OpenGL2.0スァぽぅツ(英語は発音大事)はいいんだが、
TheChronicle_of_Riddick(ディ・クロニコー・オブ・ゥリディッ)が起動しなくなっちまった。
ドライバのEnableGLバージョンが1.5で返されないと、起動しないアプリもあるんだ
2.0で返すと最低でも1.3必要だよーンとか言ってくる
中国とか台湾では、「外来語は全て漢字を充てなければならない」という決まりがある。
OpenGLなら「開絵描画言語集」みたいになっちまうんだぞ。
ならねーよ
中国国内流通のDVDのパッケージ見ると、
アメリカ俳優の名前が全部漢字。
DVDのマークはどうなってんのよ?
別に代わり映えしない普通のマーク。
214 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 17:31:54
ニポンジンは1.2までアルヨーホエホエ
Mark Kilgard → 魔悪来流牙阿怒: 魔も悪党どもが上流からやって来る!いざ牙をもって怒れ!
John Carmack → 序音過亜魔苦: 序曲は終わった!悪魔達によって苦しみがもたらされる!
Bill Gates → 火流下胃痛: 胃液が火のようにほとばしるので、私は胃痛に苦しめられている!
216 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 22:36:36
3DlabsのOpenGL2.0デモが
何をしたいのかわからずスゲエ怖いのですが
しかもどれもこれも同じようなものであって、
何の機能が使われているからああなっているのか分かりづらいし
>>208 ああ、PCゲーム板で「ARB2パスはOpenGL2.0」のトンデモ論を主張していたのは君か。
218 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 03:59:41
1.5 + GLSLで結局2.0相当品ということが理解できずに敗北した
「技術無知」が口癖の負け犬が来たぞw
ん?
>>218 なるほど、君はDoom3が「GLSLを使っているからOpenGL2.0「相当」だと言いたいのか。
しかし残念だね。君の主張は間違いだらけだ。
第一に、Doom3のシェーダは「ARB_vertex_program/ARB_fragment_program(OpenGL1.4)」で記述されている。
カーマックはGLSLなんてDoom3のどこにも使用していない。そんな戯言は、このスレでは通用しないよ。
PCゲーム板のスレのように技術無知だらけのスレじゃないんだ。しかもここはOpenGLスレ。場を弁えようね。
第二に、「Doom3(ARB2パス)はOpenGL2.0」という主張。
君、PCゲーム板で「カーマックは開発中に3DlabsからOpenGL2.0対応製品を提供されていたから、
Doom3はOpenGL2.0を使用している」などと妄言していたね。そんなことを今度はこのスレで言うと、
「OpenGL ICDの概念を全く理解していない技術無知」というレッテルを貼られても仕方無いよ。
改めて言うが、ここは周りが技術無知だけのPCゲーム板じゃない。
PCゲーム板では私くらいしか間違いを指摘できる者はいなかったが、ここは「OpenGLスレ」だ。
生半可な素人が粋がっても、君が痛い思いをするだけよ。それが分からないなら、身をもって体験して頂くしか他ないがね。
板違い
222 :
220:2005/07/03(日) 11:28:05
まぁ、君
>>218は例によって私の文章をコピペしただけで反論した気になるのだろうが、
「Doom3が1.5 + GLSLで結局2.0相当品」などという戯言を論理的に論証できなければ、ただの馬鹿だよ。
223 :
220:2005/07/03(日) 11:30:57
(君
>>218がこのOpenGLスレでどんな技術無知っぷりなトンデモ論を展開してくれるのか、私は楽しみで仕方ないよ)
なんですかこのサディスティックな奴はw
>>220 >>225 ( ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ(プ
DOOM3はOpenGL2.0なわけだがwww
DOOM3は1.5 + GLSLで2.0相当だろうがwww
そんなのもわからないのかよwww
>>220をあまり追い詰めるとリアルワールドで
殺人事件が発生してしまうかもしれないのでほどほどに
この手の輩はリアルでも自分がウザがられていることに
気付いてないのが困りもの。
>>220 つうかネタ振ってるのお前じゃねーか。氏ね糞
確かに
>>220は正しいが燃料投下犯であるのも確かだな
↓↓↓以下「DOOM3は1.5 + GLSLで2.0相当」の話題は禁止↓↓↓
なるほど、君はDoom3が「ARB_fragment_programを使っているからOpenGL1.4」だと言いたいのか。
しかし残念だね。君の主張は間違いだらけだ。
第一に、カーマックはDOOM3の開発段階の時点で3DlabsからOpenGL2.0の開発環境を提供されてる。
だからカーマックはDOOM3をOpenGL2.0で書くことができた。そんな戯言は、このスレでは通用しないよ。
PCゲーム板のスレのように技術無知だらけのスレじゃないんだ。しかもここはOpenGLスレ。場を弁えようね。
第二に、「Doom3(ARB2パス)はOpenGL1.4」という主張。
君、PCゲーム板で「カーマックはARB_vertex_program/ARB_fragment_programシェーダでARB2パスを構築しているから
DOOM3はOpenGL1.4」などと妄言していたね。そんなことを今度はこのスレで言うと、
「OpenGL ICDの概念を全く理解していない技術無知」というレッテルを貼られても仕方無いよ。
改めて言うが、ここは周りが技術無知だけのPCゲーム板じゃない。
PCゲーム板では私くらいしか間違いを指摘できる者はいなかったが、ここは「OpenGLスレ」だ。
生半可な素人が粋がっても、君が痛い思いをするだけよ。それが分からないなら、身をもって体験して頂くしか他ないがね。
よくわからんがDOOM3のOpenGLのバージョンってそんなに重要な問題なのかい?
触れちゃならないことがあるんだろうよ
240 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:10:08
まあ前スレでも技術無知
>>220は論破されてたしな。
よっぽど悔しかったんだろうなあw
何度繰り返せば気が済むんだろうかw
君が反応しなければいいだけと思うよ
242 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:12:51
「DOOM3におけるシェーダパスを固有のシェーダパスと勘違いする」
「ARB2」というのは、DOOM3における「シェーダパス(shader path)」の一つである。
これは、OpenGL1.3における拡張であるARB_vertex_program、
及びOpenGL1.4における拡張であるARB_fragment_programのさらに拡張、
GLSLは一応1.5から一部使用できると言うことになっていて1.3や1.4ではシェーダ機能がないうえ
1.5 + GLSLでもアルファブレンディングなどなど諸々の制約を受けるために
ジョン・カーマックがNVIDIAとATIに実装を要求しつつ自分で作り上げたものである。
(だからARB2パスはR300、NV30以上でしか動かない)
したがって、OpenGLのAPIとしての側面から見れば、この「ARB2」はOpenGL2.0に基づいていて
カンファレンスや
http://www.opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf でも採用されていることがわかる。
つまり、「技術無知が言うような1.4だとかはもはや関係がない」
だが、
>>440はOpenGLプログラマでも何でも無い、ただの低脳ゲーマーであるため、
「ARB2はOpenGL2.0に定義されるものである」という、実際のOpenGLプログラマの指摘を「事実」として認識できず、
結果として、技術的な指摘を、己に対する侮辱であるとこれまた勘違いしてしまったのである。
243 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:14:39
GLSLが1.4で使えると思ってる時点で凄いよな。
245 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:16:39
PCゲーム板
検索: 3Dlabs OpenGL2.0 DOOM3
ヒット:0
捏造だなw
後は自分で自分を擁護するのみ
毎度のパターンじゃないか。
事の発端?
Riddickの2.0サポートドライバでの起動不良は
RivaTunerでGL version string Overrideを1.5にすると起動するよ。
2.0やno overrideはダメ。
そういやRiddickの2.0パスもARB_fragment_programベースだが2.0パスなんだよな。
不思議。技術無知から言わせれば1.4パスじゃん。
(0.5パス、1.1パス、1.4パス、2.0パス、GF6以上専用2.0++パス)
板違いだって言ってるだろうが
>>220に釣られて必死こいて反論(したつもりになっている)板違い勘違いキチガイ
以後、皆さんスルーで行きましょう。
251 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:03:55
今回も技術無知
>>220は論破されて大泣き
よっぽど悔しかったんだろうなあw
何の反論も出来てないし根拠もないし
捏造までして泣いてるだけ。
以後、皆さんスルーで行きましょう。
252 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:08:26
コピペに困り果てたため、「コピペすることで〜」と泣き言並べて保険はかけたが
何の抑止にもならずまたもや惨めに敗北。
技術無知ってのは毎回こうでね。
以後、皆さんスルーで行きましょう。
これはひどい粘着ですね
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )ヒソ
初心者よ!今が聞き時だぞ!
「荒れると元に戻したい癖があるので、普段なら答えない質問にも答えるようになる」を実践してみようじゃないか!
集まれ!カモン!初心者、ビギヌワァァー(英語は発音大事)
>>248 あの数字はOpenGLのバージョンじゃなくて、普通にShader Modelのナンバーなんだけどな
ヤベッ、マジレスしちゃった!
ShaderModelじゃ余計に技術無知の負けじゃん
D3のシェーダパスとRiddickのシェーダパスを混同するバカ
>>258
260 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:22:18
自分でARB_fragment_programは1.4とか言っておきながら
1.4で使えないShaderModelが2.0になってる矛盾を指摘されると言い訳はじめるバカ
「OpenGL1.4はShadermodel2.0を含む」というわけらしい。
Shader Model2.0 = openGL1.5+GLSL or openGL2.0
結局GLSL必須。
なんつーか、傍から見てるとホント粘着厨はOpenGL ICDの何たるかを理解してないな。
262 :デフォルトの名無しさん :2005/07/03(日) 15:25:36
Shader Model2.0 = openGL1.5+GLSL or openGL2.0
結局GLSL必須。
266 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:28:57
負けると途端に傍観者になる技術無知
267 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:30:32
ドライバ実装とOpenGLバージョンを混同する技術無知
そうだ低能!もっと粘着しろ!
269 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:31:57
今回も技術無知
>>220は論破されて大泣き
よっぽど悔しかったんだろうなあw
何の反論も出来てないし根拠もないし
捏造までして泣いてるだけ。
以後、皆さんスルーで行きましょう。
そうだ低能!もっと粘着しろ!
「ShaderModel 2.0は OpenGL1.4の機能!」
今日もまた名言が生まれた。
いいぞ低能!もっと粘着しろ!
1.4パス = PixelShader 1.4 = GL_ATI_fragment_shader
DX8時代に存在しなかった「シェーダモデル」なんて言葉を持ち出すと余計に泥沼化するよ
274 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:33:32
技術無知ってのは毎回こうでね。
以後、皆さんスルーで行きましょう。
いいぞ低能!もっと粘着しろ!
「荒れると誰かしら駄洒落を言い出す法則」
277 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:36:09
ARB_fragment_program = OpenGL1.4
ShaderModel2.0なのにベースがARB_fragment_program
つまり技術無知から言わせればOpenGL1.4=DirectXでいうPixelShader2.0含有
もっと激しく粘着しろ!
('A`)
552 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 04/06/13 00:45 ID:seTuaoRE
技術無知の造語「ARB2はOpenGL1.4」キターーーーーーーー!!(ププッ
「ARB2はOpenGL1.4」とか思いっきり意味理解してねーで使ってるのがバレバレだな。(ププッ
「 A R B 2 は O p e n G L 1 . 4 」
もっと激しく粘着しろ!
282 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:39:20
ドライバ実装を持ち出しているが
正式バージョンとARBとベンダ実装の区別がついてない技術無知というこった
もっと激しく粘着しろ!
おいどうした!もっと粘着しろ!
これはひどい('A`)
いいぞ粘着厨!もっともっと粘着しろ!カモン!
カモン!ベイベ!
とりあえずARB_fragment_programが、1.4なのか1.5なのか2.0なのかから始めろ。
さて、ちょっと泳がせたら
>>218のネタも底を尽いてしまったようだね。本題に戻ろう。
John Carmack: "NV30 class hardware can run the ARB2 path that uses ARB_fragment_program,
but it is very slow, which is why I have a separate NV30 back end that uses NV_fragment_program
to specify most of the operations as 12 or 16 bit instead of 32 bit."
君の「ARB2パスはOpenGL2.0」という主張は、まさにカーマック氏のこの発言により否定される。
この部分「the ARB2 path that uses ARB_fragment_program」だ。
仮に君の主張が正しいと仮定しよう。(調子に乗ってはいけない。あくまで仮定なのだから)
いま、ここでARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されているとすると、
OpenGL2.0の標準機能としてのプログラマブルシェーダはGLSLであるから、
ARB2はGLSLで記述されていて然るべきだ。
ところがどうだろう。実際はARB_fragment_programすなわちアセンブラシェーダではないか。
思い出して欲しい。昨年のSIGGRAPHでOpenGL2.0はARB_fragment_programを標準機能として
サポートしないという発表があった。これは記憶にも新しいだろう。
もし君の言う通り、ARB2パスがOpenGL2.0なら、それにはGLSLが使用されていて当然だ。
だが現実には、ARB2パスはOpenGL1.4のARB_fragment_programで記述されている。
これが君の明白な間違い、その一だ。
では、「その二」は何か?
もしARB2パスがOpenGL2.0ベースならば、実行時には言うまでもなく
OpenGL 2.0がドライバでネイティブサポートされている必要がある。
ところが、このスレの住人なら誰でも分かるだろうが、
OpenGL2.0をサポートしたドライバが一般にリリースされたのはいつだろう?
少なくとも、全世界の人々がDoom3をプレイしていた2004年には、
まだOpenGL2.0をサポートしたドライバはNVIDIA/ATIからはリリースされていなかった。
もし仮に、君の言う通りARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されていたなら、
全世界のゲーマーはどのようにしてARB2パスを走らせることができたのだろうか?
まだOpenGL2.0ドライバも無かったというのに。
>>288 エクステンションの段階ではまだどのバージョンにも属していません。
292 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:02:42
218 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/07/03(日) 03:59:41
1.5 + GLSLで結局2.0相当品
技術無知はホントにICD知らないよな。
>>291 でも1.4だとか誰ぞが書いてあるんだろ?
おかしいじゃねえか。
初心者つICDってなんでつか?
いんすとぅらぼぅ・クライエントゥ・
なんだっけ。
「ShaderModel2.0はOpenGL1.3の機能!」
拡張 拡張 拡張 正式
1.3--------->1.4-------------->1.5--------------->2.0
こういう場合、
どこで捉えんの?
ドゥーム3がOpenGL2.0で書かれたと頑なに主張する馬鹿がいると聞いてやってきました。
やっぱり馬鹿ですねw
いつから「Shader Model」なんていうDirectX用語がOpenGLで通用するようになったの?
Installable Client Driver
直訳すると、
どいつもこいつも正式でもねえのに好き勝手に機能入れやがったドライバ
>>300 ユーザーはOpenGLよりもDirectXのほうが親しみやすいので、
誤解を恐れずに開発者があえてシェーダーモデルを持ち出した、というのが推測。
303 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:13:15
A R B 2 は O p e n G L 1 . 4 と主張するバカがいるスレはここですか?
馬鹿ですねえ。w
ShaderModelってあれでしょ、
もともとはDirectXとOpenGLのシェーダは機能が同じ事から番号が同じままで推移してきたんだが、
PixelShader3.0相当の機能をOpenGLの場合2.0で実現したので合わなくなったことから
ShaderModelと呼ぶようになったと。
>>304 >機能が同じ事から番号が同じままで推移してきた
それはまったくの誤解です。
306 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:16:05
語弊があるんだよな。そうするとSM3.0の機能を使ったものだけがOpenGL2.0だ!とか言い出す技術無無知がいるから。
>>303 やぁ、君。ちょっと待て。
私が
>>289-290で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL2.0」なのかを論理的に論証してくれ。
308 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:17:44
>>307 やぁ、君。ちょっと待て。
私が
>>242-243で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL1.4」なのかを論理的に論証してくれ。
少なくとも1.4固有の機能ではないことは明らかなのだが。
いいわけはもういいぞ。
>>308 馬鹿のコピペ返しキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
308 :デフォルトの名無しさん :2005/07/03(日) 16:17:44
>>307 やぁ、君。ちょっと待て。
私が
>>242-243で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL1.4」なのかを論理的に論証してくれ。
少なくとも1.4固有の機能ではないことは明らかなのだが。
いいわけはもういいぞ。
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
www
●ShaderModel 3.0に対応したGPU
DirectX9の VertexShader3.0,PixelShader3.0に対応している。
「ShaderModel」という呼び方は,OpenGLでの VertexShaderのバージョンが整合しないので,
DirectXでの3.0レベルのものということで混乱を避けるために出てきたもののようだ
あああ、VertexShaderのほうね。
313 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:20:15
>>309 馬鹿の「コピペに大弱り」キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
307 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/07/03(日) 16:16:23
>>303 やぁ、君。ちょっと待て。
私が
>>289-290で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL2.0」なのかを論理的に論証してくれ。
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
>>304 「Shader Model」という用語の導入経緯にOpenGLは一切関係ないよ。
>>312 そんな糞サイトの無知な記者の言うことを信じるなよ。
316 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:21:29
じゃなんなんだよ?
ここまで言い切っておいて"推測"ってのが出たら笑いどころになるのか?
誰でもいいから答えてくれよ('A`)
拡張 拡張 拡張 正式
1.3--------->1.4-------------->1.5--------------->2.0
こういう場合、
どこで捉えんの?
>>316 >>315へのレスか?
Vertex/Pixel Shader 2.0では独自仕様の争いが酷かったので(2.0a?2.0b?2.x?)、
3.0では「Shader Model」というちょっと強い言葉でMicrosoft側から縛りを与えようという試みだよ。
結 局 、 君
>>218 は 何 も 論 証 す る こ と の 出 来 な い 、
単 な る 無 能 者 で あ る こ と が ( 改 め て ) 浮 き 彫 り と な っ た 。
このスレの識者たる住民の皆さんには、「ARB2がOpenGL2.0ベース」
などというのは馬鹿の戯言であることがお分かり頂けたと思う。
本日は、当OpenGLスレを汚してしまい大変申し訳なく思っております。
だが、理解して頂きたい。
これは、間違った知識を淘汰し、正しい知識を広く一般に認識してもらうためには、
やむを得ぬ行為であったと――――。
Shadermodelってのは、Pixelshader単体を指すものでもVertexshader単体を指すものでもない。
322 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:29:56
323 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:30:33
>>322 偉そうなんだよテメーは
それが人に質問する態度がカスが
324 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:31:49
結 局 、 君
>>220 は 何 も 論 証 す る こ と の 出 来 な い 、
単 な る 無 能 者 で あ る こ と が ( 改 め て ) 浮 き 彫 り と な っ た 。
このスレの識者たる住民の皆さんには、
「ARB2がOpenGL1.4ベース」
「ShaderModel2.0はOpenGL1.4」
などというのは馬鹿の戯言であることがお分かり頂けたと思う。
負けると「そうだ低能!もっと粘着しろ!」などと同じ言葉を完全コピペする
無能オウムであったことがお分かり頂けたと思う。
本日は、当OpenGLスレを汚してしまい大変申し訳なく思っております。
だが、理解して頂きたい。
これは、間違った知識を淘汰し、正しい知識を広く一般に認識してもらうためには、
やむを得ぬ行為であったと――――。
以後、皆さんスルーで行きましょう。
馬鹿のコピペ返しキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
>>322 DirectX9リリース前のMeltdown(DXの開発者向けカンファレンス)とかでそんな話が。
「ShaderModel」にOpenGLが関わりのないことなら、
RiddickEFBBでShaderModelって書かれているのはなんでだろうね。
て、いうかMicroSoftもOpenGLARBに入ってるんだから関係ないといえるわけないわな。
328 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:33:48
馬鹿の「コピペに大弱り」キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
後学のために、その講演なり資料なり見せて欲しいよな。
煽る意味じゃなく、話のネタとして貴重。
330 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:35:26
お前らこんな↑厨房相手によく休日を無駄に過ごしてられるよな
331 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:36:25
おかしいじゃねえか!
・Vertex/Pixel Shader 2.0では独自仕様の争いが酷かったので(2.0a?2.0b?2.x?)、
・DirectX9リリース前
前者はリリース後、後者はリリース前
おかしいじゃねえか!
急に活気が出てきたな(ワラ
つーか1.2以降の話はスレ違い。海外でやれ。
DirectXは独自仕様なんて認められていませんよ。
337 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:39:49
ってーと、リリース前からバージョンの入り乱れがあると確信してたわけか?
おかしいじゃねえか!
バージョンの乱立はマイクグチソフトだって望んでね枝ろ!めんどくせえし。
ぜってーおかしいって!
>>336 OpenGLエクステンションほど酷くはないけど、実際あるんだなこれが
何だかんだいっても、WGFでOpenGLレイヤを見積もってるあたり
OpenGLを無視してないよ。
赤も緑も黄色もOpenGLを重視してるんだから、切り捨てられないでしょ。
君
>>218、まだ吠えてるようだが、
私の
>>289-290に対する論理的な反証はまだかね。
正直言って、私は楽しみなんだよ。
君がどんな技術無知っぷりを披露してくれるのかが。
私は地獄の果てまで君の反証を待つよ。
341 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:43:43
君
>>220、まだ吠えてるようだが、
私の
>>242-243に対する論理的な反証はまだかね。
GLSLは2.0のコアフィーチャーではあるが、
O p e n G L の 性 格 上 2 . 0 だ け の も の で は な い
ことがわかっていないようだね。さすが技術無知。
正直言って、私は楽しみなんだよ。
君がどんな技術無知っぷりを披露してくれるのかが。
私は地獄の果てまで君の反証を待つよ。
一気に伸びたと思ったら粘着祭りか。いい迷惑だ。
伸びるのは技術無知が出てきたときなんだよな。
>>218と
>>220はここから出て行け。
どうしても続けたいなら専用スレッドでも立てろ。
おねがいします。
('A`)
「GLSLは1.5じゃ使えない!」
おい、おまえら('A`)
拡張 拡張 拡張 正式
1.3--------->1.4-------------->1.5--------------->2.0
こういう場合、
kltmjkvpgaeprguq0vi54[qtg,v99 h@h@bj@q0え0c@fく30tc
ぬああああああああああああああああ
おいすg変え尾stv0wq3むvh@あpmdsp9tcぁえ
ふじこふじお
A
>>348 (1.3 + 1.4 + 1.5) / 3 = 1.4
実質2.0 (1.5 + GLSL)
完2.0
まあ2.0は2.0なんだろうが、
君
>>218。
君の短所は、いつも「性格上」やら「相当」やら「実質」などと曖昧な言葉でお茶を濁すところだ。
全く持って論理的思考能力に欠如しているよ。これでは誰も納得しない。
私のように、論理だった文章
>>289-290としてお得意の持論、
すなわち「Doom3はOpenGL2.0で書かれている」を展開してくれよ。
質問です。
WindowsでGLU 1.3を使うことはできますか?
353 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:03:43
君
>>220。
君の短所は、日本語も理解できずに「性格上」「相当」「実質」という言葉が理解できてないところだ。
GLSLが1.5でも使えるから1.5だけのものと考えるのは君のようなバカがすることだ。
2.0で正式になったのだから、実質で何の問題もない。
全く持って論理的思考能力に欠如しているよ。これでは誰も納得しない。
私のように、論理だった文章
>>242-243のようにお得意の持論、
すなわち
「Doom3はOpenGL1.4で書かれている」
「fragment_programは1.4」
「ShaderModel2.0は1.4」
を展開してくれよ。
さて、ちょっと泳がせたら
>>218のネタも底を尽いてしまったようだね。本題に戻ろう。
John Carmack: "NV30 class hardware can run the ARB2 path that uses ARB_fragment_program,
but it is very slow, which is why I have a separate NV30 back end that uses NV_fragment_program
to specify most of the operations as 12 or 16 bit instead of 32 bit."
君の「ARB2パスはOpenGL2.0」という主張は、まさにカーマック氏のこの発言により否定される。
この部分「the ARB2 path that uses ARB_fragment_program」だ。
仮に君の主張が正しいと仮定しよう。(調子に乗ってはいけない。あくまで仮定なのだから)
いま、ここでARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されているとすると、
OpenGL2.0の標準機能としてのプログラマブルシェーダはGLSLであるから、
ARB2はGLSLで記述されていて然るべきだ。
ところがどうだろう。実際はARB_fragment_programすなわちアセンブラシェーダではないか。
思い出して欲しい。昨年のSIGGRAPHでOpenGL2.0はARB_fragment_programを標準機能として
サポートしないという発表があった。これは記憶にも新しいだろう。
もし君の言う通り、ARB2パスがOpenGL2.0なら、それにはGLSLが使用されていて当然だ。
だが現実には、ARB2パスはOpenGL1.4のARB_fragment_programで記述されている。
これが君の明白な間違い、その一だ。
1.3対応のくせに、ARB_fragment_program使えないGeforce4TiとかRADEON8500とか
では、「その二」は何か?
もしARB2パスがOpenGL2.0ベースならば、実行時には言うまでもなく
OpenGL 2.0がドライバでネイティブサポートされている必要がある。
ところが、このスレの住人なら誰でも分かるだろうが、
OpenGL2.0をサポートしたドライバが一般にリリースされたのはいつだろう?
少なくとも、全世界の人々がDoom3をプレイしていた2004年には、
まだOpenGL2.0をサポートしたドライバはNVIDIA/ATIからはリリースされていなかった。
もし仮に、君の言う通りARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されていたなら、
全世界のゲーマーはどのようにしてARB2パスを走らせることができたのだろうか?
まだOpenGL2.0ドライバも無かったというのに。
|彡サッ
>>357 だから彼らはこれでも面白いコントやってるつもりなんだって
君
>>218。
私は君自身の言葉で語られた、
私の論証>>
>>289-290に対する論理的な反証を欲しているのだよ。
そう、私の文章のコピペでもない、君自身の言葉だ。
もし、君が自分自身の言葉で、君自身の主張を論証出来ないのなら、
君は単なる無能者であるというのは、誰の目にも明らかだ。
さあ、自分の言葉で語りたまえ。
借りものでなく、自分自身のもので――――。
361 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:17:15
さて、ちょっと泳がせたら
>>220のネタも底を尽いてしまったようだね。本題に戻ろう。
http://64.233.179.104/search?q=cache:F9ASTRNx-EUJ:www.gdhardware.com/hardware/video_cards/ati_vs_nvidia/dx9_desktop/001.htm+John+Carmack:+%22NV30+class+hardware+can+run+the+ARB2+path+that+uses+ARB_fragment_program,+&hl=ja GD: John, we've found that NVIDIA hardware seems to come to a crawl whenever
Pixel Shader's are involved, namely PS 2.0..
Have you witnessed any of this while testing under the Doom3 environment?
君の「ARB2パスはOpenGL1.4」という主張は、この直後に来るまさにカーマック氏のこの発言により否定される。
「単なるテスト段階」であり、君のような技術無知は良くやる手だが捏造でしかないからだ。
テスト段階のものを、さも十足のパスであるかのように見せかけて捏造。
(誰もが知っての通り、ARB2パスは何度も変更されている)
仮に君の主張が正しいと仮定しよう。(調子に乗ってはいけない。あくまで仮定なのだから)
いま、ここでARB2パスがOpenGL1.4に基づいて構築されているとすると、
OpenGL2.0の標準機能としてのプログラマブルシェーダはShaderModel2.0を実装しているから、
ARB2はPS2a等で記述されていて然るべきだ。
ところが、fragment_programでは20はできない。
ところがどうだろう。実際はARB_fragment_programすなわちアセンブラシェーダではないか。
思い出して欲しい。昨年のSIGGRAPHでOpenGL2.0はARB_fragment_programを標準機能として
サポートしないという発表があった。これは記憶にも新しいだろう。
ところがどうだろう。GLSLの機能というのは、アセンブラでは書けないものではなかった。
当然そうだ。高級言語でしか書けないものはない。まして「ベース」だ。
ARB2はアルファブレンディングなどの制約を受ける既存関数をやめ、
自分で一から書き直したもの
であることは誰もが知っている通り。
つまり、これは君のような技術無知の言うことを真っ向から否定するものだ。
これが君の明白な間違い、その一だ。
面白いなぁ
363 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:19:37
では、「その二」は何か?
もしARB2パスがOpenGL2.0とは誰も言ってないので、実行時には言うまでもなく
1.5+GLSLでよい。
OpenGL 2.0がドライバでネイティブサポートされている必要があるわけがない。
技術無知はただのバカだから、バカがバカな勘違いしただけだ。
ところが、このスレの住人なら誰でも分かるだろうが、
OpenGL2.0をサポートしたドライバが一般にリリースされたのはいつだろう?
少なくとも、全世界の人々がDoom3をプレイしていた2004年には、
まだOpenGL2.0をサポートしたドライバはNVIDIA/ATIからはリリースされていなかった。
技術無知が ネ イ テ ィ ブ O p e n G L 2 . 0 だ と 勘 違 い し た だけのことなのだ。
もし仮に、君の言う通りARB2パスがOpenGL1.4に基づいて構築されていたなら、
全世界のゲーマーはどのようにしてPS20を実現できたのだろうか?
まだOpenGL1.4ではその手段も無かったというのに。
おいおい。
私は「借りものでなく、自分自身のもので」と言ったはずだ。
それなのに、何だね君
>>218は。またしても人様のコピペに終始する気か。
君には失望したよ。出直して来い。
365 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:23:19
3DlabsとnVidiaを見間違えるバカはいないが、技術無知は間違える
462 :名無しさんの野望:2005/03/25(金) 20:13:18 ID:d0Uengyc
そして第三に、「OpenGL2.0をサポートしたドライバなどは一切この世に出回っていなかった」の部分だ。
これは実に滑稽である。何故なら、カーマック氏がDOOM3エンジンを開発していた時には、
NV30、つまりFX5800が売り出されていたが、NVIDIAではFX5900を提供していた。当然である。
この時点で開発にすら着手していないのであれば、半年後に5900をリリースすら出来ないであろう。
まして、5800と5900は単にメモリバンドが256bitになっただけではない変更点があるからだ。
NVIDIAに限らず、常に新しい試作品をデベロッパに提供して、意見を聞きながら開発を進めていくのは当たり前だ。
実際そうしていると述べてもいる。それにOpenGLは規格制定を待たないと使えないDirectXとは違う。ベンダが拡張できる利点と欠点がある。
カーマックにしても作成当初からパスを変更しないわけでもない。
NVIDIAがGL2.0「として」サポートしたのは、ほんの数ヶ月前である。ところが、拡張としてはすでにサポートされていた。
ATIですら同じことである。
開発環境とユーザー環境の差を理解できてない、極めて技術無知の発言であると言えよう。
366 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:24:51
おいおい。
私は「借り物であろうがなんであろうが、それでいけないルールはない」と言ったはずだ。
まして、反論になっている。なっているから君のようなバカ、技術無知がムキになる。
それなのに、何だね君
>>220は。またしても人様の文章が読めずに泣き喚く気か。
君には失望したよ。出直して来い。
ID:C81PHN7Gの技術無知っぷり、引いては知能指数の低さには辟易するばかりである。
人様の文章に妄想するだけ、改変されて大泣きと、言語能力の低さを自ら如実に示したうえ
ステンシルバッファとシャドウボリュームすら知らない知能の低さを晒されて慌てて言い訳に出てきたのだから。
そもそも根本的に、言い訳が言い訳として成立いないのは、もはや語るべき言葉がないと言えよう。
兎角、ID:C81PHN7Gの技術無知を順に解説していこう。
まず第一に、「ARB2はOpenGL1.4」という部分である。
「ARB_fragment_program」と「ARB2_fragment_program」「NV_fragment_program」
まだまだあるが、これらの違いも理解していないのは明白である。
http://www.opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf また、「実際はGLSLはOpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」を見てみよう。
これは3dlabsのGLSLデモだが、
http://developer.3dlabs.com/ GF6とQuadroFX4000以上、WildCat Realizm800以外ではMandel と Juliaが実行できない。
これはなぜだろうか?当然、OpenGL2.0対応機種以外では分岐に対応していないからである。
それなのに技術無知は「GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」というのである。
ここからもOpenGLのOの字も知らないド素人技術無知と言うことがわかる。
したがって、この部分は「誤り」であるのは言うまでもない。
ちなみに、OpenGL2.0においては、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONは1.10である。
第二に、この部分だ。「1.3や1.4でARB2」。
先述の通り、OpenGL1.3では頂点プログラムが、 同1.4ではフラグメントプログラムが拡張機能として提供されているのである。
ところが、DOOM3で使われたARB2パスを実現できるものは1.4では提供されていないのである。
DOOM3にしろ、Riddickにしろ、Based by fragment_program とあるように、
またDirectXでもPS2.0であっても1.1相当の機能を使えるように、それだけしか実行できないものではないことが
技術無知には理解できていない。それを何を血迷ったか、「ARB2はOpenGL1.4」などと妄言しているわけだ。
したがって、やはりこの部分も「誤り」であるのは言うまでもない。
┐(゚〜゚)┌
369 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:28:14
370 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:28:51
知識の無い人間に誤った知識を植え込むと、その人間は頑なにその知識を信じ込むというのは良くある話だ。
このスレで文章を改変されて泣き喚き必死に抵抗している技術無知も、その好例であろう。
なにせ
「演算結果であるシャドウボリューム (つまりバッファとしての機能は持たない) に格納」
「ARB2はOpenGL1.4」
「便宜上名づけただけ」
がいい証拠である。
そもそも、日本で3D技術に関する記事を書いているライターが西川しかいない、というのも問題だ。
奥谷もいるじゃないか?否、奥谷などは既にプログラマからは完全に見切りを付けられている輩である。
ところが、先の技術無知はそこらのプログラムもしたことがない者より劣る。
繰り返すが
「演算結果であるシャドウボリューム (つまりバッファとしての機能は持たない) に格納」
「ARB2はOpenGL1.4」
「便宜上名づけただけ」
こんなことは恥ずかしいので誰も言わない。
繰り返すが、実際にプログラムを組みもしないライターが正しい知識を有しているわけがないのだ。
それを生半な知識で記事を書くものだから、技術無知の記事ができる。
その記事を読んだ知識のない人間は、誤った知識を吸収してしまう。結果、技術無知となる。
371 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:29:17
ちなみに言及しておくが、「技術無知」という造語と「shadow volume」を組み合わせて使うのは
先の技術無知しかいない。
「演算結果であるシャドウボリューム (つまりバッファとしての機能は持たない) に格納」
「ARB2はOpenGL1.4」
「便宜上名づけただけ」
それをどこぞの他の人間の書き込みだと言い逃れをして、私ではないと泣いて言い訳を言うのだから思考倒錯も甚だしい。
往生際が悪い。
まあ、技術無知は浅薄かつ貧弱な「知識」だけで「経験」を伴っていないのだ。
だから何でもないようなことで泣き喚く。コピペされたと泣き喚く。
コピペごとき一体如何程のことがあろうか?この程度のもので狼狽する技術無知。
こうした人間は、往々にして実生活でも未経験---すなわち女性経験が皆無なのは言うまでもない
372 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:30:59
日本の閉じた「世間」というのもは、実に病んでいる。
嗚呼、技術無知!
君
>>220。
君が提示したそれらの文章は、全て以前の私の文章のコピペではないか。
そんなもので、人々が君の主張に納得するとでも思っているのだとしたら、それは大きな間違いだ。
もう一度言おう。コピペで反論した気になっているのだとしたら、君は真性の馬鹿だ。
自分自身の言葉で、自分の主張を論知的に論証できないのだとしたら、君は真性の無能者だ。
君のコピペは、私の存在によってのみ存在しうる。
私あっての君の言う「反論」など、もはや反論たりえない。
君にはどうしてそれが理解できないのかね?
(もちろん、君が馬鹿だということは十二分に承知している)
375 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:38:35
君
>>220。
君が泣きを入れているそれらの文章は、誰かのコピペでもなんでもない。
コピペをすると単語や構成が変わるのだろうか?
それともバカ、技術無知はそうなるものと思っているのだろうか?
そんなもので、人々が君の主張に納得するとでも思っているのだとしたら、それは大きな間違いだ。
もう一度言おう。コピペではないものに狼狽してコピペだコピペだと泣き喚いているのだとしたら、君は真性の馬鹿だ。
元の文と似ていようがなんだろうが、そんなことは問題ではない。
君のようなバカ技術無知は問題だ問題だというが、何がどうでどのように問題なのか一言も述べていない。
技術無知はバカだということを示している。
自分自身の言葉で、自分の主張を論知的に論証してあるものをコピペだと泣くだけであれば、君は真性の無能者だ。
私の文は、自分が存在しているからこそ存在しうる。
だからこそ構成も単語も異なる。反証反論になっている。
いないというのなら、その証拠はどこだろうか?毎度毎度ないが、それは単に負け犬技術無知のバカな遠吠えということを表している。
私二指摘されても述べることさえできない「反論」など、もはや反論たりえない。
君にはどうしてそれが理解できないのかね?
(もちろん、君が馬鹿だということは十二分に承知している)
奥谷が無知なのはわかった
Oops!
>>374は
>>218宛てであったのは言うまでもない。
(私は君とは違って、自分のミスを認め、考えを改めることができる人間だ)
君
>>218が言う「自分自身の文章」は、全て私が作ったフォーマットの上に成り立っている。
もはや、君は私の手のひらで踊る操り人形でしかない。哀れだよ、君は。
少し比喩的過ぎて、君には理解し辛いかな。
そうだね。言ってみれば、私は大地を創造した神、君はその大地で無邪気に走り回る猿人、とでも言おうか。
379 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:53:11
Oops!
君のような技術無知は下らないことしか訂正できない無知でしかない。
(私は君とは違って、ARB2はOpenGL1.4だとか、シャドウボリュームに格納などクソ下らないミスなどしない)
考えを改めるというのに「シャドウボリュームに格納」を認めないのはなぜなのか。
君のようなバカ技術無知が何を口先だけで言おうと、全てウソだとわかる。
だから認めていないわけだ。
君
>>220が言う「コピペ文」は、全て私が作ったオリジナルである。
コピペしかできない人間が、なぜ加筆などできるのか。
できはしまい。
技術無知はそんなことすら理解できないのか。
もはや、君は私の手のひらで踊る操り人形でしかない。哀れだよ、君は。
少し比喩的過ぎて、君には理解し辛いかな。
そうだね。言ってみれば、私は大地を創造した神、君はその大地で無邪気に走り回る猿人、とでも言おうか。
381 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:00:52
私の文は、自分が存在しているからこそ存在しうる。
だからこそ構成も単語も異なる。反証反論になっている。
いないというのなら、その証拠はどこだろうか?毎度毎度ないが、それは単に負け犬技術無知のバカな遠吠えということを表している。
私二指摘されても述べることさえできない「反論」など、もはや反論たりえない。
382 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:01:36
遅い
メシの時間だ
君
>>218。
私は、敢えて指摘しまいと努力していたのだが、
そろそろ夕食の時間も近いので、この辺で指摘しておこう。
君がこのスレで頻繁に使用する「技術無知」という単語。
以前、君は、その単語は私個人の造語であると非難していたね。
だがどうだろう。今ではすっかり、君自身のお気に入りの単語ではないか。
そう、君も薄々気付いてるとは思うが、
私の超越した自我は、既に君の弱々しい自我を侵食し始めているのだ。
「技術無知」という単語を頑なに否定していた君。
しかし今では、すっかり「技術無知」の虜だ。
私の意味するところが何か、君には分かるかね?
私はそろそろ夕食を取ることにするが、
私がいない間も、君の自我の中には、私の自我が巣喰っている。
384 :
デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:06:38
君
>>220。
私は、敢えて指摘しまいと努力していたのだが、
そろそろ夕食の時間も近いので、この辺で指摘しておこう。
君がこのスレで頻繁に使用する「技術無知」という単語。
以前、君は、その単語はまるでこちら個人に当てはまるかのように使用していたね。
だがどうだろう。今ではすっかり、君自身を表す単語ではないか。
証拠も山ほど挙がっている。
これほどふさわしいものはない。
そう、君も薄々気付いてるとは思うが、
君が何を言っても自分自身のことでしかないということである。
君の弱々しい自我をいくら振り絞ろうが、技術無知の矛盾を抱える限り変わることはない。
「技術無知」という単語を頑なに使用していた君。
しかし今では、すっかり「技術無知」そのものだ。
私の意味するところが何か、君には分かるかね?
私はそろそろ夕食を取ることにするが、
私がいない間も、君の自我の中には、私の自我が巣喰っている。
なんか、D3とRIDDICKやりたくなっちったw
D3はHL2並に単調でシングルプレイは詰まらんけど、
ユーザーMODはいいものあるね。
RIDDICKは見た目が綺麗だけど、MODは聞かないなあ。
日本語MODやってるってのはベータは見て知ってるけど。
/* --------------------------------- */
俺的しおり
ここまでスルーした
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