3 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 18:54:49
おつ
4 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 19:17:48
1000で嘘つくのはやめようぜ
>速度が速い
頭痛が痛い
同じ臭いがする
違うだろw
>>5 前々スレくらいで軌道判定を使えと結論が出たハズ。
その前スレくらいで
1ドットずつ動かせやら速度抑えろやらという話があった
10 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 19:59:12
ウインドウズでゲーム作るって言ったら、
やっぱりc++ですかね。
11 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 20:01:02
XNAでもいけるよ
クリック&プレイで十分
ふう
CとWinGとWin32APIで作れ
>>10 どういうの作るかしらないけど
何でもいいと思うよ
>>10 何がしたいかによるよ
ただな、たいていのレベルのゲームなら.net言語で十分だぞ
そういう言い方するならスクリプト言語とか挙げるべき
.NETは作れるものも難易度もC++と大差ない
>>6 頭痛は頭の痛み
速度は速さの度合い
だから速度が早いはOKかと
>>5 今現在の科学技術だと弾の速度を早くしてもすり抜けないってことじゃ?
>>前スレ999
@弾の軌道とブロックの辺の2つの直線の交点を探る。
これは中学でやった y=ax+b を連立させて解けばおk
A弾を1ドットずつ動かしながら判定する
だから過去スレ見ろと・・・前々前スレくらいでその結論出てた
速さの度合いなんだから『高い・低い』だろ。
速度が高い、速度が低い、だろ。
まあ、少なくとも「早い」は違うなw
>>21 跳ね返りはどう表現すればいいの?
衝突した場所で弾を一時停止のほうがいい?
それとも跳ね返った後の位置を計算してそこに弾を表示したほうがいい?
■
●
\
↓衝突させたままで一度画面描写したほうがいい?
■
●
↓衝突の瞬間省略して跳ね返り後の位置での描写がいい?
■
/
●
>>24 「いい」の基準によるだろ。
物理挙動としての正確性が「いい」のか、ユーザーが衝突した瞬間を認識するのが「いい」のか。
好きにすればいい
そこが個性となる
玉が当たって瞬間消滅するブロックの不思議に比べれば些細な事だな
29 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 23:16:51
そういうのはサンプル落ちてなかったっけ?
> ブロックの辺の直線の交点
どの辺の交点を使うかが問題だ
31 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 23:19:31
まぁブロック崩しのことなら
ゲーム製作のほうのブロック崩しスレに行けばもっと有力な情報が得られるだろう
そっち行ったほうがいいよ
33 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 23:24:12
>>25 衝突したら1フレーム衝突状態を見せて、次のフレームの計算は正確な座標からはじめたら
どっちにも「いい」んじゃね?
今、ここでなされてるブロック崩しの話は
漠然としすぎているというか抽象的というか
もうちょっと具体的な直接的な話、段階のことを話したほうがよい
ゲーム作りって難しいんだな
37 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/22(土) 23:57:23
>>36 らしく見せるノウハウは必要だよ
でもまあ遊びだからユーザーはそんなの知ったことじゃないんだけどねw
多少の違和感もそのうち慣れてしまうからなw
39 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/23(日) 00:37:34
俺だったら衝突したら一先ず弾が線に接するところから始めるかなあ
40 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/23(日) 00:39:06
昔のゲームなんて今見たら違和感だらけだろ
細かいことは気にしない、それ(ry
41 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/23(日) 01:40:10
42 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/23(日) 01:46:21
エロゲ作るのって違法なのかな
44 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/23(日) 02:27:46
>>42 違法なエロスだったら違法だろ
合法なエロスなら合法だ
違法なエロスか・・・ロリータとか同性愛とか鬼畜とかか
二次元なら全て合法です
陰部の描写に規制あったような
所詮業界の自主規制だから
同人だと結構いい加減
販売とかしたらわいせつ物陳列罪になると思ったが
消しの度合いを薄くできると言う意味さ
パチンコが警察から賭博を見逃されてるように
エロゲも警察とどっぷりな関係なんじゃね
53 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/23(日) 04:24:26
カラフルなドットが並んでいるだけで、マンコを書いた覚えはないと言い張ればOK
それを信じて逮捕される奴とか報道されてほしい
わいせつ物陳列罪がわいせつ物の定義があいまいだからな
すべて担当警官の裁量みたいなとこあるしな
57 :
21:2010/05/23(日) 10:34:37
>>24 後者の方が移動距離は正確になるけど、
衝突位置と跳ね返り後の位置の間にさらに他のブロックの壁にぶつかる
ことも想定すると、ちょっとプログラムはややこしくなる。
欧州のキチガイ共のおかげで警察がどうとかいう次元じゃなくなってるんじゃねえの
>>58 もっと正確に話をしたまえ。老女なら問題なかろうに。
簡単なライフゲームっぽいの作ってるのですけど、キャラの座標の管理はどうするべきでしょうか。
キャラクタークラスに座標を持たせるべきなのか、それともフィールドクラスでキャラクターと座標を管理するべきなのか
実装にもよると思うけど、セルの配列を作って、
各セルに何のキャラがいるか、という形にする方が楽だと思う
Chara* field[N][N]; みたいなイメージ
セルがなくて任意座標で扱うのなら、そうもいかないだろうけど
ライフゲームレベルでどうすべきでしょうかってのもすごいな
ライフゲームって何?
寿命とか増殖条件とか突然変異とか設定して人工生命っぽいものを作って、
ほっとくとどうなるか眺めるもの
ライフゲームって言った時点でセルオートマトンなんだから
>フィールドクラスでキャラクターと座標を管理するべき
一択じゃないのか?w
66 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/23(日) 13:57:06
>>63 調べてみたけどよくわからんw
というか何が楽しいのかw
パーティクル・ボイド・粒子法
ヒントがあるかも知れない
>>66 なんとチューリングマシンが作れてしまうんだよ
といって興奮できる人間がどのくらいいるかな
>>66 他人が作ったものを眺めても微妙かもしれないが
自分の作った物を眺めるのは面白い・・・と思う
この条件がこんな風に効いてくるのかー、とか
70 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/23(日) 13:58:53
キャラクターが疎で、同地点にキャラが存在してもいいなら、
場合によってはキャラ自身に座標を持たせた方がいい場合もあるんじゃない
分からんが
ライフゲームは、升目で管理するとメモリに無駄が多いし、処理もめんどう。
「生きているセル」の集合を管理してやるとよい。
次の世代の計算は次のようにする。
(集合の要素は最初のアクセスで0に初期化されるとする)
foreach cell <- 生きているセルの集合
foreach pos <- cellのムーア近傍
次の世代のセルの集合[pos]++
こうすると、これが終わった時に、「次の世代のセルの集合[pos]」の値が
1以下or4以上ならそのposのセルは死亡、3 なら誕生、2 なら生存、となる。
ゴスパーによる、ハッシュによる表現法があるらしいんだが詳しくは勉強してない。
升目のサイズが問題になることなんてないんだから
そんな凝り方する必要もないだろ
グライダー組み合わせてチューリングマシンでも作るのかw
Rペントミノの定常状態ぐらいは見たいと思わない?
処理が面倒はないw
76 :
60:2010/05/23(日) 14:58:20
色々とありがとうございました。
結局、座標でキャラを管理するのもキャラが自身の座標を保持するのも、
処理の面倒さ的にどっちもどっちなのでboost::multi_index_containerを使う事にしました。
Lifeは実装に凝るよりUIに凝った方が面白い
いろんなパターンを簡単に登録、張り付けできたり
世代を保存して瞬時に巻き戻せたり
>>75 生きてるセルの全くない空間について毎回計算する無駄を無視すれば簡単だけど...
キャラクターが密ならあまり変わらない
むしろ、空間的に遠いキャラとも関係性をチェックする必要が出てくるので
コストが高くなるかもしれない
リスト型はビューに収まるセルの検出が重いんじゃねーの
なのでハイブリッド型が良さそうと妄想
でも現実問題そんなのが問題になることはないよ
いまどきiPhoneだって1MBくらい余裕で使えるんだろ
また雰囲気でごまかすレスかよ
非本質的なことを針小棒大に騒いで暇をつぶすスレです
iPhoneの話題は非国民板でしてね
今時PC-9801は流行りませんよ?
86 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/24(月) 00:16:07
ケータイでゲーム作ろうと思ったら・・・・
制約多すぎて断念した。パソコン万歳だ
制約の中で作る方が楽しいし手間かからない
だが前スレで聞いたとこによると
ファミコンで作るよりPS3で作ったほうが楽しいと
89 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/24(月) 00:19:07
うむ
なんでもできすぎるのもめんどくさい
90 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/24(月) 00:20:28
>>88 昔の手法をPS3でやる場合は楽ってだけでしょ
近年の手法とクタタンの過剰なセールスで期待されるクオリティで
やろうとすると結局苦労する羽目になるよw
趣味で作る人と仕事で作る人の感覚の差
楽しい(fun)と楽(easy)ではかなり意味合いが違うわけだが
結論出てたな
ファミコンとかスーファミのレベルのソフトの完全なC++ソースがたくさん落ちてるところってありますか?
ありますん
97 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 11:42:38
床壁の当たり判定ってどう記述すればいいの?
触れた方向へ移動出来なくさせるには
どこへ動こうとしていたのか判別させなきゃいけないけど
どの変どうすればいいのかわからん
98 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 11:44:55
何のゲーム?マリオ?ブロック崩し?
1フレーム前のなんとか
100 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 12:19:21
>>97 bool IsWall(){
if( 自分の座標 > 壁の座標 ) return true;
return false;
}
こんな感じ
>>97 移動ベクトルを変数に持たせておけばいいんじゃない?
俺も今3Dゲームで、キャラと地形メッシュとの衝突判定を実装しようと考えているんだけど詰まってるんだよね
衝突判定で調べるとAABBとかOBB、八分木とかが出るんだけどこれが衝突判定の実装にいかにかかわってくるかがわからない。
理論と実装の隙間を埋める方法というか、それがわからない。なんかわかりにくくて申し訳ない
ぜひとも意見を仰ぎたいです。
104 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 13:45:42
>>103 3Dの当たり判定はいろいろでてるじゃん
当たり判定用のモデル用意して・・・って
その辺で探せばでてくるよ
HSPなどでプロトタイプ作ってその動作・関数に合わせる
>>103 AABB や OBB はただの用語。それが何かをおぼえるだけでいい。
八分木は計算量を減らすためのもの。全チェックで間に合うなら要らない。
107 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 13:55:42
モデル数がすくなければキャラの当たり判定を数箇所作っても
それほどの計算ではないと思うだがなあ
弾幕の当たり判定をやったけどあれは厳しかった
平面とは言え数千のオーダーをフレーム内で計算するので
意見を聞いている限り、やはり衝突判定はキャラの周りの境界球(もしくは境界箱)と、地形メッシュの三角形ポリゴン一個一個とが
交差しているかどうかを判定する方向でいいのかな
とんでもない計算量になりそうだけどそういうものなのかな
>>103 八分木は衝突の対象を絞り込むのに使う。
何も分からないうちは、まずは総当たりで判定すべき。
AABBとかOBBとかの前に、まずは球か、もっと簡単な点でやってみる。
地形の上を歩かせたいくらいなら、点で十分。
市販ゲームでもほとんどが、人間はせいぜい円柱で近似してる程度。
110 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 14:05:24
>>108 なやまなくてもその辺のサンプルは転がってるってw
>>107 10年前ならまだしも、Atom270だって2Dの弾幕シューくらいならオーバースペックだよ。
Boxじゃなくて円でやってればそれなりに軽いからな。
初心者はライブラリ作成に精出さずにHSPやれよ。
完成品ができあがる方が大事。
生きずまりで成果無しが駄目。
なるほど。計算量多すぎてCPUがついていけないんじゃないかと心配していたんだけどスペックはあまり問題にはならないのか。
結局は総当り、もしくは総当りに近い衝突判定になりそう。
とりあえず適当に転がっているサンプルを見ながらまずは地形を歩けるように点から始めて総当りで判定してみます。
どうもありがとう
一時期総当りの衝突判定が信じられなくて、全方位に適当にレイ飛ばして判定してしまおうかとも考えていた。
現位置と1フレーム先の移動先を比べて云々
複数の地形を1つのコンテナみたいなのに格納しておいて、
コンテナにはコンテナの中心座標と最も遠い地形との距離を記録。
最初にキャラがコンテナの範囲内に居るかどうかを調べれば、
かなり高速化になるよ。
まあ、空間をグリッド分けするのと似たようなもんだけどね。
ですね
ですね
つまり・・・どういう事だってばよ?
>>115 空間を分割して最適化する手法は聞いたことあるけど
まだまだ勉強不足の小生からしたらメッシュをエリアごとに分割する方法なんて見当もつかない
それともでかい大きな1つの地形メッシュを分割するのではなくエリアごとにメッシュを複数用意しておくのかな
120 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 21:49:00
>>119 >それともでかい大きな1つの地形メッシュを分割するのではなくエリアごとにメッシュを複数用意しておくのかな
実装はいろいろあるけど
大きなマップであってもある程度の面積単位で分割してそれを並べるようにすればいいだけってことだよ
121 :
115:2010/05/25(火) 22:06:55
つまり、自分が今居る場所を、日本全国の住所から総当りで検索すると
大変だけど、山梨県→上九一色村→… って辿っていけば
判定する回数がかなり減る、みたいな方法。
122 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 22:09:35
なぜに上九一色村ww
123 :
115:2010/05/25(火) 22:11:15
>>119 メッシュに関しては、地形メッシュを作るデザイナにあらかじめ分割して
作ってもらってもいいし、デカい1つのメッシュをプログラム内で分割してもいい
124 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 22:14:37
>>123 まあそういうのができない場合は離れてるメッシュは
計算をしないって感じで省略すれば計算をするより早いかも?
125 :
115:2010/05/25(火) 22:18:47
>>124 地面が複数のメッシュで構成されている場合、それだけでも随分と
速くなるはず
126 :
119:2010/05/25(火) 22:20:46
>>123 それそれ。プログラム内で分割と一口に言っても実際にはどうやってるの?
127 :
115:2010/05/25(火) 22:27:34
>>126 モデリングされたメッシュのファイルを自分で読み込んで、必要に応じて
分割するしかない。つまり、ファイルフォーマットとか3DCG全般について
かなり熟知していないと出来ない(というか面倒くさい)高度な技
まあ、GPUに渡して描画に使うんじゃなくてあくまでも判定できれば
いいんだから、頂点情報だけ抜き出しちゃえばおk
128 :
119:2010/05/25(火) 22:34:31
>>127 なるほど、つまりxファイル解析か。さすがにそれは面倒くさいなあ
じゃあデザイナに頼んであらかじめ分割してもらった場合、メッシュをくっつけるのはどうやってやってる?
一個一個ワールド座標平行移動してるの?
フィールドを主人公が歩いてたらなんか地面に亀裂が走ってて境界ができてるとかない?
サブメッシュ(クラスタ?)つくっておけばわざわざ分割する必要ないんじゃないの
3Dの話題についていけない俺ガイル
こういうのどこで勉強してくるんだ
よさそうな参考書もろくに見つからんのだが
HSPを調べて一回作れば判る。
>>121 上九一色村は平成の大合併で消滅しただろ!
133 :
119:2010/05/25(火) 22:50:43
>>129 そんな技術があるのか!多分名前から想像するに子メッシュ孫メッシュみたいなものを作って格納する技術なのかな
だめだな俺、まだまだ勉強不足だな。所詮チュートリアルレベルか。もっと勉強してくるわ。
>>130 DirectXチュートリアル→後は適当にサイトめぐり。
134 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 22:53:26
>>130 3Dはそういう技術面よりモーション付けの方が頭痛いんだよな・・・
みんなどうやってるの?
135 :
115:2010/05/25(火) 23:03:17
>>128 基本的にはワールド座標の平行移動でいいはず。
地面に亀裂ができたりするのは多分、浮動小数点演算の誤差だと思う。
>>130 自分で試行錯誤して編み出した
>>132 スーファミのプログラムを作る時代の話だと思ってくれ
136 :
115:2010/05/25(火) 23:04:26
初代PSで絶えずポリゴン間に亀裂が出てくるのも確か
頂点変換チップの演算精度が悪かったからだった気がする
137 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 23:10:05
>>136 頂点変換もそうだがインデックバッファといった仕組みもなかったんじゃないかな?
>>130 あぁ、でも分野によっては定番の一冊ってのがあるよ
シェーダならDirectX9シェーダプログラミングブック、
衝突判定ならゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定などなど
後者の本読みたいけど値段がクソ高い
初期の頃の3Dアクセラレータでは、全く同じ座標値でも
三角形の右辺と左辺でちゃんと重ならないのあったよ。
微妙に隙間ができるの。
HSPがスルーされているが。
HSPですら作れなければ素質無いから手を引く目安になる。
HSPで3D扱おうとするととたんに資料少なくならない?
DirectXを何もしないプログラムから説明してる本ってないのか
よくあるだろ
おまえやさしいな
DarkGDKかHSPがおすすめ。
どちらも3Dを得意としているぞ。
HSPを知らないようだな。
sampleを動かしてから言ってくれ。
これは3Dを簡易に扱う言語とかしてる。
2DやGUIの方が不得意。
147 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/25(火) 23:36:21
3Dってある程度基礎的なことはネットに情報でてるんだよね
でそれを順追ってやっていくとさ・・・
モデルのデザインだとかモーション付けで詰まるんだよね
今となっては3Dなんてそんなレベル
分かったから、HSP厨は帰れよw
過疎
初めてDirectX学ぶときに一番障害になるのは前提知識なんだよね
msdn見ても初見じゃ何言ってるのか意味不明だし
俺も最初は苦労してググりまくって調べに調べてやっとここまできたからなぁ
いつかDirectX基礎知識をまとめたサイトを作ろうかなぁと思ってるんだけど需要あるかなぁ
あるって言って欲しいんだろ?
基礎知識なんていいっての...
>>151 君はつまらないやつだなぁ。実につまらない奴だ
HSPスルーされたからってふてくされんなよ
地面の亀裂は、計算精度が足りない時に、回転してから平行移動することによって発生する。
これを、平行移動すし手から回転する事で(精度が足りてれば)防ぐことができる。
何故ワールド座標にあるものを回転しなければいけないかというと、ヴュー空間に持っていくときの話。
PS1 の時も、途中から半分以上のゲームでクラックが無くなっただろう。
いくつかのゲームではクラック放置だったがw
>>137 インデックスバッファは帯域節約のテクニックだから、当時は不要だった。
>>150 ダウンロードできるマニュアルを読んで、前提知識が足りないなら、それは3Dの知識ではなく数学。
入門サイトは、本人の知識の整理のために作った方がいい。
俺も、会社を替わるたびに社内向けチュートリアルを作るが、(たいてい3D以外でだけど)新たな発見がある。
結局プログラミングってさ「経験」が物を言うんだよね
いい本買おうがいい開発環境使おうが「経験」が無いと世間に出たときに何も役に立たない
俺はHSPで世間的にはHSP厨かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして
今は充実した仕事してるよ
お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで
今しかできない「経験」しといて経験値積んどいた方が良いよ
フランスに出かけることとプログラムは関係無いがな。
フランス語がしゃべれる通訳の仕事とかならいいが。
フランスに渡米
もうあきた
このコピペ
158 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/26(水) 10:50:24
3Dの立方体の当たり判定が上手く出来ん
毎コマキャラ位置を別変数にコピーして
接触したら戻すという方法を試したが
これだとキャラが落下中に横から立方体に触れると
ブロックに張り付いて落下が止まってしまう
落下中は下のみ判定とかでいいんじゃない?
>>158 それは当たり判定は上手くできているということじゃないか。
当たりを検出した後にどうするかというはなしだろう。
で、それはゲーム内容によるので、内容を知らない現時点では、内容によるとしか言えない。
ただ言えることは、当たりを検出したら、進行方向を変更すべきだ。
当たった立方体の当たった面に沿って移動すれば次はヒットしないはずだから動けるようになるだろう。
ついでに、移動速度についても、キャラの進行方向と立方体の面の角度から修正すると、尚グッド。
で、当たったフレーム(コマ)にも、
キャラの移動量 - キャラと立方体の距離
分だけ、その修正した移動方向に動かすと、つるつるキレイに動くので、余力があればやってみたい処理だ。
かなりテレパスを発揮したので間違ってたら何の役にも立たないが、次は君ももっと分かりやすく質問したまえ。
俺らが真面目に回答するのと似た程度の真面目さで質問したまえ。
>>159 多分斜め落下のことを言っていて、斜め落下しつつ横向きに壁に当たったら、真下に針路変更したいのだろう。
落下中は下だけにすると、壁にめり込んじゃう。忍者君みたいなゲームならアリだけど。
移動の向きをベクトルで保持しておいて
左右どちらかに当たったらベクトルを下方向に変える。
ダメ?
接触したのがどの軸か知る方法がわからん
物理的には運動量ベクトルと接触点の法線がわかればいいんだが
運動量はいいとして、接触点の法線求めるのがめんどくさいね
プログラマは普段どうやってるんだろう
そのめんどくさいことをやってるだけだろ
斜め落下なら、方向をx方向、y方向に分解するのはどうなの?
斜めに接触したらx方向は殺してy方向だけ残すとか
168 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/26(水) 14:22:35
まあ最終的にはいかにそれっぽくやるか・・・だよね
未だに壁に腕がめり込むゲームとか存在するしなあ
DarkGDK使えばなんのプログラムしなくても壁にめり込まないぞ。
Quake3、W:ET、TC:E、HL21などの互換mapを読み込む関数付いてる。
ゲームの内容が分からんとどうにもならん。
立方体が軸平行(AABB的な)なら、位置を元に戻した上で、速度をゼロにするだけでもぼちぼちだろう。
ゼロにすると(空中制御できるとして)壁に向かい続けると重力加速度での等速落下になってしまうが。
ま、真面目に実装するにしても、適当にごまかすにしても、158 の追加情報待ちじゃろう。
たとえば狭い空間でキャラに剣を大振りさせようと思ったら
やっぱりめり込みが妥当な解決手段じゃないの?
俺はそういうの嫌いだから3Dで作る気も遊ぶ気もしないけど
俺も遊ぶ気はしないけど、作れるようにはなりたいかな
完成品さえ作れれば言語は関係無いな。
就職でもHSPでおもしろいの作れれば採用だな。
自分で遊ぶ用にゲーム作ったことある?
てか自分で遊ぶ用(というか作る過程も楽しむ)用に作ってるよ。
他人のために作ると、ウケなかったときに辛いし
自分で遊ぶためというよりも自分の作った世界でキャラを操作したいがためにゲーム作り中
>>171 壁に当たったら弾かれるだろう。
ガードされたって弾かれるんだから、壁用にもモーションを作っておこう。
全フレーム分は無理だけど。
>>175 あと二年もすれば楽しめなくなるよ。
自信があるなら君の作ったものの URI とか示してみるといいよ。
すみません。
10体程のモンスターが攻撃し合うアクションゲームで、
変動する「モンスター種族別の友好度」を実装し
最低限「先制攻撃はしなくなる」
などの変化を作りたい場合、どういう【ゲーム設計】をするのが軽いでしょうか?
贅沢を言って攻撃の当たり判定も全てあれこれ細かく制御するとなると
衝突判定1個1個に全て全バリエーションの計算をさせなきゃいけなくなり
負担がバカでかくなりそうです。
どの程度を妥協しどう擬似的に実現するのが賢いでしょうか?
簡略化すると、10人同時に3D格闘ってことでいいか?
180 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/26(水) 22:30:26
>>179 表示はこの際どうでもいいんじゃね?
真上から見下ろした風の2Dでも同じ用な話し出し
結局のところ情報保持や判定のパターンだから
クラス設計の話だろ
2Dと3Dだと計算量が違うからな。
10体以上をまともに動かせるシステムが必要って事だろう。
183 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/26(水) 22:59:46
2Dでも3Dでも4Dでも、単位球の動作を考えるだけなら接触の計算量は大して変わらんな。
キャラの制空圏と考えて単位球が接触したら細かくやれば良いんでは。
手足をを最大に伸ばした球で囲う。
10体だとマルチスレッドにするの。一体一体ループして処理するの?
マルチスレッドはうまくいけば速くなりそうだけど、
下手が10スレッド起動したら逆に遅くなりそう。
シグナルの発生とか時間くうからな。
>>178 軽くなるかどうかは、ほとんど衝突判定が軽いかどうかによると思う
敵のAIが羽生名人を倒すくらい高度とかじゃなければ
>>178 「軽いゲーム設計」とやらの意味が分からないし、
モンスター種族別の友好度と当たり判定との関係も分からないが、
適当に答えてみる。
> 変動する「モンスター種族別の友好度」
行列で表現。
例えばA種がB種に対して抱いている友好度を数値化しA行B列目に格納。
各種のモンスターが行動を起こす前に参照し、行動を起こした後に書き換える。
> 負担がバカでかくなりそうです。
実際のところ、どれくらいの負荷がかかると見積もっているのか。
例えば、どれくらいのオーダーの計算量になると思ってる?
>>179-181 >>183-187 色々ありがとうございます。
見下ろしの2Dで、最終的に、できれば・・ですが、
800キャラの接触判定、それと別に攻撃判定と行動開始判定の円が平均で1200前後にしたく思います。
処理は一体一体ループして処理の予定です。(まだマルチスレッドの経験が…)
AIはそこまで複雑ではないですが・・。
あと友好度は種族別ではなく個体別です。書き損じて申し訳ないです。
何かお知恵を頂けると幸いです orz
189 :
178:2010/05/27(木) 00:28:43
↑は私です。度々すみません;
190 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/27(木) 00:31:41
気にするなw
分かってるからw
800キャラあっても同時に動かすのは10体なんでしょ?
効率化やり方はありそうだけどな
オブジェクト指向ならオーバーライドとかで判定処理を書き換えるとかすればよさそうだし
マルチスレッドが速くなるってどういう理屈だよw
>>182 本気で言ってるなら検索してみた方がいいし、マ板やゲ製では URL と書いてもム板では折角だから URI と書いといた方がいい。
>>188 いつのまに 10 が 800 になったの?
10陣営 x 8 キャラ?
つーか数千程度なら平気だから、処理落ちで困ってからまたきてよ。
10キャラが相互に判定しても 10x9=90だし、それが多少重くても、一フレームには一陣営しか計算しないようにしたら楽勝でしょ。
(攻撃してないキャラに対する喰らい判定は不要だから、一陣営につき攻撃が 10 フレームに一度なら、喰らい判定は 1/10 で済む)
193 :
デフォルトの名無しさん:2010/05/27(木) 00:43:27
>>192 レベルアップとか考えると800くらいの派生になるってことじゃないの?
194 :
192:2010/05/27(木) 00:44:30
あわわ typo。
×10 x 8
○10 x 80
>>191 コアやHWスレッドなどの計算資源が浮いてるなら、って話だろうね。
つーか、この場合は依存関係が複雑で同期のせいで並列処理の効率は上がらなそうに思えるけど。
思い切ってライフゲーム並みの割り切りを見せればともかく。
>>191 関連が付かない間は全処理をスレッドに渡すんだよ。
接触や魔法などでもで関連したら別スレッドにシグナル出す
>>192 , -‐−-、 ヽ∧∧∧ // |
. /////_ハ ヽ< 釣れた!> ハ
レ//j け ,fjlリ / ∨∨V ヽ h. ゚l;
ハイイト、"ヮノハ // |::: j 。
/⌒ヽヾ'リ、 // ヾ、≦ '
. { j`ー' ハ // ヽ∧∧∧∧∧∧∨/
k〜'l レヘ. ,r'ス < 初めてなのに >
| ヽ \ ト、 ヽ-kヾソ < 釣れちゃった!>
. l \ `ー‐ゝ-〈/´ / ∨∨∨∨∨∨ヽ
l `ー-、___ノ
ハ ´ ̄` 〈/‐-、
197 :
178:2010/05/27(木) 01:25:58
>>190-195 ありがとうございます。
フレームを削るのも手ですね。そうできるように設計すれば、かなり削減できる気がします。
今回の質問点は判定種類別にグループ分けとループを別けて細かく別けてしまえばなんとかなる様なので
そうやってみようと思います。 マルチスレッドもいつか取り入れなくては・・
色々ご助言ありがとうございました。
マルチスレッドは釣りだろ
で結局800の説明は無しかよ
だぶるじすぱっちゃゆーやつじゃにゃーの
壁に当たったら移動ベクトルの当った壁の法線成分ゼロにすりゃえーんでないの
こういうのやる位だから若干はベクトルの知識はあると思ってるんだけど
ゲームエンジンのソース見ちゃうと、自分の力で組もうとしてもつい参考にしちゃうんだよね
それでいい。たくましくそだってほしい
くそだってほしい
(´・∀・`)⊃●
(-_-メ)…
( ´∀`)つ Ξ●)´Д`) ひでぶ
o(´・ω・`) ぶつお
>>178 まあ、根本的な問題をいうと仕様がまったく決まってないのに実装しようとしてるのが馬鹿
PGだからってPCに向かってるだけじゃダメなときがあんだよ
お前がやらなきゃいけないのはゲームに必要な要素と
それに対して決まっている仕様と決まっていない仕様の洗い出しをすることだろうな
とくに決まっていない仕様を見つけるってのは正直しんどい
しんどいね
パッド入力とかゲーム中に一個だけあればいいクラスのインスタンスってどこに置けばいいですか?
グローバル変数にしてますか?
212 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/03(木) 00:54:00
遊戯王のカードゲームみたいに
複雑なルールのカードゲームって
やっぱプログラミングとか難しい?
人対人ならそれほど難しくもない。
>>211 言葉のとおり「ゲームの中に一個」置けばいいのです。
「ゲーム」というクラスがあるならその中ですし、そういったクラスは無く
グローバルにプレイヤーやらなんやらが置いてあるなら、そこでしょう。
シングルトンの選択は慎重に。
なんで
へえ
カードゲームってプログラミングは難しくないだろな
ゲームバランスの方で苦労しそうな気がする
CPUにまともな手を打たせるのは非常に困難。
自分がプレイした範囲だとCPUの強さは体力的なボーナスとデッキに強いカード入れるだけで、
カード出すルーチン自体は工夫してないものがほとんど。
大富豪ぐらいの戦略が込み入ったゲームだと、卒論レベルの研究とかいくつかあるね。
>>218 元ページ見たけど、要するにグローバル変数で済むところは
グローバル変数を使えってことだな
百害あって一利なしだぞ
仮にキーなんてグローバルにした場合
キー入力でチェックしていたものを別のなにかでやるなんてなった場合に
すでにキー入力で組んでしまっているので身動きとれないじゃん
いまから触るのも怖いしどーすんべってなるね
シングルトン的なデータとして入力を処理するクラス(static変数と関数でも十分)と
そこから複製・整形したデータを貰うクラスでわけるのが俺のトレンド
input::update(); // staticなデータに入力状態を保存、入力状態を更新する唯一のインターフェース
input::pad p(1); // パッド1、コンストラクタで必要なデータを複製・整形して保持(あるいは参照を保持してカプセル化した方が軽い)、元になるデータには書き込めない
if(p.up() && p.right()) migiuenisusumu();
みたいな感じで
プロがどうやってるのかは知らん
他のカードゲーは知らんが遊戯王は相当大変だろうな
まず仕様レベルでテキストが微妙だったりテキストに反してたり
複雑な処理があったり、そもそも調整中(仕様未確定)だったりする
それを数千枚レベルで実装するとか正気の沙汰じゃねーぜ
市販のゲームの大富豪にすら、出せるカードのうち最弱のものを出すってだけの
最も単純なルーチンしかないものがある。
特殊ルールてんこ盛りのカードゲームでまともなCPUルーチンなんてまず無理だろうな。
そんなに難しいのか・・・orz
_ _
( ゚∀゚ )
し J A I を な め ん な お
| |
し ⌒J
AIがとまらない
止まらないってバグじゃね?
バグかも
ロマンティックが止まらない
>>220 TCGかどうかで変わるかも。
TCGになると、追加ルールの嵐になって面倒そうだ。
バグってハニー
バグで止まらない
愛=バグ!!
ほほぅ
スパイダーソリティアみたいなトランプゲーはプログラミング難しくないよね?
>>242 プログラム書くよりトランプの絵柄を描く方が面倒な程度。
でもどうせ必要なのはFF12のガンビットだからプログラム組むだけならどってことない
面倒なのはパターンデータの作成
>>244 あれは素人でもわかるように簡単になってる。
いっておくが最低限だぞ。
>>245 いや、どんなに複雑な仕様作ってもあれの量が増えるだけで別に複雑にはならない
苦労するのは企画(データ設定する係)
俺等じゃない
AI には大まかに言って、ヒューリスティック(経験則)によるやりかたと、学習によるやりかたがある。
ヒューリスティックで簡単にできる対象なら問題ない。
また、完全解析可能な場合も簡単だ。
そうでない AI の開発は大変だ。
強さの評価自体が難しいこともある。
かなりいい AI ができたと思っていても、テストプレイ末期に必勝パターンが発見されたりする。
だが、最大の問題は、AI ごときに何週間もスケジュールを割いてくれないこと。
何週間も割いてくれる場合は、何もできない新人で、何もできずに使いつぶしてしまう。
へえ
>>246 おまえの主張はプログラムはどんなに複雑な物でもifによる分岐が増えるだけだって書いているのと同義だぞ。
顔洗って出直せ。
AIはAIのライブラリみたいなやつ探せばいいんじゃいない?
遊戯王みたいなカードゲームのAIライブラリなんてあんのかよw
>>250そんな都合のよいライブラリがどこにあるんだよ。
FPSくらいだろ標準化がすすめられてんのは。
FEZのフォーチュンカードで150回プレイしてもあたりが出ない人もいれば、30回で当たりが二回出た人がいた
どうも、怪しいので調べてみたら、ランダムな値を生成して、その値ごとにカードを配るという感じになっているような感じだった
この場合、ランダムな値を生成する部分に偏りがあるか、カードの組み合わせ事態に偏りがあると考えても差し支えない?
たとえば1/100の確立で当たるくじがあったとする。
配布枚数が100枚だとするならばこのとき、
すくなくとも100回クジをひけば1回はあたる。
配布枚数が設定されていない場合は、何回目でも
引いたときの確立は1/100と変化しない。
局所的に見れば運の良し悪しがあるけども、
全体の平均は1/100にちかづく。
で、なにか問題でもあるのか?
>>253 そんなもの統計をとってみないと分からない
というか、運営に電話して聞けよ
当たんね―ぞ、どうなってんだ、って
たかだか150プレイであたらねーとかわめくな。
>>253 それはソースを見た上での発言?それともただの想像?
実際作ってみればわかるけど難しいはないよ
「面倒臭い」はあるけどw
>>254 >>254 そいつは知らなかった
高校の時に数学Cまで取っておけばよかった…
バグばかり出し続けるような開発だから乱数を生成する部分で初歩的なミスをやらかしているものだとばかり思い込んでた
>>259 クライアント側のソースは簡単に覗くことはできるんだが、サーバー側のソースだけはどうしても手に入らないので、以下の事項から適当に処理を推測してみた
・100回ぐらいめくると同じ組み合わせのカードが出てくる
・クライアントを逆コンパイルすると、乱数を生成し、その値をASPにサーバーに送っている部分と送り返されたアイテム名が”外れ”以外だったらあたり処理を行う部分があった
>>244 あれは酷いとおもうんだがなぁ
条件一致実行と状況判断AIって微妙にちがうんだよね、戦闘システムにもよるけどさ
素人が触れる限界かなとはおもう。
>>262 はぁ?
条件自体の内容と実行自体の内容は複雑になるかもしんねーけど
それだけだろ?
もしかしてFF12の条件一覧にある内容しか俺が実装しない想定でしか
レスしてないと思ってる?
そしたら意図が伝わってないんだけど?
ifの羅列だけでAI作る男の人って・・・
>もしかしてFF12の条件一覧にある内容しか俺が実装しない想定でしか
>レスしてないと思ってる?
どうして俺がお前のアタマの中までわかるんだよ、なら最初からそうかけ
50%ずつの確率で白か黒が出るとして、それを10回ほど試行したとき
○●○●○●○●○●
…に近いパターンで出るほど、より50%で出てると感じるらしい。
でもよくよく考えれば、上の試行結果は確率的には凄く気持ち悪いことが分かる。
おそらく>253の感じた印象も、これに似た問題だと思う。
この問題でよく言われるのが、ゲームだと、ランダムエンカウンターにおける敵の出現確率。
平均10歩で敵が出るとした場合、歩くたびに10%の出現判定をするのと、
あらかじめ10という値を変数に突っ込んでおいて、1歩ごとに減らして0になったら出現、
……ということにしたほうが良いと聞く。
9歩まではエンカウント0.01%固定
10歩目で80%
11歩目で81%
12歩目で82%
・・・以下100%まで続き
エンカウント後は当然リセット
たとえがトランプって。。。
>>253 二項検定で調べるべし。
偶然なのか、偏りを持っているのか、確率で示せる。
272 :
271:2010/06/05(土) 05:47:00
訂正
二項検定で分かるのは偶然で起きる確率だけだった。
いっそ少なくとも10歩までは必ずエンカウントしない、11歩目からは何%かでエンカウントさせればいい
>>267 応用きかねーw
お前としゃべってもちっとも話がすすまなそうw
FF12をプレイしたことがない俺には
>>244が何を言ってるのか最初さっぱり分からんかったわ
説明不足にも程があるだろ
よく居るんだよなあ
説明不足で、情報を小出し後出しする奴
話が長引くから糞面倒くさい
俺もわからないからググってみたけど、ガンビットって要するに、ちょっとしたルール
(メーラーのフィルタ設定みたいな感じ)をプレイヤが定義できるってものか
カード投げて遊ぶんじゃないのか
>>244 の言うような、 [A ならば B」と論理積や論理和の多大な積み重ねだけだと、
たぶん野球のピッチャーとか、カードゲームのプレーヤーみたいな
心理状態が絡むような AI は現実的には作れないと思う。
最強 AI を作る方向には少しずつ発展できたとしても、
人間っぽい動きを見せる AI を作る方向には向かないんじゃないかな。
AIに力を入れるなら、将棋のbonanzaとか囲碁のCrazy Stoneの手法を知っておくべき。
特に囲碁のモンテカルロ木探索はカードゲームと相性いい気がする。
TCGのAIには大して参考にはならないけどな
その辺の奴って結局総当たりじゃないの?
オセロですら総当たりで何手か先を読ませようとすると超遅い
TCGでまともなAI実装されてるゲームとか見たことある人いる?
俺はただカードを出すくらいのしか見たことないんだが。
ひどいのになると、マイナス効果のあるカードだして自滅するのとかもあったし。
ボードゲームよりチャットが出来るAI技術の延長線上のAIがゲームに必要だな
>>279 それだって結局大量のif文から心理状態決定するんだろ?
絶対内容同じだって
ただ、量が多いだけ
処理が遅いってんならそれはまた別の問題だろ
高速化の話なんてしてねぇしな
迷いを表現するにはファジー使ったりするが結局ただのランダムでしか無いんだよな
>>287 環境によって変化するのはパターンデータだけかもしれんが、
心理状態で変化するのはパターンデータだけじゃなくて、
if文そのものも変化する。
たとえば人は強気の時は考えもしなかった事でも、弱気になると色々考えだす。
強気の時は複数のデータに対してひとつでも当てはまれば行動できたことが、
弱気になるといくつかの条件を完全に満たさないことにはその行動はできなくなる。
これはものすごく単純化した例のさらに一部でしかないが、
それでも論理和が論理積に複雑に変化している。
しかも心理状態自体が行動の結果や周辺状況に応じて変わってくる。
>>287 にとって、そういうのをif文で表現しようとするのは、
「単にif文の量が多いだけ」で済ませられる程度の事なのか?
もしそう思っているのなら、もう反論できないから何も言わん。
>>290 言いたいことは分かってもつもりだから答えておくが、
私はif文では理論的に不可能だとは思ってないし言っていない。
>>279 でも「現実的には作れない」 「向かない」 と言っている。
>>287 はおそらく私が現実的には作れない、向かないと言っているのを承知で
「内容同じ」 「ただ、量が多いだけ」と反論してるのだろう。
なので、本当にその程度の事だと感じているのか信じられないので再度確認した。
本人がその程度だと言い切るのなら、単に「量が多い」のとらえ方の違いだから、
私は何も言うことが無くなる。
このスレいつも熱いな
>>292 具体的な例の1つでも出せばいいのにいつも例え話ばっかりだからねw
結局ブロック崩しの当たり判定の軌道交差法ってのがうまく作れなかったから諦めたけどね
仮にそんなめっちゃ複雑なAIがあったとしても組んだPGが意図したとおりに動いてるかどうかは
誰もチェックできないねw
複雑過ぎてw
設定したデータとプログラムのルーチン、チェックも考えて作らないといかんよ
こういう面でもガンビット(改?)はいいぞw
>>294 なんだお前いきなり
軌道交差法とかなにやら難しい言葉使ってるけど
2直線の交点(高校数学)が求められないとかそんなレベルじゃねーか?お前w
こいつ、さっきの行動なんでやった?
ってのもログをみてわかるレベルにしないとチェックもロクにできない
デバッグモードとか組んだことなさそうな発言ばっかりなんだが
プロのプログラマーじゃなくて個人の趣味でやってる程度のプログラマーに多い
>>294 たしか、Windows Phone 7用のアルカノイドが、ソースコード付きで配布されてるぞ。
ただ、ブロックくずしに必要な数学の知識って、中学レベルだと思うが。
あんまり理論的な部分には詳しくないが、
TCGみたいな運が多分に入り込むゲームは、
複雑さとしては最悪に近い分類じゃなかろうか
古典的なミニマックス法や、それに連なる技法すら単純適用できないでしょ?
初心者にありがちな間違い
y軸の座標を上下逆に考えるという
AIの話で大量のif文云々言ってる奴はネタで言ってるだけだよな?
統計を取る、学習する=大量のif文
とか思ってないよな?
ひとまず
AIスレにでも池
もしくは人工知能なり人工無脳なりのスレに池
AIってグラフ理論だろ
じゃあグラフ理論スレで
ポケモンカードGBは結構手ごわかった
質問は一応受け付けるというだけというスタンスでありながら
質問が多いな
トランプゲームってカードクラス作ったりする?
class Trump{
int number, suit;
}
見たいな感じに
花札は正直キツイ
最近の環境なら構造体やらクラスでもいいでしょ。
昔はcharで上位4bitにsuit下位4bitにnumberなんてのもあったらしいけど。
ヒューリスティック関数
資源節約って今でもやってるの
モノによるでしょ
インスタンスが何万にもなるなら節約する
トランプなら別にどっちでもいいね
まだ節約しなけりゃならないのか
もっとコンピュータの性能あがればいいのにね
性能上がっても生かしきれないプログラマー
懐古厨はまだ馬鹿なプログラミングに精を出してるんだな
個人レベルが作るようなものなら資源節約とかいらんだろ
そんな大層なもんが作れるとは思えん
携帯向けゲームは資源節約必要
ケータイも早くスペック上昇するといいね
321 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/06(日) 03:57:46
資源節約って何?
しらねーよ
自演してる奴にだけ分かる言葉なんじゃね
ttp://orangeknowledge.jpn.org/tips/game001.html 初心者なんだけどこのサイトで双方向リストを勉強してみたんだが…
解りやすかったのに、一つ意味がわからない事がある。
「弾発射登録用ポインタを取得する」ってところなんだが、このままだと
使用中リストが一方が全部NULLの単方向リストになってしまう。
そういう仕様なのかな?って思ったけど使用中リストから外す処理を見るからして違うと思うんだが…
リストから外す時は、前の要素と後ろの要素をくっつけるんじゃないのか?
俺が勘違いしているだけなのだろうか…誰か教えてくれないか?
なんかここの管理人のも連絡とれなそうだし
あなたが正しい。
明らかにこいつデバッグしてない。
これじゃ動かんわぼけってメールしてやればいいよ
そそそそうだったのか…
俺の唸ってた時間はなんだったんだw
回答ありがとうね
初期化のとこのdwIDのスコープも怪しい…と思ったけど
VC6だとこれでいいんだっけ。ひさしぶりに見た。
市販の書籍でも間違ってることなんて日常茶飯事なんだ
ウェブサイトの内容なんてさらに、だろう
理論さえ理解できればサンプルコードなんて流し読みでいいんだよ
そういうのがつもりつもって業界全体の品質劣化を招く
>>323 分かりにくいな、これ
そもそも「弾の処理」みたいに単方向しか使わないんなら
単方向リストにすればいいのに
もしかしてこの作者は、リストとは双方向にリンクを張るものだ、
と思い込んでるのかも
>>330 リストから削除する責任をノードに持たせればO(1)で削除できる
そしてそのためには両方向でなければならない
>>331 単方向リストでも親ノードが分かってれば、O(1)で出来る
まあ、ケースバイケース
いまどきリンクリストなんて意味あんの?
メモリ中に散らばるO(1)より
キャッシュに収まってるO(n)のがはるかにましなような。
弾みたいな小さくて大量にあって速度が必要なものはリストにしなくていいよな。
順番を維持する必要があるならリストだが
維持する必要がないなら配列にして
穴が出来たら最後の要素を移せばいい
配列で作って要素は前後は番号かポインタで保持すればいいんじゃ、、、
リストのが速いんじゃないのか
穴を埋めるためにコピーする作業が手間になるんじゃないのか
>>335ならリスト繋ぎなおすより速いはずだし
何より実体の配列にできるから要素へのアクセスがずっと速い
配列を大きめに確保しといてリスト的に使うってのは昔からある手法
最近じゃ富豪的に組むからあんまり使われないのかな
最近は出来合いのコレクションクラス使うから実際には配列リストの方が圧倒的に多く使われてるよ
どの言語でもどのフレームワークでもよく使うリストは大抵配列で実装されてるからね
リストリストってうるさいな
リスト厨か
リスト繋ぎ直すより構造体コピーの方が速いかね?
リストで問題になるのは要素のメモリ確保の時間だが
使用済み要素をプールして使い回す方法で回避できる
ぶっちゃけた話コンテナに入れるものとアロケータ次第だよ
どっちが有利になるかは要素の特性次第
そしてアロケータを使えばどっちだろうとカスみたいなコストしかかからんから考えるだけ無意味
もっとほかのボトルネックを探して修正した方がいい
なんていいながらシューティングゲームの参考書にあるサンプルで使われている
タスクリストを自分で改良した物を使い続けてるわ
リスト
boost::intrusive::*とboost::poolでいいじゃないなにまじになって再実装なんかしちゃってるわけ?
勉強や趣味でやってんなら、再実装おおいに良いんじゃないか
大いに結構だね
でも一度実装して自己満足した後はそれを放り投げて
既存ライブラリ使ったほうがたぶん健やかな毎日を送れるよ
大いに結構だね
でも一度実装して自己満足した後はそれを放り投げて
既存ライブラリ使ったほうがたぶん健やかな毎日を送れるよ !!!
既存のライブラリに依存してると、新しいアイデアを実装することが困難になる。
それはない。
新しいアイデアを生み出す時間が増える。
これが玄人の考え。
それはないな。
初心者の頃に既存ライブラリの設計を学ばないと先が無い。
プログラマーで食っていこうとしている人へのアドバイスなら適当だな
つまんねー雑談ばっかだな
年食ってコーディングに集中できなくなると語りたがるようになるのかね
>ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。
>一応質問も受け付けます。
>ソースをうpするとアドバイスがもらえるかもしれません。
>なお、このスレの内容は鵜呑みにしないこと。
357 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/07(月) 01:48:02
月曜日でみんな、仕事や学校があるから
もう寝ちゃいましたよ
ここはマが多いイメージ
ロード中画面と買ってどうやるんですか
DXライブラリ使ってます
DXライブラリなら
1フレームごとに1ファイル読み込みにするのが一番良いと思った
マルチスレッドを使う
>>360 最悪な方法乙。
普通にスレッド作ってそこで読みこめばいいだけ。
ローディング中の右下のアニメーションがカクカクすると許せないよな
そうね
366 :
360:2010/06/07(月) 16:50:39
>>362-363 DXライブラリはマルチスレッド対応してないんだぜ?
一応動くとはされているが。
スレッドセーフかどうかの話じゃないの?
まあ、スレスレでセーフだな。
そもそもDXライブラリ使ってるようなカスにスレッドの概念が理解できるの?
372 :
359:2010/06/08(火) 02:49:51
猫でもわかる読んできてなんとなくわかったけど結局どっちがいいの?
DXLIBでマルチスレッド使ったやり方しても変わらない気がするんだが
大体画像のロードどこまで済んだかなんてどうやって計算すんのよ
おまえらオープンジーエル使わないの?
いらね
378 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/08(火) 09:46:38
おまえら今日は仕事ないの?
>>373 各画像のサイズに応じてロードにかかる時間をあらかじめ計算してデータとして
持たせておいて、あとはそれに従って進捗情報を表示する。
でも、たかだか画像のロードでそこまで実装するのはバカらしいよね。
何枚目まで終わったかが表示されるだけでも十分。
10秒以上かかるならサイズでやって欲しくはあるけどまあどうでもいいな。
基本的にフリーズしていないか、無限ループに陥っていないかと
ユーザーを不安にさせない様になってればそれでいい。
サイズでいいだろあほかよ
ロード時間を計算する方法があるのけ
あるべか?
ファイルの読み込み終わるまでローディング中の画像を表示すればいいんじゃないの?
そんなネタバレ機能は・・・w
誤読してるのか
"NOW LOADING"の文字だけで十分だろ
動かない画面表示するだけなら質問以前の話だろw
何が驚くって元の質問が30レスも前にあるってことだな
能力以上のことをしようとするからこうなる
何が驚くって元の質問が30レスも前にあるってことだな
能力以上のことをしようとするからこうなる
あれ?バグったのかな
おなじレスが
再読み込みしてみ
直るよ
質問者の悩みが解決できたんならそれでいいよ
>>385 いや、ネットに落ちてるフリゲで見たことあるぞw
SELENITEとかいうローグ風ゲームだったと思う
ゲームによってはロード 時間をあえて伸ばすのことがゲームバランスを向上させることに繋がる
昔はコンパイル中にお茶飲んでリフレッシュできたのと
似たようなもんですね
セガサターンか
時間調整なら別のところでやればいいだろw
何もしてないのにローディング画面出して、
いかにも中身が詰まったゲームっぽく見せる。
本当はすっからかんのクソゲなのにw
シレンだな。一流の風来人はフロアのロードでモンハウを予知できる
88のwizならディスクアクセス音でいろんなことがわかる
おれはSFCのトルネコなら、歩くときの微妙なモタつきでモンハウを予知できる
ネネは良妻
>>405 何か来そう!って違和感をプレイヤーに与えるのは面白いかもしれないなと思った
パチンコの予告みたいなローディングか
ドドドドドドみたいなエフェクト出せば何か来る感じがする
ツクールとかノベルでテキストに無駄にウェイト挟むバカは死ね
まあこのスレにツクラーとかノベルいじってる低脳は居ないと思うが
テキストにウェイトは自動送りのスピード含めて、調節できるように作るだろ。
あっそ
作ればあ
414 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/09(水) 09:10:40
>>403 アクセスが始まったら即リセットで
敵に合わずに探索可能だな。
じじい笑
416 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/10(木) 00:18:10
個人からゲーム製作依頼されることってあるの?
その個人は何億持ってるんだよ
それは商業レベルじゃないでしょ。
ウヒヒ、バグがやっとわかったぜ
1ヶ月かかったぜ
420 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/10(木) 01:17:19
いや、何かプログラミング面倒になってきたから
もう誰かに丸投げして、作ってもらって
遊ぶだけにしようかなと思ったのよ
ゲーム作ってもらうのって何億って必要なのか・・・
やっぱ自分で作るしかないのね・・・
アホかこいつ
個人レベルで金くれるなら作るって奴もいるんじゃね?
そういうスレあるだろ。
424 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/10(木) 01:33:24
>>423 あそこらのスレは全く期待できん
無料で作ってもらおうとするから期待通りに作ってもらえんのかもしれん
スレチだから出て行け
奥行きのあるゲームって遠近感出すのが難しい。どれくらいの比率で小さくしていけばよいのやら
嘘です
ゴメンなさい
>>427 対象からの距離によるだろ。
野球中継でのピッチャー側からの映像とか、
ピッチャーもバッターも大きさが大差ないしな。
>426
レンズの焦点距離によって遠近感も変わる
CGの計算では画角というべきだろ。
まぁ写真で慣れてる人には焦点距離のほうが直感的なのかもしれんが。
FOVを日本語で何て言うの。
視野角
フィールド オーガナイズド ヴァーティカル
ファイナルディメンション オーバーパワード ヴィクトリー
フレキシブル オプショナル ヴァリュー
Final Override Variable
438 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/10(木) 16:07:23
Field Of View ・・・ 視野、視界、視角 だよ
あ〜あつまんねえこと書きやがって。
アホかこいつ
お前みたいなのはコミュ力が低いからいじめられるんだよw
まわのせいじゃない、おまえ自身の問題だ。
コミュ力
コミュ力って日本語でなんていうの?
コネ力
協調性だろ。
意思伝達能力
言いたいことや伝えたいことなどを相手に伝える能力。そして相手の言いたいこと、伝えたいことを正しく理解する能力
伝える能力は、日本語力だけでなく、相手に合わせて話し方や話の切り出し方などを工夫する力も必要とされる
理解する能力は、相手が下手な日本語でも前後の話や相手の性格等を加味し、適切に理解をすること。理解するのに必要な言葉のやり取りも含めて
DSでゲーム作るときって浮動小数点使ってる?固定小数点使ってる?
DSでゲーム作るやつがここに来るわけがないだろw
DS”で”ゲームって作れるの?ゲ製のほうにスレあんじゃないの?
ワリオのやつ?
Homebrewじゃないか?
DSって Developing Script の略だっけ?
455 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/11(金) 02:13:57
D言語のことだろ
いまさらディスクシステムかよ。
どっこい死んでいる
458 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/11(金) 09:41:32
ネトゲでBOT作るのに必要な知識教えてください
板の規約読め馬鹿
まわ(笑)
ふわぁ〜
462 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/11(金) 14:12:17
おはよう諸君
さっそくシコシコゲーム作りに励みたまえ
シコシコに夢中でゲーム制作が全然進まない。
ちんぽ切り落とせば無問題
465 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/11(金) 16:19:32
へぇ
PS3にとってフルHDとは幻想だったんですか?
はい、低解像度でレンダリングして引き伸ばすだけです。
レンダリングパスという表現が未だにわからないのですが,
ぼやっとで良いので,意味とか使われ方とか教えてください.
469 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/12(土) 16:14:27
ケータイ向けのゲーム作るときってやっぱCPUの負荷みたいなの考えて作ってるの?
レンダリングというのは、形状データなどをもとに、可視化して画像データを作ること。
この際に、ジオメトリ演算→光源の設定→スキャン ... のように段階を経ておこなわれるので、
その一連の手続きの経路をパスという。
>>469 負荷は当然だけど、プログラムサイズも切り詰めないとだめだよ。
>>470 即レスありがとうございます.
”パスを増やす”とか言う会話を聞いたことがあるんですが,
増やしたり減らしたりするものですか?
なるほど
474 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/12(土) 16:18:21
>>471 即レスありがとうございます.
ケータイ向けはやっぱハードル高いんだなぁ
高くないよ、むしろ低いだろ。環境も簡単に手に入るし、JAVAで動くんだから。
言語がJavaとか、開発環境を整えやすいってことと
ケータイ用のゲームを設計することとは違うような
カメラが向いている方向にカメラを移動させる
やり方が思いつかないんですけど、
どんな感じでやればいいでしょうか
エスパー現る
どんな方向にカメラが向いていても
x、y、zに関係なく、たとえばWを押したら、前に進めるかってことです
>>478 カメラの向いている方向ベクトルがあれば可能。
DirectXだったらD3DXMatrixLookAtLHの第2引数Eyeと第3引数Atから、
At - Eye 向いている方向ベクトルが得られる。
あとは、これを正規化し、移動距離を掛けたものをカメラ位置Eyeに足すだけ。
>>478 カメラの向いている方向ベクトルがあれば可能。
DirectXだったらD3DXMatrixLookAtLHの第2引数Eyeと第3引数Atから、
At - Eye 向いている方向ベクトルが得られる。
あとは、これを正規化し、移動距離を掛けたものをカメラ位置Eyeに足すだけ。
大事なことなの(ry
>>472 ああごめん、path じゃなくて pass のほうか(両方ある)。
その場合、経路における各段階のこと。
ファミコンより楽だよな
むふふ
携帯ゲームなんてずぶの素人でも作れらあ
個人だと、実機による動作確認が面倒そうだ。
2台3台と持ってる人はそんなに居ないだろうから。
友達いないの?
俺は無意味につるまないロンリーウルフなんで
かっけー
オレも一匹狼の会に入会しようかな
と、うまく美化したもようで…
>>489 おまえには携帯ゲーム機でさえむりだな。
>>485 じぶんの混乱の理由もパス違いによるような..w
ちなみに,
レンダリングパスとレンダリングターゲットというのは
全く別ものでしょうか?
違いを教えて頂けると助かります.
レンダリングターゲットってのはDraw命令の対象を言う
通常はフレームバッファだが、テクスチャだったりと切り替えられる
それで出てくるのが、レンダリングパス
画面に出すには、必ずフレームバッファに書き込む必要があるが
たとえば、テクスチャにレンダリングして
そのテクスチャを使ってフレームバッファに書き込む事を2パスと言う
以上、ざっくり説明
498 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/14(月) 13:11:56
趣味でゲーム作ってる人って
ゲームはどこまで公開する?
自分専用とか家族や友達に遊んでもらうとか
自分のHPで公開するとか、あるいはベクターみたいな不特定多数が見れるとこに公開するとか
公開するレベルによって
作るゲームの質とかも気にかけるの?
そんな事を聞いてどうすんだ?人それぞれだろ?アンケートでもとりたいのか?何人回答すれば気が済む?
500 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/14(月) 13:15:40
100人
そもそもスレ自体が板違いなわけですが
細かい事気にするとインポになるよ
ガッ
負けそう
CPUのレベル落とせばおk
日本代表の相手はCPUで動いてるのか!
CPUのレベル落としたって全体が遅くなるだけだろw
サッカーゲームのAIって一体どうなっているというのです?
なるほど。ゲームスレでもCPUはプロセッサのことになるのか。
メインプロセサーを含んだ統合ユニットのことだな。
>>509 if (目の前にボールがある)
蹴る:
else
走る;
wait の量によっては CPU 速度を下げても何も変わらないな。
複雑になるだけで、実際にやってることは
>>513みたいなもんだ
いや、全然違うだろ
サッカーゲームやったことないのか?
CPUアルゴリズム組んだことないのか?
>>517 同意
まったくわかってないな
こうだろ
if (目の前にボールがある){
蹴る:
}else if (カメラに映ってない){
オナる;
}else{
走る;
}
ピッチでいきなりオナニー始めたら怖いなww
選手だけだと思っていたら素人
それは単なるルーチンであって AI ではない。
>>522 お前がそう思ってるならそれでいいけど
それを他の人間には強要できない類の問答
一人プレイのことを CPU 戦とか言い始めたのって誰なんだ?
相手をしてるのはあくまでプログラムであって、CPU が相手をしてくれてるわけじゃないだろ。
CPU 変えても強さが変わるわけじゃないしな。
そりゃ、将棋か何かで、検索に時間制限を付けてるなら変わるだろうけど。
そういえば昔のゲームで 2 人プレイする時に、
1UP, 2UP, て表示してたゲームあったけど、
あれ、何の略だったんだろうか?
User Player ?
UnPerson ?
サッカーAIについて誰も答えられない・・・
しらねえって言えよ
細かく条件分けしていくだけだろ。
他にどう答えるんだよw
>>524 広義のCPUは普通にコンピュータやコンピュータの処理を指す
CPU戦のCPUはコンピュータの略だと思うことにした
531 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/15(火) 01:50:28
あのCM見るたびにインテルに恐怖を覚える
>>531 細かいことだけどIntelじゃなくてintelな
>>531 細かいことだけど Intel入ってます。 じゃなくて intel、はいってる な
確かに条件分岐するだけなんだが、流石にパラメータについて言及しなけりゃ本質とはいわねえよ
数学なんて細かい足し算だろってまあ確かにそうだけどくらいのどーでもいい話
>>530 大昔のピンボールで使われていたとなると、7セグメントディスプレイの都合で
1UPになったのかもね。何を意味するかは分からんが。
となると、実は1VPだった可能性も出てくるな
昔Vコビなるキャラがいてだな
みんなUコビUコビ言ってたの思い出したわw
やっぱりゲーム好きがゲーム・プロ・グラマーになるんかね。このスレゲーム好き多い
ゲームは好きだけど、マニアほどではない。
たぶんそんなのだともう。
てかゲームマニアはゲーム作ってる暇があるなら遊びたいだろうしね。
グラマラスなプログラマーは乳でキーを打つという
キーは叩くもので打つものではない
乳は?
打鍵って言うよね
吸うもの
用例: 私はおもむろにプログラマーの乳を吸った
反射系のゲームで池田ァ!がグーパンチを避けるか当たるかのワンキーゲーム
プレイヤーは池田ァ!を操作。飛んでくるグーパンチにタイミングを合わせてボタンを押すと
カナちゃんがグーパンチを受け止めます。タイミングを外すとカナちゃんがボコられます。
グーパンチを3発喰らうとゲームオーバー
という感じのゲームを作りたいんだが
早撃ちゲームとかと同じと思うんだけど
どうやって作るんだろう
ブーム去ったアニメキャラでゲーム作る意味が無い
そもそも著作権法違反
ストップウォッチを作ってみればいいよ。
これがわからなければ無理。
アニメキャラ勝手に使ったらだめなの?フリーで
まあ不特定多数の人に公開するなら許可なしじゃダメ
ヤンキーゲームって何だよ・・・
お前らどうしてそんな程度の低い煽り合いが好きなんだ?
2chで口論負けると炭鉱送りにでもなるのか?
アークタンジェントを高速に求めるためにテーブル化を検討してるんだけど
良い方法教えてください。
入力は任意の2点(x, y) で、出力は 0〜359(degree) が望ましいです
// こんなの考えたけど、0〜45の精度が悪いくせに46〜90が無駄になる
for(int i=0; i<512; ++i){
ATAN_TABLE[i] = (i / 10.0f) * 180.0f / PI;
}
float atan(x, y){
int i = (y / x) * 10.0f;// 入力精度 0.1
return ATAN_TABLE[i];
}
atanが今時ボトルネックなの?
>>560 え、早いの?
ごめん何も調べずに数学系は遅いと思ってたんだけど
あと
>>559のソースいい加減だった
>559
昔固定小数点でやったときは45度分のテーブル作って
(y >= 0) (x >= 0 ) (x > y)で八分岐
45度付近の精度が微妙だったが
浮動小数点なら>560
atanなんかより他にやることあんだろって意味でしょ
何に使うのか知らんが360じゃ精度不安だし現在のほとんどの環境でatan2がネックとなることはない
テトリスみたいな携帯筐体作るってなら別だが
アークタンジェントの質問だけならこのスレで質問する意味がわからない
ゲームの話皆無やん
アークタンジェント自前で作るって人多いの?
何の言語か知らんが言語スレのほうが良いアドバイス出るかものなんてことはない
調べもしないであーたんを疑うなんて・・・
MIDPにアークタンジェントは無い
傾きから角度を求める関数だっけ?何に使うんだろう
ブロック崩しの弾の跳ね返りの角度とか求めるのに必要
角度なんて適当でいいんだよ
むしろランダムにした方が燃える
浮動小数点演算コプロセッサが高価だった時代のゲームでは、三角関数とかの
テーブル化とかわりと定番のテクニックだったわけだけど
ピクミンがプレイヤーの方にわらわら寄ってくるのに必要
よってくるだけなら三角関数はいらないな。
まっすぐ向けるだけなら必要ないが、ちょっと左右にそらすとかするのに必要だろう。
極座標だろうが直交座標だろうがベクトルは同じだろう物理的に考えて
atanなんて無くてもいんだよこの世界ではね
まっすぐ向けるにも必要だよ
必須ではないが物体の速度はベクトルで持っておくべき
方向をブキって回すならいらないけど
クルンって回転させるなら必要だよね
atanの発音はあーたん?
ていうか画像表示まで考えると必須だな
物理やっててもatanってあんまし使わないわ
弾の移動がdx,dyを足し合わせてるだけのSTGとかHSP製だとよくあるレベル
フレーム毎に自機の位置把握してるだけで避けるの大変だぞ
別に向きをベクトルで持って
回転行列で回転していくこともできるけど
角度で持った方が早いだろう
PI=4*atan(1)
>>587 それはそれで今度は角度でしか計算できないじゃん
それが不便だから
角度でもベクトルでも相互に変換できるようにしちゃったほうが楽
足場が回転したらどっちにしろ再計算が必要っしょ?
足場が回転しても
発射点が変わるだけじゃ
>>590 時計の針の上乗ってたとして12時に12時の方を向いてた奴が
6時には6時の方を向いてるイメージ
なるほど
まあ同じだけ回転させればいいだけに見えるけど
そういうのは仕様しだいだろ。
>>592 さらにもうワンギア加わって
回転してるギア(速度高)の上でさらに回転してるギア(速度低)の上に乗っている配管工のおっさんが
地上(ギアの影響をうけない)にいる配管工弟のほうに向かって歩く話だが・・・
だからそういうのは仕様しだいだろって。
>>594 さらにもうワンギア加わって
回転してるギア(速度高)の上でさらに回転してるギア(速度中)の上でさらに回転してるギア(速度低)の上に乗っている配管工のおっさんが
地上(ギアの影響をうけない)にいる配管工弟のほうに向かって歩く話だが・・・
足場の上の物体って
足場が物体に作用する感じでいいのか?
それとも物体が足場の影響を計算するのか
両方だよ。作用・反作用だからな。
>>597 個々の物体の当たり判定を調べる場所にもよるが、たいていオブジェクト側から調べるのでオブジェクトが地形に合わせて補正する
>>597 根っこ(親:ワールド座標)から順に処理していけば問題なさげ
足場に乗った瞬間にワールドローカルの親子関係を紐付けしないと面倒だけど
そんなのは簡単だと思う
>>582 アークタンジェントの略だからあーたんであってるよ
あーたん(*´д`*)ハァハァ
あーたんって こどものおもちゃ のハヤマ アキトの愛称だっけ?サナちゃんがそう呼んでたような気がした。アニメ厨だが
NHK教育のいないいないばあの実況であーたんが可愛がられてるな
天テレのアリスで、サイン・コサイン・ブイサインとか言ってたが、アークタンジェントはマイナーだな
>>585 それって弾丸が移動するためのベクトルだろ。
だから?
ワールド座標はxyzで、ローカル座標はrθφがやりやすい
というか2体問題は極座標の方が楽
610 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/16(水) 16:26:04
変数名や関数名に全角文字使ってるの?
使えよ
クオータニオンは回転だな
量子力学のスピンと良く似ている(720度で元に戻る所とか)
未だ3Dに手を出す気になれん
つかれた
ちなみに、複素数が2次直交座標と対応するのと似たような感じで
純クオータニオンは3次直交座標と対応する
GetCursorPosでマウスの動きを、
視点の動きにしているのですが、
これだと
マウスの動く範囲が画面の大きさに制限されてしまいます。
マウスの動きを無制限にしたりできないのでしょうか。
マウスカーソルを非表示にしてるなら
マウスカーソルを毎回画面中央にでも戻せばいいんじゃないの
>>618 DirectX SDKにRawInputでマウスを扱う説明あるよ。
>>619 それでは高dpiマウスで画面の端にひっかかってしまうので駄目。
実際にそれをやってる韓国FPSで問題になってる。
>>619 それって戻すときに排他処理しないとだめなんじゃね?
そうだよ
え、普通にクライアント座標からワールド座標に変換すればいいんじゃないの?
確かにマウスの生の入力には画面端なんて概念ないな
マウスを中央固定にするのは割りと常套手段だぞ
毎回画面中央に戻す方式で、画面端クリッピングが問題になるって、
どれだけ高dpiのマウスをどれだけ高速に動かした場合だよ。
問題になるようなアプリもあるかもしれないとは思うが。
いや、モニタ解像度がとんでもなく低いのかも知れない
フルスクリーンモードで2x2ドットだと中央値とっても動かせない方向ができてしまうし
あー、なるほどやっと質問の意味がわかった
マウスが画面端にくると止まってやがるから移動量がとれないって話なのな
んで毎フレ画面の中央に戻してるんだけどワンフレ内で画面よりはるかに大きな移動量がほしいけど
ワンフレの移動量が画面内に制限されるからムキムキしてると
ふーん・・・なんか解決策なさげw
マウスの移動速度をものっすごく遅くしてもらうとかw
つーか中央固定にしないとそれこそデスクトップ解像度内に制限されんじゃね
>>629 だからそのことを言ってるんだろ?
ゲームの画面じゃなくてワンフレの可動域がディスプレイに制限されちゃう的な
ところでマウスの相対データって画面端にきたらとれなかったっけ?
いままであんまり熱心にやったことないからわからんな
>>626 FPSゲーマーは、標準的なUSBマウスの上限の127*125Hz=15875counts/secでも
足りないと言ってる。
この速度でマウスを動かした場合、30fpsだと1フレームに529ドット動くことになる。
これは解像度の横幅が1024では端に届く速さ。
15fpsなら倍の1058ドット動く。フルHDでも引っかかる。
これはnegative accelerationと呼ばれる問題の1つ。
ちなみにnegative accelerationには主に3つの原因があって、
1. マウスそのものの性能限界
2. カーソルを中央に戻す方式で画面端にひっかかる(韓国FPSが代表的)
3. DirectInput等でバッファのサイズ不足
3は一般的なマウスはデータの転送頻度が125Hzだが、ゲーマー向けマウスや
普通のマウスでもドライバを改造すると1000Hzに設定できるので、例えば30fpsなら
最低でも34個分のバッファが必要。これが足りなくなると、取りこぼしが発生する。
FPSゲーマーは、例えばマウスを3cm動かすと180度回転する設定にしている場合、
3cm右に動かして真後ろを確認した後に、3cm左に動かして元に戻す。
重要なのは移動距離と角度のリニアな対応で、少しでもnegative accelerationが
発生すると、マウスの位置を元に戻してもゲーム内の視点が元に戻らない。
だから、振り向く途中で瞬間的に10fpsを下回るような場合があっても、マウスの
移動距離と視点の回転角度は一致させなければいけない。
それを実現するにはRawInputかDirectInputを使えば簡単にできることで、
大して難しくもないから、マウスカーソルを毎フレーム真ん中に戻すなんて手法は
今すぐやめるべき。
すげー質問スレらしいな
>>1読む限りでは質問スレの役目も担うってだけなんだけどな
端じゃなくてもずれるだろ。
中央を(0,0)として、
(0,0)を検出 ☆合計移動量(0,0)
移動量 +4,+4 (4,4)
移動量 +5,+5 (9,9)
(9,9)を検出 ☆合計移動量(9,9)
移動量 +6,+6 (15,15)
(0,0)に戻す
移動量 +5,+5 (5,5)
移動量 +4,+4 (4,4)
(9,9)を検出 ☆合計移動量(18,18)
>>631 ・FPSで30fpsというのはまずありえない。60か、物によって120以上出るのもある。1フレームに250なら二十年前のPCでも端に届くことはない
・カーソルを中央に戻す方式はCounterStrikeでも採用している
ケータイゲームだとフレームレートが10FPSを下回るとか
>>635 CounterStrike negative-accelerationでググれば高dpiマウスで問題がある話は
すぐに見つかるよ。
DirectInputはだいぶ前から非推奨になっているし、Raw InputはXP以降でないと
使えないので、XP以前も無視できなかった時期にどちらも使えなかったゲームが
あったのはしょうがないと思う。
既にXP以前なんて無視できる今、問題があると分かっている方法をわざわざ
使う理由は無いでしょ。
確かに気持ち悪いんだろうけど
大多数の人間が楽しく遊べてるのに
一部のゲーマーが重箱の隅をつついて喚き散らして
それに知恵を搾り出すなんてのは何か無駄な気がする。
分かりやすく言えば、仕様でおk。
どうでもいいよ。
立方体を平面で分割することから始めてみるといいと思うよ
ジオメトリシェーダーかなんかで動的にメッシュを分割してるんですかね?
もともと分割させときゃいいじゃん
カードのドラッグ移動って結構難しいんだな・・・挫折したからクリック移動にした。
そんなばかな
ソンナバかな
遜那芭加南
649 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/18(金) 03:33:17
ゲームデザイナースレにでも行ってください
ツクール製な時点でプログラマが語れる部分は無い
ツクールは技術よりもアイデアと素材集めの力が試される
Dante98IIとか結構ハマった記憶がある。
最近のツクールだとスクリプトで動かしたりするんだっけ。Rubyかなんかの。
実は俺、ゲームそのものより、ああいうツール系を作るほうが好きなんだ…。
じゃあローグライクツクールを作ってください
あ、それ面白そう。
取り敢えずインターフェースが整ってたら中身が汚くても放置して他の作業すすめたほうがいいのかな
もっと綺麗に効率よくかけないかなーとか考え初めてなかなかさきに進めない
>>656 それは未熟だから
ためしに効率よく書いたコードと
自分がそうでないと思うコードを比べて
具体的に何が効率よくなったのか文章で書き出してみるといい
なにも効率よくなってないとか人に言ったら笑われる内容(=金にならない内容)ばっかりだから
さっさと先へ進めろ
>>654 ローグライク作るなら戦闘モデルと迷路生成つくっとけばあとは惰性でできるんじゃね?
簡単な2分割法と隣り合った部屋同士の連結しかつくったことないけど。
ローグなめんな
ローグライクめっちゃ簡単だよ
CUIなら二日で出来る
出力法は置いておくとして
・マップ(迷路)生成
・マムル(敵)
・シレン(自機、HPとか最低限のステータスのみ)
・歩く、殴る、腹減り
これだけ作ってしまえば後は適当に増築繰り返すだけでおkじゃん
拡張しやすいように設計するのが一番の課題かな?
その手のゲームってつまんねぇのが一番の問題だけどな
>>645 情けない。男の風上にもおけん。マウスを使うなんて邪道極まりない!キーボード操作にしろ!
シレンとかトルネコとかローグタイプのは飽きるよね
未だに潜り続けてる俺に誤れ
俺的にはいままでやったゲームで一番寿命長いぜ
作業ゲーになりやすいからな
パンチラよりおっぱいが見たい
絵心あるプログラマーなんていねえよ
小説が書け、絵も描け、作曲もでき、プログラミングも出来る。最強ジャマイカ
やっぱZUNさんしかいねえな。
雑談比率が多すぎる。
>>643 普通は CPU 側のプログラムで分割する。
動的に新しいモデルを二つ生成することになる。
>>656 アマチュアなら、飽きが最大の敵。
興味の向くところだけやってればいい。
スト4みたいな筆シェーダーってどうやってるんですか?
マザー2の戦闘画面の背景ってどうやってるんですか?
>>675 あのぐにゃぐにゃ動きながら色が行ったり来たりするあれでしょ?
白黒のビットマップを作って、それを三角関数なんかをごにょごにょして変形や色づけしてるような気がする
ラスタースクロールとパレットチェンジのことか?
遊んだことも見たことも無いから勘でかいてみたw
ラスタースクロールとパレットチェンジをPCで再現するにはどうしたらいいんですか
ラスターはレンダリングターゲットをテクスチャにしてそれを短冊切りで表示。
パレチェンはパレットモードがあるならそのモードをつかうか、
さもなければ16パターンくらいのアニメーションかな。
>>678 ラスタースクロールはそういうポリゴン(?)作ったらよくね?
パレットチェンジはピクセルシェーダで似たようなことできんじゃねーの?
それか強引にテクスチャを書き換えて更新
あまえんな!
>>681 えー、そのレベルって悲しいぜ
とりあえず方法がわかったらすぐに実現できるレベルには
ハナクソ程度の努力で到達可能だからしておけよ
AI考えるの面倒だからAI抜きにした。1人で4人分打って麻雀を楽しんでくれ。ノシ
○特定の役がそろった状態をランダムで生成できるようにする
○生成した上がり状態の牌のうち数個を交換して非上がりの状態にする。
○ゲーム開始後、当初の上がり状態へ戻す様に動作させる。
これでドヤ?
合格
頭でなんとなくわかっててもいざコード書くとなると難しいんだよね
>>674 実物を見ていないから何ともいえないが、輪郭線に細工する手法は以下の二つが有名。
一つはポスト処理で境界線を抽出して、さらにポスト処理で細工する。
輪郭抽出で検索するとなんとなくわかると思う。
ところで、カラーバッファで輪郭抽出すると、輪郭線以外のところも検出されてしまう。
こういった場合、専用のフレームバッファにモデルごとに違う単色で描画して、それを輪郭検出にかけることで、
モデル同士の境界を抽出することができる。ドラクエ8とか多分これ。
もう一つは、CPUでモデルを解析することでエッジを見つけ、そのラインに沿って何かを描画する方法。
エッジの見つけ方は、対象モデルの全てのポリゴンエッジについて、共有する二つのポリゴンがカメラ向きに
対して表と裏になっているものを探す。
表と裏は、ポリゴン法線とカメラの向きの内積をとると結果の符合が違うので、それを探す。
で、そのエッジに太さをつけてテクスチャを貼って表示。
>>685 捨て牌はどうするの?
ランダムだと和了形とかけ離れすぎる
問題ねえよ?
フリテンになったり、鳴きが出来ないじゃん
これだから素人は。
順子なら真ん中の牌を、刻子なら簡単。
生成したのが役ありなら鳴きはガンガンすればよし
フリテンは無いよ
わくわく
ゲームってそこかしこに下限上限設定があるじゃないすか
フロアの最大モンスター数とか
そういうのって例外なく外部ファイルに置くのが常識なんですかね?
なんで?
空間分割ってシューティング以外にも使えるんですか?
>>697 とりあえず#defineで作っておいて
量産する必要がでてきたら外部にだしたりとかする
いきなりは邪魔だし
汎用性がいるかどうかわからんようなのははじめはいらんかな?
例えばステージが3、4個ぐれーしかないのに外部ファイル読むようにしたって
だからなんなんだよ的な手間ってあるっしょ?
>>699 モンハンとか必要そうじゃね?(いやよく知らんけど)
C++なら
type enum _tag_ENEMY_TYPE : u32 {
MIN_ENEMY_TYPE = 0,
A = 0,
B,
C,
.
.
.
MAX_ENEMY_TYPE,
} ENEMY_TYPE;
きめうちならこんなんでよくね?
追加することがゲームにとって必要な場合は、
外部に定義ファイルを置くことになる。
ゲーム用のスクリプトを作って動かす場合もあるから
そうなるとスクリプトに値を決め打ちで埋め込んでも
スクリプトファイルという形で
実行ファイルとは別のファイルとして置かれるな
外部ファイルやスクリプトで決めることが出来る上限/下限と、
内部処理的な都合による上限/下限は別でもいい、って話かな?
変更すると著しく難易度が変わる部分もハードコートかな
ランダムで作られるマップのサイズ上限とか
プログラム的に対応できる限界とかそういう数字は #define か直接埋め込みで、
ゲームとしての設定は外付けで、というのが教科書的な回答かな。
>>699 むしろシューティング程度にはもう要らない
>>699 言い忘れてた
弾幕系は開発者の自己満足ゲームだ
>>709 どういう自己満足じゃないゲーム作ってるの?
まあ、世界的に有名なアレですよ
お前ら最初に作ったゲームって何なの?
最初の定番といえばじゃんけんゲームだろう
そして次にマスターマインドを作るんだ
3目並べも捨てがたい
心理テストだろ
テトリスとシューティングゲームとRPGと野球ゲーム横スクロールアクションどれが簡単ですか? 2Dのばあい
なんでテトリスだけ商品名なんだよ
>>717 すみません落ちものパズルということです
手元にある材料や道具次第だと思うけど、
なにも無いなら落ち物じゃないかなあ
いやっほーーーーーーーーいい!
テトリス>STG≒RPG>野球>横スクアクション
ぷよぷよよりコラムス、コラムスよりテトリスのほうが、消すブロックの判定が楽ではあるな
ある空間の中から(例えば、家だとか人間)からはみ出ないように
ランダムにオブジェクトが動き続けるようにするには
何の計算が必要ですか?ベクトル?
壁と衝突判定でできるよ
2Dでキャラモーションはそのまま武器だけ変えるってケースってどうやってんの?
3Dだとキャラの子要素に武器を持たせる、みたいな感じでわかりやすいんだけどこれと全く同じでいいのかな?
どこでつまってんのかわからんw
Photoshopのレイヤーみたいなこと?
武器とキャラを別で描いてキャラ描画した後で武器描画すればいい話じゃねぇのけ?
メタルギアソリッド雷神グって
3Dテクスチャ使って破断を表現しているんですか?
>>730 教えてくださいよ・・・いま卒研で破断の表現をやってるんです。
据え置きゲー売れないのに一層くだらないところに力入れてるところとか本当に末期な予感がするね
たまにはいいこと言うんだなw
まあお前ら底辺がなんと言おうと小島監督は雲の上の存在で
お前らは地面這い回ってるミジンコサイズのアリなんだけどな
はぁ?俺はゾウリムシ様だ。
俺はミトコンドリアウィルスで
ミジンコで
世界初!ミジンコのシュミーレーションゲームとか誰か作ってたぽ
ミジンコゲームは既にある
ミジンコサイズのアリとか新種発見すぎるだろ・・・
>>738 熱々のごはんの上にたっぷりかけて召し上がれ
まぁここにいる住人が分かるわけ無いよ
黒い断面に適当に血をまぶしてそれっぽく見えるようにするくらいじゃね?
コジプロに問い合わせろよ。
常識的に考えて。
血しぶきってどうやんの?
まずナイフを持ちます
センサーか
iPad用のゲーム作ったことあるやついる?
センサーのたぐいって扱うの難しいの?
ZUNE+XNAなら。
良くできてて使いやすかった
タイピングゲーム大変
キーボードの配列画像を用意することは容易じゃなかった
センサー使ったゲームって面白そうだな
Windowsで使えるガンコン出してくれないだろうか
すでに走査線をみるガンコンはお払い箱ですよ。
CRTでもSDでしか使えないのがほとんどだしなあ
ガンコンはWii方式みたいにするしかないのかな
ガンコンでなんかプレイしたいと思う奴がいるか市場調査を優先的にやれよ
てか、ガンコン物なんてゲーセン意外であそびたくねーっての。
PCで使えるスーパースコープはないのか
ない
スーパースコープ当時の同級生に貸したままだな
いわゆる借りパクだが返されても困る
おれは同級生2を貸したままだな
誰に貸したんだよw
>>761 意地になって探してみたが、さすがに肩にかかえるようなのは見つからなかったw
ある
すいません今から初心者が3Dゲームプログラムを始めるとしたらプラットフォームとライブラリは何がいい感じですか
H・S・P!
H・S・P!
DXライブラリ
Easy3D
クリック&プレイ
>>768 サターンBASICがとてもオススメ
黒ステも中々いいよ!
Family Basic
ファミコンで3Dが出来たら尊敬するわ
>>775 できるよ、おまえバカもほどほどにしろ。
ただしFPSが少々きつい&ワイヤーフレームだ。
>>775 3Dのファミコンゲームなんて腐るほどあったろ・・・まぁプログラマーがゲーマーというわけじゃないから知らないのも無理ないか
バーチャルボーイ
>>775 飛び出せ大作戦は有名だろう
ん?3Dの意味が違う?w
ファミコンだとワイヤーもどきしか出来ないだろ
ネット対戦ゲーム作ろうと思ってるんだけどさ
プロトコルがUDPでUDPの特徴としてコネクションレスであることが挙げられると思うけど、
それってつまりクライアント側の「準備完了」メッセージをうっかり取りこぼしたら永遠に準備完了にならないってこと?
サーバーから「受け取りました」メッセージ届くまで送り続けないといけないの?
>>782 速度、負荷の問題でUDPを使うにしても
取りこぼしたら致命的な通信はTCPで行い、
取りこぼしても問題無い通信はUDPでやる、コレ常識
取りこぼしても問題無いなら
そもそも通信しなくてもいいんじゃね?
俺の人生自体がUDP
>>785 通信してると見せかけてrand()なんだよな
取りこぼさずに上手く通信できるとボーナス得点うpなんだろ
ゲハを潰したのは業界の圧力ともっぱらの噂ですが
真相はどうなんでしょうか?
Cのコードでお願いします。
(´;ω;`)ブワッ
>>789 興味なくなったんじゃね?
ゲームもいっしょに
ふーん
ファミコンってfpsいくつで動いてんの?
最近のゲームみたいなFPSっていう概念はないと思う。
最近のは60FPS設計だったら必ず60回画面の描き換えやるけど、
FCとかは動く部分しか描き換えてないはず。
29.97
15.6
え?基本はDSやGBAと同じじゃないの?
周波数は知らんが非フレームバッファだから必然的にvsyncに合わせる事になる
ハードウェアスプライト時代のゲーム機に描画という概念はないんだよ。
背景は8*8ドット程度のブロック単位でパターン番号をセット、スプライトは
座標とパターンをセットしておけば、モニタに出力するときにハードウェアで
勝手に合成してくれる。
この合成をするのが走査線単位で、1つの走査線に表示できるスプライトの
数には制限があった。
ハードウェア的には走査線2〜3本分のバッファしか持ってないから、走査のたびに
画面は更新される。だからfpsで言えば59.94で完全に固定。
感覚的には、スプライトを描画するのではなく置く感じ。
え?
が?
それDSでもそうじゃん
ポリゴン描画してるようなゲームは流石にちゃうんじゃないのか
DSはラインバッファだから
感覚的には、ポリゴンを描画するのではなく置く感じ。
w
2Dでゲーム作るのにおすすめのライブラリを教えてください。
DXライブラリ
Box2D
N88-BASIC(86)
ム板で言うべきことじゃないがMultimedia Fusion2でも触ってなさい
メタルギア新作の自在に切れるやつは
どうやって実装してると思いますか?
DXライブラリでScreenFlip()してランダムに円描いてみたら
N88-BASIC並みに遅いのはなんでだろう
こんなもんなのかな
812 :
811:2010/06/28(月) 02:23:36
遅いって言ったのは、1秒に30個くらいのことなんだけど30fpsで描画してるってことはこれで最速か。
円じゃなくて線なら速いんじゃない
DXライブラリは普通にDirectXラップするのと3%くらいしか速度変わらんよ
お前のPCがクソかお前のプログラムがクソかの二択
dxlibのScreenFlipは垂直同期まつから一つ描いてフリップを繰り返すだけじゃリフレッシュレート×秒数以上の個数は描けないよ
3%の根拠は
自分で調べろよ屑
ScreenFlipって60fpsじゃないの?
820 :
811:2010/06/28(月) 11:27:23
一度に複数個書いたら爆速になったぞ GeForce5770
DXライブラリってかなり使いやすいけど依存しすぎるのにも不安がある。
マイナーなライブラリだしな。
XNAって使ったことないけど、どうなの?
マイナーというがこれで完成までこぎつけてる同人ゲームは腐るほどあるわな
結局のところやる気と勢いが大事なのだということが分かる
823 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/28(月) 14:01:15
俺はXNAのほうがいいかな
俺はobjective-cかな。
1夜にして1億稼げるプラットフォームってもうこれくらいしかないからね。
マイナーではないと思うけど設計がどうなんだとは思う
所詮ポリゴンモデルなんて頂点の塊なんだから
動的にばらしてやるだけだろ
断面には断面テクスチャはっつけるようにして
やるの面倒臭そうだけど近いようなのみたことあるから
別にそんなに驚きはないんだ正直
逆にそんなくっだらねーところにお金かけてるけど肝心の中身は大丈夫なのかよ?
据え置き消えそうだけどよw的な方向へ話がいってしまいそう
>>811 DxGraphics2.cpp見たら遅そうだった
>>824なんの受け売りだよw
もうそんな夢は2年前に終わったよ。
>>821 依存するも何もwin32APIとDirectXのめんどくさいところ片っ端からラップしただけのライブラリだぞ
一から自分で作っても同じものが出来るだけ
俺も最初は自分で作ってたけど結局使用者が多くて複数環境での正常動作が見込めるDXライブラリ使ってる
学習目的でもなければ、使えるもんは使うわな
一夜で一億て
IPhoneアプリで一億稼ごうと思ったら、例えば500円のアプリを
20万回DLされないといけない
世界に対して発信して、かつある程度の話題性があれば行けるかもな
どうやって話題作るかは知らんが
売れても手数料やら税金やらで実入りは半分になるしな
500円のアプリを1年間に1000人がDLしてくれれば、1億なんてたったの200年だお
iphoneでウハウハみたいな話する奴は放置しとけよ
言語素養一切無しの低脳アポ信者がスレに紛れ込んでるだけだから
1年に1000人。1日当たり3〜4人程度。楽勝じゃん
>>824 宝くじとかtotoとかいろいろあるじゃん
AppStoreより確率高いんじゃない?
>>839 大体アフィとかに張り付いてる広告だと品物の購買者は閲覧者の0.02%なんだけど
一日あたり15000〜20000人「新規の」訪問者がやってくるようなサイトエロ無しで作れんの? 楽勝なの?
iphone厨はiphone板に移動してくれ
837,839のレスはどう見てもジョークのたぐいだろ・・・これをマジで言ってたら笑えるわ
Wii fitは1500万も売れてるのに
なんでたった20万ぽっちすら売れないと思っちゃうんだろう…
流石生粋のプログラマは言うことが違うね!
ジョークを真に受ける奴はアスペルガーに違いない
ゲームアプリで個人が稼ぐのは難しいと思うわ
どんだけ斬新で面白いゲームが作れんだよ
実用系かジョークアプリくらいだろ売れるのは
剣神ドラゴンクエストじゃないけど
指でサッと触れると剣筋になってモンスターやっつけるとかのゲームとかウケるんじゃね?
忍者系にすれば欧米人にもウケがいいし
2番煎じは儲かりませんよ
DSゲームのコラか知らんけど、”ヘブン状態”とか言ってる画像だかAAだかの
ああいう腐女子向けのゲーム作れば売れるんでね?
プログラミングは難しくなさそうだから
このスレで語ることは何にもなさそうだけど
エロゲーは販売禁止だょ
自演臭がする
するね
このスレはプログラム板とは思えない内容だな
ねえ、ドラゴンハンター4みたいな自由度が高いRPG作ってよ
謎を解いたら思わず「な、なにー!」って叫んじゃうようなやつよろしくね!
ゲームプログラムってRPGツクールとかで作るんだろ?
俺変数とか使えるぜ
DxLibってentityごとの小さい描画用バッファにプレ描画して転送みたいなことできないのか?
>>844 マジレスすると今のゲーム業界は10万売れればヒット作品
858 :
デフォルトの名無しさん:2010/06/29(火) 13:54:28
>>855 マシン語から始めるといいよ
0と1だけでプログラム組めるようになれば
プログラミング初心者卒業
勿論記録装置はカセットテープだよな
ツマンネ
ソースファイル?
なにいってんだ、このパンチカードを読み込ませるんだよ
ヒマなオッサンの思い出話かよ
ゲーム作りなら、ポケコン買え
e?
(1,0,0)軸を中心に45度回転した後、(0,1,0)軸を中心に45度回転したときの回転を
1回の回転で表すと(x,y,z)軸を中心にAngle度の回転になる。
この(x,y,z)とAngleはどうやって計算すればいいのですか?
答えか参考になる書籍を教えてください。
MATRIX
数学的に言えば
点を軸に回転って意味不明だよ
座標じゃなくてベクトルでしょ。
座標とベクトルは区別できるように表記しないと誤解をまねくからダメ
誰が見てもベクトルでしょ
>>867,869
プップギャーッ!!m9゚。(^Д^゚≡。゚^Д^)m9゚。プップギャ-ッ!!
クォータニオンを介したりして求められるけど
もっとスマートな方法を探してるんだろうか
ビームみたいに発光してるやつってどうやってんの?
それはCG系のテクニックか
テクスチャの加算合成とかのこと?
例えば、(1,0,0)の点を原点中心にx軸、y軸それぞれ45ど回転して
その結果の点と(1,0,0)を含む面の法線を出して、更にその法線を軸に見た角度変化を求めるとか?
ちょっと冗長か
効率的な方法が思いつかん
つか、計算方法がわからん
だから行列使えっての
>>865の(1,0,0)軸がベクトルを現すなら、これはx軸相当だろ
>>876 言いたいことは分かるが、例が不適切すぎる
せめて簡単に思考実験してから発言しろよ
回転軸+回転角度
↓
四元数
↓
回転軸+回転角度
これでいい気がするんだけど行列使うとこれより効率が良くなるの?
四元数の方が圧倒的に簡単
数学わかりません
クォータニオンは3Dグラフィクス初心者にとっては鬼門だな
理解するのが困難すぎる
ソースは俺
ルービックキューブのアニメーションを作るのが想像を遥かに超えて難しかった件
まさにそのクォータニオン?とかいうので引っかかってる気がする
アニメーションモデルを再生するだけちゃうんかと・・・
何の言語使って作ってるかにもよる
>>865 回転前の位置と、2回の回転後の位置から、2つのベクトルのなす角の角度と回転軸を取得すればおk
線形代数は苦手だお
回転前の座標が x1, y1, z1
回転後の座標が x2, y2, z2 だったとすると
double Angle = acos((x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2) / ((x1 * x1 + y1 * y1 + z1 * z1) * (x2 * x2 + y2 * y2 + z2 * z2)));
でAngleの中に角度がラジアン単位で入る。
回転軸ベクトルは、回転前の位置、回転後の位置、原点(回転の中心点)の3点から、普通にポリゴンの法線ベクトル求める方法で垂直な方向ベクトルを外積で計算してやるだけ。
ちゃんとした原理や理由が知りたければ
「内積 ベクトル なす角」あたりでぐぐればいくらでも出てくる
>>883 クォータニオンを理論から理解する必要はなくて、何ができるのかだけ
知ってれば十分。中身はブラックボックスでいい。
公式だけ覚えて使えってことね
三角関数の加法定理みたいに
クォータニオンって物理の教科書にのってますか?
いいえ
単なる計算テクニック
任意軸回転の行列を使うのとクォータニオン使うのと、どう違うの?
897 :
865:2010/06/30(水) 10:49:43
えーと整理すると
X軸まわりの回転をあらわすクオータニオンqx,
X軸まわりの回転をあらわすクオータニオンqy,
X軸まわりの回転をあらわすクオータニオンqz,
を求めて合成クオータニオンqを求める。
それを任意軸-角度の回転に戻す。
、という手順でいいですか?
クオータニオンを使わないといけないのが理解の範囲を越えているのですが
このぐらいできないとダメなんでしょうか
物理の教科書にはあまり載ってないだろ。
>>865 任意軸周りの回転行列を作る式を逆算すればよい。
まず分析対象の回転行列を作り、これを m とする。これは正規直行行列とする。
回転軸は[ m21-m12, m20-m02, m10-m01 ] で得られる 。この軸のベクトルを以後 [ x, y, z ] とする。
このベクトルは [ (x*sin)^2, (y*sin)^2, (z*sin)^2 ] なので、要素の和から sin^2 が得られる。
m00 = x^2 + cos*(1-x^2)
m11 = y^2 + cos*(1-y^2)
m22 = z^2 + cos*(1-z^2)
なので
cos = (m00 - x^2)/(1-x^2)
cos = (m11 - y^2)/(1-y^2)
cos = (m22 - z^2)/(1-z^2)
のどれかの式によって cos が得られる。ベクトルのゼロではない成分によって選ぶ。
>>896 クォータニオンには平行移動成分が無いことと計算量が違う。
>>897 自分で作らなくてもいいのであればDirectXの関数使ってしまえば楽だと思うよ。
自分で作るのなら「実例で学ぶゲーム3D数学」あたりを読んでみるのもいいかも。
計算物理の講義ってゲームに役立つ?
役立ちます。
物理計算を用いるゲームには役立つかもしれない。当たり前の話。
顔認識ってゲームに役立つ?
昔は役立たなかった
今は役立たせたヤツがいる
体重管理ってゲームに役立つ?
昔は役立たなかった
今は役立たせたヤツがいる
etc
すみません。
負荷が高めのアクションゲームで、モンスターとプレイヤーの間に壁が有り迂回しなければいけません。
負荷をできるだけ下げる事が最優先で、
最悪プレイヤーに辿り着けない事が起きても構わない場合、(単純な物は避ける程度)
どういう手法が有るでしょうか? 何かお知恵を頂けませんでしょうか。
ごめん、質問の意味がわからない
特に「負荷」ってなんぞ
それにアクションと言ってもゼルダ(上から見下ろし)とマリオ(横から)とかいろいろあるよね。もしかして3Dとか?
エスパーするととりあえずそのモンスターが一匹限りで、その場にしか現れないなら動きを決め打ちすれば良いと思うお。
>905
とにかく直進し、なにかにぶつかった場合は90度右折する
どうせ経路探索だろ、かんたんなのだと塗りつぶしアルゴリズムの変形でいける。
かんたんなのだと塗りつぶしアルゴリズムの変形でいけるね。
かんたんなのだと塗りつぶしアルゴリズムの変形でいけるだろ
ここは塗りつぶしのアルゴリズムを語るスレになりますた
A*とか使わなくても、初歩的なものならば塗りつぶしのアルゴリズムでみちびけるよ。
ターン製シミュのようなコスト付も移動も計算できるよ。
それがA*というものでは
>>905 壁側に迂回経路を覚えさせておくのはどうだろうか
データ作成が面倒になりそうだけど
916 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/02(金) 05:47:09
クリックで話を進めるノベルゲームってC言語で作れますか?
他に選択肢を付けたり、BGMを付けたりなど…
C言語で作れないプログラムだったら何言語でも作れないと思うよ
そんな質問するくらいのレベルなら豆乳かHSPで作りなよ
919 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/02(金) 06:19:05
ありがとうございます
勉強します
シナリオ、サウンド、イラストは完成なんですが、ゲーム本体自体どう作ればいいかわかりませんでした
>919
悪いことはいわんからC言語を勉強してそれをつくろうとするのはやめとけ
Flash(ActionScript)とかにしておきな
C言語をゼロから勉強してゲーム作れるようになるまでには時間かかりすぎる
Flashってただなのか
923 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/02(金) 07:23:41
つactionscript
>>916 ノベルゲーならNScripterとか吉里吉里で作った方が早いよ
制作ソフトの名前と成果物の名前がどちらもFlashだからややこしいんだよな
Flashというソフトは有料だが、Flashファイルを作る環境は他に色々ある
>>906 今回の問題点は結構コースが決まっているので、決め打ちをさせて頂こうと思います。ありがとうございます。
>>907-914 塗りつぶしアルゴリズム 少し調べてみました。勉強になりました。ありがとうございました。
>>915 ありがとうございます。壁ではないですが経路データ。4分木の初回検索。その後隣接地点を巡る等が思い浮かびました。
色々勉強になりました。ご回答ありがとうございます。
927 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/02(金) 08:02:33
皆さんありがとうございました!
吉里吉里というのを勉強してみます
猫でもわかるDirectXはまだか
入門書少なすぎだろ…
入門も何も調べりゃサンプルごとあるし、書籍でもgemやら一杯ですおし
DirectXは猫じゃ分からないから本出せないんだろ
わざわざ学ばんでも実用可能なラッパー腐るほどあるからそれ使えばOK
2DならDXライブラリ、3DならSeleneとか
Direct2Dってのがあるんだな
知名度低いけどDirect4Dってのもあるよ
3次元ベクトルを回転させる関数の引数って中心座標と回転角度二つを渡すのと、回転軸のベクトルと回転角度一つ渡すのとどっちが後々便利になる?
935 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/02(金) 20:40:01
後々便利になる方が後々便利になりますよ
直感的にわかりやすいほうだろ
前者のほうが混乱しやすいと思う
>>934 そもそも、その2つは比較できるものじゃないぞ。
前者は平行移動も兼ねてる。
怪盗ロワイヤルみたいなゲームってHTMLと何使ってるの?
なにかしらのデータベースと、データベースアクセスが比較的容易な言語は必要だろうな。
携帯はJavaScript対応してないはずだから
やっぱCGIになるのかなぁ・・
CMでしか知らないけどFlashじゃないの?あとは内部でCGIとやり取りしてるんでしょう
個人でゲームサーバー運営とか無理だろ
ネットブックあたりでも十分な性能がでるから、数百人規模なら十分可能じゃね
携帯じゃないけど、昔箱庭諸島とか流行ったような…
で?
946 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/03(土) 13:16:59
>>943 うちではMMORPG鯖が問題なく動いてるよ。
MMOは結構性能要求されるけど、ケータイゲームみたいなのだったらそんなに性能いらんやろし、
安いパーツ買ってきて作ればいいんじゃない?
パーツにこだわりがなければ\30,000以下でできるだろ。
OSはCentOSとか無料の突っ込めばOK。
MMOみたいなの作るならC言語とかで鯖ソフトから作るけど、
ケータイゲームならHTTP鯖使うことにしてCGI書けばOK。
うちってどこ?
確認するから
948 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/03(土) 13:19:30
開発段階ならVirtualPC入れてそこにLinux鯖立てて開発するのもありかもな。
大規模になると一番辛くなるのってなんだ?HDD?CPU?回線?
HDD
>>946 個人にそんな大量アクセスできるような回線貸すとこなんてあるの?
日本語でおk?
エミュ鯖とかいっぱいあったじゃん
今はどうかしらんけど
>>946 早くURLを教えなさい
皆様方がお待ちかねだ
なんでそういう浅ましい考えしか出来ないのか
>>949 HDDとRAM間のIOの次に回線。
最近はメモリも安くなってきてるから8GBとか16GBとかつめていいよね。
957 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/03(土) 17:13:17
>>951 あるよ。
というかMMOつってもそんなにクオリティの高いもんじゃない。
常時接続数も50前後だしな。
設計的には数千いけるはずなんだが、さすがにそれは回線がもたないと思う。
>>954 やだよ。
2chなんかでURL晒したら、それこそ名前から住所から電話番号まで調べて晒す奴が出てくる。
ねーよw
960 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/03(土) 17:25:39
>>958 自作。
クライアントも鯖もC++で書いた。
リネ2とメイプルで遊んだけど
回線負担なんて微々たるもんです。
さすが韓国の回線力は一味違うね
964 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/04(日) 16:05:09
敵の出現ってカウントで何秒たったら現れるかって
switch(count)
{
case:20
case:45
・
・
・
case:300
みたいなかんじにするの?
いいえそうです
>>964 ゲームやったことある?
おまえさんの脳味噌には脱帽じゃわい
ねーよw
なんで?
まるっきりプログラムに埋め込む発想がwww
敵のデータを構造体で作って、そこに出現時期も入れておいて
経過時間と比較すればよかんべ
>>964 その 20 とか 45 も変数にしよう。
int timeTable[] = { 20, 45, ... 300 };
for ( int i = 0; i < sizeof(timeTable)/sizeof(timeTable[0]); i++ ) {
if ( count == timeTable[i] ) {
CreateEnemy( i ); // i 番目の敵を出現させる
}
}
みたいにする。
972 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/04(日) 16:41:40
なるほど!
おじさん、頭いいね
973 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/04(日) 17:09:28
>>971 ばかにされるの覚悟でこれどういうこと?
どこで引っかかってるのかわからない
975 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/04(日) 17:13:48
ごめん変な勘違いしてた
tableにはconstつけようぜ
977 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/04(日) 18:44:10
そうしてみるよ
>964
いろいろ言われてるけど、それでお前に不都合がないなら別にそれで良い。
IDが出ないスレでこんな流れだとわけがわからなくなる
981 :
デフォルトの名無しさん:2010/07/05(月) 00:09:47
IDが出ない板な?
テニスゲームは難しいから初心者はやめておけ
まずは占いゲームからだよな
敵の出現なんていくらでも実装方法あると思うから強ちあれが間違ってるとも思えない
いやー出現パターンをプログラムに埋め込むのはどうよ
適当な分布の乱数で次の出現までの移動量を計算しますよね普通
そんで自敵レベル差によって平均分散を補正してプレイヤーストレス軽減したり
めんどくさいから10歩ごとに敵がでるようにしようぜ
きっとばれないよ
出現パターンをプログラムに埋め込んで何が悪い?
これはこれで良さがあると思うのだが
ありえないってw
せめて
>>971みたいにデータの方に入れないと
埋め込んでしまうと微調整で死人が出るかもしれない
簡単なもの作る分には埋め込みの方が面倒じゃない分いいと思うのだが
大きいもんならそりゃ外部からデータ渡しした方がいいだろうが
それであのswicth caseみたいなの書くの?
設計としてはアレだが、質問内容(
>>964)自体アレだから強ち間違いでも無い
>>990 次スレ立てろカス
別にswicth caseでもいいだろう
敵出現したかの判定をカプセル化してりゃ
内部の実装なんて何でもいい
だれか埋め込むならヘッダでとか書いてやれよw
ヘッダに入れたら修正するたびに大変なことになるだろ
データだけコンバータでCソースに変換してexternしてる
∧,,,∧
( ・∀・) 1000ならジュースでも飲むか
( )
し─J
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。