627 :
デフォルトの名無しさん :
2009/09/11(金) 16:06:10
どう考えても800MSPにするためのこじつけだろうがw むしろどうすれば200万もかかるのか教えてほしいわw 本人のブログで詳細聞いてみろよ 答えられないか、曖昧なことしか言わないからw
商業向けゲームが200万円で作れるならゲロ安。 エロゲだって200万円で作れるのは底辺中の底辺だよ。 月給20万円の人間を一人雇っただけで トータルの人件費はその倍くらいになるのを忘れないように。
誰もおまえに聞いてませんが
誰もおまえには答えていないが?
人月単価50万円なら安い安い。 それでも4ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
で、実際の200万円の内訳は?
人月単価200万円なら安い安い。 それでも1ヶ月以内に作れないと200万円超えてしまうw
で、実際の200万円の内訳は?
詳細は本人しかしらんだろ。 本人のブログで聞けばいいじゃないか。 本人以外に聞いても仮定の話にしかならん。 ブログには1月あたりから作っていたというから製作に8ヶ月。 普通にソフトハウスに発注したら 8人月×50万円で400万円くらいの見積もりにはなるだろうが それとこれとは話が別だ。
開発費200万ワラタ XBLA行けよ馬鹿wwwww
コスト削減の努力をしたほうがいいですよw
>もともと、800MSPでコスト試算してつくりだしてたので 下げるわけにはいかないです。 >では次に、ちょっと聞きづらいことを聞かせていただきます。強気の値段設定ですが、最高値である800MSPにした理由は聞かせていただけますでしょうか? >zio3:自己紹介でもしましたが、一応元プロなので、損益分岐と売れる数なんかを見越してですかね。 >いろいろ含めて、200万程度のコストはかかっているので、それを回収するのにどうしたらと考え
月20万手取りでいいなら俺が雇われてやんよwwwww
雛型はできてたのに8ヶ月で200万ってどんだけ腐れのプロだよ
644 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/11(金) 21:53:36
すいません。。。つまりました>< 質問させてください。 外部のXファイルを読み込みたいんですが、どうしたら良いでしょうか? Texture2D.FromFile のように、Model.FromFile("hogehoge.x") と記述したいのですが、、、 Content.Load<Model>("hogehoge"); では、exe内に静的に組み込まれてしまう!?ので用に則しません>< アセット内容を動的に変更できれば、それでも良いのですが^^;
>>627 ほとんどが自分の人件費をコスト換算しての数字だろ。
他の仕事の片手間としても、2・3カ月分は丸々時間つかってりゃ200万くらいの数字にはなる。
他にお金かかりそうな部分っていうと、
タイトルロゴとか、画像素材の外注くらいかと。
なんで他人の金の計算してんの? キメェ。
素材外注してかかった金だけじゃないの?200万って。
650 :
644 :2009/09/12(土) 09:59:18
>>646 これは!
アセットを動的に作ってますね^^
参考になりました。
ありがとうございます^^
>>649 プログラマを外注で相場一ヶ月100万だから2ヶ月分の人件費くらいなんだが、
社内で給料50万のやとったと計算してあとは、音声、画像などの
素材の外注費って考えたかじゃないかね。
>>648 対価の計算って大事だと思うよ。
もちろん、ここでみんなが適当な想像働かすよりも本人に聞けるのが一番だけども。
マジうぜーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 費用200万かけて作りました。800MSPで売っています。それでいいだろうが。 いつまで同じ事書き続けるんだよ。 チラ裏に書いてろ。くどい!
自分の興味ない話題をなんでスルーできないの?
656 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/15(火) 01:32:22
XBOXってさ。 Silverlight動作するんだったら、業務用PCの代わりに使ってもいいんじゃね?
排熱がお粗末すぎて短時間のゲーム用途以外には向かない。
故障率3割だもんなぁ 筐体変えるならアリかもね
短時間か、、、3日くらいつけっぱなしなんだけどまずいかなあ そういう使い方して2年以上
それで壊れてないなら大丈夫ってことだろ
>>659 1日25時間付けっぱなしで2年以上もってるなら合格。
FFでメンテのとき以外ずっとつけっぱなしでも こわれてないよ
>>662 ずっとモグハウスの中にでもいるんだろう?
ビシージで必ずフリーズしたうえに再インストールが必要になるんだが?
嘘ばかりついてるとマジでかなぐり捨てンぞ?
ビシージで必ずフリーズするなら ビシージは参加すんなよw
そらそうだw
____ / \ /\ キリッ . / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ わかるヤツは、これだけでなんのことかわかってる。 | |r┬-| | もちろんURLは書くまでもない。 \ `ー'´ / そういうことだよ、おヴァカさん。 ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) ____ /_ノ ヽ、_\ ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ だっておwwwwwwww /⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) | / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // | :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ | ノ | | | \ / ) / ヽ / `ー'´ ヽ / / | | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ヽ -一''''''"〜〜``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒)) バ ン
667 :
デフォルトの名無しさん :2009/09/28(月) 00:02:19
秋葉でイベントあるのね。 こびと、、、ツデイ、、、 ・・・ ・・・・ こいつらになんか聞くことある?wwwww
何のイベントか知らないけど ツデイさんに「なんでそこにいるの」とか聞いてくれたら神
ネット上でDQNを装ってる様な奴には効かないだろ 遠目に笑ってやれ
装ってる? どう見ても真性ですがw
idgaのサイトに載ってるな。 ABAレベルならいいけどさ・・・ ツデイさんにおいてはインディーゲーム界隈に関する造詣が深いとか 大規模なコミュニティーを主宰してるとかそんなんでもなんでもないし・・・ 単に他人のブログ転載してアフィって 「XNAの勉強始めました。参考書をみてじゃんけんゲームを作ろうと思います」 とかそんなレベルだぜ・・・w 誰が金払ってこんな人の話聞くの?w
DQNだな さらに、公の場で「なんでそこにいるの」とか言われると 顔真っ赤にして騒ぎ出すような事もあるかもな
金払って小人とツデイの話聞くなんて罰ゲームだろw
ABAも気の毒だなw こんなのと同列に並べられてw
ツデイの人はいくらもらうの?
ABAさんは全般的に司会進行という感じ、講演の内容はそれ程面白くもなかった 浅く広くという感じ、無料配布できるようになるまでは配布しないとのこと MSの人はほんとどーでもいいことしか言ってない 小人は何気に一番よかった、さすがに実際に作ってるだけのことはある、オフレコが多かったけどとても内容が濃かった パネルディスカッションは大幅に時間おして予定通りの議題が殆どこなせないまま終了 MSの2人と小人三六荘の人が面白かった ちなみにツデイの人は自己紹介だけで発言無し ディカッションの議題はパネラーが1つづつ用意してるはずだから準備だけはしてたと思うけど 謝礼はそんな多い額ではないはず 議題用意とか手間考えると慈善事業、講演と飲み会の方の会費が無料になる あとこの一連の講演来たことない人向けに言うと 講演よりもむしろその後の懇親会の方の比重が大きいので こいつの講演聞いても意味ねーなとか思っても懇親会まで出るならまぁまぁ意味はあると思う
こびととかツデイが出てきたら爆笑をこらえる自信が無い。
こびとは出してるゲームがクソすぎて何言っても説得力がない ていうか言ってることは妙に立派なんだけど、それでアレかよ、という
681 :
デフォルトの名無しさん :2009/10/11(日) 12:56:42
ツデイや小人、もしくはそんなのの話を聞きに行く程度の奴らと 懇親を深めて何をしたいんだか全く分からない。
ツデイさんは司会の人に、ゲームをレびゅーしてどうですかとか聴かれてたけど ツデイさんはこぴぺしてるだけでしょ。 誰かと間違えられた?
____________ ヾミ || || || || || || || ,l,,l,,l 川〃彡| V~~''-山┴''''""~ ヾニニ彡| 出す・・・・・・! / 二ー―''二 ヾニニ┤ 出すが・・・ <'-.,  ̄ ̄ _,,,..-‐、 〉ニニ| 今回 まだ その時と場所の /"''-ニ,‐l l`__ニ-‐'''""` /ニ二| 指定まではしていない | ===、! `=====、 l =lべ=| . | `ー゚‐'/ `ー‐゚―' l.=lへ|~| そのことを |`ー‐/ `ー―― H<,〉|=| どうか諸君らも | / 、 l|__ノー| 思い出していただきたい . | /`ー ~ ′ \ .|ヾ.ニ|ヽ |l 下王l王l王l王lヲ| | ヾ_,| \ つまり・・・・ . | ≡ | `l \__ 我々がその気になれば !、 _,,..-'′ /l | ~''' 10年後 20年後ということも ‐''" ̄| `iー-..,,,_,,,,,....-‐'''" / | | 可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・! -―| |\ / | | | | \ / | |
ツデイってCC会員ですらないんじゃ?w
ネトウヨアフィ乞食
686 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/06(金) 17:13:30
VC#2008+XNA3.0で作ったプログラム、他PCに持って行って動作しないようです。
持って行った先のPCもグラボもRadeonHD4670だし、ピクセルシェーダーとかは問題無いはずなのに。
リリースビルドして、Releaseフォルダごと持って行ったが、起動しようとすると「問題が発生したため、Tetris を終了します」と、強制終了。
ただの2Dのみ使って作ってみたテトリスの習作なので、そんな特別なことしているわけでもなし。
開発PC
Windows XP,Corei7 860,RadeonHD4850,MEM4G
動作させたいPC
Windows XP,Core2Duo E6600,RadeonHD4670,MEM2G
インストール必要なのって、
・DirectXを最新に
・.Net Framework 3.5
・Microsoft XNA Framework Redistributable 3.0
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja&FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2 この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
>>686 >この3つは入れたんだけれど、他にインストール必要なものってありますか?
それで良いと思うけど、ランタイム不足の確認はClickOnceを使った方が確実。
インストールしたと思っていても失敗している可能性があるので。
症状を見る限りランタイムじゃなくてゲームプログラムに問題がある可能性が高いと思う。
まずは自分のPCでReleaseフォルダがどのパスに移動しても起動できるのか確認。
それで解決できなかったら該当のPCでデバッガを使って原因を特定するしかないかな。
持っていく側に開発環境ないなら、まずは何もしないウィンドウ出るだけのXNAアプリうごかしてみては
ClickOnceは、開発PCのユーザー情報を漏洩させるというのを聞いた事があるんだが 安全な方法はないのか?
いつの記事よ・・・ 一応使えるけどオンライン配布避けたいケースも多いしな ccgameで配布は開発環境必要だしなあ
は?
定期的にこの手の質問沸くよな マジXNA使えねー
オフラインだと足りないランタイムどうなんの
697 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/10(火) 10:21:14
やっぱりSlimDXのほうがいいな。 DX10,11に対応するし、サイズも小さくてランタイム全部インストールしてくれる。 XNAをWin7にプリインスコしておいてくれればよかったのに。アホス。
>>697 XNAとSlimDXのランタイムサイズはほとんど同じだよ。
XNA3.0からはDirectXランタイムも含まれるようになったのでそれも同じ。
で? この一連の流れをいちいちエンドユーザーに説明するんですか? 動かなきゃ意味ないよ。
わからないやつが無理にまとめようとしなくてもいいって。
SlimDXはランタイムの版に依存する
そんなもんC++とDirectXでも同じ
それが二倍になる
開発時は強く依存するけど実行はそうでもなかったような まあインストーラが何とかしてくれりゃいいな
VC#2008ランタイム
707 :
デフォルトの名無しさん :2009/11/28(土) 13:57:05
XBOX360実機でXNAのプログラムを動かした時、 Console.WriteLine()の値を取得することって出来ないのでしょうか? WindowsではVisualStudioのデバッグ出力ウィンドウに表示されるのですが……。
公式フォーラムで質問しろよ
>>707 自己レス。
公式フォーラムで検索したら手がかりが出てきた。
ConsoleクラスじゃなくてTraceクラスを使うのか。
実機でもトレースログが出てきたのを確認できた。
つかWindowsアプリでもConsoleでログ吐くのは良くない
カスタムエフェクトでスプライトをびょうがしてるんだが、 テクニックの変更が何故か出来ない 何が間違ってるんだろう・・・ こんな感じでやってるんだけど・・・ spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["hoge"]; effect.Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); spriteBatch.Draw(hogeTexture, hogePosition, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); effect.End(); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["foo"]; effect.Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); spriteBatch.Draw(fooTexture, fooPosition, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); effect.End(); spriteBatch.End();
一瞬CommitChangesの話かと思ったが途中で変えるわけではないのね
CommitChanges 使ってみましたが出来ませんでした。 effect.Begin() と effect.End() の途中で変更するときに CommitChanges は使うようなので(違うのかな?) 真ん中の End() と Begin()を消して、CommitChanges を使ってみましたが、やはり出来ませんでした。 何か設定しないといけない部分でもあるのでしょうか?
解決法だけは知ってるけど 俺もなぜそうなるのか理由を知りたい&情報は共有できたほうがいいから、 公式のフォーラムで聞いてくれ。 ひげねこが理由付きで教えてくれるはずだ。 こんなところで聞くより早いぞ。
このスレには情報共有する価値はないって事ですね、わかります。
過去ログ行きしたら見られないからな
すいません。しばらく別のことをやっていて、気づきませんでした。 ついさっき質問してきました。
spriteBatchはバッチつうくらいだから ”同種のスプライト”をspriteBatch.End()のとこで”一気描画”するもんだと想像してる。 だからテクニックとかパスとかでスプライトの性質を変えるたびに spriteBatch.Begin-Endで囲ってやらなきゃいけないもんであると、 そういうもんなのだと、俺は無理やり思い込むことにしている。 にしても、ひげねこも回答くれなくなってしまったな。 ブログも全然更新してないし。 なんかもうサポート体制ダメすぎだな。
なるほど。とりあえず、 エフェクトの変更時は spriteBatch.Begin() - End() で囲んであげた方がよさそうですね ちょっと実験してみて、Effect の動作が少々分かったので書いておきます。(役に立てれば、と) spriteBatch.Begin() - End() で囲った中で、 エフェクトの変更を行い描画を行うと、 1 回前に描画したテクスチャの描画方法も 変更後のエフェクトで描画されるようです。 ただし、連続して同じテクスチャを描画する場合は、 それらをひとまとまりのグループとしてみる必要があります。 ( ただし、 SpriteSortMode.Immediate の時のみ。 ) ( 他は全て BasicEffect によって描画されてる気がした。) サンプルコードは書くととても長くなるので、 簡単な記述で例(実験結果)を示します。 その前に書いておきますが、CommitChanges() は 使ってもまったく効果がありませんでした。 また、以下の例では全て technique の変更についてのみ 書いてありますが、 pass の変更も同様の動作をします。 ( pass の実験はちょっとしかやってないから、 ) ( 自身はあまりありませんが... ) また、 spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); と spriteBatch.End() で囲っていると、脳内補完してください
以下、例(実験結果) ----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture2 を描画しようとする B technique3 で texture3 を描画しようとする C technique4 で texture4 を描画しようとする ----------------------------------------------- @は 1 つ後ろのAの影響を受け、 Aの描画方法である technique2 で描画されます。 Aも同様にBの technique3 で描画され、 Bも同様にCの technique4 で描画され、 Cは 1 つ後ろに何も描画命令が無いため、 普通に、自身の technique4 で描画されます。 ----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture1 を描画しようとする B technique3 で texture1 を描画しようとする C technique4 で texture1 を描画しようとする ----------------------------------------------- @ABCは全て texture1 を描画しようとしている為、 これらを 1 つのグループとして扱います。 この場合は、1 番最後の描画方法である technique4 で このグループは描画されます。
----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture1 を描画しようとする B technique3 で texture1 を描画しようとする C technique4 で texture1 を描画しようとする D technique5 で texture2 を描画しようとする ----------------------------------------------- @ABCは全て texture1 を連続で描画しようとしている為、 これらを 1 つのグループとして扱います。 しかし、このグループは、次の描画命令Dの影響を受け、 technique5 で描画されます。 D は普通に technique5 で描画されます
----------------------------------------------- @ technique1 で texture1 を描画しようとする A technique2 で texture1 を描画しようとする B technique3 で texture2 を描画しようとする C technique4 で texture1 を描画しようとする D technique5 で texture1 を描画しようとする E technique6 で texture3 を描画しようとする ----------------------------------------------- @Aは連続で texture1 を描画しようとする為、 形式上、これをグループA として扱います。 グループA は 1 つ後ろの描画方法である technique3 で 描画されます。 Bは 1 つ後ろの描画方法である technique4 で描画されます。 CDは連続で texture1 を描画しようとする為、 形式上、これをグループB として扱います。 グループB は 1 つ後ろの描画方法である technique6 で 描画されます。 Eは普通に technique6 で描画されるようです。 ( グループA とグループBは、間にtexture2(B)の描画命令が ) ( 入っているので、別物として扱います。 ) 以上が実験結果です。動作原因なんかは当然分かりません。
解決策を考えてみました @全ての描画命令を spriteBatch.Begin()-End()で囲ってやる A連続しないテクスチャ描画の場合は 1 つだけ描画方法 をずらして描画する (最後の描画方法は、画面外にテクスチャを描画することで解決) B1 つテクスチャを描画するごとに、同じ描画方法でもう一度 画面外に別のテクスチャを描画する。
726 :
>>719 :2010/03/04(木) 22:58:19
@は 1 番簡単な方法です。が、グラボを効果的に使用できない可能性が あります。 ( グラボは描画自体は速いが、描画の準備にかかる時間がとても長い ) ( らしいので ) Aは全ての状況には対応出来ない上、苦労に伴わない。 (if文などで描画命令を制御する時なんかはとてもしんどいと思う。) Bの方法は、画面外へ描画したテクスチャが、1 つ後ろの描画方法の 影響を受けても、見えないので問題はない。しかし、画面外に描画す るテクスチャは、そのゲーム中では使わないものを使う必要があります。 ( 連続で同じテクスチャの描画を行う時は、3 番目の例から分かるように ) ( グループ化されてしまう為、グループごと描画方法が変わってしまう ) ただし、描画枚数が 2 倍になるため、速度がどうなるかはわかりません。 他に方法があれば、教えてください。 と、いうよりここまで書いておいて、もし根本的に違うなら 教えてください orz
う〜ん、バグとしか思えない。
スプライトにエフェクトを適用するとき、 BeginとEndの中に入れる必要すらないことに気づいた。 とりあえず、異なるスプライトにそれぞれエフェクトのパスを適用するには、 ↓みたいにやればできた。 spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend, SpriteSortMode.Immediate, SaveStateMode.None); effect.Begin(); spriteBatch.Draw(texture1, position1, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass1"].End(); spriteBatch.Draw(texture2, position2, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass2"].End(); spriteBatch.Draw(texture3, position3, Color.White); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].Begin(); effect.CurrentTechnique.Passes["Pass3"].End(); effect.End(); spriteBatch.End();
Vector2.ZeroをノーマライズしたらNaNになるの初めて知った…… /(^0^)\なんてこった
まあ、.NET の float, double の 0/0 は NaN だからねぇ。
731 :
デフォルトの名無しさん :2010/03/22(月) 22:26:03
XNA4.0出るね。 バグを早くなおしてほしいな。
久々に見にきたらまだpart1でわろた
お前らのようなヘタレどもと会話するネタもないし。 質問があれば公式でするし。
かっこいいすね先輩
まぁな
XNAクリエーターズクラブオンラインに入る時に入力するクリエーターの名称=360で表示される開発元の名前なのでしょうか? そうだとするとうっかり普段のHNとかを入力すると変更不能で後で酷い事に・・・
そうだな
普段のHNが「うんこちんちんまん」とか?
アイマスやりすぎてるとかばれると恥ずかしい
動画再生なんだけどみんな問題なく動く? 再生途中でフリーズするんだけど。 フリーズ場所はランダム。 やっぱりエンコードの設定が悪いのかなぁー
>>739 今はアイマスより恥ずかしいのがたくさんあるから安心しようw
ACLがうまくいかない チュートリアルに従っても キーが見つかりません、って
解決したと思ったのに 今度は予期しないエラーで落ちた どうしてかなぁ
まあ不安定なのはまずメモリから
744解決
2Dのゲーム作ってるのですが、ディスプレイによって フルスクリーン時に右端が切れることがあるみたいなのですが、 映画みたいな上下に黒い枠をつけてサイズをあわせることってできませんか?
つければいいじゃない
SpriteBatch.BeginのパラメタとDrawableGameComponent組み合わせれば できないこともないが、縮小入っちゃうよ
XNA4.0では、上で語られてたSpriteBatchの問題解決したっぽいね。
何か問題あったの?
753 :
750 :2010/05/02(日) 04:30:42
SpriteBatchの問題て、
>>721-726 で書かれていた件ね。
もともと、ひげねこのブログにXNA4.0について以下のように書いてあったんだ。
>以前はSpriteSortMode.Immediateを指定してもテクスチャが同じ場合はSpriteBatch.End
>メソッドが呼ばれたときにまとめて描画するようになっていましたが、4.0ではSpriteB
>atch.Being/End間でEffectのパラメーターを変更しながら描画するというシナリオに対
>応する為にSpriteSortMode.Immediateを指定した場合はDrawを呼ぶごとに実際に描画
>するようになりました。
んで、確認してみた。
754 :
750 :2010/05/02(日) 04:36:23
結果。 @Effectが一個ずれて適用される。 →EffectのBegin()-End()がなくなり、Apply()を使用するようになりずれなくなってた。 →CommitChangesも不要。 A同じテクスチャを連続して描画すると、最後のEffectが全部に適用されてしまう →個別にちゃんと適用されるようになってた。 って感じだった。 XNA Game Studio 4.0 CTPで確認。 いじょー、ねよっと
確認超おつ!!
うぉぉぉぉぉぉぉぉっおっおっお これでめんどくさいメソッド作ったりダミー作らなくてもすむわけだな。 確認ありがとう
しつもん ノベルゲーム作ってて、 文字列を都度読み込みDrawString()で描画してます で、画面右端にいったら、自動で改行するようにしたいんだけど、どうやればいいかわかりませんでしょうか プロポーショナルフォント使うつもりなので、文字幅が一定じゃないです… スプライトフォントの文字幅を取得する事ってできないですかね
文字の幅を返してくれるAPIがあったとおもう。 で、一文字ずつ計測して表示限界まで達したら折り返し処理を自前で実装。 まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。 X文字までとか言う制限をチェックするツールを作って、 それにとおして検出された行を手直し。 自動で折り返しとかするとゲームのメッセージウィンドウで 読みにくかったりするからね。
SpriteFont f f.MeasureString(s)
>>758-759 できましたー、ありがとうございます
>まあ大体自動で折り返しとかやってないよ。
ふむー、そうなんですか・・・
とりあえず、自分の思うようにつくってみて、
不自然なら、やり方を変えてみます
助かりましたー
C#とXNA初めて一週間の初心者です。 モデルのテクスチャー自身の中身を書き換えたいので、 GraphicsDevice.SetRenderTarget関数を使って、矛先をテクスチャー素材に向けて、spriteBatch.Drawをやろうとしたんですが、 サーフェースの型が合わないと怒られてしまいます。 基本部分は3Dなので深度込みのサーフェースで、矛先がテクスチャーはRGB24ビットと違う型なので エラーの言いたい事は分かるのですが、グラフィックデバイスとシェーダー(BasicEffect)の相関関係が理解できていないので、 対処法が分かりません。 グラフィックデバイスのインスタンスってやはり一個に限定されたりするんでしょうか。 ど〜かアドバイスをお願い致します。 orz
ど〜か orz がむかつくので教えない。
763 :
761 :2010/05/08(土) 06:26:11
自己解決 作ったサーフェースがデカかっただけのエラーでした。 512*512なら通るのに1024*1024だとエラーになるのねw
教えないでよかった。 なんかこいつ生理的にムカつく。
すごい・・・ よくクズだと見抜いたな
俺のクズセンサーは感度高いからな。
クズはクズ感度高いからね
XNAでLua使える? 360でも動く?
どうしても使いたかったらJavaで実装されてるやつを移植するのが一番手っ取り早い でもIronRubyがWP7に対応してるらしいから360でも動くんじゃないかな
Lua.NET か IronLua ってなかったっけ?
pure.NETな実装で使い物になるレベルのものはないよ LuaInterfaceはまともだけどネイティブのLuaのラッパーだから360では使えない IronLuaはどっちみち使えないけどIron〜系はLCG使ってるから 基本的にcompact frameworkでは動かない WP7版のIronRubyはCFで動くようにLCG削ってインタプリタモードだけにしてある
772 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/17(月) 23:39:02
xna入れたいけど、visual studio 2010しかもうダウンロード出来なくて詰んだw
>>772 2008EEのsp1が本体含んでるよ
まだ落とせる
>>772 XNAなんかで遠回りするのはやめておけ
必ず後悔するぞw
775 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/18(火) 08:43:54
>>774 360でゲーム作るならXNA使うしかないじゃん
インディーズのみならな
Windowsでゲーム作る場合、なにで作れば後悔しないんだ? C#使ってると、いまさらC++には戻りたくないんだが・・・
アクツク
2DならSilverlightで十分じゃね .NET系の中では最も配布が簡単
780 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/23(日) 14:54:35
モデルってX、Y、Z軸の3つを回転軸にした回転しかできないのでしょうか?
それ以外って例えば?
任意軸回転でしょ
783 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/23(日) 15:47:24
>>782 もしかしてCreateFromAxisAngleのことですか?
まあな
785 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/24(月) 10:43:07
Matrix.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 0, -1), MathHelper.ToRadians(this.degree)); これで回転させているのですが、回転させたときにモデルが横に引き伸ばされてしまいます。 どなたか原因が分かる方はいらっしゃいますでしょうか? もしいるのであれば原因と解決法をお教えいただけないでしょうか? お願いします。
Vector3を正規化したらだめかな
787 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/24(月) 13:50:33
788 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/24(月) 23:27:58
ドラッグでモデルを回転させるにはどのようにしたらよいのでしょうか? どなたか教えてください、お願いします。
なんの薬?
XNAにドラッグなんていう概念はない if (現在のフレームでマウスボタンが押されている) { if (!A) { A = true; B = 現在のマウス座標; } else { var d = 現在のマウス座標 - B; dに応じてモデル回転; B = 現在のマウス座標; } } else { A = false;
791 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/25(火) 00:03:38
まあな
793 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/26(水) 22:17:24
ttp://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2009/06/15/automatic-xnb-serialization.aspx 上記のひにけにさんのサイトにある自動XNBファイルシリアライズを参考に
XMLファイルからデータを取り込もうとしています。
シンプルな例に言われるとおりにやってみたのですが、エラーを出してしまいます。
他プロジェクトでできたDLLを参照設定に追加してやってみましたが、ビルドは成功するものの
Neko[] cats = Content.Load<Neko[]>("cats");
の部分で読み込みエラーをしてしまいます。
エラー内容は
"cats" の読み込み中にエラーが発生しました。
ContentTypeReader Microsoft.Xna.Framework.Content.ArrayReader`1
[[MyDataTypes.Neko, MyDataTypes, Version=1.0.0.0, Culture=neutral,
PublicKeyToken=null]] が見つかりません。
どなたかエラー原因がわかる方がいませんでしょうか?
よろしくお願いします
まあな
それ難しいところは無いと思うけど。 話がよくわからないけど、こっちで再現できるだけの材料ある?
あ、あと下のコメントは見た?
797 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/27(木) 19:06:18
再現に必要な材料は新規プロジェクトと↑のURLのcats.xmlだけです まだXNA初めて4ヶ月ぐらいなので、もしかしたら根本的な部分が間違っている のかもしれません・・・。 下のコメントは読みましたが、すでに本文の方も修正されているみたいです
ちょっと休みでスレ見てなかったよ。 これ、3.1の新機能なんだけどバージョンは3.1になってる?
って3.0だとビルド時に失敗するな・・・ プロジェクト新規作成 WindowsGame1 プロジェクト新規追加 MyDataTypes MyDataTypesプロジェクトにNekoクラス作成 WindowsGame1プロジェクトの参照設定、本体、Contentの両方にMyDataTypes追加 WindowsGame1プロジェクトにContent追加XMLファイルでcats.xml WindowsGame1プロジェクトでContent.Load<Neko[]>("cats")追加 これだけだったよ、実行時もエラー出ない。
800 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/30(日) 21:25:12
モデルの回転についてお聞きしたいことがあります。 Y軸を回転軸に180°回転させた後、 X軸やZ軸を回転軸に回転させると、自分から見て回転する方向が反対になってしまいます。 このような現象を解消し、自分から見て常に同じ方向に回転させるにはどのようにしたらよろしいでしょうか? もし解る方がいらっしゃるのでしたらお教え願いませんでしょうか? お願いします。
>>800 そりゃ、回転軸も180度回転させるしか。
>>800 オイラー角で姿勢を保持するのをやめる。
803 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/30(日) 23:21:28
>>803 Quaternionっての使うと、回転軸+回転角で情報持てる。
805 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/31(月) 22:12:43
>>799 ご丁寧に教えていただきありがとうございます。
書いてあるとおりにして、using MyDataTypes;を入れれば読み込んでくれました
どうもありがとうございました。
806 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/31(月) 22:39:11
>>804 Quaternionの使い方が難しくてよくわかりません。
Y軸のと(1、0、−1)の軸の回転をそれぞれQuaternion.CreateFromAxisAngleで行った後、
Quaternion.Concatenate(Y軸、(1、0、−1))で結合しているのですが、
上手く回転できません。
どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか?
お願いします。
>>806 回転自体をイメージできてないんだったら、オイラー角だろうがクオータニオンだろうが何使ってもダメなもんはダメだと思うんだが。
808 :
デフォルトの名無しさん :2010/05/31(月) 23:43:28
最初のY軸180度回転のせいで、例えばX軸は最初の状態と比べると真逆に向いてしまうから。 X軸回転の後Y軸回転したらどうなるか、とかいろいろやって何が起こるか試してみるといい。 この辺のマトリクスの仕組みを理解しないと思い通りに動かすのは難しいよ。
811 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/01(火) 11:35:06
>>810 (1、0、−1)の軸で回転させてから、
Y軸で回転させるということでしょうか?
>>811 行列の右結合と左結合が逆。
自分の意図してる方と同じ回転順序になってない。
813 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/03(木) 22:53:20
以前、XMLの読み込みついて教えていただいたのですが、 XMLを二次元配列で読み込む方法はないでしょうか? 当然、XMLファイルも今のままではダメだと思うのですが、 <item>の中に<item>を作ればいいのでしょうか?
XML に出力してみて、自分で改変すればいいよ。XmlSerializer の Deserialize メソッド使えば出力出来る。綴り違ったらごめん。
間違えた。De は要らなかった。
816 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/06(日) 12:06:00
817 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/06(日) 12:29:23
配列を含んだクラスをXmlSerializer使ってみたのですが、 型 'クラス名' を反映中にエラーが発生しました。 ってエラーになります。 配列の部分をコメントアウトすれば、エラーがなくなりXmlファイルが生成できます 配列を含むXmlを作る時には、何か方法が違うのでしょうか?
3.1で追加された自動シリアライズが配列までサポートしてないのかも そもそも多次元配列はシリアライズできないよね?まあジャグ配列にしたんだろうけど。 リーダーライター自分で書くのが確実な気が
多次元配列は事実上の非推奨 何のメリットも無いから使わなくていいよ
そうなの? ゲームなんか作るときは コードの分かりやすさとか管理のしやすさがメリットとしてあると思うけど。 二次元グリッドで番地的にオブジェクトだのポリゴンだのしまっておくときとか。
Listでいいじゃない
固定長の普通の配列を使うことにメリットがなくて Listを使った方がいい、とか言いいたいならまだ分かるけど、 「多次元配列」自体にメリットがないという意味が理解できない。 (もっとも、速度は固定長の普通の配列の方が速いだろうし、 使い勝手としてはListとかの方がいいだろうし、そこの選択は適材適所だとして)
>多次元配列は事実上の非推奨 >何のメリットも無いから使わなくていいよ なんだよ、根拠もないのかよ。
何言いたいのかよくわかんないけど それでなくちゃいかんという場面が思いつかないね
825 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/15(火) 13:35:40
複数のモデルを表示すると、奥にあるものが手前に表示されてしまいます。 この現象を解消するにはどうしたらよいのでしょうか。 どなたかわかる方がいらっしゃったらお教え願いませんでしょうか? お願いします。
奥にあるものをあとから描いてるんじゃ? どうやってんのよ
828 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/15(火) 14:38:03
>>827 そうです。
モデルだけを表示していた時は普通に表示できたのですが、
文字も一緒に表示するとおかしくなりました。
829 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/15(火) 14:43:39
Zバッファを有効にしたらできました。
830 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/15(火) 16:58:17
モデルの回転させるとき、 他の回転軸を固定したまま回転させることってできないのでしょうか? (回転軸の固定とは、ベクトル方向が自分から見て常に同じ向きを向いているという意味です。)
それは固定って言わないのでわ?
833 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/16(水) 16:03:53
Quaternionでxの部分だけ表示、変更するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
Quaternionでxの部分だけ表示、変更すればいいですよ
ありがとうございました
836 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/16(水) 16:37:04
>>833 Matrixから作ったQuaternionのxの部分を表示するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
Xいじってまたつくればよかんべ
>>836 System.Console.WriteLine(Quaternion.CreateFromRotationMatrix(Matrix.Identity).X);
MSの犬の集まるスレはここか・・・・
new Texture2D(GraphicsDevice, 1, 1) で1x1の大きさのテクスチャつくったら、 どれくらいメモリくう? 手元の環境で試してみたら…。 Texture2D[] ts = new Texture2D[256]; の状態でメモリ測定。 次に、256回newして配列に収めてメモリ測定。 だいたい一個あたり311byte使ってるようなんだが…。 たった1x1のサイズでそんなに食うものなのか? テクスチャやデバイスのプロパティは以下。 SurfaceFormat = Color TextureUsage = None RequiresPower2 = true SupportsNonPower2Conditional = true
843 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/16(水) 20:12:15
>>838 せっかく教えていただき申し訳ないのですが、
spriteBatchでの表示方法をお教えいただけるとありがたいです。
>>843 何がしたいの?
数値を画面上に表示したいってだけ?
846 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/17(木) 11:23:25
>>845 はい。
あと、できればxの値だけを変える方法も知りたいです。
x変えるのは
>>837 でいいじゃない?
文字はstring.FormatとSpriteBatch.DrawString組み合わせればいい
SpriteFontの扱いはわかるべ?
848 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/17(木) 22:09:10
Matrix以外の方法で、 モデルの向きを最初から反対の状態で描画する方法が知りたいです。 知ってる方がいらっしゃったら教えていただけないでしょうか? お願いします。
日本語で詳しく。
よくわからないけどモデルを反対の状態で作ればええねん。俺って天才かも
カリングを変えたいってこと?
パワーリング!
853 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/18(金) 19:42:31
頂点を指定して線を描く場合、線の太さは変えられないのでしょうか?
三角形を二つ使うことになる。
線に太さは存在しない
だったら線だけでは何も描かれないのが自然
実際線は目にみえない。 線で構成されたものがみえる。
858 :
デフォルトの名無しさん :2010/06/19(土) 11:34:39
メタセコイアなどで太い線を作るしかないのでしょうか?
>>858 モデルを用意しておいてもいいけど、プリミティブで描画できるよ
windows限定になるけど、右上の×ボタン押したときに、 "終了しますか?"みたいなメッセージを表示させるには どこに処理を書けばいいの?
close
クローズのイベントを拾いたいってこと? XNAだとどうしたらいいんだろうね。 試しにメッセージフックしたらできたけど、クローズだけでここまでやりたくないなあw
Winフォームのウィンドウ内にXNAの画面を表示させるサンプルが公式にあった気がする。 それみりゃ多分できるんじゃね。 XNAはWindowsを意識しなくていいようにできてるんだろうから Windowsのイベント取得とかは普通には用意されてないだろうなぁ。
Microsoft.Xna.Framework.GameのGameクラスも内部的にはSystem.Windows.Forms.Formを使っている。 GameメンバのWindow.Handleがフォームのハンドルなので、 例えばGameクラスの実装に protected override void Initialize() { Form f; f = Form.FromHandle(Window.Handle) as Form; f.FormClosing += new System.Windows.Forms.FormClosingEventHandler(f_FormClosing); base.Initialize(); } void f_FormClosing(object sender, System.Windows.Forms.FormClosingEventArgs e) { e.Cancel = true; } とすると×ボタンで閉じられないように出来る。
ただ個人的にはFormを自分で実装した方が使いやすいと思うけどね。 この方法だとパブリックメンバ以外には触れないし。
箱○版ゴミ箱がたくさんリリースされるに違いない
869 :
デフォルトの名無しさん :2010/07/02(金) 17:54:50
だな
竹島を入力できないX-BOXを買わされてしまった怨みは絶対に忘れない
買ってないのバレバレ ゲハが大変なことになってるのはわかるがここにはくんなよ
872 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/17(金) 20:01:10
頂点バッファを使用した線の描画で、 forを使用して繰り返し描画しようとすると、 頂点データを頂点バッファに書き込む所でエラーが出てしまいます。 誰か原因が分かる方がいらっしゃったらお教え願えませんでしょうか?
よくわからんからその部分のソースを
どんなコード書いてるのか知らないけど、線描くくらいで頂点バッファなんかいらないだろ DrawPrimitives使っといて、もしも後で遅くて問題になったら(ありえないだろうけど) そのとき考えればいいこと
>>874 >>872 が問題ににしてるのは書き込めないことであって、実装方法なんて聞いてない。
文意すら理解できないおまえのようなヴァカが、PG関係の板に出入りしてるとは驚きだ。
小学校ぐらいからやり直して屍ねよ。
書き込む所でエラーが出てるからといって書き込めないとは書いてない C言語の前に日本語勉強して来い屍クン
お前らそんな事でケンカするなよ
4.0出てたんだな
現在横スクロールアクションを製作中なのですが BoundingBoxをゲーム中に表示させることはできますでしょうか。 もしくはそれらを表示するのに適した方法がありましたらおねがいします。
プリミティブでラインでもかけばいいでしょ。 デバッグ中なんだから速度が多少遅くてもいいし。
箱○自体のメモリは ・512MB GDDR3 RAM ・700MHz DDR ・UMA(統合型メモリー アーキテクチャー) だそうですが、 xnaから使えるメモリはどの程度ありますか? 公式の文書とかある?
>>880 プリミティブというのをしらべてみたら
ポリゴンのほうの知識が必要そうですね。
今は敷居がたかそうですがいつか役立てたいです。
>>882 スプライトで4頂点が自由に設定できるなら、
2つの頂点を他の2つの座標と同じにすれば直線が誕生する。
質問 XNAってDX見たいにスプライトとかの透明度を常に変えることって出来ないのか? Drawのカラー部分を new Color(255,255,255,i)見たいに変数入れて値を変化させてるのだが不透明のままなんだが如何したらいいんだろう
マルチうぜえ
>>884 変数「i」じゃなく、定数でやってみた?
まず定数でやって半透明に成功したかの報告からヨロ。
>>884 RenderState.AlphaBlendEnableとか?
>>887 それだろうけど、デフォルトがそうじゃなかったっけ。
試しに普通に書いたら普通に半透明になったんだけど
一体どうやって書いてできないって言ってるの?
バージョンとかも含めて書いてくれないか
コンパイル通ってるみたいだから関係ないけどXNA4ではアルファ値を引数にとるコンストラクタは削除されるらしいね
遅れてすまない
定数でやってみたら普通に半透明に出来る
一応
>>887 見たいに
RenderState.AlphaBlendEnable = true; にはしてあるがやはり変数では出来ないっぽい
891 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 16:20:04
>>890 0to1か0to255か、そこが問題だ!
だったらXNA以前の問題 直前にConsole.WriteLine(i);とか入れて観察してみな 表示された値が予想と違ってて、それでも何が間違ってるかわからないのであれば XNA全く関係ないから初心者用のC#スレへ行け
言ったとおりに良く見たらAlphaの部分が0〜0.1floatとか0〜255byteで、intで指定してたっぽかったから駄目みたいだった そのとおりに書き直してみたら段々と消えて行くような感じに出来た。 教えてくれた人達有難う。駄スレ済みませんでした
894 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 16:44:06
なにが楽しくてXNAなのか
896 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/21(火) 18:33:03
楽しいから使ってるんじゃねえよ、これしかねえからこれなんだよ。
かわいそうに・・・
>>895 コンシューマで発表できるってのはちょっとした浪漫なんよ
C#とXNAやってからC++とDirectXでやったら発狂した
>>899 おまえの頭が対応できなかっただけだろ?
>>900 そう言ってるんだけど
何で突っかかってくるのか
無駄に喧嘩腰な奴多すぎw
喧嘩しか盛り上げる術がないんだもん
もう俺Java3Dで作るわ
でも実際XNAとアンマネージDirectXなら大して変わらんよね ファイルの読み書きだとかクラスの扱いだとかそういう周辺の部分では全く違うけど XNAとDirectXのAPIってそんなに違わないぞ
CoCreateInstance のうざさが低減するのと、メモリ管理多少手を抜けるくらい? とはいえ、ComPtr みたいなのあるし、 C# でも GC 走りまくるコード書くとゲームはすぐに性能劣化するのよねぇ。
現在、横STGで敵をかきながらステージ1にあたる部分を作っているような 状態です。 XNAは、LoadContents()メソッドとInitialize()メソッドは最初に 読み込んだあとはもう使われる事はないんでしょうか? そして、最初にLoadContents()メソッドで全部を読み込むにしては ゲーム途中にもロード時間がはいるゲームがありますが あれはどんな処理をしているんでしょうか?
どのゲームだよ
>>909 Action Arcade Wrestlingではローディング表示が出ています。
ローディング表示があるのはその時点でDraw()メソッドを経由していると
思うのですが、その後の読み込みでLoadContents()で読み込みしているんで
しょうか。
ContentManager.Load<T>で読み込んでるんだろ ゲームループを止めずに小分けにして読み込んでるか、 別のスレッドを起動してそっちで読み込んでるかどっちか
>>906 インテリセンスがないと駄目な体になっちゃった
アクツクは補助ツールとしてどうですか?
補助できるならどうぞ
アクツは4.0が出たら提出できなくなるじゃ呂
>>911 そういう読み込み方法もあるんですね。
参考になりました。
後半ステージでしか使わない画像とかに使ってみます。
>>913 アクツクで作ったデータをXNA用に吐き出せるというもの。
XNAをエディットするものじゃないし
雛形にするにもむいてない。
結論:アクツク使うなら最初から最後までアクツクで作るつもりで
シェーダ使わないからシェーダ未搭載機でも起動させてほしい なぜユーザーをシェーダごときで絞るのか?
シェーダー使わないという選択肢がゲームにはあんまりないからなぁ。
>>918 ざんねんでした、使っていないようで下層では
デフォルトのシェーダーが走っております。
だから無理です。
AtomのPCも変えないような連中はそろそろお別れです。
まあ買えない連中の殆どがワレ厨だがな。
>>918 シェーダごときも使えないPC使ってるの?wwww
>>920 >>921 そういう煽りが低レベル
それだからXNAがガラパゴス化していることを認識できないんだろ?
ガラパゴス化の意味わかってねえw
話が高レベルすぎてわからない 俺はコツコツとドット絵をかく
XNAで画面を振動させるのに適した命令はありますか? 自分は2Dゲーですが振動用のメソッドでnew Vector2 = (0,1)みたいのを 書いて、全部のspriteBatch.Drawの表示位置にその値を代入しているのですが もっと一括して画面を揺らせる命令があったらおしえてください。
spriteBatch.Begin()の4つ引数あるやつの4番目がMatrixなんで Matrix.CreateTranslation()で作ったやつ入れてやれば全体が動くよ。
>>924 特異な環境での進化? 日本固定?
kwsk
>>928 「ガラパゴス化 意味」でググればでてくると思うの。
閉鎖した市場で独自の需要供給を形成してる状態を揶揄して使われたりしてるみたい。
XNAまわりで言うと、ゆっくりの迷宮や萌えめくりやNINJAチョップみたいな
キャラゲばかり人気DLになってるし供給もそちらにかたよりがちな
日本の状態みたいのじゃないかな。
>>927 ありがとうございます!
おかげさまでコードがシンプルになりそうです。
>>929 コンテンツ内容が日本特有なんてむかしからだろ。
929は質問に答えただけ
変数っていくらでも増やして大丈夫なんだろうか・・・ 自キャラ敵キャラのそれぞれにライフや状態保持用変数や各状態からの時間計測変数を int型で設けているのだけれど、おかげで1種類のキャラにつき変数が15個。 種類ごとに配列で100体とか200体とか出す予定なのだけれど 将来的に変数処理が多すぎるのが原因でガクガクになったりしないかな。 XNAに詳しい人、教えてください。
無料のツールが増えて、PG人口が増えるのは歓迎だが、
学習できない
>>933 みたいな馬鹿も増殖するから痛し痒しだな。
>>933 マジレスすると、そんなところが問題になるのはありえない。
よっぽど変な書き方したら問題になるほど遅くなるかもしれない。それは誰でも必ず通る道。
どうせ今の
>>933 のスキルで作ったものなんて
>>933 が習熟したころには絶対に全部捨てて書き直したくなる。
断言できる。だから今は気にせず作れ。
>>937 答えられないなら初心者質問スレにわざわざ来るなよw
入門書1,2冊読んではじめた子たちのお前をイラつかせる質問が
これからも増えるからさ
941 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/27(月) 17:48:02
マウスでポリゴンに貼り付けたテクスチャをクリックしているかどうかを判断したいのですが、 どのようにしたらよろしいのでしょうか。 モデルを判断する時と同じようにしてみているのですが、 Intersectsのところでつまってしまいます。 どなたか解る方がいらっしゃったら教えてください。 お願いします。
まずどのモデルをポイントしているかしらべる。 そのモデルのどのポリコンをポイントしているか調べる。 ポイントしている場所のテクスチャーをしらべる。 テクスチャーのどの位置をポイントしているかは、 座標をUVに変換して算出する。 ざっとこんな手順じゃね?
>>938 よかった、このままでOKのようで。
過去に使っていたツクール系ソフトでは変数使用の上限があったから
心配していたけれど。
作り直したくなる、かもしれないけれど今のやりかたのキャラ追加に
なれてしまったから少なくともインディーズ配信まではこのままでいきそう。
それだけに安心して製作継続できるようになりました
多謝!
2010年9月に入ってから人増えたね? ユーザーに影響あたえるようなゲームが出たのかね
初心者がたまたま2,3人増えただけだろ スレを見てる人は常にある程度いる
946 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/28(火) 21:56:35
答えられる質問はできるだけ答えるから お前らはエロいかっこの女戦士が触手にからまれてエロい声だすような アクションゲームを作れ。 これがギブアンドテイクだ!
じゃあ絵と声作ってくれ
絵と声だけでイイ ゲームはいらない
お前だけがいればいい(*^^*
950 :
デフォルトの名無しさん :2010/09/29(水) 21:51:09
次スレは970でいいの?
970でも早い気すらするな
今のスレ進行速度なら、ておもうけど継続するかは微妙
XNAはオンラインランキングに登録させたりとかできるの?
>>953 本屋でXNAの本でも立ち読み位してこい。
ここの住民オススメの参考書とか参考サイトってありますか? 「ゲーム作りで学ぶVisual C#」って本で基礎だけは勉強したんですが 次に買う参考書がなかなか決まらなくて困ってます。 地元の本屋には置いてないから、立ち読みしながら選ぶこともできないし・・・・・・ 全てのクラスやメソッドを使用例を挙げて解説してくれる、夢のような参考書が欲しい・・・・・・
@ITの川俣さんの記事かマイクロソフトの川俣さんの記事がいいよ
>>955 2Dを作りたいのか3Dを作りたいのかでも違うかもー
>>955 前田稔(Maeda Minoru)の超初心者のプログラム入門(XNA(C#)
ひととおりその本を読んで基本構造理解したならオススメ
はじめての初心者は「ゲームつくりで学ぶ」ぐらいきっちり どういうふうに記述するか書いてないとわからんよね。 数冊買ったけどはじめての人にすすめられるのはあれぐらいしかないから困る。
シューティングで複数登場するザコ敵が複数の弾をだす・・・という場合 多次元数列を使うのが良いんでしょうか?
なぜそのように考えたか書かないのか。
シューティングでの弾の管理と発射の管理は、永遠の課題。
永遠の課題っていうほど、もうおおげさじゃないだろ。 どの実装を選ぶか? 程度だと思うが。 まったく新しい実装を考え出したいなら、それはそれで勇者だと思うが。
>>961 配列で、一つの敵が一つの弾を発射するのでない場合で
例えばザコAを4種類配置する場合に各ザコに同時3発の弾を撃たせる場合・・・
ザコAの
ザコ1匹目がうつタマ一発目[0,0] 二はつめ[0,1]
ザコ3匹目がうつタマ三発目[2,2]
という感じに管理しやすいかなと。
[a,b]に
for (int a = 0; a < 4; a++)
{
for (int b = 0;b < 3; b++)
{
といちいち代入やることになりそうなヨカンですが。
相手のタマで苦労するの俺だけじゃないんだな
配列使うにしても
>>964 の場合は多次元配列ではなくて配列の配列の方が適切
多次元配列ってC#に慣れれば慣れるほど使われなくなる機能の筆頭だよ
配列とかいってる段階で、おまえら(ry
>>967 ここは、ツクールやデザエモンでやってきたようなプログラム知識0の
プログラムヴァージンたちがコンシューマで発表する夢を実現するために
初のC#書式に目覚めたりというそういうスレなんだからばかにしちゃいかんと思うのだよ。
彼らがストーリー製作やデザインで非凡な才能をもってるのかもしれんし。
>>966 それはどんなふうにすればいいんだろう
今ちょうどエフェクト表示のアルゴリズムで二次元配列を候補にしていたので
ベターな方法があるならば自分も教えてほすぃ
おまいら、配列はいいが、メモリ確保は1回で済ませろよ
ジャグ配列のほうが効率的とかそういう話かな? 30%ぐらいはパフォーマンスが違うとかMSDNあたりで見たような
ジャグ配列で自機と敵機のショット両方宣言して その配列の配列にショット情報を格納するってこと?
風通にインスタンス作りまくるなって意味じゃないのか。
Game1クラスに自前のメソッドは追加しているけど、クラスは一個も追加してない
次スレのテンプレ、本文、何か変えるところあるかい? 既出質問と回答をQ&Aにしてみるかい?
質問と回答まとめてみようとしたけど多すぎたからやめたw
スレの上のほうでも多次元配列についてちょっと議論あるようだけど 何か問題でもあるんかね
配列の配列の方が圧倒的に高機能で扱いやすい 多次元配列はそのうちコンパイラで警告出るようになっても不思議じゃないくらいの勢いで放置されてる
たとえば全ての要素にアクセスしたいとき 配列の配列 for (int i=0;i<a.Length;i++) for(int j=0;j<a[i].Length;i++) 多次元配列 for (int i=0;i<a.GetLength(0);i++) for(int j=0;j<a.GetLength(1);i++) Lengthプロパティは特別な最適化が行われるので、この二つ比べると配列の配列の方が大幅に速い。 それに、配列の配列ならLINQも活用できる。 foreach (var item in a.SelectMany(x => x)) //全ての要素をフラット化してアクセス
「配列の配列」をはじめてきいて独習C#しらべているのだけど このジャグ配列=配列の配列、という認識でおk? int[][]= new int[][];のようなやつ
俺の名を言ってみろ!!
うんこちんちんマン
うめようず
俺なんか3次元配列使っちゃってるというのに [i,j,l] i 敵のナンバー j 拡散弾j群め k 拡散弾を一度に撃つ発数
それ配列の配列でいいじゃん 多次元配列を使うのは縦(列方向)向きに連続アクセスする必要がある時だけ
クラスとか構造体使おうぜ。。。
初心者にとっては直感的でわかりやすいんだろうか>多次元配列
ume
>>992 クラスいっこも使わずにゲーム一つできちゃったぜ
新しいクラスを作らずにって意味だと思うw
日本語が理解できない馬鹿が
スレも埋まるというのにまた喧嘩腰の人がきた
1000
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。