1 :
デフォルトの名無しさん :
2009/07/11(土) 15:11:04
ゲーム開発に関してプログラムの観点からアプローチするスレッドです。 一応質問も受け付けます。
このスレいらないだろ
6 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/11(土) 18:54:22
すいません、 ロード中に出すNow Loadingをアニメーションさせたいのですが、 どうすれば良いのでしょうか。
方法1 描画と読み込みでスレッドを分ける 方法2 非同期読み込みの関数でロードする
>>6 方法はいくつかあるけど簡単方法
1) Now Loadingという画像を変化がわかるように色を変えた物を2枚用意します。
2) ゲームの起動の際に上記画像2枚をメモリに読み込んで置きます。
3) ゲームのシーンなどを切り替える際に部品を読み込むときに先に読み込んでおいた
Now Loading画像を表示するようにします。
この際にフラグなどを用意して前回表示した画像では無い方を表示するようなロジックにします。
方法2って結局方法1と同じ。 要はマルチスレッドで処理しとけってこと
つか
>>6 の質問自体何の言語って指定が無いから具体的な話になりにくいが
考え方はこんな感じ
1.読み込みのスレッド開始
2.アニメーションループ開始
3.1の状態を確認→完了ならループ抜け ※何らかの事情で1の状態が変わらない場合終了できなくなるので実装に注意
4.2〜3を繰り返す
それか、
1.読み込みループ開始
2.アニメーション処理を1ステップ進める処理叩く ※1ステップ=1フレームでは無いので注意
3.読み込み終了まで1〜2を繰り返す
こっちの方法の場合、マルチスレッドでは無いがアニメーションのテンポは2の先で管理する必要あるので注意
こんな感じ
"NowLoading"もシーンの一種と考えれば 1. 読み込みシーンへ切り替え 2. シーン内で読み込みを実行 3. 読み込み終了したら次のシーンへ切り替え
11 :
6 :2009/07/11(土) 22:59:57
>>7-10 ありがとうございます。
マルチスレッドは難しそうなので敬遠していましたが、
使えると表現の幅が広がるようなので頑張ってみます。
11のような質問者っていいよね… あーだこーだ言ってまとまらない回答者達を一発でまとめる辺りが
板違いだろ。 専用板あるのに何でこっちでやるんだよ。 さっさと移行しろよ。 前スレも低能が雑談しかやってなかったしな。
それ以前におまいらエスパーの集団か?
俺は
>>6 をみて、環境も書かずに何いってんだこらぁと思ったよ……
>>15 まあ無難な手法を言っておけばいいよ
概ねテキストだろうがグラフィックだろうが同じような流れだし
最終端でグラフィック系API呼ぶか簡単なテキスト出力関数呼ぶかだし
仕様に少しでも漏れがあると作業始めないタイプ?
基本の流れは一緒じゃね?
>>17 こら、煽らない!
>>18 それは煽ってるかどうか微妙
ケンカ売ってるように見えなくも無いがそういうことは口に出さないもんだ
>>13 ゲ制作技術は、ゲーム制作プロジェクトを立ち上げた上で専用のまとめサイトを用意しないと
スレ建てできないし、質問もできない。
簡単な質問ならここでしてもいいし、汎用性のある質問しかでてきていない。
(ビジネスアプリケーションで「Now Loading」の表示をしてはいけない理由が無い)
シーケンスってなんですか? フローと何が違うんですか?
>>22 言葉が違う。
まぁ、ぐぐれ。
英語では前者はa continuous or connected series で
後者はa smooth uninterrupted movement or progress だな。
>>21 嘘まみれだな
質問のためのスレッドはあるし、プロジェクトスレッド以外に特定ライブラリのための質問スレッドも許容されてる
プロジェクトのためにスレッド立てるときに制約が厳しいだけ
25 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/14(火) 14:22:47
ゲ製は妙な奴多いからいやだ
29 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/14(火) 18:36:56
ゲームエフェクトって色々紹介されてるが、めちゃくちゃ重そうなやつあるんだけど。 あんなもんガリガリ使うのか? 3Dでアルハァ合成しまくりのやつとか。
PCでなら最近はそれくらい普通かも あくまで俺の主観だけどね
3Dでアハ体験に見えた
ベンチとってからいってくれ
アルハァー!
デターベースみたいなもんか
ゲームエフェクトは、GPU側で動くから 対応GPUを持つPCならば、並列駆動となり負荷ゼロになる。 GPUが対応してないなら、それなりの負荷がかかる。
>>39 何の前提も無いままこういう事言っちゃう人は頭どうかしてるか、ド素人か妄想厨房
釣り用のコピペに出来るレベルだな
>>39 そのGPU負荷が高そうじゃね?っていうはなしじゃないの?
>>39 を修正するならこんな感じか
GPU側で実装されているエフェクト処理があり、それを実行した場合、
CPU側での時間リソースが分散される事から、結果的にアプリケーションの負荷が軽減される場合がある。
ただしこれは非同期に(放置して)動作してよい場合だけであって、
クリティカルセクションが必要な場合にはその限りでない。 ※いずれにしても負荷はゼロになる事は無い
さらにもしもGPUなどによるハードウェア動作が実装されていない環境でもエミュレートコードによる
同様のアウトプットが得られるようなライブラリを利用しているような場合、同じアプリケーションを実行しても
同じ結果が得られる事は無い訳だが、その際にも上記と同じ前提によって、必ず倍ほど遅くなるとは限らない。
(元のハードウェアに期待する処理が、同期の上でCPUと結果的に連動する時、
その期待する処理がエミュレートによって実現している場合とそうでない時で、非同期の場合ほどの落差を生む事は無い、という事)
まあGPUコアもVRAMも その為にあるようなもんだから 酷使するほどいいんじゃね?
んでも素人のゲームでそこまでエフェクトに凝ったやつ見たことないなぁ。 まぁ、実際動くかどうか試してみれば良いんじゃない。 俺はいつもパソコン素人の友達何人かにやってもらって、動くようだったらOKってことにしてる。
幅広いユーザーに対してエフェクトを実装するとき GPUのバージョンを得るのがかなり面倒である。 ノートパソなどはGPUが無いに等しい。 エフェクト効果のON/OFFの切替えを付けるのが、一番簡単な逃げ道だ。
>>44 どこかと思ったらゲハの中でも最底辺が集まるスレじゃないかそこは
>>46 ON/OFF付けるだけで逃げることと心得るのは漢だな。
市販の製品なんてものによってはON/OFFどころじゃないぞ。
ロスプラなんて、
テクスチャフィルタ
テクスチャ解像度
影の品質
影の解像度
モーションブラーの品質
エフェクト解像度
エフェクト品質
エフェクトボリューム
ライティングの品質
解像度
全部設定できる。
「動きが悪いときは自由に変えてね」ってことなんだろうけど、
テクスチャフィルタの選択肢で『トライリニア』とかあってもワケ分かんねぇだろ。
つか俺のディスプレイがデフォルトの解像度に対応してなくて、最初起動したとき真っ暗だったわ。
でもまぁビデオメモリには書き込まれてるだろうと思って、
一画面ずつスクショ撮りながら、ペイントソフト起動して貼り付けて確認しながら手探りで進んで、何とか解像度変更したら表示された。
>>48 あ、それね、全部設定させる方が簡単なの。
全機能を調査して適切に設定する方が何倍も面倒で難しいんだよ。
×全機能を調査して適切に設定 ○決め打ち
>>48 ブラウザ=検索エンジンと言った奴と同じだなw
>>49 動く機能がどれかわからねぇもんな
複数の機能が全部使えてやっと使える効果もあるしね
53 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/16(木) 12:53:05
俺は使いたい機能をチェックして、使えなかったら終了するようにしてる。
そんなに凝った作業しないから別にチェックとかしてない。 680x480なら今の時代サポートしてるだろうし、後はアルファ合成と深度バッファがあれば良い。 まぁ大丈夫だろ。
C++で作るテトリスのクラス図が作れない。 テトリミノを継承して実際にテトリスの形を作ればいいの?
C…いや、アセンブラで充分だ!
まずはコサックダンスを覚えろ
俺ゲーム業界に10年いるけどゲームプログラマーの半分は 一人でテトリスつくれないんじゃないかと思ってる。
使うライブラリとかにもよるんじゃね?
お膳立てされた環境しかつかったことないんだな
>>62 は。
ちなみにアンカーミスじゃないぞ
お前のほうが痛そう
使うライブラリによってテトリスが出来たり出来なかったりとかはしねーよw
テトリスがつくれないプログラム環境ってなかなか思いつかないな。
作りたくない環境ならあるかもしれない
pcやゲーム機、携帯くらいしかプラットフォーム思いつかないんじゃね ドライバ無いけどRAWバッファ叩いてテトリスな。CUI?あるわけないし。 とか言われたらゆとりの俺には無理 せめてglくらい無いと 上司が電子玩具とかやってるのみてたら気が重くなってきた
J-3100の変態VRAM専用カラムスクローンを作った私に隙はなかった。 いや、VRAMに隙間はあったけど。
70 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/17(金) 00:40:46
たいしたことなくね? 仕事ならその環境でドキュメントなくてつくるバカいないし。
DOSプロンプトに printf で画面イメージを文字で表現した物を ものすごい勢いで吐き散らかすバカテトリス (プレイ不能) とかどうだろう
一歩ごとに書き直す倉庫番なら作った。 -- step:0 #### # ・ A # #### ? 4 step:1 #### #A # #### Clear!! #### #A # #### ? _
>>71 そういう環境でドキュメントなかったことあるよ
クライアントから開発元の又聞き情報しかなくて
ハード的に似た環境の経験のある人の想像談をたよりに片っ端からためした
球体出したところで上が「これ受けるのヤメ」と言って終了
>>64 誰と比べて
>お前のほうが痛そう
なんだ?
痛いなんてレスが付近に見当たらないのだが…
描画はサンプルがあって、キーコードもドキュメントに書かれてるけど キー入力の取得については全く説明もライブラリもの無い環境ならあった。 どう解決したかは忘れた。
ここから俺は悪くない自慢が始まります
>>75 何を必死になってるのかは知らんが、62より63のほうが痛そうってことだろ。
63は言ってること自体意味不明だし。
79 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/17(金) 07:26:38
使うライブラリによってテトリスができたりできなかったりする子は一味違うな
きっとそのライブラリにはDrawTetromino()なんて関数があるんだよw # 落ちгフレームワークなんて名前だったりしてね。
落ちГフレームワーク作って一儲けするスレですか?
キャラクターどうしが交互に殴りあうゲームで キャラクターの属性相性や命中率、回避率、物理無効、魔法無効、その他のさまざまな特性によって殴った結果が変わる 場合によってはダメージの分体力を吸収、ステータス異常化などの処理も行うといった仕様にしたいんですけど この「殴る」という処理はキャラクタ管理クラスに関数を作ったほうがいいんでしょうか? それとも攻撃されるクラスに持たせる、あるいは攻撃するクラスに持たせるべきでしょうか? CharaBaseにはキャラクターから各種パラメーターを読み書きするメンバがあるとして charaManager.fight(CharaBase *pAssailant, CharaBase *pSufferer); assailant.attack(CharaBase *pSufferer); sufferer.attacked(CharaBase *pAssailant); どれがベターでしょうか?
83 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/17(金) 15:25:25
スクエニとかカプコンは PS3、WIIのVC、XBOXLIVEで同じゲームをDL販売してますが、 プラットフォーム別に作り直してるのでしょうか?
エミュレーターがあればゲームは一つでもいいしなあ エミュレーターとその上で動く特定ハードのROMデータの関係は JavaコードとVM(C#と.net)の関係に似てる
同じインターフェースを持つそれぞれの機種用のライブラリを作っておけば 基幹部分はほぼ共通にできるよね
88 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/17(金) 20:25:33
最新のGPUの性能をフルに使うテトリスを作りたいな。 エフェクトとかかけまくりで。
89 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/17(金) 20:48:24
2Dのアクションゲームを作るにはどういう言語を勉強していけばいいですか? 具体的には、Pixelって人の「いかちゃん」「洞窟物語」を大幅にグレードアップした感じのを作りたい。 ドットキャラをぬるぬるスタイリッシュに動かして、エフェクトもドットで迫力のあるものにするのが目標。 プログラミングらしいものはほとんどやったことなくて、 HSPをちょっとだけやったのとC言語で「Hallo world」が表示できるくらい。 あとはプログラミングではないけどHTML、CSS。 敷居の高さは抜きにして、考えてはくれないでしょうか。
>>89 絵が用意できれば2D系が使えるライブラリでいいんでは?
HSPの後のステップアップならDXライブラリでいいんでないの?
91 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/17(金) 22:25:18
>>89 洞窟物語を超えるレベルだったらかなり本格的に作ることになると思うから、HSPは使えない。
HSPでも完成させることはできるけど、多大な労力と犠牲を伴う。
「HSPでゲームを作る」ことが目的なら良いが、「ゲームを完成させる」ことが目的ならC/C++勉強してDirectX使うのが良い。
>>91 あのさ、そう思う理由を書けよ
具体的に何が足りないのよHSPには?
こういう奴多いよな、なんなの?
94 :
90 :2009/07/17(金) 23:39:52
>>91 は大げさに言いすぎだと思うよ
HSPでもできなくは無いけど要求スペックは高くなりそうってことだけは言える。
楽に書ける言語は実行時の速度がある程度犠牲になってるから。
HSPは高度な事が出来ない。作者がそう言っている。 不可能ではないがかなり複雑になってしまう。 向き不向きのような特性があるから、不向きなものを推奨しない。
HSPでつくられたすごいゲームって何がある?
HSPとかC++とか関係ない すごい奴が作ればなんでもすごくなるw
>>93 みたいな厨って何なの?
HSPが満足に実装できてるものをお前がまず挙げてみろよ。
まぁ、あればの話だが。
99 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/18(土) 02:49:05
>>98 頭おかしいんだからほっけよ
どうせhsp厨かなんかだろ
HSPでも標準でDirectXが使えるプラグインが付いてるから描画速度は十分だし やろうと思えば大体のことは出来るだろうな というかHSPを嫌ってる奴も使ってる奴もお互い過剰に反応しすぎだろ…
>>83 多分上位層のソースレベルを共用出来る部分を共用して、ローな処理は
>>85 も言ってるけど、
同じインタフェース用意した機種用のライブラリ使ってると思う。
内容によっては
>>84 みたいなアプローチする所もあるかもしれないけど、まれだと思う。
何故ならそんな物に前払いコストかけても短期目処で回収は厳しいから
=開発するタイトル数、製作出来る内容のバリエーションの問題
>>60 もう半分は半田ゴテ片手にハード自作するところから作れるから問題無い。
>>98 >>91 には結論だけ書いてあって
その根拠がないから、それを書けと言ってる。
それとも何か?特に根拠はない、
HSPなんて知らない、使ったことも無いくせに
良いだの悪いだの言ってるの?
>>HSPが満足に実装できてるものをお前がまず挙げてみろよ。
で、この返しもおかしいよね。
HSPが満足に実装できてるものの有無が
言語の向き不向きの証明になるのか?
だいたい俺はHSPは使ったことはないので知りません。
知らないからこそ、
>>91 の理由を聞いたまで。
ゲーム作れる奴は何使っても作れるよ
やろうと思えばってまずやろうと思わないだろ。そこの問題。 取っ掛かりがいいがディテールのカスタマイズはメンドイからプロは誰も使ってないわけで。 そんなこともわからないのか。
プロはこんなスレ見てないからどうでもいい
確かに103は普通じゃないと思う。 スルーが一番。
109 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/20(月) 03:19:10
3Dで壁とか物に銃弾が当たったときに、 そのステージが終わるまでずっと弾痕を残しておきたいんだが、無謀かね? 弾も数発ではなく敵も見方もマシンガン撃ちまくるゲームなんだが。
>>109 単純に実装するだけなら簡単だろ。やってみればいい。
際限なく残してれば処理負荷やメモリ使用量が問題になるだろうが、
問題を見てから好きに制限すればいいでしょ。
>>110 レスサンクス。
やっぱり際限なく残すと負荷高くなるよなぁ。
1ステージだけで何千発も撃つしな。
テクスチャに書くったって、テクスチャのどの位置に何発当たるか分からないのに書けるとでも?
そんな無数に可能性のある組み合わせテクスチャいちいち準備してられるか。
壁を何分割かして弾の当たった位置を近似してもかなりきつい。
例えば4×4に分割すると、
16!/1!+16!/2!+16!/3!+…+16!/16!通りになる。
4×4で満足できるわけもないから、16×16とかにするだろうし、ちょっと考えれば無謀だってことは分かる。
しかもそんなに大量のテクスチャを全部読み込んでおくわけにはいかないから、弾が当たるたびにテクスチャをロードしなおす必要がある。
しかも
>>111 で何戦発もうつつもりらしいから、例えば1000発が壁に当たるとしたら1000回テクスチャをロードしなければならない。
何で中卒ってちょっと考えれば分かることが分からないのかね。
頭悪すぎで可哀想w
>>115 いや・・・
できなくはないよ
何もオブジェクト用のテクスチャに直接書き込む必要はないんだし
117 :
116 :2009/07/20(月) 12:59:38
二つ方式を考えたけどどっちにしろ負荷の割りに微妙なリアリティなんだよな・・・
正攻法に接空間にマップする方法と 投影テクスチャマップか? まあどっちも微妙
119 :
116 :2009/07/20(月) 13:38:25
アイデアとしては 弾痕1つ1つを平面ではあるけどオブジェクトとして管理して当たった先で動かさないで表示する方法 上でも指摘があるように1000発打ては1000個弾痕を管理する必要がある。 まあ昔やったことある洋FPSだと一定時間経過の後消えてたりするのもあったね。 もう一つは弾痕をつける予定のオブジェクトにテクスチャとは別に弾痕を残すための レイヤーテクスチャを用意する。 弾痕の付けた方は、判定で得られた面情報などからUV座標を割り出して弾痕レイヤ ーテクスチャに書き込む 負荷の計算見積もりはしやすいけど、余計なテクスチャ管理をする必要があるので メモリ消費量はかなりの物 弾痕レイヤーテクスチャはオブジェクトに貼り付けてるテクスチャより解像度を落とすとか CLUTなどの圧縮フォーマットが使えるなら色数を妥協して圧縮するなどするしかないね
120 :
116 :2009/07/20(月) 13:43:48
ああ, 1の方式の改造として弾痕情報を3Dオブジェクトとして管理していけばいいのか テクスチャは1つをコピーすればいいだけだし・・・
121 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/20(月) 14:39:05
そこでバンプマッピングですよ
確かに弾痕レイヤテクスチャは、 個々のキャラクタごとにユニークになるだろうから キャラクタが多いとメモリは食いそうだね。 方法としてはスマートで良いと思うのだが。
123 :
116 :2009/07/20(月) 14:44:47
うん まあいろいろアイデアはあるけど、結局のところメモリか演算能力を消費するわりに 弾痕というそれだけの表現しかできないという状態で最初にも言ったように割に合わないw
124 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/20(月) 15:25:03
テクスチャテクスチャ言ってるが、テクスチャなんて貼ってどうすんの? 弾痕なんて大抵は周りの素材と同じ色・模様だろ。 問題は凹んでるかどうかだ。 凹凸情報をグレースケールの画像みたいなので準備して使う何とかマップってあったからそれ使えば良い。
スペキュラマップか
126 :
116 :2009/07/20(月) 15:31:22
>>124 結局テクスチャがいるのは一緒だし
凹凸に使う情報も色としてみないで、深度情報としてみてるだけだし
問題としているのは、弾痕の保存の仕方についてな訳で 表現方法については好きにしたらいい。 でもまあ、法線マップのベクトル倒すってのは、 見た目面白くなりそうだね。
頭固い自分に薄々気づいてるけど俺だけじゃないだろって感じだな。
C言語勉強→C++勉強→DirectX使って本番 2Dのアクションゲーム作るならこの手順で大丈夫なのかな
>>129 C→C++→EC++→デザパタ→API→ゲーム解説書→今本番
俺はこんな感じかな夏休み中に一本つくりたい
初めて作る2Dの物なら別にDirectXじゃなくてもいいと思うぜ win32APIだけで十分。 高望みしてなければ、だけど
>>129 C言語→DirectX→(ゲーム制作)→C++の方がいいと思う。
勉強してるだけの期間が長いのは良くない。
つか、初めて作るときに高望みするとそこで挫折を覚えてしまう。
短くてつまらなくても良いから1本作ったほうが良いと思う。
>>129 俺はそんな感じだが、C++はクラスしか勉強してない。
2Dだからそれで良いと思うが、
3Dやるならベクトルと行列もやっておくと良い。
あーでも、2Dでもベクトル知ってると便利なときがある。
余裕があればDirectXでゲーム作りながらベクトルもやってみれば。
DirectXはバージョンが沢山あるけど ひたすら新しいのを使えばいいの?
>>134 ユーザー側なら良いと思うよ。
開発側なら、
XPはDirectX9までしか対応してないから、
XPユーザーもターゲットにするんだったらDirectX9で。
>>136 これってどれ。DirectXのハンドリングについて解説するよ、みたいな記事を書きます
としか書いてないんだが
あと、知り合いじゃなくて自分じゃないのか
>>136 来年中って、一体どんだけ待つつもりだよw
つーか、「何らかの答え」が解説かどうかは判らんぞ。
結局は「私には荷が重いので諦めました」かも知れないし。
>>137 >あと、知り合いじゃなくて自分じゃないのか
どこをどう読んだらこんなミラクルな答えになるのかわからんが、お知り合い
C++でゲーム作りたいんだと。俺はHSPしか使えないから知らない
140 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/21(火) 17:24:42
hsp厨は隔離スレから出てくるなよ
DirectXって窓を開くだけのプログラムでもう嫌になってくるコードの醜さ API初めてやったときの拒絶感よりひどい なんであんな汚らしいコードになるように作ってるんだろう
妙な言語からDirectXを利用しようとするからだろう。
醜いコードをラップした綺麗なAPIのライブラリを作って皆に公開してくれ
DirectX11あたりだと窓を開く機能もあるのか
DirectX用のライブラリは多数ある、好きなのを選んで使えばよい。
147 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/21(火) 17:55:02
まじで!? それ便利だな。 ウィンドウプロシージャの管理とかどうなんだろう。 サブクラス化とかできるんかな。 ゲーム作るだけならできなくても構わないけど、 それ以外のアプリ作るときはできないと困る。 結局親ウィンドウ作ってからDirectXの子ウィンドウ作ることになるだろうし。
深度バッファって半透過アルハァ付きの画像を描画するときに変になるんだけど、 これってアルハァ付きの画像はちゃんと描画するしかないの?
せめてWTLくらいの簡素具合ならばと
このスレのスレタイは、 【C++】 DirectXなら俺に聞け 【限定】 に変えるべき
>>148 アルハァ(゚Д゚)?付きのポリゴンは、透明じゃないものを描画し終えた最後に、遠くのものから順番に描画していけばおk
>>151 サンクス。
やっぱり結局ソートしなきゃいけないわけね。
2Dなら良いが、3Dでアルハァ付きテクスチャが重なるところが面倒。
何かそこらへんやって欲しいよな。
SetRenderStateで設定できるようにするとか。
2Dで重なるとすだれみたいにならね? 結局ソートなりZバッファモドキなり用意してなんとかする必要あると思うんだけど? なにか忘れてるだけじゃね?
すだれエフェクトはロジック描かなくてもいける訳か。これは使える
155 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/22(水) 12:52:31
俺のノートPCだとめちゃくちゃ軽い2Dゲーム作っても60FPSしか出ない。 フルスクリーンにすると30FPS。 昔持ってたデスクトップなら240FPSくらい出たんだがなぁ。 どうしたら良いべ?
ノートPCにも色々あるから、スペックが解らないとなんとも言えない デスクトップなら240FPS、重い処理なのかな 1000fpsくらいできると思う。 ソースコードをUPすれば、検討できるけれども
while(1){ if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)){ if(msg.message == WM_QUIT) break; TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } else{ Sleep(1); MainLoop(); } } これってキー押しっぱなしにしたら毎回PeekMessageが真になって いつまでたってもMainLoopに行かないような気がするんですけど大丈夫なんですか?
>>158 このサンプルだとキーおしっぱでは止まりませんね
でもタイトルバーつかんだりすると止まるということは
キー入力は押しっぱなしでもメッセージとメッセージの間が開いてしまうのかな?
キーリピートの速度なんてCPUから見ればあくびの出るようなのろさだから大丈夫
キーイベントは、「押した」「放した」で 飛んでくるもんじゃないの
162 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/22(水) 17:48:44
キーってキーボードのキーか? キーボードのキーを押したときはWM_KEYDWNと、WM_CHARの二つが発生したと思う。たぶん。 長文書いてたら何書いてるのか分からなくなってきた。ごめん。
163 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/22(水) 19:26:06
3D酔いをしないゲームはどうやったら作れますか? 私は大変3D酔いをしやすいほうなのですが、 ロストプラネットエクストリームコンディションでは全く酔いませんでした。 今まで酔ったことのあるゲームは、 スーパーマリオブラザース、聖剣伝説2のドラゴンに乗って移動するとき、バイオハザード4、 ファイナルファンタジー7、8、9のワールドマップ、ジャンピングフラッシュ、女神転生2のダンジョン、SagaFrontier1、2のマップ等です。 画面が激しく上下左右に動くのが原因かとも思うのですが、ロストプラネットも結構激しく動かします。 カピコンは3D酔いについてかなり研究したそうで、ロストプラネットにはその成果が反映されているそうです。 企業秘密でしょうか。 上の記事紹介でロストプラネットの描画処理の工夫について色々紹介されていたので、 3D酔いの研究記事がありましたら教えていただけませんでしょうか。 お願い致します。
>>163 研究してみてください
報告をお待ちしております
>>163 似たようなコピペを見たような気もするが、ロスプラExの宣伝か?
そんな必死に研究しなくても、3D酔いを防ぐには、Aシーンから
Bシーンへの画面の移動を直線分割しないだけでそうとう改善する。
自分でくるくる回ってみればすぐわかるが、視線を固定して回ると
(相当難しいが)すぐ目が回るだろ。同じ事だよ。
166 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/22(水) 20:08:17
FF6のチョコボ搭乗時は 言われてみれば酔える要素あるな
167 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/22(水) 20:29:12
>>163 調べたかもしれんけど、3D酔いについてウィキペディアに書いてある。
俺の経験則ではモーションブラーかけると緩和する気がする。
>>165 それは3D酔いじゃなくて実際に三半規管が揺れてるからじゃね?
>>165 三半規管の揺れは、視線を固定しようとするまいと同じだろ。
目が回るという表現はよくなかったね。気持ちが悪くなる、にしよう。
169 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/22(水) 22:09:10
3Dは酔い止め飲むのが常識だろ。 最近の若いもんは常識が無くて困る。
最近は酔い止めってあるのか? 確か昔船酔いに効く薬はないと聞いたが。
でんぐり返しを毎日やって三半規管を鍛えるしかないんだよね 要は運動音痴が3D酔いになるw
俺はロスプラも1時間くらいで気持ち悪くなる COD4は10分で気持ち悪くなる ギアーズは30分くらい BF2は1時間 オブリビオンなら主観にしなければ2時間は遊べるがたまに酔う MGS4はまったく酔わないがムービーが長くて飽きる でもモニタでけっこう違うよ
パースのゆがみを何とかすれば軽減されそうな気はするね。
>>174 えーでも前テレビでやってたけど、
フィギュアスケートの選手を立った状態で縛りつけてクルクル回す実験で、
1分近く回転させ続けたけど全く目が回ってなかったよ。
3D酔いの話かと思って読んでたら別にそんなことは無かったぜ
>>177 その訓練の中にでんぐり返りが入ってる件
とにかく回るって行動に脳と三半規管を慣れさせる。
運動音痴がどうとかはちょっとわからないけど、普段から回ったりしてりゃ酔いも起こりにくくなるよ
俺も3D酔いは酷いほうだったけど暇な時に部屋でくるくる回ってたらKHくらいは全然平気になった。
>>178 3D酔いは三半規管鍛えても意味無いと思うが・・・
Gが発生しないんだし
むしろ脳内+目のイメージ処理の訓練だよ
おいおい、それを言ったら
必死で部屋をグルグル回ってた
>>178 に
失礼だろ
ここまで自演
>>163 ファミコンのスーパーマリオブラザースや女神転生2でどうやって酔うんだ
フィギュアスケートや、バレエの回転は、頭は等速で回転していないんだよ。 回転する先へ瞬間移動させて、体は後からついてくるんだ。 また、フィギュアスケートなどのそうできないタイプのスピンは、視線は回転軸の 中央におくわけ。だから下向いたり上にのけぞったりしてるだろ? そうすることで、目が回るのをなるべく防いでいるわけだ。
>>183 それだと昔ためしてガッテンでやってた実験映像の説明がつかない
機械的にスケーターさんを回してたけど全然平気だったぞ
185 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/23(木) 17:47:04
FPSの場合、フレームレートが50切ると直感的な感覚とズレがでて 丁度眩暈がしたときのような錯覚を覚えるらしい。 出来るだけフレームレートを維持できるようにしておくのも手だろうな。
ちょっとまえにテレビの実験企画で浅田真央を機械で500回まわしてたけど、ぴんぴんしてたよ おまけに回り終わったあと15cmの細い道を2M歩ききった 「次は1000回!」ってノリだったけど専門家が「それ以上は内臓ズレるぞ!」って言って企画終了 ちなみにGが発生しなくてもしっかり酔います。目が回らないだけだね
スケーターの人は回ってるときも同じ場所を見続けてたね。 体は回ってるけど視線は固定だから視点が右から左に移動 端まで行ったら別の目標見つけてそれをまた注視
違うスレにきたのかと思った
>>179 平衡感覚の問題なんだから三半規管だろが
3Dだろうがなんだろうが自分がまっすぐ立ってることを認識できんのは三半規管なんだよ
ここに異常がでるから酔うって状態になんだろがバーカ
>>189 のHっぷりに吹いた
あくまでも認識するのは脳だぜ。しかも三半規管だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない
他人罵る前に自分の無知を知れ
>三半規管だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない 三半規管の情報だけじゃ真っ直ぐかどうかは認識できない こうだろ。凡ミス乙
>>190 なにそれ?
いまの話題に関係ある精度なのそれ?
まわりの人から君と話すと疲れるって言われない?
いままでの放送はご覧の厨の提供でお送りしました。 リア厨 夏厨 自治厨 硬派厨
195 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/24(金) 02:22:10
硬派厨って初めて聞いた
ゆとり乙。常識だろJK
JKを女子高生と読んでみるテスト
え?JKって女子高生のことじゃなかったのか!?
この場合「常識的に考えて」→「常考」→「JK」だぬ
いや、この場合 常識だろ常識的に考えて と復唱する事になり、自身がゆとりであると思われるので 常識だろ女子高生
201 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/24(金) 21:14:30
ここはあれか、ム板のVIP出張所って事でいいのか
>>200 いや、JKはほとんど記号化されているから一概にそう言いきる事も難しい
冗談きついよ
じょーかー
シーケンスって Sequence s = BEGIN; GameMain *gm; do { switch(s) { case BEGIN: gm = new Title; break; case /* 〜 */ } s = gm->cycle(); delete gm; } while(s != END); みたいな感じでいいの? ググってもいいサンプルが出てこない
シーケンスってぐぐってどうにかなるかなあ・・・・
>>205 それで良ければそれでいいんじゃね?としか言えない
それは自分で考える仕様の範疇なんじゃね?つか シーケンスって○○でいいの?、って質問がざっくりしすぎ
特定の処理の雛形が欲しいならアルゴリズムでさがしたほうがいいだろ
すみませんちょっと質問です
今Java言語を使ってアクションゲームを作ってます
スーパードンキーコングを参考に作ってるのですが、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4068514 の9分54秒あたりからタルに入って
吹っ飛びながら移動するアクションがあります
この時に上下左右になめらかなカメラワークのように見えますが
仕組みがまったくわかりません、、
背景・自機の座標値をどのような計算で求めているのか
または何か特別な手法が必要なのか、よろしくお願いします
>>210 タルにキャラクターが接触し中に入ると、キャラクタのy座標はタルの移動にあわせて動きます。
当然カメラはキャラクターのy座標によってスクロールするので動きます
213 :
210 :2009/07/25(土) 18:23:14
カメラ焦点がレールじゃなく一応キャラクターじゃないかな? 線路の起伏がないようなところはキャラクターのy座標が大きくぶれないので カメラが動かない 線路がアップダウンしてるところの場合はキャラクターのy座標が大きくぶれるので カメラもそれについて動く まあ画面の中心のある程度の範囲はカメラは動かずそのエリアより上か下へキャラクターが 超えた場合に背景スクロールがおきるんじゃないかな?
215 :
210 :2009/07/25(土) 19:08:43
どうもありがとうございます まだ確信は持てていませんが ・ジャンプ時接触している線路によって線路や背景のy座標が変動する ・自機が特定のy座標以上以下になった場合に背景のy座標が変動する の考えでとりあえずやってみたいと思います
DirectXとかWinAPI以外のGUIライブラリもお決まりのメッセージループを使うの?
そのあたりを全部ラップしてくれるライブラリもある。
218 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/26(日) 01:43:48
チェケラッチョ
Bitmapのバイナリ読み込み DIB ダブルバッファ FPS ひょっとしてこれだけ仕えれば簡単な2Dゲーム作れるの?
DXライブラリ使えばほとんどいらねえよ
それをいっちゃあおしまいよ
DXは悔しいけど優秀だよなー…
DirectXマスターになりたいのかゲームに関連するアルゴリズムというか手法を学びたいのかどっちかだ 両方出来るにこしたことは無いがそこまでがんばる必要はねえ
俺は同人ゲーレベルが作れればいいから描画はライブラリ任せでいいかな
225 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/26(日) 23:49:33
DxLibを使って東方っぽいゲームを作ろうとしてる友人のためにライブラリを作ろうと思ったんだが そのライブラリ内で普通にcos()sin()を使った処理と、配列に一度ごとの戻り値を記録した cosマップsinマップを作って結果を求めるmcos()msin()の二系統の処理を用意したんだ。 コメントにしてるところを外したらその配列がグローバルとして宣言されて、mcos()msin()での処理に書き換わるようにしたいんだけど 単純にdouble cos_map[360] = { 1.00000,0.... みたいに書いてたらグローバル変数が複数定義されるのはわかってて でも、それを行う場合にいちいちmain関数上あたりにコピペしてもらった後にexternを…とか使用者に面倒なことはしたくないんだけど いったいどうしたらいいかな?
x86なら普通に計算した方がはやくねーか?
sincos.h double msin(int rad); double mcos(int rad); extern double sin_map[360]; extern double cos_map[360]; sincos.c #include "sincos.h" double sin_map[360] = {・・・}; double cos_map[360] = {・・・}; double msin(int rad) {return sin_map[rad % 360];} double mcos(int rad) {return cos_map[rad % 360];} main.c #include "sincos.h" int main(void) {・・・}
っと、まちがえた360ってradじゃなくてdegだな
つーかなんでmath.h使わないの?
テーブルにするとメモリアクセスのレイテンシが増える。sincos命令とどっちが遅いかは環境によるな ちなみに俺の環境だとsincos命令の方が若干早い気がするが、たいした差は無い そんな所より別の処理を見直した方が絶対に速くなるぞ
つ #pragma intrinsic
DXLibとかダウンロードしてサンプルプログラム実行したけど円が横長になるんだけどなんなの?目の錯覚なの?
>>225 コメントよりもプリプロセッサで切り替えじゃ駄目な理由を3行で
>>232 もしワイドディスプレイを使ってるなら、
まず解像度がワイドな解像度になってるかどうか確かめて。
235 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/27(月) 00:43:40
>>227 ありがとう。それでやってみます。
>>230 そうなんですか?
片方で遅いと感じたら別の方法を試せるかと思いまして…
他の処理の見直しもやってみます。
>>235 テーブルにアクセスがあるとメインメモリからキャッシュへ転送するからなあ
小さい関数の場合はキャッシュに収まってて再利用されることが多いなら
計算の方が速いケースが多々ある
>>234 ワイド解像度だぜ
HPのドキュメント読んだけどDXLibで解像度変える方法がわからないぜ
>>237 リファレンスをざっと見る限りないはず
つまりGPUの設定でアス比維持にするしかない
それは残念。あってもよさそうなのになんでないんや・・・
240 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/27(月) 01:18:10
キャッシュ制御してテーブルが常にキャッシュに乗ってる状態を維持するんじゃだめなの?
>>241 お好きなように
ちなみにキャッシュは自分のプログラムだけが使うのじゃなくwindowsであればOSだって使うことをお忘れなく
キャッシュの制御なんてできるものなの?
文字表示って文字の画像用意したほうがいいの?
場合によるでしょ。
場合による。 テキスト表示ができる機械(PCとか)なら テキスト表示させるほうが作るのは楽。
でもメッセージ用の矩形とかにうまく収まるように、とか計算するのめんどくさくないですか? 文字幅高さがわかってる画像文字なら計算も簡単でいいかなーと思ったんですが DXLIBでやってるんですが、リファレンスみた感じそういう関数はないようだったので・・・
Dxlibはシステムフォントを使って文字は作れるはず あとは使うフォントとサイズで表示したあとキャプチャしてどれくらいのサイズになるか調べるしかないね
ああ、あと等倍フォントを使うかだな
DxLibとやらをちょっと見てみたけど、文字幅調べるくらいはあるじゃない。 矩形に収まるように折り返しの文字数計算するのとかは ゲームに限らないでしょ。まあコントロールはすでにその部分は入ってるけど。
さすがにリファレンス不足だな あと公式のBBS使え 機能追加とかも受け付けてるようだしw
解像度変更は普通にあるぞ? あの程度でリファレンス不足という奴の気が知れない。
>253 よく読め 訂正してるだろ
255 :
247 :2009/07/27(月) 15:45:10
レスありがとうございます 1文字ごとに計算して改行か描画かきめる、というコードを書いてみたんですが DXLibはchar型でまわってるらしく、日本語がうまく扱えませんでしたorz
日本語も考慮して書けばいいだけ 2バイト文字の1バイト目かの判断はできるべ?
とりあえずshift_jisと仮定してならなんとかできました if( ((unsigned char)((int)((unsigned char)(c) ^ 0x20) - 0x0A1) < 0x3C) ){/*2文字まとめて処理*/}; とすればよかったんですね
259 :
test :2009/07/27(月) 17:50:34
test
>>257 実はDxLibにその手の関数があったり
大抵の機能は探せばあるという無限書庫みたいなライブラリなんだよね
DXライブラリとかまさにこのスレのレベルに相応しいライブラリだな
むしろあっちのBBSの方がいい気もする。DxLib以外の事でもゲームに関することなら大抵答えてくれるぞ
だめだ。Unicodeにしようとするとどうすればいいのかわからなくなる そもそもWinAPIでUnicodeって言ったらUTF-7とかUTF-8とかUTF-16いろいろあってどれのことだか・・・ このままshift_jisで妥協すしかないのかorz
しかも16はLEとBEがあるしなw 別に個人製作ならSJISでも問題無いと思うが…
WinAPIならUTF-16LEじゃねぇの
そうだな どうすればいいかわからないというのはたとえばどんなとこ?
テキスト表示すらできないやつがゲームを作ろうとか片腹痛いw
268 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/28(火) 13:44:18
そもそも日本語版WindowsならSJISだろ。 LinuxならUTF8だろ。
269 :
268 :2009/07/28(火) 13:52:58
>>263 ごめん。
用は文字コード変換だな?
文字ってPC内では数字として扱われてるんだが、
文字コードが違うってのは同じ文字でもその数字が違うって話。
文字コード変換ってのはその数字を変換するって話。
人それぞれこだわりがあると思うが、
俺はWinならSJIS一択、Linux鯖はUTF8BOM無し一択。
鯖と通信するタイプのゲームでもWinとLin鯖の文字コードは統一せずに、通信時に変換してる。
変換する場所はCGI等で変換しやすいLin鯖。
VC++とかデフォルトでUnicodeだし、C#とかはそもそもUnicodeしかないべ
271 :
268 :2009/07/28(火) 14:10:40
そうなのか。 BCCはSJISじゃないとエラーが出る。
DXLibだと引数がchar*じゃないと駄目だったりすることがあるようなので Unicodeを使うとしたらマルチバイト文字(shift_jis)に変換してDXLibに渡す、としないといけないみたいです コンパイラの設定でshift_jisにすればソースに埋めた文字列やゲーム画面を通じてのユーザの入力は問題ないんですが 通信やテキストファイルを表示させようとするとエンディアンや文字コードの判別と変換が必要になるんですが、これが難しい 妥協してテキストファイルを作る側にshift_jisを強制してしまえば考えなくてもいいんですが・・・
それはどのコード使っても付きまとう問題では? Unicode文字セット使用の状態でも、DxLibをそのまま使うことは可能だし。
細かい事言うと、WindowsはSJISじゃなくて、Windows-31J(MS932) =SJIS+何だったかの拡張文字
>そもそも日本語版WindowsならSJISだろ。 2kから内部はUnicode使ってたような SJIS使うと内部でUnicodeに変換するオーバーヘッドがなんたらとか
プラットフォームデフォルトで言うと Win2K以降はUnicodeがデフォルト ・・って、Win32APIとか普段使ってたら A とか W が隠されたマクロとか死ぬほど見てるだろうに
このスレの住人はまさか windowsでTCHARがどんなtypedefされてるかすら知らないんじゃないだろうな・・・ DirectXがどうとか言う前に、そもそも普通のwindowsアプリケーションを作れるんだろうか
でもMBCSはよくわからんよなー 結局MBCSって、文字コードは何使ってるの? それともMBCSっていうのが、文字コードの一種なの?
Winは知らんけどLinuxのカーネル毎日のようにビルドしてるぜ。 与えられたAPI叩いてるだけの低脳と一緒にしないでもらいたい。
>>280 与えられたソースをただビルドしてるだけでしょ。同じじゃん。
つーか、Linux系の自分でビルドするって文化は馴染めん。
そんなことに時間使うのも無駄なら、ビルドの仕方云々を話題にするの無駄と思う。
毎日カーネルをビルドするだけだったら、API叩くだけの奴よりよっぽど低脳だと思う ・・・勿論冗談。 てかLinuxは妙な苦労が無いので、Windwosよりよっぽど簡単
>>275 あれよく分からん
ファイル名とかDOS窓はSJISのままみたい
プロと呼ぶべきゲームプログラマーでもUnicodeとUTF-16/8の仕様や シフトJIS、EUCの仕様もわかってないやつのほうが多いけどな。
JIS X 0201、JIS X 0208って言って通じない奴がほとんど。
そりゃテキストなんてwww とかいっちゃうゆとりばっかりだからなあ まあMSの開発環境でやってると必要の無い知識かもしれないが・・・
言い訳とかいりません
>>285 そういうバカ学生みたいな寝言はオナニーした後に一人でつぶやいてろ
そもそもこんな堕スレに来てる時点で (俺含む
>>290 VIPのスレの方がよっぽどマシな返しするぜ
それかスルー
294 :
アホ :2009/07/28(火) 23:46:01
バカは全員失せろ
>>293 意地になっちゃってんの?wwwwwwwwww プライドが傷ついてるの?wwwwwwwwwwww
無能なくせにwwwwwwwwwww 基礎も出来てないでゲームばっかしてるのにwwwwwwwwwwwww
早く答えてよ。芝生やす前にさ。
>>277 そもそも、Windowsの事情を知る必要が無い。
アフォな勘違いを続ける馬鹿と匿名なのを良いことに無能無能いってるだけのクズ めくそはなくその戦い
>>300 だよな。 もっと他の言い方もあるだろうに
図星つかれて返しの知恵も回らない程度の頭でコーディングなんてしなきゃいいのにな
板から出てけよ
マジレス。荒らし諸君は黙ってろ 文字コードだのAPIだのの細かい仕様を考えずにプログラムするためにライブラリがあるんだろ? オブジェクト指向にしたって極力内部実装を気にせずに使うのが大きな目的の一つだし。 知る必要が無い事は知らなくていいって発想はお前らが思ってるより広くゆきわたってるんだぜ
304 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:02:55
お、盛り上がってるな! ageageでいこうぜーーーー!!
文字コード知らずに文字表示て。 つーか文字コードくらいも理解できないって。
306 :
アホ :2009/07/29(水) 00:04:25
だからバカは失せろつってんだろ。
ム板で一番〇〇なすれ
今まで文字コードで散々苦労したけど… 文字列を扱う関数が何かしらのライブラリに揃ってれば、文字列終端に0をくっつけるくらいの知識で充分だと思うんだ
いちいち文字コード気にしないといけないなんて、かわいそうだな。
ユニコードで統一。これで全て解決だろ
業務プログラムなら、気にしないといけないけどな。
「ユニコード」www
/) ///) /,.=゙''"/ / i f ,.r='"-‐'つ____ こまけぇこたぁいいんだよ!! / / _,.-‐'~/⌒ ⌒\ / ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\ / ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| | / iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
まぁUTF-16LEとかで統一しとけば大抵問題ないな ユニコードと書くのは…その。なんだ、萌えたw
>>303 それは抽象的な話に飛躍しすぎじゃね?実際OO的な高いレイヤでのライブラリとか、目立つ物は色々あるが、
実際にコーディングの段階で、文字コードで迷うシーンってのはいくらでもあると思うぜ。
それこそ・・・ 例えばこのスレだと、コンシューマゲームが暗黙の想定になってるのかどうか知らないが、
何かって言うと DirectX / Windows の話になりがちだけど、
例えば C++ で wchat_t を主に扱う処理があって、しかしそこで何かのライブラリを流用した時、
そのライブラリには Cの関数しかなかったとする。 ありがちなポインタとサイズを引数に取るようなパターンだ。
こんな単純な例なら誰でも簡単に解決できるかもしれないが、そもそもバイト列のイメージ持って無いような
信じられないレベルの奴もいたりするんだぜ? サイズに対して文字列長とか思っちゃう奴も実際いるんだぜ?
コードの種別の実際はともかくとして、基礎はそもそも持ってないと何作るんでも話にならない。そうは思わないか?
317 :
アメリカ人 :2009/07/29(水) 00:11:05
Japanese people is strange! The English charactor is simple and have a charactor code! You have to use English!
319 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:13:24
>>316 英語だけ使ってりゃ問題ねぇだろハゲ
お前日本語も不自由みたいだしちょうど良いんじゃねぇの
>>316 そうでも無い。
どんな素人でも関数のリスト渡して適当に指示出せばどうにかなる
逆に中途半端な知識の奴を雇う方が困るよ。わけわかんないコード書くし
俺も英語圏に生まれたかった。1週間に一回ぐらい思う
CではUTF8以外使ったことありませんことよ。おほほほほ。
なんか流れが活発な方向になってきたwwww
326 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:18:22
SJISならそのまま出力しても docomoの携帯で見られるから便利 携帯でC開発するときに重宝している
UTF-8で文字データ扱うの面倒だろ
グーグルちょろめの文字化けひどくないか?
ちょろめ? バグってんのか? お 前 の 頭 が な w
>>317 大昔の話。 JavaのアプリケーションサーバでTomcatってのがあるんだが(Server Side Javaな人じゃないと知らないかもしれない)、
これのバージョンがまだ 3.1.1 だったかそのくらいの話。
POSTされた日本語(Windows-31J)が正しく処理されなかった。 おかしいと思い、エンコードをいくつか変えてみた。
しかし何をやってもダメだった。 Shift_JIS、euc-jp、utf-8 あげくの果てに iso-2022-jp とかアホかって指定までしてみた。
でも全部ダメだった。 不思議に思って TomcatのソースをCVSから落として追いかけてみたら・・・ なんと HTTPRequestかなんかの処理の部分に、
思いっきり "iso-8859-1" でハードコートされてた。 そしてそこにはコメントがあって・・・
文面は忘れたけど、英語で 「他の国の言葉わかんね。ラテンでごめん」 みたいな事が書かれてた。 鼻血拭いた後、速攻でパッチ作ってその日をしのいだ
>>320 確かにw
ベテラン雇うか会社の色に染めた新人使うかのどっちかだよな
332 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:21:45
>>327 俺もそう思う。
携帯で開発するときに毎回SJISに変換せにゃならん。
やっとまともなレス付けられる奴が現れたと思ったら
>>319 みたいなゴミクズも平気で現れる
>>320 いやロジックよりもさ、てか土方新人ならそれでもいいかもしれないが
334 :
若者 :2009/07/29(水) 00:23:40
>>320 いや、というかそもそも基礎は持ってないと話にならないだろ
>>333 ワケわかんねぇコード量産して社内混乱させてるのてめぇだろ。
使う側の身にもなってみろ。
早く使う側になりまちょうねw
>>334 基礎もやらねぇクソゆとりはゲームなんかしてねーで勉強しろ!
>>330 昔話はいいんだよ。
俺たちは俺たちが生きてる今この時の話をしてるんだ。
基礎基礎行ってる奴はどうせ自分の知識レベルが世界標準(よりチョット上)だとか思っちゃってるんだろ
/***************************************************** 糸冬 了 *****************************************************/
>>336 何勝手な妄想で低脳レスしてんだよ。お前みたいな園児は金もらっても使わねーよw
PSPでミクのゲームでもやってろカス。
というか、こんなに努力嫌いな奴多いのか・・・ もう駄目猫の国
>>339 というよりググれば大抵のアルゴリズムはあるから世界最低であると同時に世界最高でもある
>>339 じゃなくて、やって当たり前のことだから、 端折らずにやれと 言っているんだ
若くてもわかってる奴はちゃんとやっとるわぼけ
素晴らしき哉集合知!
346 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:32:17
>>335 プログラムの基礎は必要だが、文字コードの知識は不要。
「最後にこの関数実行しろ」って文字コード判定&変換関数渡せば終了。
自分で変換コードなんか 書かせたらどんなバグ組み込んでるか分かったもんじゃない。
つーかPCのフォント描画関数しか使ったことないやつらしかいないのかこのスレ・・・
パンチカードの穴の開け方とか知らねーよ
で結局、VisualC++でMBCS有効時、 static const char str[] = "abcあいうえお"; ↑これの文字セットと文字コードは何が使われるの? どういうルールで文字セットと文字コードが決定されるの?
>>346 そういう意味なら半分同意。 でも不要と言い切るのは同意出来ない
変換コード書かせるとかそんな話は無いと思うが、しかしまったく知らない状態だと、
不意に問題が起きた時、そこに問題があるかもしれないと気づかない=気づきの範囲が狭くなるからだ
>>348 いるよ。
俺はウェブアプリをよく組んでるから文字コードにはかなり明るい。
ただ今は文字コードに振り回されてる厨房を俯瞰してるだけ。
>>352 いやお前対象外。
コンシューマゲームは使う文字だけフォント抜き出すから文字コードなしではなにも出来ない。
Cでasciiを使ってある程度文字処理できれヴぁ 十分でしょ。追求し始めたら切りない
355 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:40:47
>>353 ↑こいつバカじゃね?w
ゲームの文字に文字コード関係ねーだろww
フォント作らない派?ww
レベル低っ
>>355 あーあ、お前コンバートツールも作らせてもらえないのか・・・
358 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:42:02
だからSJISにしないと携帯でC使って開発するときに苦労しませんか?
>>355 中傷厨乙。そうやって自尊心を保つんですねw
>>355 ソース中で、const な文面のリソースがあった時、それらを1文字分づつ引いて
それにあたる文字画像を取り出す時の、マッピングの話じゃね?とエスパー
Adaプログラマってこのスレにいる?質問していい?
>>359 ゲームで使うフォントも作れない奴が何いってんの?w
文字化けするゲームとか嬉しそうに公開しちゃってるのお前だろw
364 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:46:25
いまそれどころじゃない
>>363 お前どう見てもダントツレベル低いからあきらめろって。
「お前こういう奴だろw」 って妄想で決め付けレスする奴が、現在このスレに1名いる
おまえのことか
368 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:48:35
>>361 JAVAは初めて聞いたな。
Cよりコードが長いイメージあるから携帯で打つと手が疲れそう。
携帯でプログラム入力してるとか初めて聞いたわ
>>366 ==「お前こういう奴だろw」 って妄想で決め付けレスする奴
372 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 00:53:39
>>369 通勤時間が長いもので。
PerlでCGI書いて、携帯から入力したコードを鯖でコンパイル&実行できるようにしている。
んで標準出力に出たものを携帯に返す形。
コンパイラはgcc。
>>372 (・ω・`)乙 これは乙じゃなくてポニーテールなんだからね!
文字コードなんてどうでもいい、って言う趣旨の発言を繰り返す奴は、 多分ローレベルの言語を触らないで、高級言語ばっかり触ってる奴か、 高級言語並みになんでもやってくれるライブラリしか触らず、苦手と感じる分野から逃げるクセがついてるやつ 苦手なのはその人個人の話なのでガンバレとしか言えないが、それでも逃げちゃだめだ 例え作るものがゲームであったとしても。 PGはテストコード山盛り書いて、勉強して覚えてなんぼ
UTF-8で書いときゃ大抵の環境でそのまま使える。
自分の立ち位置や得意分野を考えて、 ある程度基礎過ぎる部分、応用すぎる部分は切り捨てないとやってられない。 上から下まで全部理解しようなんて、人間捨てないと無理。
コンシューマーゲーム機でUTF-8文字列をデータリソースとして使ってるやつ見たことない。
で? 文字コード覚えてなんか良いことあるわけ? 文字コード覚えたってお前みたいなNEETになるだけだろ。
文字コードごときが理解できないとか
>>379 進むどころか全員で右往左往した挙句酒盛りに発展してる
覚えるってw
>>380 そうそうwwwwwwww文字コードなんていらないよなwwwwwwwwwwww
俺もNEETになるの嫌だから遠回りなんてやんねwwwwwwwwwwwwwwww
吉里吉里最高wwwwwwwwwwwww
って言えばいいか
>>378 NEETで他にやることないから家で作ってるだけじゃないの?
そんな税金も収められないやつがコンシューマ向けのコードなんて見たことあるわけないだろ。
ヒント:物によってはそもそも文字列を使ってない。
>>382 酒盛りwww つかこの板ID無いから専ブラのNG機能も使えねぇ・・・
コンシューマ向けのコード書いてる奴が、文字コード意識することなんてあるのだろうか。
誰か今の内に次スレ立てとけ。ID使える板だ!
>>386 まあ最近はあんまりないけどな
文字を表示してたとしても固定のテクスチャになっててそれだけとかね・・・
391 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 01:10:59
***************** ※注意: ここはプログラム板です *****************
そういえば、夏休みか。
このスレ、ID見えてたらきっと面白い事になってるだろうな・・・ww
395 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 01:13:11
>>377 そうそう。
基礎が大事とか言ってたらどこまで掘り下げるんだよ。
文字コードか?
OSの挙動か?
CPUの動作原理か?
電流の流れ方か?
電子の動きか?
基礎が大事とか言ってる奴はそこまで勉強してやってるんだろうよ。
それかキメ過ぎでラリってるかどっちかだ。
文字コードは基礎じゃなくて応用。
>>395 だからなんでそんなに極端なんだよ。 てか、何が気に入らない?
出来る範囲、わかる範囲で普段から触れる部分を掘り下げたりする事だってあるだろ?
>>392 文字コードも覚えられないんでちゅか?
かわいそうでちゅね?
>>396 うむ
所詮はバイナリデータにすぎない
文字コードという独特のルールでバイナリデータを並べてあるだけ
>>395 はどうかしらんが、俺は余計な事は掘り下げない
自分のわからないことは重要じゃないことって思いたいのね
文字コード全部覚えてるのか。すごいなwww ASCIIならまだしもSJISだって相当な数だぞ
伸びすぎだろこのスレw 2ch全盛期みたいだw
文字コードが重要だと感じるのは底辺プログラマ。
>>401 いや、単にめんどくさいだけ
必要になったら学習すればいいかなって
>>402 覚えなくていいよ
どういうコードの種類があってどう変換すればいいかとかを知ってれば
408 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 01:18:58
>>404 頑張ってんだよ。 上の方がDirectXの話ばっかでつまんなかったから
>>405 いいことじゃないか
>>407 おそらく402は398に対して言ってる
次のスレはゲ製作技術板に立てるのはどうかな
正直、バッドノウハウばかりで仕方なく対応する類のものだな。 文字コードの研究者でもなければ知ってるからって威張れるものじゃないし、 気にしなくていいのなら気にしたくない。
>>412 そろそろ文字コードも統一規格にしてほしいわ
414 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 01:23:04
>>401 マの技量次第だろ。
優れたマなら「わからないこと」の中に含まれる重要事項も少ないだろうし、
>>401 みたいな雑魚なら「わからないこと」の中に含まれる重要事項も多い。
集合と写像が分かってれば分かる話なのにそんな事も知らないんだな。
分かったら厨房はとっとと寝ろ。
>>413 一緒にUTF-8を推進しましょう(キラッ)
んー、お前ら実際そんなに詳しくなさそうだな。 はったりだろ、お前ら全員。ゲーム系は全面的に駄目だなマジで。 バカらしい。
NG表現リストとか作れたら平和になる気がする 〜もわからないんだな 〜も知らないんだな 〜でちゅか?かわいそうでちゅね とか
つーかフォント出すのに文字コード意識しないってコンシューマーじゃありえないだろ。 PCだって文字コード指定しなきゃ化けるのに。
>>412 >気にしなくていいのなら気にしたくない
文字コードを扱う側からすると、これは同意せざるを得ない
>>411 そこID出るんだっけ。出るならいいと思うぜ。いやマジで
>>418 英字だけ使う場合は独自の文字コードっぽい何か作ってメモリ節約するのはよくあること・・・だった。
>>418 コンバートは担当者がやるもんだ。
これだから社会を知らない奴は。
ちゃんと明日はハロワ行けよw
今夜だけで200近く回ってる件w
そういう判定のできる人工知能だれか作ってくれ。特に人のこと無能無能言ってた奴
つかそもそも何でこのスレここにあるの
このスレ、ゲ製の初質とかWindowsプログラミングスレとかぶるので、ゲ製には要らない。
つかそもそも何でこのスレ存在するの
ASCIIからはじまって1バイト文字、SJIS、UTF-16、UTF-8って生まれてきた背景考えれば 統一しろということ自体ナンセンスなことだった。
>>424 お前にいったい何が出来るのかまったくわからんわ。
433 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 01:31:59
そうそう、ついでに
>>427 もアウトで。
使えなさそうだし。
>>428-430 答えは出たな。 という訳で、
__ __ n _____ _____ ___ ___ ___
| | / / / / / | /__ __/ [][] _| |_| |__ _| |_
| |. / / /⌒ヽ/ / / ̄ ̄|. l / / | _ | |_ レ'~ ̄|
| | / / ( ^ω^ ) / /. / / | |___  ̄| | / / / /| |
| | / / ノ/ / ノ /  ̄ ̄ / \__| | |  ̄ /_ / | |_
| |. / / // / ノ / / ̄ ̄ ̄ |_| |__| \/
| |/ / ⊂( し'./ / /
|. / | ノ' / /
| /. し' ./ /
 ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
>>429 それを言ったらこのスレの存在意義が無いw
>>431 インターネットでつながった今となっては統一してもいいだろ
どうせならVIP+のがいいか
全て画像データとして扱えば万事解決じゃね? ネットワークのトラフィック負荷とか大変なことになるけどブロードバンド時代(笑)だから大丈夫だろ
>>436 BOMありのUTF-8がシェルスクリプトやcgiでこけまくってるってのに?
440 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 01:36:35
>>431 でもこれだけグローバル化したら、もう世の中に存在する言語の数だって分かってるわけだし、
単語単位でなくて文字単位だから日々増えていくこともないわけだから、
簡単に作れるんじゃない?
文字の個数を表現できるバイト数を最大公約数にして文字コード表作れば済む話。
>>440 過去の資産やお前の中のドキュメントファイルを誰が変換するんだよ
まあ文字コード統一は夢の一つかな して欲しいしできたらいいな それよりもっと大変そうなのがIPv6
>>439 BOMありUTF8って何のために存在するんだろうな。
>>440 それをやろうとして失敗したのがUnicodeだ
>>439 BOMつけるような馬鹿なアプリ使うな。
何にしても文字コードとかいちいち気にしてたらプログラムなんかできない。 そんなものは文字コードヲタを喜ばすだけだろ。 俺の環境で動けばそれで良いんだよ。 他の動かなかった人はご愁傷様。
447 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 01:43:40
BOMを付けるのは頭の悪い学生によく見られる傾向。
>>446 それ、文字コードだけに限らないな。
OSとかハード要件とか。
てか俺の持ってない環境でどう動くかどうかなんてわかんねーよ。
BOMじゃなく“ZERO WIDTH NON-BREAKING SPACE”と認識してください
>>443 たぶん、Microsoftが自社製品での整合性を取るために付けてるだけ。
>>446 仕様なんか知らん、という困ったちゃんの典型例だな。
仕様に従う以外に、「仕様を守ってないそっちが悪い」と言う術はないのに。
BOM (Byte Order Mark) UnicodeのUTF-16などの16bit単位の文字エンコーディングスキームでは、8bit単位でデータを配列する際のエンディアンとして、 ビッグエンディアンとリトルエンディアンの両方を許している。そのため、どちらのエンディアンで記述されたデータかを確実に判定するための 特別なマークとなる符号として、BOM(Byte Order Mark)が用意されている。 BOMは、必ずテキストの先頭に付加される。テキストの中間に置かれることはない。BOMの値は、U+ffefと定められている。 エンディアンを誤って読み込んだ場合は、この値は、0xfffeという16進値になるが、この値は常に定義されない値と決められている。 つまり、最初の1文字を読み込んで、0xfffeという値を得た場合は、エンディアンを逆転して読み直せば良いことが分かる。 尚、BOMは、あるテキストがUnicodeで記述されているかどうかを自動判定する手段として使用される場合もある。 この目的に使用される場合は、エンディアンが存在するUTF-16だけでなく、エンディアンが存在しないUTF-8のテキストに付加される場合もある。
455 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 02:01:09
一番建設的なのは、このスレを閉じて日々勉強をすることと悟った
仕様厨かw 仕様仕様って何でパソコンヲタの自己満に付き合わされなきゃならないんだ? 俺はそんなのはごめんだ。 文字コードなんか気にしないからサクサク組めるし、 予約されたポートでも独自プロトコルで空けちゃうし、 メールもエンコードしなくたって送った文字コードで見れば見れるし、 その他諸々RFCとかクソ食らえ。 そんな俺の作るソフトは開発速度とアップデートの速さで評判だ。 苦情もたまに来るが、それをはるかに上回る数の人が喜んで使ってくれているあ
457 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/29(水) 02:09:57
仕様って単語は IT屋がヲタ話を自慢気にするときと 客への言い訳をするときしか聞いたことがない
せめて vc が BOM なし UTF8 をきちんと扱ってくれればソースは全部 UTF8 に統一できるのになぁ…
>>456 こういう馬鹿の書いたコードの尻拭いはゴメンだ。
動けば問題ない、と思ってやがる。
DoCoMoの人かw
内部仕様も守ってちゃんと動くものを作る人>>>>>内部仕様を守らないけどちゃんと動くものを作る人>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>挙動不審なものをつくっちゃうドジっ娘
自分で仕様も作っちゃう人>>>その他全て
俺が仕様だ
こんな糞スレ見てる暇あるなら勉強しろ
仕様ってパソ屋の言い訳用だろ?
>>459 みたいな無能でも仕様さえ守ってれば顧客が苦情を言ってきても
「仕様です」って逃げられるからなw
プログラム無しにゲームは作れない プログラムだけではゲームにならない という当たり前の事実を再認識した今日この頃…
>>317 うんまあ、charactor と書いちゃうのは中学生くらいならありがちだよね。
そんな感じする綴りだし。
へえ、Charactorは単なるスペルミスなのか よく見かけるからColor/Colour, Analyze/Analyseみたいな別綴りなのかと思ってたわ ついでなんだけど、これもよく見かけるConstructer/Constructorはどっちが正しいん?
character/constructor
インタプリタの作り方を教えてください >< 外部からテキストデータを読み込んで @とかがあったらページ送りするような感じで画面に内容を出力するようなの!
インタプリタゲームプログラミング??
>>470 とりあえず一文字ずつ読み込んで、「@」があればページ送りするようにすればいいんじゃね。
え、画像読み込みとか音声再生コマンドとかあるの?
めんどくさいからやめようぜみたいな。
テキストゲーならDXライブラリで充分 CUIでやるのも悪くないぞw
CUI環境って昔のBASICでいうLOCATE命令のような機能あるんだっけ?
SET ANIMATION WALK MOVE 0 0 TO 1 1 みたいなシンプルなインタプリタならそんなに難しくないのかな
>>とりあえず一文字ずつ読み込んで ここがわからないんだが・・・ まず読み込むテキストファイルのサイズを調べて、 それが入る変数buffer[]を用意して、 ファイル名からファイルポインタ?を取得して、 bufferにテキストの内容を読み込んでから、 =>一文字ずつ読み込んでってことなの? それともテキストの全体を読みこむ必要はない?? >>>やり方によるとか言わないでぇー_。。_
本があるから嫁 そのレベルだと説明がメンドクサイ 本のタイトルは スクリプトエンジンプログラミング
まずファイル操作できるようにならんと話にならん気が・・・
ほう、
初心者過ぎてごめんっということっで、
ネットで情報をあさりつつアマゾンのレビューみて見ます(
>>478 )
ありがとござます
テキストは最初に全部読み込んでも大丈夫だろ どうせ多くても数メガバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ
483 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/30(木) 14:48:06
テキストは最初に全部読み込んでも大丈夫だろ どうせ多くても数ギガバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ
テキストは最初に全部読み込んでも大丈夫だろ どうせ多くても数テラバイトなんだし、それより一々ファイルアクセスして遅くなる方がよほど問題だ
悪霊は最初に全部呼び込んでも大丈夫だろ どうせ多くても数百匹なんだし、それより一々御払いして遅くなる方がよほど問題だ
クソスレは全部読み込んでも大丈夫だろ どうせ多くても20〜30スレなんだし、それをりも一々レス読んで欝になる方がよほど問題だ
487 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/30(木) 20:12:39
夏厨は全部呼び込んでも大丈夫だろ どうせ多くても20〜30人なんだし、それよりも一々通報してホストばれる方がよほど問題だ
キャッシュ あるよ! 大丈夫だよ!
ティッシュ ないよ! でも大丈夫だよ!
490 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/31(金) 10:51:32
DirectXでのシェーダの使い方についての初心者向け講座で、沢山サンプルの載っているサイトはご存知ありませんでしょうか? 探しても数個程度載ってるところしか見つからないのです。
>>477 俺がそのレベルで、その仕様を満たそうと思ったらHTMLをインタプリタとして採用する。
で、それをC#でhtml表示するコントロールに流して完成とする。
493 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/31(金) 17:27:23
なかなかやるな。 その発想はなかった。
あれか同じような感じでXMLでもいいか そっちならタグの中のワードを自由にできるし
固定フレームレートの実装がうまくいかない・・・ 60フレーム=1秒で動かしてみると一見よさそうだけど、ストップウォッチとだんだんずれてくる
マウスやきーぼーどのI/Oaddresを取得したいと考えています。 何がしたいって、プログラムから直接I/Oを読み書きするのです。 こんなことって可能ですか?
USBマウスやBluetoothマウスがPS/2マウスと同じように読み書きできるとでも?
>>497 USBは読むだけならできるよ。少なくともWindowsでは
>>495 16ms扱いのフレームx2と17ms扱いのフレームを交互に繰り返せばいい
500 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/31(金) 21:23:48
そもそも一般的によく言われてる60fpsの「60」ってどこから出てきたんだろうな。 1sec = 60ms だから 割り切れなくて気持ち悪い。 従って俺は40fpsとか50fpsとかにしてる。 推敲せずに書いたら変な文になった。 ところでディスプレイとかによく書いてある応答速度って描画可能なフレームの間隔なの? 応答速度5msなら200フレームだから、ゲームを400フレームにしても描画は400フレームでやるけど実際画面には2回に1回しか出てきません、みたいな感じ?
501 :
デフォルトの名無しさん :2009/07/31(金) 21:25:26
推敲せずに書いたら酷いことになった。 誤:1sec = 60ms 正:1sec = 1000ms
>>500 単純に30fpsの倍ってことじゃないの?
ビデオモニターが60Hzだから 昔は、モニターの60Hzに同期させてコードを書いていた。 今時は、30〜60fpsが一般的
>>495 #define FRAME_RATE (1000/60)
if (dwTime > timeGetTime()) //フレームレート分の時間経過判定
{
Sleep(1);
} else { //フレームレート毎の処理
MainLoop(); //フレーム毎の処理
InvalidateRect(hWnd, NULL, FALSE);
dwTime = timeGetTime() + FRAME_RATE; //←ここ★
}
みたいにやると、多分ずれると思う。
MainLoop()関数とInvalidateRectに要する時間分くらい伸びると思う。
1f = 16msとして・・・ while(result) { begin = timeGetTime(); input(); result = update(); if(!skip) draw(); end = timeGetTime(); if(end - begin < 16) {Sleep(16 - (end - begin)); skip = false; else skip = true; } こんな感じでおkなんでしょうか? なんかフレームあたりの時間が毎回まちまちになってしまうような気がするんですが・・・
60Hzの由来を真面目に推測してみた。結論はこうなった。 アメリカの電源規格は60Hzである。(西日本の電源が60Hzなのは最初にアメリカの発電機を導入したから。ちなみに東日本はドイツ製) + コンピュータの歴史はアメリカが中心。(たしかブラウン管をコンピュータに採用したのは…どこだっけ?アメリカの企業だったはず) ↓ 電源回路の簡略化のために電源周波数と画面更新速度をあわせたのではないだろうか
>>506 そういうのもあるかもね
CDとかで使われてる44.1kHzっていうサンプリングレートか何かだったけど
昔の業務用の機材の名残でそのまま来てるとかだったはずだし
案外根拠ってその程度なのかもね
>>505 それだと、例えば最後の方の if(end - begin < 16) や
冒頭の while(result) の判定にかかる時間分伸びちゃう。
#define FRAME_RATE (1000/60) dwTime = timeGetTime(); while(true) { if (dwTime > timeGetTime()) //フレームレート分の時間経過判定 { Sleep(1); } else { //フレームレート毎の処理 MainLoop(); //フレーム毎の処理 dwTime += FRAME_RATE; //←ここを変更★ } } 多分こんな感じ。
>>508 Sleepとか言ってる時点でそんなこと問題にならないような気もするけど。
単純にだんだんずれていくのを防ぎたいだけなら、
DWORD startTime = timeGetTime();
DWORD nowTime = 0;
DWORD passTime = 0;
int nCount = 0;
bool flgExit = false;
while(! flgExit) {
nowTime = timeGetTime();
if((nowTime - startTime) >= passTime) {
// 描画処理
++nCount;
passTime = 50*nCount / 3;
// } else {
// Sleep(1);
}
}
とかでよくないか?
基準時間からの経過時間と、経過フレームから計算した理想の時間、を比較すればずれない、ということでしょうか?
そのまえにSleepとかってWindowsの問題で誤差範囲1/100秒って聞いたことあるんだけどだとするともう破綻するよね
>>511 割り切れないフレーム時間の誤差が蓄積されないということだね。
回答ありがとうございます。 I/Oaddressの件ですが、GetHidDeviceDetailこの関数を使って取得できる パスの先にあるものがI/Oなのかな??とも思ったのですが、 けんとうちがいなのでしょうか? このファイルハンドルに対してjavaから操作したいと考えています。 デバイスに近づくほどにjava意外の知識が必要になりちんぷんかんぷんです。
Javaのコンセプト全力否定w
Winでハードを直接叩くプログラムを一般ユーザーレベルで作れるもんなの? ドライバとかでやるもんじゃねぇの?
519 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/01(土) 11:04:37
ハードの仕様が分かれば一般人でもドライバ作れるんじゃないの? リナックスでは一般人でもドライバ作って公開してる人がかなりいる(らしい)。 特にUSBなら簡単に作れる(らしい)。 WEBカメラのドライバとか難しそうなものでも作って公開してる人がいる(らしい)。
Java Communications API この辺を使えばリナックスのデバイス操作は簡単に出来上がるようですが、 かたやWINDOWSに関しては見捨てられているのが現状です。 ですので、RxTxを用いてデバイスのI/Oに対して操作を行いたいと構想しております。 当方は、C言語の構文もわからレベルでWDKを用いているため、 見当違いの質問をしているかもしれませんが、どうか指南ねがいます。
わからレベルって何だよ とりあえず推敲しろよ
522 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/01(土) 12:51:36
わからないレベルの略?
ゲームでデバイスを直接叩く状況って何だ?
ドライバがない状況
ドライバ使えよ
ドライバが無いデバイスをゲームに使う… コミケ?
うー わからん 鉄騎コントローラーがあって、ドライバーが無いから直接I/Oを制御したいって事?
カメレオンUSBとかのマイコンで中継しろよ PC側は汎用のインターフェースにして、自分でバリバリ叩きたい側はマイコンファームで書いて
XboxのコントローラーをUSBで繋ぐ奴で繋いで(ry C言語が分からないってどういうレベルなんだろう。 アセンブラなら使いこなせるって事か?
>>506 たしかに欧州のビデオは50HzのPALが多数だな。
よくわからんJavaあぷり<-->デバイスIO担当プログラム(Cとかで書く) という構造にして、あぷりとIO担当プログラムを適当な手段で連携させればいいじゃない。
DXLibのProcessMessageでエラーと正常終了(×マークを押した時)の区別をつけることはできないの?
>>よくわからんJavaあぷり<-->デバイスIO担当プログラム(Cとかで書く) ここはJNIというものが存在するので、DLLにしてしまえば比較的簡単に実装できます。 困っているのはデバイス担当DLLをどう作るかです。 デバイスをEntryDeviceとかでWINDOWSに認識させて、 ポートを開き読み書きさせようとしましたが、読み込みしかできず挫折。 そこでI/Oそのものに対して読み書きできないかと構想したのであります。
板間違えたっぽいので、違う板に移動します。 おじゃましました。
536 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/02(日) 00:52:00
ヘッダファイル厨
DXライブラリは割と使える機能がリファレンスに載ってないから困る 増やしすぎてリファレンス更新するのがめんどくさくなったのか?
>>537 まあ無料だしな
気になるならwikiでも立ち上げて独自にリファレンス作ればいいよ
窓から投げ捨てた方が早いと思う
540 :
490 :2009/08/02(日) 11:23:19
>>491 ありがとうございます!
こういうサイトを探してました!
>>538 かつてwikiを作った人がいたが、一年持たずに閉鎖した
広告がどうのこうのでモメたらしい
要するに自鯖か有料借鯖でないと難しいだろうな
次のスレタイ 【DxLib】ゲームプログラムなら俺に聞け3【板違い疑惑】 もちろん冗談だ。
WMPのアトランダムってどういうアルゴリズムで描画してるの? ゲームの背景にパク…インスパイアしたいんだけど
デザイナに頼んで作ってもらったのを再生すればいいだろ常考
>>544 その回答は無いわ
>>543 320x240くらいの解像度で周りのピクセルと色を混ぜたり、音の成分に応じてパターンを追加してるように見える。正しいかどうかはしらん
ピクセルシェーダでできそうだがCPUで直に処理してもいいと思う
>>543 昔は定番エフェクトだったけどなぁ。
波形をパレットモードで描画して、ぼかして、変位マップ適応ってところじゃない?
あとはFFTでキックが入ったかどうかを判断して描画パターン変えるとか。
多分炎エフェクトとかが参考になる。
>>546 はぁ?なにいってんの?
デザイナでもできるような作業
貴重なPG使うなよボケが
だいたい応用力からいってもデザイナに作ってもらうのがベストだろ
>>548 あれを実現する為には、アルゴリズムを入手して実装なければ
ならないと思うが、それはデザイナに出来ることなの?
取り得るすべての状態を一枚絵として描かせればいいじゃない
それを動画で再生 馬鹿正直にくだらないアルゴリズム実装するより 短時間でよっぽど綺麗なもん作ってくれるよ しかも、応用も利く PGがこんなもん作っちゃいかんよ くだらない
全世界のマンデルブロー集合で遊んでる人に謝れ
>>552 どうみても食パンに生えたカビです
ありがとうございました
>>548 こういう無能なのに自分の職を至高の物だと思ってる奴がプロジェクトを失敗に導く
貴重なPGだと?PGの給料が安いのはなんでだか知ってる?デザイナの方が評価高いからさ
びみょうに自虐ネタになってるが(・ε・)キニシナイ!!
>>550 ああ、Windowsが無駄にディスクスペース食うのはそれかwwwww
>>551 ごめ、何故応用が利くのかわからん。俺みたいな低能にも分かるよう簡潔に説明してくれ
>>551 お前にはアトランダムの良さが一生かかっても分からないだろうな…
こいつはアトランダム見てアルゴリズムを書けないだろうな。 それを悟られたくないんだろうがw
>>554 お前のは組んだアルゴリズムの範囲しか表現できねぇだろ?
俺のは動画差し替えればなんでもできんだよ
モデリングソフトかなんかのプラグインでそんなの表現するのどっかにあんじゃねーの?
なけりゃ作ってもいいし
んでなんだかんだでできた動画をテキトーにランダムで再生すりゃいいじゃねーか
ピクセルシェーダ?はぁ?
なにそれ?こんなところでそんなのでてきちゃうの?
パターン増えるたびにプログラムごちゃごちゃいじる必要あるの?
糞みたいなもんつくってんじゃねーよw
つまりおれはいろいろ出来ないから他人がいろいろしろってね
ムービー垂れ流しエンジンじゃ音量や波形情報によって変化とかできないじゃん。 俺複雑なシミュレーションかけないからパズルゲームにしてくれって言ってるのと変わらない。
自分の苦手な仕事振るとキレてごまかそうとする奴多いよな。 俺そういう奴にわざとむずかしめな仕事振って反応見てニヤニヤしちゃうわw (ホントはもう他の奴に振ろうって決めてんだけどな。)
まぁユーザーにとってはおもしろければどっちでもいいんだけどな
>>559 音量や波形情報で動画切り替えればいいじゃんw(それっぽいのに)
アタマワルイヤツバッカリ
>>562 もちろん、切り替えるしくみもデザイナが作ってくれるんだよな?
当然じゃないっすか うまいこと曲をつなげば映画一本上映出来ちゃうよ
デザイナーにすべてのユーザーのパターン分作ってもらえばプログラムしなくていいな!
>>565 そうでもそうじゃなくてもいいけど
俺はそうしないよw
君はそうするんだね?w
>パターン増えるたびにプログラムごちゃごちゃいじる必要あるの? >糞みたいなもんつくってんじゃねーよw うほ 何もわかってない予感
>>557 で、動画を誰が用意するの?デザイナーって即答する頭のわるい回答はやめてね。
問題の一つとしては資金が挙げられるね。曲ごとに違う動画を作るのに必要なデザイナーの活動資金誰が出すの?PG使った方が遥かに安上がりだよね
もう一つ。動画はディスクスペースの効率悪すぎるでしょう?アホみたいに容量食ってユーザーがついてこれないのがオチだよ
結局曲の波形データから動的に生成した方が全体的にみて効率いいんだよ。
>>557 >モデリングソフトかなんかのプラグインでそんなの表現するのどっかにあんじゃねーの?
そこを疑問形にした時点でアウトォー
っていうかさ、流れが前スレと同じなんだけど。
質問者置いてけぼりで回答者同志が取っ組み合いしてるw
557は546に返すべき発言と554に返すべき発言を混ぜちゃってるな あんまりファビョるなよ
質問者は多分二度とこのスレに来ないだろうな…
>>570 ディスクスペース?
アレアレ?自分の正当化のためにそんな条件つけちゃう?
どっからそんな条件でてきたの?汚いことしないと勝てないんだ?(笑)
まあ、別にいいけど
別にあんなショボイミテクレでいいならそんなに容量いらないんじゃない?w
>結局曲の波形データから動的に生成した方が全体的にみて効率いいんだよ。
どうして?
別にどんな曲をかけるのかわからないメディアプレーヤーを作りたいわけじゃないんでしょ?
効率がいい?それは何を基準にしていってるの?
プログラムでしかできない分ショボイものしかできないでしょ?w君のw
冗談混じりのレスがいつの間に
プログラマに馬鹿にされてるデザイナっているんだな。
一連の流れ見てて思ったんだが、そもそも質問内容は「WMPのアトランダムってどういうアルゴリズムで描画してるの?」だという事が二人(三人か?)にはわかっているのだろうか… >別にあんなショボイミテクレでいいならそんなに容量いらないんじゃない?w データ容量と情報量の違いだとか、プログラマなら知ってるべき事が欠落してるように思える。 あの中傷表現厨に色々反論している人も少し的外れではないだろうか メディアプレイヤーを作る話ではなくゲームの背景の話のはず とりあえずお前ら半年ROMってこい
>>575 が必死すぎて泣けてきたw
これは映画化決定だなww
おまえら、何557みたいなのに釣られてるんだよ。 まじめな奴が多いのか?
夏休みで暇なんだろう これだから夏厨どもは
いいから下策板逝けよ
FPS固定で縦線を横に定速で走らせるだけのプログラムを作ったんだけど 垂直同期を無効にするとギザギザになる 有効にするとフレームの周波数と垂直同期の周波数のずれのせいで縦線がガクガク左右にゆれたように見える これは涙を呑んでどっちか選ぶしかないのかな
>垂直同期を無効にするとギザギザになる いわゆるティアリング? >有効にするとフレームの周波数と垂直同期の周波数のずれのせいで縦線がガクガク左右にゆれたように見える 意味不明
>>583 FPSと周波数を同じ数にして、垂直同期を有効にしたら?
>>3 で紹介されてる内容すごいな。
理論まで詳しく書いて面白い。
知恵絞って作ってるんだなぁ。
プレーヤーは戦うのに必死でそんなとこまで見てないだろ、ってとこまで細かく処理してるんだな。
すげぇ。
すごすぎて寿司食いたくなってきた。
こんな夜中に寿司なんて食ってる奴はガリ
588 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/04(火) 02:18:48
グレアかけるとかっこいい
ゲームAIはどのようにしていますか。
天才チンパンジーAIちゃん
591 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/04(火) 10:29:48
>>589 まともなゲームはRPGしか作ったことがないからRPGについてしか言えないが、
プログラムに組み込んでる。
ごめん、これはAIじゃなくてアルゴリズムだな。
AIは主人公パーティーの行動パターンから次の動作の行動パターンを確率で出して、それに対応させる形にしている。
例えば、主人公が攻撃力を上げる魔法を使った次のターンの行動の統計をとって、
もう一度攻撃力UPの魔法…45%
物理攻撃…20%
魔法攻撃…20%
防御…15%
だとすると、AIの動作は、
攻撃力DOWNの魔法…45%
物理防御…20%
魔法バリア…20%
防御不能攻撃…15%
みたいな感じ。
有限状態機械のターン!
そんな後出しジャンケンみたいなインチキされても
その戦闘が始まってからの統計だったらインチキでもないだろ ゲーム通しての統計だったら不公平だが・・・ モンスターが知りえる情報+αから判断させないとしたらそれAIじゃなくてただのランダムパターンだよ
モンスターだって、今まで何人もの自称勇者を倒してる経験があるはずだ! ・・・たぶん。
つまり、モンスター固体ごとに今までの経験差があるから ステータス・初期パターンがちょっとづつ違ってて さらに、戦闘中の統計からパターンを修正してくるということか 攻略サイトとか作りにくそうだな
全てのモンスターが最適化された戦術を使うのはおかしい。
実戦経験のない奴らが偉そうに語るなよ
2Pにモンスターの行動を入力させれば柔軟なAIが完成する
いやそれ以前に、
>>589 なんかスルーされると思ってた。
だって何が聞きたいのか全然わかんねーもん。
エスパーが大勢いてすげーぜ。
現れたのはエスパーじゃなくて、俺語りしたいだけの奴だけどな。
聞いてるやつも単なるネタフリだろ 本気で質問してるのならまず相応の病院を訪ねたほうがいい
深夜にくっだらないこと書いてるおまえがな
−−−−−−−−−− 終了 −−−−−−−−−−−
そんなことより3DxLibだれか作ってくれよ
おまえが作れよ
DXライブラリの3D版は DarkGDK が良いと思う。 単純さはDXライブラリと同じで、OOPのようなクラスを必要としない。 フリーでDLできるから、使ってみるとよい。
商用ライセンス有料じゃないすか
商用ライセンスなら$30だから、3000えんくらいかな、 利益が出るのならそれくらいは払ってやれよ。 ライセンスは製作者にかかるから、何枚配布しても同じだ。 商用以外のフリーソフトなら勝手に配布してかまわない。
ゲームでの例外ってどのへんまでを強制終了させたら良いんだろう ・問答無用で終了 メモリエラー→プログラムが死亡するから続けても無意味 不明なエラー→何が起こるかわからなくて怖いので終了 ・数回だけ回復を試みてだめなら終了 ファイルが見つからない→回復可能かもしれんけど、回復するまでやってたら下手すると永久ループするかもだから数回だけ ・メッセージを出してユーザーがあきらめるまで繰り返す 文字列などのユーザーインプット→メッセージを出す ・無視、あるいは固定データで再開 オーバーフロー→マイナスダメージとか出るけど進行はとまらないし面白いので残す、あるいはカンスト値を代入 1Fに一回のコマンド入力でのエラー→めんどくさいのでインプット無しとみなして続ける ・わからん アクセスエラー→ゲームロジックが成り立たなくなる(壁めり込みなど) みたいな感じでやってるんだけど一般的にはどうなのか?
ゲーム進行不可能→強制終了
>>610 開発中じゃなくてリリース時の話だよね?
しかも例外ということは、環境依存で発生が予測できないものだよね?
その場合は、原因を始めとするサポート情報を出力して終了する。
可能なら一応直前のセーブのチャンスは与える。
開発中も概ね同じだけれど、終了しないでデバッガに渡す。
事務用アプリケーションと違って、ゲームはそもそもそんな例外がとんだ時点で
回復不能の異常だと考えていいから、継続のことは考えないな。
へたにリカバリーするように作成すると、デバッグ時にバグを見つけ損なうことがある。
613 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/08(土) 00:38:10
玩具ごときにそんなにこだわらなくてもいいだろ
仕様内の不具合と 仕様外の不具合があるよね エラーがでたら落ち着いて不具合報告できるぐらいの不具合と もう落とすしかないみたいな不具合とある この切り分けが問題であってなんでもかんでもリカバリーするってわけではない 対応可能なのは自分等が絡んでない部分とかそうだね ユーザや他社の扱ったデータが悪い場合とかエラーでるようにするね リカバリーっていうかこのぐらいなら不具合でても動くように作るね 本当に本当のプログラムのバグだけはリカバリーしようとしちゃいけねぇ そう考えると仕様の切り分けが難しいって話であって プログラムが難しいって話題でもないだろ
616 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/08(土) 12:12:17
それよりもFPS非固定のゲームでどこまで低FPSを許容するかが問題だ 。
個人的には0.2fpsが限界。 動作確認が目的の場合でもこれ(5秒)以上は待てない。
オンラインアクションなら1FPSが限界だと思う。
619 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/08(土) 15:52:49
アニメーションが? 通信が?
620 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/08(土) 20:16:15
>>619 どっちもに決まってんだろ。
お前みたいな奴にはそもそも非固定FPSそのものが無理だろうけどなw
何その小学生みたいな煽り
そもそも0.2fpsも待てる奴はおかしい。 2Dゲームでも衝突判定にベクトル使わなければならなくなる。
623 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/08(土) 21:09:46
>>622 さすが中卒ww
お前にはベクトルなんて無理だろw
算数の教科書でも読んでれば?wwww
何その小学生みたいな煽り
ゲーム中の5秒ってかなり長いぞ。 本気か? 5秒に1コマ動くゲームなんてやりたくねーよw アクションならすぐ死にそうだし、 RPGでもカソール1つ動かすのに5秒も待てない。
瞬間的な話じゃないの? 最近のゲームだとKILLZONE2でエリア移動時に5秒くらい待たされたな あれがいいこととは思わんけど
煽ってるやつが無知すぎて誰も相手できないw
煽りだ煽りだ言ってる奴も言われてる奴も煽ってるようにしか見えない。 あ、俺も?サーセンww
629 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/09(日) 01:23:59
何でFPSからこの流れになるんだよ
631 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/09(日) 02:30:26
パチンコシミュレーターみたいなゲーム作りたいんだけど、どの言語が必要?
>>631 とりあえず玉の動きのシュミレーションでベクトル使いたいから、
C/C++覚えてDirectX使ったら良いんじゃね?
633 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/09(日) 03:33:09
また物シミュ厨か
何その小学生みたいな煽り
635 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/09(日) 15:06:30
>>632 自分の書き方が悪かったです
玉とか釘とかなしで
クリック1回で回転させられるような感じのが作りたいです。
スロットのこと?
>>635 とりあえずC言語で良いんじゃない?
C言語→C++のクラスだけ→WinAPIの触りだけ→DirectX
みたいな流れで勉強していけばいけると思う。
暇を持て余してる夏厨なら1ヶ月、
オフを全部勉強につぎ込める社会人厨なら3ヶ月あれば作れるようになると思う。
Flashの方が早いと思うけどな。
まーたFlash厨か by物シュミ厨
640 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/09(日) 19:56:12
>>634 ↑コイツハゲ
やーいやーいハーゲ!
おーいみんなー!
ハゲが来たぞー!www
641 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/09(日) 19:58:08
C厨ウゼェ お前質問者が何聞いたってC言語薦めるだろ
643 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/09(日) 20:07:47
ロスプラのあの広大なマップってそのステージ開始時に全部読み込んでるの? あのポリゴンとテクスチャ全部読み込んだらメモリヤバいよね? それとも分割して隣接する部分を先読みでロードしながらとかかな。 どうなってんだ。
そのゲームやったことないが隣接部分ロードくらいやるだろ? ディスク抜いてプレイしてみれば?
645 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/09(日) 20:51:14
>>637 ありがとうございます!
>>638 昔どっかのサイトで見た、ハーマイオニーみたいなキャラのスロットみたいなのを作りたいんだけど
あれってフラッシュ?
646 :
643 :2009/08/09(日) 21:15:32
>>644 パソコンにインストールしてやるやつなので無理なんです。
ものすごく広い雪原とか出てくるやつなのでどうなってるのかなと思いました。
ライフルのスコープで遠距離を拡大して見れたりするので、そこまでローポリでもないようですし…
ポロリもないようですし… と一瞬読めたのは俺だけか?w
648 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/09(日) 21:24:03
またロスプラ厨か 懲りないな
大きいマップだからといって、メモリに入らないとは限らない。 どれだけのメモリーが必要なのか計算してみなさい。 ただ、なんとなく入りそうも無いと素人が言っても、それは説得力が無い。
>>649 まあ圧縮したままメモリに置いておくなら数KBだしなあ
それにDXTCなら小さくできるし
自分は計算できないくせにえらそうだな
652 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/10(月) 02:24:24
>>651 計算厨はひっこんでろ
自分の作ったゲームでもないのに計算できるわけないだろ
バーカ
夏厨うぜぇ
知識無しでスレに参加するためには罵倒するくらいしか手段がないんだろう。 まあ、そのうち居なくなるからほっとけ。
NG推奨:厨
>>635 JavaScript がとっつきやすい。
ゲーム作るのにJavaScriptはないだろ。 だからJavaScript厨は嫌なんだよ。 でもまぁパチスロ厨にはお似合いかもな。
厨房大量発生www
659 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/10(月) 13:24:41
なんで
661 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/10(月) 13:39:13
>>660 主人公のモデルが韓国人俳優のヒョイ・ボンボン
主人公が韓国人俳優のゲームを嫌う≒嫌韓厨
イ・ビョンホンだろう、わざとかw
何にしても最新ゲームの技術って勉強になるよな。
>661 るっせぇカス。 韓流厨は巣にカエレ。
ちゅうちゅう言ってるネズミどもは はじめてのチュウでも聴くといい歌だよ!おすすめ!
666 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/11(火) 12:23:15
JPOP厨って昆虫並の脳しか持ってない奴が多いよな。
具体的には
>>665 とか
なんか言い返すだけで必死なやつがいるなw はじめてのチュウってアニメの主題歌・・・
洋楽厨って高学歴の賢い人多いよな〜
669 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/11(火) 13:50:15
チュウチュウタコかいな
そうそう、洋楽厨って高学歴厨が多い。 音楽聴かなさそうな理系厨でも結構聴いてる。
671 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/11(火) 21:52:03
シェーダって2Dゲームでも使えるの?
なぜ使えないと思うの?なぜ試さないの?
入門書は強引にシェーダからはいるように書けよ まったく先へつながらない 固定シェーダにかけた時間なんて人生の無駄以外なにものでもないだろ 固定シェーダがまずいのは設定したステータスが何に反映するのかまったくわからないところ ようはグローバル変数みたいなまずさ 割りにドキュメントもアフォかってほどよまないとその辺の仕様を見つけるのは困難を極めるし マジで使うのやめろ ホント時間の無駄
673いらないな
ホント時間の無駄
このスレいらない
シェーダの始めの一歩は、 シェーダによる固定機能の模倣・移植から始まるからな。 固定機能の知識が無駄である訳は無い。
678 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/12(水) 17:59:04
シェーダ厨キモ杉 シェーダ使わなくてもできることにわざわざシェーダ使う
固定機能は廃止される流れ シェーダ使わなくてもできることなんて何も無くなる
使い分けでいいと思うんだが
libpngでいう高水準関数と低水準関数みたいな感じだと思う。 使いたい奴は使えばいいし使いたくない奴は使わなければいい それだけの事なのに自分の価値観を押し付けようとするんだからプログラマーって不思議だねw
どうしてプログラマと分かるのか。不思議だねw
>>678 使う使わないとかそういう問題じゃない
固定機能を使うって選択肢がすでにありえない
固定機能は欠陥品
だからもうなくなるわけだし
シェーダがなにか特別な機能だと思ってるアフォも早く死ね
この世から消えろ
ホント、ただの30分とか1時間とかそんな時間惜しんで糞くだらないことしてる
最高に頭悪そうなレスしてください ってスレに出たらなかなかいい順位とれると思うz
>>684 何しり込みしてんだよ
さっさとやれよクズ
>>682 そんな単発にレスなんざくれてやるなよ。釣られ厨か?
687 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/13(木) 10:45:40
シェーダがなにか特別な機能だと思ってるアフォがいると思ってるアフォも早く市ね この世から消えろ ホント、ただの厨房とか夏厨とかにそんな時間使って糞くだらないレスしてる
,:-ー''"|_ .| ̄ `ヽ、 ,_| |_| `I_. __,,::r'7" ::. |_ ゙l | :: ゙) 7 | ヽ`l :: /ノ ) .| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡| 〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 久々にブロック崩し . ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,| ̄ | こういうゲームでも喜んで遊んだのが . |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. | ̄ < 昔の人間なんだよな今の奴らは下に .| ::゙l | ̄| ::´==' '===''` ,i  ̄| | エロ画像がでないとやらないから困る .{_| ̄  ̄|::=====::" , il | \________  ̄| | ̄| ,,l' ノト、 O  ̄  ̄|;r'" :| | ミ  ̄ ̄ ̄ ⊂ニニ⊃
シェーダーごときわからない低脳ってw
690 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/13(木) 15:44:08
ツクールしか使わないから必要ないんだろ?
691 :
シェーダごとき分からない低脳 :2009/08/13(木) 16:16:36
シェーダ厨Uzeeeeeeee そんなんだから童貞暦30年とかになるんだよ シェーダごとき分からない低脳で結構www
>>691 その腰の重さとフットワークの鈍さを直さないと普通の社会人すら満足にやってけねぇぞ
シェーダがわかるとかわからんとか そんなレベルにないから。 精進しろよ。
意味わかんない むしろはじめからシェーダやれよ 入門書糞本多いな
俺DirectX8以来触ってないからシェーダの入門書探してるけど ビックリする程ないな 以前はどうでもいいレベルの入門書はそれなりにあったのに
ヘルプのチュートリアルが一番だな
一応シェーダーが一通り使える上でめんどくさいから使って無いんだが そういう俺はシェーダー使用派とシェーダー否定派のどっちに所属すればいいの?
>>697 ただの下手糞じゃね?
絶対に面倒になんてならないし
っていうかホントにシェーダ触ったことあんのかよ
ってちょっと疑わしい
下手糞かもね。基準がどのへんなのかわからないけど一応ゆがみのエフェクトとか波のエフェクトとか作って遊んでた時期はある でもやっぱりシェーダーってめんどくさくないか? HLSLもあるけど結局性能出すにはアセンブラ使うことになるじゃまいか SM4.0?XP厨の私には関係の無い話です
>>699 ただの煽りだから相手しないほうがいいよ。
>>699 >HLSLもあるけど結局性能出すにはアセンブラ使うことになるじゃまいか
はぁ?
>HLSLもあるけど結局性能出すにはアセンブラ使うことになるじゃまいか 知らないのに口出して恥かいちゃう経験は若いときにやっておいたほうがいい
ごめん、今ってHLSLでも性能だせるんだな 数年触ってなかったから知らなかったw シェーダー使用派になるぜ
出た当初は確かにコンパイラがうんこだったなw ドキュメントも少ないしアセンブラで間に合ってたし
DirectXはついていけねぇ。追いついたと思ったらいつもその上を行きやがる。 cmp命令が3つまでしか使えんとか大昔の話なんだろうなぁ。 2D表示、Bitbltで良いや(´・ω・`)
706 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/14(金) 00:06:47
メインプログラマーになれない奴が何を言っても遠吠え
>>703 HLSL厨かよ。
お前にはそんなものよりもっと学ぶべきことがあるだろ。
709 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/14(金) 00:21:46
>>708 悔しかったらメインプログラマになってみれば?w
メインプログラマだってw IT土方が社会の底辺で嬉しそうにはしゃいでるようでキメェ 厨房が社会人に向かって「学級委員長になれない奴は…」って言ってるのと同じ 恥ずかしくないのかね 俺もメインピログラマやったことあるけどディレクターとかのほうがよっぽど上
本物のメインプログラマーは上が手放さないよ。 開発コストも品質もメインプログラマーで決まる。
と、IT土方が自分を不当に高く評価しております
713 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/14(金) 00:32:06
>本物のメインプログラマー >本物のメインプログラマー >本物のメインプログラマー >本物のメインプログラマー >本物のメインプログラマー >本物のメインプログラマー 何だよ本物のメインプログラマーってw バッカじゃねwww
>>713 >>711 は本物厨なんだからあまりいじめてやるな。
何でも「本物の」を付ければ勝てると思ってるんだよ。
リア厨が「最強」って付けたがるのと同じ。
というわけで
>>711 は本物のカス。
バカじゃないのアンタら
お盆休みで家に戻ってる専門学校生?
718 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/14(金) 00:44:08
お前ら落ち着け! シェーだは素晴らしい技術で、非常に奥が深く、習得には膨大な時間を必要とすることは誰の目にも明らかだ。 だがしかし、このシェーだという技術は我々ゲーム開発者のみならず、エンターテイメントを生業とする多くの人々に希望と感動を与えたことは異論の余地がない。 ここはそんなシェーだを使った高度なエフェクトをお互い紹介し、切磋琢磨することによって次世代エンターテイメントへの道を切り開こうではないか!
その第一歩としてまず改行を覚えたいな!
ここ素人と無能な下っ端しかいないのか。
>>719 改行にシェーダ関係ねーだろ。
改行コード見つけたら一文字分下がって、
メッセージエリアの一番左まで戻せば良いだけの話。
722 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/14(金) 00:49:29
>>721 改行のないソースだと!?
そんなことをすればソースが汚染されるぞ!
アルベルト自重
ここ素人と無能な下っ端しかいないのか。
よくわからんけど俺も流れで
>>711 叩いとくか
バーカバーカ
とりあえず誰かシェーダーをWhitespaceで扱えるようにしてくれ そのほうが楽しそうだ
聖剣伝説3では斜めにパンプキンボムを投げると放物線を描くんだけど、 あれってどうやるの?
イヤミ「シェー!」だ
OpenGLのシェーダは
OpenGL自体、日本語ドキュメントが少なくてやる気がおきない
大学の教材で使われていたりするから意外に沢山あると思うけどなぁ。 まぁ、なかなか手取り足取りフレンドリーってわけにはいかないんだろうけど。
どこの大学だよ
ワシェーダ
日本語ドキュメントどまりのレベルかよw
英語は勉強中なんだよ
読めるけど読む暇があったらDirectXで遊ぶ 流石に日本語と同レベルに読めるわけじゃないから・・・
物まねレベルで胸はれるってうらやましいわ
物まねレベルの定義kwsk
740 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/14(金) 23:45:49
英語厨消えろよ。 日本語もままならないくせに、英語とかC言語とか覚えてる場合じゃないだろ。
日本語よりC言語の方が簡単だろ
俺ふだんはC言語で会話してるけど
>>740 =日本語厨
どの程度日本語が使えればOKなわけ?w
言ってみろよクズw
744 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/15(土) 00:30:29
>742 つまんね どうせ女のマ〇コも見たことねーんだろ キモ
おそらく誰もが出生時にみてるのでは…? あれ、赤ちゃんって生まれた直後は目みえるの?
746 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/15(土) 00:46:45
自分の事も思い出せないのか 物覚えの悪い奴だな
自分が通った産道の色くらい普通覚えてるだろ
光はどこから?普通あたまのてっぺんからでてくるからみえなくね?
俺帝王切開だからwwwwwwwwwww
帝王切開ならなおさら産道は見えないだろ。 アホか。
>>749 は
>>748 に対するレスじゃなくて生まれたときに生まれたときにまんこ見る見ないの話してる奴らに対してのレス
お前ら、VIPにでも帰れ。な?
VIPよりレベル低い
754 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/15(土) 02:38:36
産道の色なんてクスコでも使わなければ見えないだろ。
シェーダーもわからないくせにさぁ
シェーダーがわかるって・・・
757 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/15(土) 07:59:08
>>753 底学歴厨乙。
シェーダのような最新のIT技術から帝王切開といった医学的な内容まで扱ってる
こんなレベルの高いスレはそうそう見かけない。
お前どうせ中卒童貞30歳ヒキニートとかだろw
かわいそうw
つまんねぇんだよアホが
>>753 VIPとは違う。ゲームプログラムは総合科学だからな
ゲームだけやっていたのではダメ。広く興味を持たなければやっていけない
おまえ産道がどういう材質でどうシェーダを書けばいいのか知らないだろ?
シェーダーが下らない、固定機能が下らない、 そんなことよりも何日もそんなことで煽りあいしてるのがよっぽど下らない。
まったくそのとおり こんなところでウダウダやってる時間にヘルプみて シェーダのチュートリアルでもこなせばもう解決 1時間もかからない 若いくせにここまで腰が重い奴なんてなにも作れない
シェーダー学ぶのなんか10分で十分だ
国内限定の話で、3Dやってるやつって上から目線でしたり顔で技術語ってるけど 実際それで凄いゲームとか映像が作られたとかいう話を全然聞かないのはなぜ? 商用でも洋ゲーに比べて和ゲーは糞グラばっかりだし同人レベルは言うに及ばず なんかゲハレベルの口だけ野郎ばっかりって感じ
今時、2Dも3Dも同じだ 上から目線 とか言ってる時点で被害妄想だろ
みんな自分自身に言ってるだけだな
なんだと お前らは俺に言ってるんじゃなかったのか
よう俺たち シェーダー学ぶのは正味10分で済むだろうがMSDNの重さの所為で30分はかかると見た
洋ゲー厨って和ゲーのすごさを知らないでしょ?w
何か去年の秋頃買ったPCがシェーダ2.0に対応してないっぽい。 シェーダ2.0使ってるゲーム起動しようとすると、 「シェーダ2.0使えねーぞハゲ」的なメッセージが出て終了する。
まずハゲをなんとかしてから一応ドライバを最新にしてみれば? つかグラボのスペック表読めばわかるでそ
去年の秋の時点でどのくらい昔のを買ったのか分からないが いまどき対応してないカードのほうが珍しい。 ドライバでなんとかなりそうな。型番なに?
ってカードじゃなくてPCか。オンボード?チップセット何?
774 :
770 :2009/08/17(月) 00:36:01
去年の秋の時点でけっこう最新モデルだったと思う。 グラボはオンボード。 詳しいことは分からないが、dxdiagで保存したやつの「Card name」のところで良いのかね。 「VIA Chrome9 HC IGP Family WDDM」と書いてある。 ドライバアップデートしたけど解決しない。 ちなみにネットブックではない。
775 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/17(月) 01:43:03
ネットブック厨か
xxx.pakを開きたいんですけど、どうすればいいですか?
えーと、ここはプログラム板なので、どういうコードを書けばいいかの質問? 言語は?
>>778 すいません。板違いでした
汚して申し訳ないです
780 :
770 :2009/08/17(月) 13:26:55
SM4.0とかさわるとSM2.0棄てたくなる
782 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/17(月) 14:48:38
SM? 縛って前後の穴に太い玩具突っ込んで最強で動かしながら上の口で不特定多数に処理させるやつか。
783 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/17(月) 17:55:26
シェーダってプログラムなの?
最近はプログラムした奴を走らせられるんだよ
786 :
784 :2009/08/17(月) 19:28:35
うあwwごめwww
CG屋もどきがゲームプログラマー語るなようっとおしい。
おまえうざいから校庭10周な
789 :
IQ :2009/08/18(火) 15:15:08
もしかして・・・・・・ このスレ読んでる時間でDxライブラリのリファレンス読んだほうが効率的?
Chrome9 HCってShader Model 2.0に一応対応しているはずだが
caps取ればいいのにね
機能対応していないビデオカードは、起動不可でいいのかな? テクスチャサイズとか
793 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/19(水) 01:48:03
そこは地味に頑張ろうぜ! 小さいサイズのテクスチャも準備して環境によって使い分けるように仕様ぜ! 解像度とかライティングの質とかも全部!
線引きが要るわな。 2,3年くらい前のモデルに対応してなければ某巨大掲示板で叩かれるだろう。 Voodooに対応してないとかは問題ねーだろうが。 手間と対応とクォリティのバランス。
>>792 起動不可でも構わないけど、何が問題で起動できないのか出して欲しい。
簡単なダイアログで良いから。
>>795 グラボが糞過ぎて起動させません!(できるけどw)
>>795 DirectX9.0の機能に対応していません。
とかかな
>>797 うん、そんな感じ。
シェーダがどうのとか。
シェーダもわかんないの?w 勉強してないの?w
HLSLなんか勉強してもどうせ15年後には グラボでRSLが走るようになってるんじゃね
そのうちシェーダーでOS走らせる時代がくるんじゃないか… とシェーダー厨が言ってみる
普通にシェーダーノードをデザイナが編集する時代になると思うが プログラマがシェーダ組むなんて過渡期の今だけだろ シェーダ厨はその時どうすんの?デザイナに転向すんの?
シェーダエディタ作ったりGPGPUやったりするんじゃね
シェーダツクールが出るに決まってるだろ
シェーダーシェーダーうるしぇーんだよ! なんちて
超非効率なフルアセンブラから 効率よく開発できるC/C++の時代になったけど プログラマの仕事は減ってない。ていうか増えた。 プログラマがツクールを作って、ゲームのロジックは デザイナや準プログラマがスクリプトで組むという形は 10年前には一般的だったけど、 ツクールの開発で多忙なのは変わらなかった。 ゲームの仕様にあわせてツクールを改造するような仕事が多かった。 今はゲームエンジンを外から買ってくる時代。 FPS以外のゲームツクールを作るために、エンジンのラッパーを開発するのが仕事。 そしてなぜか仕事量はフルアセンブラ時代と全く変わってない。
シェーダプログラミングができるようなデザイナだけでゲームを作る、なんてことにはならない。 テクニカルデザイナとしてプログラマとデザイナの板挟みになるだけ。 実験やトラブルシューティングがメインで、プログラムもデザインも中途半端にしか関われなくなる。
当たり前だろ、できる内容まで仕事はあるもんだ。 サラリーマンは時間を売ってるんだぞ。 速くなったらそれだか仕事が増えるのが当たり前。
愚痴を言っているのではない。
>>803 に対して、デザイナでできることが増えたからって
プログラマの仕事が減る訳じゃないということを言いたいだけ。
論点がわからんけど シェーダがデザイナの手に渡ったら シェーダ厨も別の仕事に専念するよって言いたいのかな
シェーダーを理解出来ない低レベルプログラマがやっかみで デザイナが、とか言ってるだけだろ デザイナがシェーダーをやると言うのは、精々パラメーターをいじる程度か 意味も理解せず、自分の所の環境で動くかも理解せずWEBで拾ってコピペ程度 つまり企画のスクリプト調整レベルだろ スクリプトシステムがなきゃ、”企画がスピードは10ね” なんて言った所でゲームなんかに反映しないだろw パラメーターいじれば変化するシェーダーが用意されていて、パラメーターをいじる以外じゃ デザイナがオリジナルのライティングモデルをシェーダー言語で記述出切るとも思えん
画像データ(への参照)ってキャラクタに持たせるべきか アニメーションクラスみたいなの作って関連付けるのがいいのか どっちで御座ろうか
>>813 シーン単位での管理が必要になるから組んでみて決めたほうがいいぜ
例えばよくあるこんなパターン
シーンAとシーンBはよく似たデータが必要になるけど
シーンの切替時にロード、アンロードが発生する
大半のデータはシーンAとシーンBとほとんど同じものを使うがちょっと違う
各シーンに必要なデータがわかっているのは各シーンのクラスであり
シーンAとシーンBの以降をスムーズに行うにはシーンA、シーンBのリソースを管理するクラスが必要
また、シーンAに登場するキャラAとキャラBも同じリソースを共有している可能性がありそのキャラに必要なデータを
知っているのは各キャラのクラスである
1シーンないのリソースの重複を管理するのは1シーン内のキャラA、キャラB・・・のリソースを管理するクラスが必要
・・・考えるとキリがないぜ
まず、くだらないこと悩んでないでベタでやってみて失敗してみるのが一番だと思うな
>>813 よく見る悩みだけど、結局最終的には両方作ったな。
始めはキャラに持たせていたが、同一キャラが多数画面に登場する際に関連づけタイプも作成した。
結局どちらで作成しても、画像オブジェクトのポインタをメンバに持っておきさえすれば、
その管理を外がやるか中がやるかの違いだけで、中身のコードは変わらないから、あんま気にすんな。
なお、関連づけの場合、つい参照カウントとかつくったりしたけれど、
大部分は画像オブジェクトを作ったときに+1しちゃって、開放は任意のタイミングで
行うことの方が多かったな……
プログラマとかデザイナーとか古い人間ばっかり。 これからはトータルプロデュースの時代。 これからというか、もうそういう時代に踏み入れてる。 このスレはそれについて行けずに住み分けだの何だの言ってる底脳ばかり。 一点突出型が活躍できるのはITバブル辺りまでだろ。
むしろプログラマーとデザイナーが兼任だった時代が20年以上昔。 トータルプロデュースとか言って中途半端君がへらへらできたのがこの10年。 きっちり1分野、最先端を極めないと苦しくなってきたのが現代。
ステ画のサムネイルとか妙に苦労したことあるな アイテムが100個以上あってその全部に固有のグラがあるときに 全部ロードするわけにもいかずどのタイミングでロードすんだよって話になって 他のゲームを色々見た結果、カーソルをしばらく合わせてるとはじめてロードしだして表示 ってゲームが多かったな みんな考えてるんだなぁ・・・と他のメーカーに感謝した瞬間w
デザイナにシャーダー書かせたら くそ重いの出来てきそうだな
で、そのうちオプチマイザが発達するわけか
デザイナのノウハウとして受け継がれていくんだとおもうよ。 この組み合わせは遅いとか、このパラメタ大きくすると重くなるとか。
その前に、シェーダーで決ったライティングモデルのパラメーター知識だけを延々と受け継がれてもなぁw やりたい事や技術の進歩と共に、シェーダーの記述レベルで変わって行くでしょ シェーダー言語レベルで起こせるまでの理解は要らんが さわりだけでも算術的な理解をしてもらって、自分の理解でパラメータを触って欲しいものだね… トライアンドエラーを延々、延々、延々して、その過程の結果を受け継がれもさぁ 一番困ったのは、PS3で遅延シェーディングが云々ってGDCで覚えて帰ってきたは良いが そいつの数の中身は、技術の名称と理解もしてない講演のレポートだけで 3Dソフト触りながら、俺に”どこ設定すれば遅延シェーディングになるの?”だと…
描画エンジンが対応すれば、デザイン側でする事は殆ど無いと伝えると、 ”デザインで描画結果を制御出来ないなら意味ないね”とか、 お前が意味不明な事言ってるわ、ってなったりとか ちゃんと遅延シェーディングとは PS3のマルチコア設計とマルチコア処理に対して親和性が高い シェーディングフローが、ライト成分毎とかに行い、最後に合成するテクニックだから デザイナ視点からは、今まで通りのシェーダーが使われるだけ って言っても、全然理解してない お前が、レポート(誤訳だらけだけど…)してるだろw とか、ハァ…
よっぽどデザイナが嫌いなんだな まあ気持ちはわからんでもないが、 お互い別分野の専門家なんだから敬意を持って接し合う方がいい
企画とデザイナは、プログラマと言うか ゲームという制約があるデジタル製作に対して敬意を払ってない奴が多すぎ 芸術やりたいならゲーム業界から消えろって思う
会社勤めていやいやゲームつくるくらいなら同人ゲームでも作ってればいいじゃん 技術には自信あるんでしょ?
最近は商業非商業関係なくゲームを芸術作品と勘違いしてるバカが多い この勘違い野郎を排除しない限り日本のゲームはダメだわ
>>827 がゲームをなんだと思ってるのかが気になるw
OS上で起動するアプリケーションだろw
ゲームは娯楽品だろ 人を楽しませてなんぼ
なのに、自分のこだわりを優先するやつが多いのが問題だな。
芸術がクオリティの高さになるなら良いと思うけど芸術しか考えずプレイヤーの事全く考えてないゲームは酷い
ゲームは商品だよ。 でも827は芸術を高尚なものだと勘違いしているっぽい。 芸術なんて所詮は「面白い著作物」でしかない。
シェーダー遊びだけにこだわってゲーム全体に興味ない奴と一緒だな
芸術は、個人の好き勝手 スケジュールやコストや他人とのやり取りなんか関係ない 仕事でゲームを作るのとは、全部正反対
シェーダーなんて1技術の内でしかない ソートアルゴリズムのようなモノ ”必要なら”空気を吸うが如く当り前に使えば良いだけ なんか数匹、シェーダー使える == ゲーム作れない って決め付けてる、自身の低レベルを必死に守ろうとしてる奴が居て、ウケルw
俺は単に、個人がその成果物をなんと呼ぶかの問題に過ぎないと思うがね>芸術。 制約の中で作られる芸術は数多くあるよ。
あと、敬意が先にあって だからアホな仕事をしてても許される、敬意を払わない方が悪い なんて超下らない理屈を言い出す程 スキルも無い、勘違い芸術家くずれなのが多いw 各職種としての最低限以上の仕事をこなすからこそ、敬意が生まれる 敬意ありきで、好き勝手、アホ行為を許すなんて馬鹿の理屈にしかみえん
芸術は作品 ゲームは商品 だと思うが、国語の乱れ、とまではいかないか…
>>838 結果として出てくるのが芸術かどうかなんてどうでもいいはなしで。
自分(自分の作品)を理解してもらおうという思いが強すぎると
他人を理解できないし、ましてや楽しませることはできないよ
ってこと。
逆に今時シェーダーが使える技術(人的スキルと言う意味)に入ってない ゲームプログラマなんて、使えない奴だろw
ゲームプログラマって言っても、 ネット周り、インターフェース周りとかいろいろあるだろ
では、ネットプログラムだけにこだわって、ゲームが作れないプログラマ なんて言いだすか? 言わないだろw シェーダーを使えない、シェーダーを使えるべき部分を担当してる奴の 保身の言い訳にしか聞えない
>>840 MoMAに収められた商品は多数あるわけだが……
いい加減にしたらw 発進する側と捉える側の違いだけでしょ 芸術家が作品作っても、金で売ってくれって奴もいるし 企業が商品作っても、芸術だと言いだす奴もいるだけ
MoMAに納めるだけに商品作った例があるなら教えてくれよ? そんなのねーだろ 商品を、どう評価するのは商品を買う側の勝手だが 商品を作るか、作品を作るかは作り手が決める
芸術家が商品作ってると言う意識ならド三流を通り越して、なんちゃって ゲーム会社勤務者が作品作ってると言う意識ならド三流を通り越して、なんちゃって
シェーダー使うだの使わないだのは道具を使うか使わないかのレベルの違い。 シェーダー好きさん、こんな話に付き合わずにもっとクオリティーの高いアルゴリズム開発するといいぜ。時間の無駄だ シェーダー厨、そういう事はシェーダー使いこなしてから言え シェーダー嫌いさん、まぁ試しにちょっと遊んでみようよ 芸術、商品…それどんなスレチ?
ガラスの色収差の表現をシェーダープログラム使わずにできないものだろうか
別にシェーダーが好きだからやってる訳ないでしょw プロジェクトとして求められる事が決定したからやってるだけ 好きだから使おうってのは、最初の技術選定段階でキッカケなら良いかも知れんが 運用決定はディレクターやデザイナと協議して採用は決めるだろ >850 一つある ライト、カメラによる全パターンをテクスチャにする 実用性は全くないけどw
自分はすごいことやってるんだって? ただのコーダーじゃんw
キーコンフィグとかメッセージスピードとか音量とか、ユーザー設定ってどう管理すべきだろう
シングルトンにしてまいかい参照するのか、オブザーバーを使うのがいいのか
いまいちパターンの使い方がわからんス
>>814 ,815
レストン
結局、画像自体はフライウェイトを使って管理して、キャラには画像クラスの参照のリストをひとつのアニメーションとして持たせることにしたぜ
その発想こそ、シェーダー出来たってゲーム作れないに通じるな そっくりお返しするわw 要は、自分勝手に、自分のレベルでしかやれない それがクリエイター様でござい、ってでも言うつもり?w シェーダー使うと、チームで決ったら そのシェーダー使う中での裁量はあるに決ってるだろw 負荷やゲーム内容に合うなら、デザインと打ち合わせして好きな表現が出来るぞ シェーダーも使えない不自由な表現しか出来ないくせに コーダーとか言えば、自分はシェーダー使わなくとも凄いんだぜ、とでも言いたいのか?w ほんと、低レベルな奴は言い訳ばっかだな
>>853 はぁ?
int main()
{
USER_DATA dat; //←ここ
初期化
while(){
内容更新
描画更新
}
終了
}
ここにあれば問題ないじゃん
ちゃんと引数で下に渡していけよ
グローバル変数なんて頭悪いもの、はじめから使う気で組むなよ
かくして固定パイプライン描画をゲームやデザイナに押し付ける コーダーではないゲームプログラマが吠えるのでしたw
>>855 グローバル変数が頭悪いというのはともかく、
引数で下に渡していく場合、
static USER_DATA dat; //←ここ
int main()
{
初期化
while(){
内容更新
描画更新
}
終了
}
と、実際問題どう違うのか俺にはよくわからないんだが。
更に固定パイプライン描画と思っていたが、描画エンジンはフルシェーダーになっていて、 固定パイプラインと同じ結果になるシェーダーが、他のプログラマで用意されていて 関数コールするだけで理解していなかった、コーダーではないゲームプログラマはクリエイティブな仕事を続けるのでしたw とかに100ゴールド
>>857 は?なにやってんの?
そんなことしたら
static USER_DATA dat;
int unko()
{
memset(&dat,0,sizeof(USER_DATA));
}
int main()
{
//略
}
//ヘッダ
extern int unko();
なんてやりだしたら悪夢のはじまりだろ
void unko()に直しておいてくれw
責任も取れない喚くだけの小物
>>851 あの、色収差ってアレですよ
ガラスの表裏が平行になってないと反対側の風景が青や黄色のにじみが付いたように見えますよね
アレを表現するにはどうすればいいですか?
シェーダー使うにしてもどんなアルゴリズムにすればいいのかさっぱり・・・
色収差を実現するためには何が必要か分かって言ってるのか? なんか釣りっぽいが一応説明しておくと真面目にやるなら光線を追跡して なおかつ物質の密度と屈折率を考慮に入れる必要がある ここまで言えば嘘八百の上に成り立ってるリアルタイムレンダとは 根本的に次元が違う話だとわかるだろ
RGBでちょっとずつずらしたのを三枚重ねればいいだけじゃね?
>>863 つまり嘘八百で色収差を作ればいいってことですか?
なんかスレが伸びまくってると思ったら… かわいいなお前らw 微笑ましい
オフラインレンダリングでも嘘八百な実装がほとんどだし。 フォトンマッピング使えば物理的に嘘ついてないレンダリングはできるけど その分時間かけないと誤差は大きくなる。
フォトンマッピングが物理的に嘘ついてないレンダリング?
今のコンシューマ機って、任天堂以外シェーダを使わないと描画すらできないはずだけど…。 使う使わないという選択肢があるのはなぜ?みんなPCの話をしているのか?
使うのは当然。特別なことに言うアホをからかってるだけ。 あと携帯機もあるけどね。
iPhoneもシェーダー使えるんだっけ?
シェーダも知らないやつがゲーム作ろうとか笑えるwwww
処理速度の遅いマシンでも見た目ゲーム速度が変わらない作り方って ・17msごとに画面書き換え ・mainループで毎回17ms前提で座標計算 ↓ @・17msごとに画面書き換え ・前回main処理が25ms掛かったので25ms前提で座標計算 A・mainが終わったら画面書き換え 最悪67msになったら画面書き換え ・前回main処理が25ms掛かったので25ms前提で座標計算 どっち? あと倍速モード付けた時に、8ms前提でmain処理させるのか、それとも17ms前提のmain処理を2回やるか?悩む
質問者おいてけぼりで回答者が殴り合いの喧嘩してるスレと聞いてやってきました いいぞ!もっとやれ!
実際の速度が秒速100[px]だとしたら 速度v = 100/1000 [px/ms] 1[F]=17[ms]だから v = 17*100/1000 [px/F] つまり1Fごとに17*100/1000[px]移動させればいい 処理落ちしたらロジックだけ更新して描画を一回スキップ 倍速モードは二回ロジック更新 GUIのゲーム作ったことないけどたぶんこんな感じであってるだろう
>>873 見た目のゲーム速度が何を意味しているか不明だが、移動量だと勝手に判断する。
10〜20年前のシューティングなんかは、ループ回数での処理が多かった。
例えば全体のループ1回で1度動くのを登場するオブジェクトの最高速と見なして、
自機の移動は4カウントに1回とかそんな感じ。
処理オチした場合は、大抵次のループ時間に繰り込むので、一気に速度が1/Nになったりした。
もともとVSYNC割り込みで描画したりしていたから、これが都合が良かった。
873の環境がなんだかは知らないが、今時のPC用OSでシステムをおこすのなら
ループカウント制御じゃなくて時間制御にすればいいんじゃないか? 倍速で悩むこともないし。
これだと前回のループの開始時間から今回のループの開始時間までの経過時間分処理を行うから
遅い環境でもオブジェクトの移動量は変わらない。ただしパターンがコマ落ちする。
878 :
873 :2009/08/24(月) 14:51:11
へー割り込みいらないんだ Aってこと?
ゲームによって、処理落ちとコマ落ちを選択すべき いきなりワープしたらゲームにならん場合もあるだろう。
880 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/24(月) 15:04:35
メインループは処理落ち 描画ループはコマ落ちだろ 環境によって、ゲーム内結果が変わるのはどうか。
881 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/24(月) 15:28:09
メインループが軽ければ、メインループを別スレッドにすればいい。 Quake 3/OpenArenaもそんな感じだったような...
でも例えば、衝突判定処理が異様に重いシューティングなんかだと、 いくら描画だけスキップしても追いつけなかったりする。 そういうときは、10回連続スキップしたら1回は描画とかの方が良い。
>>882 そんなレアケースの話を持ち出さなくても。
大体描画処理よりも衝突判定の方が重いシューティングなんかがあるとしたら、
設計か企画を間違っているような気がする。
ていうか、衝突判定が間に合わないシューティングってもう、
「遅いPCでもフィーリングをなるべく同じにしようとして頑張る」
とかじゃなくて「遊べないからあきらめろ」の範疇だろ。
弾幕STGとかはリプレイとかの為に再現性が重要だからコマ落ちさせても良い ユーザーの視点に立つことが大事だよね。あくまでゲームなんだから
885 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/24(月) 21:36:02
弾幕厨ってリア厨に多いよね
つーかそもそもシューティング厨がキメェ
アインハンダーを作ろうとしないで 自分にもできそうなところから模倣してその先へ一歩も進もうとしない奴が多いから嫌い
アールタイプとかグラディウスとかゼクセクスとかスカイキッドとか・・・ 横シューの方がギミックが面白くて好きだ。
嫌シュー厨うざい 消えろ
>>883 企画が間違ってるって言われたら個人で作ってる意味ないっしょ…
これだと売れないとか、環境を選ぶからダメだとか、そういった
全ての柵を振り切って自由に作りたいから個人的にやってるのに。
まあそれは置いといても、メインループが非常に重い場合は、
描画スキップだけだとプレイヤー側からはひたすら画面が更新されないだけの
状況が続くから固まったみたいに見える。だから、たまには描画。
vsync待ちだとモニタによって動作速度が変わる。 タイマーで16ms毎にメインループを実行するようにするとティアリングが発生する。 どうすれば。。
893 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/25(火) 01:36:06
vsync待ちも固定フレームもやめれば良いんじゃね? 速度と時間から割り出せば良いだけじゃね? 馬鹿なの? 固定フレ厨って低脳に多いよね。 何のメリットもない固定フレームを何でわざわざ選ぶのかね。
うるせーんだよカス
>>891 描画よりもあたり判定が重いゲームってすごい興味があるんですが、
どこかでみられますか? >個人で作られているというそのゲーム。
フレーム単位じゃないとアニメーションのスピードが保てなくね?移動速度と位置は計算しやすいかもわからんが・・・
絶対に保たないといけないほど大切なものなのか?
>>895 例えば exceptionという豆腐ゲーのconflictというバージョンはそうなる。
3D空間上の場合は非常に大量の敵が出せるんで、設計次第ではまだありそう。
単にプログラムが下手なだけじゃね?
意見に私怨と中傷を混ぜるあたりこのスレのレベルが伺えるな どうせ仕事でも公私混同するだろうから絶対にプロジェクトメンバーに居てほしくない人材だ
一体何と闘ってるんだ。
902 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/25(火) 14:19:41
903 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/25(火) 14:22:37
>>896 フレーム厨はいい加減にすれば?
馬鹿なの?
頭悪いの?
固定フレーム使わなくてもアニメーション保てるのに何言ってんの?
荒らしたいだけなの?
ニートなの?
非固定フレ厨って普通の文章書けないのかね。 つーか非固定フレームでゲーム作ってる奴って変な髪型したのが多いと思う。
何で髪型w
対応CPU:Core2以降 でおk
>>906 =淫TEL厨
淫TEL厨って自分が持ってるCPU基準だよな。
淫TEL厨って
>>906 みたいな変質者しかいないの?
908 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/25(火) 18:22:19
でもマジな話、たまには最新CPUを酷使するようなソフトがあってもいんじゃね? 早く4コアが限界近くまで回ってるの見てみたいし。
例えばどんなゲーム?
911 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/25(火) 18:28:18
最新のゲームの設定を最高にしてやれば良いだろ? 馬鹿なの? 頭悪いの?
何このハイスペック厨>909
つーかおまえら「デザイン」って言葉の意味間違って使ってね? 「デザイナー」の使い方へんだぞ?
>>911 GPUなら頭打ちするだろうが、CPUは余裕ありそう
4コア均等に負荷100%って、けっこうメンドウくさくね?
2コアやシングルのときの効率落ちそうだし
そもそもゲームに多コアは無意味。不向き。
916 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/25(火) 19:11:28
衝突判定が重いのであれば、次のような対処法がある。 * 衝突判定を軽くする。対固定オブジェクトであればBSPを使うとか、 Octreeとか、複数フレームに衝突判定を分けるとか、SSE使うとか、整数演算にするとか。 これぐらいすれば、数千個のオブジェクトの衝突判定をほぼ総当たりでできた。 数万個となれば、CUDAやPhysX(ハードウェア)など。 * メインループのFPSを描画ループのFPSよりも下げ、 描画ループでは、メインループのフレーム間のデータを線形補間して描画。
917 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/25(火) 21:16:15
>>915 昭和の人間にとってはそうだろうよw
最近ではマルチコアを想定したゲームが普通に出てるし。
ロスプラの状態でも探してみろやカス
918 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/25(火) 21:20:51
>>914 だったらCでマルチスレッド作ってウェイトなしの無限ループ書けば?
馬鹿なの?
もう人生終わってるの?
ム板にいるなら30分もあれば書けるでしょ?
リア厨房なの?
>>917 マルチコア厨は消えろよ
古き良きゲーム開発の伝統を汚すな
>>920 シングル厨乙
そーだよな、シングルいいよな
どーせお前は一生シングルベッドだろww
お似合いだぜwww
早く夏終われ
>>911 そんなことしてもCPU負荷はほぼ変わらず、GPU負荷が増えるだけだろ
flashがマルチコア最適化されればcpu無駄遣いしてくれそうだ
自分の番以外で思考しても意味ないだろ
四つのゲームを同時にプレイすればいい。
>>926 自分の番以外はぼけ〜っとしてる雀士って居るの?
今年は夏が長いな
while(1) { a*=2; a/=2; } って書いたプログラムを4つ起動すれば4コア全部負荷かけられるだろ。 さっさとやれ。
もうこれでいいよ main() { while(1); }
932 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/26(水) 00:18:35
おまえら何が楽しくて生きてんの?w CPUに負荷かけるより楽しい事知らないの?w
意味のないことに楽しみを見出せるから人間なんだよ かっ、勘違いしないでよね! べ、別にアンタが人間じゃないと言ってるんじゃないんだからね 私自身が人間だと言いたいだけなんだからっ!
main(){ while(1) { fork(); } }
PCもマルチコア前提で組んでいいかのぅ。
937 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/26(水) 11:15:41
>>922 は夏厨厨。
自分が気に入らない奴は全部夏厨だと思い込む厨。
>>937 殺鼠剤使われたくなかったらチューチュー言うな うっとおしい
厨増えてるのは事実だろうが
♪夏の〜お嬢さん〜
940 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/26(水) 12:49:19
♪ビキニがとっても似合うよ 刺激的さ クラクラしちゃう
941 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/26(水) 12:52:38
♪チュウ チュウ チュウ 汐風すりぬけ スケードボードにのって むかえに行く 待ってておくれ 君は僕のあこがれの人だよ
942 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/26(水) 13:06:20
♪アイスクリーム ユースクリーム 恋する季節 ビーチク・パラソル ひくくして かくれろ アイスクリーム ユースクリーム 好きさ お嬢さん お嬢さん
943 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/26(水) 13:22:21
チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー チューチューチューチューチューチューチューチューチューチューチュー
>>938 何か知らんが『厨』をNGワールドに指定すれば幸せになれると思うよ。
ミンチよりひでぇスレだな。
>>909 ロストプラネットというゲームはマルチコアを想定して開発されているよ。
限界まで酷使できるかは知らないが。
ゲームウォッチにも少し記事が載ってるし、見てみると面白いかも。
タスクシステムになるのかな。
結構工夫してるみたい。
そろそろ次スレの時期だな 次スレ案 【ム板の】ゲームプログラムなら俺に聞け3【激戦区】 【新時代の】ゲームプログラムなら俺に聞け3【エキスパート達】 【プログラマ】ゲームプログラムなら俺に聞け3【デザイナー】 【厨房】ゲームプログラムなら俺に聞け3【禁止】
4つ目に一票
次スレいらねーだろ ゲ製でやれやクズ共
梅
うめ
うめぇ
次スレ不要に一票
あぼ〜ん
955 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/26(水) 19:42:46
うめ
>>900 -
荒れている900あたりが自作自演に見えるくらいアホっぽい
957 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/26(水) 20:16:17
お前らがシェーダー大好きなのだけはわかったw 最近のトレンドはシェーダーなのね。
958 :
デフォルトの名無しさん :2009/08/26(水) 20:28:45
つ フルソフトウェアレンダリング (+ARM)
シェーダー使うかどうかの論争ってEmacsとvimの争いみたいに終わらないね
ドクターペッパーが無いと開発が進まないのですが、どうしたらいいですか?
ume
うめ
らめぇ
うめ
埋葬
うめ
だめ
うめ
うめ
埋め
うめ
2get
うめ
埋め
不味
ume
埋め
梅
うめー
うめ
ume
ume
梅
うめ
umeきょうりょく
ume
うめ
二度とこんなスレが立ちませんように…
うめ
___ / || ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| ( ) どうしてこうなった・・・ | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ / || ̄ ̄|| ∧_∧ |.....||__|| ( ^ω^ ) どうしてこうなった!? | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | | ( ./ / ___ ♪ ∧__,∧.∩ / || ̄ ̄|| r( ^ω^ )ノ どうしてこうなった! |.....||__|| └‐、 レ´`ヽ どうしてこうなった! | ̄ ̄\三 / ̄ ̄ ̄/ノ´` ♪ | | ( ./ /
_____ / / ___ ( ./ / ♪ ∩/ || ̄ ̄|| ♪ ∩∧__,∧  ̄ ̄TT ̄ 7_ ヽ|......||__|| 7 ヽ( ^ω^ )7 どうしてこうなった! /`ヽJ ̄ ,‐┘ /`ヽJ ,‐┘ /`ヽJ ,‐┘ どうしてこうなった! | ̄ ̄\三 ´`ヽ、_ ノ ´`ヽ、_ ノ ´`ヽ、_ ノ | | `) ) ♪ `) ) ♪ `) ) ♪ _____ ♪ | ̄ ̄\三\ ♪ ./ / ___ ∩| | .| ( ./ / ♪ ∩/ || ̄ ̄|| ♪ ∩∧__,∧ ヽ|_____|__|  ̄ ̄TT ̄ 7_ . ヽ|......||__|| 7 ヽ( ^ω^ )7 どうしてこうなった! /`ヽJ ,‐┘ /`ヽJ ̄ ,‐┘ /`ヽJ ,‐┘ /`ヽJ ,‐┘ どうしてこうなった! ´`ヽ、_ ノ ´`ヽ、_ ノ .´`ヽ、_ ノ ´`ヽ、_ ノ `) ) ♪ `) ) ♪ `) ) ♪ `) ) ♪
まあ全部俺の自作自演ってやつなんだけどな。 ∧_∧ ∧_∧ (´<_` ;) ・・さ、流石だな、兄者 ( ´_ゝ`) / ⌒i / \ / ィ | | / ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄/ __ _/ Prius // FMV // VAIO // Mebius // LaVie /____ \/_/ ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄/ _ /ThinkPad //WinBook//DynaBook//Libretto // Presario/ \/_/ ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄// ̄ ̄ ̄ ̄/ _ / Inspiron //Endeavor//InterLink // Evo //Let'sNote/ \/____//____//____//____//____/ │ │ │ │ │ ┌─┐ └────┴────┴────┴────┴───────コ.│
何このスレ・・・・・・・? /ヽ /ヽ / ヽ / ヽ ______ /U ヽ___/ ヽ | ____ / U :::::::::::U:\ | | // ___ \ ::::::::::::::| | | | | | U :::::::::::::| | | .|U | | ::::::U::::| | | | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/ | |____ ヽ .....:::::::::::::::::::::::< └___/ ̄ ̄ :::::::::::::::::::::::::| |\ | :::::::::::::::::::::::| \ \ \___ ::::::
´ ´. __,,:::========:::,,__ ...‐''゙ . ` ´ ´、 ゝ ''‐... ..‐´ ゙ `‐.. / \ .................;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::´ ヽ.:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;................. .......;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙ .' 終 了 ヽ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;...... ;;;;;;゙゙゙゙゙ / ゙: ゙゙゙゙゙;;;;;; ゙゙゙゙゙;;;;;;;;............ ;゙ ゙; .............;;;;;;;;゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;.......;............................. ................................;.......;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙ ゙゙゙゙i;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;l゙゙゙゙゙ ノi|lli; i . .;, 、 .,, ` ; 、 .; ´ ;,il||iγ /゙||lii|li||,;,.il|i;, ; . ., ,li ' ; .` .; il,.;;.:||i .i| :;il|l||;(゙ `;;i|l|li||lll|||il;i:ii,..,.i||l´i,,.;,.. .il `, ,i|;.,l;;:`ii||iil||il||il||l||i|lii゙ゝ ゙゙´`´゙-;il||||il|||li||i||iiii;ilii;lili;||i;;;,,|i;,:,i|liil||ill|||ilill|||ii||lli゙/`゙ ´゙`゙⌒ゞ;iill|||lli|llii:;゙|lii|||||l||ilil||i|llii;|;_゙ι´゚゙´`゙
1000 ↓
''';;';'';';''';;'';;;,., ザッ ザッ ;;''';;';'';';';;;'';;'';;; このスレは終了かい ;;'';';';;'';;';'';';';;;'';;'';;; このスレは終了かい ,.〜^,.〜^,.〜^..〜^ ザッ ⌒vv⌒yv⌒vv⌒yv⌒vv、 , '´ ̄`ヽ −^, '´ ̄`ヽ −^, '´ ̄`ヽ スモークチーズはあるかい ザッ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄`ヽ ,‐ '´ ̄ ̄`ヽ__‐ '´ ̄ ̄`ヽ _‐ '´ ̄ ̄`ヽ ザッ -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、 -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、 -‐ '´ ̄ ̄`ヽ、 / /" `ヽ ヽ \ / /" `ヽ ヽ \ / /" `ヽ ヽ \ //, '/ ヽハ 、 ヽ //, '/ ヽハ 、 ヽ //, '/ ヽハ 、 ヽ 〃 {_{ノ `ヽリ| l │ i| 〃 {_{ノ `ヽリ| l │ i| 〃 {_{ノ `ヽリ| l │ i| レ!小l● ● 从 |、i| レ!小l● ● 从 |、i| レ!小l● ● 从 |、i| ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│ ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│ ヽ|l⊃ 、_,、_, ⊂⊃ |ノ│ /⌒ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i !ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i !ヽ__|ヘ ゝ._) j /⌒i ! \ /:::::| l>,、 __, イァ/ /│:;::::| l>,、 __, イァ/ /│:;::::| l>,、 __, イァ/ /│ /:::::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | ::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | ::/| | ヾ:::|三/::{ヘ、__∧ | `ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' |ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' |ヽ< | | ヾ∨:::/ヾ:::彡' |
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。