zlibライセンスでクロスプラットホームなライブラリ、Irrlichtのスレです。 ※回答する人も、質問する人も必ず読んでください これらに当てはまる人のための質問スレです。 1.C/C++は多少理解している。 2.最近Irrlichtを始めたばかり 3.SDKを見ても、Googleで検索しても、エキサイト翻訳でもいまいち理解できない人 【 回答してくださる方 】 ・ できるだけ優しく質問に答えてあげてください。 ・ 優しく教えるのが嫌でしたら、解決するためのヒントだけでも結構です。 「ググれ」「英語読め」以外の回答でおながいします。 ・ 神ですら理解不能な質問は無視して下さい。 【 質問する香具師 】 ・ どんな事で躓いているのか明確にしる。 ・ 長くならないなら躓いている部分のコードを晒してみれ。 ・ 解決した場合、お礼を言うのは当然だが、何をどうしたら解決したかを明確に書け。
HLSLサポートはどうなったのかな? 0.7でASMのシェーダをサポートした後、 「次期VerでHLSLもサポートしたい」と書いてあったけれど、 TODO一覧では既にPixel. Vertex両シェーダともに100%扱いだし… CVSの最新版はサポートしてたりするんでしょうか?
7 :
デフォルトの名無しさん :04/12/28 07:40:13
>>1 乙!
最近使ってるから、専用スレが出来てうれしい。
8 :
デフォルトの名無しさん :04/12/28 09:20:12
使い始めて3日で髪が生えてきた!
9 :
デフォルトの名無しさん :04/12/28 09:26:33
読み方がわからん
ドイツ語らしい
イルリッヒ
ドイツ語だっつうの
だから イルリッヒ ユゥルリッヒ イルルリッヒ だよ。ドイツ語勉強しな!
面倒くさいからヨーロレイヒーにしよう。
IrrlichtEngineを触り始めたのだが、 アニメーション無しxファイルを表示できません。 DirectXのサンプルにあるtiny.xのような、 アニメーション付きxファイルは表示できるのですが、 tiger.xのようなアニメーション無しxファイルの表示がうまくできません。 IrrlichtDevice* device = createDevice( EDT_OPENGL, dimension2d<s32>( 640, 480), 16, false, false, 0); ISceneManager* scene = device->getSceneManager(); IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("AAA.x"); IAnimatedMeshSceneNode* node = scene->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
補足: アニメーション無しメッシュが表示できない、というわけではないのでご安心を(´・ω・`)
18 :
デフォルトの名無しさん :04/12/28 21:49:10
う〜む、エラーは吐いてないので違う問題のようだ。 とりあえずサンクス。 しかし「複数のオブジェクトを含む」というのは、どういうことなのだろうか。 Mesh{...}が複数出現するデータということですか? とりあえず依然としてtiger.xは出ない。 メタセコイアで立方体を作ってみたが、それも出ない。 誰かtiger.xを表示できましたか?
>>18 同じくtiger.xは表示できないです.
IAnimatedMesh* mesh = scene->getMesh("tiger.x");
IMesh *m = mesh->getMesh(0);
int count = m->getMeshBufferCount();
ってやるとcountが0になってたので,全然読めてなさそうです.
ちなみに,うちではメタセコイアから作った.xをそのまま読ませるとエラーがでます.
適当ですが,xファイル内に2箇所ある Header{...} の2個目を削って読ませています.
おまいら普通にMD2使えよ
>>19 うちではtiger.xでもHeader2カ所削ると、
>>16 のエラーが出ます…
フェースのインデックスとマテリアルのインデックスが一致していない?
>>20 MD2はデータ作るのが面倒と聴いてますけど
MD2,MD3
24 :
デフォルトの名無しさん :04/12/30 21:26:24
っていうかxの表示なんてどこにやり方かいてあるんだ?
>>24 おまいさんはテンプレのサイトぐらい読めないのか?
ISceneManager::getMeshの説明
「読込可能なファイル形式は、.obj、.3ds、.md2、.ms3d、.x、.bsp形式です(0.6.0の時点)。」
Irrlichtは内部で独自にメッシュデータを管理してるから
一度読み込んでしまえば、表示の仕方はMD2だろうがXだろうが
(MD2アニメーション等の例外を除けば)同じ
「ト」なんて発音しねーよ。ドイツ語聞いたことあんのかよ?
Ogreは機能は魅力的なんだけど、 ・とっつきにくい ・exeの他にDLLが散乱する のがあまり…
そもそも片仮名で発音表記するのが間違い。
30 :
Rubyist! :05/01/01 19:42:00
>>27 なにいってんの?このヒト。もしかして高卒?
わからんのなら辞書ひけ。持ってたらなwwwwwwww
Rubyistは中卒だけどな
Lichtがどうしたって?
公式のwav聞けばいいのに・・・・
R▓▓y!!!!!!!!!!!!!!!
これゲ制作にあるべきスレだろ
>>35 HSP、DirectX、SDL、OpenGL、ActiveBasicもな
イルリヒト の検索結果のうち 日本語のページ 約 1,960 件中 1 - 50 件目 (0.10 秒)
イァリヒトに該当するページが見つかりませんでした。
イルリッヒ の検索結果のうち 日本語のページ 約 18 件中 1 - 8 件目 (0.31 秒)
ユゥルリッヒに該当するページが見つかりませんでした。
イルルリッヒに該当するページが見つかりませんでした。
イルリヒト最強!!
未解決な質問
>>6 HLSLサポートはどうなったのかな?
>>15 アニメーション無しxファイルを表示できません
HLSLはDirectXSDK付属のFXCompilerでASMにしる!とのこと <公式フォーラムより
39 :
デフォルトの名無しさん :05/01/03 05:29:09
examplesの08.SpecialFX
http://www.imgup.org/file/iup4029.png Software Rendererだとさっぱり綺麗に描画されませんが
おまいらもこんな感じですか?
このスクショはマシな角度を選んでます。
カメラを少し左右に回転させると水や地面のテクスチャを伸ばしたような
絵が入り乱れたノイズだらけの画像になります。
08.SpecialFX以外でも同様です。
アニメ付き.xも表示できねー あまり.xは得意じゃないのか?相性のいいソフトあればきぼんぬ!
gameSpaceLightでxfileを保存したまま修正なしで表示できるのを確認
>>39 MAYA5からのExportで正常に表示できるのを確認
無料ソフトやっぱりダメなのか_| ̄|○
これ使えばいいんじゃね?
3DS対応してるし
3DACEの部屋
http://hp.vector.co.jp/authors/VA017881/ 直感で操作できるポリゴンモデラーです。
読み込み、書き出し、ともにある程度のファイル形式に対応しているのでちょっとしたビューア、コンバータにも使えると思います。
・読み込み
ACE ROK DXF LWO OBJ MX MQO 3DS
・書き出し
ACE ROK DXF LWO WRL MX OBJ MQO XSI X 3DS
>>45 それ使いにくくないか?
モデラーとしては使えない割りに、何故か対応フォーマット数だけは多いな。
コンバータ代わりに使える
とりあえず xファイル を 3DACE で 3ds にコンバートしたが、やはり表示されない。
>>49 もしかしてスケールがあってないとか、そういうことはないよね。
IrrlichtサンプルのMeshViewerでは表示される?
>>50 スケールの問題ではないことを確認。
MeshViewerでも表示されない。
>>49 Xにするなw
とにかく一度でもXになるともうダメ
一度他のソフトでインポートすれば呪いは解ける!というわけじゃない!!
54 :
デフォルトの名無しさん :05/01/06 19:27:08
ゲームの画面イメージを画像にして保存したいんだけど、 画面イメージをImageとかで取得する関数とかないですか?
ひとつ分かった事がある。 メタセコイアの吐いた.xファイルに、 template Header { <3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433> WORD major; WORD minor; DWORD flags; } ...省略 Header{ 1; 0; 1; } という記述があるが、こいつを消したら表示された。 しかし他にも問題があるようで、マテリアルカラーか何かがうまくいってないっぽい。 う〜む、一度xファイルについて詳しく知る必要があるな。
ただ単にメタセコがダメダメなだけじゃないの?
なんでゲ製板じゃないんだよ。存在に気づかなかった。
>>56 いや、メタセコイアが悪いわけではないようだ。
DirectXのサンプルにあるtiger.xも、Header云々のtemplateがある。
X以外は使ってる人いないの?
bsp x objを使ってる
61 :
デフォルトの名無しさん :05/01/09 11:01:48
tiger.xが表示できない奴ってコンソールのエラーは何がでてる?
Blender使ってみたけど特に問題なく表示できてる。 ver2.36 8じゃないほうのexporterでOnly mesh dataしますた。 template Header は無かった。 Header{1;0;1;} のほうはあるけど。
63 :
デフォルトの名無しさん :05/01/18 09:15:07
テンプレの Irrlicht A GoGo なくなった?
Blenderでペアレント指定して作ったモデルが崩れた MeshViewだとちゃんと表示されるのに
さようなら、zgock氏。
rrlicht A GoGo、復帰してる
あ、本当だ。
チュートリアル追加ないなぁ… このスレでWikiでも立てるか?
本家チュートリアルの和訳でもやる? と思ったら今度はgamdev.orgが落ちてる_| ̄|○ お世話になってるからあそこに記事おこうと思ってたんだけど かえって迷惑かな…… gogoさん復活したので漏れも活動再開
あんな良く落ちる糞鯖に記事のせるよりも2chでWikiでも立てて そこに書いたほうがまし。
禿同
2chでWiki立ててってどういうこと? 2chオフィシャルなWiki鯖あるんだったらそっち行くけど。
どこかいい鯖があるなら立てるんだが… xreaのアカウント残ってないしな…
取りあえずインスコしてみたよ。
Irrlichtは静的リンクできるんだろうか ソースを少し弄れば可能かな…
>>76 スタティックリンクかと思ったらファイルフォーマットの話かよ
普通にソース放り込めばスタティックリンクできる悪寒
79 :
デフォルトの名無しさん :05/02/16 11:33:58
>>76 Blenderの読み込める奴いいね。Blenderってちょっと慣れるまで時間かかりそうだけど・・・
(あのウィンドウ分割するのとか)
スタティックにすると何がいいの?速度?
DLLが無くなって、何となく「外部エンジンに頼ってる感」が薄れる、とか。
プログラマはタイヤを作るのをカコイイと思う人種だしな。
主に日本人らしいぞ、それ。 かくいう俺もその一人_| ̄|○
三大タイヤメーカーの1つ抱えてるしな。
85 :
デフォルトの名無しさん :05/02/20 06:22:52
>>84 つながんないよ。というかこのスレで初めて
そのHPを知ったんだが、まだお目にかかったことがない。
どっか日本の無料鯖知りませんか?FC2系は全部俺登録はじかれちゃうんですが。海外在住なので。
gamdev.orgはゲーム製作技術板のwikiなんですが、最近不安定。
無料鯖だと
ttp://fh.aaacafe.ne.jp/ がPHPが動くはずです。
各種ライブラリ紹介スレがゲ製板にあるくらいなので、
あっちの方がIrrlichtに興味がある人が多い気もするけど…。
87 :
デフォルトの名無しさん :05/02/20 19:05:07
0.8キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
>>86 そこは新規募集してないよ
PNGサポートは入らなかったのね。 ZGOCK氏のTrueTypeも絶賛されてたのに入ってないし。
正直HLSLサポートが、かなりうれしい…。・゚・(ノД`)・゚・。
私も始めたばかりなので翻訳だけでなくオリジナルの記事など、エキスパートの方々、よろしくお願いします。 また、開発日記やプロジェクトのページなどにも使ってくださいまし。 効率よい編集のための方法など、Pukiwikiに詳しい方もご意見お待ちしております。
デザインも変えたいね 画像使用許可は本家に連絡取った方がいいのかな?
同時に申請しておいた、日本鯖のアカウントが取れたようなのでそちらに移行します。
Lycosは落ちたときのミラーにします。
Lycosだと広告うざいし、ファイルの添付ができないのでこちらのほうが良いと思います。
http://www.realintegrity.net/~irr/ デザインご要望あればどうぞ。Wikiと私の技量でできる範囲なら、時間がある限り対応します。
取りあえずさわやかで見やすいスキンを入れてみました。
95 :
Feb-19-2005のリリース情報を翻訳 :05/02/22 17:45:51
4ヶ月ぶりについにIrrlicht 0.8が発表されました。 遅くなってごめんね。控え目にいってもクールなフィーチャーがあるよ。 HLSLサポート これであなたも上位レベルシェーダ言語を使って付加価値のあるマテリアルを記述できます。 Cgはまだサポートしてないけど予定してるよ。 per pixel light/法線マップマテリアルを組み込みました。 pixel/vertex shadersはOpenGL、D3D8、D3D9を使って実装されています。 そしてどうやって使うかのチュートリアルも追加されています。 シェーダーデバッキングの性能 Irrlicht.NETはついに使用可能になりました。 現在はIrrlichtのイベントのキャプチャ(マウス、キーボード、ログ、テキストイベント……)が利用可能になりました。 さらにいくつかの修正を加えています。 圧縮済み.tgaと32ビット.bmpをサポート ソフトウェアレンダラがついにLinuxで動きます。 他にもたくさんの小さな機能追加や修正があります。 更新の詳細はchanges.txtをみてください。 新版はいつものようにdownload sectionからダウンロードできます。 右に「今月の一枚」としてスクリーンショットが掲載されているチュートリアルはSDK 0.8に含まれています。 更新されたAPIドキュメントと新しいチュートリアルは近日中にアップロードします。 でもSDKにはすでに入ってるけどね。じゃ、ダウンロードして満足してくれ!
>>95 シェーダーデバッギング機能 の方がいいんじゃないか?
NXの方には8の修正はすでに含まれてるのかな。
文章の内のソースの部分を枠で囲いたいんだけどWikiでどうやるのかわからないので テーブルで囲ってしまいましたが、正しい囲い方はどうすればいいんでしょ?
>>98 囲いたい行の行頭に半角スペース一個入れる
>>98 エディタの機能で先頭にスペース入れるって言うのがあると便利。俺はVIMなので
:0,$ s/^/ /
取りあえずテキスト書いちゃって、インデックスの所に
[[Tutorial1]] ←誰か整形キボンヌ
とか書いておけば誰かが綺麗にしてくれるはず、というか俺が暇だったらやりマウス。
他に要望があったらドゾ
あぷろだの設置予定はありますか?
>>101 ソースコードとか画像くらいだったら「添付」でできるはずなんだけど、もしエラーが出たら教えて。
例えば、ページを編集してるときにscreenshot01.jpgという画像を添付したとすると
#ref(screenshot01.jpg)
と書くと画像か、ファイルの場合はリンクが現れます。
画像貼り付け掲示板くらいだったらすぐ設置できます。一日転送量300Mになったらしいので、
テキスト、画像くらいだったら問題ないんだけど、1M越えのアプロダは無理っぽいです。
飯を食ったら1パラ翻訳、みたいなテンポでやることにしたけど、翻訳ってやってみたらわりと面白いね。 戸田奈津子になったつもりで。Wikiだと休み時間とかにできるから良い。それにしてももうちょっと人が ほしいなぁ。
>>95 乙です。Newsセクションに入れときました。ここは2005年以降のを訳すことにしました。
これって、Delphiから使えんのかな? ってそれぐらい調べろって? わかったよ
> .NET language binding which makes the engine available to > all .NET languages like C#, VisualBasic, and Delphi.NET. Delphiは.NETオンリーですかー orz ちと残念
107 :
デフォルトの名無しさん :05/02/27 01:46:37
〃〃∩ _, ,_ ⊂⌒( つД´) < ヤダヤダ せっかくNewsセクションからリンクしてもらったのに404ページ `ヽ_ ノ ⊂ノ ジタバタ ∩ ⊂⌒( _, ,_) < よくみたら%20とかゴミが付いてるヤダヤダ… `ヽ_つ ⊂ノ ヒック...ヒック... ∩ ⊂⌒( _, ,_) `ヽ_つ ⊂ノ zzz… ←Nikoにメールした
Feb-26-2005 ドキュメンテーションアップデート いくつかsourceforgeサーバーの問題がありましたが、ついに イルリヒト0.8、イルリヒト.NETのAPIドキュメントがアップロードされました。 それに加えて、チュートリアルも全部最新の物になり、新しいチュートリアル(per pixel lighting)も追加されました。 スクリーンショットと特徴も変更しました。 -その他ニュースKat'Ounがゲームプロジェクト用のページを作りました。 -イルリヒトの日本語ページができました。
読み方統一しま専科 イルリヒト?イルリッヒ?
一応
>>37 の検索結果にそって多数決でイルリヒトにしてますが、教えてドイツぃ人。
いる”る”っえんじん
ちなみにアメリカ人は「イルリックト」と発音していた。 (´ー`)←いるりっふぃさん
ゅぅりっふぃ って聞こえる。
旧支配者が召喚されそうだ
イルリヒトってなんかやんごとなき御方の名前みたいで。
118 :
デフォルトの名無しさん :05/03/02 17:10:54
119 :
デフォルトの名無しさん :05/03/03 22:03:27
アゲ
Irrlicht.NETじゃなくてIrrlichtを.NETから使うためのラッパってないですか?
irrlichtで2Dすることの利点ってある?
GUIが既にあることや、3Dで2Dをやることの利点とかかな。
GDIよりは速い DirectXよりは簡単 国産ライブラリよりは多機能なエフェクト 2Dなんてどれでやってもそんなに変わらんと思うけどね RPGでも作りたいならGUIやイベントリスナーが便利だけど
いつの間にか本家からリンクされてるのですね…
ogreに差をつけらっれぱなしの糞エンジンのどこがいいんだか。
確かに、海外のメーリングリストとか読んでるとOgreはよく挙げられる希ガス Irrlichtは挙がらない希ガス まあ、使えりゃなんでもいいのだが。
どうせなら要素要素ごとにしっかり比較してくれれば前向きなのに。
まともな動作実績もないのによくそんな適当なこと載せるよな(プゲラ
すんません、Ogreのデモ見たら、あっちを先にチェックしたほうがいいと考えるようになりました。 なんか以前見たときと比べて桁違いに良くなってやがる。 しばらくいじくってみて、なんか分かったら書くし。 あんま意味ないけどGoogleのヒット数↓ 04-04-12 "Crystal Space" 20200件 "Irrlicht Engine" 1970件 ogre engine 47400件 05-03-10 "Crtstal Space" 33500件 "Irrlicht Engine" 9700件 ogre engine 73800件
あ、ちなみに >桁違いに良くなってやがる。 のはあくまでデモの話なので(ワラ
>>133 Ogreを触った印象。
○機能が豊富
○DLLやスクリプト化されたデータで、拡張性も高い
○速度も十分
×とっつきにくい
×フレームワークが固い。プログラムの構造まで大幅に制約されてる気がした。
×同じ理由で、カスタマイズしにくい
×DLLが散在する。プラグインやら何やら…
×ドキュメントが粗雑
な印象だった。
あとGUI関連が初めからスクリプト化されてるのも、努力は感じるけど
ハードコーディングしたい時に不便だなぁとオモタ。
かといって、ローレベルな部分に触るのは面倒。
階層が複雑すぎるというか…
Doxygen生成のドキュメントじゃ不十分('A`)
ソースを見れば分かるけど、そこまで深入りする気力がなかった。
気軽さって点ではIrrlichtだなぁ、やっぱり。
Irrlichtは気軽にソースを解析できるね。 独自GUIパーツも簡単に出来た。 Ogre触ったことがないので、そっちの方は知らんけど。
ogreではcegui使うのが普通みたい。 で、コイツがまたxercesとかいろいろ依存しててファイルをまき散らしてくれる
Irrlichtが平行光源設定できない事に気づいてやる気なくした。 向こうでは必要ないのか・・・設定できない意味がわからない。 書き換えるのは簡単だが、とりあえずogreさわってみる。 あと本家からリンクされてるプロジェクトにまともなのがない。 かなりレベル低く見える。コード自体はちゃんとしてるんだが、 へぼい状態でとまってる。 Irrlichtで作られたまともなソフトとかあるなら是非教えてほしい。
ogreはMAX使わないとダメっていうのは直ったの?
おまいら、もう翻訳は中止ってこと?
>>138 シェーダで実装すりゃいいんでない?
プロジェクトの質が全体的に低いのは確かかも
GDCで使われたらしいけど… そのデモは公開されるんかな
>>140 地道に進行中。Tutorial5がアップされたようだ。
まあ、チュートリアルとサンプルが充実しててとっつきやすいってのが一番だよ。
巨大なものとか売るための物だとまた話が違ってくるだろうけど。
おれちんはdirectXからはじめないでGLUT→Irrlichtという感じの流れ
あと、サンプルコードのなかにチュートリアル書いちゃうってのはいい方法だと思った
>>139 Blender Exporterがあったよ
146 :
デフォルトの名無しさん :05/03/12 09:55:38
マップってGtkRadiantでしか作れないの? もっと簡単or日本語のツールきぼん
149 :
デフォルトの名無しさん :05/03/14 01:25:47
>>148 このサイトが落ちてない所を始めてみた。しかしひょうじされるまで30秒かかる。自宅鯖?
1秒未満で表示されたぞ
このSDKについてるフォントを自動的に並べてBMPにするツールかなりいいね。 似たようなソフトを探してたんだけど、これで解決。なきゃ作るかと思ってた矢先だった。
普通はサクッと自作しないか。
あるものは使え。ないものは作れ。
>>146 漏れもスレ違いだとは思うが・・・
別にマップはBSP形式で作らにゃならんってわけじゃない。
メタセコでも六角でもBlenderでも好きに使えばよろしいかと。
OctTreeの恩恵を受けるためにはそれなりの細かさのポリゴン数に分割しておくと吉。
ただGtkRadiantにしろQuarkにしろFPS系マップツールは、
マップ作成に特化してるだけに、
慣れるとあれはあれで便利っつ話もある。
あと、GMaxを使うという手もあるな。MD2も作れるし、悪くないかも。
gMaxってBSP吐ける?
おまいら的に今の翻訳クオリティってどうよ?
>>155 tempest Gamepack っつDiscreet様謹製のQuake3用gmaxプラグインがあるな。
こいつで.bspか、少なくとも.map(bspのソースファイル)は吐けるじゃろ
ttp://www.turbosquid.com/gmax .mapが手に入ればGtkRadiant(もしくはコマンドラインのbspコンパイラ)で.bspにしたらよろし。
あと、シェアで.map形式を吐けるgmaxプラグインが確かあったがURL失念。
シェアだけに、map作成用の便利機能がいくつかあったはづ。
160 :
デフォルトの名無しさん :05/03/17 00:21:54
そろそろ飽きてきたので次はNovodeXでも訳しませんか?
おまいら一行でいいから訳してください。おながいします。
黙れ古事記
>>138 逆にOgreで作られたソフトもみてみたい
OgreはOpenGLで性能落ちすぎるし画面が乱れる。
166 :
デフォルトの名無しさん :2005/03/27(日) 00:00:59
167 :
デフォルトの名無しさん :2005/03/28(月) 00:00:27
ジョイパッドの状態を取得する関数を教えてください ヘルプをjoypadとかで検索しても全然でないです・・・
>>167 Irrlicht自身ではジョイスティックはサポートしていない。
SDLとかと組み合わせるしかない。
ところでGoGoさんも久々に更新されてるね。
Wikiのこともちょっとだけ触れてる
リリース間隔短いね 完璧なテレインレンダラ マルチパスレンダリング 4ファイルフォーマットのサポート が主な更新? メッシュローダーを自作してエンジンに渡せるようになったのは地味に便利だな これで独自ファイルフォーマットも使えるだろうか…
>>170 テレイン部分はIrrlichtがOgreに比べて一番見劣りしてるとこだったんで、
海外のBBSのIrrlicht VS Ogre論争も少し状況が変わったみたい。
ローダも、ここまでやってくれるなら、
MD3ローダも乗せてくれればいいのにと思うのは贅沢ですかそうですか
(フォーラム内FAQに乗るぐらい定番のパッチなのに)
VC6はIrrlicht0.6までしかビルド出来ないんでしょうか はじめの青いウインドウ以外全部エラーが出るんですけど・・・ やっぱりNetじゃなきゃ駄目なのかなあ
175 :
デフォルトの名無しさん :皇紀2665/04/01(金) 10:03:24
うーん どの関数使えば衝突検出できるのかわからんですばい
適当に位置から距離割り出しますた
>>174 171じゃないので推測でしかないが、
公式のフォーラムのことじゃないか?
179 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/10(日) 18:58:35
操作ミスった_| ̄|○
一時の熱狂はどこへ・・・
チュートリアル見るだけでもだいぶできちゃうわけだけど やっぱ絵とか音楽とかいるねぇとか思って浮気中
とりあえずIrrlichtで遊び中 まだ形になるものは作れないな… ポリゴンのpickが良くわからない
WINDOWSME、DirectX8.1b デモを起動後、DirectXを選択すると暗転中にエラー。 DEMO.EXE(?)に問題が〜ってやつ。 OpenGLなら問題ないみたい。 DirectX8.1をインストールしたが効果なし。 情報が少なくて申し訳ないが、わかる人は居ないか?
WindowsMeを窓から投げ捨てる
俺もMe(+GeForceMX2)だけど同じだわ。 捨てよう。 金ねえけど。
>Platform independent. Runs on Windows95, 98, NT, 2000, XP and Linux.[more] 一応、対応OSにMEあるのにな
DirectXそのものに見放されたからなぁ…<Win9x
189 :
デフォルトの名無しさん :2005/04/11(月) 22:26:56
PNG使えないみたいですがα値をもった画像って使えないですか?
ええけつしとるのぉ(*´Д`)ハァハァ うはっwwwおkwww??
>>189 TGA使え。もしくはNX++ならPNG対応しちょる。
>>191 ありがとうございます
TGA・・・・編集できるソフト探すの大変だ(^^;
フォトショ Gimp
194 :
184 :2005/04/12(火) 17:20:17
>>185 無理だ!そんな勇気は無い!
>>186 強く生きろ。
>>187 看板に偽りあり、か
>>188 俺は信じない・・・信じたくない・・・
何にせよありがとう。
イルリヒトは最高かと思ったんだけどなー
ライブラリ探しの旅に出るよ
結局はDirectXかOpenGLに落ち着くんだよな ライブラリ使う人の大半が画像や3Dオブジェクトのローダ替わりに使ってるだけ 初期化やロードが自前で出来るようになったらライブラリなんて使ってらんない
タイヤ作るの面白いしな。
むしろスキンメッシュとか、MD2アニメーションとか そのあたりのややこしいところをやってくれるだけで十分重宝する
>>195 そうか。積んであった「はじめてのC++」を見て頑張るよ。
様子見とかじゃなくて実際に使ってるヤツいる?
どの程度をもってして実際に使ってる、というのかしらんけど、 ゲ製板のSTG製作スレに2本ほどirrlicht使用品があったっけか。 一本が3D、もう一本が2D そういう意味ではなく?
ちとおまいらに相談なんだが、 Irrlichtの日本語ブランチってどう思う? あった方がいいかね? Irrlichtに日本語入力パッチ当てたんだが(まだWindowsだけ)、 最初niko氏かNX++に送りつけようかと思ってたんだが、 インライン変換を含めたIME制御をしようと思うと、 英語版9xとかに含まれないimm32.libとかのリンクが必要になってくるので、 彼らにとっても困るんじゃないかと思ってさ。 そこで迷ってまだIME制御は組み込んでないんだけどね。 とりあえず自分のサイトで0.9jとして公開はしてもいいんだけど、 今後のこと考えると本家追従するのに、 cvsかなんかにしといた方がいいんかなーとも思ったり。 考えられる選択肢として、 1)日本語入力とTrueTypeモジュール対応をあくまでパッチとして公開。 2)パッチ適応済みDLLとソースを公開 3)sourceforge.jpあたりにcvs構築。 4)IME制御はあきらめて、とりあえず入力だけはできる状態で本家に投げる。 どれがいいと思う?
なんかサイトのデザイン変わった
bsp形式をx形式に、またその逆ができるソフトある?
SExposedVideoData のclass名がそそる・・・ じゃなくて、createDeviceにEDT_SOFTWAREを指定すると何も表示されないんだけど、 これって何か間違ってる?
>>204 EDT_OPENGLとかにすると表示されるのね?
EDT_SOFTWAREは全機能インプリメントされてるわけじゃないので、
非対応のマテリアルを設定しているとかかな?
これ以上はソース見ないとなんとも。
>205 レスありがとう。 ソースは、A GoGoの第三回ので、 FPSが各設定でどんなに違うか試そうとした所です マップがGTKRadiantで自分が適当に作った物なんで そのせいかな。
うわー今までゲーム製作のためにDirectX勉強してるのに このライブラリの存在を知ってしまったorz 移行しちゃおかな・・・・けどなんか悔しいなぁ・・・
10?
なんかバンプマップっぽいのとか、XMLパーサとか増えとるね。 アニメーション付きXファイルを再生しようとしてつまづき中。 AGOGOでやってるのはMD2ファイルだけだし…… ドキュメント読んで試行錯誤するしかないか。
210 :
209 :2005/06/03(金) 02:29:45
複数のアニメーションをもつ.xを読んだらうまくいかない。ループアニメーション等で妙な動作をする。 単一アニメーションならまともに動いているのだが……
MD2とかのアニメのループおかしくね? 最終フレームがちゃんと再生できてないというか ループのけつでひっかかる。付属のデータが おかしいのかと思ったがそうでもないようだし……
212 :
209 :2005/06/05(日) 11:51:38
>>210 一応自己解決。デバッグ構成でリリース版のライブラリリンクしちゃいけないよね…
ただ、アニメーションスピード定義の部分が読み込まれないとか、
アニメーションごとのフレーム数がわからないとか納得いかない部分も多し。
もうちっと格闘せんとダメか…
>>211 MD2は弄ってないのでなんとも…
つか、NX++も弄ってみるべきなんだろうか。
213 :
デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 18:06:18
サンプル7の妖精の動きとかでも 左右の足を前に出す速度が違うよ。 モデルを別のビューアで見ると 問題ないのに。ソース見てみるか……
214 :
デフォルトの名無しさん :2005/06/05(日) 21:45:34
これってライセンスどうなの?
Zlibっしょ。
あ、やっぱだめだ。複数のアニメーションもってると再生がうまくいかない。 フレーム数をアニメーションセットごとに保持してないのがまずいっぽい。 …本家にポストしたいが英語力が――orz
>>216 問題整理してここにあげてくれたら英訳しちゃるぞ
>>217 さんくす。一応へぼい英文を書いてみたので、それで通じるか添削してはくれまいか。
X file Multiple Animation problem
I made .x file with two animations, "walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump".
I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation.
then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect.
Probably "walk" animation was played after "jump" animation.
And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"),
and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount().
But function return framecount of "walk", not "jump".
I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset.
一応日本語訳?をつけときます。 .xファイルに"walk"と"jump"のふたつのアニメーションを作った。 "walk"のほうが"jump"よりも長いアニメーションだ。 このファイルを読み込んでこのアニメーションを再生しようとした。 すると、"walk"は正しかったが"jump"はおかしかった。 多分、"jump"アニメーションのあとに"walk"アニメーションが再生されているのだと思う。 また、アニメーションを"jump"に設定してからgetFrameCount()関数で アニメーションの長さを読んだら、 "jump"ではなく"walk"のアニメーションの長さが返されてきた。 思うに、IAnimatedMeshXは、framecount(アニメーション長さ)のプロパティを それぞれのアニメーションごとに保持する必要がある。
220 :
217 :2005/06/16(木) 10:45:27
>X file Multiple Animation problem これはSubjectということでいいんかね? Multiple Animation problem on .X file の方がいいかなあ >I made .x file with two animations, I made .x file that contains two animations. >"walk" and "jump", "walk" animation longer than "jump". they are "walk" and "jump". "walk" has more frames than "jump". >I loaded this animatedmesh, and then tried to play this animation. I loaded that AnimatedMesh, and tried to play these animations. >then.. "walk" animation was right. But "jump" animation was incorrect. >Probably "walk" animation was played after "jump" animation. これはこんなもんだあね。 改行大杉で叱られたので続く
221 :
217 :2005/06/16(木) 10:46:34
>And I set current animation to "jump" by IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"), >and read framecount by IAnimatedMeshX::getFrameCount(). byじゃなくてwithでいいんでないかな And I set current animation to "jump" with IAnimatedMeshX::setCurrentAnimation("jump"), and read framecount with IAnimatedMeshX::getFrameCount(). >But function return framecount of "walk", not "jump". But IAnimatedMeshX::getFrameCount() returns framecount of "walk", not "jump". >I think IAnimatedMeshX must have framecount property each animationset. これもまあよかんべ 最後に "P.S.: Sorry for my broken English cos I am Japanese." とでもつけとけばまあよかろ。
222 :
218 :2005/06/18(土) 18:48:54
GOGOさんのサイト横に長すぎて見づらい(^^;
バージョンアップしてる
まだ中身見てないんだけどCOLLADAってどこまで サポートしてる?メッシュだけ?
SDLと組み合わせて使うことって可能? あと、もし可能ならサンプルとかあったら嬉しい。
227 :
デフォルトの名無しさん :2005/07/27(水) 20:56:36
>>133 "ogre engine"だと1,720件しかヒットしない
そりゃ OGRE の最後の E が Engine だから。 OGRE Engine だと、Object-Oriented Graphics Rendering Engine Engine になる。 OGRE Engine という表現はあまり聞いた事がない。
論点ずれてる
元々討論じゃない
また外人か
ogreだけだと別のもんばかりヒットするから、engineを入れて関係ありそうなのに絞ってるんだよ。
>>229 終わった話で面倒くさいんだが、意味ありそうな代替情報を提示しておくよ
link:www.crystalspace3d.org --> 約 1,460 件
link:irrlicht.sourceforge.net --> 約 305 件
link:www.ogre3d.org --> 約 554 件
機能・動作環境・歴史・ライセンス等々が違うんで、単純比較には限界がある
んで、適当に流して欲しい
Mesh同士の当たり判定ってirrlichtだけでできないっぽい?
カメラのモーションデータは皆さんどうされています?
>>235 カメラも所詮SceneNodeの一種だから
Animatorを自前でかくか、組み込み済みアニメータを使えばよかろ。
techdemo冒頭のBSPマップを俯瞰カメラでなめまわすところも、
SplineAnimator使ってるな
Aug-25-2005 Irrlicht 0.12.0 released!
I just released Irrlicht 0.12.0. This is probably the version with the most new features and
implemented user requests in it. Here is a short overview of the most exciting changes:
Support for GLSL. This means Irrlicht now supports all major shading modes/languages:
ARB Vertex Programs, ARB Pixel Programs, HLSL, GLSL 100 & 110, VS1.1 - 3.0, PS1.1 - PS3.0
64 bit support
OpenGL RTT support (which means that finally all renderers are able to do RTT)
It is now possible to have multiple scene managers
Vertex and Pixel shader version 3.0 support
Detail map support, nice for terrain rendering.
Irrlicht.NET improvements: Terrain rendering, realtime shadows, bug fixes and more
Enhanced timer for features like 'bullet time' support
Improved .dmf and .ms3d loaders
Access to the mesh cache
Lots of bug fixes and a lot more. For a detailed list, see changes.txt
Thanks to lots of people how contributed code for this release,
I added them to the author page (If I forgot one, then I'm very sorry, please don't be shy and send me a mail!)
I also updated the development page with the roadmap for the next release and
the tutorial page with the new/updated tutorials.
Happy downloading.
ttp://irrlicht.sourceforge.net/
>>237 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
翻訳wikiが「イルリッヒ」でヒットしなくなった
GLSL 100 & 110って何?
>>236 多分
>>235 の言っているカメラのモーションデーターとは
Maya等の3Dツールで作ったカメラのモーションデーターをエクスポートして
もってこれないのか?という意味だと思われ
いつのまにか翻訳率50%じゃん GJ!
最近こちらのライブラリをはじめてみましたが 光源を管理している関数とその設定を教えていただけないでしょうか。
関数の説明あったんですね すごく助かります。 英語だけどこのくらいなら読めそうです助かりました
IrrlichtのgetSceneNodeFromRayBBを使ってシーンノードをマウスで選択できるように しようとしてるんですが,微妙にうまくいきません. 一応スクリーン上をクリックすると目的のシーンノードを選択できるんですが, 実際のバウンディングボックス(setDebugDataVisibleで表示したもの)から 結構離れて見えているにもかかわらずノードが選択されてしまいます. この関数って正確にバウンディングボックスと線の交差判定をしているん でしょうか? 射影変換に正射影を使っていて,getRayFromScreenCoordinatesとかだと 期待しているようなRayが計算できないので,スクリーン上でクリックした点を 逆変換して,カメラの視線と平行なRayを計算するようにしています. ここでRayの計算の仕方が怪しいかとも思ったんですが,このRayと getCollisionPointで使ってみた限りでは正しく計算できてるように見えます.
248 :
247 :2005/12/04(日) 02:12:57
Irrlicht本家のフォーラムのバグレポートのところを見てみたら, getSceneNodeFromRayBBが中で使ってるintersectsWithLineがバグってると すでに報告されてました・・・. そういうわけで,その通りに修正すると正しく動きました.
>>247 いつ付けのバグ?
0.14.0で直ってるかも。
250 :
247 :2005/12/04(日) 17:18:07
0.14.0のintersectsWithLineがバグってるらしくて,0.12.0のと置き換えると 直るらしいです.実際に置き換えてIrrlicht.dllをビルドし直せば大丈夫でした.
251 :
デフォルトの名無しさん :2005/12/23(金) 15:29:55
BCC5.5で Irrlicht A GoGo の チュートリアル1回 コンパイルできた人いる? いろいろイジってリンクまでこぎつけたんだが、CreateDevice未解決でできないんだが。 もちろん、インポートLibの形式変換も試したし、DLLからIMPLIB、DEFも試みたがダメだった。 公式フォーラム見ても、BCB6に対する解決法しか見つけられないし。
>>251 -Wオプションは確認した?
公式のチュートリアルはコンソールだけどそこはウィンドウなので間違えやすい
253 :
デフォルトの名無しさん :2006/01/17(火) 23:07:11
Irrlicht A GoGo消えた?
アチャー、たしかに消えておる
ドメインの有効期限が切れてるっぽいな
復活乙
良きことかな
258 :
デフォルトの名無しさん :2006/01/21(土) 00:17:24
ジャンプしたいんだけどどうすればいいんだろ addCameraSceneNodeFPSじゃダメカナ?
259 :
デフォルトの名無しさん :2006/01/21(土) 02:35:34
今度は翻訳wikiが消えてないか?
260 :
251 :2006/01/22(日) 02:20:22
>>252 返信サンクス。&亀レスすみません。
-Wオプションはしっかりついていました。
いろいろ調べた結果、どうやら、VCで使われているインポートライブラリの形式のCOFFというのに新型と旧型があり、
BCC付属のCOFF2OMF(impdef、libも?)はCOFF旧型にしか対応していない模様。
これ以上いくとこのスレで質問するべきじゃないと思うので、BorlandC関係のスレあさってみます。
261 :
デフォルトの名無しさん :2006/02/12(日) 16:20:15
Qtと何が違うの?
すべて
263 :
デフォルトの名無しさん :2006/02/12(日) 16:55:31
把握した。
QtはGUIでこれはグラフィック+ゲームの挙動がメイン
Qtハニー
Qt鈴木
Qt vs Irrlicht
268 :
デフォルトの名無しさん :2006/02/19(日) 19:24:22
日本語で表示出来なかったですよね?なんかライブラリ使わないと
269 :
デフォルトの名無しさん :2006/03/03(金) 22:28:20
あげ
これってPS3になっても使えるのかな?
PS2で使えるの?
プログラマブルシェーダを何かと勘違いしてる人がいる
それ俺だ
OpenGLもサポートされてるから プレイステーション3への対応もそれほど難しい話じゃないと思うぞ
余計話がややこしくなってきたなw
もう怒った。Irrlicht Engineで本気で同人ソフト1本作ってみる。
278 :
デフォルトの名無しさん :2006/03/07(火) 07:42:47
がんがれ
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit対応化おながいします もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか? そういや64bitにネイティブ対応している2chブラウザてありましたっけ?
280 :
デフォルトの名無しさん :2006/04/18(火) 23:15:09
ほしゅ
281 :
デフォルトの名無しさん :2006/04/21(金) 18:17:27
1.0でたよ
本家にはあって
>>94 のwiki に載ってない内容が増えてきたみたいだから、とりあえずNewsとFAQを勝手に
更新して、一部だけ翻訳してみました。
物理デバイス対応したんだ、ogreとirrlichtどっちにしよう・・・・
ふっ、愚問だな。 ここはIrrlichtスレなんだ。 となれば、答えは決まってるんじゃないのか?。
質問です。 2Dゲームを作ろうと思っていますが、以下の事は出来ますか? ・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?) ・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける ・ 文字の縮小、拡大、色付け描写 ・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する
>>286 どのレベルで出来るかどうか聞いてるのか分からないが、
どれもやろうと思えばできる。
ただ、全てが標準の機能として手軽に使えるわけではない。
工夫が必要だったり、自前でルーチンを実装したりしないとね。
特にフォント関係。
>>287 ありがとう。
どの関数を使うのかといったヒントも欲しいが、
英語はそこそこ読めるから、あとは自分でやってみる。
>>288 一応参考になるかわからんけども、俺ならこうする、程度のやり方
> ・ 2Dグラフィックスの縮小・拡大・回転・透過(tutorial6の内容に、これらの動作を加えられるか?)
これは普通に板ポリに画像を貼り付ければいいと思う。
適宜2の累乗サイズに分割する必要があるやもしれない。
> ・ 画面全体にモザイク・FLUSHなどをかける
モザイクは自前でピクセルデータをいじってもいいけど、
一端テクスチャに画面を描画(RenderTargetを使う)して、適当なサイズに縮小。
それをバイリニアフィルタをオフにした状態で拡大して表示すればいいんじゃまいか?
フラッシュはそれこそ真っ白なポリゴンの透明度を変えながら画面全体に被せるだけでも実現できるわけだし
> ・ 文字の縮小、拡大、色付け描写
> ・ 文字列を一旦一時領域に描写し、次の描写からはFontデバイスを作ることなくその一時領域の画像を描写することで文字描写を高速化する
これに関してはIrrlicht A Go GoのCGUITTFontのソースが参考になると思う。
画像データのキャッシュもやっているし、縮小・拡大・色付けもそんなに難しくないでしょ。
縮小・拡大・色に関してはポリゴンに画像はっつけて、ポリゴンの大きさと頂点カラー設定するだけでも実現可能だろうし。
日本語でこれ作ったゲーム紹介しているサイトってある?
>>289 ぼちぼち参考になりました。
作りたいゲームの基本形がタクティクスオウガ型の見下ろしなので、
視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、
視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、
やや厳しいそうですが…。
サンプルソースがかなり充実してるので、なんとかなるやも。
Summer 2004 Contestの人のが結構参考になる。
今のところは、自分のキャリアが2Dのみってのが一番足枷になってるな…。
あとは、日本語周辺がGoGoしかないのがキツくなりそう、くらいか。
追加質問なんですけど、
XHTML/XMLでwebのように整形した文書をそのまま表示するライブラリ/手段は存在しますか?
>>291 >視点カメラを通して2D的に描写する板ポリ2D方式だと、
>視点が面である2Dゲームの距離感を出せないので、
この辺が意味わからん。「視点が面である」が特にわからん。
サンプル見た限りじゃdraw2DImageでペタペタはっつけるだけなんじゃ?
>>293 draw2DImageだと
>>289 提示手段の拡大縮小回転透過率指定等その他の効果が使えないと思ってるから。
もしかして、draw2DImageでもこういう効果使えます?
>>294 画像データを直接画面に転送するのも、板ポリにはっつけて表示するのも結果は全く同じだろ。
むしろGPUを使える分後者が有利だし、そういう点からもDirectX Graphicsからは直接の2D描画機能が削除されてる。
そもそも、draw2DImageのソースを見りゃ分かるが、
>>289 にある通り、板ポリ作ってテクスチャ貼り付けてるだけだぞ。
自分で書いても大して手間じゃないから、拡大縮小機能をつけたdraw2DImageを書いてみれば?
296 :
デフォルトの名無しさん :2006/05/16(火) 20:50:39
日本語周りの情報収集中にGoGoの人が本家フォーラムで活動してたのを発見。 盲点だった・・・
なにが?盲点
もう遅いかもしれないけど、「視点が面」ていうのが良く分からないけど もしかして板ポリ作った後、平行投影で解決しない?
テンキーの「−」キーを押すと次のエラーメッセージが出て止まります。 「Windows によって test.exe でブレークポイントが発生しました。 ヒープが壊れていることが原因として考えられます。test.exe または読み込まれた DLL にバグがあります。 可能であれば、出力ウィンドウに詳細な診断情報が表示されます」 DirectInputを使ってジョイスティック使おうとしているので、その影響かと 思ってソースを削ったのですが、次のソースでも同じ状況です。 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ) { IrrlichtDevice *Device = createDevice(EDT_OPENGL, dimension2d<s32>(512, 384), 16, false, false); while(1){;} return 0; } Illricht.dllのバグなのか、私の環境が特殊なだけなんでしょうか?
勘のみで答えるけど、デバッグコンパイルしたexeを直接起動してない?
302 :
300 :2006/06/17(土) 08:42:53
>>301 ぐは。
別にIrrlicht使わなくてもMessageBox表示中に押すだけで止まってしまいました(T T)
関係無いんですね。お騒がせしました。
とりあえず回避法を検索してみます。
ちなみにVisual C++ 2005 Express EditionでF5キー押して実行してました。
Releaseコンパイルしても駄目。
303 :
300 :2006/06/17(土) 12:06:20
連投&板違いネタすみません。 上のバグですが、原因は分からないのですが、exeファイルを直接実行するか デバッグ無しで開始(Ctrl+F5)ならDebugでもReleaseでも発生しないので 無視することにしました。テンキーの「−」はキーコンフィグを想定して チェックしているだけですので。 失礼しました。
サンプルのTerrainRenderingのコード改造してるのだけど、 addTerrainSceneNodeで作ったノードを(LODとかはディフォルト値) createTerrainTriangleSelector⇒setTriangleSelectorと読み込ませると LODの関係で、一部の判定用三角形に抜けが出ます。 (恐らくLOD境界のCollision分割が誤動作してる) サンプルのソースだと、createCollisionResponseAnimatorの当たり判定用 バウンディングボックスが大きめに設定されており、かつ、重力設定が無いので 特に問題なく見えるのですが、重力設定し、辺り判定も小さくると、特定箇所で 確実に地面の下に落っこちます。 半ば報告のような書き込みですが、TerranNodeのLODに対応し、正しいTerranCollison を生成する方法があるようでしたら教えてください。 使用中のはIrrlicht 1.0です
305 :
age :2006/07/10(月) 13:08:04
ひといないねー
ちゃんとお気に入りには入れてるよ
307 :
304 :2006/07/10(月) 22:29:45
答えは期待してないけど、1日1回は見てるよ 質問もあれば答えるよ
308 :
305 :2006/07/11(火) 17:40:05
>>306-307 レスどうもです。人がいて安心しました。
なにかわからないことがあれば質問させてもらいます。
まずはサンプルで修行したいと思います。
>>304 これの一番下のzipを落として解析するんだ
310 :
デフォルトの名無しさん :2006/07/29(土) 08:31:50
このエンジンってRenderTargetに浮動小数バッファ使えんのか
>>311 いまんとこ無理
ってか、テクスチャフォーマットに関しても、ありきたりの整数型フォーマットしか無い。
じゃぁこれからコミケでirrlichtの作りかけゲーム売ってくるお(100円) ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
特定しますた
RSSリーダに捕捉しますた
Irrlicht 1.1 released
おー。1.1出たのか。 にしても最近話題が無いね。 ということでネタ振り。 GoGoの人の作った日本語フォントパッチを 手元でsvnで公開されてるIrrlichtにマージ(と少しの修正)してるのよ。 ちょっと最近全然Irrlichtはいじってないから、動くことしか確認してないので バグとかあるかもしれんけど、 欲しい人いる?適当なうpろだがあればおいとくよ。
手軽に修正できるなら
ググールセンセで「Irrlicht コミケ」で出るお ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
324 :
デフォルトの名無しさん :2006/09/24(日) 03:37:58
日本語文字列を描画する方法ってどんな方法がある?
Irrlicht A GoGoの第六回に書いてある。
GLTT とか OGLFT とか
GUIで使える?エディタとかで・・・・うまくできない
GUI入力はもしかしたら、DLL再構築か派生クラスで対応かもしれん。 今、CGUITTFaceをCGUITTFont.attachしたら終了時に異常終了したわ。 わっかんねーorz
CGUITTFont.drop()が上手くいかないことが判明。 リファレンスカウンタが上手くいってないのかな。 iInknownの派生クラスをデクリメント開放するとエラー出す。 他にも同じ現象の人いる?
流れぶった切って悪いんですけど
ttp://www.turbosquid.com/gmax gmax1.2とTempest Game Pack (Quake III)をインストールして
.mapと.md3はexportできるようになったのですが
>>154 >>159 で言っているように.md2がexportできません。
みなさんは.md2(というかアニメーション付モデルファイル)と.bsp(.map)はどうやって作成していますか?
MilkShapeレジストしてる人、使った感じどうですか?
331 :
330 :2006/09/25(月) 05:38:59
よくよく読んでみると恐ろしく板違いな感がありますが・・・よろしくお願いします。
おなじく流れを無視して投下させてもらうが既出情報ならスマソ CXFileReader::readRGBAの順番が間違っていると思うんだ@Irrlicht-1.1 (RGBAでなくARGBの順で読んでる) あとCXAnimationPlayer::getMaterialFromXMaterialで mat.DiffuseColor = xmat.FaceColor.toSColor();の後に mat.AmbientColor = mat.DiffuseColor; を加えたほうがいいと思う。 でないとAmbientColorがデフォルト値の白のままだし。 英語は苦手なので本家には報告するつもりのない俺様。 テクスチャしか使ってないから誰も気づかないのかな? .xファイル以外のフォーマットも使えるし。
人いない?
>>332 ここで出たものをまとめて、英語に訳してフォーラムに投稿するのもいいかもしれんね。
Irrlicht thread in 2ch.netとか言ってw
ところでおまいらSpecialFx.exeで何FPS出てますか。
モデル1体の影であんなに重くなるものなのか?
これじゃ使い物にならないのだが・・・。
しかもモデルが視界に入らない(カメラの視線方向の後ろにモデルがある)時、 影の動きが止まる・・・。 [ライト]→ [モデル]影[カメラ]→影影影 こういう感じ。
>>334 影とまらないよ?
俺はパーティクルが視界に入って30fps、その他の場所で100fpsくらい。
P4 1.6GhzのDirectX8ベースグラボでね。
どうでもいいけど、このスレはゲ製作技術板のほうがいいと思うんだ。
こっちのスレが埋まるくらいになってから立ててもよかったと思うんだけどなぁ それを待ってたら何年経つかわからないけど
>>337 乙
本当にどうでもいいことなんでこっちに書くけど、
URL貼るときhを抜くのはもう時代錯誤じゃね?
専ブラならリンクしてくれるけど、一般ブラウザだとコピペするのが面倒だし
よほど見たい場合じゃないとそのサイトに飛ぼうと思わないわけよ(特にIrrlichtを初めて知る人なんかは)
そもそもhを抜くのはimeを通していなかった昔に、2chから貼られることを知られないためにとか
直リンをしないためであって(しかし、それもURLを貼っている時点で倫理的にどうなのかという意見もある)
2chというものが世間一般に浸透している現代において、閲覧者の効率や集客という、
本当どうでもいいな
まあ気分しだいだな俺は
>>335 工工エエェ(´д`)ェエエ工工
新スレ立ったけどスマソ
当方CPU2GHlz、DX9ベースのグラボだけど
Direct3D9cデバイスで、パーティクルが視界に入って8fps、その他の場所で30fpsくらい。
OpenGL1.5デバイスで、パーティクルが視界に入って30fps、その他の場所で100fpsくらい。
何だこれ。
ドライバ更新してみたけどだめぽ。
あとさ、BSPマップで衝突判定するサンプル。あれをサンプル通りコーディングして
実行すると、マップ中の坂の繋ぎ目のところで前に進めなくなったりしない?
binフォルダに入ってる実行ファイルだと普通に坂登れるんだけど。
なんかこういう変なバグばかりに悩まされてる・・・。
>そもそもhを抜くのはimeを通していなかった昔に、2chから貼られることを知られないためにとか 全然違う。h抜かないと<a>タグを鯖側で生成しないとならんので負荷がバカにならんからだ。 半年ROMってろ。
そんなに負荷が気になるならその下らない書き込み自体やめろ。あと見るのもやめろな。 ROMっててそんなことまで気が回る奴いるか。運営者でもないのに殊勝なこって。
ゲ板もあまり盛り上がらない件
ゲ製板は絶対人数が少ないからな。 このままだと共倒れの危険性があるから、どっちかを完全に止めた方がいいと思う
ここ数日で書き込み量が倍増してますが・・・・
3人くらいしかいないんじゃね?
盛り上がらないも何も閲覧者の絶対数が少ないんじゃね?
それでも数日間加速してる件。
個人的にこちらは雑談してスレ消費希望。
>>341 コンパイラの不具合ってこともありうるからパッチ当て推奨。
そのFPSの違い見るとDirect3D9cは相性悪いみたいだね。
俺のところはどのデバイスもFPSは誤差の範囲内、衝突判定も正常だた。
>>342 君は半年ROMが終わったばかりなんだね
350 :
デフォルトの名無しさん :2006/11/13(月) 17:04:58
円軌道ってどんな円軌道だよ。
無限軌道
354 :
デフォルトの名無しさん :2006/12/04(月) 22:10:45
テクスチャを貼り付けてて、その上を円軌道で動かしたい 円軌道っていっても四角軌道でもいいし、とにかく回ればいい あとテクスチャって俺のイメージでは空間上にテクスチャをのせてそれをカメラで映してる感覚だったんだけど、 テクスチャってウィンドウ自体に貼り付けてる感じなのかなぁ・・・ カメラをアップダウンさせてもテクスチャが遠くなったり近くなったり(拡大されたり縮小されたり) しないんだよな カメラをMayaとFPSで試してるんだけど、ググってもカメラの動かし方の詳細や 設定自体も基本設定は載ってるんだけど、円軌道(チック)ともなるとパラメータ3つを うまく扱えないから、同じようなことをしてるプログラムを見てみたいんだけど
だからカメラじゃなくて世界の方を動かすんだってば…
これ、HLSLとか出来るんですか
ああ、最近のバージョンなら出来る
ttp://www.realintegrity.net/~irr/ ここのチュートリアル1を入力しても、エラー1つ警告?1つ出てコンパイルできません
何か解決手段など知りませんか
環境はwin2k+Eclipse+CDT+Cygwin+gccです
>../src/main.cpp:10: 警告: #pragma comment を無視します
>D:/irrlicht-1.2/include/position2d.h:24: undefined reference to `irr::createDevice(irr::video::E_DRIVER_TYPE, irr::core::dimension2d<int> const&, unsigned int, bool, bool, bool, irr::IEventReceiver*, char const*)'
Dev-Cppで下のを試したらヌルッとコンパイル&実行できたんですけど、それをEclipseにコピペしてもやっぱり動きません(´・ω・`)
ttp://irrlicht.sourceforge.net/tut001b.html で、とりあえずIrrlicht-1.2に同梱されたexampleの01をcygwin上でmakeしたらこんなエラー出たんですけど、
このXxf86vmっていうライブラリが無いからなんでしょうか
>g++ main.cpp -o example -I"../../include" -I"/usr/X11R6/include" -L"/usr/X11R6/lib" -L"../../lib/Linux" -lIrrlicht -lGL -lGLU -lXxf86vm -lXext -lX11
>/usr/lib/gcc/i686-pc-cygwin/3.4.4/../../../../i686-pc-cygwin/bin/ld: cannot find -lXxf86vm
>collect2: ld はステータス 1 で終了しました
>make: *** [all] エラー 1
ごめんなさいリンカのオプションに-lirrlicht追加したら動きましたごめんなさい 実行しても有効なwin32アプリじゃないって言われるけどDevC++&SDLに乗り換えちゃっので気にしない 3Dオブジェクトが必要になったらまた戻ってきまつ
360 :
デフォルトの名無しさん :2007/03/18(日) 14:30:50
うp
361 :
デフォルトの名無しさん :2007/05/19(土) 23:47:07
ver1.3あげ
362 :
デフォルトの名無しさん :2007/06/22(金) 21:40:36
ver1.3.1 examplesのコード間違ってるとこ直ってないなあ
どうしてもIrrlichtをエロい人と呼んでしまう。
ソレダ! エロい人エンジン!
いつのまにver1.3.1リリースされてたんだな。 導入してスクリプトエンジン用に作ったラッパークラス群を再コンパイルしてみたら、 細かい仕様変更のせいでコンパイルエラー大漁だった。
367 :
366 :2007/07/22(日) 13:24:08
まじすまん、誤爆
ほ
ま
370 :
デフォルトの名無しさん :2007/12/28(金) 08:10:27
ほしゅ
超絶技巧のスレかと思った
372 :
デフォルトの名無しさん :2008/01/27(日) 22:00:39
hochu
IGUIFontでdrawしたときのフォントサイズを大きくするにはどうしたらいいんですか?
自己解決しました なんか勘違いしてました
>>369 あ?ほんとに分かってんのか?
「はい」ってのはな「はい、わかりました」を略して「はい」なんだよ
頭だけでわかったって言わねんだぞ?学校の勉強じゃねえんだから
社会では?お?実際に出来て初めて「わかった」言うんだ
出来もしねえ奴が軽々しくはいなんて言うんじゃねえよ
お?聴こえてんのかよコラ?あ?
やる気がねえんだったら来なくていいぞ?
お前ナメてんだろコラ?
仕事中だと思って優しく口で言ってりゃ調子に乗ってんじゃねえぞコラ?お?
外で遭ってたら今頃カタワだぞお前?とっくに?あ?
377 :
デフォルトの名無しさん :
2008/03/13(木) 21:11:26 これはひどい誤爆w