>>510読みなおした。
直交座標はある。
INTで計算したら最大値は一般的に32ビットだが、少数で計算したら一般的にどの状態でも-1.0〜1.0だ。
どういうことかというと、数学は論理座標で計算した後、相似形を当てはめてスケールするんだよ。
綺麗に計算するコツは、最後の最後まで単位変換しないこと。
>>515 コンピュータの少数は誤差が出るので表現幅だけがあっても嬉しいとは限らない。
銀行とかでは誤差が出たら業務が止まる。
まぁ、振り幅が大きいだけで保持できる数字自体は小さい。
>>516 それの話。プロジェクションってどういう意味だと思う?
投影だけど、何に投影するかって言うと、目の前のディスプレイに投影してマップするんだよ。
それは物理的制約であってソフトウエア的な制約ではないんだよ。ソフトウエアはもっと自由だ。
だから、ソフトウエアの領域で考えたものをどうやってリアライズするかっていうのが、プロジェクション。
0.0〜1.0の範囲はスケールが百回以上変化するので、
1.0〜2.0の同一スケールに納めるという割り切りもある
>>519 その話はすごく面白い。
不動小数点数についてシッカリ理解してないので俺今は何一つ分からないが…。
>>519 俺が一般的に扱ってる座標と違うので何を言ってるのかわからないが興味アルな。
ボクセル群を回転させて新たなボクセル群を切り直したいという話なのでわ・・・
中心はどうやって取るの?
>>518 三次元の元データを1280+768なりの二次元の領域に落とし込むからまるで別の物って感じの理解です。
最終的には画素の数に対応した物まで変わりますが本当に全然別概念。
FFタクティクスのマスみたいな概念でint型の直交座標を考えていて、
精度をテレビの画素とインチの関係の様に考えて、
x、y、z軸をそれぞれどのぐらいのマス目で取れば良いのか疑問になりまして。
実際に32bitを計算して4294967296^3の直交座標ならとんでもない精度だなと思いましたが。
ノートに一次方程式書いてる感覚で居たのが悪かったような気もしています。
Final Fantasy Tactics 30 リオファネス城城内
ttp://www.youtube.com/watch?v=Do4FozWJXEk
ワールド座標系(範囲は自分で決める)
↓
正規化デバイス座標系(-1.0〜1.0)
↓
ウィンドウ座標系(640*480など)
>>525 正規化デバイス座標系
この名前初めて見たかもしれません、微妙に意思の疎通が出来てない気がしたのは、
これを明確に認識できていなかったからかもしれません。
自分は、変換後の変化考えるのが面倒なので最初から正規化して考えるなー。
>>519 0.0〜1.0だと、指数部がいろいろの値を取るけど
1.0〜2.0だと、指数部は固定って事かな?
テーブル参照とか整数化の時便利そうだね。
>>528 指数部が固定ということは上位9ビットが固定ということなので、
数値の大小比較を整数値としても行なえるということ。
また、下位23ビットを取り出してそのまま整数値とすれば、
0-8388607の値となるので整数変換も楽。
>>529 浮動小数点って、符号さえ同じなら整数で大小比較できるんじゃ無かったっけ?
裏オーボエすまんこ
浮動小数点について一度最初から学びなおしたい、
それは自分の力になるから、と毎年一度以上思うが何もしないという伝統。
切頂六面体、切頂八面体をプログラムを用いて、
各頂点の位置を求めて描く方法を教えてください。
>>533 その過程のどこが分からないの?
全て分からないと言うのなら、そもそも教わるのが無理な話。
535 :
529:2013/11/13(水) 12:17:21.42
>>530 言葉が足りてなかった。>532の通り、問題ないね。
差分同士の比較も整数値として行なえることを言いたかった。
例えば、1.25 - 1.125 も 1.125 - 1.0 も 0x100000になる。
一方、1.0 - 0.875 は 0x200000になってしまう。
>>533 頂点は頑張って求めろー。
正四面体、正六面体、正八面体に特化した
簡素な隠面消去アルゴリズムはたぶんあるはずなのでこれを流用しよう。
凸な多面体なら、視点の方に向いている(法線ベクトルと視線ベクトルの内積で...)ポリゴンは
描画する、反対を向いてるのは描画しない、だけでok
凹んでるやつもそれでいいんじゃね?
よく見たら凸っていう字は凹んでる部分があるな
>>538 よくない。
凹なら下北半島と津軽半島のどっちを先に描画すべきか判断する必要が出てくる。
凸多面体ならそういうのも気にせず
>>537の通りでいい。
542 :
541:2013/11/14(木) 20:15:27.67
あっ、「先に」という表現はちょっと考え方が古い(80年か90年代くらい?)かもしれないけどまあいいや。
奥に
ですね
わかります
ペインターズアルゴリズムなら「先」だぬ
>>543-544 そうそう、そんな感じです。
ペインターズアルゴリズムって言葉を初めて知ったor完全に忘れてた…。
546 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/28(土) 23:24:34.23
547 :
デフォルトの名無しさん:2014/11/06(木) 20:03:07.50 ID:iaZsweTc
最低でも高校理系数学程度の知識がないと3Dは無理。
その高校理数系数学というのが,最近のゆとり教育では幻滅されているようで‥
今高校で行列って習うのか?
やったりやらなかったり
今年の春の大学入試試験が行列の出る最後の試験だったらしい
もう高校では基本教えないだろう
嘘だと言ってくれ。日本を壊滅させる気か、自民党は。
行列って高校数学よりは大学のほうがやりやすいとは思うけどね。
コンピュータ前提でガリガリ計算させるにしても、理論寄りで数式で完結するにしても。
高校数学や大学入試の枠で「生徒の力を評価する」のがやりにくいと思う、行列って。
いやもちろん中身はすごく重要だと思うんだけどさ。
だから行列削って別のもの教えますっていうならいいと思うんだけど単に削っただけなんかね。
まあ必要なら大学一年に線形代数学でジョルダンの標準形まで習うでしょ
そうか‥二次正方行列の範囲で固有値固有ベクトルまでやっていたのも夢となったのか‥
積に順序があることを教えるのも行列やベクトルが良い例だけど
最近の教育ではなんかスカラー積にまで順序を強制してるんだよな
「算数の掛け算で順序逆にしたら×もらった」って話は
そういう気違い教師がたまにいるってだけだろ
そんな議論あったんだ
70年代からあるようだが聞いたことなかった
日本の教師は不正な縁故採用だらけだからな。
へー
562 :
デフォルトの名無しさん:2014/11/10(月) 02:47:49.88 ID:tVi0pfE8
昔のCG資格の教科書資料とかプログラミング専門雑誌の3D解説記事でも行列関係は間違い多くて怪しかったけどな。
95-2003年頃のはなし。
数学の教え方が駄目なのは判ってない人が教えるからだ。昔から受験数学と本当の数学は違うと言われてる。
ゆとりも文部省や現場の先生は反対なのに、内閣直属の自称識者なんとか教育国民会議の圧力で教育が駄目になったと聞いた。
官僚は悪くないよ。
有名企業で第一線で活躍したエンジニアが子供の数学力低下に驚いて塾やってるくらいだから。
孔明党ですね
わかります
はわわ
官僚は悪くないよ。
官僚は悪くないよ。
官僚は悪くないよ。
官僚は悪くないよ。
官僚は悪くないよ。
官僚は悪くないよ。
官僚は悪くないよ。