1 :
デフォルトの名無しさん :
2010/07/05(月) 13:29:42
この板はプログラムを作る人のための板です。 あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。 その他、お勉強ページへのリンクスレ、 推薦図書・必読書スレ もあります。 プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。 ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。 Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。 業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。 ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。 ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。
4 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/05(月) 13:38:25
縦方向とか横方向に伸びただけの楕円ならともかく ナナメに伸びた楕円とか
楕円の衝突判定は楕円の焦点の位置をうまく使えばいいよ
>>5 俺の夢想実験によると、ナナメでも別に大丈夫
つーか、駄目なケースが浮かばなかったんで質問した次第
>>6 それだけじゃわからん
8 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/05(月) 14:07:42
なんの話か知らんけど、楕円やるくらいなら正円3個くらいに分けてやったほうが楽そう。
9 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/05(月) 14:25:43
だよな ふひひひひっく
すみません。原点から一定のxy座標までの直線距離を求めるにはどうすれば良いでしょうか? 三角関数から対辺xsin(φ)で求めようと思ったんですが、 角度が180°360°になると異常値になるので実用できず・・orz
sqrt(x * x + y * y) 三平方の定理ね
12 :
10 :2010/07/05(月) 17:08:07
>>11 ありがとうございます。無事解決できました。感謝っ
基本は >11 だけど、角度と対辺の長さしか分からないという条件だと >11ではできなくて対辺だけに大変なので、 角度が180度か360度の場合は、sinの結果が0になるので、 斜辺の長さがそのまま距離になると考えればいい。 double SinValue = sin(Theta); if (SinValue == 0) { Distance = Shahen; }
>4 十字で短径と長径を表すとして ──┼── ──┼──
15 :
10 :2010/07/05(月) 17:50:48
>>13 なるほど、そういう手も有るのですね。
状況によってはそちらを使う必要が。 ありがとうございました。
>>13 doubleの値を0判定する今日ふの味噌汁
誰がそのまま使うことを想定するだろうか
仮に0をそのまま判定しないにしても 値がおかしくなる0付近の値って具体的にどこ? って考えると2〜3日悩むことになるに一票
if (a*a*a*a==0)
>>13 でよくわからないのは、斜辺が分かってるなら
sin()とか計算するまでもなく distance = 斜辺 なんだよね
ケータイアプリゲーム ケータイがPCに劣るスペックのせいで PCで出来た力技な処理が全然出来んくてワロタ 細かい技術イラナイとかいった奴出てこいよ どうしてくれんだ
やっぱケータイゲーのプログラミングでは、8Bitや16Bit時代あたりの技術が生きる? sin関数のテーブル化とか
>>21 10年後の携帯を想定してゲーム開発すればOK
PCと違って携帯の性能って全然上がらんよな ナントカの法則は適用されないのか?
性能とプロセスのシュリンクは違うだろJK
えっと確か、マーフィー?
自分が買い換えてどうすんだよ
29 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/06(火) 00:04:03
シューティングとかって敵の出現時間とか弾の発射時間とかってどういう風に統制されてるの? 何秒たったらあらわれてそれから何秒たったら弾だすとか? すごいめんどくね?
龍神録でググれ
敵の出現は 「ステージ○○の○○分○○秒○○フレームに達したら、 ○○という種類の敵が○○という位置に出現する」 みたいな情報をひたすらリストにしておく。 ゲーム実行時には、それらを随時読んでいく。
あらかじめ待機させといて主人公が近づいたら行動開始させる
メモリや処理能力に制限があったら
34 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/06(火) 01:54:18
製作者のスキルに制限があったら
35 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/06(火) 01:58:58
ばかしかいねーな
36 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/06(火) 03:13:00
バカだから質問するんだろ? 質問する必要無いくらいな天才なんてそうそういねーよ
そのばかじゃないやつの方法とやらを聞いてみようか
なんだかよくわからないけど、レコードに対応する生成関数と引数をバインドして、時刻をキーにしたハッシュに登録してうんぬん、みたいな感じでいいの?
いいんじゃないかな。どうでも
動けば実装方法なんかどうでもいい
俺はばかの方なのだが俺が最初にやったのは 敵オブジェクトに出現時間(フレーム)の情報を持たせるやり方で 次にやったのは敵出現タイマオブジェクトみたいなのつくって そのオブジェクトは出現時間と敵オブジェクトを保持して 出現時間がきたら保持していた敵オブジェクトを敵リストに追加して 自身は消滅するとかいうようなやり方をやってた 今軽く作ろうとしてるゲームでは面倒だから if とかランダムとか使って適当にベタ書きで済まそうかと思ってる 俺も動けばなんだっていいんじゃないかなあと思う 前の swicth case もあれはあれで面白いやり方なんじゃないかなあとは思う
正直前スレの swicth case って言語の習得としてはありなんだけど、ゲームプログラムでは使っちゃだめな気がする たかがswitch如きでパフォーマンスが極端に落ちる事は無いと思うけど、無駄が多すぎる
ジャンケンとか三値問題だとswitch使いたくなる
スイッチは最適化してランダムジャンプしてくれるようにできたはずだからむしろカンポテーブルよりすこし早いと思うよ
シューティングみたいに一定速度で進んでいくゲームなら出現時間の設定でいいけどアクションみたいに進行速度が一定でない場合はどうするの 現在位置と出現位置のif文を登場する全ての敵に対して毎フレーム比較するのは重いと思うんだけどどうなの
マップデータに敵出現フラグでも埋め込んでおきな
わたしはififififと入れ子にしていきます
出現リストみたいなのにソートして保持させて判定する必要が無いならreternとかじゃダメなん 作ったこと無いからワカンネ('A`
前スレのswitch caseって、 パフォーマンスとかよりも、 少し値を変えただけで、コンパイルし直さないといけないのが 一番の問題じゃないの。面倒だし。
>>45 進行方向が固定なら、時間の変わりにスクロール量を判定に使えばいい。
その場合の判定は、敵出現テーブルをスクロール量でソートしておいて std::equal_range() を使えば、二分探索で高速に処理される。
任意方向にスクロールできる場合は、空間分割を施すことになる。
(例えば10mとかの)大雑把に格子状に分割する方法と、分割後の空間が含む敵の数が均等になるような分割を再帰的に行う方法がある。
現在位置の周辺の空間にいる敵とだけ判定すればよいので、マップが広く敵が多くなっても処理量が問題になりにくい。
>>47 そういうプログラムは見ると目まいがするよ
ソートしておいて現在位置に近い敵だけ出現するかを比較かー。 なるほど。天才ですね。
>>45 今の性能のPCゲームなら、一ステージに出る精々100程度の敵を毎フレームループしたところで全く負荷にならんよ
うん
そもそもコンパイルし直すのが面倒だと感じたことないのだが 外部データ使おうとする方が余程面倒に感じられる・・・
それはないわ
フル個人の趣味プログラム、かつ小規模、ならむしろソースの中に入ってたほうがラクだろうな。
RPGのマップチップ情報を配列にしてプログラムに直書きしてた時代が私にもありました。
まあ個人制作ならナシではないけどね。 少しずつ外に出すことを覚えたほうがいいよー
>>58 あなたのハゲと同じで現在進行形のようですね
外に出したら見られて恥ずかしいやん
大作作るんなら外に出した方がいいと思うけどそんな大作作る気力もないし “1つの大作よりも100の小物”をモットーにやってますからw
三つのバケツがある バケツは大中小とあり、容量が違う。 このバケツを使い、大きなタンクの水を汲む。 大バケツで汲んだ場合、水は一度しか満タンまで汲むことが出来ない。 中バケツで汲んだ場合、水は二度まで満タンで汲むことが出来る。 小バケツで汲んだ場合、水は三度汲むことが出来る。 大バケツと中バケツで汲んだ場合、それぞれ一回づつ汲むことが出来る。 中バケツと小バケツで汲んだ場合、中バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。 大バケツと小バケツで汲んだ場合、大バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。 この条件を満たすことが出来る大中小バケツの容量と、大きなタンクの容量を答えよ ただし単位はリットルで小数点以下が出てはならない。 また、バケツで汲んだ後にタンクの中に微量の水が残るのは問題ないこととする。
大:6L 中:3L 小:2L タ:10L
小バケツが五回汲めてしまうので駄目
大バケツで汲んだ場合、水は一度しか満タンまで汲むことが出来ない。 ⇔ 大バケツ > タンク / 2 小バケツで汲んだ場合、水は三度汲むことが出来る。 ⇔ 小バケツ > タンク / 4 以上足し合わせると 大バケツ + 小バケツ × 2 > タンク 大バケツと小バケツで汲んだ場合、大バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。 ⇔ 大バケツ + 小バケツ × 2 ≦ タンク これは上と矛盾。故に題意を満たすバケツは存在しない。 Q.E.D.
バケツリレーのゲームでも作るの?
バケツ運ぶ列が3列あって それぞれで受け取りと受け渡しのタイミングよくキーを押さないと バケツを落として水ばしゃー だんだん速度が上がってくる 3回ミスるとゲームオーバー
大と小の場合は一回ずつだったわ
レイトンかなんかをみておもいついたんだろ。
小2 中3 大4 タンク7
>>60 いや、マップの修正が大変なことに気付いてマップエディタ作るようになったら
そこから自ずと外部ファィルにするようになった。
ハゲてねぇし寧ろガールズがたまに羨むほどの量と艶だし。
ミラクルガールズ? ガールズブラボー?
自動生成すればエディタとかいらないし
街から外で出るたびに、変わるワールドマップ
誰か家電量販店行って 展示WindowsPCでコマンドプロンプト出してDebugコマンドで軽くゲーム作ってこいよ
78 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/06(火) 17:29:25
おまえら ラブマイナスってゲームでも作って売り出せば儲けること間違いない! イメージとしては 初代PSときメモで全員に嫌われた状態みたいな感じのゲームだ
ぎょぎょー
80 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/06(火) 19:44:40
専門学生が作ってそうだな
81 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/06(火) 19:44:58
ここは企画屋の書き込む場所じゃねーぜカス 過疎のゲ製技板でも書き込んデロヤカス
82 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/06(火) 19:46:52
switch caseでなにがあったんだ?
うむ
<初代PSときメモ PCエンジンも知らんのか若造め
きもいです
人が折角一生懸命解いてたのに問題文間違えやがって解けないと判断した者だが すまん折角なんで最後まで解かしてくれ回答は既に上がってるようだけど 大バケツで汲んだ場合、水は一度しか満タンまで汲むことが出来ない。 ⇔ L ≦ T < 2L ・・・ (1) 中バケツで汲んだ場合、水は二度まで満タンで汲むことが出来る。 ⇔ 2M ≦ T < 3M ・・・ (2) 小バケツで汲んだ場合、水は三度汲むことが出来る。 . ⇔ 3S ≦ T < 4S ・・・ (3) 大バケツと中バケツで汲んだ場合、それぞれ一回づつ汲むことが出来る。 . ⇔ L + M ≦ T ・・・ (4) 中バケツと小バケツで汲んだ場合、中バケツで一回、小バケツで二回汲むことが出来る。 ⇔ M + 2S ≦ T ・・・ (5) 大バケツと小バケツで汲んだ場合、それぞれ一回づつ汲むことが出来る。 . ⇔ L + S ≦ T ・・・ (6) S=1, 2, ・・・ とやっていけばいい。 S=1 とすると、(3)より T=3 このとき(2)を満たすMが存在しないので不適。 S=2 とすると、(3)より T=6 or 7。 T=6の場合、(2)より M=3。これは(5)と矛盾するので不敵。 T=7の場合、(2)より M=3。これは(5)を満たす。残りは (1) ⇔ 4 ≦ L ≦ 7、(4) ⇔ L ≦ 4、(5) ⇔ L ≦ 5。 これらより L=4。 以上より S=2、M=3、L=4、T=7。 以上自己満了。
これはいい脳トレ
>>63 ,69
x>y>z
x<t
2y<t
3z<t
x+y<t
y+2z<t
x+z<t
連立して解け
>>89 x>y>z
x<t, 2x>t
2y<t, 3y>t
3z<t, 4z>t
x+y<t, 2x+y>t, x+2y>t, x+y+z>t
y+2z<t, x+y+2z>t, 2y+2z>t, y+3z>t
x+z<t, 2x+z>t, x+y+z>t, x+2z>t
グラフ描いて解け
変数いくつか増やして解く問題だったような気がする 最適化処理ってやつで 大学の授業でやった気がした
適当な変数増やして不等号式から恒等式に変えて計算するって感じ x>tならx+a=tとかにして
スラック変数だっけ?内点法は知らん。
94 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/07(水) 03:01:32
なんだお前ら どっかの出来の悪い大房のレポート手伝わされてんの?
x≦t なんじゃないの? あとグラフって3次グラフ?面倒じゃね? この問題ではここまでやらなくてもよくね?
中卒なので おまえらの言ってることが わかりません
パラメタ4つあるから四次元じゃね?
ゲームの話すればいいんじゃない?
シンプレックス法調べたが凄いなこれ なんで求まるのかさっぱりわからん
線型計画法のほう? それとも滑降シンプレックス法?
線型計画法の方
へえ
最適化問題なんてAIとか自動生成とかそんな感じの処理くらいだろゲームで使う可能性があるとしたら んなの覚えなくてよろしい
いやその二つは非常に重要だろ
ゲーム理論のスレが無いからココでやってるだけじゃね? 過疎スレ増やしてもしょうがないし、俺は別にいいと思うけど。 ただ、雑談などのノイズが多いここでやると建設的になりにくいのは心配。
ゲーム理論っていうと経済学の方になるから気をつけろ
相手が改心するまで報復しまくるのが割りとよい手なんだよな〜。
>106 あれなんでゲーム理論って名前なの? まぎらわしくて嫌いなんだけど
>>108 ルールと目的が決まってるからじゃーないかな
ところでゲームプログラム限定ってわけじゃないんだけど、
1フレームごとに(60FPS)外部のテキストファイルにログを残したいんだが
これってそのたびにfopenとfcloseすればいいの?
それとも垂れ流すための専用の書き方とか関数とかあるの?
状況によるし毎回open closeとオープンしっぱなしで試してみては あとは、、、キューイングするとか、Syslogに流してしまうとか
テキストファイルじゃなくてSQLiteにしたら早くなるだろうか遅くなるだろうか
>>109 RAMにひたすら書き込んで終了後にかきだしとかもあるね。
経済学の理論だけど、たとえば基本のところで使われる用語とか分類とか (「多人数・非零和・無限・不確定・不完全情報」とかのような)、普通のゲームを 考察する時にも参考になると思うんだが。
うーん、なるほどさんくす
ねーよw
あります
ないよ
あるだろう
普通のゲームを考察する機会がない
あります
ねーよ
普通のゲームってなんだ?
マジレスしていいのか? ゲームを考察する古典ならカイヨワとかコスティキャンだろ ゲーム理論は原爆を落とす時に参考にしる
きゅきゅっときゅーとー(´・ω・`)
125 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/07(水) 23:48:06
^で乗算しようとしてるやついてワロタ
luaだな
きゅきゅっときゅーとー(´;ω;`)
→ NEW GAME CONTINUE このような選択肢を作ろうと思っているのですがどうやって実現しているのでしょうか? ちなみにこれはDownキーを押すとCONTINUEの方に→が移るようなスタンダードなものです
130 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/09(金) 14:15:32
キー入力は何で処理したいの?ウィンドウプロシージャ内?DirectInput? それによって変わってくるだろ。まずそこを書け。
DirectInputかXInputのどちらかを使います Downを押したときにCONTINUEの位置を調べて→を移動させるんですか?
カーソルの位置を保持する変数を作っておいて if(down){ cur_pos = 1; } if(up){ cur_pos = 0; } とかやればいいだろ。 あとはcur_posの値に応じてカーソルの描画位置を決定すればいい。
ではそんな感じでやってみようと思います ありがとうございます
また来てね(´;ω;`)
むしろ二度と来ないでほしいレベル
( ゚д゚)ウッウー
みんなもゲームプログラム超初心者のころは、 プログラム起動したらいきなりゲーム本編が始まるように作って、 あとでタイトル画面を作ろうとしたときに状態遷移とかでムダに混乱した経験があるよな?
どうしてゲ製作板は常に荒れているのですか?
その質問はゲ製作板ですべきでは?
ゲームのクラス設計など教えてほしいです どのような組み方がいいのかよく分からなくなってきたので・・・
その前に頭の中身を紙にでも出せ
動けばいい どうせビジネスアプリなんかと違ってクラスをきっちり分離できないし
ゲームの仕様を決めないと右往左往してしまう
デイトナUSAのように、車のちょっと上方にカメラを配置したい。 最初、車の回転行列から位置を決める方法をとっていたが、 車が結構揺れるので、車と一緒にカメラもガタガタして見辛いし酔う。 そこでY軸(0,1,0)だけ固定にしたいと思う。 車の回転行列から、XZ回転だけ取り出すにはどうしたらいいだろうか? また、ガタガタしないもっと一般的な方法があれば教えて。
車を道路から3mm浮かせる
>>145 ガタガタしないというのは
カメラのことであって、車はしてもいいです。
DXライブラリとXNAはどっちが簡単ですか?
XNAのゲームって見たことないが
なんでゲーム製作系のスレって無知を自慢する人が多いの?
すみません。ゲームのプレイ中に追加でデータを読み込みしたい場合、 マルチスレッド処理とやらにすればコマ落ちを軽減する事は可能なのでしょうか? また、そういうゲームにおけるマルチスレッドについて語って下さっているサイト様をご存知ではないでしょうか? (使うべき時、使わない方が無難な時、どの程度の効果が見込めるなど。)
無知アピール = 初心者アピール → よくわからないので教えてください
マイナーなものは初心者向けじゃないということだと思う
追加読み込みはしないのが基本
何十年未来から来たんですか?
156 :
150 :2010/07/10(土) 16:39:37
んー・・質問する場を間違えました。
自分でやってみれば解る話ですね。失礼しました。
>>154 頭に入れておきます。ありがとう。
まあ、納得したんなら許してあげるよ
ゲームってなんか設計しにくいな
>>150 非同期に読み込めばいい。
非同期に読み込む手段の一つが別のスレッドでの読み込み。
読み込みキューを作ってファイル読み込みスレッドで読み込むのは最近の定番。
ちょっと前までは、非同期 IO API を使った。
追加読み込みしないが基本と書いた奴がいたが、ゲームによる。
どっちにしろ now loading のアニメを滑らかに動かすためには必要。
Cでいいからマルチスレッドの基本を見せて
ゲームプログラマーのマルチスレッドなんてひどいぞ
うごきゃいいんだよ
正解
美しいプログラムを書けよー
C言語だと動いているからといって正しいとは限らないけどな。 美しい以前に。
美しさの基準がわかりません。 最近、メンテナンス性の高さと美しさは反比例するように感じています。
美しさの基準が違うんだな もしくは経験少ない人がメンテしてるか
メンテ性・生産性上げるためにマクロとか使い倒すからなあ わかってる人には分かりやすいが、初めて見た人は発狂するレベルの可読性
他人のソース解読しろって時点で発狂する
それソフトウェア作る仕事できないってことじゃんw
他人のソースを解読する訓練をしろよ ゲームに限らずソフトウェア開発の常識だろ
エレガント過ぎて一見理解しづらいのと、単にきたないだけ、って区別が難しいけどな。
エレガント過ぎてってのは基本的に無いけどねえ 実質剛健に作るとどうしてもプログラム言語の仕組みだけではどうにもならないから 言語的に見て超汚い(けど仕様変更等に耐えうる)物になっていく
外部のスクリプトとか使いだすと言語的にはそれこそ外道の極みだろ
実際はツール作ってリソース読み込んでスクリプトでコード自動生成して・・・とかだからな
あ?
レベルが低すぎてびっくり
スクリプトでコード自動生成って・・・手間が増えてるじゃん!!
雛形の自動生成ぐらいは普通にやるけどな。 しょぼい規模のゲームしかやってなかったらそんなの手間なだけだろうけどw
表をCSVとかで作ってそこからヘッダを自動生成とかはやるな 手動でやるよりミスが減るし
コード自動生成はともかく内部処理作ったら後はスクリプトに丸投げってことはよくある
it = hoge.begin(); while( it != hoge.end() ) { // Action ++it; } これと for (it = hoge.begin(); it!=hoge.end(); ++it) { // Action } これって全く同じ?
ごめんスレ間違えた
だと思うが
調整する箇所は例えそれがパラメータであれアルゴリズムであれ外だしだよな
186 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/13(火) 06:27:29
カプコンの人がTwitterで過労で辛いみたいなことを書いてますけど、 ゲームが好きでその業界に入ったのなら、動きすぎでの疲れはあっても、 精神的疲労はないと思うんですが、そういうわけじゃないんでしょうか?
じゃあ毎日朝9時〜夜0時まで月〜金まで場合によっちゃ土日祝日もゲームプログラムし続けてみたら良いよ
ゲームが好きだからって周りの人間関係までうまくいくわけじゃないだろ
仕事になると自分のやりたいことだけやってるわけにはいかない
ニートより辛いか? ニートの辛さがわかるか?
就職活動が実を結ばないのはつらいが、ニートってのは努力を放棄したことを自他共に認める奴のことだろ。 周囲からの視線は冷たいとして、それ以外のつらさを主張する資格はない。
クソゲーの企画を通すから無駄な仕事が増えるんだよ プログラマーが忙しいのは企画屋の責任
雑談の時だけ元気になりやがって。 ここはム板だから、マの話はマ板に行け。 って思ったら、聞きたいスレ 42 が立ってない!
まあ実際役に立たない
ゲ製作にここみたいなスレないの?
無いのなら立てればいいよ
過疎すぎるスレってのが賑わってるから雑談はそこでやれ
スレ立たなかった。誰か頼む
おまえアク禁な
BGMってやっぱMIDI使うの?
は?
間違えた BGMじゃなくて効果音だった 効果音ってMIDIで
MIDIとWAVEとMP3とかどれで効果音作ったほうがいいの? つまりどれ使ったほうがプログラム組みやすいかってことと ゲーム向きなのどれかってこと 聞きたいかったの
MIDIで鳴らすのが一番組みやすい
何故MIDIという選択肢が存在するのか分からん
そのへんは人それぞれだしアプリサイズにあわせて臨機応変に
効果音ならMIDIだろ
てか全部MIDIにしろ
BGM も SE も PCM でおk
携帯向けならMIDI
桃鉄の「いけるかな?」機能みたいなルート検索って どうすりゃいいの?
>>205-211 まさか深夜にすぐあとにレスしてくれるとは思ってなくってスマン。そしてありがとう
まとめるとMIDIにすればよさそうだね
テキトーにそれっぽい感じの著作権切れてそうなクラシックを
手打ちでMIDI作る予定だったんだけど
MIDIのままのほうがいいんなら
MIDIからWAVEとかMP3への変換手間が省けるってことでうれしい
クラシックでも編曲された楽譜だと編者の著作権があると思った
>>212 桃鉄初代しか知らんから勘で答えるが基本的にはダイクストラ法
応用してA*(検索するならa-star)とか
最短経路問題でググって調べると善し
ソニックのカーブ坂(?)を移動する処理はどうプログラムすればいいの?携帯電話ゲーム版でも移動早いからあらかじめ計算済のカーブの座標を使うのかな?
2D版のソニック・ザ・ヘッジホッグのことかな ソニックとだけ言われてもセガ以外のタイトルも含めて候補が多すぎる
ソニックのカーブ坂って言ったら普通初代だろ ゆとりかよ
まあ、3Dでもないのに、リアルタイムに計算してるってことはないだろうな。
ファミコンでもピンボールが遊べたんだ。 ちょっと考えればできるさ。
丸まった状態での話だろ?単に地面に這わせときゃいいじゃん
またゆとりでた
ソニックとやらのゲームの参考動画はあるかね?
YouTubeに沢山ありそう。
嘘教えてて酷いな
物理計算やりゃいいことなんでねーの
ソニックのって正円形じゃなくて8角形じゃなかったっけ?よく覚えとランわ
質問です。 ノベルゲームを作っているのですが、シナリオ(スクリプトっぽいもの)の読み込み方に困っています。 1.命令を実行するたびにファイルから読み込むのがいいのか、 2.ある程度、バッファみたいにメモリに読み込んでから命令を実行して、どこかきりのいいところでまたバッファに読み込むのがいいのか。 自分は2.のほうがイイと思ってたのですが、もしきりのいいところにくる前にバッファがなくなり、読み込まなくならなくなってしまったときしばらくゲームが止まってしまいそうなので、困ってしまいました。 シナリオを工夫して、バッファがなくならないところできりのいいところを作るのが簡単なのですが、できるだけシナリオ側にプログラムの影響を与えたくありません。 かといって1.にするとハードディスクに毎回アクセスするので、あまり良くないような気がします。 アドバイスお願いします。
>>230 1.実行時にはスクリプトファイルをバイナリファイルにして
いつでも読みたいところを一瞬で探し出せる構造にしておく
(ヘッダにIDとバイト数を振っておいてSeekで一気に目的のブツを取り出す)
2.シーン単位で小分けにしておいてシーン単位のスクリプトは全部読み込む
(例、シーンA→暗転→シーンBとあるときはシーンA、シーンBのロードを任意でできる仕掛けを作る)
1がオススメ
>>231 ありがとうございます。
ただ自分の勝手なイメージなのですが、ハードディスクに毎回アクセスして取り出すというのは機械に良くないと思うのですが、そんなことはないのでしょうか?
メモリにアクセスするのはいいの?
>>230 ノベルゲームのスクリプトってせいぜい数MBってとこでしょ?
最初に全部メモリに読み込んじゃえ
再読込の仕組みを入れておかないとデバッグが面倒になるけど
>>232 そんなこといったらストリーミングしてるもん(動画とか)全部駄目じゃねぇか
youtubeみててPCがいかれたってんならやめたほうがいいかもな
>>234 それは結構遅いと思うな
文字列処理は結構時間かかる
2mb程度のxファイルとか・・・
>>233 メモリは半導体で電気的に動くので問題ないかなと。
実際に円盤が回ってるところを想像するとなんか悪い気が…
>>235 無視できないほど遅いなら最終的には解析済みのバイナリを吐き出しておくのがいいかもしれないけど
とりあえずメモリにまるごと読み込んでおいて、必要なときに随時構文解析すればいいんじゃね
そのスクリプトファイルの全容量がどれぐらいで 一回のシーケンスに最大どれぐらいの容量のスクリプトが必要になるのかとか そのへんがわからないから適切なアドバイスとかでないと思うよ
>>238 ノベルゲームだと小説一冊分ぐらいの文章量になるからそんなことしたら・・・
でもどのくらい小分けにしておくか?的なところで(以下略
>>239 それだな
明確な仕様が決まってないのに
来るかこないかわからない未来に対しての疑問ほど考えても無駄なもんはない
>>230 2の方法への懸念は、固定長のバッファを使い切ったら困るということだろう?
読み込むときに必要なサイズを調べて必要なだけ動的にメモリ確保したらいい。
>>235 お前の PC は外部記憶装置へのアクセスが文字列操作より速いのか。
>>240 小説一冊の分量がどの程度だと思ってるんだ?
ページ辺り1000字で500ページあったとしたらどんだけになる?
なんていうか、60fpsで1フレームの落ちも認められないノベルゲームなら 最初にリソースを全部メモリに読み込むのを推奨するよw
いまどきAtom系のPCつかってもテキストファイルを逐次パースでよゆうだわ。 シーンごとにファイルわけしてシーン起動時にリソースを読み込むのが妥当だろう。
悩み方にセンスがないな
バイナリファイルでfseekが一番の理想
十数メガ程度のアーカイブなら起動時に全て読み込んだほうがてまがかからんけどね。 CGなどのリソースは別としてな。 読んだあとメモリマップドファイルのように使ったほうがべんりだろ。 こんなのは少なくとも20年以上前からゲームでつかわれているわけだが。
20年前・・・PC98シリーズの時代か?
タウンズやx68kなどもな
PC6801でした
なんでジジイってすぐ解雇ネタ振りたがるの?
解雇・・・なにそれ怖い
252 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/17(土) 18:03:24
N88BASICとかにあったROLLみたいなコマンドって他言語とかにある?
>>246 >十数メガ程度のアーカイブなら起動時に全て読み込んだほうがてまがかからんけどね
意味ねー
なんのために?
>>250 今でも現役の手法を懐古とかゆとりもいい加減にしろよ。
雑談したければ明日からはマ板いけ役たたずめ。
じいさん fseek覚えてバイナリファイル使えるようになれよw
>>253 いやむしろ何のために分けて読み込むんだ
ちゃんと読んでないけど4亀で シーンごとにグラフィックやらテキストやらを一塊にして分けておくと 工程管理がやりやすいとインタビューやってたな
つーか、小説何本分だろうが テキストのデータ量なんてカス同然 好きなようにやれよ どーせ、どこも重くなりゃしねーよ
>>255 指定データ構造ごとにシークして参照ですか?
メモリに余裕がある現在においてそんなばかなw
ギガ単位ならともかく近代なら百メガ程度はオンメモリだろ。
ツール作ってんなともかアーカイブないのデータ構造ごとに
ちまちまシークするかってんだよこのあほ。
てかシーク出来なきゃアーカイブ内のファイルをどうやってよみだすんだよ、
実際にプログラム組めねえのがもろばれじゃねえか、死んで人生を出直せ。
>>258 それで終わられたら激論してる振りして暇が潰せないんだろw
メモリが絶対足りない場合意外は全部読みこんどくのが普通だと思うけどな。 そして個人プロジェクトでリソースがそんなに肥大化するのがまず考えずらい。
>>259 MB単位になると結構時間かかるだろ
っていうか、ぶっちゃけなんでわざわざ読む必要があるのかわからない
データ構造体っていうかfseekで指定箇所まで一瞬じゃん
俺の場合はヘッダに決めうちでIDいれてその直後のデータに
そのIDのデータがあるアドレスいれておくけどな
なんのためにわざわざメモリに乗せてるのか理解できない
とある賞のフォーマットが42*32の原稿用紙200ページまでだった。 42*32*200=268800文字 1文字2byte換算で268800*2=537600byte 537600byte=525Kb 生データでも100MByteいかんわ。 適当なアルゴリズムで圧縮しても3割けずれるしな。 単行本が100冊あっても余裕だよ。
>>263 いや、だから
聞きたいことは
「なんでわざわざメモリに乗せる必要があるの?」
ってことよ
無駄な処理でしょ?
その頑張り方が無駄です
>>262 コンシューマーゲーム機のCDやDVDでのはなしならわかる。
が、いまのS-ATAのHDDの転送速度なめてんじゃねえよ。
てめえのPCは何年かいかえてねえんだよ。
レスポンスタイムが悪化するのはてめえの技術不足だろ。
最低限必要なリソース読み込んだらあとはな、
別スレッドで読み込み続けるんだよ。
そんなんだからシーン間のテンポが悪いんだよ、おまえのプログラムはなw
表記されてる太陽の温度が華氏なのか摂氏なのかでもめる話を思い出した
全部読み込んだとして、どうやって管理するつもりなんだ buf[20000][100]とか作っちゃうのか ノベルゲー作るなら恐らくシナリオ・スクリプトより先にプログラムが出来上がると思うが、 読み込む量はどうするんだ。100MB確保したとして、101MBだったらどうするんだ。
まず101MBのテキストを書いてから考えます
>>268 お前がメモリを動的に確保、管理が出来ないことはよくわかりました。
また、ターゲットのメモリを想定して作業出来ない奴だということもよくわかりました。
つまりわからねーニワカはだまってろ。
N88BASICの新品がショップで売ってた。
>>272 そこにはサイズのことが書いてあるだけだろ。
思い込みや思いつきで反射で書き込むなこの文盲。
可能なら全部オンメモリが安全だろ。 わざわざ「ゲーム動かしながら裏でリソース読み込み」の方が簡単で安全と思うなら勝手にやればいいけどw
プレイ時間100時間超えのゲームですらシナリオ容量なんて 5MB 弱なのに… 背景画像1枚読むのとそんなに変わらんぞ
>>273 サイズのことが書いてあるだけ(笑)
お前いっつも空気読めないコード書いて周りの人に怒られてるだろ
>>276 おまえが一番空気よめなくてバグ出して足を引っ張っているのは一目瞭然だけどな。
いくらなんでも
>>268 はないわ
画像は全て buf[800][600] で読んでんのかなw
画面サイズ変わったらプログラム作り直しなのかなw
生配列なんか下手すりゃ使用禁止レベルのマル秘テクニックだ(周りに使ってるのがバレてはいけない的な意味で)
メモリマネージャーの参考になるページなどありませんか?
>>282 とレッテル張りの元祖が申しております。
ボクちゃん難しくてわかりませんって泣けよw
もういちどじっくりよみなおすんだ
268 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19:19:26
全部読み込んだとして、どうやって管理するつもりなんだ
buf[20000][100]とか作っちゃうのか
ノベルゲー作るなら恐らくシナリオ・スクリプトより先にプログラムが出来上がると思うが、
読み込む量はどうするんだ。100MB確保したとして、101MBだったらどうするんだ。
270 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19:27:16
>>268 お前がメモリを動的に確保、管理が出来ないことはよくわかりました。
また、ターゲットのメモリを想定して作業出来ない奴だということもよくわかりました。
つまりわからねーニワカはだまってろ。
例として配列を持ち出してくるあたり、 動的にメモリを管理できない事が良くわかる事例ですね。
知恵遅れが『ボクちゃん配列知ってるんだよ!(キリッ』って喜んでる程度だからそんなに苛めてやるなよ
>282 ゲームプログラム秘伝の関数を教えてやるよ mallocって言うんだ、おっと他言は無用だぜ
ポインタがダメなら、配列も使えないよね。
生が一番気持ちいい(キリッ・・・って誰かやれよw
いやーでもぶっちゃけ必要ないデータを数十MBも無駄に読むのは無駄じゃない? HDDへのアクセスが問題にならないっていうならそれこそ メモリにおいてあろうが、HDDにあろうがどっちだっていいじゃないw
読み込んだ後どうやって管理するんだ?ってのは俺も思った けっこう深い問題だよな
ちなみにHDDからの読み込みタイミングはスクリプトの範疇だからプログラマがいじるとこじゃないと思う
キリッ
>>292 HDDのデータに対してやってた処理を、
メインメモリのデータに対してやるだけ。
>>291 必要ないデータなんて読むわけねーだろ、メモリに乱数でもかきこんでろよ。。
HDDへのアクセスが問題にならないかどうかはゲームの仕様次第だな ノベルゲーならどうでも良いかもしれんが フレーム落ちを避けたいならオンメモリでやるべきだ
なにをオンメモリでやるって?
普通のエロゲってゲーム中にHDDから逐次読み込みだよな? ゲーム開始時に何ギガバイトも読み込まれたらさすがにブチ切れる。 っていうか今のご時勢でもそんな量のメモリを前提にするのは頭悪いと思う。 先に言っとくけど3Dゲームは必要があるから最初に読み込んでるんだからな。 エロゲと一緒にすんなよ。
ひょっとしてオンメモリ派はスレッド使わないの?
しかしつまらんスレだな
キリッ
数KB書いただけでも疲れるのに100MBとかwww
テキストはともかく、エロゲのグラフィックをぜんぶ起動時に読み込んでおくとしたら、ただのバカだろうな。
>>300 エロゲは処理おちとかかんけーねーしな。
>>305 らぶデスとか最初に全部読み込む
下手すると五分くらい動かなくなる
スレッドの話とかすると全力でスルーするのは昔からかわってないな
面倒だからできればやりたくないのは当たり前だろ 使わずに済むならそれに越したことはない
エロゲなんてスレッドで読み込むとうまくいく好例なのにな
使ってないメモリはOSが退避してくれるし、必要になったらOSが復帰してくれるし、 プログラマはオンメモリで考えていいってのはダメ? ファイルの読み込みって、実際にそのデータ使うまでOSが遅延してくれるんだっけ?
エロゲのグラフィックって差分と一枚絵なんだからたいしたことないんじゃ?
エロゲのグラフィックデータっておまえらのメインメモリより多いと思うんだけど
スレッドの話とかすると全力でスルーするのは昔からかわってないな
面倒だからできればやりたくないのは当たり前だろ 使わずに済むならそれに越したことはない
とりあえずDVDいっぱいに入ってるし音データも含めたら絶対入らないって それにエロゲの要求スペック見たことあるだろ? Pentium3/256MBとか相手にしないといけないんだぜ?
>>312 > ファイルの読み込みって、実際にそのデータ使うまでOSが遅延してくれるんだっけ?
これマジで知らんのだがいつのWindowsからそうなってるんだ?
少なくともXPでそんな挙動したことないぞ
>>312 > ファイルの読み込みって、実際にそのデータ使うまでOSが遅延してくれるんだっけ?
これマジで知らんのだがいつのWindowsからそうなってるんだ?
少なくともXPでそんな挙動したことないぞ
大事でもないことを二回繰り返さなくてよろしい
エロゲに限らず、イベントループと重い処理は、 別のスレッドに分けた方がいいけどな。
せめてギャルゲくらいで話すすめればいいのにエロゲって
モバイルやってるやついねーのかよ。未だに極端なメモリ不足だぞ。
そもそもモバイルは最初からオンメモリだろ
オンメモリで済む事をわざわざ裏読みしてもバグの原因にしかならんぞ。 そもそもよっぽどリッチにリソース使い倒してるゲーム以外でそんなの必要にならんし ましてやエロゲなんてよっぽどの事がない限りシーン頭のロードで大丈夫だろ。
せめてギャルゲくらいで話すすめればいいのにエロゲって
昔はメモリが少なくて他のアプリに気を使って行儀のいいプログラムを心がけてたものだが 今じゃこのざまだ
参考になるエロゲある?
エロゲは処理おちとかかんけーねーしな。
エロゲで処理落ちが関係ない(笑)
フルスクリーン化ってモニターが対応してない解像度では出来ないの?
はあ…
あは…
うはwww
メモリマネージャーの参考になるページなどありませんか?
ツクール系のゲームってどうやって作ってるの? スクリプトエンジン作って、GUIのスクリプトエディタをユーザーに公開してるだけ?
そんなことしない 最初からイベントコマンドやマップなどの仕様を完璧に決めておいて データファイルの構造もきっちり決めて固定する ツクールはそれに従ってデータを編集するだけのデータベースエディタに過ぎない
RPG作るなら多かれ少なかれああいう作りにしとかないと厳しい HSPあたりならフルハードコーディングでもなんとかなるだろうけど
ハードコーディングって何
ググレカス ってもう死語か
>>334 出来ない
ワイドで問題になることがある
よく分からんが、普通にシナリオを1シーン(とかページ?)ごとに区切って オブジェクトに変換したものを適当なハッシュテーブルに格納してればそれでいいんじゃないかと思った。 そもそも画面上に出せる文字なんぞ100文字くらいしかないんだから、 仮に[主人公名]とかそういうタグ変換部分が入っていたとしてもページレベルならコスト0に近いと思うし。
あと、ロード画面自体は全体の設計の中に含ませてやってもいいかもしれん。 (最近のPCゲームで読み込み画面出すところなんて無いけど) ってか、一枚絵出すだけでいいんだが。 一枚絵を出すところとその後ろでローディングしている部分は原理的にはマルチスレッドだけど、 同期目的のために一枚絵出すだけだから、そもそもマルチスレッドという概念はいらねえ。 画像の多いゲームであろうと、その思想は変えずとも良いかと思う。 ステージごと、画面ごとに一枚絵だして読み込んで同期、がもっともベストなやりかたかと。
いきなりどうしたの。 ローディング中に動きが無いとフリーズしたと思われるとか プレイヤーが飽きるとかそういう話で無いの?
そんなの自由にすればいいじゃん、でFAかと。 ローディング中の画面が動いているのはどこのゲームでもあることだし、それになんか技術が必要なことでもねーよ。
1枚絵で済む話ならそもそも話題にさえなってないだろw
DXライブラリとXNAはどっちが簡単ですか?
コンシューマじゃ、ローディング画面にアニメを流さないと審査に通らなかったりする。
っていうかいつから、 エロゲの作り方講座 第二部 〜ローディング画面こそエロゲの顔〜 が始まったんですか?
ttp://dixq.net/ ↑のサイトで龍神録の作り方勉強したんですが次は何を勉強すればよろしか
将来的にはDirectXかXNA使いたいがちょっと入門サイト見た感じだとまだ早い気がするんですが
無能だな
>>357 とりあえずDXライブラリで何か作ってみればいいよ
>>357 勉強って読むことじゃないぞ
自分で何か作ったならUPしろ
>>355 Nは知らんが、SとMは30秒の静止でアウトだろ。
512MBのメモリに全部読んでも審査に通るよ。
あの要件は、もっと複合的な条件をテストするためにあるんだよ。
別にうpする必要はねえだろ、臭えな。 テトリス作ってみ?割と簡単。
>>357 DXライブラリでパックマンをつくってみよう
1ヶ月で言語とDxLib覚えたレベルの人がローグ作れますか?
シューティングが一番簡単だと思うんだけど まあテトリスとかパックマンとかキャラ単位移動限定でやれば難易度ある程度は下がるんだろうが
テトリスパックマンの方がシューティングより簡単じゃないか?
へぼへぼシューティングならそんなに難しくない。 敵数体、自機左右移動のみ、弾は画面内に1発のみ、とか。
っていうかおまえらゲームエフェクトプログラミングどんな感じ?
初歩的なゲームの作り方を順を追って教えてくれるサイトなかったっけ? 最初はウィンドウだして次は絵を出してってその通りに作っていけば それっぽいものができるという・・・。 どっかのまとめっぽいとこだったと思うけど。
>364 ローグなんてCUIでも作れるじゃん
>>369 全部ムービーテクスチャのαONZテストON重ねで終りそう・・・
デザイナがすごいだけじゃ・・・
>>357 だけど
レスthx
とりあえずぷよぷよでも作ってみる
ついでにもう一つ聞きたいんだけどXNAとDirectXてどっちがオススメ?
XNAはフルに活用しようと思うとDirectXわかってないと無理 情報も少ないから初心者にはお勧めできない
DX ライブラリも同じようなものなんじゃないの ?
SDLでおk
英語がわかるならXNAは超オススメ これほど新くて実践的なサンプルや情報が簡単に大量に手に入る環境はなかなか無いよ 英語ダメなら地獄
それはわかる。日本語の情報もあるけど、英語のみの情報のヤツのほうが楽しそうな奴があったりしてMILE
SDLは糞。マジありえない。DirectXやOpenGLのようにハードウェア資源を活用して 高速化しているのかと思いきやただのwin32apiのラッパーに過ぎない。 ただでさえゲームに向かないwin32apiをラッピングしてるんだからこれはもう ゲーム用ライブラリとしては欠陥品というかもうマジありえないなんで存在してるんだろうwww
ツッコミ入れようかと思ったがそっとしておこうか
win32apiのわりに高速だな 透過処理までしてるのに どんな実装してるのかちょっと興味でてきた
>368 たいてい、ポリゴンに透過テクスチャ貼り付けるか、シェーダ方面か、だよな。 テクスチャはいいものを作れるかどうかによる部分が大きいから、 プログラミング的にはシェーダじゃない?
SDLはイベントだけ使えばいい
>>385 だからポリゴンにテクスチャを貼り付けてるだけだって!
>>369 はシェーダーも使ってないでしょ。
ツッコミ入れようかと思ったがそっとしておこうか
俺初心者でWinAPIやDirectXの知識殆どなかったけどDXLib使いやすかったがなあw
DXLibはAPIやDirectXの部分を隠してるからバカでもわかる その変わりそこから外に出るのが大変
そうでもない ソースコードが配布されてるので、やる気さえあればこれ以上無いサンプルとなる
DXLibよりDelphiのほうが良かった DXLibは何か微妙にやりにくいんだよ Javaやってる時みたいな気持ち悪さがある
DirectXスレですれ違いを指摘されたので改めてこちらで聞きなおします。 質問です。AABBツリーってどうやって作るんでしょうか? 2等分してその中に含まれる最大、最小の頂点からAABB作って、 って繰り返せばいいですか?
ググレカス
>>394 意味の無い罵倒だけ書き込むな。
煽りたいだけならν即vipかゲハにでもいけ。
まぁ、でも ココで文字だけで説明されるより どっかのサイトでソースつきで見たほうが速そうな質問ではある
リアルタイム衝突判定を買うべき 6章読めば分かる
日本語で解説してるソースないんですよね 本買うしかないかな
3Dの衝突判定はぜったい本で勉強したほうがいいよ
根拠は?
著者乙
シミュレーション目的でも無い限り、適当でいいんだよ適当で リアルな挙動がゲームを変革するなんていうのは単なる幻想です
ゲーム屋の思考ならそれで良いんだけど そういう話をするとライブラリ作成厨が現れてそれは手抜きだと批判してくる不思議
実際にゲームにするとなると、どんなに厳密で高速な物理エンジンがあっても、 結局は適度に嘘物理を混ぜなきゃならなかったりするしなあ。
というか巷に出回ってる有名物理エンジンもうまく調整しないとつかいもんにならんからな
物理エンジンってのはその手の挙動をいちいち手作りしないですむってのが一番の魅力だとおもうけどな。 事実てきな物理的な挙動を示した上でゲームとしてインチキを混ぜるのは上等。
インチキでも正統派物理でも、出来上がったゲームが面白けりゃなんでもいいよ
面白くするための試行錯誤するための時間を稼ぐためにエンジンを開発して再利用するんですよ。
そんなのは建前。 開発がうまくいかないときにエンジンのせいにして責任回避に使いたいからだよ。
うまくインチキしてくれるのがエンジンでしょ
エンジンは自前で用意するだろw 責任は自分らで取るんだよアホ。
自前で作ったら意味ない。他部署に作らせて責任かぶせる。
お前クズだな
そんなやつばっかが8割占めるのが大手です
面白くするための試行錯誤 = ただのレベルデザイン、だろそれ そんなやりかたしたら洋ゲーみたいなのできちゃうぞ
専門とかだとゲーム科って世間知らずというか、やっぱり性格悪いんだよな
開発開始時は俺天才だから何でもできると言い放ち、 開発中盤になるとあのエンジンがしょぼいからなかなか開発が進まないと言い訳し 開発終盤はひとのせいにしてヘルプを大量に要求し品質も度外視でバグだらけの状態でマスターアップ そんなゲームプログラマーになりたい
なろうと思わなくても勝手にそうなれるから心配すんな
結局企画力というかスケジュールの無さなんだよな
プログラマーは認めようとしないがプログラマーのスケジューリング能力のなさが問題だと思う。
作ってみなくちゃなんもわからない企画には負けるよw
そこがおかしい。スケジュール守れない企画をそのまま受け入れるのは責任の放棄。
マネージングできないプランナーが適当に仕事ばらまいて収集付かなくなるだけだろ
プログラムの管理はプログラマーがやれよ。 お前は奴隷か。
受け入れるかどうかを決定する権限がある人間は『プログラマ』という名称では呼ばれないんじゃないかな
>>421 動かしてみなきゃ面白いかどうかわからないことはたくさんあるよ。
とくにアクション性のあるゲームはその傾向があるよ。
だから経歴にアクションゲーム系を経験した企画でないと、
間違いなくなくリテイクが発生する。
だから知っている側からプッシュしてなかば誘導的に
引っ張らないとですマーチですよ。
プログラムの管理はプログラマーだが、そこはどうやって仕様を実現するかという管理しかない。 時間が足りないのが判明してプログラマーが勝手に仕様削れるわけないだろ。
仕様を削る判断をするのはディレクター。 この仕様は今のリソースでは無理です、 仕様を削るか人員を確保してくださいと要求するのがプログラマー。 それをしないでグダグダ言ってるのは責任放棄。
作ってみないと時間が足りないのが判明しない職場では働きたくないな 仕事を割り振る前(WBS作ったぐらい)で日単位のスケジュールは確定してるだろ
そんな天才見たことない
日本には高学歴のPGなんてまずいないし、業界からしてねえ・・・。
高学歴PGなら職場に一人くらいはいるだろw 大手なら右手以下の人数でいるだろw
>>430 無理なの分かりきってて作り始めるほうがむずいよ
それに予定通りに進まない匂いを初期に感じた時点で危険を察知して適宜ヒアリングして
何がボトルネックになってるのかちゃんと把握するのがディレクターの仕事だ。
「プログラマーが何も言わないから遅れてるけどきっと間に合うだろう」
なんてどんだけボンクラなんだよ
>>430 ただしプログラマーにその権限を与えられるのは仕様確定或いは変更後に予定が組まれる直前〜組まれた直後の僅かな時間のみ
ゲーム業界はどうなってるかしらんが、基本投げてるだけだな。 最近じゃ不景気+オフショア全盛でもうすぐ日本終わるわw
おまえら絶対ディレクターできないだろ。それがすべてを物語ってる。
>>438 お前は、「無理です」しか言わないプログラマーと仕事したいのかよ
出来るかどうかわかんないけどチャレンジしてみるプログラマーいないと大したもんつくれねーよ
>>436 仕様みてからそれ吟味してこっちがそのスケジュールでいけるかどうかを
判断する時間をちっともくれないよねw
無理ですだけしか言わないプログラマーは次からお呼びがかからなくなる。 何も言わずにスケジュールを遅延・品質が守れないプログラマーもね。
>>425 「無理っすよーテヘヘ、せめて○○くん貸して下さい。あと残業○○時間していいならその通り終わりますよ」
みたいな交渉はあるだろ?
無理だとわかってるのに黙ってキーボード叩き始めるのは職務放棄
それなりに大規模な現場なら言われたことだけしときゃいいけど
その場合は毎日会議だけしてるような人がしっかりスケジュール管理してて、
終盤になると火消しと呼ばれるヤクザみたいなおっさんが闊歩してるはず
その立場だとスケジュール管理してるような人や企画の人なんて話す機会がないよ
管理完璧なとこだと仕様に関しても仕様把握専門スタッフがついてて聞いた瞬間に答えが返ってくる
>>441 どのくらい時間があれば判断できますか?
その精度はどの程度信用できますか?
>>434 なぜ右手限定なんだ・・・
まさか左手は指の数が違うのか?
>>442 お前仕事でゲームつくったことないだろw
>>442 プロジェクトごとに解散しない会社ではお呼びをかけないわけにはいかないだろ。
>>446 残念。リードプログラマーです。
こう思うこと自体お前が仕事できないことを示してる。
こっぱずかしい流れになってまいりました
納期が遅れる理由ってだいたい上流工程だろ?
>>449 じゃあ信用できないから君とはゲームつくらん。
だいたい手触りとか作ってプレイしてみないとわかんねーし その調整にどれだけ時間かかるかなんて正確に見積りだせるほうが何かおかしい。 まあどこかで見たことあるようなゲームだったら、見積りだせるかもね
進捗なんてある日突然遅れるわけじゃないだろw おまえらやっぱ進捗管理してないなwww
プロトタイピングの時間すら確保できずに文句言ってるのかおまえら。 仕様書の1ページ目から順番に実装してるんですか?
はたして調整はプログラマの仕事か? それはプログラムの遅れと言っていいのか?
>>448 まあ匿名ならなんとでも言えますがな。
最初から仕様ががっちりきまってて、納期だせるなんてゲームであるの?
>>459 ないよ。だからこそスケジューリングが必要になる。
何を先に作るか。どこは固定できるか。それを明示していってディレクターと交渉する。
>>456 仕事はどこから始めても最後には全て終わらせるからどこからでもいいだろ。
もちろん依存関係上AをこなさないとBの作業が出来ないものについては選択しない。
おまえは何を言ってるんだ?
>>460 そりゃやるだろ、それ無しで手つけられるわけがない。
でも出来るかどうか分かんなくてもやるしか無いときはあるだろ、ないの?
>>444 じゃあ、とりあえず現行の仕事もあるんで3日ぐらい待ってもらえますかね?
精度は当然ですが仕様をみてみないとわかりません
>458 無いみたいだよ 立てちゃえば?
>>463 わかった。他のプログラマーにお願いするわ。
>>458 乱立するとまたゲ製作技術板みたいにゲーム関連のスレたたき出されるぞ
具体的にはゲ関連のスレ立てるたびにアク禁食らうようになる
そういうム板、マ板からたたき出された経過があってあの糞板ってあるんだぞ
知ってた?w
要するにゲームを作りたいと思っているやつらは全てクソだということか!
ころころ細かい仕様が変わる感じの開発体制や ロンチとかで本体仕様がふわっとしてたら ディレクターがしっかりマネージングしないとダメだけどね。 逆にいうとそんなのが無ければよっぽどボンクラじゃないと遅れようがない気がする
>>462 基本的には信用できるディレクターと仕事する。
正直ベースで交渉し多少の問題点はプログラマーで吸収しスタッフに頭を下げてお願いする。
そういう意味では優秀なディレクターに信用されないと出来ないし信用を得るために仕事で結果を出す。
もちろんめぐり合わせの運がある。ゲームプログラムってそのくらい困難でしょ。
ぶっちゃけ、割に合わない仕事だよね やめて業務系でもいったほうがよっぽど金になる どう見ても頑張ってるのプログラマなのわかるのに プログラマに敬意を払わない会社はそれだけで辞めていいと思うよ 尽くしてもなんの見返りもない会社と長く付き合うだけ時間の無駄
マ板池
>>472 いちど業務系に行ったことがあるオレが言う!
正直楽でゲーム系よりお金いいよ。
つまらんけどな。
>>472 正しい。しかしなりたがる奴が多いから待遇は改善されない。
でもできるやつはそういないからわかってる会社は手放さないけどね。
>>469 なんか体制だいぶ違うな。
そもそもディレクターは選べない、というか誰とでも等しく結果を出すように努めないといけない。
そして可能・不可能の交渉だけで良いゲームが作れるとは思わないので
ディレクターの考えを理解して、こちらから提案していかないと挑戦的なゲームは作れない。
プログラマに敬意払う会社なんて日本にあるのか?
お前に払わないだけ
奴隷の事を社会人と呼ぶのが日本です 「社会人」という単語自体どこの国の言語にも該当する語がないんだけどね
そもそも「社会」とは、人と人との繋がり、人々の集団と言う意味であり、子どもや学生、高齢者、退職者でも他人との何らかの繋がりがある限り社会に参加している人=社会人である。つまり人間である限り社会人であると欧米人は考えるためである。
>>458 の次スレがないからってこのスレ乗っ取るなよ
マ板に帰れ
私はゲーマですよゲーマ
じゃもっと金出せ。
珍しく勢いがあると思ったらいつものループじゃないですか
組織に属している以上、プログラマなんて使い捨ての下っ端扱いですよ 人として扱ってほしいなら素材だけどうにかするとして、後は全部自分で作るのが一番いい
と組織に属してないニートが申しております
スレが加速してると思って覗きに来たのに、おまえらときたら… 2時間半もくだらない情熱燃やしてないで、その間にコード書けよw
これくらいコード書きながらでもできる
土方と違って上に登れる可能性があるだけプログラマはマシ
と自分に言い聞かせています
ひ…土方の上というと新選組局長、近藤の座か
上に登れる可能性がある話っていえば「蜘蛛の糸」だろ
それ可能性無いじゃんか そもそも蜘蛛の糸の状態になる時点でおかしい 話をまったく理解せずに言うな
,. -ー冖'⌒'ー-、 ,ノ \ / ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ {ノ へ.._、 ,,/~`♯〉 } γ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j==く (ヽ-〈_ュ`ー‐' リ,イ}_ / }ー┐ r┐ \ ヽ;;∵r;==、、∴'∵; シ { ノヽ / __ ヽ / |/ } . \ こ¨` ノ ` \ ツ / 、_/ O / . , -‐ ´ 个-、__,,.. ‐'´ 〃` -、 / __ ∧ | ∧ . 〃 ,. --ミヽ /∧ i |/ハ ji/  ̄`//, ..__、〃 , ___!__j_______ . {{ '/ // '‐-、 ′ | i´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `i レ, / , ∨ | | | //7//―ァ/‐/7/ ̄{ iっ | | ┌―――┐ | /! 〃 // (' //} i | | | |┌―― 、| | . | 〃  ̄ jノイ | | |::l::i::::::::::::::| | . | 、__ノ{__,.イ , | | |_j::l::::::::::::::| | | ) レ/____ー‐――┤:::::::::: |――┘  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄〔丁 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ::::::::::::| ̄ ̄ ̄ ̄ ` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄{二二二二l____|二二}
かっけえw
そんなに悔しかったのかい
久々に見たww 笑ったw
カチャカチャターンターン派手に音立てて打ってるやつ 本人は気持ちいいんだろうが、傍から見てるとこいつうるせーなと思う
音のたたないキーボードを開発すべきだな
iPadがどうしたの
iPadを強く叩きすぎて穴が開いたとか?
キーをカチャカチャ叩く音だけがむなしく響くオフィス内
何もないところでキーをたたく真似をしたら入力できるキーボードがあったよな
それ使いにくそうだな
カメラとソフトの組み合わせだったな しかし近未来もののバーチャルなキーボードは 空中で打つ技術がいるな、、、フィードバックがあればいけるのかな
たかがキー入力にそんな無駄に場所とる設備作るくらいなら 音声入力を強化しろよって感じだなw
音声入力でプログラミングってどうなんだろうな int abc = 32; とかだと インテジャー エービーシー イコール サーティーツー セミコロン になるのかなw 音声入力でマリオやると ダッシュ!ジャンプ!ファイア!とか言って遊ぶのかなw ぷよぷよだと 回転!落下!右!右!右回転!回転!落下!左!回転! とか面倒そうw
逆にスポーツ系FPSとかは楽しそうじゃね? どっかのロボアニメや特撮みたいに技名叫ぶと発動みたいな
すばやい反応が必要なゲームとかは無理そうだな ぷよぷよだってチャンピオンのあの動きを声ではやれんだろうな あと発声後のアクション開始だとちょっとアクションゲームはキツイかもな 発声の最初の一文字目で判定してアクション開始しないと爽快なアクションゲームにならないだろうな そうなってくると音声入力より 脳みそにケーブルつないでゲームしたほうが
パソコン用のキーボードでゲームするとキーの痛みが酷いな・・・ゲームパッドとか欲しい
アウトロー、スライダー アウトロー、強振(カキーン!)
雑談多すぎ。
今そういう音声入力をゲームに取り込むことって出来る? PCならマイク端子ついてるの多いからPCゲームしか作れないだろうけど その場合音声認識ってどうやるの?ファミコンに出来たことなんだから今のPCなら余裕そうだけど やりかたがわからん
ggrks
ライブラリがいくつかあるから利用してみては
どっかの育成系のゲームなら音声で反応するゲームあったな
何年前から来たんだよ いまや画面に向かって「愛してる」っていうとゲーム内のキャラが反応する時代だっつうのに つーかキモいが
オペレーターズサイド?
あ-なた-のた-めな-らど-こまでも-
523 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/26(月) 18:33:46
ファミコンwwwww
マインドシーカーは たかがファミコンに超能力測定が出来るという 驚きの事件だった
2コンマイクとか懐かしいなぁ
音声認識も映像認識もゲームに取り入れられつつあるな 触覚もタッチパネルで位置は判定できるようになった 次は嗅覚認識だろうか まさかの味覚か
キネクト面白そうなのに日本では総スルーなんだろうな
値段高いし部屋狭いし疲れそうだし痩せる必要ないし
部屋がモノで溢れてるとうまく動作しないんだろうな
KAGって読み方はかぐでいいのかな
ケーエーゲー
経営ゲーム!?
からあげ?
( ´,_ゝ`)プッ
536 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/27(火) 15:01:03
センサー使うゲーム作ろうと思っても パソコン持ってる奴みんなセンサー持ってるわけじゃないのが残念だな
かーらーすーなぜなくのーからすのかってでしょ、かーかー
>536 何センサーだよ 指紋か
タッチセンサー
カーセンサー
ボッキセンサー
サーセンサー
寒っ
センサーセン
暖っ
サーセン m(_ _)m
結局、何センサーなのさ 指紋認識でゲームってバーコードバトラーみたいなもんか
バーコード集めは商業活性化につながるかもしれんが 指紋認証だと何の経済効果も無いな
指紋でバーコードバトラー的なものを作ったら 夢の『ぼくだけの戦士』が確実に作れるな
バーコードバトラーは当時の最先端の技術を駆使して作られていたんですね
ファイルバトラーっていうプログラムあったな
名前わすれたけどキャラの名前だけ決めるとそれによってステータスが自動できまるCGIゲームがあった
ここじゃあれだが、IDで戦闘力だして戦えるのがあったぞ
むしろ精子を成分分析できるデバイスを開発してだな
個人認証系だと 弱いモンスターとか出ちゃったとき クラスメートからハブられそうだな
ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定って買った方がいい? 高くて・・・ 本屋でちょっと見たけど難しかった
557 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/29(木) 21:27:00
みんなに協力してもらってAmazonの欲しいものリストに登録してもらえば10%OFFになるかも
ビックカメラで買えば10%ポイントつくか
ビックカメラって書籍ポイント廃止しなかったっけ?
テトリスとかのアルゴリズムが理解できないんですけど、どういう所から取り組んでいけばわかるようになりますか?
テトリスのアルゴリズムってCPUプレーヤのロジックかとも思ったが 多分もっとそれ以前のレベルなんだろうな
横一列調べて埋まってたら消すとかそういうレベルじゃね?
ブロックを回転するとかそういうレベルじゃね?
江頭2:50が出てくるとかそういうレベルじゃね?
モンスターがヒールを使った人間をターゲットするアルゴリズムがなかなか組めません 純粋にヒーラークラスを優先ターゲットするなら簡単なのですが ターゲットを探すループの中で誰かがヒールを使ったという判定をどうするかについてアドバイスをいただけませんか
モンスター側から検索するんじゃなくて 魔法を使った人が周囲のモンスターに対しその情報を送信すればいいだけじゃ
MMORPG?
>>566 何を言ってるのかさっぱりわからない
下手糞なんだから直近の仕様をどうにかしたいなら
グローバル変数にでも入れておけばいいんじゃね?
>>566 各人間キャラクタに今までの行動をリストで保持させておいて、
モンスターの行動決定時にそのリストを検索して、
ヒールを使った人を探すだけでは?
擬似タスク(笑)でやたらと綺麗(?)に組もうとしていて 汎用フォーマットから逸脱するようなデータの受け渡しが必要になると おそらくそのシステムが破綻してしまうんだろうと予想(爆笑)
モンスターがプレイヤーのとった行動を知ることができない構造が問題だろ
オブザーバー的なオブジェクトを用意すればいいだろw
単純にヒール使ったフラグそれぞれの人間が持ってヒール使ったらONにするとか
ふーん
>>574 それ最終的に取りうる行動の全てにフラグ用意しなきゃいけなくなるぞ
ヒール効果のインスタンス作ってそれを使用したキャラに関連付けとけばいいんじゃねえの
だから取りうる行動の全てじゃなくて必要とするフラグのみ用意すればいいのよ
栓抜きとかパイプ椅子をもってたらヒール
またつまらんこと言って水差す奴が出てきたよこれ
>>578 必要になってからイチイチそのフラグ作るの?めんどくさくね?
特殊な敵の処理のタメに全プレイヤーが特殊なフラグ持ちまくるとか有り得ない。
敵側の都合なんだから敵がプレイヤーの行動を見て自分のフラグを立てるべき。
フラグ=変数じゃないでしょ ヒールに限らずなんらかの行動をとったら特定のビットを立てるように システムを統一しとけばそんなに面倒じゃない気はする まぁ、実際やるなら 敵側に攻撃優先対象リストなりポインタなりを設置しといて 行動時にターゲットを選ぶんじゃなくて プレイヤーの行動によって常に変動してるそいつらを参照してターゲットを決めると思うが
で、敵がプレイヤーの行動を見るって自分側が知らせないでできるの? そうじゃなきゃ同じことでしょ
>>582 その「なんらかの行動」が今後何が出てくるか全くわからない状態で
とりあえずフラグ立てときゃいいでしょってやり方が応用が効かなすぎると言ってるんだ。
本当に条件が「ヒールを使った」だけなら簡単だが、
後で「ヒールを○回使ったら」とか「ヒットポイントが○以下でヒールを使ったら」にしたくなったらどうすんの?
いちいちフラグ条件書き直すの?
それでもし別の敵がその「ヒールを使った」フラグを参照してて
そっちの敵の挙動まで変わっちゃったらこれは完全にバグですよ。
かといって似たようなフラグ複数用意するとかアホっぽくてやってられないし
数が増えたら普通にわけわかんなくなる。
プレイヤーでも敵でも、誰かが何らかの行動を取るたびに
その行動について全員が知れる仕組みにして
敵が自分の持ってるフラグを勝手に立てたり戦略を練ったりする構造にしないと、遠くないうちに破綻する
>>583 プレイヤーが行動を決めるとして、それを実行するのもプレイヤーって仕組みがまず良くない
「ヒール」を選んだとして、その「ヒール」に割り込んで無効化する敵を作りたくなったらもうダメだ。
プレイヤークラスの中に「もしこの敵が居た場合は・・・」とか書いてたら
特殊な敵が出るたびにプレイヤーの行動が複雑化して破綻するよ。
だから行動を決めたあとは、それを実行する(最終的に何が起こるかを計算するだけの)クラスが必要。
そういう観測者的なクラスがあれば、誰かの行動を皆に知らせることもできるだろう。
仕様が不明な状態であれこれ考えるのは無駄
> 本当に条件が「ヒールを使った」だけなら簡単だが、 > 後で「ヒールを○回使ったら」とか「ヒットポイントが○以下でヒールを使ったら」にしたくなったらどうすんの? そんなこと質問者がいつ言ったの? もしそういう設計にするんならそうすべきかも知れんが質問者の意図を勝手に解釈してそんな議論をするのはナンセンス それ以外も同じ て書こうとしてリロードしたら全く同じこと言われたけど構わす書く
>>588 ゲームプログラムで「いかに変更に強くつくるか」を考えない奴はいないと思うけどな
それに仕様が不明な状態とか言うけど、ごく一般的なゲームの戦闘でよくある事すら想定しないのもどうかと思う
ていうか、破綻が容易に想像つくコードの書き方なんかそもそもするな
勝手に状況を決め付ける方がどうかと思うが ごく一般的なゲームの戦闘でよくある事=質問者が作ろうとしてるものだと必ずしも言い切れるのか もし質問者が習作で作ろうと考えてるなら簡単に思いつくもの、簡単に組めるものの方がいい場合だってあると思うのだが
もう質問者いないんだから自由に話すりゃいいじゃない
>>591 よしじゃぁお前が質問者つれてこい
話はそれからだな!
>>566 がまずすべきことは仕様を明確にすることじゃないかと
俺は思う
仕様を決めずにだらだら考えてたらいつまで経っても終わらない
コードが出なくなって久しいし次スレは向こうに移動しような
いるよね、行き当たりばったりなコード書いてどこで何やってるかわかんなくなってバグ出しまくって挫折する奴
そもそも回復したプレイヤーを狙ってくる敵は特殊なんではないか
ヒーラーを最初に潰して敵の回復手段を奪うのは戦略として至極真っ当であるが
そんなことはどうでもいい ここはゲームプログラミングの話をするスレだからさっさと要求通りのコードを出せ
やっぱり、俺が思ったとおり、 栓抜きとパイプ椅子を保持で結論がついたなw
ちゃんと設計の話しよーぜ
仕様が決まってないから設計で悩んでる奴ってのには近づかないほうがいい
スタンダードなRPGバトルを実装するのにどういう設計が良いか
そもそもRPGなの?シミュレーション?リアルタイムアクション?
ジャンル:新感覚ハイスピードキメ打ちバトル
一生ゲーム作れるようにならん ゲームってすごいなあ
逆に聞くけど、RPGだった場合とSRPGだった場合で 質問者への回答になんか差が出るのか?
これにまともに答えられないようでは「仕様が固まってないから」とか言えないと思うんだがな
なんでそんなに偉そうなの?
答えたらきっと誰かが「これ仕様変更した場合どうすんの?」 とか言ってくるw
容易に想像がつく仕様変更程度で破綻するプログラムなんか書くほうが悪い
そもそも質問者がききたいのはAIの実装の仕方であって それはRPGかどうかとは全然関係ないと思うんだがどうか
プレイヤーと行動の履歴をコンテナに入れてヒール?を優先的に参照すればいいんじゃないか
>>613 そうだよね
逆になんでこんな簡単なことができないのかわからないよね?
小学生なの?ってレベル
だけど予想として多分
>>571 の状態なんだよねw
>>571 は汎用性があるつもりで組んでたけど実はそんなもの欠片もなかったという間抜けな自分を
受け入れられないPGが陥る自分との戦いだから掲示板に書き込んでも解決しないと思うんだよね
回答者の誰もが「プレイヤの行動履歴をもちゃいーじゃん、こいつ馬鹿?」って思ってるけど
本人は自分がマヌケだったことの受け入れを拒否してるからいまさら基盤の俺システムを否定したくないんだよね
でも誰かが言わなきゃいけないからとりあえず言っておくわ
m9(^Д^)プギャー
というカウンセリングもこのスレでは行っております
ぜんぜん話が噛み合ってなくない? お前らだれと戦ってるんだよ
お前らはゲームプログラムは何から始めたのよ
RPGツクール SUPER DANTE
「ゲームプログラミング」って単語はあるけど そんなに画一されたテクニックとかほとんどないよね
あー俺がプロだったら守秘義務に抵触しない範囲で教えてやんのによ・・・くやしいぜ
rand() % 100 これ、業務系でやったら好評だったよ
これはひどい
テクニックについてはゲ製でやってますからいいですよ ここでは純粋にゲームプログラミングだけを語っていきましょう
>>624 テクニックとゲームプログラミングの違いがわからない
演出や表現 それを実現するための技術
おまえがルールか?
演出や表現がゲームプログラミングの本質って何かのアンチテーゼですか
残酷なアンチテーゼ
テクニック とある場面でどんな演出や表現を使えばより効果的なのか 緊迫した戦闘シーンを演出したいのに和やかになってしまうような演出や表現したらマズいでしょ ゲームプログラミング 演出や表現をどうプログラミングするかを含めて実際的なソースやアルゴリズムについて語る
ゲ製はゲ製でくだらない議論が延々と続いてるけど あのスレに張り付いてるやつは一体何がしたいんだろう
自治やヲチのスレ以外はわりと平穏 ああいう書き込みが活発なスレがないと 書き込み制限にひっかかるから実はありがたい
>>632 そのことをしってる君も張り付いてるやつの一人だよね
so-netさんが張り付いてた時代のほうが 今より平和だったのは何故だろう
>>632 怪しいよねあいつら(あいつ?)
すごく金の臭いがする
人集まったらしこたま宣伝やアフィしたりツール売りつけたりとか考えてそう・・・
昔もそれで代表のサイトをどこの使うかとかで結構荒れたよねw
ツールもフリーでもシェアでもかなり必死に金稼ごうとしてたからなぁ・・・
ちょっといやんな臭いがするね
もともとの住民はアフィを容認する流れだったのに どこからか急にイナゴのように現れたんだけど・・・
>>637 >もともとの住民はアフィを容認する流れだったのに
そうかなぁ・・・俺はちょっと露骨過ぎて引いてた
自分のサイトを使わせないと気がすまないって奴がいてさ・・・
いっつも自分の意見が通らないと連投荒らしに変わるの
加藤のことか
アフィるなんて言語道断ですな
>>638 たぶん別件の話だな
こっちの話はサーバ代やドメイン代を負担するんだから
どこかで維持費捻出しようって話になって
元はとれないだろうけどアフィがベターだねって話がまとまり
サイト構築してしばらく運用して軌道に乗りかかったときに
どこからともなくアフィるなっていう人が表れて
その人の書き込みのせいでスレが機能しなくなり
サーバ管理してた人も逃げ出してその後なにも残らなかった
細々とだけどみんなでゆっくり育てていったスレだから悔しい
どこからともなくアフィるなっていう人が表れて その人の書き込みのせいでスレが機能しなくなり
やがては血となり肉となり
>>641 無料のHPとかブログとか使えばええんと違う?
って思うけどね
>>644 このレスだけの話の流れだと当然そうだな
実際は一人に管理丸投げだったからそのインセンティブぐらい貰っとけやって思いもあったけどな
他の人はどう考えたか知らんが
キツイ言い方をするなら無料レンタルを提案するやつは自分でやれってことになると思う
無料は広告も多くて機能も限られてるから大変だよ
サーバを管理するっていう満足感もない
そのあたりのバランスを考えるとアフィって結論は筋がいい
っていうかアフィ反対するのってどういう動機なの?
アフィ肯定する理由は「俺の為に働いてね、アフィぐらいいいよ(俺は損しないから)」
>>645 そういう金を得ようとして大して管理なんてする気もないのに
やたらと自分のところを使わせようとする奴がいる
んで使わないと荒らすって話はしたはずだけど
>>645 っていうかお前もそういう金が目当てで
最近、ゲ製作技術板で規制解除要望してた奴と違う?
別にそういう商売邪魔するつもりはないし
それでゲーム製作やる人間が増えるなら結構なことだけど
まだ、ネット乞食がうろちょろしてんのかと思うと吐気がするな
話がよく分からんのだが
>>650 馬鹿なの?
簡単にいうと最近アフィで儲けようとしてる奴がム板やゲ製板でごちゃごちゃ動いてやがんの
つまりどういうことです?
ゲーム製作板たまにみるが宣伝なんてなかったぞ 過疎ってるし
>>646 それとは別件でって言ってるじゃん
こっちは管理した実績あっての話
前述した通り途中から首突っ込んできたアホが荒らしてった
しかもそいつのサイト使えって糞サイトのリンク貼って逃亡
>>647 うまくまわってるスレにまで首突っ込んできて
かき回してアフィは悪でございってやられたらたまらんのよ
自治スレもヲチスレもやってる事に変わりがないじゃないか
>>649 乞食には2種類あって他人の成果物を無断利用して小銭を稼ぐヤツ
もう1種類は無償の労働力を恵んでもらうヤツな
ゲームプログラムの話しよーぜ
じゃあゲームプログラミングの歴史からだな
最古のゲームって、テニスゲームだっけ?
終
>>649 乞食には2種類あって他人の成果物を無断利用して小銭を稼ぐヤツ
もう1種類は無償の労働力を恵んでもらうヤツな
これどっちもアフィは悪っていってるようなもんじゃまいか
嫌儲はν即から分離した専用板から出てくるなよ。
自治スレにヲチされてた ヲチスレ潰すとか言ってたけど ゾンビとりがゾンビになったな
664 :
デフォルトの名無しさん :2010/08/04(水) 07:11:11
>658 PONGより前もあるらしい
たぶん658が言ってるのは、オシロスコープの輝点を打ち返すとかいう、そのゲームのことではないだろうか
ベクタースキャンのスペースウォーだべ
プログラミング難度がSクラスのゲームって何?
ファミコンでスーパーマリオ3作ったのはものすごく大変だったと思う
3Dで自由に動き回れて動きや衝突を色々制御するようなのは 大変だと思う。表示が3Dだけってのならまだ楽だけど。
3Dテレビ対応のゲームって作れるの?
対応したハードと環境があれば作れるだろ
要は右目で見る映像と左目で見る映像を同時に作ればいい
パソコンを3DテレビにHDMIやD-SUBで接続すれば3Dになるの? もちろんゲーム側に何か仕掛けを作ってやる必要はあるんだろうけど
HDMI 3D でぐぐれ
サイドバイサイドならどの3Dテレビも対応してるはず 横に並べて出力すればいいだけ
ググってきた
今売ってる標準的なパソコン構成を使い
DirectX SDKでゲームを作っても
>>673 で言ってたようなことは不可能っぽいね
おまえらも無理なら無理って言ってくれればいいのに
>>676 >>675 は無視ですかそうですか
並べるだけって書いたけど横を半分につぶす必要もあったな
テレビが引き伸ばすし
>>677 無視してないよ
それも含めて無理って結論
ソースはグーグル先生
>>678 何が無理なんだ?
作るのが難しいとか面倒とかそういう意味?
TVに強制3D表示ボタンなどがないかぎり、HDMI 1.4aプロトコルを操作しないと横に画像作ったところで3Dにはならない
>>680 テレビに3Dの設定があるはず
左右分割方式とか日本語になってるかもしれないけど
そんなものは無い
SONYには無いようだが?
>>684 オプションの3Dメニューの3Dフォーマットを
左右分割方式に切り替えても駄目?
>>670 のカスっぷりにワロタ
本人はネタ振りのつもりなんだろうけど
はいはい、ggrksなんて言うとこうなるってお手本だよ
>>637-655 これってゲ製作技術の話?
気になったんだけどいつごろの話のこと?よくわからん
有志のwikiがアクセスできなくなって移転した当時のことなら、
結局アフィるなよって話もあったけど、それに納得して、
というよりまあアフィる旨みが吊り合わないなと判断して結局自腹運営のままになってるんだけど
他の2chスレのまとめサイトでは、アフィやってる人もいるけど
手間の割にトラフィック多くて合ってない感じだった。
ゲ製作技術のサイトはそういうサイトとよりも全然トラフィック少ないけど
>>685 ダメもなにも、ユーザにそんな操作させるなんて論外だろ?
なぜ真っ当なやり方を無視してサポート外のやり方にこだわるんだ
>>689 サイドバイサイドも真っ当なやり方なんですが
なんでサポート外だと思うの?
つか不可能とか無理とか無いとか言うから案を出してるだけで
商品として現実的かどうかまでは考えてないよ
もしかしたらオートのままでも平気かもしれないけど
こればかりは試してみないとわからん
>サイドバイサイドも真っ当なやり方なんですが それは画像のデータとしてのやり方 3Dを有効にする方法ではない そしてサイドバイサイドだけではオートで3Dにはならない
ああ、「3Dになるの?」って3D表示が可能かどうかじゃなくて テレビの設定が3Dに切り替わるかどうかってことだったのか すまん読み違えてた
HDMI1.4対応のグラボなんて出てるの?
白黒出力にして赤青で出して合成して赤青のセロファン貼ったメガネ使えばいいだろ
HDMI1.4対応のグラボなんて出てるの??
そんなものは無い
赤青は同人ソフトでやってるのを見た事あるな いまどきそこまでして3Dにこだわるのって・・
赤青の3Dメガネって、かなり前のコロコロで付録としてついてたっけ あの頃から技術は完成されてたのに、何で今になって盛り上がってんだろ
赤青眼鏡は昭和30年代の雑誌付録にはあるんじゃないか?
赤青で3Dって客を馬鹿にしすぎてる
>>698 赤青の3Dメガネでちゃんと立体に見えて、
かつ面白いコンテンツがアマチュアでも手軽に作れるようになったから。
技術どうのこうのよりも、コンテンツが作れるかどうかの方が
盛り上がりにはより必要な要素だと思う。
時代がやっとバーチャルボーイに追いついたか。
>>698 赤青3D映画は90年近く前からあったらしいな
盗撮対策か値段が安くなって機材を導入しやすくなったのかしらんが
映画館でそこそこ普及してウケたから
次はテレビって流れだろう
ゲームに関しては昔流行ったときは二次元座標で計算してて
飛び出し分をわざわざ対応しなきゃいけなかったのが
最近は三次元座標で計算してるからほぼ自動で3D対応できて
流行りにのってとりあえず対応させとけってやつが多いんじゃね
昔からあるあほみたいな技術を組み合わせただけのものが突然流行りであっという間に広がることはあるな httpとかajaxとか
あほみたいな技術ではないけどな
昔みた赤青3Dなんてただの小汚い映像だったけどな 今はもうちょっとましになったんだろか?
3Dはあまり評判よくないよな ゲームなんか3Dにして長時間されたら シャッター式なんて倒れて吐くぞ
flash(mxslとアクションスクリプト)でゲーム作りたいんですけどどうしたらいいですか
まずゲームの企画書づくりから
>>710 わかりました。
なんかクラスというかコンポーネントがたくさん合ってやる気なくなりました
どうせ何度か失敗するんだ とりあえずやって何度か失敗しろ
ゲームは各要素が密結合しがちだから 設計は難しい部類になるんだと思う
プログラムについてまったく知らない状態から マリオギャラクシーみたいな3Dアクションを作れるようになるまで 何をどれくらい勉強すればいいんだろうな
>>714 マリギャラかぁ・・・超天才で6年、凡人で10年ってとこかな?
ひとりで今のコンシューマーゲームみたいなのつくろうと思うのがまず間違いだなあ プロトタイプ程度なら頑張ったら出来るかもしれんが
人にもよると思うけど、2Dのゲームでさえ、まともに作れるようになるまでに2、3年はかかりそう
ディティールを抜きに考えればそんな難しいことしてないだろ
C++なら大抵思ったとおりの2Dゲーが作れるようになったのに、 それがJAVAになった途端に何もできなくなったでござる
クラスは名前空間か構造体です。名前空間として使う場合、メソッドや変数は全てstaticにします。 後者の場合、フィールドは全てpublicとします。メソッドを定義してはいけません。明確に区別して使いましょう。 これでCと同じです。必要ならstatic importも活用しましょう。
中国人かな?
今時プログラマなんて中国人しかいないだろ
俺は中国人だったのか
今頃気づくなんて、まるで中国人だな
マリオ3の1ドット単位で坂を登ったり地面と衝突判定をさせたりすんのってどうやってんの? 今作ってるのは強制横スクアクションのつもりなんだけど、 map.datファイル(480*5000程度)からmap[480][640]に1列ずつずらしながら格納→表示 ゴリ押しじゃなくてもっと賢い方法ってない?
当たり判定用の線分を地面に割り当てればいい 今キャラがいる周辺の線分を検索し、 その線分のどちら側にキャラがいなければならないかを調べる 線分と重なってたり、逆側にいれば当たっているという事 つまり 3D フィールドの場合と同じような方法で次元を一つ下げる感じ
強引だけどdatファイル(32*32のブロック)の数字なりアルファベットなりに傾斜と+y座標の意味を持たせて
mod(x,block_size)等で座標補正って手もあるか
3Dは知らなくて
>>726 のは分からないんだけど、
シューティングみたいにプレイヤーが直線の始点と終点の間に居るときに
プレイヤーの座標の位置と直線の傾きでプレイヤーの座標に反映って意味?
3Dは知らないから想像できんかった。
>725 普通に『どのマップチップにいるか』の座標判定はマリオの4隅の座標でやるでしょ、 それで斜面チップにいるということになったら、マリオの『X方向は中央、Y方向は最下』の座標が チップ内のどの位置にいるか判定して、このときマリオの足元の点がチップの床部分より下なら接地してると判断。 って、SoftBank Creative の『アクションゲーム アルゴリズム マニアックス』には書いてあった。
>>727 3D云々はどうでもいい
単に直線・曲線(できなかったら直線のぶつなぎでも可)の式から座標求めろって話だ
datファイルで笑いが止まらない
まさかtxtやCSVだなんて言わないよな
ファイル形式は今は本質じゃないからどうでも良いだろ
>>727 の余計な情報の入れ込みっぷりは頭悪く感じるな
改造マリオ
2D坂道思ったよりムズいな
改造マリオとか改造ポケモンの動画をニコニコなどで見るとクリエイターがかわいそうに思えてくる。
ソニックのスピードによって逆さになっても落ちないやつの方が難しそう _○_
物理さぼってるからそんな簡単な事ができないんだ
_○_ は _人_ と考えればいいんじゃね?
あのプログラムは物理でやってたのか
743 :
デフォルトの名無しさん :2010/08/09(月) 23:47:34
>>738 物理いらない
v : 速度
if (v<50) {
落ちる
} else {
回転する
}
>アクションゲーム アルゴリズム マニアックス この本俺も気になってたんだけど、役に立った? ゲームに限らずパソコン系の本って9割以上が駄本でもうね。
俺はJAVAでのひな形が分かる本が欲しいな ゲームプログラミングの館の龍神録の途中経過からいつもシコシコ作らせてもらってて そろそろ我流とCから抜け出して形を覚えたい
龍神録はゴミサイトだから参考にするのは止めろと 何回言われば気が済むんだ
自称プロ様が住み着いちゃったみたいだな
>>737 これじゃだめだ。
まず、getTileCollision() では始点と終点で表される矩形内に壁があるかどうか調べているが、線分の交差判定にするかブレゼンハムで調べる必要がある。
どちらにするかはデータの持ち方による。
ブロックの中の角度が一定なら、ブロック毎に角度を設定したらいい。どこがヒットするかはビットマップにでもしたらいい。コリジョンエディタを作る必要がある。
複雑な地形なら線分で形成した方がいい。この場合は、見た目のためのブロックデータと別に地形の線分データを持つことになる。
次に、衝突した時に速度のベクトルを、衝突した壁と平行な成分と垂直な成分に分解して、平行な成分だけを取り出してそれを速度ベクトルとしてもう一度移動ルーチンを走らせる。
これをしないと斜めの壁にぶつかった時に、ズリズリせずにその場で止まってしまう。
セガの分厚い黒い本って評判いいっぽいけどなんで?
プログラミングの才能のない人間に夢を与えるようなことが書いてあるから
「セガが出した」という以外特に特筆する内容でもなかった気がするが… 初心者向けにしては独自ライブラリを強制してるし 経験者からすれば読み物としてはまぁ面白い程度
オライリーが日本語訳のを出してくれりゃあいいのになあ・・・ 絶版?なのか知らんがGame Coding Complete とか読んでみたい ところで「Javaゲームプログラミング 第2版 アルゴリズムとフレームワーク」ってどう? 大型の本屋を数件探して見当たらなかったんだが、JAVAでお勧めの本を頼む 専門2年生でゲームは完全我流のテトリスをcとpythonで作ったことがあるくらいの素人
ところでなんでそんなにJAVAにこだわってるの? ゲーム目的であるならそれほど向いてる言語じゃないんだけど
>>749 全くの初学者が、C++で3Dアクションゲームを書く上で最低限必要な知識に関して、いちいち懇切丁寧に説明されているから。
逆に言うと、特定のプラットフォームに依存するような事はほぼ書いてないし、例えば、DirectXとかシェーダの使い方は全く無い。
自習の教材は、倉庫番(2D)、ボンバーマン(2D)、バーチャロン(3D)のモドキみたいなゲームを作る事。
開発環境はVC++だが、絵や音は、作者がまとめたグラフィックライブラリ上で処理することになる。
要するに、山登りに興味を持った人が、著者の流儀にならって、まず自宅や近所の低い山で出来る範囲の基礎訓練をする本。
だから、既に特定の山にアタックしている人からは、実践的な価値はないとして評判が悪い。
ただ、出版時から繰り返し言われてる、独自ライブラリ云々に関しては、結局はDirectXとかだってMS独自なわけで。
DX学ぶのに労力使って、ゲーム開発自体に挫折するくらいなら、C++でロジック書く部分だけでも学べたほうが良い、というのが著者のスタンスなわけだろ。
一方、751みたいな意見は、少しは名が知れた登山家が、登山初心者向けに何か本を出したとして、
「俺は、チョモランマでも通じる普遍的で高度な登山テクニックが読みたかったのに、著者の流儀で基本的なことしか書いてねえじゃねえか!」
とか文句を言うのと同じレベルなわけで、それは、もともとそういう奴はターゲットにしてねえというだけの話だな。
>>752 それの1版持ってるし、2版も立ち読みしたことあるけど、一言で言えば、不親切なひらしょー本。
Javaに関する知識は、あって当然という前提で殆ど説明は無く、作者が設計したフレームワークを参考に、2Dゲームの作成を自習する。
出来上がるゲームは、1980年代後半ころの解説本に出てたような、ちょっと寂しい見た目だったりする。
アルゴリズムという名称から、各種のゲームに使われる数式とか技法を、Javaで実装した事例がいろいろ載ってると思ってるなら心配無用。
教材のサンプルゲームに必要な事以外は、全く載ってない。つまり、そういうレベルの本だ。
批判ばかりだが、最後の方に、簡単な通信すごろくゲームのサンプルが載ってるから、最終的にそういうのやりたい人にはいいかもしれない。
だろ。
>>749 この手の本で最初に出たから
今は似たような本がいっぱい出てるけどな
ゲーム製作系のブログがいっせいに飛びついたのも原因かもしれない
>今は似たような本がいっぱい出てるけどな ゲームコーディング・コンプリートのことか これもそこそこ評判良い
セガ本の作者ってセガではどのゲームの開発に関わってた人? もしバーチャロンに関わってるならその記事を読む為だけでも買いたいんだが
>>744 持ってるけどあまり役に立ってない
地面の当たり判定とか坂道の判定とかないし。
実際にゲーム作ってそのソースの解説しろよなw くだらねぇ個別のプログラム載せて「〜の作り方」とか明らかに作れないのミエミエだよねw
>>762 技術書が要素技術の解説にとどまってるのは当然
ただ、実際に作った人の本なら思想が読み取れるのではないかと期待できるから
読み物としては実際に商品化したものを解説してるほうが価値がある
で、セガ本の作者はマーズに関わってたみたいだな
内容は信頼できるがよりによってマーズか・・・
ゲームの技術書()だなんて呼べるものは存在しないと思うよ、日本には。
ヒント 守秘義務
ゲームプログラミングなんてゲームの仕様次第で作り方コロコロ変わるもんだし そもそも臨機応変にいろんなものを実装できるレベルに無いと仕事じゃ話にならん 要するにプロもみんな手探りなんだよ
プロとかどうでもいいが線形リストまで守秘義務だと思ってるやつもいるしな 大学でやらないのは仕方ないと思うけど ゲームの専門学校ってそういうのはやらないの?
ゲームプログラムとか以前に基本的な知識が全然たりてないなんてのはよくある話
うちの情報工学科では、1 年の後期で線形リストは一応やったよ。 2 時間くらい割いた。 まあ、一応って言うのは理解できてない人が多数な気がするからつけた。
必要性もわかんないのに教えたって身につくわけないわな
だね。C 言語の仕様もろくに理解出来ないやつがどうしてアルゴリズムの有用性などわかろうか。
Game Programming Gems読めばいいじゃん
情報系っても頭の良い輩はプログラムをやろうとしないし高校時代は勉強しかしてない生活だからな。 就職も教員やら公務員を除くとほぼ全員SE、PGなんて極稀。 結局ゲームを作ってる奴は専門とか日大以下に限られる。
そしてそこは蜘蛛の糸一本の世界なんだよね
専門のゲーム科か。 2Dだけでいいからそのレベルにはなりたいぜ。
専門の授業なんて基本情報とって縦シュー作って終わり 小学校からPC触ってるヤツなら中学で体験するレベル
・・・冗談だろ?
個人でゲームつくろうなんて思ったら 莫大な時間をプログラミングに費やさないと、 まともなもん作れないよほんと。 とりあえず遊べる程度なら頑張ればできるけど。
最近のゲームって企業のCMついてるの?
ゲーム専門学校なんて クラスに2人も「出来る奴」がいればいいほうで後はPCまともに触ったこと無いのすらいる始末 本来はその2人を伸ばす授業をするべきなんだが 学校の方針にもよるが大抵はあまり退学者を出さないことに主眼が置かれるので 授業は底辺のレベルに沿って行わなくてはいけない 当然実のある授業になるはずもなく 出来る奴は授業そっちのけで独学で学習していく必要がある 恩師に頼まれて4年ほど教えてたけど 逆に講師やってるのが辛くなるほどレベルが低すぎて頭さげて止めさせてもらった
ほんとなんでゲー専の先にゲームクリエイターがあると思えるのかが不思議でならない
>>763 なんで当然なんだろね?
量が多すぎて書ききれないってんならわかるけど
よくある技術本のシェーダ云々、描画云々はライブラリとして
ゲームのシステムそれ自体の解説本があっても俺はいいと思うけどね
いまでてるみたいなチンケなのじゃなくて
とりあえず3DでゲームはFCマリオみたいに単純でいいじゃん
それだって実際作るとなればかなり面倒だと思うよ
そうやって初心者が開発工程をなぞって学習できる形の本がないことにちょっとがっかりだね
別にプログラマばっかりが読みたいわけじゃないと思うんだよね
将来1人でゲーム作ってみたいデザイナが素材だけ書き換えてみたりとかもあると思うしさ
俺もちょっと本書いてみるかな〜♪
今時C言語のソースなんて恥ずかしくて出せないが OOPとなるとそれはそれで的確な設計できる奴が限られてしまう
>>781 VCとDirectXと駆け出し1〜2年のPGに説教ができる程度の講師がいればそれで十分だろ
結局、自分次第だし誰も頼れない
それでも駆け出しの時期は誰かの作業をみて覚える期間がいくらかは必要だと思う
なんでも1人でっていうのはできるかもしれないけど効率悪い気がする
会社のPGだって結構やばい(特に大手、いまは開発を外注に出しちゃうからあんまりみないけどね)
PGが20人ぐらいいる部署に入ったけど3Dがわかる(ライブラリが組めそうな人)人4〜5人だった
レベルが低いのはゲー専だけか?と問いたい
それとゲー専に対して失望ムードばっかりだった業界だけど
そんなかでも結構支援してくれたりちょくちょく学校にきて現場で必要な人材とか熱心に話してくれたりしてた
会社はやっぱり今伸びてるね
文句ばっかりいってなにもしない奴が駄目ってのは多分人間に限った話じゃないんだ
たとえ実際に作れるようになったやつでもゲーム専門学校卒とか 黒歴史すぎて自分の経歴から抹消すると思う
>>780 ゲー専の講師なんて授業は適当でよくてクラスに1人か2人いれば良い方の
優秀な学生を会社に引き抜くのが目的のバイトみたいなもんだって言ってた
ゲー専ってゲーム系の専門学生のこと?
>>780 みたいな背景があるから駄本ばかりなんだろうな
>そうやって初心者が開発工程をなぞって学習できる形の本がないことにちょっとがっかりだね
同意、入りづらいしオライリーみたいなまともな本がほぼ無いに等しいと思う
俺が通ってる専門学校(一般的なPGやSE等メイン)では入学時に出来る奴とそうでない奴とでクラス分けをするんだが、 ゲーム科は基本下のクラスって指定されてるわ。 うん、確かに分からなくもない・・・。
ゲームの開発工程はやる夫で学びました
ゲー専で優秀な学生って、別にゲー専とかなくてもひとりでできちゃうタイプの奴しかいねーと思うけどなあ そして、世間からみてギークの領域に入るぐらいプログラムできる奴ですら ゲームプログラムとなると、深い設計についてはあまり考えたことが無かったりする。
793 :
デフォルトの名無しさん :2010/08/11(水) 08:10:05
そんなシステマチックなものじゃないからかと
PHPで大半がコピペで済ませるような業務アプリより ゲーム造る方が難しいよね プログラマが学問的に優秀かどうかはあまり関係ない
それ趣味か仕事かの差じゃねーの?
ゲームがコピペじゃないと思ってるのか
夏だな
夏ですね
コピペで済ませられるところでコピペしないやつは馬鹿
夏やな
だがしかし夏じゃなくても低学歴しか居ないのであった
前に電車で情報系の学生っぽい人達が講義でコンパイラ作るうんぬんとかしゃべってたから 情報系学科とか専門出てるひとって誰でもコンパイラぐらいは余裕で作れるような人ってイメージあるんだけど
本読めば誰でも作れるよ 9割テンプレだからゲームなんかよりずっと簡単
BNF書いてyacc通すだけとか
理論を理解して、実装を自分で0から設計できるようにするのが大学とかの理想ではあるが。 あとコンパイラは、一応動くものを作る、ってのは簡単。 大変なのは最適化とか。
C -> Java のコンパイラってどんなのがあったっけ
東大だろうが大学の情報系ってプログラムなんてほとんどやらないよ
いい加減すれ違い
慶應の環境情報学部はプログラミングが8単位必修 プログラミング授業は選択で30単位分ぐらいあるしね
大学入りなおしたくなるな
webプログラムって難しくないですか?
難しくはない めんどくさいだけ
ウェブ系は比較的簡単な方
書き込みてst
ゲーム作るときって移植性のこと考えて作ったほうがいいの?
ゲームの移植性って何だろうな OS?ハード?ビデオ信号?
XBoxとPS3どっちでも動くように〜とか
移植するかしないかは置いといて 描画やサウンド等ハードに依存する部分と メインのゲーム部分は完全に分離するように組むよね ゲーム部は全てハード依存のライブラリ経由で書く ライブラリの中身を別ハードのものと差し替えれば ゲーム部には一切手を付けずに動くのが理想
ハードのスペックの違いで同じ手法が使えなかったりで 嫌々書き直す部分は出てくるけどね
ゲ製板の雑談スレが怪しく展開し始めた 自治スレにアフィ絡みの突っ込みが入ったのに 間髪入れずに話題を雑談スレに振ったのが発端のようだ
PALなくなればいいのに
本といえばルビーの本がちょこちょこあるのは何故?
机上の九龍
ゲームプログラムはむずいよ プログラムに必要な技術のほぼ全てにおいて高度な物が要求される。
正しい計算結果ではなく、正しく感じる結果を出さなければならないという事も忘れてはならない
そもそも仕様変更が当たり前の世界だから 色々見通しながら設計できる奴じゃないと破綻する
口だけ番長
でも実際使われてるのは島根県内だけです
島根の本屋にはRubyの本がいっぱい売ってるよ
島根って県ぐるみでRuby推してるのか 頭おかしいな
836 :
デフォルトの名無しさん :2010/08/12(木) 08:29:32
Rubyラーメンwww
ほぼ全員現実を見ない知らない落ちこぼれだらけなのに
>>830 みたいなこと言っちゃうから馬鹿にされんだよ
838 :
デフォルトの名無しさん :2010/08/12(木) 09:12:11
全ての仕様変更に対応できるようになって無理無理無理 必要なのは数週間分の苦労を仕様変更の一言でパーにされてもめげない心 業務系からゲームに来た人が馴染めずに潰れてしまうことがあるのは 無報酬・無納期延期で行われるこれに絶えられないから
一発で仕様も固められない上の連中は無能ばかりだよね
仕様書もまともに書けないアホが多すぎるからな。
でも結構、「そんなこともあろうかと」なように作っておくことはあるな たいていそういう時は役に立つんだけどw
ある程度の備えはできるけど全てはさすがにキツイな だから「大変そうだけどできる?」って聞かれたときに「いいですよ」って答えられる時もあれば 「それくらい簡単でしょ」って言われたときに「えっ!?それは・・・」って言いたくなる時もある
追加要素はないから、って言われて容量ギリギリで作ったら 追加要素だ、って言われた時の殺意
それはおまえがわるい
たとえ追加要素はないって言われてても 少し残して、もう無理です限界です。って言っとくな
レン法に仕分けしてもらえ
なんでいつまでもC+で作ってるの? 360ってC#なんでしょ?
XNAが360の標準と勘違いしてる子は多そうだな
で、何でC++なん?
速さと高さがちょうどいいから
基本的に仕様変更すればより面白くなるわけで 最初から変更なしで済むように仕様を書けって考え方はクソゲーの元凶 全ての仕様変更に耐えるようにってのは無理だが ある程度の変更は見通して作るのが普通だろ。 むしろ、こうやったら面白いのにって密かに思ってて、そっちへの変更が可能なように作って あとでやっぱそっちでって言われてすぐ変更可能とか、やるでしょうよ。
え?まだ蒸し返すの?
本当に有能ならすくない仕様変更でも面白いゲームが作れるんだけどね。無能には無理だけど
ま仕様書かけないアホが多いってのは同意するけどね
必死だのう
そんな夢のようなゆとりのある作業が出来るわけないだろ ゲーム制作秘話の読みすぎ
夏ですから
ゲームって仕様書ないんでしょ?
ゆとりがないのはお前が無能だからだ
ある程度融通の効くプログラムと、仕様書の通りにしか動かせないプログラムとで 実装にかかる時間はそれほど大差ない。経験や考え方がかなり物を言う。
無限ループって怖くね?
日本語(ローマ字)の識別子って業務で使ってる? ゲーム作ってると的確な英語を見つけるのが大変なことって多くない? 書くときは漢字識別子で書いてぷリプロセスで衝突しないようにコンバートするのがいいんじゃないかとさえ思うんだけど
>>861 仕様書は完成してから作らないと意味がないのです
まあ完成した頃には疲れ果てて仕様書どころじゃなくなってますが
完成した後に仕様書を作る時間なんてくれません
869 :
デフォルトの名無しさん :2010/08/13(金) 06:49:01
なんで仕様書の話になってんだ。 プログラムの話しろよ。
お前のような人間がいるからプロジェクトが炎上するんだよ!
時間が無いのはさぼってるからだろ
ゲー専馬鹿にしたその直後にこの流れ、さすがだ
現場に入って半年もすればゲー専卒と大学卒の差なんて無くなっとる
使える奴と使えない奴の差は学歴関係ないからな
だが使える奴と使えない奴の差はどんどん広がる。
大卒でプログラマなんて居るのか? とくにマーチ以上なんて皆無に等しいだろ一般的なITだと。
ゲーム系はそれなりにいるよ というか、コアな部分は本当に優秀じゃないと作れないからドクター出の奴すらいる
有名大学卒で社長兼PGの人なら知ってる
社長兼PGな会社にいたが、その人全部ひとりで背負ってしまっていろんな意味で潰れた
この業界ゲーム系に限らずそういう会社は山のようにある
学歴が関係無い分けないじゃん コンビニのバイトですら差が出るのに
頭悪い奴が自分の心を落ち着かせるために喚いてるだけだよ 頭良い奴の方がなんでも覚えがいいし応用が利く 伸びしろもあるし
※ただしイケメンに限る
大卒IT派遣奴隷のお客さんが精神安定のために来てるのかね 盆休みが終わるまで2ch見る必要ないな
おまえらみたいな給料泥棒が会社を潰すんだよ
大抵の国で日本の風習を押し付けたら経営者は速逮捕だけどな つか世界最悪レベルで経営者が無能だよ日本
>886 kwsk
なんで経営者にならないの? その世界最悪レベルの経営者より無能なの?
まさかとは思うけど、能力があるから日本は豊かだとかって思ってないよな
>>888 面倒だからに決まっている
あいつらが世界最悪レベルだと分かってはいるが、
面倒なので自分が代わりにやろうとは微塵も思わない
それがニート
経営するなら日本で起業するより海外出た方が良い まじで
どっからニートが出てきたんだ?
自宅から
ニートはどこにも出ない
個人にcでドンキーコングみたいなアクションゲームの プログラミングを頼んだらいくらで引き受けてくれる?
仕事として頼むなら1人月40〜50万 趣味でやるなら他所でやれ
アホな値段を要求するのは社会のど底辺、絵師様だけにしとけよ。 SFCのだったら結構時間を食いそうだが、手抜きで構わないなら20〜30でもいいんじゃないか。
調べれば簡単に作れるツールとかが多分見つかる
>>895 ドンキーくらいだったらそんなに難しくないから
練習だと思って自分でやってみ
素材が神レベルで895が美少女なら無料でやってもいい
人月でしか見積もりを出せないおまえらに日本の限界を見たわ
お前らニートなん?
最低発注単位は1人月なの?
月で金とってだらだら何ヶ月も続ければいいじゃん
仕様も素材もすべて揃っていて ハードウェアスペックにかなり余裕があるなら 100万で作ってみたいな
>>899 HSPでSTGをなんとか作れるくらいの脳しかない。
安い値段でも売ることを前提に考えると、
独学の質の悪いプログラムは使いたくないんだよ。
>>900 残念ながら美少女ではない。
しかし、ウホッいい男! といわせる自身はある。
どうよ?
>>906 せいぜい出せて80万円。
グラフィックはどうすんの?
アクションゲームツクールなら安く上がりそうだが 何をどこまでできるかは知らない
で、プログラムとグラフィック投げて自分はなにすんの?
営業だろ
え、俺? それだけだけど、なにか? ちなみに、投げるというのなら音も投げるしタルも投げるぞ
913は911に対してね
>>915 まだ募集の予定はないよ。
ドット絵とか音のサイトはそこそこあるから単価?かな、がわかるからいいんだけど、
プログラマが個人で仕事募集してるサイトは俺には見つけられなくてここで聞いたわけ。
どのくらい金がかかるのか聞きたかっただけだから。
何を基準に仕事料を決めてるのかわからないけど、
20〜100万のこの差はなぜ?
完成度
俺なら月5万でええよ
イラストや音なら1点いくらの基準があるがプログラムにはそれが無いからな そもそもどの程度のものを作ろうとしてるかにもよる 土日にちょこちょこやれば出来ちゃうようなレベルならそれこそ只でも良いよって人もいるだろうし 平日がっつり拘束されるなら生活を保障してもらわにゃならんので月25〜35くらいはもらわんとやってられんし ちゃんとした会社に依頼するならそれ+会社の利益が割り増されるので月40〜50は請求される
え?今ってたった40〜50しか要求しないの?? 昔とは違うんだな・・・マジで驚いた
>>917 なんつっていいのか、相場はないって事?
>>918 それはそれで、なんか、大丈夫なのか……
>>919 能書きはたれ放題だけど、
「どの程度のものを作るか」
を的確に説明するのは難しいな。
アイテムやトラップ、設置物?に対して、
つかむ、投げる、引っ張る、ぶら下がる、押す、
みたいな事を考えてる。
>>921 正直なところその程度のビジョンしかないなら、いくらお金を積まれても付き合いたくない
まずグラフィッカーの方を当たって
その人と協力してある程度まともな企画書作ってから出直しておいでよ
仮にPCプラットフォームだとして グラフィックオンボでも快適に遊べるようにしようとすると 背景x2+地形+オブジェクト+前景エフェクト で画面解像度が大きくなるとそれだけで30fpsにすら間に合わなくなるなw
本来ならこういうやりとりもコンサルタント料をもらいたいところだ
>>922 当たるべきグラフィッカーはドット絵師?
え”、これネタじゃなくマジなの? 無理だろ まず、やる夫がVIPでエロゲ製作をするようですを読んで来い それからもう一度考えろ 無料配布のゲームでも完成させる人はいるし、 有料のゲームでも途中で破綻させる人もいる
追記 趣味でゲーム作りたいなら、1000万もってゲーム会社に 作らせるのがいいよって日経ソフトウェアで紫月美夜がゆってたってのは 参考にならないけど参考までに
640*480でフルカラーなら低スペは切り捨てる事になるだろうな
>>929 じゃあドット絵は256色パレット?でやってもらって、
背景とかキャラ絵なんかはフォトショで256色まで減らす。
でいいのかね。
フルカラーってことは16万色?はいらないから、
色を削って解像度をとる。
プログラムできねー奴が中途半端に技術的な事に口を出す ダメな典型例
>>931 実際よくわかんないからね。
叩くんならついでに何がどう駄目かって事を教えてもらえるとありがたいんだけど。
「ゲームをつくろうなんて考えがw」 とか言われそうだから、先に言っておく。
3D処理を得意なGPU君にさせずに
CPUタンにぶん回させるらぶデス鬼畜です^q^
ハァハァ
つか、DirextXなりOpenGLなり使ってGPUに処理させるのって大変なの?
家庭用ゲームなら、高級なライブラリを購入するか、
自前ならそのゲーム機ごとにあわせる必要があるってのはわかるんだけど
>>932 素人が専門家に突っ込むんじゃねーよってことだろ
言われる方も不愉快だし、余計なこと言って混乱しかねない
かといって放置しっぱなしもそれはそれで問題だけど
あまりはっきり言うのもかわいそうだからオブラートにつつんで言うけど やる夫以下だこいつ
>>930 パレットにするとエフェクトが一気にしょぼくなる
このスレってなぜかプログラムの話あまりしないよね
>>937 え、じゃあ、
あのチカチカしたり透けたりする
あれの方がいいの?
でもそれだけで色数スゲー増えそう
>>939 パレットにすると半透明合成ができなくなっちゃうから
技術的な事を色々教えたところで一年後には状況がひっくり返ってるかもしれんわけで 適切に技術的なトレンドをキャッチアップするのはプログラマですら容易じゃない。 ましてやプランナーがそんな事を気にするのはナンセンスきわまりない。 プランナーは、絶対譲れない所はどこなのか、どこなら妥協できるのか、 そのへんの判断が的確にできてればそれでいい。 もっと言うとプログラマがどんなにヘボでもそれなりに面白さの核を残して仕様を削っていけないとダメ
>>940 ダメなのか……
>>941 今までに経験がないから、
譲れないものを守る構えにも、
要らないものを切る度胸にも、
どっちにも自信がな
そもそも現状256色で動くビデオカードなんてないし データ量を減らしてロード時間を短くするという意味はあるが 描画負荷を減らす目的で256色を使う意味はまったくないと思う
簡単に作ってテストしてみた ウインドウ全体に対して 単純コピーx1 キーカラーコピーx2 半透明合成x2(80%完全透過) Intel 945GM 640x480 94fps 800x600 62fps Intel US15W 640x480 30fps 800x600 20fps 半透明合成は合成する面積が多いとさらに速度低下する
intelなんてゴミ情報いらねーよ
2Dゲームはオンボがメイン 高性能なグラボ積んでるような奴は3Dのネトゲしかやらない
オンボはSiSだろJK
シンプルなテトリスをシンプルかつ詳細な仕様がついた状態で いくらなら受注する? プラットホームはiPhone
テトリスはソースがいくらでも転がってるからな 移植だけなら友達価格で一週間飲みにいける金額
おまえは商売でライセンスすら考えないのか
さすが社会性なしプログラマー
ライセンスはプログラマの仕事じゃねえだろ
ソースパクったって99%は見つからないからな。 確率的に言ってパクった方が効率が良い。
クライアントにシラを切る気かよ
コピペじゃなければOKなんだよ
テトリスレベルでプログラムしかやらないつもりかw
あたりまえだろ
そんな仕事あるわけないだろw
なにいってんだこいつ
それ以前にiPhoneでテトリスは審査落ち100%だよ。 ニュースみてないの?
ならばモノリスで
>>963 末尾にリスがつくのも規制対象
アップル様の本気を舐めんな
ピクシブ大好きなイラストレーター()もびっくりなほど高額を要求する奴は さぞかし自分が額に見合った付加価値を提供できるんだろうな
お前ら技術がないだなんだ馬鹿にしてるけど、 知ったかぶりしてるやつが何人か混じってるのはさすがだな 最低でもマーチくらいの学歴はあるんだよな、まさかゲ専卒とか言わないよな
マーチ(笑) そんな馬鹿居る訳ないじゃんw
最低ランクでも早慶だろ 何いってんだお前
>>966 会社を通せばそんなもんだよ。別に高額でも何でもない。
下手に金を渡すより個人的に仲良くなってうまい酒でも飲ませて作らせたほうがいいよ
高卒でも1人月70万〜だよな
給料は15万だけどな
いまはマジ酷い 機材自分持ち込みで30万とかざら
テトリスとかパクるより書いたほうが早いんじゃないか
ゲームプログラムのスレかと思ったら学歴と給料の話ばっかり よほどコンプレックスなんだな
ここだけム板の他のスレと人口構成が違う。
それはF欄が多いという意味か?
隔離スレなんだから他所に出てくんなよ
>>979 必死に追い出そうとしてる奴が居るが、
新スレ立てるのでご心配なく。
雑談メインなんだからマ板の方復活させりゃいいのに。
ゲーム製作技術板は使わないの?
は?あんな隔離板に行くかよ
俺たちエリートがあんなとこ行くかよっ
あそこよりはこのスレの方がはるかに建設的だから困る
もうすぐこのスレは落ちるけど気になったからきいてみる。 ゲ製板のアフィ暴露ネタが出てから書き込みが急加速しているように見えたんだけど気のせい?
気のせい
即答の早さが気になったので調べてみた
>>631 までの書き込みはおよそ1ヶ月
>>632 以降の書き込みはおよそ半月
むこうから流れてきたのが増えたから仕方ない。
ヒント:夏休み
>>988 アフィやってた側の一人からすると2chと関係ないサイトなのに
うちのブログからネタをコピペされたあげくイナゴみたいな集団が
荒らしていった恨みは忘れないよって所だけど他の人は知らん
自分で書いたソースや記事にアフィを貼って何が悪いのか
アフィ反対派に一度聞いてみたいよ
そういえば最近ググるとAちゃんのスレを保存しただけのアフィサイトがたくさんひっかかってウザいと思ったことがある unkarとかなんとか
うめ
うm
>>992 夏休み特有の雰囲気がまるで感じられない流れだったのに?
お前がどう感じようと知ったこっちゃないわ
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