【C++】 DirectX初心者質問スレ Part27 【C】

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943デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 14:49:01
いや、そこまでさかのぼらなくても
8以前とかmusicとかの過去のコンポーネントが削除されたのはNovember2007だから
サンプルとか抜きにして作りたいだけならAugust2007でいける
August2007が今DL出来るかどうかは知らんが
944デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 14:52:31
DX7というと、機種依存が入りそうな微妙なバージョンだな。
ヘッダは最新のSDKにも入ってるだろ。
消えたのはDX8関係。これは2007 August辺りが最後だと思う。
945デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 14:56:39
質問おねがいします

拡張したマテリアル情報を含んだXファイルを保存しようとしているのですが

D3DXSaveMeshHierarchyToFile()関数に
ID3DXSaveUserDataに実装したものを渡して処理しているのですが

デフォルトのMaterialのテンプレートと同名のGUIDを持つカスタムテンプレートを
登録して保存してみても、デフォルトテンプレートのMaterialと
カスタムテンプレートのMaterial情報が保存されてしまい思った用に処理できません

デフォルトテンプレートでの処理を上書き処理についてご教授おねがいします
946デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 17:49:31
>>942
>>943
ありがとうございます
August2007探してみます

>>944
ddraw.hはあるのですが、d3d.hやd3dx〜.hが無いんです
同様にライブラリもddraw.libはあってもd3d関連のが…
947デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 18:05:48
今更dx7やるくらいならGDI叩くかdx9以降を触った方がいい気がしなくも無い
948デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 18:16:51
dx7やdx8世代のビデオカードでもdx9で固定機能パイプラインだけを使うなら動作するんでしょうか?
dx7のHwTnLもどういう扱いになるのか気になります
949デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 18:24:26
動くよ
950デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 18:55:10
>>945
テンプレートの登録はちゃんとカスタムのMaterialにしてるの?
RegisterTemplatesあたりだと思うが

>デフォルトのMaterialのテンプレートと同名のGUIDを持つカスタムテンプレートを
デフォルトMaterialのGUIDは、デフォルトMaterialだけのものだから
こういうことはやっちゃいけない気がするが・・
951デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 20:13:03
というか、今更「dx7やdx8世代のビデオカード」みたいなブツをどうやって入手するかの方が謎だぜ。
952デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 20:15:27
俺のPCにささってるぜ
953デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 20:22:43
ワールド座標のレイをワールド座標(回転拡大縮小平行移動後)のメッシュと交差判定させるにはどう変換したらいいんでしょうか?
無変換だとワールド座標の原点(メッシュのローカル座標?)を中心としたメッシュの空間にヒットします。
レイの座標やベクトルにワールド(逆)変換をかけても原点を中心とした空間にしかヒットしません。
954デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 20:29:10
その後にヒットした座標を座標変換
955デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 21:32:16
Aug09からFeb10に差し替えたところソフトウェアですら初期化できなくなりました。
2000年頃のRadeonです
956デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 21:51:08
>>955
うむ、報告ごくろう
957953:2010/03/13(土) 22:03:29
>>954
レスありがとうございます。
距離情報等が欲しいのですが、
http://www.toymaker.info/Games/html/picking.html
のRay - Mesh Intersection testのようにレイを動かしての取得は出来ませんか?
958デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 22:38:24
meshに適用してる行列の逆行列をrayに掛けて
rayをmeshのローカル空間にもってくる

交差判定、交点を求める

交点にmeshに適用してる行列を掛ける
959デフォルトの名無しさん:2010/03/13(土) 22:48:52
>>950
はい、ID3DXFile::RegisterTemplatesを使ってテンプレートを登録しています

マテリアル保存の処理を置き換えた処理をしたくて

カスタムマテリアルテンプレートをオリジナルのGUIDで登録

デフォルトのマテリアル情報とカスタムのマテリアル情報が保存される

カスタムのマテリアルテンプレートをデフォルトのGUIDで登録

デフォルトのマテリアル情報とカスタムのマテリアル情報が保存される

といった動作になってしまうので悩んでいます
ID3DXSaveUserDataは新たな要素を保存するメソッドを追加するだけで
既存の処理を置き換えるってことは出来ないんでしょうか?
960デフォルトの名無しさん:2010/03/14(日) 02:08:20
Feb10でd3dref9.dll削除されたんですか?
961デフォルトの名無しさん:2010/03/14(日) 03:07:15
お前は>>955
それグラボ関係無いじゃん
962953:2010/03/14(日) 10:16:09
>>958
なんとか出来ました。ありがとうございました。
963デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 14:15:07
>>923
August 2008に更新される前は、April 2006のまま超長期放置されていた事を忘れていないか?
964デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 14:16:38
April 2006どころじゃねーや、October 2004だった
965デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 15:23:04
それは英語版も一緒だから
966デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 15:35:08
英語版はSDK付属のヘルプが毎回更新されてるだろうが
前提条件が違う
967デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 15:41:44
2008のヘルプファイルって無いの?WEBだと重くて、、、
968デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 16:06:24
969デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 16:13:48
最新の機能を使う必要がある人は嫌でも英語読めるようになるし
使わない人はoct2004使っとけばいい

何も問題ないな
970デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 17:10:51
マイクロソフトもソフトウェア業界もそーやって自助努力100%で放置した結果、
日本の開発力はガタガタに落ちたというか英語圏に引き離される一方
971デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 17:18:47
日本のゲーム会社はなーんにもやらないのな
972デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 17:19:49
単に英語読めるようになればいいだけの話では
973デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 17:40:25
その単にが大多数の日本人には思いの他でかい壁になっていて、現実に深刻な影響が出ているってことだろ
974デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 17:57:46
深刻な影響ねぇ
975デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 18:02:36
英語読めなきゃ最新情報追えないのはDirectXに限らず当たり前の話だと思うが
ゲーム会社の英語力はそんなにズバ抜けてヤバいのか?
976デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 18:25:10
ミドルウエアより上のレイヤーしか触たことないひとでも、ゲームは作れるんじゃね?
だから、英語力なんかつくわけない。
977デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 18:34:15
英語読めなくても英語できる優秀な人が厳選された良質な情報だけを日本語に訳して提供してくれればOK
978デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 18:56:13
ぶっちゃけ大手のゲーム会社のプログラマーの試験で英語が出て来た記憶が無い。
中学生レベルの一般常識+高卒レベルの数学と物理、
入社してから英語を学ぶ機会があるのはリーダー以上や社外の人と会うプランナーぐらい。

PS3なんかツールやライブラリがSCEE頼みで、SCEJは何もしてくれないから困る。
それに比べればMSはかなり親切なほうだと思う。
979デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 19:17:29
ソニー系の開発環境がタコなのはもはや病気のレベルだよね……。
980デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 19:47:45
VGA(4:3)で開発しているゲームをFWVGA(16:9)でフルスクリーン表示にした場合どの用に表示されるのでしょうか?
横に伸びてしまう?
981デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 20:12:45
GeForceだとこんな設定がある
・ドットバイドット
・アス比保ったまま引き伸ばす
・保たず引き伸ばす
・モニターに任せる
982デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 20:22:09
開発者側が気にすることはないということですかね?
983デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 20:47:17
>>982
ビデオカードのスケーリング機能は、NVIDIAのドライバがポンコツなせいで
動かないことが多いので、気にする余裕があるならした方がいい。

とりあえず、ウインドウモードでウインドウサイズを変えれるようにしてあれば
苦情は来ないと思う。
ポインティングデバイスを使うソフトだと面倒だけどね。
984デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 21:31:47
このスレにはプロが居るんですね
ありがたや
985デフォルトの名無しさん:2010/03/15(月) 21:37:24
失礼な奴だな。
986デフォルトの名無しさん:2010/03/16(火) 03:06:53
>>908
アクセス規制に巻き込まれて返事遅れましたが、その通りでした。ありがとうございます。
987デフォルトの名無しさん:2010/03/16(火) 17:09:40
SCEIのツール&ライブライに不満があるなら自分で作ってSCEIに
これをフリーで提供しますのでPS系の標準にしてくれませんか、
という提案をすべき。
988デフォルトの名無しさん:2010/03/16(火) 17:16:24
ナムコかよ
989デフォルトの名無しさん:2010/03/16(火) 17:17:01
ゲーム会社でもDirectXのヘルプファイル見るの?
990デフォルトの名無しさん:2010/03/16(火) 18:17:17
見てますん
991デフォルトの名無しさん:2010/03/16(火) 20:30:20
>>987
ツールやライブラリ以前に開発機材の管理からSCEE頼みだから提案するにも根本的にだな・・
>>989
むしろ全て頭に入っているプログラマがいたら教えてくれ、歩く辞書と名づけるわw
992デフォルトの名無しさん
次スレ立てようとしたら、いつの間にか立ってた

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