剛体シミュレータ RigidChips(part=3)
1 :
デフォルトの名無しさん :
2005/04/08(金) 01:53:29
2 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/08(金) 01:59:24
余裕の2ゲト
>>1 今気づいたけどIAMASの人だったの!びっくり。
wrudder=weightrudderやwtrim=weighttrimが欲しいかも。 普通のラダーやトリムだと重くて揺れまくりorz
モデルうp用。 【種 別】: 【機体名】: 【 テキスト 】: 【説 明】: 【操作法】:
ブレーキングとコーナリングを安定して同時に安定して 行えるようにしたいんだけど、どうしたらいいですかね?
9 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/08(金) 19:03:56
作者ページにてジンジャーに惚れてしまった。 RigidChipsでで作れないかな?
>>8 ブレーキバランスを考える、ABS機構を組む、ダウンフォースをさらに増す、エアブレーキ等あるけど、
どんなに頑張ってもタイヤはグリップ以上の仕事はしない。
その辺から考えていくと調整しやすいんじゃないかな?
>>8 もうちょっと補足しとくと、例えばブレーキングでグリップの8割を使っていたら、
コーナリングには残りの2割しか使えない。
この中でいかにやりくりするか。もしくはそれ以上を求めるなら、空力やジェットを使うしかない。
>>6 俺も欲しい。
でもTrimWとかRudderWって表記じゃないのか?
ついでにTrimC(owl)とかも欲しい
>>10 ダウンフォース等でグリップを増す事は当然として、
それの使い方というところまでは考えが及んでいませんでしたorz
実はジェットで強制ダウンフォースつけた車でいろいろ観察して
自力で解決できないかと試みていたんですが、今思えば甘すぎる考えでしたね
流れを無視して新スレ一番乗り。初めて自作
【種 別】: 車
【機体名】: くるま一号
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0187.txt 【説 明】: オフロード車ぽいもの。
起伏なんかでジャンプしてしまった時も美しく着地。たぶん。
曲がりにくい。後ろのブロックがブルンブルン揺れる。
どうにかしてくれる人いないかなぁ
【操作法】:
←→:ハンドル
↑↓:前進後退
Z:ひっくり返ったとき押しっぱなしでなんとかなるかも。かも。
X:ブレーキ
>>14 ブルブルの原因として考えられるもの
1:脚の延ばし過ぎによる剛性不足
2:チップが地面とキスしてる
たぶん両方だと思うから後ろ脚の根本的な改設計が必要だと思
>>15 やっぱり伸ばしすぎか…外見は気に入ってるのにツライなぁ
まっさらな地面でチップがついてない状態でもブルルンするので2は関係なさそうです。
もう少し頑張ってみよう(`・ω・´)
今のところこれといった剛性不足解消法はないんだよな。。。 なるべく曲げずに直線的にすれば見た目は犠牲になるけどかなり剛性あがるよ。
【種 別】: 飛行機
【機体名】: 味噌煮込み一号
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0191.txt 【説 明】:
・まったり時速150km程度で飛びます
・安定性を追及しました
・飛行時は自動的に左右、及び前後の飛行機の傾きを調整します
・飛行時はジェット押しっぱなしで高度、方向をほとんど変えずに前方へ飛びます
【操作法】:
Z 地上走行 X ジェット C ブレーキ A バック(地上)
↑機体を下に向ける(高度UP) ↓機体を上に向ける ←→方向転換
備考
☆機体が立ち上がりそうになった場合は一旦ジェットを止めて体勢を整えて下さい
・離陸にはちょっと長めの滑走路が必要です
時速130kmを越えた辺りで↓キーを押すとイイ感じで離陸出来ます
↓キー押しっぱなしで加速だと滑走距離が長くなってしまうかもしれません
・方向キーを2つ同時(↑と←など)押すと安定性が失われる恐れがあります
・←→キーは地上と空中の方向転換を兼ねています
何か不具合などありましたら仰ってくだされば
とても嬉しく思います。
>>21 姿勢が崩れないから遊覧飛行に丁度いいね。
潜水艇に応用するといいかも。
【種 別】:ぶちギレ金剛バトル用重機
【機体名】:室伏1号
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0192.txt 【説 明】:最初は鉄球クレーンでもって玉突きやろうと思ってたらうまくあたらなくて挫折。
結局振り回して飛ばそうと思い今の仕様に。やろうと思えば玉突けます。
【操作法】:
↑↓ 前後移動 →← 左右カーブ
AS 室伏(クレーン部)の角度 ZX 室伏(クレ略)の回転
C 支柱 D 室伏発射
1、適当な場所まで来たらCで支柱を出し、車体を固定。
2、ZXで回転を始めたらASで角度を調整して玉に当てるなりDで発射するなりご自由に
3、発射するときは叫んだほうがシャウト効果で(ry
>>22 ハゲワロチwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
おまえ斬新杉だよwwww
今思ったんだけど、新機能のボールで遊べるマップがホスイ
作るにも発想が全然浮かばないよ。
>>23 いや、1.5が出たときに重機バトルしてぇって言ってた人がいたから作ってみた訳よ
ボール用MAPか…パチンコ・サッカーぐらいしか思い浮かばないな
>24 UFOキャッチャーとか。 ホバー系の下にクレーン付けてつかむ。 対戦時はゆっくりころがるMAPで、早く掴んだ方が勝ち。 ...ってネット対応してないのに妄想しすぎか
>>22 のモデルつかってて思ったけど、平行スライドチップが欲しい。
□□□ □□□■■■
□■□ → □ □■■■
□□□ □□□■■■
ってな具合に伸び縮み。
これを室伏柱へと有効活用とか。
二輪モデルで飛んだり跳ねたりするモトクロスごっこが楽しい 楽しいがモトクロス向けの二輪作るの難しいな
>>25 全く同じ物を考えて作っていますが、
UFOを安定させるのって飛行機より難しいですね・・・。
現状では転がっているボールを掴むのは至難の業というか、ムリポです。
止まってるボールでも、どうしても慎重な操作を
操縦者に要求してしまう物になりそうです。
姿勢制御スクリプト組めるなら _X_Zに対して位置修正すりゃ一発だろ あとはカーソルキーで対象座標をUFOキャッチャーよろしく 縦横で動かせばいいだけだし ただ、それがおもしろいか…
>>学生氏 Body{}内でもラベルが使用できるようになりませんか? Body{ Core(){ N:Chip(){goto Front } } Label Front{ N:Rudder(angle=Handle){ W:Frame(){ W:Wheel(angle=90){ } } E:Frame(){ E:Wheel(angle=90){ } } } } } 見たいな感じで、これがあると同形状の物体が大量にあるモデルが作りやすくなり さらに、シャーシの共通化などもやりやすくなるのでほしい。 簡単なコンパイラを作れば自分でも実現できるんだけれど、モデルデータが小さくなったり 共通シャーシによるレースの実行が簡単だったりと、最初からついていたほうがいいことが多いと思うので
>>学生氏 既に何度も言われていますが、 colorに対して変数が引用できるとありがたいです あとタイヤのアタッチメントを一つのパーツとし、 太さ・半径・色などを自由に変えられるようにしたいです
35 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/10(日) 05:32:03
錘やカウルチップが出たんで、もうそろそろ誰か変形ロボット作らないか。 パネキットにはホバリングできるアッシマーがあるぞ。 RCならカウルチップを使えば飛行も可能だと思うんだがな。
.NETみたいに、折りたたみ可能なエディタがあれば・・・!と 思って.NETに貼り付けたけどダメでした・・・
【種 別】:ボール運送車
【機体名】:ring-guard
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0194.txt 【説 明】:object->ballのボールを運び、というか転がします
ボールへ車の先頭を寄せて囲みます
【操作法】:↑↓ 前進後退 ←→ ハンドル
C 捕獲部回転 ZS 掴む、離す
【種 別】:ボール運送車
【機体名】:ノ・ビール
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0195.txt 【説 明】:object->ballのボールをつかみ、ボールが回転しない様に運べます
ボールの上にcoreチップが来たときに掴めます。
>>27 への暫定案の含めて試作。1.5B1用ですがタイヤのオプション削れば1.2でも動きます。
【操作法】:↑↓ 前進後退 ←→ ハンドル
Z 前後にのびる X 左右にのびる CD 上下にのびる
AS 掴む、離す
ボール運びとか以前出てた様な気がしないでもないが
もっとかっこいい運び方キボン
38 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/10(日) 09:08:05
ノン・ビール の方で綺麗に掴めたのですが、エラーが出て落ちちゃいました。
>>30 LookUDのデフォルトが-90はおかしい90に変更(これで謎の暴走が改善)
minはinfinity指定しても0以下にはならない無限に回転はスクリプトでやるべし(これで初期に右に回せないバグ改善
以下例
Val部
LookUD(default=90,min=-1,max=361,step=0)
LookLR(default=0,min=-1,max=361,step=0)
Script部
if LookUD > 360 {LookUD=LookUD-360}
if LookUD < 0 {LookUD=LookUD+360}
if LookLR > 360 {LookLR=LookLR-360}
if LookLR < 0 {LookLR=LookLR+360}
>>38 あんまりギュッとつかむと中で暴れたボールの力(勢い)の変数がすごい値になるからだと思われ
スクリプト改造してarg9のmaxを50くらいにすればエラー無しで掴めるはず
パネ四駆をRigidchipsに移植とかしたら ミニ四駆モデルで競争出来るかな
47 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/10(日) 16:25:21
V1.5のベータ版2をupしました。 前回のバグ修正のみです。
>46 しいて言うならどっち方向に進むのか分かりにくいから ボールの真下に入りにくいかな。 ↑で北、←で西、↓で南、→で東 に進む形の方が良かったんじゃないかなぁと。 機体の安定もボールを捕まえるフレームの動きも とてもGOODだと思う。 ごめん、これの下位互換作ってたorz
50 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/10(日) 16:42:03
>>47 学生さん?それとも47氏?
話は変わってつまらぬ事をお聞きしますがスクリプトで使える関数の_abs()ってなんですか?
51 :
学生=47 :2005/04/10(日) 16:46:50
>>50 ここは、初めてでした。乙です。
_abs()は絶対値です。うまく動きませんでした?
最近バグ恐怖症です。
あ、いや。自分がわからなかっただけです。心配かけてすいません。 バグといえば再現性はないんですが、ずっとボールを眺めてたらいきなり画面から消えて その後激しく動きが重くなりました。他に起動していたソフトは常駐のFWとAVソフト、エディターぐらいです。 FWはNORTON AV2001、FWはSYGATE PERSONAL FW PROを使っています。普段動作が重いということはないです。
学生かわいいよ学生
学生さんがいるようなので質問 colorの変数化、非常にありがたいんですが 数値はどんな風になっているんでしょうか? 変数を10進数とし、それを16進数に内部変換して使用してるんですか?
55 :
学生 :2005/04/10(日) 17:05:27
>>54 r,g,bをそれぞれ0から255として
color=r*256*256+g*256+b
であらわせる値です。
変数は内部的には単精度の実数なので(!)誤差がでるかも。
>>55 素早い回答ありがとうございます
了解しました
ウホッ、しばらく入学云々のイベントで忙しくて きてなかったら・・・βに感動した。 バイク用ホイール超感謝です。近日中につくってうpろう。
学生さん、ver.UP乙です。
ところで、
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0204.txt のようなモデルを用いて、空気抵抗OFFでY-keyで可能な限りの速度をつけると、
各チップの接続がおよそチップ厚の2〜3倍ほどズレるのですが、これは
1.何らかの外力がまだカウルチップに働いている
2.計算誤差が顕在化している
3.表示周りの仕様である
4.RigidChips的に正しい物理挙動である
の何れなのでしょうか。
59 :
学生 :2005/04/10(日) 18:26:59
>>58 挙動確認しました。3,4ではないないので、次回直します。
いまだ直らないバグを出して恐怖のどん底に陥れてみる・・・ バグ? AirFloaterで時と場合によって風の力がいきなり変わる ほとんど確実に起きるやり方 ロード>F12とI何度か>Zで45度くらい回す>普通に加速開始>途中でいきなり横方向のベクトルが短くなる これって2つ位の計算式が場合によって使い分けられてるか何かでは?
>>60 スゲー。
色どうこう以前に、普通に600km/hオーバーで操作性高い。
ワイプアウトみたいですな。
>>60 色変更とCCDで光学迷彩も夢ではない…か!?
広く意見をということなのでひとつ要望を 関数かなんかで、CCDをコア視点から、他のチップから見たものに変更できたらいいなと 対象物までの距離を測りたいのです
>>67 それがマジで出来たらスクリプトそのままで実機が作れるな…
現在値/maxで%表示キボン エンジン出力が現在何%とか。
「2足歩行玉乗り」作る勇者はおらんか!
俺は遠慮しておく
じゃあ漏れも
マウスが余ってるんで、マウス操作で 360度見回せるようになるとありがたい。
とりあえずは玉乗りの前に、走れるロボだな。 軸足に手を付けただけで挙動がしっちゃかめっちゃかになってる現状じゃ、 それもまだまだ遠いんだが…
>>69 今のままでもスクリプトで出来る気がするんだけど…
玉乗りはあり得ないね・・・。 ロボの前に、ジェットを使わないで玉乗りする方法ってあるかな。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0207.txt 200番のボールキャッチャーを改良しました
見た目がよりコンパクトになっています
>49
さんの通りに横移動法も改良しました
←→同時押して従来の方式から新しい方式へ変更、もう一度押して戻ります
>>69 vel{
engine(def〜 max=1000 〜p=1)
}
だとすると
script{
print 0,"engine=",engine/1000*100,"%"
}
で表示できると思う
玉乗はスゲー難しいね…
ちょっとやって見たけどてんでだめだった
>>78 うお!!このトリガ機構は目から鱗だ。
さっそく何かに応用してみよう。
>77 安定性も増して使いやすくなってて良いね >78 ( ゚д゚)・・・ こんな事可能だったのか、って感じ。 パッと見じゃ何が起こってるのか分からん・・・。
>>73 >マウスが余ってる
カメラ操作も悪くは無いけど、それならキーでの操作でも十分使いものになるんじゃないかな。
マウスカーソルのウィンドウに対する位置をANALOGみたいに使えるようにするのはどう?
84 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/11(月) 12:16:41
新パーツも出たことだし、また新たなテクスチャでも作るかな・・・ 木材の次は・・・金属?ありがちだな・・・アイデアキボンヌ
85 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/11(月) 12:19:28
86 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/11(月) 12:36:00
>>85 学生氏の手前、それだけは作るまいと思うorz
他のをキボン
シューター使いたい
93 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/11(月) 18:14:30
>>94 ごめん。知らなかったorz
首吊ってきます。
え、もしかして迷彩テクスチャってもうあるの? 知らなかった自分で作っちゃったよorz
97 :
96 :2005/04/11(月) 19:35:37
前スレで出てたのね…はよ気付いてりゃよかったorz 結構時間かけただけにもったいなひ(´・ω・`)ショボーン
とりあえずハリアー作ったんだが需要ある? 今現在全ボタン使用フルマニュアル操縦で需要あるようだったら 初心者歓迎操縦アシストスクリプト付に変えてから上げるんだが
99 :
96 :2005/04/11(月) 21:04:55
わあ、おいしそう(棒読み)
101 :
78 :2005/04/11(月) 21:26:50
続・子機発射型ボール捕獲機
【種 別】: 車
【機体名】: FistShooter
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0213.txt 【説 明】: 4wdにボール捕獲装置をつけたもの。
前作から捕獲装置の小型化、射程距離の延長を図ったモデル。
アームの3本化、バンパースイッチの簡略化、ウィングの装備によって目標は達成。
が、アームの3本化に伴い捕獲機に余計な突起がつく結果に。。。
【操作法】: 本体の操作は4wdと同じ
[D]で子機発射
[C]で捕獲装置単独起動
このご飯は悪趣味だと言っておく。
>>98 個人的にハリアー好きなので出来れば頼みます。
ボールと戯れていて気づいたこと [R]による復帰ではボールにかかる力もリセットされるが [U]ではボールにかかる力や速度等はリセットされない。 ボールを転がした状態で[U]を押すとボールの位置はリセットされるがそのまま転がっていく。 [U]を押しっぱなしにしておくと重力が蓄積されるのか、[U]を離した時にボールが勢い良く落下する。
もう一軸でいいんだ・・・ ラダー用に軸がホスイ
今初めてこのスレ見つけたんだけど、これビリヤードのシミュレーションとかできるかな?
>>107 ボールを複数出せるようになって、かつ、ボール同士の当たり判定があったらできるね。
今の仕様じゃボール1個しか出せないから無理だけど。
テンプレにverを書く欄も追加したらどうだろうか。実験verという事でまだ1.5に完全移行してない人も多いだろうし。 こんな感じで 【種 別】: 【機体名】: 【 テキスト 】: 【説 明】: 【操作法】: 【対応ver】:
【製作者名】: も追加して欲しいな そうすればライバルが現れ、より活発的にモデルを公開するはず。 誰が凄腕のモデラーかが分かっていいと思う。
こんな感じかな 【種 別】: 【機体名】: 【 テキスト 】: 【説 明】: 【操作法】: 【製作者】: 【対応ver】:
解説ページとRCファンサイトの更新止まっていますね。 誰か本腰を入れてRCのHPを立ち上げてくれ。 特徴あるモデルなどのスクリプトの解説や 色々役に立つ情報をまとめた、俺みたいな 初心者でも解るHPを作ってくれ、お願いだ。
テンプレに製作者表記は荒れる原因になりそうな気がする。
俺も製作者名を書く事はきついと思う。
極端にできが良かったり、悪かったりすると叩かれるって事か。
出来の良さに嫉妬して荒らす奴が出てくるな
117 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/12(火) 14:44:58 BE:38563744-#
ドーナツみたいなのとかドミノみたいなのとかがグリグリなる 物理シミュレータ無かったっけ? 昔持ってたPCではまともに動かなかったけど、 新しくPC買い換えたんで試してみたいんだけどなぁ。 まぁこのラジコンみたいなのも面白いんだけど。
RCファンサイトとアップロダのページ 開けないんだけど俺だけかな?
>>117 KanoさんとこのRigidBodyのことか
公開停止されちゃったよ
121 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/12(火) 17:44:17
>>110 >凄腕のモデラー
たしかに、現在挙がってる中にもすごいのがいっぱいあるけど、
これとこれが同一人物・・・っていうのが判ると励みになるかも。
もちろん、匿名なら「名無しさん」でいいわけで。
初めてうpした時のレス番とかで書いてくれるとうれしいな。 【製作者】:初代スレ1(必要なら鳥) みたいな感じで。
テンプレに作者名入れるのは荒れるモトと思う。 どうしても主張したい人はコメントに埋めればいいんだし。 そのうち○○って××のパクりじゃん!とかのモトになる気がする。 名無しで色んな人の作品を参考にするのがイイ所じゃないかなぁ。 「鳥つきのだれそれUzeeeeeeee!」とか見たくない(´・ω・`)
要望を書いてみる ・シューター使いたい 理由:ミサイルもいいけど段数無制限のシューターがやっぱり欲しい ・ミニゲーム用にポールや雪ダルマ 理由:ボールだけじゃなくてシューターの的とか雪ダルマがやっぱり欲しい ・破壊可能な岩などのオブジェクト 理由:シューターで遊びたい ・前に立つと文章が表示される立て札 理由:テキストに説明を書いてもいいけどシミュレータ内で説明を読む方が楽 ・隣接MAPを自動読み込みするようなシステム 理由:巨大MAPだと読み込みが重いので比較的小さなMAPに分割して、シミュレータ内で連結出来ればいいかと
また要望か!
俺だってパネキットレベルのエディターがあれば ガンダムとかマクロスのバルキリー(三段変形)を作ってるさ!
>>125 要望はあってもいいんじゃない?ちゃんと箇条書きにして見やすいし。
取捨選択の権利はちゃんと学生氏が握ってるし、出すのはタダだw
>>126 お〜パネキットでガンダムとかマクロスのバルキリー(三段変形)を
作ったことがあるって事かな?作ってあるなら画像を見てみたいな。
はっきり言ってコピー等のやり易さで言うとパネキのエディタよりnotepadの方がまし 造詣見ながらやりたい場合でも双葉のエディタで十分だろ?
>123 >そのうち○○って××のパクりじゃん!とかのモトになる気がする。 そんな人いないと信じたい所だけど・・・。 まぁ、やっぱり名無しの方が無難なのかな。
色分けできるエディタ+RigidChips本体(Ctrl+U) がマイジャスティス!!
RC1.2の更新で ・スクリプトのprintの最大行数を10行から100行に変更 とありますが確認できません。 print 15, "Welcome to Rigid-Chips World." で15行目に表示されるってことですよね。
wikiに上がってる2足歩行ボールキャッチャーすげぇ。
136 :
134 :2005/04/12(火) 22:18:31
>>135 ぉぉ!ほんとだ!すげぇ。
。。。気づかずゴメンナサイ。
UPしたいものがあるんだけど、 あぷろだにつなげないね・・・。
up0031.txt 【種 別】: 実験モデル 【機体名】: リアクティブなんとか 【 テキスト 】: 特になし 【説 明】: ジェットによる歪みが生じると角度を変化させて形を保つ・・・予定だったが、振動して壊れやすくなってしまったかも Scriptのon/offで耐えられるブースト数値を見てもらいたい 【操作法】: ↑ブースト ↓弱める 【製作者】: 名無し 【対応ver】: ジェットが使えればどれでも動く筈
140 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/12(火) 23:53:48
【種 別】: バイク
【機体名】: ありがちなバイク
【 テキスト 】:
>>138 のUPろだの「up0032」
【説 明】: 車輪のオプションが追加されたので記念に製作。
過去の作品を元にジャイロを仕込んでみるが上手くいかず。
見た目だけです。改変、指南有りましたらよろしくお願いしますm(__)m
【操作法】: ←→ハンドル操作 X前進 S後退 ZC衝立開閉
【対応ver】: 1.5B2
ぬぉ・・・上げてしまった。申し訳ない。 orz
>>138 ありがとう。
それじゃ早速
【種 別】: UFOキャッチャー
【機体名】: 味噌カツ一号(試作機
【 テキスト 】:
>>138 のあぷろだのup0033.txt
【説 明】:
UFOキャッチャーを作っていたのですが、
46さんに安定性も製作時期も先を行かれたので
ちょっと奇をてらってみました。
上空100mからとかでも(ちゃんと操作すれば)降下して
ボールをキャッチする事が可能。
但し、回転し出すと止める事が出来ない上に
とてもゆっくりとしか移動出来ません・・・。
本当は回転の制御もして、きちんと移動出来るようにしたかったのですが
これ以上チップを増やすのもためらわれたので・・・。
【操作法】:
方向キー 北南東西へと移動
Z目標高度DOWN
X目標高度UP
C降下後、ボールをキャッチ
☆☆☆高い所からボールを目掛けて降下する場合はF12の視点にする事をお勧めします☆☆☆
目標高度は左上に表示され、大体その高度付近に留まります。
【対応ver】: 1.5B2
>>142 おー!リリースできないのが悔やまれるけど…(・∀・)イイ!!
安定性能抜群。わざと玉に衝撃与えて転がして、それを追っかけて捕獲するのがタノスィ
144 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/13(水) 11:26:37
xyzzy用のrigidchips-modeを作ったんだけど需要ある?
146 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/13(水) 11:42:12
パネキットがかなり値が高騰しているんだけど、 RCを知ってからパネキットを知った人や RCをキッカケにパネキットを買ったり購入を 考えている人って、けっこう居るのかな?
>>147 今ヤフオクみてきた。
すげwwww10000って何だよwwwww
【種 別】:ボート 【機体名】:特に無し 【 テキスト 】: UP0034.txt 【説 明】:べーしっく弄ってたらこんなのができますた 【操作法】: Dで飛行形態、Cでボート ボート時↑で前進↓で後退、←→でハンドル 飛行時↓で前進↑で後退、S,Xでピッチアップ/ダウン、←→で微妙にロール
>>146 元xyzzy使いとして、ちょっとコメント。
・comment-start, comment-start-skipがlispのコメント(;)になってます。
・試してみて分かると思いますが、記号(+とか-とか)はキーワード色付けされません
(regexp-keywordならとにかく)。
ので、キーワードファイルに入れても無駄。
・reference.xmlの「キーワードファイルの書き方」を参照して、
キーワードの種類によって色を変えたりしたら面白いかも。
152 :
48 :2005/04/13(水) 16:58:26
>>133 wikiへの移転、ありがたいです。
久しぶりに一気に更新しようと思ったのですがあまりに数が多すぎて、
とても個人では対応しきれないです・・・。
あぷろだとFanSite復活の模様。
>>152 いつもお疲れ様です。
wikiの練習ページで試しにそれっぽいの作ってみました。
なんか文法に慣れなくてレイアウト全然決まらず…orz
155 :
48 :2005/04/13(水) 18:16:15
>>154 なかなか良いと思いますが、やはり数の多さを考えると、
あまり縦に長くなりすぎないようにしたほうが良いかも・・・。
私も、HTMLやスタイルシートは理解できますが、Wikiはちょっと苦手です。
アプロダとかのサーバの中の人です。何とか復旧しました。 親サーバがこけて芋づる式にこけた感じです。 どうもご迷惑をおかけしました。
157 :
154 :2005/04/13(水) 18:45:00
>>155 それっぽいページ探してちょっとお勉強してきますた。
割とイイ感じに収まったかも?
158 :
142 :2005/04/13(水) 19:30:07
>>143 ありがと。
そこまで言ってくれる人がいるとは思わなかったよ。
パネキット関連のHP見てきたけど、 RCよりも凝った物が作れるみたいだね。 RCであんなにチップ並べたら重くてかなわない。 まぁ、少ないチップをやり繰りするのも楽しみのうちなんだけどね。
漏れもパネキット関連サイト見たんだが、気づいたのはRCには棒が無いって事。 パネキットではガン○ムの背中のビームサーベルとか銃口とか棒を使ってた。 パネキットさわったこと無いのですが、あれは車軸か何か? カウルでいいから棒が欲すいとオモタ。
ひねるジョイントじゃねーの?
>>160 たぶんZジョイントのことかな?
RCでいうとtrimに当たる。
>>159 パソコンごと買いなおせ。な?
>>160 あれはシューター きっと後一ヶ月もしない間に学生さんが実装してくれるさ(と適当なことを言ってみる
チップと同じ仕様(爆発無しチップとの接触判定無し)のでもいいからボールの小さいやつを発射する機能つかないかな…
【 テキスト 】:up0035.txt 【説 明】:なんかフレームが飛んでいきます 【操作法】:上下:アクセル 左右:ハンドル A:ブレーキ D:モード切替(不可逆) なんか回ってるとき F:発射(押しっぱなし) ZCSX:飛ばす向きをかえる このnameの使い方は出てないと思うので一応上げとく というか可変機構の完成と、威力、機体の安定、連射性、命中精度、装弾数の向上はあきらめた もっと使いやすくなれば、攻撃手段にはなるだろうか
>>163 別にPCのスペックがやたら低いって事無いけど?
チップ数多いと普通に重くなるじゃん。
いや、パネキットで重くならないかどうかまで知らないけど。
>>147 この間は4200円で落札されていました。
根気良く待っていれば定価付近でも手に入れることはできます。
>>165 nameでつけた名前も数値として扱えるんですね。
飛ばすFrameを数値を使って管理することで、_bye()の数を減らしているってところでしょうか。
ただ_key(12)は私の環境で認識しませんでした。なぜだ。。。
169 :
165 :2005/04/13(水) 23:08:47
>>168 F3→リセットで使えない?
フレームは回転数下げればrlw一つ当たり8つ、12個は頑張ればできるかも
ちなみに4つずつ追加しないと変な方向に飛ぶように‥これは正に仕様ですが
計算方法が違うんだから、パネキットと比較しても無意味でないか
171 :
168 :2005/04/13(水) 23:49:45
>>169 キーコンフィグしてませんでしたね。
ありがとうございました。
【種 別】 : ホバー? 【機体名】 : フロートマン 【説 明】 : たぶん表面効果で浮いてます。よって標高が少しでも高いと浮きません。どうぞ海の上で疾走してください。 空力で旋回するので、ある程度速度が出ないと曲がれません。 【操作法】 : ↑↓:前進後進、←→:旋回、SX:フローター出力上下 【対応ver】: 1.1でも動くが、挙動は1.5B2で最適化
175 :
173 :2005/04/14(木) 04:56:11
>>166 その当時は6000〜7000じゃなかったかな〜
今はアマゾンで25000で出てるぞ
誰も買わないと思うが・・・
177 :
176 :2005/04/14(木) 05:31:17
昨日は25000だったのに今見たら14000に下がっていた。 パネキの書き込みを見て下げたのかな。
こんなとこ見てないでしょう。
チップ数の少ないモデルの飛行機を二個くっ付けて 一方を手動 一方をscript制御にしてレースをするというのは面白いかもしれん 俺には無理だ だれかやってくれろ
レースはコース通り飛ばないとないと出来ないから俺にはムリ だがとりあえず編隊飛行を楽しめるようなのは作ってる 途中で飽きるかもしれないから期待しないでくれ
パネキットデータを平面展開するソフトの出力画像だと細かくて移植しづらい・・・ やはりコンバータを作るしか・・・
182 :
180 :2005/04/14(木) 19:45:16
トリムエンジンで離陸できる飛行機が出来ない為断念orz
構想は思い浮かぶけどスクリプトが分からないから作れない('A`) 誰か勉強になるサイトを教えてください。
184 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/14(木) 20:48:52
>>182 いっその事羽ばたきの方がいいかも知れんぞ、自在にロール出来るモデルも有ったし
下げ忘れスマソorz
俺にはRCで7フォース作成という壮大な目標がある。 コレを作れたら神認定間違いなし。 誰がなんと言おうが神認定間違いなし! …なんだが。 目標は目標のままにしとく方が傷は少なくて済むかな……。
最近パネキットを入手していろいろとモデルを製作中 一言で言うと奥が深く楽しい 自分で一からモデルを作り、しかも動作を自分で設定できる ただ、こんな単純なことがこんなに楽しいとは知らなかった PSPでもPSOneでもいいから移植をしてもらいたいソフトですね あまり乗り気でなかった友人にプレイさせたらものすごくはまってしまったらしく 催促しても帰ってこないorz RCはモデル製作がスクリプト・・・・・・ウガァアアアめんどくせ でも何気にメモ帳を開いているのはなぜw もし、モデルが簡単に製作できるようなソフトが出来たらとっつきやすくはなるんだと思いますけどね 今後が期待できそうです
>>184 それはそれで今度は安定してくれない…
とりあえずグライダーで変体飛行から始めてみる。
(とか言ったは良いがどういうコードを組めば良いかはまったく考えてない。
>>54-56 や
>>60 の内容を見ても色変数の仕様が全く分からないのですが、
どなたか分かりやすく教えて頂けませぬか?
パネキットモデルデータ解析ドキュメントver4.docをパネライターの人が公開しているから 根性ある人、RCにコンバートするソフツ作ってくれ パネキットのデータ構造がややこしくて俺には無理だ
前の奴をちょっといじって分離して2体になるモデルを作ったんですが操作テクがorz
>>189 HTMLの色指定を参考にすればいいよ。
基本は color=RRGGBB のように指定する。
RRGGBBの部分には十六進数の二桁の数値x3が入る
color=000000 なら、黒
color=FF0000 なら、赤
color=00FF00 なら、緑
color=0000FF なら、青
color=FFFFF なら、白
>>181 >>190 以前ふたばのあぷろだにperlのコンバータが上がってた
#めっけ。up0127.lzhだ
でも構造的にRCのジョイントとパネキットのジョイントは曲がり方が
違うからきびしいんじゃないかと思われ
>>195 使ってみたけど、これは・・・
パネキモデルとRCモデルのチップの差異を吸収するよう作られてないから形が滅茶苦茶・・・
チップが多いとしなりが大きくて駄目駄目なのだがパネキは電力確保のためにチップを増やすということもあるので
複雑なモデルは展開図を見ながら新規に書き起こす方がいいみたい
出来るだけコンパクトに作るためにはカウルチップの多用が必要かと思う
飛行機系・自動車系でしなりはやっぱりきついものがあるな・・・
197 :
学生 :2005/04/15(金) 11:42:44
>>196 しなりを軽減したバージョンv1.5.B3をUpしました。
乙
>>197 お疲れ様です。
良くも悪くも劇的に変化しましたね。
知らず知らずのウチに、しなりに依存したモデル作っていたんだなと実感。
PRINT文字列がグレーになって見難いので、ここの色指定が欲しいです。
バーグでーすよー アンブレが効いてない いつでも壊れる
damper=1:ガチガチ設定すごい。 完全ではないですが殆どしなりが消えていますね。 全部のチップをガチガチにしてみたら振動が吸収されず 振動しっぱなしですが、何よりもしなりを気にする事が 無くなった事は大型モデルに期待できそう。
バグ? Core(spring=1,damper=1)とやるとコアだけしか表示されない
>>197 一緒に入ってるバイクすげぇ!
体重移動で曲がれる!
スクリプトを学ぶには、どんな教材がいいか教えてくれ。
RegidChipsのためにプログラム言語を学びたいってことなのか? それならわざわざ金払わなくても、 無料のプログラミングソフトも、その講座もネットにあるから。 ってか、志し半ばだとすぐに挫折すると思うが。
スクリプト学ぶにはBASICの入門書(N88ので十分)でも2日間くらい読めば? CでもJAVAでも最低限のこと(どれがどんなことをやっているのか)は理解できるようになるはず。 RCに搭載されてるスクリプトは最低限の命令にある程度の(計算を楽にするような)関数だけだから最低限が出来てれば問題無い。 そこまでできたら他人のかいたやつを見てどんなプログラムの書き方があるか覚えてく。 分からないところはこのスレで聞けば暇なやつが勘で答えてくれる。
208 :
学生 :2005/04/15(金) 20:00:10
>>199 文字列グレーは調整途中で申し訳ありません。
>>200 今回グチャグチャブルブルを回避するためにアンブレイカブルでも勝手に破壊機能をつけました。
よっぽど大きな力でないと破壊されないはずですが...。
考えられる原因
1)バーグではなくバグー。
2)スクリプトで急激なangle変化を与えている。たとえば変数のデフォルトが0なのにスクリプトで90などすぐに代入する。
その先に繋がっているものの重さにもよりますが、すごい力になることがあります。
しなりを無くすことで、急激な力の逃げ場所も無くなってB2ではごまかせてもB3ではごまかしきれないものが表面化してくると思います。
3)アンブレイカブルとは違うアプローチで計算しているので、場合によってはアンブレイカブルでは壊れないのに壊れてしまうことがあるかもしれません。
>>203 Coreは何には親がないので、引数に意味がないですが、エラーとしてはじかないバグですね。
coreの引数は、デフォルト値の意味をもたせようと考えています(このしなり軽減機能を良しとするなら)
長文御免でした。
209 :
学生 :2005/04/15(金) 20:02:54
Coreは何には親がない>Coreには親がない でした。
211 :
200 :2005/04/15(金) 20:28:49
>>学生 アンブレ機能については了解しました。 しかし例.(2)のような数値の変化は無いようです またYを押しての急上昇で起きます。 大型の飛行機全般で起きているのでYボタンでの一回の上昇の数値が大きいのではと推測されます。 (どうせならYキーで上昇気流(下からの風)の方が良いのでは…?)
212 :
学生 :2005/04/15(金) 20:41:40
>>211 それ(上昇気流)いただき!かもしれません。
現状では、Coreのみに全体を持ち上げる力をかけてます。
ん?。風でもフレーム系が多いと力が集中してしまうか?
単純に上に平行移動では面白くないですものね。
いずれにせよYは正に実験用なので、実験用途以外は手加減を。
また、勝手に破壊機能の是非も、みなさんに意見を聞きたいところです。
213 :
180 :2005/04/15(金) 21:02:41
>上昇気流の力の集中 横風が台風でもぶっ壊れるのは無い見たいだし大丈夫だと思うが、フレームとジェットだけの機体だと ほとんど(まったく)意味の無いものになりそうだ… Yは全部を上に平行移動(座標のみ変更)で別のキーで上昇気流かなにかってのはどうだろう? あとY押しっぱなしで勝手に飛んでってくれないだろうか… まあそんなことよりもいまだ誰も分裂後の動力の減衰をなくす機能をつけてほしいと言わない点について 重力とかと同じようにオンオフくらいは付けて欲しいとか言ってみる
>>212 "5"キーを押すたびに、
破壊機能(無)→破壊なし(白)→勝手に破壊機能(赤)→破壊機(ry
と3択選べられる用にできないかな?
だれか詳しい人教えて Val{ V(default=0,step=0) } 〜:Rudder(angle=V,,damper=0.01,spring=0.01) ↑のようにdamperとspringでラダーを自然に動くようにしたんだけど その動いた角度がなんで関数Vには反映されないの?
216 :
学生 :2005/04/15(金) 21:28:02
>>213 >分裂後の動力の減衰をなくす機能
は遠からずいずれつけます。
僕としては、力の減衰という機能が、Trimエンジンを生んだことに感動してます。
でもboid的な連携的動きもみてみたいですよね。
あと、Open-chips のほかに Add-Chipsがネットワーク化の実験のために必要とも考えてます。
ただ、勉学も忙しくなってきましたので...。がんばります。とか言ってみる。
>>215 外力で自然に動いたラダーの角度を変数にフィードバックしたいって事?
だったら、V=_torag(_AZ(チップ名))みたいに取らないと無理。
角度の方向で_ax、_ayと使い分けれ。
>>215 damperとspringは、angleに戻るための力の強さで、
angleは角度の設定値だから、反映されないらしい。
219 :
217 :2005/04/15(金) 21:31:20
_todegだ…orz V=_todeg(_AZ(チップ名))ってことね。
外力による角度が変数に代入されると起きること スクリプトでサスペンションの車高を変更できるようにしていた時 次に設定を上書きした途端にサスから先がちぎれて無くなる 多間接歩行ロボットで一度変数をいじったら少しの間動かさない場合 ちょっと沈む それが変数にフィードバックする その値に変更される もうちょっと沈む それが変数に(ry 百フレームもしないうちに自重でつぶれる 飛行機のギア 急旋回でギヤの角度が変わる ギヤの角度の変数も変わる ギヤの位置が移動したまま固定されてしまう なんかカコ悪いショボーン こんな事が起きることになる 分からなければ大人の事情ってことで理解してくれ とりあえず早く_CAZ(A,B)Aのチップに対するBのチップのZの角度とか _CA(A)Aのチップ(Trim、RadderだけでなくChipの撓りも)の角度とか 出ることでも考えて放置しておくか自分でそんなスクリプトを作ることをお勧めする
222 :
221 :2005/04/15(金) 21:50:03
おそすぎだおれOTL
タイマー組んでタイミングをずらすか、変化量の上限を設けるか… そのへんの工夫が必要になりそうね。
Ballオフ状態で、ボールが現れるであろう場所にコアを向けると CCDのほうにだけボールの幽霊が映りこみます。 除霊お願いします。
バグ報告のテンプレを作って見やすくするか、 Wikiの方にでもバグ報告やらをまとめたら学生さんが見やすいのではないかと思った。 学生さんはスレを全部見て確認していらっしゃるのだろうか。
wikiの方に、バグ報告のページ作ってみた。 除霊願いと、コアの引数の分だけ書いといたけど、ほかなんかあったっけ?
228 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/15(金) 23:50:46
あげちまったあああああああああああああああああああああ
可変翼の飛行機を作っているのですが β3では翼を折りたたんだ時にやたらと重心が後ろへ動いてしまいます・・・・ 挙動を観察してみると重心が挙動の度にズレているみたいなのですが トリムとチップの重量比大きくなりました?
>学生氏 上昇気流がありなら、マップに機能を追加する感じで 風が吹いたり、水が流れる(川みたいに)、強重力ゾーンを 追加できると色々遊べて面白いかも
232 :
189 :2005/04/16(土) 01:02:31
>>192 ,193
レスありがとうございます、ただ自分が説明不十分でした(;´Д`)人 ゴメンナサイ
スクリプト上等で色を10進数として扱う場合の仕様が分からなかったんですが、
悩んだ末、やっと理解できました。
というわけで可愛いがってる我が子を投下します。
【種 別】: 小型車
【機体名】: 黒炭
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0224.txt 【説 明】: 10枚のパネルで構成された回転したりニトロだったりな小型車。
【操作法】: 矢印キーで基本操作、組み合わせでサイドブレーキ等をかけられます。
アドバイス頂けたら光栄です。
233 :
189 :2005/04/16(土) 01:08:03
あ、
>>232 のファイルだと説明でNo.8のボタンが未設定になってますが、
ホントは急な壁登り用の車体前方持ち上げボタンになってます。
>>231 現在マップファイルが生の3Dモデルデータなので
マップの方に地域情報を加えることは難しいと思います。
逆に、RCの方からマップの形状を解析して。。。というのもなかなか難しそうですね。
川の向きなんかも解析しないとおかしなことになりますし。
川や風の流れ、気候の変化といった環境は欲しいものではありますが、
現在のマップし様では、実装はそうとう難しいのではないかと思います。
>>234 俺はプログラムのことはよくわかんないけど、
「指定の名前のテクスチャが適用されている場所に入ったらU方向に力が加わる」
というのなら可能?つまり、マリオカートのダッシュ板のような。
その応用で、「指定の名前のテクスチャが適用されているエリアでは現在のY座標に関わらずY方向に力が加わる」
ならば上昇気流も可能・・・?パイロットウイングスのグライダーみたいに。
236 :
231 :2005/04/16(土) 02:26:23
RCの方からマップの形状を解析して気流をシミュとかできるとそれだけで 売れるソフトになりますね マップデータとは別にファイルを用意して、その中にマップの座標に対応するように 適当な領域(四角形等)とベクトル(風の向きと調度)なんかを設定 してやればどうでしょう
237 :
231 :2005/04/16(土) 02:31:10
その領域の中に入ると外力を受けるみたいなかんじで マップの座標を取るのが大変そうかな
238 :
235 :2005/04/16(土) 02:32:29
例の前者のほうで「U方向」にしたのは、 UVの割り方によってはカーブも可能かと思ったので。 つまり、川ができるかと。 川の中に障害物やジャンプ台なんかを作れば激流下りも楽しめる・・・と。
239 :
235 :2005/04/16(土) 02:34:01
たびたび連投スマソ。 川は無理か・・・できたとしてもオブジェクトだから「水面に乗る」ことになりますね。
>UVの割り方 てどういう意味です?
学生さん忙しいから シューターの実装要望は保留にしておく
243 :
235 :2005/04/16(土) 02:52:34
>240 シミュレータとは無闇にデータを増やして現実に忠実になればいいってもんでもない。 現実世界を仮想世界に落とす際に不要なデータを捨てるのも重要。 そのサイトのシミュレーションを実行しようとしたら、指定しないといけないパラメータが数倍になると思う。 RCはそこのバランスがなかなか綺麗だと思うよ。 物理のぶの字も知らない初心者でもとっつきやすいし、かといって単純すぎるわけでもない。
川の流れはその表面ポリゴンの傾きそのままでよいのでは? 川テクスチャが張られたポリゴンの下に潜ったら傾きの通りに力を 受けると。
藻前ら本気で川が欲しいのかと、川が欲しい言ってみたいだけちゃうんかと言いたい。 まじめな話、それだけがんばった上で川が出来たら〜が出来るってのが俺には思いつかないんだが… 実際のところ〜の座標内では〜からの風が吹く.を地下で強めに働かせれば似たようなものは出来るだろ? それ以上求めるような何かってのは川にはないと思う。あったとしても海で代用できる程度のものだと思う。
>>245 残念ながら全部が「固体」として作られるから起伏のある川はムリポ。
Y座標が0を下回る=水中 っていうのを利用して、
Y座標が0以下のとき、現在の位置の真下のテクスチャの影響を受ける・・・というのは?
これなら、「もぐれる川」を作れる。もちろん、水面がY座標0だから水平にしか流せないけど。
でも作りようによっては流れるプールが可能ww
おまいらボール掴みボール掴みってロボ○ンみたいな事しやがって。 さりげなく歩行モデルが進歩してるじゃねーか!
RC上ででネガティブキャンバーつけるのって意味あるの??
学生氏への要望です。 _az()で得られる数値の範囲を、-180度〜180度にして欲しいっす。 (RADだと分かりづらいのでDEGにて表記してます。) 現在Ver1.5Bでやってますが、 飛行機を水平飛行させて、そのまま左ロールすると、 左90度までは、0→90度と変化していき、 左90度から左180度(背面飛行)までは、90→0度と変化していきます。 ここを90→180度となるようにして欲しいのです。 現行仕様の弊害として、 左ロール90〜180度と→ロール0〜90度の間で_az()が返す値が同じに なってしまうため、チップのロール回転角度を一意に特定できないんです。 宜しくお願いします。
>>250 うお、全く同じ事で悩んでる人キター。
90度以上傾いたところで保持しようとすると、くるんとひっくり返っちゃうのよね。
角速度使っても駄目なのか?
254 :
学生 :2005/04/16(土) 17:09:06
>>250 ユーザインターフェイスにはオイラー角を使用していますが、内部的な回転計算にはクォータニオンを使用しています。
クォータニオンからオイラー角に直すアルゴリズムにより、z軸の角度の範囲がたぶん限定されています。
角度が一意に決まらないことは無いと思います。他の軸(x,y)との条件で90度以上も判定できるのではないかと思います。
誰か詳しい人教えてください。数学苦手です。
【種 別】: 四輪・オンロード
【機体名】: ランプ
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0226.txt 【説 明】: 滑らかに七色変化するブレーキランプを搭載。
オンロードなら綺麗に走るバランスも配慮。
【操作法】: ←→ハンドル
↑↓前進・後退
A S ブレーキ
【対応ver】: ver1.5b3
アップしてから、どうせならモデル全体を虹色に変化させながら走れるモードをつけておけばよかったと気づく。
>>250 左右に舵を切って逆に動く事を利用してIfで判定するとか
先生、ボールを掴み上げようとするとボールが地面に埋まって行くのは何故ですか? 誰かボスケテ(つωT
垂直尾翼の角度と併用して求めれば? 本体45or135のとき 垂直尾翼-45なら本体45だし 垂直尾翼45なら本体135 今あんまり頭回ってないからスクリプトで提示するのは夜にしてくれ
259 :
255 :2005/04/16(土) 19:17:48
260 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/16(土) 20:13:55
【種 別】: バイク
【機体名】: ありがちなバイク改
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0228.txt 【説 明】: コーナリング性能はいまいちなものの、
だいぶまともに成りました。
ジャイロから、B3で追加されたバイクに影響され、
ライダーの体重移動でバランス、コーナリングを行います。
【操作法】: ←→ハンドル ↑加速↓バック Cブレーキ ZX衝立上下
【対応ver】: 1.5B3
垂直尾翼をAとしコアは普通の状態の時に水平であるとする if _TODEG(_AZ(A))>0 {print0,_TODEG(_AZ(0))} if _TODEG(_AZ(A))<0 & _TODEG(_AZ(0))>0 {print0,90-_TODEG(_AZ(0))} if _TODEG(_AZ(A))<0 & _TODEG(_AZ(0))<0 {print0,-90-_TODEG(_AZ(0))} とりあえず勘でここまで作ってみた。 ゲーム用ハイスペックPCは占領されてるので実験はしてない。
zdeg(default=180,min=-360,max=720,step=0) Core(){ n:trimf(angle=-zdeg,name=jy){} } zdeg=zdeg+_todeg(_az(jy)) if zdeg>360 {zdeg=zdeg-360} if zdeg<0 {zdeg=zdeg+360} ウチは結局こんな感じで解決した。 角速度から計算で出せそうな気もするんだが、数学弱いんでよくワカラソ。
264 :
263 :2005/04/16(土) 22:02:35
zdeg2=zdeg2+_todeg(_wz(0))/30 ちなみに角速度で出そうとしたのがコレ。 一応それっぽい数字は出るんだが、誤差がひどくて実用にならなかった。 詳しい人添削キボン。
>学生氏 バグ?報告。 マップを開いたときにモデルが爆発しちゃうときがあります。 条件は不明です。実害はないんで困らないんですけどね。 ついでに要望。 カウルチップに正三角形を追加してもらえませんか?
266 :
265 :2005/04/16(土) 22:47:02
爆発はどうやらモデル固有のバグみたいです。
>>254 >250です。回答ありがとうございます。
一応、他の軸回転も参照して、裏返りを認識できないか確認してみたんですが、
ax,ay,azの全ての値が同じ状態で2状態存在してしまうことはあるようです。
単純なところでは、ax=0、ay=0,az=45度の場合、az=135度と同じになってしまします。
>z軸の角度の範囲がたぶん限定されています
これについては、たぶんX軸のことだと思います。
X軸は確かに-90〜+90度に限定されますので。
あと他レスに書いてあった角速度を用いる方法ですが、
Z軸回転していない状態だと、やはり特定できないです。
とりあえず今は、COREとその真上に配置したFRAMEとのY座標の上下関係で
IF文使って修正するようにして回避してます。
とりあえず回避は出来ているので、これ以上わがままは言いませんが、
もし解決できるようであれば、他の改造のついでにでも解決しておいてください。
>>267 スピードでてるのにキビキビ動くのがいいね。
あと前輪の畳み方がちょっとキュート。
チップの重さを設定する事はできますか
無理だね。でも二種類の中から選ぶことは出来る
frame chip weightの三種類じゃないかと言ってみる あるいは重ねちゃダメかな
>>272 フレームは空気抵抗がないから外してみた。
話しが変わるけど重ねると空気抵抗2倍ってのは便利だけど邪魔なんだよな。
RC世界のルールとして馴染んだからもう気にならないけど。
>>266 変数のデフォルト、max、min、stepを確認すべし
>>274 どうやらスクリプトの仕業らしいんですが面倒なんで放置しときます。
自爆スクリプト作っててバグ発見。 この状態で_BYE(cnt)にa=とかを付けないとエラーになります。 (変数cntを宣言しておく。) cnt=1 Label bunkai a=_BYE(cnt) cnt=cnt+1 if cnt<_CHIPS() {goto bunkai} (これで一応動きます)
・
282 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/17(日) 12:58:20
【種 別】: 二足歩行モノ
【機体名】: 連○の白いの
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0233.txt 【操作法】: ↑歩行前進 . ↓歩行停止 . A/D 歩行旋回
←→JET旋回 . C Aパーツ分離 . X Bパーツ分離
S Cパーツ変形 . Z ジャンプ?
【説 名】: 見た目最優先 総パーツ数341の激重モデル
【対応ver】: 1.5B3
ジャンプ?中の3軸操作をしこみたかったけど断念
>279 そういえば、今日まだメシ食ってないことに気付いた ありがとう
284 :
276 :2005/04/17(日) 16:20:19
285 :
284 :2005/04/17(日) 16:29:06
>>282 すっげぇw
ちゃんと歩くし分離変形まで!感動した
>282 あんたすげえよ。 ...テム・レイって呼んでもいいかな。
人いないね(´・ω・`)
>>288 俺がいるぜっ( ・`ω・´)ノ
上手く機体作れないからMap&テクスチャメイカーだけど('A`)
>>288 居るよーノシ
コアから離れて稼動する追跡者を作ろうとしてるけど
案外難しいわこれ…
>>290 前スレにあった、壁に吸い付く車なら界王星を走り回るゴクウのようなことができるな。
しかし星自体にかなりのポリゴン数が要りそうだな。
一度このスレ住民の平均スペックを取ってみていい?CPUとグラボのみでいいから。
俺アスロンXP2600+とRadeon9600PRO(128M)
>292 Pen4 2.4G に、Radeon9600SE(128M RCやるにはもうちょっとあった方がいいかな、と思わなくもない。 282のガンダムは7〜8FPSしか出ない。 >293 凄いわ・・・。 プロペラ機自体安定しないから難しいのに。 追尾機能付けるなんてね・・・。
296 :
292 :2005/04/18(月) 01:59:32
そこまで飛びぬけてスペック低い人が居る訳じゃないのね。 なら自分の環境に合わせりゃ十分か。 ありがとう。
>>293 こんな事が可能なのか…素直にすげぇ。
>>292 P4-2.26 ラデ9700P
ビデオは今でも十二分なんだが、CPUがちょっと苦しくなってきた。
角速度の計測値が安定しないなぁ(ノイズ大き杉) 全パーツで平均とるしかない?それともspring, damperあたりを調節 すればノイズ成分減らせるかな >285 なんかイイ >293 スバラスィ!
Pen4 1.8A Geforce2MX 64MB
>>293 すっげぇ・・・ちゃんとついてくる・・・なんか可愛い(*´ω`)
これって、ジェットでやればもっと追従性を高められる・・・?
301 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/18(月) 05:49:43
>>282 凄〜い、こんなに造形美に優れ歩行と分離ができるなんて
本当に凄いよ。
俺にはセンスないから絶対に無理だ。
海底にたどり着かないんだが・・・?
>>292 アスロン1.2ギガの俺様が来ましたよ。
グラボはオンボードのやつ。なにが載ってるのかすらわからないw
たぶん俺がダントツでショボいな。そんな俺でも割と普通にRCは動きます
305 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/18(月) 09:03:06
>>305 並以下の俺がますます公開しにくくなってくるな
309 :
304 :2005/04/18(月) 11:06:53
>>306 ええと、land3と、このスレで出た市街地とBumpyCourseってマップが読み込みに10〜20秒程度かかる感じ。
ここで出たマップは一通り読み込んでみたけど重いのは上の3つかな。でも読み込んでしまえば何の問題もなくサクサク動きます
俺に合わせてもらえるなんて、なんだか皆に申し訳ないな。。
おっきいモデル作ると計算が重くなるから MAPは2048ポリか4096ポリくらいで作ってくらはい
>>308 これは仕方ないね。パネキでも確か低レベルのモノは
あまり出て来ないね。と言うか人が居ないか。
>>298 同感。角度で代用するといいんじゃない?
>>300 これの一番厄介な所は、切り離したパーツではジェットが
使えないという事だろう。
多分、ジェットが使えるなら俺でも作れる。
>>307 これは・・・多分誰でも考えはする事だろうけど
実際にやろうとするとこんなに厄介なんだね。
良く出来てると思う。
作ってる途中だがとりあえず他人の意見を聞きたいのでうp 聞きたい事:この時点でこのパネル数では絶望か? >>学生サソ カウル使っても軽くならないのはどうしようもないんでしょうか? 他のチップにくっ付いてくるだけで物理演算ないから軽いと思ったけど変わらない・・・orz
遅れながら。 Pen4 1.6G RadeonVE 16M ガンダムだと3.5〜4.3しか出ない('A`)
>>309 おれは市松模様のMAPも重いんだがorz
開けば軽いけどね
Mapロードが重いだけで、動きは軽いわけね。 クリッピングフレームに収まってるポリゴンが極端に多いとダメポだから、 広域マップでも詰め込みすぎなければ軽いかもしれんな。
高度50以上でホイールを畳むってのはどうやるんだろうか? スクリプトでやろうと思っているんだが。
市街地マップって水中もあるやつだよね? アレを地上部分のみにすれば結構軽くなるんでね? 個人的に市街地マップが今のところ好きでよくビルの隙間を飛行機飛ばしてる もうちょい広くて建物の種類があれば・・・とも思うが現時点で既に神レベル Land3も好きだが
>>315 スーパーシルフ?
半分位しか出来てない時点でこの重さじゃちょっと問題だと思う。
なんにしても、俺もこれくらいのが作れるようになりたい。
何を作っても全然似てないのしか出来ないよ。
>>321 海抜高度50なら_Y() 地上高は_H()だけど10までだったかと
>>324 有難う。
でも今度は行き成りべったーんてなるから、反動で動けなくなるんだよなぁ・・・
>>322 ビルが3種類、凱旋門が1コだもんなぁ。
もっと高解像度のテクスチャで作ったんだけど、重そうだったから縮小した。
-叢-MURAKUMO みたいな市街作ってみようかな。
>>325 そゆ時は…
if _y(0)>50 {mode=1}
if mode=0 & leg <90 {leg=leg+1}
if mode=1 &leg >0 {leg=leg-1]
こんな感じでやればいい。
このまま使うと、50前後で飛んだ時にパタパタしてうるさいけどw
j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;; ここで聞けば一通りなんでも出来る {;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ `Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> そんなふうに考えていた時期が ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f 俺にもありました ~''戈ヽ `二´ r'´:::. `! 今もそう考えてます
>>327 それだと何も起こらない・・・
legのトコは、全部ホイールのangle=に置き換えでしょ?
>>325 何も考えずにうpしてみろ
寄って鷹ってみんなが弄ってくれるだろうから
332 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/18(月) 20:43:36
ハウルの動く城作ろうとしたけど・・・ 流石にミリだわ・・・
333 :
298 :2005/04/18(月) 21:16:21
>314 あんがと いろいろ試してみるナリヨー
>>315 それで軽かったら↑のガ○ダムなんて神状態だな
RCがアスキーって雑誌で紹介されてますね。
336 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/18(月) 22:02:45
【種 別】:車
【機体名】:BallHunterII
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0243.txt 【説 明】: 4wdにボール捕獲装置をつけたもの。
子機を発射してボールを捕まえる。
子機が衝突すると捕獲装置が起動する。
ロックオン機能装置付き。
【操作法】: 本体の操作は4wdに準拠
Z]+カーソル::カメラ手動制御
[S]:ロックオン機能On/Off
[D]:子機発射
【対応ver】: 1.5B2でテスト
案外当たらない。。。orz
338 :
337 :2005/04/18(月) 22:19:54
【種 別】:? 【機体名】:なし 【 テキスト 】: 【操作法】: ↑:(`・ω・´)、↓:(´・ω・`)、Z:スプリング上げ、X:スプリング下げ A:ダンパー上げ、S:ダンパー下げ 【対応ver】: 1.5B3 【説 明】: スプリング/ダンパーの実験器 (スプリング=バネの強さ) (ダンパー=バネの伸び縮みに対するエネルギーの減衰度) ってこと?
340 :
339 :2005/04/18(月) 22:45:43
>>339 springはバネの強さであってるけど
damperは外力に対するその結合部の強さじゃない?
うはwww!!! ガン●ムで分離せずにコアファイターの変形をしたらエライ事にwww!! sキー離すと何事も無かったかのように元に戻るのにもワロタ
告発 非人間的な中国人は赤ん坊を食べる
去年、マレーシアのメディアが「台湾人は赤ん坊を食べる」と非難して訴えたが、台湾当局は独自に調査し、
大陸(中国)の芸術家の行う一つの表現芸術であることを実証した結果、この烏竜事件はようやく幕が下りた。
この事件は台湾人を陥れるために中国人が行った数多くの捏造の内の一つとして認知されていた。
しかし、当刊は長い間の実地調査を経て、意外にも中国広東に赤ん坊を食べる人が沢山いることを発見した。
ここでは、赤ん坊は冬季の栄養を補う食材として考えられている。
彼らは堕胎、或いは産んだ後に捨てられた赤ん坊を独自のパイプを通して買って、漢方薬の材料で煮込んで
「赤ん坊のスープ」を作って食べているのだ。現地の人は、精力と元気をつけることができると公言している。
この問題は、政府の1人っ子化の政策の影響、及び中国人の伝統的な食意識により発生している。
この激しい怒りを覚えさせた犯罪は、意外にもすでに20年以上前から存在していたのだ!
http://www2.tcnweb.ne.jp/~perfect/china.htm http://www.taliacarner.com/deadnewborningutter.htm
344 :
165 :2005/04/19(火) 01:39:08
【 テキスト 】
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0245.txt 【説 明】:なんかフレームやジェットが飛んでいきます
【操作法】:上下:アクセル 左右:ハンドル A:ブレーキ D:モード切替(不可逆)
なんか回ってるとき F:発射(押しっぱなし) ZCSX:飛ばす向きをかえる V:弾の種類切り替え
なんか思いつきでやってみたらうまいこといったので
>>165 に追加してみる。ついでに飛ばせるフレームの数も追加
S:jet(angle=-90,power=J,name=J1){}
S:jet(angle=-90,power=J){}
・・・
S:jet(angle=-90,power=J){}
S:jet(angle=-90,power=J,name=J2){}
Script {
if je=0 {je=j1-1}
if _key(12)=1 {J=200000 je=je+1 dummy=_bye(je) J=0}
}
こうすればジェットの変数の数とかスクリプトの行数を結構減らせそう
学生さんの話ではバージョンアップでその内に使えなくなりそうですが
【種 別】: 海上フロート機
【機体名】: trimOFS
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0246.txt 【操作法】: ↑微速前進
【説 名】: いわゆるOFSの実験機。構造自体は既出のものだがトリムのみで再現してみた。
【対応ver】: 1.5B3
以前ホイールにパネルを付けて回す事で浮くモデルがあったが、アレをトリムの回転運動を動力にして、前進もトリムペラで行うようにしてみた。
トリムにこだわってるのは、性能がよければ、分離後の子機やビットに採用しようと思ってたから。性能悪くって挫折したけど。
海上で浮くと書いてるけど、実際は海抜1の高さで浮くので、地面がそれより低ければ浮くことはできる。
あと原理的になんで浮くのかさっぱりわかって無いのも問題だなぁと思う。
このモデルには水平のチップが多用してあるのだけれど、それを全部フレームに変えたら、モデルは軽くなってるのに沈んでいった。
なので、回転部分が作る微弱な浮力を受けて、水平チップがその場に留まりながら”滑空”してるのではないかと思ってる。
>>345 その、「以前のもの」を知らないんだけど、無反動ホイールだったのなら、
モノが回転して起こる遠心力と重力と水平チップの浮力が釣り合ってる状態なんじゃないかと推測。
それにしても不思議だぁね。
>345 原理は試験的に導入されたままの地面効果じゃないのかな だとしたら多分trim重ねてでも出力上げれば、地上でも浮力得られると思う
色の循環scriptを応用すると ヒレで泳ぐ魚が作れるな
やっぱりWYSWIGエディタ無いから失速したね HTMLも初期は手打ちマンセーしてたけどWYSWIGエディタが発売されてからは手打ちは少なくなったし さっさとWYSWIGエディタを作れと
>>350 キャタピラ駆動か・・・これなら子機にも使えるネ。GJ!
あ、トリムエンジンにタイヤつけてトリムで回したほうが速度出るかなorz
>>352 それやってみたけど、タイヤのとこで空転しちゃって駆動力がほとんど出なかった。
ブレーキはタイヤ側からだけの入力に効くだけで、ボディ側からの入力には効かないみたい。
>>353 そうなのか(´・ω・`)
以前出ていた、トリムエンジンでキックボードみたいに漕ぐのが地上では一番効率がいいのかねぇ
>>351 モデル見ながら作れるエディタはもう作られてるんだが…。
ひょっとして釣りか?
>WYSWIG もしかして: WYSIWYG それでも4,920件
>>355 それが新パーツに対応してくれれば・・・と思うけど、
面倒かなぁ。
とりあえず全部チップで作ってメモ帳で置き換えていけば?
>>351 そもそも盛り上がる必要があるんかが分からん。
好きな人間同士でマッタリやってればそれでいいと思うけどなあ。
360 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/19(火) 20:45:28
エディタって数種類あるの? rceってやつしか見つからなかったんだけど・・・
ジェット飛行機で操作ミスって海中に突っ込んで、そのままにしてたら色が・・・ 既出?
>>350 最初に戦車みたいなのつくった奴はおまえかよww
これから技術が進んですごいものが出来るとか考えると興奮する。
俺キモイですねすいません。
だれか無限軌道作ったら見せてくれよ。
俺も作ったらできたら見せるからな。
トリムエンジン作った人を「エジソン」と呼んでいるのは俺だけか
俺はこれ以上新機能はいらないから、もっと軽くして欲しい・・・。 OS :WindowsXP CPU :1Ghz メモリ:256MB VRAM :16MB 今の状態だと、大規模モデルなんて夢の夢・・・。 316のモデルなんてFPSが3もないよ。 俺以外はどのぐらいFPSあるんだろ? これを機に買い替えようかな。もう4年前のPCだし。 そういえば何年も前につくったPCは、同性能の市販品よりも高くついたなw いや、あとから増設したりするのには便利なんだけど。
>>366 そのスペックは流石にマズいな・・・
メモリやCPUを変えるならマザボも変えざるを得ず、そのついでにとグラボも変え、
結局5万以上かかるコースだ・・・
最近はメモリもまた安くなってきてるし、
取捨選択を間違えなければ充分4万で抑えられる。ガンガレ!
みんなのCPUとグラボは
>>316 でどのくらいのFPSが出るんだ?
俺はAthlonXP2500+GeForce5200の128Mで5.5
演算が必要な機能を全て切っても9…('A`)
>>368 初期FPSが7・・・
全部切りでも10いくかいかないかorz
無駄にチップ使うくらいなら 二分の一の大きさで作り直せと
>>368 アスロン1.2ギガの俺様は初期が5
ところで、3つ以上のモード変更スクリプトってどう組めばいいのかな。
2つだったら↓で出来たんだけど。。
Val
{
mode(default=0,min=0,max=1,step=0,disp=0)
rollout(default=0,min=0,max=1,step=0,disp=0)
}
Key
{
4:mode(step=1)
}
Script
{
if mode=0 { rollout=0 }
if _KEY(4)=0 & mode=1 { rollout=1 }
if _KEY(4)=1 & rollout=1 { mode=0 }
if mode=0 {print 0,"mode_ 1"}
if mode=1 {print 0,"mode_ 2"}
}
おいおい、PenV875Mhz&Vram4MBの
メーカー製PCでRCやってる俺が来ましたよ?
>>316 のモデルをLand1で動かすと3.3FPSだってさアヒャヒャ(゚∀゚)ヒャヒャ!!
ぶっちゃけ、思った程はマシンのスペックの影響大きく無いんじゃない?
>>375 Val
{
mode(default=0,min=0,max=2,step=0,disp=0)
rollout(default=0,min=0,max=2,step=2,disp=0)
}
Key
{
4:rollout(step=1)
}
Script
if rollout=1 & mode=0 {mode=1 rollout=2}
if rollout=1 & mode=1 {mode=2 rollout=2}
if rollout=1 & mode=2 {mode=0 rollout=2}
if mode=0 {print 0,"mode_ 1"}
if mode=1 {print 0,"mode_ 2"}
if mode=2 {print 0,"mode_ 3"}
}
適当に直してみた。
>>374 ,
>>378 遊んで貰えて何よりですはい
ちなみにスタート時に加速したままうまーく飛び続けるとショートカット
まるでマリ○カート64のスターロード!(だっけ?)
%って算術子つかうとモード切り替え便利ですよ。 意味は割った余り。 modeを0、1、2で管理するとすると { mode = mode + 1 mode = mode % 3 } てやると順番に0、1、2、0、1、2、0、1、2…て出て来る。
>>381 ってことは…
Val
{
mode(default=0,min=0,max=2,step=0,disp=0)
rollout(default=0,min=0,max=2,step=2,disp=0)
}
Key
{
4:rollout(step=1)
}
Script
if rollout=1 {mode = mode + 1 mode = mode % 3}
if mode=0 {print 0,"mode_ 1"}
if mode=1 {print 0,"mode_ 2"}
if mode=2 {print 0,"mode_ 3"}
}
で、いいのか。おお!スッキリ。
%使えたのか・・いつも _MOD(mode + 1,3)な感じでやってたよ。サンクス
384 :
375 :2005/04/19(火) 23:04:39
>>379 ,381,382
みなさまさまありがとうごぜぇます。
>>382 の方法だといくつ増やしても大丈夫ですね。応用が効いてすばらすぃ
キーが離れてる判断は絶対必要と思ってたのに驚き。。
>>371 2個目のループの構造いいですねぇ。ぐるぐる回りつづけることもできる。
ループの部分はオブジェクトを別にしてオブジェクトの設定で局面化すると、いくらかスムーズに回れるようになりますよ。
あと、切れ目があると飛び跳ねる原因となるのでできるだけ「近接頂点をくっつける」などして繋げておくと良いです。
試しに距離0.5以内で「近接頂点をくっつける」を実行したところ10個の頂点を繋ぐことができました。
右クリックしながら頂点を動かすと、近くの頂点にくっつくとか。。。は知ってるか。
私のコースのモデリング方法はこんな感じ。
基本のコースの形を作る。(プラレールの直線パーツみたいな って分からないか)
基本形を伸ばしてナイフで切り込みを複数本入れる。
頂点の移動と回転を繰り返して大まかなコースの形を作る。
カーブの部分はナイフを多めに入れて調整する。
繋がっていない部分があればくっつける。
粘土を伸ばして曲げていく感じです。何かの参考になればなぁ、と。
次回作期待してます。
>>385 アドバイスまじサンクスです
曲面化なんて使ったことないや(;´Д`)
プラレールは小学生の時に遊んでましたよ(・∀・)
姿勢制御スクリプト無しで飛ぶB-2置いておきますね。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0251.txt >>316 Pentium4(M) 1.6Ghz 256MB WinXP GeForce2Go 8MB
っていうかノートマシンなんだが、3.36FPSの表示には泣けた。
飛行に関係ない部分は全部cowlにするぐらいの勢いで頼むよ…。
このモデル作ったときのやりかたなんだが、参考になれば。
1.所望の形に収まるように、動くだけのモノを作る(機能部品)
人間で言うなら骨格作りみたいな勢いで。理科室の骨格模型を作る気分。
微調整とかもこの段階で済ました。
2.骨格模型にcowlで肉と骨をつける。
3.色塗り。
388 :
381 :2005/04/19(火) 23:56:10
あれ やっぱり%ってうごかなくね mode = _MOD(mode +1,3) の書き方しかないのかな アレアレ?
389 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/20(水) 00:00:56
> 自由自在のシミュレータ いくらなんでも大雑把過ぎる説明だな
>学生氏 そういえば、ベクトル表示に空力中心も追加できませんかね?
>>389 月刊アスキーまだあったのかw
何頁ぐらいあるのかな?
月アスのRCの記事は1ページ。 パネキットと対比しつつRCの紹介をしてた。 実際にモデルを組んでるとかそういう記事じゃないのであんま期待しない方がいいぞ。 あと、このライター絶対パネキットのファンだな。 ちなみに実際の記事タイトルは「自由に遊べる剛体シミュレータRigidChips」。
やっぱりここも見てるのかな? 別に関係ないけど
もしかしたらそのライターはここでモデルアップしてる人かもしれない 。。。ないか
ここも人増えるんかな?
>>396 アスキー見て飛んできました
・・・とか?
【種 別】: 車
【機体名】: 追跡飛行船
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0253.txt 【操作法】: ↑↓前後進・←→ハンドル・Z飛行船切り離し
【説 名】: なんかプロペラが一杯ついたのが後を追って来ます
レーダーもどきをつけているので迷子にはなりにくいです
散歩などにどうぞ
【対応ver】: 1.04から正常に動作します
相変わらずtxtはかなり見難いです
何か意見があれば教えてください
>>398 の物は、1.5B3では正常に動きません(プロペラの推力が少ない)でした
すいません
1.5B2で調整していますのでそちらで動かしてみて下さい
おいおい
>>400 は
>>399 の構造に飾りのタイヤを付けて改良したパクリだろう。
それを
>f0254の改良…という訳ではなく、キャタピラの動作とかかなり似ているけれどほぼオリジナル
>399氏の回転部分の折り曲げ部分を参考にさせていただきました。
ってどう言う事よ。オリジナルとよく言えたものだ。
他にもパクってオリジナルって言ってんだろうな。
パネキットデータの移植は意外と大変
それだけ
>>399 のキャタピラ構造が完成されてるってことかな。
改良の余地だとか言える程うまく作れない俺が言うのもなんだけどorz
スクリプトみるとパクリにはまったく見えないけど、 アイデアは通常早く公開した人のものになるから、オリジナルといってしまうと語弊はあるかも。 ほぼオリジナルといいたい気持ちはよくわかる。
キャタピラのカナメは回転部分の折り曲げ部分だから これと同じ構造はオリジナルとは言えないと思うよ。 やはり改良と書いとくべきだと・・・
アスキー見て飛んできました
【種 別】: 二輪車
【機体名】: ままちゃりん
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0256.txt 【操作法】: ↑前進↓ブレーキ ←→体重移動
【説 名】: よく考えたらバイクの構造そのままのもを作ればスクリプトいらないじゃん。
って思って作ったモデル。
wheelの摩擦力が足りないんで限界が低い上にセルフステアもほとんど聞きません。
曲がりたい方向に荷重をかけながらブレーキで舵角が入るのでそれで小回りをきかせてください。
操作感覚は自伝車に近いのに気がついたら250km/hオーバーのむちゃくちゃなモデル。
制御できる自信のある方だけどうぞ。
>>402 他のモデルを参考にしたとしても、内容がほぼ同じで無い限り、
1から作り上げたものは全て「オリジナル」というのが現代の定義だろ。
アイデアは似ているが400のはソースを流用したわけではないと思う。
アイデアがオリジナルでなくても、必要以上に類似してなければ商品(モデル)自体はオリジナル。
洗濯機や冷房、テレビにラジオ。なんでもいいから見てみろ。
あれらは全て、その会社のオリジナルの製品だ。ほとんど機能の優劣があるだけなのに。
他の人が作ったモデルのいい部分を自分のモデルに取り入れるのはいいことだと思ふ。
誰かがモデルあげたときに揚足なんてとってたら、そのうち誰もUPしなくなる。
文句ばかり言ってないで、君も作ってみな
>>402 そんなコト言ってたら過去のアニメの熱血主人公達はパクりになるのかと小一時間(ry
わかったからさっさとうpしろ
410が気にいらんからもううpしない 何が楽しくて他人の暇潰しの為に煽られながらモデル上げなきゃあかんのだ
RCでしか作れないモデルというのもあるよ
>>413 失礼な奴だな、誰が漏れらの暇つぶしの為だけにモデル上げてるって言うんだよ
意見もらいたいとか自慢したいにに決まってるだろが勘違いスンナ
キチンとネタで返してくるな… アスキーの記事で厨が流れ込んだら雰囲気悪くなるって予行練習のつもりかなんかなのか?
417 :
415 :2005/04/20(水) 23:28:23
あれ、何で413宛になってるんだ すまん消すの忘れてたみたいだ申し訳ないorz
>415 先生、ぶっちゃけそのとおりですw
じゃあ、暇つぶしは各個人が勝手に解釈ってことね。 俺も斬新な構造でおまえらの度肝を抜かしてみたいな。
【種 別】: その他
【機体名】: AvoidBlocksOnPocketComputer
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0258.txt 【操作法】: ←→:自機移動
【説 名】: 上から降ってくるブロックをよけてね。
>>学生さん
_INT(),_FIX(),_FLOOR()の違いが分からないです。
どれも切り捨てになっているように見えます。
#_CEIL()は切り上げであっているのかな。
#要望として四捨五入関数があったら便利
#と思ったけど、Luaに移行すれば解消するのかな。
Luaって文法がPascalっぽくてあんま好きになれん
>>420 なんでそういう発想ができるwwww
スゲェワロスwww
ブロック崩しとかできねぇかな
>420
まず発想が並外れてると思うw
UFOらしき物を作ってたんだけど、
>>60 の作品改めて見てちょっと愕然とした。
あんなに高速で走るのなんて無理だよ・・・。
そもそも横方向へのぶれとかの補正、方向転換をジェットで行う事しか
考えて無かったから、
チップの空気抵抗の利用も考えた方がよかったなぁと思った。
>>420 出現した瞬間ゲームオーバーになる。
対応バージョンは15B3ですよね?
425 :
420 :2005/04/21(木) 02:00:12
>>422 遊んでくださってありがとうございます。
イルミネーションモデル見てから、こんなんもできるのではと思いますた。<発想
中のゲームプログラム部分を変更すれば、ブロック崩しもできるかもです。(がんばれば
#PanelComputerに名前変えようかな。。。特に意味は無いけど
中でのプログラムの仕様ですが、中身を変えたい人用に
レジスタメモリなる物に変数を退避することで、Valでの変数宣言の必要をなくしているが、逆に手間がかかってしまうかもしれん。
なるべくスクリプト以外に依存したくなかったので。。。
あと根性で飛んだ場所に戻ってくるサブルーチンも作ってみました。
こっちは他のモデルのスクリプトでも使えるかもしれない。
なお、レジスタメモリや、サブルーチン帰還用のラベルが足りなくなったら増設してください。
以上中身について もし質問あればお答えします。
前回書き忘れましたが
F12視点推奨です。
F10視点&最大ズームアウトも雰囲気が違っていいかもしれないです。
最後に 380行目はif _TICKS()==1 { でした。と修正してさようなら。
>>425 できれば、左右に連動してスティックのようなものが左右にうごいたり、
しっかりテーブル型にすれば世界は古きよき喫茶店(*´ω`)
427 :
420 :2005/04/21(木) 02:09:26
>>424 とりあえず1.5B3と1.5B2で確認はしました。
視点の関係で見えない間にブロックが落ちてきてゲームオーバーってことではないですよね。
始まった瞬間何も動かずにゲームオーバーとなるのでしょうか。
後者だとしたらちょっと原因がつかめないです。
私の他のモデルでも同じような現象が起こっていて、
数人の方の動作確認が取れたのに、全くスクリプトが動いていない様子の方がいらっしゃいました。
そのモデルもスクリプト大量に書いているので、そのあたりが原因なのかもしれません。
【種 別】: 親機:飛行機+子機:トリムヘリ×3
【機体名】: 特に考えてない
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0259.txt 【操作法】:
A:自動操縦
カーソルキー:ピッチ&ロール
Z/C:ヨー
X:出力UP
D:出力OFF
S:バランサー
【説 名】:
A押してF9押して鑑賞してください。
でも処理重い。大概10FPS出ないかも。
メータ切ると多少ましだけど、自動操縦で障害物回避が効かなくなる。(CCD使えないから)
Ver.1.5.B2で動作確認。
子機用変数&ラベルにはc_N(N=1,2,3)と書いてあるので、子機増やしたければ、
適当にVal、Body、Scriptをコピーして、置換してください。
429 :
420 :2005/04/21(木) 02:16:04
>>426 ぅぉグッドアイデア
サンクスです。
今の状態では「別にRCでやる必要ない」て突っ込みが入りそうなモデルだなぁと考えていたけど、
遊べる置物モデルとすれば、少しは意味を持たせられそう。
>429 なおかつ200km/hで疾走すると完璧だなw
>>430 走らせるのかwwww
子機を射出するタイプなら、
親機に9マスでもいいから簡単なレーダーを搭載して、
現在の子機の方角、距離を色変化で表せば・・・操作性向上?
あ、言っておくけど、俺は組めないぞ。orz
>>420 a= 0.4 b= 0.5 c=-0.4 d=-0.5
int() : a= 0 b= 0 c= 0 d= 0
fix() : a= 0 b= 0 c= 0 d= 0
floor() : a= 0 b= 0 c= -1 d= -1
ceil() : a= 1 b= 1 c= 0 d= 0
結果
int,fixは整数部を返す。違いは認められず
floorは繰り下げ。ceilは繰り上げ
int = floorだった気がするんだけどなぁ・・
四捨五入は int(a + 0.5)でどうでしょ?マイナスだと合わないけど・・
433 :
420 :2005/04/21(木) 02:45:46
>>430 疾走。。。考えておきますvv 。。。多分やる(ぉ
>>432 関数解説ありがとうございます。
マイナスの確認忘れていました。
今のところ四捨五入は_SGN()使ってマイナスにもあわせてみてます。 567行目とか
>>433 どうせならゲームオーバー時に爆発とかもw
+0.5してfloorに渡せば四捨五入されるんじゃないのか?
>>420 やられた!
俺もRC内で別なゲームがはじまるっていうアイデアはあって頑張ってたんだが、先を越された。
くやしい!
ちなみに、俺の場合はリバーシをRCで再現してるんだけど、スクリプトが難航中。
だれか、リバーシのCPUアルゴ組める神いないか?
>>410 キャタピラを見て新しくスクリプトを組める方は多く居ると思うが、
キャタピラを見ずにこのアイデアを発想できる人ってどれくらい居る?
キャタピラに関しては、スクリプトよりアイデアの方が重要だと思うよ。
アイデアをいただきスクリプトを書き換えて、ほぼオリジナルって言いうのは
どうだろうね。
「スクリプトを新しく書き換え、改良しました。」と書いとけば、誰も揚足なんて
とらないと思いますよ。
煮詰まったので気晴らしにチップの重さを測定(ver.1.5B3) 既出だったらスマソ [名称] [重量] chip 25.2 rudder 25.2 trim 25.2 frame 12.6 rudderf 12.6 trimf 12.6 wheel 79.17 rlw 79.17 jet 36.76 weight 100.8 cowl 0
440 :
学生 :2005/04/21(木) 11:04:32
今調べてみました。 VBの関数一覧からfix()作りましたがVBとCではintの扱い、ちがうんですね。 _fix(a)= _sign(a) * (int)(fabs(a)) 次回fix()はそのままで、四捨五入関数_round(a)を用意します。
>>441 これ、内部で板付きのホイールを回転させて、破裂と同時に板を切り離せば花火にならない?
>>437 俺の文章を良く見ろ。
洗濯機の一番重要な役割は服を洗うこと。
現代では確かに機能こそ向上しているが、仕組み自体はたいして変化して無い。
技術の発展で集積化が進んだ結果、機能が向上しただけ。
全自動とかいろいろ機能が追加されてることもあるが、それも1つの会社限定ではもちろんない。
でも、だからといって現代の洗濯機を模造品というひとは誰一人いない。
それはなぜかわかる?
機能こそ類似しているが、その会社の開発部が苦労してつくった「オリジナル」の商品であることに違いは無いからだ。
お前がいう理屈を採用すると、オリジナルの洗濯機は最初の1つだけになるじゃん。
飛行機も一緒。最初につくられた飛行機にはジェットなんてものはもちろんない。
でも、最初につくられた飛行機と今の飛行機の形自体はよくにている。
それは、最初につくられた飛行機を発展させたものだから。
飛行機が浮く仕組みは最初でほぼ確立されてるからね。
科学、というのは1つのことから次の1つのことを導くものではない。
今までの知識を多く利用して、初めて1つのことが得られる。
過去の知識を利用して生み出した知識だとしても、それはオリジナルだ。
なんかストレスが溜まってそう。 だいじょぶか?
おまいらがいいたいのはアレだろ、花弁大車輪だっけ
>ゲームオーバー時に爆発 ああ、爆発は漢のロマンだ…
自爆命令か byeと組み合わせて投下爆弾が作れるな
>>443 昔の同級生にこんな奴がいて、人を刺して今は出所したらしいけど、
どうしているんだろう。思い出してしまった。
449 :
441 :2005/04/21(木) 18:03:13
まぁ443の言いたいことはわかる。オリジナルの定義はぶっちゃけどうでもいいが、
人が一生懸命作ったモデルに文句言うのは良くないと思うよ。そのあたりでは同意。
指摘しただけで、文句を言ったわけではないとはさすがに言わないですよね(^^;)
>>448 学生が人を刺してニュースにならないことはありませんよ?それ、テレビで流れたんですか?
今の日本で子供が人を刺したら、それはかなりの大事件ですが。
もちろん、本当に人を「刺した」という前提でですが。
次スレPCゲム板に戻せ。
ゲ製作技術板じゃね?
Lua採用されたらゲーム作りたいヤツ多いと思うんだ……
>>450 大学の同級生で卒業して数年経って起した
事件なので、子供ではなく社会人です。
テレビに流れたかは知りません。
457 :
珠緒 :2005/04/21(木) 18:55:39
>>450 スレ違いなんだがマジレスすると、
「普通」の学生が人を刺せばニュースになるが
その辺のヤンキーが人を刺したところでニュースにはならない。
しかも未成年者の犯罪なら報道も控えられるためよっぽどの大事件(複数の人を刺殺したとか)じゃないと目にすることもない。
>>454 そんなのあったのか・・・しかしシミュレーターという形でありながら実のところゲームだしなぁw
そこでアマチュアゲーム板ですよ
461 :
420 :2005/04/21(木) 20:22:23
>>434 爆発機能は一度つけては見たものの、Cowlパネルは切り離しても
物理法則受け付けないのであんまり派手さがありませんでした^^;
が、今回は筐体作ったので爆発実装しました。
>>436 私はAI系はヘタレなので頑張って欲しいですね。
私のは中のプログラムは作る人任せですから。
>>学生さん
ご確認ありがとうございます。
今のところスクリプトの方では、#ff9900のような16進って使えないですよね
筐体を作りました。中身の変更として、カラー対応に。
あと、疾走。。。というかなんというか。。。動きます。orz
ゲームの方も少し改良してあります。
コンティニュー画面でNOを選ぶとなんとやら。
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0263.txt
良くわからん会話になっているが、とても気になる内容を見つけたので一言だけ言わせてくれ。 448の内容を良く見ろ。 昔の同級生に「こんな奴」がいて、人を刺して今は出所したらしいけど、 どうしているんだろう。思い出してしまった。 この会話だけで人を刺すやつと似ていると判断できるやつっていったいどんなやつだ!? ・・・まぁさすがにネタだろうけど。 なんていうか、良く聞いたり目にする文章そのままだし。
>>462 (俺と意見が合わない)お前は犯罪者に似てるんだよってありがちな煽り
どっちの意見が正しい云々抜かして煽りは場所を弁えて欲しいぜ
ってことで以下この話題終了
>>459 学生氏も「ゲームではない」と言ってるし、シュミレータでもいいんじゃない?
俺はココがシックリしてるけど。
初めにゲサロに立てたヤツのセンスに脱帽
LuaってPascal系だから endって打つのがメンドクサソウ
>>461 見やすくなった。スティック(・∀・)イイ!!
コーヒー飲みながらやると昔を思い出す。
余談ながら南ちゃんの店にあるテーブルゲームって野球だったっけ?
3名前:なまえをいれてください[sage] 2001/01/16(火) 00:45 ID:
くそげー
8名前:なまえをいれてください[] 2001/01/16(火) 02:30 ID:
>>3 これ、ゲームじゃないよ。ツール。
よって、あんたの意見は的違い。
あまり関係ないかも知れんが、俺はパネキスレの2スレ目のこのやり取りが好きだ。
よって、RCもゲームじゃない。
かなり雑な造りだけどピッツスペシャルの需要ある?
ロックサソ追悼の為にぜひ
473 :
学生 :2005/04/22(金) 15:50:40
バージョンv1.5.B4をUpしました。 難産でした。
学生さん乙&GJ しかし俺の頭じゃ必死で付いてくのがやっとだ…orz
こ、これは・・・・・・ 祭りの予感!
wheel重すぎじゃね?
変態飛行スクリプトをすごい勢いで準備させていただきます。
LUAキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! スンゴイscriptが出てきそうなヨカーン。
こりゃエディタの色分け設定を直さにゃならんな。 Luaのモードを定義して、Script {から end }までを Luaモードに遷移させるほうが賢明か……。
パネ板から飛んできますた マップを作りたいんですが、3Dソフトで作っても読めないですか?
>>483 メタセコア等でxファイルに変換すれば使えるようです。
どもです。やってみます。
486 :
477 :2005/04/22(金) 18:23:57
学生さんへ ネット対応は、私も待ち望んでいるのですが、 それよりも先に「複数のモデルを出現させられる」という機能を作った方が良いのではないかと思います。 後シューターを(ry
俺はプログラムには明るくないんだけど、 LUAが使えるようになったことで何ができるようになったので?
490 :
学生 :2005/04/22(金) 20:38:15
>>488 そうですね。216で言ったとおり前実験が必要ですね。
あと次は最後の追加チップとしてARMチップを考えています。
取っ組み合いは、当たり判定の甘さがもろに出るので、ARMチップだけが相手に衝撃を
与えます。もちろんARMから何か飛び出させる予定です。数量制限も必要ですね。
今の悩みはチップのデザインです。まだまだ先は長いです。
>>489 配列とかサブルーチンとか利点はありますが、
僕的にはあまりスクリプトのバグに関わりたくないのでLuaに逃げました。
ただ、将来的にゲームファイル(.rcg)にLuaを記述できるようにすれば面白いとも思っています。
うまくいけばLuaでGUIエディタさえ作れる可能性もあります。
長文御免でした。
速度リミッターついたかな?>1.5B4
492 :
学生 :2005/04/22(金) 20:44:34
>>491 あ、書き忘れてました。申し訳ありません。
速度アップのため、速度がv1.0当時に戻りました。
高速のジェット機をミサイルが追い抜けません。
ご意見あれば伺います。
プログラミングとか全然知らないんだけど、
新スクリプトの方が慣れれば書きやすそうかも。
>>490 そこまで具体的に対戦の事を考えてるとは・・・。
私程度のマシンじゃ、残念ながら複数のchipsを動かす事は出来なさそうですけど。
>>490 学生氏から直でご教授願えるとは!
しかし自分には理解できそうもない(C++すら挫折した)ので、超絶汎用性ってことで脳内完結しときます。
今紅の豚を見ているのだが、カッケープロペラ機カッケー!水上も走れるし。
Luaの解説ページって仕様の紹介くらいしか無いっぽいので wikiで誰か解説してくんろ
あのページ見ても良く分からなかった。ちゃんくって何処の相撲部屋の料理かと。
言語自体の仕様は非常にシンプル。 プログラミング経験のある人ならあの仕様をざっと読んだだけで書けちゃうはず。 入門ページがないのはその辺が影響してるのかもね。 関数とか、配列(テーブル)とか、変数のスコープとかは経験ない人には辛いか。 でも、やりすぎると単なるプログラミング入門になる予感。
要望 ・シューター 自機を追い越せない仕様になったので シューターの必要性が ・テキストファイルの入出力 変数の出力が出来ればExcelなどで挙動を調べられる ・高画質静止画レンダリング スクリーンキャプチャの手間を省き、かっこいい画像を出力したい
コリジョンなんかは提供されないの?
Luaだとグローバル変数をValで定義しなくてよくなったり、 関数が使えたり、配列も使えたり、いろいろ使えたりして便利だな。
今
>>420 氏のモデルを改良してブロック崩しを作ってたところだけど、
いつのまにかLuaに対応してたのか…orz
【種 別】:航空機
【機体名】:フライングデルタ
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0271.txt 【説 明】:最初は素直な操縦性を求めた機体だったはず・・・
しかし気がつけば何かおかしなことになっている。
離陸するのに速度が200キロ程度必要。
【操作法】:
上下左右⇒操縦桿
A/S⇒ラダー及び地上での旋回 D⇒オートパイロット
Z⇒エンジン X⇒引き込み足 C⇒逆噴射
更に、テキスト内部に其の他のお遊び機能のコマンドがあります。
507 :
420 :2005/04/23(土) 00:28:53
>>505 ぉぉ勇士が^^
Lua入ってもValでは配列使えなさそうなので、
結局は膨大な数の画素変数とPSETの定義が必要な予感です。
SUB_RETURN_CONTROLは削れそうですけどね。
ブロック崩し是非とも頑張っていただきたい。
紅の豚見て機体作ってたんですけど 浮かないんですよねぇ・・ 浮くモデルって作れるのでしょうか?
509 :
505 :2005/04/23(土) 00:41:43
>>420 応援ありがとうございます。
とりあえずLuaに慣れることから始めるので、結構時間がかかるかも…
>>508 水上機のこと?普通のチップは比重が0.7だから重ねまくれば浮くかも。
しかしいろいろ重くなる罠
適当にはかってみたんだが、チップの空気抵抗と揚力って 空気抵抗=(定数)×(速度の2乗)×(1-cos(2×θ)) 揚力=(定数)×(速度の2乗)×sin(2×θ) っぽい?(θは迎え角)。 いままで速度の1乗で設計してたよ '`,、 '`
>>510 そうです水上機です。んで言われたとおり重ねてみたんですけど
八枚ほど重ねると、少しの振動で重ねた辺りからぶるぶる震え崩壊していきました(汗
重ねすぎはタブーということなんでしょうか・・
そしてやっぱり浮かず・・
>>511 っていうか設計する時にそんな事考えてないw
重ねたら浮く、あるいは浮かないという物理的根拠を述べよ。(10点)
1.5.B3ではぶるぶるしませんでした。 B4で八枚重ねるとぶるぶるするみたい
splitが出来て、遠隔操作の敷居がぐっと下がったね。 これが出来る前は293のヤツが凄いと思ったけど、 (いや、今でもアレを考えた事は凄いと思うけどね) splitで子機をホバーにすれば誰でも自動追尾システム作れそうだ。 後、ファンネル作るにはロックオンをどうするか・・・。
519 :
518 :2005/04/23(土) 02:37:41
ちなみにアンブレイカブルOFFだとあっさり空中分解します。w
【種 別】: ネタ系?
【機体名】: ペットボトルロケット1号
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0273.txt 【説 明】: ペットボトルロケットです。ポンプを上下させて空気を溜めたら発射!
ポンプの引き具合で入る空気の量が違います。空気の入れすぎに注意。
スタンドと同じ高さまで落ちないと距離メーターが止まらないので、地形によってはメーターが回り続ける事あり。
【操作法】: ↑↓:発射角度調整
A:ポンプを上げる Z:ポンプを下げる
S:ロケット視点発射 X:台座視点発射
ポンプで空気を溜めた後、F10視点で発射するといい感じ。
【対応ver】: 1.5.B4
521 :
520 :2005/04/23(土) 03:15:25
テキスト表示がおかしいとこがあった…まぁ別にいいか
>>518 かなりの操縦性にびっくり。すごいですね。
遊覧飛行ができていい感じ。
もしかしたら浮力って機体の重心に対して、海抜のマイナスで力かかってるんじゃない?
Resourcesフォルダの中にluaスクリプトを置いておけば、 require("hoge")とかで読み込めるみたいですね。
グライダー作ってる時も思ったんだが比重重過ぎ 全て横向きチップにしても70km/h前後で失速。 次はLight or Floot の実装を… 種類増やし過ぎですねごめんなさい
>520 >空気の入れすぎに注意。 事後、妙に自然なトーンで「あ」と声が出てしまったw
>>512 ある程度速度がでてれば/←な感じの板で水上は走れるけど
とまると沈むまじおすすめ
for i = 10,89 do for j = 10,89 do pixelput( i,j, 255 ) end end Pascal系は異世界 GIMPのscript-fuよりは遥かにマシだけど
スモークが溜まると処理が遅くなる&視界ゼロになるので 時間が経つと消えるようにしてほしい。
532 :
531 :2005/04/23(土) 14:04:24
あれ?ちゃんと消えるようになってる?
effect=4のやつは消えないんじゃない?
もう着いていけない
やっぱり Luaで普通の人置いてきぼりだよな JSにしとけばよかったのかも
JSはLuaより速いらしいし、マイクロソフトが脆弱性パッチ出しているし、いいと思う。
>>529 サンクスコ。
なんか見た感じ(Pascal + Lisp + C) / 3 みたいにみえるのは俺だけか?
ひょっとすると rogue とかのテキストベースのゲームならRC上に移植できるかもね。
#これでOOP使えたら最高なのに
538 :
531 :2005/04/23(土) 15:15:51
JSは俺も好きだな 敷居低いし知ってる奴もいるし開設サイトも多いし
全部理解しようとするからだと思う。 今までのスクリプトで出来た事をやろうと思ったら、新しく覚える事はほとんど無い。 …拒否反応起こしてる人が多いようなら、例の「きほんけい」の作り方のLUA版でも書く? LUAは難易度的には非常に簡単だから、取っ掛かりさえ掴めればスラスラ行くと思うんだ。 著作権的にヤバげな気がしたので、製作者が書き直すのを待ってたんだが(w)。 JSは既存のスクリプトからの乖離が激しすぎる。 しかも、書くまでに覚えないといけない事が多すぎる。
541 :
540 :2005/04/23(土) 15:23:52
…つーか、JSってJavaScriptもしくはJScriptの事でいいんだよな? こんな略し方始めて聞いたからちょっと不安。
542 :
523 :2005/04/23(土) 15:51:43
【種 別】:Luaスクリプトのインポートテスト
【機体名】:とくになし
【 URL 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0278.zip 【説 明】:Lua基本関数のrequireとかが使えるようなので試してみました
:スクリプトはResourcesフォルダを基準にして読み込まれるようです
:ついでにOOPっぽいことをやってみたり
【操作法】:Basicと同じ
同梱のResourcesフォルダ内のluaファイルを
RigidChipsのResourcesフォルダにコピーしてください。
Luaで用意されてないsgnとかの関数や、ベクトルクラスっぽい物を作ってみました。
ベクトルデータをoutで表示させるときはtostringで文字列に変換しないと駄目みたいです。
543 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/23(土) 16:36:06
ここにいるニートどもはさっさと就職してその創造力を実社会で活かせ
>>543 トヨタとかに就職して車に変形機構とか子機とかつけられたら困るぞ
つか、Luaとかいうので書かないと動作しないような ギミックがあるわけじゃないんだよね? 普通にscriptで書くと禿しくマンドクサイだけで
とりあえずネット対戦&Armチップが追加されたら 俺はガルシア号を徹夜で修理する。 という訳で砂ザメとモヒカンはまかせた。 ところで、Armチップて弾撃った時の反動とかあるんかな? 弾射出時の力をある程度の幅の中(-64〜64とか)で決める事が出来て、 それに比例して発射時の衝撃が変化するとかだったら最高なんだが。
>>538 GJ!
機体倒して空方向に飛んでくるスモークをF12視点で見てるとなんとも言えないwww
>>546 打撃タイプと発射タイプの2種があればなんでも作れそうだな。
車のバンパーをARMにすれば体当たりで戦えるし、
ロボの手にARMをつければ殴れる。
敵の座標が扱えるならそれに誘導するようなミサイルを作って、その先端にARMをつければミサイルにもなりそう。
発射タイプはそれこそ戦車、戦闘機、ビームライフルまで作れそうだな。
もし作るのなら パネ木みたいにレーザーは無反動でおねがいしたい
Arm(Tyre=solid)で実体弾発射。 長所 : 弾のパラメータを設定できる(火薬の量=破壊力や射出速度)。 短所 : 弾薬数・火薬量による重量変化・弾射出後の空気抵抗・射出時の反動。 Arm(Type=ray)で光線発射。 長所 : 空気抵抗等を受けず弾薬制限も重量も無い。 短所 : 弾の威力等は固定・発射時に一定燃料を消費。 こんなんどうでしょ。
やば面白そう。 でも、弾薬数はもちろん、Armパーツを付けられる数も 制限しないと、Armパーツが多ければ多い程有利になってしまうな。
ファイルを放り込んだら開くようにして欲しい・・・
Optionで種類選択、Valで弾数設定ってな感じになるんですかね? Gameで自動制御で飛ぶ機体を飛ばして、其れを打ち落とすとか出来たら楽しそうだ・・・
554 :
477 :2005/04/23(土) 20:40:02
弾幕読み込もうとするとRCがフリーズする('A`)
>>551 攻撃系に限らず、ホスト建てるときに細かい条件設定ができると便利そう。
パーツごとに重み付けして何ポイント以内とか。
やたら巨大なモデルの乱入で処理落ちするのも防げるし。
もしoptionで種類選択だったら… 途中で変形させれてウマー
559 :
537 :2005/04/23(土) 22:32:42
>>542 どうも。
Lua の本質が少しは見えてきた。
しかし Pascal は begin end がはげしくめんどうだな。(慣れか?)
構造化してるんだから括弧ぐらい使わせてくれればいいのに。
あと、これのどこがOOPだかはわからんかった。
(まさか.つけたらOOP、とかじゃないよね?)
もう少し Lua 勉強してみますノシ
小さいプログラムだとbegin endだけで1割くらいいくんじゃね?
数学関数ライブラリ log(value) logaritmo de value na base e log10(value) logaritmo de value da base 10 cos(angle) cosseno de angle (especificado em graus) sin(angle) seno de angle (especificado em graus) tan (angle) tangente de angle (especificado em graus) acos(value) arco cosseno, em graus, de value asin(value) arco seno, em graus, de value atan(value) arco tangente, em graus, de valuea tan2(y,x) arco tangente, em graus, de y/x deg(angle) converte angle (especificado em radianos) para graus rad(angle) converte angle (especificado em graus) para radianos abs(value) valor absoluto de value sqrt(value) raiz quadrada de value ceil(value) inteiro imediatamente inferior a value floor(value) inteiro imediatamente superior a value mod(value,div) resto da divis黍 inteira de value por div
モデルうpするスレとスクリプト&Lua関連スレの二つに割るとか。
一時的にごちゃごちゃなってるだけじゃないかな。
564 :
523 :2005/04/23(土) 23:25:27
>>559 >(まさか.つけたらOOP、とかじゃないよね?)
そんなわきゃない。
継承とかは出来るようにはしてないけど、クラスのようになってて、
a = Vector:new(1,2,3)
b = Vector:new(2,3,4)
c = (a+b)*2
out(0, tostring(c) )
とかやれば、ベクトルa,bの和を2倍したベクトルがcに代入されて、
tostringで文字列(6, 10, 14)になってoutで表示される。
ちなみに、a*bとすればベクトルの内積。
外積は少々苦しいが、 a.X(b)で計算できる。
a.length()でベクトルの長さ、a.normalize()で単位ベクトルが得られる。
Luaでエディタ作るとしたら 少なくともTxtファイルの入出力とモデルのbody部分を動的に書き換える必要がある希ガス ちょっと考えてみたが /選択したチップを光らせるとか四方向に半透明のチップを表示して /NEWSのキーで指定 Enterで確定 LuaIDEとwxLuaを紹介しとく
一時期流行ってたチップ用画像作りに挑戦してるんだけどどうしてもパネキット似になっちゃう。 それだけいいデザインだったってことかな。
568 :
520 :2005/04/24(日) 00:31:31
>>568 angleを急激に変えながら切り離すとかはどう?
570 :
520 :2005/04/24(日) 00:49:13
>>569 最初それを試してみたんですけど、残念ながらほとんど変わらないんですよ
ラプターは好きですか?
【種 別】:戦闘機
【機体名】:F-22 Raptor
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0283.txt 【説 明】:カウル実装につき更にパネル数増大。
ベルクトと同様に車輪を閉まった状態で無いと
ミサイルが発射できません。
【操作方法】:↑↓←→ 操縦桿
Z/C ラダー
X/S 加速/減速(ブレーキ)
A ギア出し入れ
D ミサイル発射(ギア収納時のみ)
ASCIIの記事を見て初めて触ってみた パネキのモデルを色々作ってみようと思いまずは基本形をいじってみた なんだか紙工作の車を走らせてる気分です・・・ 氷の上を走るような不安定感とまるで風に煽られる木の葉のように舞い上がる車・・・ パネキのゲームとしての完成度を思い知らされた気分です
RCのbasicは、パネキットのきほんけいにくらべて 重心が高くて、スピードが速い。 あと、グリップが低くて、空気の影響も大きい気がする。
重力も違うかも
グリップの低さが辛いorz
パネキが地球の重力としたらRCは月ぐらいの重力かな それでもってRCの空気抵抗が大きいって如何言う事だ
>>574 ,576-579
じゃ、パネキしてればいいじゃん。
>>580 >>575 を実現するのに、パネキットとRCの違いの議論をして何が悪い。
RCでまともに走れる車を作れたときのうれしさといったら例えようが無かったぞ。
582 :
580 :2005/04/24(日) 06:25:31
>>580 パネキは機能と美の両立が難しく凡人だが、
RCは美の部分よりスクリプトの機能の方が優先される
世界だから、凡人以上神未満になれるから居心地がいいだよ。
最近RCとパネキを知ったんだけどRCとパネキには 神モデルって存在するんですか?
今現在俺の中ではRCの神モデル=考え付かなかったネタモデル…
>>584 個人的神モデルは
>>78 ,293かな。
293は素直にスゴイと思うし、78は機構的に全く思いつかなかった。
このスレだと造形よりスクリプト優先な雰囲気があるけど、神造形も見たいな。
パネキは分からないけどRCは俺も293だな
機能と美を備えたのは、まだ見た事ないね。
ピッツスペシャルがなかなか綺麗じゃないかな。
RCでは造形は誰も期待しないだろう。 カウルチップゴテゴテ張っても処理重くなるだけだし・・・
見た目のカッコよさというより、機能美のほうに惹かれます。個人的に。 対戦可能になったらそういうのが出てくるかな。
今更なんですけど、_X(チップ番号)のチップ番号って偶数のみ有効?
ここにうpされてるモデル、エラーが出て動かないことが多いんだが var1.2じゃダメなのか?
1.5でしか使えないようなチップを使用してあるモデルは 1.2じゃ動かないんじゃ。
>>593 基本的にはテスト版(1.5.b4)使った方がいい。
新しい機能出ると、鬼のように使いたがる香具師ばっかだから。
>>591 対戦だと最低2機はマップ上に存在する訳で処理がしきれるか心配
>>593 みたいな人もいるんだからテンプレは↓を使えってば。対応verがないとわかりにくい
【種 別】:
【機体名】:
【 テキスト 】:
【説 明】:
【操作法】:
【対応ver】:
対戦がはじまったらチップを多く使うものは煙たがれそうな予感。
smoke=4で煙幕焚くダーティーヒーロ降臨の予感。
600 :
591 :2005/04/24(日) 15:06:17
>>596 いや、複雑なメカじゃなくて、
ムダがなくて高性能かつコンパクトな洗練されたモデルがいいなあと。
【種 別】:
ホバー機(UFOの亜型)
【機体名】:
味噌カツ二号
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0285.txt 【説 明】:
安定して高速が出せるホバー機です。
やっと納得のいくものが出来ました。
まぁ、初号機の横にチップをくっつけるだけで安定すると
最近気づいたのですが・・・orz
あと、高度維持はちょっと改良の余地があるかも。
(当初は完璧にある高度に張り付くように設計したかったのですが)
方向の維持とブレーキは我ながら良く出来たと思います。
ギアは3つあります。後ろについたカウルの色で判断出来ます。
青(遅い)・・・まったり(100km/hくらい)飛ぶので車と同様な感覚でコースが走れます。
緑(普通)・・・300km/hぐらいで飛びます。コースなどの下見に最適かも。
赤(速い)・・・高速で飛びます。マップを見渡すのに便利です。
【操作法】:
↑ 前進
←→ 方向転換
S ギアDOWN D ギアUP
Z 高度DOWN X 高度UP C ブレーキ
A 方向転換を弱くする
(つまり、Aを押しながら←→で、普段よりゆったり曲がります)
【対応ver】:
1.5B4
602 :
574 :2005/04/24(日) 16:17:33
とりあえず練習にパネキで作ったモデルを組み立ててみた
正直ヘボイ車ですががんばってます(;´д`)タイヤのグリップもう少し高くならないかな
【種 別】:
車?
【機体名】:
ラキエータ
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0286.txt 【説 明】:
無駄にチップを使った車
パネキのモデルも100パネぎりぎり使ってたのでそれくらいあるかも・・・
【操作法】:
ハンドル操作はショイパッドから拾うようにしてます
かなりやっつけなスクリプトなのは気にしないでください(;´д`)
0:前進
1:バック
2:ブレーキ
3:ハンドブレーキ
7:エアブレーキ
6:ブースター
【対応ver】:
1.5B4
モデルうpしてくれる人に提案したいんだが、 パッド専用操作モデルは、パッド操作しない人のことも考えて 最低限キーボード操作に対応させて欲しいんですが、、、 いやパッド持ってない奴は遊ばなくて良しのスタンスなら それはそれで構いませんが。 私はパッドなしなんで、パッド専用モデルは遊びません。 他人のモデル改造してまで遊びたいとも思わんし。 (自分のモデルつくりで手一杯)
パッド使う仕様にしたいなら モード切り替えを作るのも手だね。
605 :
574 :2005/04/24(日) 18:09:42
>>603 次からは両方使える仕様にしますね
色々出力上げていくとやはり大きなモデルはボディがゆがんでくるのが・・・
色々試してもう一度作り直してみます(;゚□゚)
606 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/24(日) 18:18:53
>>602 グリップを増やそうと思えば、ダウンフォースかけるか、車体を重くするかしか、いまの所は手がないです。
でも、車体重たくするとカーブで曲がらないですし、
ダウンフォース掛けすぎると跳ねたり、そもそも空気抵抗でスピードが上がらなくなるジレンマ
まけじと4輪をうp!
【種 別】: レースカー
【機体名】: Lamp 15B4
【 テキスト 】:
ttp://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0287.txt 【説 明】:
Land1を快適に走るための4輪。
乗り手の負担を減らすために、操作性・安定性を確保しつつ、いかにして高速を出すかっていうコンセプトで改良してみました。
【操作法】:
基本形に同じ
【対応ver】:
1.5B4
300`前後からフロントが仕事しなくなって、レスポンスが大幅に低下してしまうのが問題点です。
4輪は100キロごとに世界が変わるのを改良中に実感しました。
いい加減、まともに機能するABSを組まなければ、ブレーキがまるで役に立ってないなぁ(;´д`)
パッド買おうかなぁ、他人のが遊びたいってより 自分で作りたいん感じなんだけど・・・
>>603 \1000もしないだろ…
>>607 アナログ3軸とかだと対応してるの少ないからDPP使ったほうがよさげ
610 :
607 :2005/04/24(日) 19:50:40
アナログ3軸?サターンパッド?何語でつか???○| ̄|_
中古のPSコントローラと変換機買うのを薦めるよ。
アナログ3軸とか止めて欲しい・・・。 わざわざ新しくパッド(と言うか変換機)買いたくないよ。
ヘリ作りの中の人としては軸が足りないのが現状なのだが・・・
レースしてぇー レギュレーションとか決めて競いてぇー
>>612 面倒臭いけどキーボで操作できるように直せば?
漏れ的には有ってもいいと思う、まぁ自分用に遊ぶモデルだけに使うけど。
ネット対戦出来る様になったら細かい操作できるように自分用カスタマイズするとかで需要有ると思うし。
>>609 物理の観点で行くとタイヤ増やしてもグリップは上がらないです。
設置面積増やしても、単位面積にかかる力が減るから結局グリップかわんないんですよ。
でもRCでもそうかと言うと、分からないので試してみました。グリップ増えたらラッキーですしね。
結果は、体感できるレベルではまったく摩擦は増えて無いように思えます。
あと、このタイヤが合計12輪もあるモデルは果たして車と呼べるんですかね?
専用エディタとか作ってる人いない?
>>619 1.2まで対応してるエディタならふたばにあるよ。詳しくはぐぐってくれ。
バイク用のwheelが限界バンク角浅くてつらいです…
パネキット風に工作できるツールさえあれば神ゲーなんだがな
>622 俺はパネキットってやつは知らんけど、 text上書き→RCで確認 繰り返せばインターフェース的に 何も問題なくない? てか、ccdカメラの仕様が良く分からない・・・。 _ccd(x,y)ってどういう意味? ccdカメラに映ってる色を平均化して数値化するんかね?
本格的なモデリングエディタじゃなくても、プレビューできるテキストエディタで良いと思う。 それでキーワードとか選択入力ができたりしたら言うことナス。 3Dのモデリングエディタだと連続した部品選択・複製とかが逆にやりにくい。 テキストエディタのほうが良い場合もある。
3Dでのエディットとテキストエディット(+支援)を並行してできれば最高なんだけど。
CCD(x,y)はCCD画面上の座標(x,y)におけるRGB値を整数にして返す関数です。 x,yの範囲は共に0〜63の整数です。 RGBの整数値に関しては #000001→1 #0000ff→255 //青 #000100→256 #00ff00→65280 //緑 #ff0000→16711680 //赤 #ffffff→16777215 //白 といった感じです。 _RED、_GREEN、_BLUE関数は引数の範囲は_CCDと同じですが、 返す値は0〜1の小数のようです。 0に近いほどその色の要素が少なく黒に近い。 1に近いほどその色の要素が多い。 #ff8800の画素に対する_REDは1、GREENは0.53くらい、BLUEは0となります。
628 :
627 :2005/04/24(日) 23:12:39
>>626 あ、CCDはそっちでしたっけ。
>>627 は間違ってるかもしれないのでスルーで。申し訳。
629 :
627 :2005/04/24(日) 23:19:09
確認したところ、
>>626 氏のであっていました。
_CCDと_RED,_GREEN,_BLUEの関係は
_CCD(x,y) = _RED(x,y)*32*1024+_GREEN(x,y)*32*32+_BLUE(x,y)*32
でした。
>626 >627 ありがとです。 いずれにしろ_ccd(32,32)は CCD画面上の座標(32,32)の色を16進数の6桁で 表わした数字を返すはずですよね。 何か明らかに白い物を捕らえてるのに全然違う色(どす黒い色)が返ってくるんですが・・・ もうちょっと調べてみます。
_CCD()は16進6桁は返ってこないよ RGB各5bitづつの15bitデータだよ 16進で言えば7FFFだけど、実際使いづらい値なので_RED()とかを 使っとくほうがいいと思われ
632 :
602 :2005/04/25(月) 00:03:57
こりずに二作目を投下してみる
【種 別】:
車
【機体名】:
F1もどき
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0288.txt 【説 明】:
前回のラキエータの失敗を生かし二作目
ラキエータからかなりチップを削りF1風味のボディーに
高速粋での車体のぶれとハンドルの不安定感有り
シャーシの基本から見直したほうがいいかな(;´□`)
【操作法】:
ジョイパッド一応対応?
キーボードの場合は操作は基本形と同じ
Up:前進
Down:バック
Left&Right:ハンドル
A:ブレーキ
S:ハンドブレーキ
【対応ver】:
1.5B4
body部分の動的書き換え出来ない限りLuaでエディタは作れない予感
>>631 なるほど、何かccdとそれぞれの成分足し合わせたヤツで
違う値になるな〜と思った。
ありがとうございます。
しかし、それぞれの成分足し合わせてもやはりオリジナルの色にならないorz
白は問題無く返ってくるんですが、青が何故か紫っぽい色になる・・・。
【種 別】: 車
【機体名】: 特になし。
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0289.txt 【説 明】: F1ですが、あまり詳しくないです。
【操作法】: BasicCarと一緒です。"C"Keyでコントロールチェンジ
【対応ver】: 1.5B4にて動作確認。
私も8輪車を作ってましたが、いつまでたっても完成しないのでちょっと脱線。
目標の神モデルは赤と黒のRaceCar。どのRC Versionでもよく走りすぎ。
>>635 今TVでF-1してるからタイムリーだwwwwwもらうぜ
【種 別】: ヘリ
【機体名】: サイクリックピッチもどき試験ヘリ
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0291.rcd 【説 明】: トリムエンジン使って、サイクリッチピッチっぽいのに挑戦してみました。
【操作法】: ↑↓:前進後進、←→:旋回、ZC:左右並行移動、SX:ローター出力上げ下げ、AD:上下降
【対応ver】: 1.5で動作確認。B4で調整してたが、B1で動かしてみると、こっちのが遥かに安定してるorz
かなりいい加減にピッチ制御してます、まだまだ改良の余地あり・・・
対気速度に対するピッチ角制御はやってません、てかできません、どーすんだ・・・?
>>637 実は既出だったりする。
そんなことより開けないんだが…
>>637 扱いやすいなぁ。俺のお散歩機に決定。
次は愛地球博のアレをキボンw
>637 俺は初めて見る。 良くバランス取ったな、これ。
>>639 起動時に開かれるマップじゃ開けんな。
Land1を再ロードしたら普通に開けたから、起動時に開かれるマップに問題があるんだと思う
>良くバランス取ったな、これ。 バランス取るだけなら傾き変数で意外と簡単に取れるから姿勢制御の練習にはいいかも それでもここまで使える二輪車を作るとなると かなりのT&Eを繰り返してそうで素直にすごいと思うよ
>>642 サンクス。Land1はテクスチャが変わったり謎が多いな…
このジンジャーは初めてだ。開きもせずにレスしてごめんなさい。
【種 別】: 車・ホバー
【機体名】: 遠隔捕獲機
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0292.txt 【説 明】: 切り離された子機が、自動でボールを捕獲して戻ってきます
【操作法】: ↑↓・前後進、←→・ハンドル、Z・子機の切り離し&稼動開始
【対応ver】: 1.5B4のみ
_SPLIT()とボール位置関数を使った自動制御ボールキャッチャーです
Zを押して待つだけで子機が本体のカゴにボールを乗せてくれます
ボールがあんまり遠いと正常に働かないかも知れません
任務終了直後に子機が鉄拳を振るいますので気をつけてください
もう一度Zを押すと子機が再稼動します
感想やアドバイスがあれば言ってくれると嬉しいです
>>645 ボールが壁際にあったりするとつかめないこともあるけどすごい。GJ
> 任務終了直後に子機が鉄拳を振るいますので気をつけてください
場合によってはひっくり返るね。ワロタ。
CCDには子機は写らないのね。
CCDだけ見てたらボールが勝手に浮き上がる心霊現象(笑
>>645 おぉすごい
クールに任務遂行する子機がかっこいい
てか、B4でボールの位置が取得できるようになったのね。。。
B4発表後もCCDからのボール認識を考えていた俺は。。。orz
>>647 ボールの座標を取得ってのはある意味ゲームならではのインチキだから、
CCDで認識ってのはそれはそれで意義があると思うぞ。
とはいえ、完全自動で対戦とかやらせるには位置を取得できないと無理だろうな。
一番摩擦の少ないパーツってChip?
>>651 あ、ごめん
当たり判定ある奴の中で、ということで
>>653 自分自身に謝らなくていいみたいな言い方になってるw
>・錘チップWeightの追加(水との比重2.8通常のチップの4倍の重さ) >注)摩擦抵抗は大きい >それに伴いFrameの摩擦抵抗を滑りやすくした(ChipとWeightの中間ぐらい) という記述から Chip < Frame < Weight Wheel系は不明 ところでChip < Frameは逆の方が良くない?
>ところでChip < Frameは逆の方が良くない? いや、このままのほうがいいと思う Chipは接地面積が広いから摩擦は小さく、 Frameは接地面積が小さい(事実上は面で触れてるけど見かけ上は線で触れてる)から摩擦は大きいって 物理学に反しないし
Luaと同じ方向性を狙っている組み込み用言語です。
主な特徴は、
・50Kバイト程度のメモリ使用量
・軽量ネイティブスレッド
・Soft real-time incremental garbage collection
・C風な文法
などだそうです。
公式サイトによると、Windows PC, Apple Mac, Microsoft Xbox, Playstation2
でのコンパイルは成功しているようです。
ライセンスは、バイナリ配布する場合にクレジット表示が必要なほかはほぼ自由な
ものとなっています。
GameMonkey Script
http://www.somedude.net/gamemonkey/ C風のscriptの方がいいなぁ・・・Luaってとっつき難くって・・・
Frameは接触面積が小さいせいで地面に刺さり気味になるから 摩擦抵抗大で良いっていう発想してた
>>656 おお!サンクス!
AI作れなくて思いっきり放置しちゃってました、ゴメンネ。
コイツを参考に、もっぺん頑張ってみます。
正直そのうち将棋やチェスが出て来るかも知れんと思ってる
splitでリアルな駒が動く・・・・とか?
駒はあんまり精巧に作ると処理落ちがはげしいんじゃ・・・ 将棋は40駒もある上にボードだけで最低81枚だから ボードに色で描画するか一駒2.3枚(それでも200枚)で作らなきゃ動かせたもんじゃなくなるよ …いっそオリジナルルールのボードゲームでも作ればいいかもね
>>663 個々のチップに名前指定でテクスチャが貼れるのならいいんだけどね。
…って、それじゃこのソフトでやる意味がなくなるなorz
Ver1.5.B4に関するバグレポートです。(もしかしたら仕様かもしれない) (1)以下の記述をすると「Script Error」になる。 Script{ } Lua{ } 以下のように書くと回避可能。 (Luaの開始{は改行する) Script{ } Lua { } または (どの道Scriptは効かないので書かない) Lua{ } (2)Luaで「_SPLIT()」を使うと、効果が「_BYE()」と同じになるらしい。 (3)Ballを出現させた状態だと、_SPLITで分離した子機側の動きがなんかおかしい。(振動する) (4)スモークが出現している間に、モデルの入れ替え(ロード)を行うと、前のモデルが残したスモークが消えない? (消えない条件の詳細不明。上記のタイミングで再現した経験あり。) (5)「out(0,"0")」のように数値をダブルクォーテーションでくくっても、「0.00」のように数値として表示される。 ".0"なども数値。文字列が数値として読めなければOK。 "10 1":OK "10 A":OK "10 ":NG
666 :
学生 :2005/04/26(火) 08:16:50
>>665 ありがとうございます。
確認・対処します。
>>664 ボード自体が200km/hで走ったり、空飛べれば、意味はあるかもしんないw
【種 別】:
ホバー機(UFOの亜型)
【機体名】:
味噌カツ二号改(
>>601 の改良版
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0296.txt 【説 明】:
安定して高速が出せるホバー機、601の改良版です。
・高度維持を完全なものに。これによって安定して急上昇、急降下が出来るようになった
・グラつきを更に改善
・低速モードの速度をちょっとUP
・以前より急カーブが出来るように
・最初の場所が高い場所だと床に体当たりし続ける現象を修正
・curve sensitivityの導入
そんな大げさなものではないですが、カーブの感度です。
1〜10の数字で表わし、デフォルトは10。
左上に出てますので、曲がりすぎだと感じたらこれを下げてください。
【操作法】:
↑ 前進
←→ 方向転換
S ギアDOWN D ギアUP
Z 高度DOWN X 高度UP C ブレーキ
A カーブ感度のUP Cを押しながらA カーブ感度のDOWN
【対応ver】:
1.5B4
>>669 これだけの数のJetをここまで制御できるとは…
ICBMっぽいの作る人おらん?
具体的にはボールをターゲットに放物線描いて飛んでいくミサイル。
いや、来るべき対人戦に向けての兵器練習にwww
どんな技術も戦のために使われていくのか・・・w
放物線は手で操作するならともかく、 完全オートじゃ難しいかも・・・
今更だけど
>>645 46と同じ人かな?
相変わらず良い安定性だね。
何気なくやってるけど、ああやってボール掴んで運ぶのって
すごいバランス崩れるんだよなぁ・・・
ただ、何故か子機がまっすぐボールに向かわないのと
親機にブレーキが付いてないのが良く分からなかった(笑
>>670 静止目標に向かって放物線を描かせるのなら出来ない事は無いけど、動いてると無理。
ただ、放物線に拘らなければ、一度上昇したあと敵に向かって急旋回、動く敵をしつこく追い回す誘導弾、みたいなのは可能。
時間はかかるけど。
>>672 傾きを線形的に制御したら、放物線になるかな。
次の傾き=_ATAN(_TAN(水平からの傾き)-傾き変化量)
とか。
>>670 当てることと軌道に重点を置くなら
いくつかの直線で近似した軌道を取らせる感じでも雰囲気でそう。
あるいは、斜め上方に打ち出し水平飛行した後、
的に近づいたら降下などなど。
>>673 はい、確かに46のは自分の作った機体です
>何故か子機がまっすぐボールに向かわない
子機が真っ直ぐボールに向かわないのは移動方式に少しめんどくさい方式を取っているからです
いちいちボールのほうに方向を修正してから加速させているので頻繁にずれが生じます
>親機にブレーキが付いてない
親機より子機の方に重点を置いた作品なので親機のほうには動けばいい程度の機構しかつけてませんでした
(た、単純に付け忘れただけなんて言えない…)
ジャイロ効果かなんかを使って噴射口を常に進行方向逆向きに固定。 速度から空気抵抗を算出し、それを打ち消す強さでジェットを噴射すれば美しい放物線を描くはず。
>676 > いちいちボールのほうに方向を修正してから加速させているので頻繁にずれが生じます それでもちゃんとボールの方に向かっていくのは凄いと思った。 > (た、単純に付け忘れただけなんて言えない…) まぁ、確かに親機の事は失念してて当然かもね。
679 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/26(火) 22:13:09
マップを作ってみようと思って、メタセコでxファイル作ったんですが なぜか機体がマップをすり抜けたり、画面が真っ暗になったりしてしまいます。 マップを作るときって何か特殊な指定が必要なんでしょうか。
>>679 xファイルで保存する時に、
可視オブジェクトのみ、法泉(スムージング)、UVマッピング
にチェックをつけてみてください。
681 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/26(火) 22:42:16
>>680 ありがとうございます。
法線はONにしてたんですがUVも必要だとは
今度はちゃんとマップの上に乗ってくれました。
これから色々やってみます。
>>645 いつのまにか切り離したパーツでもが使えるようになってる…。
アスキーには学生氏は本名で載ってる?
>>668 いい感じです。
もっと長いコースがほしくなる。
>>684 感想サンクス
コースはSSX3ぐらいのを製作中なんだけど…
めちゃめちゃ重くなりそうで怖いんだよね(;´Д`)
ここまですごい作品が多いといつか機体部門・地形部門で傑作選を作りたいと思うのは俺だけかな
>687 それイイね。 まとめさん所も更新停止してるしね・・・。
【種 別】:
ホバー
【機体名】:
キューブズ
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0298.txt 【説 明】:
白いキューブを青、黄、赤のキューブが追いまわす。
白いキューブは時々止まる。
なんかファンネルっぽい動きを再現してみたかったというのが主旨。
モデル、スクリプトともに比較的軽めなので、
4つ動かしても、メーター切っておけば、たいがい高速で動き回ると思います。
【操作法】:
Z:煙レーザー?
移動はランダム。
>689 >モデル、スクリプトともに比較的軽めなので、 >4つ動かしても、メーター切っておけば、たいがい高速で動き回ると思います。 つーか、俺のPCだと早すぎてわけ分からんw
ふと思った。RCでアナログ時計作ったら凄いなと。 いや、別に遅刻しそうだからこんな事書き込んでるわけじゃないぞ。
ゼンマイを作るのか? その前にブランコから始めるべきかな どうやったら慣性と張力を上手く取り出せるかな (その前にパーツ毎の慣性がない気がするが…)
>パーツ毎の慣性 慣性が無ければ、22の室伏1号はできないと思う。 確かにブランコは、空気抵抗ですぐ揺れが収束しそうだが。
比重の軽いパーツと摩擦の少ないパーツが欲しくなった
>689 一見無秩序じゃないかってぐらい高速で動いてるのに、 きっちり目標に向かってるのは凄いと思う。 なかなかの技術力で・・・。 惜しむらくは、ボールを取り囲んだりとか 白をコントロール出来たりすればもっと良かったんじゃないかと。
軽いパーツって言うか、細いチップがあるといい感じのプロペラが作れそう
たびたび思う事がある。 1つのチップで3つ角度(トリム、ラダーを含める)を指定できるようにしてほしい。 火器が実装された時に備えて自動旋回機銃を製作中に思った。
そしてその要望はたびたび出ているんだよな。
制限があるから燃えるんだよ。
>698 俺も自動旋回銃考えたが角度は2つで十分だし、 現状のままでもトリムとラダー組み合わせれば十分すぎだと思う。 まぁ、角度2つ変えられるチップが出たら出たで使うけどね。
何から実装しようか悩んでいるであろう学生さんのためにも、一つここで多数決を取ってみないか? 1.火器がほしい 2.軽いチップや摩擦の少ないチップがほしい 3.通常と違う形のチップ(細い、伸縮など)がほしい 4.一つのチップに2軸以上の設定(トリムに通常のアングルも付けたい等含む) 5.Lua以外にも言語の選択肢を増やしてほしい 6.トリムエンジンである速度以上出すと千切れるのをどうにかしてくれ 7.そんな事はどうでも言いからブルブル震えるのをどうにかしてくれ 8.もう今の仕様で十分だと思うのでネット対戦機能の追加を 9.その他 5までが要望系 6 7が仕様?バグ?系 ついでに俺は2番だな
1と8追加してくれれば他はいらない。
0.Body{}部分もスクリプトで弄りたい
10.ドラッグアンドドロップでファイルを開いて欲しい
>>701 出来るが、そうなるとどうしてもチップ数が多くなる⇒処理が重たくなる。
ネット対戦を考えた場合、チップ数を減らす事で鯖の負荷を軽減できる。
というわけで1,4,8を。
前にも書いたけど 9.その他:CCDカメラをコアからほかのチップに切り替えたい 対戦が実現されるなら、やっぱり相手との距離は測りたいと思うわけで
>706 状況にもよる。考えて作れば1個が2個になる程度の増加じゃない? とりあえず1志望やね。 別に自分で対戦したい訳ではないが 皆がネット対戦で使いたがるようなものを開発したい。
火器はなぁ・・・正直要らんと思うよ 火器のチップは他のチップとどうも毛色が合いそうにない気がする それにゲームじゃなくてあくまでシュミレーターなんだからね チップの世界ではチップを飛ばして攻撃するのが正攻法かと それより_bye()か_split()あるいはアンブレoffで分離(破壊)したチップ群同士で当たり判定が欲しいな
3,4、10が欲しい。逆に1はいらないかな 6は仕様っぽい。そのためにホイールがあるのでは? っていうかトリムエンジンの利点って何
>それより_bye()か_split()あるいはアンブレoffで分離(破壊)したチップ群同士で当たり判定が欲しいな それも欲しいな・・・ >チップの世界ではチップを飛ばして攻撃するのが正攻法かと それだと、飛行系は絶望だと思う。 ほとんどは一発当たっただけでバランス崩すだろうし、 飛ばす分のチップを積んでたら激しくバランス取りづらい。 対空砲積んだ車の方が現実的になる。
チップの細胞分裂ができるようになれば火器はいらない。 というかその方が弾自体に工夫をする余地ができて面白い。 (もちろん使用済みの弾は消せるようにしないと重くなるけど)
490 :学生 :2005/04/22(金) 20:38:15
>>488 そうですね。216で言ったとおり前実験が必要ですね。
あと次は最後の追加チップとしてARMチップを考えています。
取っ組み合いは、当たり判定の甘さがもろに出るので、ARMチップだけが相手に衝撃を
与えます。もちろんARMから何か飛び出させる予定です。数量制限も必要ですね。
これは火器と違うんでスカイ?
11 WHEELの回転角度を直値で制御できるようにしてほしい。 今はPOWERに値を入れると、WHEELの回転体(WHEELは枠と回転体の2チップ構造でしたよね?)部分の、 角加速力が生じるような制御になっているのではないかと推測するけど、回転角度をパラメータで指定でき るようになれば、関節チップとしていろいろ使えそう。 トリムエンジンの利点は、ある瞬間の回転角を取得するのが楽なところにあると思う。 サイクリックピッチでは必要なパラメータだからね。 ホイールエンジンでも回転角度は計算で求められるけど、計算式の組み立てはハードル高いかも。 火器の変わりに弾としてカウルをつける方法もあるだろうけど、 発射時の相対速度が0なので遠くに飛ばせない、推進力がない。 JETだとチップ同様重くなるしね。 なんか前に爆弾のつもりで同一箇所に大量にカウルつけたら、関係のないチップが外れるという不可解現象があったな。 バグかもしれないが。(同一箇所につけられるチップ数の制限でもあるのかな?) 12 _az()の値を-180〜180度で得られるようにして欲しい。 前にも同じこと書いたが、チップをZ軸に対して180度回転させたときに得られるax,ay,azの値が全て同じというのはやはりおかしい。 クウォータニンオンについては詳しく分からないが、計算時にチップの表裏を無視するとかのオプション設定があるんじゃないんだろうか? で、現状は表裏無視で計算してるとか。
【種 別】: 戦闘用の何か
【機体名】: ACtype
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0299.txt 【説 明】:
目標はアーマードコアの操作感に近いモデルを造ること。
レースにゃ向いてませんし、多分まだまだ改良の余地有り。
停止時に脚がガビガビブルブルするのが今の悩み…。
【対応ver】:
1.5B4
シューター欲しいですねぇ、トリムやラダーにも別個で通常のアングル設定が欲しい。
というわけで1,3,4。
自分は4,7かな 4もトリム、ラダーがアングルと別パラメータで曲がって欲しいだけ これができるだけでかなりモデルが作りやすくなると思うので 7はRCの強みである複数のチップを一ヶ所から生やすとか一ヶ所に まとめるのが15b4でブルブルになってしまったので修正を希望 もう一つ要望(でなく提案かも)するなら Bodyの中に変動するパラメータを埋め込まずに、Script上で処理できる ようにしてしまうと良いかなぁと思ったり Bodyはチップの初期接続状態を示すだけにしてScriptからチップの index(=name属性と同等)でアクセスできるようになると Chip[JyointIndex].angle = Handle Chip[LightIndex].color = #FF0000 等と可動の指定がScript部のみになって分かりやすくなるし、Scriptでの 操作もやり易くなると思われるので #その代わりに表示前に各値を初期化するInit部が必要かも 実現して欲しいって程ではなく、だったらどうかなぁっていう提案です
717 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/28(木) 00:56:49
>>669 動き自体はいい感じですね。
(たぶん)フィードバック制御の中で、角速度の2乗とかを使っているのは、結構物理に明るい人?
ところで、Scriptの中でifの入れ子があるけど、ifって入れ子にできるようになったの?
すまん、ageてもうた
補正するのもノウハウがあるなぁ 特に細かい数値で補正するとピクピクするし大きい数値にするとあんまり安定しないし・・・
>>717 ありがとー。
>結構物理に明るい人?
全然明るくないッス。物理は中学までしかやってないです。
角速度使ってみるか→補正弱すぎ→係数上げてみるか
→係数かえても補正弱すぎor強すぎの両極端→じゃあ二乗してみるか
そんなノリです。
ifの入れ子って、ifの中にifがあるって事でしょうか?
if{
if{
}
}
はOKだけど、
if{
if{
}
if{
}
}
みたいに、ifの中にifが二つ入ってるのはダメぽいです。
721 :
学生 :2005/04/28(木) 01:29:26
ご意見ありがとうございます。
>>702 2.軽いチップや摩擦の少ないチップ -> 用途がよく読めません。
地形の方に摩擦係数を埋め込めるようにする予定はあります。
4.一つのチップに2軸以上の設定 -> プログラムの都合上1チップに1軸しか付けられません。
wheelも中にリムチップをいれて2軸にしてます。リムチップは小さいけど重さは通常のチップと変わりません。
7.は速度とのトレードオフ
10.は次バージョンで実装済み。これは本当に便利です。
11.12.は大変参考になりました。
結論を書かないのは、可能性は残しておきたいからです(優柔不断!)
Chip全てが、Chipの中心で保持できるようになると良いかなと妄想。 optionで切り替え。 単にWheelの車軸が欲しかっただけですが。
ダメだ放物線を描くミサイル作ってみてるけど姿勢制御をどうすればいいかわからんorz もうやだやめだやめ!ヽ(`Д´)ノ
【種 別】:その他
【機体名】:手抜き時計
【 テキスト 】:
http://b156.debian.co.jp/rigid/src/f0302.rcd 【説 明】:FPSから時間を計算する時計です。
スクリプトの表示でデジタル時計が表示されてますが、
小数点以下の2桁が邪魔でかなり見難いです。
【操作法】:↑↓←→:時計あわせ
Z:決定
1度決定したらあとは眺めるだけ。
前から構想はあったが、
>>691 を見て作りたくなったので作った。
lua使えばOSから時刻を取得できるかもしれないけれど、漏れの技量じゃどうにもならなかったので、
無理せずRCスクリプトで組んだ。
忘れ去られてるだろうけど・・・ 比重の軽いチップ 理由:ふわふわーとした飛行機が作りたいけど今の比重じゃ70km/h以下で失速 飛行艇が沈むor大量のチップ積むからガクガク
>>725 _TICKS()から時間測るのかと思ったらFPSからとは。
>小数点以下の2桁が邪魔でかなり見難いです。
Luaを使うと文字列の結合ができるので、文字列として表示することもできます。
function main()
a=12
b=":"
c=25
d=a..b..c
out(1, d)
end
FPSの更新って1秒毎なのかな。
でも、ウィンドウをドラッグしている時は止まっちゃうからあまり使えないか。
728 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/28(木) 07:16:38
もまいら、電車とレール作って、今回の事故をシミュレーションしる!
729 :
723 :2005/04/28(木) 07:46:22
N:チラシの裏(){ 一晩明けて冷静になって考えてみれば、ミサイルの形をもっと真面目に考えればいけるかも。 もうちょっとがんばろう。 }
>>トリムエンジンの利点 進行方向に対して立っている板がないから空気抵抗ジェット並にが少ない プロペラ機で最高速度を競うのにはWheelに利点はない。 それに板を重ねれば出力にいくらでも余裕が生まれる (butブルブルやガタガタや処理量は増大) ところで放物線描かせたいなら物を投げて慣性に任せればいいんじゃなかろうか 制御するのならゲーム的なホーミング軌道が目標じゃないかと。
乗り遅れた感があるが、新しく重心の位置を取得する関数が欲しい。 重心周りの回転テンソルを取得できたりするとなお素敵なんだが。 それと正三角形のCowlと直角二等辺三角で斜辺の長さが1chipなCowlの実装も希望。
>>731 確かに形として使いやすいけど、底辺からの高さが1Chip分ないから
その先にCowlつなげると妙な隙間ができそう。
モデルのテストができるモデルエディタが欲しいな。
スクリプト制御の為に内部関数へのアクセスを求める人が増えているみたいだな