1 :
デフォルトの名無しさん :
2010/10/27(水) 18:53:55
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。 一応質問も受け付けます。 ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
ゲームなんてろくに儲かりもしないのに金もらっても作りたくねー。
4 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/27(水) 19:19:31
趣味なんてそんなもんだろ
ボンバーマンにあったら面白そうな技のアイデアを頼む 4のハンマーとかジェットみたいなの ボンバーマンを作ってるわけではないが、ボード状で戦う2Dゲームを作ってる
1乙
>>5 板の関係からプログラムの関係したアイデアだと思うが、
自分の動作を学んで同じような動きをするAIを分身として出せるとか?
プログラム的に議論するまでもないアイデアだったら10個くらい思いついたけど、
AIとかよりそっちのほうがはるかに面白かったりする。
8 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/27(水) 20:11:02
ム板的に面白いつったら地形をランダムで変えてしまう技もありだろjk
10個くらいのアイデアkwsk
>>9 いや、ただのゲーム的なアイデアで
プログラム的には誰でもパッと組めるような内容だから、
ム板で盛り上がる話じゃない。
>>5 4のハンマーとかジェットの何がどう面白かったのか、なぜ面白かったのか。
逆に面白くなかった技は何かあったか、なぜ面白くなかったのか。
分析して語れるか?
13 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/27(水) 21:45:18
ボンバーマン ダイナマイトを凍らせる。凍ったダイナマイトは永久にそのまま。 ヨガヨガと言いながらワープする。 亀ハメ波を出す。 アイテムに近づくと自分が光る。 壁を倉庫番の荷物のように押せる。 平安京エイリアンのように穴を掘れる。 4つそろえるとプヨが消える。敵におじゃまプヨを送れる。
14 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/27(水) 21:46:45
ファミコンのデビルランドみたいに、面が4方向にスクロールする。
15 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/27(水) 21:48:03
相手のパワーを吸い取る
16 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/27(水) 21:48:47
「ザワールド」と言いつつ時が止まる
17 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 03:15:58
>>ボンバーマン ケツから屁が出るとかどうよ。 んで爆弾の爆炎が引火すると爆発する感じ。 時間が経てば爆発の範囲は広くなるけど、ダメージは減少。 屁の拡散は放っておいてもするけど、キャラが動くとその風の影響も受ける感じ。 屁の拡散の仕方や、キャラの動きによる影響、爆発の威力に関係する密度なんかの実装は面白いと思う。 ム板で聞いてるからには採用した場合のコードも提示してくれるんだろうし。 そういう雲とか霧みたいなもののアルゴリズムは議論の余地がある。
18 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 03:25:48
プログラミングの練習で ぷよぷよと同じルールの落ちゲー作ろうとしたけど ダメだった 才能無い
爆弾から離れろよ・・・ お前らセンスないな
>18 「4つつながった」ことをどう判定するかで詰まったのなら、 それはプログラムのスキルとはちょっと違うと思うぞ。
>>19 がセンスあるアイデアでム板にふさわしいものを提示してくれるって!
みんな期待しようぜ!
>>19 分かった。
・投げ
超接近してからコマンド入力で発動。成功すると投げられた人はピヨるからフルボッコ可能
・羽交い締め
超接近してからコマンド入力で発動。自分も何もできなくなるが、相手に何もさせなくなることが可能。
この状態の場合、相手の移動入力と自分の移動入力が相殺されて両方の移動となるので、どちらかがどちらかを引っ張って移動する形となる。
・裏拳/ローリングソバット
接近してからコマンド入力で発動。相手の爆弾などに対して一瞬だけ無敵効果あり。
技が決まれば食らった相手は一瞬ひるむ。そこに連続攻撃を叩きこむことも可能。
・バイタルジャンプ
移動中にコマンド入力で発動。発動した瞬間、自分の移動している方向に対して障害物を無視してジャンプ。
あくまで移動中(加速度がついている状態)でないと使えないので緊急避難には使えない。
・キックブースト
壁に向かってコマンド入力で発動。壁とは反対方向に、もの凄い勢いで移動(向きはそのまま)。壁に向かえば連続で使用も可能。
無敵効果はない。
・加速装置
スーパーコンボ。使うと自分以外の動作が鈍くなる。
・加速装置返し装置
一定の速度で通過すると、四方に拡散爆弾を撒く地雷。
こんな感じでどうだろう。コンセプトは「ハイスピードボンバーマン」で。
23 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 11:12:10
それって何かプログラム的に議論の余地あるの? それともプログラム関係ない長文投下する荒らし? それかただの基地外?
24 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 11:14:40
スレ自体がム板のLRに対する挑発的行為
企画書書くための参考くらいにはなるだろ。 実装するつもりがないとしても、企画書のページを増やすくらいには使えるかと。
ボンバーマンの「ライフ制とかめんどいから死ぬのは爆弾だけな^^」 っつー思い切ったゲームデザインはマジで継承してもいいアイデアだとは思うよ。 だって、すげー分かりやすいもん。
27 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 11:25:56
パクリゲーだらけ
ゲームプログラミングの練習として 古いゲーム踏襲したもの作るのはいいとして 新しいゲームが生まれないのは ゲーム業界の発想が貧弱なのか
>>28 生まれては消えるそれらの新しいゲームを、お前が認識できてないだけだよ。
DSのソフトラインナップとか見てみろよ。
今年でさえ300本とか新作出てるんだぞ?
30 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 11:41:53
というかゲーム自体が時代的に一過性のものだってことだろ。 もう20〜30年したら完全に廃れる産業。 昔の子供はめんこやベーゴマやってたけど今はほとんどしないだろ、それと一緒。 今でも市営の集合住宅があるようなところでは年に1回くらい見かけるけども。
何百本新作出ようとパクリだらけで売れなきゃ意味がない
32 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 11:47:21
どこまでがパクり? 敵にダメージ与えてhpが0以下になったら勝ちってシステムはパクり?
>>30 逆だ逆。ゲームそのものは四民に膾炙してきており、「誰でもゲームをプレイしている」
社会になりつつあるのが今。エンドユーザはパチンコとかソーシャルゲーム。
(それらをゲームとみなすのかは別にして)。
コアなゲームが廃れてきているというのはあるかもしれんが、
ゲーム産業全体の規模は常に上向きだ。(コンシューマは縮小中だけど)
いやいやいや、ゲーム自体は廃れないけどね。 無料ゲームで設ける仕組みが出来たから、ゲーム単体での儲けがへっただけで。 パイ自体はそんなに変わってないよ。 めんこもゲームの一部だろ。
真昼間から人たくさんいるね
今日本で稼ぎまくってるMMORPGってほとんど韓国製 国をあげてゲーム産業を支援してるところには太刀打ちできない 日本は他の産業で勝負すべき
アーケードゲームとかコンシューマーゲームとかが売りなんじゃないの?
38 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 11:55:43
>>34 めんこもかろうじて残ってはいるけど廃れてるだろ。
テレビゲームも将来ああなる。
何で時代変わると子供が興味惹かれるものが変わるんだろうね 昔の子供と今の子供で中身は大差無さそうなのに
40 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 12:02:12
でもオフゲの開発環境って個人でもほぼ無料でかなり整うから、 産業としてではなく個人の趣味でやっていくには良いと思うぞ。 個人でできないつったらやっぱりMMOになってくるし、そうすると隣国が…。
>>38 テレビゲームに限って言えばそう。
でも、ゲームはテレビでやる時代じゃ既に無くなりかけてるわけでな。
そういう認識を持たないで、テレビゲームが終わる=ゲームが終わる=メンコがなくなる
というような短絡的な思考を持ち出すから間違いなのであって。
今、メンコ産業、実はウナギ登り中だぞ? ブシロードってメンコ会社がめちゃくちゃ好景気だって業界で話題沸騰中ですわ。
そーいうことだろーよ。
>>38 テレビゲームと言うのはTVでやるゲームと考えていいかな。
今は、携帯電話のゲーム、携帯端末のゲーム(DS等)、PCのネットゲーム
にパイが食われつつあるから。TVのゲームは厳しいだろうね。
メディアの広がりにTVがついて行けなくなったら、メンコ並みかな。
それは、ただ単に他のメディア端末に映像情報が移行するだけだけどね。
で、他のメディア端末上にゲームはあるよ。
メンコはともかくドラゴンボールは今の子供も大好きだけどな 子供達の感性はそうそう変わらないと思うが…
>>25 企画書なんて同じインパクトを伝えるなら
ページは少なければ少ないほどいいのに
45 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 12:40:31
携帯電話のゲームって需要あるの?キャバ嬢ぴとか解凍ロワイヤルとか大して儲かってなさそうなんだけど。
携帯電話ゲーの需要はないものと思ったほうがいい 暇だからやる人が多いだけでゲームそのものに期待してる人は少ない 読書とか他にやることができたらすぐ逃げる客層が中心
単純な時間つぶしのゲームが受けるんだろうな 携帯電話のは
48 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 12:45:33
>>44 お前か。
いつも「ぼくの考えたゲーム」の妄想設定を断片的に箇条書きにして1ページで持ってくるのは。
>>45 ただし、今年だけでも携帯電話ゲーの売り上げは市場全体で1000億を超えると見られているがな。
(電子書籍市場の倍!)
50 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 12:52:34
市場規模がいくらからいくらになったのかも示さずにウナギ上りとか言われてもな…。 廃れるって言葉が悪かったな。 廃れるって完全になくなるって意味もあるからな。 完全になくなりはしないけど、辞書的に言うと、 衰える、衰退する、下火になる、落ち目になる、時代遅れになるってニュアンス。
メンコ市場の変遷は流石に分からんが、メンコがトレーディングカードへと変化した後は 年600億円くらいの市場だと、一般的には言われている。(セガトイズ4個ぶんくらい)。 ブシロード関係に限ってならば成長率は年次300%を越してるみたいだが、 トレカ業界全体の成長率は知らん。10年前よりはマシだろ、たぶん。
そんなことより霧とか雲の動的実装について話そうぜ! 霧とかってやっぱり人が通ったりするとその影響で揺れたりするのが現実だけど、 どう実装したら良いんだろう!
人の判定エリアを巨大な球にして衝突したら衝突とは反対方向に移動して、 衝突しなくなったら元の位置にゆっくり戻るようにすればいいだけだろ。
54 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 13:14:32
小さい半透明で周囲をぼかしたテクスチャ用意してビルボで配置。キャラが通るとキャラから一定範囲内のビルボを移動。このときキャラの速度を基準として、距離によってビルボの初速度、及び減速のための加速度を決定。以上。
霧ってもとの位置に戻るか? プレイヤーがちょこっと(10センチくらい)キャラ動かしたら 身体の回りから霧が離れて台風の目みたいになって、 また霧が戻ってくるの?
DirectXにそういう機能があったような… フォグだったかX8の時代からあるような
>>55 物理的には嘘だけど、ゲーム上「霧があるエリア」を表現する場合に、
歩き回ってたらエリアの霧は晴れちゃいました! は無いだろうと。
また、霧自体の密度が高くなりすぎるのもダメだろ。
だから、そんな感じの実装で十分だと思われる。
バーチャファイターの霧は戻ってこないけどリアルだよ
格闘ゲームなら霧は本当にただの演出だからいいけど、 普通ゲームで霧っていったらRPGとかで視界をさえぎるためのものだろ。 なくなりっぱなしじゃ困る。
60 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 15:58:34
普通ゲームで霧っていったら演出するためのものだろ。 視界の悪さがゲーム性に影響するのってfpsとか一部のジャンル。 霧のあるなしが影響するrpgとか(笑)
煙やん? それって煙やん?
なんでこのスレにはやたら喧嘩腰のひとがいついてるんだろう
3Dで霧だと、フォグかパーティクルで実装する。 3Dで無限の距離まで描画できるけれどもCPUパワーも必要になる だから、短い距離しか描画させない。すると、切れ目が不自然になる。 見えなくなる部分をフォグ(霧)によって曖昧にする技法。 黒色にすればそれは暗闇になる。 パーティクルによって、霧、雨、雪などを表現する。大量の粒子を書き込んで 規則的に動かすことが出来る。
>>64 近い距離だけってお前はLODとかテッセレーション知らんのか
遠くをフォグでごまかすとか
お前みたいな奴がチームに入るとあのスモッグ警報が出そうな街ばっか作るんだよな
煙? 霧と煙って何が違うの? ゲームの実装的に。
67 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 16:42:43
遠くのものはあらかじめ用意した1枚絵でも出しときゃいいだろjk
炎、煙はパーティクルで実装する。 走ってると床から出るほこりとかは、デカールで実装する。
69 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 16:44:48
通常は、近景と遠景だけを作っとけば良いけど、 マップデザイナーがヘボだとフォグを使わざるをえない。
やだ。
そういやゲームのアイデアを書き殴るスレみたいなのって無い・・・よな?
お前ら武器から火が出るとかそんなんばっかりで システムの根幹となる部分のアイデアについては一切考えられないのな 実質ぼくのかんがえたさいきょうのドラクエみたいなもんじゃん
そんなの思いついたら秘密にしておくに決まってるじゃん
すまんが飯のタネなのでな
ヨッシーのクッキー パネルでポン ミスタードリラー ランパート これらのシステムを考えた奴はすごいと思う
>>71 そこは頭のおかしい企画厨と、その企画を片っ端から潰しにかかるいけぬまさんの巣窟になってて
まともに技術的な議論や意見交換をできる状態じゃないんだよ。
新しく出てきた技術がゲーム中で有用かどうかについて考察したり、
面白いが難しそうなシステムについてどう実装すべきかを検討したり、
既存のゲームで評価の高いアルゴリズムについてどのようなプログラムになっているのか分析したり、
そういうことのためにずっとこのスレは使われてる。
ボンバーマンのアイデアぼしゅーみたいな中学生が混ざってるから勘違いされたんだと思うが。
あれは最近来たクズだから気にしないで欲しい。
マジカルドロップもなかなか斬新だったとおもう
>新しく出てきた技術がゲーム中で有用かどうかについて考察したり、 >面白いが難しそうなシステムについてどう実装すべきかを検討したり、 >既存のゲームで評価の高いアルゴリズムについてどのようなプログラムになっているのか分析したり、 >そういうことのためにずっとこのスレは使われてる。 シーン遷移の話はもういいよ
81 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 19:01:11
その中ではぱねぽんしかやったことない
プロデューサー:横井軍平
83 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 19:07:02
敵のAIって作るの難しいけど、 最近簡単にできるめっちゃ良い方法を思いついたよ。
対戦
85 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 19:08:22
特にアクションゲームで威力を発揮する。
>>73 時々ゲハに立つ
ほとんどが RPG だが
87 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 19:11:40
これを使えば敵の動きをかなり良い感じにできると思う。 格闘ゲームとかcpu戦と対人戦ではかなり感覚が違うけど、 これを使うとcpuでもかなり人間に近い動きになる。
アイデアなんか人に見せびらかさずにみんな自分で使うだろ ブレストならチーム内でやればすむ話だし
89 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 19:15:17
とりあえず次作るゲームでやってみよっと。
ステージクリアすると一枚脱ぐ
お前が?
今までマップを選択式にしてたんだけど、Googleマップのようにマウスドラッグでグリグリ動かしたくなった。 画像をマウスでドラッグするやり方すら危ういんだけど、こういうサンプルや考え方を載せてるサイトありませんか?
>>93 俺がRPGのマップエディタ作るときはいつもそのGoogle式だよ
DQとかFF式のRPGの画面スクロールから応用したから
RPGのマップ勉強したら作れると思うよ
>>83 いまも昔も業界標準AIはガンビットなんだよ
96 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/28(木) 21:06:36
>>95 考え方はほとんどガンビットだけど、もうちょい人間らしい動きになる。
言い方を変えると「人間らしいガンビットの作り方を思いついた」
サブシステム間のメッセージングになにかクールな方法はないものか 型情報(整数)+静的アップキャストでやってるがなんかダサイ気がする こういう時にスクリプト使うんかな
LPARAM WPARAM
それじゃ同じ事やん
ニューラルネットワークですね
人間的アルリゴズム
>>100 お金に関係する行動の優先順位が上の方にくるんだろ
PHPだとどんなゲームが作れますか ひぐらしとかどうですか?
どんなゲームでも作れるだろ、多少処理速度は遅いけど。 ひぐらしは知らんけどアクションでもRPGでもアドベンチャーでもブラウザでページ遷移を使ったネトゲも作れる。
PHPで60fpsなTPSとか、作れますか?
環境もポリゴン数も書かずにできるかって言われてもな 釣り? hspってゴミですら3d動くくらいだからいけるんじゃねーのとは思うけど
>>110 いいんだよそんな厳密に答えたってどうせ理解してやしないんだからw
>>109 余裕
って答えておけば
112 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 00:22:46
何で60FPSなの? 40FPSじゃだめなの?
昔PHPでFLASHまで作ってる奴いたな。 なんだっけあれ、 数年以上前なうえに当時でもマイナーだったから今はもうないかもな。
pcでゲーム作る固定フレームレート厨ってまだいるのか(笑)
>>110 実行環境の話ですか?
じゃあ、とりあえずターゲットのマシンを
CPU:Atom N270 1.6Ghz
GPU:チップセット内蔵のもの
Mem:1GB
Display:1024*600(実描画領域は480*320)
OS:Windows XP
とした上で、
javascriptの実行が高速だと言われている
Google Chrome
で、FF14で出てくる、ローポリのミコッテちゃんを2,3体分くらいでお願いします。
キャラのモデルは可愛いほうが良いですが、背景とかはぶっちゃけ板でも良いです。
できますか?
>>112 40FPSだと、眼球のフレームレートと同期しないため、ちらつきが生じます。
40FPSにするくらいだったら、眼球のフレームレートと同じ30FPSにするのが賢い
(人により僅かに眼球のフレームレートには差があるので、30FPSだとちらつきは感じます)
と思います。
長残光性のブラウン管にしなさい。
30FPS?地デジ録画のドロップフレームだとかアレと同じ原理?
どうでもいいけど、うちのノートPC+Operaでjavascriptにて60FPSで赤青背景チラチラやってみたんだが、 フレーム落ち無しで行けちゃうみたいね。javascript馬鹿にしてた。ミコッテちゃん頑張ればいけるかもしれん。
javascriptの性能ってブラウザ依存じゃないの?
121 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 00:56:23
ちらつきって何? 何がどうちらつくの?
ミコッテはいつから速度の基準になりましたか? 1ミコッテってどのくらいなんだよ
123 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 00:58:01
固定fps厨キモいw
>>121 以下のテキストを.html形式で保存してブラウザで開け!
<p id="A" style="
width:480px;
height:320px;
font-size:100px;
background-color: aqua;
">0</p>fps
<script type="text/javascript">
count=0;
elem= document.getElementById("A");
setInterval(function(){
count++;
elem.style.backgroundColor=(count%2==0)?"red":"blue";
},16);
setInterval(function(){
elem.innerHTML=count;
count=0;
},1000);
</script>
GPU無しか…。 GPU無しでスクリプト言語だとキツいかもな。 つか60FPSじゃないとアカンの? 実質20FPSくらい出てれば違和感なくない?
126 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 01:03:40
何か会話のレベルが微妙に下がってないか。 霧の話のほうがまだマシだった気がする。
FPSなんてゲームの種類によって
トランプのポーカーのゲームは何FPSあれば十分ですか
>>128 イカサマを見抜くためには60FPS以上をすばやく判断できる視力が必要だからな……
その2倍、120FPSくらいで作っておけば問題ないんじゃね?
分かりました ありがとうございました 頑張ります
俺の作った将棋アプリなんか200FPSくらいは出てる
ああ、内部フレームレートでいいのか
133 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 01:29:54
そもディスプレイの応答速度で5msくらいの遅れが出る件について
>>128 ぶっちゃけfps無視でいい。
変化があったら再描画くらいの勢いでいける。
ディーラー10万ポリゴンクラスのリアルなバニーちゃんを出したりしない限りは。
分かりました 親身に回答してくださって ありがとうございました
いいってことよ 困ったときはお互い様だ
マインスイーパとかソリティアみたいなのはイベント駆動で作れ 何も画面が書き換わってないのに毎回bltとか頭弱い子のすることだからな
アクションゲームだろうと画面変化無いなら再描写とか無駄な処理はすんなよ!
140 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 03:41:10
>>139 描画ルーチン別に書くのもダルいからタイトル画面でも再描画かかってるわ。
タイトル画面に限って計算も描画も軽いからFPS上がるwww
142 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 03:46:23
お前ら3Dゲーム作るときおっぱいの揺れは物理シミュやってる?
143 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 09:19:43
>>142 原則として、エロ/セクシーものや技術デモでない限りありえない。
そもそもプログラムの板で聞くことがズレてる。
プログラマが勝手に採用してたらそれはそれで問題だぞ。
物理シミュしたら、その体位でのおっぱいはもっと悲惨なことになる。
>>143 勝手に採用って何?
親とか友達に相談するの?
>>142 俺はボーンの考え方でやってるよ。
肋骨辺りから乳首までボーン入れてる感じ。
それなりに動いてくれる。
そもそもゲーム云々以前の部分だから、ム板で聞く話じゃないのか。 技術デモとか言ってるくらいだから技術寄りの話だろうし。
ほっとけって
>>143 の頭がズレてるだけなんだから
分かりやすいいけぬまさんだからせっかくみんなスルーしてたのに
149 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 16:01:59
尻揺れ
揺れとは無縁のちっぱいが好きだから乳揺れ演算なんて考えたこともないわ
童貞か
入浴シーンにおける陰毛の動きの表現方法について
それは生えてないほうがよろしい
154 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 19:18:48
>>152 風でなびく草と同じ処理でいける。
空気より水のほうが粘度があるから、風のときの動きにスローかけたような感じで。
物理シュミ入れると流体力学と柔体の話になってリアルタイムの計算はしんどいと思う。
そうそう、物理シミュは60fps維持できなくなるからやめとけ
俺は剛毛でビキニか らハミだし てるのが 好き だな
157 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 19:25:11
母ルキナ☆
モンゴロイドは使い込むと黒くなるからな モザイクや毛も必要なのかもしれん
固定フレーム嫌ってる恥症が湧いてるが頭悪いの? WindowsならDirectXで開発する人も多いだろうから、設定で垂直同期をONにしてる人がいることも想像できないほど馬鹿なの? 処理の激軽な2Dのゲームなら固定フレームでもまず落ちないってアホ過ぎて考えられない? こういう非固定フレーム布教してる異常者ってベンチ測ってオナニーしてるんだろ気持ちわりぃ 時と場合と好き嫌いで使い分ければいいのに たったそれだけのことなのにね わざわざ特定の手法を押し付けて回るとかどういう環境で育ったんだろ
フレーム管理にも宗派があるらしいからな
今はやりのソーシャルゲームは何の言語で作るのがいい?
>>162 ガラケーとかのやつならAjax
iPhoneとかのやつならObject-C
ソーシャルゲームって流行ってんのかあれ なんかやたらDSあたりの携帯機を敵視してるが 小さい犬がキャンキャン吠えてるだけにしか見えん
166 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/29(金) 23:25:00
ソーシャルゲームって何?
モバゲーとかグリーとかだろ、あとmixiか 無料で釣って、あとからアイテム課金するやつ
>>148 デザインレベルの話であって、板違いだろ。
>>165 今まで侮られていたフラッシュの表現力を、ビジネスベースで拡張した結果
それなりの動きとアクション性インタラクティブ性を持つに至ったのは実はでかい。
今まであまた存在していたゲーム性はあっても世界観の無い(つまり、入り込めるポテンシャルが無い)
屑FLASHゲームというジャンルを、OpenSocialとかで他のユーザも参加できるプラットフォームにまで成長させたことは
認めるに値して良い。
ただ、今ソーシャルゲームが侮られがちなのは
・ハイスペックを前提としていない設計のゲーム
や、
・iPhoneなどでもプレイできるよう、非FLASHで携帯電話と同程度の機能・表現力しか実現していないゲーム
や、
・家庭にゲーム端末が無い、ゲームリテラシの極端に低い層に向けて作られたカンタン育てゲー的なゴミ
が混在しているからであり、それらを個々にビジネスベースで評価しない限り、喪前の明日は無い。
課金手段があまり多様ではないのは大いなる問題として捉えてよいが、それはそもそものシステムが変わりつつあるという
当たり前の事象を理解しない奴が悪いのであり、本質的な問題ではない。(時代が解決する問題)
くれぐれも、馬鹿にしてはいかん。ゲームとして劣っているようなものはごくごく一部にしか過ぎないのだから。
ヤバゲーもそうだし、ニコゲーとか@gamezとか、喪前らもちゃんと監視するようにしておけよ。
さもないと、勝手に自分がロートルと化しちまうぞ?
170 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/30(土) 01:44:40
なんか変なモン食った?
酒飲んできたからちょっと頭がおかしくなってるかも。 でも、一応ソーシャルゲーム業界の人間だから、それらが一様に悪いものとも粗悪品とも思ってないし、 またそう思ってる人にも誤解だよ、と伝えたいだけなんだ。 まあ、怪盗ロワイヤル系列とペルソナソーシャルはゴミだけど。
人気があってゴミの山ができる分野だからこそ 栄えて良い作品も生まれていくのは必然的なことでしょ ファミコンなんて珍作怪作の山だった
オンラインの流行り廃りなんて一瞬だからな メディアがちょっと持ち上げればバカはすぐ飛びつくし、波が引くのも一瞬 まあせいぜい逃げ遅れない程度に頑張ってね
グリーやDeNAのソーシャルゲームとか、ほとんど出会い系サイトじゃんか
ソーシャルゲームは、不況でパチンコ行く金がなくなった連中が ケータイで暇つぶしのためやってるって聞くな パチやってるくらいだから、無料の売り文句に騙されて、 後からアイテムだのポイントだの購入してる
グリーのテレビCM見るとなんかムカつくんだよな 終了間際の短い時間、無料を強調しつつ小さい文字で有料の断り書きいれてる サラ金みたいに情弱だまそうってのが見え見え
金のかかるCM打ちまくって無料ですとか言ってんだからそりゃ裏があるだろw
ソーシャルゲームは不況でパチンコのrom作ってた奴らが流れてるんだろ。 胡散臭さとか半端内。
新しく出てきた技術がゲーム中で有用かどうかについて考察したり、 面白いが難しそうなシステムについてどう実装すべきかを検討したり、 既存のゲームで評価の高いアルゴリズムについてどのようなプログラムになっているのか分析したり、 そういうことのためにずっとこのスレは使われてる。
ハハハジョーダンデスヨ
当時のファミコンゲーム開発って任天堂からSDKみたいなの出てたの?
>>181 あっちは程度の低い企画厨とそれを潰しにかかるこれまた程度の低い厨房の巣窟で
とても技術的な議論をしたり意見交換ができる場所じゃない。
技術的なものを扱うスレはあるものの、
特定のジャンルのゲームごとに立ててあるから包括的にプログラムそのものを話し合える場がない。
それにすぐ連投規制はかかるわ、次スレ立てにくいわで使いにくい。
そんな状態だから真のプログラマはこっちに移住してしまってるしな。
あっちは1か月レスないとか普通になったからな
インテリジェントシステムズがゲームツクール作って配布してたんだろ
186 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/30(土) 17:20:04
どんなに良く書けた企画書でも、どんなに可読性の高いスマートなプログラムでも、 魂を込めて作らないと面白いゲームにはならない 。
最近は面白いゲームより金になるゲームの方が優先度が高いらしいからな。FF14みたいな糞ゲーでも経営者は良しと思ってるんだろうな。
携帯電話のゲームって趣味で作ったようなしょーもないの多いよな。 上で言われてるようにそんなゴミみたいなものの中にも逸品があるんだろうけど、 いちいちDLしてプレイしてみる気がおきない。 誰か「本当に面白い携帯電話ゲーム集」みたいなサイト作ってよ。
189 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/30(土) 17:27:15
色々挑戦してビリオンヒットを狙うって姿勢が最近のゲーム会社にはない リスクの高いビリオンヒットより安全圏のミリオンヒット
最近は10万行けばヒットなわけで
360の洋ゲー群見てると日本もうダメだろ
相互参照地獄から抜け出せない(;ω;)
>>183 みたいな考え方の人って同一人物なのかな?
あちこちで毒吐いてるけど。
このスレみたいなのが他所にあるからさらにあっちが過疎るんだが
ニュースの板と一緒だろ PCニュースとかガラガラなのに わざわざなんでもニュー即に立ててスレ落とすやつ
>>183 お前みたいなのがコッチにくるから、こんなに程度が落ちたんじゃないか。
賑わうまではこのスレも、ム板の平均的な程度を維持していたと思うが、今じゃ雑談スレよりひどい。VIP とかわらん。
ここってゲームプログラムの質問するスレじゃないの?
199 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/31(日) 03:43:13
質問も議論も両方okじゃないの?
これからは360のようなネットワーク型のアクション洋ゲーと、 携帯でやるソーシャルゲームの時代だな あとは細々とギャルゲーだのエロゲーが売れる程度
>>199 基本的には他の質問スレとかと同じく、
質問を基調にしながら何でもありなのだろう
だからといってム板とは思えないようなネタを出されても困るが……
一部、居酒屋になっとる
空間の3D化ってのは大体ひも理論で説明できるんだけど、説 明されても理解できる人が少ないのが難点。
メチャクチャ数が多いオブジェクトを処理するときってどうしてんの?統計力学とか使う?
まず、そんな状況が起きる原因になった企画に文句を言う
>>204 どういう状況なのか想像できん
具体例を出してくれ
A.削減する
昆虫のシュミレーションゲーやりたい 公園で昆虫採集してユニット増やしたり ゴキブリは移動力とライフが高いみたいな設定で
209 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/31(日) 14:31:32
>>206 細胞レベル、塵レベルでオブジェクト。
かすり傷まで全てを物理演算する。
>>209 君が企画なら回線切って首つっ(ry
プログラマーなら向かないから、精神鬱になって首つっ(ry
まずはすーぱーこんぴゅーたーを買ってこい
212 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/31(日) 14:47:37
でもある程度リアリティにこだわってくると 男根まできっちり描画したくなってくる。
213 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/31(日) 14:48:45
誤:男根 正:弾痕
>>212 有名な話だよね、原画CGではリアルな男根が書いてあるが製品では…
えっ男根が正解でしょw
>>212 なんたら倫理審査会というのがあってだな...
上の方でPCゲーの固定フレームレートは駄目みたいに書かれてたけど、何で駄目なん?
描画が止まったり遅くなったりするから
知らないのなら、書かなくてもいいよ
ほととぎす
怪盗ロワイヤルみたいな携帯ゲームはAJAXとかいうので作ればいいの?
可変フレームレートが最高ってことだよ
222 :
デフォルトの名無しさん :2010/10/31(日) 22:50:27
>>216 固定フレームってことは1フレームの時間は決まってる。
その時間内に描画が終わらなかったらどうするの?
キャラとか描画できてなくてもそのまま表示するの?
時間オーバーしても描画終わるまで待ってスローがかかったみたいにするの?
まぁお前みたいなカスの作ったクソゲーなんか誰もプレイしないから
好きなように作ったら良いと思うよ。
ティアリング回避できない可変フレームレートの愛用者は脳に障害がありますね^^
じっこうするときのかんきょうが 60Hzw@uesf@h@ZqlwE3lyh@6br>
タスクシステム、シーン遷移と並ぶ荒れ話題FPS制御キター
mallocしたメモリって終了する前にfreeしたほうがいい?
さすがにそれは古すぎだろ
NTSCの垂直同期の周期は1/60秒 PALは1/50秒 垂直同期を動作のタイミングとするマシンはタイミングがずれる (例:NEOGEO)
タイミングがずれそうですね
>>222 リフレッシュレート以上書き込んだって誰の目にも見えずに消えるフレームが出来上がるだけだぞw
あ、お前の作ったゲームといっしょじゃんwなるほどw
遅延の問題を可変フレームレートで回避するのってどうなのかな? やるにしても変化量をリフレッシュレートにあわせる程度で遅延したら素直に 内部処理だけ必要分まわしてやったほうがいいんじゃない
>>231 60fps固定で作っても50fpsしか表示できないディスプレイだと
表示されずに欠落するフレームができあがるぞw
お前の思考はこういうところが欠落してるなw
あ、失礼。思考だけじゃなくで人格にも欠落してるところがあるみたいだなw
234 :
131 :2010/11/01(月) 00:32:58
>231 俺に喧嘩売ってんのか。
マは見えない敵との戦いが好きな奴多いよな
綺麗にやるには変化量すべてにこんな感じの処理をするしかないのぅ //こんな感じ x += oneFr(vx);//関数oneFrは経過時間に応じた変化量に直す関数 でも最近気がついたんだ こんなもん気にするユーザいねぇよ・・・ すべてにやる気も金も時間もないので僕は1秒に60回処理して テキトーなタイミングに描画してやればそれでいいことにしました それより動かないPCがあるってほうがユーザにとっては大問題ですね とかえらそうなこといっていますが、謀らずもXPでは動かないゲームを出荷してしまいました・・・10月(笑)
while(1) { ゲームの処理&描写の処理 wait(100); } いつもこんな感じで作ってるお
238 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 01:55:17
>>237 ちょw
それはないww
固定フレームより不安定w
まず固定フレームでいいからやってみろw
釣りにマジレスとか
高fpsならティアリング発生しても即次のフレームが描画されるよね。 低fpsならティアリング発生したら時間がかかるよね。 fps固定なら低スペッコだとフレームスキップされてカクカクするよね。 高fpsなゲームってCPUぶんどりまくりだよね。
フレームレートなんざあとでいくらでも変更効くんだからどうでもいいよね 好きなようにやって問題でたら変更すればいい
トータルで1秒間内の処理回数を一定回数維持できれば問題ないね それ以上はこだわらない
ティアリングサーガ
60決め打ちで画面が75Hzや85Hzだとずれるだろ
>>244 だれが垂直同期なんかにあわせるといった
合わせないと画面がずれてパカパカする
難しい問題だな
ん?狼の奴か?
ロジックとレンダーを分離すれば問題ない
リフレッシュレートの3倍のFPS出せば大丈夫
可変フレームレートってどうやって実装するの?
前回の更新時間と今回の更新時間を測ってΔTから計算するみたいな?
254 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 12:54:29
普通内部処理のFPSと描画のFPSって分けて考えない? スレッド読んでたらシングルスレッドで処理してるっぽい発言がいくつかあってビビった。
イベントドリブン形式ってスゲー柔軟だな コードキモくなるけど
ベーマガ掲載のプログラムは
>>237 みたいなコードばかりだと思ったが
可変フレームレートのコードあぷれや while(1) { (ここを埋めて下さい) }
while(1) { UpdateAndDraw(); Thread.Sleep(adjustValue); }
while(1) { prinft("%d回ググレカス\n", 100); }
261 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 13:33:16
マップエディタを作りたいんで手順教えてください
まずマップファイルの仕様を決めます
マップエディタ ver2.03 マップ名? なんとかタウン マップ属性(0-街 1-ダンジョン 2-城)? 0 マップ横サイズ? 30 マップ縦サイズ? 30 座標( 1, 1)のマップパーツを選んでください 0-地面 1-床 2-壁 ? 0 [以下(30,30)まで繰り返す] マップファイルのファイル名? nantokatown ファイルを書き込んでます(nantokatown.map)... 書き込み終わりました マップエディタを終了します
昔は
>>263 みたいなPCで仕事してたんだろ。
楽でいいよな。
年寄りだけ楽して金儲けしやがって。今の40歳以上が全員トーセのバイト待遇にならば日本経済完全復活するのに。
RPGって行きつくとこまで行っちゃっててもう将来が無いよね
本来のRPGの意味を踏襲してるゲームは無いがな
英語は読めません
TPRGを再現できるレベルに早く技術レベルが到達して欲しい
原点は一人用D&D
俺の中ではすでにRPGはザナドゥで終わってる。
webページでマップエディット出来るようにして 即座にテスターの端末に遅れるようにすれば効率上がるんじゃね?
C#でマップエディタ作れるようになるまで何日かかりますか? C++はエキスパートです
マップエディタってRPG以外でも使うよな
で?RPGの本来の意味とは?
>>277 わざわざ画像のフォーマットに制限のあるWEBページにする理由は?
>>278 簡単なものなら一日で作れるよ。
ゲーム側をC++で作ってエディタをC#にするとして、
c++側のライブラリをc#側でも共有したい場合、
c++側のライブラリをdll化してC++/CLIでラップしたdll(managed)用意してC#で使ったりとか色々あるかもしれないけどね。
マップエディタってマップチップが動くものだと大変だよね。
描画速度の兼ね合いで。
んん? Web上の画像フォーマットと実行環境のフォーマットが一致してる必要はないじゃん
で?RPGの本来の意味とは?
286 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 15:34:16
>>278 お前の学習効率にもよるし
学習教材にもよるし
目標としてるマップエディタにもよるし
そんなもん他人に分かるわけねーだろ
誰かが1週間って言ったら信じるのか
あと一日何時間勉強するかにもよるだろ
どうせ今も仕事中にコソコソ書いてるんだろうけど勉強まではできないだろうしな
ん? 一致してないとどっちかで表示できなくない? 同じ画像を違うフォーマットで2つ用意するの?
>>283 C#からP/Invokeすれは済む話じゃないのそれ
RPGツクールを参考に RPGエディタを作るったら
コンバートするので問題ない
>>288 あ、そっか。P/Invokeの存在忘れてたw
P/Invokeしてラップした機構をc#側で用意すれば済む話でしたね。スマソ。
壁判定 チップの並び マス進入時のイベント 話しかける時のイベント これを適当に配置するだけの簡単なお仕事です
>>292 PVS,doorの処理はどのようにするのですか?
TPGやIDNについても聞きたい あとFWOOCも
とりあえず全部luaに投げる
処理は60Hz固定のループで回す 画面はモニタのリフレッシュレートに同期して バックバッファのスナップショットを表示する。
リフレッシュレートに同期させるってどうやるの?
Repaint(Graphics g)とかそういうのでしょ リフレッシュレートがどうのって
変動フレッシュレートって機材によってFPSを変更するとかそういう意味合いじゃなかったのか
SCREEN 1,0 〜描写処理 SCREEN 0,1
N88BASICおもしろす
10 FOR I = 0 TO 65535 20 POKE I, 255 30 NEXT I
>>303 65535ってあたりが・・・
昔のPC板に行けよ
>>303 フリーエリアが16KBしかないんだが。
10 STOP OFF : KEY OFF : FOR I=0 TO 255 : FOR J=0 TO 65535 : NEXT J : NEXT I 20 FOR I=0 TO 32767 : FOR J=0 TO 32767 : BEEP J MOD 2 : NEXT J : NEXT I
ワークエリアがどこにあるのかとかVRAMがどこかとか、 情報がないマシンの場合、解析の第一歩は暴走させるところからだもんな。
311 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 21:47:02
doushita
312 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 21:52:28
オセロ テトリス インベーダー どれが一番簡単? 俺初心者
pong をつくれ。 ピンポンゲーム
315 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 21:57:21
>>313 人間vs人間のオセロを考えてるんだがわからん\(^o^)/
C++で簡単に作れる?
DXライブラリで画像使うとムズくなるかな?
ソース貼ってくれると自力でできるかどうか判断できるかも
ソースぐらい ググレばすぐやろ
まず文字だけで作った方がいいと思う オブジェクト思考とか完全に無視で、Cを使えば割とど素人でもなんとかなるだろ それでもダメなら龍神録のサイト見て骨組みから作れば良い ここに居るような最低学歴のゴミクズでなければなんとかなる
319 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 22:03:37
大体想像付くだろ 8*8の配列board(0は空、1は白、2は黒)、プレイヤーフラグ(0は1P,1は2P)を用意します 座標を入力してboard[x][y]が0のとき且つ挟んでるとき置けます・・・以下略 とりあえずお前のプログラミングの技量と学歴教えろ
321 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 22:11:42
>>320 本当に初心者。
学歴 某国立専門学校在学中
技量 if文とかfor文レベルorz
こんなレベルなのに教官がゲーム作ってみそと言う\(^o^)/
宿題は自ら悩め
323 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 22:13:24
>>315 CでもC++でも余裕だろ。
画像と内部処理は分けて考えるといいぞ。
画像って処理の結果をリッチに表示するためのもんだから、
処理さえできていれば画像はやっつけ仕事でどうにでもなる。
324 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 22:13:53
>>322 課題ではないんだ。
俺がPC部でプログラミング習ってて教官が顧問。
先輩は今色々と忙しくて聞けない。
日本にも国立の専門なんてあったのか ゲームはwhileとif文だけでも出来る が、お前の経歴程度だと頭が足りないしまず第一にせめてもうちょい勉強を進めろよ どうしても作りたいならゲームプログラミングの館を最初から最後まで全部読め
オセロぐらいコンソールで十分だろ
328 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/01(月) 22:17:59
>>326 言ってしまうと〇〇高等専門学校です 通称高専
とりあえずDXライブラリがんばってみます
分からなかったらまた戻ってくるかもw
俺は、女の子にオセロの作り方を教えた 教えたよりも指示した。 まったくの素人だけど、努力して作り上げたよ 結果的にひとりで作った 最初から聞くようだとダメなんじゃないかな。
コンソールで最初に躓くのは、文字の表示位置だな BASICから入ると、LOCATE的なものがなくて絶望する。
今時BASICから入る奴なんているのか?
それもそうか、時代は変わったな
>>330 配列に入れて、そのまま表示させるだけ、そうだろ
さっき小学生の妹がヨスガノソラ見てたよ しかも4話の問題のシーンだけピンポイントで。三回も。 俺はそのとき寝たふりしてて毛布の隙間から様子をうかがってたが 身を乗り出して、かじりつくように見てた 膝をついて、前に手をつくような格好でな 俺と一緒に見てた時は「気持ち悪い〜」とか言いながら目をそらしたり 手で目を覆ったりしてたくせに。(どうせ指の隙間から見てたんだろ) 実は一人の時にじっくり見るつもりだったんだな。 この変態が。卑怯者。むっつりすけべ。淫乱女。ビッチ。 なにカマトトぶってんだか お前も一葉みたいに弄んでやろうか? マジでむかついたわ なに「私は性的情弱であるが故こういったものに興味津々でございます」といった本音を隠して俺と見てた時だけあんな振る舞いしたの?素直になれよ
>>326 そこはifとgotoと書かないとお里が知れますよw
336 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/02(火) 00:49:11
どこの誤爆だよw
BASICならGOTOでしょうがCならGOTOの代わりにWHILE使うでしょ普通は
C++でgotoを使うところがポイントなんだがや
339 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/02(火) 05:07:58
DeNA:今9月中間営業利益4.1倍と過去最高、ソーシャルゲームの人気拡大で4期連続の増収増益に
携帯向け交流サイト「モバゲータウン」を展開するディー・エヌ・エー(東1:2432)が1日に発表した2010年9月中間期の連結決算によると、
純利益が前年同期比4倍の141億円だった。「モバゲータウン」では、積極的な広告宣伝活動などの結果、ソーシャルゲームのアイテム
課金売上が順調に増加し、グループの業績をけん引した。収益性の高いゲーム関連売上の拡大により広告宣伝費や事業拡大に伴う
人件費等の増加を吸収し、売上高及び営業利益ともに4四半期連続での増収増益となり、過去最高を更新した。
売上高は同3倍の512億円、営業利益は同4.1倍の256億円、経常利益は同4倍の253億円だった。
https://www.release.tdnet.info/inbs/140120101027046877.pdf 任天堂:最終赤字20億円 9月中間、7年ぶり 販売不振に円高直撃
任天堂が28日発表した10年9月中間連結決算は、ゲーム機やソフトの販売が低迷し、
売上高が前年同期比33・7%減の3631億円と2年連続で減収となったほか、
外貨で保有する現預金などの資産が円高で目減りした結果、経常損益が41億円の赤字(前年同期は1106億円の黒字)、
最終(当期)損益が20億円の赤字(同694億円の黒字)となり、ともに中間期では7年ぶりの赤字に転落した。
http://mainichi.jp/select/biz/news/20101029ddm008020100000c.html これからの時代はソーシャルゲームで決まりだな
お前らも早くこっちに来いよ、PCゲー(笑)とかゲーム機(笑)とか時代遅れもいいとこだぞ
>>338 try catchとか似たようなもんあるじゃん
あれとはまた違う使い方なんでしょ
ソーシャルゲームを作るにはjavascriptでいいの? それともサーバサイドの言語?
すまぬが飯のタネなのでな
>>342 まず日本語で仕様書を書く。
それから、中国人とか韓国人とかインド人でもコードが書けるように、それを英語に直す。
最終的にはリリースする国に合わせたローカライズでメッセージなどを各国語に翻訳する。
>>342 プラットフォームを指定してもらわんと、答えようがない。
346 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/02(火) 12:11:49
最近必要な前提も何も出さずに質問してくる情弱増えたよな
ソーシャルゲーム儲かるのか? あれ出会い系サイトだろ GREEの釣りゲーとか何が面白いんだか
ソーシャルゲーなんて提供しても、グリーとモバゲーだけが儲かるだけだよ。
携帯ゲームはライトユーザー多いからな 数も少なく悪いものは見ぬいて買わないヘビーユーザー相手にするより 数も多くてころっと騙されてカネを落とすライトユーザーを相手にしたほうが儲かるのはどの業界も同じだな
焼畑農業だろどう考えても
WEBゲーム等のソーシャルゲー類は射的心を煽ってるから、 はまる人はお金落とすんだよ。無料のMMORPGよりたちが悪いと、 個人的に思ってる。 普通の人は、遊び感覚でお金落としているからいいとは思うけどね。 射的感や、知人・隣人等と競うことでお金を落とす魔力が… だから、普通のゲームと言うよりは、人間の優越感や射的感等の 心理を突いた設計が必要で、正直好きじゃない。
>>351 ポケモンBW二本買ってるような人間が言っても何も説得力無いがな。
というか、射的心と書いているアフォは中学生か? 「射的心」でぐぐってみたりしねーのかよ。
ついでのついでに書いておくと、ペニーオークションなんかと違って ソーシャルゲームのそれはゲーム内では「ポイント」は決して溜まらない仕組みになってるからな。 ペニーオークションなんかとは全然違う。 むしろ、批判されうるのはモバゲーなんかの「ユーザ紹介で1500ポイント」とかあそこらへんな。 言語化してないだけで、明らかにインセンティブとかアフィリエイト的なビジネスをユーザらに実行させてる点。 あれは個人的に罰則の対象としてもいいかなとは思った。
>>351 射的心なんて聞いたこともみたこともねえぞ。
射的心じゃなくて射幸感だろ 要はパチンコやってた連中が携帯ソーシャルゲームに流れてきてんだよ
一時はガチャが主要なオンラインゲームやらソーシャルゲームの 課金手段の一つだったけど、いまやそれも廃れてるような気がするんだが気のせいか? いやまあ、確率に頼っていないソーシャルゲームは見たことないけどさ。
そのうちソーシャルゲーム依存症なんて呼ばれるかもな
>>359 お前は単純にぐぐることしかできないのか?
ニュース検索だったりアップデート検索だったりブログ検索すらもしねえの?
トレンドな用語にgoogle生検索が弱いことくらい、既知だろ?
アフォなの?
361 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/02(火) 13:59:14
>>359 ん…????
俺がいつも見てるGoogleの画面と何か違う。
その前に話題についていけてない。 ソーシャルゲームって何? 携帯電話ゲームとはまた違う概念なの? ソーシャルって聞くとSNS思い浮かべるけど、ああいう要素があるわけ? でもCMでよく観かける釣りゲームとかファミコン時代のゲームの復刻版とか見るとソーシャルな要素ないよね? ってことはやっぱりソーシャルゲーム=携帯電話ゲーム?
>>360 正しい言葉を確認するのにGoogle使うほうがアフォだろ
トレンド(笑)
>>363 和英 って頭に付けて検索するのマジお勧め
366 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/02(火) 14:10:21
「SNS・ブログはもう古い」 「まだSNSとかいってる?」 こういう論調の広告はイラっとする。 古いとか新しいとか線引き難しいものをもってきて 根拠もないのにさも一般論の言ってるところが気にいらない。 別に古いとか新しいか気にしてやってねーし。
>>366 いまは何がはやりなん?
マイクロブログかい??
>>362 携帯電話ゲームがソーシャルゲームだと言われているが、
どちらかというと(この板的には)モゲラもヤバゲーも出てきたことだし、
PC用のソーシャルゲーム(ブラウザゲームも含む)が話の焦点だと思ってくれて差支えない。
で、そういう前提をスルーして携帯電話のモバゲーの話とか始めるやつがいたら、そいつはスルーしていい。
369 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/02(火) 14:25:27
で?RPGの本来の意味とは?
>>369 対戦車ロケット砲だよ。言わせんな恥ずかしい//
これからはクラウドの時代だからネットワーク系が延びるんじゃないの ゲームとか関係なく広くウェブサービス業としてまとまっていくんじゃないの
今頃クラウドとかwwww 笑わせんな。これからはライトニングだろ?もう男キャラなんて誰にも必要とされてないことに気づけない情報弱者乙wwww
クラウドコンピューティング?
クラナドコンピューティング
クラナドコンピューティングは人生
そうだよ。ソーシャルゲームは家族のつながりが薄くなった今の社会において、 ネットを媒介として疑似的な「家族」を演出できるようにした―― まさに、「クラナド(家族)コンピューティング」なんだよ!
死んだだけで感動とか言っちゃうスイーツと変わらん
>>369 元々は個人戦闘級のウォーシミュレーションゲームから始まったゲームをさす。
連隊、中隊、分隊などの集団をユニットの単位とせず、一人のプレイヤが個人単位のユニットを受け持つのが特徴。
集団の指揮官として、ではなく、様々な特性をもつ個人ユニットの視点で判断し、行動を決定する。
特性の違うユニットを複数用意して(プレイヤもその分増える)チームを編成、受け持ったユニットの特性を考慮
して、チーム内で分担される役割を決定、任務の完遂を目指すゲーム。
一言であらわすなら、こう。
「ロールプレイングゲームとは受け持ったユニットの職責を全うするゲームである」
マジレスとか恥ずかしいからやめておけよ……
380 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/02(火) 16:07:36
無知すぎてマジレスできないうえにたまにマジレスしても間違いだらけで叩かれまくりの
>>379 の人生乙
>>379 みたいないけぬまさんが荒らしてるんだろ。
なんでこのスレに住みついたりなんかしちゃったりしちゃったんだろ。
他にいくらでもスレあるのに。
俺達の職責ってなんなのかな?
ソーシャルゲームをオンラインゲームと混同してる人がいるが、 定義としてはミクシや携帯のGREE、モバゲーのようにSNSでやるゲームね。 サーバ上のゲームに同時ログインして、 パーティ組んだりチャットしながらやるオンラインゲームとは違う。
最近のオンラインゲームだと戦国IXAが有名。 これをソーシャルゲームと呼ぶやつはいない
しかし、カルネージハートイクサはソーシャルゲームとも言える。 定義が難しいところだよな。
386 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/02(火) 16:43:52
MMORPGの攻撃の当たり判定とダメージ計算ってどこでやるの? 鯖?蔵? 蔵でやったほうがグラフィック的に遅延がなくていいような気がするけど、 例えば誰がとどめをさしたか知りたいとき困るよね。 ほぼ同時に最後の攻撃をヒットさせたときとか。 あと、MMORPGってあっちでもこっちでも敵と戦ってるけど、 敵のAIとか全部鯖で処理すんの? 半端なくCPU食いそうな気がするんだけど。
当たり判定をクラでやってるゲームあったら教えてw 敵のAIは、それ単体が鯖とは別のスレッドとかで動いてる筈だから、 数が多くても多分そんなに問題はないんだと思う。(最終的に、結果はDB鯖に集約されるんだし) CPUは食うだろうけど、そこは数で何とかしてるんじゃね?
鯖。通信による遅延が発生しても、状況は進行し、鯖で進行してる状況に同期しなおされる。 負荷が大きすぎれば、領域を分割して別鯖に処理させる設計にする。
全部鯖でやらねーと不正されんだろこのオバカ!!
MOだからいいやとクライアント側で処理させて不正が横行したオンラインゲームとかない。 モンハンFとか不正ないし。
391 :
386 :2010/11/02(火) 17:05:45
>>387-389 ありがとう!
ちょっと鯖処理で作ってみる。
なんか攻撃してからダメージ出るまでタイムラグがまったくないMMORPGがあった気がするけど、
気のせいだと思う。
>>390 対策は常に行われているけど、最初の頃は結構チートが流行ってたらしいよ。
MOのチート対策ってどうしてんだろうな。チェックサムとか?
モンハンの場合は、クエスト生成した際に得られるアイテムが決まってるだろうから、
そっから正統性チェックとかできるんだろうけど…
他人と関係する部分は全部鯖じゃないかな
壁とのあたり判定とか他人と関係ない部分はクラでやってたりもする
まぁ不正されないように鯖でもおおざっぱにチェックいれるけど
>>391 攻撃開始からダメージ出るまでに時間があるだろ(剣を振ったりとか)
そこらへんで誤魔化してる
クリックゲーのMMOはともかくリアルタイム性の強いMOなら 当たり判定はクライアントでやってるのがほとんどでしょ 鯖には当たったかどうかの情報を送ってるだけ
>>378 Wizardry って RPG じゃないよな。
#4 と Nemesis は例外だが。
ポケモンをイメージすればいい。 プレイヤー = パーティ枠 個々の細胞の集まりが「人間」を形作っているのと同様、 「集団」は「個」でもある。
PTを組む自称RPGは監督ゲーです。
>>396 だからマジレスやめておけって……
今、oblivionとかが「本物のRPG」とか言われている理由を理解できてねえじゃん…
ちなみに、アメリカ人からするとRDRもRPGになるらしい。 いや、原義的にそうなんだけどさー、なんか違うよなー。
RDRって何?
_人人人人人人人人人人人人人人人_ > わりとどうでもいい <  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄ ヘ(^o^)ヘ |∧ /
ム板でRPGって言ったらReport Program Generatorだろ
>>400 ボーダーブレイクですらRPGと定義できる「RPG」の定義にこだわる必要はない。
今まで通り、JRPGかTRPGかCRPGかそれ以外かで区別していればいい。
第4世代言語……
Rocket Propelled Grenade
ちなみに、俺的『RPG』の最高峰はワールドネバーランドだと思ってる。 でも、今オンゲが発達しきった現状でそれやりたいとは思わんな……
見下ろし型は好きじゃないな。 屋根の上や壁の向こうにあるものを そのキャラがどうして気付くことができたのかとか いちいち考えるのが面倒臭い。
RPG IVは今も現役
ウルティマIIIは見下ろし型だけど壁の向こうは見えない珍しいシステムだった
>>410 ローグライクはみんなそうなってるだろ。一人称視点に拘って作ってある。
鏡を使わないと自分の顔も見えないしな。
ガンパレはゲームアーカイブスも出たしオヌヌメ。 ゲームバランスは割とでたらめだけど……
>>395 Wizardryは真のRPGではない。だが、RPGに含んでもよい。
異なる役割をもつユニットを、6体(あるいはそれ以上)同時に管理しているだけにすぎない。
RPGに演技は必要無い。
RPGにストーリーは必要無い。
RPGになりきりは必要無い。
RPGに必要なのは、戦闘とその周辺の状況、それに対する行動、それによって引き起こされる
状況の変化、この3つの連鎖だ。
マジレスじゃなくって誤った認識になりつつあるぞ。大丈夫か?
>>413 それらは RPG 以前のウォーシムも持ってた要素だろ。
俺様論をさも一般論のように語っちゃう男の人って…
男の人って… カコイイ?
…、濡れる!!
将棋はレベルアップもあるし倒した敵を仲間にもできるしな まさに時代を先取りしたRPG・・・・ いやいやいや
レベル制や成長要素こそ RPG には不要な要素だ。
RPGには武器の収集要素さえあればいい。 普通の人間は鍛えたって殴ったときダメージが100倍以上にならないしな。 武器でダメージが100倍以上になるのは分かる。
>>422 もしかして、藻前本当にRPGがなんなのか分かってない……?
RPGってのはフィールドと戦闘とストーリーなんだよね
素手で瓦叩き割るの見ると100倍とは言わないが10倍くらいは違うんじゃないかという気がしないでもない
攻撃力は力の大小だけを示しているんじゃないんだ、きっと
ちゃんとしたRPGで遊んでいれば 自分とダンジョンと敵とアイテムと罠とさえあれば 他に必要なものは殆ど無いことに気がつく
おまえらRPGに熱いな
430 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/02(火) 20:12:30
>>427 さえあればって言うけど、
その組み合わせというか、仕様設定とうか、バランスというか
いわゆるゲームデザインが難しいんだよ。
んで今度はそうやって決まったものを実現するのがプログラマー。
じゃあゲームデザイナーやる
ゲームデザイナー は、失敗した時に責任を取る役目。
責任者は責任逃れするのが仕事 最近はこういうクソ上司が多いから困る
デザ「決まったからこれで納期までによろしく」 プロ「えー…この部分の処理がちょっと難しいかもしれないんですが…」 デザ「あ?」 プロ「街の人口100万人全部にAI入れてリアルタイムっていうのは…」 デザ「なんとかしろ、それがお前の仕事だ」 プロ「いや、でもハードの性能的に不可能…」 デザ「あ?」 プロ「1万人なら擬似的になんとか…」 デザ「話聞いてなかった?誰が1万人つった、誰が擬似的につった?」 プロ「でもまともにやろうとすると…」 デザ「あ?」 プロ「1万人なら…」 デザ「あ?さっきから何言ってんの?」 プロ「す、すいません、やってみます…」
広義にはFF14みたいなオンラインゲームもソーシャルゲームに含まれる ただ一般的にソーシャルゲームと言われるのは、 モバゲーみたいな他人と競ったりする携帯ゲームや mixiアプリのようなブラウザゲームだろう
mixiとかモバゲーって聞いただけでクソゲーって感じがする こういうのってすでにおっさんの感覚なのかな
おっさんと言うより、ゲーマーorゲームおたく
>>436 「ソーシャルネットワーキングサービス上で展開されるゲーム」だからFF14は違うような
最近はアップルのGameCenterみたいにSNSと呼ぶには簡易なシステムでもソーシャルゲーム扱いするみたいだけど
FF14にはそれすらないでしょ?
スクエニメンバーズとかあるけど別にサービスアカウント作るらしいし
遊んだことないからもしあったらスンマセン
その糞ゲーすら生み出せていない時点でお前の負け ゲームに毒されてる時点でお前の負け 作者というよりプレーヤーとしての生活時間の方が多い時点でお前の負け なんにせよプログラミングで生活できる程稼げていない時点でお前の負け
お前は生きてるだけで負けだよ
>>415 直系の子孫であるから当然。
RPGをRPGたらしめるのは演技でもストーリーでもない。
RPGは今もウォーゲームのままであり、純粋に戦闘を楽しむためのゲームである。
RPGとは多様な状況に対応している個人戦闘級のウォーゲームである。
いや……それは流石にお前定義だわ……
>>443 十数年くらい前なら、あちこちで聞いた主張だよ。
今じゃ都市伝説レベルだけど。
>>440 なんでも売れりゃいいってもんじゃない
俺等にとってはそんな開発にまわされたら終了確定
新卒でなんてまわされたらまさに詰み
この業界じゃ売れたら勝ちなんだよ
447 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/03(水) 13:52:17
売れりゃいいってもんじゃない、とか 売れたら勝ちなんだよ、とか お前ら馬鹿?底辺? 商売でやってる以上「売れる」ってのは最低ライン。
売れたら勝ちっていうのは経営の価値観だよね 僕たちはいちおうプログラマなわけですからもっと違う見方をしていくべきなんじゃないでしょうかね?
売れても売れなくても給料は変わらないのでバグを出さなければ勝ちです
嫌な経営者に嫌がらせをするために バレないように時限式のバグを仕込んで転職するのが勝ちです
えりかとさとるの夢冒険
プログラマだろうが売れないクソゲに関わったら終わりさ
経営の価値観も何も売れなきゃお前の給料も払えず会社父さんでお前もマじゃなくて無職になるんだよ 経営者の視点持てない奴はマに限らずただの世間知らず ニートとどっちが社会の迷惑かいい勝負 まぁそういう馬鹿が社会でやっていけずにニートになるんだろうけど
いい加減スレチ。 ゲームプログラマの話は他所でやれよ。
成長要素ってのが大嫌いだったけど、最近は条件次第では認めても良いかなって思うようになってきた。 ただ、それでもやっぱり基本的には誤魔化しの手段に見えるんだよな。 成長要素の利点や必要性って何れよ?
ベーシックインカムでもない限り売れない物作らないと死ぬだろ
>>455 成長要素そのものを喜ぶ人種もかなりたくさんいるんだよ。
収集癖みたいなもん。
自分で鍛え上げることそのものが楽しいみたいな感じ。
ポケモンは両方の要素が入ってるからあれだけヒットした。
一方でプレイヤー自身が成長するのを好む人種もかなりたくさんいる。
テトリスやマリオのようにキャラは成長しないがプレイヤーが強くなっていくゲーム。
あとは成長云々以前に確率に振り回されるのを好む人種かな。
パチンコやったり宝くじ買うような人たち。
459 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/03(水) 17:45:18
2DRPGの村人とかってどうやって処理してる? 画面内に入ってないものまで処理してる?
いろいろ、としか。 具体的にタイトル挙げろよ。
キャラ成長要素・乱数地獄・蒐集性・プレイヤースキル そのすべてをバランスよく取り込んだゲームが面白い つまりローグライクが最強
462 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/03(水) 17:57:17
FF5、6、魔界塔士SaGa、テイルズオブファンタジア、辺り。
それと便座カバー
適当に行動範囲決めてAIに不自然にならない程度に動かさせて モブ同士のやりとり、プレイヤーとのやりとりはイベントメッセージで イベントメッセージの解釈はそのキャラの持ってるインタプリタに任せて柔軟性を高める
465 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/03(水) 19:45:28
DEAD RISINGみたいなゲーム作ってる人は楽しそうだな
ゲーム作りが楽しかった頃なんていつのことだろうな
いまもこれからもそうだろうがよ。
シーン管理ってさ void Root(hwnd) { Title(hwnd); }; void Title(hwnd) { // MainLoop // モード選択 switch(mode) { case STORY: return Story(hwnd); case VS: return VS(hwnd); } } void VS(hwnd) { // MainLoop if(owari) { return; } else {continue;} } みたいにすればよくね? どうして状態機械とか返り値判定とかそういう難しい話になったの?
さぁ、石が投げ込まれた
シーン遷移ごときにステートとかスタックとかコンポジットとかオナニーだよねw オサレなコード書ける俺カッコいいとか思ってそうでわらえる
まさか出来ない人? かっこいいとかじゃなくてそれが普通なんだよな
「タイトル画面」ってのはアーケードゲームの行儀作法なんだから、 家庭用ゲームなのに「タイトル画面」がどうとか言ってる馬鹿は死んだほうがいいよ。 アーケードからの移植モノなら別だけどな。
いったいどうしろっていうんだよ
while(1) { UpdateAndDraw(); Thread.Sleep(adjustValue); } これでなんで可変フレームレートになるの? UpdateAndDraw()で16.6ms以上経ったら結局処理落ちするんじゃないの?
UpdateAndDraw(Time); 引数に開始から何ミリ秒目かをあらわすパラメータを進呈しよう
class Scene { public: virtual Scene *Exec(void) = 0; }; int main(void) { Scene *scene = new Title; while(scene) { Scene *next = scene->Exec(); delete scene; scene = next; } return 0; } これでいいんですか?
>>472 いきなりリルガミンの町外れのシーンから始まっても
機能的には何も問題ないウィザードリィですらタイトル画面はあるからなぁ
やはり、ゲームの顔は必要なんじゃない?
プログラミング的にはどうでもいい話だけど
>>472 セーブ、ロード、オプションとか必要になったりするからどうせ必要になる
あ、今すごいメモリアロケーター思いついた ゲームみたいな生成と消滅が早いサイクルの場合 軽く計算したら2000倍ぐらい早くなるっぽい
じゃあ早めに特許申請しとけば
タイトル画面はまあ許すけどサークルロゴとか誰も期待してないから
>>481 信じられないことだがそれがないと
自分のHPで堂々と自分が作ったものだと公開(?)する奴が本当にいる腐った世の中
アフィ厨か
犯人は中国人
>>479 そんなことより人間らしいAIのコードを教えてくれよ。
判断を多層化して曖昧探索を繰り返すといいよ
487 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/04(木) 14:44:16
>>482 なるほど、ゲームとして必要かどうかだけじゃなくて
そんな事まで考えにゃならん時代か…
中華レベルになるとロゴのバイナリ書き換えて出してくるんだけどなw
桃鉄の目的地までのマス数って やっぱ事前に調べてそれをデータとしてるってだけで ゲーム中に計算してるわけじゃないよね
いけるかな?とか計算してるんじゃないの?
じゃあやっぱ光速アルゴリズムとかあるってことか・・・自力だけでは無理ってこっか・・・アルゴリズムぐぐるしかないかね
幅優先探索で間に合うんじゃないの
>>489 升目なんてせいぜい400とかしか無い訳だから、
400^移動する歩数くらいの計算回数で可能かどうか位はわかるだろ?
余裕じゃね?
目的地が変わったときだけ全駅ぶん計算して覚えとけば済むんじゃない
と思ったけど、ひとつの升目が他の升目までの距離を持ってれば 400^2でbyteなら160KBで済むな。スーファミならともかく、今いちいち計算する必要はないっぽい?
ナメクジは貝じゃないだろ 殻ないし
A*アルゴリズムもしらんのか昨今の若者は情けない
A*むかし大学で習ったよナツカシス
いけるかな?は最短経路問題じゃないでしょ
C++ってマジでゲーム作りに向いてなかったんだな Luaがこんな楽なもんとは知らんかった ありがたやありがたや
>>501 GCで後始末のことをあまり考えなくてよいのはいいところだな。
でもロジックは結局自分しだいだからあまりかわらねーぞ。
タイトルシーンとかシーン遷移とかめんどくせぇからスクリプトでぱぱっと(チョー適当)書いて ゲームのメイン部分はC++とスクリプトでガッツリ大盛り
そういうことできるのは今のうちだけだぞ
オブジェ糞ティブCで作ってる奴居ないの? C++と何が違うの?
コンパイラが違うのでは?
シンタックスもちがうなw
とりあえず否定しとけばカッコ良いと思ってる中学生だろ
>>506 ObjectiveC++というものがあってだな…
>>506 Mac専用の変態言語だと思っておけばいい。
需要はほぼゼロだ。
Objective-C はインライン Smalltalk が書ける C。 インラインアセンブラと一緒で Smalltalk 部分は必要があれば書けばいいし不要なら書かなくて良い。
iPhoneのアプリは今や花形なんだが 需要はほぼゼロとかねえよw
C++も使えるらしいよ
iPhoneは乞食のレビュが糞すぎて話にならん
iPhone使うやつは情弱売国奴 最近の流行りはandroidだ 使う理由がマックのワガママなだけの糞言語など勉強する価値もない
日本語が読めないので☆ひとつ♪ レビューのひどさと頭の悪さは異常
日本語じゃねえ英語だ
プライバシー侵害企業のGoogleに魂を売った売国奴の
>>519 がいるのはこのスレですか?
グーグル・イズ・ユア・フレンド
ノー・リーズン・コカ・コーラ
話を戻すけど、fpsの測定にGetThreadTimesを使うってのはよろしくないのかな。
timeGetTimeが基本だろ
527 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/05(金) 10:51:33
>>525 タイムビギンピリオド(1)やってタイムゲットタイム。
timeGetTimeも分解能が1msだからなぁ 60fpsを作るには力不足
高分解能パフォーマンスカウンタを使う
>>529 を試みて使えないなら
>>527 って実装が妥当なんだろうけどさ、
GetThreadTimesってのが使えないのかなぁ〜と思ってね。
60fpsを作れないというのなら、62.5fpsでいいじゃない
16.6msから差分とりながら16msと17msを繰り返せば 分解能1msでも60fpsにできるでしょ。 逆にVSYNCはハードウェアから取得できなきゃ どんな分解能でも意味ないし。
>>532 そうやって無理やり作る60FPSよりは、
62.5FPSの方がゲームとしては正しいような気がするぜ……
そういうのがめんどいから可変フレームレートにするのかな 可変と固定の細かいトレードオフがよくわからない
今時、高分解能パフォーマンスカウンタが使えない環境って どんな環境?
ティアリングとかガタツキを気にしないなら62.5FPSでいいんじゃないの?
537 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/05(金) 14:10:30
そもそも世の中のディスプレイが50、60、70Hzとか色々あるんだから60で作ろうが62.5で作ろうがあまり関係ない。 平均的なマシンで平均80くらい出るように作っとけばガタつきも少ないだろ。
だからゲーム内時間で管理しろとw
わざわざフレームこていする意味が分からん。 最近流行りのエコ厨? それとも何か楽しいの? 描画が終わったならさっさと転送すればいいだろ。 何でわざわざ待つの?
それがわからないからお前はいつまでも三流なんだよ
ティアリングで画面が汚くなるのが嫌だから
>>541 ティアリングの意味ぜんぜんわかってねえだろw
可変フレームレートでどうやってティアリング回避するの?
そもそも可変フレームレートってテレビの規格に合わせて 50/60とかで描画する技術の話だろ。 1-200とかそんな大雑把に変わるもんじゃねえぞ?
正確にやるならモニターに合わせてフレームレートを可変させないとティアリングは回避できないな まぁだいたい60Hz固定で平気だと思うけど
ティアリングで画面が汚くなってもなんとも思わない美的感覚のかけらもない可変フレーム厨ってなんなの馬鹿なの
ティアリング言ってる奴らは廊下で立ってろw おまえらがおもってる現象と違うから。
ティアリングとは - はてなキーワードティアリング - 一画面に複数のフレームが表示されることで、歪んだり、ちらついて見える現象。Screen tearing。 PCゲームのようなフレーム更新頻度が高いソフトウェアで特に問題となる。... d.hatena.ne.jp/keyword/ティアリング - キャッシュ
垂直同期+可変フレームで完全無欠
「垂直同期」だけでググれ
やっと調べたかおまえら。 べつに可変フレームレートだからティアリング起こるってことじゃないのがよくわかったかオラw
555 :
131 :2010/11/05(金) 17:55:09
同期なんて完璧だよ
repaintとかpaintイベントとかで描けばリフレッシュレートと同期できるの?
おまえら どんだけハイレベルなゲーム作ってんだよ・・・orz
どんだけローエンドだよ? 手軽に作りたきゃFlashかAirでtくればいいだろうに。 最近なら普通にコマンドラインから使えるコンパイラが、 無料で提供されてるからな。
>>556 確か、win32のpaintイベントとかは連続で呼んでも
何故かなぜだか20msec毎とか意味不明なフレームレートで更新するようになってた気が。
垂直同期+可変フレームをソース付きで頼む
repaintは実行されない時があるんだよね 変数でフラグ作って呼ばれるまでwhileで囲ってループさせてる 他に方法ある?
int syncrate=50; float modulus=1000f/syncrate; float x=0,y=0,speed=10; float direction=0.5f; void update(){ float distance=speed*modulus; x=(float)(x+(distance*Math.cos(direction*Math.PI))); y=(float)(y+(distance*Math.sin(direction*Math.PI))); } こんな感じ。
>>562 50分の1秒毎にupdate()が実行されるの?
モニタのリフレッシュレートが60Hzだとすると画面は60分の1秒毎に書き換わるわけだけど
このソースでどうやってティアリング回避できていることが分かるの?
>>563 スケルトンコードに文句付けるなw
syncrateがどっかの時点で垂直同期のフレームレートの値にセットされることくらい読めよw
このコードは50fpsだろうが60fpsだろうが、ゲームの速度が同じになる
「可変フレームレート」対応のコードだ。ティアリングするかどうかは知ったことじゃねえよ。
(同期に合わせている前提があるのだから、まあ大丈夫だと思う)
ああ、syncrateというのは実行環境のモニタのリフレッシュレートの値なのね。
>>558 Flashって買わなくても使えるんだな
しかし文法書見たことない
567 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/05(金) 18:50:42
もうFlashは爆発しろ
このやり方だとフェードイン/フェードアウトの処理とかフレーム単位じゃなくて時間単位で考えるんですかね。 処理に何秒かけるか決めといてalpha値を計算で求めたりとか。フレーム単位で考えるのに比べて面倒くさそう。
float x = 0.0; float v = 1.0; DWORD t1, t2; t1 = t2 = timeGetTime(); while(!end) { DWORD dt = t2 - t1; x += v * dt; render(); t1 = t2; t2 = timeGetTime(); }
>>568 そう。今までintで済んでたところが全部floatになる。めんどい。
やりたくない。
めんどくせえつーか、環境によって計算結果が変わるのが致命的だろ。
>>572 だからゲーム内時間をつかえって言ってんだろこのカスがw
これって画面を点滅させるような処理って意図どおりに動かないんじゃないの
>>572 真面目な話、浮動小数点のCPU依存とかどう対応してんの?
結果をある程度丸めちゃえば解決する問題でもないんでしょ?
>>574 よく分からんが、1/20秒で点滅するような画面はそもそも論外だろ。
そんな人間が見てわからないような時間間隔や位置間隔なら同じとみなして手を出さない
一つだけ分かったことは564がツンデレってことだな
ファミコンのアクションゲームなんかで敵に触れてダメージを受けたときにキャラが点滅したりするわけだけど、 これ方法だと消えたままとか表示されたままとかにならないかな。
モニタの垂直同期ごとに消えたり点いたりするんならまったく問題にならないと思うけど
そうすると環境によって点滅速度が変わって半透明具合が変わりますね
>>581 そのような手法で透明度を表してる例は多分ないから大丈夫だ。
ゲーム機とか固定フレームレートしか考えなくて良いんだから楽だよなあ
ティアリングってのは画像の端がチリチリする現象だよな
それはマッハバンドとかモスキートノイズとかだろ。
586 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/05(金) 19:50:47
お前らそんなにデリケートなグラフィックでゲーム作ってんの? それならキー入力とかどうしてんだよ。 キー入力を取得してあれやこれやしてる間に描画のスレッドは描画始まって キー入力が反映されるのは早くて次に描画スレッドが描画するときだろ。 つーかダメージ受けたときの点滅による半透明はそもそも固定フレのコンシューマ機での開発時に生み出された手法であって それを無理矢理非固定フレで使う必要ないだろ 他の手法を自分で考えればいいだろ これだからクリエイティブな思考を持てないやつは嫌なんだよ
表現手段が限られてしまう手法には欠陥があると言わざるを得ない
ということはつまり 点滅によるダメージ表現は悪 ということだな
>>588 手軽だけど、今その方法を用いているゲームは皆無だろ。
アンドロイド携帯とか国やら企業やらでFPS違いそうだけどどうやってんの?
>>589 あなただけが出来ないだけ、みんなやってる。
>>590 androidのGLSurfaceviewは垂直同期に勝手に対応してonDraw()呼んでくれるから
無問題(前述の全部float問題は解決しないが)
そういうイベントとかコールバック(?)とかって 画面のリフレッシュ終わった瞬間に呼び出されるのか こちらの書いた処理が終わってから画面がリフレッシュされるのか タイミングってどうなってるんだろう
594 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/05(金) 20:45:39
そういうのは普通設定できるんじゃない?
ActionScriptはどれくらいの勉強で習得できる? javaの基本知識あるくらいの者だけど
ActionScriptどれくらいのレベルまで習得したいのかによる
聞く前にシンタックスくらい斜め読みしろよ。 つか基本〜とか言ってるところ見ると大してアプリケーションかいてきてねえだろ。
もそもそ60くつでるーぷまわしても がめんのりふれっしゅれーとのいそうとどうきしてないといみないだろ。
少なくともがたつきは回避できるんじゃね
>>568 すげー面倒くさい
あるPCでは1秒で60回動いて
あるPCでは1秒で75回動いて
あるPCでは1秒で120回動くとかいう現象なんだからそりゃ面倒
開発期間1.5倍ぐらいは覚悟したほうがいい
俺はターゲットリフレッシュレートを決めて
それ以外は定期的にフレーム余計にまわす形で・・・
多少「カタッ」ってなってもあきらめてもいいと思うけどね
まあ、結構時間に余裕があるなら対応してもいいと思うけど
かなりの修羅の道であることは覚悟したほうがいい
んでもって超バグるw
自分がバグらなくても他の人間が起こすしその火消しにまわされる可能性もある
もし、やるなら1フレ前の値を確保して動かしてるルーチンに注意!
(60Hzと120Hzとで跳ね返り方が違うぞゴルァ!とかバグ報告きたときはマジで泣いた
超苦労したどうやって解決したのか記憶にないぐらい疲れた、解決できなくてそのまま出したような記憶もある)
>>600 なんでそんなにバカなの?
ゲーム内時間を何で使わないわけ??
>>601 なにいってるのかさっぱりわからないけど
どっかのレスででてるの?
>ゲーム内時間
なんのこと言ってるのかわからないけど
仮に60Hzのときにゲーム内時間のカウント+1
120Hzのときにゲーム内時間のカウント+2
としても
>>600 の問題は解決できないと思うんだけど・・・
それと可変フレームでのリプレイデータの扱いは鬼門 60Hzでとったデータを120Hzで動かしたときに違う結果になっちまうもん作ってリリースしちまった・・・orz
>>602-603 ゲーム内に経過時間だけの処理を毎回させればいいだけだろ。
>>604 その場合はVで同期とらないで、一定経過時間で同期とるんだよ。
>>605 それ、可変フレームじゃなくね?
フレーム処理を一定毎に余計にやってあわせる形だろ?
固定フレームじゃん
そんなのは悩んでねぇよ
まあ、とにかくやさしい方法はないよ
やるとしたら地獄をみると思うね
ホント余計なことやんないほうがいい
たった、これだけのために・・・って感はあるけど
>>607 つか、何いってるのか本当にわからない
60Hzでとったデータがあったとしてリフレッシュレート120Hzで動かしたときにどうするって言ってるの?
ゲーム内時間て何?
ここまでをまとめると、フルスクリーンにしてAPIでリフレッシュレートを60に設定してVSYNC待ちで処理するのがベストでFA。
>>603 ところでこれ逆かな?
60Hzのときに+2で
120Hzのときに+1になんのかな?
まあ、どっちにしろなにもやりようがないと思うけど
ってやっぱり本人の口から聞かないとわからないな>ゲーム内時間
関係ないけど、育成系のシミュレーションゲームを作ろうと思ったら 24時間=1日*365で一年をシミュレートするとものすごく冗長だから、 勝手に三日=1季節*4で1年くらいで扱うようにしちゃってる。 こういうゲーム内時間の管理方法で、これ!っていうの無いかな。
>ゲーム内時間 これ、なんだろうねぇ
ケチつけるだけで説明しないで追及されたら逃げるだけのクズって何でクズなの
(ピコーン!)50Hzと60Hzの最小公倍数である300Hzで内部計算すれば、 フレームレートに関係なく動作するんでね?
単に、前表示した時間から今の時間を計算して、その時間分の変化を 計算して表示する。 それで、フレームレートが変わってゲームの時間的動作は変わらない。 たぶんこの事だろ。
>>618 それは可変フレームレートじゃなくて不定フレームレートだ。
そりゃ、GPUに負担掛け過ぎでティアリングも起きるわ。
>>619 いやだから、そのたびごとに同期すればティアリングも起きないだろ。
>>620 同期してるんなら毎回同じ時間差しかなくね?
622 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/05(金) 23:13:50
可変でも不定でもどっちでもいいけど、
企業が発売してるゲームは99%
>>618 だろ。
つまり
>>618 のやり方が最強ってことになる。
>>619 そんなに心配なら描画のスレッドにSleep(1)でもいれとけば?
そんなことよりお前は頭髪の心配でもしたほうがいいと思うよ。
>>621 同じディスプレイ、おなじPC使えばそうだけど。
いろいろな環境でもちゃんと動くのが、可変フレームレイトだろうが。
1PCだけがターゲットならどうでもいい。
60Hz固定でいいよ
好きにつくればいいじゃない
何か変化した時に、変化した部分だけ描き変えるだろ。
秒間15フレーム固定でいい。
ぶっちゃけ20あればゲームとしては全く問題ない この間いつめやってるゲームがどのくらいだろうと思って そのゲーム付属のベンチ測ったら平均20.8くらいだった
ぶっちゃけ30はほしい
30と20の差は 60と30の差よりでかいな
631 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 06:16:30
俺いぬなみに動体視力いいからな 60程度じゃコマ送りじゃボケ
現代のリアルタイム3Dゲームをピンキリの環境で1/60秒単位で正確に同期させるなんて最初から無理だし無意味なんだよ 洋ゲーを見てみろそんなとこにこだわってるゲームなんて無いぞ 物理計算はリアルタイムのデルタ計算でフレームごとに進歩が変わる実際の計算物理の手法だし(多分日本の技術者は物理苦手だからこれができないんだろうな) イベント処理はラウンドロビンでタイムアウトしたら次のフレームに持ち越しが当たり前(つまり処理系によってイベントが数F遅れるぐらい気にしない設計ね) 1/60秒ずれたら問題になるゲーム設計の方が悪だよはっきり言って そういうこと気にするのは格ゲーとかビーマニだけでいいんだよ
>>622 いや、やっとらんよ
移植仕事よくまわってくるけど少なくとも俺のいるところはやってない
昔、やってたけどもうやめた
>>600 や
>>604 の問題が解決できないから
見栄えよりも根本のところがバグっちゃうんじゃやっぱり話にならない
>>600 何の跳ね返り方か知らんが少なくともきっちり物理演算してればそんな問題は起こらない。
どうせそれっぽく見えればいい程度で物理演算無視してやってたんだろ。
時間からきっちり求めてれば60Hzだろうが10Hzだろうが結果は同じ。
なんつったって各フレームで描画されるものはその瞬間のスナップショットに過ぎないんだからな。
固定でやってる奴はわざわざ処理のスレッドと表示のスレッドの同期とってるの?
例えば60Hz固定で同期とってるところへ、複雑なAIがいっぱい入ってきて処理で1/60秒超えたらアウトだよね。
ってことは同期は取れない。
ここで固定厨に超えられない壁ができてくる。
FPSを落とすか、AIを簡単にしてしまうか。
非固定ならたやすく超えられる壁なのにね。
わざわざ同期とるプログラム書いてまで自らハンディキャップをかぶりたい奴の心理が分からない。
635 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 09:05:08
尻から目が出た!
ティアリング回避のためって行ってるジャン
ティアリングを演出にするという発想はないのか
ロジックと描画がしっかり分離できてれば、 描画フレームレート変えたぐらいで物理演算の結果が変わる、 なんて奇妙な現象は起こらないはずだけど… 描画に影響されるような不可解な物理演算システムを作った理由はなんなの? ロジックと描画の分離ってゲームに限らずアプリケーション開発する仕事ならど素人の新人でも最初に教わることだよね?
639 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 09:34:57
>>634 信じ難いことに未だにシングルスレッドで作ってる奴がいる
>>634 何をいってる
単純に左と下から2つのボールの衝突判定を考えてみろ
こうな
→○
○
↑
こんとき左からくるボールの上の辺にぶつかるか、下の辺にぶつかるか?
って問題があるっていったらわかるか?
60Hzのときは6ずつ進み、120Hzのときは3ずつ進むとしたら
衝突するときに60Hzのときはボールの上の辺に当たって、
120Hzのときは小刻みだから下に辺に衝突したと
そしたら60Hzのボールは画面の右上にはじき飛んで
120Hzのボールは画面の右下にはじき飛ぶだろ?
バカなのか頭がいいのかわからん奴だな
実際に組んだことがないからこういう問題があることがわからないんだろう
これを同じ結果にするためには
進めたt分のインパクトの瞬間だけじゃなくて
本当に当たった時点でのtをまず求めて、さらにインパクトのtと今回のt分まで
求めないといけないからかなり複雑な計算になるだろうな
インパクトのtから今回のt分までの時間にもう1回当たりが発生するとかなったら
超複雑な処理がいるじゃん
もう俺の手に負えない範囲まできてると思われる
>>638 お前、本当になにかちょっとしたもんでも組んだことあるのかと言いたい
リプレイデータのほうもそうだけど
結構色んな問題起こるぜ
>>641 それはゲームシステムの振動数を変えてるからだろ
ゲームシステムを振動数固定で計算すれば何度やっても結果は同じだろ?
ゲームシステムは振動数固定して描画システムの方「だけ」を振動数可変にして描画の振動数にあわせてゲームの状態を参照するだけでいいの
>>634 の言うスナップショットっていうのが分かりやすい表現だな
これがゲームシステムとと描画システムを分離してるって意味ね
>>643 勘違いしてるようだから言っとくけど
俺の言ってるロジックと描画の分離ってのは↑で言ったような意味だから
分離することによってリプレイも含めて問題になったことなんてなにも無いよってかむしろ楽になったね
>>644 だからお前が言ってるのって固定フレームの話でしょ?
x += v * dt;
の式はないんでしょ?
いい加減わかってよw
>>645 向こうにあわせて固定つっただけ
別にゲームが可変でも描画が分離されてれば問題ない
そもそもリプレイで物理計算してる時点で失笑するわ
とりあえずトリップかレス番を名前につけてください レスの流れがおかしいです 別人を同一人物と認識して会話している可能性があります それとトリップがあるとあぼ〜んしやすいので大変助かります
649 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 11:05:28
俺も厨房の頃は物理演算とかよく理解してなかったから ゲームで物理演算とか言い出す奴を馬鹿にしてたよ。 さすがに高校で物理習ってからはそういうことはなくなったけど。
横からスマンが、なんか一人分かってない奴がいる感じw >60Hzのときは6ずつ進み、120Hzのときは3ずつ進むとしたら 物理演算が描画と分離してるんだから、こんな前提な訳ないと思うが… そもそも描画と分離って理解出来てないんじゃね?
ロジックとレンダリングを分けて作れとは確かに言われるけど、実際同期してるゲームって多くない? たとえばターン制のボードゲームシミュレーションだと ・プレイヤーAが入力 →キャラAの行動をレンダリング開始 →キャラAがキャラCに攻撃するアニメーション →キャラCの被ダメージアニメーション →ロジックに制御を返す →プレイヤーBが入力 →キャラクターBの行動をレンダリング →・・・ みたいな感じでロジック更新のタイミングがレンダリングに依存してるよね
バカな論議にはバカしか参加しないんだな
普通のまともな会社のシステムなら レンダリングは、”その時”の状態を表示するだけであって レンダリングしようとしている情報を同期やら保存やらして(そうするシステムにする) 処理は止めずに進める このレベルなんて盛んにイベントとかで発表されてるじゃん 勉強や調べる事もしない低レベルな会社が、聞こえてくるニュース程度の内容で同じ物を作るからじゃね?
>>651 何のためにロジックとレンダリングを一緒に書くんだ?
>>650 なんで?
x += v * dt;
の式の結果の話をしてるんじゃないの?
いまだに可変フレームレートだとティアリングが起こると思ってるバカがいるな。
60Hzってのはモニターのリフレッシュレート CPU側の更新タイミングと決め付けている時点でw さらに x += v * dt; とか持ち出してるくせに >衝突するときに60Hzのときはボールの上の辺に当たって、 >120Hzのときは小刻みだから下に辺に衝突したと >そしたら60Hzのボールは画面の右上にはじき飛んで >120Hzのボールは画面の右下にはじき飛ぶだろ? もうね、これって t 以外の時間が関係ない何かが変わってるだろww 物理も怪しい
釣りに反応しすぎだよ おまえらは
ゲームの更新処理 → ゲーム内時間(60fps固定としてみる) 更新結果のフロントへの描画 → ティアリング回避の為に調整して描画(VBlank待つとか) これでいいんじゃないのん? ゲームの更新処理は、リフレッシュレートの違いに影響されずに Input系もちゃんと計算されオフスクリーンに更新される。 更新結果のフロントへの描画だけを、リフレッシュレートと同期させてやれば どんなフレームレートだろうとティアリング回避できるでしょ。 カクつくっていうけど、ゲーム内時間を60fpsで作ってれば、リフレッシュレートが50でも、 たかだか10フレームがスキップされるだけだし、たいした影響ないよ。 逆にリフレッシュレートが60より高い場合、無駄に同じ絵が更新されるだけですし。
趣味で2Dのミニゲーム作ってる程度なら、60固定で処理も同期させちゃっていいよね?
趣味なら2Dじゃなくとも、ミニゲームじゃなくとも、OKOK
シングルスレッド前提の奴と、 固定フレだろうが非固定フレだろうが単位時間ではなく単位フレーム当たりの変化量で考えてる奴、 処理と描画とディスプレイ周波数のそれぞれのHzを一緒くたにしてる奴。 こういう馬鹿が紛れこんでるから話が混乱してるだけだろ。
665 :
ランチタイム :2010/11/06(土) 12:51:38
尻から目が出た!
>>658 は?何を言ってるのか本気で理解できない
お前のじゃ可変フレームレートの意味ねーじゃん
描画処理の根本がわかってないことになるがよろしいか?
>>664 スレッドをいくつに増やそうがこの問題にはまったく無関係なんだけど
なんでシングルスレッド前提だと話がおかしくなると思ってるの?
>>667 シングルスレッドじゃないと、処理のHzと描画のHzをいつまで経っても分離できない奴の説明がつかん。
主に固定FPS厨。
固定フレームで垂直同期待つかどうかしかやってなくて 可変フレームは誰もやってないよ
>>666 どこらへんが意味ないの?
60Hzってのは、60Hzのディスプレイ使ったときは60Hzになるってことで
それが70のディスプレイなら70になるんだよ
ディスプレイのHzに合わせて変更可能な可変フレだけど
お前理解できてないだけの気がする
画面のリフレッシュレートがいけないなら i8042にでも合わせておけばいいだろ
計算処理と描画処理を分けることでなんでティアリング回避できるの? >更新結果のフロントへの描画だけを、リフレッシュレートと同期させてやれば >どんなフレームレートだろうとティアリング回避できるでしょ。 フロントへの描画のタイミングでオフスクリーンの更新が起きることを避けられないと思うんだけど 何でティアリング回避できると言えるの
ディスプレイに合わせてロジックのフレームレートをゲーム開始時に変更する dtで計算するから処理の重さによってロジックのフレームレートが動的に変動する 可変フレームレートってどっちのことを言ってるの?
!661なんで、 違う方法だが、間に合ってないなら描画スキップすればいいだけ (前の描画をそのまま使う)
>は?何を言ってるのか本気で理解できない これがすべてだろwww 理論、理屈を話してるんじゃなくて 自分の理解してる物だけを吠えてる馬鹿がいる そんだけw
666様の物理では 可変フレームレートで、式の t が変わると”物理なのに”挙動が変わるらしいw もしかして物理って勘違いで、オレオレ処理の式を出してただけ?
>>672 計算処理側がまだ描画途中なら前回のものを描画すればいいだけの話ですよ。
つまり、
>>674 のいうフレームスキップみたいな事です。
これなら、ゲームのアプリがユーザーにドラッグされて、
別のリフレッシュレートのディスプレイに移動させられたとしても、
windowsメッセージで通知受けて、描画処理側がリフレッシュレートにあわせて描画すればいいだけになる。
ゲームのコア部分である、計算処理側は何も気にせず計算してオフスクリーンを更新すればいい。
679 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 14:07:55
>計算処理側がまだ描画途中なら前回のものを描画すればいい これ具体的にどうやるの? オフスクリーンを更新していいタイミングを計算処理側はどうやって知るの? 計算処理側がまだ描画途中であることを描画処理はどうやって知るの?
>>672 @
ゲームシステムは更新し続けている
A
レンダーシステムは描画タイミングに合わせてゲーム内の描画に必要な情報だけ取得する
例えばオブジェクトのハンドル、位置、姿勢、のような最小限のデータ
この時マルチスレッドの場合はデータに不整合がなくなるようにアトミックな処理が必要でつまりゲームは停止している(完全に非同期ということは残念だが不可能なわけだ)
B
ゲームシステムの更新が再開される
C
レンダーシステムがオフスクリーンに描画
D
垂直同期にあわせてフリップ
E
Aに戻る
これならティアリングは発生しなでしょ?
ちなみにもっと分離を徹底するとイベントの送受信だけ同期して参照すらしなくなるんだけどね
thiefとかはそういう実装
なるほど天才ですね
>>670 可変フレームの意味わかってないでしょ?
x += v * dt;
で1フレの速度の変化量をかえる処理を可変フレームって言ってるんだよ
フレームの辻褄を合わせて内部処理を実行するのはここでは固定フレームと言っているんだよ
お前のはさっきからどう考えても固定フレームの話をしているようにしか見えないんだけど?
可変派の人って コマンド入力とかのキー入力はどうしてるの? キー入力だけ別になげて固定フレームでやってるの? まさかフレーム時間にしたがって受付可能フレームの数を変えてるわけではないよね?
>>681 でもそれだと「カクッ」ってなる
やってることは内部処理を一定時間毎に複数実行するのとまったく同じ
それだったらティアリング放置したほうが見た目いいと思うけどね
もうゲーム機で作れよ
パソコンが負荷変動する、Windowsなどのマルチタスクは特に 可変フレームレートにすると、負荷変動にひきづられて無茶苦茶になる。
めんどいからvsycn待ちで60Hzと想定して作るのが楽で良いや。 「環境によっては正常動作しないことがあります」とかreadmeに書いておけば十分だろ。
サポートセンターに丸投げですか
今回出た話をまとめると ・可変フレーム(x += v * dt) 内部処理:描画処理と同期して、移動速度を経過時間によって変化させる 描画処理:垂直同期にあわせる メリット: ・スクロールで画面がカクつかない ・リフレッシュレートを上げるとなめらかに動く デメリット: ・ワンフレ前の結果を元にしてる処理はリフレッシュレートによっては結果が変わってしまう恐れ有 ・プログラムが非常に複雑になる(衝突後に跳ね返る方向がHzで異なる問題、リプレイ処理が鬼難度) ・固定フレーム+垂直同期あわせ 内部処理:描画処理と同期しない、ワンフレの移動速度は固定、 複数フレームでリフレッシュレートが異なっても結果同じなるように内部処理回数を増やしてあわせる 描画処理:垂直同期にあわせて描画 メリット: ・ティアリングが発生しない ・可変と比べるとプログラムは楽 デメリット: ・スクロールで画面がカクつく ・リフレッシュレートを上げる恩恵無し ・固定フレーム+垂直同期無視 内部処理・描画処理:マイペース メリット: ・プログラムが楽 ・スクロールがカクつかない? デメリット: ・ティアリングが発生する ・リフレッシュレートを上げる恩恵無し
>>683 速度の変化量を変えるの?
その式のvって定数じゃねぇのかよ。
てっきりvは定数だと思ってた。
でも速度が変化するなら加速度か、もっと特殊な変化量ならフーリエでも使えばいいんじゃねぇの?
フレームのつじつま合わせで内部処理なんてしねぇし。
内部処理は淡々と自分のペースで処理するだけ。
描画も淡々と自分のペースでするだけ。
それをディスプレイのペースに合わせて表示すれば可変フレだし、
描画が終わるたびに表示すればベンチオナニー向けだし。
692 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 15:12:28
>>690 何でワンフレの移動速度が変わるんだよw
何かの呪いかw
・固定フレーム+垂直同期あわせ は ・固定フレーム+垂直同期あわせ+計算と描画の同期 ・固定フレーム+垂直同期あわせ+計算と描画の同期無視
>>694 うむ、いつもどおりの着地だな
見事というほかないw
決定的な唯一解がないからな
>>691 速度の変化量?
x += v * dt
dtは経過時間でしょ?
どこみてんの?
>>685 確かに論理的にはカクッってなる可能性はあるね
でもそれが目に見えて影響することはかなり稀だよ
必要最低限の情報を取得する時間が、ロジックの更新にかかる計算時(AI、物理計算、CPUを休ませるためのSleep(sukosi)の時間もすべて含めて!)に対して同じぐらいか大きくならないといけない
意図的に無駄な参照処理を大量に挿入でもしない限りそんなことは起こらない
普通に実装してればまず間違いなくSleepしてる間に終わると考えていい(つまりロジックへの影響はゼロ)
これが目に見えるレベルの化石PCを使ってると仮定して固定長で描画同期なんかしたらおそらく画面の更新は1秒に一回とか、そういうもっとひどいことになってると思うよ
>>698 普通に横スクロールしてりゃなると思うけど何言ってるの?馬鹿
おまえら、コードを書けばわかる。実機で動かせばわかるよ
ソースあぷれや
>>701 えー?ないとわからないの?
馬鹿すぎる?wwww
>>699 だからよっぽどひどいコード書いてるってことだろそれは
>>703 横スクロールが?
おもしろいなwお前w
>>704 ジャンルはカンケーねーだろ
横スクで処理落ち出せるやつが頭キてるってだけ
>>697 >>683 の式見てdt変えるもんだと思い込んで読んでたら
速度の変化量がどうのという文言があったんだよ。
お前は一体どこを見てるの?
目に入ってても何か障害があって脳まで届いてないの?
速度の変化の話をふったのは俺じゃなくて頭のおかしい
>>683 だよ。
>>683 を100回読みなおせよクズ。
可変フレームが2つの意味で解釈出来るのが悪い 文脈でわかるがはっきり名前を分けるべき //描画同期固定長フレーム unsigned fps = CheckVSyncHz(); Game *pgame = new Game(fps); while(!game->end()){ game->update(); game->render(); } //描画非同期可変長フレーム Game pgame = new Game; unsigned long bef, now; bef = now = timeGetTime(); while(!game->end()){ game->update(bef, now); game->render(); bef = now; now = timeGetTime(); } //描画非同期固定長フレーム unsigned fps = 60; Game *pgame = new Game(fps); while(!game->end()){ game->update(); game->render(); } ちゃんと統一してくれ紛らわしい
Javaはやめろ。
709 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 17:00:53
なんか知らんが計算処理も描画も別スレッドで不定フレームでやってるけど何の問題もないよ。 ロードも別スレッドでシームレス。
711 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 17:04:41
>>710 アクションとRPGしか作ったことねぇよ。
エロとアクションの融合か
pc版バイオハザード3のエンディングは酷かったw あれは固定フレーム厨が作ったんだと思う スタッフロールよりエンディングの音楽のほうがめちゃくちゃ早く終わって そのあと無音のスタッフロールを延々と見せられるw フレーム単位でスタッフの名前出す間隔とか速さとか計算してたんだろうな エンディング開始時からの経過時間で計算すればいいものをwww
バイオハザードって、ゲーム機じゃん
あれは演出だとわからないバカがいる
ええ、あれはどう見たって演出ですよね
あれはmpegを流してるだけ
718 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 17:25:34
固定フレ: 1票 演出: 2票 ムペグ: 1票
お前のせいでペヤング食べたくなっただろ
720 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 17:28:32
お前のせいで尻から目が出た!
妖怪尻目魔人
リソース管理について語り合いませんか?
ゲーム機 プレイ人はいらないよ
>>713 映画みたことないの?
ピッタリ合わせてるのなんて稀だよ?
まあ、映画の手法を持ってくるのがアホっていうなら同意。
映画と違ってリニアな動画である必要もないし、一人で見る前提なんだから、
当然のこと、スタッフロールにはスクロールバーを付けるべきなんだよな。
UI デザインの基本すらなってない。
あと、アケゲーでもないのに「タイトル画面」とかな。アホすぎる。
タイトル画面無いゲームってあるの?
いや、だからあれはmpegを再生しているだけなんです
>>725 Nethack とかマインスイーパーとか。
環境の流儀に合わせるべきなんだよ。
例えば Windows なら、「タイトル画面」に相当するのは、プログラムのアイコンなんだよ。
スタートメニューのアイコン等な。
ユーザーはそのゲームを始める操作をしてるのに、
始まってからタイトルを主張してどうすんだよ。
Windows なら大きめのソフトはロード時にスプラッシュを表示するのはあるな。 あれなら良いだろ。タイトル画面として。
メニュー画面としての機能を持つタイトル画面も含むん?
civilizationみたいなエロゲ作りたいんだけどどうすればいい?
ハーレム帝国でも築くのか?
作ればいい
紙芝居以外受けねえからやめとけ
スプラッシュはリソースのチェックと確保してる間に じれたユーザーがアイコンを連続クリックしないために表示してるんだよ これの代わりにタイトル用の背景1枚だけさっと読み込んで ゲームが起動していることをユーザーに伝えるために表示するのも悪くないと思うけど
>>724 ごめん、映画は良く観るけどスタッフロールとかみてない。
ゲームのエンディングは「やりきったぜ!」って感じで見てる。
736 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/06(土) 19:50:35
だからサークルのロゴとかタイトルとか表示しねぇと自分が作ったかのように配布する馬鹿がいるんだよ
エンディング見ないと本編が始まらないゲームならよくプレイしてるわ
かなりの時間プレイしてからオープニングが出たりするゲームですな
「ルナティックドーン開かれた前途/前途への道標」は普通に Windows アプリの態をしていたな。 スプラッシュみたいのはあったかもしれんが、タイトル画面ってのは無かった。 普通に MDI インターフェースだったし。 当時は不思議だったけど、むしろあれが正常といえばそうなんだろうな。
>>736 普通はメニューバーから "about" とか "Credit" で表示じゃね?
バージョン情報とかでもいいかな。
スプラッシュスクリーンは、販売代理店が欲しがる。 ただそれだけ
>>740 ゲームにメニューバーとかつけたくないな。
リボンでもつけとけ
WindowsなんだからWindowsアプリであるべきだとは思う。 だから全画面を占有してしまったりするのも行儀が悪いような気がして気が引けるな。
>>742 やだよねぇ
エロゲだってセンス悪いと思う
セーブ、ロードがメニューにあんの
今のエロゲはもう無いよ
お前らってフレームレートとエロゲーのことばっかだな
>>744 MSが出してるGames for Windowsガイドラインにはメニューバーを使わずに
ゲーム画面の中で操作できるようにするって書いてある
>>744 ゲームがOSのUIなんてつかってたら雰囲気だいなしだろ。
てかそんなもの有料でユーザーに配した日には手抜きで金取るのかっていわれるわw
無料で配布するオナニーゲームならどう作ってもいいがな。
そもそも入力だってゲームパッドなのか、マウスなのか、キーボードなのか、
それすらも前提が定義されてねえのにOSのUIつかってマウス操作前提とどうよ?
入力機器を頻繁により変えさせるとか面倒だろJK。
GUIの数フレームの反応遅れの方がパフォーマンスの悪さとして感じるものなのだから、 ロジックを固定ループでやる努力の価値は無い
1行目と2行目がどう繋がるのか解らんぞ。
普通のアプリケーションウィンドウなのにメニュー無い方が気持ち悪い メニューが無いウィンドウってダイアログみたいじゃん、それかうんこMacアプリ
ゲームだけ自分勝手なUIを好き勝手に実装してもいいってのも、それはそれで嫌かな。 どうせなら、フルスクリーンアプリ用のUI、でガイドライン作ったらどうか。 ゲームと限定せずに。
>>752 「メニューついてたらビジネスアプリみたいじゃん」とはならないのか?
ずいぶん一方的で偏った見方だな……
短時間に軽く遊ぶゲームなら違和感ないんだけどな。 アリーナとか、アンディーメンテのゲームとか、トランプ系ゲームとか。 VBやDelphi使ってるゲームではよくあること。 でもゲームのメイン画面がDirectXやOpenGLでしっかりしたビジュアルなら浮いてしまう。
ゲーム論を展開するなら専用のスレがあるのにわざとやってるのか?
>>756 なににせよトリップの付け方もわからんようなバカどもだから相手にしない方がいいよ
プログラムの話じゃないけどゲーム論の話じゃないだろ…w
すっかり雑談スレだな。始めからだけど。 有益な情報もない。 というかコイツ等ろくにプログラム基礎も知らんだろw 自分の理想のゲームがどんなかをわめき散らしたいだけのアホども。 相手にすんなバカがうつる。
なにせゲーム板がある事も知らんような奴らだ
いや、知ってんだろ ここはゲームクリアしただけで自分がプログラマになったつもりでいる厨房どもの溜まり場
レベルデータって適当なフォーマットのファイルを読み込んでファクトリに変換してゲームクラスにわたすの?
自己中って 遊んでもらえない
ゲームの本は結構あるのにレベルデータの扱いについてのってる本ってなぜか見つからないんですよね
設計者が決めるものだから、
攻略本には技術的な事は書いてないよ
769 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/07(日) 11:53:31
>>766 レベルデータって特殊なデータがあるわけじゃなくて
データの中でゲームバランスの調整に必要そうなのをファイルから読み込むようにすればいいだけ
ほんとしぶといと言うか厚顔無恥というか 誘導とか無視してる自分カッコいいとか思ってんだろうな
自治厨うぜえ
リフレッシュレートの話に乗り遅れたorz DirectX使わずにゲーム作ってたんだけど、 windows7入れて、リフレッシュレートに ウィンドウモードでも同期するようになって困ってます シングルスレッドで、ティアリング気にせずフレームレート62.5固定で作ってたのですが、 やっかいなのは、Bitbltを投げるとWindowsのほうでバッファ?して 処理は戻ってくるのにまだ描画完了してないので、正確な描画時間が得られないことです。 どどどどどどうすりゃええのでしょか?
戻ってくるなら無視すればいいんじゃね。
>>773 たぶんaeroをオフにすると普通に動く筈。
その辺りはDWMって奴が制御してるので、
そのアプリだけwinapiでDWMをオフにするとかで出来る筈。
あ、違うか。
>>773 #pragma comment(lib, "Dwmapi.lib")
#include <Dwmapi.h>
を追加して、
BitBlt() の後に DwmFlush() 呼んでみたらどうでしょう。
----------------------------------
BitBlt(); // 本来の描画
BOOL bEnabled = FALSE;
DwmIsCompositionEnabled(&bEnabled); // Aeroが有効か判断
if (bEnabled)// 有効の場合
{
DwmFlush(); // 実際の画面への反映を待つ
}
----------------------------------
これで実際に描画にかかった時間が計測できる筈です
>>774 駄目なんですよ、描画間隔が一定じゃなくなります
スムーズに動くときとスキップされるときが周期的にきて、ガタガタします
休まず描画を全力でまわして250fpsぐらいに上げたらマシになるまするが、、、、
ティアリング無いので綺麗ちゃ綺麗なんですが・・・
>>775 うえええ、aeroオフにしたくないのですが、それしかないですかね
うおDwmFlushなんてものがあったんですか、ちょっとやってみます ありがとうございます
779 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/07(日) 16:28:01
>>777 何か知らんけど、DirectX使うと楽に解決しそうだなw
MSはいつもいらんことしてくれるよな。
CPU酷使したいならXPでも使っとけ
いらんことして、情報提供は少なく遅く
>>779 GDIもDirectXも最後はDWMで管理されちゃうから同じじゃないのかなって思うのだが、
その辺詳しい人いないかなww
そもそもDirectXとGDIは廃止されてXNAとWFPになる予定
. l:::::/::/::_∠// 戈:::::} ./===\ /:/://.:l::l.:l.:.:.ヽ.:.ハ . l:::::::/:イヒj ヒj.ト;:ゝ. // / l i lヽ ハ l:l.:H:トVv斗ハ.:.l.:.:.:l . l:::r‐l::::ト" _ __' 八 l l /l_l从l_l | ll ヽl:l ヒj, ヒリV:l.:./ /::::`‐`<. `ー'/l___> | lイtテ tテl l.l. l人 r-―ァ /l:.l/ __∠____/ `T::::::::| |.l人 __ 人l.l |:| > ̄ ィ /,く__ .:.:.\\.:.\ V`ート、 _l_|.l_.><._l.l_l_ ヽ/ ̄.:.}-‐イ.:.:.:. .:.:.:.:.:.ヽト、.:.:.',_l.:| l.:.:l |||| /l }:|l::::: ̄::::::||:{ ', .ィ l:i.:.:\∨.:.:.:.:.: .:.:.:.:/.:.:| ト,\:∨://!: l l__l /|.|_イ:||::::::::::::::::||:ト||||V / l |:l.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.: .:.:./.:.:.:.| |..\>く.:.:}ニl rー|ト,. /:::l |l |.:リ.:.:.:.:.:.:.:.リ:j.l__l::ハ |_ | y.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:. .:/:ヽ::::;| |:::ノ`TT;ノ ̄ ̄| {ニ l/_l_l_l ト.:-.'.:`ーイ l.||_ハ {ニl――{:::::::.:八.:.:::::::;.: ____/┴く:.:.:./.:.l ̄ ̄ ̄`‐ri'l__{三l |::::::.:.:..:::::::| {三}__}{ニ}----`'ーr'.:.:.:.`ー'.:. __. }.:.:.|::.:.l/ ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄|l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ ̄ || ̄ ̄\ }――― 審議中
XPが出たときも今なお圧倒的シェアの2kでうんたらかんたら言ってた奴も居たな 絶対XPなんて使わないって息巻いてた彼らは今も2k使ってんのかな
コンポジットWMが要らないのはいつまで経っても変わらんよ。 そういう点では Win 1.0 の UI が今でも一番良いだろ。
WM_PAINTで無駄に描き直し続けろよ
>>784 MSがHTML5に舵を切ったから
SilverlightもWPFもお役御免キタコレ
WPFまでなくなるとかバカはほんとうにバカなんだな。
まずは日本で Windows Phone 7 が発売されない事には話が進まない
792 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/07(日) 19:11:02
またそんな事言いやがって…尻から目が出たらどうするんだ
793 :
773 :2010/11/07(日) 19:16:44
ありがとうございます、結論から言うといけそうです が、VSYNC待ちを考えない作りかたしてたので、結構変更箇所がw 昔のDirectXのVSYNCと違ってCPU食わないのでいいですね。
794 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/07(日) 21:02:00
あ〜う〜レスが遅れた…
>>793 多分ダブルバッファリングで描画してると思うんだけどね、
オフスクリーン用のメモリデバイスコンテキスト(HDC)を最後に画面に描画してると思うんだよね。
その最後の一枚を(BitBlt)した後にDwmFlush呼んでやれば済むと思ってるんだが…
複数の画像をオフスクリーンに描画する時にもBitBlt呼んでるかもしれないけど、
その時はDwmFlushは必要ないから。
VSYNC待つって事はティアリング回避するって事だから、
今までの実装とは全然違う事になるよ。
バックアップとってる事を祈る。
あるウィンドウがDirectX使って描画しているかどうか調べる方法を知りませんか?
知ってますよ
教えてください
DirectXを削除してみてください
ゲームだっていろいろだからねえ。 っていうか、発言内容が独善的で井の中の蛙なのはともかく、 掲示板くんだりで上から目線で命令口調で物を言う奴って精神病んでるとしか思えない。
ゲームの設計ってなんでこんなムズイのよ
PC自体が難しいから
803 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/08(月) 00:00:28
蒸し返すようで悪いんだけど、 レースゲームとか1/100秒単位の話が出てくるゲームって 処理は100FPSかそれ以上で回してるってこと?
内部処理が1/100なんでしょ、FPSとは別物
可変長フレームレートで描画とは非同期でやってるんだよ
806 :
803 :2010/11/08(月) 00:09:19
らぶデスとkanonでは全然設計が違うだろ ゲーム作りとはそんなもの。定石などない。
>>803 お前、プロレスのカウント2.99とか信じる人?(笑)
内部処理が1/100だろうと1/60だろうと人間にはわからない
120Hzないと立体視が出来ない
60を維持するなら、だよな?
,.-──‐-- 、 / ,_ヽ / 8 ,ィ< ヽヽ >、 _ _,,‐'""´ .|;;| |::::::::| 。 .|.| |::::::/ ,,,..... ...,,,,, | ,ヘ;;| ,,-・‐, ‐・= .| (〔y -ー'_ | ''ー | ヽ,,,, /(,、_,.)ヽ .| ヾ.| ヽ-----ノ / \  ̄二´ / ┏━━━━━━━━━━━━┓ ┗┳┳━━━━━━━━┳┳┛ ┃┃ 朝 ┃┃ ┃┃ ┃┃ ┃┃ 敵 ┃┃ ┃┃ ┃┃ ┃┃ ┃┃
>>803 ラップタイムとかの話なら、描画サイクルとは関係ないのでは
2Dアクションゲームを作っているんですが プレイヤーキャラが固定されているブロックに接触したとき どの方向へ押し戻すかを判断するアルゴリズムを教えてください
815 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/08(月) 13:48:32
アルゴリズムも何もプレイヤーの移動方向と正反対に押し戻せばいいんじゃないの
横長と縦長の2つの矩形判定を持たせるとたやすく判定できますよお客様!
817 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/08(月) 15:59:49
unicode uncode
>>815 移動方向に押し戻すと押し戻し量の計算がメンドイから
めり込んだ面の法線方向に戻す方がいいんじゃないの?
壁があり、光線が当たったとして、光が反射する方向が 滑り移動の方向です。
移動量を1ドット分だけ減らして再判定。 それでもぶつかったら、さらに1ドット減らす。 色々と問題はあるだろうけど、一番楽で分かりやすい方法かなあと思ってる。 二分探索など改造の余地もあるしね。
ねーよ ただでさえ重い当たり判定を何回繰り返す気だ
何で重いの?ポリゴンで3Dで当たり判定やってるの?2Dだったら1ドットずつ判定とかよゆうだと 思うんだが
お前らってPCとフリーのコンパイラだけでどんぐらいのゲーム作れんの?
素材さえあれば何でも作るよ!
付近のユニットの位置を知る(近傍探索?)法で、 1万体以上のユニットが居ても大丈夫なようなアプローチはありますか? 四分木やkd treeを工夫して実装すれば出来るのでしょうか? 2001年のゲームであるコサックスで、8000体でもヌルヌル動いていたところをみるに、 非常に高速な方法があるのではないかと思ったのですが
俺も素材さえあれば何でも作るよ! 慣れてくるとどのシステムにしたって処理と描画の繰り返しだからねぇ。 正直プログラムより素材作成で力尽きるw
処理と描画しないでゲーム作る方法があるんなら見てみたいわ
モバゲーのゲームとかって言語なに使って開発するのかな
アンドロイドはJava厨だっけ?
ActionScriptってJavaScriptと基本文法同じなんだってね まあほかの言語にも似てるけど変数の型の示し方がちょっと違うね しかし本見ると結構膨大でたいへんそう
Rubyはスペルが結構違うので習得する気が起こらない JVM化で高速になったらしいけど
ActionScriptとJavascriptが似てるとか大丈夫か? ActionScript1.0は録にクラスも書けない糞だし ActionScript3.0はjava並に型制約のきつい書き方を要求される何かだぞ。 Javascriptみたいに変数の中に何が入ってるのか分からん言語とは、基本大違いじゃよ。
最近たまたま本やネットでECMAScriptが基準になってるというのを見たもんで 似てないんか
個人的には変数が型でガチガチに制約を受ける言語が好きだな、C言語とか。 PerlとかJavaScriptとか何でもかんでも放り込める言語はなんか不安。
静的型付け言語の中では Cの型システムはむしろ緩い方だぞ……
Haskell
CPUそのものがC程度の型付けだからな それ以上ガチガチにしても意味はない。 FPUかALUとビット幅に符号あるなしの組み合わせでしかないんだから
Cは緩くないぞ。 きちんと型を付けてきちんとオプションつければおかしな代入とかはウォーニングが出る。
charに数字が入るとかそんな話だろ
>>835 それは、スクリプトとコンパイル言語の違いだろ。
コンパイル型なら最終的には、型はC言語のように厳密に決まるだろ。
スクリプトコードをコンパイルするとかの場合。
C/C++をスクリプト化したのがJavascriptやPHPとかでしょ。
>>840 個人的には、型キャストが出来る時点で問題外だと思うけどな。
(いやjavaでも使うけどさ)
>>842 型キャストは全てダメ?
暗黙の型キャストができるのが問題なんじゃないの?
オブジェクト指向的には class Integer{ public long toLong(); public short toShort(); } みたいな感じが適切。
変換するのはIntegerの仕事なのかという問題がある
今日は静かですね
海腹川背みたいなロープ(ラバー)アクションはどうやって実装する?
IKの応用みたいんでいんじゃないの?
IKって何?
単に振り子だろあれ 高校レベルの物理で十分じゃん
854 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/09(火) 23:41:01
>>853 シーッ!
物理とか言うとまた嫌物理シミュ厨が湧いて尻から目が出ることになるぞ
>>853 障害物が何も無ければそれで良いが、ブロックに引っかかったりして挙動が変化するので単なる振り子ではない
当たり判定をそもそもどこで取ってるか謎
大量の判定を数珠のように繋げてるのか、線と障害物の当たりとってルアーの位置から差分取って曲げてるのか
856 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/09(火) 23:54:45
はいー尻から目が出たー
ロープがポールになったとしても、IKですよ
>>855 いいこと教えてやるよ。どこが振り子の支点だろうが、振り子の運動エネルギーは変わらないのな。
だから、振り子の長さが半分になっても、振り子が動く距離は同じなんだぜ。
>>855 >>852 のリンク先みたいなもんで
ルアーの位置、ブロックの引っかかり、女の子がそれぞれ関節に当たるものではないかと予想してみる
後は普通にアリガチな物理演算するだけでそれっぽい動きまでもっていけるんじゃないかと・・・
ちょっと動画見た感じだと糸が伸び縮みはしても弛むっていう状況はないみたいだし 引っかかる位置計算してただの振り子問題に帰着するだけだと思うがなんか問題でもあるのかな
コードを書いてみるとわかる
物理演算ってのは量子力学で説明できるんだけど、 説明されても理解できる人が少ないのが難点。
おい、今なんか凄い発言飛び出したぞ。 古典力学じゃ太刀打ちできねえ!
ゲームはエミュレートで無い、誤魔化しの技術だ
>>862 量子力学をエミュレートできる物理演算エンジンなんぞ存在した試しないわw
そもそも、HAVOKとかの有名どころでさえ、分子間力と重力くらいしかエミュレートしてないからクーロン力とか全無視なんだぜ?
>>858 そもそも問題は引っかかりの位置とロープの伸縮による勢いの補正なので振り子云々はどうでもいい
ロープは伸びなく キャラの体重移動によってコントロールされる。 真実で無くてよい、大げさにイメージどおりならばそれでよい
組むに当たって苦労はするかもしれないけどそこまで難しくもないかな? 直線とブロックの角の当たりなんてそんな難しくもないだろうし 女の子からはじめの始点までしか物理的挙動してないな
>>866 何が分からないのか分からないが、海腹川背のアレは運動エネルギー=ロープの長さであって、
ロープが引っ付いた場所からロープのひっつた場所に向かって自分のベクトルが加算されていくだけジャマイカ?
そして自分に質量があって、ぶら下がる際には振り子になるだけなのでは。
ちょっとコード書くから待ってろ。
ただ、一つ問題があって・・・信者が騒ぐほど大しておもしろくない
871 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/10(水) 01:22:43
>>869 お、ちゃんとコード書くってまともな奴がでてきた。
ばね振り子のシミュレーションみたいな基礎的な問題も解決できないのか たかがゲームなんだから誤差は気にせずオイラー法でも使ってちょちょいと計算すりゃ終わりじゃん まさかその前の段階のロープの引っかかる位置が求められませんなんてことはないよな
コードも書かずに煽りまくって人をイライラさせたり、専門用語を並べ立てて人を混乱させる悪いレスの例→
>>872
オイラーはドラマー
>>874 メロディつけてゲームのBGMにしたいから、
めっちゃスピード感のあるやつをMusicStudioProducerの*.msf形式でくれ。
専門用語はその専門分野に居る人同士のコミュニケーションを円滑、簡潔にする。これは常識です あ、失礼。ひょっとして文学部かどこかそのへんの出身の人でしたか?でしたら混乱するのも無理はないですね 配慮が足りませんでした。なにぶんこんなところにそんな人がいるとも思わなかったもので…
877 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/10(水) 02:41:07
ぼくちん経済学部!
俺理工出身だけど専門用語とかいちいち覚えてねぇよ んなもんテスト終わった忘れり
こんなスレで専門用語とか伝わるわけ無いだろ空気嫁よ
文学部がゲーム作っちゃダメだって? ってかこれからの時代学部とかで云々言うのはナンセンス
他者に説明する能力がないやつが誤魔化すために使うことも多いんだよな。 内輪で使うだけならブラックボックス的に使えて便利なんだが、 不特定多数に向けて使っちゃったら単なる世間知らずだわな。 羽ばたくよ。
職業柄色んな奴と話すけど コミュニケーション力の無さは理系がダントツ
コミュニケーションなんてのは幻想だよ。 それすら理解できてないならもう救えないね。
文系はそもそも普段理解が難しい話題は扱わないから必要とされるコミュ力が低い ただそれをキッチリこなしてるからなんかコミュ力が高く見える なんていうのか、数学はできないけど算数では凡ミス絶対しない、みたいな凄さ
理系しねよとか文系しねよとかのスレ行けよ
数学できても算数で凡ミスするってそんなアスペル君とまともにコミュできるわけないじゃん
数学とか学問的なものに限らんな。 理系は常識知らずが多い。 キモい数式をありがたがる前に常識身につけろよ。
理系が常識にとらわれてどうするよ
理にかなってれば
算数しかできない人と延々コミュニケーションしてても何時まで経っても新しいものは生み出せないんだよ
>>884 例え話に噛み付かれた場合って、どういう顔すれば良いのか困るよね。
>>892 は?このスレでみんなで話してた内容がなにも入ってないじゃん
ブロックに突っかかる処理やぶら下がる処理はどうしたんだよ
ソース出したからってこんなあさってなもん出されてえらそうにされても困る
現状だとおとといきやがれ
>>871 ちょっと言わせてもらうんだけど
動くものやソース出しても
>>892 みたいなとんちんかんなことされっと逆に害じゃない?
それといちいちソース出さなきゃ話できないPGってどうよ?
将来、設計とかする立場になったらどうすんの?
ソース組まなきゃ君とお話できないの?
すごくレベルが低いよね
昔はこんなこと言い出す奴いなかったけどな
>>895 何においても「やってみせる」ってのは信用の意味も含めて重要。
お前みたいに口先だけの奴の何を信じろって言うんだ。
>>893 ごめん、眠かった……
とりあえず ToDoには上げておくからまた明日で勘弁して……
>>896 なんで無駄な労力つかって糞にもおとるテメーの信用得なきゃなんねーんだ?こっちに1ミリのメリットもないよね?
それを言い始めるとそもそもこのスレで会話(書込み)することにメリットがないような
いい加減ID付けて欲しいわこのスレってか板
技術的な議論ができるならともかく、そんなくだらない事が楽しいとは到底思えん。
>>892 何これ?ジャンプは?AとDで横に移動するのはわかったが。
ソース見るとWS?全く反応しないけど
日本人て他人をこきおろすの大得意だよな そりゃ萎縮して新しいことやる気が失せるは
最大の険悪行為は「無視」です。 相手の意見は大いに役立つ。 自分自身の考えを持たない人は小さくなる。
つーか
>>895 は逆だろ
PGならソースありきで語るべき。
>>892 みたいに不完全なソースでも何が不完全か議論出来る
いつもこのスレは相手の何が不完全なのか、何が正しいのかあやふやなまま煽りあってるから不毛な議論しか生まれない
910 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/10(水) 13:07:26
ソースなしで煽られたところで屁でもないわけだが 屁は出ない代わりに尻から目が出る
尻から目が出るってどういう意味?
912 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/10(水) 13:14:35
>>895 みたいなのが仕事を見積もれないダメ上司の典型だろ。
実装が難しい時間が足りないと相談にいっても
「そんなことはない」「できるはずだ」「設計に問題はない」「理系なら高校で物理習わなかったの?」
みたいな返事しか返ってこない。
そのうち「気合いが足りない」「思考が柔軟じゃない」と罵倒に変わる。
どこぞの社長が言ってたけど
社員共ができないだの難しいだの言い出すと
試しに1つパパッとやって見せるらしいよ。
そうすると社員も納得して頑張るそうな。
社長に限らずこういう人がチームを引っ張っていくんだよね。
レベルが低いだのなんだのと社員罵倒したところで
社員は納得するどころか士気も下がるだけだし
>>895 のような奴はいくら能力高かろうがチームプレイには不要。
だから
>>895 が設計することもないだろうし、その心配はしなくていい。
机上デバッグの時代って凄いよね
尻から目が出るってどういう意味?
全部見通しがたってからコード書き始める
>>895 タイプも典型パターンだし
実際に軽くコード書いてプロトタイプを動かしながら設計の修正を繰り返すアンチ
>>895 も典型パターン
ゲーム業界じゃ仕様変更が多すぎるから後者が選ばれやすいってだけで
>>895 の言ってることはしごくふつうのコトだよ
これぐらい情報産業に関わってるなら常識なんだけど、なんかゲーム業界ってゲーム以外のこと軽視し過ぎだよね
経験豊富な人と 未経験、初心者とは 違うんだよ そこを見極める技量が無いならば 技術レベルが低い
んで川背ソース他に作る奴はいないのか ロープアクションはいい教材になる
尻から目が出るって面白いね
すみません、OpenGLのSDKって単体では配布してないのですか?
>>909 じゃあ、お前は企画ともデザイナともサウンドともお客さんともお話できないねw
まったく頭になかった?
違うよね?
まともな仕事したことないからわからなかったんだよねw
そんなロジカルじゃないもの並べ立ててどや顔されても。 社会経験が全くないとそういう物事の性質の違いによってアプローチが変わってくるってことが分からないんだろうなぁ。
>>921 ム板で何言ってんの?頭おかしいの?どこに企画とデザイナとサウンドがいるの?
ちょっとは物事考えてからレスしろよ
(企画はプログラマの範疇だと思うに1票)
>>920 yumのリポジトリに何か追加したときに見かけた気がする。
有名なリポジトリ片っ端から突っ込んだらすぐ見つかりそう。
livnaだったかな。
雑談と技術で分けたほうがいいなこのスレは
ところで尻から目が出るってどういう意味ですか?
俺のゲームがこんなに面白いわけがない
>>927 昔、どっかで自分造語作ってウケた経験でもあるんじゃね?
一度ウケたギャグを何度も連呼する寒い親父みたいな感じしてウザいんだけど
>>925 ありがとうございます。なんかwindowsではplatformsdkとドライバから取得するみたいですいた・・・
イ表(ワラタ)
933 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/11(木) 17:15:42
心理戦とかパターン解析までリアルタイムでできるAIはどうやったらできるんだろう。 RPGみたいにコマンド式だったら簡単なんだろうけど、FPSみたいに自由に動けるのは難しい。 既存のAIだと市販レベルでもワンパターンで、フェイントかけると必ずといっていいほど引っかかってくれる。 やっぱりフェイントかけると2回目からはそう簡単に引っかかって欲しくないし、フェイントのかけ返しとかやって欲しいよな。 例えばFPSだと、近距離攻撃武器を好んで使ってて、距離を詰めて命中率上げないと撃たないプレイヤーに対しては 遠距離武器の射程より遠くて当たり辛い距離でも遠距離武器持ってますよアピールで牽制のために撃ってくるとかな。 それでそのAIキャラが遠距離武器の射程に入っても撃たずに近づくそぶりを見せると、プレイヤーはAIキャラの弾切れかと思って強気で近づくだろ。 すると実はAIキャラは近づくそぶりを見せただけでおびき寄せたプレイヤーを撃つとか。
>>933 おい、そこのお前。FPSで人間かと見紛うレベルのAIが出てくるゲームの名前を教えろ。
存在しねーだろ、そんなの。
>>934 存在しないから作りたいって言ってんだろ。
チームサバイバルとかで仲間に指示出したり情報を伝えたりできるシステムが欲しい N64のソフトだったかでピカ厨元気で厨ってのが音声認識してたし、技術的にはできそう
>>935 と、言いつつも未だにレッドアリーマーに苦戦してるんだろ?
939 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/11(木) 17:37:38
うん
軍事レベルに流用可能超AIといえば、ボンバーマン
>>933 すべてガンビットで実現できる
問題はデータと処理を作成する手間だけ
何も議論するところなんてないのに何が聞きたいの?
例えばコレ >例えばFPSだと、近距離攻撃武器を好んで使ってて、距離を詰めて命中率上げないと撃たないプレイヤーに対しては >遠距離武器の射程より遠くて当たり辛い距離でも遠距離武器持ってますよアピールで牽制のために撃ってくるとかな。 ガンビット ・ターゲットまでの距離が自分の攻撃武器の範囲内か?@ ・近距離武器の使用頻度が多いか?A ・牽制攻撃発動B 普通じゃん何がないんだよ絶対あるって Aの判定は発動してもしなくても変わらないと思うけどなw シンプルに ガンビット ・ターゲットまでの距離が自分の攻撃武器の範囲内か? ・攻撃発動 で君の仕様どおりの行動をしちまうと思うんだけどw >それでそのAIキャラが遠距離武器の射程に入っても撃たずに近づくそぶりを見せると、プレイヤーはAIキャラの弾切れかと思って強気で近づくだろ。 >すると実はAIキャラは近づくそぶりを見せただけでおびき寄せたプレイヤーを撃つとか。 こんなのやったところでそのAIが動作してっかどうか判定できんの?w >それでそのAIキャラが遠距離武器の射程に入っても撃たずに近づくそぶりを見せると パーン!(この瞬間にプレイヤーキャラ発砲!)でそのAIが発動してようがどうだろうがAI終了だろうなw
>>942 ガンビットというのは、フィードバックはできるの?
学習して考え方を変えていくやつ
この武器では効果が薄そうだと感じて、別の武器を試してみるとか
できるとして、それは「表現しやすい」の?
できるけど組み立てるのが難しいとか、面倒とか、そういう話ではない?
あと、人間みたいに、学習の方向を間違ったとか、
間違ったことに気づくとかも表現できる?
そもそもガンビットが何なのか知らんが
>>944 おまえ、フィードバックなんぞ20年前のRPGでも実現してる技術だぞ。
でもな、フィードバック形式のAIには致命的な弱点があって、例外に対して非常に脆いんだな。
攻撃が利かない相手に攻撃を繰り返してしまったりする。
それって知能的か? といわれるとそうでもないだろ。
だから、今はあんまり採用例がないのさ。
>>944 ガンビットはFF12のシステム
(有名ゲームは好き嫌いしないでやったほうがいいぞこういう話題での知識の共有に役に立つ)
でセットした条件に対応した行動をとる(詳しくはGoogle「FF12 ガンビット」でググレ)
>ガンビットというのは、フィードバックはできるの?
それって所詮は条件にその行動が何回目であるか?ってのを入れておくだけの話じゃない?
AIがパラメータから条件自体を作り出すってんなら難解だろうけどなw
まあ、その場合、実行結果はさらに難解だろうけどな
プレイヤーがこちらが用意したAIを理解してかつそれをおもしろいとおもってくれなきゃ
こういうのは失敗なんだけど
わかりやすく敵HP<10%で敵怒り状態(防御しない回復しない)ってのも
わかりやすそうでいてぶっちゃけ気がつきにくくない?(あ、怒ってたんだ・・・みたいなw)
>>933 みたいな微妙なAIってプレイヤーに気がついてもらえないよ
ipadとかで流行ってるGlabityとかAquaForestの物理系?ゲームが作りたい。 一体全体、あの物理処理は何を用いてやっているのか。 いくら携帯機のスペックが高いからって、100個のオブジェクトを毎フレーム 全部のオブジェクトに対して衝突計算とかしてる訳じゃないだろ? どうやってんのあれ。
>>948 画面を10等分ぐらいにしてどこの所属に入ってるのかもっておいて
その中だけで相互判定したらいいじゃん
>>949 物理ゲーム舐めんな。3Dでも2Dでも、領域分割で処理量が減るようなゲームはそもそも無いわ。
>>945 > おまえ、フィードバックなんぞ20年前のRPGでも実現してる技術だぞ。
ごめん、できなきゃだめだろって言ってる訳じゃないんだ。
単純に、自分の行動の結果を元に学習する仕組みをプログラムするのに、
そのガンビットというのは向いてるかなと思って訊いてみた。
そういう仕組みをゲームで上手く表現できるとプレイがより楽しくなると思ってて、
たまたまAIの話題が出てるから、ついでにと思って。
ガンビットで表現できそうならもっと詳細に調べてみようと思ってたんだけど、
なんかちょっと方向性が違うみたいなんで、別の方法を考えてる。
割り込んですまん
>>952 方向性が違う?
ガンビットで表現できないものなんてないだろ
どんなAIでも所詮根元はガンビットでしかない
真面目に考えてるなら、こんなところで質問してないで本なり論文探して読め 燃料投下してるだけなら続けなさい
人間らしいAIなんて研究者が必死になって研究してる分野だろ ゲームPGが手を出すのはそいつらが理論を完全に構築してからでいい
>>956 レッドアリーマーにも勝てない分際で生意気な。
>>954 ここ真面目にゲームプログラムを議論する場ではないの?
>>956 なんてそこまで極端になるのか分かんない。
今まで研究されてきた結果を基に、
ゲームPGがあれこれ試行錯誤してもいいじゃん。
っていうか、自分であれこれ研究しないゲームPGなんていないでしょ。
そりゃ研究の規模や深さは専門家に劣るとしても。
>>958 過去ログ見ろ
議論する場所ではないことは明らかだろ
議論(笑) そういうのやりたければブログあたりでオナってればいいよ はてなとかマジオススメ
こういうクズが2ちゃんねるをダメな場所にしくさったんだよな
だからトリップ付けようぜ 荒らしが常駐してるID無しのスレで真面目に話し合うのは不可能
本当に欲しいのは強いAIじゃなくて人間っぽい欠陥をもったAIだと思うの。
欲しいのは個体差じゃないの? フェイントに引っかかったのは殺されるわけだろ?学習とかしようがないと思うが
でも、いきなりこんな流れになっちゃったのって
スルーしておけばいいのに荒らしにレスなんてつけちゃった
>>958 が原因じゃない?
それまではちゃんと内容まで答えてくれてた人いたじゃない
どの板でもそうだけど荒らしにスルーできない人がいるとダメだよ
PGはなぜか皆スルースキル無いからな
>>965 じゃあ、なんで君も含めて後の人達はその
>>958 をスルーしないの?
荒らしレスするヤツも荒らしならスルーすべきでしょ
968 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/11(木) 20:19:51
>>963 確かにそれは欲しい。
FPSとかでこっちが明らかに気付かれてないのに
目の前に飛び出した瞬間から驚きもせず、こっちが死ぬまで全弾当ててくるAIばかりで嫌になるw
AIのバランス調整とか大変そうだな…
おつ
>>969 売り物ならともかく、趣味で作るなら多少強いくらいでいいんじゃない?
ゲームは限定されるけど、
敵も味方も複数名で構成されるチームにしてしまえば、
AIが異常に強くてプレイヤーが弱くても
AI増やすことによってチーム同士の有利不利に関するプレイヤーの寄与が目立たなくなる。
バランス調整が比較的大変ではないのは、 パラメータで程度を調整できる AI だと思うけど、 その手のものが人間っぽい欠陥をもった AI を表現できるとは思えない。 例えば、驚いているつかの間は思考が止まって、 我に返ってとっさに何かを判断してとちる、 といういかにも人間っぽい動きをそれっぽく見せたいとする。 この場合、とっさの判断というのが機械ではない人間っぽい欠陥だ。 この場合、思考停止の時間などはパラメータで調整できても、 「とっさに判断する」というのがパラメータでは調整できなさそうだ。 普段の判断ととっさの判断の違いはパラメータだけでは表しきれない。 だから、人間っぽい欠陥を表現しようとしたら、 パラメータ調整以上にバランス調整が大変になるのはやむを得ない。 が、FPS などゲームによっては、やる価値はあると思う。
「驚いてぐずる」って行動パターンを入れるとプレイヤーはそれを誘発するように動くから逆に驚きすぎて不自然に見える
>>975 相手を驚かせぐずらせる、というのは立派な戦略だと思う。
現在の戦況からそれが可能だと判断したプレーヤーがそれを誘発するように動き、
結果相手は思惑通りに驚きぐずるなら、それ自体は不自然には見えん。
それがパターンとして使えるようになると不自然に見える。
敵AIと自分の間で爆弾が爆発して、煙がまだ引いてなくて明らかにお互い見えないはずなのに 煙の向こうから正確に全弾当ててくるAIも勘弁してほしい
>>976 嵌め手みたいにして何度も驚いたりしたら不自然だろ
そう言うの見つけちゃうのがプレイヤーだから
意表を突くような行動もとって欲しいよなぁ。 合理性で考えると明らかに非合理的でリスキーでも 意表を突いてるってだけで強力な戦略になる場合がある。
AIでさらにチーム戦になると大変。
心理戦まで含めるようになると過去のお互いの行動の膨大なデータが必要になるからメモリの問題が浮上する
>>976 でも同じ手が何度も通用しないってどうすればいいんだろうな
人間でも1回で学習する奴もいれば何回もひっかかる奴もいるし
>>981 趣味で作ってるから正直数ギガまでたら…
984 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/11(木) 21:04:58
ゲームだから楽しくやりたいんだよ 「え!?ちょwwおまwwww」 って言いたくなるような感動とエクスペリエンスを与えてくれるゲームを求めてるんだ
>>984 そう言うのはAIよりも乱数使うんだよ
シレンとかAIはお粗末でもあばばばばばってなるだろ
>>978 同じ意見だよ。
パターンとして使えるようになると不自然に見えると言ってる。
嵌め手みたいというのはパターンのことだよね。
だから、可能な限りパターン化しないように AI を組まないとね、という話。
>>982 たとえば驚いた時の(驚いた側から見た)状況を知識としてインプットするとか。
現在の状況と、過去に驚いた時の状況をパターンマッチングして、
かなり似ていたら、驚かせようとしてるかもしれない相手に対して警戒する。
軍人キャラに素人みたいな動きされても萎えるんだが。 訓練って機械的に動けるようにするわけだろ。
>>987 それはゲームを企画する人の判断によるよ
素人みたいな動きをする軍人キャラも入れることで
ゲームプレイがより楽しくなると判断してそうするすもしれんし、
よりリアルである方がームプレイがより楽しくなると判断して
機械的に動かすようにするかもしれん。
どっちもアリだ
まあな
商業じゃそんなAIにこだわれるほど余裕が無い 趣味で個人やサークルでやるには内容が高度すぎる AIにはあまり夢を持っても辛いだけだよ
>>984 岩陰から敵がいきなり出現してM字開脚
スコープで敵の基地を覗き込んでみたらM字開脚
天井からいきなり紐が複数下りてきて1本だけ敵がおりてこない、上を見上げるとM字開脚
隠し扉がいきなり回転して出てきた敵がM字開脚
デザイナがアフォですでにやった
それはドラム缶いっぱいのビーフシチューに小倉優子が浸かってるようなもんだろ
>>990 向上心や探求心の欠片もないな
> 趣味で個人やサークルでやるには内容が高度すぎる
趣味でやってて、現時点で内容が高度すぎるから諦めるって、かなりつまらない人間だな
ステップを踏んで理解に近づくという思考にはならんのか?
994 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/11(木) 22:13:27
ちょっと強めってのは間違いだろう ちょっと弱めが正解 今、ちょっと強めのゲームやっててクリア諦めてクソゲー認定してきたよ
そんなにやりたいなら研究者にでもなれば?
>>933 >2回目からはそう簡単に引っかかって欲しくないし
乱数で引っかからないようにすればいい。振れ幅は経験回数によって変わる感じで。
正直ゲームのAIはパターンを地道に条件分岐してやれば作れる。自己学習とかルーチン作成とか高度なことやる必要も無い。
あらゆる可能性をいかに想定するかがキモ
例えばだ、スタートしてからの行動が一定のパターンにはまるとき、 人間らしいいろいろな行動を毎回見る。その時点で人間らしくなくなる。 しかしだ、パターンを突き詰めるパズル的要素の遊びはいいものだ。 もし、パターンがいやなのでランダム様子を追加したら。 人間らしく動いているようで、運ゲーになってつまらなくなる。 そう言う物だ。
998 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/11(木) 22:27:20
>>994 ゲームにもよるけど敵AIと味方AIが大勢いるときは強めだべ。
敵AIが強くても味方AIも強ければプレイヤーが強かろうが弱かろがクリアできる確率が50%にはなる。
逆にAI弱めだとプレイヤーが強かったときに
敵はポコポコ倒せるのにクリアできる確率が50%だと
味方AIに足引っ張られてるみたいでイライラする。
プレイヤーの強さが影響するような、1vs1とかどっちのチームも人数少ないときは弱めのほうがいいかな。
>>994 こういう下手糞がゲームを駄目にしてきたわけだ。
1000 :
デフォルトの名無しさん :2010/11/11(木) 22:39:33
ほとんどゲームやらなくなって下手になってるとは思うけど 何回も何回もやり直してダメだと嫌になるわ 爽快感がほしいとまでは言わない 「クリアできて良かった〜気持ちよく眠れる」ってのがほしい クリアできないとゲームやること自体が自分にマイナスの影響しか与えないことになる
1001 :
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