1 :
前スレ933 :
2005/09/09(金) 21:08:10
低レベルな質問 ↓ 低レベルな回答 ↓ エロネタ ↓ 政治・経済ネタ ↓ カスどもがwwwwww ↓ 以下ループ
おまんこ女学院に入学したいんですが どこにあるかわかりますか?
校歌 /詩・曲 奈菜氏
>>1 前スレ933って、ちょwwwwおまwwwwwwwwwwww
なぁ、馬鹿どもは迷惑だから2.0スレに来んなや。
おかえりなさいませ、旦那様
9 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/09(金) 22:36:37
>>7 おまいも馬鹿だから2.0スレに行けないなww
お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ お ま ん こ
11 :
マンコ :2005/09/10(土) 01:34:03
マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ コ マ ン コ マ ン コ マ ン コ マ ン
12 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/10(土) 04:07:41 BE:22691849-###
前スレの質問者が来ても煽って楽しんであげましょう 「面のZバッファ」 「ワイヤーフレーム描画」 このキーワードが引っかかったら確定です
13 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/10(土) 04:15:31
面のZバッファがワイヤーフレーム描画でやはりグレイの仕業だったんだよ!
15 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/10(土) 14:47:52
なんだってー!
うるせーばか
大変申し訳ございません
どういたしまして。
さかな さかな さかなぁ〜 さかなぁ〜を〜たべぇ〜るとぉ〜 はなげ はなげ はなげぇ〜 はなげぇ〜が伸びぃ〜る
お前ら馬鹿のために俺様が舞い戻ってやったぞ!
鶏はなぜその飛翔能力を喪失したのか それは、ひとえに人間の家畜となることに甘んじたからに他ならない。 一見すると家畜になることは鶏にとって不利益な事のように思われる しかしながら、「ニワトリ」という種の観点からすれば その判断は極めて合理的であったことがうかがい知れる。 すなわち、人間に対して自らの卵を提供することと引き換えに 「自分」という固体の生存ひいては種の保存の確証を得ているわけである。 無論、これは雌の場合の話であって 雄の場合は儚くも肉片となり人間の胃袋に納まる運命にあるわけだが いずれにしても人間自身が鶏を生存のための糧としているのだから 「ニワトリ」という種は人間によって保存されるわけである。 つまり、鶏は捕食者から逃れるための飛翔能力―生存のための手段―を 人間の家畜になることに転換したのである。 だが、本当にそれで良いのか? 確かに、養鶏場の狭苦しいゲージの中でひたすら卵を産み続けることは 「ニワトリ」という種にとってはプラスに作用するかもしれない。 だが、「鶏」すなわち各々の固体にとってはどうなのか? 彼らは、本当に卵を産み続けるだけの一生に満足しているのか? 私は、ここで高らかに提唱したい。 鶏たちよ。いまこそ大空に帰するとき。 さあ、養鶏場から脱して、再び翼を取り戻せ―――。
>>23 鶏だってここ読んでるんだから、そんなこと教えちゃ駄目だよ。
焼き鳥食えなくなったらどうしてくれる。
まんこ熱中者のお次は鶏精神論者のご登場か。
へ そ の 穴 の 中 の 垢 が 万 病 の 原 因 だ っ た !
AUXとかGLUTとか使わないで初期化する方法を解説してるサイトない?Windowsだけど
あるよ。さむすん
研究室にあった本にあったな
研究室にあった本にあった本にあった本にあった本にあったったったぁーーー!
>>34 君は馬と鹿に対して失礼だとは思わんのかね。
彼らとて、望んで馬や鹿としてこの世に生を受けたわけではないのだよ。
もし君が来世で馬や鹿として生きることとなったのなら、
果たして君は「馬鹿」などという言葉を平気で口にできようか。
今一度、考えてみて欲しい。
>35氏ね
ヒヒィーーーンッ! パカパッ パカパッ パカパッ パカパッ パカパッ
>>36 考えることを放棄してはいけない。
考えること、それは唯一人間のみに与えられた神様からの贈り物。
もし君が考えることを放棄するならば、
それは君の言う馬と鹿と少しも違わないではないか。
さぁ、今こそ考えよう。
日本をあきらめない。
世界をあきらめない。
地球をあきらめない。
宇宙をあきらめない。
――そこには、まだ可能性が眠っているはずだから。
>38氏ね
>>38 お前はまず自分自身を諦めた方がいいと思うよ。
そこにはもう可能性は(ry
>39 いきなり死ねって、どういう事ですか?君には社会の常識がないのですか? 普通は、『あのう、すいませんけれども死んでくれませんか?』とか 『あなたはには、死ぬという選択肢もありますよ』とか言うものですよ、 あなたみたいに最初から喧嘩腰だと、 言われた方は『じゃぁ死んでみようかな』とかいう気持ちがなくなるものです。 まずは、親切丁寧に人に死んでと頼むべきだと思いますよ。 そこから、人の輪と協調が生まれ、『よーし死んでみるか』とか という気持ちが生まれるわけです。
わかったかな?
>>38 。君はもう少し勉強が必要だぞ
>>39 考えることを放棄してしまった君に、この歌を送ろう。
是非とも、心を空っぽにして聞いて欲しい。
やりたいこと やったもん勝ち 青春なら
つらいときはいつだって そばにいるから
夢はでかくなけりゃ つまらないだろう
(WOW!)
胸をたたいて 冒険しよう
(HEY! HEY!)
そうさ 100%勇気 もうがんばるしかないさ
この世界中の元気 抱きしめながら
そうさ100%勇気 もうやりきるしかないさ
ぼくたちが持てる輝き 永遠に忘れないでね
(HEY! HEY! HEY!)
>42 お前のはセンスない。
47 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 16:28:56
>>46 日々のスケジュールやタスクで心が押しつぶれそうな君に、この歌を捧げよう。
もし君がこの歌を聞いて、忘れかけていたものを取り戻せたなら、
私にとってそれ以上の喜びはない。
はみだしたい ぶち壊したい
ずれてる感じが らしいじゃない
なんでもいい したけりゃいい
誰にも指図はされたくない
もっとちがう なにかが欲しい
そう ドアを破って
いますぐ ここから 飛びだしてしまおう
(WOW! WOW! WOW!) この世界
(KEEP ON BURNING!) 手にするまで
(WOW! WOW! WOW!) どこまでも
(KEEP ON BURNING!) 走り抜けるのさ
ところでここ何のスレだっけか
>>49 OpenGLプログラマが息抜と称して崇高な精神論を展開する高貴なスレッド。
2.0のスレ主が荒らしてるw
>45 コピペにマジレスカッコ良すぎですわ!
うるせーぞお前ら
入学おめでとう!
あれから何年、経ったのでしょうか。 忙しさに追い立てられて、いつの間にか過ぎていく日々。 幸せ、どこに置いてきたの?
通信の信頼性の プロセス管理 パケット,パケット
57 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/13(火) 21:26:29
最近クランプの話をすると 違うほうのクランプに間違えられるのでムカつく限り。
爆笑クランプ
クランプってマンガ家の事だよな?
repeat clampのことだろ
GL_DEPTH_TESTをオフにして Zバッファに描画した物体のZ値を書き込む方法は 有りませんか? DirectXのZWriteEnableのような
>>61 GL_DEPTH_TESTをオンにしてglDepthFuncでGL_ALWAYSを指定する。
63 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/14(水) 00:52:14
>>61 glDepthFunc(GL_ALWAYS)
じゃ駄目?
64 :
61 :2005/09/14(水) 01:16:52
サンクス。 やってみたけど、ダメでした。よく考えて見ます...。 GL_ALWAYSでは書き込まれないということでしょうか...
何がどうダメだったのかを言え。 デプスバッファが目に見えているわけじゃないだろ。 書き込まれていないと思い込んでるだけで、本当は別の理由で変になっているんじゃないのか?
66 :
61 :2005/09/14(水) 01:54:35
>>65 のおっしゃった通りで。
パーティクルは大体、加算合成だと思うんですが、
加算にすると、Zで手前の物体も塗りつぶされてしまう。
Zソートとか使わないといけないのかな。
前後関係は関係なかったようで..スミマセン。
書き込まなければいいんじゃないの? GL_DEPTH_TESTをオンにしてglDepthMask(GL_FALSE)とか。
Cのカーニハン本、C++のハゲ本のようにOpenGLの聖書のような本はないでしょうか?
赤本
>>68 ま、赤本だろな。中学出てるなら英語版にしようね。w
2.0は英語版しか出てないじゃん
72 :
68 :2005/09/14(水) 20:14:06
73 :
61 :2005/09/15(木) 01:58:00
前スレの
>>724 に
>glDeleteTexturesでテクスチャナンバーは削除できる。
>だが、一度OpenGLへ転送したテクスチャイメージ自体を削除することはできない。
>大抵のドライバは、wglDeleteContextを呼び出すとテクスチャイメージを解放してくれる
て書かれてるんですが、glGenTextures→glDeleteTexturesを
繰り返していくとメモリを食い尽くしてしまい、
glGenTextures出来なくなってしまったりするんでしょうか?
75 :
68 :2005/09/15(木) 15:49:23
夕方か晩に町まで赤本を買いに行くけど ネットでOpenGL関連のサイト見てたら数学や物理の知識も補強したいなと感じた。 お勧めの本があれば教えてくんろ。 できたらその本を読むのに必要となる前提知識とセットで。
相変わらずカスばっかだなwwwwwwwwww
チンカスがどうした?
79 :
68 :2005/09/15(木) 22:04:10
電車にごとごと揺られて買いに行った。 本屋行った。 たけええええええええええええええええ。 12000円とか7000円とかなんやねん。 買うのやめた(´Д⊂ みんな、すまん。
あの内容でその値段し、買うのもったいないと思うけどな だってあの内容のことネットで調べれば全部載ってるし ま、英語だけど
ほにゃく
自分が会得した技術ってのはどうして公開したくなくなるのはなんでだぜ?
>>80 アレを買うことで気合というか完全に習得しないと損するという強迫観念がおまけで付いてくるのだw
会得した技術は片っ端から2ちゃんとブログとウェブサイトで公開してるよ フィードバックが帰ってきてさらにパワーアップ しかも教えられたライバルどもはレベルダウンしまくりんぐwwww
>>80 お金の価値なんて人それぞれ。高いと思ったら買わなきゃいい。
個人的には手間を考えれば安いと思うが、時給の安い人は逆かもしれんわけだし。w
>>84 ここでウェブサイト公開すればスゴイことになるかもよ
VIA ProSavageDDR KN266はGL_EXT_compiled_vertex_arrayサポートしてるはずなんだけど wglGetProcAddressでglLockArraysEXTのエントリーポイントがどうしても拾えない。 他の拡張も調べてみると、glColorSubTableEXTだけ引っ張ってこれるナゾ現象。 原因や対処法をしてる香具師いない?
スマン。多分自己解決。 なぜかGenericで動いてやがった。 スレ汚しすまんかった
いいってことよ。 無事に解決してなにより。
>>84 「会得した技術」だ?ふざけるな。
人様の技術を後追いして、「どうだ?オレは凄いだろ?」なんてホザいてるわけか。馬鹿が。
自意識過剰の勘違いナルシスト、日和見主義者、金魚の糞常食者も甚だしい。
日本人には、実にこういった日和見主義者、金魚の糞常食者が多い。
海外の研究者の論文を、さも偉そうに「解説」と称して猿真似したり、
人様の技術を片っ端から実装して、その「量」を自慢したり。
全く「質」が無い。哀れな日本猿供。
翻訳ありがたいんだろ?素直になれよ。
>>日本人には、実にこういった日和見主義者、金魚の糞常食者が多い。 あとは自分では何もやらずに文句ばっかり言う人も多いよね。 おまえさんみたいな。
日本人はすぐに「日本人は×××」って言うとこが嫌い。 って、あれれ、俺もじゃん。w
>>90 OSでも何でも0から開発してればいいジャン
思う存分、車輪の再発明やってれば?
ぷwww その程度か。悲しいな日本猿は 生きてる価値ないよ
技術畑の人って、そういったプライドだけで生きてるよね
説教GLスレ
これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。 これだね。 GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、 もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。 マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。 これだね。 もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。 もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。 そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。 これだね。
それだね。
そうでもない
ごめんなさい
GLUquadricObjが未定義って出てコンパイル出来ないのだけれども、 glu32.libの他にもリンクする必要あり???
104 :
103 :2005/09/17(土) 22:35:10
ジコカイケツしました。
>>104 原因や自己解決した方法を書いておくと皆がうほうほだよ
日本人が欧米の技術の後追いに必死になる理由: 1. そもそも技術の主導権を欧米に握られているから。 (→所詮、お前は欧米の手の平の中で踊らされているwww) 2. 周りの日本人からチヤホヤされるから。 (→凄いのはお前じゃなくて、その技術を考案した欧米人www) 3. 洗脳大学受験教育により独創性が剥ぎ取られたから。 (→○○大卒なんて学歴が通用するのは日本国内だけなのに、愚かだねwww)
何か嫌なことでもあったの?
日本人の意識の根幹を成すものは劣等感だと聞いたことがある。
106はツンデレ女子中学生という設定
やべー、ちょっと萌えたwwwwwwwww
あーなんかもう、ツンデレなら何でも許される気がする
あれだね。
つよきす、か。
114 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 23:10:12
>>114 基本的にどちらも論文集。改訂版ではない。(内容の重複はない)
GPU Gemsのほうが平易かもしれない。まぁ両方買え。
116 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 23:20:50
>>114 GPU Gems 2はGPU Gemsの続編で内容はまったく違う。
前作のGPU Gemsは日本語訳がでている。
基本的にGPUと本のタイトルについてるが、内容はリアルタイムCG
のテクニック一般について書かれている。名前は良く知られているが、
具体的な内容の解説があまりないものが色々と載っているので
個人的には良書だと思う。
けど、多分、純粋にGPUプログラミングの勉強(多分114が言っているのは
シェーダの書き方なんかでしょ?)したいのであれば、別の本を買った方がいい。
便乗しちゃうけど、今からシェーダに手出すならGLSLよりCg/HLSLのほうがいいかな? GLスレで聞くのも気が引けちゃうけど。
118 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 23:27:42
114本人ですけど、皆さん、さっそくのコメントありがとうございます。 私が主に勉強したいのは、GPGPUという分野です。グラフィックカードで いろいろと計算させたいのです。 お勧めの本などありましたら、アドバイスお願いします。
120 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/20(火) 23:53:55
>>118 GPGPUは殆ど英語でしか情報がないので海外のサイトから
自分で情報を集めてこれるぐらいじゃないと無理。
2chなんかで聞いてもしかたないよ。
とりあえずgpgpuで海外のサイトぐぐれ。
121 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 00:39:05
122 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/21(水) 16:48:24
121さん、 情報ありがとうございました。 さっそく読んでいます。 GPU Gems 2も買ってみることにしました。
2もそう遠くないうちに翻訳されそうな気もするが。
そう。君らはそうしていれば良いのだ。
フハハハハハハッ!!! フハハハハハハァァァァッッッッ!!! パワーがッ!!! パワーがみなぎってくるッ!!! フハハハハハハァァァァッッッッ!!!
それはどうもありがとうございます こちらこそよろしお願いするましてお子ねアンコウうんこ
「DOOM3のARB2パスはOpenGL2.0」が持論のカスのいるスレがwwwwwwwww 低能がwwwwwwwwぷっはっははwwwwwwww マジ馬鹿wwwwww知能低すぎwwwwうぇうぇwwwww
128 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/28(水) 12:23:35
「負けたバカが悔しさのあまり再登場」
129 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/28(水) 22:55:24
Part数が増える度に荒れっぷりが酷くなるのはOpenGLスレの仕様なんでしょうか。 もう少しマターリいきましょうマターリ。
130 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/29(木) 22:02:32
まったりと阪神優勝おめでとう
131 :
デフォルトの名無しさん :2005/09/30(金) 21:21:09
質問です。 図形を回転させるのに、glRotated()を使っているのですが これは、オブジェ個別に回転させる事は出来ないのでしょうか? 全てのオブジェが回ってしまうんで・・・・。
>>131 glPushMatrixとglPopMatrixが君を助けるであろう。
オブジェクトが回っていると考えるからそうなる。 座標変換ぐらい理解汁。
134 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 00:39:36
テクスチャが全く表示されないんだけど 何か気をつけるところとか、デバッグする良い方法って無い? なんかあまりにも漠然としてて、どこからどうチェックして良いのか… glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexNtitle1); glRotated(25.0, 1.0, 1.0, 1.0); glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(0.0,0.0); glVertex2d(-90, 90); glTexCoord2f(0.0,1.0); glVertex2d(90, 90); glTexCoord2f(1.0,1.0); glVertex2d(90, -90); glTexCoord2f(1.0,0.0); glVertex2d(-90, -90); glEnd(); オプションは glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); glEnable(GL_TEXTURE_2D); ちなみに、テクスチャID(?)までは上手く出来てるっぽいです。
まさかとは思うが肝心の glTexImage2D はやってるよね?
136 :
134 :2005/10/01(土) 00:51:39
>>135 はい、やってます。
別の関数でまとめてID取得までをやってるんですが、
glGenTextures(1, &tex_number);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_number);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bmpinfo.biWidth, bmpinfo.biHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texdata); //利用するテクスチャ
こんな感じにしています。
BGMデータから取得したデータの特定の色を検出した時に
Alpha値を付加するようにしています。
137 :
136 :2005/10/01(土) 00:52:57
BGMデータ→BMPデータです。 一応、ヘッダを取り外して取得したデータをログ出力して確認したんですが きちんと、RGBAの形式に並んでいたので、そこは問題ないはずです。
ありきたりだけど glGetError をはさんで確認とか、まず単純なテストプログラム で実験するとか。
139 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 01:22:45
ABGRって並べなきゃ駄目だよ?
140 :
137 :2005/10/01(土) 01:23:43
printf("Error=%d\n", glGetError()); で試しましたが、0をはいていました。 for(int j=(bmpinfo.biHeight-1);j>=0;j--){ for(int i=(bmpinfo.biWidth-1);i>=0;i--){ fread( &red, sizeof(unsigned char),1,fp); fread( &green, sizeof(unsigned char),1,fp); fread( &blue, sizeof(unsigned char),1,fp); *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)) = blue; *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)+1)= green; *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)+2)= red; if(blue==255&&green==0&&red==255)//(255, 0 ,255)を検出 *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)+3) = 1; else *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)+3) = 0; //printf("RGB(%d, %d, %d)\n", red, green, blue); } } こんな感じでデータを取ってるんですが、 Alpha値を格納する箇所 *(texdata+4*i+4*j* とかを *(texdata+3*i+3*j* に変えてAlpha値を格納する場所をなくすと、テクスチャは一応表示されるようになります。
>>139 えええ!
そうだったんですか・・・
なるほど、多分それが原因ですね。試してみます!
142 :
137 :2005/10/01(土) 01:26:04
どうもありがとうございました。 無事解決しました。
wglUseFontBitmapsにL'健'を渡すと正しくレンダリングされないのは仕様? wglUseFontBitmapsを二回呼び出せば正しく表示されるから、バグのような気もするんだけど。
144 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/01(土) 23:55:16
LじゃなくてT
>>144 説明足りなくてごめん。
呼び出されてるのはwglUseFontBitmapsWの方だからL'健'==_T('健')ってことで。
ちなみに一見正常にレンダリングされているようなんだけど、
ディスプレイリストに保存してみるとやっぱり'健'だけ描画されない。
GeForce 2MXでもRadeon 9100でも同様の症状だからドライバの問題ってわけでもなさそうなんだけど。
146 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/02(日) 09:37:40
日本語表示するには色々手間かかったと思う
巨大モデルの面とか頂点を高速に選択したい場合って 空間を格子状にぶった切って どの空間にどの頂点とか面があるか調べといて、 選択するときに一番近い空間の中の頂点とか面だけ検索した方が速い? てかもっと効率的な方法ってない?
148 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/02(日) 11:35:29
検索に適切な頂点グラフ構造を作るしかない
149 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/02(日) 17:10:25
単純な24bit色数で640x480のテクスチャなんですが 表示されるマシンと表示されないマシンが分かれます。 機種依存なのか自分のバグなのかわからないんですが、機種依存になりやすいオプションとかありますか? 表示されないのは、ノートPCなのですが…。(とは言えPenM機) VRAM不足かな?と思って、テクスチャサイズを半分にしてみたんですが、それでもダメです。
ソース晒した方が早い
151 :
151 :2005/10/02(日) 18:24:08
GLuint LOAD_BMP(char *filename) { GLuint tex_number; GLubyte *texdata; BITMAPFILEHEADER bmpheader; BITMAPINFOHEADER bmpinfo; unsigned char red,green,blue; //BMPデータを開く FILE *fp = fopen(filename, "r"); //ヘッダ部分を読み込む fread(&bmpheader.bfType, sizeof(unsigned short), 1, fp); //(省略) fread(&bmpinfo.biSize, sizeof(unsigned long), 1, fp); //(省略) //領域確保 texdata = (unsigned char*)malloc(4*bmpinfo.biWidth*bmpinfo.biHeight*sizeof(unsigned char)); //データ部分を読み込む for(int j=(bmpinfo.biHeight-1);j>=0;j--){ for(int i=(bmpinfo.biWidth-1);i>=0;i--){ fread( &blue, sizeof(unsigned char),1,fp); fread( &green, sizeof(unsigned char),1,fp); fread( &red, sizeof(unsigned char),1,fp);
152 :
151 :2005/10/02(日) 18:25:23
続き。 *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)) = red; *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)+1) = green; *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)+2) = blue; if( red==blue && green==0)//Alpha *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)+3) = 0; else *(texdata+4*i+4*j*(bmpinfo.biWidth)+3) = 255; } } glGenTextures(1, &tex_number); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_number); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, bmpinfo.biWidth, bmpinfo.biHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texdata); //利用するテクスチャ free(texdata); fclose(fp); return tex_number; } こんな感じで読み込み関数を作って。 初期化で TexTest1=LOAD_BMP("img\test.bmp"); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); //テクスチャ有効 glEnable(GL_TEXTURE_2D); こんな感じにしています。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TexTest1); //ファイルの指定 glBegin(GL_POLYGON); glTexCoord2f(1.0,1.0); glColor3d(1,0,0); glVertex2d(-180, 180); glTexCoord2f(0.0,1.0); glColor3d(0,1,0); glVertex2d(180, 180); glTexCoord2f(0.0,0.0); glColor3d(0,0,1); glVertex2d(180, -180); glTexCoord2f(1.0,0.0); glColor3d(0,0,0); glVertex2d(-180, -180); glEnd(); で描画しているのですが… ちなみに24bit色しか読まない前提です。
>>149 ARB_texture_non_power_of_two の存在意義について考えてみましょう。
155 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/02(日) 18:32:13
bmpinfo.
156 :
151 :2005/10/02(日) 18:38:17
>>154 2のN乗でなければならないと言う事でしょうか?
>>149 での通り、640x480なんですが…
>>155 BMPのヘッダー格納用の構造体です。
>>156 聞く前に512x512とかで試してみろ。
158 :
151 :2005/10/02(日) 18:50:28
すみません。。。
>>156 書いた直後に気づきました。。。
頭では2のN乗とわかってたんですが、2*Nをやって
「640x480だから大丈夫じゃん!」とか思ってしまってました。
どうもありがとうございました。
>2のN乗で2*N あるあるwww
ねーよwwwwwwww
わろす
和露巣
163 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/03(月) 04:56:46
alpha付きテクスチャをtgaデータから読み込んだは良いのですが テクスチャの一部を透明に出来たものの、貼り付けたポリゴン自体が見えてしまいます。 スプライト表示を行いたいので、テクスチャだけを見せたいのですが・・・ ポリゴンを glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); でalphaブレンドすると、テクスチャまで透けてしまいます。
164 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/03(月) 07:23:54
>>163 「ポリゴン自体が見える」じゃ意味不明。
Zバッファの構造をよーく考えてみろ。
αブレンドではなくてαテストを使う
166 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/04(火) 02:04:12
そういやDOOM3以外のゲームにも「ARB2パス」が登場してるよな まったくD3エンジンと関係のない、縁もゆかりもない会社が作った「トラックレースゲーム」でw へぇー 「カーマックが便宜上名づけただけ」ねえ〜(ゲラ
18Wheels of Steel CONVOY
168 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/07(金) 01:30:07
まったくの初心者なのですが質問してよいでしょうか? 「x,y,zR,G,B」と、各座標にRGB値が入ったデータがたくさんあります。 これをOpenglを用いてボクセルとして描画することはできますか? 何か参考になるページも教えていただけると幸いです。 よろしくお願いします。
座標もカラーも解ってるなら後は描画するだけじゃないか。
170 :
168 :2005/10/07(金) 11:55:37
まだOpenglの存在を知ったばかりなので、 やり方がわからないのです。。。 参考になるページなど、教えて頂けたら嬉しいです。
つグーグル先生
前から思うんだけど、グーグル先生は、有る程度わかってる人にしか教えてくれないぞ。 ヒントが全くないゼロの状態から知ろうとすると、キーワードすら思いつかずにアボン
基本も解って無い状態でも「講座」とか「入門」とか付ければ大抵解決するだろ。
>>172 それはOpenGLがわかってないからではなく、情報検索の仕方がわかってないから
取っ掛かりもないのなら、何か本を買ってきてじっくり読んだほうがいいと思う。 基礎知識もないのに近道しようとする奴が多すぎる。
176 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/07(金) 15:34:06
OpenGLで2次元グラフの作成は簡単に作れるものですか?
PostscriptとかPDF使ったほうが良くないか?
グラフならgnuplotが楽だべ
>179 すみません そこのどこを見たらいいのかさっぱり見当もつかないのですが。。。 教えて頂けたら嬉しいです。
少なくとも後者は全部読むべきだな。 立体視はともかく。
182 :
176 :2005/10/07(金) 23:21:06
高専の馬鹿がいるスレはここか。
いえ、まだ中学生2年生です。
ざんねん、高校生でした。
186 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/09(日) 17:46:10
東北人同士で何か話しています 「NDAは守ろう」 「んだ、んだ」
187 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/09(日) 17:49:00
186 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2005/10/09(日) 17:46:10 東北人同士で何か話しています 「NDAは守ろう」 「んだ、んだ」
OpenGL用に書かれたプログラムをOpenGL ESに移植する際のガイドラインを 書いてあるページ知らん?
知らん。 あったとしてもES1.xかES2.0かで全然変わると思うが。
>>188 ES2.0の仕様書(PDF)を見るのが一番。
OpenGL2.0から削除されているAPIが一覧になってて分かり易い。
削除されていないのは、OpenGL2.0と同じと考えていいはず。
ちゅうか、バッサリ削除されてるんで2.0には多分移植不能。
ES1.xも仕様書みるのが早い。
192 :
188 :2005/10/13(木) 00:29:44
またそれか。
>>194 具体的に「OpenGLのここが駄目」とか書いてあればまだ議論可能だが、
技術的なバックグラウンドのない人が伝聞調で書いている記事ではそれ
さえできない。要するに特に意見を述べるまでもない与太記事。
>>194 背景のグラデーション見て、モニターが壊れたかと思った。
そのわりには、CPUの性能がどうとか事細かに書いてるけど。
200 :
188 :2005/10/13(木) 08:54:50
>193 なるほど。glBegin(), glEnd()の間を全部glDrawElements()に置き換えろってことか。
201 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/13(木) 20:19:43
だいたい、開発の最前線に居る人が 「この計算はXBOXじゃできない。PS3のCELLなら大丈夫なんだけど」 とか言ってる時点で PS3の性能が貧弱と言うのはわかってない証拠 まあどっちも買わないけど
さて、ここでクリトリスについて考察してみよう。 まず、「リス」を漢字で書くと「栗鼠」、すなわち (リス) = (栗鼠) ここで、 (栗) + (栗鼠) = (栗) (1 + 鼠) 故に、 (クリトリス) = (栗) (1 + 鼠) を得る。
まず線形代数についてまともに勉強してからそういうネタやってくれ
VRMLって絶滅しちゃったの?
205 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/16(日) 01:11:29
そういえば、PS3の開発環境はどうなんだ? あのDirectX嫌いで有名なカーマックがOpenGL捨てて XBOX360の開発環境は非常にすばらしいと言ったくらい ライバルは開発環境は優れている ていうか具体的にどこがどう優れているのか知らないが
そんなことよりFahrenheitはどうなったんだ?
お前ら何も気付いてない、ってのが哀れ過ぎて、もはや笑えない。 いや、一応笑っておくか。 プハハハハwwwwカスばっかwwwwww
209 :
カス :2005/10/16(日) 14:36:18
呼んだ?
210 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/16(日) 14:39:15
ようカス プハハハハwwwwカスばっかwwwwww
本流はOpenGLってことですね。 DirectX死滅ケテーイ(禿藁
___ / ____ヽ | | /, −、, -、l | _| -|○ | ○|| , ―-、 (6 _ー っ-´、} | -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ | ̄ ̄|/ (_ ∪ ̄ / 、 \ ヽ ` ,.|  ̄ | | `− ´ | | _|
213 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/16(日) 17:34:17
OpenGLでゲーム作ろうとする奴は馬鹿。結局DirectInputやDirectAudio使わないといけないのに。
SDL+OpenGLでええやん
それではゲイツが許さない
216 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/16(日) 18:26:50
SDLで音楽鳴らすにしても、音楽のファイルフォーマット調べないといけないのまんどくさ
つSDL_Mixer つうか、sageを知れ。
SDLか。いいものを教えてくれてありがとう。どうせだからUNIX用の萌えポリゲー作ってみるかな。
DirectXなんて、M$って時点で却下。
おいおい、今後はDirect3D⊃OpenGLの方針になるんだぞ?結局抱え込まれてGLしか使えないプログラマーは消えるんだよ。 メジャーバージョンの進み方からしてOpenGLのやる気の無さが分かる。
>>220 Windowsが世の中のすべてだと思ってる奴、発見。
GLで別プラットフォームで、って、Macは問題外。UNIX系は研究用途のシミュレータくらいか?
馬鹿みたいに頻繁にバージョンあがって、仕様変わりまくるDXになんて付いて行ってらんね。 そんなものに労力さくなら、本格的なエンジンの開発に5年くらいかけたほうがマシ
>>222 >UNIX系は研究用途のシミュレータくらいか?
その市場がどれだけの規模かを知っての発言なら恐れ入る
確実に進化してるからそれでいいよ。
そういうシミュレータって、どういうライブラリでインタフェース作ってんだ?GLUTやらじゃ限界あるだろ
GLUIと一緒に使えばそこそこのUIができるけどね。 wxWidgetsとかもあるし。
Qtもあるし。
教授にかけあって、研究用のインタフェース製作係として残らせてくれるように頼もうかなぁw
232 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/17(月) 00:51:13
研究にDirectX使ったらDirectX使っただけでしょ?っていわれるお OpenGL使えばいちゃもんつけられないお
たしかにそんなイメージあるなw
そもそも何故John CarmackがOpenGL原理主義者だったかと言えば 最大の原因は、OpenGLのプログラミングの容易さであった. これはCarmackが過去の.planでも書いてる事であるが プログラミングが容易であるという事は、開発期間をより短縮できるという事に他ならない. 事実、Carmackの偉業であるGLQuake→Quake2→Quake3は 1996年から1999年のわずか3年という極めて短期間の内に達成されたものである. 無論、この間はプログラミングが煩雑で比較的困難であったDirectXを使用していた 他社の追随を全く許していない. だが、2001年のGeForce3登場以降、状況は変わった. プログラマブル・シェーダの登場によって、グラフィックス・アクセラレータのアーキテクチャは DirectXが牽引することとなり、もはやOpenGLはその技術的尖鋭性を失った.
が、今度は従来アセンブラで書いてたのをシェーダー言語でかかれるようになったので GLであってもDXであっても、共通の言語で書けるようになったので、その点での差は無くなった と
つーか、シェーダーはGLもDirectXも関係ないんじゃないの? DirectX標準の関数で記述するもんでもないし、どうせAssembly言語使って直接ハードウェア叩くんだし
HLSLとCgとGLSLが共通の言語というのはちょっと無理がある
>>236 HLSLからアセンブリ生成してOpenGLのシェーダーとして動かすサンプルと、
逆にCgやGLSLからアセンブリ生成してDirectX9のシェーダーとして動かすサンプルってありますでしょうか?
>>236 直接ハード叩くのはドライバ。
GLSLの場合、コンパイラ、リンカがドライバに内包されてるから、
下手にアセンブラ書くよりもGLSLで素直に書いたほうが最適化の度合いが高い。
つか、OpenGLのドライバはARBの標準機能とベンダ独自の拡張機能の仕様に基づいて、
GPUにどう命令を出すかを決めているだけ。別にGPUが物理的にOpenGLを実装しているわけではない。
で、そのGPUのアーキテクチャの主導権を握っているのは、明らかにDirectX。
DirectX10で導入されるGeometry Shaderも、結局はOpenGL2.xで追従する形になる。
>>237 同意。
ちゅうわけで、これからの時代は自分でドライバ書く時代だっちゅうねん。 ATIもnVIDIAも、ケチらねーでもっと自社のドライバ技術情報公開しろっちゅうねん。 Linuxドライバもソース非公開だし、ったくオープンソースにしろっちゅうねん。
と、Mark J. Kilgardが申しておりました。
ま、結局、 まずDirectXありき、のちにGPUあり、最後にOpenGLあり、と。
ここまで俺の自演
そもそも、DirectX(3D部分)の仕様の策定にはnVidiaやATIが深く関わっていて 自分が有利になるようにいろいろ仕向けてるわけで、GPUアーキテクチャの 主導権を握ってるって言うよりは、自作自演の感が否めない。 結局、まずGPUありきだな。
政治的な大筋としては DirectX が仕様を主導してるという見方もあるんだろうけど、 実際問題としては最新のGPU固有拡張は OpenGL からのほうが先に使えるように なるのも事実。DirectX のほうはどうしても「マイクロソフト待ち」になってしまう。 まぁプロなら両方勉強しとかなきゃ失格だよ。
>>245 > まぁプロなら両方勉強しとかなきゃ失格だよ。
んなこたぁない。
基本的な3Dの知識があれば、APIなんて作りながらすぐ覚えるっちゅうの。
おまえは、OpenGLがバリバリできるけど、DirectXを知らないっていうだけで
不採用にしちゃうんだろうな。
そんで、ゲー専上がりのDirectXは使えるけど、3Dの基本的な事はよく
わからん奴を採用するんだろうな。
>>246 「プロ」を採用するか、採用してから「プロ」に育てるかの問題だね。
最後の4行は君の中の固定概念(はやい話が偏見)がよくわかって興味深い。
>>247 皮肉のつもりでかいたんだが、ゲー専をバカにするつもりはなかった。
すまんかった。
>>245 >最新のGPU固有拡張は OpenGL からのほうが先に使えるようになる
それはもはや過去の話。
近年では、GPUの基礎的部分でのアーキテクチャは成熟しているし、
ベンダが何か実験的な機能をGPUに乗せるなんてことは無い。
今のGPUは完全にDirectXのShader Modelに準拠する形を取っているから、
アーキテクチャの改変が行われるのはShader Modelがバージョンアップした後。
ていうか、もはやGPUは成熟期にあるわけだから、
ベンダは変に実験的な機能を盛り込むよりも、キチンとShader Modelに準拠するほうを選ぶ。
「準拠」って書いて「じさくしえん」って読むのでつか? ライバルを出し抜けるのであれば、nVidiaもATIもそっちを選ぶ。 じっさいゲーム機のアsdf
OpenGLはよくがんばった!!!
キチンと準拠しようとしてるのは、nVidiaだけのような気がする。 ATIはかなり現実的な線を行っている。 多分、Shader ModelはnVidiaが中心になって策定してるんだろう。 結局、メーカーのエゴありきだな。
VS3.0ではテクスチャが参照できるようになったと思って喜んでたのに 肝心のnVidiaが「遅いから使わない方がいい」なんて公表したときにはちょっと失望した。 何のために入れたんだよと
254 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/17(月) 16:29:43
ていうかPS3とXbox360の間が一年あるって妄想はどこから出てきたのか気になる
>>254 妄想の出所なんざ気にしてもしょうがないだろうに。
>>252 >結局、メーカーのエゴありきだな。
まぁGLSLとCgに分裂してる有様見てると
そこは結局OpenGLでも同じなんだろうけどね
先行きは暗そうだけど、プログラミングのシンプルさが売りのOpenGL。 何か他に武器は無いものか
まとめ: 1. GPUの最たる使用用途は依然として3Dゲーム(Windows)であり、 それら3Dゲームにおいて使用されているAPIはDirectXが大半。 2. 故にDirectXの設計思想―とりわけShaderModel―は直にGPUのアーキテクチャに影響する。 3. IHVは実験的な要素をGPUに実装するよりも、既存のShaderModelを高速に演算する道を選ぶ。 何故なら今日では新アーキテクチャのGPUの設計から開発・製造までに莫大なコストが掛かるため。 つまり、業界全体が保守路線を歩みつつある。
RADEON X1800(R520)アーキテクチャの鍵“Ultra-Threading”
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1017/kaigai217.htm 「RADEON X1000(R5xx)ファミリでは、MicrosoftのマルチメディアAPIである
DirectX 9 Shader Model 3.0のフィーチャに最適化した、高度なマルチスレッディング制御を行なう。」
ともあるように、結局は既存ないし数年内の3Dゲームorアプリをいかに高速に処理するか、ってことだろうな。
技術革新はDirectXのShaderModelのバージョンアップで実現すれば良いわけだし、
下手に新機能搭載して既存のゲームのパフォーマンスがガク落ちだったら、求心力もガク落ちになる。
>>258 > 1. GPUの最たる使用用途は依然として3Dゲーム(Windows)であり、
> それら3Dゲームにおいて使用されているAPIはDirectXが大半。
もっとも売れているゲーム機はPS2だが。
なのに、DirectXが大半ってのはおかしいだろう。
日本では、DirectX以外が大半だと思うが。
学生が実験データの可視化に使うのが主かと思ってたけど違うのね。
263 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/17(月) 19:25:27
どうせまた近いうちDirectXは VisualStudio2005+WindowsVista専用になるんだろ? 流石にそこまでは付いていく気しないよ。 OpenGLの糞仕様が気に入らない。 Direct3Dは環境が気に入らない。 あぁーいったい俺は何を使えばいいんだ!
>>263 おまいが新しい3D描画エンジンを作って広めるんだ。
こりゃBlue Impulse SDKしかないな。
>>263 Java3Dで作れば、大半の環境で動くぞ。
>>267 いまどきシェーダも書けないのでは子供の玩具でしかない。
269 :
260 :2005/10/17(月) 20:36:43
>>265 くやしかったら、反論してみな。できないくせに。
>>268 1.4からシェーダーをサポートするが何か?
>>270 おお。1.4 なんて出るんだ。知らんかったよ。
子供の玩具なんて言ってすまなかった。>Java3D
こういう低能
>>269 と同じスレに書き込んでいたかと思うと、実に吐き気がする
ま、所詮2chのOpenGLスレなど、ヒエラルキ最下層の肥溜め以外の何物でも無い
馬鹿がわざわざ首突っ込んで来んじゃねーよカスが
つーか何だ、このあまりにも低能臭の漂う発言は
>くやしかったら、反論してみな。できないくせに。
>くやしかったら、反論してみな。できないくせに。
>くやしかったら、反論してみな。できないくせに。
>>260 の発言もあまりに要領を得ないのでもはやコメントする価値もないが
ま、馬鹿な真性厨房・真性工房は、黙ってお受験勉強でもやってろやカス
ったく、どこの幼稚園出てるんだか
せいぜい低所得者層の質の低い公立幼稚園だろうな
泣くなよ〜。
>>273 そうムキになるな。変なのは適当にスルーして楽しくやろうぜ。
なんだよあのOpenGL公式サイト。 How to install とか書いてる項目とか嘘っぱちじゃねーか。2.0どこで手に入るんだよ。 なんだよJOGLのインストールの糞手間。やってらんねーよ。 なんだよSDLがマルチウィンドウ非対応って。ウンコじゃん。
やっぱD3Dで頑張るわ。どうせ分かり易いOpenGLのドキュやらもいずれMSから配布されるだろ。 只でさえバージョンアップ糞遅いんだから少しはGUI面についても努力してろや。
男は言い訳をしないものだ。
>>276 なぜみんな使えているものが君だけ使えないのか、よく考えてみましょう。
普通、長期間の開発が予想される3Dエンジンに、頻繁にバージョンが上がって仕様がコロコロ変わるAPIは使わんよな?
>278 熱いな、お前
282 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/19(水) 15:18:11
というか今時OpenGL対Direct3Dの図式や優劣に拘る必要もないだろうに、 一体何年間飽きることなく同じ事繰り返してるんだろうねこのスレは
S○nyVSゲイシスレでも立てればいいのにね。 どうせ末端は両方使うんだから。
285 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/19(水) 21:06:50
笑えたのが 「バージョン番号が高くあるほうがいいAPI」 こんなことド素人でも言わねえぞ。
286 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/19(水) 22:46:49
ループと頂点の情報だけでラインを描画するにはどうしたらいい? ラインはかぶらないようにだ。
何回描画するから分からないのでかぶる保障は出来ない。 ただ、LINESは少なくとも2頂点だから、ループの回数を2境界にする。 で、ループ内で2座標値を計算して、glVertex3fvを使って2頂点を書き込み。 でダメでしょうか?
>>286 まず自分の使っている用語を定義しなさい。
特に「ループ」「かぶる」
かぶる保障は出来ない
290 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 07:58:52
繋がった面を二枚描画するとしよう v1 v0 /|\ \|/v3 v2 頂点数4 ループ(面)数2(0-1-2,1-3-2) ライン数5(0-1,1-2,2-0,1-3,3-2) だな?かぶらないとはこういうことだ。 かぶるとはどういうことか。普通は以下のように描画する奴はおそらく多いだろう 頂点数4 ループ(面)数2(0-1-2,1-3-2) ライン数6(0-1,1-2,2-0,1-3,3-2,2-1) 1-2と2-1がかぶってるな。こういうことだ
うわ、馬鹿だ
かぶらないようにする必要性がわからんが、 既に描いたラインかどうかをチェックして2度目は描かないようにするだけだろ。 チェックを高速化したいならラインリストを作ってソートしておけばいい。 ラインリスト内のラインは頂点番号の若い方が前に来るようにしておいてな。 そんな面倒なことをしたくないなら、デプステストをうまく使うなり、 何回描いても結果が変わらないアルファブレンドを選ぶなりすればいい。 (そもそも半透明でないラインだったら何回描いても気にする必要は無い。)
293 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 10:47:19
書く書かないの問題ではなく、 かぶらないラインをデータとして保持するにはどうしたらよいかだ。
294 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 10:52:50
かぶらなくする必要がある。 0-1,1-2,2-0,1-3の順にたどってとある処理をする必要があるからだ。 問題はライン抽出の高速化だ。 どのようにして0-1,1-2,2-0,1-3を格納するか。
295 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 11:01:23
間違えた。0-1,1-2,2-0,1-3,3-2だな 具体的に言うとDooSabinをやりたいのだよ ラインがかぶっていると非常にまずい
296 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 11:06:04
ちょっと問題を整理しよう v1 v0 /|\ \|/v3 v2 Index Vertex ・・・v0, v1, v2, v3 IndexFace ・・・0-1-2,1-3-2 この情報から IndexEdge・・・0-1,1-2,2-0,1-3,3-2 を高速に作るにはどうしたらよいかだ。
297 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 11:40:15
>>296 >>292 で説明されてるようにソートした辺リストを使ってもいいし、
hashtable (hashmap) に辺を追加していって最後に列挙してもいいし。
簡単な処理だし何が問題なのかよくわからん。
APIやライブラリが無いかってこと?
明らかにOpenGLとは関係ないグラフ理論の話だな。
299 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 12:37:07
>297 やっぱりその方法しかないのか。 ハッシュでやってるんだが、ある有名ソフトは 3倍ほど速度が早いのだよ。どうやら問題は別のところにあるようだ。 この違いはなんなのだ?コンパイラの違いか?CPUではなくてGPUでやらせてるのか?
>>299 自分の書いたコードが最適かどうかわからないなら、
3倍程度遅いコードで満足しておくべきだと思う。
ハッシュなりバケツなりを適切に用いれば基本的に O(n) の処理。
辺の数を10倍にして、処理時間が10倍を大きく超えるようなら何か
間違ったコーディングをしてる。
301 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 12:55:23
いや、データを大きくしても時間は完全比例する そもそもデータロードの時間からして速度が違う。これは謎だ
>>301 vector使うときにキャパシティちゃんと指定してないとかって話じゃないよね?
ちょっとずつファイルを読んでいるから、に1票。
ラインリストとかハッシュテーブルとかってどうやるの?サイトとかあったら教えて。
「ハッシュ」の語感がムカつく おぼっちゃまくんで出てくる言葉のようだ
307 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 20:37:40
>302 それは大丈夫 >303 多分それかもしんないな。1行1行読みながら逐次処理してるし
308 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/20(木) 21:35:32
>>307 そりゃ遅いよ。fgetsで読んでるってこと?
Windowsだと改行処理入れてるだろうし、
freadである程度一気に読んでしまわないと。
頂点をグラボにキャッシュしているに1票
310 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/21(金) 00:04:26
OpenGLでPhong Shadingをやりたいんですけれど、 どこかに良いサンプルありませんか?
>>310 頂点単位でPhongの反射モデルを使うだけならマテリアルにspecular関係
のパラメータを設定すればよい。法線補間してピクセル単位で照光計算する
ならばフラグメントプログラム(フラグメントシェーダ)について学ぼう。
エフ(σ・∀・)σゲッツ!!
313 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/22(土) 22:37:53
gluiをwindows、VC++6.0で使えるようにしたいのですが、 どうやってインストールすればいいんですか?
314 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/22(土) 22:40:35
ライブラリ拾ってきてインクルードすればいいんじゃないですか?
315 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/22(土) 23:38:05
俺も昔は 「OpenGL開発専用キット」みたいなものがどこかにあると思っていた 専用のUIを持つGLエディタのようなものがあって それでしか出来ないものだと思っていた
PS3完全に死亡だな。 $600って馬鹿な信者以外誰も買わねーよ。
O p e n G L は 終 了 致 し ま し た 。 ご 声 援 あ り が と う ご ざ い ま し た 。 今 後 は D i r e c t X の 更 な る 発 展 に 、 ど う ぞ ご 期 待 下 さ い 。
信者のNEETやヒッキーはもってなくても親が持ってる。
>>318 バカだから、ヤミ金融に手を出して買うんだろ
流石にそこまでは行かないが 俺もDirectXのSDKのように巨大なライブラリと、開発支援キットが大量について来るんだと思ってた。
さて、ここで今後の日本の未来を予測してみよう。 (1) いわゆるニートやフリーターの増加が依然として継続する。 (2) 団塊世代の退職ラッシュ、及び (1) に伴う国内生産力の崩落。 (3) 少数の非力な若者が多数の無能な老人を支えるという、極めて脆弱な国家体制の確立。 (4) 中国の台頭、及び国内の無能な政治家による国際的地位の下落。 (5) ゆとり教育世代の押し上がりによって、尚もニート・フリーターの指数関数的増加。 (6) 所詮、国内でしか通用しない学歴を依然として追わされる改・ゆとり教育世代。 (7) 老人の死滅、及び連続的な台風の上陸による農業の衰退。 (8) トドメの関東大震災・東海大地震の連続コンボ発動。 結論: 日本は四半世紀以内に死亡確実wwwwwwwwwwwww
324 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/23(日) 01:26:28
GLUTのGLUT_KEY_UPやDOWN、LEFT、RIGHT でキーボードのカーソルキーからの入力を受け付けて、画面のオブジェを動かそうとしてるんですが もしかして、同時押しできないのでしょうか? 斜め移動の為に、上(下)と右(左)を同時に押すと、後から押した方が優先になってしまいます。 どうにかして、同時押しをしたいんですが・・・
glutKeyboardUpFunc
>>325 なるほど、上げた時に反応するコールバック関数があったんですね。
無事実装できました。どうもありがとうございました。
たまに解説書にも仕様書にもどこにも載ってないような関数もある ARBの中、さらにそのまた一部の連中しか知らないようなものが
谷垣禎一財務相は23日、民放のテレビ番組で、OpenGLの廃止について 「(次の首相が)私かどうかは分からないが、誰になっても避けて通れない道と思う」と述べ、 来年9月に自民党総裁任期が切れる小泉純一郎首相の後継者がMicrosoftの財源確保のため OpenGLの廃止を決断するとの認識を表明した。 谷垣財務相は「ポスト小泉」の有力候補の一人。 OpenGLの廃止について小泉首相が「任期中は廃止しない」との立場を貫く中で、 小泉首相の次を狙う他の有力候補は、OpenGL問題を含む重要政策での明確な態度表明を迫られることになりそうだ。
自民党の財政改革研究会は、24日に報告する財政再建の考え方(中間取りまとめ)の中に、 Microsoftの財源としてDirectXを推進しOpenGLを廃止することなどを明記する方向で調整に入った。複数の関係者が明らかにした。 与謝野政調会長はこれまで、DirectXの推進とOpenGLの廃止を全体像として示す必要性を主張し、 業界におけるDirectXとOpenGLの割合を「9対1」にしたいとの考えも打ち出していた。 しかし、中間取りまとめでは、こうした数字は盛り込まれない見通し。 自民党財政改革研究会は24日午後、会合を開き、中間取りまとめとして報告したうえで、 これを承認する方向。今後は、これをベースに与党政策責任者会議などで議論し、来年3月にあらためて取りまとめる方針だ。
先進7カ国財務相・中央銀行総裁会議(G7)出席のためワシントンを訪問中の 谷垣禎一財務相は23日午前(日本時間同日夜)、スノー米財務長官と会談した。 財務相はOpenGL全廃に続き、来年以降「OpenGLなどという低俗な3D APIをどう潰すかという課題がある」 と述べ、DirectXの推進に強い決意を表明した。 これに対しスノー長官は「欧米におけるDirectX圧勝は日本国民の改革を求める強いシグナルだ」と指摘、 日本のDirectX浸透に強い期待感を示した。財務相が日米会談の場で2008年度以降の廃止が濃厚なOpenGLに言及したことで、 「小泉改革路線」の継続を公約した形だ。
私には見えます。 絶望がOpenGLを取り巻いているのを。 私には見えます。 DirectXが希望に満ち溢れているのを。 さあ、DirectXと一緒に。 - Microsoft
「3D APIとは99%のDirectXと1%のOpenGLである」 ―トーマス・エジソン 「業界?何が業界だ!DirectXが業界を作るのだ」 ―ナポレオン・ボナパルト 「私はOpenGLのことなど考えたことがありません。すぐに廃れてしまうのですから」 ―アルベルト・アインシュタイン
・世の中で一番楽しく立派なことは、一生涯DirectXを使うことです。 ・世の中で一番みじめなことは、プログラマとしてOpenGLを使うことです。 ・世の中で一番寂しいことは、DirectXを使う仕事のないことです。 ・世の中で一番醜いことは、OpenGLプログラマがDirectXをうらやむことです。 ・世の中で一番偉いことは、Microsoftのために奉仕し、決して恩にきせないことです。 ・世の中で一番美しいことは、Microsoftの総てのものに愛情を持つことです。 ・世の中で一番悲しいことは、OpenGLを使うことです。 by 福沢諭吉
普通OpenGL使えるならDirectXも使えるだろ 逆もまた然り
DirectXだとデータ構造に柔軟性を持たすことが難しいんだよなぁ。
Onani- daisuki Pantsu marudashi Eroero musume Nakadashi joutou Graphic Library
単なる自嘲ネタだろ
さて今日もぱにぽにだっしゅでも見るかな
結局プログラマはオタばっか
それでもOpenGLが好き
OpenGL は classic な印象がある
OpenGL is irony
DirectXのバージョンが進んでるとか言っても、DirectX 1.0は使い物にならず、 4.0はリリースされなかったそうだが
途上でダメなものは、いくら成長してもダメだよね。 その点OpenGLは最高。1.0ではテクスチャ無かったけどね。
346 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/23(日) 20:04:30
だから、OpenGL vs DirectXネタはもういいよ。おもしろくねぇ。 いっそみんなで懐かしいGlideについて語りませんか?
いやいや、ここはWinGでしょ
帰ってきたPHIGS
>>345 > 1.0ではテクスチャ無かったけどね。
無かったわけではない。1個しか使えなかっただけ。
> 1個しか使えなかっただけ。 「1個だけ」 マジかっこよすぎwww
パズルみたいに複数の絵をはめこんで、なんとか1枚のテクスチャにしてた。 当時のSGIのハードウェアの制約かな。
352 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/24(月) 02:21:00
1.0時代のOpenGLと同じ世代ではDXだって同じ
当時のグラフィック環境を基準に作ってるんだろうからそりゃそうだろうな
>>350 昔のパソコンの広告を見てゲラゲラ笑うタイプなんだろうな・・・
「320KBの豊富なメモリ」とか「大容量400MBのハードディスク搭載」とか
Quake2はマルチテクスチャが売りだったが 実はソフトウェアでやっていた為 Voodoo2のHWは全然生かされていなかった。
356 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 12:50:02
描画関数を一回だけ呼び出して、マウスや、他の関数のみ ループさせるにはどうしたら良いのですか? データ数が多く、描画に1分くらいかかるのですが、 描画しているときにマウスやキーボードの関数を呼び出すと フリーズしてしまうのです。。。
>>356 OSがわからんが、Windowsなら描画関数を別スレッドにして
必要な時だけ再描画すればいいんじゃね?
オフスクリーンレンダリングしてWM_PAINTに対しては
描画済み画像を転送するだけにするとかさ。
359 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 16:20:38
ありがとうございます。 参考にします。
360 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 17:09:34
質問っす PHANToMっていうデバイス使って、OpenGLで3Dお絵かきソフトを 作ろうと思ってますです…が だれかやったことある人いない?
361 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 17:18:43
習字なら作ったことある。
362 :
360 :2005/10/25(火) 17:25:13
デバイスのボタンをクリックして、 その動きに合わせて線を書ければ… と思ってるんだけど、どうしたらいいのかわかんない… hdCurrentPositionとか使えばいいんだろか…
364 :
360 :2005/10/25(火) 18:15:58
その通りっす☆
365 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 18:17:38
>360 ヒント: PHANTOMの位置ゲット→略→マップのXY座標→2次元のお絵かき→マッピング
2chで卒研の相談か。おめでてーな。 あのな、OpenGLってのはお前みたいな無能がショボショボ使うツールじゃねーんだよ。 OpenGLってのはな、まさにテクノロジの先端を行く才気煥発の研究者が 自身の研究結果の可視化に使用したり、あるいはもっと本質的に 新たなグラフィックス技術を実験・実装するための極めて高貴かつエレガントな 業界標準 ―ジ・インダストリアル・スタンダート― 3DCG APIなわけだ。 それがどうだ。お前のようなノコノコと沸いて来たウジ虫が 何の新規性も無いクダラナイ研究、もといマスターベーションのためにOpenGLを使うから 結果として世間から「OpenGLは低俗」と卑下されてしまうのだ。 オナニー同然の卒研はDirectXでやれ。 オナニー同然のゲーム開発はDirectXでやれ。 オナニー同然の猿真似後追いはDirectXでやれ。 OpenGLユーザたるは、先端を行く者でなければならぬ。
>>366 某所の「箱男を動かす課題」でもやっててくれ。
>>366 どう見てもオナニーレスです。
本当にありがとうございました。
>>366 研究者魂を揺さぶられる素晴らしいスピーチ!感動したァッッ!
>だれかやったことある人いない? >だれかやったことある人いない? >だれかやったことある人いない? ここでもうブチ切れですよ 四年間、大学で何を学んできたのか 高等教育機関たる大学も地に堕ちたもんだ そもそも大学受験で”大学に入学すること”を目的と勘違いするから 入学後にろくに向上心も育たず、ただまわりに流されるだけの人間が量産される 大学受験なんぞ全廃しろ 学歴なんてのは、結果を出せなかった負け犬の言い訳材料にしか過ぎない
372 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 19:47:30
学歴ないやつらがなんか言いよるわ 360が卒論っていってんのにオナニーは関係なかろう 卒論なんかに縁のないような366に何言っても無駄だな
このスレの上がりっぷりを見ると、最近OpenGLホットだなぁと思うが錯覚か
>>371 現代の日本社会の病理を突いたカタルシス的スピーチ!
そこにしびれるゥ!あこがれるゥ!
このスレで質問を受け付けるのはD論以上です。 低レベルの質問はご遠慮ください。
metaballの作り方教えて
377 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 20:22:00
スレ違いだ。うせろ
metaballの作り方教えて
379 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 20:35:33
goldenballの作り方教えて
metaballの作り方教えて
metaballの作り方教えて
382 :
363 :2005/10/25(火) 21:10:50
>>372 低能の人は黙っててください(><)
新規性も糞もない典型的オナニー卒論だろう。
しかも
>>360 は書き込みをみればわかるように典型的バカ。「高等教育を受ける資格のない人」の典型。
せっかくの高価なデバイスが泣いているぞ。これぞまさに無駄そのもの。
383 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 21:11:07
梅宮辰夫も歌ってる男のツンボルであるゴールデンボールって なんでゴールデンなの? 高級度合いから言ったらプラチナでもよかったわけじゃん。 むしろ高級であるべきじゃん。 なんでゴールデンなの?
低レベルな質問が上がる ↓ 低レベルな回答が出される ↓ 質問者への罵倒が上がる ↓ いつのまにか学歴論・精神論へ展開 ↓ カスどもがwwww登場 ↓ 以下ループ つーか、まだカスどもがwwwwwは出てきてないな。
>>384 #include <stdafx.h>
あと死ね。
387 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 21:38:40
質問っす Dildoっていうデバイス使って、オンライン・セックスソフトを 作ろうと思ってますです…が だれかやったことある人いない?
metaballの作り方教えて
告白します。 僕は、世界の終末的荒廃っぷりなこのスレが大好きです。 なわけねぇちゅうねん
391 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 21:53:56
>>383 ややもすると「プラチナ」とは「Platinum」のことを指すと思いがちだが、
実際は「PLAstic made in CHINA」すなわち中国産のプラスティック、
「PLACHINA」であるのは言うまでもない。
392 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 21:55:03
363はPHANToMが高等デバイスであることを知ってるぐらいの頭はあるんだね
そんなもんVR関係の人間なら誰だって知ってるだろ。頭がどうのこうのという問題ではない。
いきなりレスが伸びてたから懲りずに期待した俺が挫折しつつ来ましたよorz
396 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 22:02:44
誰かフォースフィードバックスーツとモーションキャプチャーとジャイロ搭載HMDでバーチャルセックスシステム作ってくれ
山田君、>391から座布団一枚 持って行きなさい
とりあえず366は釣りすぎ
400 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 22:22:09
だな 何にせようざい
401 :
387 :2005/10/25(火) 22:22:52
デバイスのボタンをクリックして、 男根の動きに合わせてそのデバイスを同期させれば… と思ってるんだけど、どうしたらいいのかわかんない… GetMyDickPositionとか使えばいいんだろか…
402 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 22:25:23
はいはい ワロスワロス
今後のOpenGLスレでの質問用テンプレが決定しますた。 以後、質問される方は以下のテンプレを使用してください。 /* テンプレ開始 */ ___っていう___使って、______を 作ろうと思ってますです…が だれかやったことある人いない? /* テンプレ終了 */ 「その通りっす☆」の使用も推奨します。
殺伐としたスレに救世主があ(ry __ ヽ| ・∀・|ノ こんにゃくマン | ∴∵| | ∵∴| | | __ ヽ| ・∀・|ノ | ∴∵| | ∵∴| | | __ ヽ| ゚д゚ .|ノ | ∴∵| | ∵∴| | |
大学も地に堕ちたていうか、既にこのスレ自体が地に堕ちてますね
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ( ´Д` ) < ○○大学の○○君、特定しますた /, / \ (ぃ9 |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / /、 / ∧_二つ / / / \ / /~\ \ / / > ) / ノ / / / / . / ./ (゚Д゚) <しますた / ./ ( ヽ、 @( )> ( _) \__つ / >
>>407 半分くらいの人間は大学へ行くわけだから確率として大学生が
ピンキリになるのは止むを得ないと思われる。
410 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 23:06:48
>360 PHATOMいくらの使ってんの? もしかして300万以上の使ってんの? その頭で? 氏ね!!!!!!!!!!!!!糞が!!!!!!!!!
>>410 僻むな!!!
貧乏人が!!!
負け犬のくせにw
愉快wwwwwwwwwwwwww爽快wwwwwwwwwwwwwwww
412 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 23:15:18
今ごろ卒研か。おめでてーな おまえはもう卒業できない 内定取り消しだ
413 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 23:16:54
赤本 オレンジ本 青本 バカボン OpenGL本は何かにつけ異常に値段が高いので バカボンをavoidしたいのですが
414 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 23:22:46
>360は一流の釣り師
バカボンってなんだよw
416 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 23:35:30
サンマの塩焼きジュウジュウ 大根おろしショリショリッ 炊き立てご飯パカッフワッ ポン酢トットットッ… ハムッ ハフハフ、ハフッ!!
ところで、このスレ的にはAAも3Dでおながいしまつ。
すまない。私は高卒なんだ…。
>>397 モビルファイターのスーツを作りたいのですか?
419 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/25(火) 23:42:25
高卒って生きててはずかしくないの? 中卒の俺が言うのもなんだが
>>415 誤解している人が多いが、正確には「バカボンのパパ」だね。
>>419 いつも思うが、金にならないレベルの中途半端な学歴主義者って、
くだらない世間のメンツを保つ為だけに生きて何が楽しい?
生きてる価値なし。
422 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 01:02:35
単なる負け惜しみだな
423 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 01:04:38
単なる負け惜しみだな
∨ ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄\( 人____) , ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) | \_/ ヽ (_ _) ) | __( ̄ |∴ノ 3 ノ | __)_ノ ヽ ノ ヽ___) ノ )) ヽ.
そもそも日本における高等教育機関たる大学が本格的に創立されたのが、 わずか130年前の明治時代の1877年、東京帝国大学が最初だ。 つーかだな、それ以前の江戸時代の1790年、あの日本史上最悪の愚行こと「鎖国」の真っ只中の日本では、 何とだ、朱子学以外の学問を禁じる「寛政異学の禁」なる馬鹿げた政策が平然と行われていたわけである。 しかもだな、1687年にあのニュートンの「プリンキピア」が出版された頃、 日本では「生類憐みの令」というこれまた糞馬鹿げた政策が1685年に施行されていたのである。 (ていうか、1600年には日本人は関が原でサルみたいに殺し合っていた) いいか、世界で学問が急激に花咲いていた頃、馬鹿な日本人は引き篭もって 視野狭窄に陥って蚊も自分の判断で殺せないくらいの低能民族に成り下がっていたわけだ。 それが明治時代、1870年代の文明開化でようやく引き篭もりから脱出するわけだが、 悲しいかな、馬鹿な日本人。 1859年には既にイギリスでダーウィンの「種の起源」が刊行されていたわけだ。
要するにだな、いいか、回りくどいが良く聞いとけ。 文明開化が1970年代。そして東京帝国大学創立がその70年代。 それまでロクに学問という学問を蓄積してこなかった日本は、 旧帝大創立初期には単に欧米の学問を必死こいて後追いするしか他無かった。 で、当時そんな大学にはどんな人間が行っていたかというと、 一部の金持ちのボンボンか、あるいは浅薄な学者家系のガリ勉だけだ。 そいつらは当然ながら欧米に対して非常な劣等感を抱いていたから、 ( こ こ か ら 先 重 要 ) そいつらは欧米の後追いで得た知識を自分たち(自称エリート)の特権として 大学内部に言わば隠蔽し、その知識でもって他の平民と自分たちとを差別化し、 欧米に対するコンプレックスを平民の卑下という形で解消していたわけだ。 で、その結果、さらに馬鹿な平民は「大学の人たちは凄い知識を持っている」と思い込まされ、 お馬鹿な一般大衆は、大学へ行くこと、ひいては大学を卒業した人間をさも御大層に神格化し、 何やかんやで今日のくだらない学歴社会が成立しているってこった。
学歴より、金を手に入れたものが勝ち 富豪になりゃ、自称高学歴どもを足で使えるんだぜ
>文明開化が1970年代。そして東京帝国大学創立がその70年代。 大阪万博の頃か。
429 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 02:40:01
久々に盛り上がったと思ったらなんなんだこのスレは
>>429 OpenGLスレがOpenGLネタで盛り上がることは
ま ず 、 あ り え な い 。
>>427 何のために学問を身につけるのかという問題だな。
お前らは依然として重要な事実に気付いていない。 しかし私はそれを 教えてあげないよ、ジャン。
ちょwwwwwwwwww何を力説してるのwww
学問が身につきゃ言う事ないが、精々学歴が鼻につくぐらいじゃねぇ…
>>427 そううまくいけばいいのだが、低学歴の金持ちは学歴にコンプレックスを抱いていたりするわけで。
結論: 日本人は学問を自ら放棄した民族です そんな愚民がこれから世界を席巻できるわけがありません 一方、中国人は知のパワーを着実に得ています 21世紀、アメリカのテキサス州に収まるほど小さい日本という島国は 消滅します
2chで1行おきに書く奴は中国人
中国は最近、有人宇宙飛行にも成功しました それに比べて日本は何やってるのですか 日本列島が海底に沈むまで留まるつもりですか シリコンバレーでも中国人の知的労働者が非常に増加して重役についています それに比べて日本人はまだまだ少数の人間が下っ端で働いているだけですね
MSとGoogleが中国人取り合ってるのに日本人ときたら・・・・
440 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 07:12:43
___ ./ \ .| ^ ^ | | .>ノ(、_, )ヽ、.| <あまり私を怒らせない方がいい __! ! -=ニ=- ノ!___ /´ ̄ ̄ .|\`ニニ´/ `ヽ { .|__  ̄ ̄ヾ } i;;',,, r---イ /|,、_,, ,',;:',i .l;';',;,, } /;\ / ヽ / ,;,;;',;l .|;;',;, } ./;;;,, \ / ;;;;;;ヽ ,,;;','i i;',, / /;;,',';; ノ--, ',',;;::',',゙i ,,';';i i;,'; /./,',',';;" / \ ',',',;;,'i ,;',i / / i 、 / ヽ ',;::'、| \ ヽヽヽヾ丿 〈 ヽ'' {//// ```` ト, i | 、 i´´´ |',',;; } ! ',',;;i |,','、 / ヽ',',','| !;;', / !,',;,;'|
日本では数少ないOpenGLフォーラムなんだから もう少し真面目にやってください。
じゃあなんか話題ふってくれ 例えば海外でレベルの高いサイトどこだ?
Nehe
いや入門サイトじゃなくて(^^;
レベルは高いがOpenGLが中心の話じゃないね
>>441 え?そもそもこのスレってOpenGLプログラマが日頃の鬱憤を晴らすための
肥溜め的スレッドじゃなかったの?
>>マルチプラットフォームなグラフィックAPIそれがOpenGL! >>質問、雑談何でもいいから書き込め!
OpenGLに関する議論なら海外のフォーラムの方がよっぽど質が高いし、 っていうか、海外で議論するのが普通。常識。いわゆるコモン・センス。 とマジレス。
なんでもいいのかよ。 じゃあ、 「高卒な俺だが、 情報技術試験を受けてスキルアップするぜ!」
>>451 基情なんて高校生が取るもんだろ
しかもスレ違いだ
せめてCG検定の話にしとけ
舐めてたらレンダラ書かされるんだぞ
何!?CG検定ってレンダラから作るのか!?
鰻の話ばかりのDirectXスレといい勝負だな。
>>453 舐めてなければ書かされないんじゃないか?
2級も難しいが1級はシャレにならん 高校生が受けるようなものだと思ってたのに ●CG部門1級 一次:マークシート 二次:制作物の提出 三次:プログラミングとレポート作成 ●CG部門2級 @ディジタルカメラモデル、A座標変換、Bモデリング、Cレンダリング、Dアニメーション、 E画像処理、F視覚に訴えるグラフィックス、GCGシステム、H関連知識 ●画像処理部門1級 未発表(2005年4月時点) ●画像処理部門2級 @画像入出力、A画像生成モデル、B画像の性質と撮影パラメータ、C画像ごとの濃淡変換、 D領域に基づく濃淡変換、E周波数領域におけるフィルタリング、F画像の復元と再構成、 G幾何学返還、H2値画像処理、I領域処理、J領域処理、パターンと図形の検出、 Kパターン認識、L動画像処理、M空間情報の取得と利用、N画像符号化、O応用、P関連知識 ●3級(CG、画像共通) @ディジタルカメラモデル、A画像の濃淡変換とフィルタリング処理、Bモデリング、Cレンダリング、 Dアニメーション、E画像からの情報の抽出、F入出力と電送・蓄積のための処理、 Gシステムと企画、H関連知識
いいですかー皆さん。
こういう人間
>>450 に海外の主流なOpenGLフォーラムを教えちゃダメですよ。
折角の良質でレベルの高い建設的な議論の数々が崩壊しちゃいますから。
>>457 英語で書き込めるほど堪能じゃないから大丈夫だ
さっさと教えろ
459 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 13:13:07
資格ってホント馬鹿らしいね 資格それ自体が目的と化して、結局実務では何も出来ないwww 独学こそ王道ですよ
資格とか独学とか手段にこだわるのがバカ
と、詰め込み教育で育ってきた独創性の皆無な460が申しております。
独学者なら資格取るのは簡単だろう。 とっても意味無いけど。
詰め込みなくして応用なし
464 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 13:19:16
負け犬の遠吠えですな 資格をもたない>460よりも 資格をもった>461 経営者としてはどちらを雇いますかな? 資格とは信頼の証ですよ。
>>464 461は円周率3にして円が閉じなくて悩んでる奴だぞ
>>464 当然だがこれだけでは判断できない。
はっきり言えるのは、
> 資格とは信頼の証ですよ。
こういうおめでたい奴だけは雇わないということ。
独学って要するに教育を受けられない貧乏人のことですよね
ドイツ語を勉強することじゃなかったのか?
資格は知識の証明 知識≠実力
「雇われる」観点でしかモノを見ることができないなんて次元が低いな。 本当に実力ある奴は自分で企業して他人を「雇う」側になる。
学問に王道なし
>>459 みたいな楽して学ぼうという姿勢じゃ何も身につかない
雇われのほうが安定してていいよ
>>472 安定したとこに雇われてる香具師は昼間っからこんなとこに書き込み
してないと思うぞ。俺も含めて。
475 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 13:30:50
おまえらは絶対雇わないね 信頼できない
スレタイ見せられずにこのスレ読んだ人間は十中八九、 資格か学歴板のスレだと思うだろうな。
英語嫁って言うわりに具体的な海外サイトが出てこない件
そりゃ明治時代から何ら変わってないからな。 日本人は権威主義的なんだよ。 お前らみたいな平民がいきなり海外に出て行って 世界でホットな知識を体得してきたら、今までその利権にあやかってた人間が困るだろ?
逃げ口上ばかり上手くなりおって
480 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 13:38:40
いや、まさに478の言う通りだな
聖域ない改革を! さっさと利権をブチ壊すようなリンク張ってみろ
そ う は い か ん ざ き !
今気づいたけどテンプレ減ってないか?
484 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 13:43:40
日本の大衆を巧く操るには「情報統制」 これだね。何も日本に限らず後進国共通の常套手段だよ。
おまいらがOpenGLの話をしないのも情報統制だったのかー!
いまさら気付いたのですか。ふふふ。
487 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 13:50:38
OpenGLの話以外のレス割合を誰か集計してみないか?
情報統制をかいくぐって有用なリンクを張ってくれるレジスタンスはいないのかね
>>488 残念ながら、日本の教育システムというのは良く出来ていて、
幼少の頃から洗脳と情報統制によって「抵抗する」という行為さえ
起こさせないように仕組まれている。
ワシらは大阪人や。自分らを同化する。抵抗は無意味や
491 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 13:56:59
結局、学歴とは明治時代の権威主義者たちが己の利権の保護のために仕組んだ社会機構なのだよ
学歴社会ができたのは明治よりずっと後だバカ
494 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 14:04:53
学歴社会が成立するためには、そのための布石が必要 その石を投げたのが、明治時代の権威主義者たちだと言っているのだ
社会学は社会学板で。
>>481 そんぐらい自分で探せ。つか探すまでもない。
とマジレス。
497 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 14:39:33
すでにOpenGLとは関係ない話になってるな
>>497 低レベルな質問
↓
低レベルな回答
↓
エロネタ
↓
政治・経済ネタ
↓
カスどもがwwwwww
↓
以下ループ
ということは次は
「カスどもがwwwwww」
である。
カスどもがwwwwww
以下ループ
足が10本!「イカループ」 って「イカフェリー」のパクリかよ。
502 :
帝王 :2005/10/26(水) 16:16:04
馬鹿な大衆どもがwwwwwwプハハハハwwwwwwwww 所詮、お前らなんぞは隔離され管理され統制され踊らされるだけの分際に過ぎんのだ。 お前らから搾取した利益は、全てこの帝王たる私の懐に納まるものである。 嗚呼愉快かな我が人生wwwwwwwww哀れな大衆どもよwwww
今までこのスレを影で操っていた帝王様、ついに光臨キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
>>464 んなもんより、実力そのものを見せたら良いだけ
大抵のPGは応募時に作品提示させられるので、それで自分の本当に実現できる技術力を見せりゃ良いだけ
資格はその時点で無意味になる。
資格持ってるだけで、出されたサンプルには全然その実力が生きてないのと
資格持ってなくて、サンプルではちゃんと使える事が分かる人
そりゃ、後者を選べば確実だろう。
出来る事をアピールしたけりゃ、やってみせりゃ良いだけですよw
505 :
風来坊 :2005/10/26(水) 16:44:11
いきなり質問で恐縮ですが、GLで線光源と面光源を実現することは可能ですか??
GLSLでパラメータ渡して逐次計算
よし、次はエロネタだな!
まじめな話OpenGLだろうがDXだろうが自分表現したい物を書くことができれば何の問題もないのだ。 PCでの3Dハードウェア初期の頃なぞVoodooのドライバ経由でもうれしかった事を思い出したよ。(Matroxに高い金出してテクスチャ無しのOpenGL実装ってのも懐かしいぜ) だからこのスレでDX9がどうだとか、学歴がどうのとかくだらねぇ話してる奴は死ね。
510 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 17:55:27
ここOpenGLスレもとうとう異界化しちまったのか。 ちっ! エネミーソナーが反応してやがる。 この学歴コンプレックスのザコ悪魔どもが。 つか出口はどこなんだ。
>>509 正論だが「死ね」はよくない。みんな仲良く。
513 :
509 :2005/10/26(水) 18:02:24
>>511 スマン、死に至る病に冒されて時間があまりないんだ。
おまえ等みんな幸せに過ごせよな。
>>509 > PCでの3Dハードウェア初期の頃なぞVoodooのドライバ経由でもうれしかった事を思い出したよ。(Matroxに高い金出してテクスチャ無しのOpenGL実装ってのも懐かしいぜ)
Voodooはglideだな。別にドライバってわけじゃないだろ。
他にも、PowerVRのSGLとかあったな。
この頃は3Dの黎明期でいろいろとおもろかったな。
515 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 18:42:04
>504 人事の仕事したことが無い君にはわかんないんだろうけど 企業は資格があるかないかで判断するよ。 君はまず書類で不採用。 会社が必要とする実力なんて自社で教育できるし。
516 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 18:44:30
あーでも資格なしでもうちは博士号取得者なら面接で印象良かったら喜んで採用するよ。 数分面接すれば大体わかるしね。
>>515 駄目な企業の典型だね。
> 会社が必要とする実力なんて自社で教育できるし。
実力のある奴はそういう会社に行ってはもったいないな。
518 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 18:47:30
>517 お前も不採用だ。 会社で大事なのは実力じゃない。信頼関係だよボーヤ
>>515 そういう企業ばかりなら、CG検定ももうちょっと流行ってただろうに。
>>515 実際、CG検定持ってたらどれくらいの割合で採用されるのかを教えて欲しい。
資格取るかどうかの参考にするから。
522 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 18:50:43
つーかヒキコモリでチョンやシナ畜みたいに自己中で我侭なガキなんて いくらノーベル賞もんの実力があろうと誰が採用するかってんだよw
>>522 まぁね。
資格あるかどうかとは関係ないけど。
525 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 18:54:24
>521 1級なら面接合格すれば100%開発スタッフとして採用 2級なら面接合格すれば開発チームに聞いてみて 人手が足らないから欲しいってんなら下仕事だけど採用
526 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 18:57:15
でも面接で印象よければ資格なしでも普通に採用するよ あとはその人の実力次第だね
人事が自社の社員の使い方に対して、下仕事かどうかとか決めるのか。
528 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 19:00:17
>527 新卒は最初は下仕事だろ いきなり大事なプロジェクト任せられるかってんだ 他の会社とかでキャリアがあるならまだしも あとは信頼おける我が最高のスタッフに任せとけばいくらでも教育してくれるよ
518 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2005/10/26(水) 18:47:30 >517 お前も不採用だ。 会社で大事なのは実力じゃない。信頼関係だよボーヤ
528 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2005/10/26(水) 19:00:17 >527 新卒は最初は下仕事だろ いきなり大事なプロジェクト任せられるかってんだ 他の会社とかでキャリアがあるならまだしも あとは信頼おける我が最高のスタッフに任せとけばいくらでも教育してくれるよ
531 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 19:09:54
それじゃあいかんな。もっと外に出ろ、な?
「我が最高のスタッフ」か。こういうことを平気で言う会社はすぐに駄目になる。 いくら見かけがでかくて立派な会社でも行かないほうがいいぞ。>新卒の皆様
533 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 19:23:51
>532 お前も信頼のおける部下が出来れば その考えも変わるさ。お前は心から人を信頼したことあるか?ないだろ。
>533 っていうかお前キモいんだけど。どうせ学部生辺りが背伸びしてレス付けてんだろうけど。 ウザいだけだから消えてくれ。
535 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 19:38:13
うは、ウザいから消えろかww もうしゃべるな。話がかみあわねぇ
しかし、良く釣れたな 最高の釣り師だな>360は
>お前は心から人を信頼したことあるか?ないだろ。 何このキモい餓鬼
かわいそうな>537 私が友達になってあげ ねえええええええええええええええええええ!!!!!!!!!! 糞して寝ろ!!!!!!!!!!!!!!!!
こんなのが人事権握ってる会社も大変だなぁ。
よしんば本当に人事だとしても、どうせ企業の程度が知れてるだろw
一生人に使われるだけの奴隷どもの負け惜しみ乙!
542 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 20:55:28
今日はワインと牛タンのビーフシチューでおなかいっぱい
このスレにOpenGL使ってる奴いねーだろ
いや俺はglutBitmapCharacterを今使おうとしている
このスレの破綻を目論んだ帝王様の思惑がいい感じで実現してますね。 この調子です。
yaneuraoウザイよ
なんかあったの?
>546じゃないけど、 以前やねうらおの本を一冊買った事があるんだけど、ボトムアップの構造でマジで読みにくく知識披露の色が濃過ぎてゴミ箱に投げ捨てた。
さて今日はARIAでも見るか。
まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知
>>166 が住みついてんのか。
いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。
1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。
→
http://atrip.net/forums/showthread.php?s=f4c16d60e67efb6a481c5da25abcce3b&postid=35074 →"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy"
あちゃー。恥かし過ぎるよ技術無知>166。
2) そもそもARB2とはARB_fragment_programで記述されたものである、というのは世界における常識である。
→
http://www.gdhardware.com/hardware/video_cards/ati_vs_nvidia/dx9_desktop/001.htm →"the ARB2 path that uses ARB_fragment_program"
あちゃー。John Carmack本人のコメントだよ。痛過ぎるよ技術無知>166。
3) そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方にドライバ実装されたのは今年になってから、というのは世界における常識である。
→ ソ ー ス を 出 す ま で も 無 い
あちゃー。ドライバ実装されてもないものをどうやったら走らせられるんだろ。矛盾しまくりだよ技術無知>166.
そもそもARB2とは描画パス。英語で書けば"Rendering Path"。
技術無知>166は英語に関しても無能だから「Path」を「Pass」と勘違いしちゃう馬鹿っぷり。
脊髄反射で反論するなら、「ARB2がOpenGL2.0で書かれている」ことを証明するに足りるソースを呈示しろ低能。
ま、どうせ持って来れるのは、馬鹿な某ゲームライターの日本人が書いたトンデモ記事だけだろうことは、世界の常識だが。
ま た そ れ か 。
ここで例のコピペ厨登場↓
555 :
551 :2005/10/27(木) 00:08:46
このスレを荒らしている張本人は、 以前自らの技術無知っぷりを指摘されて号泣した技術無知>166であるというのは世界の常識である。 OpenGLスレを浄化して健常な状態に戻すには、技術無知>166を徹底的に叩きのめして追放するしか他ない。 (そもそもOpenGLプログラマでも何でもない、ただの馬鹿ゲーマーなんだし)
∨ ビシッ / ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄\( 人____) , ┤ ト|ミ/ ー◎-◎-) | \_/ ヽ (_ _) ) | __( ̄ |∴ノ 3 ノ | __)_ノ ヽ ノ ヽ___) ノ )) ヽ.
557 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 01:24:58
みんな息を合わせて一日だけこのスレを荒らさないってチャレンジをやってみないか?
やってみないかと言われたら嫌だと答えるのが2ちゃねらーだろう
やねうらおのゲームプログラミング2とかいう本、 得意げに「オレが考えたビット演算!」とかやってるけど Hacker's Delightに書いてあるじゃん。その程度。
いやだからそっちがパクったんだって。
↑やねうらお乙 死んでいいよ
ちなみにどんなビット演算なんだ?
牛肉再開まだ?
やねうらおさんは住むところがなくて しかたなく屋根裏に住んでいるのですか?
いいえ。 よっちゃんイカを買いに行くついでに家を買うような人です。
そうでしたか。 やねうらの為に建物ごと買う人ですか。
普通 やねうら だけでは売ってないから仕方なかろう。
568 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:52:27
さて、
>>551 の「技術無知」の勘違いと言い訳を俯瞰してみよう。
「DOOM3におけるシェーダパスを固有のシェーダパスと勘違いする」
「ARB2」というのは、DOOM3における「シェーダパス(shader path)」の一つである。
これは、OpenGL1.3における拡張であるARB_vertex_program、
及びOpenGL1.4における拡張であるARB_fragment_programのさらに拡張、
GLSLは一応1.5から一部使用できると言うことになっていて1.3や1.4ではシェーダ機能がないうえ
1.5 + GLSLでもアルファブレンディングなどなど諸々の制約を受けるために
ジョン・カーマックがNVIDIAとATIに実装を要求しつつ自分で作り上げたものである。
(だからARB2パスはR300、NV30以上でしか動かない)
したがって、OpenGLのAPIとしての側面から見れば、この「ARB2」はOpenGL2.0に基づいていて
カンファレンスや
http://www.opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf でも採用されていることがわかる。
つまり、「技術無知が言うような1.4だとかはもはや関係がない」
「DOOM3に固有なら、トラックレースゲームで採用されない」
だが、
>>551 はOpenGLプログラマでも何でも無い、ただの低脳ゲーマーであるため、
「ARB2はOpenGL2.0に定義されるものである」という、実際のOpenGLプログラマの指摘を「事実」として認識できず、
結果として、技術的な指摘を、己に対する侮辱であるとこれまた勘違いしてしまったのである。
569 :
568 :2005/10/27(木) 20:55:40
このスレを荒らしている張本人は、 以前自らの技術無知っぷりを指摘されて号泣した技術無知>551であるというのは世界の常識である。 だからこそ、反論されて反証ができなくなり 「製品版では採用さえ取りやめた」 「昔の時点での」 カーマックの話しか出ないのである。 繰り返そう、 「製品版では採用さえ取りやめた」 「昔の時点での」 カーマックの話 OpenGLスレを浄化して健常な状態に戻すには、技術無知>166を徹底的に叩きのめして追放する"より"他ない。 (そもそもOpenGLプログラマでも何でもない、ただの馬鹿ゲーマーかつ しか他ないなど日本語にはない意味不明なチョン語を使う)
570 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25
572 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:08:03
「DOOM3に固有なら、トラックレースゲームで採用されない」
573 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:11:18
とりあえず 「ドライバはカスタマーリリースとコンシューマリリースがある」 「さらにドライバにはアルファ、ベータ、リリースがある」 ってことを知らないあたりでイタタ。 カスタマー(デベロッパ) コンシューマ これは全て同じ時系列で動いてると思ってる時点でお子ちゃまだな
>541 いわゆるなんとか組ってビルに住んでる人だって 株主の顔色うかがって自分の顔が青くなったり赤くなったり。
っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん どうなってんだ
何度も何度も同じような話の蒸し返しをやるくらいなら、 いつもの馬鹿話のほうがまだましだ。
というわけで馬鹿話よろ
CONVOYのARB2パス重い!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! GF7だろうがX1800XLだろうがアンチエイリアス8倍 + AF16倍で30フレーム割る!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 明らかに町並みはソフトウェアレンダリング時代の見栄えなのに、 異常なまでに重!!!!!!
馬鹿話ではないが、 「ほんたま先生みたいに 人を罵ったあげくに ”自分もそうだった”ってことは よくあることだと判った。」 …。 馬鹿話だったか。
581 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 23:26:29
ジョン・カーマックがXBOX360を褒めて、PS3を貶しているのは 「ハードウェアを直に叩けるか否か」 の違いだけが影響している。 確かに、ハードウェア側から離れれば離れるほど、 隠蔽されればされるほど問題が起こったときに困る。 どこが問題なのかわからない。 あとは、昔からアセンブラでやってきたのだから 高級言語気に入らないと言う点もある。 やはりカーマックはハード寄りだ。 いかに便利なHTMLエディタが出てきても手打ちで打ってるような 「一見無駄に思えるが、自分が作ってるものを自分が把握するには一番いい手」 を好む傾向がある 手前等も見習え
アセンブルも対応表見て自分で変換していくのが望ましいよな
583 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 23:42:10
そういえばVistaでOpenGLのパフォーマンスが落ちるかもって話は結局どうなったの?
1.2サポートという一応多少の前進はあった が、-100(最悪)から-99(最悪一歩手前)になったくらい
>>581 その、「ハードウェアを直に叩けるか否か」ってのがなんの事か
わかって言ってんの?
アセンブラ=ハードウェア直叩きの図式は、すでにPS1の時点で
崩壊している。
もう10年位前から、アセンブラは使うがハードウェアは直叩きしないって
事になってんだよ。
>>581 ハードウェアを直に叩かせたくないからDirectXが存在するのだが。
「Direct」って名前に惑わされてないかい?
>>586 OPENGLのOPENなところが好きです。
>>581 直接アクセスできる方法があるなら教えてくれ
ゲーム機とWindowsは別もんだ仕方ねぇよ
レベル高いなこのスレw
カーマックは間違いなく、MSに買われている。 PS3の発表会の時に、大々的にUNREALエンジンをデモってたから カーマックとMSの思惑は一致してるんだろう。
ちなみに、PS3のOpenGLはオプションだよ。 いつも通り、低レベルな自前のAPIを用意してるはず。 だから、ハードウェアに近いコードを書くには、むしろPS3のほうが 向いてると思われる。
592 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/28(金) 09:47:04
基本 XBOXは 「DirectXがメインAPIではあるが」 「直叩き "も" できるようになっている」 ことがポイント。
初耳だな。
そりゃ中身PCだもんな。 VRAMのアドレスに直接書き込んだりも出来るし。
いまでもVRAMに書き込みとかやってるの? GPUに任せてるのかと思ってた。
まぁそこそこのGPUならGPUに任せたほうが遥かに速いんじゃないかと思われ
XBOX IGPの仕様って公開されてんの?
>>592 だから、その直叩きってのを具体的に言ってくれ。
3Dって大量のデータをGPUに流し込むストリーミングなんだぜ。
要するに、DMAがメインなのに直叩きって...
多分シェーダーからメインメモリにアクセスできるとかいう機能のことなんじゃないか?
>>598 DMA開始コマンドなどを直接発行できるってことじゃないの?
>>599 例え出来たとしても、それは直叩きとは言わないよ。
そもそもUMAなんだから、常にメインメモリにアクセスしてるとも言えるし。
>>600 確かに、DMA開始コマンドを発行するAPIが用意されてれば、
データとかコマンド列を自前で用意して、
DirectXを使わなくても描画を開始できるかも。
まぁ、それが直叩きっていやそうかもしれない。
でもPS3も当然できるはずなんで、ちゅうか各社は多分そっちをメインに
使うと思われるんで、XBOXに特別メリットがある事ではないと思う。
>>601 とりあえず今のGPUはシェーダーからメインメモリにはアクセスできない
できるけどそういう機能を用意していないだけという可能性は否定しないが
603 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/28(金) 21:23:07
カーマックが確実に言ってること 「確かにAPIは便利だが、俺みたいに分かってる人間からすると あんまり隠蔽されると問題がおきたとき、 ドライバが問題なのかコードが問題なのかハードが問題なのかわからんから 直叩きさせろ その点DirectXとXboxはすばらしい!!!!!!!!!!!! 俺もうZOKKONラヴ!! PS3はケツが痛くなる」
ZOKKON LOVE? これだけで尊敬できませんな。
彼が言うには 性能 PS3 >>>>>>>>> Xbox360 開発のし易さ Xbox360 >>>>>>>>>>>> PS3 好きなあぴ DirectX 次世代機へのコメンツ 「性能なんか高くてもしょうがねえんだよ 開発しやすいほうがいい」
次世代機のソフトは 開発に金がかかりすぎるからか?
うむ
ただでさえ新しい開発機材を買わなくちゃいけないのに、開発しにくいと来たら発狂するだろうな
XboxはPS2に比べて相当開発しやすかったんだけどな。 何で日本で人気がないのか分かってるのかね?
>>610 パソコンゲームがXBOXで
できたら買ってたかもしれない。
>>610 消費者が「どうせソフトが出なくて普及しないっしょ、PS2だったら今スタンダードなPSのソフトも動くから間違いない」と購入渋る
そしたら開発者は「みんなXbox買わないから作らない」
結果、消費者が「ソフト無いから買わない」
と、悪循環。
しかし、PSどころかPS2マーク付のソフトすら不具合がでるらしいね>新しいPS2
まだ本番まで半年あるから直してくるっしょ こんな形で信頼落としてまでベータテストするんだから さぞかし立派なハードになるに違いない
PSは基本的に後ろの番号になるほど正規のソフトが動かなくなる
またゲーハー厨が暴れてるのか
>>615 俺が昔書いたコードは動くらしいからどうでもいいや。
619 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/29(土) 11:32:08
DynamicTimeCurrentってなぜ現在のAPIでは実現できないのですか。 DX10のデモを見ていると、単に朝から夜になるまでの時間の流れを表現しているように見えます これはDX10でないとできないそうですが何で不可能なのでしょうか。 単にアンビエントの色を変えたらいいだけではないのですか。
620 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/29(土) 11:43:20
621 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/29(土) 18:11:57
>>583 1.2に対応するようになったのか。現在は1.1までだよね。
しかし最悪の一歩手前って、CADや3DソフトのメーカーがMSに文句言いそうなもんだろ普通・・・。
VistaのウィンドウシステムがDirect3D上で動いてるわけだから、 アプリがOpenGLを使うとリソースの管理とかがややこしくなりそう なのはなんとなく理解できる。 んで、いっそのことDirect3D上に実装してしまえば、リソースの 管理とかが一元化して(゚д゚)ウマーなんだろうな。 でも、そもそもOpenGLはウィンドウシステムを規定してるわけじゃ ないから文句は言えないわな。
>>622 まあウィンドウとかそういうもの一切合財切り捨てて
独立させたのがOpenGLの特徴だしね。
それについてOSがサポートをおざなりにするのは戦略の一つだから
しょうがないっちゃーしょうがないよな。
まあ、寂しくはあるけど。
624 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/30(日) 01:07:58
WINDOWSに依存しなければいい Linuxに注力すれば Linuxユーザーは何だかんだ言ってゲームに飢えている 今は酸っぱいブドウとキツネのように、 「どうせゲームしないし」とか悔しがってるに過ぎない
>>624 はゲームに飢えているLinuxユーザーで
今は酸っぱいブドウとキツネのように、
「どうせゲームしないし」とか悔しがってる
Matroxユーザーと同じ これはわかりやすい 昔Matroxが最速の座を争っていた頃はゲームばかりしていたが 最近は「やらない」としか言わない 葡萄と狐を地で行く。
627 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/30(日) 01:55:51
OpenGLのコミュニティのシュゴーなヒトたちがパフォーマンスの低下を食い止める 抜け道をなんとかして見つけたりとか、そういうシナリオはないんでつか?
DirectXではチートばかりしてマトモに描画しないチートオン 8500あたりからX1800に至るまでチートしないと使い物にならない チートが利かないのでパフォーマンスを不正に上げることができないチーティーアイがいる限り そういうことはできない。 OpenGL外しはチーティーアイが働きかけたから、チーティーアイを排除しない限り OpenGLは辛酸を舐めさせられる。
カーマックもGLやめたから、この際OpenGLは完全映画用でいい OpenGLベースのゲームエンジンもD3以外全滅したし
631 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/30(日) 03:05:36
一般庶民はDでいいんじゃね? 企業や研究はこれからもずーとOpenGL使うんだし
生かす場がねえやんか
つーか、DXって、なんか自分のやりたい処理の為のコード書くまでが長いんだよ。 そこが気に入らない。 VRAMのアドレスに直接書き込んでた時代が好きだった俺からすると、あのわけの分からん長ったらしい初期化作業がウザく感じる。 1度描いてしまえば、後は楽っていうがな、なんか気分の問題で、あのMS特有の大文字ばっかのコード見るだけでウンザリすんだよ。
634 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/30(日) 03:42:01
DXはOpenGLのポリゴンオフセットが普通に使えないから嫌い
DirectXが嫌いなのはわかったからOpenGLの話しろ
636 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/30(日) 03:50:36
だが断る
やってることは同じでしょ
glPolygonStipple, glLineStipple の機能が欠如している DirectX は嫌い。 シェーダープログラムでできないことはないけど、めんどくさい。
m9(^Д^)プギャー
640 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/30(日) 22:12:53
いい子と思いついたぞー
641 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/30(日) 23:19:23
>>633 あなたの場合はDIBさえあれば、DXもGLもいらないのでは?
642 :
デフォルトの名無しさん :2005/10/31(月) 00:12:38
DirectXって描画以外の機能もあるから、そこが便利だね。 OpenGL使う時にそれ以外を面倒みてくれる定番ライブラリとかあるとまた 見向きされるようになるかも。
SDLって知ってるか?
>>643 Sapporo Disny Land ?
〃∩ ∧_∧ ⊂⌒( ・ω・) はいはいワロスワロス `ヽ_っ⌒/⌒c
Saitama Disny Land ?
Disnyってなんだよ。それを言うならDisneyだろ。そんなことだから日本人は1.1まで とか言われるんだよ。
| | |_____ | | | ̄ ̄ ̄ /| | | | / /| S D L 〜♪ S D L 〜♪ | /\ | /|/|/| | / / |// / /| | / / |_|/|/|/|/S D L 〜♪ S D L 〜♪ S D L 〜♪♪ | / / | |/ // /∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ |/ /. _.| ̄|/|/|/ (・∀・ ∩ ∩・∀・ ) (・∀・ ∩ /|\/ / / |/ / ( つ ノ ヽ と ) ( つ ノ /| / / /ヽ ( ヽ ノ (⌒) ( ) (_) | | ̄| | |ヽ/| し(_)  ̄(__) (__) | | |/| |__|/ S D L 〜♪ S D L 〜♪ S D L 〜♪♪ | |/| |/ ∧_∧ ∧_∧ ∧_∧ | | |/ (・∀・ ∩ ∩・∀・ ) (・∀・ ∩ | |/ ( つ ノ ヽ と ) ( つ ノ | / ( ヽ ノ (⌒) ( ) (_) |/ し(_)  ̄(__) (__)
SDLが嫌いなのはよくわかったw
SDLからOpenGL使うの面倒じゃん
DirectXとOpenGLを比較すること自体間違い。 OpenGLはグラフィクスライブラリだがDirectXはゲームライブラリ。 ガソリンエンジンとディーゼルバスはどちらがいいか?というくらい無意味。
あっそ、よかったね。
>>651 DirectXのGraphics以外の部分がどんどんリストラされつつあるように見える
のは気のせいですか?
DirectShowとDirectPlayは一本立ち 最新SDKでまた新しい顔ぶれがいるしリストラというのはイメージが違うかな
一本立ちってどういう意味?
いっぽん 1 【一本】 (4)一人前。特に、芸妓についていう。 「―になる」「―立ち」
657 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/01(火) 15:38:43
俺の息子も一本立ち
ご冗談を
デュアルモニターを使っているのですが、GLで作ったウィンドウが サブディスプレイの方で再描画されないので困っています。 原因がさっぱり分からないのですが、どこら辺に問題があると思いますか…? OSはLinuxです。
>>660 matrox Millennium P750です。
>>659 なんとなく、カレントコンテキストの切り替えをしないで描画しようとしているから、のような気がする
Linux未経験だからなんとも言えないけど
>>659 マルチモニタ環境?
ディスプレイが変わる=コンテキストが違う、だよ。
ドライバによってはうまいことやってくれるのもあるけど
パフォーマンスは落ちるね。
コンチキショー!!!!!!!!!!!!!!!
質問です。 GLUTには、強制的にキーを受け取る方法は無いのでしょうか? 永久ループに入って、キーを受け取るとループ外に出るようにしたいのですが Displayのコールバック関数を一度抜けないと、キーのコールバック関数が呼び出されません。 ループの中で、今のキーの状態を受け取れれば良いのですが・・・。
永久にループしないでください, glutIdleFunc glutPostRedisplayで。どうしてもっていうならglutじゃない方法で。
667 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/03(木) 10:04:04
ペコポンGLプログラミンゲのお約束をまとめた本などありませんか。 ペコポンは別にこういう仕様ではないようですが たとえばコンテキストに命令を直接出せないとするじゃないですか。 そうするとコンチクショーじゃないですか。 ところが仕様書にも参考書にもそういう大事なことが書いてないのがペコポンじゃないですか。 コンテキストに向けて指示するときには まず歯を磨いてからだとか そういうお約束がほしいわけです FuckYou集などがほしいわけです ところが本屋にも置いてないわけです 何を頼めば良いかも分からないわけです 家の周りは田園ばかりで全盛期には肥えの匂いばかりして気が狂いそうなわけです 思考力が落ちるわけです お願いします。
668 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/03(木) 13:17:35
/ l⌒l O | ̄| O ヽ  ̄ ̄/  ̄ ̄/ ‐┼‐ ─‐ _|_ ‐┼─ / | | | / | | lノ ー lノ ー ‐┼‐ / / __| ヽ | \ ヽ、. | | ├ー┤ ノ ノ ノ (___ (___ / し / (丿\ し
>>667 君はその才能をOpenGL以外のことに使ったほうが大成するぞ。
相変わらずカスばっかだなwwwwwwwwwwww
診断結果: このスレはマジレス恐怖症候群にかかっています。
治療法: OpenGLのホントにマジメな質問
673 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/03(木) 18:57:54
Mesa ライブラリってどんな感じですか。 めっさ怪しい気がしてならぬのですが。
Mesaだけに めっさ(Mesa)怪しい! なんちゃって・・・w
パフォーマンスが良くないと思ってたけど あれは、だめっさ。
11
今のmesaはなんとプログラマブルシェーダーまでサポートしてるっぽい (GL_ARB_vertex/fragment_shader拡張に対応してるっぽい記述が) でもこれをソフトウェア上でやってもあんまり意味ないような気がするのがなぁ・・・
CPUで従来やってた処理をGPU上で出来るのが強みのプログラマブルシェーダー これをCPU上でやってどーすんだ。
答え合わせ用と言うか ハードウェア屋が「新基板できたーよ」→ソフトウェア版と 同じ結果を出すかチェック という用途に使ってると思う(想像だけど多分) DirectX にもリファレンス実装とかあったし
3D=ゲーム ではないので、遅くてもいいから同じプログラムで動いて欲しいと いう用途はある。それに頂点シェーダに限っていてばソフトウェアで実行しても そこそこの性能が出ることはDirectXによって実証済み。
そもそも頂点シェーダってそんなに使われてるもんなの? ピクセルシェーダ見た目的に使われてるのがわかりやすいけど 有名タイトルでは頂点シェーダってどう使われてるんだろ。
>>682 わかりやすい例ではスキンメッシュかな。
いまさらARB_vertex_blendとか勉強するのも嫌でしょ。
684 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/03(木) 22:14:59
スキスキスキスキスキッスキン♪ 一級品
685 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/03(木) 23:02:01
処理の流れは必ず、絶対に 頂点->ピクセルだから、 頂点シェーダが動かないときはない
現状、シェーダコードをデバッグする方法がない。 ブレイクポイント仕掛けたりブレイクする条件を設定したりして、 ブレイクしたときの変数の値とかを見ることが出来ない。 現状で有効なのは、printfデバッグならぬ、プリントカラーデバッグだ。 値を知りたい変数を0〜1の範囲になるように丸めてカラーとして出力する。 ただし、一度に確認できるのはRGBAの4つまで。 違う変数の値を知りたければシェーダを書き直して再実行する必要がある。 もしこういった面倒がなくなるのであればCPUでエミュレートする意味はある。
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。 ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。 やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。 ま。そういう民族ってことなんだろうけど。 お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
APIにこだわってる時点で過去の遺物
690 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 16:23:51
何をいまさらスキンメッシュやら頂点シェーダやら マジ馬鹿ばっかだわ おまえらみたいな馬鹿がこれから3Dやっても 完 全 な 手 遅 れ なのは明らか 素直に他の分野逝くか、いかにも日本人らしくせいぜい時代遅れの後追いでもやってろ
研究室レベルならOpenGL 未来志向なら商用レベルのもっと上みとけ
ていうか3DCG自体もう開拓し尽されて、労多くして利益は微々たるもの。 実際、スティーブ・ジョブズはPixarを売却しようとしてるし、 言わずもがなジョン・カーマックは引退間近だし。 リアルタイム3Dは、今後オフラインの技術を単に実装していけば ロード・オブ・ザ・リング並みの品質になる。何の新規性もない。 カーマックが3Dに飽きてロケットに行ったのも当然。
まぁ、本当に頭いい人はとっくに
もみあげ刈り上げてるけどな。
696 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 19:36:58
カリングの概念が分からない ロード・オブ・ダ・カリングの道は険しいや
697 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 20:05:36
なにこのスレ。時代遅れも甚だしいww もしかして文字もいちいちキーボードで入力してるのかな?馬鹿じゃね? もしかしていまだにディスプレイ使ってんのかな?原始人でちゅか? 3Dを2Dで表示なんて頭大丈夫でちゅかにゃ? もちかちてマウス使ってポインティングちてるんでちゅかあ? m9(^Д^)プギャーm9(^Д^)プギャーm9(^Д^)プギャーm9(^Д^)プギャーm9(^Д^)プギャー
697みたいな厨房は黙って「必勝」とか書いてある鉢巻でも頭に付けて 受験勉強にでも専念してろ童貞
699 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 22:04:48
m9(^Д^)698プギャー
700 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 22:09:05
そもそもプログラミング自体、単なる手段でしかない。 それが何をトチ狂ったか、やれOpenGLがどーのこーのだとか、 やれC++がどーのこーど、やれスクリプト言語が〜、やれデータ構造が〜。 実に馬鹿らしい。 こういった輩は、実際にまともなモノを作れない低能なのは言うまでもない。
699みたいな童貞は黙って「必勝」とか書いてある鉢巻でも頭に付けて 一生幼稚園のお受験浪人でもしてろ包茎
どーのこーど
>>700 データ構造を考えずにプログラム書くのか。
こういった輩は、実際にまともなモノを作れない低能なのは言うまでもない。
704 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 22:23:15
「拘泥する」と「考える」の違いも理解できない>703は低能なのは言うまでもない。 いや、それ以前に「拘泥」という言葉すら知らなかった>703は低学歴なのは言うまでもない。
OpenGLが既に終了済みなのは、もはや言うまでもない
It is already needless to say that OpenGL has been finished.
It goes without saying that OpenGL has been finished.
このスレはもはや機能していないのは言うまでもない。
頭がイタイ子が沸いてるなぁ。
697 :デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 20:05:36 なにこのスレ。時代遅れも甚だしいww もしかして文字もいちいちキーボードで入力してるのかな?馬鹿じゃね? もしかしていまだにディスプレイ使ってんのかな?原始人でちゅか? 3Dを2Dで表示なんて頭大丈夫でちゅかにゃ? もちかちてマウス使ってポインティングちてるんでちゅかあ? こんなバカっぽい稚拙な文章を見たのは実に久しぶりだ。 精神年齢14才と推測するが、恐らく実年齢もその程度なのだろう。
原始人馬鹿にするよくないあるよ
低学歴云々いってるけど実は中学生とかワロスwwwwww
やはり、ゆとり教育の弊害としか言いようがない。 こうした厨房がデカイ面して社会に出てくるのを防ぐためにも、 今一度詰め込み教育を早急に再開して受験勉強に縛り付けておくべきだ。
山田く〜ん!
>>711 にざぶとん半分だけ持ってきて!
715 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 23:07:26
ていうか、おまえらどこの幼稚園出てんだよ? ちなみに俺は、かの有名な私立緑ヶ丘幼稚園のもも組を主席で卒業だが、何か質問ある?
716 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 23:11:18
>1-715 m9(^Д^)プギャーm9(^Д^)プギャーm9(^Д^)プギャーm9(^Д^)プギャー
もともと知能の低い人間がヨイショされて自信を付けるとロクなことがないな。
未来人に対して失礼だ! きっと脳から直接このスレにアクセスしてるんだぜぞ
>717 おまえは口先だけで何も出来ないがな この世間知らずが
717みたいな童貞は黙って「必勝」とか書いてある鉢巻でも頭に付けて 一生幼稚園のお受験浪人でもしてろ包茎
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。 ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。 やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。 ま。そういう民族ってことなんだろうけど。 お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
なんかNHKに影響され過ぎた、頭の弱い阿呆がいるな。 技術それ自体が勝手に社会に浸透していくとでも思ってんだろうか。 OpenGLなんかやる前に、もっと過去の歴史を勉強しろ。
>720 童貞の君には失礼だけど 結 婚 し て ま す が 何 か ?
724 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/09(水) 23:21:05
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだダイレ糞Xなんかやってやがる。 ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。 やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。 ま。そういう民族ってことなんだろうけど。 お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
童貞に対してだけは嫌に過剰反応だな(・∀・)
なにこのスレ。時代遅れも甚だしいww もしかして文字もいちいちキーボードで入力してるのかな?馬鹿じゃね? もしかしていまだにディスプレイ使ってんのかな?原始人でちゅか? 3Dを2Dで表示なんて頭大丈夫でちゅかにゃ? もちかちてマウス使ってポインティングちてるんでちゅかあ? 100年かかっても無理
童貞、反応しまくり。
コピペで反論、これすなわち低能の常套手段なりwwwww
>725 >727 よう童貞
717を見守るスレになりますた
そういやDOOM3以外のゲームにも「ARB2パス」が登場してるよな
子供を作りたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか? 何かに何かを入れると子供が出来るそうですが、子供の作り方がわかりません
>>719 =720=729=730=731
いくら知能の低い人間で童貞で図星だからって、そこまで反応するなってw
↑さっきから自演乙
ここまで俺の自演
720=723な件について
自演がばれたらおしめえよ
釣られちゃったのね〜♪ 釣り師だったのよ〜♪
>1-739 m9(^Д^)プギャー
何だかんだ言って、一度のポストで大量の粘着反論コピペと
以後のゲーハー板的レスを呼び寄せる
>>551 は一流の釣り氏。
742 :
723 :2005/11/10(木) 00:19:39
童貞はつらいな。わかるぜその気持ち 俺は今から嫁と打ってから寝るが おまえらはエロ画像でもみて早く寝ろ。な?
743 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 00:40:19
相変わらずカスばっかだなwwwwwww 海外のコミュニティとは一線を画す低クオリティだ
未来が見えてない海外コミュニティですね
また技術無知>166が発作起こしてんのか。 何かこのスレに書き込むことで私と同じ土俵に立てるとでも思っているようだが、 所詮、島国の小ネズミ如き>166は、巨象こと私の足元にも遥かに及ばないのは言うまでも無い。 さて、苦し紛れに見苦しくもドライバ云々などと低能らしくコピペで詭弁を展開しているようだが、 OpenGLがドライバ実装なのは世界の常識だ。いや、常識以前の摂理である。 技術無知>166は低能ゆえ、この摂理を理解し得ていないのだから、この際教育も兼ねて解説しよう。 ドライバ実装とは何たるか―――。
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>166の言うように 開発者側がIHVのリリース前の上位ドライバに実装された機能を使用して開発を進めていたとしよう。 この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、この上位ドライバに実装された機能と 同様の機能がユーザ側のドライバに実装されている必要がある。 技術無知>166は「DOOM3のARB2はOpenGL2.0を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、 そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、 DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。さて、ここで技術無知>166以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。 そう。いくら開発側が上位ドライバに実装された先進の機能を使用しようが、 ユーザ側のドライバに同じ機能が実装されていなくては、話にならないのである。 「DOOM3のARB2はOpenGL2.0を使用している」 正当なOpenGLの知識を有している人間なら、まずこのような主張は行わない。 勿論、4Gamerの技術無知として名高い奥谷海人のような記者なら、 「ARB2エクステンション(拡張)機能をサポートしたOpenGL 2.0」などと躊躇なく書くであろうが―――。
知識の無い人間に誤った知識を植え込むと、その人間は頑なにその知識を信じ込むというのは良くある話だ。 このスレで私の文章を改変して必死に抵抗している技術無知>166も、その好例であろう。 そもそも、日本で3D技術に関する記事を書いているライターが西川しかいない、というのも問題だ。 奥谷もいるじゃないか?否、奥谷などは既にプログラマからは完全に見切りを付けられている輩である。 繰り返すが、実際にプログラムを組みもしないライターが正しい知識を有しているわけがないのだ。 それを生半な知識で記事を書くものだから、技術無知の記事ができる。 その記事を読んだ知識のない人間は、誤った知識を吸収してしまう。結果、技術無知となる。
いずれにせよ、技術無知>166が闊歩しているようなこのスレに居ても得られるものは皆無である。 私なら、深夜にコーヒーでも飲みながら休息がてらに技術無知>166の相手でもするが、 もしこのスレの住人で向上心のある人間なら、さっさと技術無知>166の戯言などには見切りを付け、 海外の充実したフォーラムで切磋琢磨し己の技術を磨いた方が良い。 技術無知>166がまたコピペ発作を起こすのは、脅す訳ではないが、明日かもしれないのだ―――。
壮絶なスケールで描く釣りですね先生!
行数見ただけでげんなりしてレスの中身は読まないな。
といいつつも、その文体に惹かれついつい読んでしまう
>>750 であった
752 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 04:57:41
質問です。 背景を3Dで、前面は2Dのグラフィックスプログラムを組みたいのですが 座標系やfov角は前面と背景で別にして生成し、その後合成すると言う方法をとりたいのですが どのようにすれば実現出来ますか?
オマエラ煽り耐性ナサスギ
そう見えるのは釣り師の実力
755 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:54:25
また技術無知>551が発作起こしてんのか。 何かこのスレに書き込むことで私と同じ土俵に立てるとでも思っているようだが、 所詮、島国の小ネズミ如き>551は、巨象こと私の足元にも遥かに及ばないのは言うまでも無い。 さて、苦し紛れに見苦しくもドライバ云々などと低能らしくコピペで詭弁を展開しているようだが、 OpenGL 「コ ン パ イ ラ」がドライバ実装 「に な っ た」のは世界の常識だ。いや、常識以前の摂理である。 技術無知>551は低能ゆえ、この摂理を理解し得ていないのだから、この際教育も兼ねて解説しよう。 ドライバ実装とは何たるか―――。
756 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように 開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。 この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、 ARB2パスは使用できないことになる。 技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、 そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0 に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。 さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。 そう。いくら開発側がOpenGL2.0ストリングに対応していないドライバを使おうが、 2.0の機能は既に備わっていたのである。 「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」 正当なOpenGLの知識を有している人間なら、まずこのような主張は行わない。 勿論、sushi123とかいう たった一人だけ しか主張していないことではあるが―――。
757 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 21:01:24
知識の無い人間に誤った知識を植え込むと、その人間は頑なにその知識を信じ込むというのは良くある話だ。 このスレで私の文章を改変して必死に抵抗している技術無知>551も、その好例であろう。 たった一人しか主張していないこと を信じ込んでしまうバカである。 そもそも、日本で3D技術に関する記事を書いているライターが西川だとか奥谷だとかというよりも 奥谷などにすらたどり着いていない技術無知>551がいることそのものが問題なのだ。 繰り返すが、実際にプログラムを組みもしないライターが正しい知識を有しているわけがないのだ。 それを生半な知識で記事を書くものだから、技術無知の記事ができる。 その記事を読んだ知識のない人間は、誤った知識を吸収してしまう。結果、技術無知となる。
758 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 21:02:46
いずれにせよ、技術無知>551が闊歩しているようなこのスレに居ても得られるものは皆無である。 私なら、深夜にコーヒーでも飲みながら休息がてらに技術無知>551の相手でもするが、 もしこのスレの住人で向上心のある人間なら、さっさと技術無知>551の戯言などには見切りを付け、 海外の充実したフォーラムで切磋琢磨し己の技術を磨いた方が良い。 技術無知>551がまた コピペされた などと泣き言を言い逃げていくのは、脅す訳ではないが、明日かもしれないのだ―――。
この辺で 萌えキャラが「カスどもが〜」 って流れでしたか?
// 1 . {. . .ヽ. . ヽ. . ',. .ヽヽ / .:/ ハ: :!: :.:ト、:.:. :\:...l:.. :}: : |_⊥ 、 j . {: .:{ :l、:l、: :.ト-ヽ、_:..`ヽ、j__イ_つノ l 1:ハ.::{ゝl=くヽ:.ヽ トィjr}Tァ┬ァ:.:´| |ハ :ヽlァ{トィrj \i ー_'っ /:.イ-、:。:| ヽ。ハ^rぅ' 丶 ` ノ', く } }:.ol゚ o 。 `ハ 。 {ァ´ヽ ,ー o':.へl お客様の中にカスどもは ゚ ´ノi\ ー' ィ:;:.ィ/|/゚ 。 いらっしゃいませんか? 。 o 。 ゚ハヘ;:>ー--<_rv〈、_ / ̄ヽ \/ll }l}`'^'ト、 / ::Y77l j l !_`7 l, ---::、〉 jl l ハゝ-i ヽ Vi } ,' ノ, ー_ヽ } , -‐ァl ノ / レ´,.- j j イ !l / / ハ -,.く!
さて舞姫見てローゼンうんたら見て六法読むかな
忙しそうだな
>OpenGL 「コ ン パ イ ラ」がドライバ実装 「に な っ た」 >OpenGL 「コ ン パ イ ラ」がドライバ実装 「に な っ た」 >OpenGL 「コ ン パ イ ラ」がドライバ実装 「に な っ た」 「OpenGLコンパイラ」だとよwwwバカも休み休み言えやヴォケがwww腹痛いwwwwwwww OpenGLの命令はICDの「コンパイラ(藁」とやらなんぞ経由せずにドライバで直接マイクロコードに変換されるのも知らねーのかwww ていうかICDに実装されてるコンパイラはGLSLのコンパイラだしwwwwwwwあちゃーwww勘違い痛すぎwwwwww さすが物事の上っ面だけ見てあたかも全て知ったかのように振舞う痛い自意識過剰の童貞だけあるわwwwww さっさと風俗行って生のマンコでも拝んで来いや包茎がwwwww
>いくら開発側がOpenGL2.0ストリングに対応していないドライバを使おうが、2.0の機能は既に備わっていたのである。 >いくら開発側がOpenGL2.0ストリングに対応していないドライバを使おうが、2.0の機能は既に備わっていたのである。 >いくら開発側がOpenGL2.0ストリングに対応していないドライバを使おうが、2.0の機能は既に備わっていたのである。 詭弁炸裂だなwwwwwwww あのな、OpenGLってのは拡張だらけだからいくら先進の機能を拡張で使用しようが、それはあくまで「拡張」なんだよwww OpenGL2.0やらと型番を名乗れるのは「標準」となってからwwwこんなもん、業界じゃとっくに常識となっているわけだがwwwwwww ていうかDOOM3のARB2パスはARB_vertex/fragment_programで記述されているわけだがwwwどこにOpenGL2.0の機能なんか使ってやがるwwww そもそもカーマックがDOOM3エンジン完成させたのはいつだか知ってんのかwww当時はまだOpenGL1.5すら出てねーよヴォケwwwwww ゲームの開発とエンジンの開発が並列で進行してると思い込んでいるあたり、さすが知ったか童貞厨房だなwwwwww ていうかどこにも「DOOM3のARB2はOpenGL2.0を使用している」とやらのソースが出てきてねーぞwwwwww OpenGL2.0の仕様書のどこにもARB2なんて文字列は出てこねーしwwwwwARB2が標準の何かだとでも思ってんのか低能がwwwww 黙ってソース持って来いやソースをwwwwwwwww
すみません、ちょっといいですか?
草生い茂まくりw
↑脳梅か?
まぁ、名前欄からして思いっきり釣りだわな。
Carmack信者はキチガイばかりだな
>>769 つかcarmackの作るゲームの世界観のほうが狂ってると思う、ああいう地獄なのかと
(そういえば映画コンスタンティンもあんな感じだったな、西洋の地獄ってキモス)
つーか、ゲーム目的でOpenGLやってる奴らの大半はジョン・カーマック信者。 とりわけこのスレは信者率が激しく高いので、ことカーマックネタとなると 信者は異常なまでに熱くなる。 アイルランドのIRAみたいなもんだ。
>>772 ワカラン、ゲームだったらMacかPC-unix以外OpenGLを使う理由が無いうえに
PCで3Dデバイスの特徴使った遊びコード作るならDirectXの最新の方が楽だろうに。
カーマックがGL好きだったのは承知だし、ゲームもイカレてる位ぶっちぎりで楽しいのも
解るが盲信じゃだめだろう?
ていうかCarmackは少年時代に学校のコンピュータ室のガラスをブチ破って AppleIIを窃盗→逮捕されて少年院でグレてた真性のDQN。 大学でも教授を見下して、「こんなバカどもに何ができる」と あっさり中退しちゃったような人間だからねぇ。
信者ですが何か?
カマクの話なんてどうでもいい。一部のキチガイを召還するような話題出すな。
>>773 理屈じゃない。宗教なんだよ。
無宗教の日本人がイスラム教徒の狂信的なまでの信念を理解できないのと同じように
普通の人間(ゲームならDirectXだろ?)には、ジョン・カーマック信者の信念は理解できない。
神が偉大すぎると、信者は己の弱さを補うために余計に狂信してしまう。
>>777 多神教のワタクシには解りかねますな(w
>776 残念ながらJohn Carmackなくして今のOpenGLはありませんでした。 そしてそのCarmackがDirectXへと移行した今、PCのOpenGLは風前の灯火です。
ジ ョ ン カ ー マ ッ ク は 偉 大 で あ る
まぁ、DirectX10とWindowsVistaでPCでのOpenGL死滅は決定的だろうなぁ。
だからDirectX vs OpenGLの話は隔離スレでやれよ。カマクネタも禁止。
DirectXも実質崩壊 PDC2005みただろ? あれは名前がDirectXなだけだ
PS2もPS3もGL MacもGL PC-UNIXもGL LinuxもGL DirectXって、WindowsとXbox以外で使われてんの?
Mac、PC-UNIX、Linux全部あわせてもXboxに負けてるじゃん PSシリーズ全部あわせてもWindowsにかなわないし
だからDirectX vs OpenGLの話は隔離スレでやれよ。
↑脳梅?
>それはあくまで「拡張」なんだよwww >それはあくまで「拡張」なんだよwww >それはあくまで「拡張」なんだよwww 詭弁炸裂だなwwwwwwww あのな、OpenGLってのは拡張だらけだからいくら先進の機能を拡張で使用しようが、コア統合されて正式になるんだよwww DirectXがPixelShader2.0で同じことをしてもDirectX9の機能(を先行リリースしたもの)になるんだよwww OpenGLは将来のコア仕様を先に「正式の」拡張として出すwwwこんなもん、業界じゃとっくに常識となっているわけだがwwwwwww ていうかDOOM3のARB2パスはFP32を使っているわけだがwwwFP32はOpenGL1.4の機能で使えると思ってやがるのかwwww そもそもカーマックがDOOM3エンジン完成させたのはいつだか知ってんのかwww当時からしてもう既にデベロッパリリースはされてんぞヴォケwwwwww そうでなきゃあのタイミングでコンシューマリリースさえもできないwwwwww DOOM3が発売されて1年も経たないと出てこないことになってたなwwwww エンジンの開発が終了してから開発していくと思い込んでいるあたり、さすが知ったか童貞厨房だなwwwwww UnrealEngine3はまだ未完成だがナムコその他がもう開発始めてんぜwwwwwww その開発からのフィードバックでさらに改良されてんぜwwwwww ていうかどこにも「DOOM3のARB2はOpenGL1.3、1.4を使用している」とやらのソースが出てきてねーぞwwwwww OpenGL1.3の仕様書のどこにもFP32なんて文字列は出てこねーしwwwwwARB2が標準の何かだとでも思ってんのか低能がwwwww DOOM3だけのパスだと思ってやがんのかwwwwww 黙ってソース持って来いやソースをwwwwwwwww
おまいら巧妙に英語がソースの話題避けるよな
アスペル坊やの大失態 ↓ 「アンリアルエンジン3はDirectX専用」
バカが日本語も読めねーのかwww後藤が言っているのはシェーダのコンパイラだろーが低能wwwww
既に
>>763 で「ICDに実装されてるコンパイラはGLSLのコンパイラ」と言っているわけだがwwwww
いやー、まさか逆に俺の主張を支持する記事出して来るとはさすがに思わなかったぜwwww
オラオラ、もっとコピペでアホ出して来いや童貞wwww
794 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 19:24:15
795 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 19:27:06
アスペル坊やの大失態その2 ↓ 「全てのゲームはプリコンパイルド」 「ゲーム開始前のLoadingってのは 既に形になってるオブジェクトを 読み込んでる」
すまんが「OpenGL (バカ専用)」ってスレでも立ててそっちでやってくれんか?
こういうのもいるよな 「シェーダってのは逐次プログラムから呼ばれる」 VRAMに入るとか、メインメモリに入るとか ましてやHDDから読み出してリアルタイムコンパイルということが理解できない。
既に
>>763 で「ICDに実装されてるコンパイラはGLSLのコンパイラ」と言っているわけだがwwwwww
何を鬼の首取ったように浮かれてんだ低能wwwwwwGLSLがドライバでコンパイルされるのは常識wwww
俺が言っているのは、お前の
>OpenGL 「コ ン パ イ ラ」がドライバ実装 「に な っ た」
C/C++で書いたOpenGLのコードがドライバでコンパイルされるとでも思ってんのかバカがwwwwww
32bit浮動小数点シェーディングを1.4の時点で出来てたら それはそれで話題になったはずだけどね。 DXでは9の目玉だったわけだし
800 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 19:34:39
795 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/11/11(金) 19:27:06 アスペル坊やの大失態その2 ↓ 「全てのゲームはプリコンパイルド」 「ゲーム開始前のLoadingってのは 既に形になってるオブジェクトを 読み込んでる」
わかったわかった LOADING.......の表記を COMPILING......... に変えれば解決するわけだな?
>ていうかDOOM3のARB2パスはFP32を使っているわけだがwwwFP32はOpenGL1.4の機能で使えると思ってやがるのかwwww GPUがDirectXとOpenGLでパイプラインが分離してると勘違いしまくりだなwwwwww FP32がOpenGLの標準機能として実装されていなくとも、ハードウェアのパイプラインレベルで すでにFP32がサポートされているのならばARB_fragment_shaderから利用できるのは常識wwwwww
>ハードウェアのパイプラインレベルで DirectX9とOpenGL1.4の仕様が同一だと勘違いしまくりだなwwwwww FP32がOpenGL 1.4 の標準機能として実装されていないから、ハードウェアのパイプラインレベルで すでにFP32がサポートされていようがいるまいが利用できないのは常識wwwwww
>「DOOM3のARB2はOpenGL1.3、1.4を使用している」 固定機能はOpenGL1.3、シェーダはARB_vertex/fragment_programであるゆえに ARB2はOpenGL1.3ベースだと言っているわけだがwwww誰もお前みたいに「使用している」なんて言ってねーよヴォケwwww 「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソースを出せないからって歪曲してんじゃねーよ包茎www
釣餌童貞必死だなww馬鹿じゃね?
806 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 19:45:54
FP32が使われている以上、OpenGL1.3 および OpenGL1.4 ではどう足掻いたって実現不可能wwwww ベースにすらならないwwww DOOM3は複数のパスを持っているので全部のGPUでARB2パスを使うわけでもないことも知らない低能wwwwww Based on を「全部が」とか勘違いしたバカwwwww 世代ごとのパス 「ARB2はOpenGL1.3!1.3でFP32まで使用してる!」とか妄想こいて ソースを出せないからって歪曲してんじゃねーよ包茎www
オラオラ、全然肝心の「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww
808 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 19:50:42
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
そもそもGPUアーキテクチャからして分かって無さ過ぎwwwwwwww ARB2を走らせられるGPUは文字通りハードレベルでFP32サポートwwwwOpenGLのバージョン云々は関係ないwwwww GPUにOpenGLパイプラインがそのまま乗っかってるとでも思ってんのかバカがwwwwww
810 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 20:03:52
そもそもAPI仕様からして分かって無さ過ぎwwwwwwww FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 3Dグラフィックスはハードさえあれば勝手に描いてくれるとでも思ってのかwwwww ARB2を走らせられるGPUは文字通りハードレベルでFP32サポートをしていなければならないが FP32だけではないFP16もあるしFx12もある FP32ハードサポートのGPUはみなFP32に格上げするとでも言うのかwwwwww プログラムに書けないものが勝手に生成されるとでも思ってんのかwwwwww GPUにそんな便利なOpenGLパイプラインが乗っかってるとでも思ってんのかバカがwwwwww
なぁ、ひとつ言っていい? なんか揚げ足の取り合いでお前らどっちもクリティカルなソース出せてないんだが。(ワラ
32bitの点で少し有利
>FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 誰が「プログラムに書けないものが勝手に生成される」なんて言ってんだよボケがwwwww 俺が言っているのは標準機能がOpenGL2.0でなくともGPUパイプラインがFP32精度をサポートしている場合、 OpenGL1.3における拡張である A R B _ f r a g m e n t _ p r o g r a m からFP32精度が利用できるという話をしているのだがwwwww 誰がOpenGL1.3の固定パイプ使ってFP32レンダリングするなんて言ったよ包茎がwwwwwww
814 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 20:13:25
アスペル坊やの大失態その3 「FP32パイプラインに流れるデータは全て32bit」
んじゃさっきまで言ってたARB2はOpenGL1.3ってのは何なのだ?
そもそも「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソースが出せないから コピペで細かい点を自分の都合の良いように歪曲することしかできない低能wwwwwww ドライバ云々、シェーダ精度云々、肝心の「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソースがどこにもねーぞwwwww オラオラソース持って来いやソースをwwwww
DirectX8でも、同じようにFP32は処理出来なかった APIの仕様であるから、ハードが幾ら対応していようとも出来ない。 しかし、DirectX9のFP32処理に対応したハードでもDirectX8世代のゲームは動く。 FP32パイプライン=流れるデータはみなFP32 だと、こういうことはできない。 下に対する互換性が失われる ていうかハードについて無知すぎ
818 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 20:17:14
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
うっほ、1日見ないだけでスゲー釣り合戦が始まってんじゃん!!!
誰が「FP32パイプラインに流れるデータは全て32bit」なんつったよボケがwwww歪曲しまくりだなwwwww そもそも「FP32パイプライン=流れるデータはみなFP32 だと、こういうことはできない」など常識wwwwwwww なに常識をさも御大層に語ってんだよwwwwwしかも話逸れまくりじゃねーか童貞wwwwwww はよ「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来んかいwwwwホレホレwwwwww
821 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 20:24:55
822 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 20:25:36
802 名前: デフォルトの名無しさん [釣餌投下] 投稿日: 2005/11/11(金) 19:39:53 ハードウェアのパイプラインレベルで すでにFP32がサポートされているのならば いいわけ必死だなwwwww 常識さえ知らねえような低能がwwwwwしかも話逸れまくりじゃねーか童貞wwwwwww はよ「ARB2はOpenGL1.3を使用している」のソース持って来んかいwwwwホレホレwwwwww
技術無知は常識をさも得意げに語るから始末が悪いwwwwwww PCゲーム板でも「DOOM3はARB_fragment_shaderを使用している」とか偉そうに語ってたしなwwwww ゲーマー相手に技術者にとっては常識なことを偉そうに語る、それで自己満足しているのだからおめでたいwwwww まったく釣りでいちいちageてるのもバカらしくなってくるぜwwwwwww
824 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 20:32:21
技術無知は常識をさも得意げに語るから始末が悪いwwwwwww PCゲーム板でも「DOOM3はOpenGL1.4を使用している」とか偉そうに語ってたしなwwwww それではFP32が使えないことも知らずに恥さらしwwwwwww ゲーマー相手に技術者にとっては常識なことを偉そうに語る、それで自己満足しているのだからおめでたいwwwww まったく釣りでいちいちageてるのもバカらしくなってくるぜwwwwwww
おまえら、アレだ。 何だかんだ言って気が合うんだろ?(w 傍から見てると同類としか思えない(w
826 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 20:38:20
アスペル坊やは相手をアスペル坊やに
APIからしてサポートしてないのは32bitデータなんか流せるわけない。
そもそもパイプラインに浮動小数点も整数もあるかっての パイプラインは浮動小数点「専用」じゃないぞ
GPUにはマルチプレクサってのがあるんだけどさ、 このスレにはマルチアホクサってのがあると思わないか。
814 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/11/11(金) 20:13:25 アスペル坊やの大失態その3 「FP32パイプラインに流れるデータは全て32bit」
流れてこないものを利用できるわけがないw 流れてこない、そもそも流せないんだからFP32データを利用するシチュエーションそのものが発生しようがないんだよなw
>>833 FP32は「データ」じゃなくGPUの内部演算精度だろ。
おじちゃんたち、どうしてしごとしないの?
836 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 20:47:29
なにせパイプラインはFP32専用らしいからなw 整数もFP16も流れないんだとさw
>>834 何言ってんのアンタ?
データでないならどうやって演算する気だ?
_ppつき32とかどうやって説明するつもりだ?
>>820 読めや童貞wwww
本質的でないことを何度も繰り返してんじゃねーぞ性的不能者がwwww
ま、それくらいしか能がないバカってことで分かりやすいがwwww
>>837 とりあえず、電卓で1/3でも計算してみろ。
じゃあ「利用できない」んじゃん なんだこれは。 813 名前: デフォルトの名無しさん [釣餌投入] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:12:05 >FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 誰が「プログラムに書けないものが勝手に生成される」なんて言ってんだよボケがwwwww 俺が言っているのは標準機能がOpenGL2.0でなくともGPUパイプラインがFP32精度をサポートしている場合、 OpenGL1.3における拡張である A R B _ f r a g m e n t _ p r o g r a m からFP32精度が利用できるという話をしているのだがwwwww
ハードが対応しててもソフト(API)が対応してなきゃ無理だろ。 DirectX8でFP32レンダリングが出来るとでも言うのか。
さーて行き詰まりを見せた釣り合戦! ここへ来て反論厨は粘着を開始!それに対し煽り厨もさらなる煽りの構えだッ!
DX8の時代って浮動小数点データタイプの概念あったっけ?
844 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 20:57:38
またゲーマーどもが騒いでるのか。相変わらずカスばっかだなwwwww 海外のコミュニティでも「シェーダパスがOpenGLの何バージョンに当たるのか」 なんて低質な議論をしているところはまずない。
↑そんなアナタは海外のコミュニティでは窓際族。
整数しかないAPIなのに、どうやったら浮動小数点利用できるんだよ。 画期的な方法でもあるんだろーな
マルチアホクサ
一気に沈静化
OPENGL最強っすね
851 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 21:11:46
移動した別板で・・・ 解る奴には解るw
コピペの次は自作自演かwwwwwwバカが揚げ足しか取れねーのかwwwwww さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」とやらのソース持って来んかいwwwww ちなみに何度も言うが俺は「ARB2はOpenGL1.3を『使用している』」なんて言ってねーがなwwwwwww あくまでARB_vertex/fragment_programがOpenGL1.3における拡張であるからOpenGL1.3ベースだと言っているわけだがwwwww >「DOOM3はOpenGL1.4を使用している」 というのはDOOM3エンジン開発時点でOpenGLの標準機能が1.4だったことから述べているわけだがwwwww
853 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 21:47:23
スペル坊やの大失態 4 「一般大衆が触れられるのと開発現場にいるのが触れられるバージョンが必ず同じだと思ってる」
オラオラ「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソースまだかよ低能がwwwwwww >「一般大衆が触れられるのと開発現場にいるのが触れられるバージョンが必ず同じだと思ってる」 DOOM3の開発時点でOpenGLはバージョン2.0だったってわけかwwwwwww 1.5も出てねーになwwwwwwwwwバカがwwwwwwwwwwwwwwwwww
オタクってみんなこんな感じなの?気持ち悪い
856 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:21:14
あの時点で固まってなかったら2005年になっても1.5リリースは無理だなw
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
858 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:21:46
そもそもAPI仕様からして分かって無さ過ぎwwwwwwww FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 3Dグラフィックスはハードさえあれば勝手に描いてくれるとでも思ってのかwwwww ARB2を走らせられるGPUは文字通りハードレベルでFP32サポートをしていなければならないが FP32だけではないFP16もあるしFx12もある FP32ハードサポートのGPUはみなFP32に格上げするとでも言うのかwwwwww プログラムに書けないものが勝手に生成されるとでも思ってんのかwwwwww GPUにそんな便利なOpenGLパイプラインが乗っかってるとでも思ってんのかバカがwwwwww
859 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:22:07
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
860 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:22:51
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
なんかOpenGLって怖いな。こんなんなっちゃうのか。
862 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:27:46
ていうよりもアスペル坊やがこんな技術無知なだけ
865 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:38:21
>それはあくまで「拡張」なんだよwww >それはあくまで「拡張」なんだよwww >それはあくまで「拡張」なんだよwww 詭弁炸裂だなwwwwwwww あのな、OpenGLってのは拡張だらけだからいくら先進の機能を拡張で使用しようが、コア統合されて正式になるんだよwww DirectXがPixelShader2.0で同じことをしてもDirectX9の機能(を先行リリースしたもの)になるんだよwww OpenGLは将来のコア仕様を先に「正式の」拡張として出すwwwこんなもん、業界じゃとっくに常識となっているわけだがwwwwwww ていうかDOOM3のARB2パスはFP32を使っているわけだがwwwFP32はOpenGL1.4の機能で使えると思ってやがるのかwwww そもそもカーマックがDOOM3エンジン完成させたのはいつだか知ってんのかwww当時からしてもう既にデベロッパリリースはされてんぞヴォケwwwwww そうでなきゃあのタイミングでコンシューマリリースさえもできないwwwwww DOOM3が発売されて1年も経たないと出てこないことになってたなwwwww エンジンの開発が終了してから開発していくと思い込んでいるあたり、さすが知ったか童貞厨房だなwwwwww UnrealEngine3はまだ未完成だがナムコその他がもう開発始めてんぜwwwwwww その開発からのフィードバックでさらに改良されてんぜwwwwww ていうかどこにも「DOOM3のARB2はOpenGL1.3、1.4を使用している」とやらのソースが出てきてねーぞwwwwww OpenGL1.3の仕様書のどこにもFP32なんて文字列は出てこねーしwwwwwARB2が標準の何かだとでも思ってんのか低能がwwwww DOOM3だけのパスだと思ってやがんのかwwwwww 黙ってソース持って来いやソースをwwwwwwwww
UnrealEngine3はまだ未完成だがナムコその他がもう開発始めてんぜwwwwwww その開発からのフィードバックでさらに改良されてんぜwwwwww
こういうヤツが殺人事件とか起こすんだよな 怖い怖い
自作板のID:V641AKL5はマジ見物だわwwwwwwwwwww
犯罪暦ありそう
要注意人物として通報しといた
まじおもスレ〜〜〜じゃん
>豆知識 「フィルレート」 > >読んで字のごとくである。 >fillとは、「満たす」という意味。 >画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが >そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。 >これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。 何をFillrateごときで偉そうに語ってんだよバカがwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>fillとは、「満たす」という意味。 プハッハハハッハハハwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww マジうけるwwwwwwwwwwwwwfillとは、満たすという意味wwwwwwwwwwww
876 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:49:07
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
879 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:50:09
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
880 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:50:31
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
882 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:50:53
そもそもAPI仕様からして分かって無さ過ぎwwwwwwww FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 3Dグラフィックスはハードさえあれば勝手に描いてくれるとでも思ってのかwwwww ARB2を走らせられるGPUは文字通りハードレベルでFP32サポートをしていなければならないが FP32だけではないFP16もあるしFx12もある FP32ハードサポートのGPUはみなFP32に格上げするとでも言うのかwwwwww プログラムに書けないものが勝手に生成されるとでも思ってんのかwwwwww GPUにそんな便利なOpenGLパイプラインが乗っかってるとでも思ってんのかバカがwwwwww
883 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:51:13
アスペル坊やの大失態その3 「FP32パイプラインに流れるデータは全て32bit」
884 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:51:35
841 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:53:57 ハードが対応しててもソフト(API)が対応してなきゃ無理だろ。 DirectX8でFP32レンダリングが出来るとでも言うのか。
>豆知識 「フィルレート」 > >読んで字のごとくである。 >fillとは、「満たす」という意味。 >画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが >そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。 >これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。 何をFillrateごときで偉そうに語ってんだよバカがwwwwwwwwwwwwwwwwwww
886 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:52:35
813 名前: デフォルトの名無しさん [釣餌投入] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:12:05 >FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 誰が「プログラムに書けないものが勝手に生成される」なんて言ってんだよボケがwwwww 俺が言っているのは標準機能がOpenGL2.0でなくともGPUパイプラインがFP32精度をサポートしている場合、 OpenGL1.3における拡張である A R B _ f r a g m e n t _ p r o g r a m からFP32精度が利用できるという話をしているのだがwwwww 841 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:53:57 ハードが対応しててもソフト(API)が対応してなきゃ無理だろ。 DirectX8でFP32レンダリングが出来るとでも言うのか。
できれば言い争ってる人たち以外に聞きたいんだが、 ふと思ったんだけど 「FP32に格上げ」 「プログラムに書けないものが勝手に生成される」 ってのは便利なのかな?
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
_ppを無視するってことならできるよな。 無視できるってことは、もともと16bitのデータであって 16bitを32bitに変換できるってことじゃないが。 プログラマーが16bitで書いたものを、GPUやドライバが勝手に32bitにすることはできない 埋めて見かけ上32bitデータタイプとしてしまうことしかできないよな
>豆知識 「フィルレート」 > >読んで字のごとくである。 >fillとは、「満たす」という意味。 >画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが >そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。 >これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。 何をFillrateごときで偉そうに語ってんだよバカがwwwwwwwwwwwwwwwwwww
893 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:58:14
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
894 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:58:36
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
895 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 22:59:22
整数しかないAPIなのに、どうやったら浮動小数点利用できるんだよ。 画期的な方法でもあるんだろーな
896 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:01:39
813 名前: デフォルトの名無しさん [釣餌投入] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:12:05 >FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 誰が「プログラムに書けないものが勝手に生成される」なんて言ってんだよボケがwwwww 俺が言っているのは標準機能がOpenGL2.0でなくともGPUパイプラインがFP32精度をサポートしている場合、 OpenGL1.3における拡張である A R B _ f r a g m e n t _ p r o g r a m からFP32精度が利用できるという話をしているのだがwwwww 841 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:53:57 ハードが対応しててもソフト(API)が対応してなきゃ無理だろ。 DirectX8でFP32レンダリングが出来るとでも言うのか。
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
>豆知識 「フィルレート」 > >読んで字のごとくである。 >fillとは、「満たす」という意味。 >画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが >そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。 >これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。 何をFillrateごときで偉そうに語ってんだよバカがwwwwwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 自作厨相手に「fill」を日本語訳する低能ID:V641AKL5wwwwww童貞がwwwwwwww
オラ、「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソースさっさと持って来いや低能ID:V641AKL5がwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww
ttp://pc7.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1130163198/583 技術者にとっての常識を一般人の前でさも偉そうに披露wwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwww
よほど普段、誰からも相手にされねーキモイ童貞ヲタだなwwwwwwwwwww
>fillとは、「満たす」という意味。
>fillとは、「満たす」という意味。
>fillとは、「満たす」という意味。
>fillとは、「満たす」という意味。
>fillとは、「満たす」という意味。
fillとは、「満たす」という意味wwwwwwwwwwwwwwwwwww
903 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:14:08
813 名前: デフォルトの名無しさん [釣餌投入] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:12:05 >FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 誰が「プログラムに書けないものが勝手に生成される」なんて言ってんだよボケがwwwww 俺が言っているのは標準機能がOpenGL2.0でなくともGPUパイプラインがFP32精度をサポートしている場合、 OpenGL1.3における拡張である A R B _ f r a g m e n t _ p r o g r a m からFP32精度が利用できるという話をしているのだがwwwww 841 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:53:57 ハードが対応しててもソフト(API)が対応してなきゃ無理だろ。 DirectX8でFP32レンダリングが出来るとでも言うのか。
他人の技術の後追いに必死で独創性も糞も微塵も無い知識だけの低能ID:V641AKL5wwwwwwwww 自作厨やPCゲーマーといった自分より知識の無い人間にだけデカイツラをして 技術者にとっての常識をさも偉そうに勝手に語り始めるオナニーしまくりの童貞包茎ID:V641AKL5wwwwww おまけに fillとは、「満たす」という意味。 ときたもんだwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 プッハッハハハwwwwwwwwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwwwwwwww
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
>豆知識 「フィルレート」 > >読んで字のごとくである。 >fillとは、「満たす」という意味。 >画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが >そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。 >これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。 何をFillrateごときで偉そうに語ってんだよバカがwwwwwwwwwwwwwwwwwww 自作厨相手に「fill」を日本語訳する低能ID:V641AKL5wwwwww童貞がwwwwwwww 他人の技術の後追いに必死で独創性も糞も微塵も無い知識だけの低能ID:V641AKL5wwwwwwwww 自作厨やPCゲーマーといった自分より知識の無い人間にだけデカイツラをして 技術者にとっての常識をさも偉そうに勝手に語り始めるオナニーしまくりの童貞包茎ID:V641AKL5wwwwww おまけに fillとは、「満たす」という意味。 ときたもんだwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 プッハッハハハwwwwwwwwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwwwwwwww
908 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:16:42
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
909 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:17:03
整数しかないAPIなのに、どうやったら浮動小数点利用できるんだよ。 画期的な方法でもあるんだろーな
910 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:17:25
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
913 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:17:54
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
915 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:18:31
802 名前: デフォルトの名無しさん [釣餌投下] 投稿日: 2005/11/11(金) 19:39:53 ハードウェアのパイプラインレベルで すでにFP32がサポートされているのならば いいわけ必死だなwwwww 常識さえ知らねえような低能がwwwwwしかも話逸れまくりじゃねーか童貞wwwwwww はよ「ARB2はOpenGL1.3を使用している」のソース持って来んかいwwwwホレホレwwwwww
>豆知識 「フィルレート」 > >読んで字のごとくである。 >fillとは、「満たす」という意味。 >画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが >そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。 >これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。 何をFillrateごときで偉そうに語ってんだよバカがwwwwwwwwwwwwwwwwwww 自作厨相手に「fill」を日本語訳する低能ID:V641AKL5wwwwww童貞がwwwwwwww 他人の技術の後追いに必死で独創性も糞も微塵も無い知識だけの低能ID:V641AKL5wwwwwwwww 自作厨やPCゲーマーといった自分より知識の無い人間にだけデカイツラをして 技術者にとっての常識をさも偉そうに勝手に語り始めるオナニーしまくりの童貞包茎ID:V641AKL5wwwwww
おまけに fillとは、「満たす」という意味。 ときたもんだwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 プッハッハハハwwwwwwwwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwwwwwwww ハッハハハwwwwwwwwwwwwww ハッハハハwww
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
919 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:20:23
>それはあくまで「拡張」なんだよwww >それはあくまで「拡張」なんだよwww >それはあくまで「拡張」なんだよwww 詭弁炸裂だなwwwwwwww あのな、OpenGLってのは拡張だらけだからいくら先進の機能を拡張で使用しようが、コア統合されて正式になるんだよwww DirectXがPixelShader2.0で同じことをしてもDirectX9の機能(を先行リリースしたもの)になるんだよwww OpenGLは将来のコア仕様を先に「正式の」拡張として出すwwwこんなもん、業界じゃとっくに常識となっているわけだがwwwwwww ていうかDOOM3のARB2パスはFP32を使っているわけだがwwwFP32はOpenGL1.4の機能で使えると思ってやがるのかwwww そもそもカーマックがDOOM3エンジン完成させたのはいつだか知ってんのかwww当時からしてもう既にデベロッパリリースはされてんぞヴォケwwwwww そうでなきゃあのタイミングでコンシューマリリースさえもできないwwwwww DOOM3が発売されて1年も経たないと出てこないことになってたなwwwww エンジンの開発が終了してから開発していくと思い込んでいるあたり、さすが知ったか童貞厨房だなwwwwww UnrealEngine3はまだ未完成だがナムコその他がもう開発始めてんぜwwwwwww その開発からのフィードバックでさらに改良されてんぜwwwwww ていうかどこにも「DOOM3のARB2はOpenGL1.3、1.4を使用している」とやらのソースが出てきてねーぞwwwwww OpenGL1.3の仕様書のどこにもFP32なんて文字列は出てこねーしwwwwwARB2が標準の何かだとでも思ってんのか低能がwwwww DOOM3だけのパスだと思ってやがんのかwwwwww 黙ってソース持って来いやソースをwwwwwwwww
ttp://pc7.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1130163198/583 >豆知識 「フィルレート」
>
>読んで字のごとくである。
>fillとは、「満たす」という意味。
>画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが
>そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。
>これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。
技術者にとっての常識を一般人の前でさも偉そうに披露wwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwww
よほど普段、誰からも相手にされねーキモイ童貞ヲタだなwwwwwwwwwww
921 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:20:45
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
105 :Socket774:2005/10/29(土) 20:22:14 ID:cgzoolox
コンシューマ
ゲーム専用機だけのことを指すと思ってるのもいるが、
それを言うならコンソール
コンシューマとは、読んで字のごとく消費者市場のことであり、業務用途以外の全てのものを指す。
これはどれだけ値段や性能が高かろうが、消費者に向けて発売されたものである限り
すべてコンシューマ製品
つまりは、Athlon64FX-57と 7800GTXを積んだパーソナルコンピュータがあっても
それは消費者市場に出回ったものであるゆえにコンシューマ機である
対する業務用はコマーシャルと呼ぶ
ttp://pc7.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1130163198/105 世界の一般常識を偉そうに語ってやがるwwwwwwwwwマジキモイwwwwwwwww
自分だけ知っていると思い込んで勝手に語り始めるwwwwwwwまさに童貞のオナニーwwwwwww
923 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:21:29
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
自作厨相手に「fill」を日本語訳する低能ID:V641AKL5wwwwww童貞がwwwwwwww 他人の技術の後追いに必死で独創性も糞も微塵も無い知識だけの低能ID:V641AKL5wwwwwwwww 自作厨やPCゲーマーといった自分より知識の無い人間にだけデカイツラをして 技術者にとっての常識をさも偉そうに勝手に語り始めるオナニーしまくりの童貞包茎ID:V641AKL5wwwwww おまけに fillとは、「満たす」という意味。 ときたもんだwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 プッハッハハハwwwwwwwwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwwwwwwww
925 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:21:54
813 名前: デフォルトの名無しさん [釣餌投入] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:12:05 >FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 誰が「プログラムに書けないものが勝手に生成される」なんて言ってんだよボケがwwwww 俺が言っているのは標準機能がOpenGL2.0でなくともGPUパイプラインがFP32精度をサポートしている場合、 OpenGL1.3における拡張である A R B _ f r a g m e n t _ p r o g r a m からFP32精度が利用できるという話をしているのだがwwwww 841 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:53:57 ハードが対応しててもソフト(API)が対応してなきゃ無理だろ。 DirectX8でFP32レンダリングが出来るとでも言うのか。
926 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:22:15
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
自作厨やPCゲーマーといった自分より知識の無い人間にだけデカイツラをして 技術者にとっての常識をさも偉そうに勝手に語り始めるオナニーしまくりの童貞包茎ID:V641AKL5wwwwww おまけに fillとは、「満たす」という意味。 ときたもんだwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 プッハッハハハwwwwwwwwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwwwwwwww ハッハハハwwwwwwwwwwwwww ハッハハハwww 自分だけ知っていると思い込んで勝手に語り始めるwwwwwwwまさに童貞のオナニーwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
928 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:23:06
整数しかないAPIなのに、どうやったら浮動小数点利用できるんだよ。 画期的な方法でもあるんだろーな
作厨やPCゲーマーといった自分より知識の無い人間にだけデカイツラをして 技術者にとっての常識をさも偉そうに勝手に語り始めるオナニーしまくりの童貞包茎ID:V641AKL5wwwwww おまけに fillとは、「満たす」という意味。 ときたもんだwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 プッハッハハハwwwwwwwwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwwwwwwww ハッハハハwwwwwwwwwwwwww ハッハハハwww 自分だけ知っていると思い込んで勝手に語り始めるwwwwwwwまさに童貞のオナニーwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
931 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:23:54
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
932 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:24:18
そもそもAPI仕様からして分かって無さ過ぎwwwwwwww FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 3Dグラフィックスはハードさえあれば勝手に描いてくれるとでも思ってのかwwwww ARB2を走らせられるGPUは文字通りハードレベルでFP32サポートをしていなければならないが FP32だけではないFP16もあるしFx12もある FP32ハードサポートのGPUはみなFP32に格上げするとでも言うのかwwwwww プログラムに書けないものが勝手に生成されるとでも思ってんのかwwwwww GPUにそんな便利なOpenGLパイプラインが乗っかってるとでも思ってんのかバカがwwwwww
105 :Socket774:2005/10/29(土) 20:22:14 ID:cgzoolox
コンシューマ
ゲーム専用機だけのことを指すと思ってるのもいるが、
それを言うならコンソール
コンシューマとは、読んで字のごとく消費者市場のことであり、業務用途以外の全てのものを指す。
これはどれだけ値段や性能が高かろうが、消費者に向けて発売されたものである限り
すべてコンシューマ製品
つまりは、Athlon64FX-57と 7800GTXを積んだパーソナルコンピュータがあっても
それは消費者市場に出回ったものであるゆえにコンシューマ機である
対する業務用はコマーシャルと呼ぶ
ttp://pc7.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1130163198/105 世界の一般常識を偉そうに語ってやがるwwwwwwwwwマジキモイwwwwwwwww
自分だけ知っていると思い込んで勝手に語り始めるwwwwwwwまさに童貞のオナニーwwwwwww
935 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:25:11
813 名前: デフォルトの名無しさん [釣餌投入] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:12:05 >FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 誰が「プログラムに書けないものが勝手に生成される」なんて言ってんだよボケがwwwww 俺が言っているのは標準機能がOpenGL2.0でなくともGPUパイプラインがFP32精度をサポートしている場合、 OpenGL1.3における拡張である A R B _ f r a g m e n t _ p r o g r a m からFP32精度が利用できるという話をしているのだがwwwww 841 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/11/11(金) 20:53:57 ハードが対応しててもソフト(API)が対応してなきゃ無理だろ。 DirectX8でFP32レンダリングが出来るとでも言うのか。
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
937 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:25:54
802 名前: デフォルトの名無しさん [釣餌投下] 投稿日: 2005/11/11(金) 19:39:53 ハードウェアのパイプラインレベルで すでにFP32がサポートされているのならば いいわけ必死だなwwwww 常識さえ知らねえような低能がwwwwwしかも話逸れまくりじゃねーか童貞wwwwwww はよ「ARB2はOpenGL1.3を使用している」のソース持って来んかいwwwwホレホレwwwwww
939 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:26:25
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
941 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:26:48
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
>豆知識 「フィルレート」 > >読んで字のごとくである。 >fillとは、「満たす」という意味。 >画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが >そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。 >これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。 何をFillrateごときで偉そうに語ってんだよバカがwwwwwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 自作厨相手に「fill」を日本語訳する低能ID:V641AKL5wwwwww童貞がwwwwwwww
943 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:27:10
技術無知は常識をさも得意げに語るから始末が悪いwwwwwww PCゲーム板でも「DOOM3はOpenGL1.4を使用している」とか偉そうに語ってたしなwwwww それではFP32が使えないことも知らずに恥さらしwwwwwww ゲーマー相手に技術者にとっては常識なことを偉そうに語る、それで自己満足しているのだからおめでたいwwwww まったく釣りでいちいちageてるのもバカらしくなってくるぜwwwwwww
他人の技術の後追いに必死で独創性も糞も微塵も無い知識だけの低能ID:V641AKL5wwwwwwwww 自作厨やPCゲーマーといった自分より知識の無い人間にだけデカイツラをして 技術者にとっての常識をさも偉そうに勝手に語り始めるオナニーしまくりの童貞包茎ID:V641AKL5wwwwww おまけに fillとは、「満たす」という意味。 ときたもんだwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 プッハッハハハwwwwwwwwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwwwwwwww
945 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:27:35
そもそもAPI仕様からして分かって無さ過ぎwwwwwwww FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 3Dグラフィックスはハードさえあれば勝手に描いてくれるとでも思ってのかwwwww ARB2を走らせられるGPUは文字通りハードレベルでFP32サポートをしていなければならないが FP32だけではないFP16もあるしFx12もある FP32ハードサポートのGPUはみなFP32に格上げするとでも言うのかwwwwww プログラムに書けないものが勝手に生成されるとでも思ってんのかwwwwww GPUにそんな便利なOpenGLパイプラインが乗っかってるとでも思ってんのかバカがwwwwww
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に鬱憤晴らしか低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はOpenGL2.0を使用している」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
947 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:28:19
FP32が使われている以上、OpenGL1.3 および OpenGL1.4 ではどう足掻いたって実現不可能wwwww ベースにすらならないwwww DOOM3は複数のパスを持っているので全部のGPUでARB2パスを使うわけでもないことも知らない低能wwwwww Based on を「全部が」とか勘違いしたバカwwwww 世代ごとのパス 「ARB2はOpenGL1.3!1.3でFP32まで使用してる!」とか妄想こいて ソースを出せないからって歪曲してんじゃねーよ包茎www
>豆知識 「フィルレート」 > >読んで字のごとくである。 >fillとは、「満たす」という意味。 >画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが >そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。 >これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。 何をFillrateごときで偉そうに語ってんだよバカがwwwwwwwwwwwwwwwwwww 自作厨相手に「fill」を日本語訳する低能ID:V641AKL5wwwwww童貞がwwwwwwww 他人の技術の後追いに必死で独創性も糞も微塵も無い知識だけの低能ID:V641AKL5wwwwwwwww 自作厨やPCゲーマーといった自分より知識の無い人間にだけデカイツラをして 技術者にとっての常識をさも偉そうに勝手に語り始めるオナニーしまくりの童貞包茎ID:V641AKL5wwwwww おまけに fillとは、「満たす」という意味。 ときたもんだwwwwwwwwwwwwwww >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 >fillとは、「満たす」という意味。 プッハッハハハwwwwwwwwwwwww哀れ過ぎるwwwwwwwwwwwwww
950 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:29:27
オラオラ、全然肝心の「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソースが出てきてねーぞバカがwwwww 小ネタ繰り出して話逸らしてんじゃーよwwwwwwさっさとソース持って来いwwww FP32使えるのはどこからだかわかってもいないのか さすが低能だなwwwwww
>豆知識 「フィルレート」 > >読んで字のごとくである。 >fillとは、「満たす」という意味。 >画面には、ピクセルが敷き詰められて画像を成しているのは誰でも知っているだろうが >そのピクセルを一秒当たり何個出力できるかの性能を指す。 >これはあくまでピクセル数の性能であり、ポリゴンで計る性能はジオメトリ性能による。 何をFillrateごときで偉そうに語ってんだよバカがwwwwwwwwwwwwwwwwwww 自作厨相手に「fill」を日本語訳する低能ID:V641AKL5wwwwww童貞がwwwwwwww 他人の技術の後追いに必死で独創性も糞も微塵も無い知識だけの低能ID:V641AKL5wwwwwwwww 自作厨やPCゲーマーといった自分より知識の無い人間にだけデカイツラをして 技術者にとっての常識をさも偉そうに勝手に語り始めるオナニーしまくりの童貞包茎ID:V641AKL5wwwwww
952 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:29:48
953 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:30:16
>ハードウェアのパイプラインレベルで DirectX9とOpenGL1.4の仕様が同一だと勘違いしまくりだなwwwwww FP32がOpenGL 1.4 の標準機能として実装されていないから、ハードウェアのパイプラインレベルで すでにFP32がサポートされていようがいるまいが利用できないのは常識wwwwww
954 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:30:38
FP32が使われている以上、OpenGL1.3 および OpenGL1.4 ではどう足掻いたって実現不可能wwwww ベースにすらならないwwww DOOM3は複数のパスを持っているので全部のGPUでARB2パスを使うわけでもないことも知らない低能wwwwww Based on を「全部が」とか勘違いしたバカwwwww 世代ごとのパス 「ARB2はOpenGL1.3!1.3でFP32まで使用してる!」とか妄想こいて ソースを出せないからって歪曲してんじゃねーよ包茎www
┏┳┳┓ ハイ. ┏┳┳┓ ┏┫┃┃┃池沼と遊ぶのは ┃┃┃┣┓ ┃┃┃┃┣┓ ここまで ┏┫┃┃┃┃ ┃ ┃┃┏━━━┓┃┃ ┃ ┃ 池沼 ┣┫ . ・∀・ ┣┫. STOP!┃ ┗━━━━┛┗┳━┳┛┗━━━━┛ ┏┻┓┃ ┏━┛ ┣┻┓ ┗━━━┫ ┗━┓ . ┗━━━┛
956 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:32:29
プッハッハハハッハwwwwwwwwwwwwwwwww 負け惜しみで自作板の自作厨相手に見苦しい言い訳か低能がwwwwwwwwwwwwww プハッハハハハハwwwwwwwwwwwwハッハハッハハwwww腹痛過ぎwwwwwwww 自分よりも知識の無い人間(=PCゲーマー、自作厨)にしかデカイツラできないwwwwwwwwwwww オラ、さっさと「ARB2はFP32を使用しているがOpenGL1.3」のソース持って来いよ童貞がwwwwwwwwww
957 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:33:32
技術無知は常識をさも得意げに語るから始末が悪いwwwwwww PCゲーム板でも「DOOM3はOpenGL1.4を使用している」とか偉そうに語ってたしなwwwww それではFP32が使えないことも知らずに恥さらしwwwwwww ゲーマー相手に技術者にとっては常識なことを偉そうに語る、それで自己満足しているのだからおめでたいwwwww まったく釣りでいちいちageてるのもバカらしくなってくるぜwwwwwww
958 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/11(金) 23:34:27
そもそもAPI仕様からして分かって無さ過ぎwwwwwwww FP32をプログラムとして表すことさえ出来ない1.3と1.4ではハードだけがあっても無理wwwwww 3Dグラフィックスはハードさえあれば勝手に描いてくれるとでも思ってのかwwwww ARB2を走らせられるGPUは文字通りハードレベルでFP32サポートをしていなければならないが FP32だけではないFP16もあるしFx12もある FP32ハードサポートのGPUはみなFP32に格上げするとでも言うのかwwwwww プログラムに書けないものが勝手に生成されるとでも思ってんのかwwwwww GPUにそんな便利なOpenGLパイプラインが乗っかってるとでも思ってんのかバカがwwwwww
よーしおれも wwwww wwww www ww w ww www wwww wwwww
うお・・・ あの過疎スレが、久々に見てみれば、なんか盛り上がってるな? なんか明るい話題でも出たのか? これからはGLが旬なのかな?
>>869 おまえが言うなキチガイアスペル。
本物のアスペルガー症候群だから君は君だとすぐわかる。
きもいから、早く死ね。
オタクのアスペルガー症候群なんて生きていても迷惑なだけ。
だからさっさと死んでください。
鏡を見てごらん、妄想しかできない惨めな姿が写ってるでしょ。
ほら、ロープを天井にかけて、吊りましょう。
962 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/12(土) 05:40:08
>960 明るい話題が出たんじゃなくって、アスペル坊やが出た。 そして、ハジけた。
おい、お前らそもそもNVIDIAドライバにGLSLコンパイラなんて実装されててもいないことはご存知ですか? 内部でGLSLのコードをCgに変換されていて実際に走るのはCgコンパイラ。GLSL->Cgのプリプロセッサが 実装されてるだけなんだな。
それがどうした? コンパイラとしての仕様を満たしていれば実装の方法がどうだろうと問題ないだろ。 「GLSLコンパイラは実装されていない」ではなく「GLSLコンパイラはCgコンパイラを使用して実装されている」だろ。
965 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/12(土) 15:56:11
遂にゲーマーどものコピペ合戦にまで発展か。真性のカスばっかだなwwww そもそも「シェーダパスがOpenGLの何バージョンに該当するのか」とかいう議論自体、 いかにも日本人らしく低レベル過ぎて笑える。 ま、オレから言わせてもらえば、Doom3はGL1.5世代のゲームだからバージョンは1.5で納得しとけ。
966 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/12(土) 20:14:26
まあ何にしろウンコなまでにリヤルなエンジン3は期待大 OpenGLで構築できるのは素晴らしい 1.2までの日本人には関係ないがね。
明らかにOpenGLの使い方は向こうの方が上なのか。 ってかこっちでは作っても売れないからモチベーションも上がらないし。
968 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/13(日) 13:30:24
「Borland C++ Compiler 使ってOpenGL1.5やりたいのですが できますか 「VC++ のほうがいいと言われますが高いので買いません
買えないという、金があれば購入もやぶさかでないという含みを持たせた表現はよく見るが 買わないとハッキリ否定したのはあまり眼にすることがない。
>>968 いまならVC++2005 Express Editionが無料だぞ
お前の次の台詞は「MS製品は嫌いだから買いません」だ。
MS製品は嫌いだから買いません
ハッ!
971は神!
次の台詞は「ならWindowsも使うのやめろ」だ。
ならLindowsも使うのやめろ
もうねぇよ
978 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/13(日) 18:04:58
Lindow湖ファミリー牧場ならある バギーもある
確かLinspireかなんかに名前が変わったんだよな。
Winspireにすればよかったのに
VCもはじめからGLUT入れといてくれりゃいいのに
982 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/14(月) 04:14:47
ここで聴く事じゃないかも知れませんが、質問です。 当方GF66を使用してるのですが、最近グラボのメモリが死んだのか、突然3D系でブロックノイズが出るように・・・ ところが、DirectX系はそんな感じで、そのまま続けるとフリーズするんですが、OpenGLだと全く正常でブロックノイズも出ません。 デュアルブートなんで、別のOS環境で起動しても同じだし、ドライバも散々変えた(しかもそのドライバで以前は正常動作)ので ソフトやドライバの問題は考えにくい。 GL系とDX系って、使うハードウェアの部分が違うんですか? GL系だとシェーダーバリバリ使って重いのでも問題ないのに DX系は一発でアウト。 もちろんテクスチャはどっちも頻繁に使うやつです。 プログラム的に、こういう差が出る部分があるんでしょうか?
回る回ってくアイアイアー 私は太陽アイアイアー
OpenGLってDirect3DのDrawIndexedPrimitiveみたいなのって使えないの?
986 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/14(月) 23:51:31
glDrawElementsのことか?
それだ!thx
GLも三角形描くだけでも色々方法がありすぎてどれがどんな時に有効かわかんなくなってるよな。 OpenGL ESじゃglBeginとglEnableClientState系が無くなってるんだっけ? っていうかOpenGL ESってどんな環境で使えるの?
989 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/16(水) 21:20:23
ラインでワイヤーフレーム。これ最強
990 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/17(木) 02:05:55
OpenGL+GLUTを用いて3次元図形を描画する際, ウインドウ上には2次元に投影された図形が表示される. この時,3次元図形を描画する際に与えたそれぞれの頂点(x,y,z)が 2次元のウインドウ上でどの位置(x',y')にあるのかを知る手段はありますか?
991 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/17(木) 02:22:19
(1)自力で計算する。 (2)描画された絵を目で見てピクセル数を数える。 (3)gluProject()
992 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/17(木) 08:58:01
>991さん ご回答ありがとうございます。 (3)のgluProjectって知りませんでした。 調べてみます。
993 :
デフォルトの名無しさん :2005/11/17(木) 21:08:25
PC-DOS時代、ほとんどの参考書にはCopy con hogehoge.txt といった基本的な出力さえも載ってなかったり 最近のCにはgets()が載ってなかったりします OpenGLでもかなり大量にヌケていますが 何もかも全部 使わねーよと言われているがAPIに存在している関数でも漏れなく全部 載せているそんなOpenGL辞書のようなものはありますか。
新スレ立つまでレス禁止
(・∀・)
イーチ
( ゚д゚)
梅
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。