1 :
デフォルトの名無しさん :
04/11/10 20:20:57
2 :
デフォルトの名無しさん :04/11/10 20:21:48
3 :
デフォルトの名無しさん :04/11/10 20:22:29
5 :
デフォルトの名無しさん :04/11/10 20:55:15
OpenGL2.0で標準の機能は、対応してないビデオカードでも ソフトエミュレーションしてくれますか?
6 :
デフォルトの名無しさん :04/11/10 21:41:45
ここが本スレでいいの?
>>5 プラットフォーム次第。
Windowsについて言うと、今のところソフトエミュレーションは1.1相当。
OpenGLのえらい人がMicrosoftへ行ったのでLonghornでは2.0相当になる(といいな)。
>7 994のはゲーム製作技術 995はココ 997のはラウンジclassic 996はネタスレ
結論:DirectX最高。
>>11 DirectXってWGFの古いやつだっけ。いや、WinGの新しいやつか?
すべての制御点を通るカーブを作成するにはどうすればよいでしょう? MAYAでいうEditPointのような使い方をしたいんです。
14 :
デフォルトの名無しさん :04/11/11 07:13:52
プログラミングワヮ技術板では伝統的に OpenGLとDirectXとアセンブラとCとVBとJAVAとCOBOLと数学的思考と英語のスレは荒れる。 平和なのはFORTRANのスレくらい。
荒れるネタ多すぎ。
>>13 Hermite(エルミート)曲線ではだめですか?
この単語で検索かければサンプルコードにたどり着けそうですが。
17 :
デフォルトの名無しさん :04/11/11 12:13:31
エルミート曲線は、ベジエの制御点を制御ベクトルに言い換えてるだけでは。 全ての制御点を通るとなると、ラグランジェ補間とか、スプライン補間。 MAYAの場合、曲線はNURBSになってると思った。
DirectXは1の頃からの互換性をいまだに保っている。 OpenGLを使うやつはバージョン間の互換性を考えていない、 自分のマシンでだけ動けばいいという考えのアホ。 当然商用でなど使えるわけもない。
>>18 ただの偏見だし、DirectXの話はスレ違いだ。出てけ。
20 :
デフォルトの名無しさん :04/11/11 14:50:02
偏見というか、全く勘違い。 DirectX9でプログラム作っても、DX8ランタイム環境では動かないよ。 OpenGL1.5の機能を使ってプログラム作っても、1.5環境がないと動かない。 下位互換性はOpenGLでもDirectXでもちゃんとある。 だがSDKレベルではDirectXはいきなり仕様つうか引数変えてくるから侮れない。 プログラム作ったことないんだろ?
過去ログはどうやったら読めますか?
「Hermite splines OpenGL sample code」のように検索したんですが、 それらしきものは見つかりませんでした。 実際には、glMap*()に渡す引数をどうにかすればよいのでしょうか? 試しに、glMap1f()で2,3,4番目の引数を適当に打ち込んでみたりしたんですが、 制御点をすべて通るような曲線になる気配はなかったです。 そもそも曲線の知識がほとんどないので、一旦OpenGLから離れて 曲線を勉強してから戻ってきたほうがいいんですかね? できればもうちょっとヒントを頂けたらと思います。
24 :
デフォルトの名無しさん :04/11/11 18:23:01
>>22 あのなぁ。。糞ゲーだってホーミングレーザーの軌道くらいは描画出来るぞ?
25 :
デフォルトの名無しさん :04/11/11 18:23:36
>>22 (13)
エバリュエータを使って描画したいの? あれはバーンスタイン関数を
使うベジエ曲線の描画と理解していたが。
まず曲線についての理解からってのは正しいと思う。
曲線のキーワードとしては、ベジエ、エルミート、Bスプライン、NURBS、基底関数。
あと、エバリュエータを使って描画する、というのは多分きみの求めるものではないんだと思う。
>>22 コード書いたら文章がでかいって言われて書き込めないからなんかuploaderおしえれ
めあどでもいいけど
頂点間の距離は考慮されてないので望みの曲線にならなかったらスマン
>>27 これから読んでみます。
ありがとうございました。
32 :
デフォルトの名無しさん :04/11/12 01:02:37
赤本この3年くらい読んでないな。1.1止まりだし。 2.0本はいつ出るんだ?来年中はまず無理だろうな。 オレンジ本だって再来年にでるかどうかみたいだし。
33 :
デフォルトの名無しさん :04/11/12 01:19:24
日本語しか読めないガキか
34 :
デフォルトの名無しさん :04/11/12 01:51:17
>>32 オレンジ本は2005年中に日本語版が予定されているという情報はある。
実際、そのとおりになるかはわからないが…。
この前SGIで開かれたOpenGL最前線のセミナーで著者が言ってた。
1.1の次は拡張拡張、EXTにARB… 緑本の日本語版は出ねえもんかねえ。
36 :
デフォルトの名無しさん :04/11/12 10:55:28
>>34 和訳が出ても間違いだらけだろうな。結局原書を読むことになるし
必要ある連中はSGI/ATI/nVIDIAのARBやEXTの資料を先に読んでるはずだし、
何のために和訳を出すんだろう。
セミナー、オレも参加してたよ!著者の人の英語、すごいわかりやすかった。
講演慣れしてるなーって思った。そういや冒頭で訳本の交渉中って言ってたな。
37 :
デフォルトの名無しさん :04/11/12 21:18:08
ダブルクリッキングでPCが落ちる ダブルクリッキンガーを作ったらいいと思うのですが。
38 :
デフォルトの名無しさん :04/11/12 21:20:26
語感がムカつく
39 :
デフォルトの名無しさん :04/11/12 22:07:54
拡張機能が使えるDLLやヘッダファイル、libファイルはどこにありますか?
>>36 ていうか、和訳があまりにも無さ過ぎるってのも、それはそれで問題だと思うんだが。
原著を読んだほうがいいつーか、読める奴ならそりゃなんだって原著の方がいいに決まってるから
そんなことは問題にならない。
ここまで邦訳が放置されてる理由と事情が正直なところよくわからないんだよねー。
そんなにニーズが少ないもんなんだろうか。
技術者の絶対数が少ないから?
42 :
デフォルトの名無しさん :04/11/13 09:44:38
>>41 そりゃあ、DirectXに惨敗し続けてるからだろう。
>>41 分厚い本を翻訳するのはそれなりにコストと時間が掛かる。
陳腐化も早いし、出版する側にとっては賭けだ。
今は出版業界に元気がないから、賭けをする(できる)出版社が少ない。
とりあえず1.3〜1.5の赤本はあんまり翻訳する意味も無い気がする。 2.0で節目として一度出すのがいいような。 あと、オレンジ本も日本語版があっても良いね。
45 :
デフォルトの名無しさん :04/11/13 20:41:34
OpenGL使ってるヤツなんて少ないと思ったけれど、 このあいだのSGIでのセミナーみてると結構いる みたいだね。
>>44 オレンジ本は今が「旬」だから、確かに翻訳が欲しい気もするね。
個人的にはもうちょっと薄い、できれば日本人著者のGLSL入門書みたいなのが出れば
売れるような気がする。
俺は3万円しても良いから辞典が欲しい 現場では全然使われない命令があっても APIとして規定されているのだから全て網羅すべきだ 全く使われないわけではない、使い方がわからないトーシローには 理解できないと言うだけのC goto だって 現場ではほとんど使われないからという理由で省くアホもいるが そういうものはいらない
48 :
デフォルトの名無しさん :04/11/13 22:07:28
OpenGL本書けるくらいのレベルの人で GLSL本を書くヒマのある人、いるかなあ。 RenderMan本の和訳した人たちなら書けるかな?
gotoはエラー処理関係で多用してますorz
>>49 例外使え!C++で!!
そんなことはさておき、OpenGLは拡張機能についての日本語ドキュメントは
全滅に近い状態で、かつ、拡張機能使わんことには本当に古典的なことしか
できないのに加えて、その拡張機能もOpenGLARBに認められるまでは
メーカー各社の独自拡張だったり、そこからARBに昇格した際にちょっぴり
仕様が変わってたり、拡張命令自体の数が多すぎて相関をつかむのが
どえらく大変だったり、あまつさえその拡張命令に対応してるかどうかは
ドライバさんに都度問い合わせないと分からなかったりでえーとえーと
ぬるぽ。
むしろOpenGLは独自拡張が可能な点が利点といえなくもない。 DirectXではマイクロソフト様がGPUの新機能を採用して下さるまでは全く使うことが できないんだからね。
独自拡張が可能っつーか、好き放題されてて収集がつかんてーのが本当の所じゃないかと… OpenGL1.2以降って有名無実に近くねえか? ARBに昇格したならしたで足並みそろえて欲しいもんだが。
関数名が違うだけで やってることはほとんど一緒
>>52 足並みそろえるのに、DirectXが一役買っているのですよ。
>>50 本業がファームウェア書きでC言語しか使ってないから
ついついgoto使っちゃうんだよね (゚∀゚)アヒャ
>>52 おまいの頭の中が混乱してるだけ。だけど、こういう香具師の頭の中を整理するためにも
現代的な入門書が欲しいのは確かだ。
入門書つーか、結局ある程度の機能セットを有効に使うためには、 複数のARB拡張をちゃんとした手順で使い倒す必要があるわけだが、 この辺ちゃんとまとめてるのって緑本だけやん。 まずはこれの日本語訳が欲しいよ。
>>57 緑本って各拡張が個別に解説してあるだけなので、あの本で相互関係を理解するのは
>>52 レベルの奴には難しいかも。それにシェーダー前提で考えれば実際に使う必然性
のある拡張はあの本の一部だけ。その辺をちゃんと解説した入門書が必要ってことだ。
>>58 すまん、その
>>52 は
>>57 なのだ…
で、欲しい機能について、緑本の該当セクションをきっちり全部読み通して
個々のAPIの相関把握した上で実際の実機上での対応だの動作確認だの
ドライバのバグだのと付き合ってあー疲れたやっと動いたトホホ、てのが
俺的日常なわけなのよ。レベル低くてごまんなさい。
シェーダ前提で書ければ一番早いのは当たり前というか、そっちのが簡潔かつ
理路整然なのでそうしたいのはこれまた当然なんだけど、本当に対応されてんのかよ
疑わしいーてな環境が多いのもあって…
結局のところ単に俺が貧乏仕事ばっか請け負ってるプログラマなのが悪いんだろうが、
OpenGLベースで何かしろって場合って、環境への依存性排除を求められる場合が
多いんですよ。で、そうなるとシェーダ使いたくても使えねえよバーヤ!みたいな。
>>59 でも、ベンダ独自拡張使うよりはARB_*_PROGRAM使うほうがかえって環境依存性
低かったりしない?
ま、「GLSL」とググって3番目に来るのが日本の高校生のページというくらいだからな。 いかにGLSLがお寒いかを端的に表してると思うよ。
少なくともここに頻繁にくるような香具師が、自分のレベルまでの 解説本書くなりサイト立ち上げるなりをすれば、 そのレベルまで達していない人には非常にありがたいことだろうが 結局しないんだろうな 自分がしないのを他人に求めても仕方がなかろう もちろん漏れは何もしませんよ だって漏れが本を書いたって誰もかわないのはわかってるし、めんどいから ま、同じ穴のムジナさんということですね
63 :
デフォルトの名無しさん :04/11/14 23:14:17
>>61 あの高校生は高校生と思っちゃいけない。
>>62 ヒマが無い。OpenGLサイトの開設とコンテンツ維持にカネだしてくれるなら仕事辞めて専念するよ。
年800万くらいでどうだ。
ていうかなんでSGIは社員にそれをやらせんのだと。 IBMあたりとは偉い違いだ。
>>60 ARB_***_PROGRAMは(きょうびはあまり無いけど)そもそも動作しなかったりするから…。
ベンダ拡張からちゃんとARBなりEXTになった奴の中から、最大公約数を探すのが精々かなあ。
創価学会インタナショナル
67 :
デフォルトの名無しさん :04/11/14 23:20:04
なんでこうなんだろう 1.1 -> 1.2 -> GLSL これは単なる「めんどくさがり」だな
>>64 SGIにしてみればPerformerとか作ってるほうが断然金になるんだろうね。
セミナーでライセンス料13万円とか言ってたような記憶が。
正直、その割にはショボイなとか思ったが…。
セミナーと言えば例の高校生も来てたらしいけど、見た人いないの?
1.1や1.2の頃まではSGIの力があったから日本語本も出てたんだろうな。 小文字のsgiになってからはだめだね。
そういえばOpenGL本いっぱい出してた星雲社ってどうなったの? 潰れたの?
オフィス鳥影社に改名したらしい
72 :
デフォルトの名無しさん :04/11/15 10:24:02
1.3とか1.5とかって、SGIというよりはATI・nVidia主導だからじゃない?
今でもアメリカではこの三社での技術交流はあるみたいだけど、
所詮日本は販売やってるだけだしな。
技術力ある人は英語の原書を読んじゃうし、訳本は不要。
でも新しく興味持ってOpenGL勉強しようって人は困るよね。
有益な情報や公開ソースはほとんどUSサイトだし。
>>68 あとで日記見て、来てたこと知ったよ。t-potの人もいたんだってね。
今回のセミナー、講演だけだったから誰が来てたのかさっぱりわからなかった。
次回あれば懇親会もやって欲しいな。
かなり低レベルな質問かもしれませんが、 もともと動画を作っていて、GLUIを導入したんですけど GLUIで出すサブウィンドウにポインタが重なったとたん動画が とまるのですが、どうしたらいいでしょうか?
おねがい☆エスパー
75 :
デフォルトの名無しさん :04/11/15 11:42:55
>>73 GLUIのソースを読んでハックする。
いやマジでGLUI最近使ってないし、それくらいしか思いつかない。
あるいは、動画を描画してる部分を別スレッドで処理したら?
Torus Trooper (・∀・)イイ!!
>>72 日記だとlucilleの人も来てたみたいだね。
そういえばセミナー終わった後に前の方で数人が挨拶してたけど
もしかしてIFさんとかFlexionEngineの高校生だったのかな?
Flexion Engineの人って高校生かよ('A`) 俺は22にもなって何を……いや21だっけ……忘れたけど……
81 :
デフォルトの名無しさん :04/11/15 21:52:01
とりあえずGLUTをグルトって言うの禁止!! ムカつく!!
>>81 名無しの分際で勝手にルールつくるなボケ
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト グルト
ぐるっと は、ok
ぢーえるゆーてー これでいいですか? あとやっぱりグルイもムカつきますか?
Flexiって化膿とかいう人じゃないの? ほら3Dエンジン数学?だっけ あれ出した人 サイトのデザインが似てるんだよね ひろゆきも永遠の17才とか自称してるし まー化膿信者だったのかもしれないけど・・・ でも糞米地区野郎どもを驚きも桃の木山椒の木にしただけでも ありがたいっぺ
もはやslangタソが現役高校生であることに何ら疑いの余地はないわけだが。
>>85 俺なんか自称幼稚園だぜ
11月に某K初等科に合格しましたですよ
ともだちんこたくさんできるかな(ルンルン
89 :
デフォルトの名無しさん :04/11/16 00:49:42
プププ慶応に初等科なんてあったけ? 今頃コイツ顔真っ赤にして悔しがっているだろうな 晒し上げ
飯野は小学生でアセンブラか
まあネットだし。 嘘、大げさ、紛らわしい
92 :
デフォルトの名無しさん :04/11/16 17:12:25
年末年始の休暇で、OpenGLの技術ページでも作るよ。 どんなネタがいい? あんまり難しいのはパスね。
じゃあ18禁で
95 :
デフォルトの名無しさん :04/11/16 22:20:09
拡張機能ね。色々あるけどどれがいいかな。
98 :
デフォルトの名無しさん :04/11/16 23:02:37
>>96 そんなかでよく使うのってどれよ?
マルチテクスチャとアレイかな。
99 :
デフォルトの名無しさん :04/11/16 23:17:41
質問。 ある頂点群がカメラにすべて移るようにするにはどうすれば良いでしょうか? すべての点がビューポートに入るかどうか計算するの?良い手が思いつきません。 SoftImage|3D で Perspective フレームでF押すとフレームいっぱいになる位置に カメラが移動するよね。これどうやればいいかなぁ。
101 :
デフォルトの名無しさん :04/11/16 23:38:15
「解説サイト作るんだけど何をやればいいと思う?」 全 部 誕生経緯から命令群すべてからOpenGLにまつわる怪談まで 全てを網羅せねば解説したことにはならない
1.カメラの位置と視錐台の取得 2.視点からみてワールド上の頂点の左端と右端の位置の取得 3.頂点の左端と右端の中心と視点位置の交差点を求める 4.視点と交差点の直線上に後移動 5.左端点と右端点が視錐台内に入るところを新しい視点とする
>>99 自分でそういう位置を計算する。残念ながらOpenGLは君を助けてはくれない。
OpenGL誕生秘話 とある人が ヒラメイタ \ | / ― Θ ― / °\ ('A`) ノヽノヽ くく 「もしかしてOpenGLっていいんじゃねえか?」 ここから全てがはじまったのである。
んなこたあーない
俺もGLSL解説サイト作ろうと思ったんだけど、モデルデータを用意する所で挫折。DirectXなら 解説用にX-Fileでも適当に使えばいいんだがOpenGLだとそーも行かないね。 まだまだGLSLの挙動は謎な部分が多すぎる。gl_TexCoordとか基本的なものすらリンクエラー起こすし。
シリコングラフィックスって会社があります この会社は昔からグラフィックス処理に強いコンピュータを作っておりました そのコンピュータに入っているOSはIRISと言いました シリコングラフィックス社はIRIS用のグラフィックライブラリとして IRIS GLというものを作って提供していました シリコングラフィックスはこれを他のコンピュータでも動くようにしたいと考えました そこで作られたのがOpenGLです 間違いや不足を訂正してくれ
昔々あるところにシリコングラフィックスという会社があったそうな
めでたしめでたし
おしり
24時間鬼ごっこw
>101 >OpenGLにまつわる怪談まで そんなのあったら絶対見に行くw
OpenGLを作って他のプラットフォームでも動くようにしたのは やっぱり影響力を強めてあわよくばグラフィックス業界のトップに立とうとする野望があったからなんだろうか?
あわよくば以前に普通に業界トップだったし、 設計の先進性は十分他のプラットフォームで動かす価値のあるものだったからな… 今は昔の物語でつが
--実際にあった怖いOpenGL-- その日、勝本負雄さん(59歳 仮名仮年齢) はいつものように コンピュータに向かいOpenGLでモデリングをしていたという。 彼しかOpenGLを扱えるものはいなかったので、 毎日徹夜である。 今日も不眠不休で作業を続けていたため、 気が付くともう夜が明けている。 眠気を覚まそうと洗面所に行き顔を洗い ついでに用を足した勝本さあ (仮名)。 さてスッキリ、ジッパーを上げ意気揚々とトイレを出たところ そこに受付の女子社員とバッタリ。 「ギャース」 女子社員は悲鳴をあげ、逃げていったではないか。 不思議に思う勝本さん (仮名)。 そこに同僚が。 「よう、勝本さん (仮名)」 『おやおや、こん平さん(R) 』 「てゆーか,、社会の窓が開いてるよ」 閉めたはずの窓が開いている・・・・ OpenGLは その名のとおり ここにも影響を及ぼすと言うのか・・・・
GLって窓の事なのか?
GLSLでマトリクスブレンド処理しようと思ったんだけどGLSLで取得するgl_vertexにはブレンド済みの 頂点が入ってくるのかな?GLSLからマトリクスパレットにアクセスは出来ないのかな?接線と従法線も ブレンドしなきゃいけないんだけど、どうしたもんだろか。 あと、接線と従法線みたいな情報はテクスチャステージ2〜8を汎用に使うのが一般的なんでしょうか? モーフィングとかしようとすると全然足りないんですが。 素人質問ですまんですがわかる範囲でご回答お願いしたいです。
>>117 法線と接線をCPUで計算して
あとは頂点シェーダでその外積を計算すれば従法線ゲッツ。
法線はgl_Normalでゲッツできるから、接線はgl_Colorにでも格納すれば
わざわざテクスチャステージを浪費するまでもあるめえ。
119 :
デフォルトの名無しさん :04/11/17 11:32:27
おはようオマイラ。ノイズが多いスレだな、相変わらず。 うーん、なんだかな。解説ページ作ってもケチばっかりつけられる気がしてきた。 「アレが抜けてる」「これがない」「そんな関数どうでもいい」「プゲラ」って。 なるほど、だから誰も作ろうとしないのか・・・納得。
>>118 従法線もマトリクスブレンドしなきゃあかんねん。ブレンドされるのがポジションと法線だけだとすると
カラーやテクスチャに格納するのは困るんだわ。モーフィング用の頂点&法線もブレンドしなきゃあかんし。
モーフはCPUでやるしかないかなぁ。
>>119 Wikiでもつかって、文句垂れたアホが沸いたら「おまえが書け」って言えばいいじゃん。
つか書き始めたら応援するYo!
122 :
デフォルトの名無しさん :04/11/17 21:38:16
おー、そうか。Wiki使うってのもアリだな。 ナイスアイディアだ。サンキュー
いちいちageるな
>>120 GeForce 6系ならテクスチャメモリにジオメトリを置くって荒業もあるかも
(GLSLから可能かどうかは知らんが)
荒技杉 って、もうそういう時代なんだよなあ… 思えば遠くへ来たもんだ。
マトリクスブレンド周りの仕様は漏れの勘違いがあったぽい。DirectXのように自前で実装するのが正解 みたいね。 しかし、ブレンドインデクスやブレンド率のようなはgl_TexCoordに入れるしかないんだろか?もっといい手はある?
127 :
デフォルトの名無しさん :04/11/18 15:53:59
球や立方体は出せるようになったのですが、曲面がうまく出せません。 曲面はNURBでやるしかないのでしょうか?思った形状になかなかなりません。 たとえば、例のやかんみたいな曲面はどうやったら簡単に出せるのでしょうか。
曲面=NURBSと考えること自体馬鹿 ばーか!!!ばーか!! やーい
>126 自分で定義したVertexAttribに入れればいいと思う。 >127 > 例のやかんみたいな曲面はどうやったら簡単に出せるのでしょうか。 glutSolidTeapot()
130 :
デフォルトの名無しさん :04/11/18 16:04:38
>>128 回答ありがとうございます。
ふつうはどのようにするのでしょうか?
よろしくお願いします。
131 :
127 :04/11/18 16:05:58
>>129 これはうまくいきました。
他の場合はどのようにすればよいのでしょうか?
ヒントだけでもいいのでください。
>>131 z = ( Cx*x*x + Cy*y*y )/( 1+ √( 1-Kx)*Cx*Cx*x*x + ( 1+Ky )*Cy*Cy*y*y ) )
馬鹿に理解できるとは思わんがねえええええええええええええ
Coons、Bezier、Gregory、B-Spline、NURBS、etc
おまえの好きなもん選べやゴルア
うひひ
>131 まず 3ds max を買ってくる。
OpenGLで基本的には曲面は表示できない。 まず多角形で近似するのが基本。まず、これを作ってみろ。 それから次に角を丸める(丸めたように見せる)方法を考えてみろ。
制御点決めて分割数きめりゃええだけやん
僕の肛門も偏微分されそうです
>>129 そうかVertexAttribか、ありがとん。ちょっと調べりゃ解るレベルの質問だよねぇ。
次からはもうちょい調べて書き込もうと思います。
しかし拡張仕様の日本語訳マジで欲しい。オレンジ本は1年後だっけ?
138 :
デフォルトの名無しさん :04/11/19 12:11:58
微分と積分の話があるだろう このとき気をつけたいのが 微分積分いい気分 とか決していわないこと なぜなら俺のネタだからだ 著作権がある
クソ。こんなんでゲラゲラわらた。死にたい。
>>138 そんなネタ、俺の周りでは言わないから安心しろ。
県内にセブンイレブンは存在しないorz
微分・積ウホッ・いい男
>140 え?ウソ?マジ?
>142 漏れの故郷の大分県には、まだ無いはずだ。 ポプラやローソンはいくつかあるけど。
3年くらい前までは マット県には全然なかった その代わり異様なまでにビニコンが乱立していた せぶそいれぶそが出てきてから更に競争が激化 立地レーサーとなり立地が良いところ以外は軒並み潰れた 人食いマットが徘徊するドド田舎なのに 半径2km以内に5軒もあったのが異常と言わざるを得ない
362 :外国人参政権反対!! :04/11/20 04:13:35 ID:bqqiHd8o 参政権を外国人に与えるとどうなるか? 地理的に韓国からほど近い島根県の隠岐島には小さな五箇村がある。 この五箇村は人口が2,212人だ。この小さな村の村長さんを選ぶとき 在日朝鮮人のごく一部が住民票を移して、竹島韓国領派尊重を擁立。 竹島は韓国領と宣言をさせて日本政府に抗議文書提出。 この急所を突かれると、すべて合法手続きなので手の打ちようがない。 都道府県の知事は地方行政において大統領のような大きな権限を持つ。 参政権が無い現状でも鳥取のようにしょうもない知事が当選すると、 私立学校の助成金は財政難を理由に削減されるが、 朝鮮学校への助成金は増やすなどという暴挙が平気でまかり通る。 これに在日の票が絡んで来たらどうなるか。 在日朝鮮人は60万人だ。鳥取県民や島根県民と同じ人口規模だ。 これは組織選挙の世界では自前で知事を輩出できるモンスター票になる。
147 :
デフォルトの名無しさん :04/11/20 12:03:24
藻前らモデリングソフトは何使っている? openglに読み込む時のフォーマットは?
メタセコかな
LWOとか3DSのローダライブラリを前に見たけど、どこで見たか忘れた 英語のサイトだったのは確かなんだがな
151 :
デフォルトの名無しさん :04/11/20 16:03:20
#include <windows.h> #include <GL/glut.h> void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /* 青い三角形 */ glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3d(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3d( 0.0, 0.5, 0.5); glVertex3d( 0.3, -0.4, 0.5); glVertex3d(-0.4, -0.2, 0.5); glEnd(); /* 緑の三角形 */ glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3d(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3d( 0.7, 0.4, 0.7); glVertex3d(-0.3, -0.7, 0.7); glVertex3d(-0.1, -0.8, 0.7); glEnd(); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char** argv){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("OpenGL"); glutDisplayFunc(display); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glutMainLoop(); return 0;} //このサンプルプログラムで、手前に描いているはずの緑の三角形が奥に描いているはずの青の三角形に消されてしまいます。 //初期状態ではカメラはz軸の負の方向に向いているって読んだと思うのですが。
>>151 > //初期状態ではカメラはz軸の負の方向に向いているって読んだと思うのですが。
2ちゃんねるに書き込んでる暇があったら自分でカメラの設定くらいやれ。
//
>>151 で、後ろに描いているはずの三角形が表示されてしまいます。
//"OpenGL の初期条件では, 原点から z 軸の負の方向を見ている設定になっている。"って読んだと思うのですが。
デプスバッファはz成分じゃなく視点からの距離を記憶します。
154 :
151 :04/11/20 18:30:57
>>2ちゃんねるに書き込んでる暇があったら自分でカメラの設定くらいやれ。 そうではなくてOpenGLのカメラの初期状態について質問しているのですが、例が悪くてすみません。 射影行列を何もいじらない状態で glBegin(GL_LINES); glVertex3f(0,0,0); glVertex3f(1,0,0); glVertex3f(0,0,0); glVertex3f(0,1,0); glVertex3f(0,0,0); glVertex3f(0,0,1); glEnd(); というような座標軸を描くと glVertex3f(0,0,0); glVertex3f(0,0,1); が原点から奥に伸びるように描画されるのですが。 奥は負の方向のはずなのに何故こうなるのでしょうか?
GL_QUADS とか設定してない?
視点の初期状態は gluLookAt(0,0,0, 0,-100,0, 0,1,0)だ。
このことと
>>153 を足して考えれば分かるだろう。
分からんかったら諦めれ。
間違えた。gluLookAt(0,0,0, 0,0,-100, 0,1,0) だ。
158 :
151 :04/11/20 19:53:15
#include <windows.h> #include <GL/glut.h> float Light[4]={1,1,0,0}; void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_LIGHTING);glEnable(GL_LIGHT0); glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,Light); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);glColor3f(1,1,1); glutSolidTeapot(0.5); glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(0,1,0); glBegin(GL_LINES); glVertex3f(0,0,0);glVertex3f(0,0,1); glEnd(); glutSwapBuffers();} void key(int key , int x , int y) { switch(key){ case GLUT_KEY_LEFT:glRotated(5,0,1,0);break; case GLUT_KEY_RIGHT:glRotated(-5,0,1,0);break; case GLUT_KEY_UP:glRotated(5,1,0,0);break; case GLUT_KEY_DOWN:glRotated(-5,1,0,0);break;} glutPostRedisplay();} int main(int argc, char** argv){ glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH); glutCreateWindow("OpenGL"); glutDisplayFunc(display); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glutSpecialFunc(key); glutMainLoop(); return 0;} //何度やっても原点から奥の方が正にしか見えないのですが...。
人の話を聞けよ
GL初心者ですみません glVertex3f(0,0,1); これってどう表示されるの?
.
163 :
150 :04/11/20 22:36:58
いろいろやってもどうしても無理。 タブでダイアログ切り替えがあるから、コントロールの表示が遅いと気になるんです。 誰かいい方法知らない?
>>163 そんなの、簡単な事じゃないか。
Dire
165 :
デフォルトの名無しさん :04/11/20 23:15:36
wglMakeCurrentが原因なわけないだろ。 そもそもOpenGL描画が遅いグラボなんじゃないのか? またはリフレッシュレートを超えて描画しまくっているから遅くなってるとか、 そういう理由だろ。
>>165 OpenGL自体はぜんぜん描写は重くない。
何個かあるダイアログの中にOpenGL使った描写をするピクチャボックスがあるダイアログがあって、
そのダイアログじゃないダイアログのコントロール描写が遅い。
再描写は、そのダイアログを切り替えたときとキーを押したときだけだからリフレッシュレートとかの関係じゃないはず。
wglMakeCurrentが原因っていったのは、そこをコメントアウトするかどうかで速度が変わったから。
それ以外の、ダブルバッファの部分やオブジェクト描写の部分とかをコメントアウトしても遅いままだった。
というかお前アレだ OpenGL以前にウィンドウプログラミングの勉強を為直して来い どうせメッセージの流れ理解せずに滅茶苦茶なことやってんだろ
だってMFCだもん♪
だって女の子なんだもん
見落としてただけだった・・・
glut.libを使わずWinAPIとでOpenGLのプログラミングをしたいと考えています 基本的な内容でかまいませんので、どこか参考になるページ紹介お願いします
>>154 なんでわざわざ初期状態を使いたいのかが謎。
カメラの設定をしたくない理由でもあるのか?
>>132 NURBS = Non-Uniform Rational B-Spline
ノットをいじれば、CoonsやBezierと同じ局面を作ることが可能。
Gregoryはいまいちよく知らないが、Bezierを改良したものらしいんで、
結局、NURBSがあればすべて事足りるってことだ。
>>172 OpenGLは各ステートの初期状態に「不確定」ってのが
(ドライバのバグ以外ではでなければ)ほとんど無いので
標準で十分なものは標準で動く形に書くのは常道に思えるけど。
教材とかに使うんなら、話は単純なほうがいいし。
176 :
デフォルトの名無しさん :04/11/21 18:40:21
質問です。MinGW でOpenGL(GLUT) は使えますか?
いまプログラムの勉強中で、ウィンドウにラインや四角形を表示する程度のプログラムが出来れば
十分なんですが。
コンパイラはgcc (GCC) 3.2.3 (mingw special 20030504-1) です。MSYS は入れていません。
http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glut_downloads.html からglutdlls37beta.zip を
ダウンロードし、glut.dll, glut32.dll をsystem32 にコピーしました。
glut.h をMinGW\include\GL にコピーしました。glut.lib, glut32.lib をMinGW\lib にコピーしました。
http://www.opengl.org/resources/code/basics/samples/accum.c をコマンドプロンプトから
コンパイルオプション無しでgcc でコンパイルしましたが、
accum.c: undefined reference to `glutInit' 等のエラーが出ます。
GLUT でググってみましたが、ほとんどがVisual C++ の使用を前提としているようでした。
MinGW\lib は拡張子が .a のファイルばかりですが、ここにglut.lib, glut32.lib の .lib ファイルをコピーするのが
間違っているんでしょうか。
MSYS は使う気はなかったんですが、必須になりますか?
解説しているページへの案内だけでも結構です。よろしくお願いします。
177 :
デフォルトの名無しさん :04/11/21 18:42:35
追加です。 OS はWindows 2000 SP4 です。
>>176 コンパイルオプション無しって、
gcc hoge.c
って打っただけ?
gcc -DWIN32 hoge.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32
ではどう?
>>178 > gcc hoge.c
>って打っただけ?
はい。gcc accum.c とだけ打ちました。
> gcc -DWIN32 hoge.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32
> ではどう?
gcc -DWIN32 accum.c -lglut32 -lopengl32 -lglu32 と打ってみましたが、やはり同じエラーが出てしまいます。
C:\DOCUME~1\(username)\LOCALS~1\Temp/ccOyaaaa.o(.text+0x359):accum.c: undefined reference to `glutInit'
>176-177 ファイル名は glut32.lib で大丈夫なようです。 はて,glut.lib は必要でしょうか? 私もまだ初学者なので よく分かっていませんが,私が集めてみたサンプルコードでは 今のところ glut.lib は必要ではないようでした。 コンパイルオプション (っていうかリンク時のオプションなんだけど) に -lglut32 -lglu32 -lopengl32 をつけてください。この順番も重要なので気をつけてください。 コードによってはあと -lwinmm や -lgdi32 も必要になったりして。。。 MSYS が必要なのかどうかは知りません。私は MSYS を使っています。
あーだめだ (;´Д`) 私のアドバイスは役に立たないですね。
>>182 いえ、ありがとうございます。コンパイルオプションは知りませんでした…。
もう少し試してみます。
すみまんください OpenGLって教えてありがとうございます
184は人工無能システムの出力?
>>185 人工無能なら日本語出力するんじゃない?
すみまんってなんか臭そう
イカ墨饅
>>176 *.libはVisual C++のインポートライブラリ
MinGW用のインポートライブラリを作らないとだめだよ
Zバッファをテクスチャにする事って出来ますか?
直接OpenGLのネタではないんだけど、お邪魔します。 キィレームを制御するためにBezierを使用しており、カーブの軌道を変更せずに、1つのセグメントを任意中間点tをさかえに2つのセグメントに分割したいと考えています。 方法を知っている方、もしくは参考になるポインタなどを教えてもらえれば大変助かります。 どうか、ご教授を。
>>176 > 質問です。MinGW でOpenGL(GLUT) は使えますか?
GLは使える(というか使ってる)。
GLUTは知らん(SDL使いなので使ったことない)。
194 :
デフォルトの名無しさん :04/11/22 09:28:35
>>176 MinGWでGLUT試してみた
結論だけを書くとサンプルコードで
#include <GL/glut.h>の前に#include <GL/glu.h>がないとリンクエラーがでる
マクロ定義を適切にすれば回避できるのかもしれないがそこらはよくわからない
私の MinGW では #include <GL/glu.h> は必要ないなあ……。 とりあえず objdump -a glut32.lib を実行してみて ヘンなエラーが出ないかどうかを確認してみたり……。
ホントは要らないのが筋なんだろうけど OpenGLの入門本のソースなんかでglut使っている場合 #include <GL/gl.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/glut.h> とわざわざinclude切っているのが多いよ 中にはこういうふうにincludeしないと云々と書いてあるのもあった
#include <g.h> #include <gl.h> #include <glu.h> #include <glut.h> #include <oglut.h> #include <Yoglut.h> ヨーグルト食いたい気持ちがズビバシ伝わってきます
>>192 スレちがいだ、だけでは無駄レスだな、
"bezier 分割"でgoogleあたりで検索しろ、すぐに見つかる
探さなくても、高校数学程度の計算で求められるけどな。
だって中卒なんだもん(泣
別に中卒でもかまわんが、高校数学程度の計算ができない奴にOpenGLを使うのは 絶対に無理。OpenGLより前に数学の勉強汁。 金谷センセのコータニヨンの本がいいぞ。
204 :
デフォルトの名無しさん :04/11/23 14:34:26
GLUTでbitmapなどの画像ファイルを読み込むにはどうすればよいですか?
こんなところで金谷の名前を聞くとは。。。
>176 解決したようで何よりです。 > GLUT を使わなくても MinGW で OpenGL のプログラムは十分出来ると言う事ですね。 そです。 Window を表示するコードを簡単に書けるなら、 あとはキーワード wglCreateContext とかで google を漁るだけで 基本的な部分は習得可能。 GLUT はプラットフォーム間の差を吸収するライブラリ + α みたいなもんで ヤってる事は、実はそんなに大げさな事じゃないモヨリだと思ってます。 でも GLUT が提供する便利機能を知らないのはもったいないから、 ソースコードは手元に置いてます。
OpenGLってUSBカメラを操作する機能って付いてますか? DirectXは出来るみたいですけど
Open な Graphics Library
Linux(gcc+glut3.7)でOpenGLやり始めたばかりです。 ここのスレは初心者の質問でも大丈夫ですか? もしダメなら別のスレへ誘導願います。 今やりたことは、2つあります。 @直交する十字の細長い長方形を画面の端から端まで少しずつ動かす事とそれを逆に戻す事。 A@が出来たらglRotated(angle, 0.0, 0.0, 1.0)にてangleを傾けた後、再度@を行う事。 画面(640,480)より長い直交するバーを以下のような感じでGL_QUADSにて書きました。 glVertex2f(0, 1024) glVertex2f(0, -1024) glVertex2f(10, -1024) glVertex2f(10, 1024) glVertex2f(-1024, 10) glVertex2f(-1024, 0)) glVertex2f(1024, 0) glVertex2f(1024, 10) これをtranslate(i,i,0,0)にて画面の左端から右端へ(消えるまで)動かしました。 今度はこれを戻す(右端から左端へ)ことをしたいのですが、 単純にtranslateの移動量をデクリメントしてもダメでした。 glVertexを配列(vつけて)にして座標を格納しておくをかしないとダメでしょうか? どなたか分かる方ご教示下さい。 宜しくお願いします。
「ダメでした」じゃわからん。 どう表示されることを期待していて、何が表示されたのか(されなかったのか)を的確に述べよ。 左端から右端の移動では表示がうまくできたが、右端から左端への移動では 表示できなかったという意味なのか? それなら単なる行列設定の誤り。
floatで1024とかという時点で変じゃないの?
むしろLinux(gcc+glut3.7)でOpenGLやり始めたことから間違ってるんじゃないの?
そこは間違ってないだろう
関係ないが型を正しく使わない香具師多いな 外人のGLのコードでよく見かける気がする 書籍でもGLの書籍では結構多い キャストもしないし テンプレートとかオーバーロードとかつかってても平気で 0 とか渡すし >210もちゃんと型にあわせて書きましょう
いやです
GL*のtypedefイラネ。接尾子もイラネ。 でもxx.0とかは書く。
今回の場合glVertex2fがオーバーロードされてないのは明白だから別にいいんじゃない とは思う。教育的観点から型を合わせる習慣にしろってのはわかるが。 でも ::glVertex2f((GLfloat)0.0f, (GLfloat)1024.0f); とかはちょっとやりすぎって気もするな。 漏れは glVertex2f(0.0f, 1024.0f); くらいかな。
>>210 たぶん座標系とか変換行列とかそういう知識が足りない。
親切丁寧にレスを下さった方々ありがとうございました。 自己解決できました。 お恥ずかしい話ですが、OpenGLの問題以前でした。 (for文の条件の不等号が逆でした;) ちなみに型の件ですが、実際のソースには0.0fや1024.0fと書いてます。 ここに書く時、めんどうなので書きませんでした。 それに私は、何からなにまで完璧なソースを必要としているご職業の方と違い 自分の思うことを実現できれば細かい事は後、もしくはスルーな主義なので。 あとLinuxでOpenGLやるのって変なのですか?場にそれしかなかったのでやってみたのですが・・・。
自分の思うことが出来ればスルーするんじゃないのか?
222 :
デフォルトの名無しさん :04/11/25 00:21:16
SDL+OpenGLで開発をしようと思ったのですが、 SDL.h をインクルードすると error LNK2019: 未解決の外部シンボル _SDL_main が関数 _main で参照されました。 fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。 とか言うのが出てきます。 対処法をご存知の方どうかよろしくお願いします。
error LNK2019: 未解決の外部シンボル _SDL_main を関数 _main で参照しないでください fatal error LNK1120: 外部参照 1 が未解決です。
>222 コンパイラはGCC?VC?
>>222 そのエラーメッセージからするとVCだと思うが、
sdlmain.libとかそんなのをリンクしる。
>222-223はどこに行ったんだ?
午後ティー買いに行ってもらってる。 多分おつりで買い食いしてるんだと思う。
glCompressedTexImage2D でパレットテクスチャ(16色、256色)が 使えそうなのはいいのですが、 肝心のパレット自体はどこで(どの API で)指定すればよいのでしょうか? 色々見たのですが、glCompressedTexImage2D 自体の情報が少なくて 困っております。 ご存知の方おられましたら宜しくお願い致します。
231 :
222 :04/11/25 22:14:39
VCです。
>> 226
#pragma comment(lib, "SDLmain.lib")
#pragma comment(lib, "SDL.lib")
と書いたので、sdlmain.libもリンクされているはずです。
>>225 すみません、出直してきます・・
232 :
質問! :04/11/25 22:16:22
OpenGL と Direct3D ってどちらが高速ですか?
ベンチマークとかやった人いますか?
ドライバの性能に依るだろう。
初期化はOpenGLの方がおそい
>>232 安心しろ。お前はOpenGL/Direct3Dのプログラムは作れないから一生関係ない。
>>236 基本的にはただの偏見だが、一昔前のATIとかでは真実だったりするんだよな。
benchやれ
最近GLSLを触り始めたのですが、シェーダでの動的分岐とかループとか組み込み関数とか がVertex/Flagmentで自分の環境で対応しているかどうかを調べる方法ってありますでしょうか? また、HLSLのようにピクセルシェーダをShader1.0モデルでコンパイルするといったような 指示って出来ますかね?
>>240 大分前はOpenGLの方が対応ハードが概ね高価な分
高度にチューンされたドライバが多く、DirectXが後を追う状況だった。
少し前はニッチ側に回ってしまったOpenGLの実装をDirectXでこなす
ドライバが増えた関係で、OpenGLの方が概ね遅いという状況になった。
最近は各社複合ドライバに移行して、どちらもライブラリが叩く層の厚さは
変わらなくなってきてるので、同じことするなら大体同じ速度になってきてる。
と、こんな感じ。
なので「時代によって違う」が正解かな。
似てるもの ・不等号 ・デューク・トウゴウ
245 :
デフォルトの名無しさん :04/11/26 22:21:41
WindowsでGLUT使わずにやってるんですが、 ちらつきが消えないです。 一応、PFD_DOUBLEBUFFERでダブルバッファの ピクセルフォーマットを選択してるのですが・・・。 どうしたらいいでしょうか。
完全にフリッカーを無くしたかったら VSyncに同期してバッファを切り替えないとダメ "OpenGL VSync 垂直同期"くらいでぐぐってみ
自分の周りであったことだが いい加減認識を統一したくなった 古くなった蛍光灯のように、頻繁に輝度が変わるとか ファミコンのようにスプライト表示能力限界が来て スプライトが現れたり消えたりするのをチラつきと言うのか そういうのは一つも無く、 単にシンクロしてなくて縦方向にズレたように見えるのをチラつきと言うのか 後者はチラつきとは言わん 「ズレて」はいるが、「チラつい」てないし
画面全体が高速点滅するのをちらつくといってりゅ
>>248 VSYNCに合ってなくてズレて見えるのはテアリングと言わないか。
251 :
デフォルトの名無しさん :04/11/27 11:44:32
複数のオブジェクトを選択したいのですが セレクションモードでPickMatrixを使わずにマウスで範囲選択のようなことってできます? できそうであればアイデアを教えてください
>>251 マウスでの選択範囲が矩形であれば、それを表示範囲にしてセレクションモードで描画
>>247 wglSwapIntervalEXTとかドライバの設定値とか見たんだが、ダメだった
とゆーか、ハードウェアのアクセラレーション効くようにすると、
ただでさえ少ないv1.3以降の拡張機能対応が更に激減しやがる -> ::glGetString( GL_EXTENSIONS );
もうGLでゲーム作ってる香具師とか神に見えてきたよ・・・
>>253 それはきっと使ってるカードもしくはドライバが悪いか、
おまいさんが何か間違ってるかな気がする。
Radeon9600,9200とGeForceFX5700で、
いずれもwglSwapIntervalEXTがうまく機能するのは確認済み。
ドライバの設定が「垂直同期を常に無視」とかになってたりしないか?
>>254 すまぬ
ノートPCですorz
根本から間違ってるのは認めるyo
( ゚Д゚)ポカーン
>>255 Mobility Radeon?、それともIntelのチップセット同梱の方?
Radeonなら大丈夫だったと思うんだけど(少なくともうちのチンコパッドはちゃんと動作するんだけど)
>>256 RealtechVRのExtensionsViewerだと、WGL_EXT_swap_controlに対応してるよって出るし、
wglGetProcAddress()でNULLでない値が返ってくるんだけどね
週明けに、会社のデスクトップで試してみまつ(´・ω・`)
単にドライバ入れなおせば治ったりしてナ
>>260 そうだね。インテルビデオでOpenGL使うなら割と最新のドライバにしないと不幸になるよ。
>>210 んなぁ、コトない。
よく自分のソースに下らないバグがないかチェックしろ。
ModelView-Matrixを取得してチェックしてみろ。
ありがとうございます。PickMatirxを呼び出していたところで矩形の描画処理を 行えばいいということでしょうか?表示範囲にしてというのはどうすれば いいのでしょうか?質問攻めですいません^^;
265 :
デフォルトの名無しさん :04/11/29 10:21:11
初心者向けの本を紹介してください
>>264 セレクションモードというのはどういう機能なのか考えればおのずと答えは見つかる。
もっとOpenGLの気持ちになって考えることが大事だ。
>>265 DirectXに比べると全然ないねぇ。三角形書くぐらいなら問題ないけど今時のゲームに必要な技術に
手を出すにはカオスと化してる拡張命令郡に手を出さないと駄目だし。
個人的にはP-Bufferについて解説してくれる本があったら1万までなら出すぜ?ってぐらいの勢い。
268 :
デフォルトの名無しさん :04/11/29 22:00:53
pbufferの何が知りたい? こないだ手をつけたとこだ。オレでよければ話そう。
べつに。
なにも。
pbufferの何が知りたい? こないだ手をつけたとこだ。オレでよければ話そう。
べつに。
なにも。
.__ ヽ|・∀・|ノ ようかんマン |__| | |
.__ ヽ|・∀・|ノ ポストマン! |__| | |
>>272 ありがと御座います。今すぐには無理なので明日までに適当にまとめてきますので
その時によろしくお願いします。
PBufferならnVidiaとATIのSDKを落としてくれば分かるだろうに。 拡張API程度なら大抵この二つで間に合う。
微妙に盛り上がりつつある? PBufferネタが出たらちゃんとまとめページも作って欲しいもんだねえ。
べつに。
>280 GLやる人ってそんな感じの人多いよね よく言えば職人気質、悪く言えば自己中 「俺ができるんだからできるはず」って感じ 別に批判じゃないんで一意見として軽く読んでほしいんだけど OpenGLの日本語の解説とかドキュメントとかはっきり言って不十分だと思う それだけでこなせる人はいいんだろうけど、こなせない人間は脱落していきやすい しかも結構初期の段階から不足しているから、すぐに脱落しやすい で、それの何が悪いかというと、やってる人間が少ない→どんどんマイナーになっていくんだよね で、マイナーになればなるほど、本当に必要な書籍ですら出にくくなったりするんじゃないかなと思うわけ ということで、まず初心者を手取り足取り教えるような解説サイトがあったほうがいいと思うし >280みたいに先行して新しい知識を手に入れたら、その解説サイトなんかを積極てきに作っていったほうがいいと思う まぁ、このまま国内でのOpenGLマイナー化が進んで、たとえ自分一人になってもカンケーネーヨって感じだったら それはそれでいいのかもしれないけどね 軽い長文(?)なので適当に読み飛ばしてくださいw
OpenGLは十分メジャーだ。 マイナー過ぎて困るのはOpenALの方だろ。
>>283 英語のドキュメントで仕事してるが、日本語の解説本があるといいという意見に依存はない。
個人的には、できれば翻訳物よりも日本著者の本が出るといいなと思っている。
イメージとしては今給黎本のOpenGL+GLSL版みたいな感じ。
GLはマイナーだよな 結構大きい書店でも、売られてる書籍いっこうに増えないし そもそもプログラミング関係のところじゃなくてCGの所に置いてある あえてそこに置いてあるわけじゃなく、よくわからないものだから、そこに置いてあるだけっぽいし
288 :
デフォルトの名無しさん :04/11/30 17:18:51
DirectXの方はどんどんバージョンが上がっていますが、 DirectXでできることはOpenGLでもだいたいできるのでしょうか?
>>288 対応しているビデオカードはほとんど無いが、
仕様上はOpenGL2.0ならかなりDirectXに追いついたといえる。
といっても正確にはDirectXのうちのDirect3Dの部分ね。
DirectXはサウンドや入力なども備えるので
この部分は当然OpenGLでは出来ない。
290 :
デフォルトの名無しさん :04/11/30 18:04:36
DirectXでXファイルを使ってきました。 OpenGLでもXファイルは使えるのでしょうか? それともXファイルに相当するものがあるのでしょうか?
291 :
デフォルトの名無しさん :04/11/30 18:05:00
>>288 >>289 追加すると、Direct3Dの部分でもテクスチャファイルの読み込みや
.Xファイルの読み込みはOpenGLにはない。
アニメーションコントローラとかもない。
・・・・こうして並べたらナイナイづくしになっちまうな。
OpenGLのが好きなのになあ。
292 :
デフォルトの名無しさん :04/11/30 18:05:57
>>290 XファイルはD3DXLoadMeshFromXを使って読み込んだデータを
自前で展開してOpenGLで描画すれば良い。
・・・なんのためにOpenGL使ってんじゃー、みたいな状態やな。
男ならXMLを使いな。
>>283 一見正論のように見えるが、そう思うなら全部自分でやらなければ駄目だ。
>>280 みたいな人を捕まえて「こうでしょ、だからやってください」では
通用するわけがない。
自分は何も出来ないのに、他人に余計な手間を取らせるような事を厚顔無恥に
平気で要求するとはね。こういう人間はどこに行っても必ずいるから腹が立つ。
やろうと思っても出来ない忙しい人なのかもしれない。自分の事ばかりで
他人の立場は何もわかってないな。
他力本願どころか、自分の考えを他人に押し付け、さらに自分にこそ正当性がある
ように主張するから余計タチが悪い。
しかも、もし要求が通っても、やはり自分は何もせずそれからもずっと他人に
乗っかる気が見え透いている。次はもう一段力量が上の人を捕まえて、
全く同じ事を言うのだろう。
自分の能力不足を棚に上げて、能力のある人に頼る事を拒否されたからと言って
「自己中」だとか言ってみたり、「あなたがしないとGLがマイナーになっていきます」と
本来責任の無い事項を、まるで責任があるかのように発言するなど
「批判じゃない」と免罪符を貼っているが、これは明らかに「根拠の無い批判」だ。
もう一度言っとくが、そう思うなら全部自分でやれよ。
flexとかbisonについて何か知っている人いたら教えてください
>>296 295からflex,bisonにつながるんだろうけど、そこまで行くとスレ違いだと思う。
あのなお前ら、OpenGLはマイナーだから良いんだよ。 自分一人、独力で英語ドキュメントを漁り、論文を漁り、ソースコードを漁りで、 何から何まで自分一人で調べ上げて、自分一人でコーディング。 これぞ究極の自己満足、自己陶酔というものではないか。 そんなに他の人間と戯れたいならDirectXやれと。 ピンからキリまで腐るほどの人間がやってるんだし、馴れ合いがお好きならどうぞDirectXへ! OpenGLは、孤独な男の戦場なのさ。
>>298 > OpenGLは、孤独な男の戦場なのさ。
男の戦場がほしいなら BrainFuck やってればいい。
いや、俺的にはAnal Fack
昔DirectXのユーティリティ関数かなんかで Xファイル読んでOpenGLで描画するプログラム描いたな。 DirectXにあるMeshクラスとかのと同じようクラス自分で定義して・・・
孤独な男には無理だと思う。 >>Fu*k
303 :
デフォルトの名無しさん :04/11/30 22:31:49
あのですね、質問があるのだべし。 ファッキントッシュに、のってる、クピュと、 ブロークンウィンドウズ理論が動く、クピュでは、 破線ブラコードは、違うと、思われなのだべしですが、 この、仕様というか、命令セット大全というか、 何を、どうしたら、どうなる、命令がこんだけある! と、いうのは、どこで調べたらいいの、ですか。
? ?????Aソ??? ??????B ?t?@?b?L???g?b?V????A?????A?N?s????A ?u???[?N???E?B???h?E?Y???_????A?N?s?????A ?j??u???R?[?h??A????A?v???????????A ???A?d?l?????A???Z?b?g??S?????A ???A??????A?????A???????? ??I ??A?????A???????????A????B 俺にはこれが限界。
縺ゅ・縺ァ縺吶・縲∬ウェ蝠上′縺ゅk縺ョ縺�縺ケ縺励・ 繝輔ぃ繝・く繝ウ繝医ャ繧キ繝・縺ォ縲√・縺」縺ヲ繧九√け繝斐Η縺ィ縲・ 繝悶Ο繝シ繧ッ繝ウ繧ヲ繧」繝ウ繝峨え繧コ逅・ォ悶′蜍輔¥縲√け繝斐Η縺ァ縺ッ縲・ 遐エ邱壹ヶ繝ゥ繧ウ繝シ繝峨・縲・&縺・→縲∵昴o繧後↑縺ョ縺�縺ケ縺励〒縺吶′縲・ 縺薙・縲∽サ墓ァ倥→縺・≧縺九∝多莉、繧サ繝・ヨ螟ァ蜈ィ縺ィ縺・≧縺九・ 菴輔r縲√←縺・@縺溘i縲√←縺・↑繧九∝多莉、縺後%繧薙□縺代≠繧具シ・ 縺ィ縲√>縺・・縺ッ縲√←縺薙〒隱ソ縺ケ縺溘i縺・>縺ョ縲√〒縺吶°縲・ もれにはこれが限界
あのねのね、質問があるのあべし。 ファッキンガッシュに、のってる、きよまろと、 うんこで動く、きよまろでは、 ブラは、違うと、あべしですが、 この、前戯というか、おにゃのこ大全というか、 何を、どうしたら、どうなる、体位がこんだけある! と、いうのは、どこで調べたらいいの、ですか。
>>297 ごめんなさい。コンパイラ・スクリプトエンジンスレの誤爆です
触ったこと無いけどOpenGLはDirectXに比べ、2D機能が強いのかと思ってた。 点線描画とかベジェ描画とかがデフォで無かったけ?点線はDirectXも最近ついたけど。
279ですが、なんか聞ける雰囲気でもないので週末ぐらいに出直します。野次でスレ流すのも申し訳 ないですし。というか、質問に対して嫌悪感を抱く人が多すぎるみたいなんで質問スレでも分家した方が いいんでしょうかね? なんか272さんには申し訳ない形になってしまった。すまんです。
まあ、OpenGLはこのままもっと廃れていくのは確定でしょ。 DirectXに比べて機能も情報も劣っているんだから、どうしようもない。
そんな君には研究者への道をお勧めする DirectX?何それ?
313 :
デフォルトの名無しさん :04/12/01 09:49:18
研究者は仕事遅すぎ。 OpenGLが2.0になって実用的な機能が増えたのも DirectXに触発されたからだもんな。
研究者ってのは現場で何が必要なのか知らんのよ。 だいたいの枠組みを作って満足してしまう。
316 :
デフォルトの名無しさん :04/12/01 10:19:53
OpenGL2.0から増えた機能ってあんまりないぜ。 それまでEXTだのARBだので拡張していたとこを 正式に組み込んでバージョン番号を上げただけ。 DirectXからの触発というより、nVidia/ATIの グラボの機能があるからOpenGL/DirectXでも 使えるようになったという話で。 研究者の仕事が遅くても多少は仕方ないが、 厨なクソオナヌーコーディングだけは止めて欲しい。
学会で叩かれろ
研究者同士だから傷をなめあいます
319 :
デフォルトの名無しさん :04/12/01 13:40:55
学会ではコーディングなんてどうでもいい。 仮説をたて、検証するプログラムがあれば それでいい。動けばいいからリークなんて 関係ない。
メタセコみたいに、OpenGLかDirectXか選べるようなプログラムを書けばいいのじゃん?
Linuxが全てなのだよ
323 :
デフォルトの名無しさん :04/12/01 23:45:00
>>321 DirectXだけ使えれば、それで万事オッケーじゃん。
Windowsでしか使えんじゃんか
時代はLinuxなのだよ
>>323 でも見栄えはOpenGLのほうがいいよ。メタセコ使ったことあるの?
OpenGLのスレで何言ってんだ
329 :
デフォルトの名無しさん :04/12/02 05:20:40
メタセコで現在モデルを作っています。 OpenGLに読み込ませる場合、どのフォーマットで出力するのがいいのでしょうか? 皆さんの意見を聞かせてください。
べつになんでもいいじゃん
>>326 環境にもよるが、今時大差ないだろ
モデラーに限って言えば、線を面に浮かせて表示しなければだから、
ZBIASの点でDirectXは不利かもしれないが
見栄えはOpenGLのほうがいいよ。メタセコ使ったことあるの?
むしろメタセコでこそ見栄えは大差ない。
良い悪いは別にして見栄えが変わってしまうのはメタセコの問題。 OpenGL、DirectX間の優劣とは別問題。
メタセコで見栄えは大差ない。
336 :
デフォルトの名無しさん :04/12/02 14:15:08
メタセコでワイヤフレーム間をスムーズな表面で結ぶコマンドがありますが、あれをOpenGLで実現するにはどうしたらよいのでしょうか?
そもそもプロはメタセコなんていう下品なツールは使わない。
そもそもプロは使えるものならなんでも使う。
そもそもフロは入らない。
>329 ??? 質問の意味がわからない あなたはプログラマーではないんですか?
342 :
329 :04/12/02 17:27:50
OpenGLは最近始めました。 ようやく、立方体や球が出せるようになりました。 もっと複雑なものを表示したいので、現在モデリングソフトを使って、オブジェクトを作成しているのですが、 ここから先、OpenGLに持ってくるところで、躓いています。
構文解析汁
>>329 その質問はOpenGLとは切り離して考えた方がいいよ。
メタセコイアの出力がどうなっているか知らないから一般論だけ書いて置くけど
「329にとって必要な情報が含まれている出力フォーマットの中から解析しやすい物を選んで使う事」
メタセコイア? めちゃセコイや。
345 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/02(木) 18:03:10 メタセコイア? めちゃセコイや。
構文解析用ライブラリとかは そのフォーマットに付属してないの?
赤本サンプルのtess.cをmingw32でコンパイルしたら落ちる・・・
350 :
デフォルトの名無しさん :04/12/02 22:37:30
日本人は何故みんな1.5や2.0を「やれない」のですか 何故よくて1.2までなのですか
1.5とか1.2とか2.0とか、視力みたいな数字だな 今日会社で健康診断受けたら 視力が0.7まで落ちてたよOTL って話はどうでもいいとして、外国人は2.0を使いこなしているのか
>>352 彼はもっぱらニューヨーク生まれのオックスフォード育ちという噂。
在日挑戦人みたいなものだな
OpenGL2.0は実際に使用可能な状態なんでしょうか? もし使うとしたら、ユーザー側にどうのようなことを則したらよいのでしょう。 DirectXだと、最新版の再配布パッケージを同時に配布することでことなきを得ますが・・・。 OpenGLの場合、グラフィックドライバを更新してください、みたいになるんでしょうか?
あ、もしかして、OpenGL2.0って実装出てない? もしそうだったらすまん・・・orz
358 :
デフォルトの名無しさん :04/12/03 11:20:17
2.0の実装はまだじゃないか? でも1.5でほとんどカバーできるよ。 OpenGLの場合の問題は、1.3以上を使おうとするとベンダ違いでの 関数名違いや機能違いがあって少なくともATI/nVidia用のコードを 書かないといけなくて、さらにできればGENERICにも対応しないと ならなかったりというあたりが、HAL/HELのあるDirect3Dに比して イヤンなところ。 OpenGL2.0が出ても、MSのGENERICドライバが対応してくれないと 結局2.0の機能が使えない。
>>358 まぁDirectXでもCAPS見て使えない機能チェックしなきゃならんから50歩100歩だけどな。
確かにGDI GENERICドライバが2.0レベルになるとかなり有難いな。
fragment shaderはともかくvertex shaderくらい無ければソフトエミュレーションしてくれよ
という気がするし。
360 :
openGL初心者 :04/12/03 17:24:07
openGLを使ったプログラム作成を助けてください。Visual Cプログラムの関数void 図形(void)の部分なのですが、問題は以下の通りです。 「表面の座標(x,y,z)が下の左式、その点における法線nが下の右式で表される立体を描け。 ここで、θおよびφはそれぞれ0<=θ<=2πおよび-π/2<=φ<=π/2の範囲をとる媒介変数であって、定数hは0<=θ<πにおいて0.3、π<=θ<=2πにおいて2とする。 なお、法線ベクトルnは正規化されてないことに注意せよ。」という問題です。また描画要素としてGL_QUADS_STRIP(隣接四辺形)を使うことが条件です。 どなたか教えてくださいお願いします。尚、初心者なのでコードの説明をしていただけると幸いです。
361 :
デフォルトの名無しさん :04/12/03 17:28:13
>>360 OpenGLの問題ではない。数学の問題だ。
座標計算ができるようになってから
出直してこい。
マルチすんなぼけ
>>360 の行動はカンニング行為とみなし2週間の停学処分とする
>>360 double dv[7][4][2] = {
{ {-0.4, 0.6}, {-0.4, 0.2}, {-0.2, 0.2}, {-0.2,0.6} },
{ { 0.0, 0.6}, { 0.0, 0.2}, { 0.2, 0.2}, { 0.2,0.6} },
{ {-0.6, 0.2}, {-0.8,-0.6}, {-0.6,-0.6}, {-0.4,0.2} },
{ {-0.4, 0.0}, {-0.2,-0.6}, { 0.0,-0.6}, {-0.2,0.0} },
{ { 0.2, 0.2}, { 0.0,-0.6}, { 0.2,-0.6}, { 0.4,0.2} },
{ { 0.0,-0.2}, { 0.4,-0.2}, { 0.6, 0.0}, { 0.0,0.0} },
{ { 0.4,-0.2}, { 0.4,-0.6}, { 0.6,-0.6}, { 0.6,0.0} }
};
for(int i=0; i<7; i++){
glBegin(GL_QUADS);
for(int j=0; j<4; j++){ glVertex2dv(dv[i][j]); }
glEnd();
}
570 名前: Socket774 [sage] 投稿日: 04/12/02 11:04:07 ID:oY1NEybV ハードウェア固有機能の勝負なら、OpenGL あれはいろんなメーカーがいろんな独自機能を追加しまくりにしまくっているので 混迷に混迷を極めている そのかわり組みやすい (ほかのボードの事を考えなければ)
ゲゲーラ
GLSL触り始めてみたけどuniform変数のLocationって勝手に割り振られちゃうんだね。シェーダを切り替える 度にシェーダ共通パラメータを再セットする事になって酷く効率が悪いです。HLSLに比べると実用を考えられて ない感じがあるけどそうでもないかな?
ソフトウェアシェーダの実装は事実上ドライバベンダがやるしかないから CPUごとに最適化された実用的なものはまず望めなさ下だね 命令スロット数もハードウェアごとに違うんで それぞれに対応したパスを実装するなんてしんどすぎ 結論 趣味以外ではHLSLやっとけ
どうもOpenGLがお気に召さない人がちょくちょく書き込んでるみたいだけどDirect3D信者?
技術的な議論しようぜ
>368 そのかわりGPUごとに最適化されたシェーダコンパイルができる。 つーか、ソフトウェアシェーダってCPUでシェーダの処理をすること? だとしたらそれ自体が実用的じゃないだろ。
>趣味以外ではHLSLやっとけ 会社がMSに金払ってくれればそうする。
みんながみんな3Dカード指してると思うなよ? ノートで3Dやりたいとほざく馬鹿もいるんだぞ?
だとしたらそれ自体が実用的じゃないだろ。
375 :
デフォルトの名無しさん :04/12/04 11:22:56
OpenGLでLightWaveのモーション付きデータを読み込んで 使用できるライブラリはありませんか? 出来れば無料のものをお願いします。
>375
ない
モーション無しならココにサンプルがあるけど
http://www.gametutorials.com/Tutorials/OpenGL/OpenGL_Pg1.htm これもDirectXよりOpenGLがとっつきにくい点だよな
DirectXだったらXファイル(w)があるから
ずぶの初心者でもすぐモデル表示できるのに対して
OpenGLにはそういったフォーマットがない
ないならないで>374がほしがってるみたいな
すでに誰かが作っているであろうのLWOあたりの
ライブラリを公開すればいいのにな
もちろん仕事用はまずいので趣味で作ったやつな
まぁ単にマイナーで趣味で触っている人間がほとんどいないからだろうけどな
>>376 持ってるけど恥ずかしくて公開したくない。
Maxのプラグインでxml形式のファイルはき出す奴とペアで使ってる。
OPENGLはプロフェッショナル向けのグラフィックス・ライブラリですからね すぐに表示できる、なんてことは不要なですよ(藁)
>>378 そんなことはないだろ。
本格使用とプロトタイプ使用を使い分けれるのが一番だ。
MS信者必死だなw
おれ必死
DirectXならそういうライブラリもあるんですね。 そちらの方も検討してみたいと思います。 ありがとうございました。
>378 お前が不要だからといって他の香具師も不要だという その考え方がやっぱり自己厨だよな でも >OPENGLはプロフェッショナル向けの このあたりが厨丸出しだからただの煽りみたいだな
OpenGLスレにDirect3Dをやたら持ち出してくるのはいったい何者ですか?
>>384 キミキミ、閉鎖的な考え方はあまりいいもんじゃないよ
どらいもんですよ
>>375 cal3d使えば、maxとblenderからならexportできるんだが、
lightwaveは無いようだな。
一旦blenderはさめば、もしかしたら可能なのかもしれんが、調べてないからわからん。
うちのビデオカードOpenGLへの対応度 めっちゃわるいんだけど、 OpenGLをDirectXでエミュレートするラッパーってない?
389 :
デフォルトの名無しさん :04/12/04 17:53:07
すいません、ちょっといいですか。 自動でバックアッピンギングしたいんですが、できあkせん。 GL_Backupingingみたいな関数もないし ぜんぜんできないのですが、どうしたらいいですか。
第一の御使い 第一の御使いがラッパを吹き鳴らした。 すると、どこからともなくオカンがあらわれて、「自分で作れや」と言った。 そして、地の三分の一が焼け、木の三分の一が焼け、自慢のGPUも焼けてしまった。
第二の御使い 第二の御使いがラッパーを作ってランした。 エラーを出して何にも起こりゃしなかった。 だが、電気とガスと水が止められた。
黙示録ね
d(゚ー^*) 右手座標系 (*^ー゚)p 左手座標系
おれの作るアプリは両手座標系
Winしか使えない人はDirectXでいいからねえ
winではdirectx,openglの選択肢があるけど それ以外だとないからねぇ
俺はWin嫌いだから。
Glくらい自分で作るぜ
相変わらずのカスっぷりなスレ。お見事。
相変わらずのカスっぷりな煽り。お見事。
相変わらずのカスっぷりなレス。お見事。
ブーーーーーーーーーーーーーーーーーッ
相変わらずのたっぷりなガス。お見事。
相変わらずのカスっぷりな横レス。お見事。
409 :
デフォルトの名無しさん :04/12/05 14:26:30
OpenGL2.0に対応している一番安いグラフィックカードは何ですか?
410 :
デフォルトの名無しさん :04/12/05 14:28:34
プログラム技術板で聞くべき質問か?
相変わらずのカスっぷりな質問。お見事。
>>409 OpenGL Extensions Viewerというので調べられるらしい。
ドライバによっても違うだろうけど、うちのRadeon9600npでは
2.0の対応度は71%になってる。
パーセンテージ表示ってのがまた何ともアレだ罠… あれすか、単に対応拡張命令数割ることの全拡張命令数で出してるんですか お願いだからマイナーバージョン細かく刻んで、そのバージョンの 必要要件ひとつでも満たしてなかったら「未満!」て扱いにしてほすぃ… 医療分野とかの現状がどーなってるのか、全然知らないんだけどさ、 OpenGLの商的利用って、ひょっとしてソフトと対応するビデオハードが 完全に一対一で対応した形で提供されるのが普通なんですか?
おぉ初めて知った。409じゃないけどありがとう。MobilityRadeon9600で俺も71% draw_buffersってのとtexture_non_power_of_twoってのがサポートされてない
ATIはGLSL実装が早かったから好印象だったが、 GL2実装に関してはNVに遅れをとる始末。 こらATI!さっさと実装せんか!
だがバグってんのも勘弁な! ATIの方が技術的にはクールなんだが、どうも脇が甘いというか 安定度の点では今一歩NVに及んでない印象がある
NVのほうが技術的にもクールだと思うが。 不細工なRubyなんかより、俺はNaluタソのほうがハアハアだ。
>>416 脇が甘いっていうより詰めが甘いんだよね、ドライバーソフトの問題で結構躓かされる。
nvはとりあえず動くけどパフォーマンスが出ない系のトラブルがあるけどatiは落ちるとか絵が出ないとかね。
他にはドキュメントの整備がnvに負けてる気がする、ユーティリティソフト(ダウンロードオンリーのね)のRendermonkeyとかすごいお世話になるんだけど
デベロッパーサイトの充実でnvに負けるのね。
がんばってほしいもんだ
要するにサンプルソース出せと。
420 :
デフォルトの名無しさん :04/12/05 19:24:50
チーティーアイはチートの技術は世界一だよ Anisotropic Filtering CHEAT Skip PixelShader CHEAT Skip VertexShader CHEAT AlphaBlending CHEAT
421 :
デフォルトの名無しさん :04/12/05 19:59:43
ハードは判ったけどソフト方面ではどうなのよ
>>2 .0対応
ドライバ実装されてもねーのにソフトウェアが書けるかってんだよ。 おいATI!Crytekとつるんで変なデモ作ってる暇があったらGL2実装しろ!
2.0で使いたい機能って何よ。
使いたいかどうかは、使ってみないと解らんのです。
とりあえず、目玉は何よ?
texture_non_power_of_two
とりあえず、俺の環境ではスペキュラーが使えないと話にならない。 「ふたりはスペキュラ」ってネタが使えなくなるのでのう
[0;1]にクランプされている変数Pを[-1;1]に変換することを考えてみよう。 いま、変数Pは 0 =< P =< 1 で表される。まず、全項に2を掛けて 0 =< 2P =< 2 つづいて全項から-1を引くと -1 =< 2P -1 =< 1 を得る。 では、今度は逆に[-1;1]にクランプされている変数Pを[0;1]に変換することを考えてみよう。 いま、変数Pは -1 =< P =< 1 で表される。まず、全項に1を足して 0 =< P + 1 =< 2 つづいて全項を2で割ると 0 =< 0.5 * (P + 1) =< 1 を得る。
GL2で使いたい機能があっても、お前らには「使えない」という罠。
見えているものは罠とは言わん
434 :
デフォルトの名無しさん :04/12/06 01:46:44
「日本人は1.2まで」 英語ドキュメント読んだほうがいい = 言ってる本人は読める はずなのだが、なぜか1.3以上を完璧に使いこなせる日本人が一人もいない ってのは謎。読めるはずなのに
実は日本語が使える外国人ってオチでは?
英語スラスラ読める人がマで留まるとは思えない な〜んてのは偏見ですか?
魔!
井の中の蛙とはまさにこのこと
>>434 :::::::::::/ ヽ::::::::::::
:::::::::::| ば じ き i::::::::::::
:::::::::::.ゝ か つ み ノ:::::::::::
:::::::::::/ だ に は イ:::::::::::::
::::: | な。 ゙i ::::::
\_ ,,-'
――--、..,ヽ__ _,,-''
:::::::,-‐、,‐、ヽ. )ノ _,,...-
:::::_|/ 。|。ヽ|-i、 ∠_:::::::::
/. ` ' ● ' ニ 、 ,-、ヽ|:::::::::
ニ __l___ノ |・ | |, -、::
/ ̄ _ | i ゚r ー' 6 |::
|( ̄`' )/ / ,.. i '-
`ー---―' / '(__ ) ヽ 、
====( i)==::::/ ,/ニニニ
:/ ヽ:::i /;;;;;;;;;;;;;;;;
まあ、2chしか居場所がないような人間には外界の事情は知らんわな。
実際出てないからね 日本発のものは。ひとつも。 ただサイコロ部分「だけ」が1.5で描かれたくっだらないものはあったと思うが あんなもんド素人でもできる
劣等感丸出しな蛙が一匹いるな。
442 :
デフォルトの名無しさん :04/12/06 14:47:58
要OpenGL1.5のプログラムを作ったとしよう。 それを公開したとしよう。 「うちでは動きません。」「対応してください。ビデオカードは〜〜です。」 という連中が現れる。対応しようにも、1.5の機能を使っている以上対応できない。 1.2で動くようにエミュレーションしないとならない。本末転倒。 それなら最初から1.2ベースで作った方がよい。という結論になる。 結論:ターゲットユーザーを広くしたいならなるべく低いスペックに 合わせざるを得ない。趣味でやってても、公開した途端に低スペック ユーザーからの要望に悩まされる。従って1.5機能のプログラムは 表に出てこない。
そんなん 1.5に対応していなければ動きません て言えばいいだけのこと どうせ大したもんやない、 それがないと困り果てるくらいの凄いもんやないねんから
洋ゲーみたいに敷居をあげればいい そしたら、 よーしマシン買い替えちょうぞー、となる もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが
洋ゲーみたいに敷居をあげればいい そしたら、 よーしマシン買い替えちょうぞー、となる もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが
洋ゲーみたいに敷居をあげればいい そしたら、 よーしマシン買い替えちょうぞー、となる もちろん、洋ゲーなみの完成度にせねばならんが
書き込みミスしてたと思ったらこれかよおい
448 :
デフォルトの名無しさん :04/12/06 17:05:19
>>443 クソDQNユーザーを舐めるなよ?
「なんで対応してくれないんですか」「対応しろよ」
「バグだろ」「こんなもん公開すんな」とか
逆ギレしてくるんだぜ。
>412 入れてみた Version: 1.2.1 v1.3 (80 % - 8/10) v1.4 (83 % - 10/12) v1.5 (33 % - 1/3) v2.0 (0 % - 0/7) みんな1.2にしとけ
450 :
しょうじょう :04/12/06 17:24:05
はじめまして。 今、VBでOpenGLを使って3Dの物体を描いています。 QUADSとLINEを使って、枠線のある四角形を多量に書くと、LINEで書いた線が 点線になったり、書いたり書かなかったりします。 コードは下記のようにしたのですが問題ありでしょうか? Call glPushMatrix '面描画 Call glColor3f(1#, 0#, 0#) Call glBegin(GL_QUADS) For I = 1 To UBound(ELEM) For n = 0 To ELEM(I).NJ - 1 Call glVertex3f(JINT(ELEM(I).J(n)).X, JINT(ELEM(I).J(n)).Y, JINT(ELEM(I).J(n)).Z) Next n Next I Call glEnd '枠線描画 Call glColor3f(1#, 1#, 1#) For I = 1 To UBound(ELEM) Call glBegin(GL_LINE_LOOP) For n = 0 To ELEM(I).NJ - 1 Call glVertex3f(JINT(ELEM(I).J(n)).X, JINT(ELEM(I).J(n)).Y, JINT(ELEM(I).J(n)).Z) Next n Call glEnd Next I Call glPopMatrix
いい加減4MX使うのやめろや 4MX二個分の金で6600GT買える時勢によ
>>451 そうだよな。みんなGeForce6使ってくれればOpenGL屋はかなり幸せだ。
そもそも本当にOpenGLの最新機能を使ってる人間なら 鼻から低スペックユーザーなんぞ歯牙にも掛けないと思うが。 ていうか、 誰 し も が 思 わ ず 最 新 カ ー ド に 買 い 換 え た く な る よ う な も ん 作 れ と 。 低スペックユーザーに合わせるということは、自分自身に対する妥協・甘えだろ。
>>450 問題はコードにあるのではない。キミ自身にある。
455 :
デフォルトの名無しさん :04/12/06 18:06:31
>>450 Zバッファの精度の問題。
>>453 OpenGL最新機能を使う=すごいプログラム というわけではないので、
オマイの言い分はおかしい。
>454 いいなその言い方 今度から使わせてもらうよ
VBでGLねぇ・・・
>>455 「すごいプログラム」でない「すごくないプログラム」に
OpenGLの最新機能を持ち込もうとするお前が悪い。
「すごくないプログラム」は、結局すごくないのだから。
人はすごいものに感動し、感銘を受ける。 人はすごくないものを蔑み、馬鹿にする。 ジョン・カーマックタソを見習え。 彼はQuakeIIIを「ハードウェアアクセラレーション」を必須とした。 だが、結果的にQuakeIIIは大ヒットを記録した。それは何故か。 QuakeIIIが「すごかった」からだ! 人を動かす(ビデオカードを買い替えさせる)には、感動を与えるのが一番なのだ。
要するに、人に感動を与えられないような人間は 黙ってOpenGL1.2の固定機能でも使ってろ、と。 身分相応とは正にこのこと。
461 :
デフォルトの名無しさん :04/12/06 19:00:02
低スペックを気にするなら、 コードを二つ作って 低スペッキングと 高スペッキングすりゃいいだけだろ。 片方は1.2まで 片方は俺拡張入った2.0まで
すげえ高校生、小学生、幼稚園児とか言って持ち上げられるも、 単なるNVサンプルATIサンプルをチョチョッと改変、 単にモデルが違うだけでやってることはサンプル そんなものを作って喜んでる それは「実績」というのか?
つーかOpenGLバリバリやってる日本人は日本の掲示板とかにはほとんど書き込んでないしな。
そろそろ結論も出たみたいだな テンプレにコレを加えてくれ ・基本はOpenGL1.2
だな。
>>412 v1.3(100% - 10/10)
v1.4(100% - 12/12)
v1.5(100% - 3/3)
v2.0(71% - 5/7)
以外にいけるぞ
みんな1.5にしとけ
Voodoo3 v1.3(10% - 1/10) v1.4(16% - 2/12) v1.5(0% - 0/3) v2.0(0% - 0/7) ぜんぜんダメですな。 OpenGLはやめとけ。
Intel i865G オンボード v1.3 (80 % - 8/10) v1.4 (41 % - 5/12) v1.5 (0 % - 0/3) v2.0 (0 % - 0/7) 1.5なんて無理ぽ
468 :
デフォルトの名無しさん :04/12/06 20:33:06
>>458 意味不明。最新=すごい っていう理屈が理解できない。
その理屈でいえば、CよりもC++、さらにSTLやBoost使えばすごいプログラムなわけ?
自分の欲しい機能がたまたまOpenGL1.5にあるから使う、それだけだろ。
まあつまりあれだ。オマエ、プログラム書いたことないだろ。
boost::math::quaternionはすごい便利だよ。
すまんビデオカード名かいてなかったな。 RADEON 9600XTだ。 まあ、3Dゲームよくやるからなあ。
G400 v1.3(0% - 0/10) v1.4(0% - 0/12) v1.5(0% - 0/3) v2.0(0% - 0/7) (w
FX5200 v1.3 (100 % - 10/10) v1.4 (91 % - 11/12) v1.5 (100 % - 3/3) v2.0 (71 % - 5/7) 5000円のGPUでもこれくらいいくぞ。(地雷だけど) 1.4の対応していないのはGL_ARB_texture_env_crossbarだった。
ごめん
>>412 のツールでxmlゲットできるね
xslないからみにくいけど
おいおい半分以上煽りとはいえ、この賑わいはどうしたことだ。 半年前からは考えられんペースで進んでるな。
>>471 そういえばG400はOpenGL1.2もほとんど動かないらしいね。
まだ結構使ってる人いるのにね。
良くも悪くも2.0効果
480 :
デフォルトの名無しさん :04/12/06 22:39:12
RADEON9600XT
v1.3 (100 % - 10/10)
v1.4 (100 % - 12/12)
v1.5 (100 % - 3/3)
v2.0 (71 % - 5/7)
まあこんなとこか。
>>475 盛り上げようぜ!
技術的な話題でないのが虚しいな…(-ω-)
>>481 技術的な話題になると茶化して邪魔するのがいるからな
>>482 なんでそういう邪魔するヤツが出現するんだろう?
技術的な話題についていけないから嫌がらせしてるのかな。
どこにでもいると思うが… 他スレは比較的そういうのには構わず議論を続けるが ここは進まないんだよね
議論する事自体あまりないしね
>>466 Voodoo3までのVoodooシリーズはDirectXでも論外なんだが。
テクスチャが256x256までしか使えないんでな。
1.5 レベル Radeon9500以上、GeForceFX以上
1.4 レベル Radeon7500以上、GeForce3以上、i865G以上
その他 ... お察っし下さい
てな感じか?
487 :
デフォルトの名無しさん :04/12/07 02:15:20
Game Programming Gems 3 日本語版でますね 今回もOpenGLですか?うちの環境で実行できるのかちょと心配
もう、G400とかVoodoo3って論外だよな ゲームなんかだと
>>486 なんだと このやろう。
でかいテクスチャは小さく分割すればいいだけだろ。
このやろう。
イース……
おいーっす!
492 :
しょうじょう :04/12/07 09:09:16
>>454 問題は自分自身にあるというのはそういうことでしょうか?
>>455 デプスバッファの問題なのですね。ありがとうございます。
インターネットで調べてみます。
なにぶん初心者で、初心者用スレでここを紹介してもらったので
迷惑かけるかもしれませんがよろしくお願いします。
493 :
しょうじょう :04/12/07 09:49:21
もしかしてデプスバッファの精度ではなく、同じ座標に面と線を書くと OpenGL自体が判定できなくて、線が見えたり消えたりするのでしょうか? もしそうなら、OpenGLで枠線のある多角形っていうのは描けないことに なるのでしょうか。 もしバカなこと言ってたらすみません。
494 :
デフォルトの名無しさん :04/12/07 10:46:27
>>493 同一座標で面と線を書くと、Z値が一致するので
描画できないという現象がおきる。
あるいは演算精度とのからみで書けたり書けなかったりする。
glDepthFuncを使ってZテスト法を変更したり、glEnableを使って
Zテスト禁止にするなどして対処する。
495 :
しょうじょう :04/12/07 10:50:59
>>494 ありがとうございます。
関数を調べて、いろいろやってみます。
496 :
しょうじょう :04/12/07 11:38:02
>>494 できました!
glDepthFunc(GL_LINE_SMOOTH)
を追加したら。
ありがとうございました。
497 :
デフォルトの名無しさん :04/12/07 11:49:28
glDepthFuncにGL_LINE_SMOOTHは無効だと思うが・・・
GL_EXT_polygon_offset使え
>>glDepthFuncにGL_LINE_SMOOTHは無効だと思うが・・・ ドライバが不正な値をチェックしてないんだね。たまたま動いちゃってるんでしょう。 OpenGLのアレな仕様の一つですね。 っていうかなんでGL_LINE_SMOOTH
見事な煽りに、見事な釣られっぷり。お見事。
とりあえず動くあたりがすごいなw
言語の世代が古いんで、間違ったパラメータぶち込んでも必ずしもエラーにならずに 動いちゃったりするんだよなあ。 GLenumって普通ただのintだし、これがC++とかならタイプセーフの恩恵受けて、 変なenumぶちこんだらコンパイルエラーにできそうなもんなんだけど…。 大抵の場合glError()はちゃんと動いてくれるんだけど、ドライバ次第な所もあるしね。
GLenumって使用範囲広すぎ 用途に応じてわけろよって思う 設計が古臭いな
>>504 なら使うなヴォケが。DirectXでも使って炉と。
つか、ラッパー作ろうぜ DirectXに対する、ManagedDirectXみたいなのをよ
507 :
デフォルトの名無しさん :04/12/08 09:47:56
俺様の作るエンジンはエロいぜ?
>>504 OpenGLはその辺をあいまいにする事であの無茶な拡張を可能にしているから。
どうでもいいけどDirectXでもやってろとか思考停止レス返してるヤツは荒らし認定でいい?マジウザ。
SDLももうちょっとOpenGLをマジメに扱ってくれりゃいいのにな。 あれじゃそのままだ。 ところでManagedDirectXってそんなにイイのか?
510 :
デフォルトの名無しさん :04/12/08 12:16:23
ついこの前、学力テストで「自分で考えて文章を構成しましょう」という問題があり それに対応できなかった者が泣き出したというニュースがあったが DirectXとOpenGLにも同じことが言えるのではないか。 自分で考えずに、ただ言われたことだけやっていればいいのがDirectX 自分である程度は考えていかなければならないのがOpenGL 少なくとも日本人にとっては「手引き」がないのだから当てはまる。 英仕様書が手引きのはずだが、その手引きを活用して作ったと思われる 製品その他が全然ない現状を見るに、英語で書かれた仕様書は 手引きとしてまったく機能していないということだ
>>510 まるでDirectX製品がたくさんあるような口ぶりだな
>>511 少なくともMicrosoft発売のゲームは、DirectX製w
>>512 いつからマイクロソフトのゲーム開発スタッフが日本人になったの?
>>510 要するにアレだな。
秀才:DirectX
天才:OpenGL
ま、このスレの住人にはどちらの言葉も無縁なわけだが。
516 :
デフォルトの名無しさん :04/12/08 18:40:32
もうおやめください。遅まきながら和平共存の道を
なにが平和共存だ、ここはOpenGLスレだぞ 別にちゃんとスレがあるんだからそっちでやれって主張は別に間違ってないだろ
518 :
デフォルトの名無しさん :04/12/08 19:06:57
パーティクル飛ばすのってどうゆうふうにソース作ればよいのですか? C++なんですが教えてください
519 :
デフォルトの名無しさん :04/12/08 19:10:40
なんかDirectX厨が軒並みOpenGLに移行してるよな。 特にJ○ISTのやつなんか、日和見主義もいいところだろ。 ってことで、DirectXからの移行組み排斥運動やろうぜ。 「俺OpenGLやってるんだよね〜」 「へー。いつから始めたの?」 「えーと、2004年の年末ごろだったかな?」 「あ、もしかして例のSCEIがnVIDIAのGPU採用するとか話題になった時期?」 「そうそう。」 「死ねやカスが」
>>519 ずいぶん心の狭い香具師だね。
心に傷を負っているようだから精神科の受診をお勧めする。
大丈夫、今は良い薬があるからすぐに直るよ。
MATROXのカードってGLSL使える?
>520 薬はいいよね 頭がぼーっとなって、ふらふらになって 仕事ができなくなる
鉄ヲタには凄くインタレスティングらしいよ。 「GLSL」 「HLSL」 シュシュシュシュシュシュシュシュシュシュシュ ポポポポポポポ-------------
「警笛過多」 -20秒
>>519 マジで病院いくことをオススメしとく。ある程度デキるやつにOpenGlもDirectXも殆ど関係ない。
少なくともOpenGLを使えることがステータスになるような甘い世界は存在しねぇつーの。
描画ルーチンをDLL化しておいて、OpenGL以外に対応させるのが普通なの?
いろんな環境で動かそうとしたら当然そうなる。 ゲームや商用アプリでは必須。 逆にちょっと検証する程度でいい学者さんには不要。
商用だと両対応ってやつが多いよね そういうエンジンつかわせて欲しいよ・・・
Direct3DとOpenGLの両方に対応するラッパーをオープンソースで作るのはどうだ。
>>529 移植性と拡張機能の数で足を引っ張り合う予感
>>530 そこはそれ。
最低限の機能(ポリゴン描く程度)だけを実装して。
VertexArrayとVertexBufferをうまく共存させれれば
同じデータ配列からOGLもD3D描画もクリック一つで
切り替えできて面白そう。
自分用にとりあえず組んでみようかな。
あとはtextureとrender_texture周りを共通インターフェイスにできるといいねぇ。
>>534 state-of-the-art か…。すげーな、おい!
OpenGLとDirect3Dの切り替え可能ラッパーって、正直なところ今更書く気になれないなー。 だってDirectXを牽引している大手ベンダーはドライバを共通化しちゃってるんだよ? OpenGLの実装自体がDirectXだったり、DXとGLで同じネィティブAPI叩いてたりするわけで、 そもそもDirectX動く環境のためにわざわざOpenGL用のラッパー書いたところで 二度手間でしかないもの。 最初からGL一本やりの方がいい。古いデバイスのサポート上やむなくとかじゃなければ。 漏れ的にはその辺の機能よか、やっぱり公式にC++対応を進めて欲しい。 テクスチャローダ自前で書いたりするのも飽きたし、変なenum突っ込んじゃったのに気がつかず、 glGetError()とにらめっこするのも飽きた。 漏れが漏れが!と乱立する状況をほったらかしにするんじゃなくって 「公式」って奴で一本柱を立てて欲しい。 いやほんとマジで。
海外のフレームワークはOpenGLとDirectX、さらにDirectXの バージョンまで指定できる奴が多いよな。 国産フレームワークが生まれないのはなんでだろう。 どれもラッパーばかりだ。
>>536 GLTが一番メジャーだと思うけどどうよ?
>>536 つまり
ソフトウェア
プログラマー |
ライブラリ
|
/\
/ \
OpegGL DirectX
\ /
\/
|
ドライバベンダー ドライバ
|
|
ハードウェア
こういうわけだな
C++対応は、
Windows限定になっちゃうけど
多言語から使えるようにCOMだとうれしい・・・
Del厨なもんで
そろそろJSR-231やJSR-239の時代がやってくるヨカーン
>>538 メジャーなんだけど、とりあえず作られてほったらかしにされてる感が拭えないつーか…
もっと機能単位でクラス化でもなんでも進めてほしいつーか・・・
>>536 > 最初からGL一本やりの方がいい。
そうはいってもOpenGLだとうまく動かないがDirectXではうまく動くとか
パフォーマンスがDirectXの方がいいとかあるわけだ。
ドライバなどが原因だろうな。だから両方対応する。
面倒だと思うか? そうだろうな。
最終的には、自分がために作るか、ユーザーのことを考えて作るか。だ。
>>542 >古いデバイスのサポート上やむなくとかじゃなければ。
でFAだと思うが。
つか、たいていの場合、それってせいぜいがところ
開発会社内でしか成果が還元できない俺様モデル化するのが
常な気がするんだが、どうなのよその辺。
GLとDXでのレンダラ切り替えは、不具合対策つーよりFireGLみたいに GL対応の方が先に来ているハードが幅を利かせてた時代からの 慣習と言えなくもないと思う。 現実問題としては、確かにGLとDXで同じことをしてるハズなのに 描画結果が違うなんてことはザラなんだよな。 これは主にハードウエアメーカーの性には違いないんだが、 せめてもの選択の余地をユーザーに与えようとする気持ちはわかる。 でも、過去の資産なり、無駄な拘りなりが無い分にはワリに合わん気もするわけよ。 特に比較的大規模なレンダラ&モデラなんてのはクロスプラットフォーム当たり前なわけで、 DXレンダラの方が大抵後付けなんだよね。 やはり既にやってきたところならさておき、互換性のためだけに今更感は拭えない気がするなあ。 DX専用つーか、拡張機能の脚きりがはっきりしてる分、PCに限って言えば導入は逆に GLよりも楽だったりもするわけなんだけどね。
正直いまどき、DirectXの方が速いゲームが多い じゃあ何故OpenGLがいいかって? マ イ ナ ー だ か ら 日本語のドキュメントが圧倒的にDirectXより少なく、 何かをするにしても海外のサイト見るハメになる。 燃えるぜ そんな俺はDelphi使い
>>534 ほー、Irrlicht。おもしろそうだ。
ラッパーというよりもゲームエンジンそのものだね。
ここまで複雑でなくても、もうちょっと軽いラッパーで
初心者向けに使えるようなのがいいな。
って、D3DとOGLで座標系が違うんだった。この辺どうしたもんか。
547 :
デフォルトの名無しさん :04/12/09 11:24:22
DXは右手も左手も可能 OpenGLは右手だけだっけか
まあOpenGLも座標系自作すりゃいいだけだがな
アホンダラなレンダラ
1 0 0 0 0 1 0 0 0 0-1 0 0 0 0 1
Direct3DとOpenGLとで互換性のあるように行列式を扱いたい場合が めんどくさそうじゃないか? どちらかに合わせておいて必要に応じて転置か?
ファーレンハイト使えよ
555 :
デフォルトの名無しさん :04/12/09 17:03:41
556 :
デフォルトの名無しさん :04/12/09 18:34:59
質問です。 Glutでプログラミング始めたんですけど、ノイズエフェクトを手始めにやってみようと思ってるのですが そういうサンプルとか実装方法とか教えていただけませんでしょうか? 色んなGLのメガデモとかでノイズエフェクト見てきましたけど、どうも自分にはAlgorithmがわかりません。
NVIDIAのGLSLのnoiseは未実装だから自前で実装せにゃあかんよ。
このスレは、 ちょっとした矛盾を突いて自尊心をくすぐってやれば伸びる。 つまりは喧嘩状態になれば伸びる。 プンプンGL状態という。
こんな感じか? 原本読めだぁ!? で?お前はそれ読んで何作ったんだよ。 (*1) ハァ?固定機能?????? 1.5の赤本読んで何で固定機能なんだ?(プゲラ (*2) 原本読んでそれかよ(プ (*1) 要旨。これがないと始まらない。 (*2) (プ は今でも破壊力を持っているので付けない訳には行かない。
でも時々GL_LINE_SMOOTHみたいな子もいるから注意。通称SMOOTH君
>563 SMOOTH君→スムース君→スムス君→ススム君? すすむ君?
おっしゃ。いっちょ釣ってみっか。 今までGLだったヤシ: PS3がOpenGL採用 → DX厨がGL流入 → あっという間に追い越される → アボーン 今までDXだったヤシ: PS3がOpenGL採用 → GLやんなきゃ食っていけねえ → GL使いにくすぎ氏ね → GL移行DX厨蔓延 結果: いままでマターリだったGL業界にも、喰うか喰われるかの激しい競争の波が!
PS1/2はDirectXだったのか。知らなかった。
OGL使いにくいか? オレはDirectXの方が使いにくいけどな。
おっと10分間で2匹ヒーッツ!
570 :
デフォルトの名無しさん :04/12/10 05:02:28
物凄く初歩的な質問で申し訳ないですが GLUTを使ったOpenGLプログラミングで、画面にテキストを表示したいのですが・・・ 動的に内部で計算した結果を出したいので、テクスチャやポリゴンを予め用意する事は出来ないんです。 まぁ、全部の文字分のテクスチャ作れば良いと言われそうですが、あまりにも非効率ですし・・・ どうすれば出来るのでしょうか? それらしい関数は用意されてないようなんですが・・・
wglUseFontOutlines
↑プラットフォーム依存なのでダメダメ
>>570 文字をビットマップで用意して、2Dテクスチャとして表示する
非効率的っつーかそれしかねーな
OpenGL関係ないが、適当なTTFなりなんなりから 任意の解像度のビットマップを引っ張り出せる フォントイメージ生成プログラムを用意しとくといい。 つーかそれしかない。 等幅ならなんとでもなるけどねえ。
でやあー (ズガシ) 僕の名前は文字男 僕の名前は文字太郎 二人合わせて(パチン) もじもじくーん でえーい ふ と とぉ とんがらしの と チンゲンサイのスープできたよの と と、とんでもなく来てます ああすいません わははは とー
まあWindowsでしか使わないならいいんだろうけど
SDL_ttfでいいんじゃない
579 :
デフォルトの名無しさん :04/12/10 20:01:58
ぬんだかOpenGLはさておいて とんねるずのみなさんのおかげです が見たくなったのですが どこに行けば見られますか。 神奈川の放送センターでは歯抜けであって見たい回がありませんでした。 某Winnyとか某セヤッでは綿花ノリダーしかありません。 どうしたらいいですか。 ちなみに、「です」のほうです。 ちなみに、「です」のほうです。
>570 >まぁ、全部の文字分のテクスチャ作れば良いと言われそうですが、あまりにも非効率ですし・・・ 非効率か? 半角文字だけならテクスチャで持っていたほうが楽だと思うが
>570 glutBitmapCharacterやglutStrokeCharacterではだめですか? 日本語がいるの?
レスありがとうございます。
なるほど、テクスチャとして使うのが良いのですね。
フォントからbitmapを取り出すのは思いつきませんでした。
>>582 出力位置は指定出来ましたっけ?
>>583 そりゃできるよ。glTranslateやglRotateで指定可能。
でもスクリーン座標で指定はできなかったはずなのでラッパでも書いてください。
できたらうp汁
585 :
デフォルトの名無しさん :04/12/11 02:29:00
パーティクル飛ばすためのソースが思いつかない 誰か教えてください
宿題スレへカエレ
>>585 ゲ製作技術板に2Dのパーティクルがあったよ
DelphiのGDI描画だけど
>585 class CParticle{ public: float px,py,pz;// 位置 float mx,my,mz;// 移動 void Update(){ my-=0.1f; px+=mx;py+my;pz=my; } }; px,py,pz,mx,my,mzに初期値を入れて 毎フレームUpdateを読んだ後にpx,py,pzの座標にビルボード表示しろ
>>588 省略して書いただけなんだろうが、初心者にはあんまりなコードだろうがよ(w
>583 Windowsに入ってるフォントをWindows以外に持っていく場合は 別途、ライセンス料が必要になるから気をつけろ。 個人でやってるならかまわないだろうが、仕事でやってるなら要注意。
テクスチャに使うフォントって自分でかくよな普通 エロゲーっぽいの
" ;ゞ "ヾゞ; ;ゞ ;" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ;。 ゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・* ;ヾ ;"/" ; ;ヾ ;ヾ ;ヾヾ、ゝヾヾヾ;ゞ ヾ; ;"/ ; ;ヾ ; " " ヾ ; " ; " ; ; ヾ" ; ;ヾ ;" " ヾ; " ; " ; ; 「伝説の… ; ;ヾ ; " " ヾ ; " ; " ; ; ヾ" ; ;ヾ ;" " ヾ; " ; " ; ; ヾ 桜の木の下で溜めてます…。」 ;ゞ ;" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ;;ヾ ; ;";ヾ; ;"/" ; ゛;ゞ ;" "ゞ; ; ヾ ;"; "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ; ヾ ;;゚ ・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*゚・*:.。. .。.:*・゜゚・* ゛;ゞ ;" "ゝゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ;ゞ ;" "ゞ; ; ; ゞ゛; ; ゞ ;ゞ ;"; "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ" "ゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ; ヾ ; 空軍少佐なら誰もが信じる伝説。 ゝ_゛;ゞ ;" "ゝゞ ; ; ; ゞ ; ;ヾ ; ;ゞ ;" "ゞ; ; ; ゞ゛; ; ゞ それはアメリカ軍にもあります。 \ゝヾ ;"; "i "; ;ヾ; ;ヾ; ;メヾ "ヾ ;;ヾ;ヾ; ;" ; ; `゛ ゝゞ ; ;ヾ;\;;ii ;iiメソ ヾ; ;ゞ " ,, " 「除隊式の日、演習場のはずれにある古い大きな樹の下で ____|il ;:| \ _, ,_ /i ;:| ロシア人にサマーをきめれば永遠に幸せになれる。」 ( `Д´)|i| :;| ( 9 ⌒)9i| ;| いつか私もきっと…。 ⊂_)∪ノメヽヾ\.... ...;: :::::::::: ::: :::::::...:':::::::: ゙ `;::;;;;:::...
>>585 何がわからないんだ?
軌道計算なら
>>588 が答え書いてるけど
もうちょっと具体的に書かないとマルチした先でも
たぶん答えでないぞ
>>585 みたいな質問の仕方をする香具師には何を答えてあげても空しくなるだけだよ。
たぶん。
オレは全ての質問に答えてソフトウェア業界をダメ人間だらけにすると誓ったから大丈夫。
おっぱいからミルクを飛ばすためのパーティクル使うソースが思いつかない 誰か教えてください
>>596 おまえは十分すぎるほどダメ人間だ。ハイ、次!
>585はマルチポスト先で >開発環境は.NETでGSlib使ってます。 って書いてた GSlibって調べたら2Dゲーム用のライブラリらしい 多分OpenGLでポリゴン表示もできないんじゃないかな >588のソース見て「そのソースみるとJAVAに見えるんですが」と書いてた パーティクル以前に勉強しないといけないことが山程ある模様 なんでこういう香具師って順番よく学習できないんだろうね 地道にこつこつやっていけばいいのに、突然できないことをやろうとする >ソース作って来いと言われたのですが 宿題、課題だとしたら、いきなりそんなモノはでてこない 順を追って授業でやってるはず 諦めて単位落としてもう一回受けなおすか、向いてないから学校辞めれ いやマジで
そや、みんなGL使うときどんな画像フォーマット使ってる?なんか流されるままにDDS使ってるんだけど これってDirectDrawSurfaceの略だよね?思いっきりDirectXフォーマットジャン!とか思うんだけど実際 何を使うのがいいんだろね?
>600 DDSって不可逆圧縮だっけ?
>>601 不可逆。
メリットは、それでもフルカラーが使えて倍〜4倍の圧縮率をハード上で実現できること。
読み込みの帯域消費が4分の1〜半分になるわけだから、実効20〜30%前後のフィルレート向上に
繋がるとされている。
実際にはS3TCでS3のフォーマットだからDirectXの専売特許じゃないんだけどね。
フルカラーでかつα扱えるってことでTGAが定番じゃないかね、やっぱり。
png
「線プリミティブで文字」
OpenGLでは VertexShaderとかPixelShaderに相当するものがない って本当ですか。それならば今までやってきたこの シェーダは一体何なのですか。 ∧⊂ヽ (゚Д゚ )ノ | ⊃| | | ⊂ノ〜 ∪
あるよ
∧⊂ヽ (゚Д゚ )ノ < 「フラグメントシェー」だ!! | ⊃| | | ⊂ノ〜 ∪
プログラマボーシェーダなんかここの誰も扱えないだろ 1.2までなんだから
>>602 オレもpng。SDL_imageのおかげで楽だ。
libtargaは扱いがカンタンだしソースが転がってるから改造しやすいし。
空間内の座標からウインドウ上の表示座標を計算する方法を教えて下さい。 たとえば現時点での変換行列(の逆行列)を取得する関数とかありますか?
614 :
デフォルトの名無しさん :04/12/12 16:53:18
OpenGLでスムーズな曲面を表現したいのだけれど、どういう方法を使えばよいのでしょうか?
615 :
デフォルトの名無しさん :04/12/12 17:54:18
NUBSを自前で
この千世紀残るのは?
10万年生きられる生き物ってこの世にあったか?
おっしゃああああああああお前ら! 俺がGL2&GLSLで驚愕のデモ作っちゃるでえええええ!!! 菊門かっ広げてまっとれよ。 とか宣言してみる。
イラネ ( ゚д゚)、 ペッ
ロリはもう結構。 ロリがバズーカ持ってるとか かよわい「じょしこーせー」が二丁拳銃持ってるとか ロボ乗るとか そういう、ロリ+メカはもう結構。
612! 612!
622 :
デフォルトの名無しさん :04/12/12 21:48:06
このパターンが多い その一 質問をする ↓ 直下にネタがカキコされる そのまま放置と相成る 〜〜これを防ぐには〜〜 若干荒れているときに書き込むのがよい。 荒れていると、その荒れっぷりに耐えられなくなった奴が必ず出る。 そうするとどうなるであろうか! その逃げ場を求めたい、とにかく放置して荒れを修正したいと考えるので 普段なら答えない質問にも答えるようになるのである。 これがデータを採取して得られた我輩の経験と心理学と人間学とOpenGLを駆使して導き出された結論である。
なるほど。 では答えてもらうためにちょっと荒ら(ry
ケンカが起きるとき 単純。 ・コーディングスタイル ・「アセンブラもできないやつは馬鹿だ」 ・「英語読めるのになぜ1.2まで?」 ・C おおよそ4つ。 図星だろ。
>614 細かく分けろ
そこでSMOOTHですよ
いまどきアセンブラで小手先のパフォーマンス稼ぎか。おめでてーな。(プ 「日本人はGL1.2まで」か。ま、身長の低いキミには上で起こってることは良く見えないよな。(ププ ・アセンブラシェーダで書いてるが中身はショボショボ→ただの馬鹿 ・「日本人はGL1.2まで」とかいいつつ自分も日本人であるというパラドックス→ただの馬鹿 fishfish
は〜いお馬鹿チャンたち、モッ・ハイ・バー!
英語のページも探したらFAQに書いてありました。 今は反省している。
> おれの作るアプリは両手座標系 (σ・∀・)σゲッツ!!
633 :
デフォルトの名無しさん :04/12/13 15:57:53
うもれてまったのでもう一度 OpenGLでスムーズな曲面を表現したいのだけれど、どういう方法を使えばよいのでしょうか?
>>633 ポリを増やす
フォンシェーディング
シェーダ
アンチエリアス
誰か賢き人よ・・・VertexBlendの使い方を伝授しておくれ・・・。
glReadPixels() で取ってきた内容が表示されてるものと違うんですけど、 何が原因だかわからないんです。他のウィンドウに隠れてたりはしないし、 ちゃんとバッファの大きさも余裕をとってあるし。 でもcygwinのgccでコンパイルするとちゃんと動くんです。windows用のmingwの gccでコンパイルすると、だめなんです。こんなことって、ありですか。
>>637 俺もMinGW-3.1.0でglReadPixels()使ったことあるけど、ちゃんと動作したよ。
ただダメって書かれてもよく分からない。
微妙におかしいのか、全く違う絵になるのか、ただのノイズしか出ないのか、
とか教えてくれないと。
座標が違うとか、読んでくるバッファの指定を間違ってるとか色々考えられるしね。
>>637 すみません。全くのノイズというわけではなくて、元の絵が横方向に少しずつ
ずれていっているような感じです。
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc/img-box/img20041214000938.jpg 左のように表示されるんですが、glReadPixelsを使うと右のようになってしまいます。
実際のコードは
GLubyte* buf = new GLubyte[size];
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 4);
glReadBuffer(GL_FRONT);
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buf);
というような感じで、width、heightは画像の大きさ(pixel)です。
cygwinだろうとmingwだろうとOpenGL機能に関しては同じdllを呼んでいるはず 問題点は別のところにあると考えるのが妥当だろう
三角の最初の頂点が 左の正しいやつだとx = 125ぐらいで、右のおかしいやつだとx = 250ぐらい。 ちょうど2倍になってるね。 どこかその辺でパラメータの設定ミスをしているだけだと思うんだけど、よく分からん。 ちなみに俺が以前使った時のソースを見ると、 glReadPixels(x,y,w,h,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,buf); でやってるな。
今気付いたんですが、ピクセルデータは300*300*32bitで360000バイトに
なるはずなんですが、いろいろゴミ?が入って330バイト増えてました。。
>>638 GL_RGBだと1ピクセルあたり3バイトになって、4バイト境界を考えなくちゃいけないので
とりあえずGL_RGBAでやってみています。
>636 使えねーよ。 標準じゃないし、対応しているボードでも4Weightsまでとかで中途半端。 しかも、vertex_shaderと併用できない。 matrix_palleteも対応していれば使えそうだが、こっちは対応しているボードがほとんど無い。 まあ、スキニングはCPUでやっとけ。
いやいや、スキニングはShaderで行いましょう。多分、それが一番早いと思います。 しかし、スキンモデルをマルチパスレンダリングしようとすると何度も何度もUniform変数に マトリクスパレット再セットの必要があってチョイ切れする。つーか、Loactionを固定できない の明らかに設計ミスだよ。 ところで、FloatテクスチャーってShaderじゃないと表示できない?これってドライバのバグ?GLの仕様?
シェーダーが一般化した今となってはGL_ARB_vertex_blendは覚えなくていい拡張機能 の筆頭だな。
そう、どれ使えばいいのかよくわからんのよね
もっと、
>>646 みたいな意見がほしいよ
くそー、やっぱりVertexBlendは無駄か! ATIにしかないしそうかなと思っていたら。 今CPU処理してんだけどGPUパワーが無駄なんで どうにかしたいんだ。VertexShaderで処理が王道か。 GLSL始めるいいきっかけになった。ちくしょー
649 :
デフォルトの名無しさん :04/12/14 13:25:14
∧⊂ヽ (゚Д゚ )ノ < 「バーテックスシェー」だ!! | ⊃| | | ⊂ノ〜 ∪
>>647 NV_register_combiners
NV_register_combiners2
NV_texture_shader
NV_texture_shader2
NV_texture_shader3
ATI_fragment_shader
EXT_vertex_weighting
あたりは明らかにいまさらだよな。
あと、fog系、shadow系にもあるだろう。そっちはあまり使ってないから良く知らんが。
651 :
デフォルトの名無しさん :04/12/14 17:30:13
NUBSってなんと読みますか。 「ナーバス」って言ってる人を見ると気持ちがナーバ(ry
NURBSでした
653 :
デフォルトの名無しさん :04/12/14 20:42:59
( ´∀`)<ぬるぶす
>653 おいおい あやうくガッするところだったぜ
てか、そういうの基本的なとこから解説してるサイトってないの?
( ´∀`)<ぬゑぽ
>>655 CG用語ならOpenGL絡みより3dCGソフトの解説やCG検定から入ったほうがいいぞ。
雑誌もたまに付録で用語集つけてるし。
>>658 OpenGLでNURBS曲面を描くまでを解説したサイトってこと。あったらいいな
NURBSってスプラインじゃなかったっけ
話題をさえぎるようで悪いですが、解決しました。 glReadPixels()の結果がおかしいわけじゃなくて、それを出力するときに バイナリモードになっていなくて、偶然現れた改行コードがそこで 書き換わってて...ということで自分が阿呆なのでした。スミマセンデシタ...
Non Uniform Rational B Spline。Bスプラインの拡張と思え。 ところでOpenGLでNURBS描く必要どれくらいあるの? CAD絡みなら必須だろうけれど、ゲームとかじゃ使いにくいし。
>662 ゲームだったら例えば剣を持ったキャラクターが剣を振った後にでる軌跡を曲線補間したりはするな
>>663 あれをNURBSで?わざわざNURBS使うのはプログラマの趣味かな・・・。
2次ベジエを繋いだ方が実装上軽いと思うが。データはちょっと増えるけど。
すげぇ古い技術で、実装するのはそれなりに大変。 科学分野の専門家でさえ「数学的に面倒」なんて言うくらい
俺はいつもクォータニオンで繋いじゃうけど。でも使うのはD3Dのクォータニオン関数だけど。 どうでもいいけど、なんでOpenGLの話題が出るとすぐ曲面の質問を出す空気読めない子が いるんだろね。
>>666 曲面といえどもポリゴンの集合体だってことを理解してない子が多いじゃない。
スムーズシェーディングを知らないと思われ。
ポリゴンの集合じゃない曲面もあるのだが・・・。
結局は有限の点集合になるんだからポリゴンにな
670 :
デフォルトの名無しさん :04/12/15 16:29:41
>>668 OpenGLで「ポリゴンじゃない曲面」を描くにはどうするの?
>668 漏れも興味ある 独自レンダラとかいうオチじゃないよな
672 :
デフォルトの名無しさん :04/12/15 18:08:36
OpenGLのプログラムの中にモデリングツールで作成したデータを読み込みたいのですが そういうツールはないでしょうか? プリミティブを組み合わせて形状作成するのには限界があるので・・・・ どうか教えてください。
>668 bumpのことだったら頃す
675 :
デフォルトの名無しさん :04/12/15 19:24:40
おーい。
>>668 はどこ行ったんだー
LWOやMQOのローダサンプルはちょこちょこあるけれど、
OBJその他は無いな。MAYAやXSIでモデリングしてる人は
どーしてるんだ?
教えて君で悪いのですが、 wgl と HGLRC のわかりやすいサンプルが見つかりません。 特にカレントの切り替えですが・・・。 あ、初期化とかも・・・。 このサイトがおすすめ!ってのがあったらよろしくお願いします。 あと、glMultMatrixは遅いと赤本にあったのですが、 Rotate多用している場合はこっちの方が早いですよね? 先生が自身満々なのでこちらの自信がなくなって・・・
そんな人のためにGlut
680 :
デフォルトの名無しさん :04/12/16 01:29:19
GlutにQuadStripを生成する機能があると聞いたのですが・・ どんなプロトタイプなのでしょうか?
陰関数曲面
確かにglutを使えばWindow処理等をライブラリに任せることができます。 しかし、画面を4分割してそれぞれ別に画面表示させたいのですが、 (3Dのエディタを作っているのでX,Y,Z軸方向からのビュー・プレビューの4つ画面を出したいです。) glutでは仕方がわかりません。 それに個人的にコマンドプロンプトが出てくるのが気に入らないので(ぉ 一応プログラム設計としては、 メモリ上にビットマップ領域作成。 描画。 WM_PAINTが来るたびBitBlt としているのですが・・・
たしかに、それはGlutじゃできんねぇ。wglMakeCurrentでカレント切り替えて…という方法ではさすがにもう試してみた? wglMakeCurrentでググるとそれっぽいサイトが結構ヒットするよ。
1面かてglViewport使えばなんちゃって4面表示くらいできるやん
>>686 卒論を水増ししようというけなげな努力が見て取れるな。
>>684 実際wglMakeCurrentでカレントを切り替えたつもりなのですが、
描画されてないようで・・・
>>685 glViewportですか、
確かに使えそうです。がんばってみます。
>>686 今日のところは落とすだけにして後日じっくりと眺めます。
(Javaには慣れてないもので)
みなさんどうもありがとうございます。
glViewportでがんばってみます。
>>682 >個人的にコマンドプロンプトが出てくるのが気に入らないので
VCの場合ならlinkオプションに
-subsystem:windows -entry:mainCRTStartup
を付ければ消える
gccとかならWinMainかmainのどっちかがあればオプションでEntryを指定しなくても正しくリンクする。
>>689 ありがとうございます。
今後使ってみます。
gccは-mwindowsじゃなかったっけ?
692 :
デフォルトの名無しさん :04/12/16 22:14:37
基本的に 最初からラクをしようとすると、 「そこの部分しか分からない」ロクデナシが出来上がる。 例えばMFC。 言うまでもなく、アホ製造機になっている。 OpenGLならGULTもそうだ。 普通はアセンブラから初め、ハードウェアの全てを修め、 コンピュータの1から10までを知り尽くしてから 高級言語に移るべきなのである。
違うね。 普通は高級言語から始め、ソフトウェアからハードウェアと修め、 アセンブラ、ハードウェアの全てを修め、コンピュータの1から10までを知り尽くしてから 再度高級言語に移るべきなのである。
GLU使うこと自体負け犬 GLだけで十分
説教楽しいですか?
わしゃ悲しいわい
ライブラリ使う時点で低学歴決定 まずは機械語でコンパイラを製作するところからだな。
いつもの汗基地爺か。 せこせこ貧民的プログラミングでもしてな。 あと、でしゃばってくるな。 早く寿命きて氏ね。
>>697 なんか学歴コンプレックス丸出しでかこわるい
はいはい、自称高学歴プログラマさんはGLなんか使わずにOSからフルスクラッチで書いてください。 その覚悟も無いのに他人の作法に文句をつけんな。あと、もうこのスレに来ないでください。
697は693に対する皮肉だろ
いっぱい釣れたねお兄ちゃん♥
俺が思うに日本人は煽りに慣れていないんだな
2ch慣れしてないだけだろ 他の板(Windows板)行ってないだろ?もっとひどいぞ
いまどきアセンブラでシェーダ書いてるヤツの民度を疑わざるをえない ま、どうせ数命令で事足りるような、くそだっせーグラフィックなんだろうけどwwwwww DP3やってRSQやってMULやってRCPやってと・・・はいぼくちゃん正規化しちゃったもんね! とか言ってるんだろうなwwww
つか、製品でミドルエンドのグラボをターゲットにするとピクセルシェーダは2.0を前提にできねぇつーの GLSL使うと問答無用で2.0使いやがるからどうしてもシェーダアセンブラ使うしかねぇんだっつーの。 正規化なんてCUBEテクスチャテーブル使うっつーねん。
低脳煽りしてるヤシらはいったいOpenGLに何の恨みがあるんだ?
反応見て楽しんでるだけだろ
ネタのつもりで書いた まさかマジレスされるとは思わなかった 今は反省している
>>709 ふざけんじゃねえぞテメエ
なにがネタのつもりで書いただ糞が
>709 ネタだったらきっちりAAつけろ! ( ´∀`)( ´∀`) < この ( ´∀`)σ)∀`) < やろう
>>709 君の失敗は「低学歴」という単語を使った事だろう。
この単語がいろんな人を呼び込む結果になった。
ここの部分をもっとウィットに富んだ単語にしておけば、誰もがネタだと理解してくれていた。
↑低学歴
↑修学途上者
↑浮浪者
716 :
デフォルトの名無しさん :04/12/17 22:42:31
プププ! おいおまえら 俺すごいネタ考えたぞ 「あなたのプロバイダはOCNですか?」 「教えぬ。」 プププププププ! ていうか、ミドルエンドッて言うな。
717 :
デフォルトの名無しさん :04/12/17 23:08:39
正規化にCubeTextureは なんとなく嫌いですたい。 3Dcも嫌い。 俺は勇者だから 恐れることなくfloatフォーマット+フツー正規化を使うね。
プププ! おいおまえら 俺すごいネタ考えたぞ 「あなたのプロバイダはOCNですか?」 「OTZ」 プププププププ! orz
GL_TEXTURE_RECTANGLEなテクスチャをGLSLで参照できなくて困っています。 glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE,tex); って感じでステージ0にセットしているのですが、GLSLでtexture2D(...)で読み込むとその前に glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);でセットしたテクスチャを参照してしまいます。 確かに、texture2Dだからこれはこれで正しい気がするんですが、シェーダアセンブラだと 上手く読み込めるんですよね。何か良い解決方法をご存知の方はいませんでしょうか? ちなみにビデオカードはGeForce6600です。
>>719 GeForce6系ならARB_texture_non_power_of_twoが使えるはずだから、
非2^nサイズでもふつうにTEXTURE_2Dとして作れるよん。
えと、非2乗テクスチャはPBufferとして作っています。PBufferでWGL_TEXTURE_TARGET_ARBにWGL_TEXTURE_RECTANGLE_NV を指定しているのでGL_TEXTURE_RECTANGLEにwglBindTexImageARBでBindしているのですが、もしかしてnon_power_of_twoな PBufferて作れるのでしょうか?そのときってどんなアトリビュート設定すればいいんでしょうか? もうPBufferのアトリビュートはわけわかんねっす。なんでこんなカオスになっちゃってんのかしら?
>>716 に思わず笑ってしまった自分に鬱になる。
で、スレに沿っての質問。
各社ビデオプロセッサ毎のOpenGLのエクステンション対応リストみたいな物ってどこかに転がってない物でしょうか?
DirectXの対応リストはサイトがあったのですがGLは無いみたいなのでもし本当に無いのならGLExt列挙プログラムといっしょにCGIで収集するサイト作ろうかと思います。
>>721 ARB_texture_non_power_of_twoの思想からして、普通にWGL_TEXTURE_2D_ARBを
ターゲットに指定すればいいんじゃないかという気がする。
(単純に2^nの制約がなくなるだけ)
試したわけじゃないので間違ってたらごめん。
PBufferはWGL_TEXTURE_TARGET_ARBにWGL_TEXTURE_RECTANGLE_NV を指定しないと非2乗数サイズ のときエラーを返してくれます。そうならない組み合わせがあるのかなぁ。NVIDIAのサンプルじゃわかんねや。 まぁ無理をして2乗テクスチャで頑張るという手もあるんだけど、なんかしっくりこないなぁ。
あのなお前ら、Pbufferなんてのは「プロトタイプ」なんだよ。 とりあえずの繋ぎで適当に選定して実装しただけの、いわばツギハギみてーなもんだ。 今はGL業界のお偉いさん方がFBOを選定してるから、黙ってそれ出るの待ってろと。 何も中途半端な機能を使うこたあねーだろ。まあ、急ぎの用ならしょーがねーがな。 翌日から高速道路が開通すると分かってるなら わざわざ前日に遠回りの道をどんぶらこどんぶらこ行くこたああるめえ。
マジでFBOの実装急いで…。どうしてOpenGL2.0に間に合わせられなかったんだよ…。バカバカ。
たかしくん、こんなところでなにやってるの? 素でキモイんだけど。
730 :
デフォルトの名無しさん :04/12/21 03:16:49
まだまだ初心者なんですけども光源を使う場合にはglColor3f使えないんですか?
>>730 まだ初心者だけど多分そうです。Materialを設定しましょう
OpenGLか。懐かしいな。専攻は人工現実感だったから、 10年くらい前に aux,glu,glx,glut 使ってガリガリ書いてたなぁ。 透過型HMDに投影させて、遊んでた。 今でも OpenGL の規格が残ってるとは思いもしなかったな。 今は、ネットワーク関係のコードしか書かないけど、 このスレ読んで、あの頃に戻りたくなってしまった。
厨特有の誰も聞いていないのに勝手に始める昔語りが紛れてるな。
polytrans以外でLightwave3Dのlwoファイルを OpenGL形式にコンバートしてくれる ツールってありませんでしょうか Lightwave3Dで出力されたobjファイルをOpenGL形式にできるものでもいいんですが・・・
10年前にGLUT?
>>735 OpenGL形式ってなんだそれ。
735 >OpenGL形式 ワラタw
すいません、C言語ってことです・・
それでも意味不明
>738 polytransってモデルデータをOpenGLのソースの形ではいてくれるやつだろ マイナーだから質問の前置きでそういう簡単な説明も必要だと思うが まぁいいや そういうのは他で聞いたことない どうしても表示したかったらlwo読み込んで表示するか polytransにインポートするしかないんじゃないか?
>>735 文面から察するにアニメーションとか使わないみたいだし、
メッシュローダくらい自前で組んだほうが早いと思われ
lwoのパーサくらい楽勝だろ?
lwoはフォーマットも素直だし読み込みに特に苦労は無いはず。個人的にはobjファイルなんかが読みやすいと おもうのでpolytransなりでobjにしてみるヨロシ。 あんまりこういう言い方は好きじゃないのだけど、それぐらいも出来ないんだったらDirectX+Xファイルに移った 方が100倍楽だと思う。というか、質問のレベルからしてOpenGLに手を出してもなんの習得もできないまま時間を 無駄にしそうな感じ。 でもどうしてもOpenGLにしなきゃいけない理由があってならD3Dのユーティリティを使ってXファイルを使うと いう手がある。D3DX自体はただのライブラリで環境依存しないから描画のところだけOpenGLで乗っ取ってやれ ばいいって訳。D3DXのストリップ最適化とか結構優秀だし。
>>746 マジですか?ランタイムいらないのん?
ダウンロードしてみようかな…
>>746 D3DXLoadMeshFromXを使って、そのデータをOpenGLで描画かい?
それはそれでID3DXMeshを理解しないとならんし、そうなると
OpenGLで描画する気が失せるのでは・・・。
そもそもOpenGLのレベルでシーン構築のための構造が定義されてないのが
問題よな。LWOでもOBJでも読み込んだあとどうデータ管理するかが
読み込みライブラリに依存してしまうし。
え?OpenInventor?
>>OpenGLで描画する気が失せるのでは・・・。 X-Fileなんか技術サンプルか趣味ゲーにぐらいしか使えないけど、そういう選択肢があるだけでも 全然違うよね。OpenGLではCOLLDAが標準になりそうだけど、仕様確定にはもうちょい時間がかかりそう。 DirectXで抜群に優秀なのはEffectファイルなんだけどあれに変わるものもCOLLDAと一緒に開発中 らしいけどどうなる事やら。
>>749 COLLADAね。ググてみた。
XMLベースのジオメトリ・アニメーションフォーマットだね?
で、libxmlあたりを使って読み込めばいいんだろうけれど、
それをハンドリングする手段、Direct3Dで言う ID3DXBaseMesh::DrawSubset
みたいなものまで用意してくれるんだろうか。
COLLADAは電波の缶詰にLW用のプラグがあるぞ って必要ないか
質問なのですが gluiを学習するための良いサイトをご存知ではないでしょうか? 以前「GLUIによるOpenGLダイアログ」というサイトがあったらしいのですが リンク切れで見ることができなかったので… よろしくお願いします
>>752 GLUIでググったサイトを散見するのではダメですか?
今、ひととおりサイトを見てみましたが、これだけの
情報があればGLUIプログラムは作れると思います。
素早いお返事ありがとうです ググった感じではGLUIリファレンスという 元のマニュアルの日本語版くらいしか見当たらなかったのですが… Windows環境なのと私の力不足のため 具体的なソースコード等を使った解説があればと思ったのですが
>754 たぶん>753は英語サイトも含めていってると思われ 英語読むのがいやだったら日本語の解説がそうろうまで 触らないのが吉
そうですか英語サイトは見てなかったです 英語苦手ですが調べながら見てみたいと思います ありがとうございました
すいません。 どなたかGLUTを使ったテクスチャマッピングの サンプルソースって持ってませんか? 任意の解像度対応のやつ。。。。 画像形式は何でもよいので テクスチャマッピングのサンプルソースは数多くあれど 画像データをバッファリングするところは決めうちだったり PhotoShop使って画像を作れ!とかだったりで困っているのです。 Mitmapとかを使えばいけるのかしら。。。? 当方 RedHat9の GLUT3.7です。 宜しくお願いしますm(_ _)m ってかサーバー系の開発ばっかやってたのにいきなり こんな画面作りやらされてもついていけねぃよぉう。。!!(T.T)
Mitmap?BitMapのことか?MipMapの事か?といつものように叩いてやろうと思ったけど、業務でRedHat使わされ てるのね…。同じ境遇でちょっと同情心が沸いてしまったのでちょっとだけアドバイス。 DDSファイルとBMPはMicroSoftが独自に制定したフォーマットでWindowsOS環境以外での商用利用には ライセンス料が発生します。RedHatで使うのなら一番セーフなフォーマットのTgaをお勧めします。 「OpenGL tga」でググればそれらしいサイトにいっぱいヒットしますヨ。 画像処理は慣れてないと辛い事が多いと思うけどプログラムとして一番おもしろいところなので頑張って!
>DDSファイルとBMPはMicroSoftが独自に制定したフォーマットでWindowsOS環境以外での商用利用には >ライセンス料が発生します。 きいたことねー
圧縮ツールに金がかかるのはわかるが、 ファイルフォーマットに金がかかるとしたら、 ファイルの中の1byteくらい書き換えといて 「良く似た別のフォーマットです。」と言い張ったらどうなんだ?
昔からBMPファイルを使ってるぞ。 すぐに契約してやるからライセンス料金教えろ。
BMPが使われている、IBMのOS/2もMSにライセンス払ってるのか 知らなかったよ
ぶっちゃけありえなーい
PNG使えばいいのに
知られてないけど本当だ。実際ウチは払っている。>ライセンス料 無圧縮BMPはヘッダだけ代えればいいけど、DDSのDXT?フォーマット(S3TC)はS3社から MSがWindows環境下で自由に使えるようにラインセンスを受けているんで好き勝手使えている だけでヘッダ変えてもどのみちS3社にライセンスが発生する。 BMPもあるのかどうかも知らない圧縮フォーマットがグレーらしいんだけど使わないから どーでもいい感じなんだけど素でBMP使うのは避けるべきだね。 まぁ商用利用しなきゃ問題は無いからそんなに気にする事はない。
それってフォーマットじゃなくて 圧縮アルゴリズムかなんかに対する ライセンスじゃねーの?
何だかんだ言ってMSは特許云々でいやらしいから触らん方がいいってことだろ。 RLEに特許だのライセンスは無いだろ。 DXT捨ててFXT使おうぜw
つかBMP使ってる商用ソフトなんてあるのか?w
いっぱいあるじゃん
つ libpng
メタセコとか
w使うやつってなんか低学歴っぽいよね
頭が良さそうには見えないね。
唐突に学歴とか持ち出すやつも同じくらい頭悪そうだけね
何だそんなもんかw いっぱいて言うから2〜30は例を出すのかとオモタw
相変わらず低能が集うスレ。 相変わらずのカスっぷりなスレ。 ぷはははは。
↑お前も低脳
↓お前も低脳
俺も低脳
なんでム板の住人ってこんなにレベルが低いの? 人間として。
おいおい2ちゃんの住人の間違いだろ・・・
ム板は人をバカにしたがる香具師が多い気がする。 職業病か?
実際バカが多いのだからしかたがない。
いや、でも最近本当に煽りが多くなった
選民意識やたら高いよな
自分より下だと見るとふんぞり返る ところが自分より実績があるとかテクニックが凄いと分かると途端に腰が低くなる
>>757 ちょうど手元にコードがあったのでどうぞ。
GLUTで24bitのビットマップ画像をテクスチャとして使うコードです。
Fedora Core 3 と nVidia の最新ドライバ、glut-3.7.8 で動作確認しています。
一応Makeファイルがついてますが、ビルドできなければ適当に修正してください。
フルスクリーン表示させる場合は glutFullScreen() でできます。
http://scene.jp.org/gluttexture.tar.gz
>758 >790 情報提供ありがとうございます。m(_ _)m 早速「明日」頂いたソースその他いろいろ試してみようと思います。 あーあ 職場に♀がもっといればまだ明日の仕事も楽しくなるのになぁ。。 なんだって24日にオサーンに囲まれてモニタの前にいなければ ならんのか。。。。orz
関東の人間は朝鮮人の子孫なんだってな
マジレスすると、氷河期に日本人は朝鮮からわたってきたんだよ。
また大阪か
マジレスするけど、福岡の人が大阪経由で東京に来たら、 「大阪から来た人」って言うのかい?
>>796 大阪の方から来ました
消防署騙る詐欺かよ!
博多弁は韓国語に似ている
西日本は、モンゴル系移民だろ。
関東は宇宙系移民だぞ
いきなり凄い脱線っぷりだな。
いつものこった。みんなが飽きるまでスルーするだな。
803 :
デフォルトの名無しさん :04/12/24 22:24:54
技術系のスレでレスが増えているとき 1. ケンカが起きている これしかない。 新しいAPI仕様が採択されてスゲェやりやすくなってる くらいではそんなに伸びない。 新しいゲームが売り出されたってンでキャイキャイ騒ぐ時期は過ぎた。 昨日のドラマがどうこう、で話が進む時期も過ぎている。
FBOが実装されたら一人で祭りやってやるぜ。今からしっかり準備しとけ。
じゃあPBufferは俺のものでいいな?
折角のクリスマスだしもらっとけ。 そういえばOpenGL ESではPBufferってどうなってんだ?あのウンコ仕様引きづってる?
なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31 なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
809 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/26(日) 00:30:29 807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31 なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
810 :デフォルトの名無しさん :sage :04/12/26 05:02:53 809 名前:デフォルトの名無しさん[sage] 投稿日:04/12/26(日) 00:30:29 807 デフォルトの名無しさん sage New! 04/12/25 21:19:31 なんかPBufferってブラーかかるだけにしか見えないんだけど
このスレもはや技術系のスレじゃないし… まともな人がまともな会話する時は、わりかし一瞬で終わっちゃうし。 環境依存の話になると、問題抱えてる人が自己解決するしかなくなっちゃうので どうしても話が途中で切れちゃうし。 卒論に困った学生さんがトンチキなこと言ってるのは全部学校のせいだし。 残りの厨房はなんだかゲーハー板に帰れって感じだが、変に居ついて動かないし。 ときに、GL1.2とそれ以降の間に壁がありすぎるので、次スレ以降はGLSL使えるの前提な2.0以降と それ以前のレガシGLスレとに分けてもいいんじゃないかと思ったよ。 一緒くたになってると話が散らかってる間に厨房がDirectXが云々とか言い出してわけわかんなくなるし。 需要の問題でどっちか一方(多分後者)が即効で落ちそうな気もしないじゃないが。
そもそもこのスレの存在意義を疑う
「日本人が使えるのは1.2まで」
次スレは、 1. 【いまどき】OpenGL固定機能専用スレ【GL1.2かよ(プ】 2. 【アセンブラは】OpenGL2.0 & GLSL専用スレ【逝って良し】 3. 【朝鮮人】OpenGLケンカ専用スレ【支那人】 この三つで頼む。
>815 ただでさえ人も話題も少ないのに分散させてどうする 資源の無駄
817 :
デフォルトの名無しさん :04/12/26 16:52:18
忘年会も増える今日この頃、皆さんいかが暴れだして困っています。 暴れイカでございますが、今日はそういうことではありません。 忘年会といえば、散々飲んで暴れて一本締めで終了というのが流れかと 思われるような気がしないでもないように思われますが、 なぜ一本締めがあるのに三角締めはないのでしょうか。 あってもよいと思います!! なぜないのですか! 差別じゃないですか。
818 :
デフォルトの名無しさん :04/12/26 16:54:49
すいま千円、間違えました。
笑いました
さーて、いよいよカスっぷりなスレの本領発揮といったところか・・・
ケンカっつっても、そこに至る要因となるものはそう多くないだろ。 だがその原因が凄い。 asshole(){ と書くか asshole() { と書くかでまずモメる。
そんなのお前だけ
なんつー関数名だ。
じゃあこのスレの来年の目標は み ん な な か よ く
当然、お前らは今年のクリスマスイブはOpenGLでハアハアやってたんだろ?
/ _)=∩=∩=_) も ぶ | | ∧ ∧| ら ら | | ( ゚Д゚) っ 下 | | | | た が | | |, | 。 り | | ∫UU 健 |_|__|_| 康 \_ \ 器  ̄ ̄ ̄ を / _)=======_) な ぶ | | || か ら | | || っ 下 ● | | || ∧ ∧ た が 3 | | || (,,゚Д゚) 。 っ 点 | | || U | て |_|___ |_| | | る \_ \ (( .U U 場  ̄ ̄ ̄ 合 で は
気分転換できてませんよ
忙しいけんのう
年末年始の特番ってホント馬鹿馬鹿しい 芸能人の知能指数はお前らのそれと同レベルだな ぷひゃひゃひゃああ
まさかここが本スレ?
そのまさか
bohebohe() { ; } だろ!? スコープと言う概念を考えれば、こちらの方がスマートだ。
OpenGL EXTの解説HP作るって言ってたヤシ、ほんとに作ってくれよ!!
>>833 英語ドキュソメントもまともに読めねーならGLやんなやカスが
お前は全世界のGLerの恥だ
835 :
お約束 :04/12/29 16:38:13
「まともに読めると言いたげなわりに1.2まで」
837 :
デフォルトの名無しさん :04/12/29 18:09:28
glutでホイールマウスを使ったプログラム作れる? 右クリック、中クリック、左クリックはあるけど、ホイールって出来るの?
>>837 Linux だと glutMouseFunc() でホイールが使えますね。
void mouse(int button, int button_state, int x, int y )
{
switch(button)
{
case 4:
LookAtZ -= 0.05f;
printf("LookAtZ=%8f\n", LookAtZ);
break;
case 3:
LookAtZ += 0.05f;
printf("LookAtZ=%8f\n", LookAtZ);
break;
default:
break;
}
//printf("button = %d\n" , button);
}
Windows でも Win32_winproc.c 辺りを弄ればできそうです。
その場合自前でビルドしたDLLを配布することになりますが。
可搬性がウリのOpenGLがホイール対応してるとは思えん
OpenGLではホイールどころかマウス自体サポートしてないけどなw
>>835 は低学歴・低身長・低収入な低能
ま、お前みたいなチビデブのナニはせいぜい1.2cmしかねーんだろうけどwww
関係ないが高学歴・高身長・低収入の俺は、 むしろ人から哀れに思われている向きがあるので、結局は収入なのかね。
高学歴高収入 → エリート 高学歴低収入 → いままでの努力が無益 低学歴高収入 → 成金 低学歴低収入 → ( ´,_ゝ`) プッ
最近OpenGL勉強し始めたヒヨッコです。 文字列の表示の仕方はわかったんですが、 数値を表示させるにはどうしたらいいですか? float型なんですけど、 charに変換して表示させるのしか思いつかないんですが。 それより簡単な方法がありそうな気がするんですが、教えてください。
思いついたらとにかく実装。これ。 実装してるあいだにいろいろとアイデアが浮かんでくる。これ。 いつのまにかスマートな方法で実装できてる。これ。
趣味プログラマはお気楽でいいね〜
>>847 うん。趣味でやってるのは楽しいけど、正直仕事にしたいとは思わない。
正直、仕事にしたら気が狂いそうだなぁ なんていうか、損な役回りだ
同意を求めるつもりで書いたのだが…orz 2chでは何でも否定的に解釈されるのだな
余裕がないようですね。
>>844 C++だけどstd::ostringstreamはどうよ
>>857 %7.2fとかできるでしょ?知らない?
桁指定してもバッファ溢れは起こり得るけどね。
snprintfならカンペキ
ネエネエ、GLSLって8千円くらいのDirectX9対応のビデオカードなら ドライバがサポートしてれば、どれでも動くの?
なぜいまさら5200あたりを買おうとするのか 一応動くが使い物にはならない 6600くらいなら1万2千円くらいで買えて十分動く あれば6800GTのほうがいいがね 教訓「安物買いの銭失い」
>>853 ,854
レスありがとう。
パッと見た感じ両方かなり理想に近い感じです。
ありがとうございます!
関数知らな過ぎですね。
もっと勉強してきます。
GLUTのライセンスってなんだっけ? DLLつければ配布形式はどんなんでもOK? GLUT使っててソースなしもたまにあるソース公開は不要なのか
>>862 なにせ今のがCPUがP3でビデオはGeForce2なんで
ちゃんと動かすのなら全部買い替えなんだけど、
とりあえずどんな感じか動かしてみたいだけなんだよね。
GLSLがちゃんと動くものに買い換えたいなら、あと半年くらいは待った方がいい。 いまは、ドライバの所為か、ちょっと複雑なコード書くとすぐ動かなくなる。 グラフィックボードメーカーが出してるサンプル程度のものしか動かない。
868 :
デフォルトの名無しさん :04/12/31 12:26:39
GLSL シュッシュッポッポォ シュッポッポォ 次はぁ保津峡ー保津峡ー 何で休みがないんだ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! なめんな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>>867 それは単に貴様が低能なだけwwwwwwwwwwwwwww
>>869 ドライバのバグはかなり深刻な状況下にあると思うよ。
今年も仕事しながらの年明けである!! テレビも見てねえ そもそも家にはSmartVisionしかねえうえに 卓上アンテナだからマトモに見られねえ
今年の目標はOSの再インストールをすることです。 かれこれ5年以上やってない98SEと 3年やってないXPがあるとです バックアップ取ろうとすると面倒になるとです。
俺たちに未来はない。あるのは現在 - いま - だけだ!
ふっふふふっふふふっふっふっふふふふ!
OpenGLを使って球体にラップマッピングをしたいのですが 例が無いので方法が不明です。 すみませんが、どなたか参照サイトを教えていただけませんか。 よろしくお願いします。
球体の描き方がわからないのか、 マッピングのやりかたがわからないのか、 ラップマッピングできないのか、 どこで躓いているのか書くべし。ずばりの例を探して真似てるだけじゃ進歩がないぞ。
有意義な質疑応答ですら無意味に叩かれまくるこの駄スレで敢えてこういう超初心者な質問をする意味がわかんねぇよ。
たていすかんなにらせ
どれか一つに絞らずに全部教えたったらええねん
参照サイトとやらを教えてやれば済むことだろ。
>1-3のリンクの中から自分で探せ。 赤本買うのがお勧めだが。
例が無いなら自分で考えろや
Spinのトピックにあるけど、やっと、やっとFrameBufferObjectが制定されるんだね。カーマックたんも大喜び。 もうあのウンコpbufferと付き合わなくてもいいかと思うと感動ひとしおだ。 ってか、実装は夏までお預けか…。おせーよヴァカ。
いよいよ OpenGL 2.1 か
つーかまだまともに2.0すらドライバ実装されてねーじゃねーか。
ついに「日本人は1.2まで」の法則が破られたか…
889 :
デフォルトの名無しさん :05/01/05 09:34:17
windows2000で正常に動作したプログラムをソースコード一切いじらずに FreeBSD4-11で実行したらCreateWindow動くけどwindowに何も描画されない。 distとかfovyとかってOSによって変えなければいけないんですか?
>>865 超遅レスすまそ。
リンク&説明ありがとうございます。
配布形式は制限なしでOKっぽいですね。
GLUTでもダイアログ処理ぐらい取り込んでもらえると楽になるんだけどな〜。
問題はX-Windowの種類の多さと統一のし辛さなんだろうな…。
>>889 もちろんそんなこたない。
つーかOpenGLの描画コンテキストの獲得や初期化方法は
WindowsとFreeBSDではまったく異なるはずなんだが、
GLUT使ってるってことっすか?
そういうレベルの問題でねえってんなら、XのGLX拡張周辺を
見直すとか、使用してるグラボを疑うとかした方がいい。
OpenGLはドライバの問題も多いし、環境移すとそれだけで
まったく動作しないなんて事態も結構おきるもんです。
ていうか ABGR16Fバッファにデータぶちこんだったらええねん 常にそうしとればええねん どうせ32bit以上は色の違いなぞわからんのだから 有効活用すべき
いや違うね
895 :
デフォルトの名無しさん :05/01/06 01:17:26
まともなOpenGLコミュニティを教えてください。 www.opengl.com以外でお願いします。
ここ、ここ ρ(・∀・)
898 :
デフォルトの名無しさん :05/01/06 01:47:50
>>891 はい。glut使って書いてます。makeはエラーも警告も無く通りました。
899 :
デフォルトの名無しさん :05/01/06 02:05:52
syatexが正しくてもsemanticsが正しいとは限らない。 と、人月の神話に書いてありました。 とりあえずは一つ一つ、glのエラーを探すのが末吉でしょう。 このままでは大凶ですから、残念>898
「makeでエラーがないからと安心している奴はMAKE組になる」
生き馬の目を抜く世の中ですね
例えば0除算のチェックもれなどのバグがあっても なんとなく動いてしまう場合がある この手の潜在バグは環境が変わると発動して動かなくなるよ
この激動の時代にそんな言い訳は通用しない
ポイズン
メラゾーマ!
メガテン
>>612 に近い質問なのかもしれないですが、
あるオブジェクトをglBegin(GL_POLYGON)〜glEndで表示した後、
そのオブジェクトの(またはその1頂点の)ウィンドウ座標を得るにはどうしたらいいでしょうか?
910 :
デフォルトの名無しさん :05/01/08 22:12:37
停滞したOpenGLスレにカツを入れよう 「これは例のソースですか」 『しょうゆ』
( ゚д゚)・・・
カツにはやっぱりソースだよね(`・ω・)b
OpenGLを使ったWindowsプログラムを作っていまして、 2つのwindowで表示したいと思っています。 しかし、片方のwindowにしか表示されません。 どのようにしたらうまくいくのでしょうか? また1つのプログラムで2つのWindowへの画像表示はムリなのでしょうか?
過去ログ嫁
マスタード滑
>>909 返事が遅くなってすみません。
おかげさまでなんとか解決する事が出来ました。
本当にありがとうございました!
windowsではopengl32.dllをリンクして使うそうですが、PlatformSDKに ついてるgl/GL.hを見たらバージョンが1.1でした。windowsで、1.2とか それ以上のバージョンのOpenGLのAPIを使うにはどうすればいいんでしょうか。
過去ログ嫁 ってどこの嫁ですか?
>>917 最低で1.1ってことでそれ以上のバージョンが使えるか否かはビデオカードのドライバ次第。
つまり、
> それ以上のバージョンのOpenGLのAPIを使うにはどうすればいいんでしょうか。
良いビデオカードを買って最新のドライバを入れる、が答えだ。
ポカーン
空気嫁
>>920 こんなものがあるんですね・・・。これをキーワードに検索したら
それっぽいのが引っ掛かりそうです。ありがとうございました。
>>922 ビデオカードはOpenGL1.5対応です。それで、PlatformSDKの
ヘッダには.1.2以上のAPIは書いて無いし、opengl32.libにも無いし
どうやって呼び出すのか疑問に思ってましたが・・・
空気嫁 ってオランダの嫁ですね。
_ /,.ァ、\ ( ノo o ) ) 空 )ヽ ◎/(. 気 (/.(・)(・)\ . 嫁 (/| x |\) //\\ . (/ \)
荒らしうぜぇ
937 :
デフォルトの名無しさん :05/01/10 11:02:31
いまどき2.0実行できないグラフィックボードを使っていると言うのは 全くもって信じられぬと言うか有り得ない事である。 3Dグラフィックをピログラモするというのに、 最新の機材を揃えないと言うことはない。 プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、 新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。 感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。
というのは非常識である
というのは間違った意見である
「日本人は1.2まで」
「マイクロソフトは1.1まで」
そういや、OpenGL.orgに流体シミュのデモが紹介されてたが、 あれって日本人が製作したらしいね。NAISTだったかな。 ああいうのを見ると、さすがにお前らの低脳っぷりが際立つよな。(プ
訊くに値しない。ほっとけよ。
というのが常識である。
947 :
デフォルトの名無しさん :05/01/10 17:13:08
>>925 OpenGL1.2以上の機能を使うには、自分で関数へのポインタを定義して
wglGetProcAddressを使って自分で関数を読み込む。
ATIやnVidiaのSDKにサンプルがあるのでそれを参照するとよい。
>>942 バイナリしかない上に、おれのPCで動かん。糞やん
糞なPCは窓から投げ捨てろ
窓な投げは糞からPC捨てろ
いいかげん2MXとか4MXは捨てろ いまどき2.0実行できないグラフィックボードを使っていると言うのは 全くもって信じられぬと言うか有り得ない事である。 3Dグラフィックをピログラモするというのに、 最新の機材を揃えないと言うことはない。 プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、 新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。 感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。
952 :
デフォルトの名無しさん :05/01/10 18:54:22
voodoo3 3000 も・・ダメだよね・・・きっと
>>951 みたく無闇に2.0煽りする香具師が居るが、現時点でGL_VERSIONで2.0返すドライバ
って少ないっつーか漏れはまだ見たことないんだけどなぁ。
> プログラマーたるものは常に最新の機材をそろえ、
> 新しいゲームがあればすぐさま購入しグラフィックを注視。
> 感心しつつも自分のものにしていく、というのが常識である。
この辺は基本的には賛同するけど。
QuadroFX 4000 と67.20ドライバなら ちゃんと2.0を返してくる Wildcat Realizm800も大丈夫
ゲームを作りたいわけじゃないし・・・
え---------------------------------------------------------------------- 俺自宅にQuadroFX 3200あるんだけど
家とか車のほうが高いわ 青んだら!
>>954 おぉ。そうなのか。金がないからGeForceのQuadro化でも挑戦するか。
最近、OpenGLからDirectXに移行した人間がいるんだが、 DirectXからOpenGLに移行した人間よりカスだなwwwwwwww あのカスがwwwwwwwww
>>960 キーボード交換汁。
文章がぬっ壊れてて満足に読めん。
カスタム
963 :
デフォルトの名無しさん :05/01/11 02:38:16
最近VC++からOpenGLに移行してきました。
↓エスプリの利いた叩きをお願いします
↑すまんエクリプスの利いたたたきと読んでワロテタ
エクリプスあればVCは用無しだな、と思っていたけどまだまだ微妙に使いにくいところ多いね。 関係ないけどVC+DirectXでシェーダーコードにブレークポイント張ってるのはかなり感動した。GLSLでもできないかねぇ。
C++プログラム上でLightWaveなりでつくった人体モデルをコンバートして、 自由にモーションキャプチャを読みながら動かしたいです。 ・モデルの作り方 ・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか この2点中心でお願いします。
>>968 自分で考えろ。それができなきゃ調べろ。さもなきゃ死ね。
>>968 > C++プログラム上でLightWaveなりでつくった人体モデルをコンバートして、
> 自由にモーションキャプチャを読みながら動かしたいです。
そうですか。
> ・モデルの作り方
> ・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
> この2点中心でお願いします。
何をお願いしたいのですか?
あなたには何がどこまでできる(できた)のですか?
基本的には
>>969 氏のアドバイスに従われることをお勧めします。
ただし死ぬ必要はありません。
>>968 キミには自身の願望を実現する力も能力も可能性も無い。
根本的に、知能が、知性が、頭脳が、欠落している。
詰め込み教育だと、こういう受動体質の低能ちゃん達が量産されるから
文部省はもっと激しくゆとり教育を推進すべきである。
>>968 何が「この2点中心でお願いします」だ。氏ね。
973 :
デフォルトの名無しさん :05/01/11 20:05:32
ここには質問者+1人しかいない予感・・。
974 :
デフォルトの名無しさん :05/01/11 20:47:28
>>968 >・モデルの作り方
LW3Dで通常通りモデリング
>・Cでモーションキャプチャデータとモデルをどう対応させるか
モーションキャプチャからどうやってデータ受け取るつもりなんだよ
ところでいつもゲ製作とマルチなのはそういう病気なのか?
976 :
デフォルトの名無しさん :05/01/11 21:44:53
LWで人体モデル作って、OpenGLでアニメーションさせようという 心意気は大吉。すばらしい。 モデルは適当に作れ。ボン入れろ。エクスポートしろ。 インポートして表示するプログラムを作れ。 モーションキャプチャデータは、BVH形式を読み込む ライブラリをさがすか、自前でローダを作る。 各ボーンの状態を表す行列を計算し、モデルの各頂点との ウェイトから変形後の頂点座標を計算して表示する。 これが基本だ。 ボーン行列は時間軸にそって毎フレーム計算しなおす。 各頂点も計算をupdateすれば、アニメーションできる。 行列と頂点の計算をGLSLで処理することもできるが、 まずは自前で計算してみるのがよい。
いっぱい釣れたねお兄ちゃん♥
竿を持ってるのはむしろお兄ちゃんのほうだと(ry
質問よろしくお願いします。 もしかしたらC++のスレで聞いたほうが良いのかもしれないんですけど、 glutDisplayFunc()とかのコールバックにstaticでないメンバ関数セットするのって無理ですか? thisポインタ渡そうにもarglist無いし.....
981 :
デフォルトの名無しさん :05/01/12 01:08:27
>>980 同じメンバを持つ構造体を作成して、強引にキャスト変換して渡す。
>>981 構造体の中に関数ポインタとthisポインタ入れて、その構造体のポインタを関数ポインタにキャストして渡すってことですか?
>>980 何個もあるインスタンスの一つじゃないよね?
たぶんアプリケーションの本体の1っこきゃないやつぢゃないの?
もし1個っきゃないのなら
class CSomeApp : public hoge {
static CSomeApp *onlyOne;
public:
static void glutCallbackHook(void) {
onlyOne->realCallback();
}
};
↑こんなんじゃだめなの?
>>980 ラッパ書かなきゃ無理。
class WindowManager {
static Init() { glutDisplayFunc(DisplayCallback);}
static DisplayCallback() {
m_windowList[glutGetWindow()]->OnDisplay();
}
map<int,Window> m_windowList;
};
class Window {
Window() {
int window_id=glutCreateWindow();
WindowManager::Register(window_id,this);
}
virtual void OnDisplay() {...}
};
みたいなことはやったことがある。
タイマがめんどくさくて放置してあるけど。
>>980 こういうのではどう?
class MyClass {
static void render_(void);
public:
void (*render)(void);
MyClass() { render = render_; }
~MyClass() {}
};
これなら MyClass myc; glutDisplayFunc(myc.render); ができるヨ。
privateにした意味ないじゃんって言われればそれまで・・・
>>985 static関数を直接指定すりゃいいんでは……
987 :
デフォルトの名無しさん :05/01/12 23:03:47
glui使ってる人いる? あれ使うくらいならそのOS独自のライブラリ使った方がいい気がするんだけど。
正直、移植性うんぬんより描画速度を求めてOpenGLに手を出した香具師
GLの方が速度で有利っていつの時代の話だよ。 例えば今時のトレンドのマルチパスレンダリングを行うにもpBufferのコンテキスト切り替え 周りの仕様がアホすぎてOpenGLの方が圧倒的に不利だったりする。 昔は有利だったディスプレイリストも今ではOpenGLの癌でしかない。
990 :
デフォルトの名無しさん :05/01/13 00:51:46
Direct3Dの三角ポリ縛りがイヤでOpenGLってのはアリ?
>>990 アリだ。Direct3D+gluTess*って手もあるぞ。w
つーか、次スレってまだ立ってないんだっけ?
次スレなんていらねーだろーが。こんなカスっぷりなスレ。
994 :
デフォルトの名無しさん :
05/01/13 20:21:47 グー ナ タイミング