Irrlicht初心者質問スレ

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1デフォルトの名無しさん
zlibライセンスでクロスプラットホームなライブラリ、Irrlichtのスレです。

※回答する人も、質問する人も必ず読んでください

これらに当てはまる人のための質問スレです。
1.C/C++は多少理解している。
2.最近Irrlichtを始めたばかり
3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人

【 回答してくださる方 】
・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。
・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。
 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。
・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。

【 質問する香具師 】
・ どんな事で躓いているのか明確にしる。
・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。
・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
2デフォルトの名無しさん:04/12/28 05:35:21
・公式サイト
Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/

・解説サイト
Irrlicht A GoGo
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/

・ゲームエンジン比較・評価
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%E9%A5%A4%A5%D6%A5%E9%A5%EA%5D%5D

・関連スレ・サイト
各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
Irrlicht Engine 0.5 released
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamenews/1077453980/
Irrlicht Engine
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamenews/1070942452/

・翻訳
エキサイト翻訳
http://www.excite.co.jp/world/
Google翻訳
http://translate.google.com/translate_t?hl=ja&ie=Shift_JIS&oe=Shift_JIS
3デフォルトの名無しさん:04/12/28 05:35:54
>>1
4デフォルトの名無しさん:04/12/28 05:41:00
>>1
乙〜
5デフォルトの名無しさん:04/12/28 05:44:32
>>1
新スレおめ

こっちもよろしく
SDL=Simple DirectMedia Layerでゲームだ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1103655588/
6デフォルトの名無しさん:04/12/28 06:12:49
HLSLサポートはどうなったのかな?
0.7でASMのシェーダをサポートした後、
「次期VerでHLSLもサポートしたい」と書いてあったけれど、
TODO一覧では既にPixel. Vertex両シェーダともに100%扱いだし…

CVSの最新版はサポートしてたりするんでしょうか?
7デフォルトの名無しさん:04/12/28 07:40:13
>>1
乙!
最近使ってるから、専用スレが出来てうれしい。
8デフォルトの名無しさん:04/12/28 09:20:12
使い始めて3日で髪が生えてきた!
9デフォルトの名無しさん:04/12/28 09:26:33
読み方がわからん
10デフォルトの名無しさん:04/12/28 09:34:38
ドイツ語らしい
11デフォルトの名無しさん:04/12/28 12:12:50
イルリッヒ
12デフォルトの名無しさん:04/12/28 18:34:13
ドイツ語だっつうの
13デフォルトの名無しさん:04/12/28 18:57:03
だから

イルリッヒ
ユゥルリッヒ
イルルリッヒ

だよ。ドイツ語勉強しな!
14デフォルトの名無しさん:04/12/28 21:15:37
面倒くさいからヨーロレイヒーにしよう。
15デフォルトの名無しさん:04/12/28 21:21:49
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、
アニメーション無しxファイルを表示できません。

DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、
アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、
tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。

IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0);
ISceneManager* scene = device->getSceneManager();
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x");
IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
16デフォルトの名無しさん:04/12/28 21:38:07
>>15
調べてみた。
1ファイルにつき複数のオブジェクトを含むxファイルをサポートしてないことが問題みたい…
とりあえずは諦めるしかないかと

参考:
http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?p=23617&highlight=index+count+per#23617
17デフォルトの名無しさん:04/12/28 21:38:56
補足:
アニメーション無しメッシュが表示できない、というわけではないのでご安心を(´・ω・`)
18デフォルトの名無しさん:04/12/28 21:49:10
う〜む、エラーは吐いてないので違う問題のようだ。
とりあえずサンクス。

しかし「複数のオブジェクトを含む」というのは、どういうことなのだろうか。
Mesh{...}が複数出現するデータということですか?
とりあえず依然としてtiger.xは出ない。
メタセコイアで立方体を作ってみたが、それも出ない。

誰かtiger.xを表示できましたか?
19デフォルトの名無しさん:04/12/29 01:27:28
>>18
同じくtiger.xは表示できないです.
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("tiger.x");
IMesh *m = mesh->getMesh(0);
int count = m->getMeshBufferCount();
ってやるとcountが0になってたので,全然読めてなさそうです.

ちなみに,うちではメタセコイアから作った.xをそのまま読ませるとエラーがでます.
適当ですが,xファイル内に2箇所ある Header{...} の2個目を削って読ませています.
20デフォルトの名無しさん:04/12/29 01:37:20
おまいら普通にMD2使えよ
21デフォルトの名無しさん:04/12/29 08:06:01
>>19
うちではtiger.xでもHeader2カ所削ると、>>16のエラーが出ます…
フェースのインデックスとマテリアルのインデックスが一致していない?

>>20
MD2はデータ作るのが面倒と聴いてますけど
22デフォルトの名無しさん:04/12/30 07:31:11
>>21
そんなことはない
23デフォルトの名無しさん:04/12/30 09:07:33
MD2,MD3
24デフォルトの名無しさん:04/12/30 21:26:24
っていうかxの表示なんてどこにやり方かいてあるんだ?
25デフォルトの名無しさん:04/12/30 21:34:13
>>24 おまいさんはテンプレのサイトぐらい読めないのか?

ISceneManager::getMeshの説明
「読込可能なファイル形式は、.obj、.3ds、.md2、.ms3d、.x、.bsp形式です(0.6.0の時点)。」

Irrlichtは内部で独自にメッシュデータを管理してるから
一度読み込んでしまえば、表示の仕方はMD2だろうがXだろうが
(MD2アニメーション等の例外を除けば)同じ
26デフォルトの名無しさん:05/01/01 16:00:48
>>13
イァリヒトくらいじゃない?

対抗馬は OGRE?
http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=2
http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=3970
http://www.ogre3d.org/

OGRE は Mac OS X に対応していたり、Blender からのインポーターがあるね。
27デフォルトの名無しさん:05/01/01 16:27:52
「ト」なんて発音しねーよ。ドイツ語聞いたことあんのかよ?
28デフォルトの名無しさん:05/01/01 16:36:20
Ogreは機能は魅力的なんだけど、
・とっつきにくい
・exeの他にDLLが散乱する
のがあまり…
29デフォルトの名無しさん:05/01/01 18:16:46
そもそも片仮名で発音表記するのが間違い。
30Rubyist!:05/01/01 19:42:00
>>27
なにいってんの?このヒト。もしかして高卒?
わからんのなら辞書ひけ。持ってたらなwwwwwwww
31デフォルトの名無しさん:05/01/01 19:54:32
Rubyistは中卒だけどな
32デフォルトの名無しさん:05/01/01 20:02:21
Lichtがどうしたって?
33デフォルトの名無しさん:05/01/01 22:05:56
公式のwav聞けばいいのに・・・・
34デフォルトの名無しさん:05/01/02 14:58:56
R▓▓y!!!!!!!!!!!!!!!
35デフォルトの名無しさん:05/01/02 17:38:47
これゲ制作にあるべきスレだろ
36デフォルトの名無しさん:05/01/03 02:28:59
>>35
HSP、DirectX、SDL、OpenGL、ActiveBasicもな
37デフォルトの名無しさん:05/01/03 02:41:35
イルリヒト の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,960 件中 1 - 50 件目 (0.10 秒)
イァリヒトに該当するページが見つかりませんでした。
イルリッヒ の検索結果のうち 日本語のページ 約 18 件中 1 - 8 件目 (0.31 秒)
ユゥルリッヒに該当するページが見つかりませんでした。
イルルリッヒに該当するページが見つかりませんでした。

イルリヒト最強!!

未解決な質問
>>6 HLSLサポートはどうなったのかな?
>>15 アニメーション無しxファイルを表示できません
38デフォルトの名無しさん:05/01/03 03:01:27
HLSLはDirectXSDK付属のFXCompilerでASMにしる!とのこと
<公式フォーラムより
39デフォルトの名無しさん:05/01/03 05:29:09
examplesの08.SpecialFX
http://www.imgup.org/file/iup4029.png

Software Rendererだとさっぱり綺麗に描画されませんが
おまいらもこんな感じですか?
このスクショはマシな角度を選んでます。
カメラを少し左右に回転させると水や地面のテクスチャを伸ばしたような
絵が入り乱れたノイズだらけの画像になります。
08.SpecialFX以外でも同様です。
40デフォルトの名無しさん:05/01/03 09:00:35
アニメ付き.xも表示できねー
あまり.xは得意じゃないのか?相性のいいソフトあればきぼんぬ!
41デフォルトの名無しさん:05/01/03 10:26:21
gameSpaceLightでxfileを保存したまま修正なしで表示できるのを確認
42デフォルトの名無しさん:05/01/03 13:07:35
>>39
MAYA5からのExportで正常に表示できるのを確認
4342:05/01/03 13:08:22
>>40ね orz
44デフォルトの名無しさん:05/01/03 20:19:39
無料ソフトやっぱりダメなのか_| ̄|○
45デフォルトの名無しさん:05/01/05 08:30:29
これ使えばいいんじゃね?
3DS対応してるし

3DACEの部屋
http://hp.vector.co.jp/authors/VA017881/

直感で操作できるポリゴンモデラーです。
読み込み、書き出し、ともにある程度のファイル形式に対応しているのでちょっとしたビューア、コンバータにも使えると思います。

・読み込み
ACE ROK DXF LWO OBJ MX MQO 3DS
・書き出し
ACE ROK DXF LWO WRL MX OBJ MQO XSI X 3DS
46デフォルトの名無しさん:05/01/05 08:31:25
47デフォルトの名無しさん:05/01/05 23:57:21
>>45
それ使いにくくないか?
モデラーとしては使えない割りに、何故か対応フォーマット数だけは多いな。
48デフォルトの名無しさん:05/01/06 00:16:21
コンバータ代わりに使える
49デフォルトの名無しさん:05/01/06 00:45:43
とりあえず xファイル を 3DACE で 3ds にコンバートしたが、やはり表示されない。
50デフォルトの名無しさん:05/01/06 00:50:20
>>49
もしかしてスケールがあってないとか、そういうことはないよね。
IrrlichtサンプルのMeshViewerでは表示される?
51デフォルトの名無しさん:05/01/06 00:58:44
>>50
スケールの問題ではないことを確認。
MeshViewerでも表示されない。
52デフォルトの名無しさん:05/01/06 05:52:30
>>49
Xにするなw
とにかく一度でもXになるともうダメ
一度他のソフトでインポートすれば呪いは解ける!というわけじゃない!!
53デフォルトの名無しさん:05/01/06 10:27:44
このスレもうがいしゅつだっけ?

■3Dツール総合@ゲーム製作■
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1094144808/
54デフォルトの名無しさん:05/01/06 19:27:08
ゲームの画面イメージを画像にして保存したいんだけど、
画面イメージをImageとかで取得する関数とかないですか?
55デフォルトの名無しさん:05/01/08 09:41:03
ひとつ分かった事がある。
メタセコイアの吐いた.xファイルに、

template Header {
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
WORD major;
WORD minor;
DWORD flags;
}
...省略
Header{
1;
0;
1;
}

という記述があるが、こいつを消したら表示された。
しかし他にも問題があるようで、マテリアルカラーか何かがうまくいってないっぽい。
う〜む、一度xファイルについて詳しく知る必要があるな。
56デフォルトの名無しさん:05/01/08 10:26:28
ただ単にメタセコがダメダメなだけじゃないの?
57デフォルトの名無しさん:05/01/08 10:56:41
なんでゲ製板じゃないんだよ。存在に気づかなかった。
58デフォルトの名無しさん:05/01/08 12:10:14
>>56
いや、メタセコイアが悪いわけではないようだ。
DirectXのサンプルにあるtiger.xも、Header云々のtemplateがある。
59デフォルトの名無しさん:05/01/08 16:52:16
X以外は使ってる人いないの?
60デフォルトの名無しさん:05/01/08 16:58:37
bsp x objを使ってる
61デフォルトの名無しさん:05/01/09 11:01:48
tiger.xが表示できない奴ってコンソールのエラーは何がでてる?
62デフォルトの名無しさん:05/01/13 02:08:46
Blender使ってみたけど特に問題なく表示できてる。
ver2.36
8じゃないほうのexporterでOnly mesh dataしますた。

template Header は無かった。
Header{1;0;1;} のほうはあるけど。
63デフォルトの名無しさん:05/01/18 09:15:07
テンプレの Irrlicht A GoGo なくなった?
64デフォルトの名無しさん:05/01/18 17:49:29
Blenderでペアレント指定して作ったモデルが崩れた
MeshViewだとちゃんと表示されるのに
65デフォルトの名無しさん:05/01/18 19:50:27
さようなら、zgock氏。
66デフォルトの名無しさん:05/01/31 11:52:34
rrlicht A GoGo、復帰してる
67デフォルトの名無しさん:05/01/31 21:57:00
あ、本当だ。
68デフォルトの名無しさん:05/01/31 22:29:07
チュートリアル追加ないなぁ…
このスレでWikiでも立てるか?
69デフォルトの名無しさん:05/02/02 00:36:44
本家チュートリアルの和訳でもやる?
と思ったら今度はgamdev.orgが落ちてる_| ̄|○
お世話になってるからあそこに記事おこうと思ってたんだけど
かえって迷惑かな……
gogoさん復活したので漏れも活動再開
70デフォルトの名無しさん:05/02/10 12:38:45
あんな良く落ちる糞鯖に記事のせるよりも2chでWikiでも立てて
そこに書いたほうがまし。
71デフォルトの名無しさん:05/02/10 13:34:15
禿同
72デフォルトの名無しさん:05/02/10 15:14:56
2chでWiki立ててってどういうこと?
2chオフィシャルなWiki鯖あるんだったらそっち行くけど。
73デフォルトの名無しさん:05/02/13 20:53:56
どこかいい鯖があるなら立てるんだが…
xreaのアカウント残ってないしな…
74デフォルトの名無しさん:05/02/14 14:40:34
取りあえずインスコしてみたよ。
75デフォルトの名無しさん:05/02/14 16:05:02
Irrlichtは静的リンクできるんだろうか
ソースを少し弄れば可能かな…
76デフォルトの名無しさん:05/02/14 20:08:19
77デフォルトの名無しさん:05/02/14 23:59:01
>>76
スタティックリンクかと思ったらファイルフォーマットの話かよ
78デフォルトの名無しさん:05/02/15 00:57:57
普通にソース放り込めばスタティックリンクできる悪寒
79デフォルトの名無しさん:05/02/16 11:33:58
>>76
Blenderの読み込める奴いいね。Blenderってちょっと慣れるまで時間かかりそうだけど・・・
(あのウィンドウ分割するのとか)
スタティックにすると何がいいの?速度?

80デフォルトの名無しさん:05/02/17 13:57:26
DLLが無くなって、何となく「外部エンジンに頼ってる感」が薄れる、とか。
81デフォルトの名無しさん:05/02/17 17:06:08
プログラマはタイヤを作るのをカコイイと思う人種だしな。
82デフォルトの名無しさん:05/02/17 17:51:29
主に日本人らしいぞ、それ。
かくいう俺もその一人_| ̄|○
83デフォルトの名無しさん:05/02/17 20:57:14
三大タイヤメーカーの1つ抱えてるしな。
84デフォルトの名無しさん:05/02/20 04:05:16
チュートリアル和訳イイね。
場所はhttp://gamdev.org/でいいんじゃないかな
85デフォルトの名無しさん:05/02/20 06:22:52
>>84
つながんないよ。というかこのスレで初めて
そのHPを知ったんだが、まだお目にかかったことがない。

どっか日本の無料鯖知りませんか?FC2系は全部俺登録はじかれちゃうんですが。海外在住なので。
8684:05/02/20 15:36:12
gamdev.orgはゲーム製作技術板のwikiなんですが、最近不安定。
無料鯖だと ttp://fh.aaacafe.ne.jp/ がPHPが動くはずです。

各種ライブラリ紹介スレがゲ製板にあるくらいなので、
あっちの方がIrrlichtに興味がある人が多い気もするけど…。
87デフォルトの名無しさん:05/02/20 19:05:07
0.8キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!

>>86
そこは新規募集してないよ
88デフォルトの名無しさん:05/02/20 20:34:08
PNGサポートは入らなかったのね。
ZGOCK氏のTrueTypeも絶賛されてたのに入ってないし。
89デフォルトの名無しさん:05/02/21 03:46:32
死ぬほど広告はいるけど大手の英鳥でいい?>>ALL

翻訳&チュートリアル編集者キボンヌ

http://members.lycos.co.uk/irr2ch/
90デフォルトの名無しさん:05/02/21 04:35:16
正直HLSLサポートが、かなりうれしい…。・゚・(ノД`)・゚・。
91デフォルトの名無しさん:05/02/21 04:39:38
>>89
乙!
稚拙ながら貢献させてもらいまふ
9289:05/02/21 08:25:18
私も始めたばかりなので翻訳だけでなくオリジナルの記事など、エキスパートの方々、よろしくお願いします。
また、開発日記やプロジェクトのページなどにも使ってくださいまし。

効率よい編集のための方法など、Pukiwikiに詳しい方もご意見お待ちしております。

93デフォルトの名無しさん:05/02/21 15:26:38
デザインも変えたいね
画像使用許可は本家に連絡取った方がいいのかな?
9489:05/02/21 16:36:07
同時に申請しておいた、日本鯖のアカウントが取れたようなのでそちらに移行します。
Lycosは落ちたときのミラーにします。

Lycosだと広告うざいし、ファイルの添付ができないのでこちらのほうが良いと思います。

http://www.realintegrity.net/~irr/

デザインご要望あればどうぞ。Wikiと私の技量でできる範囲なら、時間がある限り対応します。
取りあえずさわやかで見やすいスキンを入れてみました。
95Feb-19-2005のリリース情報を翻訳:05/02/22 17:45:51
4ヶ月ぶりについにIrrlicht 0.8が発表されました。
遅くなってごめんね。控え目にいってもクールなフィーチャーがあるよ。

HLSLサポート これであなたも上位レベルシェーダ言語を使って付加価値のあるマテリアルを記述できます。
Cgはまだサポートしてないけど予定してるよ。

per pixel light/法線マップマテリアルを組み込みました。
pixel/vertex shadersはOpenGL、D3D8、D3D9を使って実装されています。
そしてどうやって使うかのチュートリアルも追加されています。

シェーダーデバッキングの性能

Irrlicht.NETはついに使用可能になりました。
現在はIrrlichtのイベントのキャプチャ(マウス、キーボード、ログ、テキストイベント……)が利用可能になりました。
さらにいくつかの修正を加えています。

圧縮済み.tgaと32ビット.bmpをサポート

ソフトウェアレンダラがついにLinuxで動きます。

他にもたくさんの小さな機能追加や修正があります。

更新の詳細はchanges.txtをみてください。
新版はいつものようにdownload sectionからダウンロードできます。
右に「今月の一枚」としてスクリーンショットが掲載されているチュートリアルはSDK 0.8に含まれています。
更新されたAPIドキュメントと新しいチュートリアルは近日中にアップロードします。
でもSDKにはすでに入ってるけどね。じゃ、ダウンロードして満足してくれ!
96デフォルトの名無しさん:05/02/22 17:53:07
>>95

シェーダーデバッギング機能 の方がいいんじゃないか?
97デフォルトの名無しさん:05/02/22 20:42:13
NXの方には8の修正はすでに含まれてるのかな。
98デフォルトの名無しさん:05/02/24 05:16:05
文章の内のソースの部分を枠で囲いたいんだけどWikiでどうやるのかわからないので
テーブルで囲ってしまいましたが、正しい囲い方はどうすればいいんでしょ?
99デフォルトの名無しさん:05/02/24 12:57:31
>>98
囲いたい行の行頭に半角スペース一個入れる
100デフォルトの名無しさん:05/02/24 14:05:55
>>98
エディタの機能で先頭にスペース入れるって言うのがあると便利。俺はVIMなので
:0,$ s/^/ /

取りあえずテキスト書いちゃって、インデックスの所に
[[Tutorial1]] ←誰か整形キボンヌ 
とか書いておけば誰かが綺麗にしてくれるはず、というか俺が暇だったらやりマウス。

他に要望があったらドゾ
101デフォルトの名無しさん:05/02/24 14:55:06
あぷろだの設置予定はありますか?
102デフォルトの名無しさん:05/02/25 00:54:37
>>101
ソースコードとか画像くらいだったら「添付」でできるはずなんだけど、もしエラーが出たら教えて。
例えば、ページを編集してるときにscreenshot01.jpgという画像を添付したとすると
#ref(screenshot01.jpg)
と書くと画像か、ファイルの場合はリンクが現れます。

画像貼り付け掲示板くらいだったらすぐ設置できます。一日転送量300Mになったらしいので、
テキスト、画像くらいだったら問題ないんだけど、1M越えのアプロダは無理っぽいです。





103デフォルトの名無しさん:05/02/25 12:10:39
飯を食ったら1パラ翻訳、みたいなテンポでやることにしたけど、翻訳ってやってみたらわりと面白いね。
戸田奈津子になったつもりで。Wikiだと休み時間とかにできるから良い。それにしてももうちょっと人が
ほしいなぁ。
104デフォルトの名無しさん:05/02/25 12:18:14
>>95
乙です。Newsセクションに入れときました。ここは2005年以降のを訳すことにしました。
105デフォルトの名無しさん:05/02/26 00:16:30
これって、Delphiから使えんのかな?
ってそれぐらい調べろって?
わかったよ
106デフォルトの名無しさん:05/02/26 00:20:30
> .NET language binding which makes the engine available to
> all .NET languages like C#, VisualBasic, and Delphi.NET.
Delphiは.NETオンリーですかー orz
ちと残念
107デフォルトの名無しさん:05/02/27 01:46:37
本家更新きました
ドキュメントアップデート

wikiのほうも進んでるね、お疲れさん

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
108orz:05/02/27 02:17:26
    〃〃∩  _, ,_
     ⊂⌒( つД´) < ヤダヤダ せっかくNewsセクションからリンクしてもらったのに404ページ
       `ヽ_ ノ ⊂ノ
              ジタバタ

       ∩
     ⊂⌒(  _, ,_) < よくみたら%20とかゴミが付いてるヤダヤダ…
       `ヽ_つ ⊂ノ
              ヒック...ヒック...

       ∩
     ⊂⌒(  _, ,_) 
       `ヽ_つ ⊂ノ  zzz… ←Nikoにメールした
109最新ニュース訳:05/02/27 02:26:21
Feb-26-2005 ドキュメンテーションアップデート

いくつかsourceforgeサーバーの問題がありましたが、ついに
イルリヒト0.8、イルリヒト.NETのAPIドキュメントがアップロードされました。
それに加えて、チュートリアルも全部最新の物になり、新しいチュートリアル(per pixel lighting)も追加されました。
スクリーンショットと特徴も変更しました。

-その他ニュースKat'Ounがゲームプロジェクト用のページを作りました。
-イルリヒトの日本語ページができました。
110デフォルトの名無しさん:05/02/27 02:28:52
読み方統一しま専科
イルリヒト?イルリッヒ?
111デフォルトの名無しさん:05/02/27 03:14:33
一応

>>37

の検索結果にそって多数決でイルリヒトにしてますが、教えてドイツぃ人。
112デフォルトの名無しさん:05/02/27 08:51:22
113デフォルトの名無しさん:05/02/27 10:20:26
いる”る”っえんじん
114デフォルトの名無しさん:05/02/27 16:25:18
ちなみにアメリカ人は「イルリックト」と発音していた。
(´ー`)←いるりっふぃさん
115デフォルトの名無しさん:05/02/27 16:53:58
ゅぅりっふぃ って聞こえる。
116デフォルトの名無しさん:05/02/27 20:24:09
旧支配者が召喚されそうだ
117デフォルトの名無しさん:05/02/27 22:43:01
イルリヒトってなんかやんごとなき御方の名前みたいで。
118デフォルトの名無しさん:05/03/02 17:10:54
119デフォルトの名無しさん:05/03/03 22:03:27
アゲ
120デフォルトの名無しさん:05/03/04 01:48:20
Irrlicht.NETじゃなくてIrrlichtを.NETから使うためのラッパってないですか?
121デフォルトの名無しさん:05/03/04 20:39:33
http://irrlicht.spintz.com/Irrlicht-Spintz.zip
これアーカイブ壊れてるの?
122デフォルトの名無しさん:05/03/04 21:16:14
>>121
ダウンロード、解凍まで問題なくできた
123デフォルトの名無しさん:05/03/06 02:12:11
>>118
乙!GJ!
124デフォルトの名無しさん:05/03/08 23:42:42
irrlichtで2Dすることの利点ってある?
125デフォルトの名無しさん:05/03/09 00:09:04
GUIが既にあることや、3Dで2Dをやることの利点とかかな。
126デフォルトの名無しさん:05/03/09 03:29:12
GDIよりは速い
DirectXよりは簡単
国産ライブラリよりは多機能なエフェクト

2Dなんてどれでやってもそんなに変わらんと思うけどね
RPGでも作りたいならGUIやイベントリスナーが便利だけど
127デフォルトの名無しさん:05/03/09 23:00:39
いつの間にか本家からリンクされてるのですね…
128Rubyist!:05/03/09 23:54:33
ogreに差をつけらっれぱなしの糞エンジンのどこがいいんだか。
129デフォルトの名無しさん:05/03/10 00:28:02
>>128
ogreの良いところきぼんぬ
130デフォルトの名無しさん:05/03/10 15:39:10
確かに、海外のメーリングリストとか読んでるとOgreはよく挙げられる希ガス
Irrlichtは挙がらない希ガス

まあ、使えりゃなんでもいいのだが。
131デフォルトの名無しさん:05/03/10 18:00:36
どうせなら要素要素ごとにしっかり比較してくれれば前向きなのに。
132デフォルトの名無しさん:05/03/10 18:13:47
まともな動作実績もないのによくそんな適当なこと載せるよな(プゲラ
133デフォルトの名無しさん:05/03/10 19:14:23
すんません、Ogreのデモ見たら、あっちを先にチェックしたほうがいいと考えるようになりました。
なんか以前見たときと比べて桁違いに良くなってやがる。
しばらくいじくってみて、なんか分かったら書くし。

あんま意味ないけどGoogleのヒット数↓

04-04-12
"Crystal Space" 20200件
"Irrlicht Engine" 1970件
ogre engine 47400件

05-03-10
"Crtstal Space" 33500件
"Irrlicht Engine" 9700件
ogre engine 73800件
134133:05/03/10 19:18:03
あ、ちなみに
>桁違いに良くなってやがる。
のはあくまでデモの話なので(ワラ
135デフォルトの名無しさん:05/03/10 21:31:30
>>133
Ogreを触った印象。
○機能が豊富
○DLLやスクリプト化されたデータで、拡張性も高い
○速度も十分
×とっつきにくい
×フレームワークが固い。プログラムの構造まで大幅に制約されてる気がした。
×同じ理由で、カスタマイズしにくい
×DLLが散在する。プラグインやら何やら…
×ドキュメントが粗雑
な印象だった。

あとGUI関連が初めからスクリプト化されてるのも、努力は感じるけど
ハードコーディングしたい時に不便だなぁとオモタ。
かといって、ローレベルな部分に触るのは面倒。
階層が複雑すぎるというか…
Doxygen生成のドキュメントじゃ不十分('A`)
ソースを見れば分かるけど、そこまで深入りする気力がなかった。

気軽さって点ではIrrlichtだなぁ、やっぱり。
136デフォルトの名無しさん:05/03/10 22:13:58
Irrlichtは気軽にソースを解析できるね。
独自GUIパーツも簡単に出来た。
Ogre触ったことがないので、そっちの方は知らんけど。
137デフォルトの名無しさん:05/03/10 22:15:10
ogreではcegui使うのが普通みたい。
で、コイツがまたxercesとかいろいろ依存しててファイルをまき散らしてくれる
138デフォルトの名無しさん:05/03/10 23:01:34
Irrlichtが平行光源設定できない事に気づいてやる気なくした。
向こうでは必要ないのか・・・設定できない意味がわからない。
書き換えるのは簡単だが、とりあえずogreさわってみる。

あと本家からリンクされてるプロジェクトにまともなのがない。
かなりレベル低く見える。コード自体はちゃんとしてるんだが、
へぼい状態でとまってる。
Irrlichtで作られたまともなソフトとかあるなら是非教えてほしい。
139デフォルトの名無しさん:05/03/11 00:59:58
ogreはMAX使わないとダメっていうのは直ったの?
140デフォルトの名無しさん:05/03/11 07:38:06
おまいら、もう翻訳は中止ってこと?
141デフォルトの名無しさん:05/03/11 09:26:37
>>138
シェーダで実装すりゃいいんでない?

プロジェクトの質が全体的に低いのは確かかも
GDCで使われたらしいけど… そのデモは公開されるんかな
142デフォルトの名無しさん:05/03/11 12:29:12
>>140
地道に進行中。Tutorial5がアップされたようだ。

まあ、チュートリアルとサンプルが充実しててとっつきやすいってのが一番だよ。
巨大なものとか売るための物だとまた話が違ってくるだろうけど。
おれちんはdirectXからはじめないでGLUT→Irrlichtという感じの流れ

143デフォルトの名無しさん:05/03/11 12:30:29
あと、サンプルコードのなかにチュートリアル書いちゃうってのはいい方法だと思った
144デフォルトの名無しさん:05/03/11 12:42:03
>>143
smalltalkみたいだな。
145デフォルトの名無しさん:05/03/11 16:36:46
>>139
Blender Exporterがあったよ
146デフォルトの名無しさん:05/03/12 09:55:38
マップってGtkRadiantでしか作れないの?
もっと簡単or日本語のツールきぼん
147デフォルトの名無しさん:05/03/12 18:18:59
>>146
それはスレ違いじゃまいか
148デフォルトの名無しさん:05/03/13 06:28:26
こちらもヨロ
GamDevPukiWiki - 3DCG製作ソフト
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D
149デフォルトの名無しさん:05/03/14 01:25:47
>>148
このサイトが落ちてない所を始めてみた。しかしひょうじされるまで30秒かかる。自宅鯖?
150デフォルトの名無しさん:05/03/14 05:32:35
1秒未満で表示されたぞ
151デフォルトの名無しさん:05/03/14 14:15:03
このSDKについてるフォントを自動的に並べてBMPにするツールかなりいいね。
似たようなソフトを探してたんだけど、これで解決。なきゃ作るかと思ってた矢先だった。

152デフォルトの名無しさん:05/03/14 17:48:40
普通はサクッと自作しないか。
153デフォルトの名無しさん:05/03/14 17:55:02
あるものは使え。ないものは作れ。
154デフォルトの名無しさん:05/03/14 19:55:25
>>146
漏れもスレ違いだとは思うが・・・

別にマップはBSP形式で作らにゃならんってわけじゃない。
メタセコでも六角でもBlenderでも好きに使えばよろしいかと。
OctTreeの恩恵を受けるためにはそれなりの細かさのポリゴン数に分割しておくと吉。

ただGtkRadiantにしろQuarkにしろFPS系マップツールは、
マップ作成に特化してるだけに、
慣れるとあれはあれで便利っつ話もある。

あと、GMaxを使うという手もあるな。MD2も作れるし、悪くないかも。
155デフォルトの名無しさん:05/03/14 22:20:33
gMaxってBSP吐ける?
156デフォルトの名無しさん:05/03/15 04:01:23
157デフォルトの名無しさん:05/03/15 07:14:51
>>156
それなに?
158デフォルトの名無しさん:05/03/15 09:52:34
おまいら的に今の翻訳クオリティってどうよ?
159デフォルトの名無しさん:05/03/15 12:50:40
>>155
tempest Gamepack っつDiscreet様謹製のQuake3用gmaxプラグインがあるな。
こいつで.bspか、少なくとも.map(bspのソースファイル)は吐けるじゃろ

ttp://www.turbosquid.com/gmax

.mapが手に入ればGtkRadiant(もしくはコマンドラインのbspコンパイラ)で.bspにしたらよろし。

あと、シェアで.map形式を吐けるgmaxプラグインが確かあったがURL失念。
シェアだけに、map作成用の便利機能がいくつかあったはづ。
160デフォルトの名無しさん:05/03/17 00:21:54
そろそろ飽きてきたので次はNovodeXでも訳しませんか?
161デフォルトの名無しさん:05/03/20 00:26:20
おまいら一行でいいから訳してください。おながいします。
162デフォルトの名無しさん:05/03/20 04:04:30
黙れ古事記
163デフォルトの名無しさん:2005/03/21(月) 14:11:47
>>162
とっととゲ製作に帰りなさい
164デフォルトの名無しさん:2005/03/22(火) 21:23:34
>>138
逆にOgreで作られたソフトもみてみたい
165デフォルトの名無しさん:2005/03/23(水) 16:42:51
OgreはOpenGLで性能落ちすぎるし画面が乱れる。
166デフォルトの名無しさん:2005/03/27(日) 00:00:59
サイトが更新されたよ

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
167デフォルトの名無しさん:2005/03/28(月) 00:00:27
ジョイパッドの状態を取得する関数を教えてください
ヘルプをjoypadとかで検索しても全然でないです・・・
168デフォルトの名無しさん:2005/03/28(月) 00:45:38
>>167
Irrlicht自身ではジョイスティックはサポートしていない。
SDLとかと組み合わせるしかない。

ところでGoGoさんも久々に更新されてるね。
Wikiのこともちょっとだけ触れてる
169デフォルトの名無しさん:2005/03/29(火) 15:16:16
http://irrlicht.sourceforge.net/

0.9キターーーーーーー?!?!
170デフォルトの名無しさん:2005/03/29(火) 15:31:38
リリース間隔短いね

完璧なテレインレンダラ
マルチパスレンダリング
4ファイルフォーマットのサポート

が主な更新?

メッシュローダーを自作してエンジンに渡せるようになったのは地味に便利だな
これで独自ファイルフォーマットも使えるだろうか…
171デフォルトの名無しさん:2005/03/30(水) 08:33:26
>>170
テレイン部分はIrrlichtがOgreに比べて一番見劣りしてるとこだったんで、
海外のBBSのIrrlicht VS Ogre論争も少し状況が変わったみたい。
ローダも、ここまでやってくれるなら、
MD3ローダも乗せてくれればいいのにと思うのは贅沢ですかそうですか
(フォーラム内FAQに乗るぐらい定番のパッチなのに)
172デフォルトの名無しさん:2005/03/30(水) 14:27:42
VC6はIrrlicht0.6までしかビルド出来ないんでしょうか
はじめの青いウインドウ以外全部エラーが出るんですけど・・・
やっぱりNetじゃなきゃ駄目なのかなあ
173デフォルトの名無しさん:2005/03/30(水) 19:28:29
>>171
禿同
174デフォルトの名無しさん:皇紀2665/04/01(金) 06:14:22
>>171
どこのBBS?
175デフォルトの名無しさん:皇紀2665/04/01(金) 10:03:24
うーん どの関数使えば衝突検出できるのかわからんですばい
176デフォルトの名無しさん:皇紀2665/04/01(金) 11:15:45
>>172
VC6でも全部ビルド出来ますよ
177デフォルトの名無しさん:皇紀2665/04/01(金) 11:28:47
適当に位置から距離割り出しますた
178デフォルトの名無しさん:2005/04/03(日) 15:12:42
>>174
171じゃないので推測でしかないが、
公式のフォーラムのことじゃないか?
179デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 18:58:35
サイトが更新されましたよage
http://irrlicht.sourceforge.net/

Irrlicht Engine - A free open source 3d engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
180デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 18:59:09
操作ミスった_| ̄|○
181デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 19:14:59
一時の熱狂はどこへ・・・
182デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 19:20:21
チュートリアル見るだけでもだいぶできちゃうわけだけど
やっぱ絵とか音楽とかいるねぇとか思って浮気中
183デフォルトの名無しさん:2005/04/10(日) 21:05:13
とりあえずIrrlichtで遊び中
まだ形になるものは作れないな…
ポリゴンのpickが良くわからない
184デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 18:28:57
WINDOWSME、DirectX8.1b
デモを起動後、DirectXを選択すると暗転中にエラー。
DEMO.EXE(?)に問題が〜ってやつ。
OpenGLなら問題ないみたい。
DirectX8.1をインストールしたが効果なし。
情報が少なくて申し訳ないが、わかる人は居ないか?
185デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 18:41:09
WindowsMeを窓から投げ捨てる
186デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 19:19:44
俺もMe(+GeForceMX2)だけど同じだわ。
捨てよう。
金ねえけど。
187デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 20:56:57
>Platform independent. Runs on Windows95, 98, NT, 2000, XP and Linux.[more]
一応、対応OSにMEあるのにな
188デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 21:12:52
DirectXそのものに見放されたからなぁ…<Win9x
189デフォルトの名無しさん:2005/04/11(月) 22:26:56
PNG使えないみたいですがα値をもった画像って使えないですか?
ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ



うはっwwwおkwww??
191デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 00:09:16
>>189
TGA使え。もしくはNX++ならPNG対応しちょる。
192デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 00:18:50
>>191
ありがとうございます
TGA・・・・編集できるソフト探すの大変だ(^^;
193デフォルトの名無しさん:2005/04/12(火) 00:22:13
フォトショ
Gimp
194184:2005/04/12(火) 17:20:17
>>185
無理だ!そんな勇気は無い!
>>186
強く生きろ。
>>187
看板に偽りあり、か
>>188
俺は信じない・・・信じたくない・・・

何にせよありがとう。
イルリヒトは最高かと思ったんだけどなー
ライブラリ探しの旅に出るよ
195デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 12:05:16
結局はDirectXかOpenGLに落ち着くんだよな
ライブラリ使う人の大半が画像や3Dオブジェクトのローダ替わりに使ってるだけ
初期化やロードが自前で出来るようになったらライブラリなんて使ってらんない
196デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 12:42:45
タイヤ作るの面白いしな。
197デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 13:11:32
むしろスキンメッシュとか、MD2アニメーションとか
そのあたりのややこしいところをやってくれるだけで十分重宝する
198デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 18:34:32
>>195
そうか。積んであった「はじめてのC++」を見て頑張るよ。
199デフォルトの名無しさん:2005/04/13(水) 19:21:07
様子見とかじゃなくて実際に使ってるヤツいる?
200デフォルトの名無しさん:2005/04/17(日) 09:57:50
どの程度をもってして実際に使ってる、というのかしらんけど、
ゲ製板のSTG製作スレに2本ほどirrlicht使用品があったっけか。
一本が3D、もう一本が2D

そういう意味ではなく?
201デフォルトの名無しさん:2005/04/19(火) 22:48:43
ちとおまいらに相談なんだが、
Irrlichtの日本語ブランチってどう思う?
あった方がいいかね?

Irrlichtに日本語入力パッチ当てたんだが(まだWindowsだけ)、
最初niko氏かNX++に送りつけようかと思ってたんだが、
インライン変換を含めたIME制御をしようと思うと、
英語版9xとかに含まれないimm32.libとかのリンクが必要になってくるので、
彼らにとっても困るんじゃないかと思ってさ。

そこで迷ってまだIME制御は組み込んでないんだけどね。

とりあえず自分のサイトで0.9jとして公開はしてもいいんだけど、
今後のこと考えると本家追従するのに、
cvsかなんかにしといた方がいいんかなーとも思ったり。

考えられる選択肢として、
1)日本語入力とTrueTypeモジュール対応をあくまでパッチとして公開。
2)パッチ適応済みDLLとソースを公開
3)sourceforge.jpあたりにcvs構築。
4)IME制御はあきらめて、とりあえず入力だけはできる状態で本家に投げる。

どれがいいと思う?
202デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 06:37:18
なんかサイトのデザイン変わった
203デフォルトの名無しさん:2005/05/05(木) 07:31:03
bsp形式をx形式に、またその逆ができるソフトある?
204デフォルトの名無しさん:2005/05/09(月) 22:53:26
SExposedVideoData のclass名がそそる・・・

じゃなくて、createDeviceにEDT_SOFTWAREを指定すると何も表示されないんだけど、
これって何か間違ってる?

205デフォルトの名無しさん:2005/05/10(火) 12:22:55
>>204
EDT_OPENGLとかにすると表示されるのね?

EDT_SOFTWAREは全機能インプリメントされてるわけじゃないので、
非対応のマテリアルを設定しているとかかな?

これ以上はソース見ないとなんとも。
206デフォルトの名無しさん:2005/05/10(火) 20:32:47
>205

レスありがとう。
ソースは、A GoGoの第三回ので、
FPSが各設定でどんなに違うか試そうとした所です

マップがGTKRadiantで自分が適当に作った物なんで
そのせいかな。
207デフォルトの名無しさん:2005/05/18(水) 00:39:47
うわー今までゲーム製作のためにDirectX勉強してるのに
このライブラリの存在を知ってしまったorz

移行しちゃおかな・・・・けどなんか悔しいなぁ・・・
208デフォルトの名無しさん:2005/05/30(月) 23:30:33
10?
209デフォルトの名無しさん:2005/05/31(火) 01:24:14
なんかバンプマップっぽいのとか、XMLパーサとか増えとるね。

アニメーション付きXファイルを再生しようとしてつまづき中。
AGOGOでやってるのはMD2ファイルだけだし……
ドキュメント読んで試行錯誤するしかないか。
210209:2005/06/03(金) 02:29:45
複数のアニメーションをもつ.xを読んだらうまくいかない。ループアニメーション等で妙な動作をする。
単一アニメーションならまともに動いているのだが……
211デフォルトの名無しさん:2005/06/05(日) 10:48:35
MD2とかのアニメのループおかしくね?
最終フレームがちゃんと再生できてないというか
ループのけつでひっかかる。付属のデータが
おかしいのかと思ったがそうでもないようだし……
212209:2005/06/05(日) 11:51:38
>>210
一応自己解決。デバッグ構成でリリース版のライブラリリンクしちゃいけないよね…
ただ、アニメーションスピード定義の部分が読み込まれないとか、
アニメーションごとのフレーム数がわからないとか納得いかない部分も多し。
もうちっと格闘せんとダメか…

>>211
MD2は弄ってないのでなんとも…

つか、NX++も弄ってみるべきなんだろうか。
213デフォルトの名無しさん:2005/06/05(日) 18:06:18
サンプル7の妖精の動きとかでも
左右の足を前に出す速度が違うよ。
モデルを別のビューアで見ると
問題ないのに。ソース見てみるか……
214デフォルトの名無しさん:2005/06/05(日) 21:45:34
これってライセンスどうなの?
215デフォルトの名無しさん:2005/06/05(日) 23:30:41
Zlibっしょ。
216デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 03:53:26
あ、やっぱだめだ。複数のアニメーションもってると再生がうまくいかない。
フレーム数をアニメーションセットごとに保持してないのがまずいっぽい。

…本家にポストしたいが英語力が――orz
217デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 13:56:35
>>216
問題整理してここにあげてくれたら英訳しちゃるぞ
218デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 22:18:22
>>217
さんくす。一応へぼい英文を書いてみたので、それで通じるか添削してはくれまいか。

X file Multiple Animation problem

I made .x file with two animations, "walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump".
I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation.
then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect.

Probably "walk" animation was played after "jump" animation.
And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount().
But function return framecount of "walk", not "jump".

I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.
219デフォルトの名無しさん:2005/06/14(火) 22:20:04
一応日本語訳?をつけときます。

.xファイルに"walk"と"jump"のふたつのアニメーションを作った。
"walk"のほうが"jump"よりも長いアニメーションだ。
このファイルを読み込んでこのアニメーションを再生しようとした。
すると、"walk"は正しかったが"jump"はおかしかった。

多分、"jump"アニメーションのあとに"walk"アニメーションが再生されているのだと思う。
また、アニメーションを"jump"に設定してからgetFrameCount()関数で
アニメーションの長さを読んだら、
"jump"ではなく"walk"のアニメーションの長さが返されてきた。

思うに、IAnimatedMeshXは、framecount(アニメーション長さ)のプロパティを
それぞれのアニメーションごとに保持する必要がある。
220217:2005/06/16(木) 10:45:27
>X file Multiple Animation problem
これはSubjectということでいいんかね?
Multiple Animation problem on .X file
の方がいいかなあ

>I made .x file with two animations,
I made .x file that contains two animations.

>"walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump".
they are "walk" and "jump".
"walk" has more frames than "jump".

>I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation.
I loaded that AnimatedMesh, and tried to play these animations.

>then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect.
>Probably "walk" animation was played after "jump" animation.
これはこんなもんだあね。

改行大杉で叱られたので続く
221217:2005/06/16(木) 10:46:34
>And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
>and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount().
byじゃなくてwithでいいんでないかな
And I set current animation to "jump" with IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
and read framecount with IAnimatedMeshX::getFrameCount().

>But function return framecount of "walk", not "jump".
But IAnimatedMeshX::getFrameCount() returns framecount of "walk", not "jump".

>I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.
これもまあよかんべ

最後に
"P.S.: Sorry for my broken English cos I am Japanese."
とでもつけとけばまあよかろ。
222218:2005/06/18(土) 18:48:54
>>220-221
どうもです。勉強になりますわ。

さっそく直しいれてポストしてきます。
223デフォルトの名無しさん:2005/06/24(金) 19:35:06
GOGOさんのサイト横に長すぎて見づらい(^^;
224デフォルトの名無しさん:2005/07/12(火) 16:33:30
バージョンアップしてる
225デフォルトの名無しさん:2005/07/15(金) 03:30:48
まだ中身見てないんだけどCOLLADAってどこまで
サポートしてる?メッシュだけ?
226デフォルトの名無しさん:2005/07/17(日) 05:47:33
SDLと組み合わせて使うことって可能?
あと、もし可能ならサンプルとかあったら嬉しい。
227デフォルトの名無しさん:2005/07/27(水) 20:56:36
>>133
"ogre engine"だと1,720件しかヒットしない
228デフォルトの名無しさん:2005/07/27(水) 22:14:59
そりゃ OGRE の最後の E が Engine だから。
OGRE Engine だと、Object-Oriented Graphics Rendering Engine Engine になる。
OGRE Engine という表現はあまり聞いた事がない。
229デフォルトの名無しさん:2005/07/27(水) 23:27:38
論点ずれてる
230デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 03:04:03
元々討論じゃない
231デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 04:18:55
また外人か
232デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 17:34:51
ogreだけだと別のもんばかりヒットするから、engineを入れて関係ありそうなのに絞ってるんだよ。
233デフォルトの名無しさん:2005/07/28(木) 22:33:17
>>229
終わった話で面倒くさいんだが、意味ありそうな代替情報を提示しておくよ

    link:www.crystalspace3d.org --> 約 1,460 件
    link:irrlicht.sourceforge.net --> 約 305 件
    link:www.ogre3d.org --> 約 554 件

機能・動作環境・歴史・ライセンス等々が違うんで、単純比較には限界がある
んで、適当に流して欲しい
234デフォルトの名無しさん:2005/07/29(金) 04:06:33
Mesh同士の当たり判定ってirrlichtだけでできないっぽい?
235デフォルトの名無しさん:2005/08/10(水) 11:20:02
カメラのモーションデータは皆さんどうされています?
236デフォルトの名無しさん:2005/08/24(水) 22:03:11
>>235
カメラも所詮SceneNodeの一種だから
Animatorを自前でかくか、組み込み済みアニメータを使えばよかろ。
techdemo冒頭のBSPマップを俯瞰カメラでなめまわすところも、
SplineAnimator使ってるな
237デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 18:37:33
Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released!
I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and
implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes:

Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages:
ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0
64 bit support
OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT)
It is now possible to have multiple scene managers
Vertex and Pixel shader version 3.0 support
Detail map support, nice for terrain rendering.
Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more
Enhanced timer for features like 'bullet time' support
Improved .dmf and .ms3d loaders
Access to the mesh cache
Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt
Thanks to lots of people how contributed code for this release,
I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!)
I also updated the development page with the roadmap for the next release and
the tutorial page with the new/updated tutorials.
Happy downloading.

ttp://irrlicht.sourceforge.net/
238デフォルトの名無しさん:2005/08/25(木) 23:35:19
>>237
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
239デフォルトの名無しさん:2005/08/26(金) 23:05:00
翻訳wikiが「イルリッヒ」でヒットしなくなった
240デフォルトの名無しさん:2005/08/28(日) 05:29:35
GLSL 100 & 110って何?
241デフォルトの名無しさん:2005/09/23(金) 13:54:20
>>236
多分>>235の言っているカメラのモーションデーターとは
Maya等の3Dツールで作ったカメラのモーションデーターをエクスポートして
もってこれないのか?という意味だと思われ
242デフォルトの名無しさん:2005/09/28(水) 04:38:49
いつのまにか翻訳率50%じゃん
GJ!
243デフォルトの名無しさん:2005/11/12(土) 20:26:13
最近こちらのライブラリをはじめてみましたが
光源を管理している関数とその設定を教えていただけないでしょうか。
244デフォルトの名無しさん:2005/11/12(土) 23:35:40
245デフォルトの名無しさん:2005/11/13(日) 10:21:00
関数の説明あったんですね
すごく助かります。
英語だけどこのくらいなら読めそうです助かりました
246デフォルトの名無しさん:2005/12/01(木) 06:01:30
Irrlicht 0.14.0 released!
http://irrlicht.sourceforge.net/index.html
247デフォルトの名無しさん:2005/12/03(土) 03:42:30
IrrlichtのgetSceneNodeFromRayBBを使ってシーンノードをマウスで選択できるように
しようとしてるんですが,微妙にうまくいきません.
一応スクリーン上をクリックすると目的のシーンノードを選択できるんですが,
実際のバウンディングボックス(setDebugDataVisibleで表示したもの)から
結構離れて見えているにもかかわらずノードが選択されてしまいます.
この関数って正確にバウンディングボックスと線の交差判定をしているん
でしょうか?

射影変換に正射影を使っていて,getRayFromScreenCoordinatesとかだと
期待しているようなRayが計算できないので,スクリーン上でクリックした点を
逆変換して,カメラの視線と平行なRayを計算するようにしています.
ここでRayの計算の仕方が怪しいかとも思ったんですが,このRayと
getCollisionPointで使ってみた限りでは正しく計算できてるように見えます.
248247:2005/12/04(日) 02:12:57
Irrlicht本家のフォーラムのバグレポートのところを見てみたら,
getSceneNodeFromRayBBが中で使ってるintersectsWithLineがバグってると
すでに報告されてました・・・.
そういうわけで,その通りに修正すると正しく動きました.
249デフォルトの名無しさん:2005/12/04(日) 13:12:35
>>247
いつ付けのバグ?
0.14.0で直ってるかも。
250247:2005/12/04(日) 17:18:07
0.14.0のintersectsWithLineがバグってるらしくて,0.12.0のと置き換えると
直るらしいです.実際に置き換えてIrrlicht.dllをビルドし直せば大丈夫でした.
251デフォルトの名無しさん:2005/12/23(金) 15:29:55
BCC5.5で Irrlicht A GoGo の チュートリアル1回 コンパイルできた人いる?
いろいろイジってリンクまでこぎつけたんだが、CreateDevice未解決でできないんだが。

もちろん、インポートLibの形式変換も試したし、DLLからIMPLIB、DEFも試みたがダメだった。
公式フォーラム見ても、BCB6に対する解決法しか見つけられないし。
252デフォルトの名無しさん:2006/01/16(月) 13:22:11
>>251
-Wオプションは確認した?
公式のチュートリアルはコンソールだけどそこはウィンドウなので間違えやすい
253デフォルトの名無しさん:2006/01/17(火) 23:07:11
Irrlicht A GoGo消えた?
254デフォルトの名無しさん:2006/01/18(水) 06:32:44
アチャー、たしかに消えておる
255デフォルトの名無しさん:2006/01/18(水) 12:10:11
ドメインの有効期限が切れてるっぽいな
256デフォルトの名無しさん:2006/01/19(木) 07:56:28
復活乙
257デフォルトの名無しさん:2006/01/20(金) 13:55:08
良きことかな
258デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 00:17:24
ジャンプしたいんだけどどうすればいいんだろ
addCameraSceneNodeFPSじゃダメカナ?
259デフォルトの名無しさん:2006/01/21(土) 02:35:34
今度は翻訳wikiが消えてないか?
260251:2006/01/22(日) 02:20:22
>>252
返信サンクス。&亀レスすみません。
-Wオプションはしっかりついていました。

いろいろ調べた結果、どうやら、VCで使われているインポートライブラリの形式のCOFFというのに新型と旧型があり、
BCC付属のCOFF2OMF(impdef、libも?)はCOFF旧型にしか対応していない模様。

これ以上いくとこのスレで質問するべきじゃないと思うので、BorlandC関係のスレあさってみます。
261デフォルトの名無しさん:2006/02/12(日) 16:20:15
Qtと何が違うの?
262デフォルトの名無しさん:2006/02/12(日) 16:34:07
すべて
263デフォルトの名無しさん:2006/02/12(日) 16:55:31
把握した。
264デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 04:08:01
QtはGUIでこれはグラフィック+ゲームの挙動がメイン
265デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 15:56:55
Qtハニー
266デフォルトの名無しさん:2006/02/15(水) 20:13:18
Qt鈴木
267デフォルトの名無しさん:2006/02/16(木) 15:38:30
Qt vs Irrlicht
268デフォルトの名無しさん:2006/02/19(日) 19:24:22
日本語で表示出来なかったですよね?なんかライブラリ使わないと
269デフォルトの名無しさん:2006/03/03(金) 22:28:20
あげ
270デフォルトの名無しさん:2006/03/04(土) 23:32:14
これってPS3になっても使えるのかな?
271デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 01:04:53
PS2で使えるの?
272デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 03:44:01
プログラマブルシェーダを何かと勘違いしてる人がいる
273デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 09:49:22
それ俺だ
274デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 21:58:27
>>272
してねーよ
275デフォルトの名無しさん:2006/03/05(日) 22:41:44
OpenGLもサポートされてるから
プレイステーション3への対応もそれほど難しい話じゃないと思うぞ
276デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 03:15:06
余計話がややこしくなってきたなw
277デフォルトの名無しさん:2006/03/06(月) 23:56:49
もう怒った。Irrlicht Engineで本気で同人ソフト1本作ってみる。
278デフォルトの名無しさん:2006/03/07(火) 07:42:47
がんがれ
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit対応化おながいします

もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?

そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?

280デフォルトの名無しさん:2006/04/18(火) 23:15:09
ほしゅ
281デフォルトの名無しさん:2006/04/21(金) 18:17:27
1.0でたよ
282デフォルトの名無しさん:2006/04/22(土) 15:21:17
本家にはあって >>94 のwiki に載ってない内容が増えてきたみたいだから、とりあえずNewsとFAQを勝手に
更新して、一部だけ翻訳してみました。
283デフォルトの名無しさん:2006/04/22(土) 15:46:58
>>282
GJ
284デフォルトの名無しさん:2006/05/07(日) 12:12:02
物理デバイス対応したんだ、ogreとirrlichtどっちにしよう・・・・
285デフォルトの名無しさん:2006/05/08(月) 07:47:31
ふっ、愚問だな。
ここはIrrlichtスレなんだ。
となれば、答えは決まってるんじゃないのか?。
286デフォルトの名無しさん:2006/05/09(火) 00:44:44
質問です。
2Dゲームを作ろうと思っていますが、以下の事は出来ますか?

・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?)
・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける
・ 文字の縮小、拡大、色付け描写
・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する
287デフォルトの名無しさん:2006/05/13(土) 02:18:18
>>286
どのレベルで出来るかどうか聞いてるのか分からないが、
どれもやろうと思えばできる。
ただ、全てが標準の機能として手軽に使えるわけではない。
工夫が必要だったり、自前でルーチンを実装したりしないとね。
特にフォント関係。
288デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 00:29:46
>>287
ありがとう。

どの関数を使うのかといったヒントも欲しいが、
英語はそこそこ読めるから、あとは自分でやってみる。
289デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 00:40:36
>>288
一応参考になるかわからんけども、俺ならこうする、程度のやり方

> ・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?)
これは普通に板ポリに画像を貼り付ければいいと思う。
適宜2の累乗サイズに分割する必要があるやもしれない。

> ・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける
モザイクは自前でピクセルデータをいじってもいいけど、
一端テクスチャに画面を描画(RenderTargetを使う)して、適当なサイズに縮小。
それをバイリニアフィルタをオフにした状態で拡大して表示すればいいんじゃまいか?

フラッシュはそれこそ真っ白なポリゴンの透明度を変えながら画面全体に被せるだけでも実現できるわけだし

> ・ 文字の縮小、拡大、色付け描写
> ・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する

これに関してはIrrlicht A Go GoのCGUITTFontのソースが参考になると思う。
画像データのキャッシュもやっているし、縮小・拡大・色付けもそんなに難しくないでしょ。
縮小・拡大・色に関してはポリゴンに画像はっつけて、ポリゴンの大きさと頂点カラー設定するだけでも実現可能だろうし。
290デフォルトの名無しさん:2006/05/15(月) 10:58:12
日本語でこれ作ったゲーム紹介しているサイトってある?
291デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 01:32:14
>>289
ぼちぼち参考になりました。

作りたいゲームの基本形がタクティクスオウガ型の見下ろしなので、
視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、
視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、
やや厳しいそうですが…。
サンプルソースがかなり充実してるので、なんとかなるやも。
Summer 2004 Contestの人のが結構参考になる。

今のところは、自分のキャリアが2Dのみってのが一番足枷になってるな…。
あとは、日本語周辺がGoGoしかないのがキツくなりそう、くらいか。

追加質問なんですけど、
XHTML/XMLでwebのように整形した文書をそのまま表示するライブラリ/手段は存在しますか?
292デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 02:27:51
>>291
IEコンポーネントでも埋め込めば?
293デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 02:35:26
>>291
>視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、
>視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、
この辺が意味わからん。「視点が面である」が特にわからん。
サンプル見た限りじゃdraw2DImageでペタペタはっつけるだけなんじゃ?
294デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 03:02:57
>>293
draw2DImageだと>>289提示手段の拡大縮小回転透過率指定等その他の効果が使えないと思ってるから。
もしかして、draw2DImageでもこういう効果使えます?
295デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 04:07:07
>>294
画像データを直接画面に転送するのも、板ポリにはっつけて表示するのも結果は全く同じだろ。
むしろGPUを使える分後者が有利だし、そういう点からもDirectX Graphicsからは直接の2D描画機能が削除されてる。

そもそも、draw2DImageのソースを見りゃ分かるが、>>289にある通り、板ポリ作ってテクスチャ貼り付けてるだけだぞ。
自分で書いても大して手間じゃないから、拡大縮小機能をつけたdraw2DImageを書いてみれば?
296デフォルトの名無しさん:2006/05/16(火) 20:50:39
297デフォルトの名無しさん:2006/05/25(木) 00:12:54
日本語周りの情報収集中にGoGoの人が本家フォーラムで活動してたのを発見。
盲点だった・・・
298デフォルトの名無しさん:2006/05/25(木) 07:54:50
なにが?盲点
299デフォルトの名無しさん:2006/06/02(金) 11:04:16
もう遅いかもしれないけど、「視点が面」ていうのが良く分からないけど
もしかして板ポリ作った後、平行投影で解決しない?
300デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 18:08:11
テンキーの「−」キーを押すと次のエラーメッセージが出て止まります。

「Windows によって test.exe でブレークポイントが発生しました。
 ヒープが壊れていることが原因として考えられます。test.exe または読み込まれた DLL にバグがあります。
 可能であれば、出力ウィンドウに詳細な診断情報が表示されます」

DirectInputを使ってジョイスティック使おうとしているので、その影響かと
思ってソースを削ったのですが、次のソースでも同じ状況です。

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false);
while(1){;}
return 0;

}

Illricht.dllのバグなのか、私の環境が特殊なだけなんでしょうか?
301デフォルトの名無しさん:2006/06/16(金) 22:26:39
勘のみで答えるけど、デバッグコンパイルしたexeを直接起動してない?
302300:2006/06/17(土) 08:42:53
>>301
ぐは。
別にIrrlicht使わなくてもMessageBox表示中に押すだけで止まってしまいました(T T)
関係無いんですね。お騒がせしました。
とりあえず回避法を検索してみます。

ちなみにVisual C++ 2005 Express EditionでF5キー押して実行してました。
Releaseコンパイルしても駄目。
303300:2006/06/17(土) 12:06:20
連投&板違いネタすみません。

上のバグですが、原因は分からないのですが、exeファイルを直接実行するか
デバッグ無しで開始(Ctrl+F5)ならDebugでもReleaseでも発生しないので
無視することにしました。テンキーの「−」はキーコンフィグを想定して
チェックしているだけですので。

失礼しました。
304デフォルトの名無しさん:2006/06/22(木) 17:32:40
サンプルのTerrainRenderingのコード改造してるのだけど、
addTerrainSceneNodeで作ったノードを(LODとかはディフォルト値)
createTerrainTriangleSelector⇒setTriangleSelectorと読み込ませると
LODの関係で、一部の判定用三角形に抜けが出ます。
(恐らくLOD境界のCollision分割が誤動作してる)

サンプルのソースだと、createCollisionResponseAnimatorの当たり判定用
バウンディングボックスが大きめに設定されており、かつ、重力設定が無いので
特に問題なく見えるのですが、重力設定し、辺り判定も小さくると、特定箇所で
確実に地面の下に落っこちます。


半ば報告のような書き込みですが、TerranNodeのLODに対応し、正しいTerranCollison
を生成する方法があるようでしたら教えてください。

使用中のはIrrlicht 1.0です
305age:2006/07/10(月) 13:08:04
ひといないねー
306デフォルトの名無しさん:2006/07/10(月) 17:34:25
ちゃんとお気に入りには入れてるよ
307304:2006/07/10(月) 22:29:45
答えは期待してないけど、1日1回は見てるよ

質問もあれば答えるよ
308305:2006/07/11(火) 17:40:05
>>306-307

レスどうもです。人がいて安心しました。

なにかわからないことがあれば質問させてもらいます。
まずはサンプルで修行したいと思います。

309デフォルトの名無しさん:2006/07/15(土) 09:26:26
>>304
これの一番下のzipを落として解析するんだ
310デフォルトの名無しさん:2006/07/29(土) 08:31:50
だれか、之で作った簡単な作品うp
ろだ
ttp://www1.chironoworks.com/love_storm/link/
311デフォルトの名無しさん:2006/08/10(木) 08:43:43
このエンジンってRenderTargetに浮動小数バッファ使えんのか
312デフォルトの名無しさん:2006/08/11(金) 21:51:31
>>311
いまんとこ無理
ってか、テクスチャフォーマットに関しても、ありきたりの整数型フォーマットしか無い。
313デフォルトの名無しさん:2006/08/13(日) 06:43:10
じゃぁこれからコミケでirrlichtの作りかけゲーム売ってくるお(100円)

⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
314デフォルトの名無しさん:2006/08/14(月) 12:41:04
特定しますた
315デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 05:17:20
>>313
どれどれ?
316デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 16:39:30
>>315
ググレw出てきたぞww
317デフォルトの名無しさん:2006/08/15(火) 17:59:38
RSSリーダに捕捉しますた
318デフォルトの名無しさん:2006/08/16(水) 20:44:37
Irrlicht 1.1 released
319デフォルトの名無しさん:2006/08/16(水) 22:58:35
おー。1.1出たのか。
にしても最近話題が無いね。

ということでネタ振り。

GoGoの人の作った日本語フォントパッチを
手元でsvnで公開されてるIrrlichtにマージ(と少しの修正)してるのよ。
ちょっと最近全然Irrlichtはいじってないから、動くことしか確認してないので
バグとかあるかもしれんけど、
欲しい人いる?適当なうpろだがあればおいとくよ。
320デフォルトの名無しさん:2006/08/17(木) 05:39:53
手軽に修正できるなら
321デフォルトの名無しさん:2006/09/04(月) 16:26:47
>>313-316
特定できなかった。今でもサイトある?
322デフォルトの名無しさん:2006/09/04(月) 20:27:23
>>319
え・・・・まだ?
323デフォルトの名無しさん:2006/09/04(月) 21:42:21
ググールセンセで「Irrlicht コミケ」で出るお

⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
324デフォルトの名無しさん:2006/09/24(日) 03:37:58
日本語文字列を描画する方法ってどんな方法がある?
325デフォルトの名無しさん:2006/09/24(日) 04:43:54
Irrlicht A GoGoの第六回に書いてある。
326デフォルトの名無しさん:2006/09/24(日) 05:10:16
GLTT とか OGLFT とか
327デフォルトの名無しさん:2006/09/24(日) 11:25:15
GUIで使える?エディタとかで・・・・うまくできない
328デフォルトの名無しさん:2006/09/24(日) 15:29:50
GUI入力はもしかしたら、DLL再構築か派生クラスで対応かもしれん。
今、CGUITTFaceをCGUITTFont.attachしたら終了時に異常終了したわ。
わっかんねーorz
329デフォルトの名無しさん:2006/09/24(日) 16:28:36
CGUITTFont.drop()が上手くいかないことが判明。
リファレンスカウンタが上手くいってないのかな。
iInknownの派生クラスをデクリメント開放するとエラー出す。
他にも同じ現象の人いる?
330デフォルトの名無しさん:2006/09/25(月) 05:29:25
流れぶった切って悪いんですけど

ttp://www.turbosquid.com/gmax
gmax1.2とTempest Game Pack (Quake III)をインストールして
.mapと.md3はexportできるようになったのですが
>>154>>159で言っているように.md2がexportできません。

みなさんは.md2(というかアニメーション付モデルファイル)と.bsp(.map)はどうやって作成していますか?
MilkShapeレジストしてる人、使った感じどうですか?
331330:2006/09/25(月) 05:38:59
よくよく読んでみると恐ろしく板違いな感がありますが・・・よろしくお願いします。
332デフォルトの名無しさん:2006/09/30(土) 16:46:59
おなじく流れを無視して投下させてもらうが既出情報ならスマソ

CXFileReader::readRGBAの順番が間違っていると思うんだ@Irrlicht-1.1
(RGBAでなくARGBの順で読んでる)

あとCXAnimationPlayer::getMaterialFromXMaterialで
mat.DiffuseColor = xmat.FaceColor.toSColor();の後に
mat.AmbientColor = mat.DiffuseColor;
を加えたほうがいいと思う。
でないとAmbientColorがデフォルト値の白のままだし。

英語は苦手なので本家には報告するつもりのない俺様。
テクスチャしか使ってないから誰も気づかないのかな?
.xファイル以外のフォーマットも使えるし。
333デフォルトの名無しさん:2006/10/04(水) 21:36:50
人いない?

>>332
ここで出たものをまとめて、英語に訳してフォーラムに投稿するのもいいかもしれんね。
Irrlicht thread in 2ch.netとか言ってw

ところでおまいらSpecialFx.exeで何FPS出てますか。
モデル1体の影であんなに重くなるものなのか?
これじゃ使い物にならないのだが・・・。
334デフォルトの名無しさん:2006/10/04(水) 23:03:55
しかもモデルが視界に入らない(カメラの視線方向の後ろにモデルがある)時、
影の動きが止まる・・・。

[ライト]→  [モデル]影[カメラ]→影影影

こういう感じ。
335デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 00:07:40
>>334
影とまらないよ?
俺はパーティクルが視界に入って30fps、その他の場所で100fpsくらい。
P4 1.6GhzのDirectX8ベースグラボでね。

どうでもいいけど、このスレはゲ製作技術板のほうがいいと思うんだ。
336デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 02:34:54
http://pc8.2ch.net/gamedev/

移行しましょうか
むしろあっちのほうがIrrlichtやってる人多そうだし
だれか スレ立て たのむ
337デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 06:53:09
立ててきた。これ以降はこちらで質問をどうぞ。
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159998619/
338デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 08:43:03
こっちのスレが埋まるくらいになってから立ててもよかったと思うんだけどなぁ
それを待ってたら何年経つかわからないけど
339デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 17:07:02
>>337


本当にどうでもいいことなんでこっちに書くけど、
URL貼るときhを抜くのはもう時代錯誤じゃね?
専ブラならリンクしてくれるけど、一般ブラウザだとコピペするのが面倒だし
よほど見たい場合じゃないとそのサイトに飛ぼうと思わないわけよ(特にIrrlichtを初めて知る人なんかは)
そもそもhを抜くのはimeを通していなかった昔に、2chから貼られることを知られないためにとか
直リンをしないためであって(しかし、それもURLを貼っている時点で倫理的にどうなのかという意見もある)
2chというものが世間一般に浸透している現代において、閲覧者の効率や集客という、

本当どうでもいいな
340デフォルトの名無しさん:2006/10/05(木) 17:55:26
まあ気分しだいだな俺は
341デフォルトの名無しさん:2006/10/06(金) 02:04:38
>>335
工工エエェ(´д`)ェエエ工工
新スレ立ったけどスマソ

当方CPU2GHlz、DX9ベースのグラボだけど
Direct3D9cデバイスで、パーティクルが視界に入って8fps、その他の場所で30fpsくらい。
OpenGL1.5デバイスで、パーティクルが視界に入って30fps、その他の場所で100fpsくらい。

何だこれ。
ドライバ更新してみたけどだめぽ。

あとさ、BSPマップで衝突判定するサンプル。あれをサンプル通りコーディングして
実行すると、マップ中の坂の繋ぎ目のところで前に進めなくなったりしない?
binフォルダに入ってる実行ファイルだと普通に坂登れるんだけど。

なんかこういう変なバグばかりに悩まされてる・・・。
342デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 07:24:33
>そもそもhを抜くのはimeを通していなかった昔に、2chから貼られることを知られないためにとか
全然違う。h抜かないと<a>タグを鯖側で生成しないとならんので負荷がバカにならんからだ。
半年ROMってろ。
343デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 08:44:07
そんなに負荷が気になるならその下らない書き込み自体やめろ。あと見るのもやめろな。
ROMっててそんなことまで気が回る奴いるか。運営者でもないのに殊勝なこって。
344デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 12:08:09
ゲ板もあまり盛り上がらない件
345デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 12:45:19
ゲ製板は絶対人数が少ないからな。
このままだと共倒れの危険性があるから、どっちかを完全に止めた方がいいと思う
346デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 14:46:01
ここ数日で書き込み量が倍増してますが・・・・
347デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 15:22:17
3人くらいしかいないんじゃね?
348デフォルトの名無しさん:2006/10/07(土) 15:26:40
盛り上がらないも何も閲覧者の絶対数が少ないんじゃね?
それでも数日間加速してる件。
個人的にこちらは雑談してスレ消費希望。

>>341
コンパイラの不具合ってこともありうるからパッチ当て推奨。
そのFPSの違い見るとDirect3D9cは相性悪いみたいだね。
俺のところはどのデバイスもFPSは誤差の範囲内、衝突判定も正常だた。
349デフォルトの名無しさん:2006/10/08(日) 15:49:32
>>342
君は半年ROMが終わったばかりなんだね
350デフォルトの名無しさん:2006/11/13(月) 17:04:58
Irrlichtのカメラを円軌道で動かしたいんだけど、いいHP教えて。

http://www.zgock-lab.net/irrlicht/
http://www.realintegrity.net/~irr/index.php?Tutorials

以外で頼む
351デフォルトの名無しさん:2006/11/16(木) 15:17:24
円軌道ってどんな円軌道だよ。
352デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 00:09:17
>>351
ギルガメッシュの友達の方。
353デフォルトの名無しさん:2006/11/17(金) 00:19:28
無限軌道
354デフォルトの名無しさん:2006/12/04(月) 22:10:45
テクスチャを貼り付けてて、その上を円軌道で動かしたい
円軌道っていっても四角軌道でもいいし、とにかく回ればいい

あとテクスチャって俺のイメージでは空間上にテクスチャをのせてそれをカメラで映してる感覚だったんだけど、
テクスチャってウィンドウ自体に貼り付けてる感じなのかなぁ・・・
カメラをアップダウンさせてもテクスチャが遠くなったり近くなったり(拡大されたり縮小されたり)
しないんだよな

カメラをMayaとFPSで試してるんだけど、ググってもカメラの動かし方の詳細や
設定自体も基本設定は載ってるんだけど、円軌道(チック)ともなるとパラメータ3つを
うまく扱えないから、同じようなことをしてるプログラムを見てみたいんだけど
355デフォルトの名無しさん:2006/12/04(月) 23:35:37
だからカメラじゃなくて世界の方を動かすんだってば…
356デフォルトの名無しさん:2006/12/13(水) 23:15:42
これ、HLSLとか出来るんですか
357デフォルトの名無しさん:2006/12/14(木) 01:36:53
ああ、最近のバージョンなら出来る
358デフォルトの名無しさん:2006/12/18(月) 07:23:04
ttp://www.realintegrity.net/~irr/
ここのチュートリアル1を入力しても、エラー1つ警告?1つ出てコンパイルできません
何か解決手段など知りませんか
環境はwin2k+Eclipse+CDT+Cygwin+gccです
>../src/main.cpp:10: 警告: #pragma comment を無視します
>D:/irrlicht-1.2/include/position2d.h:24: undefined reference to `irr::createDevice(irr::video::E_DRIVER_TYPE, irr::core::dimension2d<int> const&, unsigned int, bool, bool, bool, irr::IEventReceiver*, char const*)'

Dev-Cppで下のを試したらヌルッとコンパイル&実行できたんですけど、それをEclipseにコピペしてもやっぱり動きません(´・ω・`)
ttp://irrlicht.sourceforge.net/tut001b.html

で、とりあえずIrrlicht-1.2に同梱されたexampleの01をcygwin上でmakeしたらこんなエラー出たんですけど、
このXxf86vmっていうライブラリが無いからなんでしょうか
>g++ main.cpp -o example -I"../../include" -I"/usr/X11R6/include" -L"/usr/X11R6/lib" -L"../../lib/Linux" -lIrrlicht -lGL -lGLU -lXxf86vm -lXext -lX11
>/usr/lib/gcc/i686-pc-cygwin/3.4.4/../../../../i686-pc-cygwin/bin/ld: cannot find -lXxf86vm
>collect2: ld はステータス 1 で終了しました
>make: *** [all] エラー 1
359デフォルトの名無しさん:2006/12/24(日) 12:39:27
ごめんなさいリンカのオプションに-lirrlicht追加したら動きましたごめんなさい

実行しても有効なwin32アプリじゃないって言われるけどDevC++&SDLに乗り換えちゃっので気にしない
3Dオブジェクトが必要になったらまた戻ってきまつ
360デフォルトの名無しさん:2007/03/18(日) 14:30:50
うp
361デフォルトの名無しさん:2007/05/19(土) 23:47:07
ver1.3あげ
362デフォルトの名無しさん:2007/06/22(金) 21:40:36
ver1.3.1
examplesのコード間違ってるとこ直ってないなあ
363デフォルトの名無しさん:2007/06/23(土) 16:56:32
どうしてもIrrlichtをエロい人と呼んでしまう。
364デフォルトの名無しさん:2007/06/23(土) 17:34:58
ソレダ!
エロい人エンジン!
365デフォルトの名無しさん:2007/07/08(日) 22:27:58
いつのまにver1.3.1リリースされてたんだな。
導入してスクリプトエンジン用に作ったラッパークラス群を再コンパイルしてみたら、
細かい仕様変更のせいでコンパイルエラー大漁だった。
366デフォルトの名無しさん:2007/07/22(日) 13:23:26
>419
irrlichってのもある
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/tech/1104179696/
367366:2007/07/22(日) 13:24:08
まじすまん、誤爆
368デフォルトの名無しさん:2007/10/13(土) 03:04:01
369デフォルトの名無しさん:2007/11/09(金) 23:13:31
370デフォルトの名無しさん:2007/12/28(金) 08:10:27
ほしゅ
371海は禿鷹 ◆/CnEKBmaik :2008/01/03(木) 09:04:44 BE:1245686876-PLT(14000)
超絶技巧のスレかと思った
372デフォルトの名無しさん:2008/01/27(日) 22:00:39
hochu
373デフォルトの名無しさん:2008/02/04(月) 17:20:48
IGUIFontでdrawしたときのフォントサイズを大きくするにはどうしたらいいんですか?
374デフォルトの名無しさん:2008/02/04(月) 17:27:34
自己解決しました
なんか勘違いしてました
375デフォルトの名無しさん:2008/03/05(水) 10:20:11
>>369
あ?ほんとに分かってんのか?
「はい」ってのはな「はい、わかりました」を略して「はい」なんだよ
頭だけでわかったって言わねんだぞ?学校の勉強じゃねえんだから
社会では?お?実際に出来て初めて「わかった」言うんだ
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ
お?聴こえてんのかよコラ?あ?
やる気がねえんだったら来なくていいぞ?
お前ナメてんだろコラ?
仕事中だと思って優しく口で言ってりゃ調子に乗ってんじゃねえぞコラ?お?
外で遭ってたら今頃カタワだぞお前?とっくに?あ?
376デフォルトの名無しさん:2008/03/05(水) 11:13:32
>>375
どうした?w
377デフォルトの名無しさん
これはひどい誤爆w