[DirectX][.NET][XBOX360][C♯C#] XNA Game Studio
700 :
デフォルトの名無しさん:
>>699 だから言ってるんだぁー!!
もう、XNAとか分け分からんことは止めろ!!
素直に、MDXに戻って来ーい!!
ほんと、冗談抜きになんでXNAになったのか謎
MDXをXBOXに対応さすだけでよかったろうに
MDXで普通にできたことができなくてオワットル
MDXを廃止にしなければ何も問題にならなかったんだけどな
MDXがあったらXNAへの移行が進まないからな
4行連続で、行頭がMDXだ。
どこまで続くかな
お前が潰してるやん
本気でXNA普及させたいなら、せめて.NET Frameworkに
XNAを同封して欲しい
グラボの問題で難しいのは分かるが…
XNAの敷居はもうちょい低くてもよかったんじゃないかな・・・
DirectXにいまだにMDXを入れて、いまだにXNAを入れていないのがなぁ。
709 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/01(金) 16:31:49
EEにしか入らないの、治ったの? > XNA
両方入れとけば両方で使える
結論
MDXを葬りたかっただけ
ビジネスアプリで3D使いたいんだがWPF遅すぎ・・・(´・ω・`)
MDX復活キボン
>>712 C++/CLI使って自分で同等物作るのそんなに難しくない。
というか今それやってる。
遅杉に対して、難しくないって、これ遺憾?
中の人の社員がWPFを勉強してるだけ?
WPFが遅いのは、MFCの2の舞を踏んで重量ラップし過ぎたからじゃないか。
ATL/WTLみたいに軽量ラップで軽くするのを希望する。
自分で作るんならMDXの同等物つくったほうがよかろ。
717 :
713:2007/06/04(月) 12:26:22
でその予算はどこから出るんですか?
責任は誰が持つの?
なんだ単に愚痴りたいだけですか。
MDX時代の無責任さを知らない人がMDXに夢見てるだけみたいですね。
というかMDX 1.1はまだセキュリティサポートされてるわけだし
それ使えばいいんじゃない?
別に使えなくなったわけじゃないんだし。
720 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/04(月) 18:20:46
MDX2.0って使えなくなったの?封印された?
サポートされてないんじゃなくて、動かないの?
時計戻せば動く
VB SQL
ODBC Direct
DAO
RDO
ADO
WindowsDNA
ADO.NET 1.0
ADO.NET 1.1
ADO.NET 2.0
ADO+ってのも無かった?
VBXとかM$DEも入れてあげて。
屍の山w
そのうち.netも仲間入りしそうだなそれ
まあ、進化系は踏み台にはなったけど、まったく使われないで
終了した技術も結構あるな。
ランタイム技術はクロスコンパイルから開放してくれたから、
俺としては.netは良かったと思うよ。
ただし、これから先ランタイムの頻繁なヴァージョンアップは
勘弁して欲しい、JAVAの2の舞になるからなw
>>720 MDX 2.0は結局正式リリースされることなく開発凍結。
ベータ版として配布されていたランタイムは
期限が切れて起動しなくなってるはず。
ベータということでMDX 2.0のサポートは始まってもいなかった。
【ゲーム】Xbox 360、ゲームオーバー? Microsoft社、財務的に大きなダメージ [07/05/22]
ttp://news21.2ch.net/test/read.cgi/bizplus/1180097247/501- 501 名前: 名刺は切らしておりまして [sage] 投稿日: 2007/06/04(月) 15:42:47 ID:3+fV20II
「ディスクに傷が付く」とか、過去の経験からまるで学習してなかったんだな…
まあ、欠陥だらけでも後でパッチ当てりゃいいからリリースしちゃえ、というのが彼らの作ってきた文化だから
ハードを売る時ですら、そういうノリなんだろうな
502 名前: 名刺は切らしておりまして [sage] 投稿日: 2007/06/04(月) 19:28:10 ID:8jnTefZ5
オーディオ好きの兄者もそんな風に捕らえてる。
BDプレイヤーとアプコン機能があの価格で買えることに魅力を感じるらしい。
プレイしたいゲームは?ときいてみたら無いって言ってたw
360とWii持ってるけど稼働率は圧倒的に360が高いなぁ
360はソフトの選択肢が少ないとか思われがちだけど
あんな良作が大量に出たら積みげーだらけになってしまう。
今の発売ペースで十分だぜ
503 名前: 名刺は切らしておりまして 投稿日: 2007/06/04(月) 20:17:19 ID:pKU0eEt1
マイクロソフトが工作員を雇ってXboxが良さそうな書き込みをしてるって本当ですか?
初心者の僕に教えてください。
504 名前: 名刺は切らしておりまして [sage] 投稿日: 2007/06/04(月) 20:34:59 ID:YKuWdHK1
工作員ではありません、ビル直々の書き込みです
こんな所までゲハ厨が乗り込んでくるとは……板が直るまで大人しくしてろよ
731 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/05(火) 18:20:09
まーでもXBOXはほしい
ゲームの転送は有料会員じゃなくてもできるようにしろや
XNAのドキュメントが日本語化される気配が全くないので、いろいろやれるCell/B.E.での
プログラミングに興味が移りつつある。
正式にXNAの統合開発環境がリリースされるときには、日本語ドキュメントが発表されるから大丈夫じゃないか?
現状では、ただのVSにフレームワークを対応させただけだから。
最終的にはモデリングツールとの連携などができるようになると、かなり強固な製品になると思う。
どうせなら、AutoDescのMaxでも買い取って組み込んで欲しいものだ。
それより箱を値下げしてください
MSは開発環境をしっかり整えてから、コンシューマ機をリリースしたほうが良い。
今、箱を売り出そうとしても新ゲームを作ろうとするゲーム開発会社がついてこない。
任天堂とSonyより現状で突出して、優れているのは開発環境だからな。
>>727 すでにWPFでWinFormsを無かったものにしようと頑張っている罠
737 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/06(水) 00:34:13
それって.NET3.0で追加されたGUIがすごいやつだっけ?
そんな感じだが・・・・
その表現はあんまりだろう
WPFを表現するなら、Dirext3Dをタグベースで開発できるように対応した
Formsアプリケーションといったところか。
Dirext3Dをタグベースで開発できるよ
Dirext3Dをタグベー
Dirext3Dをタ
Dirext3D!!!
クラスに一人はいるよな740みたいなヤツ
743 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/12(火) 19:45:38
なんか、ずっとmdxを勉強してたわけだが、
もう、wpfを使えば良いんじゃないかって気になってきていやん!!
744 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/12(火) 19:56:33
>>743 難しい処理をするときは、MDXは必要になると思うが、更に難しい処理をするときは、
DirectXで直接処理をさせれば良い。
結論 中途半端なMDX必要ない
745 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/12(火) 20:50:44
wpfってどの程度早いんですかね?
やっぱり、ダイレクトxなんだから、滅茶苦茶早いんですかね?
例えば2dのゲームを作るくらいならもう、十分な速さとか?
知ってる人おせーて!
>>745 wpf、リアルタイム性とかはそこまで考慮してなくて、
ゲームとかの用途はやっぱり MDX とか XNA 使えって話だった気が。
747 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/12(火) 21:35:41
サンクスコン
とはいえGUI+とかいうウンコクソより格段に早いのは確か。
ならいいと思う
WPFは動きのある画面デザインを作るのをサポートするためのもんだぞ
Expressionのベータ版あるから使ってみれ
そこまで遅いということはない。ツールは重いけどな
あくまでGUIデザインじゃないの?>WPF
MSのひともMDXに比べれば格段に遅いといっていた。
あくまでもビジネスレベルの3DUI用
どうしても、早い3Dを実現したければ、DX3Dで作れと言うことだろうな。
いくつか質問があるのですが
ゲームを作成しているのですが、
特にタイマーを実装しないとリフレッシュレートに勝手に合わさってるのですが、
1、
ManagedDirectX(MDX)のどこかで実装されてるんでしょうか?
それともフォームを作った時点で実装されてるんでしょうか?
2、最近の環境を考えた場合、タイマーを実装しないときの難点はあるでしょうか?
754 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/13(水) 21:57:53
>>753 2dのダイレクトドローだと、コードできちんとリフレッシュレートに合わせないと、合わないよ。
3dだと、確か、プレゼンテーションの時に、勝手に合わしてくれるみたい。
まあ、指定するフラグ次第だった気もするけど。
ヘルプでプレゼンテーションの記述を読めばその辺のことは書いてあるはずだ。
>>753 プレゼンテーションをモニタリフレッシュにどう合わせるかは、デバイス作るときに
PresentParameters.PresentationInterval プロパティに指定した値で決まる。
ただしここらへんの細部はD3D9EX、D3D10でかなり変更されてるから注意。
>>754,755
ありがとうございますー
presentationintervalで調べてみたら、ウィンドウモードだと実質デフォ以外の設定はないみたいです。
ってことは描画回数1/2とかは、自分で描画処理を吹っ飛ばすとかで実装しないとだめっぽいですね。
あとリフレッシュレート≒垂直同期なんですね。
>>755 VistaのほうでDerect3D9EXやDerect10がリリースされてたの初めて知ったw
自分の環境は当分XPだから関係なさそうですが・・・
>>756 ウィンドウモードは他のアプリと画面を共有するモードだからな。
勝手にリフレッシュレートを変えるのはイカン
フルスクリーン指定をTrueにしても
解像度かわらないんだね兄さん
指定できる解像度一覧を取得したり
解像度かえる方法が知りたいです
GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferWidth と
GraphicsDeviceManager.PreferredBackBufferHeight で変えてるけど。
調べるのは、、GraphicsDeviceManager.adapters でGetCapabilitiesするとか?
760 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/16(土) 18:08:09
そんなもん、必要なメソッドは供給されてるんだろうから、
ヘルプみりゃ一発でしょ?
DirectInputは、Keydownで実装できない機能はキーボードに限った場合何がありますかね?
それとも処理に差が出るとか?
あ、KeydownはWindows.Form.Keydownのことです、Doevent( )で処理してくれるんで楽なんですよね
doeventって何
Application.DoEvents のことか?
764 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/17(日) 20:12:23
>>761 要するに何が聞きたいのか分からないけど、
ドットネットフレームワークとmdxのダイレクトインプットの性能差について聞きたいなら、
話は簡単ですよ。
スピード効率の差と便利さの差ですね。
当然mdxの方が速いけど、不便なのです。
だが、今のパソコンは十分早いのでぶっちゃけ、キーボードをダイレクトインプットから使う必然性は
ほとんど無いに等しいですよ。
後、マウスも。
キーボードとマウスだけなら普通に標準フレームワークだけで十分ですね。
60fpsのゲームアプリでも十分な速さですよ。
>>736 意外とMonoの方で*nixのスタンダードなフォーム表現として残っていったりしてw
>>759 それってGameWindowのサイズかえるんであって
画面の解像度そのものをかえるんじゃないと思うんだが
ハードはソフトと違い、少しの故障でも大問題になるからな。
MSもハードとソフトの違いをもっと認識したほうが良いだろうな。
日本の優良部品メーカーと提携しないと良くならないだろうな。
米国は大雑把なところが多いから。
パーツと工場は多くがアジアだべ。
日本が絡めばもっといいものになるだろうな。
771 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/19(火) 18:03:47
ものすごいでたらめな返答だな。
772 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/19(火) 18:04:35
愛ではなくてもはやオナニーである!
ここはゲハじゃないぞ
ネットやろうぜ2.0のスレがあると聞いてやってきました。
775 :
デフォルトの名無しさん:2007/06/23(土) 17:10:46
箱でしか動かなかったら
まじでネットやろうぜと同じ末路をたどってたと思うぞ
フルスクリーンとウィンドウモードの切り替えを実装しようとしてるのですが、
どうすればいいのかわかりません。
device.Reset(presentparam)
がうまくいってない様なのですが、代表的な原因は難でしょう。
あと、windowモードにすると必ず最前面に来るのですが、どこか余計な設定をしてしまったのでしょうか?
>>776 代表的、ってあんたねえ・・
Resetメソッドが上手くいってないと分かっているのなら、
飛んできた例外調べるなりデバッグトレース見るなりすればいいじゃない
まあ代表的かどうかは知らんが考えられることは、
Resetに渡すパラメータを間違えている、
デバイスがまだリセットできる状態にない、
Defaultプールのリソースが全て開放されていない、
とかかねえ
>windowモードにすると必ず最前面に来るのですが、どこか余計な設定をしてしまったのでしょうか?
フルスクリーンモードでデバイスを作ると、内部でフォーカスウィンドウのスタイルが変更されて
TOPMOSTスタイルが付加される。
後でウィンドウモードに移行した場合でもこのスタイルは自動でリセットされないので、
これが都合悪ければ手動でスタイルを変更する必要がある。
まあ具体的な状況が全く書かれていないのでこれが原因かは分からんけど
>>777 すいません、ありがとうございます
とりあえず解決しました。
どうもtry〜cacth文の使い方がわからなくて。
Reset()がtryブロックにいるのにデバッグが停止するとか・・・例外って何ですか?見たいな感じで。
原因はなんだったのかくらい書いて欲しいな・・・マナーとして
ゲ製作技術向きと言われるかもしれないけど、こっちで。
エフェクトをゲーム内で出すとき、形は一緒で「色」しか違わず切り替えて使いたいとき、3つのやり方が浮かんだのですが、
1.テクスチャ自身を用意して切り替え (ModelMesh複数、テクスチャ複数)
2.ModelMesh読み込み時、エフェクトパラメータとして指定(Model複数、テクスチャ1つ)
3.ModelMeshは一つで、Draw時のEffectsで指定 (Model、テクスチャ1つ)
どれが一番【通例】というか、一般的なやり方なんでしょう?
今は3のやり方でやっているのですが、少し不安になってきたので。
ウィンドウモードで最前面になる話はどうなったの?
解決したのかしてないのか、一言くらい何か書けよ…
>>780 パーティクル系のエフェクトなら頂点カラーを変える
大きなソリッドモデル系のエフェクトならマテリアルを変える
炎とかテクスチャアニメーションする系のエフェクトは頂点のUVを変える
変える手段はバッファをロックして書き換えるなり
レンダーステートやシェーダのパラメータを変更するなり。
どれか一つに絞るんでなくそれぞれの特性を考慮したフローが作るのが
「【通例】というか、一般的なやり方」
783 :
780:2007/06/24(日) 13:25:55
>>782 ありがとうございます。
頂点カラーを変えるというのは初めて知りました。
一つで思考停止するのではなく、それぞれで考えろということですか。
いろいろ調べてみます。
うむ。超がんがれ
785 :
778:2007/06/24(日) 18:58:11
すいません。夜明けなので寝てました。
組みなおしたので自分でもわかりませんが、多分初歩的なミスか設定ミスです。
最初にフルスクリーンやウィンドウモードで最初に画面を作ること自体は成功していたので、
フィールドにpp変数を3つ作る事で解決しました。(実際の割り当て用、windowモード用、Fullモード用)
最前面のほうも言われたとおりでOKでした。
フォームインスタンス.TopMost = false;
日本語がおかしい・・・二行目頭の『最初に』入りませんね
やべぇ二行目が見えねえ
眼科行ってくる
俺こそ眼科行かなきゃw
>>735 それはどっちかというとSONYに言ってあげたほうが...
GKってホント大変だな・・・こんな偏狭の板にまで。
時給いくらだ?
ところで、VertexDeclarationを使ってVertexPositionColorTextureやらなにやらで頂点を自力定義して、
DrawIndexedPrimitives(DrawUserPrimitives)でポリゴンを描画すると、
なんか1回だけ前回のフレーム情報が残った状態で表示されるんですけど・・・。
(テクスチャやら位置情報が残った状態)
Device.Clear以外に何か毎フレームごとにクリアしなきゃいけないモノってあるんでしょうか?
>>792 そういうときのためにPIX for Windowsがあるのでがんばってステートダンプしてください。
>>793 すげぇ・・・こんなものが。今DirectX・SDKをDLするところから始めてますorz
ありがとうございました。頑張ってみます。
何処調べればいいんだ・・・
visualstudioのプロジェクト>プロパティ>リソースに追加した画像などはexeファイルに組み込まれる?←既にここが正しいのかわからない
組み込まれた画像ファイルデータを元にManagedDirectxでテクスチャは作れるのか?
msdnサイトの該当ページにリダイレクトでつながるとか言っておきながら、トップページに行っちゃうヘルプなんて嫌いだ・・・
>組み込まれた画像ファイルデータを元にManagedDirectxでテクスチャは作れるのか?
で質問はここなの?
要領を得ないレスだなあ。チラウラはチラシの裏に書けよ
すいません、そうです
出力ディレクトリーにコピーの項目には注意な
799 :
795:2007/07/01(日) 02:07:02
自己解決しました。
一度system.drawingのBitmapで組み込まれた画像を変数に入れて、
ビットマップ変数.MakeTransparent(色指定)で抜き色を指定し、
Direct3DデバイスのTextureFromBitmap(ビットマップ変数)でテクスチャ化できました。
>>799 そんな面倒なことせんでも
Assembly.GetManifestResourceStream でリソースのストリーム開いて
TextureLoader.FromStream で読み込む
とかで行けそうな気もするけどね。やったことないけど
>>800 ストリームの意味が抽象的過ぎて避けてたのですが、ストリームとは何なのですか?
ストリームという言葉を抽象的と感じるセンスは、
Streamクラスが抽象クラスであるという点においても優れていると言ってやってもいいが、
避けないでぐぐって欲しいもんだな
とりあえず今はよくわからないので保留にして、BGM等読み込みながら出力したくなったらまた考えます。
ありがとうございました。
で、
>>800は試したの?
Streamはぐぐったの?
何も関係ない自分の予定だけ書き込んどきながら
問題についての報告は何も無し厨がここにもいるのか
どこにでもいるよ。
お前もか
>>804 Assemblyが何処にあるか知らないので、今自分で調べようとすると、さらに時間がかかるので。
とりあえずやりたいことは実装できてるので、保留しただけです。
あと自分で解決したことは
>>799など毎度、スレに報告してます。
というかわかる人が試してください、としか自分からは言えません。
>>807 「保留しただけです」
「わかる人が試してください」
・・・ハアァァァ???
別のDirectXスレでも言われてるが、回答してくれた人の身にもなって考えような。
そんな面倒臭がりやさんがManaged DirectXなんて使ってることに驚きを感じる
XNAは使ってるがMDXなんて使ったことない
で、その求人がこのスレに何の関係があるわけ?
ポコポコ見境なく貼ってるんじゃない。
あれ、なんで
>>809にこんなに否定されてるのか意味がわからない・・・
>>814 どこに809を否定したレスがあるんだ?
いやそりゃそうだろ
818 :
815:2007/07/03(火) 02:09:22
俺がボケてたorz
809が否定されたと読み違えてた
後のプログラマ強制連行である
821 :
デフォルトの名無しさん:2007/07/08(日) 16:21:48
俺みたいなぷーは、むしろ連行されたいが、
どこの組織も引き取ってくれないねん。
822 :
デフォルトの名無しさん:2007/07/08(日) 16:35:22
ならばお前にはまずスレをsageる事から教えねばならないな。
823 :
デフォルトの名無しさん:2007/07/09(月) 13:43:25
>>822 オレお前みたいな笑いのセンス、嫌いじゃないぜw
ぶっちゃけXNAってどう?
大人の冷たいエスプレッソみたいな感じかな
827 :
デフォルトの名無しさん:2007/07/09(月) 19:11:51
>>824 とりあえずまだ様子見でもいいんじゃね?
って感じ。
配布とかめんどくさいし
製品版がどうなるか見てからでもいいかと
書籍とか出てからチンタラやったほうがらくだと思われ
>>826 ずいぶん軽いノリだなw
まるで学習教材だ。
>>828 主婦コラムが気になる・・・
30代主婦がxnaで何をするんだろう。
>パソコンソフトなどのインスト&ヘルプデスク生活約10年
ってプログラミング経験は無し?
xbox360を買うところから始めるなんて。
ヒント:社員の中の人
>>829 これで家計簿ソフトとか作ったりしてなw
>>831 お子さん(またはご主人)のゲームの合間に、奥様は箱○で家計簿ってか。
・・・・ちょっとありえるか?
ハイデフで3Dな家計簿
その家計簿を作るためにPCでエクセル使ってつけとけよw
料理ソフトも今や定番だな
3Dが存分に生かせそうだ
XNAで作るフル3D料理ナビ……いいかも。
XMLでレシピ書いてコンテントパイプラインでロードしたら格好よさそう
分量を間違えてオーバーフロー
DSのお料理ナビみたいな音声認識機能を使って
無線ヘッドセット使って料理かあ
840 :
デフォルトの名無しさん:2007/07/19(木) 18:19:19
>>839 オンラインで、音声チャットしながら、料理wwwwうける
普通にプライベートチャットで料理詳しい奴と話しながら作るんで良いんじゃ?
フレンドにそんなやつがなかなかいない気がw
動画で実況中継できなくても、30秒とか1分単位で画像投稿するようにするだけでも楽しめそうだな。
845 :
デフォルトの名無しさん:2007/07/25(水) 18:11:44
普通にそんなフレンドがいたら世話ないよ
ゲームにすれば興味のあるやつや教えたいやつしか集まらんだろうから
需要はあると思うぜ
まぁ箱にはお似合いじゃないジャンルだから論外だけどな
Wiiでそのうちでるんじゃね?
音声チャット対応料理ナビ
で、予約いれると音声チャットで3流シェフが料理のアドバイスをしてくれる
んでもXNA for Wiiとか出なきゃ意味無いしなぁ。
アマチュアならではっていう、ニコニコ動画の乗りでアプリ開発できるのは360だけだし。
ファミリーベーシック以降、この手の分野は氷のように冷たすぎるわ任天堂。
847 :
デフォルトの名無しさん:2007/07/27(金) 00:09:25
【派遣ネガティブ根性チェック】
3つ以上、チェックがつけばアナタの性格はひん曲がっており、
ネガティブ負け組派遣人生を歩んでいます。
□派遣先正社員の作った糞開発ツールはたとえ腐っててもマンセーして使う
□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□仕様とは正社員から口伝されるものだ
□耳で聞いた仕様を正確に覚えていないのは自分の責任だ
□昼食は必ず派遣先の社員と行くべきだ
□自分の仕事で問題が発生しても解決するのは派遣の仕事ではない
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにして反論する
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなくプライベートについてもグイグイ引っ張って欲しい
□奢ってくれる派遣先正社員を尊敬する
□自分の月額金額を知らないのは当然だ、単金を聞いてはいけない
□派遣先正社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□チビは派遣先にかわいがってもらいやすいから派遣には有利だ
WPFアプリで、一部高速な3D描画したいと思ったら、
そこだけXNAを混在させるなんてことできるのかな?
発想を逆転して、XNAのウィンドウの上にWPFコントロール置くというのもアリかもな
GameWindowのハンドルとれるし
XNAのゲームに使うリスト等にWPFのコントロール使えば楽になるな。
WPFをサポートしてほしい
今は無理、ランタイムがWPFは3.0と3.5、XNAは現在は2.0しかサポートしてない。
でも3.0は2.0+αだよ
855 :
デフォルトの名無しさん:2007/08/04(土) 03:00:14
おまえらこんなところで質問してないで
早く試行錯誤でバグ回避方法をさがす単純作業に戻るんだ!
バグ回避なんて、無理の無い設計をして無難な実装をすれば回避できる。
本当に重要なことは、いかにしてお金になる画期的なアプリ作れるようになる構想力。
ちゃんと推敲してから投稿しましょうね♪
>>850 WPFって最上位のフレームウィンドウ以外は、
ハンドルとかとは縁を切った独自DircetX描画じゃなかったっけ?
だから、Win32感覚でXNAウィンドウ上にWPFコントロール置くのは
現状では難しそうな気がする。
>>856 日本語がSyntax Error起こしてるぜ。
最近気づいたんだけど、
MDXのTexture.FromBitmap()って2の累乗じゃなくてもBitmap通りのテクスチャーができるのね
処理がTextureLoader.FromFile()に比べて非常に時間がかかるのがなんとなくわかった気がする。
激遅で有名なBitmap.GetPixelを使ったアホな実装だからだったような
862 :
デフォルトの名無しさん:2007/08/07(火) 20:54:22
つか近頃のグラボで2乗テクスチャじゃないと表示できないゴミとかあんの?
最近のチップがっていうより
最近のPCでも古いゴミチップ使うからじゃない?
864 :
デフォルトの名無しさん:2007/08/08(水) 01:24:26
全然詳しくないので質問させてください。
自称「マネージメントもできる」派遣クンが
「DirectXが僕のプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」
と言っています。
彼のDirectXプログラムが動かないのを調べるのは誰の仕事なのでしょうか?
派遣クンコピペをあちこちスレに貼って回るのはあなたの仕事ではありません。
バカ派遣を切るべき人が仕事してないってことだな
867 :
デフォルトの名無しさん:2007/08/08(水) 12:42:42
バカを切るのはマネージャの仕事だろう。
となると、それは「マネージメントもできる」派遣が、自分を切るべき
派遣クンコピペを張りまくってる
>>864みたいなゴミ社員もいっしょに切れ
仕方が無いから俺が調べてやる。
全て俺に任せろ。
3度の飯よりデバッグが好きな俺にやらせてください!
>>867 マネージメントもできる=問題を解決できる
「僕の仕事じゃないです」とか言ってる時点で(ry
.NET自体が放(ry
873 :
デフォルトの名無しさん:2007/08/20(月) 04:06:39
鏡みたいなものを作りたいんだけど
描画するときに、板ポリに描画するみたいなことってどうやるんだろう?
Direct3Dなら分かるのだが……。
テクスチャに描いて貼るだけ
えーと、レンダーターゲットとか調べてみれ
RenderTarget2Dというのがありました。
おそらくこれで出来ると思います。
>>874さん、ヒントありがとうございます。
877 :
デフォルトの名無しさん:2007/08/21(火) 22:13:08
全然詳しくないので質問させてください。
自称「マネージメントもできる」派遣クンが
「XNAが僕のプログラムどおりに動かない原因を調べるのは僕の仕事ではありません。」
と言っています。
彼のXNAプログラムが動かないのを調べるのは誰の仕事なのでしょうか?
XNA Game Studio 2.0で追加される機能は結構いい感じだけど、
やはり、カメラクラスを標準APIに追加してほしい。
動画周りも欲しいよなぁ > XNA
最近のゲームは煙の処理がすげーんだけど、
これは一体どういう処理をしてるんですか?
ほんとにニュルニュル動いてるように見える。
ニュルニュル動いている煙の実例をplz
XNA Creators Club Onlune の Particle 3D Sample は?
けっこう気持ちよく動いてるよ
ゲームってのは
人生そのものだ
では人生を作るのだ
>>884 ゲームばっかりやってんじゃねぇょ、このニート!
煙はぬるぬるぽ動かないと思う
それがっどうした
もうちょっと有意義な論議しようぜ。
XNA Game Studio 2.0が正式にリリースするころには
VS2008が出てて、.NET Frameworkは3.5だよ、アハハ〜みたいなの。
890 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/01(土) 12:53:34
さすがにそれはないと願いたいところだ
XBOXとWinの公約数で作らなきゃならないのはめんどくさそうだが
さっさとMDX並みのことはできるように作ってほしい
>>889 Vista SP1やXP SP3、もしくは.NET3.5にXNAが入っているのならアハハ〜してやる
むしろ、WPFにXNAが統合されたらアハハ〜してやる
むしろ、MDXが復活したらアハハ〜してやる
・・・つかマジで復活してほしい。とむみらーさん頼むよ
>>889 2008は2.0と3.5両方ともサポートするっぽい。
むしろ、WPFにXNAWindowを作って対応させたほうがいいんじゃないか?
APIを統合しても問題ないだろ。
MDX葬ってXNAも自然消滅とw
MDX1.1の使い勝手は非常にいいと思うんだけどなぁ・・・
と言うわけで普及協力よろ
肝心のMDX生みの親トム氏も、最近のブログはGameStudioとかの話題に逝っちゃってるしな
MSはMDXの何が気に食わなかったんだろう
ここの住人がMDX 1.1の何に不満なのかよく分からんのだが。
Generics未対応? LoaderLock? 設計?
それは住人といえども個人個人で違うだろう
MDX1に不満というより、逆に良く出来てるから2.0を期待してたのになあ、
という意見の方が住人には多いように思うんだが
>>902 出ると言われていたMDX 2.0がキャンセルされたという
まさにその一点が気に入らないのであって
機能的には別に不満はないということか。
XNAとWPFで潰されたMDX。
結局、MSにPGは逆らえないということか。
あれ?MDXは1.1でそのまま使えるの?いなかった子にされたわけでなく?
「そのまま」の定義を教えてくれ
907 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/03(月) 13:31:59
>>899 郊外にでっかいスーパーおったてて、
近所の小さいスーパー皆殺しにしておいて、
撤退とかwwww
うちの地元www
スゲ
それどこのイオングループ?
すげえ経済テロだなそれは。
地元スーパーも八百屋や魚屋つぶしてきたんだけどな
結論COMで書き続けた香具師勝ち組
COMもWPFがメインになって負け組
結論特定技術に頼る奴は生き残れないのがIT業界
914 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/03(月) 20:22:57
APIを直接叩きまくってるやつが勝ち続けてる気がするし
これから先もそうだろうと思う
マヂレス
ゲーム買って遊んでるやつが勝ち組
作ってるやつは負け組み
>>913 >COMもWPFがメインになって負け組
WPFのピクセルエフェクトってパフォーマンス上の理由で
ネイティブコードで実装するんだけど、そこでCOM必須。
>APIを直接叩きまくってるやつが勝ち続けてる気がするし
違うよ、APIを直接叩くクラスライブラリ(ランタイムライクじゃないもの)が勝ち組。
WPFはフレームワーク。
速度が遅ければライブラリを改良するだけ。
もっとも、Formsみたいにライブラリそのものが変わらなければ意味がないが。
両方の世界にいて使い分けるやつが勝ち組だろ常考
世界の常識はどんなものであれ使えるものは使う。
日本の常識は自分が使えないものは使わないw
>>915 お前ゲーム開発経験者だろw
俺もそう思うwww
ここにゲーム開発経験者でないやつが書き込むことあるのか?
924 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/07(金) 10:40:45
作ってる自分は勝ち組と胸張って言えない奴は今すぐ辞めろ。
業界の寄生虫めが。
926 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/07(金) 11:34:30
安いサラリーもらって、作りたくもないゲームを作り続ける下請けのゲーム制作会社つとめが、
人生の勝ち組だと思えるなら、
>>925は勝ち組
高い給与を貰って、作りたいゲーム作れているやつが勝ち組
シェンムーのことかwww
そういえば、シェンムーオンラインってどうなったんだ?w
今度かその次かその次の次かそのまた次のTGSで発表されます。
仕事で作るのと趣味で作るのとでは
別の話だろおまえら?
趣味でも普通に仕事でプログラムしてると地獄だったよ
昼間8時間会社でプログラム
夜4時間家でプログラム
休日は12時間以上家でプログラム
今はとてもできない
趣味でやってるんだから気にするなよ、と
たまの連休に 48 時間ぶっ続けで書いてたりする奴が言ってみる
おまえの仕事模様なんてどーでもいいんだよ
おれは仕事でプログラムしてるから
家でやるのも苦痛ですってか?
しるかぼけが
ならやるな
と、煽ってみる
もう一度スレタイ読んでスレ違いな話題はやめないか?
と932は言いたいんだと思う
(と書いて責任転嫁できるかテストしてみる)
936 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/12(水) 03:29:27
933じゃないが、好きでも、四六時中コンピュータの前で作業するのって、
かなりつらいよ。
しかも、つらいというのに気づかずにやるのが最も怖い
俺、気づいたら鬱病になってたし orz
ニュース見てたらPS3撤退するとか言ってるんですけど
箱の時代が キタ━━━(;´Д`);´Д`);´Д`);´━(;´Д`);´Д`);´Д`);´Д`);´Д`)━━━━!!!
よく読め
939 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/16(日) 06:31:48
>>937 PS3のセルの生産が撤退だな。
つまり、いままでみたいなCPU独自じゃなくなるか、もしくは、PS3が最後になるかってとこ
>>938 TBSは本当に「PS3撤退」と言っていたみたいだけど
941 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/16(日) 08:58:30
そりゃ誤報だろ?
マスゴミの言うこと信用砂
942 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/16(日) 09:22:40
まだ売却実行されてないってだけだがな
もっと○スポや週刊誌みたいに「ソニー、Cell生産設備を東芝に売却か!?」と
憶測であることを強調すりゃいいのに。なんで事実に反する報道を平気でやるのかねぇ。
撤去じゃなくて売却か。
ということは国内生産の体制は維持されるということか。
何にも問題ないな。
こういう記事と、すばやい否定の記事が出ると
結局本当だったって場合が多いからなあ
948 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/16(日) 16:18:23
ていうか、
Cell生産施設→PS3終了
という流れが、ワロス
どこまでが誤報なんだよ
PS2のエモエンジンはPS2が売れてたから自社で作ったほうが利益が高い。
PS3のCellは需要が見込めないから生産委託したほうが効率がいい。
当然の計算だろう。
PS4がどういう方向になるのかが興味あるな
Cellは開発停止だろうしPS1-3の互換を無くしたハードしか無理っぽいな
そうだ、PCの部品なら量産されてるし安く作れるから、それで作ればいい
OSも乗っけて・・・MSのOSにすれば開発環境もラクに作れるな
名前はそうだな、PBOX386とでも・・・
SONYの家庭ゲーム機に未来は無いよ
毛唐社長が見事に潰してくれました…
日本人は妊娠のDSで脳トレ中アヒャ
>>950 > Cellは開発停止だろうし
ソースは?
ハァ?開発費も無いし作っても売れないのにやるわけねーだろ?www
なんだ脳内妄想か。
PS4はマネージコード専用だよ
>>954 はなっから「だろう」と言ってるが何か?wwwww
>>958 何がくやしいのだね?wwww
お前が妄想を真に受けただけじゃないのかねwwww
風説のり……流布でつかまるぞ
さぁ早くAppleと任天堂とHondaを賞賛する作業に戻らないと一生モテなくなるぞ!
MS製のPCやSony製のゲーム機、Toyotaの車なんか乗ってたら村八分になるぞ!
>>962 「か・・・漢だ」のガイドラインがあったようなw
967 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/18(火) 17:37:22
969 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/27(木) 03:39:57
970 :
デフォルトの名無しさん:2007/09/27(木) 19:21:11
龍平…オヤジの血が泣いてるぞ
お前の親父も泣いてるぞ
誰もカキコしなくなったがHalo3にはまってるのか?
Impressの記事読んでXNA2.0がでるというのにこの盛りあがらなさはどうなんだろうと
思案してる。なんつーか…Halo3もやったけど…よくできた続編くらいなもんだし…
アイマスがピークだった?ユーザーの盛り上がりはコニコニでMAD>>>>>>>>>>>>>>>XNA
なんでプログラム板でコニコニ(?)とかMADとか出てくるんだ?
2chでは「Xbox360用のバイナリを自由に配布できるようになる」
くらいないと盛り上がらないだろ
以前予告されていたFPSのサンプルが出てくれば
モデルを2chキャラやミクに置き換えたバージョンが出てきそうな気もする
本気でネットやろうぜ2.0だな
978 :
デフォルトの名無しさん:2007/10/03(水) 19:02:54
>>977 実行のしにくさ、盛り下がり具合、一般人への普及度考えると、まさに・・・
C#でDirectXやろうとすると迷うんだよな・・・
ManagedDirectXは終わってるし、
XNAは盛り上がってないし
C#でDirectXって言うのがそもそもの間違い。
Irrlicht.NETCPとか
ぜんぜん融通利かなくて投げ出したけどw
C#でゲーム制作って言うのがそもそもの間違い。
おまえら真正面からXNAを否定しないでください
>>979 mdx1.1上に自分なりのライブラリを構築しつつゲーム作ってる俺はなんなんだとw
XNAってゲーム以外切り捨てたから敬遠されてるだけじゃないんだね
昔作ったゲーム移植しようと思ったがグラボが対応してなくて即効あきらめた
もうStroustrup先生と心中するしかないだろ、常識的に考えて
>>980 XBOXのこと考えないならC++でやるべきかもね
Delphiでやってる玄人もいるみたいだけど
XNAのことを知れば知るほどC++&DirectXにはかなわないんだなと思う
とくにランタイムの配布のめんどくささは異常
>>984 泥舟からは早く降りたほうがいいよ
XNAも泥舟っぽいけどね
>>986 シェーダモデル1.1以上じゃないとだめなんだよな
だから性能的にはしょぼくてオンボードでもそこそこいけるようなミニゲームでも
余裕で動かないと知るとなんだかちょっとサミシイ
今のところエフェクトファイルで固定機能パイプライン書けちゃうから
シェーダの制限は無いようなもんだけどね。
ランタイムはなー、もぉDLLのプライベート配置を許可しないなら
DirectXもXNAもWindowsUpdateで突っ込んじまえよって感じ。
何を言ってるんだ。
起動時にチェックしてるからそのエラーが出るんじゃないか。
この理由だけで、ゲームを作るとしても敬遠する理由は十分だと思うのだが。
1、2000に対応していない
2、ジョイスティック対応が箱○用のみ
3、実行には、XNA frameworkが必要
4、実行には、.NET Frameworkランタイムが必要
>>993 それは.NET系言語全部否定してるwww
>>991 DirectXどころかWindowsでの開発経験すら無いでしょ。
>>944 全部否定でOK。
馬鹿デカイランタイム入れたりなんだり、遊びたいだけのユーザにとっては敷居が高いよ。
>>995 経験がないのはお前だろ。
スタティックリンクのDLLが無かったら、WinMainに処理が来る前に止まってるぞ。
delayloadやダイナミックリンクを全てのソフトで採用しろってか?
>>997 少なくともユーザーの環境に無い可能性の高いDLLを
静的インポートするのは行儀が悪いと思うが。
古き良きWindowsプログラムは昔からそうしてきたよ。
>>997 起動チェック用の軽いプログラム経由して起動すればいいじゃん
梅ちゃん大好き
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。