【ゲーム】宇宙戦争シミュレーター【妄想】

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1デフォルトの名無しさん
最近、ネトゲーかなり根付いて来ましたね。
俺もネトゲー作りたいと思う今日この頃。
みなさん、カルネージハート知ってます?
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/chez/
俺このゲームすごく好きだったんですよ。
ロボットが勝手に戦ってくれて・・・

ロボコードもやったんですけど、ゲームとしてはあれいまいちなんですよね。
なんかださいし・・・

コントローラ(マウス、キーボード)でピコピコキャラを動かすだけが
ネトゲーじゃないですよね。
例えば、複数のロボット軍団をあらかじめプログラムしておいて、
仮想空間に送り込み、そこで戦闘が繰り広げられる。
それを眺めるのって面白いと思いません?

俺そんなゲームが作ろうとしてるんですよ。
まあ、そこでどうすれば面白いゲームになるか
皆さんにちょっとお尋ねしようかなって。
まずファミコンヲーズのCPU戦でも眺めてるといいと思います。
31:04/07/17 11:57
ぶっちゃけ、俺忙しいんでけっこう時間かかっちゃうと思うんですけど、
プログラミングやらアルゴリズム設計やらはホント一流なんで
そこんとこは期待しておいてください。
もちろん、知らん事はいっぱいあるので皆さんの協力で補完できたら
めちゃ面白いゲームを提供したいと思ってます。

今一番重要なのは、ゲームの設定とそれを実現するアルゴリズムが存在するかを
確認しなきゃいけないと思うんですよ。
仮想空間をP2Pででっち上げるか、
それとも
固定されたコンピューター上で展開するかとか、

ワンショットのゲームにするか、
永続的なゲームにするかとか、

考える事は山積みなんですよ。

俺ここで皆さんと話あって、マイノートにちょこちょこ仕様を
書き留めていきます。

仕様策定がすめば、仕事の半分は終わりでしょう。
41:04/07/17 12:00
ただ、譲れないのは
「宇宙っぽいところで、多数のキャラが複雑なアルゴリズムにより
入り乱れて戦闘するシーンをビジュアライズする」
というテーマだけは譲れません。
めんどくさいコーディングとかやるので、
ここだけは俺に譲ってください。

ぶっちゃけ、全てのロボットのアルゴリズムをセットして
1週間放置しておけば、ビジュアライズできるっていう
リアルタイム性がなくてもいいかな、とも思ってるんですが
そこはまあどうしようかな・・・

ゲーム性を保ちつつそこは上手くやっていかないとな。
51:04/07/17 12:02
>>2
そういうんじゃないんですよ。
イメージしやすいのは、例えばスターウォーズとかどうでしょう?
スターウォーズの戦闘シーンをシミュレーターで作り出すような
気分ですかね。
PC-8801版のスターフリートきぼんぬ
71:04/07/17 12:07
能無しおっさんはすっこんでろという事で。
クリエイティビティの高い人お待ちしてマース。
じゃあ、落ち。
専門学校の課題が大変なんだよね。わかるよ
ほら、暑いし
おやすみ
91:04/07/17 12:11
そうそう、一応
http://sserver.sourceforge.net/
なのを参考にしてます。
これのスケーラビティーを大幅にアップさせて、
テーマを戦闘に変えれば
出来上がりといったところ。
10デフォルトの名無しさん:04/07/17 12:12






                                 芝草宇宙シミュレータ








>>9
パ ク リ は 全 然 ク リ エ イ テ ィ ブ じ ゃ あ り ま せ ん
やる気があるのかと思ったら、なんだ、釣りか。
121:04/07/17 12:22
煽りにマジレスしようかどうか・・・

この人の後学のためにしておくか。
スケーラブルに作る事は至難の業なんだよね。
もちろん、並列化できないようなアルゴリズムじゃないとダメだろうね。
P2Pでやろうと思ったらかなーりむずいんだよね。
それから、サッカーとはモデルの複雑さが違うんだよね。

信用問題のために言っておくと、
専門学校じゃないですね。
東工大ですよー。5類ですよー。
これ以上、プライベートは詮索しないでね。
ストーカーはやめてね。

>>1
ゲーム製作技術板
http://pc5.2ch.net/gamedev/
14デフォルトの名無しさん:04/07/17 12:42
俺、マジでカルネージハート好きだったから、
ゲ製にスレ立ててくれ。
つりにマジレスしてみる。

まず、ユーザが何をしてどう楽しめるのかというのを明確に定義するところからはじめなきゃね。

・ユーザがする事。(できる事。)
・ユーザがしない事。(できない事。)

そしてゲームの売り。

・ユーザを何で満足させるのか。
>>12
信用問題まで考えるなら
もっと具体的な案を形にしてからスレ立てろよ
これじゃホントに専門生とレベルが変わらない
=周りの出す結論は「夏だな」
むぅ、なんかかっこいい事言ってるようで何かすごいずれてる気が。
>プログラミングやらアルゴリズム設計やらはホント一流なんで
一流とか書く人間そうはいないよ、、、
アルゴリズム設計、、、間違ってはいないんだけど何か違和感が、、
>それを実現するアルゴリズムが存在するかを
これも間違ってるとは言い切れないけど考え方のプロセスか知識か何かが、ずれてる気がしまくり。

、、、いや、頑張ってください、、
ぬ、12を見る限り完全な厨だった。
周りが認知していないのに一流だなんて主張する奴ぁ詐欺師しかいないわな
>>1
今までに作ったゲームはある?
>>16-17でFA
22デフォルトの名無しさん:04/07/17 16:05
ゲー技術板からきたわけだが、
1の本気度70%と仮定しよう。

複雑なアルゴリズムで対戦するなら、
自分で作ったCOMの思考DLLを交換して、
そのDLL同士で対戦させればいいじゃん。
ゲームの進行で記録するのは、各駒の動きだけで。
そうすれば思考が極端に長い場合でも、後でスムーズに再生できる。
レンダリングさせて後で一気に見るというスタンス。
てことで、ネタで終わる可能性99%
23デフォルトの名無しさん:04/07/17 19:17
なんの言語で開発するの? モジュール間のプロトコルをうまく設計できれば
環境は結構どうにでもなりそうな気がする。 どーせ、処理能力食うのは一部でしょ。
入力のタイミングさえ、先に考えておけばOKじゃね? って甘いかなぁ。

煽りに負けずがんばってくれい。 1プログラマーとして応援するぞ。
やるなら.NETがいいなぁ
複数の言語の特色がみられて楽しそうだし
いまいち使う機会がないC#やJ#で参戦したいな
25デフォルトの名無しさん:04/07/17 21:15
えー、 .NET かよぅ。 じゃあ、(少なくとも鯖は)Windowsオンリー?
Monoも、まだ完成してるとは思えないし。

俺的にはすげー嫌。 まだ Pascal系や Ruby のがいい。
って、俺の趣味だけどさ。
ネタ振りしといて名無しで独り言か・・・
アルゴリズムバトルは、楽しみながら技術を向上させるには
なかなか良いとは思う。
ネタで終わらせて欲しくないなと、独り言を言ってみる
>>1
一流なら、とりあえず小規模でいいから
カルネージハートの再現してみれば?
>レンダリングさせて後で一気に見るというスタンス。
ボリューメトリックとかレイトレースとかやり放題じゃん。
>>1が一流とか言うならやってみたらどうだ?
ま、その前に>>28が先だな。

ど う せ 無 理 だ ろ う け ど な
301:04/07/17 23:00
ゲーム製作っぽいレスがもらえてうれしいなっと
>>15

ユーザーができる事は
自分の持ち駒?の動きをプログラムして、
対戦相手と戦える事
そして、それを観戦する事ができる

ユーザーができない事は何か?
という質問の意図がよくわからないんですが。

売りは
少数の駒同士が対戦するのではなく、
もっと大規模な戦闘シーンを演出する事ですね。
311:04/07/17 23:11
>その他
ロボコードとか、ロボカップサッカーとか
既存のものはいろいろあるんで。

サンプルプログラムは試しに作りますよー
いろいろ実験する必要があると思うんで。
ぶっちゃけシューティングゲームは作ったことないんでね。

まあ、ゲームというよりはシミュレーターなんで、どうにかなるのかな。

言語は特に決めてないんですが、
JavaかC#ですかね。開発時間の関係上C++はありえない方向で。
Rubyでもいいんですけど、開発環境が・・・
Linuxユーザーにも参加してもらいたいとか思ったりもするんで、
やっぱJava使おうかな。

DLLって形でもいいんですけど、
カルネージハートみたいな、
誰でもできるようなインターフェースを用意するのもありかな。

AOEをプログラムで制御するってのも実はあるみたいなんですけど、
あれはもともと人が制御するように作ってあるんで
派手さが足りないんです。
それRTSじゃないの?
331:04/07/17 23:17
P2Pとまでは行かなくても
並列化を見越して考えてるんですよ。

基本的には
駒(戦闘機とか弾とか)があって、それが動いて・・・
という極論すれば将棋といっしょなんですよ。

で、その駒のデータを2次元にマッピングする(ビジュアライズ)という
プログラム的にはとてもシンプルなもんなんです。
セルラーオートマトンでモデル化してしまう方法もありかもしれません。
まあ、それの並列化アルゴリズムを考えることはまじでむずいんですけど。
論文一本かけちゃうレベルなんですね。

なんで、課題としては3つあって
1.ビジュアライズアルゴリズム
2.データ遷移アルゴリズムの並列化
3.ゲーム設定

1.2はこっちで勝手に実験してるんで、
3のアドバイスが欲しいなーと。
341:04/07/17 23:20
RealTimeSimulationゲームですが何か?
実時間でシミュレートできなかった時はへたれという事で。
既存のRTSと違う点は2点。
1.スケールが大きい
2.キャラクターはすべてプログラムで動くので、
人間がコントロールするよりはるかに派手な戦闘シーンが演出できる
また、戦略性が高まる。

目指せ100万キャラが走り回るゲーム
まあ、似たようなゲームに三国無双とかありますね。
351:04/07/17 23:23
ゲーム設定って難しくて
たとえば、
プレイヤーはそれぞれ基地を持っていて、
そこでいろいろなガンダムを生産して、敵プレイヤの基地を襲う。
とか設定すると、
プレイヤーが落ちてる間どうするんだろう?
とか
リソースって?
とか。

まあ、やっぱサバクラで、ロビー作って対戦相手集めて
ワンショットでゲーム展開したほうがいいのかな?

あるいは、2つか3つか4つか・・・くらいのチームに分かれて
戦うとか・・・

長い間参加してるプレイヤーは有利にするとかしないとか・・・

さー、どうしよか
ごちゃごちゃ語ってないで成果を見せるべきだ。
独り言ならチラシの裏に(ry
チラシの裏も2chも同じようなもんだ
そうカリカリすんあ
妄想を語るならゲサロのほうが付き合ってくれる人多いですよ?
>>1
今までに作ったゲームはある?
1はsageを覚えるべきです
41デフォルトの名無しさん:04/07/18 00:07
>1.2はこっちで勝手に実験してるんで、

それって、CPUで行なう思考を、並列にやることは実験済みってこと?
極端な話、Win95の並みのマルチタスクを自分で作ったと?

ゲーム設定なんかオマケみたいなもんでしょ。
1は、プログラムで制御したロボット同士で対戦したいだけだろ。
プログラムの構造は、例のゲームみたいに簡単にしたいという。
そうすると、同種の思考ルーチンを、サブルーチン化したりするだろから、
結局、C言語みたいな骨格になるでしょ。
思考処理が要する処理時間は、どー設定すんの?
そんで、これがもし完成すると、速度が速ければ、どんなゲームにも適応できる。
つか、思考ルーチンは、DLLで作って、
それを、キャラクタの数だけマルチスレッドで処理すれば手っ取り早いかも。
しかし、そうすると、思考による消費時間は、OSに依存することになる。
イイもの作ろうとすると、ゲームツクールみたいにならないか?
もう、どこからどこまでが自演なのかわけわからない。
学生のくせに「一流」とかいってるとこが痛いな。



社会に出て数年もまれてから、再度すれ立てろガキ。
44デフォルトの名無しさん:04/07/18 00:18
>43
バカ相手に上手くPGの仕事できることがPGの一流とはいわない。
社会にでただの、経験がどーだの、そんなの関係無い。
バカが多すぎるから、43のようなバカが派生するのだ。
ギャラリーはこのスレでなにをしたらいいのだ?
46デフォルトの名無しさん:04/07/18 00:22
一番のバカは仏産
>>44
そんな餌で(ry
>>42
とりあえずアゲ書き込みはほとんどが>>1
49デフォルトの名無しさん:04/07/18 00:30
1は、シミュレーションとして、
どの程度までのものを作るのか。これを見定める必要あるだろ。
ロボットを制御する命令は、細かければ細かいほどオリジナリティが発揮されやすいが、
初心者には、とっつきにくくなる。
しかし、サブルーチンで制御命令を提供すれば、左程問題ではないが、
C言語レベルで、思考ルーチンが記述できるのか、
カルネージぐらいにするのかなど。
もし、カルネージぐらいにすると、最善な思考ルーチンは割りと簡単に
見つけられるだろう。
そこで、かなりオリジナリティを発揮できる思考記述方法を取る必要だるだろ。
子供騙しなゲームじゃ、つまんないだろし。
そして、思考ルーチンが占めるメモリ容量も見定めないと。
思考ルーチンは、データ量が多ければ多いほど、理論的には優秀になるから、
どこ程度までが、思考ルーチンで使用できるサイズかを決めないと。
そんで、そのメモリがあまりに小さいと、昔のゲーム開発みたいに、
狭い技術を磨いてるだけなゲームになるだろ。
1はsageを覚えるべきです
511:04/07/18 00:36
俺は自作自演しないよ。
めんどくせーし、そんな時間ねーし。

>それって、CPUで行なう思考を、並列にやることは実験済みってこと?
>極端な話、Win95の並みのマルチタスクを自分で作ったと?
並列ってのは、そういう並列じゃなくて
複数CPUでって事。
まあ、グリッドって呼んでもいいかもね。

>ゲーム設定なんかオマケみたいなもんでしょ。
んなことはない。

>1は、プログラムで制御したロボット同士で対戦したいだけだろ。
そうだよ。

>プログラムの構造は、例のゲームみたいに簡単にしたいという。
?

>そうすると、同種の思考ルーチンを、サブルーチン化したりするだろから、
>結局、C言語みたいな骨格になるでしょ。
?

>思考処理が要する処理時間は、どー設定すんの?
ロボコードみたいにマルチスレッドでよくね?
別にラウンドロビンでもどっちでもいいんだけどさ、
遅いのは例外出して、捨てりゃいいんじゃない?

>そんで、これがもし完成すると、速度が速ければ、どんなゲームにも適応できる。
そだね、ある種の汎用シミュレーターだからね。
自演乙。
俺からも言わせて貰う
自演乙。
ギコBarのほうが楽しい
551:04/07/18 00:43
>つか、思考ルーチンは、DLLで作って、
>それを、キャラクタの数だけマルチスレッドで処理すれば手っ取り早いかも。
いや、だからそんなのどうでもいいんだって。
まあ、DLLはwindows固有になっちゃうから、プロセス間通信で実装しとけばいいっしょ。
ロボカップサッカーはそんな感じ。

>しかし、そうすると、思考による消費時間は、OSに依存することになる。
んなのどうでもいいんだって・・・

>イイもの作ろうとすると、ゲームツクールみたいにならないか?
似てるし、似てない。

つーか、少し頭使ってレスしろよ・・・

561:04/07/18 00:44

>1は、シミュレーションとして、
>どの程度までのものを作るのか。これを見定める必要あるだろ。
そーですな、それ重要。ゲーム設定が肝だね。

>C言語レベルで、思考ルーチンが記述できるのか、
>カルネージぐらいにするのかなど。
そこも考え中。

>そこで、かなりオリジナリティを発揮できる思考記述方法を取る必要だるだろ。
>子供騙しなゲームじゃ、つまんないだろし。
はげどう

>そして、思考ルーチンが占めるメモリ容量も見定めないと。
そこは確かに重要で、サバクラであれば
一人のプレイヤーは、自分の持ってるPCをフル活用してくれていいんじゃないかな。

まあ、
ゲーム設定を考えつつ、
カーネルの設計と、
視覚化の手法の勉強でもしてまっす。
57デフォルトの名無しさん:04/07/18 00:44
>並列ってのは、そういう並列じゃなくて
>複数CPUでって事。

てことは、1キャラ当たり、1CPU?
それで、ネトゲーになると?

>>プログラムの構造は、例のゲームみたいに簡単にしたいという。
>?
カルネージって、ブロックを組み合わせるんでしょ。
あれみたいな技術方式にするの?
それとも、C言語みたくするの?

>ロボコードみたいにマルチスレッドでよくね?
でもそうすると、思考が要する消費時間は、OS依存になるでしょ。
それでいいならいいけど。
OS依存よりも、ゲームの都合で消費時間が決まる方がイイゲームになる。

581:04/07/18 00:44
自演って・・・
まあそう思い込みたいんだろうな・・・
59デフォルトの名無しさん:04/07/18 00:49
>3のアドバイスが欲しいなーと。
そんなのより、このテのゲームの面白さは、

>2.データ遷移アルゴリズムの並列化
これに尽きるよ。
将棋の駒がいくら3Dになったり、バックストーリーが凝ってても、
肝心な、ゲーム自体が面白くないと。
1が作るゲームのコア部分がゲームの面白さを左右するだろ
>>57
ロボコードほとんどプレイしてないだろ?
日記ならsageて書け
いくらなんでもここまで同類の人種が一つのスレに集うとは思えません
631:04/07/18 00:54
>てことは、1キャラ当たり、1CPU?
>それで、ネトゲーになると?
いや、そういう意味ではない。
たとえば、ウルティマオンラインのサーバーは1つのCPUで動いてるわけじゃない。
複数のCPUでプログラムを動かすのは、(実は)難しい。
実現するためには、並列化可能なアルゴリズムを書かなきゃいけない。
もちろん、1キャラあたり1CPUっていうのも一つの選択肢なんだけど、
ボトルネックになる(並列化したい)個所は、
キャラの思考ルーチンだけじゃないからね。

それから、ネットゲーという言葉を
ネットワークを介して多人数が参加可能なゲームという意味で使ってる。

>カルネージって、ブロックを組み合わせるんでしょ。
>あれみたいな技術方式にするの?
>それとも、C言語みたくするの?
まあ、まっとうなプログラミング言語で記述できるユーザーインターフェースを
提供したいと個人的には思ってるけどね。
ゲーム性という点で、リソースを絞ったブロック方式バージョンを
別途作るのもありかと思ってる。

まあそんな感じでゲーム設定で迷ってる事がいっぱいあるので、
このスレで意見を募集してるわけです。

なので、感想でもなんでもいいんで教えてね。
641:04/07/18 00:56
>でもそうすると、思考が要する消費時間は、OS依存になるでしょ。
言ってる意味がよくわかんないけど・・・

>1が作るゲームのコア部分がゲームの面白さを左右するだろ
それってゲーム設定のような・・・
プログラム板って定期的に痛いやつが沸いてくるな
俺も昔はプログラムとファンタジーの差がわからなかったよ
まぁ、あれだ。
大学でいろいろ言葉覚えたもんだから、みんなに自慢したいんだ。

ただ、自演はほどほどにな。
あと、sageろ。バカ。
68デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:03
sage厨うるさい
プライド「だけ」高い学生ほど厄介なものは無いな。
70デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:07
1キャラ当たり1CPUじゃないのか。
要するに、鯖のプログラムは、複数のCPUで処理するので、
これが並列。という意味か

>>でもそうすると、思考が要する消費時間は、OS依存になるでしょ。
>言ってる意味がよくわかんないけど・・・
たとえば、HDDから1バイトのデータを読むのに、10という時間がかかるとする。
そんで、メモリから1バイトのデータを読むのは、1という時間がかかる。
この時間の違いは、OS依存と表現すれば(厳密には、ハード部分だろけど)
ゲームの思考ルーチン側からすれば、HDDから読もうがメモリから読もうが、行ないたい処理は同じなので、
その処理に要する時間は、同一であることが理想でしょ。
だから、OS依存になると、人間側がOSの性能を知ったうえで、思考ルーチンを作る必要がある。
これは問題では?
>東工大ですよー。5類ですよー。
これホントかもな。やったら長文ダラダラ書くあたりとか
学歴を根拠にしたプライドが高いのかもしれない
まぁ性格が馬鹿じゃどうしようもないが。

>>68
万引きでもして警察に捕まって「法律厨うるさい」って言ってみろ
それで切り抜けられたらお前が正しい
犯罪を犯して切り抜ける訳なかろうに
変な例えだ・・・
東工大のサバ管にきいてくる
741:04/07/18 01:12
>ゲームの思考ルーチン側からすれば、HDDから読もうがメモリから読もうが、行ないたい処理は同じなので、
>その処理に要する時間は、同一であることが理想でしょ。
なるほどね。
ぶっちゃけ、ネットワークの帯域による不平等が一番大きいかもしれない。
そこはパフォーマンスと平等性のトレードオフになるだろうね。
例えば、必ず1msec待つとかやると、パフォーマンスに大きな影響を与える。
結局そこがどうなるかってのは、ゲームの設定によるよね。
P2Pなんかにしたら、そんなの構ってられないし。
>>72
釣れたw
76デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:14
>71
別にお前みたな、バカしか書けない煽りレスで1を評価されても、迷惑なだけ。
1の程度は、そのうちに分かるからさ。
>>1
>プログラミングやらアルゴリズム設計やらはホント一流なんで

何を根拠に一流っていってるの?
もしほんとに一流なら協力したい。
>>77
ほんとに一流のやつはこんなところにスレッド建てたりはしない。
>>72
なんでも厨厨つけて相手を非難すれば
それで自分が正しくなるわけじゃないって意味

滅茶苦茶な例えだけど>>68の滅茶苦茶さに釣りあってないか?
801:04/07/18 01:21
>>77&その他大勢
まあ、ちょこちょこ実験の産物をアップしていくんで、
それを見て判別してくださいな。

ぶっちゃけ、プログラミング的な協力は期待してないんで。
ゲーム設定に関するアイディアを期待してますよー。

音楽とか絵とかを作ってくれるクリエーターさんがいれば
いいんですけどね。
物ができてくれば、その辺の貢献は期待できるんじゃないかと
感じてます。
>>1
板違いのスレ違いの基地外なんで削除依頼よろ。
82デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:21
>>79
他人にsageを強制する奴は明らかに厨房だが。
83デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:21
ね。
>P2Pなんかにしたら、そんなの構ってられないし。

てことは、その設定は決めてないのか。
すると、1の言うシミュレーションを、技術面でどう実現するか。
というテーマも含まれてるわけね。
もし、ネットワークラグで遅いのは切り捨てなんてやったら、
かなりつまらないだろ。
やっぱり、ロボットの思考コードは、事前にダウン/ウプして、
オフラインでもマターリと戦況を眺めれる。こんな感じ?
日記はsage。
これ基本。
とりあえず>31で言ってたサンプルプログラムが完成しないことには。
>>80
>プログラミング的な協力は期待してないんで。
板違いが確定です。

期待してたんだけど、他でやって下さい。
87デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:22
>>80
> プログラミング的な協力は期待してないんで。
おいおい


やっぱり、単なるバカだったか。

 
89デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:23
ゲ製板に移動だな
ただ、あそこはつくろうぜスレには敏感。
>>80
ゲーム製作技術@2ch掲示板
http://pc5.2ch.net/gamedev/
>>82
そんな餌で(ry
はい、解散
>>1はしかるべき板へ移動して下さい
ヲイヲイ、何人いるんだよ(w
>>89
敏感なのではない。つくろうぜスレ作るやつの大半が何もできないゴミだから叩かれるだけ
馬脚をあらわしたか。。。
97デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:26
>>91
もしかしてお前・・・sage原理主義者?
>>1がPCの前で顔真っ赤にして泣いてます。
まぁ日本じゃ東工大ってだけでなんとかやってけるんじゃない?
どうしようもない役立たずでもネームブランドだけでありがたがってくれるかも
空気嫁が100get!!

      /,.ァ、\
     ( ノo o ) )
      )ヽ ◎/(.  
    (/.(・)(・)\
    (/| x |\)
      ( ヽノ
       ノ >ノ  ヒタヒタ
  三  しU
103デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:31
スレの流れからすると、
1の求めてるものは、技術面でゲームを実現するアドバイスと、
ゲームの世界観を作るネタだろうか。
それらをまとめて、ゲーム設定としてる?
104デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:32
>>102
面白そうなスレだね
>>105
面白そうなスレだね
107デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:36
耳かきゲームワラタ
夏房スレ、1個見っけ!
1091:04/07/18 01:41
>てことは、その設定は決めてないのか。
>すると、1の言うシミュレーションを、技術面でどう実現するか。
>というテーマも含まれてるわけね
そうそう、ゲーム設定によって
結局、実装しなきゃいけないアルゴリズムが違ってくるわけ。
あらゆる要求をクリアできるってわけでわなくて、
そこら辺のすり合わせが必要かな。
もちろん、開発努力はするけどね。
ただ、今のところゲーム設定が決まってなくてね。

> プログラミング的な協力は期待してないんで。
ぶっちゃけ、コーディングなんてめんどくさい事やってくれるやつは
2ch史上いないだろ?

貢献できないのに口だけ(ry
>>1はまともなHPを作れ
そうすれば信憑性もでてくる
やる気があるならできるだろ?
>貢献できないのに口だけ(ry
何も作ってないのに(ry
貢献するしないはともかくだな。
プログラムに関係ないんだったらゲ製作池と言われてるのだが。わからんか?
113sage:04/07/18 01:44
ここはプログラム技術板だからさー
ゲームアイデアなら、ゲー技術板だよ
いや、アイデアだけってのは基本的にゲ製でもお断りだが。
【妄想】とか、スレタイが悪かったよね
>>1
なんでもいいんだけどさ、
ここプログラム板だから
それくらい分かってくれよな
1171:04/07/18 01:48
んじゃ、一個質問してみようかな。
今は物体の移動のシミュレーションを作ってるんだけどね、
物体に
位置と速度を持たせてるんですよ。
(回転は次の機会に・・・)

まあ、何の考えも無しに書いてたら、
1ターンごとに、x+=dxしてるんだけどね
これでも無難に動く事は容易に想像つくんだけど、
衝突判定で貫通しちゃったりするなぁって。
(まあ、間に処理はさめばいいんだけどね)

3秒考えると
dxの大きさでターンを割り振る方法もあるなーって事に気づくと思うんだけど、
(要するに、どの物体も一回で同じだけ移動するけど、速く動いてるやつは
いっぱいターンが回ってくる)
こっちの方が当然で誤差が少ないよね。
ただ、速度ベクトルの大きさを計算して、割り振るって処理を書かなきゃいけない。
別にそれが重いってわけじゃないけど。

さて、この2つのモデルの違い(メリット、デメリット)って
なんでしょうか?
>>115
スレタイ以上に>>1の頭が悪い。
>>117
ゲ製作の物理スレ行け
正直、1のリクエストに答える気にならないな。
1のいうゲーム設定に対する1自身の見通しが、あまりにできてなし、
あったとしても、それ自体を公開してもいないし。
スレタイを変えるか、他の板でしょ。
さて、問題です。
>>1がメルヘンを語るスレだからしょうがない。
>>1はとっとと削除依頼出して、夢板なり、人生相談板なりにいけ。
>>117
***すれ立てるまでもない質問はここで 第56刷***
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088022524/
衝突判定なんざ、そこらに資料落ちてるし
つか貫通しちゃうってアンタ……
125デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:55
>>117
なんかふたつが全然関係ないように見えるけど。
プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。
この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 >>1ここはお前の日記帳じゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
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128I:04/07/18 01:57
つか、トリップ使えよ
使えない理由でもあんの?
129デフォルトの名無しさん:04/07/18 01:59
>>128
トリップを付けなければ、まずいことを書いたときに騙りだといって逃げられるだろ。
>さて、この2つのモデルの違い(メリット、デメリット)って
>なんでしょうか?

そんなことより、
ターン制になんかにしたら、ゲーム速度が激遅にならないか?
キャラが少なければ大丈夫だろけど、すごく多くするんでしょ?
てか、そーゆーことの是非を考える前に、どーゆーゲームシステム(PGの面で)の背景があるのかが、
分からないし。
質問からしてお馬鹿すぎる。
>>1の「一流」のほどがよくわかった。
>>1にこのようなシステムを構築することは無理。
:::::::::::/           ヽ::::::::::::
:::::::::::|  現  き  戦  i::::::::::::
:::::::::::.ゝ 実   ゃ   わ  ノ::::::::::: 
:::::::::::/  と     な イ:::::::::::::
:::::  |   。       ゙i  ::::::
   \_         ,,-'
――--、..,ヽ__  _,,-''
:::::::,-‐、,‐、ヽ. )ノ      _,,...- 
:::::_|/ 。|。ヽ|-i、      ∠_:::::::::
/. ` ' ● ' ニ 、     ,-、ヽ|:::::::::
ニ __l___ノ     |・ | |, -、::
/ ̄ _  | i     ゚r ー'  6 |::
|( ̄`'  )/ / ,..    i     '-
`ー---―' / '(__ )   ヽ 、   
====( i)==::::/      ,/ニニニ
:/     ヽ:::i       /;;;;;;;;;;;;;;;;>>1
もう梅でいいよ
埋め
1341 ◆2KfhzNtcCQ :04/07/18 02:05
sageで書いてる人って全部同一人物なんだろーなー
暇なんだろーなー
>>134
キミほどじゃないよ!
1361 ◆2KfhzNtcCQ :04/07/18 02:08
>そんなことより、
>ターン制になんかにしたら、ゲーム速度が激遅にならないか?
どうがんばっても駒は一個づつしか動かないと思うんだけど。
たぶん、ターン制の意味の捕らえ違えかと。
もし他の方法があったら教えてくれるかな?

つまらないスレは下がる
こんな当たり前のことも
夏厨はわからない
1391 ◆2KfhzNtcCQ :04/07/18 02:09
俺はプログラムしながら、レスしてるんだけど・・・
もうこんな時間だから寝ないとな。
   ∧ ∧          / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ( tДt) ______< やっぱここの1ダメだったのか・・・・
    / つ_|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \_____________
 〜(,_|\|| Dyna Book |
      '\||.==========|
1411 ◆2KfhzNtcCQ :04/07/18 02:11
まあいいや。
今後はsageで書くよ。
だから、荒らさないでね。
215 名前: マジレスさん 投稿日: 04/07/18 01:37 ID:ApLtvKu0
僕、東工大生なんですけど、
おもしろいネットゲーム作りたいんです。
ぶっちゃけ、プログラミングやらアルゴリズム設計やらはホント一流なんで・・・
どうすればいいですか?

新着レス 2004/07/18(日) 02:11
216 名前: ks ◆Ksj5lG.... 投稿日: 04/07/18 01:52 ID:EVDhRePZ
>>215
うん、自分で考えた方がいいと思うよ。ホント。

おもしろさなんて人によって違うからさ。

趣味でのプログラムなんて半分自己満足なんだし、
自分がおもろいと思うようにやったら良いと思うよ。
俺がおもろいと思っても自分にとっておもろくなきゃ嫌でしょ?

それに誰かのアイデアでやったらパクリって言われるし。

強いてどうすればいいか答えるとするならば、『努力汁』
         \        普通             クソスレ   /
           \━━━━━┿━━━━━━━━━━┥    /
. ぶち殺すぞ…   \               88彡ミ8。  /)    /
         ./, - 、, \           8ノ/ノ^^ヾ8。( i ))) /    やれやれだぜ…
        ./-┤ 。|。  |\.    ココ!!>  |(| ∩ ∩|| / / /  
        | ヽ`- ○- ´ /\       从ゝ__▽_.从 / /三   〔|ミlm|___,Θ三三三三三
        | -   |     ― \      /||_、_|| /// ,)-__二二-―−´lミ ミミミミミ彡
        |  ´  |    `ヽ  . \   /.(___/ /,,/ ̄ ̄ ̄) .、テ‐,-  ヽミ/~ヽミミ彡
∩      人`、 _  |    _|\/\/\//  /三 /,,,/ (,,ヽ/ i ~`` ヽミ   lSl |ミミミ彡
|  ⌒ヽ /  \  ̄ ̄ ̄   >    悲 〈  /三 /^ヽヽノ lヽ) _ `   |   _/彡ミ彡
|      |´      | ̄―--―.<     惨  >三 / \ ソ.  / }‐- 、       l ヽ彡ミミ
\_   _/-―――.| ( T )    > 予  な<三三 l、 \ )(  ノ  ノ⌒       / | ヽミミ \
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄<     1 > ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   お前何者ぞ!       >  感  の< \   >>1の母でございます(以下略)
\\       //    <  !!   \  \ ___  _____________
    ∩_            //\/\/~`''ッ,,  \    ∨      カタカタ
    [|__]     )、    / ゛  ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ヾ.サルでも\   ∧_∧ピーー____ ___
   ( | ´∀`)_ (( ), ボオ/ミ   ミ゛,へ.__, ,_ノヽ i.立てねーぞ\ " ,  、ミ  ||\   .\  |◎ |
   | ̄|つ ̄|  |つ♀`←/ミ    ミ, ( ・) {・フ 〉 ミ.    _-、i:| \  Д く  .||  | ̄ ̄|  |:[].|
   | ノ   | |_ノ.  人 /,ツi:     ミ,`~´ ヽ~〈  .ミ   /,‐ヽヽ`、|| \つ/ ̄l| / ̄ ̄/  | =|
>136
ターン制ってのは、弾がすり抜けることを防ぐ目的で、発想してるんでしょ?
ということは、ターン制にした場合の1キャラの移動距離は、
凄くわずかでしょ。
そして、速く動くキャラは、多くのターンで実現するんでしょ。
ということは、1ターンのキャラの移動速度がわずかだから、
ゲーム速度は、激遅になるでしょ
>>136
一流クンなら自分でわかるでしょ。考えな。
只今、プログラミング的な協力はお断りしております
          ,,―‐.                  r-、    _,--,、
     ,―-、 .| ./''i、│  r-,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,―ー.    ゙l, `"゙゙゙゙゙ ̄^   \
    /   \ ヽ,゙'゙_,/   .゙l、         `i、   \ _,,―ー'''/  .,r'"
.,,,、.,,i´ .,/^'i、 `'i、``     `--‐'''''''''''''''"'''''''''''゙     `゛   .丿  .,/
{ ""  ,/`  ヽ、 `'i、                        丿  .,/`
.ヽ、 丿    \  .\                      ,/′ 、ヽ,,、
  ゙'ー'"      ゙'i、  ‘i、.r-、      __,,,,,,,,--、     / .,/\ `'-,、
           ヽ  .]゙l `゙゙゙゙"゙゙゙゙ ̄ ̄     `'i、  ,/ .,,/   .ヽ  \
            ゙ヽ_/ .ヽ_.,,,,--―――――ー-ノ_,/゙,,/′     ゙l   ,"
                 `             ゙‐''"`        ゙'ー'"
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│    ; '          ヽ                                     │  | |
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│    ;    ノ)ノ)ノノ)人ヽ)       今日はここまで読んだ                  │ { ノ
│    ; .,,  ノ ,.==-    =;   ☆                                 _  │ ノ}
│   ( r|  j.  'uー、  ,,.=f ∠                                  ( テ三ノ
│    ': ヽT     ̄  i  }         ___×                       " │
│    ノ . i !     .r _ j /         \〜〜/                      │
│   彡 | \  'ー-=ゝ/ =ャ =ャ      ノ') |(ヽ                         │
│     人、 \   ̄ノ         / /. | |ク                           │
│-‐  ̄    ' ーイ ̄ー-- 、     ノ  入.|.|( }                           │
└───────────────────────────────────┘
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  .   板違い  .  |  
 |_________|
   ∧ ∧ ||
   .( ・3・)||
 〜(__づ Φ
>142
     __――――――          /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
    /            \       /
   /               \     )
   /_         __     |    (
  / \  | /  /   \    |   /
/ _  \   /  /\|||||   |  \
|/  \_|| ||||_/       /\   )
 < ̄o ̄>   < ̄o ̄>  |   |  (
  /  ̄ ̄/       ̄ ̄    | ∂ |  )
 (  /(_⌒)\     /   ) ) | (
 | === ====     | (  |  )
  ( || |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ||     (_/  (
   || |  ̄ ̄ ̄⌒ ̄| ||    |      )
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   || /  /     |_ / ||     |   )              ガーン....
   || ヽ ̄⌒ ̄ ̄ /  ||     /   \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
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1521 ◆2KfhzNtcCQ :04/07/18 02:34
>ターン制ってのは、弾がすり抜けることを防ぐ目的で、発想してるんでしょ?
違うよ。
ターン制っていうのは、一個一個のオブジェクトが、
順番に動いていくって感じ。
コードで言えば
public void move(){
ObjectState os=randomSelect();;
os.p.x+=os.dp.x;
os.p.y+=os.dp.y;
//check collision
repaint();
}
って感じ。
これで衝突を完璧にチェックするなら、
動く前と動いた後の軌道を見て、チェックしなきゃいけない。
って意味ね。

ただ、このやり方だと動かす順番によって
本来、衝突すべきものが衝突する事もあるよね。

このモデルは、速度に依存して1ターンごとの移動距離が変化する。
動く距離を常に一定にするモデルが後半に記述したやつ。
シンプルに考えるとこの2つしかないと思うけど。
>本来、衝突すべきものが衝突する事もあるよね。
なんかマズいの?
てーか、素直にチェックした方がいいぞ。
削除依頼出てた。
>>152
物理シミュレータなら、各オブジェクト同士の衝突時間(次の)を全て計算し、
その中で最も先に起こる衝突まで、ステップを進めるんだよ。
そこで、また全ての衝突時間を計算し・・・(以後ループ)
ペナルティ法とか最近の手法も参考にするといいかも。

ゲームならそんなにシビアじゃなくていいんじゃない?
(つまりどっちでも好きな方にしたら?)
>>1
今までに作ったゲームはある?















2chで叩かれる人物
・自意識過剰
・口だけ、物を作れない
・発言が厨くさい