おまいら最強のリバーシプログラムしてみろよ part2
1 :
デフォルトの名無しさん :
2007/01/22(月) 06:13:18
3 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/22(月) 06:24:17
ー\\ | | //:::::::| ∠/ // / ,' { ´ ̄`ヽ.| r/:::::::::::::| // / / /-‐/、 } <.´\ | /ノ 〉::::::|// __ / / /_..-‐/、ヽ! ::::::::\ Y「/:::::∠/ l⌒'⌒ヽ. i / ,' __/ ∨ :::::::::::: / /.::://| ヽ ||/ /⌒,> |''" /'ヽ/ :::::::::::/ //(二二二.._'''ー-----つ_ノ_|.// ノ ___|ノ// この映像をよーく見てほしい :::::::::///:::::::::::::|  ̄/`フ ̄/''r―┴<二二ニヽ¬'∨ お気づきだろうか? ::::::./!/;:ヘ:::::::::::::| // /⌒!ヽ ..丶_.....\ / |ヽ :::::/ / 〈,/::::::::::::| ヽ`ヽ、⊃く-┘/´ 厂 〈 | | / ̄`ヽ-、,r' /∠/:::::::::::::::::::| _____>∠/ / l⌒l / ヽjノ '⌒ ̄ ̄ ̄`!| /⌒´::::::::::::::::::::::|/ ̄ ̄ ̄\_,r' 、/ヽ レ′ / ̄`ヾ} そう葉っぱそっくりに ::::::::::::::::::::::::::::::::/ ─ ─ \.|ヽ_/ /''"´ ̄ソノ 擬態したやる夫が ::::::::::::::::::::::::::/ (●) (●) \. . __,/ ' 隠れているのである。 :::::::::::::::::::::::::| (__人__) | . . ,. ‐..二ニ ---一'′ ::::::::::::::::::::::::.\ ` ⌒´ / // ::::::::::::::::::::::. . |-‐/ / / / // そこで今夜はこのような :::::::::::::::::::::::::. ∨ 〈 ヽ/ /| / ./ 驚くべき能力を持った生き物たちの :::::::::::::::::::::::::::::. ` ̄|`ー'"´ / ,' | ,// ,. ‐''" ̄ ̄`ヽ 世界へ皆さんを招待しよう
これ以上くそスレ増やすなヴォケが
リンクまとめといたからよかったら参考にして。 オセロに関して自分が分かる範囲ならできるだけサポートするよ。 おまいら期待してるぜ...
まだやってんの?
Ntestのソースを読んでみたが難しい・・・ 誰か理解できる人居る?
NtestよりZebraのソースコードが比較的わかりやすいと思う。 ロジステロは変数名がドイツ語・・?
まだやってたのか、、、オレも参加、、いややめとこ
誰か一緒に
>>7 を参考にしてオーソドックスな技術を使って作りませんか?
言語はできればC(C++無し)で・・
リバーシプログラム作りだろ
一緒にコード書くの? 変じゃないか。 短いだろ。
一緒にやろうじゃなくて やってくれの間違いだろ
書き始めたら難癖つけてくる奴がでてくるんだよ。 その方法じゃ遅いとか、変数名がわるいとか。 for使うなとかw
fore使えってことだな
思考する部分以外を誰かが書けばいいんじゃないの? インターフェイスを決めていおいて、思考する関数は各人が書くと。
沈思黙考
それこそ
>>1 のBearRevでいいかもよ
ヘルパルーチンはそろってるし
25 :
1 :2007/01/22(月) 19:17:45
1です 昨日はすみませんでした 寝てしまい間に合いませんでした 今日中も無理かもしれないですがいい出来になってきました 大改造に踏み切りました 全部グローバル変数にして重複して使いまわす事にしました なぜならば、いい変数はコンパイラがCPUレジスタにセットしてくれるからです その都度、生成するとメモリ上に変数が乗る可能性が高いです
26 :
1 :2007/01/22(月) 19:20:14
コンパイラの最適化機能を発揮させるには、全部グローバルが基本ですよね
中途半端な知識で語らないで最適化云々は実証してから言え
28 :
1 :2007/01/22(月) 19:34:38
まあ実際は、時間のかかる部分に、時間を食うので メモリ上の変数でも、レジスタ上の変数を使っても大して速度に違いは出ないんでしょうけど でも、もしかしたら何度も使う部分が一回あたり0.001秒くらい縮んだとすれば10万回呼んだとして 100秒短縮出来ることになります
29 :
1 :2007/01/22(月) 19:39:31
プロファイリングの結果で最適化してくれるのは、何がありますか? 5つ入っているんでけど マイクロソフト2005の無料版と、ボーランド2006の無料版と VC++ver.6pro.とインテル無料版とボーランド5.5の無料版が入ってます いつもは、快適動作のボーランド5.5を使っています
>>28 前から指摘されている通り、あんたの偏った頭で考えるよりもコンパイラの方が賢い。
最適化なぞ気にせずに先ずは動くものを作れ。
お前はもうこのスレの1じゃないだろ。 前スレの1だろうが。
>>25-26 また愚かなことを…
ローカル変数だろうがグローバル変数だろうが、コンパイラが利用計画を立てた上で
上手くレジスタにキャッシュするから、アクセス速度は違わないと思われ。
グローバル使い回しなんてやってもバグだらけになるだけで、百害あって一利なし。
>>28 1ループ1秒とすると、1日と3時間46分40秒が1日と3時間45分に短縮されるわけですね(w
変数はローカルでもグローバルでも構わないから 前スレの1は動くものができるまで書き込まないでくれ。 ”動くものができるまで”、だ。
本気で強いのを作ろうと思ってる奴はおらんのか?
土日で作ってみたがWZebraの四手読みより弱かった…
乙。 アルゴリズムの解説してほしい。 それは公開しないの?
>>34 単にちょっと強いと言うのならともかく、最強争いに加わろうと言うのなら、
才能、それもきわめて稀有で突出した才能を持つ『たった一人』が必要。
正直、人の力を結集してどうにかなる問題ではないと思う。
>>37 才能より研究への情熱があれば蓄積された情報を活かして
かなりのところまでいけると思う。
現最強を最強たら占めているのは、才能とは思えんのだがどうなんだろう?
>>38 蓄積された情報なんて今さら漁ってどうすんの
本当の最強を目指すなら既成概念なんて百害あって一利無しだろう
必要なのは天災のひらめきだけで十分だ
>天災のひらめき >1 の事ですか?
あなたはどんなところに「強さ」を感じますか? 私はじっくり長考した上で最善の手を打たれるよりも さくっと秒殺で決定打を放ってくれる方が強さを感じます
>>39 今更あさるも何も膨大な記録を活かすって流れもないから何ともいえないんじゃね?
真の最強が完成したら、完全先読み初手投了になるだろうがそこに達するのが目標だろ?
本当に”最強”を目指すなら 定石探索、最善手探索、完全先読み、終盤解析のうち
一つ目と四つ目は意味がなくなるから、確かに圧倒的なひらめきも必要だと俺も思うが。
FTP archive at NEC
いくつかの文献とともに、IOS でプレイされたすべての棋譜(約500,000)と
コンピュータプログラムのLogistelloとKittyの対戦の棋譜(約100,000)を含む
棋譜データベースがある。
これらの棋譜データベースは強い評価関数を作るのに役立つ。
>完全先読み初手投了になるだろうが 引き分けになることが証明されているそうですが
>>43 証明されてませんよ。
引き分けの可能性が高いだけです。
人が思いつくような事はたいてい既に誰かに思いつかれてる。 問題を解決しようとすれば"蓄積された情報"を思いついてしまうから "蓄積された情報"を避けるためにそれを知る事は重要。 天才ってのは知らずに運よくそれを避けられる人の事じゃないんだろ?
48 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/22(月) 22:25:47
ようするに今
>>1 には最強のプログラムを作れないということはわかった。
だれか今から
>>1 より強いオセロ作ってくれ
>>47 ∩___∩ ?
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | ? |
| ∪ ( _●_) ミ .J
彡、 |∪| |
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
>>25 全部グローバル変数にしたら遅くなるよ。
ローカル変数は、スタックポインタからの相対位置で表せるので、
ポインタを介してアクセスするグローバル変数より速いのだ。
たとえレジスタにセットしてくれても、プログラム全域で保持すると
他の部分で遅くなってしまう。
>>52 スタックポインタからの相対アクセスもポインタアクセスだと思うが。
と言うかそれ以前にどのCPUの話?
>>51 すまん、ずーっと英語の文章を読んでいたので変な日本語になってしまった
結局は次の二つのことが言いたかった。
・最強=全ての事象を探索するしかない、
・強いプログラムと最強のプログラムはまったく違う。
>>53 1の開発環境はWindowsだと思うのでx86。
スタックポインタの場合、[esp-8]などと一発でアクセスできるが、
そうでない場合[eax]とアクセスする前にeaxにポインタを格納する手間が要る。
もしくは、eaxをポインタに占有されて使えるレジスタが減ってしまう。
何アホなこと言ってんの ローカル変数なら最初から最後までレジスタに置いておけるけど グローバルだとそうはいかん(メモリに書き戻す)から必ず遅くなる
>>56 その通りだが、俺が何か変なこと言ったか?
レス番つけろよ
>>55 例えば mov edx,[MemAddress] と言う形式の指定方法があるので、
わざわざアドレスをレジスタにロードする必要は無い。
61 :
1 :2007/01/22(月) 23:09:14
全部グローバルが鈍いなら、main()だけだったら速いでしょ?使うのはマクロだけで 書き換えたらバグだらけになったので、元のまあまあ動いたところからやり直すことにする 明日やることにする
まだアホな事言ってるし
63 :
55 :2007/01/22(月) 23:14:23
>>60 >>59 のスレでレスするよ。
>>61 その発想は俺にはなかった。さすがだ。
そのやり方では色々問題が出てくると思うが、がんばれ。
64 :
1 :2007/01/22(月) 23:15:30
>>52 メモリの呼び出し速度が遅いってことなんだけど
より遅いのはハードディスクだけど
例えば、int型のデータ読むのに
メモリ100ms
ハードディスク1000ms
レジスタ5ms
とかかかるならレジスタを何度も繰り返し使った方がいいとおもうけど
65 :
1 :2007/01/22(月) 23:17:59
インライン展開はループがあると出来ないってほんと?
メソッド呼出しとか、変数入出力のレベルの スピードを気にするなら、アセンブラで組めよ
>>64 おいおい、世界初のCPUだってメモリ1アクセスに100ms もかからんよ。
わしもそう思う
>>64 レジスタを何度も繰り返し使った方がいいのは確かだ。
ただし、レジスタは少ないのでメモリアクセスは必ず必要になってしまうのだ。
なるべくメモリを使わないようにするという目的のために、
「全部グローバル変数にする」というアプローチは間違っていると言いたいわけ。
>>前スレ1 最適化も自分でやりたいの? そういうのはやってやる、もしくはコンパイラがやるって言ってるのに。
ヒント:キャッシュ
前スレ1が何をしようともコンパイラの最適化には劣るし オーソドックスに書かなければコンパイラの最適化を阻害する
どうせろくにプロファイリングもせずに、影響少ないとこばかりいじくるんだろうしなあ
74 :
56 :2007/01/22(月) 23:40:45
>>55 スマンカッタ お前さん宛じゃなかったんだ
生温く見守っていようと思ってたんだが,我慢できなかった
今は反省してる
>>64 レジスタのアクセス速度は100ps(pは10^-12)のオーダー
メモリだと一次キャッシュにヒットすれば大差ないが
そうじゃないと大雑把に言って十倍~百倍程度は遅くなる
ディスクなんて論外.使わないで済むようにコーディングしり
>>65 関数分けないと再帰呼び出しができないから
終盤の読み切りが書けなく(正確に言うとかなり書き/読み難く)なる
これは強いゲームプログラムを作るには必須っつーか常識レベルの
ハードウェアの知識だから
>>1 はもっと勉強汁
75 :
1 :2007/01/22(月) 23:47:02
再帰はもともと使わない設計ですよ 再帰で深くいくと鈍くなったり動作不安定になりそうな気がするので
また責任転嫁してるし
>>75 >鈍くなったり
探索数が深度の指数関数的に増加するんだから当たり前。浅いうちから
鈍るならアルゴリズムが良くないのでは。
>動作不安定
バグが原因。バグの原因となってるものは前スレで散々言われたはず。
今までの調子で書いてる限り改善しないだろうね。
78 :
55 :2007/01/23(火) 00:05:03
>>74 そうか。こっちこそ早とちりスマソ。
1のプログラミングスタイルはかつての俺で(笑)、共感は少しするが、
もうちょっと謙虚にスレ住人から情報を吸収して勉強するとか、
最適化を語るなら、速度も実測するなりして研究してからにしてくれ。
典型的な荒しの判別方法 都合の悪い質問をスルー
>>75 終盤の読みきりをどうコーディングするつもりなんだ?
深さは固定じゃないし,ループで書くと再帰よりぐちゃぐちゃした
コードになるぞ(自分でスタック管理しなくちゃならなくなるから)
再帰で書いて鈍く(これ意味が分からんが)なったり動作が不安定になる
なんてことは(バグがない限り)絶対無いから安心して再帰使え
再帰が今一つ理解できないんだったらもっと頭の汗をかけ
論理的な思考ができる人間なら必ず理解できるからガンガレ
処理速度の話は一番最後で良いような。 まずは正しく動くのを作るのが最初だろ。 動作確認しやすいように関数分けたり、処理を簡素化したプロトタイプ作れば更に良し。
>>81 それはさんざん言ってきたんだが無視されるんだよ
83 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 00:54:18
>>1 見たいなやつが会社に入ってきたら自分の感情を抑えていられるかどうか…
殴ってしまいそうだww
まずはスピードを気にせずにちゃんと(思った通りに)動くものを作れ それから全部捨ててデータ構造から速度が出る様に設計し直すのが 思考ゲームで強いソフト作る時の最短コース(急がば回れ)だ
85 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 01:57:57
>>1 はプログラムは初心者だけど、アルゴリズムが頭にあるなら、思想があるなら
プログラムであーだこーだやって、早いだの遅いだのやるんじゃなくて、
(グローバル変数がなんだのレジスタが何だのそういう件はいらない)
プログラムについてはここのスレの意見を聞いて、
アルゴリズムをちゃんと完成させろよ。
今の
>>1 がプログラムについてなんか言っても、ここの人間には価値がない。
そもそもおまいはアルゴリズムが強いって言い出したんだから、そこを主張しろ。
>>85 アルゴリズムを完成させるも何も
>>1 は1ビットたりともアルゴリズムを変更する気はないと言ってる
912 :1 :2007/01/20(土) 13:36:06 評価関数を変更することにしました 枚数×2 + 空白の数 では、指せる手の数が増えすぎて幾らアルゴリズムが良くても計算不可能なようです 指し手の可能数と、マスの位置による点数を使うことにします 評価関数はアルゴリズムのうちに入らないのかな? 前スレ1は他人と違う言語をしゃべってるようだ。
88 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 02:25:18
>>1 の言ってるアルゴリズムが、最適化のことだったらワロスww
>>88 ああ、なるほど。そう考えるとしっくりくるね。
でも最適化技術をとことん使っても解けるような問題じゃないのにね。
90 :
1 :2007/01/23(火) 06:57:30
思考ルーチンには、再帰は使ったらいかんと思います スタック管理をパソコンにまかせて自動処理させると危険なんです 予め必要なメモリ領域を確保しておいてループで書くのが王道でしょ
>>90 そんな事は、無い。
当然だが、スタック管理は人間よりPCにまかせたほうが、安全
なるだけ難しいとこは、PCにまかせて、シンプルで保守しやすい
コードを書くことこそが、真の王道
危険とか王道って、どっからそんな思い込みが出てくるんだ
>>92 >1の偏りきった脳味噌から。きっと>1はいつも斜めに傾いで座っているのだろう。
どこまで深くなるかがあらかじめわかってるのだから 再帰でも問題は無いよ
王道も何も知らない無知の癖に王道を語ったらいかんと思います お前のようなカスが書いたプログラムが危険なんです 無知は無知らしく識者の言うことを聞くのが王道でしょ
96 :
1 :2007/01/23(火) 08:04:44
そんなもの知ってる お前じゃない
98 :
1 :2007/01/23(火) 08:10:19
再帰は確実にインライン展開が出来ず、その都度、宣言されている変数の確保と 関数呼び出しのオーバーヘッドがかかるんです だから鈍い
>>98 >再帰は確実にインライン展開が出来ず、
ループもインライン展開できないとか書いてただろ、お前
だいたいループにするって言っても、どうやるの?
自分でスタック用意するのか?
100 :
1 :2007/01/23(火) 08:15:28
当初から、再帰は一度も使っておらず(これは初めから一貫していました) 手数と、読みの深さごとに必要な領域を確保しています パスも含めて128手分とってあります
そんなのソース見たから知ってる だからどうした? 何が言いたい?
インライン展開できてるかどうかくらいは確認してるんだよな
103 :
1 :2007/01/23(火) 08:42:19
それはしてません でもとにかくループがいいんです わかってください
残念 sageちゃ駄目なんだ
105 :
1 :2007/01/23(火) 09:27:14
わかりやすいプログラムになったら皆見てくれるよ
「直る」って何? どうなればいいのかも言わずに何言ってんの。
108 :
1 :2007/01/23(火) 09:37:21
直る=深く探索するです 今の時点では、強いかどうかではなく同じ探索を繰り返さないようにしたいんです
128とか255とか、境界値のあたりがあいまいだからだよ そんなんでよく再帰がどうのとかいえるな
110 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 10:00:43
>>1 は知った知識をむやみに口に出したがるんだな。
それがたった一部の悪い所にもかかわらず、よい部分を知ることもなく
検討もしない。
すべて自分の思い込みで、自分がいいと感じた(たまたま最初にいいと思った)
方法しか使わない。
再帰が遅いとかいって使わないし、読みにくくなるだけなのにグローバル変数乱用したがるし。
プログラムの王道はわかってないようだな。
そもそもそんな馬鹿みたいにメモリ使うプログラムが速いとは思えないが。
スラッシングで遅くなるぞ
112 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 10:20:59
>>111 仕事はえぇぇええええw
俺もやってたが、foreの展開までしかいけんかったww
113 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 10:23:53
>>111 remove()とcupu()は関数にするだけじゃだめだ。ビルドしてないだろおまい
114 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 10:30:20
リファクタしようと思ったら発狂しそうになった
マクロを展開するだけならプリプロセッサでできるね
116 :
1 :2007/01/23(火) 10:35:34
うまく動かないのは、mtd()だけであとは正常動作をしていると思われます
>>103 「でも」「とにかく」
これダメプログラマの言い訳の典型だな
大昔のFORTRANじゃあるまいし,再帰の利点が理解できないんじゃ
アルゴリズムの良し悪しが云々できるレベルじゃない
きちんとしたプログラミングの教育を受けてないみたいだが
取り敢えずプログラミング作法とプログラミング書法辺りは読んどけ
後,雑誌の記事とか友人から得た知識は捨てろ
も一個 プログラムの最適化に関しても勘違いがある プログラムの実行時間の90%以上はコードの極一部に集中する だからそこだけ頑張って他は読み易さ/改良のし易さを優先する 全体をインライン展開しようなんてのはアホのやること 1%も変わらん 兎に角,お前が考え出したアルゴリズムの正しさの確認が最優先だろ? そのためにプログラムにして実際に動かすんだから 正しいかどうかが分かってないうちから最適化に手間かけるたら二兎を追うものになってしまうぞ
>>120 そうなの?<偽者
まぁどっちでもいいや
123 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 11:14:22
だめだこいつ new して delete してない
はやく何とかしないと
>>121 >正しいかどうかが分かってないうちから最適化に手間かけるたら二兎を追うものになってしまうぞ
俺もそう思う
125 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 11:21:04
あとさぁ、最適化にこだわるんだったら何でC++使ってるわけ?
>>124 俺もそれ見たことある
それに出てくる悪い例でも1のに比べたらはるかにいいと思う
確かに、再帰は末尾再帰にしない限りこういう用途では使うべきではないと思う。
>>125 hashtable の初期化が面倒なだけじゃね?あれはC++と言ってもほとんどCだ。
>>127 今は(未だ)そういうレベルじゃないよ。
処で、>1の使っている糞コンパイラは配列のインデックスにcharを使っても警告出さないの?
アセンブル出力見れば判るが凄く無駄なコードを出力する原因になっているんだけど。
遅くても良いから動くコード書いてください 動くコードができたら、アルゴリズムを考え直しましょう アルゴリズムを考え直したら、書き直しましょう その連続です。 最適化はコンテストの直前にするものです。
>>前スレ1 MTDって亜流がいっぱいあるんだけど、どれを参考にしたの?
msu()、charの参照なんて無意味なものを引き数にしている。 serch()、何このtypo。 mtd()、ddが未使用。 adress()、xhは未初期化でアクセスされることない?
133 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 11:49:07
void fn(char t){ char i,bnn[64]; for(i=0;i<64;i++){ if(bt[wb[t][i/8][0]][i%8]==1)printf("●"); if(bt[wb[t][i/8][1]][i%8]==1)printf("○"); else printf(" "); if(i%8==7)puts(""); //初期化しておく bnn[i]=0; if(bt[wb[t][i/8][2]][i%8]==1)bnn[wz[i]]=1; } puts(""); for(i=0;i<64;i++){ if(bnn[i]==0)printf(" "); else printf("*"); if(i%8==7)puts(""); } puts(""); } グローバル変数が何の目的で使われてるのかわからんのが多すぎ。
よーし、俺も俺も。 inline void serch(char w) { if (w == 97) { z = 97; goto EE; } 中略... z = 97; EE: ; } return; 使えよw
if (mode[tsu[1]] == 1) { mode[tsu[1]] = 0; mode[tsu[1] + 1] = 1; goto GG; } if (hash[x].a <= g) { if (g <= hash[x].b) { GG: ; if (kar[tsu[1] + 1] < 1) { if (kt == 0) { hmove(); } move(); goto BB; } } } すげぇ、ifブロックに飛び込んでる。
ちょっとロジックを追おうと思って、cupuマクロで使っているremove()マクロを見たら、 gotoしている先が別のforループの中だと知って諦めた。
これは、もう 2重以上のループからでるとき以外go toは使うなと 指導すべきタイプの人やね。
違うよ リアルだと絶対に関わりたくないタイプの人だよ。
139 :
1 :2007/01/23(火) 12:30:40
わかりやすくするために頑張ってオブジェクト指向プログラムに書き換えますよ 待ってて下さい!
とりあえず分かった範囲だけ書いてみる。 bt[a][b] 意味: a の、下から b ビット目の値 代替記法: ((a >> b) & 1) wb[t][y][c] 意味: ビット詰めされた盤面 c は色で 0:黒 1:白 2:何もおかれていない y は盤面の縦座標(0~7) t は不明 zw[x+y*8] 意味: 座標で指定された手の優先度。ban の写し。 wz[n] 意味: nで指定された優先度の手の座標。zwの逆引き we[n] 意味: 3のn乗 ch[n] 意味: 0:黒、1:白として、色の入れ替え。もしくは論理反転。 代替記法: (1-n) F 意味: たぶん現在の手番??? zi[p] 意味: 縦座標(y)の値。 代替記法: (p/8) zj[p] 意味: 横座標(x)の値。 代替記法: (p%8) >1 は、最低限これらを全て分かりやすい名前に書き換えるべし。
>>139 待て。
俺たちが手直しするまで何もするな。
手直しが終わってからそれを元に書け。
どうしてこんなに面白いの?
>kar[0] *= (0.9 + (double)(cr / (10 * (1001)))); これ、10010で割るのは整数でいいの?
これは、ネタの傾向からみて、 引退した爺さんプログラマーがネタで ドキュソを演じてるんじゃないかなぁ
145 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 13:05:43
>>139 余計なことすんな。
書き換えとかしなくていい。今のおまいのレベルじゃ読みやすくなる保証は皆無
どういうものを作りたいのか俺たちに教えてくれればいいんだぜ
たしかに{}の入れ具合とか、初めてにしちゃできすぎ
一文字変数の所為もあって、ループ制御変数と一時変数の名前がぶつかっていたり、 酷いのはグローバル変数とも名前がぶつかっていたり。 取り敢えず、レガシースタイルは諦めて「使う場所での宣言」にしないとどうしようもない。 最低限、グローバル変数は一文字名前禁止だな。
>>139 lp、li、lj、ba の意味が分からないので解説頼む。
>>148 //周囲のマスとのインデックス差
char lp[8] = {1, 9, 8, 7, -1, -9, -8, -7};
//周囲のマスとの縦座標の差
char li[8] = {0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1};
//周囲のマスとの横座標の差
char lj[8] = {1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1};
だと思う
ba ってあったっけ?banの事なら
//コマのおいてあるところは1
unsigned char ban[64]=
{
0, 48, 12, 4, 5, 13, 49, 1,
55, 56, 40, 32, 33, 41, 57, 50,
19, 47, 28, 20, 21, 29, 42, 14,
11, 39, 27, 64, 64, 22, 34, 6,
10, 38, 26, 64, 64, 23, 35, 7,
18, 46, 31, 25, 24, 30, 43, 15,
54, 59, 45, 37, 36, 44, 58, 51,
3, 53, 17, 9, 8, 16, 52, 2
};
この順番で着手を試すらしい。
lp[n] = li[n] * 8 + lj[n] この関係式が成り立つっぽ
あ、main()の中にbaってあったね。 よくわからん。
152 :
1 :2007/01/23(火) 14:02:20
>>lp、li、lj、ba +が現在位置としてlが下の番号のときに lp(l) は、z (=8*x+y)での移動位置 li(l)、lj(l)は (x,y)座標での移動位置 567 4+0 321 baはテンポラリでbf()()を生成するときに使用 bf(番号0)(z) zに対して通常の座標を返す bf(番号1)(z) zに対して左右反転の座標を返す bf(番号2)(z) zに対して左に90度回転した座標を返すなど
>>1 前スレ1
MTDの解説サイト教えて。
お前が見たところ。
155 :
1 :2007/01/23(火) 14:14:24
156 :
1 :2007/01/23(火) 14:16:03
あぁこれか。 前にざっと読んだ事ある。
158 :
1 :2007/01/23(火) 14:30:13
でも、使っているのはMTDサーチではないですよ
>>135 の部分ですが、
a <= 予測値 <= bならば確率が残っている範囲で指し進めるモードと、
確率が残っていたら指し進めてあとでa <= 予測値 <= bのチェックを行う
2つのモードがあります 深さでは探索を終わりにはしません
159 :
1 :2007/01/23(火) 14:34:25
名付けるとMTD(f , r)サーチですかね
>名付けるとMTD(f , r)サーチですかね rは何の意味?
161 :
1 :2007/01/23(火) 14:40:25
>>160 r = 局面の予測された実現確率
f = 局面の予測された評価値
162 :
1 :2007/01/23(火) 14:43:36
将棋では、大駒や金銀を取る手の実現確率の予測はしやすいという点があります
r=realizability? なるほど。 やりたいことは大体わかった。
165 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 15:54:22
>>164 >>165 1にそういうことを言っても無駄だと思う。
なぜそうした方がいいのかを何とかして理解させる必要がある。
自分が間違っていると思わない限り、1はいつまでも我が道を行くだろう。
167 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 16:17:40
そもそも2chでスキルもない癖に自分専用スレを平気で立てる時点でもうアウト
優れた人は何も言わずにモノだけ出すからな スレ立てて騒ぐ奴に限ってろくなものを出さない
1は人の意見を真摯に聞くべき。 煽りじゃないよ。 会社でも1人で突っ張ってんの? これが正しいんですとか言ってたらだめだよ。
>>139 わかりやすくするんなら、オブジェクト指向じゃなくて構わないので
関数の分割と、変数名の変更と、利用すべきところでの再帰の利用
をして欲しい。
ヒント:オブジェクト指向だと遅いw
174 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 22:36:12
>>172 ヒント:覚えたての知識をひけらかしたい
175 :
初心者 :2007/01/23(火) 22:42:27
if (mode[tsu[1]] == 1) { mode[tsu[1]] = 0; mode[tsu[1] + 1] = 1; funcA(); } else if (hash[x].a <= g && g <= hash[x].b) { funcA(); } funcA() { if (kar[tsu[1] + 1] < 1 && kt == 0) hmove();} move(); goto BB//糞; }
最適化とかは動くものができてからの話なわけで
177 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/23(火) 23:40:35
>>176 >>1 は質の高いアルゴリズムによる高速化と、最適化による高速化がごっちゃになっているのかもしれない
ここまで来るとただの馬鹿だな 根拠の無い自信でつっぱねるだろうが
配列の先頭とそれ以外で用途が違うから読みにくい
182 :
1 :2007/01/24(水) 02:35:27
まだ、人の意見を取り入れられるところまで行ってないんです
根本的にまともに動作してないのに、体裁だけ整えてあとは他人に任せるとかは駄目でしょ?
まともに動作したらより良くするために意見をどんどん取り入れますよ
>>175 if (hash[x].a <= g && g <= hash[x].b) は、ifを分割した方が速度が出るとおもいますよ
>>180 実現確率を正確に求めてないんです
評価値順に手を並び替えて一手目50%、二手目25%とか半分づつにしているんです
評価値の高いものを深く読むということに使っているんです
速度が出るとおもうじゃなくて 実際出るかどうかだろ?
>実現確率 >一手目50%、二手目25% 適当にこんな数字決めてないでMPC使えばいいじゃん
185 :
1 :2007/01/24(水) 02:44:27
>>183 if(A) if(B) { C; }の方が、if(A && B) { C; }より演算数が少なくなるため
速いおもいますが 実際にはやっていませんが...どうなんでしょうか?
186 :
1 :2007/01/24(水) 02:47:05
MPCとはなんですか?
前も同じリンク教えたのに読んでなかったのかよ
190 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 02:53:35
今の段階でアドバイスしてる多くは、より良い動作を実現させるための助言じゃなくて、 まず動かすための、プログラムを見易くするためのアドバイスが多いと思うんだけど、 まともに動かせるように助言してくれてるのに、あえて無視してるのか?まぁなんてことでしょう!
>if(A) if(B) { C; }の方が、if(A && B) { C; }より演算数が少なくなるため >速いおもいますが 実際にはやっていませんが...どうなんでしょうか? そう思うのは勝手ですが、そんなゴミを垂れ流さないでください。 A && B と書いたとき、Aが偽だとBは評価されません。 つまり、 A && B はif (A) B と概ね等価になります。 >187のリンク先の下の方を参照してください。
192 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 02:59:14
コンパイラの最適化でもそういうとこってうまいことやってくれるんでしょ?
193 :
1 :2007/01/24(水) 03:00:51
>>188 ありがとう読んでみます
ifはわからないのでrand()を使って実験してみる
取り敢えずのゴールは
「
>>1 の考えるアルゴリズム積んだリバーシを動かすこと」
(WZebraを倒すとかは取り敢えず後回し)
「アルゴリズムは完成した」 (前スレ
>>190 での、
>>1 の発言)
「考えているアルゴリズムに変更の余地はない。その動作を正確に実現するコードを作るだけ」 (前スレ
>>806 での、
>>1 の発言)
現状として、
>>1 はコーディングが出来ない (または、限りなく下手)
そして、このスレには
>>1 のアルゴリズムは知らないが、コーディングを出来る人が揃っている。
何故
>>1 が 「アルゴリズムの概念だけを公開して、コーディングは他人に任せよう」
と思いつかないのか、そしてそれを指摘されても無視し続けるのか、理解出来ない。 (←以前誰かが指摘してた気がする
「数学やってる」っていってるくせに、三段論法とか知らないのかな?
まあ論理学出来てる人にも見えないが……
>>185 てきとーに測定してみた。
a=0, b=0: if(a && b): 1.0 clocks, if(a) if(b): 1.0 clocks
a=0, b=1: if(a && b): 1.0 clocks, if(a) if(b): 1.0 clocks
a=1, b=0: if(a && b): 2.0 clocks, if(a) if(b): 2.0 clocks
a=1, b=1: if(a && b): 4.0 clocks, if(a) if(b): 4.0 clocks
どっちも同じだね。
196 :
1 :2007/01/24(水) 03:59:40
もしかしたらまとめた方が速いかも.... 実験では同速度だったけど 分岐予測を当てやすくさせるためにはまとめた方がよさそう
バグ取りを先にやれよ バグを含んだまま機能の追加変更すんな
やるなと言えばやる やれと言えばやらない どうしようもないな
一応幾つかの関数はリファクタリングしてすっきりしたのだが、 mtd()がどうにもならなすぎるのでもう飽きた。 せめてループ制御変数を使い回すのを何とかしないとデバッグどころじゃないぞ、と。
確かに そろそろ飽きてきてるかな…… クマー
iやjをループ変数意外で使ってる
×意外 ○以外
for(i=0;i<125;i++){ 中略 } if(i==126){ ここは実行されることがあるのか }
204 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 09:51:57
205 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 09:52:50
未だに最適化を理解しない
>>1 そんなにスピードが気になるならC++なんぞ使うんじゃない
>>105 これ動かなくね?
延々と
「実現確率=0.50000 count=1 手数=4 指し手=19 読み深さ=0 予想値=0 a=65 b=65」が繰り返されてる
208 :
207 :2007/01/24(水) 10:10:33
実現確率の出力のところをコメントアウトすればいいのね
>>1 はアルゴリズムを人にわかるように説明できないんだろ
>>116 > うまく動かないのは、mtd()だけであとは正常動作をしていると思われます
mtd()だけって…
>>1 のソースの大半はmtd()関数だろ。
言い方がどれもうけるw ヘボさが見え隠れしてるw
MTDをちゃんと理解してないからmtd()のバグがなくならないんでしょ。 プログラムに知識のダメ出しをされてるんだよ。
>>180 モンテカルロ法は囲碁には適用できるが、リバーシには適当とは言えないよ
オセロの評価関数はパターン評価を基本にして、 着手可能箇所数とか偶奇性とかその他独自のフィーチャーを加えて 教師あり学習をさせるのがいい。 探索はPVSとかMTD(f)あたりで置換表やMPCを併用する。
215 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 12:07:24
プログラムの手伝いしたいんだけど、オセロのアルゴリズムとかあんま知らないから
>>1 がどんなことやろうとしてるのかまったくわかんないし、そのせいでソースも読めないんだよな。
minmax法とかαβ法くらいなら理解できるんだけど、英語の論文とかまったく知識ないから理解できない。
ちょっとでもかじってればわかるんだろうけど。
入力ファイル→出力ファイルというようにバッチ的にC言語のインデント処理ができるUnixコマンドってありますか?
Unixコマンドでは知らないけど自分はArtistic Style使ってる。
219 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 12:43:29
te = new unsigned char[67108914]; 67108914ってなんだろう バイト数でいうなら67108914=64MB+50B
teは手を登録してるようだけど・・ ここにもバグがありそう >>前スレ1 変数名・関数名が何の省略かを全て書いてよ
変数名・関数名まとめ 140 デフォルトの名無しさん sage 2007/01/23(火) 12:45:11 とりあえず分かった範囲だけ書いてみる。 bt[a][b] 意味: a の、下から b ビット目の値 代替記法: ((a >> b) & 1) wb[t][y][c] 意味: ビット詰めされた盤面 c は色で 0:黒 1:白 2:何もおかれていない y は盤面の縦座標(0~7) t は不明 zw[x+y*8] 意味: 座標で指定された手の優先度。ban の写し。 wz[n] 意味: nで指定された優先度の手の座標。zwの逆引き we[n] 意味: 3のn乗 ch[n] 意味: 0:黒、1:白として、色の入れ替え。もしくは論理反転。 代替記法: (1-n) F 意味: たぶん現在の手番??? zi[p] 意味: 縦座標(y)の値。 代替記法: (p/8) zj[p] 意味: 横座標(x)の値。 代替記法: (p%8) >1 は、最低限これらを全て分かりやすい名前に書き換えるべし 152 1 2007/01/23(火) 14:02:20 >>lp、li、lj、ba +が現在位置としてlが下の番号のときに lp(l) は、z (=8*x+y)での移動位置 li(l)、lj(l)は (x,y)座標での移動位置 567 4+0 321 baはテンポラリでbf()()を生成するときに使用 bf(番号0)(z) zに対して通常の座標を返す bf(番号1)(z) zに対して左右反転の座標を返す bf(番号2)(z) zに対して左に90度回転した座標を返すなど
224 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 17:33:45
このプログラムはリファクタするより1から作り直したほうが早い。
226 :
1 :2007/01/24(水) 17:37:56
今、オブジェクト指向で一から作り直してますから待ってて下さい!
227 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 17:54:09
>>226 おまいはホントに誰の話しも聞いてないんだな
228 :
1 :2007/01/24(水) 18:14:57
そろそろ
>>1 はトリップつけてくれ、、、、いややっぱいいやw
230 :
1 :2007/01/24(水) 18:18:57
オブジェクト指向といってもC++の機能を使わなくたって出来るんだよ 普通のCでも オブジェクト指向が鈍いっていう事はない 関数の分割単位をわかりやすくする目的がある
ふーん、すごいね
>>230 Cでオブジェクト指向的なコーディングができることぐらい、
ここにいる主要な人達のほとんどが知っていることだよ。
それでも、オブジェクト指向的に書くならC++の方が良いと言っているということは、
やはりCでは強引に書かないとできないという事なんだよ。
1から作り直したほうが早いのは間違いないが、
>>1 が作り直すのは絶対に止めた方が良い。
gotoの使いかた等に現れる
>>1 の溢れんばかりの素質が皆を引きつけてるんだよ。
239 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 20:00:39
何故
>>1 はgotoを使うのだろう
そこらへんの本や入門サイトにはgotoなんて載ってないよね?
もしgotoの記述があっても、それによってもたらされる害についての説明だと思うのだけど
242 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/24(水) 20:41:13
>>241 >>1 はプログラミングで論理的に構造を考える能力が足りない。
まぁ初心者だからな。
wzebraインストールすらできないw
作れるとしたらまず最強といわれるやつに勝てる人でかつプログラム経験豊富な人であれば 自分の思考パターンをそのまま当てはめればいいわけでそんなに難しくないんじゃないか? どんなアルゴリズムでも癖があるから万能ではなくてもただ1つに勝つだけなら単純だ BearRevとやらはやってみたが弱すぎてアルゴリズム考えるのも馬鹿馬鹿しいんだが Wzebraはなんかエラーでて動きませんw
wzebraは生身の人間ではまず勝てない
>作れるとしたらまず最強といわれるやつに勝てる人で そんな人間は存在しない
リバーシって確か、かなり前に世界チャンプが コンピュータに負けたゲームだった記憶がある。
その世界チャンピオンはベストコンディションではなかったとの話もある。
>自分の思考パターンをそのまま当てはめればいいわけで これだと弱い。 オセロではそれよりはるかにいい方法が発明されてるから ルールを知っている程度の人でも世界チャンピオン以上のプログラムが作れる
ベストコンディションでも勝てなかっただろうけどね 彼より前のチャンピオン達はプログラムとの対戦から逃げてると言われてて 彼が対戦した頃には既に大差だったらしい
パンダ名人なげーw
まぁ実際逃げてたのかどうかは知らんけど 挑発はされてたかもしれんね
ブレークポイント設定しても全く引っかからんところがいくつかあるなぁ
254 :
初心者 :2007/01/24(水) 22:30:39
>>1 はこのすれで一番コーディング能力が
低いくせに人の言うことは聞かない。
速度なんか後で気にしたらいいのに。
アルゴリズムを話せない プログラムもろくに書けない なにこいつw
bitboardのメリットを見事に殺してる・・・ シッタカが使うとこうなるんだなぁ
というか少しもbitboardじゃないよね
259 :
1 :2007/01/25(木) 07:25:16
主に手を戻すときのコストが0になるという利点がある 24バイトのコピーのみ
利点しか見えてない方ですか? 1の使い方だとむしろ遅くなる原因では
この知ったかぷりはもはやギャグ
>256 確かに,普通では考えられない知識の偏り 実経験の無さ,そして思い込みの強さなど 小中学生辺りと考えるのが妥当か
263 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/25(木) 11:43:34
小学生でも人の意見は聞くだろ
実力が伴わず、プライドだけ高い。 期限が守れていないということから、自己管理もできていない。 プライドの高さからおそらく大人なのだろう。 それも、子供のような未熟な大人。 ニートか?
2chでスレ立てて成功した開発系スレは 開発者が凄まじいスキルを持ってるか言われたとおり素直に従ってスキルアップするかのどちらかだ
とりあえず
>>1 も含めてお前ら全員馬鹿なのはわかったw
2chに馬鹿じゃない奴がいると思ってるのか?
我々の業界では褒め言葉です
このスレは、ム板でもトップクラスのレス数(勢い)だったりする。
ほんとだ。C/C++宿題の次だな
>>1 が帰ってくる前に。
座標だけでも標準の棋譜に変換しとかないとな。
自分も初めてオセロを作ってみた。 白も黒も乱数でコマを置くようにしたら、白の方が常に数パーセント勝率がいい。
>>272 多分、白のほうが辺、角を取れる確率が高いからだと思う。
(と、小学生の頃、思ってて、密かに必勝法の一種だと思ってたけど、
本当かどうか知らない)
>>272 モンテカルロ法になるのかな?
その方法だと白が有利のような結果がよく出るんだけど、
ゲーム木のDBを構築すると引き分けの確率が高いっていう結果が出る。
この違いはなんなんだろう?
白のほうが適当に手を選んだとき、引き分けの局面なら最善手が複数あって間違いにくく 勝ってる局面だったら、勝ちの手が黒より多くあるってことじゃない 逆に白が一旦間違えて負けの局面にした場合、黒はそのまま勝ちを維持できる手が白より少ないとかで
>>273-275 人同士の対局でも白ほ方が勝率いいんだね。
モンテカルロ法っていうのが何なのか分かりません。^^;
どういうやり方がいいのか全然わからないんだけど、自分がしたのは、
1.コマが置ける場所(候補)を探す
2.その全候補に0(ゼロ)から順に整数を割り振る
3.候補数を最大値として乱数を発生させる(0~候補数で乱数発生)
4.発生した乱数にコマを置く
>>275 こういうのはモンテカルロとは言わないだろ^^;
BearRevのぱんだで名人設定でやってみたんだけど こっち黒先手 中盤で全部黒くなったんだがw
人間が相手でも少数取りで囲わせるのがまあ一般的な戦法だけど この手の人は逆に囲い込ませてるつもりがどんどん追い詰められてることに気づかず 一気に埋められるというミスをしやすい どうもこのアルゴリズムもこの手の人間の思考パターンのようだw
てか同じアルゴリズムの土台で考えるから精度の高いものほど勝ち目は無いだろう オセロってのは定石が逆に不利になるような戦法もあるんだから そういうアルゴリズム組めば大抵勝てると思うがね
>>272 白番のほうが最後の石を置けることが多いから
って昔の本で読んだことがある。
ランダムな着手を仮定するとなおさらそんな気がする。
>>275 引き分けの確率は高いかもしれないが、今は白と黒だとどっちがどのぐらい
勝ち越すかの話では。
>>273 シミュレート板なんてあったのか。知らなかった。
>白番のほうが最後の石を置けることが多いから 人間向けの戦略で言えば偶数理論、 評価関数のフィーチャーで言えばパリティで考慮されてる。 盤全体で空きの偶奇をフィーチャーにしてるもの(1bit)もあれば、 盤を四つのエリアに分けてそれぞれに含まれる空きの偶奇をフィーチャーにしてるもの(4bit)も有る。
前スレ969ですが 余計なモノを沢山積んでみたら、かなり読めなくなって来た……('A`) 俺もランダムに打って勝敗カウントしてみましたが、イマイチ自作AIなんで自信が無い (先手黒) 209勝 274敗 17分 (先手黒) 225勝 249敗 26分 (先手黒) 236勝 244敗 20分 (先手黒) 215勝 260敗 25分 (先手黒) 211勝 260敗 29分 (先手黒) 220勝 267敗 13分 (先手黒) 225勝 258敗 17分 (先手黒) 225勝 258敗 17分 (先手黒) 238勝 244敗 18分 (先手黒) 233勝 248敗 19分 44.7% 51.2% 4.0% なんか白が圧倒的に強いんですが…… これも偶数理論でおkですかね?
圧倒的ってほどでもないような
それくらいは誤差の範囲かも
>>289 大体σ≒0.7%で、3σ以上ずれているので、99%有意な差がある。
>>287 自分も1万回ぶん回してみた。
結果が似ているので、多分、あっていると思う。
10,000回の試行の結果
黒の勝ち数:4499・・・44.99%
白の勝ち数:5089・・・50.89%
引き分け.. : 412・・・ 4.12%
>>287 ,291 乙
乱数に素性の良いメルセンヌツイスターを使って千万回試行してみた。
黒勝 45.459±0.016 %
白勝 50.378±0.016 %
引分 4.163±0.006 %
白は50%より微妙に良いらしい。
必勝法は、最初のじゃんけんで勝って白をとることだ!
294 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/26(金) 15:35:09
乱数ってC標準のやつだよね?
メルセンヌツイスタはC標準じゃないよ
リバーシなんぞ1Tバイトとあれば十分
298 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/26(金) 16:10:28
287です stdlib.h に入ってる rand() 使いました。 何度か10,000回試行やってみた。 黒 白 引分 4476 5141 383 4534 5013 453 4467 5093 440 やっぱり傾向としては間違ってないようですね。 レスくれた人㌧クス × 白が圧倒的に強い ○ AIがランダムなら、後手有利 という所ですかね。。。
>>292 >>299 10万回してみた。
自分はRubyプログラミングの練習で作った。
乱数は、Ruby標準を使用。
10万回にすると、
>>292 さんの数字にかなり近くなった。
100,000回の試行の結果
黒の勝ち数:45513・・・45.513%
白の勝ち数:50354・・・50.354%
引き分け.. : 4133・・・ 4.133%
>292 を仮の基準として、 >287 σ(概算) 0.7%、 基準との差 黒 -0.8% 白 +0.8% >291 σ(概算) 0.5%、 基準との差 黒 -0.47% 白 +0.51% >299 (三回合計) σ(概算) 0.29%、 基準との差 黒 -0.53% 白 +0.45% >300 σ(概算) 0.158%、 基準との差 黒 +0.054% 白 -0.024% 差はいずれも標準偏差から大きく離れていないので、 どの結果にも矛盾は無いと考えてよさそうだね。
そういえば、どっかのホームページに書いてあったけど、 白の一手目で黒と駒が並行になるように取ると白の不利になるらしい。 ●●● ←このパターンは白不利らしい ○○○ このパターンを意識的にはじいたら 確率はどうなるんだろ?
だからぁ、アルファベータ狩りすれば現代のパソコンで必勝は出来る
お前らこういう小学生の自由研究みたいなのは得意なんだな
だってニートなんだもん。><
アルゴリズムの開発をしたいということならまず環境を作ろうよ アルゴリズム部分はVBScriptかJavaScriptのエンジンを乗っけて外部ファイルの記述できるようにする でそれらをサーバー上で管理してスクリプトを自由にアップダウン出来るようにしとくのだ 自分の作ったスクリプトもソフト上からボタン一発で登録できるようなのがいい サーバ上にあるスクリプトから自由に対戦相手をダウンロードして自分のスクリプトを戦わせることで スクリプトの有効性を検証する 定期的に誰かがサーバー上にあるスクリプトから優秀なものをピックアップして対戦させて トップ10を集計表示する そんな子供の集計やってる暇があったらこれくらい作れるだろw
BearRev
>アルゴリズム部分はVBScriptかJavaScriptのエンジンを乗っけて外部ファイルの記述できるようにする 遅杉却下。
お前の頭よりは早いから大丈夫
つーか、そんなんで書きたくないだろ
VBSとかJSとか釣りとしか思えないな
Windows専用ならDLL、
>>213 他のOSも考えるならプロトコル作ってネットワーク対戦
>>302 各10万回試行(MT)
手: 黒勝/白勝/引分
d3 c3: 44531/51376/4093
d3 c5: 45592/50180/4228
d3 e3: 45622/50182/4196
マジデリバーシには最適解はある、オレは知らんけど
>>311 お前のほうが釣りにしか見えないんだがw
わざわざ対戦させるためにGUIから実装を始めてプロトコルのお勉強までするのか?
誰がそんな暇なことするんだ?
JSとかVBSなら基礎的なプログラム知識のある人ならほとんどの人が使えるし
新たに環境を構築する必要がない
メモ帳でも作れる
>>306 正直、俺はそんな環境より
子供の集計のほうに興味がある。
>>314 >JSとかVBSなら基礎的なプログラム知識のある人ならほとんどの人が使えるし
JSはまあわからんでもないがVBSはなあ・・・
DLLって言ってるのになんでGUIの話が出てくるのかもわからんし
プロトコルのお勉強って・・・?
317 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/26(金) 19:10:04
とりあえずBearRev最強設定ですべてに勝てないやつは発言するなw
最近、前スレ一が来ないせいか ふいんき(ry が変わってきたね。 テンプレ再考の余地が……って思ったけど、 そもそも次スレが不要なのかな。
>>302 >>312 Ruby だから遅い。
各1万回試行。
(1)のパターンが一番、勝率が悪いみたい。
d3 c3 とかの記号の意味がわからん。。。
手: 黒勝 / 白勝 / 引分
(1) 45.78% / 50.21% / 4.01%
(2) 44.37% / 51.26% / 4.37%
(3) 44.82% / 50.98% / 4.20%
(1)
○●
○●●
○
(2)
○●
●○●
__○
(3)
○○○
●●●
とりあえずベアの強いってやつには今勝てた
/a b c d e f g h 1・・・・・・・・ 2・・・・・・・・ 3・・・・・・・・ 4・・・○●・・・ 5・・・●○・・・ 6・・・・・・・・ 7・・・・・・・・ 8・・・・・・・・ ↑notepadなんかにコピペすると見易いです d3 c3 → (2) d3 c5 → (1) d3 e3 → (3) だよね?
>>323 あー、なるほど、そういう座標形式なのか。
サンクス。
326 :
1 :2007/01/26(金) 20:48:38
すみません 開発は進行してますが、別のことに興味が出てきてしまい ソースのうpが遅れています 手書きのものでは、今まで指摘してもらった箇所は修正でき 関数の分割も出来ています 序盤からproof number search(の改良版)で思考できたら最強っぽいのですが
327 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/26(金) 20:57:13
別のことだとぉー
乱数によるシミュレートの意味を明確にしないと先に進めない希ガス
ソースの整理してるんじゃなかったのか? また新機能つけようとした挙句、別なことに興味って…
オセロでproof number searchって意味ないんじゃないの オセロの場合、どの手選んでも基本的に一律に60手目で終了するから
331 :
1 :2007/01/26(金) 21:06:31
>>330 手数が決まっているほどproof number searchは意味を持ちますよ
例えば、あと40手以内に玉を詰められると予測できたなら全力で
proof number searchをすればいいんです
詰まない場合は、意味がなくなって思考時間を消費するだけになります
332 :
1 :2007/01/26(金) 21:07:31
明日中には、MTD(f,r)をうpしますから待ってて下さい!
>>331 >例えば、あと40手以内に玉を詰められると予測できたなら全力で
予測ってどうやるんだい?
335 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/26(金) 21:54:19
>>325 こういう座標形式がオセロでは一般的みたいだね
>>334 埋まってないマスが40個の時だろ?
40手以内という例えが適切でないなw で何手ってどうやって出すの?
>>331 またどっかで聞いてきた事をそのまま言う
MTDとかの探索アルゴリズムは終盤解析でバグを取るといいよ。 末端ノードが試合結果じゃなくて評価関数だと正しく動いてるか分からないでしょ。
341 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/27(土) 00:47:57
>>340 おもしろそうだと言って作った奴に対して、なぜ「それは遅い」っていうレスになるんだ?
いまどき、パソコンでも全部の探索木やっってもすぐ終わるんじゃないのか
>>1 MTD(f,r)とかいうアルゴリズムか。
rって簡易な前向き枝刈りだからMTD(f)とPCやMPCなどの併用に相当する。
まずr無しのMTD(f)を終盤で動かしてごらん。
>>342 終わりません
パソコンの能力が1000倍になってもすぐには終わりません。
>>341 別に貶したいわけじゃないだろうし
ああいう除法にも興味持つかもしれないからいいじゃん。
関係ありそうな情報はどんどん出して欲しいと思うよ。
346 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/27(土) 01:11:31
>>345 なんか
>>340 みたいなやつは、本意を読み取らずに無意識に自分より知識がないと
思った奴に対して、上から見てバカにしているように思えたんだよな。
レスを読まずにソースだけ読んだんだろうけどさ。
すっごくくだらない人間に見えた。
何をいきり立ってるのか知らんが、一応フォロー?として情報出してくるだけマシなんじゃねーの?
前スレ見て、少し自信がわいてきた。
下を見るな。 上を見るんだ。
350 :
340 :2007/01/27(土) 13:39:43
>>341 レスも読んでるよ
「収束が遅い」から「弱い」と書いたつもりなんだが,誤解されたか
確率的じゃないゲームでモンテカルロ法が使い物になったのはUCTのお陰と言っても過言じゃないので
その辺りを(他の人にも)きちんと知って貰いたかったのがあのレスを付けた一番の理由
書き方がぶっきら棒だったとは思うがあのソースは俺にも参考になったし
暇ができたら俺もMC/UCTでオセロのプログラムを書いてみようと思ってるし
>283を貶める意図は毛頭ない
今読み直すと,最初にTHX位入れておくべきだったと思う.長文スマソ
351 :
1 :2007/01/27(土) 14:14:26
既存の探索ルーチンに属さない新アルゴリズムに到達した! 囲碁、将棋の中盤以降がかなり強くなる そして世界の頂点に立つ
352 :
1 :2007/01/27(土) 14:15:50
論文はどこへ持っていったらいいですかね?強かった場合 タコスの人のところへ持っていったらいいですかね?
しね。
強いソフトが出た場合、学会から論文を出さないかと打診が来る。 論文出すときは数字で実績出さないといけないよ。 妄想だけじゃダメ。
355 :
1 :2007/01/27(土) 14:33:29
わかりましたー今年のコンピュータ将棋の大会で優勝します!
まて、先にオセロだオセロ。
オセロは諦めたのか? 将棋に行くふりして逃げるのか?
332 名前:1[] 投稿日:2007/01/26(金) 21:07:31 明日中には、MTD(f,r)をうpしますから待ってて下さい!
>>1 はようやくのぼりはじめたばかりだからな
このはてしなく遠いオセロ坂をよ…
FFで言えばタイトルが出たレベル。 しばらくたってからやっぱり定石DBは必要ですねとか言い出しそう。
逃げたら逃げたで別にいいけどね。予想してたから。 最近はもうソースも読んでなかったし。
362 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/27(土) 15:36:12
>>1 にはさいしょから期待してなかったけど、もうどうでも良くなってきた
1なんかよりまじめに作る人が現れないかなぁ って何人かソースうpした人居たよね その後はどうなってるんだろ? 改良続けてるのかな?
必ず儲かるという詐欺みたいなものだな。 何故強い、最強との言い切れるのか説明してないし、する気もないみたい。 疑似科学と変わらん。 想像だと波動アルゴリズム理論か?
疑似科学者の傾向 アメリカ合衆国の懐疑論者マーティン・ガードナーは その著書『奇妙な論理〈1〉』ISBN 4150502722 (原題 Fads and Fallacies in the Name of Science)において、 疑似科学者の傾向として以下の5項目が上げられるとしている。 1.自分を天才だと考えている。 2.仲間たちを例外なく無知な大馬鹿者と考えている。 3.自分は不当にも迫害され差別されていると考えている。 4.もっとも偉大な科学者や、もっとも確立されている理論に 攻撃の的を絞りたいという強迫観念がある。 5.複雑な専門用語を使って書く傾向がよく見られ、多くの場合、 自分が勝手に創った用語や表現を駆使している。 今のところ1のみ?
>>369 うまいこと言った?
うまいこと言ったつもりなんだね?
371 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/27(土) 18:52:54
>>369 誰がうまいことを言えと
とか言われたいのか?そうなのか?
372 :
1 :2007/01/27(土) 18:53:38
いいんです。凡人に理解してもらえなくても。
373 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/27(土) 18:55:42
自分は天才だとでも? 凡人は所詮凡人にしか相手にしてもらえないだろ。 何考えてるんだ?
>>372 確かに。
今の状態で理解できる奴がいたら天才かもしれんな。
1,2,3該当と考えても差し支えないですか?
377 :
1 :2007/01/27(土) 19:19:03
381 :
1 :2007/01/27(土) 20:34:46
>>376 4も該当だろ。「最強の」と言ってるんだから。
俺鑑定
本物:
>>25-26 ,28-29,96,98,100,105,108,116,152,155-156,158-159,161-162,182,185-186,193,196,326,331-332,352,377
本物?:
>>90 ,139
偽物?:
>>61 ,64,226,259,355
偽物:
>>103 ,228,230,351,372,381
そのほうが面白いからいんじゃない?
ソース出してきたのは本物だろ。
387 :
1 :2007/01/28(日) 00:46:04
すまん 眠くなって一休憩したら0時45分になってた 今から頑張る まっててくれ
1は鳥付けろハゲ
酉付けたら偽者のせいにできなくなるからでしょ
5もじゃね? 自分の考えの表現であるソースコードはめちゃくちゃだし MTD(f)+MPCの改悪でしかないのにMTD(f,r)なんて言葉作ってるし
このスレ 比較的流れだけは速いのに 成果物は全然あがってこないんですね
>>391 出すときは名前欄に「1」と書いておくことがこのスレの唯一のルール。
但しネタを出すときね
395 :
1 :2007/01/28(日) 11:05:37
こうですか? わかりません><
397 :
1 :2007/01/28(日) 12:03:04
一睡もしないでやってたからもう少しでうpできます。 アルゴリズムもちゃんと完成しましたし、オブジェクト指向で書き直しました。 バグがなくなれば最強なリバーシをお見せすることが出来るのですが、どうもうまくいきません。 こうですか? わかりません><
なかなかだった
ちょっと丁寧すぎない?
401 :
1 :2007/01/28(日) 13:04:22
だって人間やめたはず…
なるほど、だからあんなに、壊れてるんだな。
406 :
1 :2007/01/28(日) 20:46:41
お疲れ。 しかし読む気は無い。
相変わらず横テトリス型ソースだな まったく読む気起きない IDE使ってるのに何故インデントしない? アホか
後ろのほうのコメント内部を関数にしろよ。 そして関数呼び出し部をコメントアウトしろ。
410 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/28(日) 21:14:25
マクロがきもい
>>406 問題点1. 変数名が意味不明。kd とか cn とかじゃ意味分からん。
意味の分かる変数名に変更汁。指摘したのに全然改善されてない。
問題点2. インデントもせず、詰め込みまくった団子のようなスタイル。
一行に命令(式)一つを厳守した上でインデント汁。
問題点3. コメントが無い。
必ずコメントを入れる事。それも命令自体の説明ではなく、動作の意図を判りやすく書く。
問題点4. 凶悪マクロ。
そのまま関数に書き換えられないようなマクロは論外。
問題点 c++を使ってる。Java、C#を使えw
>>412 C++ と言ってもほとんど C だからまだいい。
むしろJavaだろうがC#だろうが、積極的にOOP使われるとえらい事になりそうだ。
>>406 コンパイルして実行してもすぐ終了するのですが…?
main()内のコメントをはずしたらコンパイルエラー…???
単体テストは…?
416 :
1 :2007/01/28(日) 22:01:38
各部品(関数)のコンパイルエラーは出なくなったよ っていううpですから...まだ動作確認していません
417 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/28(日) 22:08:22
文法間違ってないだけでプログラムとしては価値ないだろ
インデントもコメントも付けて書いてるが、うpの前に手作業で消しているに2ペンス 変数名は恥ずかしい名前しか付けられないに7ペンス
なんでこういう汚い書き方するわけ?
これでも最初に比べれば大分ましになったよ。
問題点を改める気が無いなら俺はもう何もしないよ 改善されたソースが出されてたのにそれらを破棄して 自分のオリジナルに変更を加えて行ってるんでしょ
>>406 小学生が冬休みの宿題として作ってもここまでひどいソースは書かないと思うんだが。
1が何者なのかが気になって眠れない。
1画面分だけ見たけど #define aa 256 #define bb 1024 #define cc 1500 これとか
425 :
1 :2007/01/29(月) 06:03:15
まだ読んでません 英語を勉強してから読みます 日本語の論文は無いですかね?
426 :
1 :2007/01/29(月) 10:13:56
あと、数式とかよくわからないんですが どこか数式の見方とか載ってるサイト教えてください
英語も数式も読めない奴が論文出したいとか、どういうお花畑よ?
428 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/29(月) 12:07:29
さすがに偽者だろwww数学科でてるとかいう話が本当ならなww
僕は はかせ~ ってロリキャラに言われたいがために博士号取りましたよ
博士号持ってる人に はかせ~ って声掛ける人はめったにいない件
院卒(数学)が数式読めないなんて、だめだこりゃ&舞台総崩れもんだ
>>425 日本語のもあるけどオリジナルを読むほうがいいんじゃない?
433 :
1 :2007/01/29(月) 19:31:24
浅く読んで深く読む(MPC)っていうのは初めから使わないっていってるだろ? 四手浅く読むのに使う手間を、無くせば四倍の局面が読める
自分がどんな変な事を言ってるのかも わからんのか
偽物は最後に「こうですか?わかりません><」って書いてくれ
437 :
1 :2007/01/29(月) 19:58:39
そんな事を偽者に期待するなよ こうですか?わかりません><
438 :
1 :2007/01/29(月) 19:58:55
425と426は偽で初めからMPCは使わないのが本物
英語も読めないのか もっと勉強しろよ
441 :
1 :2007/01/29(月) 20:09:57
選択的探索(前向き枝刈り)
今日における最強のオセロプログラムはすべて、何らかの形で選択的探索を行っている。
ほとんどの局面で、明らかな悪手が多数存在し、それらは悪手であることが確認できるだけ読めば十分である。
深さ12の探索(12手読み)を行うとき、プログラムは深さ4まではすべての可能な手を評価した上で、
本当に悪いと思われる手を排除する。残った手を深さ12まで探索する。
この手続きは Multi Prob-Cut (Michael Buro の考案)と呼ばれ、
上記の例は「カットペア 4/12」になる。もちろん他のカットペアを使うこともでき、
多くのプログラムは複数のカットペアを使っている。
http://www.amy.hi-ho.ne.jp/okuhara/howtoj.htm
ほら、四倍の局面が読めるなんて書いてないし導かれもしないでしょ。
443 :
1 :2007/01/29(月) 20:25:43
>>442 一手進むごとに、毎回、浅い読みをしなければ深く読めるんだよ
その文章は概要を知るにはいいかもしらんけど 端折りすぎてて実装するには情報が全く不十分なんだよね 勝手に脳内補完して勘違いしてる人も実際いるし
深さ4なだけで4倍じゃないだろ。 もっと80倍ぐらいじゃないか?
446 :
1 :2007/01/29(月) 20:29:37
実装できるくらいの知識が無いから勘違いしてるんだってば
>>446 しないじゃなくてできないと言う方が正確だな.
Buroの論文読んでいないor読めないんでしょ?
450 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/29(月) 23:18:07
概念とか、考えがわかれば高校生でも英語の論文読めるよね。
>>1 読むのにかかる時間をきちんと(定量的に)計算すればどっちが得か分かるはず
もっとも確立されている理論に 攻撃の的を絞りたいという強迫観念があるらしい
453 :
1 :2007/01/30(火) 16:51:09
同一局面のハッシュ値が変わってしまうんだけどわかりますか? 未だに読みにくくてすみません 開発だけはしてますよっていううpのため、デバックや改良してもらう事をのぞんで いる(いた)わけではかったんです しかし、わからないのでうpします
454 :
1 :2007/01/30(火) 16:51:44
そんなもの誰も読まないよ
456 :
1 :2007/01/30(火) 17:01:37
221行目からの部分です(不要な部分は省略しました) なぜでしょうか? z=te[5*x+3+cn]; //指し手34番が入力される situ(); //取れるコマを出す hmove(); //次局面のハッシュ値を計算する adress(); //次局面のアドレスをpにセットする if(z==34){fn(s);printf("ハッシュ値=%d 指し手=%d 深さ=%d %f\n",p,z,u,kar[u+1]);} //ここで毎回アドレスが変わってしまいます
正しいつづりはaddressね 恥ずかしい間違い多いね
458 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/30(火) 17:06:36
助けてほしいならそれなりのお願いの仕方あるんじゃないの? 相変わらずコメントは入ってないし、変数名も意味不明。 お前が何を考えているかみんなわかっているような聞き方だけど、 そのソースを読んでやりたいことを理解して、その上で丁寧なアドバイスをしてくれるような 物好きはいないと思うよ。 とりあえずadress();消してみればいいんじゃね?
みんなに自分の考えを伝える気が無いなら延々と一人でデバッグしとけば?
とりあえずaddress();消してみてるに100ペソ
462 :
1 :2007/01/30(火) 17:19:59
自己解決するしかないか... コメントつけたとしても、それで伝わるとは限らないんですよ 全体をまんべんなく伝えきらなければ伝わらないと思うんです
試しもしないで何適当な事言ってんだか 人に伝えるのがそんなに面倒か?
464 :
1 :2007/01/30(火) 17:22:32
mt()ルーチンにだけコメントつけてみますね ちょっとまってて下さい
伝わるとは限らないが、コメントはつけろ まずはそれからだ
466 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/30(火) 17:29:40
コメントをつけると伝わる可能性がちょっとは増えると思うけどな。 と言っても3%くらいだけど。 まずはハッシュの計算以外の関数をコメントアウトしろ。 それでハッシュ値が正しかったら、コメントアウトしたとこに原因がある。 徐々にコメントアウトを解除していって、絞り込んでいけ。
467 :
1 :2007/01/30(火) 17:31:02
void mt(){ BB: //ラベル s=t+u; // s = 現在の指し手 + 読みの深さ x=ad[s]; // 読み位置のアドレス if(te[5*x]<=128){z=64;te_add();} //手が壊れいたら新規に登録 tu=te[5*x+3]; //指し手の記録総数 if(tu==0){ 指し手が0ならば if(td==1){ ・・・ } 2度指し手が0なら勝敗を記録 else{ ・・・ } 1度指し手が0ならパスで指し進める } cn=te[5*x]&63; //現在の手の読み位置 z=te[5*x+3+cn]; //現在の手 situ(); //取れるコマを出す if(sit[0]==masu[s][ch(F)]){ ・・・ } //すべてのコマが取れるなら勝敗を記録 if((masu[s][0]+masu[s][1])>=63){ ・・・ } //残りのマスが1つだけなら勝敗を記録 if(ha[u]==1){ ・・・ } //手を戻してやってきたとき hmove();adress(); //手を進めてやってきたとき FF:; if(te_deteru)w=tu-1; else w=tu+3; //現局面の手がすべて出ているとき kar[u+1]=kar[u]+rt[w][cn-1]; //確率の計算(対数を使う) if((kar[u+1]<0) && (kar[u+1]<lg*(hash[p].k-1))){ //確率が残っていて、まだ指し進めていないとき hash[p].k=1+(int)(kar[u+1]/lg);move();goto BB;}
( ゚д゚)ポカーン
469 :
1 :2007/01/30(火) 17:38:13
続き LL:; //ラベル if(hash[p].b==N){gote_hyoka();hash_bset(p,y);y=N+1-y;} //後手の評価が未登録ならば評価関数を使って値を記録 else{y=N+1-hash[p].b; //後手の評価が計算済みならばそれを使う if(y==N+1){・・・} yがN+1ならば先手の勝ち、勝敗を記録する } if(y>te_max(x))te_change(); yが記録されている最大値より大きいならば手を交換して値を記録する if(cn>=tu){ //手のカウントが、手の総数以上のとき te_add(); //手を追加する if(z==97){y=te_max(x);hash_bset(x,y);te[5*x]=129;remove();}} //手が追加出来ないときは最大値を、上のルートに記録して手を戻す(βカットというもの?) if(y>g){if(y>hash[x].a)hash_aset(x,y);te[5*x]++;remove();} //yが予想評価値を超えたなら、それを上のルートに記録して手を戻す(αカットというもの?) cn++;te[5*x]=128+cn;z=te[5*x+3+cn];situ();hmove();adress();goto FF; //αカット、βカットもおこらないならば次の手を調べる }
ダメだこりゃ。。。
471 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/30(火) 17:42:02
ごめんなさい。期待した俺が悪かったです。もうスパゲティーはたくさんです。
472 :
1 :2007/01/30(火) 17:42:05
473 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/30(火) 17:42:42
フローチャート書いてくれね?200倍わかりやすいと思う。
474 :
1 :2007/01/30(火) 17:47:53
わかりました フローチャート書いてみます
お前ら釣られ過ぎ。 小学生の相手してても仕方ねーべ。
476 :
1 :2007/01/30(火) 18:28:06
フローチャート自動作成ツールはありませんかね?
>>BB: //ラベル こんな馬鹿なコメントは無いぞw 盤面の初期化とかもっとブロックを表すにふさわしいコメントつけろよw
>>467-469 1.ラベルのコメントは、そこからどんな処理をするルーチンが始まるのかを示せ。「//ラベル」は無意味。
2.概要として「αカット、βカットも…」の様な書き方は構わないが、変数名や定数が何を意味しているか分からないのでその詳細が不明。
3.何度もいわれていることではあるが、文ごと(ザックリ言うと;ごと)に改行すべし。
4.変数の使い回しみたいにコメント中の「差し手」も複数の意味で使い回してる?
フローチャートは廃れた。 箇条書きの日本語に流れを書け! いまはこちらが主流。
480 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/30(火) 18:42:39
初心者って絶対やるよな。 var = 1 + 1;//計算したものをvarに代入 とか意味の無いコメントw まぁ、必ず通る道だと思うけどな
481 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/30(火) 18:44:38
>>476 べつにそこまでちゃんと書かなくていい。
コメント書かないならどういう流れで処理をしたいのか、それがわかればいいんだから、
手書きで紙に書いてうpでもいいくらい。
とりあえず処理を順番に箇条書きで
//αカット、βカットもおこらないならば次の手を調べる とあるので、上のif文見たけど分岐してない? よく見るとremove()内で分岐している… このような書き方は避けるべきだ。 制御構造が分かりづらい。
というよりもGOTO&ラベル使うな!
そうじゃない、コメントとソースはもういい まずはアルゴリズムとか処理の流れを日本語で説明するんだ。
485 :
1 :2007/01/30(火) 19:53:21
186行目あたりが間違えてました if((hash[x].h==y) && (k==w)){ad[s+1]=p;break;} ではなくて if((hash[p].h==y) && (k==w)){ad[s+1]=p;break;} でした
コンパイルして逆アセンブルしてからのが読みやすいかもしれん
スパゲッティをコンパイルしてもスパゲッティしか吐いてくれんよ
488 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/30(火) 20:04:16
最適化できないような絡み方してそう
ところで、part2になっても期間は三ヶ月以内なのか? いつまでたっても〆切が来ないぞ
いきなりプログラム書かずに、日本語で書いてアルゴリズムを整理するべきだろ
>>491 1はそれで失敗してるんじゃなかったっけ?
お前ら、難読可ツール通したソースに何マジレスしてるんだ?
>>491 イメージをつかむため、
ダイアグラムなどを使ってマインドストーミングして、
仕様を日本語で書き、
仕様記述言語で書き、
プログラムを書き、
検証ソフトを使って検証するんだよ
495 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/31(水) 02:18:32
面白い・・・
C言語初心者のもれも参戦。途中でやめるかも知れないが、生暖かく見守ってくれ。
さらに混乱の要素を増やすというのかw がんばってかき回してくれ
>>496 君のような人が現れるのを待ってた
応援するよ
みんな、違うぞ 日本語で書いたアルゴリズムを、このスレで後悔しろと言っているんだよ
既に紙の上にはまとめてあるって言ってたよね?
501 :
デフォルトの名無しさん :2007/01/31(水) 12:14:13
バグが出ました ↓ アルゴリズムとかかけ ↓ バグ直りました この流れから、アルゴリズムとか書けって言われたのは、バグ直すためだとおもってるんじゃね? だから書かないんじゃね
能力が無いのに努力しないで言い訳ばかり 人とコミュニケーションが全くできない 自分の間違いを指摘されても正さない 人を見下している 平気で嘘をつく 1を見てるとイライラするね
1は小学生か幼稚園児だろ 大目に見てやれよ
まあ、
>>1 が小学生であろうと幼稚園児であろうと一向に構わないが、
とりあえず公の場でやると宣言したからには必ずやり遂げてもらわないと。
公の場で発言することの重要性を身をもって知ってもらわないとね。
とりあえず、
>>1 は毎日進行状況を全員に解るように報告しなさい。
>>496 1と同じ事されるのはごめんだけどやめても別に責めないよ
ところでC言語はどれくらい勉強したの?
誰か、1 に見本として見せられるような、日本語の良コメントのついたソース知らない?
どうせ見ないんじゃない? 論文教えても見なかった前科があるし
何この1www プログラムも人間性もカスじゃんww
今北産業
>>1 最強のアルゴリズムできた→
goto多用、変数不明、コメントなしのスパゲッティ→
>>502 な
>>1 を温かく見守るスレ
515 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/01(木) 05:18:41
プログラムよりプログラマがおもしろい
無能な1とそれに翻弄される住人達
ここ落ちてた?
2ch全部ね
電源工事だよ
>>498 ありがとう。期待に沿えるかわからないが。
>>505 いまのところ本気。
>>506 どう答えればいいのかな・・・。1のソースが理解できないぐらい。
>>521 1のソースは読まないほうがいいよ。
あれは悪い例だから決して真似しちゃだめだよ。
>>521 何か読んでる本とかサイトはある?
変数宣言とか条件分岐やループはわかる?
キーボードやファイルの入出力は?
なるほど。 そこのC言語入門は一通り読み終えたのかな? じゃあまず8x8マス分の黒・白・空の情報を持つ盤と 座標を引数として渡せば盤の石を返す関数を作ってみて。 まずは正しく動くように気をつけて書く
527 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/02(金) 03:34:50
期待age
>>528 おつ。
言われた以上の事をやってるな。
けっこうできるんじゃん。
既存のオセロプログラムのソースとか
>>7 のリンク先とかは読んだ事ある?
なんだか読んだ事がありそうっていうか多少知識がありそうな書き方だね。
>>531 なぜパス付きはだめ?
このスレ見てればわかるのに
専ブラで右クリック即保存が出来ない。 逆になんでパス無しではだめ?
そんなのアップする人の自由
じゃあ聞き方を変えよう。なぜパス付きにしたいの? 特に理由が無いなら >533 とかの事情もあるし、配慮してくれればうれしいのだけど。
536 :
1 :2007/02/02(金) 13:58:59
思考ルーチン以外のバグが特定できないため一から作り直します
>>535 いずれにしても直リン禁止のアップローダが多いと思うのだけど。
それはさておき、このまま>1が「最強の嗜好ルーチン」とやらを完成させるのと、
>496がみんなの支援を受けつつ充分強いプログラムを完成させるのと、
どっちが見込みある……かは>536が本人かどうかに関わらず明らかだね。
>>528 探索をするためには盤面を戻す操作も必要だから次はまずこれを実装してね。
ここでコピー方式と差分方式がある。差分がいいと思うけど。
既にやってたりもっと行けそうだと思ったりしたら進みたいとこまで進んでいいよ。
それは俺もちょっと思ったけど。 別人でしょ。
544 :
1 :2007/02/02(金) 17:45:16
なかなかうまくいかないので、関数の入出力と、それを確認するプログラムを 始めに作ることにする
お前誰? 誤爆?
>>544 一つ一つの関数を検査する時には仕様どおりに動いても、グローバル変数を使い回す限り、
他の関数と組み合わさった時に認識困難で追跡困難、修正困難なバグがいくつも出てくるよ。
1が作る限り確認プログラムにも必ずバグが入る
test
>>529 ,540
ありがとう。そう言ってもらえるとうれしい。
>>530 >>1 ,7の日本語のページはどれも読んだことあります。英文はどんどん後回しに・・・。
ソースは Thell と Zebra をちらっと見た程度でつ。
>>531 このスレ見てない人に見られるのはちょっと抵抗が・・・。
>>538 そのためにはまだ知識不足なもよう(´・ω・`)
>>541 いま作ってる方法だと、1回分の着手場所と差分を記録するだけで10ワードにもなるんだ。
このどんぶり勘定が後々響いてきそうな悪寒。もっかい検討してみます。
>>542 ,543
スレへの出現の仕方とか似てますね。いや、別人ですが。
>>549 着手場所と、それぞれの方向への反転個数だけ記録すればでいいのでは。
どの方向も0~6までの値しかとらないので、構造体にしてビットフィールド指定すれば
3bit*(8+2)=30bit = 1dword で済む気がする。
ダウンロードができないよ。
レジスタ使わないほうが速いな。 Core2は同時に使用するレジスタ数が少ないと非常に高いパフォーマンスを発揮する。 しかしレジスタ数が増えるとパフォーマンスは劇的に低下する。 整数レジスタが3個+メモリ参照が1個+条件分岐命令が1個の場合、5命令同時に 1クロックで実行を完了する。しかし整数レジスタへのアクセスが1つ増えると処理に かかるクロックが1クロック増加する(すなわち性能が半分になる)。
558 :
1 :2007/02/03(土) 00:53:47
オセロだけではなく、将棋、囲碁プログラム再生用のチェックプログラムを 作ってやるぜ!これでみなさん作成がらくになりますよ
559 :
1 :2007/02/03(土) 00:55:41
作成でした
>>556 最適化の前に、まずは動くものを作るべきだろ
>>496 Minimax法とNegamax法の違いは理解してる?
αβ法をそれぞれの方式で書ける?
ぐぐってみたが、なかなか面白そうだな 俺も作ってみるか
>>550 良い案ありがとう。
色々考えたけど、縦型探索時に記録するのはそれまでの枝の評価値の最大値と、その枝
への経路(差分)のみであって、全ての枝への経路を記録するは必要ないという結論に。
したがってある1経路の記憶容量が多少多くても全体への影響はないと思われます。
横型探索だとそうもいかない気がしますが、当面はこの方向で行こうかと。
もしかしてアホなこと言ってたら訂正願います・・・。
>>556 ガリガリチューンは一番面白そうなとこですが、プログラムがもう少し形になってからで・・・。
>>560 ごもっともです(´・ω・`)
>>561 わかります。ただ書けるかどうかとは別問題だと思うんで、考えながら書いてみまつ。
>>562 作る人が何人か出てきて、対戦させたりすると面白そう。おれが言うのもなんだが、がんばれ。
俺も少し作ってみたんだが、なんか弱い 探索部分にバグがあるのかなぁ
566 :
565 :2007/02/04(日) 04:19:11
「リバーシのアルゴリズム」って本を読んでます 難しいことはまだ取り入れてませんが・・・
対戦用にGUIで盤面作ろうかな、 と思ったんだけど需要はあるのかな? 各オセロプログラムはdllで作ってもらって、 コンボボックスか何かで選択可能みたいな形で…。
BearRev Professional でdll自作可能って書いてあるみたい 使ったことないからわからんけど もしGUI作ってくれるならオープンソースがいいな
570 :
1 :2007/02/04(日) 10:17:29
ほっといてください
動物にエサを与えないでください かわいそうと思ってもみんなが迷惑します
574 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/04(日) 22:59:34
誰かPart1のログ持ってる? 持ってたらうpして欲しいんだけど
たいして面白くないよ。
ソースなんて説明とともにたくさん落ちてるだろ
578 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/04(日) 23:16:55
おーありがとう 今から読む
pdfとかより本のほうが読みやすいお
「リバーシのアルゴリズム」の本は入門用にはいいんだけどね トップレベルのプログラムを作るには情報が足りないんだよな 壁を越えるにはBuroの論文は必読
このスレには馬鹿どもが、しかももったいぶった馬鹿どもがうようよしている。 同じ馬鹿でも偉ぶった馬鹿ほど鼻持ちならないものはない。 普通の馬鹿なら話もできるし、助けてやることもできよう。 しかし自分の馬鹿さ加減を隠すため、 偉そうなでたらめを並べ立てて人を恐れ入らせようとするようなもったいぶった馬鹿だけは、 僕は絶対に我慢できない! 普通の馬鹿はいかさま師ではない。 正直な馬鹿は結構だ。 だが不正直な馬鹿となると始末におえない。 このスレで見たのは、この種の威張り腐った馬鹿どもの群れなのだから僕はすっかり頭にきてしまった。 だからもう決してこのスレを見ないつもりだ。
おつかれさん
やっぱり1は最低だな
ファインマンもこんなことを言うんだね。 子供っぽいw
いや、ファインマンほど子供っぽいノーベル賞受賞者はいないんじゃまいか
つまり、お前らが普段大人っぽいと思っているスタイルは、ただの馬鹿だったりするわけだ
逆じゃないか? 才能があったら大人っぽくしなくてもいいんだよ。 凡人が子供っぽくしてたら…
そうではありません。 バカと天才は紙一重と言われる所以はスタイルが似ているからです。 大人っぽいスタイルは凡庸な人です。
つまり裸の大将のスタイルがベストだと…
アインシュタインはアスペルガー症候群だから、子供っぽいところは仕方がない。
1が来ないから雑談が続く
>>585 今日送金しました。ライセンスキーが来てないのでまだ読んでませんけど。
レビューですか・・そういうの苦手なんですけど・・。
作者は日本のコンピュータオセロ界で3本の指には入る
実力の持ち主なので間違いなく良いだろうと思います。
僕は彼がトップだと思ってるんですけどね。
でもこんな風に考えてる僕ですから
レビューもバイアスが掛かったものになるかもしれません。
598 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/06(火) 12:59:32
c++の機能を使って作り直しているんだけど 下から2行目を実現するにはどうしたらいいですか? class board { unsigned char bd[2][8]; public: board(){for(int i=0;i<2;i++)for(int j=0;j<8;j++)bd[i][j]=0;bd[0][3]=16;bd[0][4]=8;bd[1][3]=8;bd[1][4]=16;} board& operator=(board& x){for(int i=0;i<2;i++)for(int j=0;j<8;j++)bd[i][j]=x.bd[i][j];return *this;} int operator()(int z){int m,n;m=z/8;n=z-8*m;return (((bd[0][m]>>n)&1)+2*((bd[1][m]>>n)&1));} }; main(){ board bord; printf("%d\n",bord(27)); // bord(27)=1; 0は空 1は黒 2は白 }
599 :
1 :2007/02/06(火) 13:00:22
600 :
1 :2007/02/06(火) 13:05:49
bord=1だったら、board& operator=(int n)で出来ますよね これに括弧を付けるにはどうしたら?
何このわけわかんないオペレーターオーバーロード
>>598-600 boardクラスにset()関数でも作ってみては?
board& set(int index, char color) { bd[…]=color; }
こんなの。
あと、変数名が訳分からんのが昔のままだからそこも直しておくれ。
動物にエサを与えないでください かわいそうと思ってもみんなが迷惑します
604 :
1 :2007/02/06(火) 19:06:09
相変わらずゴミを生産してますね。 誰も読む気がしないだろ。 インデント覚えろカス。
1 は幼稚園児なのか小学生なのかは知らないが釣りとしか思えない。
スルーしとけ。 お前らスルー憶えろ。
608 :
1 :2007/02/06(火) 20:41:44
どう直したらいいのか書いてくれ 598だと
「リバーシのアルゴリズム」を注文した まずはこれ読んでみようと思う
>>598 なんで二重ループとか単純でないメンバ関数を一行で書くかなこの人は。
614 :
1 :2007/02/06(火) 21:50:49
>>613 どこまでがひとつの関数(処理)なのかが一目瞭然だよ?
ねーよwww
616 :
1 :2007/02/06(火) 21:58:58
>>565 作成の話題が出たと思ったら、すでに漏れの斜め上を進んでおられるようでつね・・・(´・ω・`)
>>567 面白そう。DLLをみんなで何パターンか作れれば良いと思うがどうだろう。
>>610 あんましはかどってないです。とりあえずαβ法を実装したところです。
いまは序中盤の評価関数のことで頭がいっぱい・・・。問題の解がないぶん、終盤よりはるかに難しいです。
あと今日の時点のソースでつ。変な部分にはどうか突っ込みお願いします。
ttp://ud.gs/300kc パスは前回と同じで、鳥です。
将棋だとGUIにCSA将棋とか何とか言うのがあるんだが あれを規範に、リバーシもGUIだけ誰かつくらないものか。
619 :
1 :2007/02/06(火) 22:14:53
>>619 ああ、すごくいいじゃないか。
1に書いてあったな。それはすまなかった。
1は意外なところで役に立ったな。
>>617 おつ。
ざっと見たけどいい感じ。
素直な実装だね。
次は中盤評価関数か終盤解析?
左辺値と右辺値を知らないのか?
>>621 ありがとう。
とりあえず間に合わせで序中盤の評価関数を書いておき、一定の水準で思考できるようになったあたりで
いろいろと手を広げてみようかなと。
終盤は今の状態に、さらに序中盤の評価関数で使うネタを加味しようと思っています。
ネタ? これから考えますorz
625 :
1 :2007/02/07(水) 00:15:13
>>624 ありがとう
でもよくわからないので今までのソースでいく
>>1 お前はまだC++に手出すのは早い
Cでどんなコードが出るのか,C++だとどうなのか,
自分の眼で確かめられるだけのハードの知識を付けてからに汁
我流初心者なんてそんなもんだ
1はわざと阿呆のふりをして、「これくらいだったら俺のほうが良いものができそうだ」と 思わせるのに徹しているのかも知れない。だとしたら1は天才!! 本当はただの天然なんだろうけどよ('A`)
大学院いってても、基本的な部分で馬鹿だとこうなるって 見本のようなヤツだ
俺はこのスレで紹介されてるもののどれかの作者が、宣伝のために 馬鹿な1を演じているんじゃないかとか勘ぐってしまった。
>>617 DLできなかったので
>>634 からDL
int Search( ---, int mover, int rival, --- ) としておいて、
相手番を探索する時は
tmp = Search( ---, rival, mover, --- ); で呼ぶのはどうだろう?
あるいは、
#define EDGE (3)
rival = mover ^ EDGE;
出来るだけ「色を意識しない」つくりのほうがいいと思う。
>>634 .zipの中に.zipがあるみたいで、同フォルダで解凍すると上書きして壊してしまうみたい。
rival = BLACK + WHITE - mover;
関数にしちゃダメ? rival = getRival(mover); int getRival(int mover){ if(mover == BLACK) rival = WHITE; else rival = BLACK; }
int getRival(int mover){ if(mover == BLACK) return WHITE; return BLACK; }
アホデスカ
アホデスネ
>>617 今は問題ないけどSearch関数内のtmp=-1ってのが気になった
それとNegaMaxにした方が場合分けが無くなっていいかなと
>>634 うpろだドットネットはたまに落ちてるときありますね・・・。
短縮URLを使ってるので、そのときに(たぶん)発生するリダイレクトが原因で見れないのかも。
もふもふろだはパス付きzipが不可な点が気になりまつ。zipの中にパス付きzip入れときゃ良い気もしますが。
>>635 EDGE などの定数の実際の値は、まだ考慮の余地がある気がするので、とりあえず
rival = mover ^ (BLACK ^ WHITE) としとけば良いでしょうか?
>>642 NegaMax法良いでつね。移行してみます。
tmp = -1; だと、もしやまずい点が?
mover のパスの処理について良い案が浮かばず、このようになってしまいますた・・・。
636がよくない?
見落としてますたorz そうします。
>>643 Zebra(
ttp://radagast.se/othello/ )の
Writing an Othello program ページの下のほうに
Some source code の Basic endgame solver欄があって、
終盤解析のソースが2つDLできるよ(endgame.c と、リンク先にsolver.1-4.zip)。
すでにDL済みなら、ゴメン。
649 :
648 :2007/02/07(水) 22:42:43
「リバーシプログラムの作り方」をざっと読んでみました。 これに同梱されてるプログラムは強化学習を使っていて 自動対局・学習でどんどん強くなるんですね。 文章はこのプログラムのソースコードの解説が基本ですが 最初はシンプルな実装で動くものを作る所から始めて 後から機能を追加したり書き換えたりする構成で よく系統立てられていると思います。 内容的にも必要な基本技術が一通りそろっていますが、 個人的には置換表を導入するところも解説してほしかったですね。 評価関数の作成で強化学習を適用しているところと各所での高速化の手法や MPCの部分がとても勉強になりました。 MPCについてはここまで詳しく解説している日本語文献は無いと思います。 さらに改善可能な箇所も挙げられていて各人で工夫する余地が示されています。 皆さんもこれを読む事をお勧めします。 これからまたじっくり読みます。
「リバーシプログラムの作り方」を読みました。ソースコードの解説が主ですが シンプルな実装から始めていき、機能を追加する構成になっています。 基本技術が一通り説明されていますが置換表の解説はありません。 強化学習により評価関数を作成する部分と各所の高速化の手法、MPCの部分が勉強になりました。
レビュー乙 でもなぜ2回・・・
>>651 はバイアスが掛かってると思った部分を除いたり何かして
誰かが書き直したものでしょう
実際に有効かは分からないが,使えそうな配列を見つけたので貼っとく. int base[] = {0,14,5,1,19,8,16,24,32,54,37,33,67,48,64,80, 96,110,101,97,131,104,128,136,160,198,165,161,227,192,224,2464, 256,270,261,257,275,264,272,280,320,342,325,321,387,336,384,400, 448,462,453,449,515,456,512,520,576,646,581,577,707,640,704,7744, 768,782,773,769,787,776,784,792,800,822,805,801,899,816,896,912, 928,942,933,929,1027,936,1024,1032,1056,1158,1061,1057,1187,1152,1184,2432, 1280,1294,1285,1281,1299,1288,1296,1304,1408,1430,1413,1409,1539,1424,1536,1552, 1664,1678,1669,1665,1795,1672,1792,1800,1920,2054,1925,1921,2179,2048,2176,2304, 2560,2574,2565,2561,2579,2568,2576,2584,2592,2614,2597,2593,2627,2608,2624,2640, 2656,2670,2661,2657,2819,2664,2816,2824,2848,2886,2853,2849,2915,2880,2912,7456, 3072,3086,3077,3073,3091,3080,3088,3096,3136,3158,3141,3137,3331,3152,3328,3344, 3392,3406,3397,3393,3587,3400,3584,3592,3648,3846,3653,3649,3907,3840,3904,7680, 4096,4110,4101,4097,4115,4104,4112,4120,4128,4150,4133,4129,4355,4144,4352,4368, 4384,4398,4389,4385,4611,4392,4608,4616,4640,4870,4645,4641,4899,4864,4896,7424, 5120,5134,5125,5121,5139,5128,5136,5144,5376,5398,5381,5377,5635,5392,5632,5648, 5888,5902,5893,5889,6147,5896,6144,6152,6400,6662,6405,6401,6915,6656,6912,7168}; この配列は2つの1バイトのビットパターン b,w (b&w == 0) に対して (int) r = base[b|w]+b (or base[b|w]+w) を重複なく定める. 可能なパターン数3^8=6561に対して,rのとりうる値は[0, 7872)なので 濃度は83%強.もっと圧縮する方法があるのかもしれないが,俺にはもうムリポ あと,単純なリバーシを作ってみたんだけど,zip貼るのに適したロダってある?
>>656 よくわからんのだが、これはbitboardにして辺の評価に使うんか?
>>656 どこでもいんじゃね?見る側がとやかく言うこともないだろ。好きなとこでいいよ
>>658 ハッシュじゃないか?違うかもしれんが
660 :
656 :2007/02/08(木) 23:50:37
>657 thx
まだ単純なαβと寄せ集めの評価関数を実装したレベル(処理量の都合で6手読みまで)
ttp://up2moe.moe.hm/img/q669.zip LinuxでGNU makeがあればmakeでいけるはずだけど,色々怪しい動きをしてるから
問題があるかもしれない.
最悪全てのソース(.cc),ヘッダ(.hh)を一ヶ所に集めてまとめてC++コンパイラに
かければ大丈夫だと思う.拡張子がマイナーなのは申し訳ない.
>658,659
一応ハッシュの一種.
単射性を損ねずにどこまで処理量と空間量を削れるかに挑戦してた.
(まだ試してないけど)
俺の場合はDLしてもファイルが壊れてて解凍できないって出る
664 :
661 :2007/02/09(金) 00:50:58
>>662 サンクス!今試したらDLできた
しかし解凍してもファイルが出てこんぞ。。。当方+Lhaca1.20使用
ちなみにエラーは出てない
普通に解凍すると、「q669」ファイルが出てくる .zipにリネームしたら更に解凍出来た。 Lhaplus1.52使用
ちょ、ナニコレw % file q669.zip q669.zip: gzip compressed data, from Unix % mv q669.zip q669.gz % gzip -d q669.gz % file q669 q669: Zip archive data, at least v1.0 to extract %
二重に圧縮してるのか 解凍できた
668 :
661 :2007/02/09(金) 01:09:29
+Lhacaには荷が重かったなw
>>666 を参考にcygwin経由で無事解凍
669 :
1 :2007/02/09(金) 11:14:09
670 :
1 :2007/02/09(金) 11:16:12
なるべくグローバル変数を減らして、共有変数を減らしました 関数はほとんど値渡しにしました でもまだ、動かない
うん、一生動かなくて良いよ
落とせた ざっとしか見てないけど読みやすい 1にも読んで欲しい
>1は1からと言わず0から書き直した方がいいな。
一旦今までのコードを破棄するのは賛成だが、 すぐにまた書き始めても同じようなものができるだけ。 その前にもっと勉強すべき。 目的だけでなく手段も。 努力が足りなすぎる。
批判するだけじゃなくて代案を持ってくるぐらいの気概がある人間はいないものかね
いやぁ、応援したいのはヤマヤマだけど、コードの意味が分からん以上何も手伝えない。 その上で書き直すよう助言しても殆どの場合が無視。これじゃ手伝えないがな。 せめて1の考えてるアルゴリズムが理解できればコーディングはやってみるのだが。
まぁ
>>1 のおかげでリバーシプログラム書く人が出てきたし
>>1 は役割を全うした
今後このスレで大会とかしたら面白いかもね
代案なら以前にちょくちょく出てる おまえログ見てないor理解してないだろ
>>660 ところでこれどうやって遊ぶの?
メイクはできたんだけど
反面教師ってやっぱり必要なんだね。
>>660 slideTopLeft() とかって何ですか
一流の釣師なんだよ 他のやつらにやる気を出させてるだろ
last move: O turn moves: D3 C4 F5 E6 ここでF5とかf5とか56とか打っても何もならないんだけど
687 :
660 :2007/02/09(金) 20:01:24
>>686 すまないがちょっと理由が思い付かない.文字関連かも
とりあえず,HumanPlayer.ccの87行目の strToIndex(...) 内の
return r;
の直前に
cout << r << endl;
を挿入してコンパイルした後,F5と入力したときの出力を教えてほしい.
>>683 盤面の斜めラインを縦に並べるための操作.
verticalScan()で全8列の縦方向の着手可能点を一気に求めているので,
それに合わせるために使います.
Boardクラスは遊び半分でやってみた部分が多いので近々書き直すかも
F5 -1075227799 こんなだった
というかソース読んだらすぐ分かった int r; を int r = 0; とするか r += 8*(str[1]-'1'); を r = 8*(str[1]-'1'); とすればいいんだ これで打てた
690 :
660 :2007/02/09(金) 20:30:04
サンクス 普通にバグだったか…orz ただこの辺はワイド文字とかに対応してないから書き直した方がいいな
691 :
1 :2007/02/10(土) 04:38:53
1の考えてるアルゴリズムに問題がある。 期待通りに動かないのは正常。
1はプログラミングという手段をずいぶんと軽視しているが その手段を手段として使えておらずにむしろ足元をすくわれている
アルゴリズムを説明してごらん。 問題点を指摘してあげるよ。
695 :
1 :2007/02/10(土) 05:11:44
696 :
1 :2007/02/10(土) 05:15:39
serch(bord ,-1, F) だと新規に Fの手番で検索します 0番目から順に8方向探索して、 torerusuが1以上ならばそこにおけると判定します int serch(board bord ,int z, int F){ int w,l; for(w=z+1;w<64;w++){ fore(l,8)if(torerusu(bord,w,F,l)>0)break; if(l<8)return w;}return 64;}
アルゴリズムの説明はしないの? 説明すれば言ってることと書いてることの違いはわかるけど?
1にできると思う?
lp[] を作るためのiの初期化に失敗しているような気がする. (lp[] を作る意図が不明なので「気がする」という表現にしておく.) 考えていることもろくに説明もせずに「誰かわかりますか?」って(ry
5 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2007/02/06(火) 20:41:01 11 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:2007/01/18(木) 19:19:37 質問するときに ~したいのですが、上手くいきません。 ~したときにエラーが出ます。 という書き方はイクナイ。 何も書いてないのと同じ☆ ~したいのですが、~で~が失敗します。 ~したときに~エラーが出ます。 隠さずくわしくかきましょう
上手くいかない、じゃなくて何がどう上手くいかないか書けよ。 出し惜しみしてんじゃないよ。 コード見たりコンパイルするきないけど、 症状からだけでも判断できる場合がある。
インデントの効用 制御構造が一目(言いすぎか?)で分かる。
>>702 ちゃんと書かれたソースに関しては、言い過ぎではない。
但し、制御構造さえも置き換えるようなマクロを多用した糞コードでは殆ど無意味。
704 :
701 :2007/02/10(土) 10:03:50
w<64って変じゃないか? あと関係ないけど、 if(torerusu(bord,w,F,l)>0)break;は if(torerusu(bord,w,F,l))break;でいいんじゃないのか? serchって取れるかどうかの判断結果だけ返すんだね。 なんか無駄っぽい。
どうでもいいが、変数名とかがローマ字なのは痛々しい
706 :
701 :2007/02/10(土) 10:15:17
ごめんw<64はあってるっぽい。
>>705 でも、変な英語よりはずっといいでしょ。
>>702 ついでに改行を適度に入れることの効用.
デバッガで1行毎に動きを追いかけて動作確認できる.
動作確認しているようなことは伝わってはくるが,
デバッガを使い出したら,あの書き方ではろくに動作確認できんと気が付くはず.
また,下手なマクロを書くとせっかくデバッガがあっても無駄になる.
かえって解りにくく,追いかけにくなるようなマクロを書いてどうするんだと
散々指摘されてるんだけどねぇ.
709 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/10(土) 11:10:28
>>1 のはindentなどのソース整形ツールで機械的に変えたくなった。
無関係な突っ込み n=z-8*m; は n=z % 8;
誰かが言ったようにlp[]の初期化に失敗している。 7行オセロのソースを見ろよ。
lp[] ={9,9,9,9,1,7,8,9} これで大丈夫なのか?
int lp[]={-9,-8,-7,-1,1,7,8,9}; で正常に1手目は出た。 llp[]の意味するところがわからんから後はどうなるかわからん。 ごみを生産するんじゃない。
デバッガ使いたくないならprintfでもはさんでデバッグやれ。 if(z<64)printf("\n着手可能 %d %d",z/8+1,z%8+1);
なぜintにしたか? それはcharだとデバッガで文字として出てくるから。
めんどくさいからそのまま春。 int serch(board bord ,int z, int F) { int w,l; for(w=z+1;w<64;w++) { fore(l,8) { if(torerusu(bord,w,F,l)>0)return w;//break;なんなの? } //if(l<8)return w;これなんだ? } return 64; }
質問 mtのfor(;;)for(;;){ って意味あるの?
わかった! continueを知らないだけだ!
>>717 break など使うものか!意地でも goto を使うんだ!
という意志の表れと見た。
いや、breakで抜けた後もループしたいからforforしてるんだよ。 continueしらないだけ。
読み直してみた。たしかに continue を知らないだけのようだ。
#define PASS 64
少しは努力しろ
#define が多いけど、enum は使わないの?
単に知らないの
726 :
1 :2007/02/10(土) 17:40:47
よりオブジェクト指向で書き直すことにしました ちょっと待っててくださいね
>>699 >>713 lpは、周囲のマスを表すんです -9,-8,-7,-1,1,7,8,9となっていればOKなんですが
ここが、間違っていますかね?
>>704 if()は中身が正だったら真なんですか 1だけだと思ってました
>>708 マクロ使う理由は、関数に出来ないからなんですよ
breakとかreturnを使うと呼び出した関数側でリターンしてしまいます(remove()とか)
>>710 %を使うとやたらに鈍くなる可能性があります そこはz&7にした方がいいですね
>>716 すぐにリターンした方がいいですね
>>722 わかりました PASSにします
727 :
1 :2007/02/10(土) 17:49:16
みなさんありがとうございました
差し手の生成上手くいきました
fore(l,8){ if(l>3)i=l+1;m=i/3-1;n=i%3-1;lp[l]=8*m+n;}の部分を
fore(l,8){ if(l>3)i=l+1; else i=l;m=i/3-1;n=i%3-1;lp[l]=8*m+n;}
に変更したら上手くいきました
http://up2moe.moe.hm/img/q678.txt
暗号解析も進んでるようだねw
みんな優しいなあ
>>727 問題外のソースの断片を貼らないでください。
731 :
1 :2007/02/10(土) 18:30:51
すみません 初歩なんですけど質問です
下のfnc内で他のメンバ関数(ここでは (z,F)ですが) を使いたいんですけど
(z,F)と書けば、呼び出せますか?またAAA()の場合もそのままかけるんでしょうか?
class board {
unsigned int bd[3][2];
public:
int operator()(int z, int F){int m;m=z
>>5 ;z=z&31;return (bd[F][b]>>z)&1;}
int AAA(){}
void fnc() { ・・・}
};
日本語でおk
733 :
1 :2007/02/10(土) 18:42:33
コンパイルは通るんですが、動作が変です なぜでしょうか? 24を表示してほしいのですが、4となります #include <stdio.h> class board { int a; public: int operator()(int x, int y, int z){return x*y*z;} int fnc(){return (3,2,4);} }; main(){ board x; printf("%d\n",x.fnc()); }
734 :
1 :2007/02/10(土) 18:43:51
要約すると、メンバ関数内で、他のメンバ関数を使いたいという事です
operator() ってなに?
デバッガで1行ずつ実行すればいいんじゃないの?
あ、ごめん そういう内容ではなかったのね
デバッガの使い方なんか知らないだろ だから一行にまとめてしまってるんだし
int fnc(){return operator()(3,2,4);} int fnc(){return (*this)(3,2,4);}
エスパーするなら、[]演算子のオーバーロードを勘違いしてるんじゃないかと
前
>>1 は、いったいいつになったら日本語でアルゴリズムを書けるようになるんだろうな。
741 :
1 :2007/02/10(土) 18:51:42
742 :
1 :2007/02/10(土) 18:53:57
>>739 わかりました!ありがとうございます
*thisは省略できるものだと思っていたのですがつけないと駄目みたいですね
thisを知らなかっただけだろ
744 :
1 :2007/02/10(土) 18:58:55
>>741 C++ってこんなクソ仕様があるんだ・・・
こんなの使ったら、ホントに作ったやつじゃねーと解読できない
プログラムになっちゃうよ・・・・
とくに、
>>1 みたいな初心者が、無意味に多用したがるからな
意味がわからずに使ってるからバグが入ってるんだよ
1ってアルゴリズム考えるのがへたくそだなぁ
>>726 lpは各方向のマスへのオフセットだろ。
ifでの真偽は、0で偽それ以外で真。
removeにbreakを入れないほうがイイ。
場合によってcontinueとbreakの使いわけができるようになる。
わけの分からんforを省ける。それとfor(;;cnt++)。
あとremoveの2つ目のreturnの判定は不要じゃないか?
よく分からんけど
どんどんいい感じに普通のプログラムになっていってるね
どのへんが?
serch()
aが抜けてるといいたいんだろ。最初から気付いていたよ。 あと board bordとかも。
どの角度から見ても普通のプログラムには程遠いけどw
うちで直したのは普通に近いよ。 gameクラスにグローバル変数ぶちこんで、susumu、removeも関数に直した。 gotoは直してないけどな… printfがあちこちにぶち込んであるからぼろぼろだけどな。
「普通」の基準が問題なんだなw
bord()って使い方もまずいよな。 これって関数風に使う場合だしな。 [ ]のほうがあってると思うけどな。
いや、みんなのデバッグが加わったことで serch()が普通に近づいたってことだろ
なんか盛り上がってるなw
自分よりレベル低いのが居ると安心してしゃべれるんだろ
>726 名前: 1 投稿日: 2007/02/10(土) 17:40:47 >よりオブジェクト指向で書き直すことにしました ちょっと待っててくださいね それよりも SourceForge あたりにプロジェクト作ってみ? と言ってみるテスト.
761 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/11(日) 16:23:04
1って人間性がダメだな
何ですかこの期待はずれなスレは
おれにとっては期待以上だ
まじめに作ってる人には期待してるよ まだ結果は出てないし
765 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/13(火) 16:36:15
age
もう面倒だから打てる場所にランダムに打つルーチンで手を打とうぜ 文字をランダムに出力してシェイクスピアのオセロが完成する確率よりは遥かに大きい確率で勝てるものが作れる
うん、君はそれで作れば?
俺がポケコンで作ったときは、処理速度が遅いから 打てる中で一番多くひっくり返せる手を選ぶようにした。 思考に数秒かかる。 こんなんでも、それなりに面白い。
bitboardとか知らないけど、俺も作ってみよう
じゃあ俺はDで作っちゃうぞ
じゃあ僕はバッチファイル!
2次元配列で作ったけど、1次元が主流なんかな?
なんでもいいかと
1次元の利点は, アドレス計算が高速, 関数の値として返せる, 引数の個数が減る, 位かな.絶対有利と言っていいと思う
>>774 なるほど。
初めて作ったんだけど、
>>496 さんのを見て、1次元配列だったからちょっとびっくりした。
>>774 8x8なら絶対有利と言うほどはないんじゃないかなぁ。
まあ10x10とかの手法使ってるなら絶対有利かもしれんが。
2次元配列はどうも好みじゃない 関数にポインタ渡すときの宣言が嫌い
Thellの「強+」って何手読みかな?
bitboardにするとundoはやらないでコピーするもんなの?
うん、そう。
781 :
769 :2007/02/14(水) 00:37:59
GUIキタコレ!
おお、お疲れ様です。 いい感じですね。
>>784 .net系の言語でプロジェクトの参照にRevPlugin.dllを追加、
RevPlugin.dll内にあるRev.IPlayerを実装したクラスを一つ以上作る、
それdllにしてPluginフォルダにぶちこむ、
でOKです。
SampleAIプロジェクトのRandomAI.csとかを参考にしてください。
>>784 Interfaces.csにインターフェースが定義されてるから
これ実装すればいいんじゃない?
てかソース見てみよう。
.NETはパスだな もまいらがんばってくれ
と言うか何語ですかこれ? GUI 部分は別に要らないですが、 思考部分を Unix でコンパイルするにはどうすれば?
>>788 C#ていう言語。
monoで使えるかも?
>>789 C# と mono ですか。調べてみます。㌧
僕もC#でプログラムを作ってたのでちょうどいいですね。 独自のGUIも既にありますけど、 これに対応すれば他の人が作ったのと対戦しやすそうですね。
>>788 AIは適当に作った物なのでコンパイルする価値無いかも・・・
んなこと言ってる奴は自分でなんとかしろカス
C#か・・・ dllならC++で作って読ませることもできるかな?
>>781 これ良いですね。
MinMaxAIに勝てないし、昔自作したオセロプログラムで対戦しても歯が立たないorz
出来れば、のお願いが2つ。
・初期配置を逆にしてほしい。
・直前手を表示してほしい。(印を付けるとか)
オセロルールでは初期配置が逆なので上記のようにソフトを2つ並べて
手動で対戦するときにそのほうが都合が良いので。
勝手言ってすまん。
なんか良い感じになってきたな、1以外は。
ところで、1ってなんですか?
バカは「1」って名前で発言するのがここのルール
1の人気に嫉妬
こんな天気の日は、引きこもってコード書きに限りますな
評価は何を基準にしているの? 置けるコマの数?
評価はパターンが基本で、これに置ける場所の数などを加える事もある。 全ての評価要素には係数を掛けて和を取る。 この係数は、局面と教師信号を大量に用意して評価値と 教師信号の誤差が最小になるように最小二乗法で求める。
>>806 「リバーシプログラムの作り方」に入ってるプログラムは
比較的コンパクトで精度のいい評価関数だと思う。
標準的なパターン(ロジステロとかの)より小さくて最大で8マス分なのと
ゲームの段階によってステージ分けしてないので小さくしてる。
1のプログラムをdll化して対戦させてみるとどうだろう。 できる人頼む
まともに動くようになればDLL化してやってもいいけど。
オレも動くようになったらDLL化しようと思ってるんだが 最後までいかんのがなあ
812 :
1 :2007/02/15(木) 18:09:40
オブジェクト指向はもうすぐできます 待っててください
>>812 なんの目的でオブジェクト指向にするのかもう一度聞かせてくれ
815 :
1 :2007/02/15(木) 18:20:04
C++を使っているから。
816 :
1 :2007/02/15(木) 18:27:16
オブジェクト指向はプログラムがわかりやすくなるからですよ
1の主張の対偶をとると、 プログラムがわかりにくいのは、それがオブジェクト指向でないから となる。 しかし、これは明らかにおかしい ゆえに1は明らかにおかしい 完
1がバカだからプログラムもわかりにくくなるんです
C をベルトコンベアに例えると、C++ はピタゴラ装置なんだよね。素人だと特に。 単純なはずのベルトコンベアさえ迷路状態にしてしまう >1 が、あろう事かピタゴラ 装置にまで手を出せば、もっと手の付けられないものが出来上がるのは明らか。
ピタゴラ装置なんて初めて聞いた
1は自分のやってる事が高度で他人がバカだから 理解してもらえないとでも思ってるんだろ
今更わかりきったことを・・・
勉強できるヤツが頭が良いって言うわけじゃない事が よくわかりました
まるで小学生のようだ。 そう言えば、昔AppleJapanのコピーで「小学生になろう」ってのがあったな。
1は自分で考えるのは下手だけど どこかで見聞きした事をそのまま言うのはできるんでしょ
>>820 ルーブ・ゴールドバーグ・マシン (Rube Goldberg machines)っていったらわかる?
バック・トゥ・ザ・フューチャーの最初のシーンみたいなやつ。
それもわかんない けどググったらわかった なるほど確かにそんな感じだね
簡単に言うと、ドミノ倒しの中にスイッチが紛れてるんだな しかもどれが何のスイッチか一切分からない。
>>829 例えば、何らかの誤作動を直したり
一部を拡張しようとした場合
スイッチだけが出ていれば、押す順番なんて簡単に変えられる
だが、スイッチの順番を変える為だけに
ドミノをひたすら並び替え直す必要があったり
スイッチを押す順番によって動作が変わってしまったり
そもそも何のスイッチか分かりにくかったり
要するに色んなからくりの連鎖反応で機能するって事でしょ
ゲームのインクレディブルマシーンみたいなもんだろ?
あれ・・・ 学習量増やしたら弱くなっちゃった。 過学習ってやつ?
学習させた棋譜によるし、そもそも学習の仕組みにもよるだろ
結局、評価は演繹ではなく帰納的ってこと?
うん、そう。
じゃあ換言すると、強さは評価関数の係数を決める教師データ量の多さと 探索の深さで決まるってこと? だとすると、1はその中で何をしているの?
何もしてない
1は探索を深くしようとしてるんだけど 評価関数がデタラメだから意味の無い局面だけ深い探索をしてる
うん、ゼブラにも負けてた。
筆記用具な
白黒つけるぜ!ゼブラマン!! って奴か。 次はゼブラゾーンから取って 横断歩道という名前はなしですか。 なしです。
IOSの棋譜ってもう手に入らないのか?
ありがとう。 GGSの方にはIOSの棋譜がマージされてるんかな? とりあえずいろいろいじってみるよ
1はどこいった?
もう飽きたんじゃ?
856 :
1偽 :2007/02/17(土) 22:40:01
オセロはマスターしたので将棋に移りました。
857 :
1 :2007/02/17(土) 23:03:02
ああ
そして誰もいなくなった
じゃあネタ投下してくれ
1がいなくなったとたんに過疎る。1は偉大だな。
有志が1を見限って独自に進めようとするたびに1が現れて気運をぶち壊して行っただけでは。
誰か2代目1を呼んで来い
今1はエージェント指向で書き始めていますので、少々お待ちください。
865 :
1偽 :2007/02/19(月) 21:00:45
アスペクト思考で書き始めています。
やっぱり構造化プログラミングで書き直しています
高速化したいのでアセンブラで書くことにしました
3進数コンピュータ用に3進数で書き直しています。
高速化のためにtemplate多用して書くことにします
明日論文発表終わって暇になるから本格的に取り組んでみるぜ とりあえずの目標は781で動くdllの実装
人間対人間のオセロ作ったし、今度は人間対人間の将棋作るわ
オセロ対将棋を作ってくれ
とりあえずマスをかくことにしました
874 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/23(金) 00:16:37
age
875 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/24(土) 01:36:45
第一部終了?
結局、ダメだったか ある意味予想通りだが
当初は昨年末にはできる予定だったんだよね。
当初は昨年末にはできる予定だったんだよね。
880 :
デフォルトの名無しさん :2007/02/27(火) 20:19:49
そういやそろそろ三ヶ月経った?
今作ってる人居るの? 進捗状況を聞かせて欲しい
882 :
1 :2007/03/04(日) 06:16:16
みんなすまん うまく動かなくて顔出せんかった プログラムとデバックに向いていないとおもう(経験不足) 継続して作ってはいるんだけど...... あと囲碁、将棋も攻略する予定はあるんだ ネタはあるので、データ構造と処理内容だけを記したら分業制でやってくれる人はいますか? 一人では、一つ完成させるのに半年以上かかりそう
× 分業制でやってくれる人はいますか? ○ これこれこういうアルゴリズムなのですが、興味のある人はぜひコーディングしてみて下さい。 ◎ (どこどこのうpろだ) に、データ構造と処理内容を記した仕様書(テキストファイル等)をアップロードしました。興味のある人は(以下略 いったい何ヶ月前から↑の通りにしろと言われていたのか、まさか気づいてないのか?
884 :
1 :2007/03/04(日) 07:14:35
どんな仕様書が出来るか楽しみだな。
>>884 >>1 >オブジェクト指向で書き直したんだけど
オブジェクト指向で書き直す以前の問題。
C,C++の仕様すら理解してないんじゃないかな?
プログラムの書き方からデバッグのしかたを一から(ry
>あまりに動かないんで、
>オセロは、やめて将棋にしようかと思ってきたんだけど
>将棋を一から開発していくっていう方向でもいいですか?
無謀。
将棋は駒を取る、打つ、成、不成。オセロよりはるかに
局面の変化が多彩で難しいと思うけど?
無謀なんて言わずに、やらせておけばいいじゃん。 1がマトモには何もできないってことはみんな知っているし、 それを知った上でのネタスレとして楽しんでるんじゃないの?
888 :
1 :2007/03/04(日) 08:05:43
オセロを一から作り出すより、手伝ってもらって将棋を分担で開発した方が 早い and やる気が出る、かと思ったんですが... デバッグとコーディングをのぞけば、アルゴリズムはかなり前から出来ているんです オセロより作成期間が長いんです
じゃあそのアルゴリズムを聞かせてほしい
小学校の頃、1みたいな奴が居てウザかったの思い出した。
891 :
1 :2007/03/04(日) 08:29:57
仕様書を書いて説明しますから、待っててくださいね では、将棋をみんなで作るという事でOKですかね?
バカ? リバーシに決まってんだろ
893 :
1 :2007/03/04(日) 08:37:35
ボナンザを倒し、劇指を倒したら、次に銀製囲碁を倒します! 分業制でやれば実現しますよ! 囲碁はですね、今までに無いやり方だと思いますよ 簡単に説明しますと まず、19*19盤を、類似した5*5盤とか、7*7盤に縮小するんです すると置けるマスは25~50マス程度で、 普通のMTDとかPNSとかが通用しやすくなるんです あらかた、置く位置を決めたら元に戻して、その周囲で詳しく調べるんです
PNSて何だ? PVSの間違いか?
895 :
1 :2007/03/04(日) 08:41:15
proof number サーチですよ 証明数探索ですよ
ああそれね
で?どうしてやらないの?
898 :
1 :2007/03/04(日) 08:45:03
それ読んだことある
900 :
1 :2007/03/04(日) 08:48:45
そういうの探すのだけは上手なんだね もっと色々集めてよ
いろいろ言いたいことはあるが仕様書を見てから判断しよう
まともにプログラムを書いた事が無い奴のプログラム まともに仕様書を書いた事が無い奴の仕様書
現実のSEにもいるけどね そういうの
1の日本語・プログラミングの能力から、出てくる仕様書の程度は知れてる。
× 出てくる仕様書 ○ 仕様書は出てこない ◎ 家から出てこない
脳内から(ry
僕は
>>1 にひそかに期待している。
分業する気はまったくないが。
たぶん
>>1 は大器晩成なんだと思う。
いつ頃晩成するのかは予測不能だけど。
>>1 の打たれ強さは今まで見た中で5本の指に入る。
この調子でスレを消化していけば、囲碁・将棋・リバーシに
取って代わるテーブルゲームができるかもしれないかもしれないな。
910 :
デフォルトの名無しさん :2007/03/04(日) 19:05:48
911 :
デフォルトの名無しさん :2007/03/04(日) 19:32:50
超初心者の質問なんですが誰か教えてください。 オセロや将棋などのアルゴリズムのプログラミングはC言語で作るのが常識なのでしょうか? Javaとか他の言語では無理ですか?
可能 アルゴリズム自体は言語に依存するものではない 言語によって実装は異なるが、根底の考え方は違わない 速度、実行する環境、自分達が使える言語、DirectXを使えるか、などで 言語を含めて開発環境はだいたい決まってくる
914 :
1 :2007/03/04(日) 21:03:19
>>912 Javaでもなんでも出来るけど、速度はcが一番では?ややアセンブラより鈍いかも
分担作業で出来るようにモジュールを分割して
最低2人が一つのモジュールを作成し
2名が同じ出力を出したら正常であるとしましょう
初心者が作れば速度が逆転することはざらにある
916 :
912 :2007/03/05(月) 01:47:49
>>893 分業だの分担だの言ってるが、他人と同じスタイルにしたり、他人の書いた
プログラムをちゃんと理解できるまで自己鍛錬するつもりはあるのか?
>624-625 みたい嘗めた真似するんじゃないのか?
プログラムがわからなくたって 結果で判断すればいいんじゃね? エンドユーザーになったって事だろ
>>912 現在トップクラスのプログラムで使われている言語はC,C++,Managed C++。
言語はCでいいと思うよ。GUIも作るならC++かな。
GUIははじめベアリバーシでもいいけど続けていればそのうち物足りなくなると思うよ。
アセンブリは全く使わなくていい。
コンパイラに最適化を任せれば3倍以上速くなる事もある。
あと英語は必須。
いきなりスレチになってるな