1 :
デフォルトの名無しさん:
P2PからMMOまで。
2 + 3 は?
MMOを作りたいのですが何から始めたらいいですか?
>>3 スキルがあるなら鯖の準備
スキルがないなら勉強
>>5 <クライアント用アプリを開発する>
1.ゲームの仕様策定
2.通信で送信/受信するデータを決める
3.決めたデータに応じてプロトコルを策定する
4.ゲームのコア部分(描画、ゲームパッド等のオフラインゲームでの必要な部分)を別々のスレッドに分けてコーディング
5.完成
<鯖用アプリを開発する>1.クライアント開発の段階で決めたプロトコルを実装
2.1ユーザー1スレッドを持つようにし、コネクションは常に維持(接続される度にスレッド生成)
3.完成
わかりました
ではクライアントアプレ1版目からやっていきたいのでよろしくです
8 :
6:2009/06/17(水) 18:18:23
修正
<クライアント用アプリを開発する>
1.ゲームの仕様策定
2.通信で送信/受信するデータを決める
3.決めたデータに応じてプロトコルを策定する
4.ゲームのコア部分(描画、ゲームパッド等のオフラインゲームでの必要な部分)と
ネットワーク部分を別々のスレッドに分けてコーディング
5.ゲームコアの部分から、必要なデータを送出する部分、
ネットワーク部分から、受け取ったデータをローカルのゲームに反映する部分を作る
6.完成
<鯖用アプリを開発する>1.クライアント開発の段階で決めたプロトコルを実装
1.メインでユーザーからの接続を受け付けるソケットを作成
2.ユーザーから接続を受けると、スレッドを作ってそのソケットはそのスレッドに処理させる
・コネクションはゲームが終わるまで切断しないようにする
・ユーザーの人数分スレッドが立ち上がることになる)
3.干渉し合う部分の処理を作成
・1つしか落ちていないアイテムを複数のユーザーがほぼ同時に拾おうとした時
・歩いているユーザー同士がぶつかった時、など
4.完成
送受信するデータどういうの?
>>9 <受信>
他プレイヤーの位置や動作(攻撃/やられた/走る、等)
他プレイヤーのステータス
他プレイヤーの見た目(アイテム装備等で見た目が変わる場合)
他プレイヤーからのメッセージ(チャット機能がある場合)
イベント情報
<送信>
自分の位置や動作(攻撃/やられた/走る、等)
自分のステータス(必要ならば)
自分の見た目(アイテム装備等で見た目が変わる場合)
自分からのメッセージ(チャット機能がある場合)
イベント情報
11 :
デフォルトの名無しさん:2009/06/17(水) 22:11:22
パンピーにMMOなんか作れるわけねーだろ
板違い
なんでこんなアホに限ってスレたてたがるんだ
>>1 御託はいいから動作するプログラムの一つでもアップしてから語れよ
はやくしろよ!
おなべぐつぐつ
18 :
デフォルトの名無しさん:2009/06/18(木) 21:27:46
オンライン対戦オセロでボイスチャットみたいな機能付けたいんだけど、
オセロのデータをやりとりするソケットでやっても大丈夫?
ソケットでデータを扱うなんて素人杉
>>18 音声通信はUDPだ
専用のポートもう一つ開けろ
別にUDPじゃなくても良いだろう
22 :
デフォルトの名無しさん:2009/06/19(金) 19:27:53
UDPのほうが良い。
ロスプラとかもそんな感じでポート開けまくってた気がする。
音声や動画はUDPに限る。
それに音声通信を分けたほうが、設計的にも楽。
音声通信の部分だけスレッド独立させて管理なんかもできるし。
>>22 DirectPlayとかその辺りよしなにやってくれるんじゃないの?
24 :
デフォルトの名無しさん:2009/06/20(土) 09:05:32
directplayでネトゲ作る香具師は…
UDP(笑)
今はdirectXで十分
UDPってルーター超えられるの?
>>26 開けてあげれば普通に超えられるよ。
お互いの顔を見ながら音声もありで対戦とかできたら面白いだろうな。
サバゲー系で。
真面目にゲームの世界観にどっぷり浸かってやる奴、
ヘラヘラ笑いながらやってる奴、
必死の形相で次第に無口になる奴、
撃つときに毎回「氏ね!」という奴、
段々画面に顔が近づいてくる奴、
安全そうな場所にかくれてリアルで便所に行く奴、
やられそうなのにラーメン食いながらやってる奴・・・
>>27 UDPを使ってるネトゲはハドソンが得意としている
働いてたからね、ここで
>>27 日本だとよほど親しい間柄じゃないと無理っぽいな
マニュアルに書いとけば必要ならみんなあけるよ
UPnPでソフトであけてもいいし
>>29 SNSでも自分の顔さらしてる香具師結構いるし、
意外とみんなやるんじゃね?
それこそ顔が割れてると2chみたいに相手を罵りまくりまくりにくいから、
そういうのも減るだろうし、
そうやって精神衛生的に良い環境でゲームしたい人に支持されそう。
対戦ゲーやってる時に相手の顔見てる余裕なんかあるか?画面狭くなって邪魔じゃね?
33 :
デフォルトの名無しさん:2009/06/21(日) 20:56:21
精神衛生の良い環境で殺し合いゲームするのかw
>>32 例えば画面が640x360だったら、1人あたり64x36くらいで。
そうすれば1人あたりの動画は画面の1/100しか使わない。
上下にずらっと出せば20人くらい表示できる。
64x36って言うと小さい気ががするが、
アイコンが32x32なのを考えると意外と人相とか分かると思う。
普通ネトゲって画像のやりとりしなくないか?
そうだとすると、帯域がやばくなるんじゃない?
ネトゲで通信するのは数字じゃねえのか?
画像なんてあらかじめクライアントに落とすもんだろ
>>36 うん、だから顔とか送信すると、普通のネトゲに比べて帯域やばいね、って言いたかったんだが…
ム板よりもゲ製っぽい話題だな
どっちでもイイが
街を走っていると、すれ違うかわいい女キャラの上にリアル顔画像が
出るのですね。私怖くて町が歩けそうにもありません><
>>39 リア美女チームvsリアブスチームのサバゲーとか見たいよな。
ネットにリアル持ち込むのはどうかと思うよ。
43 :
デフォルトの名無しさん:2009/06/22(月) 22:49:44
作ってよ
44 :
デフォルトの名無しさん:2009/06/23(火) 21:59:57
オンラインのSPFっぽいゲームって、一時的に通信の遅延が発生した場合どうするの?
例えば敵プレイヤーを撃ちまくっても、
上りで遅延が発生してたらそのデータがなかなか伝わらず、結果としてなかなか死なないんじゃない?
しかもそれで下りの遅延がなかったら、敵プレイヤーは無敵のごとくこっちに撃ちまくってくると。
SPF もしかして FPS
ポークかと思った
>>44 昔、ゲーム雑誌のライターが通信環境を整えるところからがゲームだって言ってたな。
通信対戦では一時的に一位の車が3台あったりとかよくあること
>>44 ダメージ算出がローカルの物の場合当たったと言う情報がサーバに遅延して届く
ダメージ算出がサーバ側の場合見かけ上当たっていても得点されない形で処理される
どちらがいいとは一概にいえないのだが前者はチートに弱いとかラグ付きプレイヤーが忌避される原因になる
後者の場合は通信環境がよろしくないユーザにクソゲー扱いされる
おまえらFEZプレイしてから物言ってんの?
>>51 どこをどう見るかで意味が全く異なるのだけど
いろんなエンジンのごった煮なんだってのは知ってるんだよね?
もしかしてエンジンだけ作ってる会社があって、
そこからエンジンは買ってきてるのかな?
55 :
デフォルトの名無しさん:2009/06/27(土) 08:53:42
オープンソースのMMO用エンジンでも作るか
56 :
デフォルトの名無しさん:2009/06/28(日) 12:35:25
一定時間以上遅延があったら、もうそいつは切断してしまって良いんじゃないの??
57 :
55 ◆zFdmNgagRM :2009/06/28(日) 13:11:06
メモ
struct HOSTDATA{
char servername[1024];
int timeout;
char connectquery[1024];
};
class MMO{
private:
struct HOSTDATA hDat;
public:
BOOL ConnectServer( struct HOSTDATA* );
BOOL SendData( struct SENDDATA* );
BOOL GetData( struct GETDATA* );
BOOL DisconnectServer();
};
59 :
55 ◆zFdmNgagRM :2009/06/28(日) 14:16:43
うはwwwwww
何一つ生産的な書き込みのできないくずにくずって言われたwwwwwwwww
ちょwww マジでウケるんだけどwwwwwww
メモ
struct HOSTDATA{
char servername[1024];
int timeout;
char connectquery[1024];
char uid[128];
char pass[128];
};
class MMO{
private:
struct HOSTDATA hDat;
public:
BOOL ConnectServer( struct HOSTDATA* );
BOOL SendData( struct SENDDATA* );
BOOL GetData( struct GETDATA* );
BOOL DisconnectServer();
};
テキストファイルをうp→それのリンクを貼る。
そんな糞にもならないコードを書いて誰が得するの?
62 :
55 ◆zFdmNgagRM :2009/06/28(日) 16:30:07
サーバはwwwでやるのか。SOAPあたりで?
ブログでやれよ
65 :
55 ◆zFdmNgagRM :2009/06/28(日) 17:02:09
>>63 ごめん。
プロトコル作る。
サーバーサイドのライブラリはソケット作って待ち受けるスレッド立ち上げて、
クライアントから接続が来たら認証して、
認証通過したらコネクションを張る、予定。
えー普通すぎてつまんないHTTPでやれよ
SOAPがきらいならXML-RPCでいいよ
>>66 HTTPでMMOやるの?
HTTPでやるとリクエストヘッダにレスボンスヘッダにと無駄にサイズ使いそうな気がするが…。
どういうの想定してるんだ?
『Apacheで動くCGIによるMMOツール!』な感じなのか、
それともHTTプロトコル自前で実装なのか。
つーか、俺は普通のを作ろうとしてるんだよ、んでもってオープンソース。
まぁ、アマチュアゲーム開発者へのオンラインゲーム開発の間口を広げるのが目的だから、
HTTPでも構わないんだけど。
69 :
55 ◆zFdmNgagRM :2009/06/28(日) 20:24:19
>>69 中身空っぽなのは君の脳と等価と言うことか?
71 :
55 ◆zFdmNgagRM :2009/06/28(日) 21:43:48
>>70 中身空っぽの香具師が見ると空っぽに見えるんだよ。
わざわざ自分がからっぽだと申告しにきたのか、可哀想に。
空っぽの親に友人ばかりだと自分が空っぽだと気付かないんだろうな、可哀想にwwwwww
かまってちゃんはVIPに行けよ
糞スレ上げんな
自作自演のかまってちゃんとか古典もいいところだな。
75 :
55 ◆zFdmNgagRM :2009/06/29(月) 00:52:01
喜べ愚民共。
開発コードが「uLtiMaTe」に決まったぞ。
>>72-74は俺の自演。
嘘をつくとか最悪だな
この手のキャラは必ずと言っていいほどスキルが低いのはなぜなんだ
バチカンの人と対戦したい。
バチカンってネットあるの?
あすこはメッカしかないんじゃないの?
バカチン
バチカンに見えた。今日はもう寝よう
バチカン国内には一般住民はいません。殆どの一般職員がローマ市内から通勤しています。
つまり、「バチカンの人」は全て司祭、修道女のような聖職者です。
>>82 修道女かどうかは問題じゃねぇんだよ。
その修道女がオンラインでFPS対戦をやるかどうかが問題なんだ。
司祭がやるわけないだろ。JK
コテどこいっちゃったの?
司祭がやるわけないだろ。女子高生
wikiまで作ったのにね。
神は死んだ
,..r'/r`ー--、_
r':::::il!i:ヾ::::::::::::::::::::ヽ-、
!::;:-`゛` `!::::::ミ::::::::::::::ヽ
r' ミ:ヾ:::::::::::::::::::::::i
l:: ミ::::::::ヾミ::ヾ::::::::!
ム..::::::::... . ヾ:r,r-、:::::::ヾ:::!
,.r.l::7:ヽ' 'ヾ゛ ' ヽ.lミ:::::::::l
l: ツ ヽ ' ´ノ lir::::::l
l ゝ ‐ ヽ ´ ''_./´ヾ、
,!i'::::::::::::ヽ、 .r ./:::::::::/::::`:-.、
./ l:::::::::::;;;;::r' r'´ .r':::::::::r'::;:':::::::::::::::`:::
r:'r;/ "::'"l::...__,.::',.r'´ ,.i':::::::::;r':::::::::::::::::::::::::::::
/l:' ヽ .::i! ,.i'´ ..r'i:::::::::::/::::::::::::::::::::::::::::::::
/::::ヽ..二-::::'::l. /::::::`:´:::/:::::_;::/::;'::r'::::::::::::::::::::::::::
./::::::::::::::::::::::::::l _i':´::::::::::::::::/r'´、:::::::;:::::!:::::::::::::::::::::::::::
/::::::::::::::::::::::::::;:'--':::::::::::::::::::::::/::::::::::::` -;:::i::::::::::::::::::::::::::::
ニート( 1844 〜 1900 )
終わりか?
けっこう楽しみにしてたんだが
93 :
デフォルトの名無しさん:2009/07/07(火) 14:30:52
iアプリのMMORPG作りたいのですが、可能ですか?
可能です
IあぷりってJAVAなの
そうです
97 :
デフォルトの名無しさん:2009/07/20(月) 12:17:16
続きはまだですか
エロゲー作るより実戦が忙しいので
がんがれ童貞
童貞は昨日卒業しました
素人童貞と呼んでください
ome
>>100 キリ番おめ。
そういうのは給料日に書くものだろう。何故一日待てなかった。
103 :
デフォルトの名無しさん:2009/07/28(火) 17:25:41
このスレは童貞と素人童貞と非童貞が互いに煽りながらネトゲを作るスレになりました
なんだよ男ばっかりかよ
105 :
デフォルトの名無しさん:2009/07/30(木) 01:34:43
このスレは童貞と素人童貞と非童貞と処女と素人処女と非処女が
互いにリア厨のように煽りながらも切磋琢磨しながら協力してネトゲを作るスレになりました。
※注意※
童貞、素人童貞、非童貞、処女、素人処女、非処女
のいずれにも該当しない方の参加はご遠慮ください。
煽らない方、知的な煽り方をする方の参加はご遠慮ください。リア厨のように煽り合ってください。
煽るだけ煽って協力しない方の参加もご遠慮ください。
ゲ制作板に行け馬鹿野郎
うるせぇカス
どんなネトゲ作るか考えろ
まぁお前には無理かもしれないがwwww
108 :
デフォルトの名無しさん:2009/07/30(木) 15:08:39
童貞で何が悪い
110 :
デフォルトの名無しさん:2009/07/30(木) 15:17:24
>>109 童貞って何か人間的に欠陥があるから童貞なんだと思う
ところでどんなゲームにする?
セカンドライフみたいのか?
>>107 しょうもない煽りで話を逸らそうとするな。
板違いだ馬鹿野郎。
>>110 童貞じゃない奴ってそれしか自慢できるものがないんでしょ?w
リアル町で戦闘できるやつが良い。
113 :
デフォルトの名無しさん:2009/07/30(木) 23:31:31
>>112 自慢できるものが何一つないお前よりはまし。
セカンドライフってMMOだよな。
ってことはMMO構築できる奴が必要。
>>112みたいな童貞には10年かかっても無理だろうけどwwwww
114 :
デフォルトの名無しさん:2009/07/31(金) 17:29:49
そもそも素人にネトゲなんて無理。
あんなのには何億という開発費が必要。
そうでもないぞ。
だって3D作る機材だって数百万〜数千万するんだぜ。
その機材を1000万として、20人で作るならそれだけで2億いく。
サーバーだって安いのは2万程度であるが、そんなのはホームページ用とかだから、
ネトゲ作ろうと思ったら3000万程度のブレードサーバーが必要。
それを置くデータセンターも月50万くらいいく。
MMO作るって言ってはじめても、どうせチャット+αまで実装したら飽きるだろ
>>116 ネトゲの全てが3D-MMOなわけじゃあるまいし。
実際、某社のネット将棋サイトは開発費に数百万しか掛けてない。
119 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/01(土) 11:06:32
趣味に数百万もかけとうない
あんた馬鹿? 開発費の殆ど全てが外注費なんだけど。
# 趣味に数人月分の労力を注ぎ込みたくないというなら話は別だけど。
あんた馬鹿?
機材だけで数千万かかるだろ。
あんた馬鹿? 数千万も機材に掛けるだけがネトゲじゃないだろ?
はじめまして
自作のMMOゲーム支援ソフトを使用して、ゲームを楽しんでいたのですが。
java RobotおよびSendInputの入力を受け付けない処理(たぶんDirectInputとかかな?)が組み込まれました。
そこでキーボードデバイスに割り込み、プログラムからの仮想キー入力を行いたいのですが。
この板で質問しても良いものなのでしょうか?
>>161 しねぇよw
フリーのモデラーとフォトショップか何かあれば十分だろ。
100万200万するってのはMayaとかのプロフェッショナル向け環境のことか?w
>>121 機材って何を言ってるのかわからないがMMORPG程度のサーバープログラムなら
200人、300人の収容であれば10万20万のパソコン1,2台で動かせるよ。
余程酷い実装じゃなければね。回線も一般家庭向けの光があれば上等。
開発はフリーの開発環境、コンパイラ、モデラー、アニメータ、
果ては今の時代グラフィックエンジン、物理エンジン、サウンドエンジンなんかも
フリーのものがたくさんある。勿論自分で組むことも可能だけどね。
こうやってすべてそろってるけだしウン千万ってのは
既存のネトゲエンジン使うために高いライセンス契約結んで
開発した場合でしょ。
未来レス厨
126 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/04(火) 14:29:34
非同期通信の実装がめんどくさい
ちわー。
麻雀ゲーム作ろうと思ってるんだけど、プレイヤー4人はTCP使うとして、
観客(最大100人程度)にはUDPで配信になるよね。
すると、データが常に届く保障がないから、
ゲーム全体のデータを常にキャストしないとだめなの?
>>129 TCPでなんとかさばけるかな。
データを外部にキャッシュして、観客用に別サーバで配信も考えられるか。うーん。
ま、一番面倒なのは、チャットだったりして。
131 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/07(金) 02:32:10
観客の中でホスト役になれそうな奴を探して、そいつ経由で受信、送信するようにしたら?
観客の中の2割くらいをホストにすると、100人観客がいてもゲームしているホストへのコネクションは20ですむ。
観客ホストが突然落ちた場合はゲームやってるメインのホストに接続して、観客ホストを再検索。
なければそのままメインのホストで処理する。
みたいな。
その辺の機能は、既存のソフトの組み合わせと改造で
でっち上げることになるかも知れないから、P2Pは技術的につらいかも。
面白そうだけどね。
133 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/07(金) 23:26:51
ネズミ講配信ですね
134 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/09(日) 01:30:46
>>128 MMO用サーバーみたいなの建てれば?
Opetron2基にメモリDDR3-1600で16GB積んで1GBPS引けば何とかなるだろ。
135 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/15(土) 02:40:54
オンラインアクションってUDPくらいでないとしんどいかな?
136 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/17(月) 14:46:22
オンラインのアクションそのものが非現実的。
アクシャンってシビアな動作を要求されるけど、通信のラグでそれどころではない。
避けてるのに当たったり、当たってるはずなのに避けられたり。
そんなレベルの話を今さらするのか
139 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/18(火) 03:02:43
通信ラグっても今の時代大したことないだろ?
それでも気になるんだったら、
見た目的に、例えば技とかでも発生から当たり判定までの時間を短くすると、
体感的に多少軽減される。
要するに、
「ラグがあろうとなかろうと、この速度ならお前らの反射神経では反応できないだろ?」
って状態にするってわけだ。
140 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/18(火) 11:56:03
そんな使った瞬間に結果が出る技ばかりだと面白くない
141 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/18(火) 16:37:51
142 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/19(水) 14:35:09
そんなことしなくても一瞬時間止めれば済むだろ。
よく2D格闘ゲームで超必殺技とか使うときに光のエフェクトだけアニメーションさせて、
それ以外を0.5〜1.0sec近く止めたりするだろ。
あんな風にしてその止めてる間にラグ補正して計算すればよくない?
全ての技を必殺技にすんのか
テンポが・・・
ツッコミを入れたら負けるスレ
145 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/20(木) 00:45:47
両方混ぜたら良くね?
塩素、いや硫化水素が・・・
147 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/20(木) 13:12:53
必殺技はだめだと思う
2人くらいなら良いが、
数人以上になると広いマップとかで自分の預かり知らないところで技使われても止まるとか
それがたとえば、ケーキのテンパリングだとしたら…?
テンパリングって何だよ
その変な必殺技停止とリアルタイムを混ぜたやつを作ったことならある。
意外と好評だった。
152 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/22(土) 12:22:51
なにその四次元意味不明
仮面ライダーカブトじゃね
154 :
デフォルトの名無しさん:2009/08/22(土) 14:29:06
パラレルワールドか?w
技の使用者だけ止めるとか?
技使ってる間フルボッコで技終了時に大ダメージ確定だなw
えっなにそれこわい
時間に歪みを発生させてるだけだから問題ない。
空間に沿って線形に遅延を発生させて、それをまた線形に元に戻してるだけだからな。
遅延の影響を受けたほうが不利といえば不利だが。
パラレルワールドでもないし、時間が失われるだけ。
空間と同様に時間にも歪みを発生させるだけの話。
ローレンツ変換について騙るスレは此処ですか
ネトゲはスペック間の差をどう埋めるかがカギ
そうすると固定FPSは避けられない
161 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/11(金) 02:40:41
ほうしゅ
それにしてもすごい時代になったもんだ。
今や個人でMMORPGなんかも手軽に作れるようになった。
163 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/12(土) 13:15:21
手軽なワケねえだろハゲ
164 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/12(土) 14:10:12
ハゲ
165 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/12(土) 15:46:16
166 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/19(土) 02:52:24
ネトゲって言っても結局プロトコル決めたら終わりだろ。
プロトコルの策定に時間取られるくらいであとは他のゲームと変わらん。
セキュリティどうすんの
破られた場合の対策も決めておかないとだよ
回線不安定な人とか、イベントの途中で切断されちゃったりとか、
たいていのMMOは自動セーブだけど、普通のゲームはそんなことやんないよね
それからウィンドウシステムもゲーム内で作らないとだよね
ここもつくるの難しいと思うよ
そのうちユーザーが作ったデータでスキンの変更もできるようにしないとだし
そもそも普通のゲームの規模じゃないしMMOて
最低1ヶ月くらいは毎日遊んでても飽きない位の規模になって始めてMMOの運営を開始できるんじゃないの
いざというときにバックアップとっていませんでしたなんてなったら殺されかねないよ
不正ユーザーの対処はどうするの
定期的にイベント起こさないと人は離れていくよ
むしろ開発をし続けないと人は離れていくと思うよ
まちがってるよ。MMOはゲームじゃないよ。ゲーム自体に面白さは全くないもん。
MMOは世界だよ。
みんなで面白いことを見つける旅なんだよ。
趣味で公開してるMMOのバックアップ取ってなかったくらいで殺されるわけねーだろ。
金取ってるなら話は別だが。
金は関係ないだろ
どんだけ信者を集められたか次第
つうかゲームそのものの開発よりインフラとか運用とかどうすんのか決めるほうが大変
運用つっても趣味でやってんだから1円も入ってこなくてOK
172 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/21(月) 11:51:05
セキュリティなんて子供騙し程度で良いだろ。
露骨なチーターが現れたらアカウント消すか
2chの運営みたいにドメイン丸ごととかで規制かければ良い。
アクセス元(クライアント)が
proxy経由か直接接続か
見分ける方法はありますか?
確認君、診断君 などでググれ
175 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/25(金) 05:29:36
ネットゲームももう斜陽産業だしね。
176 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/25(金) 11:02:59
韓国人相手なら儲かるお
韓国ではネトゲのやりすぎでみんな死んでるらしいお
随分少ない「みんな」だなぁ。
178 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/26(土) 02:13:33
「みんな」と言うと全員みたいじゃねーか。
「ほとんどの国民は」って状態だろ。
179 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/26(土) 12:25:40
韓国人ってどんなネトゲするの?
180 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/26(土) 23:17:06
韓国の話題はやめてくれw
ネットワーク処理について質問なのですが、数千〜数万のセッションを同時に
処理するのって、ネトゲの鯖はプログラム的にどうやって実装してますか?
セッションの数が100くらいなら、セッション毎にスレッドを起動して、各スレッド
にクライアントとの送受信を任せればいいと思うのですが。
その方法だとセッション数が数千とか数万とかになった時に、送受信のための
スレッド数も数千とか数万とかになるので鯖のパフォーマンスが著しく低下しそうです。
Selectを使う方法も、コネクション数が増えるとポーリングするだけでCPU負荷が
重くなりそうですし。
IOCPとか、AIOとか、そうゆうのを使うのですか?
182 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/27(日) 04:28:00
数万セッションってw
個人でそんなに人数集まるゲーム作れるのか?
数万セッションが同時って相当規模の大きなネトゲだよね。
その領域ってまだ業界でも模索してるんじゃないの?
プログラム的にもプロモーション的にもw
とりあえず、スレッド方式で作って数万スレッド立ち上げてみれば?
それで測ってみれば良いだろ。
たぶんフロントエンドで分散かけることになりそうな気もするが…。
通信するデータの量って1回当たりどのくらいの設計になってるんだろう。
>>181 そんな規模のやつ作ったことのあるやつほとんどいないんじゃないか?
「〜しそう」とか想像だけで言われてもな。
184 :
181:2009/09/27(日) 06:36:02
自己解決しました。
ネットゲーム IOCP でググッたら必要な情報が全て見つかりました
>>182-183 情報ありがとうございました。
185 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/27(日) 16:09:31
韓国向けのネトゲ作って外貨稼ごうぜ!
韓国はネトゲ作るのに国が補助金出してるからねぇ。
映画をつくるのにハリウッドが補助金出してるみたいに。
日本は資金を出してくれるとこが無いから無理だろ
韓国が日本に金を払うと思ってるなら平和ボケ
188 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/28(月) 12:09:51
さっさと作れ
大いなる朝鮮半島にお住まいの方、あなたさまのご発言は少々音量が大きいように思われます。
190 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/28(月) 17:49:28
ネトゲ作ろうぜ!
191 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/28(月) 21:08:18
p2pだと1ホスト当たり何コネクションまでokなの?
一般的な環境という観点から考えて。
192 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/29(火) 15:53:32
16
193 :
デフォルトの名無しさん:2009/09/30(水) 04:10:13
最近売ってるのってネトゲばっか。
194 :
デフォルトの名無しさん:2009/10/02(金) 02:29:31
195 :
デフォルトの名無しさん:2009/10/02(金) 04:59:30 BE:502265472-2BP(0)
で、お代は如何程いただけるんです?
197 :
デフォルトの名無しさん:2009/10/02(金) 13:34:31
>>195 ここは欲しいものを自分で作るようなスレだから作ってクレクレは違うと思うよ。
米メーカーに依頼するのが確実だと思う。
米なら無修正OKだし、米ってそういうぶっ飛んだことに本気になってくれる人が
日本より多い。
198 :
デフォルトの名無しさん:2009/10/04(日) 05:06:30
エロネトゲってないよな
あるよ
URLギボン
201 :
デフォルトの名無しさん:2009/10/13(火) 11:58:34
出会い系は規制が厳しいから、ネトゲでそういうの作ったら良いんじゃない?
コミュニケーション系ネトゲという位置付けにしとけば抵触しない。
いよいよDdirectXの時代が来たな。
>DdirectX
なにそれ?
分散DirectXだよ
知らないの
205 :
デフォルトの名無しさん:2009/10/17(土) 17:01:40
分散DirectXってどんなもの?
どういうところで使うとメリットがあるの?
206 :
デフォルトの名無しさん:2009/10/29(木) 10:43:21
岡田外務大臣キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1256630318/1
早く記念カキコしないと埋まっちゃうwww
207 :
デフォルトの名無しさん:2010/04/12(月) 19:27:03
ぽにょ
ネトゲのエミュ鯖作るのって何から勉強すればいい?
ネトゲのプロトコルからだな
ありがとうございますorz
211 :
デフォルトの名無しさん:2010/10/16(土) 17:32:48
保守
212 :
デフォルトの名無しさん:2010/10/28(木) 19:22:30
今人気のネトゲってほとんど半島製だろ
頑張れよ日本人
213 :
デフォルトの名無しさん:2010/11/01(月) 02:12:50
ネトゲ作ろうと思ってるんだけど、
TCPとかのヘッダのサイズはどうやって求めればいい?
今のところ開発途中でLAN内でしかやってないからそこまでシビアな問題はないんだけど、
噂で40バイトもあるって聞いたもので。
求めてどーすんの?
215 :
デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 17:46:33
MMORPGで音声まで扱ったら通信量やばいかなぁ?
蔵から鯖へのビットレート16Kbpsで鯖でミキシングやって鯖から蔵へ16Kbps。
1024人接続すると16Mbps、なら大丈夫かな。
むしろエンコードの負荷のほうが心配かな。
本当は距離で聴こえる音声の音量を指定したいんだけどなぁ。
聴こえる範囲を30メートルとして直線分割で音量を調節するみたいな。
何にせよマルチコアCPU積んだ音声用の鯖が別に必要か。
>本当は距離で聴こえる音声の音量を指定したいんだけどなぁ。
方向によって左右の音量バランスも変えるのか。
未来のMMORPGやFPSはそういう方向になるんだろうな
未来ってなんだよ
そんなの昔からあるじゃん
>>217 ねぇだろ。
効果音みたいにあらかじめデータとして持てないんだぞ?
音声処理用の鯖負荷がハンパなさそう。
DirectSound3Dなんて誰も使わなかったよな
何でDirectSoundの話が出てくるの?
頭おかしいの?
プログラム板とは思えないレベルの低さ
ゲ制板へ行けwww
>>221 >>215の実現ってむしろレベル高くないか?
複数の音源があってその距離や方向まで反映してミキシング(?)するんだろ?
223 :
デフォルトの名無しさん:2010/11/11(木) 22:00:48
1000人分リアルタイムで音量変えてミキシングしてエンコードかw
範囲内の奴らでP2Pでやり取りしてDS3DやEAXのほうがまだラクだろうね
近い順に8人とか16人分程度をP2Pでいいんじゃないの?
銀行前の喧騒みたいなのをやりたいなら仕方ないけど。
パンや距離の減衰なんかは処理負荷的には楽勝の部類だと思う。キャッシュを乱すんだから、その程度の処理はしないともったいない。
頭部伝達関数とかになると知らないけど。
226 :
デフォルトの名無しさん:2010/11/12(金) 05:33:28
P2Pってことはポート開けさせるのか
配信の必要があるってことは、動的生成な音→音声チャット?(音質が適切かどうかは俺はわからん…)
距離を見るならミキシング結果はクライアント毎に異なるはずで、なのにそこすら鯖で処理しようとしてるような話になってるのは何故?
パラメータつけて、可聴範囲を選別して配信するんじゃダメなの?
これだけでも重そうだけど
>>226 ポート開けというよりもNAT越え自体が困難だね
家庭のPCならほとんどがなんとかなる(なんだったか忘れたけど大抵のNATはxml-rpcか何かで操作できる)
モバイル環境だと、例えポートが閉じられていなくても難しい
228 :
デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 13:16:12
ミキシングしないと大変なことになるだろ。
誰か1人のプレイヤーの音声は、蔵→鯖→その他の蔵
って流れになるから、鯖→その他の蔵
の通信量だけでも可聴範囲のプレイヤーの数をNとするとN^(N-1)*(ビットレート)の通信だろ?
可聴範囲に10人いるだけでとんでもない通信量になる。
229 :
デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 15:12:03
N*(N-1)*bpsだろ
10人16Kbpsでも1440Kbpsで済む
家庭用光回線とかで実測30Mbpsでも出てれば40人くらい接続してもお釣りがくる
230 :
デフォルトの名無しさん:2010/11/13(土) 17:31:28
音声はP2Pでやらせればそんな問題も起きないよ。
>>228 みんなずっとゾンビみたいにあ"〜う"〜言ってることなんてありえないから(微音などに対しては閾値でup、dlをフィルタリングする)
ほとんどの状況下で鯖側でミキシングしたときよりも通信量は落ちる。
動的に閾値が変えられれば鯖側ミキシングの通信量を越えることはない。
鯖側でミキシングなんてやったらユーザーが少し増えただけで音声用鯖のクラスタを拡張だのなんだのと大変なことになる。
232 :
デフォルトの名無しさん:2010/11/20(土) 16:53:38
一般家庭の回線平均が1Gbpsくらいの時代になってからのほうがいいんじゃないか?
今の平均はまだ100Mbpsとかそんなモンだろ。
複数タブ開いてyoutubeやニコニコ動画見てるような奴が沢山いる時代に何をいまさら
リネージュ2ってのが音声チャットできるらしい
235 :
デフォルトの名無しさん:2010/12/25(土) 12:52:20
リネってMMOじゃなくてMOじゃないの?
質問です
サーバーを自分のPCにしたいときに
外部から繋げる他のPCが接続に必要な情報ってなんでしょうか?
IPアドレスとポート番号
自分のPCのグローバルIPアドレスとサーバプログラムが使用するポート番号
>>237-238 うーん、よくわかりません
仮に接続画面を作るとしたらこんな感じでいいのでしょうか?
IP:グローバルIP
Port:ポート
名前:ごんべえ
決定ボタン
自分のPCのグローバルIPアドレス指定して実行すると接続できませんでしたって出ます
ローカルIPアドレスを指定すると接続できるのですが・・・
はっきり言ってソフト開発以前のレベルだ。
ヒント:グローバルIPアドレスを持ってるのはどの機器?
質問の回答があってから、30分もしないうちに作ったのか...
よくわからないと言いながら、ひょっとしたら天才かもしらん。
ローカルIPアドレスなんて名前通りローカルでしか使えないわけだが
外部からつなぎたいんであろ
>>243 そうなんですけど用意するものがわからないんです
>>244 ヒント1: ファイアウォールの設定
ヒント2: ルータの設定
外から繋ぎたいんだろ?
ヒキコモってないで、外から繋いでみろ
247 :
デフォルトの名無しさん:2010/12/27(月) 04:53:08
ヒキコモ
たった二週間の辛抱さ。
毎年のことだ。
249 :
デフォルトの名無しさん:2010/12/28(火) 15:04:46
俺達がリア厨の頃はネトゲなんてなかったけど、長期休暇はみんなもうちょっと有意義に過ごしてたなぁ。
文学作品を読みあさったり、真空管ラジオ作ってみたり。
>>249 それも金にならないんじゃまったく無駄だよね
別に有意義でもなんでもないただの自己満足じゃね?
これがゆとりか
ゆとりだね
俺があったゆとり世代は異常に頭がよかったな
常に行動が利益に結びつくかどうか考えて動くところとかやっぱり世代だなと思った
好きだからこう動くってあんまりしない奴だった
2極化してるんだろうな
テレビで言われてるようなダメなのと、ものすごく頭のいいのと
254 :
あけおめ:2011/01/01(土) 18:35:13
ことよろ
255 :
デフォルトの名無しさん:2011/01/26(水) 03:41:39
256 :
デフォルトの名無しさん:2011/01/29(土) 13:14:40
ネトゲ作ってるんだけど、どこか良いプロバイダない?
固定IPv4&逆引き設定可で、プロバイダ料+NTT1万以内のところがいい。
今使ってるプロバイダが上りに30GB/dayの制限かけちゃってさ・・・
258 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/12(土) 17:25:19
そもそも家庭用のルーターだと100mbpsくらいまでだから、そこで頭打ちだろ。
なにいってんだ
モバイル機を鯖にしたい場合
クライアントはどうやって鯖を探せばいいんだ?
他のソフトがどうやってるのかくらい考えろ
262 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/14(月) 15:25:29
>>260 いや、まずモバイルじゃない鯖を蔵がどうやって探してるか勉強してみろw
そうすりゃモバイルの場合も同じだと分かる。
263 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/19(土) 09:44:03
ネトゲの時代もそろそろ終わりだなぁ
264 :
デフォルトの名無しさん:2011/02/19(土) 17:10:31
次は現実拡張あたりがくるんじゃないの。
PSPだったかDSだったかではもうそういうソフトが開発されてるよな。
今はまだ稚拙なソフトだけどしばらくはノウハウとか蓄積されていって
5年後くらいには市場でかなりのシェア占めそう。
電脳コイルな世界キボン
266 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 03:57:18.70
MMORPGってどれをやっても同じに感じる。
クエスト受けて、クエストこなして、レベル上げて、ステータス上げるポイントとかスキルポイントもらって、
攻略が難しいときはPT組んで、ギルド作って、武器防具の製作と強化して、バフかけて、etc
グラフィックとか操作性の違いはあれど、だいたいこんな感じでうんざり。
武器もスキルも何種類もあるけど、ダメージ効率とかで最適解があってうんざり。
最適解以外のスタイルでやってると地雷扱いだし、ソロでやるならネトゲの意味ないし。
でも必勝定跡組めないようにしたらクソゲ扱いするんでしょ?
俺TUEEEしたい奴ばっかりだから仕方ない
>>266 やり過ぎて、ネットゲーにあきたのを自覚しろ。
文句を言ってまでしがみつきたいのか?
270 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/02(水) 20:30:45.36
>>269 ありがとう。
ゲームから離れてみるよ。
スカイダイビングとか能楽とか挑戦してみる。
歌舞伎なんて今が旬じゃね?
灰皿でテキーラ飲ませる事ができるぞ
272 :
デフォルトの名無しさん:2011/03/27(日) 02:32:11.75
タイムラグを考慮したゲームバランスにするのがダルい
273 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/27(水) 01:21:38.36
今もう光も普及してきてるし、
これ以上タイムラグは減らないのかねぇ。
そういえばロスプラ2って外部からの接続を通さなくても
P2P並の応答速度なんだけど、どうなってんだあれ。
鯖仲介してるほどのラグはないように感じるし。
ルーティングしてやらなきゃP2Pできねぇし・・・。
>>275 それ単なる大容量データ通信かと思うんですけど…
まあ高速大容量とレスポンスはちょっと違うわな
?
だったら光の話も関係ないじゃん
>>281 前半のに対してレスだったらどうすんだ?
>>281 前半て・・・ちゃんと読めよ
>>273は光が普及してきて(光以上の応答速度を持つ回線はない)これ以上のレスポンスの向上は見込めないっていってんだろが
何もわかってないやつが煽ることだけしかしてないw
>>284 へ?どういうこと?光以上の応答速度を持つ回線があるのか?
光であることと応答速度に関連はあるのか?
ちなみにうちの業務用専用線は応答は早いぞ、メタルだけど
289 :
283:2011/07/27(水) 15:09:11.58
>>287 光が早いことは小学生でもわかるだろw
幹線は既に光だからたいして意味ないってことを言いたいのか?
290 :
283:2011/07/27(水) 15:14:49.20
>>288 電気信号が銅線ケーブル内を伝送する場合に要する時間は絶縁体の材質やケーブルの構造によって若干の差はあるが、約4.5〜5.5ns/mである。
この数値と光の速度の比を公称伝搬速度(NVP:Nominal Velocity of Propagation)と称して、光の速度を100とすると、ケーブル対内を伝わる信号の速度はおよそ60〜75%となっている。
何が早いの?
ちなみに電気の進む速度は光と同じだよね
周波数が高いしノイズの影響も少ないから
単位時間当たりの量を多くはできるけど
レスポンスは間のホップ数の影響だから専用線が早いのは
当たり前なのに、それに変な理屈付けて反論するバカがいるw
293 :
283:2011/07/27(水) 15:19:38.03
東京に引っ越すが一番
295 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/27(水) 15:22:25.89
> 光が早いことは小学生でもわかるだろw
296 :
283:2011/07/27(水) 15:26:38.51
>>295 いやだから…たださらすんじゃなくてさ具体的に言ってくれよ
俺が間違ってんのか?
297 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/27(水) 15:27:44.02
bpsって速さの単位じゃない事はわかるか?
>>298 応答速度の話しているのにいきなり何を言い出すのかなあ
300 :
283:2011/07/27(水) 15:30:19.61
>>298 俺にいってんのか?ビットパーセカンドだろわかってるよ
応答速度ってping値だろ?光最強じゃないの?
LAN内の機器同士なら光使ってないけど
光回線の人より早いよな、応答速度
302 :
283:2011/07/27(水) 15:35:38.83
>>301 なにを訳のわからんことを…それは距離の問題では?
でもまずbpsが十分大きな値であることを前提に話を進めなきゃならんだろ そうじゃないとタイムラグの話に入れない
304 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/28(木) 00:04:06.57
何をしようとネットを通して他人同士が対戦するネトゲでタイムラグはなくならない。
タイムラグが存在しても成り立つゲームにするべき。
>>303 ネトゲでbpsが不足するなんて話は聞いたことないんですけど・・・
あるよ
タイムラグのことはベータ版作った後で考えればいいから早く先に進めようぜ
それから、サーバー側は1スレッドで複数クライアント処理出来るように設計するといろいろ捗るぞ
>>302(283)
回線が光かどうかより、サーバとクライアントマシン、あるいはp2pでのクライアントマシン間のホップ数や混雑具合の方が影響が大きい
そういう根本的な事を無視して光りだから〜っていう言い方そのものが間違っている
実際光ファイバーを使った回線は大量のデータを送ることができるのは本当だが、遅延の主因はそこにはあまり関係亡い。
309 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/29(金) 06:28:39.86
そうだよ光が遅延のボトルネックなわけねーじゃん
アインシュタイン先生によるとこの世に光より速いものはないんだぞ
糸電話にして糸引っ張るほうが速いだろうが。
転送速度がタイムラグの主要因だと思っている馬鹿は帰れよ。
いいか、回線にポリンが詰まっているからラグが発生するんだ。
ポリンがスムーズに流れるならラグは発生しないんだぞ。
>>309 アインシュタインはそんなことを言っていない
だから糸電話にして糸引っ張るほうが速いだろうが。
314 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/31(日) 00:20:30.73
糸は確かに速いね
光と違ってこっちを引っ張ったのと連動して反対側も動くからね
光と違って進んでいく時間が全くないから本当にタイムラグがゼロになるよね
ネトゲのようなタイムラグをなくしたいゲームには最適かもしれないね
糸を剛体と見なすのは無理がある
糸はたるませるなよ
途中に山があろうが家があろうが直線を保つんだ
317 :
デフォルトの名無しさん:2011/08/17(水) 22:14:36.86
>>307 そうなのか、
鯖がLinuxだからわざわざLinux環境でのマルチスレッド調べて作ってたんだけど・・・。
1クライアントで1スレッドなMMORPGの設計に疑問は確かにあった。
コンピュータ使わずに糸だけでネトゲつくろうぜ
>>317 1ワーカースレッドでnクライアント扱えるようにして、あとはチューニングする。
んで、ロードバランス考慮してワーカースレッドをマルチで動かすので、マルチスレッド技術は当然必要。
これはネットワークプログラムの基本。
>>318 それはあやとり
>>319 サンクス。
なるほど・・・思ったより大変だな。
個人運営のMMOだからそんなに人こないだろうし
とりあえずシングルスレッドで設計しなおしてみる。
321 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/05(月) 07:14:22.74
韓国と北朝鮮と中国の人にはプレイさせたくないのですが、
APNICから国別IPアドレスの一覧を取得して照会するのが一番スマートでしょうか?
多少の漏れは許容します。
スマートな方法は無い。
泥臭いし、穴だらけだがそれが一番確実だな
324 :
321:2011/09/05(月) 22:51:18.22
>>322 ありがとうございます。
頑張ってみます。
韓国を除外するのは差別にならんのかね
差別にはならんだろ
人間の格好してるだけで中身はサル以下なんだから
人間として扱うほうが異常
ネトウヨの多いスレですね
こういうすぐネトウヨネトウヨ言う基地害は何なの?
例えばうちの自宅鯖のSSHやFTPへの攻撃を見ると一番が中国、次いで韓国が多いんだけどそれを遮断するのに何か文句あんの?
331 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 02:59:13.22
チョンケータイからのアクセスをIPアドレスで弾きたいんだけど、
公式に「本IPアドレス帯域以外からソフトバンク携帯電話のアクセスがない事を保証するものではありません」って書いてある。
糞が。
iアプリしか提供する予定ないし、サイトアクセスは我慢するか。
332 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 03:18:46.48
未だに国籍や性別で人間を区別してるような脳味噌化石のおっさんはさっさとしね もうお前等の時代は終わったんだよ 社会の害悪でしかない
>>332 念のために聞くけど韓国政府 とかVANKに言ってるんだよね?
まあ鯖管理者になれば思い知るだろうよw
韓国中国はもうルーターで弾きたいけどね
APNICの一覧ちょくちょく変わるし多いからめんどい
仕方がなくiptablesで弾いてる
336 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 17:01:06.68
PKシステム導入しようと考えてるけど、
半島人って徒党を組んで日本人限定で粘着PKしそうだから完全排除が当たり前。
それこそ2chみたいにアタックされるのも面倒だし、
半島人には鯖があるかどうかすら分からない状態が理想。
>>332 このスレのどこに国籍や性別で人間を区別してる人がいるの?
頭大丈夫?
人間以外からのアクセスを遮断しようとしてる人は何名かいるみたいだけど
338 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/08(木) 18:02:41.32
趣味の個人運営のネトゲで、過去のアクセスデータからリスクヘッジに最も効果的な方法を選択してるだけなのに、社会の害悪とかしねとか言われるとは
それがチョンクオリティ。
MMOでチョンの接続なんか許可したら
そういう暴言吐くから他のプレイヤーに悪影響。
340 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/10(土) 22:16:32.00
ユーザー登録のときに、日本海と竹島の名称と所有国を答えさせる簡単な設問を設けてはどうか
解答が正しければユーザー登録ができる
342 :
uy:2011/09/11(日) 16:42:22.85
>>340 それが面白いと思ってんの?
そんなんだから、いつまで経ってもゴミなんだろお前
ゴミしか作らないくせに
>>341 IPフィルタリングとの組み合わせだと串対策として意外と効果を発揮するかも
344 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/11(日) 21:41:45.86
345 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 02:35:56.67
346 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 12:49:05.87
IPでチョンシナとそれ以外を判別して、
さらにチョンシナ以外と判定された中でも
>>340の設問を出せば精度があがる。
347 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 13:07:54.64
ぴんと張った糸だろうと
弾性波以上のスピードでは向こう側は引っ張られないだろ
348 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 14:20:24.59
韓国www
ざまあwwwww
350 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 15:30:43.71
351 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/12(月) 15:37:56.41
>>350 俺はゴミか、安心した。
もしお前みたいにゴミ以下だったらどうしようかと思ってたところだ。
352 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/13(火) 01:02:50.33
当たり判定を鯖でやればラグ系チートは無理やんな?
353 :
uy:2011/09/13(火) 02:25:17.38
>>351 ゴミって認めたんだな
ゴミグラマは死ね
354 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/13(火) 03:27:37.79
>>353 >>350がゴミ以下だという前提で認めたぜ
ゴミグラマって何?
自分の作ったセンスのかけらもない単語が他人に通じると思ってる辺りお前もゴミ以下だなw
あと「死ね」は殺人教唆だからな、逮捕されるぞw
>353は相手にするな
親がまともな教育もできないのに産んでしまったかわいそうな子なんだよ
そういう風に教育されていまってる以上自分では異常だと気付くのはかなり難しいし>353は本気で自分を正常だと思ってる
>353自身は出来損ないの親に育てられたいわば被害者
だから被害者を叩くな、問題は社会のお荷物となってる親にある
>353に言ってもどうしようもない
まぁ他人に死ねって言うのは親の育て方だろうねぇ。
過度の虐待やいじめを受けた場合も極端な思考しかできなくなって死ねと言うようになる場合もあるらしいよ。
人に「しね」って言えるような精神構造に育てるのも一種の虐待だろw DQN親恐ろしいw
死ね
最近はそういう親が増えてるんだって
子は親のかがみだから子が異常だと親も異常
これはだいたい外れない
本人も可哀想だと思うよ。
普段のストレスをここで発散してるんだろうけど、学校とか仕事のときは無難なキャラを演じてるはず。
実際はここに書いてるような、しね、とか思っても口には出さずに抑えてるわけだ。
その分普通の人よりかなりストレスを抱えてる。
なんで自分の子供をそんな風に育てたのか理解に苦しむ。
そんな捌け口のネットですら
こんな体たらく
言語能力が低いからだろうな
自分の子供はこんな風に他人に同情されるような子に育てたくないな。
こんな風に育てられた子供も不幸だし、自分も不幸。
本人はきっと不幸だと思ってないぞ
こいつら雑魚すぎwww
俺に論破されまくって涙目wwww
ゴミ死ねって言われても反論もできないwwwww
まさにゴミwwだせえwwwww
ってたぶん上機嫌だぞ
本物の異常者は自分のことをそんなに不幸だとは思わないし
365 :
デフォルトの名無しさん:2011/10/11(火) 00:31:19.30
個人レベルなら分かるが企業レベルとなるとマジキチ
367 :
デフォルトの名無しさん:2011/10/12(水) 01:59:23.47
やっぱり韓国は弾くべきだな
368 :
デフォルトの名無しさん:2011/10/13(木) 01:33:34.98
今話題沸騰ってC9とTERAとユグドラ?
とりあえず公式サイト見てみたけどシステムは普通のMMOじゃねーか
何で話題になってるか分からんわ
なぜ国産MMOは元気がないんだ?
370 :
デフォルトの名無しさん:2011/10/13(木) 14:15:34.85
半島は政府からの助成金
大陸は人海戦術
371 :
デフォルトの名無しさん:2011/10/15(土) 15:27:25.05
むしろ韓国人の接続を許可して、韓国IPは名前が赤く表示される仕様に設定。
そいつをPKするとポイントが貯まって良いアイテムと交換できるとかな。
ちなみに韓国人が韓国人をPKしてもこのポイントは入らない。
373 :
デフォルトの名無しさん:2012/01/09(月) 12:09:00.28
エミュレータってどうやってつくるの?
普通です