにー!うみにー!
>>986 会話する気になれない理由を相手に分ってもらおうとしないのなら、
つまり説明しないのなら、そもそもそう発言すること自体が無意味じゃないかな
ここはつぶやく所ではないと思うしね
989 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/20(月) 22:40:17
>>979 表現に関わるすべての部分を除いたものがロジックでしょ
まあまず無いだろうけどひょっとしたら後でCUIになるかもしれないし
盲目のプレイヤーの為に音声誘導だけで遊べるように作り替えるかもしれない
もしもそういうふうに作り替えた時にアニメーションは終わったか?なんてコードが
どこかに残ってたらそれはちょっと変だろう
完全に分離できてればそんなコードはどこにも残らないはずなんだよ理想的にはね
>>989 一番分りやすいな
もしそうやって作り替えた時に、変化してしまう部分があれば、
それはロジックでは無かったということか
引数オブジェクトって使います?使ってます?
993 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/21(火) 00:48:26
引数オブジェクトってなんですか?
995 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/21(火) 00:55:04
次男つ
996 :
デフォルトの名無しさん :2010/12/21(火) 01:22:09
埋めハラ
ちんちんかいかい
51 :名無しさん@十一周年:2010/12/08(水) 21:21:56 ID:OLyxi9HW0 カイワレは官僚が12時間説得続けてやっと喰ったらしいけど 302 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 06:53:29 ID:jmUhDGWJ 仮免と発言する首相 それを報道すらしないマスゴミ この国は本当に終わっているのか… 304 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 20:58:40 ID:SaP6ovLA そもそも、一昨年のリーマンショックの時の民主党の質疑聞いていれば こいつら日本の事なんか分からない、経済音痴だと分かるよね。 だってあの大変な時に、そういう経済関係の質問が出来ない(分からない)から 漢字テストやらカップめんの価格やら聞いたんだよね。 経済面で分かっているのなら、こういう時にこういう対策をとったほうが良いとか、 自民のこういう対策じゃ駄目とか質疑できたはずだしね。 国の存亡が掛かっている時に漢字テストはないだろうって、思ったけどね。 それに、中国に擦り寄っているけどさ、あいつらは使うだけ使って後はポイだよ。 技術だって盗んだらもうお終い、日本人は要りませんから、俺達がお前ら の会社を乗っ取りますからなのにさ。その良い例がチョンだけど、マスコミのテレビ放送局であり 広告代理店だよね。分かってないのかなあ。 自分らもお払い箱になるって事をさ。 今年の口蹄疫の事だって、自民は与党の時の経験を全て渡すから対策お願い って言ったのに何もやらなかったから広げちゃったわけだし。 それも官僚やら県やらの責任にしてさ。お前らが率先してやらなかったら大掛かりな 事は出来ないのにさ。自民はきちんと対策を出しているし質疑しているよ。 本当民主はろくでもないよな。ずっとさ。 野党時代から碌でもなかったよな。
51 :名無しさん@十一周年:2010/12/08(水) 21:21:56 ID:OLyxi9HW0 カイワレは官僚が12時間説得続けてやっと喰ったらしいけど 302 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 06:53:29 ID:jmUhDGWJ 仮免と発言する首相 それを報道すらしないマスゴミ この国は本当に終わっているのか… 304 :名無しの心子知らず:2010/12/14(火) 20:58:40 ID:SaP6ovLA そもそも、一昨年のリーマンショックの時の民主党の質疑聞いていれば こいつら日本の事なんか分からない、経済音痴だと分かるよね。 だってあの大変な時に、そういう経済関係の質問が出来ない(分からない)から 漢字テストやらカップめんの価格やら聞いたんだよね。 経済面で分かっているのなら、こういう時にこういう対策をとったほうが良いとか、 自民のこういう対策じゃ駄目とか質疑できたはずだしね。 国の存亡が掛かっている時に漢字テストはないだろうって、思ったけどね。 それに、中国に擦り寄っているけどさ、あいつらは使うだけ使って後はポイだよ。 技術だって盗んだらもうお終い、日本人は要りませんから、俺達がお前ら の会社を乗っ取りますからなのにさ。その良い例がチョンだけど、マスコミのテレビ放送局であり 広告代理店だよね。分かってないのかなあ。 自分らもお払い箱になるって事をさ。 今年の口蹄疫の事だって、自民は与党の時の経験を全て渡すから対策お願い って言ったのに何もやらなかったから広げちゃったわけだし。 それも官僚やら県やらの責任にしてさ。お前らが率先してやらなかったら大掛かりな 事は出来ないのにさ。自民はきちんと対策を出しているし質疑しているよ。 本当民主はろくでもないよな。ずっとさ。 野党時代から碌でもなかったよな。
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