932 :
デフォルトの名無しさん:2011/06/12(日) 11:14:51.67
アンチウィルスソフトが反応した
934 :
925:2011/06/12(日) 11:24:23.61
アンチウィルスソフト切ればいいだろ
935 :
925:2011/06/12(日) 11:42:22.88
>>932 ondo.exe を実行しようとしたら
「パラメータが間違っています。」とダイアログが表示されるんだが
なにか足りない?
パラメータって何だろ?
936 :
デフォルトの名無しさん:2011/06/12(日) 11:48:22.65
>>935 わからない、私のマシンでは正常に動作してる
テストマシン
WindowsXp,32bit, DirectX9c
>>911 遅いレスでスマンが、
データ可視化 とか Data Visualization のスレがシミュレーション板に(昔)あったと思う。
ツールやライブラリだと、 MIPAV ParaView MayaVi gnuplot R matplotlib あたりか。
あとWebサーバを用意できるなら、(質問者のスキルが足りないと思うが)、Java (Applet), Silverlight, WPF, Flash あたりで自作すれば配布の手間が減るよ。
939 :
928:2011/06/12(日) 14:47:18.80
>>930さん
もしかしてサンプル間違えてませんか?
玉が転がる奴ではなくて、一番上のデモの奴です。
>>939 それを先にいいやがれorz
みんな勘違いしてるじゃんかw
改めて答えると、光の玉は全てビルボードだよ。デモに使われてるライブラリのパーティクル機能だそうだ。
アニメーションしてるように見えるのは、多分ビルボードをくるくる回してるだけ。ライブラリにそういう機能があるし、ゲームでも常套手段だ。
もちろん加算合成な。
ホワイトアウトは、パーティクルで使ってるような、中央が明るいテクスチャを用意して、それをスクリーンサイズで合成。
時間経過で色の係数を上げていってるんだろう。
実際にライブラリを使って試してみ。
>>931 うるせえばーか
941 :
928:2011/06/14(火) 02:12:17.19
ありがとうございます。
あと厳密には3Dとは関係ない質問なのですが、数キロバイトの3Dメガデモでよく使われている、
8ビット音源のような音色の音楽ですが、あれって
win32のwaveoutを使って、圧縮した楽譜データをリアルタイム演奏しているのでしょうか?
>>940 916 の画像があれなんだから、誰かが勘違いしているのではなく、勝手に違う話をしている奴が紛れ込んでいるだけ。
943 :
940:2011/06/15(水) 06:37:42.73
なんかよくわからんが、まぁいいや。
>>941 >win32のwaveoutを使って、圧縮した楽譜データをリアルタイム演奏しているのでしょうか?
そうだよ。俺は詳しくないから何の解説もできんが。
>>941 4K,16Kのintro系のデモかな?
あれなら最初にWave合成してメモリに波形生成してからwaveoutつかってるよ。
SONARとかそういう物を想定したツールがある。
詳しく知りたいならメガデモを語れスレの過去ログを探すと良いよ。
HSP厨がスレを私物化してるな
死ねばいいのに
>>932 動かんどー
DirectX Error
DirectX 9.0 installed (589824). Requires DirectX 9.0c (October 2006) or later.
---- 環境
VMware+XPSP3+DX9c
DirectX バージョン:DirectX 9.0c (4.09.0000.0904)
947 :
デフォルトの名無しさん:2011/06/23(木) 22:29:44.59
回転軸を表すのに(1,0.0.0)はOKで(1,0.-0.0)が強制終了するんだけど
+0.0と-0.0ってバイナリでは異なるの?
不動少数のフォーマットがいまいちわからん
949 :
925:2011/06/27(月) 19:24:34.36
お前のフォーマットが分からん
950 :
925:2011/06/27(月) 19:30:04.86
バイナリレベルでは異なっているのは確か
異なってなければ、例えば次の計算ができない
x/+0 = +∞
x/-0 = -∞
ただ、強制終了の根本原因はまず間違いなくそこじゃないと思うぞ
もっと前だ
951 :
925:2011/06/27(月) 19:35:13.73
>>950 ごめん、この計算結果は x の値の符号に依存するな
ともかく、+0 と -0 で異なる計算結果が得られるんだから
バイナリレベルで異なっているって事だ
浮動小数点のフォーマットは Wikipedia でも見れば分かる
しかし、繰り返すがバグの原因はそこじゃない
それ、オイラー角かなんかなんだよね?もしかして方向ベクトル?
アークタンジェント関数(atan2)とか、
ライブラリによってはゼロの符号次第で劇的な差異が出る関数もあるけど…
normalize(A)=A/sqrt(A)
これであってる?
954 :
948:2011/06/27(月) 23:55:46.37
Wikipediaをじっくり見ましたが、+0.0と-0.0では仮数部と指数部が両方共0でサインビットだけが異なるようです。
これで何で違いが出るのかはさっぱりわかりませんが、そう言うものとしてあきらめます。
私の完璧な推理によればぐりぐり視点を動かしてたまたま-0.0を食わすと死ぬです。
955 :
デフォルトの名無しさん:2011/06/27(月) 23:57:59.58
不連続点
なんかでアサートかけてんのかねえ
0じょさん
958 :
デフォルトの名無しさん:2011/06/28(火) 20:31:41.30
>>947 ごめん。返事忘れてたけどそれで動きました。
XP用はもう2008年くらいのしかないと思ってた。
960 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/01(金) 23:42:10.92
2Dの等高線に高さを与えて3Dの形状を作成したいのですが、
参考になる資料、ライブラリはありますか?
matlib使えば出来そうなのですが、
他に良さそうなのを探してます。
それぐらいなら自分で作れない?
962 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 21:39:49.24
カクカクの形状なら出来そう。
>>960 2Dの元データの等高線はどういう記述なのかわからんのじゃ堪えようもないじゃろ
ハイトマップ->3Dメッシュなら参考資料いくらでもあるし。
964 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 22:27:46.14
965 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 22:40:24.07
2Dの元形状はポリラインで高さを与えて3Dメッシュにしたいです。
>>965 2Dメッシュをポリラインとの交点で分割して、できた四角形、五角形を必要なら更に分割するんじゃダメなの?
967 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 23:45:15.29
分割して出来た頂点の高さを補間しなければいけないので、
何処かに良いライブラリや参考資料があればうれしいのですが。
968 :
デフォルトの名無しさん:2011/07/02(土) 23:56:21.19
>>967 元データと、利用目的を明確に提示せよ、
そうしなければ曖昧な回答しかできない。
また、ビジネスなのか? 娯楽趣味の範囲なのか?
2D−CADデータから3D−CADデータへ変換して、ポリゴンへと変換する。
日本地図などは、実測標高データから変換する。
目的によって方法が異なる。
http://jsbin.com/ubiyay/3/edit#source こっから引っこ抜いてきたレンダリングのためのグラデーションコードだけど、
グラデーションって再帰じゃなく、ループで綺麗に書けないの?
Gradient:function(plotter,vert1,vert2,vert3)
{
var Subdivision = function(deeps,vertex1,vertex2,vertex3)
{
if(0 >= deeps)
{
var mcolor = Torigon.ColorMix(vertex1.Color(),vertex2.Color(),vertex3.Color());
Torigon.Solid(plotter,mcolor,vertex1,vertex2,vertex3);
return;
}
var half_vertex =
[
vertex1.Add(vertex2.ToVector(vertex1).ScalaDiv(2)),
vertex2.Add(vertex3.ToVector(vertex2).ScalaDiv(2)),
vertex3.Add(vertex1.ToVector(vertex3).ScalaDiv(2))
];
half_vertex[0].color = Torigon.HalfColorS(vertex1,vertex2);
half_vertex[1].color = Torigon.HalfColorS(vertex2,vertex3);
half_vertex[2].color = Torigon.HalfColorS(vertex3,vertex1);
--deeps;
Subdivision(deeps,vertex1,half_vertex[0],half_vertex[2]);
Subdivision(deeps,half_vertex[0],vertex2,half_vertex[1]);
Subdivision(deeps,half_vertex[2],half_vertex[1],vertex3);
Subdivision(deeps,half_vertex[0],half_vertex[1],half_vertex[2]);
}
Subdivision(5,vert1,vert2,vert3);
}
>>970 綺麗ってのは分岐が少ないことかな。
ま、それはともかく、再帰なしで書くことが理屈上可能なのは解るが、
現実どう書けばいいか解からんのよ。
グラデーションを再帰でかいたことないな、、、
>>971 リンク先読んでもわからないの?
ブレゼンハムはわかるの?
ブレゼンハムを検索して理解できないなら、説明には小冊子を書くくらいの分量は必要になるから、掲示板で質問して答えを期待するのは難しい。面識のある人に聞くべき。
面識のある、見識のある人に聞かなくちゃだね。
>>971 せめて線形補間が分かれば遅くとも書けるぞ
とりあえずスクリーン座標で x1 < x2 かつ y0 < y1 = y2 な場合で
for y in [y0..y1] {
r_y = (y - y0) / (y1 - y0)
x_left = terp(x0, x1, r_y)
x_right = terp(x0, x2, r_y)
col_left = terp(col0, col1, r_y)
col_right = terp(col0, col2, r_y)
for x in [x_left..x_right] {
r_x = (x - x_left) / (x_right - x_left)
col = terp(col_left, col_right)
}
}
terp じゃなくてプレゼンハム (DDA) を使えば除算を減らせるので速くなるぞ
977 :
976:2011/07/10(日) 18:44:33.11
969はそういう質問じゃないような気がしてきた。
三角形を細かいメッシュにして色をつけたいなら 969 みたいな subdivision が簡単だし綺麗。
すでに細かくなっていて 3点の色をアンカーにして色を補完したいなら、距離で重み付け補完。
>>973 ブレゼンハムは解るよ。元のコードにも書いて(応用したShellingが)あるのも分かるし。
でもグラデーションとは関係なくない?ブレゼンハムで線形のグラデーションは分かるけど、
3頂点のグラデーションて聞かないしさ。
980 :
976:2011/07/10(日) 23:51:33.03
ぅぉぁぅ全然気付かんかった >lerp
>>979 ポリゴンのラスタライズ、グーローシェーディング辺りを調べるといいぞ
線形補間を3つ同時にやればグラデーションできる
3つ同時ってのは、頂点→頂点の補間を2つと、その間の補間で1つ
まずはラスタライズからだな