1 :
デフォルトの名無しさん :
2009/10/18(日) 11:43:22
乙
3 :
テンプレ :2009/10/18(日) 12:02:43
もういらねえだろこのスレ ゲ製でやれ
5 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/18(日) 17:14:53
前スレでOggVorbisの話が出てたと思うのですが、 再生方法等がわかり易く書いてあるサイトはありませんでしょうか。 できればOggVorbis以外のサードパーティ品を使わないところでお願いします。
>お前が見なきゃいい
はあ?何それ??頭おかしいだろお前
「見なきゃいい」そんな理屈がまかり通るなら
板違いだろうが糞スレだろうがいくらでもスレ立て放題じゃねーか
そもそも前スレ終了前にスレが立たなかった時点で次スレ立てる必要ねえんだよ
しかも糞みたいなテンプレしか貼られてねえし、いきなり過疎ってるし何の存在意義も無いのは明白
まあスレ立てた張本人である
>>7 が顔真っ赤にして反論するだろうから少しは賑わうだろうなwwwww
さあ、どうぞwwwww
↓
9 :
5 :2009/10/19(月) 22:15:01
>>6 すいません、日本語のサイトないでしょうか。
最高に頭の悪い発言をしてくださいinム板 とかいうスレなくなったの?
どうかな、
>>8 はまともなこと言ってると思うけど。
こんなこと書くと、くやしさのあまり「本人乙」とか
書きこまずにはいられないようなやつなんだろうけど、俺は
>>8 じゃない
>>12 あーあ、言っちまったか。
俺も書こうと思ったけど
>>8 はリアル精神障害っぽかったからスルーしたのに。
>>8 は正しいこと言ってれば良いと思ってるキチ。
>正しいこと言ってれば良いと思ってるキチ これは意味がわからんな。 何でもいいからケチをつけたいって奴か?
16 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/24(土) 13:03:22
キューを使うやり方だと良いのかね ロスプラはキューに突っ込んでやってるらしいが
タスクシステムよりはマシなんじゃない
18 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/24(土) 19:27:25
xnaってどうよ
>>4 別にお前がルール決めてるわけでもないんだから
このスレ嫌いならどっかいけよ
この板にあってないと思ってるなら通報でもしてくれば?
管理人がこの板にそぐわないと思ったら勝手に消すだろ?
とりあえずお前はこのスレから出て行けばいいだけ
20 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/24(土) 20:43:50
マジキチには言うだけ無駄だって ただの荒らしならまだしも物理的に脳に異常があるような奴には言うだけ無駄
「シーン」って何よ?
箱庭1つ分を指す(少なくとも俺の中では)
複数シーンを用意してマルチカメラで表示してもいい
24 :
21 :2009/10/24(土) 23:00:25
>>24 ワールド座標-root-オブジェクト・・・
こういうツリー1個分が1箱庭(俺単位)
シーンが scene の片仮名表記だというところは良いのだろうか。 業界全体で共有された具体的な定義というものは無く、一瞬を切り取ったもののことだったり一カットのことだったりする。 シーングラフなら、どこでも25の意味で通ると思う。部分木を含めるかどうかが違うくらいはあるけど。
28 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/25(日) 13:54:21
>>27 そんな変な多角形は分割したら良いと思うよ。
そうか、円や楕円、三角形の集合をひとつの図形として扱えば変な処理が必要になることはなさそうですね。dです
シーン 1 [scene] (1)映画・演劇や小説などの一場面。 「ラスト-―」 (2)情景。光景。 「落日の―」 とありますが、ワールド座標とか意味がわかりません 木構造ってこと? となると座標で構造をつくってるのにルートとか単位が違うので 違う次元のものを違う次元のものに入れてるって意味になりますが 日本語は大丈夫でしょうか?
前提となる知識が足りてない ワールド座標くらいググレカス
32 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/25(日) 16:11:05
いいからワールド座標って何か教えろよヴォケ
座標の木構造のルートになってる座標
>>30 一番大元の3D座標
各オブジェクトはそれぞれローカル座標系をもつ
その根っこのところ
ワールド座標は、基準となる座標。対になるのがローカル座標 例えば地面の上で 東西南北は普遍だよね そして自動車に乗ると、自分の方向は自動車の向きによって変化する。 この場合は、地面がワールド座標、 自動車がローカル座標 3Dの世界だと、 地形の上に キャラモデルを置いたとする。 地形とキャラは別々にモデラーで作る。モデラー上はローカル座標になる。 地形をワールド座標と定義すると、その上に置いたキャラはローカル座標になる。 きゃらの向きは変化するよね
シーンとは、 3Dの世界で、シーンと呼ばれる。映画撮影を想像して欲しい。 カメラ、ライト、主演俳優、背景、音楽、映画監督 これらがあって シーン(場面)が出来上がる。 シーンの中にこれら全部が含まれる。ルートとは起源の意味、ルーツと呼ばれる。 ルーツから樹の根っこのように枝分かれして其々が繋がっているイメージだ 3Dの画面の中は、映画撮影と同じように作り出される(イメージしやすいから)
高校で物理理解できなくてリタイヤしたクチなんだろ 座標系が二つ以上ある世界を認識できない脳みそなんだよ
>>27 屈曲規則ってのによってどこが内部か定義は変わるだろうが、これではどうだ?
k.java
ttp://codepad.org/wOQu9bf9 マウスの左で点を追加。右で点をリセット。現在のマウスの位置が描画されている多角形に
含まれる場合は赤で線が描画されるようになっている。
これはJavaのPolygonクラスのcontainsの動作そのものなんだが、これでいいなら
分割なんてめんどくさいことしなくても高速に判定できるアルゴリズムだぞ。
javaのsdkもってればsrc.zipの中のjava\awt\Polygon.javaのcontainsメソッドに実装があるから
参考にするといいかも
>>38 書いてもらってもうしわけないんだがjavaはさっぱり・・・
41 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/25(日) 20:19:41
スキャンライン法 - 3次元以上でも応用可能(もちろん4次元でも) 1. 調べたい点を通る、"無限にx方向に長い直線"を考える。 2. この直線と、図形の輪郭の交点をすべて調べ、 リストにする。このリストに、y座標はいらない()。 3. 交点のリストを、x座標順に並べ替える。 このリストの項目数は、0または偶数であるはずだ。 0である場合、点は外側。 たとえば次のようなリストになったとする。 1, 2, 4, 5 4. このリストの項目を2つずつペアにして見る。 [1, 2) [4, 5) 5. 各ペアは、"1.で考えた直線上で、図形の内側である、x座標の範囲" を意味している。 たとえば、調べたい点のX座標が1.5であれば 1<= 1.5 < 2 が*あてはまる*ので、点は図形の内側 また調べたい点のX座標が2.5であれば 1<= 2.5 < 2 に*あてはまらない*上に、 4<= 2.5 < 5 にも*あてはまらない*、ゆえに点は図形の外側
>>40-42 これは良いですね
こういうの思いついちゃう人ってまじ天才すぐる
ググったが シーンを 「ワールド座標→root→オブジェクト」 ととらえると たとえば タイトル画面からキャラクター選択画面に切り替わるとき rootを変更ってこと? なるほどね 俺は、プログラムするとき、ゲームはオブジェクトの集まりとしてか、考えられてなかったよ 1次元的に 木構造で考えるのね ちなみに高校の数学はちとヤバイレベルだ thx
>>44 ちがうよ
シーン自体を代えるんだから
別のツリーを表示させるってことだろ
インスタンスは下記な感じ
タイトル画:ワールド座標→root→オブジェクト
キャラ画:ワールド座標→root→オブジェクト
・
・
・
ワールド座標とrootとオブジェクトって それぞれ違う概念だと思うんだけど、 大丈夫かお前ら
具体的に質問したほうがいいですよ OpenGLですか? java3Dですか?
49 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/25(日) 23:14:26
きっとDirect3D間接モードかplibだろう。
50 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/25(日) 23:15:26
誤: Direct3D間接モード 正: Direct3DRM
>>43 ポリゴンの内外判定のアルゴリズム。多分マイコン以前の時代からの知識。
>>43 計算幾何学の入門書を買うか図書館で借りて読むといいよ
計算機科学の本買っちゃいました><
計算幾何学面白そうだから大学から借りてスキャンします
負ける気など毛頭ない
ポリゴンと直線の一番手前の交点を求めるのって どうやったら速いかな 交点の距離をソートするのが正直なのだろうが
>>57 直線のどっち側が手前になるのかが判れば交点の座標だけで判定可能だから距離をソートする必要はないね。
>>57 串刺しになってるポリゴンの一番直線の始点に近い物って事?
それなら始点の座標とポリゴンの法線ベクトルで距離がでるんだから距離の絶対値がもっとも小さいものを選べばいいんでないの
>>60 過去ログ集めただけじゃダメじゃないかな?
>>61 後でテンプレと、今まで出てきた参考サイトをまとめようと思ってる。
ちなみに過去ログはアンカにマウスオーバーすると専ブラみたいに見れる。
ただのJSだけど。
後要るものある?
>>62 テンプレとスレのまとめ(参考リンクとか)があれば良いんじゃないの?
wikiwiki形式で誰でも編集可能だと荒れたときに大変だし
ふう、また前の参考書を読み終わってないのに新しい本を買ってしまった
このスレはクレーマー役がアホすぎてだめだ 腹を立てると同列と思われそうで馬鹿馬鹿しくなる こういうのこそ社員の自演なんじゃないか
どこの社員がなんのためにしてるんだよ
自演して誰が得するのかkwsk
愉快犯
シーン管理ってコンポジットとステートどっちつかうのがいいんだろうか
>>69 どっちでもいけるから 優柔不断な人には
デザインパターン向いてないかも
でもいろいろ考えるの好きなのよね
ゲームの内容?
あはははははー
71 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/19(木) 04:06:38
デザインパターンて何?
デザイナーがよく使う模様を分類したもの・・・という冗談はおいておいて それくらいはググれ
い!や!だ!
そ!う!か!
ブラウザのゲームは何で作ったらいいのですか? よろしくお願いします
ブラウザのゲームにもいろいろあるだろう
JavaScriptの開発経験があるならJavaScript Javaの開発経験があるならJava .Netの開発経験があるならSilverlight どれも等しくないならシェアで選んでFlash
ブラウザのゲームって何ですか? よろしくお願いします
なんでブラウザなんですか? よろしくお願いします
シェアが大きいからに決まってるだろタコ
誰がシェアを調べたのでしょうか? よろしくお願いします
オレオレ
Silverlightだけはねーわ
84 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/21(土) 13:20:33
シルバーライトってFLASHとAjaxの中間みたいなものだと認識してるけどok?
男と女の間みたいなモンだよ
ゲームのアニメーションってさ class character { public: void update() { 〜; current_img = ・・・; } void draw(); { Lib::Draw(x, y, imgs[current_img]); } private: image imgs[size]; int current_img; }; みたいにやってるの?それとも send_command(handle, wait()); send_command(handle, move(x, y)); send_command(handle, attack(left)); みたいに命令だけ送信したほうがいいのかな?
命令だけ送信しても結局は受信してる奴がいるわけで その中では前者のようなコードになっていることだろう とはいえCharacterクラスの中でimageを持つのは無駄なので AnimationクラスでImageクラスを包含し CharacterクラスでAnimationクラスを保持していることだろう
mission_2009_10_21_XXX_A_B_Z(); ってもろ関数ですが何か?
残機ってなんていうの?
よめい
92 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/25(水) 23:28:41
英語表記 * LEFT (訳: 残り) * LIVES (LIFEの[複]) その他 * ZANKI (BASICではよくある) * NOKORI (同様)
超連射がZANKI表記だからZANKI使え
鶏のから揚げか
シューティングやっと形になったかと思ったら処理落ちしすぎワロタ
96 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/26(木) 23:15:21
printfでデバッグメッセージを表示しまくってないか?
デバッグメッセージの線はないかな 普通に考えて当たり判定を総当りでやってるのがアウツなんだと思う
総当りって、もしかして敵同士の判定もやってんのか?
自分のタマででも被弾するような仕様なのか? それでパフォーマンスを保てたら面白そうだが。
100 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/27(金) 07:27:42
そこでGPUコンピューティング!
ひょっとして2D格ゲーって作るの簡単な部類ですか?
パーツに分解しなくちゃいけなかった時代と違って殆ど一枚絵で済ませられるからね 当たり判定を細かくつけたり、モーションのウェイトを調整するのが面倒なくらいで プログラム的には難しいところ無いでしょ 敵AIを考えるのが面白いくらい? 素材作るのは大変だよね
3Dに限ってはデザイナの作ったモーションをひたすら再生するだけだ (グラフィックライブラリがあるという状態なら) 当たりもモデリングツールでつけるだけだから基本部分だけならPGのやること少ないと思うな キャンセルがどうのこうのとか微妙なゲーム性付けたい要望を聞き入れたり 入らない要素削ったりするのが主にやることになりそう AIはFF12のガンビットでいいよ
シュミレーションゲーム的なものを作ってるんだけど 歩行ユニット(通常マスにしか入れない) 飛行ユニット(段差マスにも入れる、火雷などに弱い、虫などに強い) 水中ユニット(水路マスにも入れる、雷などに弱い、火などに強い) ・・・ みたいなユニットの属性って継承を使って実装するのと、フラグ(ビットフラグ)を持たせるだけのどっちがいいかな? 継承を使ったほうが条件判定のコードは少なくなるけど、アイテムによる属性の切り替えとか、多重属性を考えると向いてない気がする フラグを持たせる方法だと仕様変更の際のコードの書き直しが大変
そんなの別ファイルで設定できるようにしてよ
ゲーム作る側の人がシュミレーションとか書くのやめて
なんか似たような質問を見た記憶が
多種類のMobの作り方って スクリプトを使わない場合、インターフェースMobを継承したクラスMobXをいくつも定義 スクリプトを使う場合、スクリプト解析機能を持った単一のクラスMobに呼び出すスクリプトをパラメータとして持たせる ということでいいんですかね? インターフェースを継承してポリモーフィズムがなんだかんだとやってたのは無駄な努力だったんだろうか・・・
よし! 病院池
よし! 刑務所池
>>110 ありがとうございます!
しかし死ぬ勇気がありません
死ねといわれて死んだとしたらそれはスパイられた証明になるんじゃね? 仮に俺が死んだとしたらJaneStyleはスパイだったって証明できるんじゃね? よくわかんねーけどJaneStyle起動してたらこんな考え起こった やっぱり俺はスパイされてるんじゃね?
ウィルスが混入していました。申し訳ない。
∧_∧ ( ・∀・) ⊂/ 9) q( / > >
ふむ いつもどおりで非常に平和だな
>>87 馬鹿がオブジェクト指向やるとこうなるの悪い見本
賢いやつがやったらどうなるの?見本たのむわ
>>119 タスクシステム
これ以上はどちらもキチガイとみずかけ論になるのでやめるように
いままでのCのローマ字関数の羅列だったゲームプログラマが 急にオブジェクト指向という思考を言われ対応できなくなったときにでる反応
新しい発想、勉強に追いつけていけなくなった奴の末路
地方に飛ばされ、くやしいので2chでオブジェクト指向をキチガイ扱い
え?
>>87 はタスクシステムの延長そのものだろ・・・
125は121に対してな
それだと
>>118 が老害以外のなにものでもないのだが・・・
オブジェクト指向 → タスクシステム は簡単だが タスクシステム → オブジェクト指向は一種の壁だね 数も多いから手におえない ゴミの山
入門レベルの難しさのオープンなゲームソース公開してるサイトとかありますか? できればいろんなジャンルのソースがおいてあるところがいいです
>>131 ありがとうございます。送金用の連絡先を教えてください
133 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/01(火) 01:11:42
CとかC++とかでシュミレーションゲームとか、超シンプルなRPG(2D)を作ろうとお持てるんだけど、 画面のドット数(ウインドウの大きさ)はどのくらいが標準なんだろう? 2001年に初版が出版された本とかを読むと640×480とか、800×600とかが妥当らしいけど、 今はそれでは少し画面が小さすぎたり、画像が粗すぎたりしないだろうか・・・。 まあ、ゲームの内容がしっかりしていることが前提だとは思うけど、みんなはどう思う?
1920x1080
800 600
MacBookが縦800だったりするんだが...
1600x1200で作っておいて1/2に縮小できるようにしておけばいいんじゃないだろうか
>>133 小さすぎだろボケ
これから作るなら4K2Kが最低水準だ
さらに将来を見越して16K8Kくらいにしておくと安心
2Dで800x600ならまぁ妥当だろう
シンプルってんなら640x480で十分だろ。
いまさらピクセルグラフィックかよww さっさとベクターグラに移行しろよwww
Cでお手軽だったらピクセルデータでも悪くないと思う。 というか勉強がてらで実装をシンプルにするものだと思ったんだが、 仕様がシンプルなだけなんかな・・・
>>141 同意
サイズなんか固定すんなよ。
プレーヤーは色々な環境でプレーするんだから。
縦横の比率だけ固定しとけ
なんで?
>>144 AだからBの文章で「なんで?」とかお前馬鹿なの?死ぬの?
Bの理由がAに決まってんじゃねーかよ
終了
様々な環境でプレーするんだから、640x480の全画面に決め撃ちしたっていいじゃない。
最近流行のワイドモニターだけでも2種類あるんだし、縦横の比率も可変にしておいた方がいい メッセージなんかはオーバースキャンも考慮してやや中央よりにすべし だけど趣味で作るなら800x600固定とかで十分だな。結構綺麗だし。
ワイドモニターは全画面非対応にしとけばいい。 大体、パソコンでゲームしようなんてキチガイはドット比で絵が潰れるとか一切気にしないよ。 エロ画像眺めてオナニーできればいいんだから。
なんであんたの言うこときかなきゃいけないの?バカなの?死ぬの?だまっとけガキ
>>145 Cの可能性はないのお前脳みそ腐れてるんじゃねーの?市ねよ
まあ、箱庭系のシミュレーションであれば 画面サイズ可変の方がいいと思うけどな。
アクションゲーとかなら内部解像度は固定でいいけど WUXGAのウィンドウモードで遊ぶにはちっこすぎるのが多いから せめてウィンドウサイズに合わせてstretchして欲しい。
156 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/02(水) 23:48:00
3x3行列TBNが、回転してTBN'になったとします。 その回転軸と角度を得たいんですが、どう求めればいいですか?
ヒント:***ー****
オナニーマスター
>>155 B「サイズなんか固定すんなよ。」
A「プレーヤーは色々な環境でプレーするんだから。」
C「縦横の比率だけ固定しとけ」
ベクターグラフィックとか言ってる奴は底辺Flash厨だし 4K2Kとか言ってるのは現実を知らないAV厨だからまとめてスルーでおk
やっぱアスペクト比は 2.35:1 が当然だろ。
秒間24フレなのな
256x256で1.3:1が至高。
>>159 これがゆとりか・・・
会話が成立しねぇよ
166 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/03(木) 19:00:05
168 :
133 :2009/12/03(木) 20:20:07
MACの人いるの忘れてたりしててごめん (WINDOWSしか持ってないのでMACのことは全くわからんくて・・・) 誰でもプレイできるようなゲームを作ることを目的としているから、 ウインドウのサイズは、640×480とか、800×600で作っても、 みんなの意見をいろいろ見てみると、 今でもそれほど時代遅れじゃないと考えていいみたいだね。 (画面のサイズを最初に決めとかないと準備する絵とかの規格とか、画面のレイアウトが 決められない) 縦横比が新しい規格になってる人には、フルスクリーン表示にしたとき、 横長になっちゃうから、今の自分の技量では、縦横比を固定するとかで対処するしかないかな。 パソコンでゲームする人が前より減ってるのも事実だね。 ViSUALC++とか機能制限の無料版が配布されて、 ゲーム作りやすくなってきてるのに残念。 初心者が趣味レベルのゲームを作ってもプレイしてくれる人がどのくらいいるのかも心配だな。 せっかく作ってもプレイしてもらえないとさみしいよね。 VECTORとか窓の杜に投稿して配布してもらえば初心者のゲームでも結構プレイしてもらえるのかな?
そういう心配は完成させてからでも遅くはないよ
ゲームでの敵の動きのAIを勉強できるサイトないでしょうか?
本買え
172 :
168 :2009/12/03(木) 21:10:24
>>169 完成・・・。
初心者(168)の作るゲーム(2D RPG)は、オープニング→戦闘→エンディング
だけだったりする。この時点ではとりあえずの完成はできてしまう。
その後追加で、武器、アイテムショップでの売買、レベルアップなどを追加していくことになるんだけど。
そうしていくと本当の完成はまだまだ先になるのも事実。
とりあえずの完成の時点での配布は、プレイする人にとってみれば、
ショートプログラムをプレイしているのと同じで物足りなかったりすると思われる。
そこを心配してるんだけど・・・。
本当の意味で完成させることができれば、市販ゲームをプレイしているのと変わらない感覚
でプレイしてもらえると思う。でもそこまでの完成はおそらく無理。
>>172 > この時点ではとりあえずの完成はできてしまう。
初心者はそれでいいんだよ。
オープニング→戦闘→エンディングを作るという最初の目標を立てたのなら、
それを完成させろ。
それから「遊んでもらえそうか」心配すればいい。
完成させないまま止めてしまう初心者が多いんだから、
まずは完成させることに全力注げ。
174 :
172 :2009/12/03(木) 21:54:29
>>173 サンクス
最初の目標は1週間以内に達成できそう。
ただし、キャラクターの画像は、某イラスト集からscanしてて加工しただけのものをすでに準備済み、
著作権的にまずそうなので、配布する際にはへたくそでもオリジナルの画像に置き換える予定。
オープニング、エンディングともにテキストをグラフィック表示する程度。
遊んでもらえそう以前の段階だけれど、励ましてくれてありがとう。
頑張ってみる。
まさかC言語+DirectXで2DのRPGを作ろうとしてるのか。 信じがたいアホだ、ツクール使ったほうが早いだろ。
だよな go+SDLを使えば町の人を並列に動かせると言うのに
ゲームプログラミングの館ってこの前知ったんだけどなかなか勉強になった わかりやすい素人向けの解説サイトってなかなかないよね
本買え
せめてDXライブラリでも使おうか DirectXは初心者殺し意外の何者でも無い
でもこれ一冊買ったら戦国無双作れるって本もないよね。
まず2Dゲームを作れるようにならんと。 3Dは表現したいもの技術的な敷居のバランスが狂ってる。
183 :
174 :2009/12/04(金) 21:18:43
>>175 ツクールは使ってみたことはないけど、プログラミングより多分ストーリーとかにこだわりがある人
が使うんではないかと思う。
ぼくは、BASICとかしか理解できなかったころ憧れだったC言語プログラミングが割と手軽に使える今、
どこまでできるか挑戦してみたいっていう変なこだわりを持ってるから、
ゲームの内容を重視する人にはちょっと違和感があるのかな・・・。
・・・と言いつつ、180の言うとおりDIRECTXはよく分かんなそうなのでDXライブラリを使ってるんだけどね。
ゲ製にでも行けよ
ヌシらは3D覚えるのにどれぐらいかかったの?
んなもん覚えてないよ。
覚える覚えないの程度が棒人間なら3日とかからん。 問題は表現したいものに対する手間が指数関数的であるということ。 2Dなら別にスキャナで取り込んだっていいわけだし。
>>168 > せっかく作ってもプレイしてもらえないとさみしいよね。
> VECTORとか窓の杜に投稿して配布してもらえば初心者のゲームでも結構プレイしてもらえるのかな?
自分のウェブサイトに掲載するとか、友達に配布して遊んでもらうしかないね。
今、ベーマガみたいな情報媒体が死滅してる状態だし。
他の人も言ってるけど、2chのゲ制作技術板へ行くといい。
現在進行形でRPGを制作してる人がいたりするので、良い刺激になると思うから。
で、途中で投げ出さない自信がついたら、制作プロジェクトのまとめWikiを立ち上げて
から自分でスレ建てして作品制作開始。まあ、悪意ある人はどこにでもいるから、
何かしら作る意味のあるコンセプトを打ち出せないと、見て貰えないだろうけど。
あと、公開して遊んでもらっても、市販品のクオリティを当然のものと考えてる人達からは、
あれが足りてない、これが足りてない、と改善点の指摘しかしてもらえない事もある。
誤字脱字の指摘とか、どうでもいい事ばかりとかね。
ところで作ったRPGのソースコードが見てみたいのだが。
189 :
168 :2009/12/05(土) 05:46:56
>>188 興味持ってくれてありがと。とりあえず作ってるのは2DのRPG。
ソースコード・・・。まだとりあえずの完成もできていないのでソースコードは見れたもんじゃないけど、
途中までだけどDXライブラリを使っているということで、
キャラクターの描画はLoadDivGraphとで読み込んで、
透過する色を指定して、DrawGraphで描画している。
スタート画面、キャラクターセレクト画面、戦闘画面、エンディングの構成で、
switch(ゲームの状態の関数){}を使って場面を切り替えている。
肝心の戦闘シーンは、178の教えてくれた「ゲームプログラミングの館」で移動可能な位置を透明な四角のマス目で
描画するSetDrawBlendModeを使って描画することができた。
今のところ移動可能なマス目の計算の式が立てられずに止まっている。(坂本千尋さんの本とかで読むと1歩目、2歩目で移動可能なマス目を
シュミレートして障害物などを考慮して移動可能な範囲を把握するのが模範的なようだ。)
画面サイズは800×600で、10×10マスの中を敵と味方のキャラクターが移動する仕様にする予定。
キャラクターの画像は剣を振ったりのアニメーションはしない(絵がそれだけ準備できないから)
基本的に操作は左クリックだけでできる。
オブジェクト指向とか、オリジナルの関数の作成とかまだよくわかってないから、switch文で分岐させる骨組みを作っている。
これはソースコードがダラダラしてて、この状態で人に見せるのはちょっと恥ずかしい。
まあ何日かしたらもう少しまとまるかもしれない。
余談だけど、僕はベーマガとかは読んだことなくてASCIIのMSXマガジン(MSXシリーズはは他のコンピュータに比べて劇的に安かったんだ)とかでBASICのプログラムを入力して遊んでたよ。
2chのゲ制作技術板もこれから見に行ってみる。
プログラミング以前に2chも初心者でちょっと恥ずかしい。
190 :
189 :2009/12/05(土) 08:45:52
>>188 &初心者のプログラミングに興味のある人
そういえば、この間、神経衰弱(トランプ)を作ったばかりなんだけど、
COM対人間一人というのを作る前の段階で、人間一人がひたすらカードをめくって
何分で全部めくれるかというのを作ったんだけど、興味あったら、ホームページを作って公開してみようかと思うんだけど、
どう?
もちろん、100均で売ってるトランプゲームに比べても出来は悪いと思うけど。
RPGは完成までに多分挫折する可能性が高いから、この間作ったトランプなら配布とソースの公開ができると思う。
Mマガ読者とかオッサンすぎるだろう・・・。 興味はある。昔マイコンでゲーム作ってた頃の懐かしい気持ちに浸れそうだ。
>>189 ソースコードさらせない?
誰もみたくないから安心していいよ^^
>>189 裕福な家庭やったんやな
俺はこづかいもない
ひでー親やったからな
>>192 つーか、ホビープログラマにとって
ソースは大事なもんでしょ
簡単にさらせというお前の正気を疑うわ
晒したくても晒せない仕事ならともかく、趣味ならむしろ晒してアドバイスもらった方がいいんじゃねーの? まあ、残念ながらこのスレはアドバイスもらえるような環境じゃないけどさ
>>194 それで正気を疑われるなら、オープンソースムーブメントに踊る、
世界の数千万人は狂人の群れだなw
おまえはそう思ってるのかもしれないが。
>>196 匿名で公共の場にさらすということは、それこそゴミ箱に捨てるようなもんだ。
一切合財の権利と責任を放棄した上でな。
元々ゴミならそれでもいいだろ、だが本人とってゴミじゃないなら
ゴミ箱に捨てられないのは当然の話だ。
人に意見を言われる事に慣れてない人が ソース晒してゴチャゴチャ言われるのが嫌なだけだろ。 あとはコピペの嵐だったり。
>>194 えw
商売してるソース晒してアドバイスもらって
客にそのリターンが返ってきていいことづくめなんだが
まぁ、所詮はホビー級
ム板でソース晒せないとかなんの冗談だよw だったら大人しくゲ製板に隔離されてろよ。
201 :
189 :2009/12/05(土) 18:59:37
ソースを見たいというのはぼくのプログラムのこと?。 (ホビープログラマってなんかいい響きだな。) しかし、 C++の環境で作るつもりでプログラムを始めたものの、 オブジェクト指向が理解できずクラスとか全然使えずに、 しかも変数とかとりあえず定義したけどプログラムの中で全く使ってなかったり しているソースは、キモイおっさんがコートの下に何も着てないで街中でコートをがばっと何の脈絡もなく広げて裸体を 見せてる的な悲惨な状態だよ。 (コートの下に実はプリティーな下着を着ているとか、 なんかギャグ的に救いがあるわけでもない。) せめてオブジェクト指向が使えるとか、プログラムの定石が分かってから整理して公開しても遅くはないだろうとおもう。 自分で見ても変なプログラムだなあと思えるからなおさら情けないんだよ。 まあ、せっかくプログラム作ったんだったら、ソースを見て感想とか聞けるっていうのは魅力を感じるけど。 そもそも、この掲示板にはソースを書き込むだけの行数の書き込みができないから、 ホームページとか、ブログとか作っておいてそこのリンクを公開するとかしかなさそうだ(と初心者としては思う)。 「まとめWiki」とかもよくわかんないけど作れるんだったら作っておきたいし。 そもそもDXライブラリを使ったもののプログラムを配布するときはDXライブラリをどうすればいいのかとか が分かんないレベルなんだから・・・。 余談だけど、理想を語らせてもらえれば、せっかくパソコンでゲーム作るんだから、 ゲーム機にはできない何か、例えば「キーボード入力でプレイヤーがコマンドが出せる」とかがあれば パソコンでゲームを作ったっていうこだわりみたいなのがあっていいなと思う。 といろいろ書いたけど、ソースが見たいってことは、 初心者のプログラムでも見てみたい、ってことでプログラムに対する熱意みたいなのが伝わってきて 個人的にはうれしい。
VB.netとか使ってからでも、いいんじゃないか? VC++使うのはさ。
興味があって見たいわけで 感想も見ないことには「ない」 OK?
204 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/06(日) 02:34:21
>>ゲーム機にはできない何か * 左手で移動(前後と横歩き)、右手で照準(FPS全般)。 * ゲームデータや、動作を外部の書き換え可能ファイルに保存して、 ある種の他のユーザが変更(MOD)できるようにする(id Techより)。 * 普通にプレイする場合は気にしなくてもいいが、あるキーを押すと コンソールが出てチート・内部変数操作ができる(id Techより)。 * 天候が現実と連動する(MS Flight Simulatorより)。 * PC内のファイルが敵になって現れる。 * 敵を倒すとファイルが消える。
しれっと最後が怖いな
そういうゲームがあるんだよ。
敵を倒すごとに情報流出するゲームとかの方が怖い
いや、これは面白いな home directory の中のファイルしか壊さないみたいだし、まあ いいんじゃないかね 動物愛護団体の人が、動物を殺すとファイルが消えるゲームを作るとか 応用はいろいろありそうだ
nobodyか何かにswitch userして起動すればいいわけか。
やはりゲームではないな ウィルスだ それは士ね
やられたらパッドに電気ショックでいいなw
電気ショックにつかう電力が 環境税がかかるようになるため 高コストになるので作れない
>>215 その環境税分をプレーヤーに払わせればいい。
チャリティーゲームだよ
売れない
218 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/08(火) 14:43:17
ポーカーのプログラムが知りたいんですけどわかりますか?
ポーカーのプログラムの何を知りたいのですか?
ポーカーですね?わかります
ポーカーでつまるところなんて役判定ぐらいじゃね?
カードのデザインとか
思考ルーチンとか
ポーカーってギャンブルだよね? モリタポとかを掛け金にして遊ぶってこと?
ポーカーですね?わかりません
私のポーカーを知りたいなら情報量として1文字につき3万円を要求します
このままでいい
229 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/08(火) 17:17:21
掛け金なしでシンプルで簡単なプログラム教えてください。
掛け金なしのポーカーなんて楽しくないだろ
>>231 ありがとうございます。<(_ _*)>.
233 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/08(火) 17:30:18
ありがとうございます。
234 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/08(火) 17:34:28
エクセルマクロのVDA言語を使ってイラストロジック(ピクロス、モノグラム)の解法プログラム わかっるかたいますか?
いまっせん
Ahaのtake on meみたいな表現できるシェーダってどうやったらできるの?
画像作るのめんどくさいけどネットで探しても歩きだけで攻撃モーションなんてないし金払って書いてもらうのはアホくさいしでいったい素人は素材集めどうすればいいんだ
自分で作れよハゲ
歩きモーションで攻撃すればいいんじゃね?
判定だけ見えるゲームにすればいいじゃない
グラフィックは全て方形だけどすげーー面白いゲームを作るんだよ それで話題になったら「まともなグラフィックで遊びたければ金を出せ」とシェアウェア版を用意するんだ 集まった金でグラフィックを用意すればおk これなんて自転車操業?MorphyOne?
並以下の才能であっても 練習すれば形になる。 天才であっても 努力なければタダのクズ
努力しない 程度でクズになるならもともとそいつは天才じゃないな。 一般人が10時間でできることを、天才は1時間でできる。残り9時間は遊んでられる。
一見、PGの能力と関係ないと思われガチだが、 モデルの構造もわかるし、デザイナがどうやってテクスチャはっつけてるかとか わかるから本読んでやってみるのもいいと思うよ
>>247 はあ、底の浅い見識ですこと
クソして寝ろよ
>>247 凡人が10時間でできることを天才は1時間でするそしての残りの9時間でさらにその先へ進む
そうして凡人と天才の差は開くばかりであった
だいたいその通りだけど、実際にいるのは天才と凡才じゃなくて、 凡才と無能なんだけどね
奇才・鬼才・天才・秀才・英才・凡才・無才 あなたはどれ?
12才女児つまり幼女これで勝つる
天才秀才バカ
才がゲシュタルト崩壊した俺は無才
29才
太乙三才
γ⌒´ ヽ, ママからのおこづかいがばれたお… // ""⌒⌒\ ) i / \ / ヽ ) ニュースになっちゃうお… !゙ (>)` ´(<)i/ | 。゚ (__人_) ゚。| \ `ー' / / ヽ ノ´⌒ヽ,, γ⌒´ ヽ, マスコミにもおこづかいあげれば // ""⌒⌒\ ) だまってくれるお! i / ⌒ ⌒ ヽ ) !゙ (・ )` ´( ・) i/ | (__人_) | ママに電話しよーっと☆ \ |┬{ / / `ー' ヽ
_____ /::::::─三三─\ リアルな話すると 日本人の50人に1人は /:::::::: ( ○)三(○)\ 自殺で死ぬ。日本の人口1億2000万人 |::::::::::::::::::::(__人__):::: | _____ を平均寿命の80年で割ると \::::::::: |r┬-| ,/ .| | 推定年間死亡者数は約150万人となる。 ノ:::::::: `ー'´ \ | | このうち約3万人が自殺で死ぬ。 つまり50人に1人は、自殺で死ぬ。 ____ /:∪::─ニ三─ヾ さらに正確な計算をすると、 /:::::::: ( ○)三(○)\ 2008年の日本年間死者数は (:::::∪:::::::::: (__人__)::::: i| ____ 114万3000人、内 自殺者数は3万2000人。 \::::::::: |r┬-| ::::ノ | | 実に36人に1人の割合で自殺で死ぬ。 リ:::::::: `ー'´ ::\ | | クラスに1人は自殺で死ぬ。 ______ また日本に限って詳しく説明すると、 /:∪::─ニjjニ─ヾ 未遂事件は、既遂事件数の約10倍。40代〜60代が中心 /:::li|.:( ○)三 (○)\ 月曜が最多で土曜が最少。つまり仕事のストレスで死ぬ。 (:::||!.:∪::::: (__人__)):::: i| ___ 先進国の中では日本がダントツ1位。 )::::::::::::: |r┬-| li::::/ | | 独の1.8倍、米の2.2倍、伊や英の3.4倍。 /::::::::::::::: `ー ' ::::::ヽ | | 自殺者の7割以上は男であり、女の2.3倍超。 つまり、日本人男性の3.89%およそ25人に1人は自殺で死ぬ。 日本人の精神衛生がヤヴァイ。 皆生きるのがツラい。
今作ってるゲームが完成したら自殺するか
それもそうだな
>つまり50人に1人は、自殺で死ぬ。 年間死亡者の50人に1人は自殺者、が正しい だから何なのレベル
宝くじが当選本数だけ言って、当選確率を言わないほうがバカ売れになるのと同じ心理トリックだな
それでも総日本人人口の割合として 年間で4000人に1人は自殺してるみたいだし 未遂が10倍だとして無理矢理に延べ人数換算すると400人に年1回の割合だろ? 実際は繰り返すと思われるから具体的な人数は判らんけど。 まあ、このスレ見た奴がそのうちの一人にはならなければいいね、とは思う。
>>262 適当に集めた50人がいたとして、そのうちひとりは自殺で死ぬってこと
電源無しゲームのルールって著作権とか特許とかないのね。 自分が考えたルールが既に使われてたらどうしようかと 要らぬ心配をしてたけど、取り越し苦労だった。 名前とか絵柄が被らなければ、そんなに気にしなくて 良いんだね。
じゃんけんは電源いらんよな
そもそもゲームのルールは著作権の対象外だろ
労働者1人死ねば求人が1人分増える?
ぷよぷよやテトリスやドクターマリオとか作ってもいいの?
一人ぐらい死んでも雇用は増えないよ 鳩山が死ねば雇用が増えるよ
>>270 FFのバトルは特許があるとか言うね。
あと、「ぷよぷよ」、「テトリス」という名前は商標の関係があるので、
仮に作ったとしても別の名前で出す必要があるだろう。
日本が没落して、中国や韓国と立場が逆になれば また景気よくなるんじゃねえの?
深夜は変なの沸くタイムだな
>>265 適当に集めた50人分の死体があったとして、そのうちひとりの死因は自殺ってことじゃねーの?
>>262 在日の犯罪率と日本人の自殺率が同じぐらいと。
>>270 名前とデザインが違えば法律上はセーフ。
>>273 日本は新しいものを作ってたけど、中国や韓国は元ネタなしに何かを作れるの?
めんどうだお(^ω^) やっちまうかお?(^ω^) . /⌒ヽ ( ^ω^) / ヽ | | | | | | | | || || し| i |J=二フ .| || ; | ノ ノ ・ .| .| ( ; / |\.\ し'  ̄
278 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/10(木) 13:48:12
231さんポーカーのプログラミング検索しましたがよくわかりませんでした。 Javaをつかったプログラミングを教えてほしいです。 すみません。 わかる方いたら簡単なプログラミング教えてください。 サイコロゲームのヨットでもかまいません。 どちらかわかるかたいましたら教えてください。
ヨットっていうゲームを知らない なにそれ
>>278 とりあえず入門書でも買って読んどけとしか言いようがない。
プログラミング覚えてゲーム作れるようになるまでの道のりは長いよね・・・そう簡単には作れない
麻雀ゲームのコンピュータのアルゴリズムplz
ggrks
284 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/10(木) 19:59:02
昔ソース付きであった 役判定ぐらいしかみどころない
敵AIはどうなってるのかな?
>>279 サイコロ版のポーカーという感じ。
win95の付属のゲームだった。
289 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/14(月) 15:02:06
コンソールプログラムで入力待ち無しで、キー入力を判定するにはどうすればいいですか?
いやいやいや 環境とか言語は?
291 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/14(月) 15:08:06
つまりWin32APIってこと? GetAsyncKeyState()とかGetKeyboardState()とかでどうか
293 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/14(月) 15:12:34
>>292 >つまりWin32APIってこと?
違う、コンソールで
コンソールでもAPI使えるよ
295 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/14(月) 15:16:00
>>294 そうなの?
コンソールでGetAsyncKeyState()とかGetKeyboardState()を使えるのか
使える。ヘッダのインクルードとリンクするライブラリ追加で。
297 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/14(月) 15:54:01
うわっ、ほんとだ 使えたわ
298 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/14(月) 16:10:19
Windowsより前はkbhit/getchを使うか あるいは直接I/Oを読みに行ってたなぁ
揚げ足とりプロフェッショナル クズマスコミの仕事としか
301 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/14(月) 21:19:16
288さんありがとうございます。 卒論でjavaをつかってゲームをつくらないといけないので 助かりました。 期限までもうすこしですが頑張ってみます。
ジェネレータというものがあってな・・・
ジェネレータとペタンセルって何が違うの?
304 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/15(火) 08:15:53
まさか立直一発平和清一色二盃口の親3倍満を出してくれるとは思わなかった・・・ 清一色や二盃口を狙うようなものじゃなくて 単純に基本的な2・3・3・3・3の組み合わせになるようにしか牌を切らないってのに・・・ 麻雀の偶然性の恐ろしさを味わった オーラス俺がトップだったのに逆転されたぜ
305 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/15(火) 08:16:54
麻雀のコンピュータって以外と適当な思考アルゴリズムでも強いのな 本当、麻雀って偶然性が強いよな 実力とか関係ねーw
306 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/15(火) 08:18:10
しかし、未だ我がコンピュータの雀力は フリーソフトとかネットで対戦できるコンピュータたちよりは弱い印象だな 本当、どっかでアルゴリズム公開してねえのか?
棒テン即りー、鳴き速攻、ベタオリ、これだけ覚えさせるだけで十分強い
麻雀については人間もコンピュータも長らく経験と勘の世界だったが、 最近、とつげき東北氏により経験則を数値化する方法で解析がされてる。
麻雀ってクソゲーだろ 金賭けてようやっと需要が出てくるレベル 逆に言えば金をかければクソゲーでもそこそこ面白くなる ネットで金銭を安全・合法に賭けれるゲーム作れば売れるだろうな
金をかけないネット麻雀の天鳳はさぞかし過疎ってることでしょうね。なにせ需要が無いんですから
麻雀はデジタルだの言い出した頃から面白くなくなったね
>>311 確かに天鳳なるネット麻雀サービスはそれなりに流行しているようです
しかし麻雀がもともと金を掛けない遊びだったらネット麻雀も流行らなかったでしょう
ネット麻雀をやる人間は金を賭ける麻雀の余興・練習としてネット麻雀をたしなみます
感覚や思考が麻痺してしまっているのです
タバコや酒と同じことです
タバコの代わりにパイポをしゃぶり、ビールの代わりに発泡酒を飲む
彼らは正常な判断が出来ずに、目的を見失っているのです
麻雀のためにネット麻雀をプレイする
ネット麻雀だからプレイしているわけではないのです
これが本質です
ネット麻雀は賭け麻雀の影響を強く受けているからこそ流行しています
賭け麻雀が流行する前にネット麻雀が世に出ていたら
あるいは麻雀に代わる庶民的な賭博が流行していたら
結果は変わっていたでしょう
あなたには残念な事かもしれませんがね
思い込みうぜえよ 毎晩ネットで麻雀やってる俺とかに謝れよ
ちなみにリアルで麻雀は20年やってないし ネットじゃ当然金かけてないわ
金賭けて麻雀したことがないけどネットで麻雀はよくやってる俺です
運呼ゲー
知性のなさを運で補うゲームが面白いわけないじゃん
常に確率を考えながらプレイしてるけど 何にも考えないで打つやつも多いしな。 まあそういうのは弱いんだけど、たまーに勝つからな。
すごろくとかやってられんなw
運呼ゲー
スパイ看護婦
ドラクエ100が発売されるのは何年後? 早く遊びたい!
400年後
え〜!遊びたい!遊びたい!
今晩外で寝てコールドスリープでもしろよ
逆に今、バージョンが100になってるようなゲームってあるのかな
コールドスリープの機械作って〜!
uza
3Dゲームを作る前に数学を勉強した方がいいと思ったんだが、 実際に作ったことがある奴でこの本だけは押さえとけ っていうのはある? そもそも3Dゲームを作る奴は数学なんぞでは困らないから 勉強なんていらないのかも知れないが・・・。
そのまんま、ゲーム 3D 数学 がタイトルに入ってる本が、現に数冊あるわけで、 それらをとりあえずチェックしてみようとか思わないのかね?
麻雀だったら、ずいぶん昔からシャノアールのアルゴリズムが最強だろ。 作者がトッププロと張り合うレベルにもかかわらず、コンピュータを最強設定にしたら勝てないって言うぐらいだし。
>>332 その中からお勧めでもいいし、
いやいやこれはというのが出てくればそれもいいな、と。
自分でも探してはいるんだけど、
目的に合った本を探すのが苦手でよく失敗するので・・・。
335 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/15(火) 23:12:40
>>310 作ったら?
お金の代わりにポイント賭けてやるオンライン麻雀なら合法だろ。
入会金10k円で最初10kポイントもらえて、そのポイントを賭けてゲーム。
ポイントがなくなったら自動退会で再入会が必要。
ポイントは景品一覧の中から好きなものと交換可能。
後日宅配で届けられる。
景品の数は数千万種類。
麻雀の性質上、プレイヤーの所有しているポイントがプレイヤー間で移動しているだけだから、
競馬や玉打ちのように運営側が破産する可能性がなく安全。
景品も受注してから仕入れて発送すれば在庫ゼロでとっても幸せ。
また、ポイントは円と直結してるから、景品のポイントを割高にすればその差額で運営費を賄える。
もし合法ならまじでメシウマ(運営側が)
「ポイント」という呼び方も微妙だし、「円」はまずいから、「円天」あたりが妥当じゃないかな。
>>333 シャノアールの麻雀思考ルーチンは有料ですかね?
ネットでフリーで公開されてますかね?
書籍やネットで数学調べても、顔文字でよく使いそうな記号の数式が 良くのっていてワケワカメだよねえ。 プログラムで書いてくれたら読んで理解できそうなのに。 ヤコビアンとか。
実装時に変形するなんてことはよくあるから 多分、真に理解は出来てないんじゃねえかとおもうよ
プログラムで数学表現したら 再帰型になってるのとか元の数学としての意味が不明になるだろ プログラムで表現するのは計算処理のアルゴリズムで 数学としての意味は存在しない
理屈はまあいいんだよ。 数式で何も理解できないより、プログラム見てでぼんやりでも 理解が進むことの方が実質的。
Vectorが考えていそうなこと 「弾幕シューティングなんかレビューするに値しないw」
プログラムで使うような数式を解説する本なら、 数学上の数式とコードを両方載せてると思うけど。
そういう良書は少ないな。 昔だと入門グラフィックス・実習グラフィックスがそうだったが。 応用グラフィックスには手を出してないので知らん。
プログラム上のフーリエ変換と数学で扱うフーリエ変換では違いすぎる プログラムから数学を学ぶのは難しい
でもプログラミングで数学を「実用」できるというのはモチベーション維持という意味では悪くない ム板でするような話でもないが
>>320 麻雀とすごろくは全然ジャンル違うじゃん
どちらも運次第
すごろくは運だけ、麻雀には運以外のプレイヤーの選択もある。
すごろくでギャンブルは難しい。予想も糞も無いからな。
俺はプログラムなんて全くわからんが今日から頑張ってみる
初心者スレ等にどうぞ
麻雀とかポーカーのパクリだし
どっちも掛け金なしでは楽しくないよな
今現在賭けてる人はそうなんだろうけど、 そもそも賭けないでやってる人にとっては戦略だけで楽しめる
もちろん、確率とリスクを考慮したりすると点棒やチップは必要だけど ゲームのハイスコアと同じようにランキングに反映すればいいし
私が子供のころ我が家では ジャンケンのように ただ勝ち負けの回数をきそってチップなしのポーカーやってましたわ より高い役を出したほうが勝ちってルールで
ジャンケンは地域によってルールがちがうんだよなあ
ポーカーも違う。
363 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/18(金) 00:20:32
30歳でこの前基本情報を取ったものです ゲーム業界含むITは未経験で、大学院で少々LAMP環境に触れた程度の経験しかないのですが、 ゲーム業界に入りたいです。 そのためには、DirectXなどの勉強をすればよいのでしょうか? また、30歳の人を雇ってくれる開発会社はあるでしょうか?
>>363 経験と年齢を考えるとほとんど不可能でしょうね・・・残念ながら。
まったく同じコピペを見た
%2Fmixi%2Fcardbuy.php%3Fmode%3D1%26pattern%3Done%26dan%3D2 とある携帯カードゲームでカード購入を押したらこのアドレスに飛ばされ「そのようなカードは存在しません」と言われました このアドレスをいじれば狙ったカードだしたりできるようになりますかね カード数150枚 1弾2弾3弾の3×50枚区切り レア度1〜6 普通にカードを買って購入成功した場合 %2Fmixi%2Fcardbuy.php%3Fmode%3D1 となる これだけの情報でできるでしょうか?
出来ない
>>363 同人ゲーでも作ってろよ
一発あてればうはうはだぞ当たんねーけど
世界設定を共有する作品をコンスタントに10年作り続けりゃ当たるかもね
>>363 日本語がちゃんと使えて、iPhoneでOpenGLバリバリのアプリを作って、
無料のランキング上位に入れたら、うちなら年齢無関係で雇うよ。
作れたら、このスレで宣言でもして。
ボタン入力もペン入力もないiPhoneのゲームなんか遊びたくないな 指紋だらけの画面は嫌だ
え?ゲームとか関係ないんじゃね? iPhoneは全ての操作がタッチパネルなんだから・・
雇うってw 自分で会社立ち上げますがなwwwwwwwwwwwwwwwwww
プログラム技術だけで会社たちあげても上手くいくとは限らんよ。 借金つくってへぼい会社に飼われてるかつての一流プログラマを見るとしみじみそう思う。
30歳で初めてスケートを滑ったものです スケートを含むウィンタースポーツは未経験で、大学院の仲間と少々スキーをやった程度の経験しかないのですが、 フィギュアスケートの大会に出たいです。 そのためには、スケート教室に通えばよいのでしょうか? また、30歳の人にお金を出してくれるスポンサーはあるでしょうか?
( ゚д゚)デジャブ体感中・・・
フィギュアスケートが普通に出来る人数に対し、大会に出られるのは数百人に一人だろ。 その比較は30歳の人がかわいそうだ。 せめて、恋人と一緒に楽しくうまく滑れるようになるのには… まった、この方がかわいそうか…
ほんとゴミクズの集団だな
380 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 17:36:18
まてまて、30歳じゃそんなに厳しいのか? ちゃんと3Dゲームプログラミングできても入れてくれないものなのか? 実際に募集している企業はあるんだが・・
年齢による就職差別は駄目!って上の方にいわれてるから募集要項には年齢不問と書くけど 実際は違反してもバレる訳ないから書類で落とされる
>>373 会社設立できるだけの営業力とコミュ力があるやつから、
>>363 みたいな言葉がでてくるわけがない。
フリーで仕事とってくるほうが、遥かに簡単だもん。
>>380 できたら採用するって。特に、3Dの複雑な計算が得意な人は絶対数が少ないから重宝がられる。
ただ、30歳だったら、年齢相応の技術、つまりは第一線で活躍できるだけの技術が求められるってだけ。
30歳を20歳に置き換えてみな。20歳なら無限の可能性があるのがわかる
じゃあ25は?
晩餐館
386 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 20:30:52
>>382 教えてほしいのだけど、3Dの「複雑な」計算っていうのは具体的にどういうのをいうのでしょう?
3Dプログラミングがちょこっとできるだけでは、大したことないし、働く場所もないということでしょう・・・?
387 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 20:39:56
3次元空間における物理学に基づいた動体のシミュレーション
388 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 20:40:56
>>387 3Dのキャラクタを表示させるだけで技術といいきれるの?
389 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 20:45:54
最終的にはごちゃごちゃする3Dの描画関連のコードを 綺麗にコーディングすることができるかどうかがミソ
>>388 >>387 は『キャラクタを表示させるだけ』の話とは違うと思うけど…
『技術といいき』ってもないし……
391 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 20:54:06
>>390 3Dのキャラクタを表示させて、関節とか動かしながら、キーで動かして、
尚且つ視点を変えつつ、当たり判定みたいのができれば、「複雑」な3Dプログラミングなんでしょうか?
392 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 21:01:33
キャラを現在の位置として視点をマウスで動かす時って、 どのような数式でTargetを出すんですか??
393 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 21:12:46
.NETのWinFormsをベースにDirect3Dを使うとどのくらいパフォーマンスに影響するのですか?? C++/CLIで実装しようかと思ってます。
>>386 たとえば、関節を綺麗につなぐとか、流体力学を使ったエフェクトとか(ある程度はやってくれるライブラリはあるけど)、
シェーディング言語をつかいこなすとか、バンド幅が減らしつつバッファをあまり使わないとか、
モデラから取り込んだデータのジオメトリを最適化するとか、そういうやつ。ついでに、演出技法も習熟してるとなおいい。
気をつけろ 便利屋は使いつぶされるぞ
396 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 21:49:58
500この物体それぞれに衝突判定したいんだけど 普通にやると10000回程度の判定できつい (自分の環境で300msくらい) 現在連結リストで物体の管理してるけど何か高速化の方法ないですか?
- 仕様を見直す - 物体の数を減らす - 区間分割 - 物体をx軸、y軸方向にソート - その他
ソート考えたんだけど 実際そんなに早くなるかなぁ〜と 並べ替えるのって連結リスト得意じゃないから毎回並べなおさないといけないし
やってみ ソートだけでもかなり有効だから
401 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/19(土) 22:36:06
- デバッグモードになっていないか確認する - CPUが省電力モードになっていないか確認する - ソースをupしてみる - 21世紀のCPUを使用する
>>401 > - 21世紀のCPUを使用する
そんな未来製品どうやって使えと。
えっ
406 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/20(日) 00:59:38
未だに昭和だと思ってんじゃね?
22世紀のCPUならドラえもんを制御できるのに
ソートしてみたら 今まで4000msかかってたのが400になりました 30fpsを目標にしているのでもう少し落としたいんだけれど・・・ あとは衝突判定のところだけnフレームに一回にするか・・・
どうせそれぞれ全部判定する必要はなくてオクトツリーとか使って済む場面だろ?
と思ったら、FPS表示してみたら30fpsになってた ありがとう
ふ〜ん
412 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/20(日) 05:32:30
fpsって何の役に立つ数値なの?
413 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/20(日) 05:59:58
時間割表の作成に役に立つ数値だお(´・ω・`)
>408 空間分割してマルチスレッドで並列化
416 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/20(日) 15:36:08
空間分割すれば32768個の衝突判定だって サクサクだぜ
空間分割って何? 昔ながらのマス判定のパワーアップ版?
>>417 まあ、そうだね。
「空間分割」でググってみるといいよ。
419 :
397 :2009/12/20(日) 17:11:26
空間分割よさそうね でもソートしちゃったよw ソートの上からだとxでソートしたからy座標だけで分割かな? 意味あるんだろうか・・・
衝撃の事実が発覚
パチンコ攻略法などの相談増
消費者トラブルを防ごうと悪質商法などについて関係者が情報交換する会議が青森市で開かれ、
パチンコの攻略法の購入や太陽光発電設備の販売をめぐる相談が増えていることが報告されました。
これは、県の消費生活センターが開いたもので、会議には、県や警察などおよそ20の団体の担当者が集まりました。
会議では、最近、パチンコ攻略法の購入や太陽光発電設備の販売をめぐる相談が増えていることが報告されました。
パチンコ攻略法については、「購入したパチンコ攻略法のとおりにやってみたができなかった」といった内容で、
県の消費生活センターの担当者は「そもそもパチンコの攻略法は存在しないので購入しないよう注意してほしい」と
呼びかけていました。
また、太陽光発電設備の販売については十分な説明もなく契約を急がされるケースがあるということで、
全国的にも相談件数が増えていることが説明されました。
一方で、県の消費生活センターに寄せられた相談のうち振り込め詐欺に関するものは減っているということです。
http://www.nhk.or.jp/aomori/lnews/02.html
ていうか単にソートするだけでも ある種の空間分割と捉えることも出来なくも無い
逆だろ、空間分割が 広い意味でソートしてる
つまり総合すると、空間分割は、狭い意味で空間を分割してる
だから、違う! イデオンソードは、広い空間を分割出来るってこと これだから、ゆとりは嫌だ
空間を分割して相手を倒すゲームを作るんだ。 空間を分割した瞬間、当たり判定は別の空間移動し不要となる。
空間を分割するRPG
427 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/20(日) 21:04:36
空間すげーな!
なんだ、重力の次は空間を操るのか
ワープも空間分割で出来そう
430 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/21(月) 00:04:10
ウィキの情報は間違った情報が多いから見るなって大学の先生が言ってた
KDTreeだな
433 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/21(月) 01:07:20
1. 物体の移動可能な空間を、方陣状にいくつかに分割する、と考える。 それぞれ、物体の平均サイズの数倍程度の大きさがよいかも。 2. 当たり判定をする前に、各物体の重心がどの分割された空間に入るかを調査する。 3. 各分割された空間に対し、いくつの、どの物体が入っているかという情報を作成する。 4. 当たり判定をする際、ある物体と当たり判定する必要はあるのは、 同じ空間にある物体と、それに隣接する空間の物体のみとなる。
図が無いとよくわかりません
435 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/21(月) 02:27:35
>>431 その先生は極端すぎるな。
一次ソースとしては使うなだ。
見てもいいけど裏を取れ。
>>435 その方法では巨大な判定を持つ場合に不当にスキップされてしまうのでは?
>>437 そーゆーオブジェクトは例外的に扱う。
分割の幅をうまく設定すれば例外は数えるほど処理すれば済む筈。
ガッテン! ガッテン! ガッテン!
英語が必須、英語サイトの長文を読めば全部わかる!
英語を勉強してようやくわかった事。 ドキュメントが英語だから読みにくくて理解しづらいのではなく、 実際、理解するのに必要な記述が省かれていたからわかりにくい文章だった、という事。
442 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/21(月) 17:40:56
(*´ω`*)モキュ〜♪
>>437 入った領域全部に登録しておけばいいんじゃね?
重心使わずにそうしちゃう方法もあるわな 俺はそっちでやってる
アクションゲームは苦手 既存のボードゲームのパクリゲーばっか作ってる
表現が違うだけでそのものじゃね?
>>447 大事なとこが違う
木は再帰的な構造であることや、
>>438 のような例外もいらないし、
>>443 のような全部に登録するような
無駄もする必要がない
449 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/23(水) 17:59:04
4分木、8分木、すげー!かっけー!
450 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/23(水) 18:43:10
>>448 まず大まかな当たりを調べて次に細かな判定をって意味では同じじゃん
再帰云々っていまの話題に必要か?
453 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/23(水) 19:49:15
相変わらずレベルが高いやり取りだな
457 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/24(木) 11:24:29
459 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/24(木) 14:01:32
対戦するたびに強くなる 将棋や麻雀やオセロや囲碁やチェスや五目並べや格ゲーや落ちゲーの対戦相手のコンピュータキャラの思考アルゴリズム作りたい が、そういうの作るのにどういうこと学べばいいか分からない
大学でそういう研究してるところ探して入ったら?
>>459 探せば本も論文もサイトもいっぱいあるよ。
「ゲームAI」「遺伝的アルゴリズム」「ニューラルネットワーク」とかでググってみて。
クリスマスの奇跡だな
サンタの格好して空飛ぶソリから地上のカップルを射殺しまくるシューティングゲームを作りたいです
464 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/24(木) 14:56:44
キリスト教から苦情がくるな
467 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/25(金) 00:13:22
30歳から、ゲームプログラマーになりたいのですが、なれるでしょうか?
知り合いに仕事につけなくて30ぐらいで自分で会社たててプログラマもやってる人いるよ
469 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/25(金) 00:30:53
ゲームだよ
ゲームだね
IPODのゲームぐらいなら個人でも作れるし、ゲーム会社名乗って一人でやれるんでは
474 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/25(金) 15:45:29
PCゲームの個人製作公開は今でもやってんじゃん
空間分割って分割しすぎると逆に遅くなりませんか?
476 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/26(土) 19:32:39
それはパソコンのスペックが1
477 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/26(土) 19:44:07
waveoutだけでBGM鳴らしたりできる?
478 :
デフォルトの名無しさん :2009/12/26(土) 20:23:40
できます!
わからん
>475 空間数が増えることによるオーバーヘッドもちょっとあるかも。 でもそれより、分割線をまたいだ物体が著しく増えることによる 処理速度低下があるね。これは、実際に試して最適値を決めるしかない。 >477 できる。ダブルバッファリングすれば、メモリ内にあるwaveでも ディスク上にあるwaveでもストリーミング的に再生できる。
モートンオーダーとか考えたやつ脳逝ってるだろ 無駄がなさ過ぎて噴いた
オーディオのストリーミング再生はリングバッファというのが正しい 空いているバッファを常に先行して埋め続けることにより 事実上無限に再生データが続いているイメージ
格闘ゲームとかだとモーション情報と判定情報はセットで外部ファイルにおいた方がいいですかね?
そうかもしれませんよ
485 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/05(火) 18:18:32
球同士の衝突判定を行おうとしてるんだけど、一般的にどんなアルゴリズム が使われてるのかな。良いサーベイ論文とかあったら教えてほしいです。 ちなみに自分の環境としては、静的OK、球の数が数百万〜1億弱、それぞれ の球は小さい。とりあえずモートン序列の実装はやってみた。登録は速いの だけど問い合わせが遅いみたい。
486 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/05(火) 18:53:48
レイトレを一から実装まで学べるサイトってありますか?
487 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/06(水) 00:24:03
ぷよぷよと同じルールの落ちゲー作りたいんだけど コンピュータ側の思考ってどうやってんのかな?
>>485 球同士の判定って2Dだろうが3Dだろうが、そんな複雑な事やらなくても出来るぞw
楕円とかだと一気に複雑になると思うけど。
ひょっとして3行以上の文章は読めない人かな?
>>490 実装してみました。ただ、まだまだ遅いっぽいですね。登録は非常に速いの
だけど。アルゴリズム的に、ルートノードに多くのオブジェクトが登録
されるからだと思われます。7000オブジェクトで実験してみたところ、
衝突判定回数は10分の1くらいにしかならなかったです。
全てがxy平面に載ってるだけで全探索になるし。
>>487 単純なのは、評価関数を作って、それを最大化するように積んでく。
例えば、沢山連鎖を作れる状態に近いならば評価値を高くするとか。
積まれたぷよから、どのように評価値を計算するかが難しいですね。
>>488 1億個の球で全探索したら今年が終わってしまうw
>>485 球の大きさが一様なら空間をグリッドに分割、一様でなければ4分木に分割
空間が無限ならグリッドをハッシュに記憶、有限なら配列に記憶じゃなかろうか。
小さな球ならモートン序列だと
単なる配列のアクセスで済むから読むのも書くのも同じスピードのはずなんだが。
もしかしてどでかい配列へのポインタを記憶してるとか?
>>493 あ、
>>490 のページで、各ノードがオブジェクトへのポインタで持ってた
から、そのまま使ってたけど、どでかい配列のインデックスにすれば結構
速くなりそうですね。今からやってみます。
最初はグリッド分割でやってみたのだけど、分割が甘い場合は衝突リスト
に重複した記録が発生して、重複チェックが大変だったので却下しました。
パラメータ調節も面倒だったし。なので、分割木を使った方法を現在使って
ます。
>>494 一般の剛体の衝突判定しようとしてないか?
パーティクルなら中心の座標だけ記憶すればいいだろう
あと、どでかい配列は や め と け
>>495 インデックスで参照してみたものの、あんま変わらなかったですね^^;
衝突判定数がオーバーヘッドになってるけど、その部分はポインタ参照
しないようにしてたので。
中心と半径を記憶してます。
え、配列使わずに保持ってどうやるんですか。
>>496 どでかい配列で全ての球を管理する件について:
配列には領域を連続で確保するという制約があるので、
例えばdoubleで表現されたx,y座標の組を1億個配列で記憶しようとすると
1.6GBの"連続した"領域が必要になる。
また、メモリ上の位置と、x,y座標の間に関係がないためアクセスが飛び飛びになり
キャッシュヒット率がすこぶる悪くなるので遅い
このため、高速化のためにグリッドに直接座標値を記憶しておくことで
座標の近いデータがメモリ上で近くに配置されるように記憶する方法がとられる
>>497 つまり、グリッド内で衝突判定する時に。キャッシュミスが起きづらくなるっ
てことですね。
>>498 yes
ちなみにグリッドの並べ方をモートン順序にすると
近くのグリッドがメモリ上でも近くにくるので高速化になる
>>498 で、衝突判定だが、
@グリッドサイズを球の最大サイズよりも大きくする
A球の中心座標の属するグリッドに球を登録する
B各球について、属するグリッドと周囲の8グリッドに属している全ての球と衝突判定を行う
とすればいい
パラメータはグリッドサイズだが、グリッド数が大きくならないようであれば
球の半径の最大値にしてしまえば問題ない
3次元のため、グリッドは必要に応じて作成してるから、グリッドの順序は ほぼランダムですね。全部作るとメモリが辛くなるので。 ただモートン順序は衝突判定の計算量が大きそうなのがネックかなと。
モートン順序は単に配列のインデックスをジグザグに取るだけなので速度には関係ないよ 順序ランダムだとグリッドにする意味がないな メモリがきついならグリッドをでかくする。 パーティクルが存在しない空間がでかいなら グリッドをハッシュに記憶するとメモリが節約できる。
>>500 どうもです、ちなみに最初はそれに近い実装をしていました。
ただし、一次元で考えて、グリッドが{0, 1, 2}のように整数上にあり、
球の直径1として、球の中心がそれぞれ0.9と、2.1にあるときに失敗します
ので、もう少し拡大する必要がありそうです。が、125セルに対して衝突判定
したり、グリッドサイズを直径の2倍とかにすると重そう。
そこで、まず各球の中心からの近傍セルに球へのポインタを登録しておき
(上の例なら中心・上下左右・斜めと27つのセルに登録)、同じセル内に
登録された球同士で衝突判定していました。一応O(n)アルゴリズムのはず。
ただ、実装の問題もありますが、1千万点のデータで、メモリ1G近くに
なったので。メモリ的にきつかったり、グリッドサイズを決めるのが難しい
かなと。
ちなみに
>>490 で紹介されている4分木(3Dなら8分木)のアルゴリズムは
物体の大きさが未知のときに使う原始的な方法。
(ノードの並べ方をモートン順序にすると、
O(1)で任意の分割サイズのノードにアクセスできるというだけ)
大きさが既知の、しかも球だと分かっているならグリッド分割でよい。
>>502 >グリッドをハッシュにする
それ、やってなかったです、そういえば。かなりメモリは節約できそう
ですね。計算時間は分割木を使った奴よりも速かったので、明日それを
実装してみようかな。
>>505 おっと、グリッドサイズは「最大の球の直径よりも大きい」だった。
(グリッドの大きさを一番大きな球の直径よりも大きくすれば、
2つ先のセルの球と衝突することはありえない。)
あと、[0:1]のセルの隣のセルが[-1:0]と[1:2]のセルなのは当然分かることなので、
球の座標からグリッド上の位置の計算と、セルに含まれる球の取得ができれば
近傍のセルにポインタを登録しなくても衝突する可能性のある球すべてにアクセスできる。
結局全部の球を登録するだけのメモリはどこかに必要なので
複数マシンで計算するとか考えなければメモリの量は考える必要ないかも
>>506 [0,2][2,4][4,6]のセルに加えて[1,3][3,5]みたいに重複するセルを考えて、
セルからオブジェクトがはみ出さないように登録すれば2次元なら4近傍、
3次元なら8近傍で済みそうですね。
あんま意味なかったですw
1億個も衝突判定するゲームってなんだろう 3Dゲームだとそんなにオブジェクトたくさん作るの?
静的OKと言ってるし、ゲームじゃない可能性のほうが高いだろ おおかたゲーム屋なら衝突判定を減らす方法はいろいろ知ってるだろうと踏んでここで聞いたのだろよ
素粒子分野とか?
ゲーム屋ならそんなバカ正直な計算なんてしないで、 手抜きでそれっぽく見えるような手法を使うだろw
手抜きではなく 最適化もしくは効率化 ファミコンでドラクエ組め
1億個ものオブジェクトを、そもそも扱ったことがねぇw データとしても10万個くらいをメモリにのっけたのが限度。
515 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/07(木) 12:37:32
スパコン使うので余裕です^^
一家に一台の時代ですよね
OSはMEだよね
スパコン安くなったし。
スパコンでゲーム作るとか贅沢だよね
>>510 誤魔化す手法のがこっちはメインでね
馬鹿正直にやるんじゃ
オクツリー以上の工夫はとくに聞いたことないな
自分アレンジなら腐るほどあるだろうけどね
521 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/09(土) 00:39:01
0 = M00 * x + M01 * y 0 = M10 * x + M11 * y この連立方程式を解いて、ベクトル[x,y]を求めたい。 ただし、[x,y]は、単位ベクトルn[nx,ny]と同じ向きにしたい。 何か方法はありますか?
>>521 > [x,y]は、単位ベクトルn[nx,ny]と同じ向き
を式にしてみそ。
>>522 x = nx * s
y = ny * s
ですか?
しかし、こうすると正方行列じゃなくなるので
擬似逆行列云々と面倒な方向に・・
Mとnが定数だよね。0以外で解けなくね? M00=1, M01=1, nx=cos30, ny=sin30だったら、s=0のみだし。
>>523 問題を書き換えると
0 = M00 * x + M01 * y
0 = M10 * x + M11 * y
0 = ny * x - nx * y
となって変数に対して拘束条件が多すぎる。
更に非自明な(=(0,0)でない)解が求まるためには全ての式が平行でなければならない。
ということで(x,y) = (nx ny)が式を満たすなら(nx, ny)が欲しい解、満たさないならば解なし
526 :
521 :2010/01/09(土) 12:57:43
理解しました。
>>521 の方向は止める事にします。
ご対応頂きありがとうございました。
何を解こうとしたのかが気になる。
気にならない。
529 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/14(木) 01:00:03
530 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/15(金) 00:33:06
>>529 こっちはIDがでないから自演やり放題だけどスルーされる
向こうはID出るから自演できないけど食いついてくるのは馬鹿ばっか
ゲームってカプセル化にあんまこだわらないほうがいいのかな
なんで
クラスやモジュールがきちんとカプセル化されているとこんないいことがある。 ●仕様変更に強いので調整の幅が広がりゲームが面白くなる。 ●バグが減り納期に余裕ができる。販売後に致命的なバグで回収騒ぎになる確率が減る。 ●コードの流用性がよくなり、続編やマルチプラットフォームの展開がしやすくなり、 同じコードを何度も使いまわせるので利益率があがる。
バグと再利用性については疑問はないんだけど・・・ ゲームってビジネスアプリなんかと違ってentityのどのデータにアクセスしたいのかはじめから分かってるとは限らないと思う 例えば、はじめのうちは敵のステータスを取得するときHP・AP・DPだけ取得できるようにカプセル化したけど だけど途中で特定のユニットや状況下では他の隠しステータスも取得できるようにしたくなったりしたら、そいつだけのためにインターフェースにアクセサを追加しないといけない そうするとコンパイルとデバッグモード最初からやり直しだから、仕様の変更にはむしろ弱くならないかな?
それは元々、HP・AP・DPだけを管理するプログラムの設計問題であって。 モジュール化のメリットとほとんど関係がない。 例えば構造化設計で、同じようにHP・AP・DPだけを管理するプログラムを作っても 同じ問題がある。
モジュール化 −> カプセル化 ミス
なんで
カプセル化で仕様変更に強くなるのは、直接的には、
インターフェイスを変えない限り、中身をどんなにいじろうとも、それを扱うクラスをいじらなくてもいい。
ここは
>>536 でもさすがに理解していると思う。
しかし重要なのは、メンバ変数に対する責任を、そのクラスだけが持てばいいということが明らかになること。
人間に例えれば、カプセル化というのは、クラスの役割を決めるということだよ。
機能は担当する業務の内容で、メンバ変数はその仕事を遂行するのに必要なアイテム。
そのアイテムをほかの人に触られないように隠しておくことで自分の業務に責任をもてるようにする。
備品を管理する担当者がいたとして、担当者に黙って台帳を修正したり、勝手に備品を持ち出したりしたら混乱する。
カプセル化せずに混乱を解決するとしたら、社員全員が忘れずに台帳を間違いなく修正するよう努力する必要がある。
そして守らないやつも出てくるから、定期的にたな卸しして台帳と備品を付き合わせることになるし、あわないときのリカバリも大変。
台帳と備品は備品管理担当者が隠蔽しておき、
社員は必ず担当者に備品をくれと頼むようにとルールを決めるのがインターフェイス。
台帳は担当者が修正するからほかの人は台帳の存在を知る必要がない。これがカプセル化。
こうしたカプセル化によって、担当者は台帳と備品の数が常に一致しているということに責任を持てる。
ペン1本もらうのにルールを増やすのはめんどい→仕様変更に弱いという発想なんだろうけど、
実はまったく逆で、書き込む台帳が1つから2つに増えても、
逆に台帳を省略しても、それをほかの社員に教えて徹底させる必要がまったくない→仕様変更に強いというわけ。
もしこれが現実のコードなら、台帳に相当するものが増えたら、
社員全員のコードを全て間違いなく書き直さなくてはいけない。
コンパイルをやり直すってレベルじゃないよ。
>>536 Class Entity
{
private:
int param1;
int param2;
・・・
int param99;
public:
int GetParam1();
void SetParam1(int value);
int GetParam2();
void SetParam2(int value);
・・・
int GetParam99();
void SetParam99(int value);
};
もしかしてこんな実装になってない?
仕様変更でインターフェースを追加しなければならなくなったということはカプセル化に失敗しているのだけど・・・
もしそうだとしたらカプセル化に失敗というよりインターフェイスの設計に失敗しているというべきだな。
>>540 実装の変更だけで済む場合に有利なのはわかってるんですが
インターフェースを変更(メソッドの追加)せざるをえない時にどうするのかなと
>>541 例としてマージャンゲーを作るとしたら
public
・updateなどのコンセプトの仮想関数
・安全を保てる範囲でより低レベルなアクセサで、敵AIが知り得る情報など(自分の牌の枚数とか捨牌情報とか)
可視性不定
・安全を保てる範囲でより低レベルなアクセサで、敵AIが知り得ない情報など(自分の手牌とか)
↑に加えてAIの継承での拡張or外部関数での拡張orスクリプトでの拡張
って感じでしょうか
ここで相手の手札が見えるイカサマAIを追加しようとおもったらインターフェースから変えないと無理ですよね
必要になる度にちまちま公開していくなら最初から公開してしまえばいいじゃないと思ったんですが
本当に必要な情報は何か? それを正しく計画・設計しないで安易に判断する。 素人の考えの例です。 ↓ >必要になる度にちまちま公開していくなら最初から公開してしまえばいいじゃないと思ったんですが
たまに出てくる、「グローバル変数を使った方が簡単だし作りやすい!」 と言っているのと同じ臭いを感じる その人にとってそれが良ければいいんじゃないかと思う今日この頃。
グローバル変数を使った方が簡単だし作りやすい
>>543 その例で言えば牌情報を取得するメソッドを一つ追加するだけで解決するし、それによって問題になるようなバグが発生するとも考えにくい。
それに一つのゲームが完成するまでにそんなにコロコロ仕様が変わるものではないと思うんだけど。
初心者は、全部publicにしないとか、global変数はあまり使わないとか、を こころがければいいと思うよ 初心者でないなら好きにすればいいと思うよ もっと大事なところ(面白くするとか)に頭をつかえばいいと思うよ
>>543 ゲームプログラマーになる前に… の本に、なぜ必要かの説明がそれなりに書かれている。
読んでみるといいよ。
オブジェクト思考ってむずかしそうだな・・・N88BASICだけで俺はいいや
オブジェクト指向なんて最初のうちは↓だと思って組んどきゃいいよ オブジェクト=自分だけのスタティック変数が持てる小さなプログラム
頭の悪い発言するなよ。恥ずかしくないのか?
お前の頭の話?
>>552 頭の悪い発言するなよ。恥ずかしくないのか?
なんでインターフェイスの変更=悪って事になっているのだろう? オブジェクト指向が理解できるようになるまで1年ROMってろ。 ちまちま公開しないといけないから面倒とかワロスw 寝言言う前にカプセル化したコードをきちんと作ってみろよ。 仕様変更のときに修正するコードの量が目に見えて明らかに減るから。 インターフェイスの追加なんてカプセル化の強力な利点の前には些細なことだったとわかる。
カプセル化って何?
>>541 って何がいかんの?
ド素人のおれにもわかるようにお願いします
いつも"私のオブジェクト指向論"になって荒れるよなw
privateなんて最初からないPythonとかは素人の作った言語なんですか?
>>560 Pythonはアクセス修飾子が無いだけでprivateはあるよ。
>>557 privateのメンバ変数を全てアクセサで外部に公開してしまっては実質publicと変わらないので。
で?で?
他人に丸投げwww本当はわかってないんだろwwwww
569 :
563 :2010/01/16(土) 17:10:23
実質publicと変わらないのでクラスを隠蔽できていない。
お前らだまされるな。俺たち試されてるんだよ。 IT関連企業勤務の暇な社員が 「どうせゲームのプログラマは底辺だからオブジェクト指向もわかってないだろう、 ちょっとからかってやろうぜ」ってモニターの向こうで笑っているんだぞ。 そうでなかったらこんな基本的な質問をしつこくするわけがない。 まさかいまどきのプログラマでオブジェクト指向を理解してないなんてことありえないだろ?
class X { public: void set_x(int); int get_x(void); private: int x; }; これだけでもちゃんとしたカプセル化だよ int x;をimpl *p;に変えてもクラスの外にはあまり影響しない 全公開と同じとか言ってる奴は勉強し直した方がいい
572 :
557 :2010/01/16(土) 17:28:03
なるほど、カプセル化とかの意味は分かった。 でも、例えばゲームなんかでHPだけ取り出したいときは、やっぱり int GetHP(); みたいな関数作っちゃいそうだよ…
魔法の呪文 #define private public #define protected public
>>572 作って何の問題もないが何か?
例えばクラス内では -120のHPが許されてても。
外部に出す時は -数値は0で出したい時(画面表示とか)
int GetHP()
{
if(this.HP < 0) {
return 0;
}
return his.HP;
}
とか普通にやるぞ、
上限決めもやるしな
>>573 最高の呪文だな。
575 :
557 :2010/01/16(土) 18:21:53
>>574 なるほど。
使い方次第で便利に使えそうだな。
問題は
>>536 。
これはカプセル化の問題というより全体の設計とか仕様の決め方の問題のような気がする。
そりゃそうだ。 カプセル化の利点に気づいて、カプセル化を推し進めると、 個々のクラスの実装はシンプルでバグのないものになっていくけど、 クラス間の関連は逆に複雑で難しいものになっていく。 そこで関連を整理するためのツールとして、 UMLで図を描いてみんなでレビューしたり、 デザインパターンを適用したりするようになる。 こうしたツールを活用すると複雑な関連が一気にシンプルになったりして、 仕様変更にさらに強くなる。 オブジェクト指向のクラス設計というのはオブジェクト間の関連を設計するということ。 カプセル化してないってことは、そういうオブジェクト指向の設計技術をまったく学んでいないってことだから、 うまく設計できてるわけがない。
オブジェクトの協調で相互参照が絡むと混乱してしまう俺ブランカ
オブジェクト指向わかってないアホの意見乙www ちゃんと設計してあれば「複雑で難しいものになっていく」なんてねえよwww
>>579 >>577 と言ってること同じだぞ。
ちゃんと設計しない→複雑
ちゃんと設計する→簡単
そしてその「ちゃんと設計する」方法論ってのがあって、
>>577 はそこまで踏み込んで言及している。
ゲーPGのいうカプセル化ってちゃんと理解していってるのかわからない グローバル変数使った時点でこんなの成り立たないんだけど ちゃんとC++を使っているとしている開発でも普通にグローバル変数使ってたりするからな グローバル変数を使う使わないなんて低レベルな問題に見えるけど 設計時点ではでない関連をグローバル変数で渡すことによって作られてしまっていることに 気がついてないアフォが結構いて信用できない
うるせぇなカス。最初からどこからでもアクセス可能であるって設計なんだよ
>>582 そしたらもうカプセル化なんて全く意識する必要ないよ
っていうかしてるつもりでまったくやってないしできてないと思う
これが理解できないところですでに語るに落ちるっていうかw
意味ないなぁ・・・っていうかw
ホントアレな感じw
なんでカプセル化語ってるだけで、そんなに偉そうになれるのか分からん
>>585 ほとんどの奴がやったつもりになってるだけでできてないから
グローバル変数使ってる奴は100%できてない
カプセル化議論スレでもあればいいのにね
そんなことよりゲーム作りの話しようぜ!
589 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/19(火) 13:48:01
もぐらたたきゲームって難しいね
つくるのが?
591 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/19(火) 14:17:30
そうだよ。ここ何のスレだと思ってるんだよ^^;
雑談?
593 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/20(水) 00:18:40
モグラたたきねぇ・・・ まずモグラ一匹一匹をカプセル化して 生き死にのフラグを用意して 頭出す穴の位置と次どの穴から頭出すかの思考ルーチン
こんな古典的OO話は前世紀までにしておけよw
(´・ω・`)やーだお
半年悩んだ不具合の原因がわかったので記念ぱぴこ♪
バグ箇所は目をつけてたとこと全然違かったワロスwww
ゲームって都度都度状況が変わるから、デバッグ難しいよね、
>>597 うるせー、えらそうに!!
詩ね!
バカじゃん
さすがゲーム業界は底辺クズが多いな
自己分析乙w
俺に聞け
(´・ω・`)いやぷー
例外とどうつきあっていけばいいの?
次の質問どうぞ
この際、例外でもいいから 誰かと付き合いたい
例外ってC++の例外のこと? RAII(ディスポーズパターン)を忠実に守っていたら簡単に付き合えるよ。
RAII麦畑で捕まえて
投げたのに誰も捕まえてくれません どうしたらいいでしょうか
例外をスルーしたら怒られるようにってできた気がするけどあれは最悪だった いちいち関数の中みてどういう例外を返してるか調べないといけないの 作った奴マジで死ねと思ったドキュメントも書かねーしよー 自分に酔ってる奴が書いたプログラムってマジで最悪だと思う
C++で例外なんか使うなよJK
え?
ろ?
い?
か?
JKエロイカ完成おめ
自作自演プ
例外が気の利いた assert だとするなら、コンシューマでは全く不要だ。 出荷時に例外が投げられるケースが全く無い(ハズ)なら、リリース版では例外無しでビルドされて構わないし、そうならば資源的にも例外無しでビルドされるべきだろう。 というわけで、俺もコンシューマではC++例外は不要だと思う。 開発中は、仕様バグとかデータバグとかで一々ハングされても困るケースで、有用なこともあるかと思うけどね。 例外使わなくてもなんとでもなるけど。
ていうか、例外だとどこで落ちたのかわかんねーよ try-catchのどっかだろ?ってなんでそんないい加減なんだよ 範囲でかすぎてまったくつかえねーよ なんでそんな大まかなんだよ
>>618 例外=復旧不可能なエラーだと思っている?
たとえば複数の関数を呼び出して1つでもエラーが発生したらほかの処理、みたいなことってあるだろ?
うちの社内では普通に例外使ってるけど。
>>619 もしかしてintやcharを例外として投げてる?
exceptionを継承したオブジェクトを例外として送出しないとそう誤解するかもしれない。
エラー処理を細かく制御したい場合はサブクラスを深いところでキャッチ、
エラー処理がどんぶりでいいところはスーパークラスを浅いところでキャッチする。
これが例外を使うときの原則。
例えばファイル処理クラスがあったとして、ロード処理でファイルが見つからない場合は
FileErrorExceptionを継承したFileNotFoundExceptionを返すとする。
あるゲームではファイル名に特定のルールがあって、どちらかのファイルがなければどちらかのファイルがある
そのばあいは読み込み処理でFileNotFoundExceptionをキャッチして
途中で送ってしまった。書き直し。 例えばファイル処理クラスがあったとして、ロード処理でファイルが見つからない場合は FileErrorExceptionを継承したFileNotFoundExceptionを返すとする。 あるゲームではファイル名に特定のルールがあって、どちらかのファイルがなければどちらかのファイルがあるみたいな決まりが合って、 ファイルの存在を見て処理を切り分けているとする。 その場合は読み込み処理でFileNotFoundExceptionをキャッチして、別のファイルを探しに行く処理を書く。 また別のゲームではファイルがなかったら画面にエラーを出すだけかもしれない。 その場合はFileErrorExceptionをmainに近いところでキャッチしておけば、 様々な読み込み処理でエラー処理を省ける。 こういう感じで必要に応じて対応のレベルを切り替えるわけだけど、 そういう対応をライブラリをいじることなく対応できてしまうのが例外のいいところ。
例外はエラーが起きた行番号と値を表示してくれないから嫌いだ
例外って決定的な矛盾があるんだよな エラーが発生したら、例外を投げてcatchで復旧を〜とか言うけどさ、 catchでやれることなんてないから! 何も出来ないから投げているんであって! 精々abort()呼ぶのが関の山ワロス 仕様が無いから、goto代わりに使っても、 VCはいちいちメッセージうるせーし、使えネーよマジぱねえっす
例外は中間の関数は下位のエラーや上位への通知を気にしないで作れるからいいな
俺は仕事でC++やったことないけど、 他人の作ったC++ライブラリ使ったソフトのデバッグは、正直死ぬと思う。 C++は何投げられるのかわからんクソ仕様だし、例外まわり網羅出来ないでしょ。 実際どうしてるんだろうね。
言語設計が糞だものなぁ 美しいJavaを見習うべきだ
返り値チェックだとエラーの伝播がすごいめんどくさい 一番深いところでエラーチェックして、エラーコードを返して、 その上でまたエラーチェックして、さらに上に・・・みたいな事をしなくてはならなくなる RAIIを守ったうえでの例外なら少ない記述で安全にmainまで返すことができる mainに戻るまでに復帰したいときもコードを簡単に書ける
なに投げるのかなんて実装依存 最初から投げるもん決まってたら実装隠蔽できねーだろ
>>628 末端のエラーをmainに返すという発想がおかしい
基本的に、エラーを見つけた階層で(呼びもとの関数とか)で処理しないといけない。
処理できなければさらに上に返すんだけど、それは普通、別の種類のエラーになる。
伝播するというより、それぞれの階層で決められた処理をするべき
いるよね、俺が理解できない機能は使うなっていう奴。 今のゲームプログラマって、アセンブラ、C言語、C++まで卒なくこなすプログラマと、 C言語しかわからないプログラマに二極化しているような気がする。
>>631 自分ひとりで仕事してるんならお好きにどうぞ
>>630 そんなのケースバイケースだよ。
上位でキャッチすべき、下位でキャッチすべきという決め付けがそもそもおかしい。
処理の仕様によって、エラーを見つけた階層で処理しないといけないものもあれば、
もう少しmainよりで処理しないといけないものもある。
完全に復旧不可能なエラーならmainに返すこともある。
利用している関数が同じでも、その関数を利用しているアプリによって、
どの階層でエラーを処理するのかを自由に決めることができるのが例外なわけで、
処理する階層を決め付けられたら例外の利点がだいなしになってしまう。
>>632 残念、某大手勤務だけど自分の知っている限り社内全部C++で例外も普通に使ってる。
main() { game g; try{ g.run(); } catch(以下略 RAII徹底して、これでいいじゃん 細かく見ていきたい場合は末端で個別にtryして復旧する
なんでもいいからさっさとfinallyつけろよカス
新しい概念に付いていけないだけじゃない
mainまで返さなくても例外で階層ごとに処理できるじゃん。しかも簡単に
>>630 =638
必死だな。
例外わかってないの、お前の会社だけだぞ…。
例外初心者はfinallyを欲しがる。 しかしRAIIを徹底すると、むしろ無いほうがよいということに気づく。
ゲーム業界でC++が急速に普及しだした10年前を思い出させるような議論だね。 当時はオブジェクト指向不要論が凄かった。 今ではそんな批判する人は業界にはほとんどいなくなったんじゃないかな。 ここで例外を批判している人は、さぞかしすばらしいコードを書いてるんだろう。 バグが少なく、他のプロジェクトにコードを流用するのも簡単なのだろう。 何にも不満が無いから新しいパラダイムに手を出す必要性を感じないのかもしれない。 俺はアセンブラやC言語の時代は、設計ミスによる不具合や汎用性の低さに結構悩まされていた。 同僚の影響でC++を使い始め、STLや例外やデザパタも熟知するようになり、 設計ミスだと感じることはほとんどなくなった。 俺が例外を本格的に使い始めたのはC++を使い始めて数年経ってからだったけど、 エラー処理のコード自体が減るってのが何よりいい。 コード量とバグの量は相関関係があると思う。コードが減るとバグも減る。 やはり先人の知恵は偉大だと思ったよ。
きっと未だにタス・・おっと新聞屋の集金がきたようだ
タスポ?
え?
これは釣りだろうな
>>640 それに意味を感じないな
trycatchとか書く意味がわからない
ひとつひとつ戻り値や引数でステータス返したほうがいいじゃん
実装するのがそんなに手間か?
っていうか時間かかるのは設計であって実装はそんなにかからないでしょ?
実装に時間かかっちゃうの?
剛体変換前後の三次元点(前X1、後X2)がわかっているときに3x3回転行列Rと3x1平行移動成分tを求めるにはどうやったらいいですか? X2=R*X1+tのRとtです。
↑ですけど、わかっている点の数は複数(n点)です。
>>649 もうちょっと問題を整理してこいよ
それとそんなピンポイントできかないでぶっちゃけ何がやりたいんだけど・・・
ってきいたほうがよくね?
>>622 個人的には、コンシューマではファイルアクセスのエラーはレギュラーケースだと思うので、例外を使うべき場面だとは思えない。
>>649 X1 の座標系にあるn個の点群と、X2 の座標系にあるn個の点群の話でいいんだよな?
X1 の変換から X2 の変換への変換を得るには、X1 の逆行列に X2 をかければよい。
X1 の変換が分からないはずは無い。X2 の点群から X2 の変換を得る方法が分からないということなら、そんな基礎的なことを掲示板の投稿で講義してられないから、勉強しなおすしかない。
>>652 レギュラーケースになるかイレギュラーケーになるのかはゲームタイトルによるだろ?
同じライブラリを複数のゲームタイトルに使いまわすだろ?
それともタイトルごとにライブラリを作り直すのか?
>>649 「『最小距離による回転』後の平行移動のみによって変換がなされる」として良いならばですが……
変換前の3点から平面〈N1,D1〉、変換後の3点から平面〈N2,D2〉を算出。
法線の変換を、回転軸 A = N1×N2/|N1×N2| と 回転角 θ = arccos(N1・N2) から四元数 q = cos(θ/2) + Asin(θ/2) として求める。
四元数qを行列に変換し、回転行列Rとする。
移動成分tはD1,D2より、 t = (D2-D1)×N2 で求める。
問題を平面の変換として捉えて、"法線の回転"と"平行移動距離の変化"に分けて考えればよいかと思います。
……といっても、上記はコード書かずに頭捻っただけなので過信禁物でお願いします。
もっと効率のよい、セオリー的な解法があるかも。それ以前に間違ってるかも。
「姿勢制御 四元数」でググるとヒントになるかもしれません。
>>648 例外のほうがはるかに楽で安全だから例外使うんだよ
むしろ返り値とかでやる意味がわからない
なんでわざわざ手間がかかってバグが潜みやすいほうを選ぶの?
DirectShowで音楽のMP3を再生させるとき、ループ再生ってどうやってる? 例えば、50秒12345サンプルまで再生されたら、再生位置を 12秒510サンプルへ戻す…みたいな処理。 Win32APIのwaveOutならやり方わかるんだけど。
>>655 try-catchでかこった部分のどこでコケたのか単純にわかりにくいじゃん
何か利点ある?
動かしてみないとどれがどうなるのかわからないんだぜ
ソース見て書いてあるほうが単純によくね?
わざわざ汚くしてる気がする
659 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/26(火) 02:13:53
ダブルバッファって何ですか?
ビデオRAM(VRAM)と言うのがある。 画面に表示されるそのままのイメージとしてメモリに保持している。 画面のリフレッシュがあり、通常は60Hzでスキャンしている。 ここでVRAMに直接書き込むとそれが画面に表示されるのだが、 タイミングにより画面がチラチラする、そして非常に遅い。 そこで、 V-RAMを2個用意する、表示するV-RAMと書き込むV-RAMの2個。 そしてリフレッシュにあわせて交互に切り替える。 これで画面のチラチラも無いそして高速で働く。 ダブルバッファより多いトリプルバッファもある。
なんか畑違いのPG(多分底辺デジドカ)が自分でも叩けそうなスレ見つけて ちょっと居着いちゃってるみたいな感じなんだろうか現状は
2Dゲームプログラミングの入門にマインスイーパとか倉庫番というのはよく聞きますが 3Dゲームプログラミングの入門ではどういうゲームをまず作ったらいい感じですか。
ルービックキューブ
665 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/26(火) 07:23:06
ルービックキューブって何ですか?
3Dの何をやるかによる。 データは2Dで表示が3Dとかもあるし。 マインスイーパや倉庫番の表示だけ3Dとか、データも3Dにするとかしてみたら。
普通に嫌です。
FPSじゃねーの
669 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/26(火) 11:59:28
インベーダーゲーム3Dとかブロック崩し3Dとかテトリス3Dとか
3Dのテトリスでも作ったらいいんじゃね
シムシティーのような発展型ゲームをたくさん作って欲しい RPGやSTGはもうウンザリ
673 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/26(火) 12:12:03
弾幕シューティングは飽きたなあ なんで同じものばかり制作するんだ・・・
コンシューマでは箱庭ゲーは完全に死滅したジャンルで 箱庭ゲーに別の意味が割り当てられてるくらいだからな 672はPC新調してA9買え
新しくて面白いゲームなんてそう簡単は思いつかんよな 大抵は既存の面白いゲームの焼き直しか新しいけどちょっとやったらあきるようなゲームばかり
RPGなんて極論を言えばパラメータのやり取りでしかないもんな
パラメータの数値いじりだけのSLGとかもあったりするな
シナリオ重視=一本道 ですか?
FFなんてなかった
DarkBASICのサイトで配布しているものをわざわざうpろだに上げなおすって ウイルス添付してますよと言ってる様なものだな
サンプルだから実行ファイルが無ければ動かないだろう
684 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/27(水) 21:07:48
なんつうか、もう2Dタッチなゲームを2Dの中でリアリティを出すために3Dでやりたい。 最近のアニメではよく使われてる手法だけどな。 というわけでシェーだの勉強してくる。
スト4みたいなやつか
ファンタジーゾーンみたいなゲームを作って欲しいです。
ファンタジーゾーン買えばいいじゃん ファミコンソフト乱立時代の依頼に「ドラクエみたいなゲーム作ってくれ」ってのがマジであったとかなかったとか
とりあえず何かゲーム作っとけば金になるって思われてた時代だから新規メーカにはよくあったし、 割と長いことゲーム作ってるいわゆる老舗メーカでも同じような事があった。 「騎士が魔物ばかりの村を突き進んで姫を救うアクションゲームが人気らしいから、うちでも似たようなの作ってよ。」 「侍モノの横スクロールアクションが人気あるから、うちでも作ろう。ファミコン版は出てないから今なら勝てる。」 いや、某KONAMIに恨みはないけどさ。
悪魔城と魔界村は別物じゃないの? 月風魔伝は源平討魔伝からインスパイアされたと思うけど
シェーだ、ってなんか出っ歯のオッサンが足と手を交差させて言ってそうだなw
いや、魔界村を直接研究した結果だよ。 制作スタッフ自身が認めてるし、上司から確かに「これを作れ」って指示をされてた。
冒険野郎というフリーソフトを実行できないのですがこのエラーは何ですか? 改善方法をしりませんか? Cannot load volume.COX.This object might need an external program or library not yet installed.
何かと思ったらマルチポストの質問じゃないか・・・。 一応答えておくと、そのフリーソフト自体には何も問題はない。 むしろおたくのパソコン自体に問題がある可能性がある。 考えられる理由はいくつか。 1.ウィルスにでも感染して、アンチウィルスソフトによってvolume.coxか、それに 関連するファイルが隔離されている。 2.音楽関連、音源ボード関連でおかしなソフトを入れてWindows環境を破壊した。 わけもわからず英語のウェブサイトに行ってダウンロードしたファイルをインストール してないかね? 市販のゲームソフトを無料で手に入れるために怪しいサイトに入り浸ってたり、 ファイル共有ソフトを使ってたりしないかね? これ、そういう人がなりやすい症状なんだけど。
どうでもいいけどcoxなのか?ocxじゃないのか?
とてつもなく嫌な予感・・・ もしかしてOSをインストールし直さないといけないのですか? 他のソフトは問題なく動きます。
かわいそうに・・・
>>694 COXであってる
Click'n Createのプラグインだ
俺も、これって中身はocxなんじゃないの?と思ったことがある
冒険野郎懐かしいな まあまあよく出来てるアクションゲーだ
タスクシステム以外でいったいどうやってゲームを作ろうというのです?
釣りはいらないから
いや結構マジで謎なんですけど
普通にフラグ分岐じゃね?switch文とかで
『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』でも読め。 あれは著者が「タスクシステム? 教えなくていいでしょそんなもの」って意見だから。
いまどきのCPUとコンパイラじゃ、下手にポインタなんて使ったりしないほうがいい。 メモリが少なく、かつアセンブラだけで組んでたときは、ああいうやり方のほうがシンプルで簡単だったけど、 動かすキャラ数が多いとタスクが増えすぎて効率悪いし、タスク間通信のオーバーヘッドも多いし、 使わないほうがいいケースなんていっぱいある。
まずタスクとは何かから言ってみろ
>>705 そのまま「やるべき仕事」って意味だよ。
バカだなぁ。
707 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/30(土) 00:17:22
タスクってのはUpdateメンバ持ってるクラスのリストだよ。ほんとだよ
ゲイは身をタスク
>>701 そうかレベル低いどころか脳が死んでるんだなw
誰かアクションゲーの、動く足場のアルゴリズム教えてくれ ロックマンXみたいな感じの。
斜めの足場ってどうやってるの?
まずは斜めの足場ってのがどういうものかを考える
>>712 ワールド座標とローカル座標
3Dやれば2Dのそういう箇所で悩む必要なくなるぞ
>>713 直線や曲線を配置するツールを作って当たりとして使う
3Dだったらそういう当たりモデルを作ってポリゴン判定が楽
>>712 それだけじゃ何で悩んでんのか全くわからん。
一方から強風が吹いていたり、坂道になっていたりするのと同じ原理でいいだろ。
要は勝手に動かしたい方向に力ベクトルを加えればいいだけだと思うが。
ポテンシャルのマップを作るとリアルになるんじゃないかと思うんですがどうでしょうか?
>動く足場のアルゴリズム 場所フラグを作る。 溶岩の上は死亡だね、 通行禁止区域は侵入できない。 動く足場の上は同時に移動する。 そのようにコードを書く。
>斜めの足場 2Dの場合は、足場用のマップを用意して キャラから下方向へ足場までドット検出を繰り返す。 計算でY軸の位置が算出される。 3Dの場合は簡単、当たり判定から座標が計算される。
>>719 そうか!
こういう発想ができないんだよなぁ
脳トレしようかな
脳トレは引き出しの引き方と、取り出したものの組み合わせ方を鍛える。 そもそも引き出しに何も入ってなければ NullPointerException が Throw されるぞ。
し
ぼ
2Dは、bitmapにおいて整数型で処理する。 3Dは、仮想空間において実数型で計算する。 直線とポリゴンの交点を求める公式を使うことになる 方法は色々あるから、
727 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/30(土) 23:58:52
2D, 3Dでもポリゴンで足場を表現すればどんな形でも可能だと思う。 問題は、キャラクタの足の位置だ。キャラクタの足の位置を水平面に合わせていると 斜めの足場で、片足が浮いて片足が沈んだ状態になる。 次のような解決策がある。 * キャラクタを平行四辺形に変形させる。 * インバースキネマティクス。 * 斜め用スプライトを作成。
・前面にモノを置いて足元を隠す
めんどくさいから気にしない
730 :
デフォルトの名無しさん :2010/01/31(日) 00:23:44
動く足場の斜め版 (見た目はどうみてもエスカレータ)
マリオとかロックマンXだとどういう画像処理してるんだ
普通に > 斜めの足場で、片足が浮いて片足が沈んだ状態になる。
そうか メガマンXは結構遊んだと思うが憶えてないもんだな プレイヤーはプレイ中はそういう細かいとこ、開発者が思ってるほど気にしないのかな
そりゃそうだろ もっと本質的なところに気を配れってこった
別に地面にそって足そえるぐらいやってもいいけどな>3Dなら 2Dなら角度によってアレになるけどグラ替えるぐらいはやってもいいぞw(グラがあればねw)
ドット絵レベルでインバースキネマティクスとか面白そうだな まずどこからどこまでが足なのかを検出するのか まぁ普通は多関節に移行するんだけど
そもそも足の角度が気になるほど、 急な斜面に立つことがあるのか? ないよね
スキーの話かと思った
>>737 それはゲーム次第じゃない?
スキーやロッククライミングのゲームだたーりしたら…
>>737 2Dアクションなら傾斜45度なんて普通だぜ?だぜ?
ドラクエつくって!って!
743 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/04(木) 01:00:28
ケータイのアプリでゲーム作りたいんだけど いかんせんプログラミング初級者ゆえ 初級者にも作れそうなシンプルなゲームって何かない? 教えてほしい
サウンドノベル版もんはん
745 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/04(木) 01:12:06
アクションゲームがいい
ではブロック崩し版あいます
748 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/04(木) 01:25:33
なるほど大変参考になったよ ありがとう
どういたしまして
プログラミングの先輩方に対して失礼な言葉遣いする奴におまえらときたら親切に対応しやがって・・・大人だな
言葉遣いとか細かいやつだな。ジジイ死ねよ
半信半疑でLuaの勉強始めたがこりゃ便利だわ
適所で使えば便利だが適用範囲外に使おうとする奴がね
例えばどういうのが適所なの? ・データロードの補助 ・GUIの高レベルなコントロール ・SLGなどのAI ・RPGなどのシナリオ 自分はこのへんができればいいなと思って初めてみたんだけど 例えば格闘ゲームで技を追加したり、ローグライクで新しいモンスターやアイテムを追加といったこともコンパイル無しでできるんだろうか
可能かどうかで言ったらメインループを含めて全て可能。 適所かどうかはそのゲーム次第だと思うけど、そこまで処理速度は必要なくて変更頻度の高いところじゃないかな。
デバッグ環境やメモリ管理の問題、静的チェック機能の問題すら解決されるならすべてスクリプトでもいいけど
コンパイル時点で決まるメタな部分はスクリプトは無理だろ
ごめんレスの意味が見つけられない
個人が趣味で作ってるような奴がスクリプト利用したりすんの?
生産性上げたいのはみんな同じじゃね? スクリプトの導入まで辿りつけるなら、楽だし普通に使うだろう
スクリプトがラクってトライアンドエラーの時間だけだと思うけど ここにメリットがある個人作品がどのくらいあるのかな
簡易的な自作のスクリプトのが楽な場合もあるよね ローグライクなオブジェクトも 画像データ 必要なパラメータ設定(装備品であるかどうかも含め) さえクラス化しておけば、コンテナに格納で可能だし 細かい挙動を外部スクリプトでやりたいならLua使えばいい
スクリプトによるゲームの拡張って具体的にどういうふうにやってるのか気になる Lua/C++間で関数を呼び出す、ユーザー型を追加するとかぐらいなら覚えたけど それを使ってどうやれば拡張しやすくて、安全な設計が出来るのかがわからない 今のところ 1 C++クラスのメンバ関数をコールするだけの関数をLuaに登録 2 C++クラスのインスタンスのポインタをスタックに積む 3 Luaの関数(1の関数を使ってインスタンスを操作する関数)をコールする みたいな感じでやってるけど、こんなんでいいんだろうか?
フリーのアクションゲームで坂道が無いのは何故?
人気のパクリ元のゲームに坂道がないから
767 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/07(日) 01:59:50
マリオ?ロックマン?カービィ?
坂道は処理が面倒くさい マリオでも3からだし
洞窟物語を無視するとはいい度胸じゃないか
770 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/08(月) 22:13:55
アクションゲーツクールならあるんじゃねーの?
>>763 2は危険臭があるな
new deleteをどうするかだけど
スクリプトでバグがあるとプログラムが問題なのか、
スクリプトが問題なのかわからんようなとこは避けたい
スクリプトのエラー処理は難しいよね C++だとコンパイル時にだいぶエラーが減らせるからいいけど
スクリプトのエラー処分は、難しいです それがC++であるとき、私がかなり編集の時点でエラーを減らすことができるので、それはよいです
日英日翻訳でもしたのか?
だれかわかりやすいローグのサンプル作ってくれ
@ <14へ行け
ローグなんて空っぽのメインからどんどん肉付けして行きやすいじゃん 部屋生成と接続、敵キャラ配置、自ターン、敵ターン、アイテムとその効果など、 やりたいところから始めればいいじゃん
それで行けるんならそうしたいんだけどさ そういうやり方はやっぱどこかで行き詰まる感じがして・・・ スパゲティになって拡張もしにくそうだし
スパゲティ美味しいのに・・・
現実のスパゲッティはスパゲッティコードと言われるような絡まり方しないんだけどな。 FSMに謝るべきだ。
そうだなタコ足配線コードに改めるべきだな
配線とって、タコ足コードでも相手に通じるかと。言い易いし。
でも足絡まってるタコなんて見たことも聞いたことも無いぞ
タコ足配線って絡まってるって意味じゃないからね。 MSX-BASICコードでいいんじゃないか?
おっさんって所構わず解雇ネタ振ってネチョネチョと慣れ合いたがるよね なんで?
どこに懐古ネタがあるのかわからない。 スパゲッティ云々はプログラマなら常識の範疇だし。
パスタってことじゃない?
パスタコード なんだか美味しそうだな
ところでこの俺のマカロニを見てくれ。 こいつをどう思う?
中身が無(ry
パスタdeコード
タコ足と言ったらエキゾーストマニホールドの事を言うから配線を省略されても困る
じゃあタコ足の方を省略しよっか
むしろ、絡まるという共通認識から言えば「触手足ケーブル」の方が接続しそうだしそれっぽいかも。
ミミズコードといった方が険悪感も感じられて良い
じゃあ僕はKGBちゃん
798 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/15(月) 08:06:46
レースゲームでボタンに合わして加速したりするのはどうやってるの?
>>798 ボタンが押されたときに加速度を上げるだけでは?
800 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/15(月) 10:37:49
今日ゲームの本を買ってきたんですけど 速度はvxとかvyがなんたらって書いてあるんですけど 加速度のことは書いてないんすよ どういう風にしたらいいんでしょうか? あとコースを斜めに横切ったりするとき横にいく分前に進むのがすくなくなったりするのは そんなに考えなくていいんですかね? なんかレースの作り方虎の巻みたいなサイトってあります?
なんか基本的によく意味が分からないのでもっと勉強してみます すいません
あ、あの やるとしたらjavasucripとHSPっていうのどっちが簡単ですか?
すいませんJavaScriptとHSPです
vxとvyを算出するのに向きと速度がいるべ
directionをsinしたりcosったりしたものにspeedをぶっかけるとvxとかvyが出来るんだお。
>>802 今だったら断然javascriptだお(^ω^)
mixiアプリとか作れるお。
プログラマから言わせるとそもそもHSPって何ってレベル。専門学校とかでそういうのをお勧めされてるなら、全力で拒否れ。
>>800 >なんかレースの作り方虎の巻みたいなサイトってあります?
ちょっとググってみたけど全然無いね。
ぶっちゃけレースゲームで解説することってあんまり無いから・・・
初心者ならシューティングゲームかアクションゲームから作ってみるといいよ。
>>802 HSPの方が簡単だし、ゲームプログラミングの入門に向いてると思うよ。
JavaScriptはWebアプリケーション向けの言語なのでゲーム制作に関する情報が非常に少ない・・・初心者にはあまりお奨めできないな。
JavaScriptと似ているActionScript(Flash)の方が良いかもしれない。
あとは定番のC言語とか。
最近はHSPもゲーム向けとはいえなくなってきてるなぁ スクリプトだからint main(void)みたいなおまじないがいらないという利点はある。そのくらい・・・
つーか、真にゲーム開発向け環境か否かは ちゃんとしたデバッグ環境があるかないかだぜ!! どんなに簡単な言語でも、ブレークポイント+ステップ実行が出来なきゃ VisualC++使った方が遥かにマシだと思うぜ!! HSPやJavaScriptがどうかは知らんがな!!
初心者ほどステップ実行とかのデバッグ方法を好むけど、 そういう方法でデバッグ出来るのはヌルい問題だけだよ スタックを壊してるようなやっかいな(でも、よくある)問題だと デバガもうまく動けないことが多い
>>813 そういう場合はどうやってデバッグするのが常套手段?
>>813 言いたいことがわからん。
ただ、玄人はやってることが高度なので厄介なバグを相手にする、
と言ってるように聞こえるが、それは違うんじゃいの?
単に能無しだから、厄介なバグを含むんだよ。
あり得ないキャストしたりさ、あり得ない関数作ったりさ、
身に覚えはないか?
#ifdef _DEBUGでモニタリングするぐらいしかデバッグのやり方知らない俺アレックス
819 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/16(火) 01:19:23
きっとvがvelocityだろうから グローバルな直交座標系上での速度だろう。 (東方向がvx, 北方向がvyとか)
高校レベルのベクトルぐらいは理解しとかないとな。
>>818 vx, vy 単位時間あたりに進む距離=速度(km/h、ドット/16msなど)
x, y その時点での座標
これだけだと
x = x + vx
y = y + vy
と等速直線運動しかしない(vx, vyが1だと1ずつしか移動しない)
これに加速度ax, ayを加えると、加速度は速度の変化量なので
vx = vx + ax
vy = vy + ay
x = x + vx
y = y + vy
となり、x, y に加算するvx, vyが変化するため、x, yが大きく変わっていく
最近の高校生は学校で習ったことを応用する力が無い 数学でベクトルや微積分を教わってるのに 話が物理になった途端ナンタラの公式がどうのこうの〜とかいって ベクトルも微積分も使わないで解こうとしてたり 物覚えは悪くないんだが、何か、どこかがおかしいんだわ たぶん数学や物理を教えてもそれをゲームに応用するって発想が出てこないんだろうな
>>822 確かにそれもあるが、物理で微積を使わない理由に関しては単に「応用できない」だけではない。
現行の教育課程では、高校物理には微分積分を用いないと指定されている。
物理で使う微分積分は現行の数学IIIで扱う内容が含まれるからね。
だから学校でやってないことができないのは「一般的には」当然で、なおかつ妥当。
昔との程度の差はあれど、「最近の高校生」どころか小学生でも、好きな奴は自分で勉強してできる奴はできる。
>>814 デバッガを使うこともデバグの手段の一つだけど、
基本的には、デバグ手段も開発内容の一部として作りこんでおく
ものだと思う
例えばログを出すのもその一つ。ファイルアクセス出来ないものでも
メモリに書いておいて、いざというときには何らかの方法で参照する、とか。
他人が作った(ソースコードも無い)プログラムのデバグの場合は、
デバッガに頼らざるを得ないけどね
なんかデバッガ使うやつはレベルが低いみたいなこと行ってる奴ってなんなの? デバッガなんて問題を早く見つけるためのツールでしかない。 デバッガなしで全部のバグをつぶせたらそりゃすごいけど、 そんな職人芸は誰も求めてない。 求められているのは早く不具合をつぶして、 デバッグにばかり時間をとられないようにすること。 そのためにはデバッガでもassertでもユニットテストでも使えるものは何でも使うだろ。
Googleとかの検索と同じ うまく使うと便利この上ないが、ヘタクソが使うと性能を発揮できない
ソースも無いプログラムのデバッグしてどうするの? 問題がわかっても直せないんじゃ意味なくね? って素人の俺は思った
ソースの復元が無理でもバイナリパッチは可能ではある。
しかしつまらんスレだな
830 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/16(火) 13:24:02
スパロボ風のゲームを作りたいがシナリオが作れない
ちっさい出来事(例:お弁当忘れた)とおっきい出来事(アメリカ大統領が黒人に変わった) を擦り合わせていくといつの間にかちゃんとしたシナリオが出来てるぞ。 サウスパークとか秘密結社鷹の爪団なんかはまさにそんな感じでシナリオが作られてるから、ぜひ参考にしてみるといい。
832 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/16(火) 14:49:34
いや、シナリオのデータ化がわからんのよ
>>832 それだけじゃ何がやりたいのか?どこが分からないか?が分からないよ。
シナリオなんてテキストデータを読み込んで表示させるだけじゃないの?
全部タグ付けてxmlにでもすればいいんじゃね?
シナリオはLuaとかでやっつけちまうのがいい 柔軟性が高くて、なにより楽
最初は簡単にテキストを吐くだけのルーチンを作り、一つ一つのテキストに番号をつける マップルーチンに「○○の座標に入ったら△△番のテキストを出力する」命令とデータを作る ターンルーチンに「時間経過が○○ターンになったら△△番のテキストを出力する」命令とデータを作る 敵ルーチンに「○○に攻撃されたら△△番のテキストを出力する」命令とデータを作る こんな感じで肉付けしていったらそのうちスパロボになるよ、きっと
こんな感じだな。形式は当然xml。 <event> <trigger flag="1">//イベントトリガ。一つのイベントに対してN個。アトリビュートにはイベント発生条件。 <action type="メッセージ">ザクが襲ってきたお!</action>//アクション。一つのトリガに対してN個。 <action type="キャラクタ表示" img="やらない夫" effect="右から"/> <action type="メッセージ">あそこのガンダムに乗るべきだろ常考</action> <action type="フラグON" no="2"/> </trigger> <trigger flag="2"> <action type="エフェクト" effecttype="爆発" x="20" y="15" /> </trigger> </event> データ定義はこんな感じ。読み込んでどうするかは自分で決めな
840 :
830 :2010/02/16(火) 20:23:00
みなさんありがとうございました。大変参考になりました。
xmlデータはどうやってプログラムで読み込むの?
それと、 x="20" y="15" はどうやって変数に入れるの?
>>838 記述が面倒臭いだけでなにも得るものないな
しかも書いてある内容もダイアログボックスで入力欄でも作ったらそれで仕舞いな感じ
わざわざスクリプトにする必要あるの?って感じ
いまどきならフラッシュみたいにタイムラインでビジュアル的に作れるもんを
わざわざテキストでやって余計にバグ入れてる感じしてチョー最悪
だそうでうぜ、838のだんな!
>>843 素人の僕には何言ってるか良くわからないので、お手本をお願いします
>>845 Flashの体験版でも落としてみればおk
>>843 Flashはゲーム作りに向いてると思うんだが、そういう方面では需要ないのかねぇ
>>847 Flashのデータそのままゲームで再生できりゃいいのにな
あのタイムラインとアクションスクリプトのタッグはかなり優秀
Flash以外でお手本をお願いします
データ側にスクリプトもたれるとバグ追跡が大変。 結局プログラマがデータ作るかシンプルなルール決めてそれ以上やらせないことになる。
>>848 使ったことないけどオーサリングソフトってのがそんな感じじゃないの?
むかしMicromedia Directorでゲーム作るの流行ってたじゃない。
>>843 藻前、インターフェースとデータ定義とをごっちゃにしてないか?
>>838 はただのデータ定義の話であって、別に秀丸で直に編集しろとか一言も書いてねーぞ?
フラッシュのインターフェースは理想であるけど、フラッシュが出力するのも(独自の)XMLに近い何かでしかねーぞ。
普通、かどうかは知らんがこういうデータを作成するために、フラッシュライクな簡易ツールのようなものを作ることを想定して、って前提だぜこれは。
処理系は他の誰かが作ったものを利用した方がいいかもな schemeとかlua,squirrelとかpython,ruby色々あるし
rubyとかpythonはそれそのものが言語だろうよ。luaとかsquirrelとかもそうだろ。 それを使うことによってシナリオが作れる、って話とも別個だろーが。
Flashの話はWEB板かFlash板でしろ!
ゲームプログラムの話はゲーム製作技術板でやれって話だわな
たぶん(´・ω・`)ショボーン
ゲームプログラマーって勉強が足りないからJavaとかActionScriptすら知らない。
だがRubyは知っている。
Flex,FlashDevelopなら知ってるお
Javaは一度真剣にやるとC/C++の利点・欠点が見えてくる。
>>860 知ってるに決まってるだろ
大手のお抱えの開発でもない限りは普段は
どっかの企業のHPに飾るFlash作ってるとかめずらしくないんだぜ
片手間のなんちゃっては知ってるとは言わない
866 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/18(木) 02:07:16
小生プログラマーじゃなくてニート 独学でプログラミング学んで 主にゲーム作りたいなと 別にプログラマーになりたいわけじゃない 完全に趣味のレベル 細かいことは覚える気しない 調べリャいいかで済ます 別に仕事でも何でもないから、納期とか期限があるわけじゃないし つらくなったらすっぱり諦めるってのもできる お気楽です
小学生プログラマーって空目して小学生はニートじゃねぇっと心の中で突っ込んでしまった そろそろ寝よう
868 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/19(金) 01:41:54
間接を表す機能(クラス)を作ろうと思います。 単位ベクトルv0とv1があり、 v0の先にv1がくっついており、そこが間接になるイメージです。 v0 = { 1, 0, 0 } v1 = { 1, 0, 0 } として、間接はヨー(Z軸)の回転軸で曲がるとします。 間接はヨー(Z軸)にしか曲がらないので、ロール(X軸)、ピッチ(Y軸)の角度は 常に0のままのはずですが、誤差の累積により微妙に曲がっていくことが予想されます。 この誤差を補正する為に、ロールとピッチが0でなければ、その分を逆に回して0に戻そうと思います。 不定の角度にあるv0とv1があったとき、そのロール角とピッチ角を得るにはどうしたら良いでしょうか? また、誤差による傾きを補正する別な良い方法があれば教えてください。 (誤差による傾きは必ず出ます。誤差を出さないという選択肢は残念ながら出来ません。)
869 :
866 :2010/02/19(金) 03:56:58
全く意味がわからない
おなじく
Z軸にしか曲がらないのであれば、X軸とY軸は計算する必要がないので計算しない 計算しないので誤差が出るわけがない Z軸だけ計算して、X軸とY軸には固定値を入れる
馬鹿は黙ってろ
なにはともあれ、「関節」ぐらい正しく変換しような。
累積を出さないという選択肢はないのかな
>>868 面が固定されてるんだから
連立方程式立てれる。
要はボーンっつーかIKとかって感じだろ? なら、インスタンスが持つ角度の情報は正規化しないで自身の角度の情報だけ持ってればいいんでないの?
硬い関節だと 一方の腕に力を加えたとき ある一定の力の強さ未満の場合、全体が剛体のような運動をする 柔らかい関節だと 力を加えた腕が間接を軸に回転する ??だめだ物理とかまるでわからん
たとえば人間の右腕を水平に保つとき、重力で肘や肩で曲がったりしないのは筋肉が働いてるから硬い関節ってことかな? もし完全に力を抜いたとき、腕はどのように動くのだろう
ポテンシャルの低い方向へうごく
潜在能力?
うん
馬鹿は黙ってろ
884 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/19(金) 16:06:10
だな。余計な無駄レスとか読みにくくなるだけだもんな
あぁ〜ん!?
本当に無駄レスばかりのスレだな、ふんとにもう
反省してま〜す
競馬ゲームの脚質や能力のアルゴリズムってどういう仕組みになってるんですかね? 得意な位置取りだと能力が底上げされるとか?
アマチュアなら競馬ゲームの攻略本を買ってきてどんな要素があるのか研究する。 プロなら競馬場に足を運んだり競馬新聞の編集者に取材する。
地道やなぁ
892 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/20(土) 15:25:48
地道な作業をすることによって旨味成分が増してだな・・・
馬が描けないから俺には無理だ……
894 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/20(土) 17:21:32
ウマっぽくなりゃあ 下手でもいいよ
馬がうまく描けない
牛ならうしく描ける
誰が馬いことを言えと・・・
馬
軍団
わかりました がんばります
ゲームプログラマなら抑えておけ!っていうblogとかある? 島国大和のど畜生だかは抑えてるけど、他はさっぱり。 プログラミング系の話をしているところとかが知りたいのだが。
必要になった時だけ検索するようにしたら? そっちの方が頭に入るし
りめんばって人のブログ読んだら暗い話題が多くて憂鬱になった アーケードは大変らしい
ブログ見る暇あるならコードの一行でも書いてた方がマシ
いや、自分でコード書く暇があったら、他人のコードを読むべきだ。
正しくはパクる
いまヒーロー的なプログラマって誰かいる?
プログラマって時点で「ぷw給料低ィw」って空気全開なのでヒーローにはなれないと思います
お前プログラマとして見られてないから
911 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/25(木) 03:24:15
たとえば将棋ゲームを作る際 オブジェクト指向で作るんなら 駒の種類ごとにクラス作ったほうがいいの?
912 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/25(木) 03:25:57
たとえばKOMAスーパークラス作って FUとかHISHA,GYOKUのサブクラスを作ったほうがいいの?
OOPLにおける悪い設計の典型例だろそれw
将棋にオブジェクト化するほどの価値はない
将棋にオブジェクト化を必要とするほどの要素などない
行番号BASICで作るときと同じようにすればいい 難しく考える必要が無さ過ぎる
初心者にありがちな オブジェクト指向を誤解してるみたいね
スレチ
何ですか? オブジェクト化って
盤面を表す9x9の二次元配列に、enumでどっちの何の駒があるかだけでいいじゃん 後はリストで手駒くらいか
そういう「ゲームの状態」をまとめてオブジェクトにするかな。 グローバルに持って使いまわすとか一昔前ならそういうデザインもあったろうが。
AIこそ命
なんでもいいけど、動くものを作れよ 最後までやり遂げて完成させろ
個々の駒に座標情報持たせる意味が分からんのだが
ハードやOSに依存しそうな部分(APIとか)だけ分離させときゃいいんでね?
3D座標を持たせてバトルチェスみたいに3Dの駒が戦うんじゃないか? そして駒の特性をユーザー好みに進化させられる。
オブジェクトにするべきかどうかの判断ってどこでしてるの? 自分、結構迷うんだけど・・・ 例えばRPGのマップとかで A:床のセル B:壁のセル C:一回通ったら崩れ落ちて二度通過できないセル D:毒によってプレイヤーにダメージをあたえるセル E:・・・ F:・・・ みたいに特性が違うセルがあったとしたらこれはenumで解決するか、オブジェクトにするべきなのか? 数が少ない内はオブジェクトにするまでもない気がするけど、数が増えるとswitch乱舞になりそうだし
ぶっちゃけ消費メモリ量だと思うYO! 純粋なオブジェクト指向の観点からすればオブジェクトにするべき 現実的にはいちいちオブジェクト作ってたらメモリ (と時間) がもったいないのでビットフラグかなんかに押し込む
>>919 自称中級者はきにしないでいいよ
クラス化のオーバーヘッドなんて微々たるもん
駒クラスの派生で全部作るようにすればいいさ
多態しない場合でも構造化する意味でクラス化するといいよ。
状態を拡張する可能性があればオブジェクト化するべき つかenumとかほとんど使わん 定数作る時ぐらい
一度クラス化を徹底して疲れ果ててみれば 次から手を抜くようになるよw
リファクタリングがエンドレス
>>933 そのブーメランはまた戻ってくるから手は抜かない
クラス化より先にまずはテストユニットからだろう
なにそれ
プログラムとかよくわからないけど 将棋そのものより将棋を打つコンピュータの人を作るのが大変そだね
作業員しかいないなこのスレ
よう、ご同輩!そっちの作業はどうだい?
サンプルゲームを作って皆で議論してwikiにまとめる このスレはそういう流れになると思ってた時期が僕にもありました
ならばそういう流れにしてみせよ
ゲームプログラムの基本構造をまとめてwikiに? ゲームジャンルとか細かく分けてとか 各種ゲームの作り方指南的なものをwikiに?
今月のお題を決めてオープンソースで開発
お題 自称初心者向け: ネット対戦型ぷよぷよライクなゲーム 自称上級者向け: 最強の囲碁AI
ふーん
vipに帰りなよ
ほんとノリわりぃなお前ら そんなんじゃ友達いねーだろ?
おほー!無限ぽっぷあっぷ!
ClassA ・・・将棋の駒のスーパークラス。駒の座標や成りの状態、誰の駒かの情報を保持 ClassB ・・・盤上や持ち駒台のスーパークラス。盤や台の位置やサイズ等の情報、盤上(台上)の駒(ClassA)のリストを保持 ClassC ・・・ゲームを統括?するクラス。ClassBのリストを保持 画面をクリックすると ClassCのメソッドが呼び出され ClassBのサブクラスの盤上とか持ち駒台とのヒットテストして 該当クラスのメソッドでClassB内の駒(ClassA)とのヒットテストする 9x9の配列なんか保持しない。個々の駒の座標とマウスのクリック座標とを比較する 駒の移動可能な範囲はClassAから取得できる(ただし盤上に駒が無いという想定の) 盤上の駒の移動範囲なら盤上クラスが他の駒クラスとの関係を調べて正確な移動範囲を計算する
953 :
919 :2010/02/26(金) 09:11:10
やっぱりそういう風にするよね
まともなAI持つたせるならクラス化しちゃいかん
typo orz
>>911 の問題は駒の種類数だけクラスを定義しなくてはいけないところだと思う。
将棋はルールが固定されていて駒の種類数も少ないので気にならないかもしれないけど・・・
例えば駒が1000種類あるシミュレーションゲームの場合、1000個のクラスを定義することになってしまう。
保守性が悪過ぎるし、クラスを定義するだけでも大変だよ。
>>952 もそうだけど駒クラスに情報を色々情報を持たせてリストで管理するのはちょっとどうかと思う。
駒の情報を取得するのにリスト内を検索しないといけないというのはAIの高速化にかなり不利になりそうだけど・・・
957 :
397 :2010/02/26(金) 10:49:50
>>956 そういう場合は関数ポインタとか外部ファイルとか
397ってなんだよ…
構造体と関数ポインタとluaでおk
Lua使ってる人に聞きたいんだけど、スクリプトの割合ってどれぐらい?
#include と WinMain() 以外全部
え、まじで?
スクリプト言語ってどうやって他言語でビルドするの?
>>963 のイメージする「ビルド」って、IDE のメニューから「ビルド」を選んで、とか
そんな感じ?
yes
スクリプトは実行時にソース読んで動かすんだよ Cみたいに事前にコンパイルするということはない かわりにソース解析したり実行する部分をCとかでコンパイルして実行ファイルに組み込む
グローバル変数って何ですか?
>>967 世の中には知らない方がいいこともあるんだ
吹いた
>>956 だから将棋などオブジェクト化する価値などないのだ
>>967 数値の変化が重要な局面でデバッグしやすくなる。
972 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/27(土) 00:32:50
スクリプト言語は物によっては事前にバイトコードなどにコンパイルできるものもあったような.. Emacs Lispもその一例 (それをスクリプト言語と呼ぶのならば) .
インタープリタかどうかって話もあるね。
どっちにしてもデバッグが最悪 箱庭ゲー作ったときはあんまり凝ったの作るぐらいだったら デザイナにムービーでも作ってもらったほうが速い ユーザとインタラクティブでない部分にスクリプトバンバン入れること自体が無駄 無駄にバグおこして無駄に苦労してる
975 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/27(土) 13:55:43
スピードスケートみたくコーナーを曲がる計算ってどうすればいいんですか?
高校で習っただろ
977 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/27(土) 14:07:34
インとアウトにだすのはボタンでするとしたら コーナーで向きをかえるのは、ここの位置にきたらこっちに曲がるってかんじで 自動的に曲がるかんじでいくとすると コーナーが丸いとどういうプログラムを書いたらいいんですか?
978 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/27(土) 14:10:42
違うか 向きを変えるのもコースを変えるのも一緒でもいいんですけど
979 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/27(土) 14:14:12
とりあえず直角だったら今までの速度をコーナーに到達したときに90度かえるように したらいいんですかね? 丸いとすげーめんどくさくないですか・・ でも内外の距離差とかをリアルに実現するとすると丸いほうがいいですかね
向きと加速度
初心者が2Dでやるのにベクトルとか物理とかはちょっと大げさだと思うのかもね。 でも結局はちゃんと計算したほうが方が楽。
982 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/27(土) 15:32:29
曲げるほうに加速するベクトルと今持ってる速度を曲げるベクトルは 別にちゃんと設定したほうがいいんですかね?
すいません なんか頭が整理できました
賢者タイムのおかげですね、わかります
entityクラスというのがよく見かける割にどういうクラスかよくわからなくて困ってます ゲームで扱う場合どういうクラスにすればいいんでしょうか
何という糞命名
987 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/27(土) 23:02:09
Quakeエンジンではよくentityというクラス(構造体)が使用されている。 ソースコードをよく読めばすぐに分かるはず。
988 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/28(日) 00:17:14
ファミコン時代のソフトはだいたいアセンブラでプログラミングされていたと思いますが では今のゲームとかって言語とかは何が使われているのでしょうか? JavaやCなどでしょうか?
しょぼいゲームならJavaは作りやすい
やっぱメインはC++じゃん?
VBとかならエクセルにも入ってるし 特別なインストールとかいらない
漢ならjavascriptでゲーム作れ
993 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/28(日) 00:59:18
>>988 ゲームって何のゲームよ?
Wiiのゲーム?プレステ?
言語何使うかって物によるだろ
994 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/28(日) 01:00:07
>>989 ボタン押下すると
テキストボックスに入っているデータを条件にして
DBからデータを抽出して画面に表示してって感覚なのか
JavaでモンハンやFFなどとかは全く想像がつかないな
ジャヴァゲーなんて滅多にないだろ 一部のモバイルアプリだけじゃね
996 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/28(日) 01:19:13
作りがいのあるプログラミング初級者向けのゲームって無い?
ゲームのアルゴリズムかくならメモリ管理以外はC++よりJavaのほうがいいけどね。 速度重視のライブラリはCベースだからC++を使わざるを得ない。
999 :
デフォルトの名無しさん :2010/02/28(日) 01:32:25
わかった パックマンのゲームは知らないけど オセロ作ってみるわ
1000か
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。