OpenGLスレ Part7

1前スレ992
2デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 22:47:15
3デフォルトの名無しさん:2005/06/07(火) 23:00:50
3get

        ∧∧       (´⌒(´
       (゚Д゚;) ∩∩  (´⌒;;;≡≡≡
       ⊆⊂´ ̄  ソ  (´⌒(´⌒;;
          ̄ ̄ ̄   ズザザザザーーーーーッ
4デフォルトの名無しさん:2005/06/08(水) 09:59:18
検索キーワード:CG加工 IMA 新しい 画像ソフト ZZZ
5デフォルトの名無しさん:2005/06/08(水) 11:11:47
>>4
ひどすぎる(笑)
6デフォルトの名無しさん:2005/06/08(水) 13:43:42
>>4
それって皿仕上げ?
7デフォルトの名無しさん:2005/06/08(水) 18:51:12
「猿真似」などと紛糾している馬鹿な輩がいるようだが、とんでもない話である。

そもそも、3Dの根幹を成す数学・物理学それ自体が
「真似・模倣」から発展してきたというのは歴史が証明している。
いや、むしろ、そうした「真似・模倣」なくして数学・物理学は学問たりえない。

全てをゼロから独自に作り上げるなど、個人というミクロな観点からも
また人類というマクロな観点からも、極めて非効率的であり、同時に自然はそれを許さないのである。

現在の科学技術は、まさに過去の先人たちの知識の蓄積である。
そのような「賜物」を素直に受け取らず、「猿真似」などと妄語する馬鹿は
ある種の知的障害者と言っても過言ではない。

「私はただ巨人の肩に乗っていただけに過ぎない」というのは言わずと知れたニュートンの言葉であるが
やはり、偉大な先人ほど、自らの業績が過去の先人の業績あってのものであると認識しているのである。

「猿真似」などと言う輩は、最も「非科学的」である。
8デフォルトの名無しさん:2005/06/08(水) 19:45:53
また変な人が湧いてきちゃったなぁ・・・
9デフォルトの名無しさん:2005/06/08(水) 20:02:46
>>8
変な人。
10デフォルトの名無しさん:2005/06/09(木) 08:52:01
文字通りの猿真似と。

次はキルガードさんの食生活について↓
11デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 01:05:59
>>10
猿真似。
12前スレ992:2005/06/10(金) 07:28:48
klimtを使っています。ターゲットは、PC版WindowsとPocketPCです。
ttp://studierstube.org/klimt/

画面をクリックもしくはタップしたときにその位置のポリゴンもしくはトライアングルを検出したいです。
調べてみると、glRenderMode(GL_SELECT)を使う方法が紹介されていました。
ttp://www.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/opengl/faq.html
しかし、klimtにはglRenderModeが実装されていません。
glRenderModeを使用しない方法を紹介しているページは無いでしょうか?

あれからまた探してみたけど、未だ解決せず。教えてエロい人。
13デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 12:05:28
計算にベクトルや行列を使うのはそうしたほうが計算が楽になるからという解釈でいいですか?
14デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 12:50:45
楽というか…
他に方法が無いというか…
もっと本質的なものだよ、うん
15デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 13:25:22
ベクトルとか使わなくても計算はできるんだけどね。
一つ一つ式立てて計算するよりベクトルとか使って機械的に計算した方が楽。
16デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 14:54:28
↓ベクトル使わない例
17デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 15:07:19
18デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 21:10:08
相変わらず実に下らんスレだな。
19デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 22:13:51
>>13
ちなみにベクトル・行列は線形代数の教科書に書いてある。必読。
20デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 23:50:30
計算が楽になるとか、次元が低すぎる発想だな
3Dグラフィックスそのものが線形代数の上に成り立っているという事実も知らんのか
近頃のガキはゆとり教育とあいまってバカっぷり炸裂だな
それ以前に人間としての知能それ自体が低下しているというか
21デフォルトの名無しさん:2005/06/10(金) 23:59:16
> 3Dグラフィックスそのものが線形代数の上に成り立っているという事実

ソース
22デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 00:02:02
>>21
あほやな
23デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 00:03:37
こんな過疎スレを必死になって荒らそうとしてる人がいるね。
24デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 00:07:00
>>22
>>21は適当に言ってるだけ?
2522:2005/06/11(土) 00:27:56
>>24
いいえ。
2622:2005/06/11(土) 00:31:27
あ、>>21が適当に言ってるだけかって話か。俺に言われたかと思った。w
>>22に書いたとおり>>21はアホでしょ。
きっと「1+1=2」って書いても「ソース」って言うんだろね。
27デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 00:41:42
うっほ低能ばっかwwww
28デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 01:04:49
ごめんよ
29デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 01:19:00
>>27-28
ワロタ
30デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 01:21:42
>>20
初耳なので詳しく
31デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 01:37:32
>>30
詳しくもへったくれも、CGの教科書嫁の一言なんだが。
実際には幾何的表現のために導入されたのが座標系で、その取り回しに
線形代数が有用…という、婉曲な表現もできないではないが、
結局のところ座標系表現はCG世界の共通言語なわけで、これができないのは
極論すれば文字が読めない書けないに等しい。

良い教科書参考書は探せばいくらでもあると思うが、漏れはこれをお勧めしておく。
「グラフィックスの数理」 ISBN4-320-02663-2
第一章の「座標系」の最初に、1+1が2である理由が書いてあるよ。
まずは嫁。
話はそれから。
32デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 01:44:13
にげやがった
33デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 01:56:32
>>31
いや、書いてないよ。線形代数の基礎は書いてない。
そこでは、ベクトルや行列演算が幾何学的にどういう意味があるかを
座標系を導入して説明しているに過ぎない。
3431:2005/06/11(土) 01:57:33
漏れは20じゃねぇー。
まあどうでもいいんですけどね。
GL以前の話だし。
35デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 02:59:34
ツェーゲーって汎用性本当にありますか
36デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 03:03:41
新しい業界用語か?
37デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 07:22:32
CGの独語読みではないかと
38デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 07:48:34
質問の内容から察するに、シェーダー言語のCgが汎用的か
どうかって事を聞いてるんだろうな。

答えは、汎用的だ。
39デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 11:05:43
昼飯が
40デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 11:08:46
ツェーゲーだったと。
41デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 11:27:01
グーテン モールゲン
42デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 13:49:53
独語の格がマジウザイ。
やたら変化しやがるんじゃねーよこのブタ野郎!

独語の混沌としたカオスに足を踏み入れれば入れるほど、
英語がいかに簡単で地球語足りえているかが分かる、ちゅうのは皮肉な話だ。

Tschues!
43デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 14:16:43
突然どうした!
44デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 16:13:24
Sucker好きでドドイツに行く予定のヤツは最低限これを覚えろ

グーテンターク (こんちは)
45デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 16:20:13
お店に入るときはチーッス。
出るときもチーッス。
46デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 17:13:02
sucker
47デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 22:21:24
英語の発音の節操の無さは、フランス語とドイツ語を学ぶとよく分かる。
英語が簡単って言ってるヤツって、英語できないヤツなんだろうな。
フランス語の方がよっぽど簡単。数字はめんどくさいけど。
48デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 22:25:34
ラテン語orギリシャ語でどう?
49デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 22:50:31
英語最強。フランス語?ドイツ語?プッ

つか



スレ違い
50デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 22:56:09
ていうか何故かこのスレ、ほとんどの場合まともに機能していない。
なんでだ。
51デフォルトの名無しさん:2005/06/11(土) 23:11:34
[質問が挙がる]

[婉曲な返答で質問者を卑下する]

[さらに婉曲なレスでその返答者を卑下する]

[罵倒・皮肉の応酬]

[いつのまにやら元の質問がないがしろにされている]


結論: OpenGL スレは自我と自我の壮絶なぶつかり合い。
52デフォルトの名無しさん:2005/06/12(日) 00:00:51
このスレに限ったことじゃない希ガス
53デフォルトの名無しさん:2005/06/13(月) 23:45:18
超初心者の質問です。
雪や雨などを描画したいのですが、
複数の物を同時にランダムに描画する方法がわかりません。
OpenGLというよりプログラミング技術の問題かもしれませんが…
教えてください。お願いします。
54デフォルトの名無しさん:2005/06/13(月) 23:52:21
雨や雪を複数、ランダムに1フレームで描画すればいい。
55デフォルトの名無しさん:2005/06/13(月) 23:54:12
>>54
それじゃ効率悪いだろ。
俺だったら複数の雨や雪を1フレームにランダムで描画するな。
56デフォルトの名無しさん:2005/06/13(月) 23:59:28
>>55
それじゃ効率悪いだろ。
俺だったら1フレームをランダムに複数の雨や雪で描画するな。
57デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 00:02:38
>>56
回答者の質が知れるよ。
俺だったら複数の雨や雪を不規則に1フレームに描画する。
58デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 00:04:47
>>53
力技でバリバリ書け。
書きたい物の数x頂点数配列を作って、バリバリ書け。
for ループでガンガン回してバリバリ書け。

頂点バッファでもなんでも使って、より効率よく書く方法はいくらでもあるが、
そんなの気にせずまずは書け。

最近のマシンなら、よほどデタラメな書き方したところで
描画プリミティブが小さければ1000や2000の線や点くらい屁でもない。

悩むのはそれからでもいいだろー。
59デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 00:09:24
6053:2005/06/14(火) 01:39:28
どうもありがとうございます。
forで回しながら座標をランダムに変えて描画することはできました。
それで、>>53で書き忘れたのですが、これをアニメーションにしたいのです。
とりあえずプリミティブが上から真っ直ぐ下に落ちるようにしたいのですが、
プリミティブが次々と上から落ちてくるように表現することができないのです。
何か良い方法はありませんか?教えてください、お願いします。
61デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 01:42:40
必要なこと:
・落とすこと
・複数の変数を管理すること
62デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 18:43:58
・落ちきったら座標をリセットして上に戻すこと

も追加で。



めずらしく皆優しいな。
63デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 20:29:22
>>62
答えられるのがこの程度までってことだろうw
64デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 21:55:45
>>60
単に数学の素養がないだけなんじゃないかと。
65デフォルトの名無しさん:2005/06/15(水) 02:21:25
DirectXでぬくぬく育った私にはOpenGLのテクスチャUV座標系がイマイチ理解に
苦しむのですが、あれはどういう経緯であんな座標系になってるんでしょうね?
何か歴史的背景があるんでしょうか?

だったらフレームバッファ座標系と統一しろとか思う。
66デフォルトの名無しさん:2005/06/15(水) 12:02:56
おれはDirectXのテクスチャ座標系の方が理解に苦しむ。
テクスチャの左上が原点ではなく、半ピクセルずれるなんてアホかと。
67デフォルトの名無しさん:2005/06/15(水) 12:11:06
半ピクセルずれてるのは、マルチサンプリングで画質向上狙う観点からすれば
むしろ妥当と言えなくも無いし。単に世代の差じゃないかね。

むしろその辺をかっちり固めなかったせいで、OpenGLカードの
ドライバ実装はバラバラで、ピクセルのどこ見てんだかわかんねーような
変なカードも多かったし。
あの辺(仕様自体の可否はともかく)ドライバの実装仕様にまで
首つっこんできたDXの功績は、それなりに評価されていいものだと思う。

OpenGLは逆に文化的にそれを避けてきてたんだから、この辺のネタで
言い争っても、原理主義者同士の衝突にしかならん気はするが。
68デフォルトの名無しさん:2005/06/15(水) 14:06:02
>>67
フレームバッファーが半ピクセルずれてんのは、マルチサンプリングのためじゃなくて、
ポリゴンの境目のピクセルを2度描画しなようにするためだと思ってるんだけど。

で、テクスチャー座標もそれに準じてると。

前々から、2度描画しないようにするためって納得してたんだけど
もしかして間違ってる?
69デフォルトの名無しさん:2005/06/15(水) 16:55:54
漏れの玉キンは前後に半分ズレてますが、何か?
7053=60:2005/06/15(水) 17:48:02
ランダムに描画した複数のプリミティブを落とすところまでできました。
ですが、落ちきったときに座標をリセットして上に戻すと、
その切り替わりが凄く不自然に見えてしまいます。
半永久的に自然に落下させる…というのを実現する方法ってありますか?
何度も質問ばかりして申し訳ないです。よろしくお願いします。
71デフォルトの名無しさん:2005/06/15(水) 18:47:14
ほす
72デフォルトの名無しさん:2005/06/15(水) 19:59:03
>>67
> 原理主義者
そのうち派閥樹形図が貼られます。多分。
73デフォルトの名無しさん:2005/06/15(水) 21:50:11
>>68
半透明ポリゴンの継ぎ目問題の事かな。
ポリゴン境界の二度書き防止は、例えば左上から右下へ書く場合と、
右下から左上へ書く場合とで、通過する線が重なり合わない様に
(かつ、隙間もできないように)ラスタライズのアルゴリズムが
組まれていることでなされるのが普通のはず。
74デフォルトの名無しさん:2005/06/16(木) 01:43:02
-GL座標系が最高だよ派
 ├やっぱ右下が(0,0)だよ派(正統派)
 ├フレームバッファも右下が(0,0)になるべき派(過激派)
 ├TEXTURE_RECTANGLE_NVの存在がウザイよ派(non_power_of_two派)
 ├pbufferが使いにくいよ派(FBO歓迎派)
 ├pbufferは要らないよ派(glCopySubImage2D派)
 ├Linuxで使えるからOpenGLだよ派(卒研でLinux派)
 └玉キンは前後に半分ズレてます派(社会の窓Open派)
-DirectX座標系が最高だよ派
 ├やっぱ右上が(0,0)だよ派(王道派)
 ├でも0.5足すのが面倒くさい派(同人2Dゲーム専門派)
 ├XYZRHWの意味が解らないよ派(BBXの過去ログ検索しろ派)
 └重心座標系の意味が解らないよ派。(PlayStation2派)
75デフォルトの名無しさん:2005/06/16(木) 02:01:48
>>68

 フレームバッファは半ピクセルずれてないよ。DirectXのUV系が半ピクセル
ずれているのはバイリニアフィルタリングの事を考えればしごく妥当です。

 OpenGLのUV系は誰にとってどんなメリットがあるのか理解に苦しむよ。
7668:2005/06/16(木) 10:09:08
>>75
この辺の事を詳細に解説してるものを見たことがないんでなんともいえないけど、
PS2のマニュアルにはフレームバッファーが半ピクセルずれていて、一緒に
2度描画しない事が説明されていたからそう思ったんだけど。

>>74
なんか、右と左が間違ってない?
77デフォルトの名無しさん:2005/06/17(金) 00:13:26
てか紛らわしいのは

「power_of_two」


二のパワー、力ってなんやねん。

力こそパワー!とでもいいたいのか。
78デフォルトの名無しさん:2005/06/17(金) 00:23:36
別にまぎらわしくないし
79デフォルトの名無しさん:2005/06/17(金) 00:30:18
>>77
http://dictionary.goo.ne.jp/search.php?MT=power&kind=&mode=0

pow・er

━━ n. 力; 能力; (pl.) 体力; (pl.)
知力; 活力, 力強さ; 勢力, 政治力, 権力, 支配力; 政権; (普通pl.)
権限; 勢力[影響力]のある人, 有力者; 強国; (pl.)
神, 悪魔; 【キリスト教】(pl.) 能天使;


【数】冪(べき), 累乗;
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


【物】仕事率;
【機】動力;
【コンピュータ】電源;
【物】(レンズの)倍率.
80デフォルトの名無しさん:2005/06/17(金) 00:30:23
>>77
そんな書き込みで、1.2までを自由自在に扱えるこの私を釣れると思っているのかね。
81デフォルトの名無しさん:2005/06/17(金) 02:51:13
FBOにnon_power_of_twoなテクスチャ使えないのかな…。
なんか上手くいかない。
今からRECTANGLE_NVに切り替えるのムリ。

ってか、どこまでがARB仕様なのかもうわけわからん。
82デフォルトの名無しさん:2005/06/17(金) 03:23:41
OpenGL ってなに? COBOLからでも使えるの?
83デフォルトの名無しさん:2005/06/17(金) 03:30:08
COBOLはもちろんadaからでも使えるよ
おまいらが思いつくぐらいの言語なら全部使えると思っていい
84デフォルトの名無しさん:2005/06/17(金) 19:43:56
私の下半身(編集者注:OpenGL)は愛液(編集者注:Extensions)でぐっちょぐちょのびっちゃびちゃ。
85デフォルトの名無しさん:2005/06/18(土) 02:23:38
プログラム的な質問ではないのですが
cygwin+openglでコンパイルしたあとに
freeglut (./実行ファイル名) : failed to open display
とでます。
なぜかわからないでしょうか・・・
86デフォルトの名無しさん:2005/06/18(土) 02:42:15
GLUTがX11版かな?
87デフォルトの名無しさん:2005/06/18(土) 04:30:04
X11っていうのはインストールしました。
xterm上で起動したらエラーがでなくなりました。
自己解決ではないですが、一応できました。。。。
88デフォルトの名無しさん:2005/06/18(土) 10:06:20
>85,87
おそらく環境変数 DISPLAY が設定されていないからだ。
で、そんな UNIX 的なお約束が分からないような状態で cygwin 上で開発するのはお勧めできない。
余計な苦労をする羽目になる。
8988:2005/06/18(土) 10:10:17
つーか、そもそも X サーバが上がってるかどうかの確認が先か。
90デフォルトの名無しさん:2005/06/18(土) 16:54:06
各種prefetchでキャッシュラインにマークをつけるのかな?
このラインはコア1用ですよー、
このラインは全コア用ですよー、
このラインはコア1のLS用なんでコヒーレンシ制御不要ですよー、みたいな?

Cell並みでは無いにしてもこれはこれでウザそう。
91デフォルトの名無しさん:2005/06/18(土) 16:54:54
誤爆裂
92デフォルトの名無しさん:2005/06/18(土) 21:40:32
>>86
system依存で動きました。ありがとうです。

>>88
displayの問題ではなかったっぽいです。
Xサーバが上がるの意味がわからんのですがxterm使用ならいけました。
どうもですた。
93デフォルトの名無しさん:2005/06/19(日) 13:23:37
>>92
XをインストールしたからといってXサーバが上がってるワケではない。
xtermが動いているなら、Xサーバが起動している。
だからプログラムが動いたワケだ。Xの勉強をし直すのが大吉。
94デフォルトの名無しさん:2005/06/19(日) 17:01:28
ティムポをXXXにインストールしたからといってXXXが愛液で満たされるワケではない。
あらかじめ前戯をしているなら、愛液が満たされている。
だからティムポが潤滑に動いたワケだ。XXXの勉強をし直すのが大吉。
95デフォルトの名無しさん:2005/06/19(日) 20:39:32
Xメインの環境ならともかく、そうじゃないなら最初からWindowsなり
もう少し敷居の低い環境使ってもいいんじゃないかね。
学校とかの授業で使うとなると、否応無しにXなのかもしれないが…。

自宅で勉強しようと思ってPCUNIXに手を出すと、今度はnVidia系以外は
非常にクセがある&バグだらけで痛い目にあうし、使ってるのがノートPCだったりすると
主だったグラフィックチップは大抵ATiで設定がバリ面倒。
素直にWinにしとけ。な?
96デフォルトの名無しさん:2005/06/19(日) 21:13:50
>>95
元の質問の人はCygwinだって言ってるんだからWindowsだべさ。
つまり素直にネイティブのOpenGLとGLUT使えばいいんだよね。
97デフォルトの名無しさん:2005/06/20(月) 18:27:22
マウスでクリックした場所のウインドウ座標から3次元座標を
求めるのにgluUnproject();を使っていますが、ウインドウ座標
の値にデプスバッファの値を使わずにセレクトモードで描画した
オブジェクトのセレクトバッファの値を使いたいと思っています。

セレクトバッファには最小値、最大値の2つの値があるのですが

1、最小値を使う
2、最大値を使う
3、足して2で割った値を使う

のどれが正しい方法になるのでしょうか?
98デフォルトの名無しさん:2005/06/20(月) 18:57:16
Cygwinのインストーラーに出てくるfreeglutは多分X11用だと思われ
99デフォルトの名無しさん:2005/06/20(月) 19:51:27
>>97
そりゃ君がどの点の座標値を求めたいかによるだろ
100デフォルトの名無しさん:2005/06/22(水) 21:38:51
実物には一向に関心しないにも関わらず、

それが絵になると似ているといって関心する。

絵とは何と虚しいものだろう。

(パスカル)
101デフォルトの名無しさん:2005/06/22(水) 21:50:04
パスカル←虚しい者
102デフォルトの名無しさん:2005/06/23(木) 12:43:54
test
103デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 04:11:52
最近OpenGLの勉強を始めました。
簡単なモノなら作れるようになってきたので、1.5だとか2.0の機能を使ってみたくなったのですけど、
Windowsだと1.1までしか対応して無いみたいなんですけど、それ以降の機能は使えないんでしょうか?
104デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 04:24:25
日本人(以下略)
105デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 05:49:57
略しすぎw
106デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 07:10:24
豆知識「日本人は1.2まで」

日本人からは
そもそもOpenGLをつかったアプリケーションそのものが少ないうえ、
出ていても1.2までの機能しか使ってないとか
NVIDIAやATIのサンプルをちょっとばかし変えただけのものしか出ないのでこう呼ばれる。

107デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 12:11:59
どうせ漏れのノートでは1.2までしか動きませんよ・・・orz
108デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 18:52:46
1.2より後を使うとどんなメリットが?
109デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 19:06:59
glTexImage2Dで指定したピクセル列ポインタは
glTexImage2D関数実行後、破棄してもよいですか?
110デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 19:39:38
>>109
よいです
111デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 21:04:35
OpenGLは英語出来なくても学習可能ですか?洋書しかないとか
112デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 21:33:38
英語ができないなら英語ができるようになればいいのに・・・
113デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 21:35:56
>>111
1.2までなら。w
114デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 22:00:45
OpenGLの本ってそういや洋書しかないよな
DirectXはどれも糞ながら和書イパーイあるのに
何故だ!?
115デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 22:09:24
>>114
ユーザーの数に他ならんだろ……
116デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 22:43:27
>>115
DXやってる香具師はGLもやってる、その逆もまた然り
って思ってたが違うのか?
両方知ってるのが普通かと思ってた
117デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 22:47:57
>>114
OpenGLだと糞本を出しにくい雰囲気があるから。

ちなみに、Cgも和書がでてるから、1.2+Cgで十分じゃない?
これからは、日本人は「1.2+Cg」ということで。
118デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 22:51:55
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>  そんなふうに考えていた時期が
119デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 00:03:55
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/opengl/gl23.html
このページの一つ目(一番上)のテクスチャ表示サンプル
をそのまま同じプログラム(コピー)でコンパイル実行したんですが、
テクスチャが真っ白で表示されます。

3DはDirectXから入ったんですが、GLは初心者です。
色の設定は、どうすればいいんでしょうか。

DirectXでいうSetRenderStateのようなものはGLで
何に当たるんでしょうか?
DirectXであればドキュメント見れば一発で分かるのですが...。

120デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 00:05:14
またそのサイトか…
121デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 09:07:32
>>119
それ何処の劣化コピー?
122デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 09:40:07
123デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 13:12:52
少し前まではOpenGLばかりやっててDirectXのようにお手軽にできなくても
いろいろ工夫してDirectXの関数相当としてやっていたはずが
DXカンファレンスに呼ばれるようになってからはすっかり洗脳されて
OpenGL批判を繰り広げるようになったヤツはいる

ATIのサンプルコードもらってチョチョイと変えただけで
「俺のもん!」て言い出す
124デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 13:44:05
フルチーンアンチエイリアスについて教えてください。
125デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 13:50:09
チーン
126デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 13:57:28
>>123
誰?
127デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 14:07:28
カンファレンスに呼ばれる日本人なんてあんまりいないだろ。
128デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 14:08:52
>>123
DXカンファレンスってMeltdownのことか?
129デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 17:57:16

使 用 す る A P I の い か ん に 関 わ ら ず 、 日 本 人 は 欧 米 の 後 追 い し か で き な い 。

S I G G R A P H や ら E U R O G R A P H の 論 文 を 鵜 呑 み に し て 、 猿 真 似 し て 、 ハ イ 終 わ り 。

長 期 的 な 視 野 を 欠 い た 、 全 く も っ て 近 視 眼 的 な 人 種 で あ る 。
130デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 17:59:42
by まーく・きるがーど
131デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 18:04:30
欧米の後追いだろうが、鵜呑みだろうが、猿真似だろうが、別に何だって良いじゃねぇか。
様はそれが使えりゃ良いんだよ。
俺は学者でもなんでもなくてただのプログラマだからな。
132デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 18:19:35
>>124
「エイリアス」とは、いわゆる「カリ」の部分の白いギザギザの突起物のことである。
すなわち、「フルチーンアンチエイリアス」とは、その突起物を全て除去するという医療行為(厚生労働省認可)を意味する。

133デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 18:30:16
クロアチアとかロシアなんかは経済がアレなので
日本人のほうが頭は良い!とか妄想してる右翼売国奴がいるが

教育水準はロシアやクロアチアのほうが遥かに上で
日本は足元にも及んでいない。
数学ではロシアどころか中国人にさえ負けて差が嫌と言うほどついてしまい、
日本の学力は教育機関のないアフリカ並と評されたことは記憶に新しい。
134デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 18:44:01
日本人が欧米の後追いをしたところで、所詮は欧米に勝てるわけがない。
まずもって技術・知識の集積量からして莫大な差がある。
知がコモディティ化しつつある現在、もはや後追い・猿真似では飯を食っていけない。
なぜなら、技術それ自体が一般化するから。

以前ならどっかの論文実装してほれすごいだろと威張ってたような人間は
すぐに後続の連中からどんどん追い抜かれて、最後には耄碌して野垂れ死に。

これ、ニュートンの第四法則。
135デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 18:47:10
自分は巨人の掌の上に居る、と言ったのは誰だっけか。
136デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 18:48:34
いまの日本の技術は、比喩的に言ってニュートンの足元にも及ばない
137デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 18:51:37
結論:

Made In USA は最強。
138デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 18:58:21
ニュートン米人説か
139デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 19:08:26
>>138
ヒント:イギリス∈欧米
140デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 19:09:26
↓ここよりOpenGLに関係ない話題は禁止↓
141デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 19:10:01
ところで、今日のお前らの晩飯何?
142デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 19:11:09
↓ここよりOpenGLに関係ない話題を再開↓
143デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 20:19:26
Made In USAな牛肉は最狂
144デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 20:34:25
>>133
なんで教育水準が日本より高いのに経済がアレなんですか
145デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 20:45:20
>>144
あんさん、なにゆーてまんねん、けーざいにひつよーなきょーいくといえば
よみ・かき・そろばんでんがな、こーとーすーがくはいりまへんねん。
146デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 21:25:09
個々の能力が経済につながるわけではないし、

日本の場合は今までの貯金があるだけ


いずれどっかに抜かれる
147デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 21:57:37
[アメリカ]→科学技術の最先端・中枢・メッカ・本場
[欧州連合]→良くも悪くもアメリカの二の次
[ 東欧 ]→経済力も工業力もないが新興企業が熱い!
[ 日本 ]→欧米の追従に必死
[ 中国 ]→日本の追従に必死
[ 台湾 ]→半導体製造に必死

東アジア、必死だな。
148デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 22:04:29
ドイツ "FarCry"のcrytek
クロアチア "シリアスサム"のcroteam
ロシア "Kaspersky"とゲーム企業それなりにたくさん



日本は????????????????????
149デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 22:09:00
2Dゲームだと有名な企業は4,5コあるが、
3Dゲームとなるとからっきし。
有名な人もいない。
どこかのメーカーから支援を受けて、論文書いたり
デモ出したりしている人はいるが、それらはメーカーの支援があってこそ。

日本人は1.2までであり、数学が弱いことを表している。
150デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 22:21:09
>>148
結論を言おう。それらの国のゲームはクソゲー。
おもしろいと思えるゲームの大半は日本製。
技術云々しか言えない奴はゲーム製作に本当にかかわったことのない奴。
OpenGLスレなのに下らない理屈こねる奴は、しったか野郎だと
いうことを肝に命じてちゃんとスルーするように。
151デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 22:22:03
FarCryとかSeriousSamをクソゲー呼ばわりするやつは初めて見た
152デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 22:26:43
漏れもクソゲーだと思うが。
つーか、いーかげんOpenGLに話を戻せよ。
153デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 22:34:43
根拠無く自説が支持されていると思わせる

「大半は日本製」



割に海外での売り上げはサッパリ
154デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 23:17:42
まぁOpenGL使って何を表現するかだよね。
ところでスクエア(現スクエニ)の3D技術って世界的に見てどのくらいのもの?
教えてエロイ人(ゲームがおもしろいかどうかはともかく)
155デフォルトの名無しさん:2005/06/25(土) 23:47:31
最近はゲームメーカーとゲームエンジンメーカーは別だから・・・
156デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 01:10:20
>>119
glEnable(), glDisable() が対応
157デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 09:46:57
>>150
で、キミの会社のゲームの「世界的な」売り上げはどうなんだね?
158デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 13:28:38
>>155
つーことは、スクエニもゲームエンジンは他社の使ってるのですかね?
そういや、SEGAもどっかの使うってニュースになってましたね。
159デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 13:42:42
>158
確かドラクエ7は自分のところで作ってたと思うぞ。
他のはどうか知らんがな。
160デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 13:48:11
自分ところで作るにしても他所で作ったのつかうにしても、問題になるのはコストの話だけなんだよ。
単純にコスト面だけで考えると、実は大抵のメーカーではエンジンを自製する意味がない。
そりゃそうだ、同じ労力で同じだけの質のエンジン書いたところから、安く買った方がいいに決まってる。
いまはミドルウエア長者の時代ですよ。

そしてスレ違い。
161デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 14:20:07
というか、自前で作ってるほうが多い。

ゲーム一覧を見てみれば確かにウンコリヤルとQ3エンジンは多いが
それ以上に自前が多い

なんか代わり映えがしないものを「自社製」と言っているほうが多いような気がしないでもないが
確かにライセンスはどこからも受けていない
162デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 14:21:27
そゆ話続けるならゲ製板にでも逝ってくれ
163デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 15:20:01
個人的には、OpenGL/ES2.0とOpenMAXを凄く期待してるんだが、
特にOpenMAXが当初の予定をとうに過ぎてるんだがなんか仕様が
出てこないな。
早くしてくれー。
164デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 16:25:03
■ゲームに関するOpenGLの話題
OpenGL
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/

■ゲームエンジン・ライブラリの話題
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/

■聞きたいことがあるんだ……
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part8】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1113237630/
165デフォルトの名無しさん:2005/06/26(日) 23:54:06
↓ここよりOpenGLに関係ない話題を再再開↓
166デフォルトの名無しさん:2005/06/27(月) 00:03:34
            , -'"´  ̄`丶、_
           ,.∩         `ヽ
         〃∪'´ ̄`二二人\  ヽ
         | ツ´ ̄ ̄ ̄ ̄´ ヾ ヽ. ',
         |ハ ,ニ、   ,. - 、 | | | l |
         | ハ ィハ     ,二ヽ. | | | | | 同じ板にコピペするとそのままだけど、
         | | | じ'   |トJ〉  /)} l | 違う板にコピペすると鬼のような怖い顔
         | ハ  、'_,   ̄,, 厶イ川| に変わる摩訶不思議な佳子様コピペ。
         l l /\    .. イV\川 |
         ,' l l ,イ `l ̄´ /   /ヽl l
         l | l ハ  `メ、    〃  ヽヽ、__ノ
         l  ∨ └‐イ「ト--ァ'´     ハヽ__ノ
         ヽ/  }  l」」 /     / }`ー
          〈_n| 八   / /     /ノ
          〈二二人 c /\/ / , イ
           /  /厂 /\__>< {_
167デフォルトの名無しさん:2005/06/27(月) 11:07:06
基本的なことですいませんが、複数の画像を用いたテクスチャマッピングってどうすればできるのでしょうか?
168デフォルトの名無しさん:2005/06/27(月) 12:17:35
>>167
glBindTexture で指定する。
それとも GL_ARB_multitexture のことか?
169デフォルトの名無しさん:2005/06/27(月) 12:46:34
>>167
複数の画像をどう使いたいのかがわからないと答えにくいです。
170デフォルトの名無しさん:2005/06/27(月) 13:14:06
>>169
複数のTGAファイルを読み込んで、ひとつの画面上に複数の画像を貼り付けたいと思っています。
171デフォルトの名無しさん:2005/06/27(月) 13:21:51
>>170
貼ればいいじゃん
172デフォルトの名無しさん:2005/06/27(月) 23:06:53
おまいらOpenGL 2.0の夜明けですよ
http://developer.nvidia.com/object/nv_ogl2_support.html
173デフォルトの名無しさん:2005/06/27(月) 23:44:27
174デフォルトの名無しさん:2005/06/28(火) 00:58:10
>>172
ATI信者には関係ありませんが何か?
175デフォルトの名無しさん:2005/06/28(火) 01:53:30
新しいエクステンションが追加される度にわくわくするとです…
176デフォルトの名無しさん:2005/06/28(火) 01:59:43
>>174
ATIはとっくに(CATALYST 5.3以降)OpenGL 2.0ですぜ、旦那。
177デフォルトの名無しさん:2005/06/28(火) 05:37:38
>>172
インテルエクストリームグラフィックスには関係ありませんが何か?
178デフォルトの名無しさん:2005/06/29(水) 01:40:49
>>177
そんなもの、窓から投げ捨ててください
179デフォルトの名無しさん:2005/06/29(水) 08:50:26
おぅポェンジーエゥトゥーポインツズゥィゥロゥ(英語は発音大事)
180デフォルトの名無しさん:2005/06/29(水) 16:27:24
>>178
普通はマザーボードに直付けなんで、投げ捨てらんねーだろ。
181デフォルトの名無しさん:2005/06/29(水) 18:54:40
PCをまるごと投げ捨てろ。
182デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 03:20:14
指を鍛えて五百円玉を折り曲げられるようになれば、むしりとれます。
つまり、親指と人差し指だけで指立て伏せを三百回以上できればおk。
183デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 07:32:26
ゲームセンターあらしですか?
184デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 14:41:19
>>182
曲がった五百円玉は銀行で換金できますか?
185デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 17:49:59
くっだらねースレ。
186デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 17:54:07
スカイボックスで、WRAP_S,TをCLAMPにして描画しても継ぎ目が
見えてしまうのですが、これを目立たなくする方法はないでしょうか?
187デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 18:38:34
>>186
スカイボックスってなんだ?
188デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 18:42:24
>>186
継ぎ目をまたぐフィルタはかからないので、完全に継ぎ目を消すのは無理です。
189デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 22:55:03
炎のコマやってみたのだが、

自機がわずかに横に動くだけ
190デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 22:55:27
しかもレバー折れた
191デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 23:53:57
>>186
知ってるが、


教えてあげないよ、ジャン!


つか、GL_CLAMP_TO_EDGEな。感謝しろ。
192デフォルトの名無しさん:2005/06/30(木) 23:57:18
>>188
お前、EXT_texture_edge_clampも使ったことねーの?

つか、GL_CLAMP_TO_EDGEはOpenGL1.2の標準機能として実装されてるんだけどな。

ま、やっぱ日本人は所詮1.2までか。
193デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 00:35:24
>>192
普段 GL_CLAMP_TO_EDGE しか使ってないから、GL_CLAMP だと酷い線が出るのを忘れてました。
DirectX の D3DTADDRESS_CLAMP = GL_CLAMP_TO_EDGE だから GL_CLAMP なんて使わないんですよ。

>>188は、たとえ GL_CLAMP_TO_EDGE を使っても、バイリニアフィルタがスカイボックスの各面の
継ぎ目をまたがないから、よく見ると継ぎ目が判別できてしまう、という意味で書いただけです。
これはそんなに目立たないから実用上は問題にならない場合が多いけど、
あくまで「完全に継ぎ目を消すのは無理」ってことで。

>>188>>186への答えになってなかった点は申し訳ない。
194デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 01:34:08
GL_CLAMP_TO_EDGEばっか使ってるからGL_CLAMPのリファレンスの動作が
どうなってるのか良くわからないんだよね。あれはどういう根拠でフェッチされてんの?
195デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 01:54:23
OpenGLってDirectXにくらべてメモリ食わない?
196デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 01:57:05
>>195
DirectXってOpenGLにくらべてメモリ食わない?
197デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 13:01:02
視野角って普通は何度くらいに設定するもんなんですか?
198デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 13:05:16
ホント、アホばっかバカばっかばかっかかwwwwwwwww
199デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 13:11:32
>>197
没入感を高めるには本来は現実の視野角と一致させるべきだが、
PCの画面は狭いので、実際にはこれより広くとられる場合も多い。
200デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 17:51:43
>>199
モニターなんだから、現実の視野角と一致させなくてもいいだろう。
ようするに、テレビでみる映画なんかと同じ感じになればいいんじゃない?

でも、実際何度でやってるのかは全く分からない。
基本的にカメラマンの経験で決められるので、知りようもないが。

最近は、CGと合成する関係上きっちり数値化してると思われるので、
分からない事もないんだろうけど、そんなものが表にでてくるとは
思えない。
201デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 22:52:05
>>200
一人称視点のゲームとかVR系の応用では視野角の一致は結構重要視されますよ。
その意味で、>>199で「没入感を高めるには」と書いたまでです。

実写ときっちり合成したい場合は、レンズの焦点距離から自動的に逆算しますね。
最近は、スポーツ中継等で、カメラの位置・姿勢・ズームと完全に連動した
リアルタイムCG合成システムが多用されるようになってきました。
202デフォルトの名無しさん:2005/07/01(金) 23:06:23
>>201
筑波大の大t教授ですか?(ワラ
203デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 12:30:19
FOV
ふぉぶって言うな!!

フィーゥドゥ・オブ・ヴィゥゥー(英語は発音大事)
204デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 12:59:26
慧腑皇舞威
205デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 13:34:11
>>203
フィーゥドヴューとかのほうが近い。
子音を「ドゥ」などと表記するのは英語教育の悪しき弊害だ。
206デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 13:38:50
発音をカタカナ表記したがるのも悪しき弊害だなw
207デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 13:45:01
聞く相手がいなければ発音など無意味だ。
208デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 14:22:20
OpenGL2.0スァぽぅツ(英語は発音大事)はいいんだが、
TheChronicle_of_Riddick(ディ・クロニコー・オブ・ゥリディッ)が起動しなくなっちまった。

ドライバのEnableGLバージョンが1.5で返されないと、起動しないアプリもあるんだ
2.0で返すと最低でも1.3必要だよーンとか言ってくる
209デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 14:24:52
中国とか台湾では、「外来語は全て漢字を充てなければならない」という決まりがある。

OpenGLなら「開絵描画言語集」みたいになっちまうんだぞ。
210デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 14:33:39
ならねーよ
211デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 14:41:28
中国国内流通のDVDのパッケージ見ると、
アメリカ俳優の名前が全部漢字。
212デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 17:01:05
DVDのマークはどうなってんのよ?
213デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 17:30:27
別に代わり映えしない普通のマーク。


214デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 17:31:54
ニポンジンは1.2までアルヨーホエホエ
215デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 18:15:11
Mark Kilgard → 魔悪来流牙阿怒: 魔も悪党どもが上流からやって来る!いざ牙をもって怒れ!

John Carmack → 序音過亜魔苦: 序曲は終わった!悪魔達によって苦しみがもたらされる!

Bill Gates → 火流下胃痛: 胃液が火のようにほとばしるので、私は胃痛に苦しめられている!
216デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 22:36:36
3DlabsのOpenGL2.0デモが
何をしたいのかわからずスゲエ怖いのですが


しかもどれもこれも同じようなものであって、
何の機能が使われているからああなっているのか分かりづらいし
217デフォルトの名無しさん:2005/07/02(土) 22:49:50
>>208
ああ、PCゲーム板で「ARB2パスはOpenGL2.0」のトンデモ論を主張していたのは君か。
218デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 03:59:41
1.5 + GLSLで結局2.0相当品ということが理解できずに敗北した
「技術無知」が口癖の負け犬が来たぞw
219デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 04:10:19
ん?
220デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 11:15:10
>>218
なるほど、君はDoom3が「GLSLを使っているからOpenGL2.0「相当」だと言いたいのか。
しかし残念だね。君の主張は間違いだらけだ。

第一に、Doom3のシェーダは「ARB_vertex_program/ARB_fragment_program(OpenGL1.4)」で記述されている。
カーマックはGLSLなんてDoom3のどこにも使用していない。そんな戯言は、このスレでは通用しないよ。
PCゲーム板のスレのように技術無知だらけのスレじゃないんだ。しかもここはOpenGLスレ。場を弁えようね。

第二に、「Doom3(ARB2パス)はOpenGL2.0」という主張。

君、PCゲーム板で「カーマックは開発中に3DlabsからOpenGL2.0対応製品を提供されていたから、
Doom3はOpenGL2.0を使用している」などと妄言していたね。そんなことを今度はこのスレで言うと、
「OpenGL ICDの概念を全く理解していない技術無知」というレッテルを貼られても仕方無いよ。

改めて言うが、ここは周りが技術無知だけのPCゲーム板じゃない。
PCゲーム板では私くらいしか間違いを指摘できる者はいなかったが、ここは「OpenGLスレ」だ。
生半可な素人が粋がっても、君が痛い思いをするだけよ。それが分からないなら、身をもって体験して頂くしか他ないがね。
221デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 11:18:01
板違い
222220:2005/07/03(日) 11:28:05
まぁ、君>>218は例によって私の文章をコピペしただけで反論した気になるのだろうが、
「Doom3が1.5 + GLSLで結局2.0相当品」などという戯言を論理的に論証できなければ、ただの馬鹿だよ。
223220:2005/07/03(日) 11:30:57
(君>>218がこのOpenGLスレでどんな技術無知っぷりなトンデモ論を展開してくれるのか、私は楽しみで仕方ないよ)
224デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 11:47:45
なんですかこのサディスティックな奴はw
225デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:03:36
>>220は正しいことを言っているが異常
226デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:16:24
>>220
>>225
( ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ(プ

DOOM3はOpenGL2.0なわけだがwww
227デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:21:35
DOOM3は1.5 + GLSLで2.0相当だろうがwww
そんなのもわからないのかよwww
228デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:27:47
>>220をあまり追い詰めるとリアルワールドで
殺人事件が発生してしまうかもしれないのでほどほどに
229デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:36:35
>>218>>226>>227>>228

普通にウザイんだが。
PCゲーマーはPCゲー板に帰れ。
230デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:38:43
この手の輩はリアルでも自分がウザがられていることに
気付いてないのが困りもの。
231デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:39:13
>>229
お前こそ帰れよwww
232デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:41:27
>>230
ウザがられてるのはお前だろwww
233デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:51:41
>>220
つうかネタ振ってるのお前じゃねーか。氏ね糞
234デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 12:57:07
>>217→釣る
>>218→釣られる
>>220→釣る
>>226→釣られる

ここは典型的な2chのスレですね。
235デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 13:01:53
確かに>>220は正しいが燃料投下犯であるのも確かだな

↓↓↓以下「DOOM3は1.5 + GLSLで2.0相当」の話題は禁止↓↓↓
236デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 13:07:43
なるほど、君はDoom3が「ARB_fragment_programを使っているからOpenGL1.4」だと言いたいのか。
しかし残念だね。君の主張は間違いだらけだ。

第一に、カーマックはDOOM3の開発段階の時点で3DlabsからOpenGL2.0の開発環境を提供されてる。
だからカーマックはDOOM3をOpenGL2.0で書くことができた。そんな戯言は、このスレでは通用しないよ。
PCゲーム板のスレのように技術無知だらけのスレじゃないんだ。しかもここはOpenGLスレ。場を弁えようね。

第二に、「Doom3(ARB2パス)はOpenGL1.4」という主張。

君、PCゲーム板で「カーマックはARB_vertex_program/ARB_fragment_programシェーダでARB2パスを構築しているから
DOOM3はOpenGL1.4」などと妄言していたね。そんなことを今度はこのスレで言うと、
「OpenGL ICDの概念を全く理解していない技術無知」というレッテルを貼られても仕方無いよ。

改めて言うが、ここは周りが技術無知だけのPCゲーム板じゃない。
PCゲーム板では私くらいしか間違いを指摘できる者はいなかったが、ここは「OpenGLスレ」だ。
生半可な素人が粋がっても、君が痛い思いをするだけよ。それが分からないなら、身をもって体験して頂くしか他ないがね。
237デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 13:15:57
よっぽど>>220の内容が堪えたんだなwwwww
238デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 13:20:14
よくわからんがDOOM3のOpenGLのバージョンってそんなに重要な問題なのかい?
239デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 13:33:49
触れちゃならないことがあるんだろうよ
240デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:10:08
まあ前スレでも技術無知>>220は論破されてたしな。
よっぽど悔しかったんだろうなあw


何度繰り返せば気が済むんだろうかw
241デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:11:09
君が反応しなければいいだけと思うよ
242デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:12:51
「DOOM3におけるシェーダパスを固有のシェーダパスと勘違いする」

「ARB2」というのは、DOOM3における「シェーダパス(shader path)」の一つである。
これは、OpenGL1.3における拡張であるARB_vertex_program、
及びOpenGL1.4における拡張であるARB_fragment_programのさらに拡張、

GLSLは一応1.5から一部使用できると言うことになっていて1.3や1.4ではシェーダ機能がないうえ
1.5 + GLSLでもアルファブレンディングなどなど諸々の制約を受けるために
ジョン・カーマックがNVIDIAとATIに実装を要求しつつ自分で作り上げたものである。
(だからARB2パスはR300、NV30以上でしか動かない)

したがって、OpenGLのAPIとしての側面から見れば、この「ARB2」はOpenGL2.0に基づいていて
カンファレンスやhttp://www.opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf
でも採用されていることがわかる。

つまり、「技術無知が言うような1.4だとかはもはや関係がない」


だが、>>440はOpenGLプログラマでも何でも無い、ただの低脳ゲーマーであるため、
「ARB2はOpenGL2.0に定義されるものである」という、実際のOpenGLプログラマの指摘を「事実」として認識できず、
結果として、技術的な指摘を、己に対する侮辱であるとこれまた勘違いしてしまったのである。

243デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:14:39
544 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 04/06/12 23:33 ID:rkaK0apa
>DOOM3で使用しているのは、正式完全なOpenGL2.0ではなく「ARB2」で、
>それもDirectX9世代のボードでないと使用しないルーチンがあるから、
>2.0対応ボードでなければ動作しないようにはならない。

低脳過ぎ。ARB2はOpenGL1.4なわけだが。描画パスのをAPIと勘違いしてる時点で馬鹿確実。(ププッ
ていうかそもそも「DirectX9世代のボードでないと使用しないルーチン」て何だよカスが。技術無知も甚だしい。(ププッ

552 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 04/06/13 00:45 ID:seTuaoRE
技術無知の造語「ARB2はOpenGL1.4」キターーーーーーーー!!(ププッ
「ARB2はOpenGL1.4」とか思いっきり意味理解してねーで使ってるのがバレバレだな。(ププッ

 「 A R B 2 は O p e n G L 1 . 4 」

556 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 04/06/13 00:57 ID:seTuaoRE
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=ARB2+OpengL1.4&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=

http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=ARB2+OpengL+2.0&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
「ARB2シェイダー(OpenGL 2.0のプログラム)で比較するとATI.....」
www.4gamer.net/news/history/ 2003.05/20030529145552detail.html

ARB2シェイダー(OpenGL 2.0のプログラム)

おやおや(w
ラデ厨の技術無知がバレちゃった!
244デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:15:28
GLSLが1.4で使えると思ってる時点で凄いよな。
245デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:16:39
PCゲーム板

検索: 3Dlabs OpenGL2.0 DOOM3

ヒット:0


捏造だなw
246デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:23:22
後は自分で自分を擁護するのみ


毎度のパターンじゃないか。
247デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:27:07
事の発端?

Riddickの2.0サポートドライバでの起動不良は
RivaTunerでGL version string Overrideを1.5にすると起動するよ。
2.0やno overrideはダメ。
248デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:52:25
そういやRiddickの2.0パスもARB_fragment_programベースだが2.0パスなんだよな。
不思議。技術無知から言わせれば1.4パスじゃん。

(0.5パス、1.1パス、1.4パス、2.0パス、GF6以上専用2.0++パス)
249デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 14:57:38
板違いだって言ってるだろうが
250デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:00:49
>>220に釣られて必死こいて反論(したつもりになっている)板違い勘違いキチガイ

以後、皆さんスルーで行きましょう。
251デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:03:55
今回も技術無知>>220は論破されて大泣き
よっぽど悔しかったんだろうなあw

何の反論も出来てないし根拠もないし
捏造までして泣いてるだけ。

以後、皆さんスルーで行きましょう。
252デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:08:26
コピペに困り果てたため、「コピペすることで~」と泣き言並べて保険はかけたが
何の抑止にもならずまたもや惨めに敗北。



技術無知ってのは毎回こうでね。

以後、皆さんスルーで行きましょう。
253デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:10:46
これはひどい粘着ですね
254デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:10:56
255デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:11:12
( ´д)ヒソ(´д`)ヒソ(д` )ヒソ
256デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:16:52
初心者よ!今が聞き時だぞ!

「荒れると元に戻したい癖があるので、普段なら答えない質問にも答えるようになる」を実践してみようじゃないか!


集まれ!カモン!初心者、ビギヌワァァー(英語は発音大事)
257デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:18:52
>>248
あの数字はOpenGLのバージョンじゃなくて、普通にShader Modelのナンバーなんだけどな

ヤベッ、マジレスしちゃった!
258デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:19:38
ShaderModelじゃ余計に技術無知の負けじゃん
259デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:21:03
D3のシェーダパスとRiddickのシェーダパスを混同するバカ>>258
260デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:22:18
自分でARB_fragment_programは1.4とか言っておきながら
1.4で使えないShaderModelが2.0になってる矛盾を指摘されると言い訳はじめるバカ
261デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:24:05
「OpenGL1.4はShadermodel2.0を含む」というわけらしい。
262デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:25:36
Shader Model2.0 = openGL1.5+GLSL or openGL2.0
結局GLSL必須。
263デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:26:53
なんつーか、傍から見てるとホント粘着厨はOpenGL ICDの何たるかを理解してないな。
264デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:27:38
ttp://www.ryusei.com/brucelee/img/p_02.jpg






これはすごいヌンチャクですね
265デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:28:24
262 :デフォルトの名無しさん :2005/07/03(日) 15:25:36
Shader Model2.0 = openGL1.5+GLSL or openGL2.0
結局GLSL必須。
266デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:28:57
負けると途端に傍観者になる技術無知
267デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:30:32
ドライバ実装とOpenGLバージョンを混同する技術無知
268デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:31:27
そうだ低能!もっと粘着しろ!
269デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:31:57
今回も技術無知>>220は論破されて大泣き
よっぽど悔しかったんだろうなあw

何の反論も出来てないし根拠もないし
捏造までして泣いてるだけ。

以後、皆さんスルーで行きましょう。
270デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:32:17
そうだ低能!もっと粘着しろ!
271デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:32:48
「ShaderModel 2.0は OpenGL1.4の機能!」

























今日もまた名言が生まれた。
272デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:33:01
いいぞ低能!もっと粘着しろ!
273デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:33:28
1.4パス = PixelShader 1.4 = GL_ATI_fragment_shader
DX8時代に存在しなかった「シェーダモデル」なんて言葉を持ち出すと余計に泥沼化するよ
274デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:33:32
技術無知ってのは毎回こうでね。

以後、皆さんスルーで行きましょう。
275デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:34:29
いいぞ低能!もっと粘着しろ!
276デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:34:36
「荒れると誰かしら駄洒落を言い出す法則」
277デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:36:09
ARB_fragment_program = OpenGL1.4
ShaderModel2.0なのにベースがARB_fragment_program

つまり技術無知から言わせればOpenGL1.4=DirectXでいうPixelShader2.0含有
278デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:36:23
もっと激しく粘着しろ!
279デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:37:00
('A`)
280デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:37:45
552 名前: 名無しさんの野望 投稿日: 04/06/13 00:45 ID:seTuaoRE
技術無知の造語「ARB2はOpenGL1.4」キターーーーーーーー!!(ププッ
「ARB2はOpenGL1.4」とか思いっきり意味理解してねーで使ってるのがバレバレだな。(ププッ

 「 A R B 2 は O p e n G L 1 . 4 」
281デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:38:21
もっと激しく粘着しろ!
282デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:39:20
ドライバ実装を持ち出しているが
正式バージョンとARBとベンダ実装の区別がついてない技術無知というこった
283デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:40:04
もっと激しく粘着しろ!
284デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:41:30
おいどうした!もっと粘着しろ!
285デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:42:19
これはひどい('A`)
286デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:43:05
いいぞ粘着厨!もっともっと粘着しろ!カモン!
287デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:47:03
カモン!ベイベ!
288デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 15:59:18
とりあえずARB_fragment_programが、1.4なのか1.5なのか2.0なのかから始めろ。
289デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:00:44
さて、ちょっと泳がせたら>>218のネタも底を尽いてしまったようだね。本題に戻ろう。

John Carmack: "NV30 class hardware can run the ARB2 path that uses ARB_fragment_program,
but it is very slow, which is why I have a separate NV30 back end that uses NV_fragment_program
to specify most of the operations as 12 or 16 bit instead of 32 bit."

君の「ARB2パスはOpenGL2.0」という主張は、まさにカーマック氏のこの発言により否定される。
この部分「the ARB2 path that uses ARB_fragment_program」だ。

仮に君の主張が正しいと仮定しよう。(調子に乗ってはいけない。あくまで仮定なのだから)
いま、ここでARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されているとすると、
OpenGL2.0の標準機能としてのプログラマブルシェーダはGLSLであるから、
ARB2はGLSLで記述されていて然るべきだ。

ところがどうだろう。実際はARB_fragment_programすなわちアセンブラシェーダではないか。
思い出して欲しい。昨年のSIGGRAPHでOpenGL2.0はARB_fragment_programを標準機能として
サポートしないという発表があった。これは記憶にも新しいだろう。

もし君の言う通り、ARB2パスがOpenGL2.0なら、それにはGLSLが使用されていて当然だ。
だが現実には、ARB2パスはOpenGL1.4のARB_fragment_programで記述されている。
これが君の明白な間違い、その一だ。
290デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:00:56
では、「その二」は何か?
もしARB2パスがOpenGL2.0ベースならば、実行時には言うまでもなく
OpenGL 2.0がドライバでネイティブサポートされている必要がある。

ところが、このスレの住人なら誰でも分かるだろうが、
OpenGL2.0をサポートしたドライバが一般にリリースされたのはいつだろう?
少なくとも、全世界の人々がDoom3をプレイしていた2004年には、
まだOpenGL2.0をサポートしたドライバはNVIDIA/ATIからはリリースされていなかった。

もし仮に、君の言う通りARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されていたなら、
全世界のゲーマーはどのようにしてARB2パスを走らせることができたのだろうか?
まだOpenGL2.0ドライバも無かったというのに。
291デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:02:13
>>288
エクステンションの段階ではまだどのバージョンにも属していません。
292デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:02:42
218 名前: デフォルトの名無しさん 投稿日: 2005/07/03(日) 03:59:41
1.5 + GLSLで結局2.0相当品



技術無知はホントにICD知らないよな。
293デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:03:28
>>291
でも1.4だとか誰ぞが書いてあるんだろ?
おかしいじゃねえか。
294デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:04:24
初心者つICDってなんでつか?
295デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:04:36
ARB_fragment_programの仕様の前提条件はOpenGL 1.3
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/ARB/fragment_program.txt
296デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:06:18
いんすとぅらぼぅ・クライエントゥ・

なんだっけ。
297デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:07:51
「ShaderModel2.0はOpenGL1.3の機能!」
298デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:10:21
拡張      拡張          拡張           正式
1.3--------->1.4-------------->1.5--------------->2.0


こういう場合、
どこで捉えんの?
299デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:10:24
ドゥーム3がOpenGL2.0で書かれたと頑なに主張する馬鹿がいると聞いてやってきました。



やっぱり馬鹿ですねw
300デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:11:02
いつから「Shader Model」なんていうDirectX用語がOpenGLで通用するようになったの?
301デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:12:17
Installable Client Driver

直訳すると、
どいつもこいつも正式でもねえのに好き勝手に機能入れやがったドライバ
302デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:12:44
>>300
ユーザーはOpenGLよりもDirectXのほうが親しみやすいので、
誤解を恐れずに開発者があえてシェーダーモデルを持ち出した、というのが推測。
303デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:13:15
A R B 2 は O p e n G L 1 . 4 と主張するバカがいるスレはここですか?


馬鹿ですねえ。w
304デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:15:04
ShaderModelってあれでしょ、
もともとはDirectXとOpenGLのシェーダは機能が同じ事から番号が同じままで推移してきたんだが、
PixelShader3.0相当の機能をOpenGLの場合2.0で実現したので合わなくなったことから
ShaderModelと呼ぶようになったと。
305デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:15:49
>>304
>機能が同じ事から番号が同じままで推移してきた

それはまったくの誤解です。
306デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:16:05
語弊があるんだよな。そうするとSM3.0の機能を使ったものだけがOpenGL2.0だ!とか言い出す技術無無知がいるから。
307デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:16:23
>>303
やぁ、君。ちょっと待て。

私が>>289-290で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL2.0」なのかを論理的に論証してくれ。
308デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:17:44
>>307
やぁ、君。ちょっと待て。

私が>>242-243で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL1.4」なのかを論理的に論証してくれ。


少なくとも1.4固有の機能ではないことは明らかなのだが。
いいわけはもういいぞ。
309デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:18:38
>>308
馬鹿のコピペ返しキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
310デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:19:03
308 :デフォルトの名無しさん :2005/07/03(日) 16:17:44
>>307
やぁ、君。ちょっと待て。

私が>>242-243で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL1.4」なのかを論理的に論証してくれ。


少なくとも1.4固有の機能ではないことは明らかなのだが。
いいわけはもういいぞ。

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
311デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:19:21
www
312デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:19:49
●ShaderModel 3.0に対応したGPU
 DirectX9の VertexShader3.0,PixelShader3.0に対応している。
「ShaderModel」という呼び方は,OpenGLでの VertexShaderのバージョンが整合しないので,
DirectXでの3.0レベルのものということで混乱を避けるために出てきたもののようだ



あああ、VertexShaderのほうね。
313デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:20:15
>>309
馬鹿の「コピペに大弱り」キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
314デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:20:38
307 名前: デフォルトの名無しさん [sage] 投稿日: 2005/07/03(日) 16:16:23
>>303
やぁ、君。ちょっと待て。

私が>>289-290で折角建設的に君の間違いを論証しているのだから、
今度は、是非とも君が何故「ARB2はOpenGL2.0」なのかを論理的に論証してくれ。

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
315デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:21:07
>>304
「Shader Model」という用語の導入経緯にOpenGLは一切関係ないよ。

>>312
そんな糞サイトの無知な記者の言うことを信じるなよ。
316デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:21:29
じゃなんなんだよ?
317デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:22:31
ここまで言い切っておいて"推測"ってのが出たら笑いどころになるのか?
318デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:26:31
誰でもいいから答えてくれよ('A`)


拡張      拡張          拡張           正式
1.3--------->1.4-------------->1.5--------------->2.0


こういう場合、
どこで捉えんの?
319デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:28:16
>>316
>>315へのレスか?
Vertex/Pixel Shader 2.0では独自仕様の争いが酷かったので(2.0a?2.0b?2.x?)、
3.0では「Shader Model」というちょっと強い言葉でMicrosoft側から縛りを与えようという試みだよ。
320デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:28:30

結 局 、 君 >>218 は 何 も 論 証 す る こ と の 出 来 な い 、

単 な る 無 能 者 で あ る こ と が ( 改 め て ) 浮 き 彫 り と な っ た 。


このスレの識者たる住民の皆さんには、「ARB2がOpenGL2.0ベース」
などというのは馬鹿の戯言であることがお分かり頂けたと思う。

本日は、当OpenGLスレを汚してしまい大変申し訳なく思っております。
だが、理解して頂きたい。

これは、間違った知識を淘汰し、正しい知識を広く一般に認識してもらうためには、
やむを得ぬ行為であったと――――。
321デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:29:29
Shadermodelってのは、Pixelshader単体を指すものでもVertexshader単体を指すものでもない。
322デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:29:56
>>319
どこに書いてあるんだよ?
323デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:30:33
>>322
偉そうなんだよテメーは
それが人に質問する態度がカスが
324デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:31:49
結 局 、 君 >>220 は 何 も 論 証 す る こ と の 出 来 な い 、

単 な る 無 能 者 で あ る こ と が ( 改 め て ) 浮 き 彫 り と な っ た 。


このスレの識者たる住民の皆さんには、
「ARB2がOpenGL1.4ベース」
「ShaderModel2.0はOpenGL1.4」
などというのは馬鹿の戯言であることがお分かり頂けたと思う。

負けると「そうだ低能!もっと粘着しろ!」などと同じ言葉を完全コピペする
無能オウムであったことがお分かり頂けたと思う。

本日は、当OpenGLスレを汚してしまい大変申し訳なく思っております。
だが、理解して頂きたい。

これは、間違った知識を淘汰し、正しい知識を広く一般に認識してもらうためには、
やむを得ぬ行為であったと――――。

以後、皆さんスルーで行きましょう。
325デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:32:17
馬鹿のコピペ返しキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
326デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:32:29
>>322
DirectX9リリース前のMeltdown(DXの開発者向けカンファレンス)とかでそんな話が。
327デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:33:27
「ShaderModel」にOpenGLが関わりのないことなら、
RiddickEFBBでShaderModelって書かれているのはなんでだろうね。


て、いうかMicroSoftもOpenGLARBに入ってるんだから関係ないといえるわけないわな。
328デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:33:48

馬鹿の「コピペに大弱り」キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
329デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:35:04
後学のために、その講演なり資料なり見せて欲しいよな。
煽る意味じゃなく、話のネタとして貴重。
330デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:35:26
お前らこんな↑厨房相手によく休日を無駄に過ごしてられるよな
331デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:36:25
おかしいじゃねえか!

・Vertex/Pixel Shader 2.0では独自仕様の争いが酷かったので(2.0a?2.0b?2.x?)、

・DirectX9リリース前



前者はリリース後、後者はリリース前



おかしいじゃねえか!
332デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:36:52
>>327
残念ながら、マイクロソフトはARBのミーティングに長らく出席していません。
http://www.opengl.org/about/arb/meeting_notes.html
333デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:37:07
急に活気が出てきたな(ワラ
つーか1.2以降の話はスレ違い。海外でやれ。
334デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:37:34
>>333
ワロタw
335デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:37:44
>>331
前者はDX8時代の話ね
336デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:39:14
DirectXは独自仕様なんて認められていませんよ。
337デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:39:49
ってーと、リリース前からバージョンの入り乱れがあると確信してたわけか?
おかしいじゃねえか!
バージョンの乱立はマイクグチソフトだって望んでね枝ろ!めんどくせえし。
ぜってーおかしいって!
338デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:40:13
>>336
OpenGLエクステンションほど酷くはないけど、実際あるんだなこれが
339デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:41:20
何だかんだいっても、WGFでOpenGLレイヤを見積もってるあたり
OpenGLを無視してないよ。
赤も緑も黄色もOpenGLを重視してるんだから、切り捨てられないでしょ。
340デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:42:05
>>218、まだ吠えてるようだが、
私の>>289-290に対する論理的な反証はまだかね。

正直言って、私は楽しみなんだよ。
君がどんな技術無知っぷりを披露してくれるのかが。

私は地獄の果てまで君の反証を待つよ。
341デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:43:43
>>220、まだ吠えてるようだが、
私の>>242-243に対する論理的な反証はまだかね。

GLSLは2.0のコアフィーチャーではあるが、
O p e n G L の 性 格 上 2 . 0 だ け の も の で は な い
ことがわかっていないようだね。さすが技術無知。


正直言って、私は楽しみなんだよ。
君がどんな技術無知っぷりを披露してくれるのかが。

私は地獄の果てまで君の反証を待つよ。
342デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:44:08
一気に伸びたと思ったら粘着祭りか。いい迷惑だ。
343デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:44:37
伸びるのは技術無知が出てきたときなんだよな。
344デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:45:33
>>218>>220はここから出て行け。
どうしても続けたいなら専用スレッドでも立てろ。
おねがいします。
345デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:47:27
>>218>>220はコント
346デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:47:57
('A`)
347デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:48:02
「GLSLは1.5じゃ使えない!」
348デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:49:02
おい、おまえら('A`)


拡張      拡張          拡張           正式
1.3--------->1.4-------------->1.5--------------->2.0


こういう場合、
kltmjkvpgaeprguq0vi54[qtg,v99 h@h@bj@q0え0c@fく30tc
ぬああああああああああああああああ
おいすg変え尾stv0wq3むvh@あpmdsp9tcぁえ



ふじこふじお


A
349デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:52:51
>>348
(1.3 + 1.4 + 1.5) / 3 = 1.4
350デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:54:57
実質2.0 (1.5 + GLSL)
完2.0

まあ2.0は2.0なんだろうが、
351デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 16:59:10
>>218

君の短所は、いつも「性格上」やら「相当」やら「実質」などと曖昧な言葉でお茶を濁すところだ。
全く持って論理的思考能力に欠如しているよ。これでは誰も納得しない。

私のように、論理だった文章>>289-290としてお得意の持論、
すなわち「Doom3はOpenGL2.0で書かれている」を展開してくれよ。
352デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:00:32
質問です。
WindowsでGLU 1.3を使うことはできますか?
353デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:03:43
>>220

君の短所は、日本語も理解できずに「性格上」「相当」「実質」という言葉が理解できてないところだ。
GLSLが1.5でも使えるから1.5だけのものと考えるのは君のようなバカがすることだ。
2.0で正式になったのだから、実質で何の問題もない。
全く持って論理的思考能力に欠如しているよ。これでは誰も納得しない。

私のように、論理だった文章>>242-243のようにお得意の持論、
すなわち
「Doom3はOpenGL1.4で書かれている」
「fragment_programは1.4」
「ShaderModel2.0は1.4」
を展開してくれよ。
354デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:06:12
さて、ちょっと泳がせたら>>218のネタも底を尽いてしまったようだね。本題に戻ろう。

John Carmack: "NV30 class hardware can run the ARB2 path that uses ARB_fragment_program,
but it is very slow, which is why I have a separate NV30 back end that uses NV_fragment_program
to specify most of the operations as 12 or 16 bit instead of 32 bit."

君の「ARB2パスはOpenGL2.0」という主張は、まさにカーマック氏のこの発言により否定される。
この部分「the ARB2 path that uses ARB_fragment_program」だ。

仮に君の主張が正しいと仮定しよう。(調子に乗ってはいけない。あくまで仮定なのだから)
いま、ここでARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されているとすると、
OpenGL2.0の標準機能としてのプログラマブルシェーダはGLSLであるから、
ARB2はGLSLで記述されていて然るべきだ。

ところがどうだろう。実際はARB_fragment_programすなわちアセンブラシェーダではないか。
思い出して欲しい。昨年のSIGGRAPHでOpenGL2.0はARB_fragment_programを標準機能として
サポートしないという発表があった。これは記憶にも新しいだろう。

もし君の言う通り、ARB2パスがOpenGL2.0なら、それにはGLSLが使用されていて当然だ。
だが現実には、ARB2パスはOpenGL1.4のARB_fragment_programで記述されている。
これが君の明白な間違い、その一だ。
355デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:06:22
1.3対応のくせに、ARB_fragment_program使えないGeforce4TiとかRADEON8500とか
356デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:06:36
では、「その二」は何か?
もしARB2パスがOpenGL2.0ベースならば、実行時には言うまでもなく
OpenGL 2.0がドライバでネイティブサポートされている必要がある。

ところが、このスレの住人なら誰でも分かるだろうが、
OpenGL2.0をサポートしたドライバが一般にリリースされたのはいつだろう?
少なくとも、全世界の人々がDoom3をプレイしていた2004年には、
まだOpenGL2.0をサポートしたドライバはNVIDIA/ATIからはリリースされていなかった。

もし仮に、君の言う通りARB2パスがOpenGL2.0に基づいて構築されていたなら、
全世界のゲーマーはどのようにしてARB2パスを走らせることができたのだろうか?
まだOpenGL2.0ドライバも無かったというのに。
357デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:08:24
>>351 >>353
おまいらいい加減にしろよな。もっと面白い話はできんのか!?
358デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:09:13
|彡サッ
359デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:10:13
>>357
だから彼らはこれでも面白いコントやってるつもりなんだって
360デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:14:43
>>218

私は君自身の言葉で語られた、
私の論証>>>>289-290に対する論理的な反証を欲しているのだよ。

そう、私の文章のコピペでもない、君自身の言葉だ。

もし、君が自分自身の言葉で、君自身の主張を論証出来ないのなら、
君は単なる無能者であるというのは、誰の目にも明らかだ。

さあ、自分の言葉で語りたまえ。
借りものでなく、自分自身のもので――――。
361デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:17:15
さて、ちょっと泳がせたら>>220のネタも底を尽いてしまったようだね。本題に戻ろう。
http://64.233.179.104/search?q=cache:F9ASTRNx-EUJ:www.gdhardware.com/hardware/video_cards/ati_vs_nvidia/dx9_desktop/001.htm+John+Carmack:+%22NV30+class+hardware+can+run+the+ARB2+path+that+uses+ARB_fragment_program,+&hl=ja

GD: John, we've found that NVIDIA hardware seems to come to a crawl whenever
Pixel Shader's are involved, namely PS 2.0..
Have you witnessed any of this while testing under the Doom3 environment?

君の「ARB2パスはOpenGL1.4」という主張は、この直後に来るまさにカーマック氏のこの発言により否定される。
「単なるテスト段階」であり、君のような技術無知は良くやる手だが捏造でしかないからだ。
テスト段階のものを、さも十足のパスであるかのように見せかけて捏造。
(誰もが知っての通り、ARB2パスは何度も変更されている)

仮に君の主張が正しいと仮定しよう。(調子に乗ってはいけない。あくまで仮定なのだから)
いま、ここでARB2パスがOpenGL1.4に基づいて構築されているとすると、
OpenGL2.0の標準機能としてのプログラマブルシェーダはShaderModel2.0を実装しているから、
ARB2はPS2a等で記述されていて然るべきだ。
ところが、fragment_programでは20はできない。

ところがどうだろう。実際はARB_fragment_programすなわちアセンブラシェーダではないか。
思い出して欲しい。昨年のSIGGRAPHでOpenGL2.0はARB_fragment_programを標準機能として
サポートしないという発表があった。これは記憶にも新しいだろう。
ところがどうだろう。GLSLの機能というのは、アセンブラでは書けないものではなかった。
当然そうだ。高級言語でしか書けないものはない。まして「ベース」だ。
ARB2はアルファブレンディングなどの制約を受ける既存関数をやめ、

自分で一から書き直したもの

であることは誰もが知っている通り。
つまり、これは君のような技術無知の言うことを真っ向から否定するものだ。
これが君の明白な間違い、その一だ。
362デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:19:05
面白いなぁ
363デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:19:37
では、「その二」は何か?
もしARB2パスがOpenGL2.0とは誰も言ってないので、実行時には言うまでもなく
1.5+GLSLでよい。
OpenGL 2.0がドライバでネイティブサポートされている必要があるわけがない。
技術無知はただのバカだから、バカがバカな勘違いしただけだ。

ところが、このスレの住人なら誰でも分かるだろうが、
OpenGL2.0をサポートしたドライバが一般にリリースされたのはいつだろう?
少なくとも、全世界の人々がDoom3をプレイしていた2004年には、
まだOpenGL2.0をサポートしたドライバはNVIDIA/ATIからはリリースされていなかった。

技術無知が ネ イ テ ィ ブ O p e n G L 2 . 0 だ と 勘 違 い し た だけのことなのだ。


もし仮に、君の言う通りARB2パスがOpenGL1.4に基づいて構築されていたなら、
全世界のゲーマーはどのようにしてPS20を実現できたのだろうか?
まだOpenGL1.4ではその手段も無かったというのに。
364デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:20:47
おいおい。

私は「借りものでなく、自分自身のもので」と言ったはずだ。
それなのに、何だね君>>218は。またしても人様のコピペに終始する気か。

君には失望したよ。出直して来い。
365デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:23:19
3DlabsとnVidiaを見間違えるバカはいないが、技術無知は間違える

462 :名無しさんの野望:2005/03/25(金) 20:13:18 ID:d0Uengyc
そして第三に、「OpenGL2.0をサポートしたドライバなどは一切この世に出回っていなかった」の部分だ。
これは実に滑稽である。何故なら、カーマック氏がDOOM3エンジンを開発していた時には、
NV30、つまりFX5800が売り出されていたが、NVIDIAではFX5900を提供していた。当然である。
この時点で開発にすら着手していないのであれば、半年後に5900をリリースすら出来ないであろう。
まして、5800と5900は単にメモリバンドが256bitになっただけではない変更点があるからだ。
NVIDIAに限らず、常に新しい試作品をデベロッパに提供して、意見を聞きながら開発を進めていくのは当たり前だ。
実際そうしていると述べてもいる。それにOpenGLは規格制定を待たないと使えないDirectXとは違う。ベンダが拡張できる利点と欠点がある。
カーマックにしても作成当初からパスを変更しないわけでもない。
NVIDIAがGL2.0「として」サポートしたのは、ほんの数ヶ月前である。ところが、拡張としてはすでにサポートされていた。
ATIですら同じことである。
開発環境とユーザー環境の差を理解できてない、極めて技術無知の発言であると言えよう。
366デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:24:51
おいおい。

私は「借り物であろうがなんであろうが、それでいけないルールはない」と言ったはずだ。
まして、反論になっている。なっているから君のようなバカ、技術無知がムキになる。
それなのに、何だね君>>220は。またしても人様の文章が読めずに泣き喚く気か。

君には失望したよ。出直して来い。
367デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:25:49
ID:C81PHN7Gの技術無知っぷり、引いては知能指数の低さには辟易するばかりである。
人様の文章に妄想するだけ、改変されて大泣きと、言語能力の低さを自ら如実に示したうえ
ステンシルバッファとシャドウボリュームすら知らない知能の低さを晒されて慌てて言い訳に出てきたのだから。
そもそも根本的に、言い訳が言い訳として成立いないのは、もはや語るべき言葉がないと言えよう。
兎角、ID:C81PHN7Gの技術無知を順に解説していこう。

まず第一に、「ARB2はOpenGL1.4」という部分である。
「ARB_fragment_program」と「ARB2_fragment_program」「NV_fragment_program」
まだまだあるが、これらの違いも理解していないのは明白である。
http://www.opengl.org/documentation/specs/version2.0/glspec20.pdf

また、「実際はGLSLはOpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」を見てみよう。
これは3dlabsのGLSLデモだが、http://developer.3dlabs.com/
GF6とQuadroFX4000以上、WildCat Realizm800以外ではMandel と Juliaが実行できない。
これはなぜだろうか?当然、OpenGL2.0対応機種以外では分岐に対応していないからである。
それなのに技術無知は「GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」というのである。
ここからもOpenGLのOの字も知らないド素人技術無知と言うことがわかる。
したがって、この部分は「誤り」であるのは言うまでもない。
ちなみに、OpenGL2.0においては、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONは1.10である。

第二に、この部分だ。「1.3や1.4でARB2」。
先述の通り、OpenGL1.3では頂点プログラムが、 同1.4ではフラグメントプログラムが拡張機能として提供されているのである。
ところが、DOOM3で使われたARB2パスを実現できるものは1.4では提供されていないのである。
DOOM3にしろ、Riddickにしろ、Based by fragment_program とあるように、
またDirectXでもPS2.0であっても1.1相当の機能を使えるように、それだけしか実行できないものではないことが
技術無知には理解できていない。それを何を血迷ったか、「ARB2はOpenGL1.4」などと妄言しているわけだ。
したがって、やはりこの部分も「誤り」であるのは言うまでもない。
368デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:27:29
┐(゚~゚)┌
369デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:28:14
ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。
だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や
「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。
言い訳が激しい。

http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、
元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。
http://doom-ed.com/blog/category/doom-ed/john-carmack/

そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ"
何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。
そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。
ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは
fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。
だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。

もし万が一、拡張機能でなかったとしても、
先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=ARB2+extension&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=
やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。
http://oss.sgi.com/projects/ogl-sample/registry/

技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。
370デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:28:51
知識の無い人間に誤った知識を植え込むと、その人間は頑なにその知識を信じ込むというのは良くある話だ。
このスレで文章を改変されて泣き喚き必死に抵抗している技術無知も、その好例であろう。
なにせ
「演算結果であるシャドウボリューム (つまりバッファとしての機能は持たない) に格納」
「ARB2はOpenGL1.4」
「便宜上名づけただけ」
がいい証拠である。

そもそも、日本で3D技術に関する記事を書いているライターが西川しかいない、というのも問題だ。
奥谷もいるじゃないか?否、奥谷などは既にプログラマからは完全に見切りを付けられている輩である。
ところが、先の技術無知はそこらのプログラムもしたことがない者より劣る。

繰り返すが
「演算結果であるシャドウボリューム (つまりバッファとしての機能は持たない) に格納」
「ARB2はOpenGL1.4」
「便宜上名づけただけ」

こんなことは恥ずかしいので誰も言わない。

繰り返すが、実際にプログラムを組みもしないライターが正しい知識を有しているわけがないのだ。
それを生半な知識で記事を書くものだから、技術無知の記事ができる。
その記事を読んだ知識のない人間は、誤った知識を吸収してしまう。結果、技術無知となる。
371デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:29:17
ちなみに言及しておくが、「技術無知」という造語と「shadow volume」を組み合わせて使うのは
先の技術無知しかいない。

「演算結果であるシャドウボリューム (つまりバッファとしての機能は持たない) に格納」
「ARB2はOpenGL1.4」
「便宜上名づけただけ」

それをどこぞの他の人間の書き込みだと言い逃れをして、私ではないと泣いて言い訳を言うのだから思考倒錯も甚だしい。
往生際が悪い。

まあ、技術無知は浅薄かつ貧弱な「知識」だけで「経験」を伴っていないのだ。
だから何でもないようなことで泣き喚く。コピペされたと泣き喚く。
コピペごとき一体如何程のことがあろうか?この程度のもので狼狽する技術無知。
こうした人間は、往々にして実生活でも未経験---すなわち女性経験が皆無なのは言うまでもない
372デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:30:59
日本の閉じた「世間」というのもは、実に病んでいる。

嗚呼、技術無知!
373デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:33:00
374デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:33:54
>>220

君が提示したそれらの文章は、全て以前の私の文章のコピペではないか。
そんなもので、人々が君の主張に納得するとでも思っているのだとしたら、それは大きな間違いだ。

もう一度言おう。コピペで反論した気になっているのだとしたら、君は真性の馬鹿だ。
自分自身の言葉で、自分の主張を論知的に論証できないのだとしたら、君は真性の無能者だ。

君のコピペは、私の存在によってのみ存在しうる。
私あっての君の言う「反論」など、もはや反論たりえない。

君にはどうしてそれが理解できないのかね?
(もちろん、君が馬鹿だということは十二分に承知している)
375デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:38:35
>>220

君が泣きを入れているそれらの文章は、誰かのコピペでもなんでもない。
コピペをすると単語や構成が変わるのだろうか?
それともバカ、技術無知はそうなるものと思っているのだろうか?
そんなもので、人々が君の主張に納得するとでも思っているのだとしたら、それは大きな間違いだ。

もう一度言おう。コピペではないものに狼狽してコピペだコピペだと泣き喚いているのだとしたら、君は真性の馬鹿だ。
元の文と似ていようがなんだろうが、そんなことは問題ではない。
君のようなバカ技術無知は問題だ問題だというが、何がどうでどのように問題なのか一言も述べていない。
技術無知はバカだということを示している。
自分自身の言葉で、自分の主張を論知的に論証してあるものをコピペだと泣くだけであれば、君は真性の無能者だ。

私の文は、自分が存在しているからこそ存在しうる。
だからこそ構成も単語も異なる。反証反論になっている。
いないというのなら、その証拠はどこだろうか?毎度毎度ないが、それは単に負け犬技術無知のバカな遠吠えということを表している。
私二指摘されても述べることさえできない「反論」など、もはや反論たりえない。

君にはどうしてそれが理解できないのかね?
(もちろん、君が馬鹿だということは十二分に承知している)
376デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:40:00
奥谷が無知なのはわかった
377デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:43:25
DOOM3で明確に採用してるっていったのは、fragment_programじゃなくてvertex_programのほうでしょ。

http://www.4gamer.net/news/history/2003.02/20030207205250detail.html
378デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:48:27
Oops!

>>374>>218宛てであったのは言うまでもない。
(私は君とは違って、自分のミスを認め、考えを改めることができる人間だ)

>>218が言う「自分自身の文章」は、全て私が作ったフォーマットの上に成り立っている。
もはや、君は私の手のひらで踊る操り人形でしかない。哀れだよ、君は。

少し比喩的過ぎて、君には理解し辛いかな。
そうだね。言ってみれば、私は大地を創造した神、君はその大地で無邪気に走り回る猿人、とでも言おうか。
379デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:53:11
Oops!

君のような技術無知は下らないことしか訂正できない無知でしかない。
(私は君とは違って、ARB2はOpenGL1.4だとか、シャドウボリュームに格納などクソ下らないミスなどしない)

考えを改めるというのに「シャドウボリュームに格納」を認めないのはなぜなのか。
君のようなバカ技術無知が何を口先だけで言おうと、全てウソだとわかる。
だから認めていないわけだ。

>>220が言う「コピペ文」は、全て私が作ったオリジナルである。
コピペしかできない人間が、なぜ加筆などできるのか。
できはしまい。

技術無知はそんなことすら理解できないのか。
もはや、君は私の手のひらで踊る操り人形でしかない。哀れだよ、君は。

少し比喩的過ぎて、君には理解し辛いかな。
そうだね。言ってみれば、私は大地を創造した神、君はその大地で無邪気に走り回る猿人、とでも言おうか。
380デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 17:54:56
>>220 >>228
自演乙。でもそろそろ病院行ったほうがいいよ。
381デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:00:52
私の文は、自分が存在しているからこそ存在しうる。


だからこそ構成も単語も異なる。反証反論になっている。


いないというのなら、その証拠はどこだろうか?毎度毎度ないが、それは単に負け犬技術無知のバカな遠吠えということを表している。


私二指摘されても述べることさえできない「反論」など、もはや反論たりえない。
382デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:01:36
遅い

メシの時間だ
383デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:02:13
>>218

私は、敢えて指摘しまいと努力していたのだが、
そろそろ夕食の時間も近いので、この辺で指摘しておこう。

君がこのスレで頻繁に使用する「技術無知」という単語。
以前、君は、その単語は私個人の造語であると非難していたね。

だがどうだろう。今ではすっかり、君自身のお気に入りの単語ではないか。

そう、君も薄々気付いてるとは思うが、
私の超越した自我は、既に君の弱々しい自我を侵食し始めているのだ。

「技術無知」という単語を頑なに否定していた君。
しかし今では、すっかり「技術無知」の虜だ。

私の意味するところが何か、君には分かるかね?

私はそろそろ夕食を取ることにするが、
私がいない間も、君の自我の中には、私の自我が巣喰っている。
384デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:06:38
>>220

私は、敢えて指摘しまいと努力していたのだが、
そろそろ夕食の時間も近いので、この辺で指摘しておこう。

君がこのスレで頻繁に使用する「技術無知」という単語。
以前、君は、その単語はまるでこちら個人に当てはまるかのように使用していたね。

だがどうだろう。今ではすっかり、君自身を表す単語ではないか。
証拠も山ほど挙がっている。
これほどふさわしいものはない。

そう、君も薄々気付いてるとは思うが、
君が何を言っても自分自身のことでしかないということである。
君の弱々しい自我をいくら振り絞ろうが、技術無知の矛盾を抱える限り変わることはない。

「技術無知」という単語を頑なに使用していた君。
しかし今では、すっかり「技術無知」そのものだ。

私の意味するところが何か、君には分かるかね?

私はそろそろ夕食を取ることにするが、
私がいない間も、君の自我の中には、私の自我が巣喰っている。
385デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:18:31
なんか、D3とRIDDICKやりたくなっちったw
D3はHL2並に単調でシングルプレイは詰まらんけど、
ユーザーMODはいいものあるね。
RIDDICKは見た目が綺麗だけど、MODは聞かないなあ。
日本語MODやってるってのはベータは見て知ってるけど。
386デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:18:59
プログラム板が荒れているため、IDを導入するか検討中です。
賛成の方も反対の方も、このスレで自分は賛成か反対かをお書きください。

プログラム技術板に強制ID制を導入すべきか否か
http://etc4.2ch.net/test/read.cgi/vote/1118144381/

理由などの記入は別に構いません。
<<賛成>>か<<反対>>かだけ御記入頂ければ結構です。
ちなみに、当たり前ですが運営の方にIPが見えているので、1日ごとにIDが変わるからといって多重投稿しないでください。
387デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 18:48:54
>>385
板違い。ゲーマーはPCゲー板に帰れ。
388デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 19:06:33
/* --------------------------------- */
俺的しおり

ここまでスルーした
/* --------------------------------- */
389デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 19:12:49
今北産業
390デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 19:15:31
プログラム板が荒れているため、IDを導入するか検討中です。
賛成の方も反対の方も、このスレで自分は賛成か反対かをお書きください。

プログラム技術板に強制ID制を導入すべきか否か
http://etc4.2ch.net/test/read.cgi/vote/1118144381/

理由などの記入は別に構いません。
<<賛成>>か<<反対>>かだけ御記入頂ければ結構です。
ちなみに、当たり前ですが運営の方にIPが見えているので、1日ごとにIDが変わるからといって多重投稿しないでください。
391デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 19:46:48
荒らすなといってるヤツのレスそのものが荒らし
という博之の言葉をそのまま受け取れば

>>387板違い。
392デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 20:36:19
/********************************
* 美坂栞
* 観月しおり
* (;´д`)ハァハァ
********************************/
393デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 21:47:12
Linuxの上で、OpenGLとfreeglutを使ってアプリを作っているのですが、
freeglutのメニューの機能はあまり充実していないので、できれば、
Windowsのアプリで標準で付いているような、ツールバーやメニューを
追加したいと考えています。どうすればよいでしょうか?
394デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 22:25:23
そういうのは別のツールキット使った方がいいと思う。
gtkとかfltkとか。
395デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 22:27:34
そもそもメニューを使わずにGLUIのロールアウトやら
ボタンやらを使うとかどうだ?
396デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 22:56:57
アドバイスありがとうございます。
そもそも目的は、開発しているアプリをWindowsとLinuxの両方でコンパイル
して動かしたいので、OSに固有のコードをあまり入れたくないのです。
Windowsだけなら、MFCの環境で開発すれば、勝手にツールバーとか付いてくる
と思うので便利だと思いますが、そうするとLinuxに移植するのが大変なので、
質問をしました。
それで、実は、GLUIとか、いくつか他のツールキットなど調べてみたのですが
、どれが良いのか絞りきれていません。見た目がWindowsのツールバーに近い
ものを希望しています。できればフローティングのツールバーが実現できれば
、うれしいです。
それで、私のこの質問は、WindowsとLinuxの両方で動くような3Dのアプリ、
たとえばCADとかCGとかそういうソフトを開発している人たちには常識的
な内容だと思いましたので、お勧めの方法があるのではと思い質問しました。
よろしくお願いします。
397デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 22:58:49
最近のお勧めはfltkかな。確かに決め手はないからいつも何使うか迷う。
398デフォルトの名無しさん:2005/07/03(日) 23:46:25
>396
wxWidgetsは?
GTK+やMotifを使うことにはなるけど
399デフォルトの名無しさん:2005/07/04(月) 00:41:05
早速wxWidgets調べてみました。なかなかいい感じですね。
でも、私には、ちょっと敷居が高いかもしれませんが、トライしてみます。
ありがとうございました。
400デフォルトの名無しさん:2005/07/04(月) 02:14:05
たしかQtもGL扱えたよな。
触ったこと無いから詳しくは分からんが。
401デフォルトの名無しさん:2005/07/04(月) 23:20:40
>399
いきなり全部の機能覚えようとしないで、基本のフレームワークとコントロール関係だけに
しておけば何とかなると思うけど
samples\openglの下にOpenGLのサンプルが3つほどある
402デフォルトの名無しさん:2005/07/04(月) 23:29:15
GPLでいいならQt
ファイルサイズが大きくなってもいいならwxWidgets
日本語の扱いなんてどうでもいいならfltk
キワモノを目指したいならC++Builder/Kilix
さらにキワモノを目指したいならWideStudio
403デフォルトの名無しさん:2005/07/04(月) 23:37:30
最近の FLTK@CVS は日本語使える
404デフォルトの名無しさん:2005/07/04(月) 23:47:34
gtk+gtkglextはだめなん?
405デフォルトの名無しさん:2005/07/05(火) 00:27:57
>403
マジで? fltk期待age
406デフォルトの名無しさん:2005/07/05(火) 09:25:23
>>404
Windowsユーザーなんてどうでもいいならgtk+gtkglext
407デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 11:46:50
OpenGLはAPIだけじゃなく、ツール群まで色んなもんありすぎて
何を使っていいか分からんとです。


そろそろまとめてくれませんか
408デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 12:01:27
納得のいくフレームワークを自分で作り上げる、これ最強。
409デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 15:18:34
すれ違い気味だけど、入力系のOpenIL(Input Library)みたいなのがあると良いのだがなぁ...
410デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 16:54:14
Audio入力?
411デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 17:51:15
>>409
SDL使うと幸せになれるかと。
つか、ある意味、SDL+OpenGLってマルチプラットフォームを実現する上で、
現実的な解だと思う。
412デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 17:52:33
新参者が質問しに来ましたよ。

凹型ポリゴンを表示するのにGLUのtessellation使うのと
自前で分割アルゴリズムを実装するのとどっちが早いんでしょうか?
まあ私は自前でそんな高等なもの実装できるセンスありませんが。
あとGLUのtessellationの原理みたいなのが載ってるページって無いでしょうか?
413デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 18:14:03
試してみればいいじゃないか・・・
414デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 18:23:26
>>412
単純に速さを求めてるようだけど、毎フレームで分割処理を行う必要はあるの?
形状が変化しないなら、分割後の三角形群を一旦ディスプレイリストに登録しちゃえば、
その後の各フレームでの描画では分割処理のコストは完全に無視できるよ。
だから、切り刻み方が気に入らないとかでなければ、GLUで十分だと思う。

自前で実装してみたいなら、"triangulation" あたりでググってみれ。
昔から研究されている分野だから、いろんな文献やソースコードが転がってる。
415デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 18:35:09
>>411
あとJavaがあればたいていのものは作れると思う
C++ならwxWidgetsとboostで
416デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 19:19:32
>>414
レスどうもです。
速さを求めるというよりGLUがどんな処理をしているのかが
気になって質問してみました。
どうやら素人がやるよりもGLUでやった方が速そうですね。
赤本にも書いてあったのでディスプレイリスト使ってますが、
いろいろパーツごとに動かさないといけないんでリストがばらばらに
なるのが悩みどころです。
"triangulation"で検索かけたこと無かったです。
いろいろ探してみようと思います。
御教授ありがとうございました。
417デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 19:47:14
>>410, 411
Keyboard, Mouse, GamePadの入力デバイスを扱うことができるライブラリが
あると便利だなぁと。
デバイス情報の取得やイベントによる入力通知やポーリングによる入力状態取得が、
統一的にできると便利です。
今のところは、SDL+OpenGLが現実解ですね。

>>415
JOGL(OpenGL), JOAL(OpenAL), JInput(WindowsだとDirectInput)と
Javaでは全てそろって良い感じです。
ですが、JInputはまだまだバギーなようです。
これが安定すれば、JavaでもPC向けのゲーム作成が一般的になるかも。
418デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 21:05:27
俺ググるって嫌いなんだよね。

何が嫌って、「それだけしか解決しない」
つまり実に効率が悪いから。

辞典のような本なら、今必要でないものでも全て載ってさえいれば
それ一つで全部覚えられるから手間が要らない。
ググりは、一回につきひとつしかわからない。
手間がかかる。
419デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 21:20:25
>>418
チラシの裏にでも書いとけ
420デフォルトの名無しさん:2005/07/06(水) 21:44:55
>>418
括れ。
421デフォルトの名無しさん:2005/07/07(木) 00:23:09
>ググりは、一回につきひとつしかわからない。
いやいや、たまに関係のないエロサイトでもひっかかって、アレな一時でも味わうことがあろう
422デフォルトの名無しさん:2005/07/07(木) 10:23:20
なぜか知らないけれどもQTが今ブーム
GLSL佐賀
GLSL佐賀
423デフォルトの名無しさん:2005/07/08(金) 09:30:17
cygwinを用いてopenglを使っているのですが
pngイメージを貼り付けるのにglpgmを落としてきたのですがどうすれば使えるようになるかわかりません
教えてもらえませんか?
424デフォルトの名無しさん:2005/07/08(金) 20:07:20
【質問】
透視射影変換 Frustum についてお尋ねします。

赤本の付録部分等にも4x4行列について載っていますが、
この行列について、原理を理解したいと思っています。

どなたか、透視(正)射影変換について
解説書、教科書、Web情報など、ご存知でしたら教えてください。
425デフォルトの名無しさん:2005/07/08(金) 20:40:43
>>424
マルチ乙
426423:2005/07/09(土) 00:01:45
えと、Makefileでコンパイルしたんですがこの後どうすればいいかわかりません。
一緒にコンパイルして試そうとしてもうまくいきませんでした。
今日の14:50までに仕上げなければならない事に不可欠だと思うので、
ライブラリの追加の仕方はスレ違いかもしれませんが教えて欲しいです・・・
427デフォルトの名無しさん:2005/07/09(土) 08:14:17
テクスチャを張ったものと、張ってないものを表示するときに
glutSwapBuffers();を用いると、テクスチャがうまく表示されなくて
glFlush();を使えば、画面が表示されないと・・・
これはどうすればいいのでしょうか?
428423、427:2005/07/09(土) 20:27:28
つД;



自己解決しました
429デフォルトの名無しさん:2005/07/10(日) 00:25:15
ここはいつから日記帳になったのだ?
430デフォルトの名無しさん:2005/07/10(日) 00:41:39
>424
鉛筆を手に持って紙にその行列の式を書いて小一時間悩め。
それでなんとなくでも理解した気になれないなら、理解するのは諦めた方がいい。
431デフォルトの名無しさん:2005/07/10(日) 00:44:50
ボーンデジタルのナントカ数学っていう本でも買って読め
432デフォルトの名無しさん:2005/07/10(日) 09:23:55
>>428
自己解決したら、解決策を書くと、後の人の参考になります
433デフォルトの名無しさん:2005/07/12(火) 19:26:08
奥 谷 海 人 西 川 善 司
谷 海 人 西 川 善 司 奥
海 人 西 川 善 司 奥 谷
人 西 川 善 司 奥 谷 海
奥 谷 海 人 西 川 善 司
谷 海 人 西 川 善 司 奥
海 人 西 川 善 司 奥 谷
人 西 川 善 司 奥 谷 海
奥 谷 海 人 西 川 善 司
谷 海 人 西 川 善 司 奥
海 人 西 川 善 司 奥 谷
人 西 川 善 司 奥 谷 海

名瀬、気付かない?
434マイク ◆yrBrqfF1Ew :2005/07/12(火) 19:44:29
gemsの訳者か?
435デフォルトの名無しさん:2005/07/12(火) 19:45:44
違う
436デフォルトの名無しさん:2005/07/12(火) 22:57:08
ツールキットの件で質問した者ですが、皆さんありがとうございました。
wxWidgetsのOpenGLのサンプル、コンパイルして実行することができました。
ちなみに、サンプルのうち、
cubeとisosurfは、問題なく動いたのですが、penguinは実行したら、ウインドウが
開いた直後に、『問題が発生したために・・・終了します。』というウインドウが
開いて終了してしまいました。
WindowsXP VC++6.0
WindowsXP VC++.NET
の環境でともに同じ症状でした。
サンプルでエラーが出てしまったので、ちょっと心配なのですが、
wxWidgetsを使っている方にお聞きしたいのですが、皆さんの環境では、
penguinのサンプルは、問題なく動いていますか?
437デフォルトの名無しさん:2005/07/12(火) 23:02:01
ソースには二種類ある。

1.そのままコンパイルできる形で提供されている
2.なんだかワケのわからない自作ヘッダを作らないとコンパイルできないもの

気取り屋業界では、2の形態が主流。
「俺は偉いんだぜ」ということを主張したいため、気軽にコンパイルできてはかなわないから
ワケのわからない自作ヘッダやトリッキーな操作でしかコンパイルできない。


気取り屋業界では1は邪道なのだ。
438デフォルトの名無しさん:2005/07/12(火) 23:14:42
>>437
完成したソフトウェアのソースコードなら 1. が当然。
プログラムの方法を教えるための例なら 2. でも無問題。
どうせ 2. を使いこなせない奴にはプログラムは書けないわけだからね。

もっともコピー&ペーストをプログラミングと称する自称プログラマは巷に溢れてる
から、そういう連中には 1. が有用なのかもしれん。
439デフォルトの名無しさん:2005/07/13(水) 00:44:41
>436
>penguinのサンプルは、問題なく動いていますか?
動く
penguinのソースファイルのパスにある「penguin.lwo」を実行ファイルのパスにコピー

ソース見ような!
440デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 14:05:06
えー、ズバリっ

MacOS X 10.2.8で
OpenGLのライブラリー、ヘッダーファイルなどは何が必要なのでしょうか?

gl,gluとか、glutとかいっぱいあり過ぎてワケワカりません。
441デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 14:16:35
>>440
君がgluやglutを使いたいのかどうかによる
442デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 15:29:32
>>441
とりあえずglut.hをインストールしてwindowを表示できました。

が、gl.hに定義された関数を実行しても変化が見られません。
なにか足りないのでしょうか。。
443デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 15:35:21
>>442
赤本のサンプルあたりから始めてみたらどう?
http://www.opengl.org/resources/code/basics/redbook/
アルファベット順になってるけど、真ん中らへんの hello.c が一番簡単。
444デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 15:40:58
>>442
いったいどんな関数を使ったんだ?
445デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 16:05:42
>>443
ありがとうございます。
暇をみて試していきたいと思います。

>>444
web上のサンプルコードにあった
glutInitDisplayMode()にGLUT_DOUBLEを渡していましたが、
これをGLUT_SINGLEに変えるとgl.hの処理が反映されました。

なぜフレームバッファがSINGLEとDOUBLEがあるのかさえよく分かりませんが、
これから頑張って精進してみます。
446デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 16:51:03
すいません、もう1つだけ聞きたいのですが、

glutMainLoop()を呼び出すと、
リンクエラーが出てしまいます。

内容は、RemoveEventLoopTimer,InstallEventLoopTimer,
GetCurrentEventLoop,NewEventLoopTimerUPP
の4つが未定義であると言われます(carbon_glut.lib内からの参照で)。
プロジェクト内検索で上の関数を検索してみてもやっぱり見つかりません。

全てのlibはインストールされているはずなのですが、
なにか足りないものがあるのでしょうか?
447デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 17:00:35
>>446
carbon
448デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 17:27:16
>>447
失礼しました。
上記のエラーはOpenGL関連ではなくて、
carbon側の問題だったんですね。
ありがとうございます、ライブラリー探してみます。

糞Macがっ。
449デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 20:56:00
文句いう奴ってどうして自分の力量のなさに気づかないのだろう・・・
450デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 21:32:29
>>448
プロジェクト立ち上げる度に
header_file捜してきてリンクしなきゃならないのが面倒でつい。<すいません。

でもなんとか無事にビルドできて、
とりあえず赤本の最初にあるスピンを実行できました、□がクルクル回ってます。
まだ見まねで書いてるので関数の処理内容はほとんどよく分かっていませんが。

だけど、ここまでOSのAPI使ってたらとんでもない量のコードを書かなきゃならなかったのが、
想像を絶する短さで実行できてビビってます。
PC内でちりちりとレンダリング音がするのもイイ!
しかし、今のままではちょっと遅い様なので
また別の方法があるのでしょうね。やっぱり先は長い。。
451デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 22:19:20
>439
>penguinのソースファイルのパスにある「penguin.lwo」を実行ファイルのパスにコピー
動きました。
ありがとうございました。
452デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 22:34:07
> PC内でちりちりとレンダリング音がする
怖いよw
453デフォルトの名無しさん:2005/07/14(木) 23:36:22
中のヒトが天パーなんだよチリチリ。
454デフォルトの名無しさん:2005/07/15(金) 19:51:19
低能供がwwwwwwwwwwwwwwwww
455デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 03:39:49
CPUにめっちゃ計算させるとノイズが発生して
それを安物オンボードサウンドカードが拾っちゃうんだよ。
456デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 15:48:08
>>455
そうそう、CPUの稼働状況がわかってそん時はちょっとニヤっとしたね。
457デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 16:02:18
自作ヘッダがないとコンパイルできないようなのは、
つまりは書き方がヘタクソだから標準ヘッダでは動かないというわけ
458デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 16:07:14
スレ違いどころか板違いだがWinでノイズが気になるなら
タスクトレイのボリュームコントロール開いてCDプレイヤーとライン入力をミュートにして
ボリュームとWAVEの音量を下げてアンプ・スピーカー側のボリュームを大きくすればいい。
459デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 16:11:31
スレ違いどころか板違いだが>>457の方法をやるとしたら
今度はスピーカーかアンプ側で音が歪むな。
ノイズが気になるならUSBオーディオ使うのも一手だ。
460デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 16:13:47
板違いどころか人違いですが>>457のやり方でノイズが改善されました。ありがとう。
461デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 17:16:06
自作関数がないとコンパイルできないというのは
つまりは書き方がヘタクソだから標準関数では動かないというわけ
462デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 18:03:39
漏れのノートの場合はチリチリ音よりはるかにでかいファンの音と生ぬるい風がorz
463デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 22:19:34
OpenGLは行列を左からかけているんですか?
464デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 22:27:31
「行列のできる法律相談所」

法律屋が行列できてどうすんだって話もあるが、

「行列のできぬプログラマー」はどうすべさ?
465デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 22:48:55
void myMenu( int menu )
{
switch( menu ){
case MENU_1 :
処理1
break;
case MENU_2 :
処理2
break;
}
}

void makeMyMenu()
{
int menu = glutCreateMenu( myMenu );{
glutAddMenuEntry( "Menu1" MENU_1 );
glutAddMenuEntry( "Menu2" MENU_2 );
}
glutAttachMenu( GLUT_MIDDLE_BUTTON );
}
たとえばこんな感じのglutのコードで中央ボタンにメニューを追加して、
プログラムを実行して中央ボタンを押すと、"Menu1"と"Menu2"が現れますよね。
ところが、中央ボタンでメニューを出した後、たとえば左ボタンなどを適当に押して、
中央ボタンで表示したメニューを選択することなく表示を解除することも可能ですよね。
その場合に、たとえば左ボタンのイベントはglutMouseFunc()で検出しているとして、
上記のケースで左ボタンが押されたとして、左ボタンのイベントが検出されたときに、
その直前に中央ボタンが押されたということを検出したいのですが、出来なくて
困っています。良い方法ありますでしょうか?
(分かりやすく説明したつもりなのですが、ややこしくてすみません。)

466デフォルトの名無しさん:2005/07/16(土) 23:57:26
中央ボタンが押されましたフラグをどこかに持ってりゃいいんじゃないの。
状態遷移でググれー
467デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 00:08:04
>>466
>>465じゃないがフラグ設定する機会が無い悪寒。
少なくとも自分の小さい脳みそじゃ思いつかん。
468デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 00:33:42
カメラの位置は与えられています。
表示するもの自体は3次元でわかっています。
表示させると2次元に見えるので、
3次元表示をやめて、2次元表示にしたいのですが、
どうすればいいんでしょうか?
469デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 00:39:24
>>468
君の言うとこの「2次元表示」の定義と、2次元表示にしたい理由を言ってくれないと
君の発言の意味は理解できない。
470デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 00:43:17
理由は述べられてるじゃねえか
471デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 00:46:03
>>470
「表示させると2次元に見えるので」が理由だとしたら表示して2次元に見えないCG
のってどんなんだよ、と問いたい。立体視とかか?ww
472デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 00:47:56
3Dだが表示させると縦横のみの2次元的にしか見えないから





頭が固いというか、読めない奴はプログラマーになれないぞ。
473デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 00:49:30
違ったら違ったで修正して答えりゃいいんだし。

「最初から完璧」を求め
「しかも完璧に出せるかどうかもわからない他人を」アテにする

そういうような現実も見れないバカはとにかくウザがられる。
理想ばっかカタッて現実には何もできない。
474デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 00:57:00
2次元座標の定義というと答え難いんですが
3次元の座標をいれて、点なり線なりで表示すると表示されるものがでるのですが、
これはx,y、zで表示されます。
とある視点 v0,v1,v2でみると、この表示したものは、裏にいって隠れたりして
表向き上で2次元で表示をすることができると思うのです。
3次元で表示したものが2次元で表示しても同じに見えればいいのです。
理由は、3次元で表示するのにとても時間がかかってしまい、
2次元で表示をすれば軽くできるかと。

説明が、足りなければ付け加えます。
カメラの位置v0,v1,v2から、x、y、z表示の物が、s,t表示にしても
同じに見えるようにしたいです。
475デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 00:59:56
いまいちよくわからんが ortho で表示するとか z-test を切るとかそういう
ことを知りたいのかな?
476デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 01:01:01
そもそも OpenGL を使わないで GDI か何かで表示するとか?
477デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 01:08:21
465本人ですけれど
>467 フラグ設定する機会が無い悪寒。
そうなんです。
中央ボタンが押されたことを記憶するフラグ設定する機会が無いようなんです。
困った。。。
478デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 01:08:42
3次元を2次元に落とし込めば速くなると言いたいんだろうが
CPUでそれやんのか?逆に遅くなるぞ?
479デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 01:22:02
>>475
orthoで表示するっていうのを知りません。

>>476
opengl以外での表示は、都合で無理なんです。

>>478
遅くなるのですか。
わかりました。
480デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 02:49:28
>>479
いちいちレンダリングするのがダリーってことか?
画像として保存しとけ
481デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 08:09:36
OpenGLもDirect3Dも2次元で表示してるぞ。
一度コンピュータグラフィクスの本でも読んで勉強しろ。

3次元で表示というのは視差を考慮して
2次元表示を複数に分けてHMDや裸眼で立体視することだ。
これも厳密には2次元表示だ。3次元表示ではない。
というかスクリーンを使った3次元表示なんてものはSIGGRAPHでも発表されていない。
482デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 09:38:28
>>477
もう一回考えてみたけどglutじゃ無理じゃね?
メニューの処理だけAPIでやるとか。
いっその事気合入れてMFCとかクロスプラットホームならwxWidgetsとか
使うしかないんじゃないかな?
483デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 09:42:42
マウスボタンとかの取得って普通はWin32APIとか専用のAPI使うんじゃないの?
glut使う意味がわかんね。GLは描画用APIと割り切って使ったほうがいいと思うよ。
漏れはGLUT使わずにGLとGLUだけつかってる
484デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 09:48:48

glutはお手軽にOpenGL使ったプログラム作れるからなぁ。
クロスプラットフォームで組めるし、gluiと一緒に使えばGUIも結構豪華になる。
まあ自由度はどうしても低くなるから、できる範囲の中で上手くコード書くしかない。
自分も最初はglutにおんぶに抱っこしてたけど今はMFCじゃないと無理な処理ばっかだ。
485デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 10:33:33
凝ったことしようとするとGLUTだけじゃ厳しくなるよな。
互換性が欲しきゃSDLなりなんなり使えば?
486デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 12:46:19
>>463
公式には右からかけることになっている。
DirectXは左からかけることになっている。
487デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 12:48:33
D3Dがベクトルを行ベクトルにしたり、左手座標系にしたりするのってOpenGLに対する嫌がらせ?
488デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 14:38:29
>>487
OpenGL使いに対する嫌がらせでしょう
489デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 14:51:41
再発明の好きなマイクロソフトらしいよね。w
ちなみにDirectXは左手系・右手系両方のAPI(ライブラリ)があって、
それはそれで結構便利だったりする。(とフォローしておこう)
490デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 15:24:41
ベクトルが行だと、行列をコンソールに表示するのがらくだし、
Cの配列の概念と一致しているので、正しい選択といえなくもない。

特に3D初学者の場合、自分で回転行列をソースに打ち込んで使おうとすると
OpenGLでは間違いなくはまることになる。
491デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 15:34:38
openglだと
double v[16]
492デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 18:52:25
OpenSceneGraph は OpenGL を前提としているのに位置ベクトルを行ベクトル
として扱うのはなぜなんでしょうか?
Cg の行列も行優先(HLSL は pragma で指定可能)なので OpenGL では少し扱い
づらいです。
493デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 11:43:03
>>491
いや、OpenGLだと
float m[16];
494デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 12:37:01
いや、OpenGLだと
int i[16];
495デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 13:22:01
いや、OpenGLだと
unsigned int ui[16];
496デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 13:34:10
いや、OpenGLだと
unsigned short fixed_point[16];
497デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 13:35:54
おまえらGLfloatとかGLuintとか使いなさい。
498デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 13:41:35
いや、OpenGLだと
bool b[16];
499デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 15:04:31
いや、bool b[16];だと
エラー
500デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 20:16:30
質問ですが
3Dを表示するとディスプレイ上には2Dで、現れますよ。
OpenGL内で、3Dを出力する場合も2Dにしてるはずですが、
その2Dにしてる場合の座標を得ることはできないのでしょうか?
501デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 20:34:38
>500
何に使うの?と突っ込んでみる
502デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 20:36:02
>>501
リム検出です
503デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 20:45:39
>500
gluProject/gluUnProject
というか一回自分で計算すれ。ブラックボックス化いくない
504デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 20:51:25
>>503
ブラックボックスですかありがとうです。

一応自分で計算もしたのですが、思うような結果がでなかったので。。。
505デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 23:14:47
2D/3Dの話をしているとき

「モニタに描画されるものは、実際にはみんな2Dなんだから3Dなんてものは存在しない」

などと、「コンピュータ内部で」「XYZを考慮することを指して3D」という基本的なことさえわからず
「人間の目から見た」事しか思い浮かべられないバカもいます


506デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 23:31:09
507デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 23:39:22
「人間の目から見た」事以外もきちんと考えられる程の人なら、
人のことをバカなどと言うのはあまりにも馬鹿げていると判るはずだが?
508デフォルトの名無しさん:2005/07/18(月) 23:44:37
バカをバカと言うことも大事
509デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 04:23:02
>>508
バカをバカというのは馬鹿げている。情報量ゼロだもん。

バカじゃないと信じられていたものが、実はバカげていたという発見を
報告するのであれば有意義なことだと思うけど、>>481は一見して
明らかにアレな燃料投下じゃん。
510デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 07:01:08
なんだかんだいって日本は平和だな
511デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 07:12:04
カメラの位置は与えられています。
表示するもの自体は3次元でわかっています。
表示させると2次元に見えるので、
3次元表示をやめて、2次元表示にしたいのですが、
どうすればいいんでしょうか?
512デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 07:16:28
はいはいわろすわろす
513デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 08:25:42
>>511
次からテンプレにするか。
514デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 08:29:27
カメラの位置は与えられています。
表示するもの自体は3次元でわかっています。
表示させるには2次元にしないといけないので、
3次元座標を2次元座標に変換したいのですが、
どうすればいいんでしょうか?
515デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 18:13:35
バカをバカにするのは、
バカがバカであることを確認する上で必要な作業。

言い訳は必要ない。
516デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 20:20:16
バカがバカであるかぎりそれはほんもの
バカを秀才にみせようとするから、にせものとなる

アルカイーダみつを
517デフォルトの名無しさん:2005/07/19(火) 20:20:33
ちょっとまて。
514は普通の質問じゃないか?








このスレ的には釣りだけどな
518デフォルトの名無しさん:2005/07/20(水) 02:08:15
少なくとも日本語的には普通じゃない
519デフォルトの名無しさん:2005/07/20(水) 07:31:48
カメラの位置は3次元空間上に与えられているとします。
表示するオブジェクトは3次元で定義されています。
表示させるにはワールド座標からスクリーン座標に変換しないといけないので、
ワールド座標をスクリーン座標に変換したいのですが、
どうすればいいんでしょうか?
520デフォルトの名無しさん:2005/07/20(水) 09:24:59
かけざん
521デフォルトの名無しさん:2005/07/20(水) 11:52:20
バカばっかっかばかバカ麦価かかあかkwkwカカwkkwwwバカバカwww
522デフォルトの名無しさん:2005/07/20(水) 12:30:10
カメラの位置は大宇宙神がどうにかしています。
表示される位置は我々のこの塵溜めのごとき地表上に表象として存在しているだけえでええうえ
うえふぁはなひゃげ なひゃやぺぺろげろぺちぺ
ぺっぱ
523デフォルトの名無しさん:2005/07/20(水) 14:43:59
2次座標系の縮図から縦横の拡大率を求める。
その為に必要な計算はだな… えーと、、



…かけ算?
524デフォルトの名無しさん:2005/07/20(水) 15:32:30
たしざん
525?デフォルトの名無しさん:2005/07/20(水) 17:46:47
>>511 それ諸般の事情でマトモな奴から答えはでてこんかも。あきらめれ。
>>514 なら透視変換するだけだがな。
526511:2005/07/20(水) 19:25:25
すみません、自己解決しました(^^)
527デフォルトの名無しさん:2005/07/20(水) 20:24:40
自己解決したら解決策を書こうな
528511:2005/07/20(水) 22:03:07
カメラの位置は与えられています。
表示するもの自体は3次元でわかっています。
表示させると2次元に見えるので、
3次元表示をやめて、2次元表示にすることで、
自己解決しました(^^)
529デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 07:54:26
天才!
530デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 11:26:43
GL_POINTSで空間にたくさん点を書くプログラムを作っています。
雲が浮かんでいるようなイメージです。
視点と光源はzの正の位置に一個置いています。
点の法線はZの正の方向を向いています。
そうすると、描いた点は、明るく光って見えるのですが、その点全体を例えば、
Y軸周りに180度回転させると法線の向きが逆になるので、あまり光って見えません。
それは正しい動きだと思うのですが、できれば、どんな位置に回転させても、
同じ明るさで光っているように見せたいのですが、よい方法はありますか?
ただし、光源はあくまで一個だけZの正の位置に置きたいです。
よろしく。
531デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 12:22:55
>>530
glDisable(GL_LIGHT);かGL_EMISSION
532デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 12:50:24
無事にGL_EMISSIONでできました。
ありがとうございました。
教えてもらう前は、回転させるたびに、法線がZ正方向を向くように
計算しようかなあなどと考えていたのですが、そんな馬鹿なことやら
なくてすみました。助かりました。
533デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 14:00:55
うっはwwww低能ばっかwwwkwwwkうぇうぇwっうぇええあwwww
534デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 14:30:25
>>533
ちゅうか、お前の方がよっぽど低能だと思われている事に気がつけー!!カーー!!
535デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 14:31:42
>>533-534
暇なのは分かったからどっかいけ
536デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 16:16:53
この俺様が低能?ぷっはwwwっうぇうぇwwwwkkwwwww
537デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 16:19:11
オタクくん、気持ちわるいよ
538デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 16:28:03
glNormal3f(nx,ny,nz)で渡す引数など、
基準は1.0となっていますが、
その基準はいったいどこを指すのでしょうか?
たとえばx軸に大して45度角のtanが基準になるでしょうか?
539デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 16:48:51
>>538
法線ベクトルが、単位ベクトルだって事でしょ。
単位ベクトルは大きさが1のベクトルでしょ。
540デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 16:59:19
>>539
なるほど、
単位ベクトルを計算して定義しなければならないのですね。
参考になりました。
541デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 17:41:37
法線といえば、ProSavageDDRだとなぜかGL_NORMALIZEなしで
glScale使っても標準化されるんだよなぁ。
おかげでEnableにし忘れて他のPCで真っ黒になったし。
542デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 20:13:38
標準化って何?
543デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 20:48:13
精子化のことじゃないの?
544デフォルトの名無しさん:2005/07/21(木) 21:09:55
性器化のことだろ
545デフォルトの名無しさん:2005/07/22(金) 22:20:27
どこで質問したらよいか分からなかったので、グラフィックの専門家が多そう
なOpenGLスレで質問させていただきますが、

↓このHPにあります、
http://www.lab3.kuis.kyoto-u.ac.jp/project/thesis/bachelor/2003/sinomoto.pdf
『 汎用グラフィックスカードを用いた数値計算』

を私もやってみたいのですが、具体的にどのような方法・手段をつかえば、
グラフィックカードに搭載されているGPUで数値計算させることができるか、
ご存知の方おられるでしょうか?
専用のデバイスドライバみたいなのを自分で作製する必要があるのでしょうか?
少しばかりGoogleで調べてみたのですが、ヒントが見つかりませんでした。

グラフィックカードを使って微分方程式が解けるそうですから、普通の数値計算処理も
GPUにやらせるようなそんな、Cのライブラリみたいなものってないのでしょうか?

なにかヒントをお願いします。
546デフォルトの名無しさん:2005/07/22(金) 22:34:06
>>545
シェーダープログラム、Cg、GLSL あたりで調べてみろ。
OpenGLやDirectXにプログラムをGPU側で動かすためのAPIが
あるので、デバイスドライバなんて書く必要はない。
つーか、リンク先の論文にちゃんと書いてあるじゃないか。
547デフォルトの名無しさん:2005/07/22(金) 22:34:22
>>545
ヒンヨ:"C +for Graphics" GLSL HLSL 頂点シェーダ ピクセルシェーダ フラグメントシェーダ
548デフォルトの名無しさん:2005/07/22(金) 22:35:18
プログラマブルシェーダもな
549デフォルトの名無しさん:2005/07/22(金) 22:37:28
  ∧⊂ヽ
  (゚Д゚)ノ 
  | ⊃| 
  |  |
  ⊂ノ~
  ∪

「シェー」だ
550デフォルトの名無しさん:2005/07/23(土) 00:28:43
   〃∩ ∧_∧
   ⊂⌒(  ・ω・)  はいはいわろすわろす
     `ヽ_っ⌒/⌒c     
        ⌒ ⌒
551デフォルトの名無しさん:2005/07/23(土) 11:20:43
>>545
GPGPU
552デフォルトの名無しさん:2005/07/24(日) 02:58:02
includeファイルを開けません。'GL/glut,h' No such file or directry
というエラーが出てしまい、実行ファイルを作ってくれません。
どうすればいいでしょうかorz
553デフォルトの名無しさん:2005/07/24(日) 07:01:48
glut.hをincludeすればいいと思うお
554デフォルトの名無しさん:2005/07/24(日) 08:18:35
>>552
includeファイルがあるフォルダにGLってフォルダがあるはずだから
そのなかにglut.hを入れてないんじゃないかな。
というかglutはきちんと導入したのか?
555デフォルトの名無しさん:2005/07/24(日) 11:08:39
よう!
556デフォルトの名無しさん:2005/07/24(日) 12:21:42
glut
557デフォルトの名無しさん:2005/07/25(月) 01:53:41
GPGPUなんて言葉を持ち出す輩は、たいてい相場が決まっている
558デフォルトの名無しさん:2005/07/25(月) 01:57:35
誰か SIGGRAPH 逝くか?
559デフォルトの名無しさん:2005/07/25(月) 08:02:52
いくお
560デフォルトの名無しさん:2005/07/25(月) 10:07:35
いいなあ
561デフォルトの名無しさん:2005/07/26(火) 00:46:48
いまどきSIGGRAPHなんて流行らねーんだよ

これからの時代は ttp://page.freett.com/yoga/

これだね

562デフォルトの名無しさん:2005/07/26(火) 01:02:16
パソコン蛾ぶっ壊れたwwwwww
563デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 18:06:42 BE:20170548-##
あるプログラムを探してます。以下のようなものです。
・白い背景
・マウスでクリックすると点が描ける
・点同士を線で繋いで棒にしたり、箱にしたり出来る。これらは重力にしたがい、弾性を持つ。
・各点を繋ぐ線はゴムみたいになっており、点だけを引っ張ると伸び縮みし、
一点を支持してクルクル回すと、そのオブジェクトがその点を中心にクルクル回転する。
そこで点を離すとオブジェクトが飛んでいき、ウィンドウの端にぶつかって弾力のある感じでちゃんと跳ねる。

どなたかご存知の方はお知らせください。
564デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 18:18:14
なんとなく金子のかほりがw
565デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 18:58:47
>>563
えーとなんだっけ、ALife関係でそんなのがあったんだけど。Flashの。
かなり有名なんだが名前が思い出せない
566デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 19:00:47 BE:45382098-##
sandbox?っぽい名前だったと思います。
567デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 19:46:30
>>563
思いっきり売り物ですが、
つMSC/ADAMS

(背景も黒かったな)
568デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 20:09:43 BE:11345663-##
どっかのサイト(NeHeつながり?)のコンテストで入賞してたような気がします。
569デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 23:13:23
スマン、白い背景とか点とか棒とか跳ねるとかって言うとこれしか思い浮かばなかった

ttp://www.xiaoxiaomovie.com/movie/movie03.htm
570デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 17:39:07
同一ウィンドウ内でCDCによる描画とOpenGLによる描画を混在させたいのですが、
そのようなことは可能でしょうか?その方法をご存じの方がいましたらご教授お願いします。
参考となるWebサイトへのリンクでも結構です。

1.CDC関数を使って下地を描画
2.OpenGLで描画
3.CDC関数で仕上げの描画

というようなイメージです。

DirectXのpBuckSurface->GetDC(&hDC)のような機能が行えるか知りたいです。
571デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 17:48:15
>>570
失礼を承知で言わせてもらえば、君のレベルではやらないほうが無難だよ。
572570:2005/07/29(金) 18:09:06
>>571

ということは可能だが実装は難しいということですか?
やらないと考えている機能実現できないので、
出来ればとっかかりとなる情報を教えてください。
お願いします。
573デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 18:49:44
>>572
ビデオカードによって動いたり動かなかったり、とにかくロクな目にあわないよ。
574570:2005/07/29(金) 19:16:58
・・・・このような案件の場合、DirectXを使った方がよいのでしょうか・・・?
3D描画と2Dベクトル描画が混在している場合
皆さんはどのように対処されているのでしょうか。
575デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 19:30:55
>>574
無難なのはすべての描画をOpenGLで済ませる方法だな。
その2Dベクトル描画とやらをOpenGLでやれない(やりたくない?)のには
何か理由があるの?
576570:2005/07/29(金) 19:47:04
>>574

Polyline Polygon による描画が9割 3D 2割という割合と、現バージョン(Polyline Polygonで全てを描画)の資産がネックです。
577570:2005/07/29(金) 19:48:10
すいません。訂正です。
○描画が8割 3D 2割
×描画が9割 3D 2割
578デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 20:04:52
2Dの描画はテクスチャで重ねるとか
579デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 20:27:13
3Dの上に2D描画?
をGDIとOpenGLを重ねる?

ってこと?

3Dの上に2D描画するならOpenGLだけでやれるのに
なんでそういうことをするのか理解不能理解不能

馬鹿だから?

あっ理解可能
580デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 20:43:50
GLでGDI風のwapperを作って万事解決……とか思った俺はただの阿呆
581デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 21:12:26
wapper
582デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 21:13:19
資産と言われりゃしょうがないが、2D描画だってGDIよりOpenGLのほうが
たいてい速いぞ。漏れなら2D描画部分を全部書き直すな。
583デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 21:14:08
わっぱ
584デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 22:09:40
wglGetCurrentDC
なんのDC得るのかはしらね
585デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 22:43:03
夢の登場人物じゃね?
586デフォルトの名無しさん:2005/07/30(土) 05:48:39
俺のドリームキャスト
587570:2005/07/30(土) 14:16:43
将来的には 2D描画部分を全部書き直すという案を採用しようと思います。

ビデオカードによって動いたり動かなかったり、とにかくロクな目にあわないよ。
という意見もあったので、OpenGLとCDCの混在は辞め、今回はDirectXとCDCの混在にしようと思います。

wglGetCurrentDCから得られたHDCにはCDC関数で描画できませんでした。

588デフォルトの名無しさん:2005/07/30(土) 16:27:46
ヒント:ビルボード
589デフォルトの名無しさん:2005/07/30(土) 16:40:25
プログラム言語では、厳密な仕様書が存在しない。

Aという関数を使って描くものはBという関数と連携できるとか
それでなければ正しく描画できないとか、そういうことさえ書いてない。

かと思えば抜け道があるのだが、そういうことは何にも書いてないから誰も知らない。
開発者のコードを見て、そういう仕様違反の裏技を初めて知ることができるものの
そういうものは商用なのでリバースエンジニアリングして見れないし
たいがいは数年たって、開発者が「あれはこうしているんだ」と暴露したときにだけわかる
590デフォルトの名無しさん:2005/07/30(土) 16:47:43
あっそ。
591デフォルトの名無しさん:2005/07/30(土) 17:35:19
>>589

そしてライブラリのVer.UPによって動かなくなり、無間地獄へと堕ちる
592デフォルト名無しさん:2005/08/02(火) 03:17:25
音を出したい場合はどうすればよいですか??
593デフォルトの名無しさん:2005/08/02(火) 04:00:39
>>592
とりあえず鼻歌でも歌ってみればいかがですか?
594デフォルトの名無しさん:2005/08/02(火) 05:27:45
OpenGLには効果音や音楽を再生する機能は
ありませんがOpenALを使えばそれはかなうでしょう。
あなたはhttp://www.openal.org/のサイトを注意深く
読むでしょう。
595デフォルトの名無しさん:2005/08/02(火) 06:53:52
596デフォルトの名無しさん:2005/08/02(火) 08:45:44
595はツンデレ
597デフォルトの名無しさん:2005/08/02(火) 14:42:19
Wildcat Realizm 500
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0802/3dlabs.htm

GLSLのリファレンス用に良いかも。
598デフォルトの名無しさん:2005/08/02(火) 16:33:17
>>597
Wildcat Realizm なら 500 より 800 のが、よくね?
599デフォルトの名無しさん:2005/08/02(火) 17:20:49
>>598
値段がちゃいまんがな
600デフォルトの名無しさん:2005/08/02(火) 19:09:43
フン!この貧民層出身の貧乏人が!
601デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 01:33:19
ツンデレ
602デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 07:41:22
業務用イコール無駄に値段高すぎ

CDのランダムエラーチェック用ソフトなんかLiteonでは無料だが
三洋のになると50000円

たかだか糸ごとき、かつ素材も一般のと変わりないのに
業務用だと1m 4000円

など
603デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 09:20:07
「業務用」は魔法の言葉です。
高品質を意味することもあれば、
幻術がかけられていることを
意味する場合もあるのです。
604デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 10:32:35
食品なんて業務用はすげー安いぞ
605デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 10:51:57
どうしてこういう流れになってるか謎だがWildcatは別に業務用ではないと思うぞ。
606デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 11:33:45
>>602
SANYOのは業務用じゃないしw
607デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 12:18:06
工業用なら分かるんだがPCにおける業務用っていまいちワカラン
608デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 13:26:26
しつもんです。

いま、ボーン、モーションつきXファイルを読み込んで、
再生させようとしているのですが、各頂点の位置を求め
てそこに描く、ということをしています。
しかし、変換された頂点の位置が、おかしいことになっ
ています。
求め方に問題があると思うのですが、自分ではこれ以上ど
うにもなりません
教えてください。

頂点1 (ボーン1、ボーン2が影響)
= 頂点1 * ( (ROOTのオフセット行列 * ROOTのアニメーション行列) * ボーン1のオフセット行列 * ボーン1のアニメーション行列 ) * ボーン1のウェイト値 +
頂点1 * ( (ROOTのオフセット行列 * ROOTのアニメーション行列) * ボーン1のオフセット行列 * ボーン1のアニメーション行列 ) * ボーン1のウェイト値

です。
アニメーション行列の読み込みなどは正常に行われてい
ると思います。
(ROOTの行列だけだと予定通りの動きをするので。)
609デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 15:57:54
単純に右手座標系と左手座標系を間違えてるだけ。zの符号を反転させろ
610デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 22:04:14
xファイル扱う時点でスレ違いのような気がするが?
611デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 22:06:28
>>610
なんで?
612デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 22:11:18
フォーマットが公開されてるからOGLで扱えないこともないけど、
そのうちDXT使ってるDDSファイルを~とか来たら丁寧に教える?
613デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 22:13:24
>>612
少なくとも、スレ違いとは思わないな
614デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 23:54:38
>>613
DXT3、DXT5のddsファイルを使いたいんですが、
どこかに展開方法が書いてあるところ無いでしょうか?
615デフォルトの名無しさん:2005/08/03(水) 23:56:00
>>614
DirectX SDKのヘルプ
616デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 00:03:01
>>615
どの項目にDXTの展開方法が書いてあるんです?
617デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 00:13:37
この辺読んで勉強汁 http://wiki.beyondunreal.com/wiki/DXT
618デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 04:11:11
SonomaでノートPCでもフラグメントシェーダが使えるようになったわけですが、
Linux上のX11からは使えるんですかね。
619デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 07:07:12
>>609
レスありがとうございます。
読み込む際にZを反転させようと思いましたが、
行列をZ反転させる方法が、わからなかったです。
どのような方法を使えば行列のZを反転させられるでしょうか?
620デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 07:47:01
>>618
Linux用のドライバがないとダメ
621デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 09:36:00
>>619
| 1 0  0 0 |
| 0 1  0 0 |
| 0 0 -1 0 |
| 0 0  0 1 |
をMult
622デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 10:31:47
>>621
ありがとうございます。
行列を変換してみました。
が、表示はさっきと変わったものの、やはり期待する動きにはならなかったです。
読み込み時にZ変換したものは
頂点(Zに*-1)(今のところ両面表示なので問題ないと思う)
法線(Zに*-1)
「すべてのoffset , FrameTransformMatrix
アニメーションキーを行列にしたもの(0 , 1 , 2の3つを合成)」
に621の行列をmult

使っている行列をかける式は
AnsMatrix[0] = A[0] * B[0] + A[1] * B[4] + A[2] * B[8] + A[3] * B[12];
AnsMatrix[1] = A[0] * B[1] + A[1] * B[5] + A[2] * B[9] + A[3] * B[13];
AnsMatrix[2] = A[0] * B[2] + A[1] * B[6] + A[2] * B[10] + A[3] * B[14];
AnsMatrix[3] = A[0] * B[3] + A[1] * B[7] + A[2] * B[11] + A[3] * B[15];
AnsMatrix[4] = A[4] * B[0] + A[5] * B[4] + A[6] * B[8] + A[7] * B[12];
AnsMatrix[5] = A[4] * B[1] + A[5] * B[5] + A[6] * B[9] + A[7] * B[13];
AnsMatrix[6] = A[4] * B[2] + A[5] * B[6] + A[6] * B[10] + A[7] * B[14];
AnsMatrix[7] = A[4] * B[3] + A[5] * B[7] + A[6] * B[11] + A[7] * B[15];
AnsMatrix[8] = A[8] * B[0] + A[9] * B[4] + A[10] * B[8] + A[11] * B[12];
AnsMatrix[9] = A[8] * B[1] + A[9] * B[5] + A[10] * B[9] + A[11] * B[13];
AnsMatrix[10] = A[8] * B[2] + A[9] * B[6] + A[10] * B[10] + A[11] * B[14];
AnsMatrix[11] = A[8] * B[3] + A[9] * B[7] + A[10] * B[11] + A[11] * B[15];
AnsMatrix[12] = A[12] * B[0] + A[13] * B[4] + A[14] * B[8] + A[15] * B[12];
AnsMatrix[13] = A[12] * B[1] + A[13] * B[5] + A[14] * B[9] + A[15] * B[13];
AnsMatrix[14] = A[12] * B[2] + A[13] * B[6] + A[14] * B[10] + A[15] * B[14];
AnsMatrix[15] = A[12] * B[3] + A[13] * B[7] + A[14] * B[11] + A[15] * B[15];
です
Bに621の行列
623デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 11:12:58
>>622
まずさ、スキンメッシュじゃなくて
普通のアニメ付きXFileの再生をやってみろよ。
順序立ててやらないと問題の切り分けが出来ないよ。

例えば
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/japan/dx9/mxd6.asp
ここで使ってるモデルならZ反転の必要はない。
またアニメーションキーは行列しかないので合成も簡単だ。
その次は行列じゃないアニメーションキーを使っているアニメ付きXFileにするといい。
624デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 17:36:24
>>623
レスありがとうございます。
とても親切なレスありがとうございます。
しかし、このスキンメッシュの読み込み、再生を、明日までにやらなければいけないのです。
すいません、どこが間違っているか教えていただけないでしょうか?
今のところ、全部や、一部をZ反転してみましたが、よくわからなくなっています。
また、頂点の場所を求める計算は>>608であっているでしょうか?
625デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 18:43:48
>>624
わりい、ここOpenGLスレだったな。
君が右手座標を使っていて、XFileが左手座標なら
Z反転は依然必要だ。

XFileのフレーム階層が下記の通りだと仮定する。
Frame Root{
Frame Frame1{}
Frame Frame2{}
}

そして、Bone1がFrame1に、Bone2がFrame2に
それぞれ関連付けされているとすると頂点座標は以下のようになる。
頂点座標 * Bone1のOffset行列 * StackedFrame1行列 * Bone1のウエイト +
頂点座標 * Bone2のOffset行列 * StackedFrame2行列 * Bone2のウエイト

ただし、
StackedFrame1行列 = Rootのアニメ行列 * Frame1のアニメ行列
StackedFrame2行列 = Rootのアニメ行列 * Frame2のアニメ行列
626デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 19:48:46
ありがとうございます。
やっていることは間違ってはいないはずなのですが。。

Zを反転
 頂点Z *-1
 アニメ行列 * >>619の行列
 Offset行列 * >>619の行列

頂点位置を求める
 (((頂点 * ボーン1Offset行列) * StackedFrame1行列) * Bone1のウエイト)+
 (((頂点 * ボーン1Offset行列) * StackedFrame1行列) * Bone1のウエイト)

です。
()優先で >>622の行列の乗算を使っています。
前にある方がA[]、後ろがB[]です。

直方体がひしゃげてしまっています。。。
627デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 20:19:29
本当にアニメ行列は問題ないのか?
アニメ行列じゃなくFrameTransformMatrixを使ってみろ。
これが問題なく表示できるんなら、問題はアニメ行列生成にある。
そうじゃないならそれ以降だ。
こういうふうに切り分けして問題箇所を特定していくようにしないと3Dのプログラムは難しいぞ。
だから>>623のように段階を踏むのは大事なんだ。

>>()優先で >>622の行列の乗算を使っています。
行列乗算の正否なんてめんどくせーよ。
自分で確かめてよ。
628デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 21:40:30
ボーンがアボーンしました!!!!!!!
どうしてくれるんですか!!!!!!!!。
629デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 22:23:37
a bone
ボーンボーンボーン
630デフォルトの名無しさん:2005/08/04(木) 23:11:07
XY平面状に地図のような複雑な図形をgluTessBeginPolygonで描いて、
その面積を求めるために、glReadPixelsでメインメモリに読み込んで、
ピクセルの色をカウントしてその比率で面積を求めるプログラムを
作ったのですが、これに関して教えてください。
それは、一回だけならよいのですが、地図の部分的な面積を何度も計算
する必要があるのですが、glReadPixelsや、そのあとのピクセルのカウント
処理にかなり時間がかかるようで、遅くて困っています。
何か、別の方法で、高速に面積を求める方法はありますでしょうか?
631デフォルトの名無しさん:2005/08/05(金) 23:36:15
画像の大きさはどのくらい?あと、何bitで描画してるの?
いずれにしろglReadPixelsはとっても遅いので、
描いた結果をメインメモリに展開してカウントすればイイと思う。
632デフォルトの名無しさん:2005/08/06(土) 01:08:47
DCTで周波数成分出すみたいに何らかの変換でパパッと
色成分が求められればそのエネルギーを求めるだけでいいんだろうけどなぁ。
633デフォルトの名無しさん:2005/08/06(土) 01:21:25
妄想もそこまでいくとライブドアが作れるな
634デフォルトの名無しさん:2005/08/06(土) 01:31:47
>>630
MIPMAPの最下位、1x1サイズのテクスチャは
その元になったテクスチャの平均になる。(LINEARフィルタ)
偶数サイズの正方テクスチャでしか使えないが。
635デフォルトの名無しさん:2005/08/06(土) 02:01:13
最新のGPUならテクスチャへ描画しておいてSAT(Summed Area Table)
あたりを使ってシェーダーで面積計算だろう。
636デフォルトの名無しさん:2005/08/06(土) 17:26:48
JOGLで GLCanvasのdisplayをwhileループで繰り返し呼んでいるんですが
リフレッシュレートと同期してしまい、液晶なので60FPSになってします。
FPSのリミットをはずすことってできるんでしょうか?
637デフォルトの名無しさん:2005/08/06(土) 19:35:41
>>636
Windowsなら最初に gl.wglSwapIntervalEXT(0); しとく。
638デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 04:16:15
>>637

それはすでにやったんだけど、変わらないですね
起動オプションでVSyncをきることも必要らしく
それも試してみたがかわらないといった状態です
639デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 13:37:20
>>638
ちなみにビデオカードは何?
640デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 13:40:16
>>636
GLCanvasのdisplayをwhileループで繰り返し呼ぶよりAnimatorを使ったほうが
良いと思う。
641デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 14:33:51
>>638
ELSAのGeforce4ti4200です

>>636
Animatorだとループ回数がリフレッシュレートと同期してしまって
それを回避しようと思って試していたんですけどね

lwjgl使ったら普通にできたので、こっち使おうかな
joglとどっちがいいのだろう
642デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 15:03:28
glut関数のglutEnterGameMode()を使わずに、フルスクリーンにする方法ってありますか?
OSはwindowsです。
643デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 15:15:20
何が不満なんだ
644デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 16:24:38
>>641
うちだとAnimator走らせてwglSwapIntervalEXT(0)すると数百フレーム/秒で
ぶんぶん廻るよ。少なくともGeForce FX 5700とGeForce 6800GTで試した。
645デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 18:49:32
なんでOpenGLは拡張命令とかいちいちメンドイの?
646デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 19:03:30
>>642
ヒント:glut

>>645
じゃあ使わなければ委員ジャマイカ?
647デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 20:50:02
>>645
そりゃあ拡張命令だからだろ。
648デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 21:33:40
>>641
ディスプレイの環境設定で、垂直同期をONにしているとか
649デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 22:02:33
>>645
歴史的事情でFA。
緑本の邦訳が今更欲しくなることもないわけじゃない2005年夏。
650デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 22:18:52
やりかたわかっちゃえば別にめんどくないんだけどね。>拡張命令
というわけで現代風の内容の入門書の登場が望まれる。
651デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 22:25:46
面倒くさいっつーか、とっ散らかってるんだよね。
あと、コードがARBまみれになる。
652デフォルトの名無しさん:2005/08/07(日) 23:09:06
だからと言って、毎年メジャーバージョンアップされてもなー
(ここんところ落ち着いてるけど)
653デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 00:04:16
流石に2.0が出るから(出てるらしいが食ったことない。旨いの?)。

ていうか、GL自体がある意味放置プレイ気味だよね。
Performerとかの方では事情が違うのかな。
654デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 00:06:16
>>648

ドライバの設定で垂直同期をOFFにすると確かにできました
が、そうすると100%アプリで制御できなくなってしまうのでまずいんですよね
(デフォルトはアプリ制御)

どうやらwglSwapIntervalEXT(0)でエラーが発生していたみたいで
e.printStackTraceで表示させると、そのメソッドは使えないとかでてる(;´Д`)

いろいろ試してみたけどやっぱ使えないなぁ・・・
ビデオカードの問題だとしたら、激しく環境に左右される機能だから
使えないなぁ・・・
655デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 00:12:59
>>653
nVidiaもATIも2.0ドライバ出たですよ。
確かに一時期放置状態だったけど、また最近盛り上がってきてると思うよ。
656デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 00:15:29
>>654
うーむ。ドライバがwglSwapIntervalEXTをサポートしてないのでは仕方ないなぁ。
おそらく最新ドライバを入れれば大丈夫だと思うが。
657デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 00:52:05
>>656

最新のドライバインストしてみましたが結果は同じでした
素直にlwjgl使うことにします
ありがとうございました
658デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 01:53:33
WindowsVistaでOpenGLがDirectXのレイヤ上で動くことになるんだと。

OpenGL、終わったなw
659デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:00:11
それはマジですかー?
ま、マジだとしても全然終わらないけどね
660デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:09:50
レイヤ上って、そりゃあたりまえ
Windowsのディスプレイ関係自体がすべてDX3Dになるわけだからなぁ
661デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:22:55
>>660
で?
662デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:26:07
>>661
オレが「で?」って言いたいよwwww
663デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:30:58
>>657
lwjglはあまり使ってないので勘違いしてるかもしれないけど、
lwjglではwglSwapIntervalEXTがエラーにならないの?
それとも別の方法で設定できるのかな?

joglのほうでwglSwapIntervalEXTを呼んでる場所が悪いってことないかな?
(なんか逆質問ばっかで申し訳ないが、ちょっと気になるので)
664デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:34:21
>>658
つか、大分前からDirectXの上で動いてねえ?
665デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:37:31
勘違いしてる奴がいるな
666デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:38:18
>>658
Windowsという一つのOSの上のOpenGLの実装が(おそらく良い方向に)変わる
というのがなぜ「OpenGL、終わったな」なのか全く意味不明。
それに正しくはWGF2.0上にWGF1.0(=DirectX)とOpenGLのAPIが実装されるという
言い方のほうが実際に近い。(それでも正確ではないけれど)
667デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:40:04
なぜWindows VistaでOpenGLの実装が良くなるのかというと、OpenGLの偉い人が
Microsoftに移ったからなんだよね。
668デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 02:59:08
>>666
いやいや、全然正しくないからw
WGF2.0はそれ自体が独立したAPIであって、OpenGLがWGF1.0で走るっつー話。

そもそも悪の温床はエアロ(ryとかいうコンポジットデスクトップであって
これがonになってる環境でOpenGLを「ウィンドウモード」で走らすと
ICDでいくらハッスルハッスルしようがOpenGL1.4の機能しか使用できず、
一切の拡張も利用できず、しかもそれがDirectXでラッパされてるって話。

っちゅーのは、ウィンドウそれ自体がDirectXで描画されるから。要は、

OpenGLアプリ(←「ウィンドウモード」)

Windows Vista

Microsoft-implemented OpenGL ICD(←ここ重要)

[OpenGLの命令をDirectX命令に変換]

WGF1.0

エアロ(ry

ウィンドウ
669デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 03:09:03
>>668
今のβ1の実装はともかくとして、最終的にGPUベンダが適切なICDを提供すれば
大丈夫なんでないの? それに「最低限の実装」がDirectXベースになれば、現状
のGDI genericよりはマシということになるかもしれないね。
670デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 03:31:46
>OpenGL1.4の機能しか使用できず、一切の拡張も利用できず

この書き方を見るだけで、この人あまりOpenGLに詳しくないのがわかる。
OpenGL 1.4=かなり色々な拡張が標準で使えるという意味なのだが。
http://www.asahi-net.or.jp/~yw3t-trns/opengl/version/index.htm
671デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 03:39:15
つまりOpenGLはWindowモード時は
一切ベンダ拡張が使えないってこと?
何だかVoodooみたいだな。いと懐かし。
672デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 03:56:25
>>669
いや、いずれにせよエアロはDirectXであって
例えばその機能のひとつであるウィンドウの透明化とかは
OpenGLで描画したウィンドウとDirectXで描画したウィンドウをどう合成するのかと。

つーか、そもそもエアロなんざいらねーんだよボケが、とM$に言いたい。

派手なGUIでしか次期OSの付加価値を創造できないなんて、M$必死だな。
673デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 03:58:19
>>670
馬鹿か?つーか、馬鹿だなお前。

だからWGF1.0でOpenGL1.4固定でIHVの拡張も使えないと言ってるだろうが。
馬鹿はすっこんでね。

674デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 04:09:44
標準機能に取り込まれた拡張機能は、










もはや拡張機能でなく標準機能
675デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 04:19:48
>>669
MSがLDDMの仕様を変更しない限り、
ATIやらNVやらのIHVがどう頑張ろうがどうにもならないと思われ。

>>674
ワラタw
676デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 08:36:58
結局のところさくっとがんばるしかないのですね。OpenGLは前途多難だ。
677デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 11:47:50
WindowsだけでいいならDirectXでもWGF2でもいいんだけどね。
てめーら、いつまでもWindowsの天下が続くと思うなよ。
・・・・続くのかなぁ。(ちょっと弱気)
678デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 12:53:42
なんだかんだ言って当分続くだろうなー。
679デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 14:49:48
たとえWindowsが終わってもPS3という新たな道が開けたので無問題。



……趣味でやる分には新たな道はないですがね。
680デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 19:02:59
ってことはPS3も行列スタックを意識しながら淡々と作っていくのかな。
681デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 20:49:57
>>654
wglSwapIntervalEXT()
ELSAのGeforce4ti4200だと、ドライバのバージョンによらず、制御できたと記憶してる。

今まで経験したこと。

1. wglGetProcAddress()での、関数名が違ってた。

2. 呼び出すタイミングによっては、エラーになったり、効果なかったりする。

3. 親Windowがgl制御Windowだった場合、親を、wglSwapIntervalEXT(0)してからじゃないと、
子Windowでは効果なかったことがあった

2は、toolkit使ってたりすると、割とあるかも。つまり、toolkit で glwin を作成する処理を
しても、実はtoolkit内で遅延処理を行っていて、glwin作成ルーティンを呼んだ時点では、
該当Windowの実態は作成されていなかったり、SetPixelFormat()されてなかったりする。
こういう場合では、wglSwapIntervalEXT()を呼んでも、効果なかったり、エラーになる。

デバッグ目的で、描画直前に、wglSwapIntervalEXT(0)を呼んだほうがいいと思う。
これで駄目なら、3のケースに該当すると思う。


682デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 22:21:52
>>663
lwjglでは、特に設定しなくてもフル回転してくれるので大丈夫でした
また、lwjglではwglSwapIntervalEXTではなく、リフレッシュレートと同期させるかどうか
のメソッドが用意されているようです
・・・・呼びだすタイミングでした(詳しくは下記)

>>681
呼びだすタイミングでした(T_T)

Animatorをstart()して initが呼ばれたとき、その中でwglSwapIntervalEXT(0)をすると
エラーが発生せずうまくいきました
Animatorをstart()してすぐ呼び出したり、startする前に呼び出したりすると
ダメでした
内部でどのようにやっているのか良く分かりませんが、そういう仕様らしいです

教えていただいた方、ありがとうございました~~
683デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 22:43:52
カスどもがwwwwww
684デフォルトの名無しさん:2005/08/08(月) 23:04:18
>>682
おお。タイミングの問題であったか。よかっった、よかった。
基本的に GLEventListener に登録したメソッド( init() とか display() とか)の
実行中以外では OpenGL の関数は呼ばないほうが良いと思うよ。
685デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 00:12:11
>>682
LWJGLを利用しているのなら、リフレッシュレートと同期させるかアプリが設定できるぞ。
Display#setVSyncEnabled
686デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 00:43:31
>>683

>カスどもがwwwwww

とも、思うが、このあたりは、とっしょり(おっさん、年寄り)の役目でもあると認識する此の頃

687デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 00:56:44
>>669が言ってるように、マイクロソフトの実装がDirectXベースになるだけだろ。
nVidiaとかATIのボードを使ってる場合は変化ねーだろ。
688デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 01:06:22
妄想、妄想。妄想ですって。何回言わせるんですか。
妄想ですよ。妄想ですから。
689デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 01:07:39
 Longhornではリファレンスハードウェアを想定する事でDirectXでもOpenGLでもドライバに近い層で
実装できると聞いている。今までみたいな抽象化層を通さなくてもいい分、無駄なコストが発生しないとか。
690デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 14:28:24
>>627
レスありがとうございます。

たしかに、僕の考え方が悪かったようです・・・。
Offset行列でも、表示がおかしいです。
行列の優先順位などが結構ごっちゃになっていたりするのですが・・、
また、それ以前に、Z反転の仕方がまだよくわかっていません。
どれを、Z反転すればいいのでしょうか?
教えてください。
結果が(いまのでは)正しくないので、Z反転があっているのかさえわからないです。
頂点はZ反転はわかるのですが、
アニメーション行列がわからないです。

691デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 14:37:12
右手<->左手系って座標のZ反転させて終わりってわけじゃなかったと思うんだが。
692デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 17:28:45
>>687
(゚Д゚)ハァ?

と言っておくか。
693デフォルトの名無しさん:2005/08/09(火) 19:24:29
>670
(ノ∀`)アチャー(ノ∀`)アイター
694デフォルトの名無しさん:2005/08/10(水) 09:04:15
>>691
座標はZ反転させています。
ほかの行列関係がよくわかりません。
>>621の行列をかけると聞いたのですが、アニメーション行列は、回転、拡大、移動の行列を反転させてから
1つの行列にするのでしょうか、それとも1つの行列にするのでしょうか?

695デフォルトの名無しさん:2005/08/10(水) 09:40:24
考えられる間違い
・行列の積は可換だったり非可換だったり。よって行列をかける順序。
・視点。
・右手左手座標を取り間違え。本当に合っているかチェック。
・行列スタックの使い方。
・参考書が間違ってたり。
696デフォルトの名無しさん:2005/08/10(水) 10:39:29
>・行列の積は可換だったり非可換だったり。よって行列をかける順序。
おそらく、ここもしくはアニメーション行列の作成、Z反転で間違っていると思うのですが・・。
>・視点。
モデルのほうを見れているので問題ないかと。
(正しい動きをしていないから・・)
>・右手左手座標を取り間違え。本当に合っているかチェック。
OpenGLは右手座標、LightWaveは左手座標であっていると思います。
>・行列スタックの使い方。
行列スタック(glPop、glPush)は使っていません。
親子関係はないので・・。
>・参考書が間違ってたり。
参考にしたサイトは
ttp://www.nk.rim.or.jp/~jun/3d_info/quaternion.html
です。


697デフォルトの名無しさん:2005/08/12(金) 15:14:17
もしかしてglLoadIdentityは遅い?
698デフォルトの名無しさん:2005/08/12(金) 18:20:55
>>683
んなこたぁない。
699デフォルトの名無しさん:2005/08/12(金) 18:23:18
>>697
ドライバによるかもね
700デフォルトの名無しさん:2005/08/12(金) 21:17:26
ガスどもがwwwwww
701デフォルトの名無しさん:2005/08/12(金) 21:24:53
カズどもがwwwwww
702デフォルトの名無しさん:2005/08/13(土) 08:25:44
おい、おまいら。
OpenGL ES 2.0が出たのは無視ですか。そうですか。

Begin,Endは勿論のこと、PushMatrixやPopMatrixとかマトリックス関連も
なくなってるよ。
マトリックスはテメエで計算してシェーダーに渡せやということらしい。
頂点配列やディスプレイリストもない。
本当にシェーダーセントリックになってしまったな。
もうこうなると、3DAPIなんて状態と各種リソースを管理するためだけの
ものになりつつあるね。
703デフォルトの名無しさん:2005/08/13(土) 08:39:00
>>687
そのnVidiaやATiがOpenGLを口に出さなくなったのは悪い兆候じゃないのか?
704デフォルトの名無しさん:2005/08/13(土) 09:52:20
>>703
なにもWindowsだけがOpenGLのプラットホームじゃないしな。
それに、OpenGLはウィンドウシステムと直接結合してるわけじゃないし
変わりようもないだろう。
WGLの部分が変わったりするんじゃないの?
705デフォルトの名無しさん:2005/08/13(土) 14:43:47
口に出さないわけでもない

別に何も言わないが、いろいろと追加してきている
706デフォルトの名無しさん:2005/08/13(土) 21:06:01
マジ馬鹿どもだわ
707デフォルトの名無しさん:2005/08/14(日) 02:59:08
>>704
いやnVidiaやATiがサポートしなくなったら即死じゃないかと。
708デフォルトの名無しさん:2005/08/14(日) 03:57:10
http://www.glsetup.com/
ここが潰れててglsetup.exeが実行できないんだけど
今はどうやってインストールするんですか?
OSリカバリーしたもんで
709デフォルトの名無しさん:2005/08/14(日) 09:16:59
>702
ES2.0はすごくすっきりしたよね。
MaterialとかLightとかのシェーダですべきことがAPIから全部なくなってるし、
頂点はVertexもNormalもColorもTexcoordも無しでAttribだけ。
こうなるとフラグメントシェーダ以降の処理の
アルファテスト・デプステスト・ステンシルテストとかが
プログラマブルにならず固定機能として取り残されているのが
不自然に思えてくるよ。
710デフォルトの名無しさん:2005/08/14(日) 15:57:58
3次元オブジェクトを2次元平面投影する透視投影の逆のようなことは出来ませんか。

GLで表示させたポリゴンデータをクリックしたときに
そのオブジェクト上の点の3次元座標を知りたいんです。
711デフォルトの名無しさん:2005/08/14(日) 16:18:56
>>710
何かの方法(セレクションモードなど)で射影後のZ値を調べて、
あとはgluUnProject様にお願いする。
712710:2005/08/14(日) 16:48:40
>>711
gluUnProjectでググったら、俺のしたいことと全く同じのが出てきますた。
とってもサンクスです。
卒業研究の謝辞のところに>>711様とでも書いときますw
713デフォルトの名無しさん:2005/08/15(月) 19:27:31
KIT
714デフォルトの名無しさん:2005/08/18(木) 09:00:36
カス発言を連発してた身障 wwwww
715デフォルトの名無しさん:2005/08/19(金) 00:53:51
WindowsでOpenGLを使用しているのですが、
Win2kだと正常に動作するものの、
WinXPだと終了時のwglDeleteContext関数の呼び出しで
ハンドルされていない例外 は test.exe (NVOGLNT.DLL) にあります: 0xC0000005: Access Violation。
となってしまいます。
これは何が原因なのでしょうか?
716デフォルトの名無しさん:2005/08/19(金) 00:57:15
NVOGLNT.DLLが入ってない(PATHが通ってない)とか
バージョンが違うとかXPに対応してないとか
717デフォルトの名無しさん:2005/08/19(金) 01:04:52
>>716
NVOGLNT.DLLはC:\WINDOWS\system32にあって
パスも通ってるみたいです。
MSDNに特別な記述がなかったので
WinXPでも使用できると考えていいとすると、
バージョンが怪しそうですね。
ちょっと調べてみます。
ありがとうございました。
718デフォルトの名無しさん:2005/08/19(金) 15:51:09
KIT必死だな
719デフォルトの名無しさん:2005/08/19(金) 16:19:18
720デフォルトの名無しさん:2005/08/19(金) 21:36:09
キットカットうまー
721デフォルトの名無しさん:2005/08/19(金) 21:49:50
いいところみつけたよ!
http://hidebbs.net/bbs/dainashi?sw=7
722デフォルトの名無しさん:2005/08/20(土) 04:30:03
質問。glGenTexturesで生成したテクスチャは破棄できます?
破棄するような関数を探しても見当たらないのですが。
723デフォルトの名無しさん:2005/08/20(土) 05:39:36
glDeleteTextures
724デフォルトの名無しさん:2005/08/20(土) 11:25:30
>>722
>>723の言うように、
glDeleteTexturesでテクスチャナンバーは削除できる。
だが、一度OpenGLへ転送したテクスチャイメージ自体を削除することはできない。
大抵のドライバは、wglDeleteContextを呼び出すとテクスチャイメージを解放してくれる。

>>717
テクスチャナンバーを正常に破棄しないと、例外が発生することがあるってのを聞いたことがある。
wglDeleteContextを呼び出す前に、glDeleteTexturesできれいに掃除するとよいかも。
725722:2005/08/20(土) 13:22:26
トンクス。順番としてはglDeleteTexturesで始末した後にwglDeleteContext呼んで終了でOKすね。
やってみます。
726デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 01:32:44
OpenGL固有じゃないんだが質問させてくれ。
ローダを作ってるんだが、面が三角形のみじゃない場合はどうすればいい?
例えば四角形が混じっていたら、単純に二つの三角形に分割してしまえばOK?
glDrawElementsを使いたいんで、三角形以外が混じっていると面倒なんだ。。。
727デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 01:57:02
>>726
四角形以上は三角形に分解。さらに飛び部分に面積0の三角形を挟んででも
全体をTriangleStrip化して一発描画するのが高速化の常套手段。
728726:2005/08/21(日) 02:27:08
>>727
㌧クス。
トライアングルストリップは面倒そうなので避けてたけどついでにやってみる。
729デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 02:36:29
最近はTriangleStripを使うことで得られる高速化の度合いって大したことないんじゃないか?
730デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 03:56:17
>>729
glDrawElementsのようなインデックス化されたプリミティブ描画の場合は、
現在のビデオカードでは頂点キャッシュの恩恵が受けられるので、
インデックスの順序をうまく最適化しておけば、三角形リストでもストリップと大差なくなるね。
というか、下手に組んだ縮退だらけの長~いストリップより速い場合もあるし。
731726:2005/08/21(日) 13:20:22
>>729, 730
マジで?
よく考えたらまだ高速化も必要ないし、最適化は後回しにする。
最適化の前にまだまだやることがあるんでな。3Dゲームの道は遠い。。。
732デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 16:43:32
今の時代、3Dゲームなんか作ろうと躍起になってる奴の気が知れない
時代錯誤も甚だしい

ま、すぐに時代を知ることになるだろうが
733デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 16:57:21
3Dゲーは時代錯誤とは思わないが、
遊びをわかってない連中が使いたがってる気がする。
734デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 17:07:35
つか、市販並みのクオリティをもつ3Dゲーを一人で開発するのはもはや不可能だわな。
グラフィクス、AI、物理、ネットワーク、マップ、モデル、アニメーション、テクスチャ、サウンド…。

チーム組むにしても、よっぽどの物好きでない限り
ボランティアでは参加せんだろ。
735デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 17:24:28
3Dはゲームだけじゃない。と、言ってみる。w
736726:2005/08/21(日) 17:31:08
確かに3Dゲームを作るのはしんどい。
2Dと比べると必要な知識量が段違いでが気が遠くなりそう。
だが、来年からプログラマーとして働くために必要なんだ。
俺にはまだモデルを表示する程度しかできんがな!
737715:2005/08/21(日) 18:29:14
解決しますた。
プログラムのバグにより
glDeleteListsの第2引数に-1を渡すケースが
あったのですが、ここを修正したら
正しく終了するようになりました。

glDeleteLists関数などは各ビデオカードの
メーカーが実装しているのでしょうか?
Win2kの方はIntelの82865で、
WinXPの方はNVIDIAのGeForce4なのですが、
さすがIntelと思いましたw
738デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 23:15:01
確かに OpenGL 実装の完成度は
nVidia>ATI>>>Intel
って感じかな。(他は知らん)
739デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 23:30:13
なんせNVには、あの マ ー ク ・ キ ル ガ ー ド 先生がいるからな。

キルガードクオリティは、他社の追随を許さない。
740デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 23:37:07
カーマックと愉快な仲間たちはXBOX360に行ってしまった

つまり遂に大のDirectX嫌いカーマックが大のDirectX好きになったということ

XBOX360の開発環境は本当に素晴らしいとベタ褒めしてたし
741デフォルトの名無しさん:2005/08/21(日) 23:58:07
It’s been a little bit frustrating in the past year trying to nail down exactly
how things are going to turn out where whether I can say something is my fault,
the driver’s fault, or the hardware’s fault.

So it’s been pretty refreshing to actually come down and work on the xbox 360 platform,
where you’ve got a very, very thin API layer that lets you talk pretty directly to the
hardware. You can say “this is the memory layout”, “this call is going to result in these
tokens going into the command buffer”, and so on. The intention is I’m probably going
to be spending the next six months or so focusing on that as a primary development
platform, where I’ll be able to get the graphics technology doing exactly what I want,
to the performance that I want, on this platform where I have minimal interface between
me and the hardware, and then we’ll go back and make sure that all the PC vendors
have their drivers working at least as well as the console platform on there.
742741:2005/08/22(月) 00:08:20
要するに、

「XBOX360は、俺の言うことちゃんと聞いて思い通りに動く奴隷なのさ!」

とカーマックタソはおっしゃられてるわけだ。ただ、最後のほうで、

「そしたら、今度は全てのPCベンダが最低でもこのコンソールと同様以上に
融通の利くドライバ書いてるかチェックしに戻るからな!」

とも言ってるわけだ。

要するに、

「現状ではXBOX360は統合型シェーダやら何やらで先進的で、
ハードウェアに対してローレベルアクセスできるから俺のやりたいことができるんだ!
けど、時が経てばそれも陳腐化するから、またPCに戻ってくるべよ」

っつーことをおっしゃられてるわけだ。
743デフォルトの名無しさん:2005/08/22(月) 00:27:13
Ati信者になった
744デフォルトの名無しさん:2005/08/22(月) 00:31:46
ていうかカーマックタンは次の仕事が終わったら引退して宇宙進出、と。
745デフォルトの名無しさん:2005/08/22(月) 03:00:11
さりげなく引退は無しになる希ガス。
アルマジロはただの金食い虫だし、子供生まれたばかりだし。
746デフォルトの名無しさん:2005/08/22(月) 04:10:47
>745
つか、彼には一生働かずとも食っていけるだけの大金があるわけで。
具体的な金額は知らんけどね。

それに、
ttp://money.cnn.com/2004/09/08/commentary/game_over/column_gaming/index.htm

民間宇宙産業は金のなる木だとも言ってるから、
ゲーム業界辞めてもロケットに集中すればまだまだ儲けられると考えているようだし。
747デフォルトの名無しさん:2005/08/23(火) 07:06:38
つまりPS3の開発環境はイマイチだと
748デフォルトの名無しさん:2005/08/23(火) 10:50:36
彼にとっては、という意味ではそうかもな。
749デフォルトの名無しさん:2005/08/23(火) 11:58:32
ゲーム専用機とPCを同列に比較するのはバカげていると思うんだが。
みんな分かってることを、そんなにムキになって言わなくたって……。
750デフォルトの名無しさん:2005/08/23(火) 17:55:41
MesaLib-6.3.2をlinuxにインストールしようと思ったのですが、
$ make linux
と入力したところ、以下のようなエラーがでてコンパイルできませんでした。
どのような原因が考えられるでしょうか?アドバイスよろしくお願いします。

make[4]: *** [drivers/x11/glxapi.o] エラー 1
make[4]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2/src/mesa' から出ます
make[3]: *** [default] エラー 2
make[3]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2/src/mesa' から出ます
make[2]: *** [subdirs] エラー 1
make[2]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2/src' から出ます
make[1]: *** [default] エラー 1
make[1]: ディレクトリ `/home/download/Mesa-6.3.2' から出ます
make: *** [linux] エラー 2
751デフォルトの名無しさん:2005/08/23(火) 19:31:54
まず、君はどう思う?
752デフォルトの名無しさん:2005/08/23(火) 19:59:04
>>750
そんなところを引用されても困る。
ただインストールしたいだけなら別の板に行った方がいい。
753750:2005/08/23(火) 20:02:09
自己解決しました。板汚してスミマセン。
754デフォルトの名無しさん:2005/08/23(火) 23:24:44
ゲームエンジンを馬鹿にしてはいけない。
アホみたいにまじめに物理演算するよりも安価に構築できるゲームエンジンの素晴らしさを
思い知れこの豚野郎。

SIGGRAPHでもゲームエンジンが注目されてるつーのに時代錯誤とは何だ。あーん?
テメーは未来からきた豚型ロボットかこのやろう!
ファック!
755710:2005/08/24(水) 02:44:34
教えていただいた方法で3次元座標が取れました(多分)

またお願いします。
一つのウィンドウをビューポートで半分ずつ2つに分割して同じモノを表示させているんですが。
同じ位置をクリックしてもx座標とz座標が一致しないんですけど、ピューポートで分けたときはなんかその辺の計算必要ですか?
756デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 02:46:34
>>755
はい。ピューポートで分けたときはなんかその辺の計算が必要です。
757710:2005/08/24(水) 03:52:08
ビューポートで分けていたのでなんかその辺の計算をさせたらうまくいきました。
758デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 14:03:37
>>754は明らかに低能
759マイク ◆yrBrqfF1Ew :2005/08/24(水) 15:29:51
物理エンジン?
ああ、fisix買ったよfiessix。
760デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 16:03:59
ゲームで使われるような物理エンジンは注目されてるよ。
今年のデモでも簡単なゲームエンジン使ってるのが多かった
761デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 16:27:01
>760
時代錯誤も甚だしい。恥を知れ日本人猿
762デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 17:02:05
国産エンジン出てないけど社内秘密?技術がないだけ?
763デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 18:29:14
>762
そんなことするのは時代錯誤だからだよ。頭のいいやつはそんなむだなことはしない
764デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 18:34:02
>>763
作るよりも買った方が安いからな
765デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 19:19:40
俺、ゲーム業界には詳しくないんだけど、
日本で海外のエンジン使ってるゲームってどれくらいあるの?
766デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 19:34:48
コンシューマ以外だと国産の3Dゲーム自体が無い。
767デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 20:09:00
日本猿にはエンジンを作れる能力がないからな
768デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 20:27:08
あのな、日本人がどう頑張ろうが欧米企業のエンジンには敵わねーんだよ。

Epicは既にUE3を通り越してUE4の開発に着手してるしな、
そもそも技術の蓄積が月とスッポンなんだよ。

つーかだな、モンゴロイドは抽象的な仕事はできねーんだ。遺伝子レベルで。
そういうのはコーカソイドが一番なわけだ。

で、モンゴロイドはそれを具体的な形に昇華させる、つまり製造業の人種なわけ。

人間っつーのはな、ちゃんと人種別に分業されてんのよ。お分かり?
769デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 20:32:06
まあそこまで努力して肝心の売り上げはって言えば空しさだけが漂うわけでね。
770デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 20:33:45
ゲームに3Dは必須じゃないと何度言ったらわかるんだ
771デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 20:37:10
>768
ゲームエンジンなんぞ時代錯誤も甚だしい
772デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 20:52:08
まとめ:

1)技術が進歩し過ぎたため
 もはや個人or複数人で3Dゲームを開発する時代は終わった

2)日本企業が今からゲームエンジンを開発しても
 所詮は欧米企業の二番煎じで到底彼らに追いつけない

結論:

1)もし個人or複数人で3Dゲームを開発する場合は
 市販ゲームと比較してあまりにもショボくなることを予め念頭に入れること

2)もし日本企業がゲームエンジンを一から開発しようとする場合は
 素直に欧米企業からライセンシングを受けてゲームのコンテンツで勝負すること
773デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 20:59:26
だから、そもそも3Dのゲームエンジンなんて必要ないの。

わー、こんな動きもするんだー。ふーん。
で終わり。こんなゲーム面白いか?
売り上げが示してるだろ?
774デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 21:12:42
ゲームの内容で勝負するために
安価なゲームエンジンで
すばやくリリースする

なんて貧乏人の発想だわな
日本人は戦艦大和が大好き
775デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 21:17:02
>ゲームの内容で勝負するために
大半の洋ゲーは内容が無いようだ
776デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 21:24:39
>>775もやっとわかってきたようだな
あいつらはオレらの下請けしてりゃいいんだよ
777デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 21:27:44
>>774
日本人は、過去の巨砲主義に固執したばっかりに、
第二次世界大戦が航空戦になることを予想できずに敗北。
戦艦大和も、ろくに戦歴を挙げられずに、あっさりと米国の攻撃機に撃沈させられる。

つ ま り、

自分のナニがいくら小さいからと言って、「巨砲」にコンプレックスを抱いてはいけない。
778デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 21:30:25
じゃあオレがまとめるぞ

このスレ的には  パ イ パ ン 巨 乳 主 義  を推奨する

以上
779デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 21:34:29
みんな、ここはOpenGLのスレなんだよ。
780デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 21:37:26
>>778

やや同意。
781デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 21:45:07
猿まね日本人
782デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 22:06:11
よくわからんが、ここは外人が多いのか。みんな日本語上手だね。
783デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 22:09:35
>>778
ひんぬー好きの俺は一体どうすればいい?
784デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 22:21:18
>782
日本語はウリナラ起源だし。日本人はなんでもパクるよな。
まあ言語は世界最高の高級言語のハングルが一番
785デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 22:26:41
○×文字がどうした?
786デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 22:35:13
ハングルはコンピュータ時代の為の世界最高の高級言語。
787デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 22:49:03
同意
788デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 23:59:56
(゚д゚) ・・・なんでGLスレにホロン部いんの??
789デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 06:39:56
しるか猿
790デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 07:38:03
あー、どうもレスの繋がりがよくわからない所があると思ったら、
日本人が嫌いなくせに日本に住んで、
日本語を使ってる奴が混じってたか…。
791デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 13:43:38
日本のゲームソフトメーカーは基礎開発に、
ほとんどスケジュールをくれないから、
ゲームエンジンを開発するヒマが無い。

結果、最小限の流用(汎用ではない)ライブラリと
API直たたきで掘っ立て小屋のようにゲームを作っていく。
792デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 14:20:14
>>791
ご名答。

特にPS2は汎用ライブラリなんか使うとパフォーマンスが出ない。
しかし、日本人はハードの性能を絞り取るのが大好きなんで、
職人芸的なチューニングによって、すごいゲームが生み出されていく。

これは、PS3になっても変わらないだろう。
793デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 15:05:37
ますます開発費が高騰し、ゲーム産業が大規模製造業と化すこれからの時代
そんな小手先の開発手法では生き残ってはいけません。

まず、欧米のエンジンを買いなさい。
そして、欧米に支社を構え、欧米人を雇い、欧米人に開発をさせ、欧米人に利益を分配しなさい。

日本は今後、超高齢化社会によって生産力の皆無な老人だらけとなり
さらに、ゆとり教育によって大量生産された無能な若者-ニート-で溢れ返る。
そのような弱体国家に、もはや未来はありません。

自のが生き残りたいのであれば、愛国心などといった馬鹿げた洗脳思想は捨て
夢のある、未来ある欧米に助力しましょう。

まず、欧米のエンジンを買いなさい。
794デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 15:35:10
そろそろマ板池
795デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 16:18:52
画面サイズよりも大きなテクスチャが表示できないのは実装系依存でつか?
796デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 16:42:59
グラフィックボード依存
797デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 17:17:28
>>793
なんかトラウマでもあるの?
798デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 17:44:10
日本猿は言い訳ばかりだな。
暇が無いから作ることが出来ないだって?
ほんと口先だけなのな。
799デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 18:05:14
>>796
とすると、受け取った画像を先に分割してからゴニョゴニョするのかな?

つまったら、また質問に来ます。サンクス
800デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 18:40:17
>>798
で、君の国には"優れた"ゲームエンジンは存在するのかい?
801デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 21:02:35
不毛な質問だな
802デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 21:26:21
日本国籍だからな
803デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 21:28:32
つまり日本人は禿げだと?
804デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 00:25:26
mixiの閉鎖的な空気もキモイが、管理局の監視統制がさらに拍車をかけてキモイ
805デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 00:26:27
うっほ誤爆
806デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 12:11:14
以下のソースをCygwinでコンパイルしたんですけど
ウィンドウの右上の×をクリックても、glutMainLoopから戻ってきません。
ライブラリのバグですか?それともなにか間違えてますか?

#include <GL/glut.h>
void Display() {
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
glPointSize(10);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0, 0.0);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(680, 480);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(Display);
glutMainLoop();
return 0;
}
807デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 14:27:05
>>806
http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/node14.html
glutMainLoop enters the GLUT event processing loop.
This routine should be called at most once in a GLUT program.
Once called, this routine will never return.
It will call as necessary any callbacks that have been registered.

( ゚Д゚)<NEVER RETURN!!!
808デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 19:08:55
>>807
ありがとう。
でもBCCでコンパイルしたやつは終了するから戻ってるのかな?
Cygwinで出来たから用済みだけど。
809デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 20:15:25
曲面や平面が入り交じった形状(例えば電話機とか)を
OpenGLで描こうと思った場合、どのように形状を定義すればいいのでしょう?

部分毎に面の方程式を作るしか無いのでしょうか?
もっと効率良く作れる方法がありましたら是非教えてください。
810デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 20:21:11
>809
つモデリングソフト
811デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 20:56:07
相変わらずカスばっかだなwww
812デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 21:04:11
>>810
サンクス
813デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 21:11:57
横レスだけど、モデラーで作った画像を自分のプログラムに組み込んで
アニメーションとかやりたい場合はどうするの?
814デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 21:15:03
フレーム管理は自分でやって
画像を連続表示すればいいんじゃね?
815デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 09:00:52
ボーンも埋め込む
816デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 14:14:46
ティンポも押し込む
817デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 14:24:57
アナルプラグ拡張
818デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 14:36:08
横レスだけど、モデラーで作ったオナホールを自分のティンポに差し込んで
マスターベーションとかやりたい場合はどうするの?
819デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 14:57:51
何を?
820デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 15:08:15
曲面や平面が入り交じった形状(例えばマンコとか)を
OpenGLで描こうと思った場合、どのように形状を定義すればいいのでしょう?

部分毎に面の方程式を作るしか無いのでしょうか?
もっと効率良く作れる方法がありましたら是非教えてください。
821デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 15:11:06
>820
つ現実世界の彼女
822デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 16:10:05
相変わらず変態ばっかだなwww
823デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 16:41:20
ゴキブリを食う女
824デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 19:01:01
曲面や平面が入り交じった形状(例えばエアリスとか)を
現実に生み出そうと思った場合、どのように材質を選択すればいいのでしょう?

金属フレームに人工皮膚を張るくらいしか無いのでしょうか?
もっと効率良く作れる方法がありましたら是非教えてください
825デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 19:08:41
>>824
たぶん板違い。模型板かな。
826デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 19:52:13
人形板に行ってきます。
827デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 20:00:45
ソープランドに行ってきます。
828デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 20:09:02
エロゲの世界に逝って来ます
829デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 20:37:53
アイリスがPCモニタから飛び出て来るようにお百度参りしてきます
830デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 20:45:23
そこで青赤メガネですよ
831デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 20:52:29
アンティエイリアスとマルチサンポ-ってどっちが正しいのですか。

なんか見る限り同じ事を指していると思いますが
名前が違うからには意味まで違うに決まっています
そうに違いありません

思うに前者は効果を発揮した後の見た目に対する呼び名であり
マルチサンポーはピクセル処理の技法ではないかと思うのですが

マルチサンポーした結果がアンティエイリアスではないかと
832デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 20:54:05
語感がムカつく!!
           .,Å、
        .r-‐i'''''''''''i''''‐-、
       o| o! .o  i o !o
      .|\__|`‐´`‐/|__/|
       |_, ─''''''''''''─ ,、 / _
     /              \
    /  ノ(  \  ____  /   i
    |   ⌒  ●  {+++}  ●   | キングブチキレス
    !           ̄        ノ
    丶_              ノ
833デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 20:54:55
パンティエイリアンとマルチンポ-ってどっちが正しいのですか。
834デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 21:05:35
おめーら、くだらねーこと言ってる暇があったらこれでもやってろ
http://www.3d-sexgames.com/virtual-sex/

ちなみにAPIはOpenGLとDirectXから選択可能。
835デフォルトの名無しさん:2005/08/27(土) 23:29:21
>>831
モルティサンポーはアンティエイリアスィング技法の一種
836デフォルトの名無しさん:2005/08/28(日) 00:57:10
>834
技術力たけー。
http://www.thrixxx.com/client_e/d/d.html
837デフォルトの名無しさん:2005/08/28(日) 01:00:23
萌えねえー
838デフォルトの名無しさん:2005/08/29(月) 09:27:41
何がOnline Erotic Revolutionだ(笑)
839デフォルトの名無しさん:2005/08/29(月) 20:31:08
>>834
笑えるけど全然チンコにピンと来ない…
840デフォルトの名無しさん:2005/08/29(月) 22:28:19
米:トゥームレイダー
日:デッドオアアライブ

この差だな。
841デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 14:48:51
gluUnprojectで世界座標に落とす処理についてなんですが。
描画前にglRotatedとかでモデルビュー行列に積算したあとで、描画した点の座標はどうなるんですか?
たとえば(0,0,0)に描画した点をクリックしてウィンドウ座標系から世界座標系に変換した場合、(0,0,0)となるのか(0,0,0)*変換行列の座標となるのか。
842デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 15:16:48
>>841
それは、gluUnprojectの第4引数にどんな行列を渡すかによる。
描画時に使ったのと同じモデルビュー行列を渡せば、もちろん原点まで戻る。
OpenGLには明確なワールド座標という概念がないから、自分でちゃんと定義して管理しなければならない。

OpenGL: モデル座標 →[ModelViewMatrix]→ カメラ座標
DirectX: モデル座標 →[WorldMatrix]→ ワールド座標 →[ViewMatrix]→ カメラ座標
843デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 16:18:18
ということは
描画と描画の間に座標変換作業とかを入れちゃうとどっちかの描画時の座標が犠牲になっちゃうってことですね。

これですっきりしました。
ありがとうございます。
844デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 16:26:03
(´-`).。oO(いったい何が犠牲になるんだろう・・・)
845デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 17:13:18
>>842
>>OpenGLには明確なワールド座標という概念がないから
んなこたーない。

ちゅうか、ゲーム作ったりする時はキャラクターのクラス(構造体)に
個別にモデルマトリックスを持つものじゃないの?
846デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 17:25:13
概念はあるが、プログラマがそれを明示的に利用できるような機能がない、
と言ったほうが正しいかと思われ。

実際、GLSLでもデフォルトだとgl_ModelViewMatrixでビュー座標系しか扱えないわけだし。
847デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 17:46:14
>>845
GL_MODEVIEWのスタックでモデルビュー変換を一括して扱うから、
どこまでがビュー行列でどこからがモデル行列かという境界はOpenGL側は知る由もないってこと。
実際の応用ではビュー行列とモデル行列を分けて保持するのが普通だが、それはアプリケーション側の勝手。
848デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 17:49:49
>>846
そりゃ、シェーダーがモデルマトリックスを持つ必要性がないからじゃないの?

まぁ、結論としては、公式にマトリクッスやベクトルの演算ライブラリがない
という所に帰着するわけだな。

OpenGL ES 2.0にはマトリックス関連のAPIがバッサリなくなってるし
公式のベクトル演算ライブラリが欲しいところだよ。
849デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 17:54:11
>>848
>シェーダーがモデルマトリックスを持つ必要性がない
それは従来のOpenGLのパイプラインでも同じことだ。
おまえさんの主張がよくわからん。
850デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 17:56:19
ということは
描画と描画の間に座標変換作業とかを入れちゃうとどっちかの描画時の座標が犠牲になっちゃうってことですね。

これですっきりしました。
ありがとうございます。
851デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 18:07:33
OpenGL自体にはワールド座標の概念はないが、
だからと言ってアプリ側の概念として、ワールド座標の概念が
必要ないというわけじゃないことを言いたかった。

ただ、行列を分けて持つには行列演算ライブラリが不足してる
ということも言いたかった。

正直スマンかった。
852デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 18:27:35
つか、頂点シェーダをワールド座標系で処理するときは
いちいち逆ビュー行列を計算して渡さないといけないのが不便。

他に方法ないのかしらん?
853デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 18:31:57
>>852
OpenGLは知らんが
そんな糞仕様な訳ないだろう。
YOUが間違ってるんだよ、YOUが!!!!!!!
854デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 18:38:04
>>851
了解です。

これですっきりしました。
ありがとうございます。
855デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 19:04:41
ということは
描画と描画の間に座標変換作業とかを入れちゃうとどっちかの描画時の座標が犠牲になっちゃうってことですね。

これですっきりしました。
ありがとうございます。
856デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 19:48:03
>>852
いや、鼻っからOpenGLはワールドメイトリックスとビューメイトリックスの区別がないから
GLSLでワールドメイトリックスのビルトイン変数なんて贅沢なもんはねーんだ。これが。

だから、単にvec4 vertexPosition = gl_Vertex;とかだとローカル座標系になっちまうし
gl_ModelViewMatrix * gl_Vertexだとビュー座標系になっちまうんだ。これが。

じゃあ、頂点設定時にワールドメイトリックス掛けて
gl_Vertexから直接ワールド座標上の頂点座標を取得しろとか言うかもしれんが
これまたビューメイトリックスのビルトイン変数なんてねーんだ。これが。

このスレの住人は普段、どのように処理しているのか知りたい。
全てビュー座標系で処理しているとか、いや俺は違うぞ、とか。
857デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 19:49:01
>>853の間違いだった。
ついカッとなってやった。今は反省している。sage
858853:2005/09/01(木) 20:04:20
>>856
俺はGLSL知らんので、妄想での回答は避けるが
興味あるんで他の経験者の意見を俺も聞きたい。
859デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 20:53:53
>>856
GLSLのビルトイン変数なんて、移行を容易にするための単なるサービスだよ。
DirectXのHLSLでは何も面倒見てくれないから、変換行列はすべて手動で渡さなければならない。
必要に応じてモデル行列や逆ビュー行列とかを渡したりするのは日常茶飯事だ。
860デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 21:04:06
OpenGL ES 2.0のGLSLではビルトインステートとか大幅にカットされてるよね
861デフォルトの名無しさん:2005/09/01(木) 21:17:56
>>852
それはViewMatrixInverseをuniformで渡して
ViewMatrixInverse * gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex
を計算しているということか?
ModelMatrixをuniformで渡して
ModelMatrix * gl_Vertex
を計算すればいいと思うが。
862デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 14:29:08
カスどもがwwwwwww
863デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 14:44:02
カスがあらわれた!
864デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 15:46:36
>>862-863←カス
865デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 17:40:27
GLスレ名物、カスどもがwwwwwwwキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
866デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 17:47:47
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| 電波を感知しました。 |
|__________|
              / /
              /
      _         ビビビ
     /||__|∧    /
  。.|.(O´∀`) /
  |≡( ))  ))つ
  `ー| | |
    (__)_)
867デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 17:49:27
>>867
カスが!
868デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 17:59:01
カス
869デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 18:31:30
スカでもトロッてろカス!
870デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 18:41:53
>>861
そうでつ。

漏れはワールドメイトリックスをプログラム側で保持してないから
逆ビュー行列を計算して渡すしかないのよ。

というのは、ワールドメイトリックスを保持するとなると
モデルごとに用意せんといかんから、メイトリックスの数が膨大になるわけで
それなら一元的に逆ビュー行列掛けた方がシンプルかなと。

いや、実際よく理解しとらんけどね。
もっとスマートな方法あったら教えてチョンマゲ。
871870:2005/09/03(土) 18:48:25
つか、viewPositionとlightPositionにビューメイトリックス掛けて
gl_ModelViewMatrix * gl_Vertexとして単純にビュー座標系で処理した方が早いって話か?
872デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 19:57:41
>871
ビュー座標系でのviewPositionは(0,0,0)だろ。
lightPositionはgl_LightSource[0~7].positionにビュー座標系で入ってくるはず。
自分で渡すならモデル座標系にしといたほうがシェーダが少し軽くなるかも。

>870
>というのは、ワールドメイトリックスを保持するとなると
>モデルごとに用意せんといかんから、メイトリックスの数が膨大になるわけで

君の言う「ワールドメイトリックス」は俺の言う「ModelMatrix」のことだよな。
全モデル分保持しておく必要は無くて、描画するときにそのモデルのマトリクスがあればいいだけ。
OpenGLが君から受け取ったModelViewMatrixを保持していて、
君のプログラムがViewMatrixを保持しているんだから、
ModelMatrixを保持できないなんてことは無いと思うが。
873デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 21:22:09
>>872
>ビュー座標系でのviewPositionは(0,0,0)だろ。
うっほ!そうでつた。

>lightPositionはgl_LightSource[0~7].positionにビュー座標系で入ってくるはず。
へぇ~初耳。glLightfvで設定する時はワールド座標系で指定するから
てっきりシェーダ側でもワールド座標系で入ってくるのかと思ってら、違うのね。

>描画するときにそのモデルのマトリクスがあればいいだけ。
要するにglGetFloatvでGL_MODELVIEW_MATRIXを取得してしまうってことか?

ただ、漏れの場合、描画時の一番最初にGL_MODELVIEWに対してglLoadMatrixfで
ビュー行列をロードしてしまうんで、後からglGetFloatvしても取得した行列は
[ビューメイトリックス]×[ワールドメイトリックス]になってると思うんやけども。

まあ、別にワールド座標系に固執する必要は全然ないから
これからは全部ビュー座標系で処理しようかな。つか、それが普通?
874デフォルトの名無しさん:2005/09/03(土) 22:31:47
>>873
GLSLじゃなくてCg使ったら?
Cgはシンプルだから、そういう訳わかんない疑問はなくなると思うよ。
875873:2005/09/03(土) 23:08:30
>>874
いや、問題なのはシェーディング言語ではなく、むしろOpenGL自体だったり。

以前、誰かが「OpenGLのPush/Stackを考えた奴はアホ」とか言ってたけど
何となく分からんでもないような気がしないでもない。
876デフォルトの名無しさん:2005/09/04(日) 20:25:05
>>875
それ言ったの君じゃなかったっけ?
877デフォルトの名無しさん:2005/09/04(日) 23:14:06
潮吹きピュッピュッ
878デフォルトの名無しさん:2005/09/05(月) 16:00:19
Open潮吹き
879デフォルトの名無しさん:2005/09/05(月) 23:50:16
私のおマンコは常にOpen。
880デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 00:23:36
日本猿の性欲は異常
一刻も早く中国への沖縄返還、政権譲渡、ODA再開、
韓国の常任理事国入りを急ぐべき
881デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 00:56:02
全部ビュー座標系で処理するものだと思ってたが皆違うのか。
逆にワールド座標系じゃないと困る時って何かある?

>>873
シェーダとか関係なくglLightfvで指定した時に
その時点でのModelView行列で変換されるぞ。
882デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 02:53:26
おい、OpenOMが新たにリリースされたぞ。




OpenOmanko
883デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 08:40:54
>>881
>逆にワールド座標系じゃないと困る時って何かある?
思いつくのは高さフォグみたいなことをやりたいときぐらいかな。
今の話では>873が座標系の扱いで混乱しているだけだと思うが。

>>875
マトリクススタックはOpenGLに任せないで自分で実装したほうが良い。
初期化時に最大数分のマトリクスの配列を確保して、Push/Popでカレントマトリクスポインタをずらす。
エラー処理は必要に応じて入れる。
厳密にエラーチェックしたりマトリクスモードをチェックしたりしているOpenGLより速いし、
必要に応じて最大段数も変えられるというメリットがある。
884デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 08:42:58
>>881
OpenGLの光源座標の自動変換の仕組みって、意外と知らない人が多いのかもね。
これのおかげで、OpenGL側でワールド行列を保持する必要がなくなっている。
(DirectXの固定機能パイプラインでは光源座標は常にワールド座標で指定する。)

ここら辺を含めて、「OpenGLのPush/Stackを考えた奴はアホ」と言えないこともないかもw
885デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 12:17:30
>>882

OMSLも忘れるな
886デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 13:50:18
いずれにせよ、スィオリーはビュー座標系で処理、ってことですね。サンクス。
887デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 13:52:38
ただ固定機能のライティング処理使ってないのに
わざわざ光源座標をglLightfvで指定するのも何だかなぁ、と思うわけで。

まぁ、便利だけど。
888デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 14:50:57
hahaha
889デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 18:05:49
OpenOMのサンプル:


omClearBody(GL_MALE_BODY_BIT | GL_FEMALE_BODY_BIT); //シャワー浴びる

omEnable(OM_DICK_BINBIN); //ティンポ勃起
omBindCondom(OM_DICK_BINBIN, condom); //コンドーム装着

omPushDick(); //マンコにティンポ挿入
{
  omTranslatef(0.0, 0.0, sin(omega * time)); //ティンポを正弦周期で前後移動
  omutSolidDick(15.0); //ティンポ全長15cm

  while(OM_FEMALE_ORGANISM) //オーガズムに達したら...
  {
    omBegin(OM_SHIOFUKI); //潮吹き開始
    omShiofuki3fv(direction); //指定方向に噴射
    omEnd();
  }
}
omPopDick(); //ティンポを抜く

omFinish(); //射精
890デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 18:34:05
OMUT:
Omanko Utility Toolkitの略。プラットフォーム(男)非依存なので
OMUTを使えばどんな男でもふぁっくすることが可能。
nVidiaのマーク・キルガードが性欲に苛まれて開発。

OMSL:
Omanko Sucking Languageの略。おまんこを自由に制御するための高級言語。
OpenOM1.5で拡張機能として提供され、OpenOM2.0でコア使用に盛り込まれた。
shiofuki()といったビルトイン関数や、各種おまんこステート変数が用意されている。
891デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 20:33:01
http://web.drive.ne.jp/1/soko/VIP00555.jpg

せめてこんくらいのセンス見せろ
892デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 21:23:54
>>891
テラワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
893デフォルトの名無しさん:2005/09/06(火) 23:33:31
>>889
いいから風俗いってさっさと童貞捨ててこい。
894デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 00:15:02
>>889
精神的に参ってる予感
ナムナム
895デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 00:18:08
なんか性犯罪とかに走らなきゃいいけどな。まじ心配。
896デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 00:39:11
日本猿キモチワルイ
絶滅しろ
897デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 01:24:57
おめーら、くだらねー下ネタしかネタがねーんだったらオレがネタ振ってやる。

glFlushとglFinishの差異を厳密に定義せよ。
898デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 01:30:41
>>894
エロゲー開発者特有の病かと思われ
899デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 01:31:36
>>897
5.5 Flush and Finish

The command
  void Flush( void );
indicates that all commands that have previously been sent to the GL must complete
in finite time.

The command
  void Finish( void );
forces all previous GL commands to complete. Finish does not return until all
effects from previously issued commands on GL client and server state and the
framebuffer are fully realized.
900デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 01:37:16
>>899
ほう、で、そこらから適当に拾ってきて、
おめーはそれをHWパイプラインレベルで本当に理解しているのかと問い詰めたい。
901デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 01:40:45
さすがにOpenGLは辺境だけあって変人ばっかだなw
902デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 01:57:11
>>900
仕様書以上の厳密な定義が存在するとでも言うのかい?
おまえの理解は単なる実装例の1つに過ぎないと思うが。
903デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 02:04:19
はいはい下ネタもGLネタもつまんない
904デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 04:00:29
俺「どこに入れて欲しい?」
女「ん…ん…アソコ…アソコに入れて」
俺「アソコ?アソコってどこ?言ってごらん」
女「言えないよぉ、恥ずかしい…」
俺「恥ずかしくないよ、さぁ言ってごらん」
女「……こ…」
俺「何?聞こえないなぁ。もう一回どこに入れて欲しいか言ってごらん」














女「……こ、公明党」
905デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 04:27:25
>>904
いやな事思い出させんな。ほぼそれに近い状況に遭遇したことある。
906デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 04:28:37
日本語おかしいな。「ほぼそれと同様の状況」に読み替えてくれ。
907デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 05:34:12
俺「どこに入れて欲しい?」
女「ん…ん…アソコ…アソコに入れて」
俺「アソコ?アソコってどこ?言ってごらん」
女「言えないよぉ、恥ずかしい…」
俺「恥ずかしくないよ、さぁ言ってごらん」
女「……え…」
俺「何?聞こえないなぁ。もう一回どこに入れて欲しいか言ってごらん」














女「……え、ARB」
908デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 13:24:22
>>907
「ARB」の発音は「エーアールビー」では無く「アーブ」な。
「R」はもちろん舌を巻く。「アォルーブ」、みたいな。
909デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 13:31:07
アォルゥーブォ?
910デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 13:44:12
カタカナ英語恥ずかしいよ
911デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 14:38:49
別に恥ずかしくないけど。
そのコピペって「・・・こ」が「まんこ」につながるから意味があるんであって、「・・・え」だとおかしい。
912デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 17:48:51
ある3次元座標がスクリーン上のどの位置に
描画されるか求めたいのですが、
何か良い方法はありませんか?
913デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 17:51:37
>>912
gluProject
914デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 18:04:51
>>913
どうもありがとうございます!
本当に助かりました!!!
915デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 19:50:09
ある中出しされた1匹の精子が子宮のどの位置に
到達するのかリアルタイムで追跡したいのですが、
何か良い方法はありませんか?
916デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 20:45:12
糞でもして寝ればいいと思うよ
917デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 23:06:06 BE:7564043-###
なんでこのスレって定期的にエロスレになるの?
918デフォルトの名無しさん:2005/09/07(水) 23:46:35
日本猿の本性がそうだからだよ
はやく政権交代すべき
919デフォルトの名無しさん:2005/09/08(木) 01:09:10
どさくさにまぎれて出てくる民主党信者うざい
920デフォルトの名無しさん:2005/09/08(木) 07:34:05
>>919
俺もそう思う。
だが今必要なのは政権交代ではないか。
921デフォルトの名無しさん:2005/09/08(木) 09:11:45
一刻も早く
沖縄の中国への返還、ODA再開、外国人参政権、政権譲渡をするべきだ
922デフォルトの名無しさん:2005/09/08(木) 11:37:56
次スレはGL隔離スレも夜露四区
923デフォルトの名無しさん
カスどもがwwwwwwwwwwwwww