鬱だ氏のう DirectX (Part 14)

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1◇Manna2uCLg
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
詳細は >>2-10 を見て欲しいッス。
// 外部
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx

- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/

// 関連スレ
- ★初心者にVisual C++を教えるスレ★ Part11
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1077965179
- Win32API質問箱 Build18
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1081702990

- Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- vb.NETでやるDirectX
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039357620/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
3◇Manna2uCLg:04/06/30 20:29
※ネタレスは次スレが建ってから!
       。 ◇◎。o.:O☆οo.
       。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
       /。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
     /  ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
    /    ☆。|..  新スレおめ  .|☆
  ▼       。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.
// 避難所過去スレ
鬱だ氏のう DirectX
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054109966/
8Papy ◆SONETJ16KM :04/06/30 23:02
   __(^^) <ペイピッポォ 新スレおめでとうピー
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)

愛用ツール:ツクール
http://esbooks.yahoo.co.jp/books/detail?accd=31186441
これ買って一通り目を通したんですがイマイチで…

3D関係の基礎をしっかり叩き込めるような本ないでしょうか?
本屋で立ち読みしてもめぼしいものが見つからず
>>9
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
>>10のDirectX逆引き大全 500の極意ってもう売ってます?
6月下旬発売なのに全然みかけない(amazonにも)のですが
発売延期等の情報お持ちの方いらっしゃればお願いします
前スレ埋めたって無駄だよ
ネタがないんだから。
  ノ        /ヽ=- ' i ヽ- i lヽ、、' ヽ-
/        ( .レ'"´oヾ:、 l!, ___l   ヽヽl丶、
       r '`ヽ´   ̄ l、iヽ.oヽ´7ヽ
        !   , -  `'´ ィi   ヾl   )
   ,.ヘー ,-':、_/、,.. --- 、  、   ! (
  '  ヽ_:;::: i  ト-‐ ―- .,`ヽ, i /
      !:l:: ! l __     `/  / < 前スレのシャドーボリューム君。結果はでたか
  ,.....,r l:::!:   !´ ` ー ''ヽ/ //
 ム '7´::::ヽ.  ヽ、_   ,/ /
  l {::::|:::::::ヽ.  ` ー ̄イ ./
ヽ、r- '::::l::::::::::ヽ.   ̄ ´  ,'
  `ヽ、:::!::::::::::::`ー.. __ ,.イ
     \:::::::::::::::::::::::ー'´/
\      \:::::::::::   /
トイレで3日間熟考した末、俺はアルファ付テクスチャから
シャドーボリュームを作成する方法を考え付いたッ!ハァハァ…
1テクセルに付き1つの角柱を(ry
んー基本的にはそのとおりだが、
影かどうかの判断は、描画回数が偶数か奇数なのかさえ
判ればいいわけで、ビューマトリクスでZ方向にスライス
したうわ何をするやめrggg
リアルタイムソフトシャドー
ttp://www.ce.chalmers.se/old/staff/tomasm/soft/
ここに実行ファイルやソースがある。
ATI用やnVidia用があるので注意
>>18
ボリュームシャドーでもここまでできるのか・・・
右クリックで光源やダンボールをシュートしまくりw
20デフォルトの名無しさん:04/07/05 13:14
ここでお願いしてよいのか分からないのですが
「出し惜しみせずに3Dの技術を誰かが答えます Part3」スレの
ログを探していまして、どなたかお持ちであればアプしていただけると
とても助かります。どうかよろしくお願いしますm(__)m

  鬱だ氏のう DirectSEX

Deus Ex: Invisible War
23デフォルトの名無しさん:04/07/06 06:27
鬱だ氏のうBBX
鬱だ氏のうプロジェクトX
【ソース貼りつけ】厨房王国BBX【他人がデバッグ】
>>25
解答者からの質問に答える形で貼ってるだけだろ
>>27
自分で解決できないからソース見せて「答え教えろ」は他人デバッグだろ
>>26
ありがとうございました!!
2ch内にログが残っていたとは・・・。
>>28
あっそう。だから?
でたー 頭の悪いレス
ゲ製作だけじゃなくてム板でも負け組み理論かよ
BBXの苦情はBBXに書いてよ。
25は「自分のことは自分でやるべきだ」という道徳を語ってんだから
もう少しまじめに考えてやれよ
そんな事ここでやるなって。
>>28
そうか。他人がデバッグするから他人デバッグなんだな。ナルホド!
で、他人デバッグっていいの?悪いの?
言いたいことも言えない一般サイトじゃ


しかし2ちゃんなら「どうぞ」といって google 先生のアドレス貼ったり
「自分で調べろボケ!」とか本音が言える
39デフォルトの名無しさん:04/07/07 03:48
だからクズなんだよ。
お前らのバグったコードが間違いも指摘されないまま
そのまま使われてるから
嘘を嘘と(
放置でおながいします
>>26
ログ読んでいてわけわからん質問してるやつがいるなぁと思ったら
過去の俺だった。。。orz
ホフディラン
単なるBMP表示のサンプル作ってるんですけど
pSprite->Draw();でエラーが起こってしまいます。
解決法を教えてください。

ちなみに、DrawSprite()は、メッセージループから読み出しています。
void DrawSprite(){
pDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(100, 100, 100), 1.0f, 0);
if(SUCCEEDED(pDevice->BeginScene())){
RECT rect = {0, 0, 100, 100};
D3DXVECTOR2 vec2Scale(1.0, 1.0);
D3DXVECTOR2 vec2RotationCenter(1.0, 1.0);
D3DXVECTOR2 vec2Position(270, 180);
pSprite->Draw(pTexture, &rect, &vec2Scale, &vec2RotationCenter, 0, &vec2Position, 0xffffffff);
// この上の行でエラー発生
pDevice->EndScene();
}
pDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}

以下エラーメッセージ
--------------------構成: test - Win32 Debug--------------------
コンパイル中...
test.cpp
C:\...\test.cpp(125) : error C2660: 'Draw' : 関数が不正な 7 個の実引数をともなって呼び出されました。
cl.exe の実行エラー

test.exe - エラー 1、警告 0
>C:\...\test.cpp(125) : error C2660: 'Draw' : 関数が不正な 7 個の実引数をともなって呼び出されました。

引数が多すぎるか少なすぎるかのどっちか。
SDKのヘルプ見れ
正直日本語の勉強が先だと思う
>関数が不正な 7 個の実引数をともなって呼び出されました

ヘルプ見ろってw
ポイントスプライトってピクセルシェーダーとか使わないと表示されませんか?

サンプル弄ったらちゃんと表示されるけど
自分のプログラムに組み込むと表示されない
なんか間違ってるだけでしょうか?
>>47
> なんか間違ってるだけでしょうか?
まぁ、なんか間違ってるだけだろうな、何事も。
あれだ。同じように書いたつもりでも、間違ってることは多々ある。
該当部分をサンプルからこぴぺしてみたら正常に動いたりとかな。
>>44
summer 2003で仕様変更になりました
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/ID3DXSprite.htm
そんなことだから「他人デバッグ」呼ばわりされるんだよ
他人にデバッグさせるにしても、少なくとも自分で動作させた場合は正常動作する段階まで持って行って、
あとは自分では発見しきれなかった不備や、環境的な問題をチェックする場合に、
他人にデバッグを依頼するのであれば問題ない。
自分のところで問題の再現性があるのなら、自分で直せるはず。
>>44は厨房質問に対するネタだろ?
おれも、DrawSprite()をメッセージループから読み出したいです。
よろしくお願いします。
回転使えなくなったの?
パワーダウンしてどうするんだよ…
>>55
summer 2003のスプライトのことなら回転は出来る。
ドキュメントを良く見るがよろし。
5744:04/07/08 18:41
>>50
ありがとうございました。
実はこのサンプルは某DX9書籍のものなのですが、収録されているEXE形式は
動作するのに、そのコードは自分でコンパイルするとエラーだった、という
ことを言い忘れてました。
仕様変更だったのですね…。色々試して見ます。では。
だから英語ドキュメント読めるようにしとけっていつも言ってるだろハッハッハッハッハ
読めとは言わんが解読ぐらいできるようにしとけよな。
プログラム以前にできんやつは恥ずかしいっていう意識が欲しいところだ
北米主導になったらマジで全員英語読まされるハメになるぞ
別に英語でもいいじゃん
下手な邦訳に頼ってるとBBX逝きになる悪寒
技術英語なんてアクビで入れ歯が飛び出るほど簡単
63デフォルトの名無しさん:04/07/09 04:32
SDKヘルプの和訳、DX9になったら

人食いゾンビが中にいます。いかなる場合も絶対にボタンを押さないでください

がなくなったのな。なんとも残念だ
デバッグ乞い厨房が中にいます。いかなる場合も絶対にBBXに行かないでください
BBXって役に立つのか?
他人デバッグ機能搭載
 ソースを貼れば心優しい先輩達がデバッグしてくれる。

他人インデックス機能搭載
 幼児に箸の持ち方を教えるようにヘルプのどこを見ればよいのか指示してくれる。

他人ソースジェネレーター機能搭載
 日本語による説明だけでは理解不能ならソースを要求することができる。

以上の三大機能を活用することで、円滑にソフトウェア開発を進めることができる。
最高じゃんw
何かBBX離れをさせようと必死の奴がいるな
>>68
BBX離れはまずいだろ。厨房分散という恐ろしい結果につながる。
そこでゲ製作板ですよ!
あっちはあっちで、、〜みたいなゲームを作りたい、作るのはどうすればいいですか
って厨房で満ちているし。
2ちゃんの力で〜〜を作ろう!とか言いつつ
何の知識もない厨房も忘れちゃいけない
>>71
よくそんなスレばっかり読む気になるな
作ろう系のスレはこちらに立ててください

pc2難民
http://pc5.2ch.net/pc2nanmin/
75停滞気味のスレに正義の味方が!:04/07/10 07:31
 .__
ヽ|・∀・|ノ ようかんマン
 |__|
  | |
体の下半分が1ドット左にずれてるのが気に入らん
77デフォルトの名無しさん:04/07/10 09:22
D3DXを使わずに三次元のポリゴンを表示するのって無理ですか?
二次元のポリゴンは表示できたのですが……。
馬鹿キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
>>77
ポリゴンそのものは、ただの平面三角形なんだが、
どうやってそれを三次元にするのか、やれるものならやってみろと。
>>77
D3DXを使わず三次元の座標を持つポリゴンの表示は可能です。
8177:04/07/10 09:53
おい悔しかったらビュー行列と射影行列の自前の作り方を俺に教えてみろやクズどもが。
>>81
ご心配ありがとうございます。悔しくないので教えません。
ゲ製板が微妙に良板化してるのに気づかないやつは素人
>>83
ゲ製作板で笑えるつったら、レースゲームのスレ位しか知らん。
他になんかあんのか?
ね、ねぎあげます
鬱氏DXみたいなスレばっかりじゃん
対応言語が増えただけでやってることいっしょ
レースゲームスレも微妙
レースゲームスレも結局雑談スレだな
AAサロンや他の板でゲーム作ってる所と大差ない

プログラム等の技術的な話で盛り上がってるスレないの?
何やったって人口が少ないから盛り上がれないっしょ
そのわりに自治スレで人を増やすなって言ってるけど
それいつの話だよ
>>88
シューティングスレ……も過去のスレ扱いだろうな。

そもそもゲームプログラミング自体、なんか煮詰まってるっちゅーか
最近ぜんぜん面白いトピックないやん。このスレの惨状もそうだけど。
ローポリとかMMORPGとかおもしろいトピックは他の板に移動しますた
>>91
最近だよ
昔の自治スレの話じゃない
(・∀・)mmo!とか完全に小規模板メインだしな
鬱だ氏のうDirectXもゲ製作発祥ニダ
9777:04/07/11 21:34
捏造。
最初はム板
>壁ずりについて
オナニーのやり方を聞いてるのかと思った
床ずりならやるけどね。
100デフォルトの名無しさん:04/07/12 10:18
>>98
それってDirectXの話とは微妙に違うだろ

















100ゲトぬるぽ。
>>100
プログラマなら100ではなく128ゲットしろよ。
0x66げと
>>101
0b100ゲットなら意味があると思われ。
今だ!0150ゲットォォォォ!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄       (´´
     ∧∧   )      (´⌒(´
  ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡
        ̄ ̄  (´⌒(´⌒;;
      ズザーーーーーッ
8進数キター
8進なんて生まれてこのかた一度も使ったことない
0は8しんすう
0→10進数
00→8進数
>>106
WebProgやらない奴は一生触らないだろ
認知的不協和
一生忘れることはないだろう。専門の先生が下の問題を出した。
a=12345;
a=12345.0;
a=012345;
とホワイトボードに書いていた。
「さぁどれも同じ結果になることを、プログラム組んで確認しなさい」
と自身満々に語っていた。

須○先生、素晴らしすぎます。
「ああ、うそだぜ
だがマヌケはみつかったようだな」
みたいな
>>>111
正直スマンかった
>>97
マのほうが早くなかった?
俺7進数使えるぜ
専門の先生ってプログラマーとして実務についたことなくて
学校あがりでそのまま就くことが多いんでしょ?
>>114
鬱だ氏のうDirectX
1 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日: 2000/08/19(土) 12:21

PCゲーム開発系スレッドを立てました。

俺自身はしばらく前までエロゲのバグ対策やっててうんざりでした。
罵詈雑言はプログラマー版やゲーム版にまかせて、
未来に役立つかもしれない事を書いてね。
>>116
正解。

生徒「先生、この #include <stdio.h> は何ですか?」
須○先生「あーそれな、それは・・・最初にやらないと動かないんだ」
生徒「最初にやるんですか?」
須○先生「そうだ。最後にやってみろ、動かないぞ」

何が コンピューター専門学校 なのか・・・。
途中でプロトタイプなり定数なりが必要な物があれば、
最後に書くと当然エラーになるので間違ってはいないのでは?
120デフォルトの名無しさん:04/07/13 10:09
ベクターをマトリックスに変換するにはどういった計算をすればよいですか?
Xベクター!
Yベクター!
Zベクター!

3人そろって3x3マトリックスっ!!
ベクターって糞ソフトばっかり登録されてるあのサイトか?
マトリックスってのは映画だよな?
糞ソフトもなにもメインは商用アプリだろ
おまけでストレージ貸しやってるんだから文句いうなよ
>>122
俺のソフトは糞じゃねぇ
鼻糞か。
DirectDrawで、

DDBLTFX ddbltfx;

ZeroMemory(&ddbltfx, sizeof(ddbltfx));
ddbltfx.dwSize = sizeof(ddbltfx);
ddbltfx.dwDDFX = DDBLTFX_NOTEARING;
g_pDDSPrimary->Blt(NULL, g_pDDSBack, NULL, DDBLT_DDFX, &ddbltfx);

こんな感じでDDBLTFX_NOTEARINGセットしてブリットしてるんですが、
テアリングが消えません。何か間違ってる?
>>126
君のビデオカードで DDBLTFX_NOTEARING をサポートしているのかい?
サポートされてなければBltそのものが失敗するんじゃないか?
129126:04/07/13 18:57
DDrawのCaps->FXをみてみたらNOTEARINGは無かった…
対応してないっぽい。ごめん
>>116,118
ぷよーん叩きにつながる話題は禁止です
ごめん。
DirectX では何故 double ではなく float が多用されるのですか?
MSがそう判断したから
32ビットだから
doubleの精度があっても
どうせレンダリング結果の画面上では判別できないからかと
メモリと演算速度と帯域幅の理由だろう。
いずれdoubleになるだろ。一部のゲームでは既に精度足りてねえし。
一部のゲームというと?
>>136
どんなゲーム?
エロゲに決まってんだろがボケ
好感度が1.00000000001とか
浮動小数点テクスチャの普及なら分かるが
頂点はfloatで実用上問題ないだろ。
一部ってなんだよ。具体的にあげてみ?
わくわくしてきた ぞくぞくしてきた >>136に期待!
逃げたか必死こいてググってる悪寒
  ヘ( `Д)ノ  モーコネーヨ ウワァァァン!!
≡ ( ┐ノ
:。;  /
     ____
    /∵∴∵∴\
   /∵∴∵∴∵∴\
  /∵∴∴,(・)(・)∴|
  |∵∵/   ○ \|
  |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |∵ |   __|__  | < うるせー馬鹿!
   \|   \_/ /  \_____
      \____/
本当にあるのかも知れないが
floatで精度が足りないのはそのプログラマが無能なだけだろ。
実際、最近のダイレクトXはかなり使いやすいので
全然鬱になどならない
いまだにDirectX7で頑張ってる人もいて
アンドキュメンテッドなノウハウで鬱になることはよくあるんだから
少しは配慮してくれないと。
>>147は厨房
Delphiは中途半端に環境が良くなっちゃったから鬱になれるぞ
floatだと、スケールにもよるがせいぜい50km四方程度までの空間しかリニアに扱えないわけだが。
ここにはショボイゲームしか作ってないやつがウヨウヨいますね。俺もだけど。

とりあえずDungeon Siegeの話。
http://www.drizzle.com/~scottb/gdc/
フライトシミュ作ったとき困った
描画で使われるfloatと、ゲームシステム内で利用される精度を混同している時点で問題外。
システム側が必要ならいくらでも大きな型を用意すればいい。
それを直接描画する必要性など微塵もないんだから。
2Dだとこういう馬鹿な勘違いをする人間はでないのに、
なぜ3Dだと、描画に使われる一時的な単位を、
システム空間上の単位にしなければならないなんていう、
間抜けな固定観念に囚われるんだろう?
>>151
それはつまりS-VHSだと世界中を撮影して回れるのに、
VHSだと日本国内までしか撮影に赴くことが出来ないということですか?
>>153-154
151がなんかその辺勘違いしてるように見える?
何か電柱相手にファイティングポーズ取ってるような。
>floatだと、スケールにもよるがせいぜい50km四方程度までの
>空間しかリニアに扱えないわけだが。
こう言っている以上勘違いしてるようにしか見えない。
>>157は50km四方の世界を間引きなしで全て精密に表示するゲームを作ってるらしいです


ディスプレイの解像度足らないけどな
159158:04/07/15 16:24
>>157じゃなくて>>151
(・∀・)ニヤニヤ
つーかディスプレイの仕様上精度高くなっても意味ないヤン
40000x30000の液晶ディスプレイとかなら意味あるだろうけど
塊魂やってみれ。段階ごとに単位を切り替えれる仕様になってる
あれ?Cのスレじゃfloat使うなって言われたんだけど
汎用性を求める人はDirectXやらない
古いFPUではそういうことがあったらしいが
いまどきfloatがdoubleより遅いFPUなんてあるの?
166デフォルトの名無しさん:04/07/15 22:19
重要なのは正しい現象の理解に基づく行動であって,>>163のような
標語的な言葉を暗記して判断を外部に任せてしまう人が現れることに危険を感じます.
オレの脳内ベンチマークじゃfloatのほうが速かった
それだけでもdoubleよりfloatを使う理由になるんじゃない?
168デフォルトの名無しさん:04/07/15 23:00
重要なのは正しい現象の理解に基づく行動であって,>>167のような
標語的な言葉を暗記せずに判断を脳内ベンチマークに任せてしまう人が現れることに危険を感じます.
脳内ベンチは、特にasmを使った場合5〜20倍高速化するイメージがある。
驚異的な効率を叩き出すのでマジお勧め。
doubleとfloatの配列をひたすら除算させるプログラムを作ったが、速度は変わらなかった。
ただしある程度配列を大きくすると、キャッシュの問題でfloatの方が有利になった。
それとSSE/SSE2使用時は、Athlon64に関してはdoubleがかなり劣勢に回り、
SSE2を使わない方がマシだった。
嘘をつかないよーに。
まぁ2chを信じる奴なんていないけど。
173デフォルトの名無しさん:04/07/16 03:27
>>157 :デフォルトの名無しさん :04/07/15 16:00
>>floatだと、スケールにもよるがせいぜい50km四方程度までの
>>空間しかリニアに扱えないわけだが。
>こう言っている以上勘違いしてるようにしか見えない。

こう言っている以上勘違いしてるようにしか見えない。
ゲーム作った事あれば、ふつーにぶつかる問題に狂ったように噛み付く素人ハケーン。
こんな問題も簡単に解決できないくせに
他人に狂ったように噛み付く無能プログラマハケーン
とりあえず >>154 あたりでも読んどけ。
>>173
結論出てる話を蒸し返して荒らすなよな…
>>156-157 を見て狂ったように噛み付いてる風に
見えたとしたらアンタちょっとやばいよ。
158あたりも何か勘違いしてそうだな。
しかしこの展開、夏休みだから仕方ないか。
そうですね
まとめ
DirectXを使う場合は速度が速いので特に理由がなければfloatを使っておけ!(DirectXサンプルもそうしている)
有効桁や精度は各自で必要なだけ確保しろ!(キャストする時は要注意な)
って感じでしょうか?

C言語スレを見る限りだと
・速度は環境依存(大抵はdoubleが速い)
・floatのほうが実行ファイルがコンパクトになる
のようです

精度が必要ならOpenGLを使うべきだと(個人的に)思いますので
とりあえずfloat使っておけばいいんじゃないでしょうか
シンジ「うそだ。うそだ。うそだ!!
    TRUE も FALSE もただのint型のdefineだったなんて。
    そんなのウソだ。」
ミサト「事実よ、受け止めなさい」
ソース公開されてないとそういう事になるよね
やっぱりDelphiからスタートすべきなんだよ
「D3DVALUEがただのfloat型の(ry
D3DCOLORも、ただのDWORD型…以下略
183デフォルトの名無しさん:04/07/16 14:02
ICaptureGraphBuilder2でキャプチャ動画を取得してその画面上に
IDirect3DSurface9を描画したいんですがどうすればいいでしょうか?
DirectXのサンプル(BmpMix9)にAVIファイルにIDirect3DSurface9を
描画するのは乗っていたのですがキャプチャしている動画を
どうやって描画するかわかりません。
184デフォルトの名無しさん:04/07/16 15:23
>>183
サーフェスに動画をキャプチャして、シーン内で合成するってことで
サンプルの CaptureTex あたりを改造すればいいんじゃyない?
ビューからワールドみたいな逆変換の時って精度が問題になんね?
>>178
doubleが早いのはなぜ? float >= doubleなら分かるが。
floatでの速度検証といいながら、実はfloat←→doubleの変換が山盛りだったりはしないの?」
>>186
CPU等がdoubleで最適化されているからでしょ
>>186
63の質問の後から一晩で200レス以上のレスがついてた
向こうは収集がつかない状況
このスレ的にはVC++でなおかつDirectX使用時に絞ればいいから
サンプルソースを書く人がいれば結論がでる気がする

C言語なら俺俺に聞け! Part 86
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1089863973/
GPUのT&L機能がfloatに最適化されてるだろうからfloatのほうが早くなりそうな希ガス

じゃあなぜGPUはfloatに最適化したんだ?という新たな疑問が生まれるわけだけど
ていうかGPUに流し込めるのはfloat型だけだから
ゲームシステムでの演算をdoubleでやってそれをfloatに変換して描画か?
>>186
キャストにコストがかかる伝説だな
192名前は開発中のものです。:04/07/16 23:26
弾の描画で行き詰ってるので教えてください。
アルファをオフにすると四角全部の描画になるので
アルファをオンにしていますが、背景の色に影響されるので
困ってます。弾は非透明で必要でない部分は無色透明
になる描画設定はどうしたらいいでしょうか?
DIRECTX8なのでカラーキーは使えません。
Texture Toolでαチャンネルと合成しろ
テクスチャブレンディング
DX8って。。。カラーキー、、、サポートしてる、よね?
エロゲーとか2Dシューティングばかり作ってる奴って
なんでカラーキーしか発想できないの?

カラーキーはもう過去の遺物です
αブレンディングを使いましょう
まぁ初心者からすりゃDirectDrawのほうが楽なんじゃないか?
ごちゃごちゃ引数は多くても結局大半は全部同じ値渡すんだし
絵も自前だとα作るのまんどくせ
で、自動的にαを作ろうと考えてると結局それがカラーキーなんだと気づく
200デフォルトの名無しさん:04/07/17 01:06
>>193-199

マルチポストにいちいち反応するな。
>>200
ココが本家だ!
>>200
黙ってろオカマ野郎
州*‘ o‘リ<カラーキーだと境界ガビガビになるんだもん
204192:04/07/17 08:10
レスした人サンクス。出来ますた。
>200 マルチじゃないです。
>>203
シューティングならプレイヤーがガビガビの境界線に
注目する余裕は無いだろうし
エロゲはすでにアルファ使用に移行しつつある。
206デフォルトの名無しさん:04/07/19 10:00
DirectX8のGraphicsでD3DPOOL_MANAGEDなSurfaceを作る方法ってないですか?
ねーよ。
Dx9でCreateOffscreenPlainSurface使うか
D3DPOOL_DEFAULTで作って自分で復帰やれ
208デフォルトの名無しさん:04/07/19 10:40
>207
無いっすか。
やっぱCreateRenderTargetとCreateImageSurfaceの組み合わせで自前で復帰をやるか、
CreateTextureで分割するしかないのか。

ところで、CreateOffscreenPlainSurface。ヘルプには
「D3DPOOL_MANAGED は使用できない。」ってあるんですけど、実は使えるんですか?
       ___
  . __ |・/
 ヽ.ノ∀・|ノ  <駄目だろうな。
  |__|
   | |
210デフォルトの名無しさん:04/07/19 17:55
DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞
DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞
DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞、DXなんて糞
211デフォルトの名無しさん:04/07/19 18:44
デラックス?
その幼稚さがなんかかわいい
9.0cまだぁ〜?
DirectX9.NET
が欲しい。
214デフォルトの名無しさん:04/07/19 23:30
ビルドすると
hoge.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IMediaEvent" は未解決です
hoge.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IVideoWindow" は未解決です
hoge.obj : error LNK2001: 外部シンボル "_IID_IMediaControl" は未解決です
のエラーがでます。
どうすればいいでしょうか?
216214:04/07/20 01:23
>>215
strmiids.libを追加するんですね!
ありがとう、やってみます!!
217183:04/07/20 18:07
キャプチャとVideoMixingRenderer9を繋いで出力することには
成功したのですがSetVideoPositionを設定すると
カクカクして同期がずれているようになります。
カクカクするのをとめるにはどうすればいいでしょうか?
静止画にすればいい
219デフォルトの名無しさん:04/07/20 22:55
>>217
コード曝してくれないとわかんないけど、たぶん毎回 SetVideoPosition してるから?

>>184 で書いたように、CaptureTex サンプルがやっているように自前で Texture に変換して
D3D の方でシーンに合成するのが良いと思いますよ。
220デフォルトの名無しさん:04/07/22 23:39
ID3DXLineでテクスチャー使わずに
例えば赤いラインを引くにはどうすればいいのですか?
いろいろ試したのですがうまくいきません。
>>220
ID3DXLineは表面上はそもそもテクスチャなど使わないのだが。
222デフォルトの名無しさん:04/07/23 00:16
いろいろ=何も試していません
具体的に書けカス
それでも漏れは放置するがなw
pっぷw
        _,,..----――----、、..._   
     ,, ";;;;;;;;;;;;;;;;;::::::;;;;;;::::;;;;;:::::::::::::::`、
  ,イ';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ、
 ./;;;;;;;;;;;:;:::;;;_,.. --――--- 、 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;}
 {;;;;;;;;;;;,,/               \;;::;;;;;;;;}
 {;;;;;::::/                 ` 、:;;;;;;}
  {;;;::/::    ,,         _..、    ,i;;;;;}
  |;;;|::   ''"""゙` ...   ''"""゙゙`     };;;}
  iヽ|::   イ〔o゚〕>:::   イ〔o゚〕>    i;/、
  | i::      '  ::    `       |" |
   i }::        ::j          i |
    i ,|::       ,( o _,o )、       | | 
    i、|::      '  _ j_   ヽ      iJ
    .|::         ←ー'_→        i < 教えて君を放置したら、本格的にネタがない
     i::   ::     ー '   ::     ,i
      {、   ::::..        ::     ノ 
      〉、:::::: `  ー--―  '    {  
     /  \::::: 、::::::::::...........     ノi
9.0cまだ〜?
>>225
まだPreview2来ないからもう少し先なんじゃないの?
227デフォルトの名無しさん:04/07/23 16:19
市販のモデリングソフトをみると、ポリゴンの辺を線分で表したり
その線分をPickできたりしますが、このポリゴン上の線を
DirectXで綺麗に表示するには、どうすれば良いのでしょうか

今までやってみたのは
1) 線分だけ、ポリゴンを描画したものより、ちょっと位置をずらした変換行列を使って描画する
  >ずらしが甘いと線がかすれ、きついと角のズレが目立ち汚くなる(丁度良いズレが無い)
2) D3DRS_DEPTHBIAS
  >未サポート
3) 線分をクリッピングして、ポリゴンの後からD3DPT_LINELISTで全描画
  >綺麗に表示されるが、対象が増えるとひたすら重く…

3を洗練させるのが良いのかなとは思うのですが…
DirectShowで、動画のフレームレートを取得する方法はありますか?
>>228
あるよ。
>>227
ただのワイヤーフレーム。
231227:04/07/23 17:45
>>230
そのただのワイヤーフレームを
面ポリゴンの上に、綺麗に描画する方法が分からないんですよ。

そもそも選択時に、線ごとに色が変えられるので
単純に、ポリゴンをそのままワイヤーフレーム表示しただけじゃ無いと思います。
232デフォルトの名無しさん:04/07/23 19:07
DirectX9.0で2D画像をフェードアウトする方法を教えてください。
233デフォルトの名無しさん:04/07/23 19:40
>>231
綺麗に描画できてるソフトなんてそんなあるかなぁ。
だいたい、ZBuffer無視して描いちゃってんじゃないの?

んで、特定の線だけ選択されたときはその線だけ上書きすればいいじゃない?

こんなつまんないところに時間かけてないで他のことやりなよw
234デフォルトの名無しさん:04/07/23 19:41
>>232
画面を覆い尽くすようなポリゴンを最前面に出してアルファブレンドでおけ?
スプライトでアルファ変えて終わりじゃないか…
236227:04/07/23 20:37
>>233
市販品のみならず、フリーのツールでもその辺はしっかりしています。

ものは既に完成しているのですが、
DirectXにも対応して欲しいという人がいて悩んでいます。
>>227
Zバッファクリアしてから陰面消去したワイヤフレームを書いてみるってのはどう?
238227:04/07/23 21:06
>>237
う、それは>>227の3)とは違うのでしょうか?
ちなみに線分の陰面消去を自前で行っているために、
遅くなっています。この辺をDirectXに任せる方法があるのかな…。

今みると227の文は分かりづらいな…。
簡単に言うと、OpenGLのオフセットに相当するものが
DirectXにあれば嬉しいのですが…。
>>227
DirectX とか OpenGL とか良くわかんないんですけど、
>1) 線分だけ、ポリゴンを描画したものより、ちょっと位置をずらした変換行列を使って描画する

ができるなら、頂点シェーダーで上手いことずらせないですかね。

http://home.att.ne.jp/yellow/hide_n/programming/vstoon01.html
とかでやってるみたいに。
240237:04/07/23 21:42
よく読まなかった、すまんです。
最小単位が三角形なら
背面カリングでD3DFILL_WIREFRAMEで書いてみる手もある。
241237:04/07/23 22:14
何度もすまんね。
試してないが
Zバッファをクリアせずカメラのファークリップを
近づけてラインを描画ってのは効果あるかな?
>>227
ポリゴンの上にラインをそのまま上書きしたんじゃ駄目なん?
Zファイティングみたいなものを避けるため
面の描画から微妙にずらして線を描画できないかということでしょ。
やりかたはしらないけど。
なんちゃらバイアスってなかったっけ
ZBIASを使うのはDQN。影や血糊とかの描画でも>>241は常識です。

http://tomsdxfaq.blogspot.com/
Wednesday, July 24, 2002
Why ZBIAS is not a good thing

246227:04/07/24 13:21
皆さんレスありがとうございます
すいません、長々とひっぱって…

>>239
シェーダーはかじった程度でして、これから早速試してみます。
モデリングツールということで、できればDirectXのバージョンを抑えたかったのですが
この際なんでもやってみようと思います。

>>240-241
こちらこそ、文が分かりづらくてすいませんでした。

線だけなら>>240ので綺麗に行けるんですけどね。
>>241のはいわゆるデカール処理だと思うのですが、
>>227の1)な感じで、角度によってはシビアな所も有りまして…。
線じゃなければ、本当にこれで十分なんですけどね。

>>242-244
そうなんですよ、なかなか上手くいかなくて…。
なんちゃらBIASが、結構なところで保証されていれば良かったんですが>>227 2)
247227:04/07/24 13:22
>>245
書いているうちにすいません。
ZBIASはやはりあまり使われてないんですねぇ。

リンク先も早速読んでみます。ありがとうございました。
確かに要DirectX9(8?)のモデラーはあまり見ないなw
見ないのではなく>>248が知らないだけ。
趣味でやっているだけの人間が知っているのなら、逆に割れ厨臭いが。
>>249
すまん、趣味どころか触ったことすらないw

でも名前知ってる奴のLatestだけ動作条件調べてみたけど
Max、Maya、LW、Shade、六角大王、メタセコイア
どれも要DirectX9どころか要DirectXですらないみたいだぞ?
やっぱりあまり見ないで合ってると思うけどな

OpenGLで実装できているならDirectXにこだわる必要ない気がするなー
パッケージ全体ではなく、特定の機能やプラグインを利用するときに必要になる。
>趣味でやっているだけの人間が知っているのなら、逆に割れ厨臭いが。
だったら
>見ないのではなく>>248が知らないだけ。
みたいな言い方はいかがなものか
イカ臭いのが出てまいりました。
DirectXが古いとプレビュー表示が簡略化されるだけだよ
最悪OpenGLやDirectXが使えなくても表示できるようになってるけど
それが一番簡易表示なのがナットクいかねぇ
ソフトレンダなんだから全機能使えるオプションも用意しろやゴルァ
0.01fps
>>255
スーファミの遥かなるオーガスタがそんなレベルだったな。
林に突っ込むと遅すぎて向きが変えられないという
確かにスーファミでオーガスタが出るって聞いたときは何かのジョークかと思った記憶がある。
259デフォルトの名無しさん:04/07/25 20:15
CheckDeviceTypeでA8R8G8B8をしらべると
NOTAVAILABLEが返ってくるんだがA8R8G8B8
は対応してないって事かな?
A8R8G8B8のα値をもったサーフェス作りたいんですが
どうすればいいでしょうか?
教えてください。
わたし さちゃん
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif

CheckDeviceTypeはバックバッファとしてはA8R8G8B8ダメっていってるの
サーフェスならCheckDeviceFormatだよ
あと 君はさちゃんのこと きらいにならないでね
261259:04/07/26 11:59
>>260
ありがとう。
さらに質問なのですがA8R8G8B8のα値をもったサーフェスで
LockRectで取得したロック済みビットへのポインタで
α値を設定しているんですが設定したα値が出力結果に
反映されないのですがなにか反映させるためには設定が必要なのでしょうか?
それは本当にA8R8G8B8なサーフェースなのかね?
(ちゃんとA8R8G8B8に設定しました!・・・ではなくて)
書き込み可・・・でロックしてるんだよね?
書き込み可・・・なサーフェースなんだよね?
264デフォルトの名無しさん:04/07/26 12:50
>>261
レンダーステートを設定しないと。
DirectX SDKのマニュアル読んで。
D3DRS_ALPHABLENDENABLE, D3DRS_SRCBLEND, D3DRS_DESTBLEND
265259:04/07/26 13:01
RGBは出力に反映されるけどα値が反映されないの。

>>264
やってみます。
>>265
>やってみます。
うわ。。。。。。。。。。。。。。。。
心の底から氏ねと言いたい
【VCでデバッグ実行】厨房王国BBX【EXEでリリース実行】
Summerキター!

spinより
> Microsoft社、DirectX 9.0 SDKの新版
>「DirectX 9.0 SDK Update - (Summer 2004)」と、
>「DirectX 9.0c」のランタイムライブラリをリリース
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=fd044a42-9912-42a3-9a9e-d857199f888e&DisplayLang=en
GJ!!
272デフォルトの名無しさん:04/07/27 15:44
DirectX 9.0 SDK Update (Summer 2004) Extras
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=736585e1-10f0-4e85-b940-828cba9971f1&DisplayLang=en

日本語ドキュメントまたサボりやがったのか!?
273デフォルトの名無しさん:04/07/27 15:46
夏だな・・・
>>272
8以前はちゃんとあったっけ?
既に記憶にないな
275デフォルトの名無しさん:04/07/27 17:20
ちょっと教えてください。
Video for Windowsではbmpファイルからaviファイルを作成できたと思うんですが、
DirectXを使って同じようにbmpファイルからaviファイルを作成することはできるんでしょうか?
>>275
できるよ。
277デフォルトの名無しさん:04/07/27 17:33
>>276
申し訳ありませんが、
参考になりそうなホームページやドキュメントがあれば、
教えていただけますか?
探しているんですが、見当たらなくて。
次世代プレイステーションはOpenGL系になる?
http://www.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0407/26/news007.html
PlayStation3はOpenGL系を採用か?
http://slashdot.jp/article.pl?sid=04/07/27/0018257
XBOXは開発しやすいらしいからなあ。
ゲーム機にDirectXかOpenGLを採用する時代になったか。
DirectXに手を出す前に、どれくらいCをやり込めば
良いんでしょうか?先輩方に聞いてみたいです。
>>282
C++かC♯をマスターするまで。
284282:04/07/27 19:59
>>283
どもです。Cは少し触れた事があるんですけど
C++とは何か?とか、まったく理解してないので
C/C++の修行頑張ります。レスありがとうでしたー!
285デフォルトの名無しさん:04/07/27 20:12
>>272
同時は無理だけど出すと言う話。
>>281

http://www.quiter.jp/news/gyokaijp/040727001530.html

だってさ
PS2は一番ショボイくせに高すぎ
>>277
Samples\C++\DirectShow\Filters\Ball を改造して、
CBallStream の CheckMediaType, SetmediaType でフレームのサイズとビットレートを指定、
FillBuffer が呼ばれる毎に一枚分ずつバッファに書いてあげればよい。
グラフの構築と後段のコーデックやAVI圧縮フィルタへの接続については
GraphEditとかで試してから、AMCap等参考にしてコーディングする。

でも AVI だけでいいなら aviホゲホゲ系 API の方がらくだと思うけど。
ID3DXFontを使ってテキストを表示したのですが、
一文字の幅と高さを取得する事って出来ますか?
DrawTextで一文字だけ書くようにして
フラグでDT_CALCRECTを渡せば出来るかなと思ってやってみたんですけど、
実際に描画されてる文字よりひと回り大きな値になってしまって困ってます。

やりたい事は先にテクスチャに文字列(複数行)を書いておいてそれを
一文字ずつ画面に描画するみたいな事なんですけど、
現状のままでは、一文字取り出したつもりでも、隣の文字まで含まれて
しまいます。

一文字の幅と高さの取得方法のわかる方やり方を教えて下さい。
>>288
1、描画したテクスチャをロック。
2、文字認識。
3、ウマー
290:04/07/28 01:25
3Dシーンをレンダリングした後にそのシーンのZバッファの最大値と
最小値を取得したいのですが,良い方法ないでしょうか?
>>288
CreateFont()したときのHFONTから情報取れなかったっけ?
>>290
次のどれか
1. D3DFMT_D16_LOCKABLEかD3DFMT_D32F_LOCKABLEで作って、頑張る
2. 全部の頂点を自前で座標変換して、最大値と最小値を求める
3. 射影行列を作ってるときに渡している値から求める
>>290
レンダリング後の話ではないが、

1. 最小値・最大値を書き込む専用テクスチャ(以下TEX)を用意。
2. 頂点シェーダ内で求めたZ値をピクセルシェーダに送る。
3. ピクセル単位で線形補間されたZ値をTEX内の値と比較して更新する。
4. レンダリング後にTEXをロックして最小値・最大値を取り出す。

・・・ ('A`) マンドクサ
294293:04/07/28 04:03
実現可能ではあるが、やばいことに気づいた... orz
>>291
HFONT では無く HDCだけど
GetCharABCWidths とか。
>>287
275=277です。どうもありがとうございました。
やっぱりAVIだけを扱うんであれば、AVI〜〜のAPIを
つかったほうがいいんですね。
今回はそうさせていただきますが、
いずれDirectXも勉強してみたいと思います。
DirectMusicについて質問です。
wavファイルを使った際、ループポイントの設定や、再生開始位置指定がうまく動かなくて困っています。
ヘルプには、wavの場合はSetLength()で長さを設定してからSetStartPoint()を
呼び出せと書いてあるのですが、そのとおりにしても先頭からの再生になってしまいます。
関数の返値もS_OKで成功しているようなのですが、何が悪いのでしょうか?
ちなみにMIDIの場合は正常に動いています。
>何が悪いのでしょうか?

文章の書き方、タイトルのつけ方、君の価値観。だから某掲示板でも











返事がない。ただの屍のようだ。
お前、屍のようだ言いたいだけちゃうんかと。
ポーズすっと音楽が一時停止するように、俺はできたぜ。
でもその説明だと何が悪いのかちょっと判らん。
ソース晒せばアドバイスできるかもな。
でも、ソース晒すと厨房北ー!と叩かれるぞ!
まあ、MUSIC_TIMEに変な値が入ってるのがあるんじゃないの?
同じとこで詰まったことあるよ
ネットで調べてもループがうまくいかんってのはあっても
解決したってのは見つからんかったから
あきらめてDirectSoundにしたけどな
つうかWAVはDirectSound使え。
DirectMusicは演奏開始指令から演奏開始までのタイムラグが半端じゃない。
つーかドライバじゃねーのか。再生位置関連はバグ多いし……
304290:04/07/30 00:01
>>292,293
貴重なアドバイスありがとうございます。
しかしどれもややこしそうですねぇ・・
Zバッファにもう少し簡単にアクセスできればいいのになぁ。
けっこう処理速度もはやくしたいので,できればロックは避けたいです。
ところで3. 射影行列を作ってるときに渡している値から求める
というのは具体的にはどうやるのですか?


305デフォルトの名無しさん:04/07/30 07:14
>>304
ロックを避けたいなら、自分で座標変換するしかないと思う。
3.は、おそらく、パースペクティブ変換のz値正規化部分だけ計算するってことじゃないか?
1*1のサーフェスに描画すれば1ピクセルだけ読み出せばいいじゃん。
最大値と最小値で余分に2回シーンを描画する必要があるが。
突然良スレになってるな
ぜんぜん良スレじゃねーよ。
Zバッファの値の取得なんて、PS2でだってもう固定の背景は流行らんし

育成エロゲーの固定画面のキャラの重ね合わせでもやんのか?
昔のゲームみたく2Dチップのマスクとか駆使してやりゃーいいじゃん
何作ろうが勝手だろ・・・
ここの住民はとりあえず否定から入るよな。
日本人ってそんなもんだよ
312デフォルトの名無しさん:04/07/31 01:22
>>311
やんなっちゃうよね。海外のBBSと比べるとほんとに情けなくなる。日本人の精神年齢は12歳児並ってマッカーサーが言ってたけど、的を得すぎていて痛い。というか本当に厨房ばっかなのかここは?
>的を得すぎて
確かに12歳並ですな。
7/30の日経新聞をちゃんと読んでれば…
まあ「的を得る」は正しい、と主張する勢力も存在するけどな。
>>315
的を得てどうするんだw
とも思うけどな。
>316
ググれば解説したり考察してるサイトにヒットするから、
興味と暇があるならどうぞ。
「的を得る」だろうが「的を射る」だろうがめちゃどうでもよくね?そんな下らないことは国語教員同士で勝手にやってりゃいい。
ま、欧米人ならBBS等で議論と関係のないスペルミスや文法ミスを指摘し、それをネタに学力の問題にしたりしないのは確かだ。そういうのは欧米では下品で無教育な底辺層の人間のやることとされるからね。
ぬるぽとかと同じでしょ。
寂しいんだよ。SACだよ。
320デフォルトの名無しさん:04/07/31 04:55
いいから、Zバッファの取得で実のある論議してみろ
っていうか、zの最小最大値とってなにがしたい?
目的によって最適な手段が異なる。
「的を得る」は漢語「正鵠を得る」の変化形。
>>319
ぬるぽって寂しいんだ。っていうか寒いけどねいい加減。
>>318
欧米の全てを見てきたような言い方や、誤用を素直に認められないところから、
12歳並ということはよく分かった。
欧米といっても多種多様な民族がいて、さらにその中でも色々な人間がいるわけだが、
その状況下で多様の文化を脳内によってひとくくりに出来る身勝手さは呆れるしかない。
325デフォルトの名無しさん:04/07/31 10:11
   __(^^) <DirectXの話しないならペイピッポォの方が全然まし
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)
愛用ツール:ツクール
>>323
おなじだよね
>>318
俺は欧米人だけどそういうの好きだね
>>318みたいな奴が国を腐敗させる原動力になると。
まあなんだ。釣られやすいのもどうかと。
的確に要点をとらえる。(大辞林 第二版)がどうすれば的を射るになるんだ?
もともとトンチみたいな言葉をありがたがるなんて変だよ。
本質以外の部分での議論はスレを浪費するだけ。
ID表示してくれればもう少しマシな板になるんだがなぁ、ム板。
今となってはゲ製作のほうが・・・

>>304
頂点単位での深度値では正確な最大最小値は算出できないよ。
例えば>>292の2.3とか。
だからそもそも何故最大値最小値が必要なのか。
その理由が分かれば、もっと現実的な対応策がとれると思うのだが。
何故手段だけを論じるのか、根本的に質問が説明不足すぎる。
【漢字なんて】厨房王国BBX【読めなくていい】
>>331
ラスタライズの頂点の補間って単純な線形補間でしょ?
頂点単位で十分最大、最小値は得られる気がするけど。
>>318
スレ違いなのは確かだが、
>そんな下らないことは国語教員同士で勝手にやってりゃいい。
この文見たら、「英語の文法間違ってもいいじゃん、英語の時間じゃないんだし。」
とか言ってるやつを思い出した。
間違いを恥じる心がないと最終的にはサマージャンボバカになるぞ
     ____
    /∵∴∵∴\
   /∵∴∵∴∵∴\
  /∵∴∴,(・)(・)∴|
  |∵∵/   ○ \|
  |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |∵ |   __|__  | < 自覚してるなら書くな馬鹿
   \|   \_/ /  \_____
      \____/
母国語がいい加減な人間は、コーディングもいい加減なことが多いのは事実だな。
「意味が通じればいいじゃん」は、「とりあえず動くからいいじゃん」に通じる。
自然言語でも人工言語でも同じこと。
プロジェクトから外されないのか?
>>304
厳密な値でなくていいなら、各オブジェクトの
バウンディングボックスの8頂点だけ座標変換すれば速い。
GPUへの依存はおすすめできない。
340デフォルトの名無しさん:04/08/01 00:52
>>334
>ラスタライズの頂点の補間って単純な線形補間でしょ?
違うw
はじめの10%にすべてが入ってるw
最大・最小を得るのが目的なら関係ないじゃん

Zバッファの中身を知りたい理由まだ?
出ないのは、人に言えないような恥ずかしい使い方なんか?
342デフォルトの名無しさん:04/08/01 02:59
DirectX8.1でDirectPlayをしています、ランチソフトでホスト、クライアントを作りたいのですが。
ふたほうともユーザーサイドで作ることにして、クライアント側ではネット上でIPなしにホストを認識できるのでしょうか?
サービスプロバイダーを介して処理するプログラムをよく見ますが、こいつが処理してくれるのでしょうか?
ふたほうともSDKサンプルServer、Clientを参考に作ってます。



「ふたほう」って何ですか?
>>342
母国語がいい加減な人間は、コーディングもいい加減なことが多いのは事実だな。
「意味が通じればいいじゃん」は、「とりあえず動くからいいじゃん」に通じる。
自然言語でも人工言語でも同じこと。
>>343
母国語がいい加減な人間は、コーディングもいい加減なことが多いのは事実だな。
「意味が通じればいいじゃん」は、「とりあえず動くからいいじゃん」に通じる。
自然言語でも人工言語でも同じこと。
ヌヌ子
ヌヌ方
ケケ#
コピペでしゃべる人間はプログラムもコピぺだらけ
という認識をして宜しいのか?
>>347
母国語がいい加減な人間は、コーディングもいい加減なことが多いのは事実だな。
「意味が通じればいいじゃん」は、「とりあえず動くからいいじゃん」に通じる。
自然言語でも人工言語でも同じこと。
じゃあスレ違いの話題を延々と続ける人間はどんなコーディングするのか言ってみろ
プゲラ
ID3DXSprite::Drawは描画先の指定みたいなのができませんけど
ステータスウインドウみたいなのをサーフェイスに用意してから
それをバックバッファに描画する
みたいなことってできないんでしょうか?
IDirect3DDevice9::SetRenderTargetで現在の描画対象を切り替える
353デフォルトの名無しさん:04/08/01 14:13
>>349
draw関数の中に通信関連の実装がぎっちり入ってる。
>>349
描画環境の初期化関数が GetDirectSound()
try{
    throw >>349;
}
>>349
メニュー・スタッフロール・タイトルデモのコード専門。
SCEIの日本語チェックがうるさいから日本語の間違いに神経質。
【いつまでたっても】厨房王国Bio100%【HDD故障中】
358351:04/08/01 22:48
>>352
遅くなりました
ありがとうございます

バッファを複数用意してっていう同じようなことは
結構使われるやり方のようですね…
勉強が足りませんでした
DirectDrawを調べたくて、MSで探したんですけど
Directx7のSDKもドキュメントもデリられてしマタようです

どこかに日本語ドキュメント落ちてませんか?
361359:04/08/02 11:03
>>360
あった感動ですまじでサンクス!
こんなところに隠してあるとは…
イジワルなんだか気前がいいんだかわかりませんね
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
未だにきちんとリンクがあるし、誰も隠していないが。
>>362
The download you requested is unavailable. If you continue to see
this message when trying to access this download, you might try the
"Search for a Download" area on the Download Center home page.
364337:04/08/02 13:54
なんか妙に気に入られたようでなにより。
馬鹿にされたんだろ
【ベクトル】厨房王国BBX【言いたかっただけです】
【ふたほう】厨房王国BBX【効率を削減ライブラリ】
368まともな書き込みの少なさがBBXより悲惨なスレに正義の味方が!:04/08/03 00:24
     ,;'"'゙';,
   ヽ,;'・∀・゙';,ノ
   ,;'"    '゙';,
 
   おからマン
効率を削減ライブラリ
ってなに?
>>369
効率の悪い処理がわんさか入ってるとか
で、なんだっけ?
  (_) (__)
愛用ツール:ツクール
>>372
できそこないべイビッボォですか?
374デフォルトの名無しさん:04/08/05 05:10
(^^;)
DirectX8を使ってメッシュ構造体同士の当たり判定をさせたいのですが、
2つのメッシュ構造体を指定して簡単に当たり判定できる関数はSDKに用意されていますでしょうか?

一応、D3DXIntersectの関数が用意されているのはわかっているけど、
これだと各頂点ごとに判定しなければならないので、プログラム書くのがマンドクセー('A`)
>>375
ねーよ。
フリーの衝突検出ライブラリはいろいろあるが、
単なるデモじゃなくゲームに使うのなら
それぞれいろいろ癖があって一筋縄ではいかないかもしれない。
君は根気がなさそうだから、あきらめた方がいいよ。
あと、そういうライブラリは多分全部が非D3DXだ。
377デフォルトの名無しさん:04/08/05 07:48
「DirectX9 シェーダプログラミングブック」って書籍にあった
フォンシェーディングのサンプルを参考にして
自分でもやってみたのですが、どうも光沢の部分だけ色が付いて
光沢が無い部分は全て真っ黒になってしまいました。

・自分のアプリで使ってるメッシュファイルをサンプルのexeに読ませると
 ちゃんとメッシュ自体の色も付いて表示される
・シェーダを使わずライト有効・環境光の色=0x00FFFFFFで
 描画すると普通にメッシュの色が出る
・エフェクトファイルはサンプルのものと全く同一
・メッシュの色もちゃんとエフェクトにSetVector()で渡している
・pD3DDev->SetMaterial()も呼んでる
・サンプルのプロジェクトはMFCを利用している(CMeshとか)

サンプルではMFCで隠蔽されてる部分があったりするのかもとか
思ったのですが、どうにも思いつかないので質問することにしました。
もし何か手がかりとかありましたら、お願いできませんでしょうか。
頂点シェーダ書いて勉強しろ。
あんたのプログラムで、光源の色が黒か、マテリアルのディフューズが黒なんじゃねーの?
あとMFCはDirectX以外の部分だから普通描画には関係ないはず。
379377:04/08/05 08:27
>あんたのプログラムで、光源の色が黒か、マテリアルのディフューズが黒なんじゃねーの?
シェーダを使うレンダリングにして
SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true);
SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0x00FFFFFF);
を、一応しても変わりませんでした
(プログラマブルシェーダ使ったらこれらの設定って意味無くなるんですよね?)。
シェーダを使わないでレンダリングしたらちゃんと色が出てるので
ディフューズが黒というのも無いです。
SetVector()で色を渡すところでブレークポイント入れて確認しましたが、
渡す変数にちゃんとメッシュの色が入ってました。
あとMFCっていうのは、標準のじゃなくてDirectX9 AppWizardのことです
メッシュの法線は正しい値で読み込んでる?
381377:04/08/05 09:45
>380
ありがとうございます、電卓使って調べてみたんですが、正しい値になってるみたいです・・。
今のところ、エフェクトに引数が届いてないような気もするので
しらみつぶしに調べてみています。関数は成功してるんだけどなぁ・・・
>>あんたのプログラムで、光源の色が黒か
こっちは確認した?SetRenderState じゃなくて、シェーダどうやってるかを。
383377:04/08/05 13:18
>382
それなんですが、シェーダで引数(色)を初めて使う部分で、引数ではなく
変数に色を入れてそれを使って計算させてみたのですが、
そうすると正常に色が乗りました。
どうもシェーダ内では、色の受け取った引数が0になってるみたいで・・・
pEffect->SetVector()が成功してて、引数のハンドルも渡す値も正常なのに
値がちゃんと渡されないって、一体どういうことなんでしょう・・・(;´Д`)
引き続き調べてみます、どうもありがとうございます。
>>377
SetVertexDeclaration()やってないんじゃないの?
385デフォルトの名無しさん:04/08/05 22:52
>>383
シェーダデバッガ使え
引数が渡されてるうんぬんは確認してから言え
【2chにも】BBX【マルチポスト】

な、377
387デフォルトの名無しさん:04/08/07 00:09
【ふたほう】厨房王国BBX【効率を削減ライブラリ】
【C++】 DirectX初心者質問スレ 【C++】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1084765853/
【覚えたてのクォータニオン】厨房王国BBX【俺様が正しい】
390デフォルトの名無しさん:04/08/10 15:34
DirectX9を使ってプラネタリウムっぽいのを作り中です。
ペイントなどの描画ソフトについている、範囲を選択するようなツール(四角形や投げ縄)を使うと、
その範囲内にある、3D上の点の座標を書き出す機能を付けたいんっす。

範囲指定はスクリーン座標なので、ひとまずVertexBufferをロックして点の座標を取得し、
全ての点をスクリーン座標に変換してから、範囲内にあるかどうか判定してみました。

上手く選別できて悦に入ってたのですが、星の数がちょっと増えて来ただけで重い!
どうすればこれを高速化できるのでしょうか・・・。
391390:04/08/10 15:35
星の数が>点の数が
です、すんません
>>390
点の座標だけメモリに置いておけば高速。
393390:04/08/10 15:58
>>392
レスありがとうございます、メモリメモリ・・・すんません、つまり
VertexBuffer作るとき、D3DPOOL_SYSTEMMEMを指定するって事で良いのしょうか?

試しにD3DPOOL_MANAGEDだったのをD3DPOOL_SYSTEMMEMして
プロファイルして見ましたが、気持ち速くなった程度なのでやっぱり違うかな・・・

自前の配列でもって、DrawPrimitiveUPって事かなぁ・・・ちょっと書き直してきます
>>393
点のワールド座標(X、Y、Z)を普通の変数に置いておくだけ。
そうすればロック不要で計算だけで済む。
毎ターンやるわけでもなし、この場合Lockのコストなんて微々たるもんじゃね?
更にメモリを消費する事の方がもったいない
範囲選択するとリアルタイムで座標が表示されるとかじゃなくて?

>更にメモリを消費する事の方がもったいない
数十KBが「もったいない」わけだ。それは困ったな。大問題だな。

ま、どう使うのか知らんが。
あーもったいないもったいない
>>396
いや、けちつける気は無かったのよ
わざわざ別メモリを用意してもたった一回分のLock稼ぐだけだしさ
それほど高速化に寄与しないだろうし、もったい無くね?
399390:04/08/10 17:40
座標を自前メモリに持ち、DrawPrimitiveUPで描画に書き換えてみたっす。
FPSの数値は下がりましたが、これは十分許容範囲
(そもそも、あまり描画速度にはこだわって無いっす)。

問題は選択後の、選択点の決定速度ですが
テスト用のデータ(点の数が30ほど)だと、結構速くなったのですが、
本番用のデータ(点の数が5000ほど)だと、あまり変わらない結果ですた・・・。

結局スクリーン座標変換が時間かかるんすかねぇ。
DirectX7辺りだと、ハードウェアによる座標変換済みのVertexBufferを取得
出来るそうですが、これはDirectX9では無理なんでしょうか?

>>394-398
追加の助言サンクスです。ロックのコスト、おいらのような若輩者には謎であります。

範囲選択後ですが、例えば現在位置から選択された点(星)までの距離を、
光年単位で別txtに書き出したり、その選択点(星)だけ印刷するような
機能をつけたく思ってるっす。
>>398はチンカス
>>399
30だと結構速くなったとあるが、これは体感で分かるくらい?
そもそも元はそんなに遅かったのか?
402390:04/08/10 18:41
いえ、ええとプロファイルの数値っす。
体感だと30の場合は、元も今も一瞬です。

5000の場合は、元も今も選択終了>3秒くらい間>ようやく選択されるってな感じです。
同じパソコンでも、メタセコイアだと、5000頂点くらいあっても一瞬で選択できるっすねぇ。
もうさっぱりっす・・・。
>>402
元ってのがLockしてた時の事だよな?
やっぱりこの場合Lockはそれほどボトルネックじゃないと
思うんだが、なぜここまで言えるんだ…>>396-397 >>400

普通の範囲指定なら座標変換無しでも
いけそうだけど、ナゲナワとなると難しそうだな
>>402
スクリーン座標に変換した後、選択対象にするかどうか判定する
ところのコードが遅いんじゃない?
っていうかプロファイリングしてるんなら、遅い関数がわかるだろう。
5000程度にしては遅すぎ。どんな糞アルゴリズム使ってんだ?
マシンのスペックも聞かずに糞呼ばわりですか。
さすがですね。( ´∀`)
407390:04/08/10 20:00
長引いたのでそろそろsageるっす。

>>403
普通は座標変換無しでやってるんですかねぇ・・・。
視点と選択四角形から、四角錐を作って、その各面と点で表裏判定とか
やってみたりもしたのですが、かえって遅いんですよね・・・。投げ縄はもちろんお手上げ。

>>404
例えば四角形選択の方は、判定といっても単純な不等号なんですよ。
座標変換ももちろん、あらかじめ変換行列を掛け合わせてあります。
最終的に関数呼び出しも一切無くなるようにしました。

できればこう、上手い(全点が選択範囲に含まれていても速くなるような)バウンディング
ボックスの作り方とか、そういう話を伺えたらなぁと、思ってたのですが・・・。
408390:04/08/10 20:03
>>405-406
お恥ずかしい、アルゴリズも駄目ですが、スペックも5年前のです。
それでもメタセコイア辺りの選択処理なら、結構速いんですよねぇ・・・。
>>407
普通にメッセージループ回してるプログラムだとして、
マウスが移動されるたびに計算を行っていませんか?
PeekMessage で、次の WM_MOUEMOVE があるようなら、
今の WM_MOUSEMOVE は処理してもムダなので何もしない、
とかそういうチューニングはしていますか?
410390:04/08/10 22:37
>>409
確認ありがとうございます。今回の処理自体は範囲選択の終了サインとして
WM_LBUTTONUPが来た時に初めて行ってるっす。

が、教えて頂いたテクはいいっすねー。マウスカーソルを自前描画しているのが
他にあるので、そちらで早速使ってみたいと思います。感謝!
>>410
「選択範囲内の点」を記録するときに、遅い方法を使っているとか。
例えば vector を resize しながら末尾に点のインデックスを追加、とか。
点の数を倍にしたとき、4倍の遅さになったりましませんよね。

今回点が範囲に含まれるかどうかの判定コストが小さいので、
バウンディングボックスとかは無意味なような気が・・・
>>411
上手く取ればある程度スクリーン座標に変換する手間が省けるかも>バウンディングボックス
選択枠が正面とかじゃないとつらいがな…
【個人的意見を】厨房王国BBX【他人に押し付け】
414377:04/08/11 09:49
すみません今更なんですが、どうも正しい色を渡してたのは
最初の一回目だけだったようです、本当にすみませんm(_ _)m
まだ直ってないんですが、関係無い部分でおかしくなってそうなので
自力で解決しようと思います、どうもありがとうございました。

あと
>>386
BBXとこちらにマルチポストしてるってことですか?
BBXは書き込んだことないんですが(;´Д`)
>>414
BBX見てないから知らないけど、そういう人が多いってだけじゃないのか?
416デフォルトの名無しさん:04/08/11 18:18
うまくいかないほうのホーマット(構造体)にウェイトがないようですが、D3DFVF_XYZB1を使う限り計算されると思うのでないと重いどうりには動かないと思います。

ホー
http://www.hornet.org/
ホー
みんな知ってるよな?
フォントオブジェクト作って、
DrawTextAメソッドを実行すると、
速度がすごく鈍ります。

これは仕様ですか?

シューティングゲームのスプライトひとつひとつの状態を、
デバッグ用に文字表示してるんですが。
どうも遅くなってしまうんです。
>>419
ID3DXFontのことか? 内部でやってることを想像すると、やはりそれなりに重そうだが。

速度で不満があれば自前の文字表示を作るといい。やり方はいろいろあるが一長一短だ。
おおざっぱに方針を分けると

A あらかじめ使う可能性のある文字をテクスチャに描いておく。
B テクスチャ上の文字列を描きかえるが、同じ文字列であればキャッシュする。

のどちらかだろう。
リファレンスにもID3DXFontは速度優先でないとか書いてあるしな。
中では、GDI使って描画したのを読み込んでる模様。
422デフォルトの名無しさん:04/08/12 11:54
スレ違いでしたらごめんなさい。

@実際には存在しないゲームコントローラーが
接続されているかのように見せかける方法はありますか?

A実際に接続されているゲームコントローラーのボタンを押したり、
スティックを操作したりする方法はありますか?

以上の2点、もしよろしければお答えください。
DirectXとはあまり関係ないかもしれませんが、
ゲームコントローラーと言えば思い浮かべるのはDirectInputでしたので・・。
423420:04/08/12 12:52
>>420
>>421

さんきゅうさんです!どうもオリゴ糖!
>>422
それは自作のゲームでの話? だったら入力管理クラスでも作って
どうとでもすればいいわけだけど。
既存アプリのコバンザメっていうことかな? そっちはちょっと詳しくないので
他の人にパス。



A
手を触れていないジョイスティックがひとりでにガチャガチャ動くという話でしたら
オカルトの領域なので然るべきところへ相談し(ry
DDKを使って、デバイスを作ればいいだけの話でしょ。
426422:04/08/12 13:39
レスどうもです。

>>424
コバンザメです。
Aについて言えば、
ゲームコントローラーからの入力を読み取る方法はいっぱいあるようなんですが、
ゲームコントローラーを操作する方法が見つかりませんでしたので。
具体的には自分のソフトからゲームコントローラーを操作して、
他のゲームを動かしたいと思ってます。
念力ブログみたいなことをしたいわけではなく、
ゲームコントローラーのボタンが押されたと、
他のゲームが感じられるようにする方法を知りたいのですが・・。

>>425
DDKを使わないと出来ませんかね・・。
DDKを使うことに何か問題があるの?
>>422
DirectXのことはよくわからんけど、入力管理クラスつくって、
キーコマンドプッシュする形でもできるんじゃない?
例えば他のソフトからWM_KEYDOWN送るとか。
何故そこでウインドウメッセージが出てくるのか意味不明。
そんなものでDirectInputに干渉できるわけがないだろう。
430422:04/08/12 19:33
>>427
DDKを知らないもので。
他に方法が無いなら勉強しますが、
他に方法があるならそちらを使いたいのです。

>>428-429
できればそういった感じで処理する方法があるといいのですが・・。
どうもうまくいかないみたいです。
class IInput
{
public:
 virtual bool Connected() const = 0;
};

class CInputDx : public IInput
{
 IDirectInputDevice8* m_pDevice;
public:
 bool Connected() const { return m_pDevice != NULL; }
};

class CInputVirtual : public IInput
{
public:
 bool Connected() const { return true; }
};
それがどうしたよ・・・・

もしかして凄い努力の結果報告か何か?>>431
433デフォルトの名無しさん:04/08/13 21:38
DirectX9のd3dutil.h/cppにあるCD3DArcBallの使い方について質問です。

サンプル(例えばEnhancedMesh)にあるような、各種マウス操作での視点移動を
実現したいのですが、サンプルだと視点ではなく対象を動かしています。。
できれば対象ではなく、視点操作(SetTransformのD3DTS_VIEW)でやりたいんです。

CD3DArcBall::GetRotationMatrix()
CD3DArcBall::GetTranslationMatrix()
この戻り値の、正確な意味だけでも教えて頂ければ幸いです。
英語教室

回転行列 rotation matrix
平行移動行列 translation matrix
拡大縮小行列 scaling matrix
これは私の鉛筆です
This is my pencil.
元がこうなっているなら
D3DXVECTOR3 eye(0, 0, -distance);
D3DXVECTOR3 lookat(0, 0, 0);
D3DXVECTOR3 up(0, 1, 0);
D3DXMATRIX world = ArcBall.GetRotationMatrix() * ArcBall.GetTranslationMatrix();
// A
D3DXMatrixLookAtLH(&view, &eye, &lookat, &up);
d3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0), world);
d3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view);

// Aの位置にこれを挿入
D3DXMATRIX iw;
D3DXMatrixInverse(&iw, NULL, &world);
D3DXVec3TransformCoord(&eye, &eye, &iw);
D3DXVec3TransformCoord(&up, &up, &iw);
D3DXMatrixIdentity(&world);

追加部分の意味を考えてください
DirectXでは、ファイル入出力の関数は使えないですか?

fp = fopen("aaa.txt", "wb");
ってやっても、ファイル作られてないのです。
これは国際問題に発展する可能性があります。
   __(^^) <鬱だ氏のうDirectXスレのマスコット、ペイピッポォ君が438ゲットだピー
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)
>>435 ふざけんなピー
>>437 荒らすなピー
>>439 お前だけは、まともなことを書いてくれ
>>440 もういいって、、>>437なんかスルーしろよ
>>441 ツクールを使ってみるのもいいかも?
439デフォルトの名無しさん:04/08/14 06:54
>>433
D3DUtil_GetRotationFromCursorでも解析すれば〜

>>437
???使えます。
>>437
 (*´Д`)ハァハァ
ノ(へつへ
死にたい
442433:04/08/14 08:44
>>439
他の用途にも使えそうなので、できれば
CD3DArcBallの事を知りたかったんですよね。

クォータニオンの計算が複雑で結局良く分からず終い。
レスが一つもなくて残念ですが、ここまでにしておきます。
>>442
なんか要領を得ないな。
>>436とは違うの?
444433:04/08/14 09:22
>>443
冗談抜きで大変失礼しました。
恐ろしい事に、無意味なレスが続いてたので436まで無意識に流しちゃってました。

>>436
改めてレスありがとうございます。
逆行列からView行列を求めているところで、
何となくこれが何か理解できました。大感謝です。
mciSendString は使えませんか?
音鳴らすにはDirectSoundもしくはDirectMusicを使用しなければいけないのでしょうか?
446デフォルトの名無しさん:04/08/14 14:35
>>444
>無意味なレスが続いてたので436まで無意識に流しちゃってました。
こういう人生送り続けるんだろうなw
こいつw
>>445 使える
行列に並ぶには行列を知らなければならない。

アルバート・アインシュタイン
Visual C++とかの機能で関数を入力するとその引数を表示してくれる機能がありますが、DirectXの関数は表示してくれません。
表示させる方法とかあるのでしょうか?それともDirectXの関数は最初から表示させるのは無理なんですか?
うちでは表示されてるな。つか、VSのスレの方が良くないか。
451449:04/08/15 00:32
Direct3DCreate9という関数では表示されなかったのですが他の関数は表示されました。
あまりよく分からないのですがとりあえず、DirectXの関数の引数が表示されないのは勘違いみたいです。
>>449
VSのバージョンくらい書け。
DirectXのヘッダをプロジェクトに放り込め。
俺はうつぶせになってお尻を高く上げてしばらくすると
肛門自然に開きだしておならが自由に出し入れすることができる。
このことを10年以上黙っていたが、先日嫁に打ち明けたら
嫁も真似し始めた。
D3DXフォントのパフォーマンスを過信しすぎだヴォケ
>>453
素直にシェーダー使え。
職員室に来い
457デフォルトの名無しさん:04/08/15 16:22
VC6.0と2003summerSDKでDirectPlayを試してみてるんですが、
HRESULT hr;
と定義すると
「'hr' : 識別名を宣言するのに、型が指定されていません。」
とエラーが出てコンパイルできません。
こんなところでエラーが出てさっぱり意味がわからないのですが、
なにかインクルードが必要だったりするんでしょうか?
別段DirectX関係のlibのリンク忘れとかそういう問題でも無いと思うし、、、
これは何なんでしょうか。ご存知の方がいたら教えてください。お願いします。
スレ違いなのが分からないほどバカなのか、もしくはただのネタなのかはっきりしてくれ
バカには間違いないんですけど、
今までこんなエラー出たこと無かったもんで、
なんかDirectPlay関係のところでおかしなことになってんのかなぁと、、、
まずはC言語からやり直しだろ。
それDirectXと関係ねーし。
そうですか、すんません。C言語スレで聞いてきます。
462デフォルトの名無しさん:04/08/15 21:29
D3DMATERIAL9構造体は
{
 D3DCOLORVALUE Diffuse; //D3DCOLORVALUE(r、g、b、aの4値)
 D3DCOLORVALUE Ambient;
 D3DCOLORVALUE Specular;
 D3DCOLORVALUE Emissive;
 float Power;
};
ですが、Xファイルのマテリアルのフォーマットを見ると
{
 ColorRGBA Diffuse; //ColorRGBA(r、g、b、aの4値)
 float Power;
 ColorRGB Specular; //ColorRGB(r、g、bの3値)
 ColorRGB Emissive;
};
みたいな感じになっちゃってます。
消えた情報(特にAmbient)はどういう風に扱われているのでしょうか。
ヘルプの「マテリアル プロパティ」のとこ見ても、いまいち分からないでして。
>>462
Tutrials の Meshes.cpp を参照すべし
464462:04/08/15 21:42
>>463
ぐあっ、AmbientにDiffuse値突っ込んでるだけですか。
これで行っておきます。即レスありがとうございました。
ぬるぽ
がっ
467デフォルトの名無しさん:04/08/18 07:46
DirectX用ライブラリ(ソース付)探してます。
EasyLinkLibrary以外で知ってるの教えてください。
海外でも、国内でもいいですよ〜。
よろしくお願いします。
>>467
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se085002.html

■■■■■■ この話題は終了 ■■■■■■
俺は優しいからこっちを紹介してあげる
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
470デフォルトの名無しさん:04/08/18 17:35
DirectPlayの練習のため、ダイアログベースの簡単なチャットを作ってるんですが、
DirectPlayのメッセージコールバック関数の中で、受信したDPN_MDGIDに応じて
メインウィンドウ(というかダイアログ)に配置したエディットコントロール内に、
デバッグ用途として「メッセージを受信した」とか「プレーヤーが作成された」などと
表示をしたいと考えてます。

そのため、SetWindowText関数とかで
メインウィンドウ(ダイアログ)のハンドルを使うんですが、
コールバックの引数は自分で定義できないっぽいので
ハンドルを引っ張って来れないし、
かといってウィンドウハンドルをグローバルにするのも嫌だし、
そもそもこのコールバックの中でグローバル変数を弄ると
落ちるみたいなんです。

当然、デバック用のメッセージ以外にも、
これから受信したチャットのメッセージ自体も表示するわけですし、
この表示をどうやって実装したらいいのか分かりません。
今の所メッセージボックスでしのいでますが、、、
どなたか教えて頂けませんでしょうか。お願いします。
うんこが出そうなんですがDirectXでなんとかなりませんか?
>>471
バージョンぐらい書けよ
便器をモデリングして、ぐるぐる回してみたりして和んでみてはいかがでしょうか
いや、便器をレンダリングして、ディスプレイの上に脱糞。
475デフォルトの名無しさん:04/08/19 00:10
糞レスはいらないから質問答えろよ。
>>475
マジレスするとうんこはどうにもならん。
477475:04/08/19 00:38
>>476
>>470だよ!!!
478475:04/08/19 00:41
いいから早く教えろよ糞野郎ども。
ったく、使えねぇな。
この程度の質問にも答えられねぇのかよ。
>>477
どんな設計になってるか知らないからなんとも言えない
クラスでやってんならコールバックをメンバ関数にすればいいだけの話
480475:04/08/19 01:38
コールバック関数は却下。static関数やキャストなど汚らしいしC++らしくない。
>>480
何言ってんのお前?バカか?
>>470見ればバカなのは一目瞭然だろ…
483475:04/08/19 02:24
じゃあすっぱり答えてみろよ無能。
>>483
答えてみろと言っているあたり、どうやら素で気づいてないようですね
485475:04/08/19 02:45
はい。
バカってみんな同じ反応するな。
もうこのパターン秋田
前にもこういうのあったが、>>470はDirectXの質問ではない。
頼むから問題の切り分けぐらいできてほしい。
算数の授業なのに、道徳の教科書を開いて質問してるようなものだ。
学校の先生は優しいから「たけしくん、今は算数の時間ですよ」と言うだろう。
でも社会ではそんな保育園児並みの延長教育はしないぞ。

簡単だから答えろと言うのだろうが、ここで答えるとまた同じことするんだろう?
489470:04/08/19 08:33
DirectX(Play)の実装過程にまつわる話で
普通のWinAPIのコールバック関数とは扱いが違うと思ったんで
特有の回避方だってあるかもしれないし
こっちの方が同じ問題を解決したことのあるノウハウ持ってる人いるかもと
思ったのでここで聞いた次第です。
まさか、マジで言ってんの?

マジレスすると、質問はDirectXと関係ない。
適切なスレにどうぞ。
プログラムのサーフェスへのビットマップ読み込みの部分をコメントアウトしても
サーフェスに前回と同じ絵(下手すると別のプログラムで読み込んだ絵)が出ちゃうんですが
完全にサーフェスを空にするにはどうやるんですか?
493491:04/08/19 15:39
あ、すいません、DirectDrawの話です。
ロックしてGDIなりGDI+なりで描画。
495470:04/08/19 17:18
>>490
へぇ、かなりマジだったんですが・・・とりあえず他行ってきます。
>493
DDならそれこそ単純に、Bltで何か埋めるだけだろ。
497デフォルトの名無しさん:04/08/20 12:57
9.0b(2003sum)を使ってますが、
(9.0とはちょっと扱いが変わってる模様)

D3DXFONT_DESC構造体でフォントタイプを指定するときに

dedxDesc.FaceName="MS ゴシック";
とすると
'char [14]' から 'char [32]' に変換することはできません。
というエラーが出ます。
どういう書き方をすればよいのでしょうか。
こうでないかい
strcpy(dedxDesc.FaseName, "MS ゴシック");
499497:04/08/20 13:50
できました。サンクスコ。
それにしてもDXは仕様がころころ代わって面倒くさい。
ころころ変わるのは、FontとかSpriteとか使う必要性が皆無な物だけなので、
正直全然困らない。
アニメーション機能の仕様が変わってクマッた俺ガイル
497は凄い。
すぐ上の会話を完全無視して同じようなことしてる。
アニメーションとかエフェクトは少なからず使ってるから、
コンパイル通らなくなる変更量産はかなり痛い。
DXで使っているのは、テクスチャの読み込みと演算部分くらいで、
アニメーションも自前でやっているから、
DX自体の仕様変更で引っかかったことは今のところ無い。
俺もアニメーションは自前でやってるから無問題
506475:04/08/20 21:00
バカばかりだな。
車輪の再発明を誇るなよ!w
↑おまえがバカだって
ひょっとして475=497か?

いやまぁD3DXのアニメーション機能は同じようなもん自前で作ろうとすると
めんどうだが(趣味グラマの意見)、>>497のレベルでそんな事言う資格はないね。
509502:04/08/20 22:33
↑スレ違いだ池沼。
>>497はネタに決まってんだろw
文字列の扱いも知らないほど無知なのにDXはおかしい
>>506
アニメーションは別に車輪でも何でもない。
D3DXのアニメーションはそれなりに完成度は高いが、あくまで一例。
ニーズに合わせて好きなように作ればいいだけ。
俺はID3DXMeshが気に入らないので使ってない。
D3DXのアニメーションは出たのが遅すぎた。
>>512
ID3DXMeshは基本的にプログラマが代替可能なラッパークラスです.
ただID3DXMeshはそれなりに強力な最適化機能を持っていて,
これの独自実装を持たない場合は十分に利用しがいのあるクラスといえるでしょう.

ID3DXMeshではTypeはD3DPT_TRIANGLELISTに固定となっています.
一般的に最適化上最も有利とされるD3DPT_TRIANGLESTRIPには
対応できないことに注意してください.
また,点や線分の描画にも対応出来ないことが分かります.
>一般的に最適化上最も有利とされるD3DPT_TRIANGLESTRIP
全然有利じゃないんだが。
TRIANGLELISTに比べたら、だろ
一般的なモデルデータにD3DPT_TRIANGLESTRIPなんて使ったら、
余計に工数が増えて無駄が増えるだけ。
ごく限定された状況でしか役に立たないのに、
なぜ一般的にという話になるのか意味不明。
ストリップを使うところを指定するようなコードが組めないっつー意味だろ

>ただID3DXMeshはそれなりに強力な最適化機能を持っていて,
>これの独自実装を持たない場合は十分に利用しがいのあるクラスといえるでしょう.

ようは自前がめんどいなら役に立つって意味か。
そんなの何でも当たり前だろと
だろだろ星人とか
だがだが星人が
ウザイですにょ。
なんでそんな偉そうな
口調なんですかにょ。
オタクのくせに。
>>518
DirectXのヘルプに載ってる。
自分で調べろよ。
Lightwaveで出力したファイルを
D3DXLoadMeshFromX()関数で読み込もうとしたときに、
E_FAILエラーが出るって良くあることですか?
っていうか、DirectX8がエラー的ですか?
521520:04/08/22 01:42
しかも、たとえば
D3DXLoadMeshFromX( 〜, ModelA );
D3DXLoadMeshFromX( 〜, ModelB );

として、

//D3DXLoadMeshFromX( 〜, ModelA );
D3DXLoadMeshFromX( 〜, ModelB );

とすると、ModelBの方が失敗するのはどうなんでしょう?
モデル自体に関連性は、ないのにModelA の読み込みが成功しないと、
ModelB の読み込みが失敗するのは、何がいけないんでしょうか。
っていうか、私の存在がいけないですか?
うん
ID3DXMeshは常にBaseVertexIndexに0を設定します.
このことからID3DXMeshの弱点に気づいた方はかなりのDirectXマニアでしょう.

現状の3Dデバイスのほとんどは16bitインデックスに最適化されています.
16bitインデックスでは各インデックスは頂点バッファの先頭から65535個以内の頂点までしかポイントすることができません.
ただし歴史上何度もそうであったようにオフセット演算がサポートされていて,
BaseVertexIndexに指定された分だけ頂点バッファの先頭からアドレス0をずらすことが可能です.
これによって65536個以内の頂点列であれば巨大な頂点バッファにいくらでも詰め込むことが可能となっています.
このBaseVertexIndexが0に固定と言うことはID3DXMeshで扱える頂点バッファのサイズが
インデックスビット数で表現できる限界値に制限されてしまうということを意味しています.

実際D3DXLoadMeshFromXで実験してみました.
頂点数が65536個以上のXファイルを読み込ませた場合,ポリゴン数に依らずインデックスバッファは必ず32bitとなるようです.
これはパフォーマンス上できれば避けたい事態です.
興味深いことに一度32bitインデックスで作成されてしまうと,例えD3DXMESHOPT_COMPACTフラグを使用して
Optimizeメソッドを呼び出し不要な頂点を削除し頂点数が65535以下となったとしても,やはりインデックスは32bitのままなのです.

この仕様は最適化の余地を残していると言わざるを得ないでしょう.
contains invalid OMF record, type 0x21 (possibly COFF)

というエラーが出るんですが、どういう意味か教えてください。
貧乏人は自殺する前にこれを読みましょう
http://hp.vector.co.jp/authors/VA003765/bcb.htm
>>525
ありがとです。
527デフォルトの名無しさん:04/08/23 05:41
DirectX9のサンプルPickを見ながら、子フレームのメッシュからもPickしたいと試行錯誤しています。
次のように実装してみた所、MatrixWorldが回転要素のみなら上手くいくのですが
移動要素があると、実際よりかなり離れたところを指示しないとbHitしてくれません。
間違いを指摘して頂けないでしょうか。

と、すいません、書き込めないので次スレに
528527:04/08/23 05:47
void func( LPD3DXFRAME pFrame, D3DXVECTOR3* vPickRayOrg, D3DXVECTOR3* vPickRayDir ){
 D3DXMATRIXA16 m;
 D3DXMatrixInverse( &m, NULL, &((CFrame*)pFrame)->MatrixWorld ); //MatrixWorldは親行列掛け合わせ済みの行列

 //PickRayそれぞれを、逆行列mで変換
 D3DXVECTOR3 TransformedRayOrg, TransformedRayDir;
 TransformedRayOrg.x = pickRayOrg->x*m._11 + pickRayOrg->y*m._21 + pickRayOrg->z*m._31;
 TransformedRayOrg.y = pickRayOrg->x*m._12 + pickRayOrg->y*m._22 + pickRayOrg->z*m._32;
 TransformedRayOrg.z = pickRayOrg->x*m._13 + pickRayOrg->y*m._23 + pickRayOrg->z*m._33;
 TransformedRayOrg.x += m._41; TransformedRayOrg.y += m._42; TransformedRayOrg.z += m._43;

 //続く
529527:04/08/23 05:48
 TransformedRayDir.x = vPickRayDir->x*m._11 + vPickRayDir->y*m._21 + vPickRayDir->z*m._31;
 TransformedRayDir.y = vPickRayDir->x*m._12 + vPickRayDir->y*m._22 + vPickRayDir->z*m._32;
 TransformedRayDir.z = vPickRayDir->x*m._13 + vPickRayDir->y*m._23 + vPickRayDir->z*m._33;
 TransformedRayDir.x += m._41; TransformedRayDir.y += m._42; TransformedRayDir.z += m._43;

 BOOL bHit;
 DWORD dwFace;
 FLOAT fBary, fBary2, fDist;
 D3DXIntersect( pFrame->pMeshContainer->MeshData.pMesh, &TransformedRayOrg, &TransformedRayDir,
           &bHit, &dwFace, &fBary, &fBary2, &fDist, NULL, NULL );
 if( bHit ) ++m_NumHitCount;
 if( pFrame->pFrameSibling )  func( pFrame->pFrameSibling,   vPickRayOrg, vPickRayDir ); //再
 if( pFrame->pFrameFirstChild )func( pFrame->pFrameFirstChild, vPickRayOrg, vPickRayDir ); //帰
}
普通はIndextedTriangleStripを使うので、素のTriangleStripはイラネ。
ID3DXMeshの問題はジオメトリデータをIxxxBufferで持っているって点だな。
扱いづらいこと山の如し。
データの加工はstd::vector等コレクションで保持するクラスで行い、
実際に出力する段階において、IxxxBufferで保持するクラスに渡すって方が
遥かに扱いやすい。
Indextedもイラネ
>>530
そんな仕様になったら世界中のDirectX掲示板がSTL入門になっちまう
普通のlibでさえリンクできない馬鹿が多くてFAQなのに。
LibがリンクできないのはVS使わないからだろう
無料ツールに配慮して金出してるユーザーが不利被るのは簡便
C++だけとはかぎらねーし
VBやVC#で「普通のlibでさえリンクできない馬鹿が多くてFAQ」なのか
頼むから専用スレに帰ってくれ
えっ、、VBとVC#でDirectXアプリを作ってるは厨しかいないのでは?
537527:04/08/24 03:56
>>527-529の者です。
昨日から20分ごとに更新チェックしてる様な奴です。必死です。

ちと質問の仕方が悪かったようなので、改めて別の場所で質問させてください。
マルチにならないようこちらは撤回しておきます、失礼しました。
ソースコード長えし
他の部分がバグってるのかも分からないし
それにハンガリアン記法には吐き気すんだよ
                        タリー
タリー      タリー
   (\_/)          タリー
   (  ´Д)    タリー              タリー
   /   つ  (\_/)   (\_/)ノ⌒ヽ、
  (_(__つ⊂(´Д`⊂⌒`つ(´Д` )_人__) ))
吐き気がするっていうか単純に見にくいんだよな
540527:04/08/24 04:27
ウホッ、すいません一言
私も普段ハンガリアン記法は一切使いません。
pickのサンプル見ながら、よかれと思って書き直しました_| ̄|○

pickのサンプルと同じ状況(=対象をトランスフォームしないでそのまま使う場合)なら、
問題なく動くので、他の部分である、少なくともPickRayの算出方法は問題ないと思います。
レイの向きは移動させたらまずいだろ。
542527:04/08/24 04:40
こちらでレスが続いているのに、他で質問するのも失礼なので
すいません、ここで再質問させて下さい。

「D3DXIntersectを、対象が全くトランスフォームされていない状態で使うのは簡単ですが、
対象が行列Mでトランスフォームされている場合は、どのように使えば良いのでしょうか?」

>>541
仰るとおりなんですよ。レイの回転は問題ないですが、
レイの移動となると、馬鹿な俺でも疑問が…しかしではどうすれば良いのか分からなくて。
>>528-529は長いようですが、要するにD3DXVec3Transformを、なんとなくやっているだけです。
だからレイ始点は普通に行列掛けてもいいけど
レイ方向は回転だけさせないとまずいだろ。
544527:04/08/24 05:08
ああああ、そういうことかぁぁぁ。

>>543
あなたは神です。アッラーです。救世主です。
一気にほつれていた紐が解けました。そうかそういうことですか。
冗談抜きでここ3日くらい悩み通しでした。レスありがとうございました!!!!!!!!!!
ハンガリアンって最近は流行らんのか?
スレ違いスマソ
>>545
ハンガリアンはすぐ破綻するからな、そのせいだろ。
例えばstd::vectorとboost::numeric::ublas::vectorはどう区別すんだ?とか
そもそもイニシャルつけて意味あんのか?みたいな。
最近はコーポネント化が進んできて、変数自体他に公開することが少なくなってきてるし
自分で区別がつけば良いだけなら、ハンガリアンは無用だろう。

まあでも
static変数→s_value
メンバ変数→m_value
ポインタ→pValue
ぐらいはあった方がわかりやすいかな。
ハンガリアンをここまで勘違いしてる奴も珍しいな
>>547
説明きぼん
>>547
ハンガリアンって型のプレフィクスをつけて変数を分かりやすくってことだよな?
>>546が何を勘違いしてるのかわからんが、C++みたいにネームスペース、同じ型名がある
という状況ではプレフィクスじゃ識別つきにくいし読みにくいというのは的を得ていると思うぞ
と言ってみるテスト。
だけどポインタなんかはつけたほうが分かりやすいのも同意だ。
ポインタはpってつけなくても、使われ方を見れば一目瞭然な希ガス。
バババって書いてビルドしてコンパイルエラーは腹立つ。
だからpぐらいはつけるべきだと思うな
ポインタのプレフィクスを未だに「lp」としてしまう漏れは
どうすればいいのだ。
>>552
いつまでもWin16をサポートし続けてくれ。
スマートポインタの場合も p 付けてんの?
なにスマートポインタって?
勝手に解放されるポインタだっけ?
vectorとかも便利便利言われてるけどどうも使い始めるきっかけが・・・
>>556
ふつーのデータ処理とか書いてみるといいよ
とくにvectorやlistは使い勝手いいし、コンテナ使うってことはアルゴリズムも使うことになる(ちゃんと使おうとリファレンスみればだけど)
し、setなんかもたまにつかうと思われる。templateとイテレータは便利だからマスターしよう!
C++使うってことはポリモーフィズム使うし適当なコンテナに突っ込んで管理しとくと楽。
動作速度は保障しないけど。
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 ここはC++スレじゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ    
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
ポリモフィズム
ポリモーフィズム
ポリモルフィズム

おまいらどれ使ってる?
多態性
モルは無理があると思う。発音記号的に。
ポリム
国家試験の表記はポリモルフィズム
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
.      〃  ヽル1'´        ∠:::::::::::::::::i
       i′  ___, - ,. = -一   ̄l:::::::::::::::l
.      ! , -==、´r'          l::::::/,ニ.ヽ
      l        _,, -‐''二ゝ  l::::l f゙ヽ |、 ここはポリモスレじゃねえんだ
        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ    
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ ,  な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
このザンギエフ風の男が誰なのか
そしてこのザンギエフ風の男に話し掛けられている相手が誰なのか

気になるところだ
いかん、ハマったw
placement-new
配置new

どっちだ
569デフォルトの名無しさん:04/08/25 12:54
灯台下暗しー。
大正デモクラシー。

どっちだ
東大モトクロス
オレは高校まで、「東大下暗し」だと思っていた。
もうやめよう。
このスレはこんな調子だし
どうせ日本のDirectX開発はこれから盛り上がることはない。
573デフォルトの名無しさん:04/08/25 21:29
2Dの描画をするときに、透過色を指定したいんですけど、どうしたらいいのでしょうか?
調べたけれどよく分かりません。
tp://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&ie=UTF-8&newwindow=1&q=directX+9+colorkey&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
tp://www.google.co.jp/search?num=50&hl=ja&ie=UTF-8&newwindow=1&q=directX+9+%E9%80%8F%E9%81%8E%E8%89%B2&lr=lang_ja
tp://hp.vector.co.jp/authors/VA012320/directx4.html
そりゃM$の社員にでもならない限りは、DirectXの開発なんかしないし、
盛り上がるはずはないだろう。
その程度も分からない知障なのか?
>>573
作監の方に訊くと良いと思います。
最近はデジタル化とかで私は実作業には疎いのですが、ツールには同じ色の箇所を選択してくれる機能が
あると思います
>>552
安心しろ。俺もlp派だ。
pだけだとなんか見た目のバランスが悪い気がしてね。
上に飛び出ているlと下に飛び出ているpでバランスを取る感じ。

>>573
DirectDrawなのかDirect3D(DirectX Graphics)なのか書かないと
説明のしようがない。Direct3D使っているならDirectDrawの説明を
呼んでも無駄。
LPDIRECT3DTEXTURE lpTexture;

そんなの、あほらしい
そもそもポインタとかつくとどうしても参照とかそういうイメージがつきまとう。
果たしてそれは本体を管理するポインタなのかそれともそうでないのか。

LPDIRECT3DTEXTURE texture;

でええやん。と。、意味でプログラムを組むじだいですよ!?
>どうせ日本のDirectX開発はこれから盛り上がることはない。

なんで?何か凄いのがでんの?
つーか普通
referenceとポインタって同義だよなぁ。
いままでそれをふまえた命名規則でやってきたのに
最近STLはそうじゃないと判明。
納得いかね

2003 summer つかてます。

テクスチャ読み込んでスプライトで表示してみたんですが、大きく表示されます。
なんでなんでしょう。
大きいなら、小さくすればいいじゃない
582>>573:04/08/26 11:10
ありがとうございます。

>>575
すいません・・・日本語が理解できません。

>>576
すいません、そこらへんもよく分かってません。
描画しようとしているのは2Dです。
rect3DCreate9使ってるのでDIrectGraphicsだと思うのですが。
でもDirectDrawだと2の類乗数でしたっけ?
2の類乗数じゃなくても表示できるんですけど・・・

DirectDrawはDirectX8以降DirectGraphicsに統合されたとか聞いたので、
DirectGraphicsのサイトを参考にしたのですが。

将来的に2Dのゲームを作っていこうと思っているのですが、
DirectDrawとDirectGraphicどちらを中心に学んだほうがいいでしょうか?
D3DXで透過部分のあるデータを使いたければ、
PNGあたりで最初から指定しておけばいいだけの話なのに、
カラーキーを使う意味がなにかあるんですか?
>>583
そう思うなら、ない
>>577
texture.Release();っていう行が大量発生しそうで怖いから俺はpつけてる
>>texture.Release();っていう行が大量発生しそう
なんでやねん…
Nurupo nurupo;
Nurupo* nurupoptr = nurupo // ←pNurupoの方がいくね?
ポインタであることが重要なら
ptrNurpo  → 省略して pNurpo

Nurpoであることが重要なら
nurpoPtr

としたほうが可読性アップナリよ。
>>586
ポインタなのかそうでないのか紛らわしいから。
宣言を見れば済むこと。

そもそもポインタって何かの参照って意味だぞ
「じゃあ本体はどこにあるねん。」

って突っ込まれるのがオチ
>宣言を見れば済むこと。

めんどくせーっつーの。んなこと言ったらハンガリアン記法の建前すら成立しなくなるだろ
覚えとけば済むって言ったらそれまでだが。
最近のIDEにはそういう昨日は無いのか?
あるけど名前見たほうが早い。
だいたいポインタ=何かの参照って考え方が実情に合ってない希ガス
俺の場合newとdeleteで構築のタイミングを制御できるって理由でポインタにしてる場合も多い
だって…javaにやらに書き直したとき確実に行頭のpが不要になるじゃん。
なんかねぇ、

さすがにdwTimeとかやってる古典派はもうみかけないが
pTextureもそれと同レベルだとおもう。
>俺の場合newとdeleteで構築のタイミングを制御できるって理由でポインタにしてる場合も多い

それはあるな。コンストラクタの初期菓子リストがやかましくなるのは嫌だ
596587:04/08/26 14:11
>>588
そうではなくて
>>587のようにNurupoとNurupo*がが同じスコープ内に出てきたら
pを付けなかったら名前がバッティングするじゃん。
その時はp付けるの?
それとも意地でもpは付けないの?
同じスコープ内ででてきたらって・・・
そりゃ
「意味上」でも「参照」ならpはつけるし
そうじゃなければつけないし。
>>597
いや>>577のような人は
>>587のケースはどうすんのと終始それが聞きたかったのよ。
YOUはそうじゃないみたいなんで無関係だったようね。
わたしゃ577=597です
600598:04/08/26 14:47
いや、言ってる意味がわかった。
本体ならp無し、参照体ならp付きにしろと
そういうことな訳ね。
んーこれも賛否分かれそうだね、俺は駄目だな。
変数名が実装にまで踏み込んでしまうというのが
オブジェクト指向的観点からは美しくないんだよな
pが最初につくっての。
pプレフィクスを使わないと、 . を使うのか -> を使うのか一瞬迷うので
pを付けることにしている
やねは、「->」と「.」の両方のアクセスができるのが
c++の難点だっていうてたな、片方に統一せいと。

そうすりゃpなんてつけなくてすむのに。
>>601
もうちょっと詳しく・・
先方が実装を変えると、pを付けたり外したりする必要があるってこと?

>>603
今その仕様のおかげでスマートポインタが便利に使えてるわけだけど・・・
目先のことしか見えてないから、すぐにC++の難点とか言い出すんだろうな。
606>>573:04/08/26 19:02
>>583
PNGに慣れてなかったもので。
カラーキーを使いたかったのは、慣れ親しんだBMP画像でいきたかったからです。
同じ画像でもPNGのほうがかなり軽いですが、デメリットはありますか?

将来的に2Dのゲームを作りたいと思っているのですが、
DirectDrawとDirectGraphicsのどちらを優先的に学んだほうがいいでしょうか?
・DirectXGraphicsの初期化で悩む可能性は、DirectDrawの初期化に悩むより少ないと思う。
・作品をいずれコミケで売ったとして、\500で少なくとも10本くらいは売れてほしいならばDirectXGraphics
タイマーは何を使うのが流行ですか?
DirectShowのやつじゃね?
用途を書かずにそういった質問する、お前の脳味噌は腐ってる。
そして用途が分からないのに、突然回答する奴の脳味噌も腐っている。
デフォルト値という概念がないのかお前ら
デフォルト値はあらかじめ宣言されている必要がある。
なければエラーになるのは当然。
下手にデフォルト値を設定するより
きちんとパラメーターを設定しておかないとエラーになるライブラリのほうが安全かもよ
>>614
設定してもしなくてもいいものとか、
大抵は値が決まってるけど、まれに使うものとかそんなのしかデフォルト血って
つかわねーんじゃねーの?
616>>573:04/08/27 00:14
>>607
そのお話を聞く限り、DirectGraphicsのほうがよさそうですね。
コミケで売るつもりはありませんが、自分のウェブサイトで公開しようかと思っています。
>>594
俺は普通にdwTime使うぞ。nTimeにすることもあるが。
何かプレフィックス付けないと関数名等と被りそうで心配なお年頃。
javaが普及してから変数名は意味でつけることが定着してきたから
ハンガリアンの衰退が早まったな。

今やMicrosoft系のソースでしかほとんど見ない。
DirectXって標準でMP3の再生できませんでしたっけ?
>>619
SDLとかわざわざ引っ張ってくるくらいだから標準だと無理じゃなかった?
DirectShowで再生できそうな気もするが
>>617
違う使われ方で名前が被るんだよなぁ
フレーム数とフレームとか。
621デフォルトの名無しさん:04/08/27 19:16
hr=DirectInput8Create(g_hInst,DIRECTINPUT_VERSION,IID_IDirectInput,(VOID**)&g_lpDI,NULL);

↑これのどこが悪いのか分かりません。
できたEXEファイルを実行するとウィンドウは作成されるのですが、
一瞬で終了してしまいます。
メッセージボックスで細かく調べたところ、この部分に問題があるようです。

サンプルでは第3引数がIID_IDirectInput8となっていましたが、
IID_IDirectInputじゃないとコンパイルが通りません(原因不明)

環境
DirectX9SDK
BCC
#define DIRECTINPUT_VERSION 0x0800
623621:04/08/28 01:43
>>622
トップにそれを付け加えてみましたが、
動きませんでした。
>>623
ソース晒してくれ
>>624
守秘義務によりできません
>621
>サンプルでは第3引数がIID_IDirectInput8となっていましたが、
>IID_IDirectInputじゃないとコンパイルが通りません(原因不明)

コンパイルエラーのメッセージも読めない人にはどうしようもないです。
627621:04/08/28 02:05
628デフォルトの名無しさん:04/08/28 02:07
>>626
外部シンボル '_IID_IDirectInput8A' が未解決 (C:\C\YUKA\DX\TEST3.OBJ が参照)と出ます。
何からなにまで人に聞いてばっか。
そのくせ意味不明な守秘義務。

君ってチンカス以下だね
チンカス>621>629
>>621
VC++だと
ライブラリとかのディレクトリの設定で
DirectXの所を一番上に持ってこないと同じ現象になることがあった
BCCは使ったことないのでわかりません
>>627
>この部分を IID_IDirectInput8 にするとコンパイルが通りません
通るんだが。
(VS.NET 2003)
で、ちゃんと動いてるんだが
うちもBCCで作ってるけど、通ったぞ?
BCCのLibファイルが問題じゃないのか?
634621:04/08/28 12:21
ありがとうございます。
でもちゃんと動いてくれません。

何かリンクするライブラリが足りないんでしょうか?
635デフォルトの名無しさん:04/08/28 12:27
DirectX(d3d8.dll)のラッパーなんですが、初期化エラーが出ます。何故でしょうか?

#include <windows.h>
#include <string.h>
void *g_pCheckFullscreen;
void *g_pDebugSetMute;
void *g_pDirect3DCreate8;
void *g_pValidatePixelShader;
void *g_pValidateVertexShader;
void CheckFullscreen(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pCheckFullscreen}
void DebugSetMute(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pDebugSetMute}
void Direct3DCreate8(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pDirect3DCreate8}
void ValidatePixelShader(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pValidatePixelShader}
void ValidateVertexShader(void){__asm pop ebp __asm jmp g_pValidateVertexShader}
BOOL APIENTRY DllMain(HANDLE hmodule, DWORD dwreason, LPVOID preserved)
{
static HINSTANCE hinst;
char path[MAX_PATH];
if(dwreason == DLL_PROCESS_DETACH) FreeLibrary(hinst);
if(dwreason != DLL_PROCESS_ATTACH) return TRUE;
GetSystemDirectory(path, MAX_PATH);
strcat(path, "\\d3d8.dll");
hinst = LoadLibrary("path");
if(!hinst) return FALSE;
g_pCheckFullscreen = GetProcAddress(hinst, "CheckFullscreen");
g_pDebugSetMute = GetProcAddress(hinst, "DebugSetMute");
g_pDirect3DCreate8 = GetProcAddress(hinst, "Direct3DCreate8");
g_pValidatePixelShader = GetProcAddress(hinst, "ValidatePixelShader");
g_pValidateVertexShader = GetProcAddress(hinst, "ValidateVertexShader");
return TRUE;
}
636635:04/08/28 12:28
間違いです。
>hinst = LoadLibrary("path");
は""要りません、それが原因ではないです。
なぜ、わざわざ絶対パスで指定しているのか、意味不明。
>>635
モジュールのサイズがLoadLibrary()がロード出来るサイズを超えてるからだと思われ
素直にlib使え

>>637
ロード出来ないからDLLが見つけられないと思ったんじゃね?
Windows 95:LoadLibrary を使用して、数値識別子が 0x7FFF より大きいリソースを保持するモジュールをロードすると、LoadLibrary は失敗します。
32 ビットコードから 16 ビット DLL を直接呼び出そうとした場合も、LoadLibrary は失敗します。
サブシステムのバージョンが 4.0 を上回る DLL をロードしようとした場合も、同じく LoadLibrary は失敗します。
DllMain 関数が Win32 関数の Unicode 版を呼び出そうとした場合も、LoadLibrary は失敗します。

これのどれか。
ところで、そもそも何の意図があって、
関数アドレスを無理矢理void*に代入して、訳の分からん呼び出し方をしているんだ?
まともなコンパイラなら関数アドレスからvoid*への変換で、
コンパイルエラーになると思うのだが。
>>640
は?

>まともなコンパイラなら関数アドレスからvoid*への変換で、
>コンパイルエラーになると思うのだが。
・・・。
残暑が厳しいなw
もうレベルの低すぎるやつは回答しない方が良いぞ・・・
マジで・・・。

このスレのレベルがここまで落ちてるとは思わなかった・・・。

>>640
ポカーン
初期化エラーってどこででてるんだ?
DirectXだけで完結しないような複雑な質問、レベルが低い質問などはこちらへ

DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
646621:04/08/28 16:12
解決しないので>>645のスレで質問します。
以後>>621-634はスルーお願いします。
お前らゴミレスしすぎ・・・
DirectXはCOMだろうが・・・・。

>>635
COMだから、CoCreateInstanceが必要だぞ。
DirectX Graphicsは、厳密にはCOMではない。
参照カウントによる生存管理、仮想関数テーブルの呼び出し規約くらいが
かろうじてCOMなだけ。
>レベルが低い質問
つーか質問なんてほとんどが低レベルなんだけどな。
大抵の物事に関して質問スレ≒初心者スレだし。
今回の場合は、答える方がもっとレベル低かったからタチが悪いw
651デフォルトの名無しさん:04/08/28 23:54
いや、だから鬱だ氏にたくなるんだろ。
スレタイくらいヨメヨ
>>635みたいな呼び出しは始めて見たが、
DLLでDLLをフックしようと思ったらこうしなきゃいけないのか
頂点バッファを作成し、テクスチャを表示したんですけど、
ワールド、ビュー、射影行列を設定したら表示されなくなったのは
この描画方法が2D的な表示だからで間違い無いですか?
3Dでテクスチャを表示したいときは大まかにどういうことをしたらいいのでしょう。ポリゴンに張り付けるとかでしょうか。
>>653
チュートリアル 5 : テクスチャ マップの使い方
希望のDirectXのバージョンが入っていないマシンでは
自前の気の利いたメッセージを出したいってのは当たり前だろう。
それが出来てないゲームなんて遊ぶ前からクズだと分かる。
お前らのゲームが幼稚なのは当然だな。
まともなライブラリの設計も出来ないんだから。
まともなライブラリの設計

自前の気の利いたメッセージを出したい

は微妙にあってるようであってないな
DirectXのバージョン取得なんてSDKに付属してるやん
インポートライブラリを使うと、
DLLが無かったときのエラーメッセージが変更できないということでしょ。
しかしDLLのチェックにラッパーDLLを作るというのが謎なんだが。
LoadLibraryではねられた時点でチェック終了だし。
つーかDirectXをインストールしてないようなやつに
メッセージ出したところで理解できるのかね
分かるようなメッセージを出すんだよ
ピッ、「理由があってこのPCでは動かせられません」
市販のゲームは普通DXのパッケージも付属してるよな。
世のPCゲームの何割くらいがやってるね?
一部のエロゲーだけだろ。
> 世のPCゲームの何割くらいがやってるね?

EAの出してるやつとかはわりとキッチリやってる
シェーダプログラミングでr0の作業用レジスタの働きがいまいちよくわからないのですが、

; c0-3 -- world + ビュー + 透視変換行列
; c15 -- 深度調整
; v0頂点の座標値

v0 = (x,y,z,w)

|1 0 0 0|
|0 1 0 0| = c0-3
|0 0 1 0|
|a b c d|

c15 = (t,u,0,0)

上記の定義で以下の計算をすると

dp4 r0,   v0,  c2
mad oD0.w,  r0,  c15.x,  c15.y

答えは
oD0.w = (z + c・w)t + u
で正解していますでしょうか?
>>665
あーうぜぇ
HLSL使えよ。
ビルボード用に三角ポリゴン一枚だけで、矩形イメージを表示させたら、
二枚より余計に遅くなった。無駄なことをしたよ。
ポリゴンの面積が四倍になるから当たり前なのか。(;´Д`)
>>665
どう見てもworld + ビュー + 透視変換行列じゃないね
|1 0 0 0|
|0 1 0 0| = c0-3
|0 0 1 0|
|a b c d|

で恐らく
z * t + u
にしかならないよ。
>>667
最近はポリ数よりフィルレートの方が負荷がでかいんだよバーカ。
よくしらべもしねぇで速度とかいってんじゃねぇぞマヌケw
テクスチャを外して、全体を塗りつぶすような極端に大きさにしなければ、
ほとんど速度差は出なかったんだけど。
時々、極端なサイズのポリゴンを表示して、帯域を限界まで使う状況を作って、
フィルレートの方が負荷が高いとか、当たり前なことを得意げに言う変態を見かけるけど。
>668
レスどうもです。

>どう見てもworld + ビュー + 透視変換行列じゃないね

まぁ、確かにそうなんですが、行列の中身が全部定数記号の表記だと、
答えが長くて見辛くなるので、とりあえず最低限わかる範囲で簡素に…

>z * t + u
>にしかならないよ。

というこは各c0-3のレジスタは行列の各行にあたるわけですか。
v0, c2で順番に並んでたので、
行列式を(x,y,z,w)*(c0-3の配列)で、
C2は列として計算していました。
一応、なんかおかしいと思いつつも、
計算方法があってるかどうか確証が持てずにいましたが、
これでやっと問題が解けそうです。
ありがとうございました。
>>670
そんな状況作らなくても「塗り」は普通に重いだろ?
>>671
普通は定数レジスタには転置行列にして渡すだろ?
>>672
ポリゴン数が増えた場合、その分だけ重くなる。
フィルレートが増えた場合、一定量を超えると突然重くなり始める。
【とりあえず初心者】厨房王国BBX【とりあえずネカマ】
で、DirectX9.0cのDL速度が糞遅いんだが殺到中ってわけ?
>>676
四回DLして四回CRCエラーがでた漏れの気持ちをあらわしているんだろう
>>675-677が負け組ってだけだろ。
駄目な奴は何をやっても駄目。
>>676-678
しかし地獄へ行く
680デフォルトの名無しさん:04/09/01 21:41
いい歳してこんな事言うのも恥ずかしいのですが
バリア(境目が見えないくらい大きな壁)を挟んで
一方は暗く、一方は明るいという演出をしたく思っています。

壁の向こう側は暗く、こちら側は明るいという演出は
半透明の大きな黒いポリゴンを、壁の位置に置くだけで出来ました。

しかしこちら側が暗く、向こう側が明るいという処理で困っています。
何か簡単に実現できる方法は無いでしょうか。
>>680
半透明ポリゴンのZ比較を逆にするとか。
SetRenderState( D3DRS_ZFUNC, D3DCMP_GREATER )
半透明の白ポリゴンを表示すればいいんじゃないの?
加算合成でもいいけど。
683680:04/09/02 01:23
>>681-682
すんばらしい!それっぽく出来ました。
2つ挙げてもらったおかげで、明るいのベース、暗いのベースいずれでも対応できそうです。
ありがとうございました。
それを思いつかないことに感動した
685くだらない質問:04/09/02 13:27
かもしれませんが,今D3DXCreateBox関数を使ってメッシュを作成しています。
しかしもう少し頂点数を増やしたいと考えてます。調べたところこの関数は
ポリゴン数を設定するパラメータがないようなのでどうすれば良いでしょうか?
じヴんで作れやチョッパリが
D3DXで作ったメッシュは一度コピーしないと弄れないゲマ
>Windows 98 と Windows ME では、SetDialogBoxMode で GDI ダイアログ ボックスを有効にした後の表示で、
>ダイアログ ボックスが正しく表示できない場合があります。SetDialogBoxMode を呼び出した後で、必ず Reset を呼び出せば、アプリケーションはこの問題を回避できます。

必ずReset呼び出すって・・・マァジデスゥカァ

GDI使いたがったり、終わったOSに必死で対応したがったり
意味ねーからやめろや。エロゲの癖にDirectX使ってんなよ。どうせ紙芝居だろ。
DirectX使ったほうが楽じゃん
昔のOSに対応させたいなら使えないけど
>689
エロゲのDirectX→サウンドのミキシングの為のDirectSound
エロゲでも、板ポリにテクスチャとして表示した方が、エフェクトかけるの楽じゃん。
DirectDrawでαブレンド?いまさらMMX?
VGAドライバの糞さに巻き込まれたくなきゃ、MMXが安全だ罠
最近は割と紙芝居でもDirect3D、ってとこも出てきている。
そんな中、アクションなのに16bitと(おそらく)MMXで頑張っているところもあったり。
>>691
BGMと効果音とボイス、な。
久しぶりに来たら情けなくて泣きたくなったよ。
このスレ煽りと罵倒ばかりじゃないか。ゲ製の↓の方が余程良スレだ。
DirectX総合スレhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

君たちどうかしたほうがいいよ
>>697
分かってるならゲ製の方にリンク貼るんじゃねぇ
お前がどうかしろ!

(´Д`)ハァ
>>688
マジです。呼び出してください。
初心者用じゃない技術交換スレなんてそりゃ過疎るだろ。
雑談のネタも無いし
この板、実は素人だらけだからなあ
>>701
そんなお約束の煽りはもう飽きたw
煽りじゃないよ。ただの事実。
飽きるほどのね。
>>703
16BitとMMXで頑張る自分にそんなに自信がないのか?w
そろそろDirectXだけじゃなくてグラフィックライブラリやゲームライブラリ一般にまで
対象を広げてもいいんじゃないか?
ゲ制作にスレあるけどあそこは紹介だけで内容の話はできないし

各種ライブラリ紹介スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008220559/
>>704
素人と指摘されたからってそんなにムキにならなくても・・・。
別に16bitとMMXを使うのじゃ素人と言うわけじゃないだろ。
結局のところユーザーに被害が及ばなければ何使おうが勝手だろ
まあ、3Dゲーム界隈、最近新ネタないもんな。
やれることは一通りやれるようになって、落ち着いちゃった感じだ。
>>709
日本で出てるPCゲーム見て、一通りやってるって言えるのかよ。
同人をふくめてもな。
無駄に質問から入らねえで、とっとと意見を言ってみな。

といっても無駄か。
そのようですねw
でも影とかはまだまだ敷居高いよ
>>710
新ネタは海外からやってくるもん
>>714
自分で作ってみなくても、核心部分の理屈を頭で納得できたら終わり?
そりゃノウハウたまらんわけだわ
だから「?」とかいって問いかけてねえで
自分の意見を書いて納得させてみろっての。

といっても無駄か。
ハードのスペックがあがれば10年前のプリレンダの真似をするだけ
なんも新しい事なんかないよ
リアルタイムレンダリングの世界に最新はないってことか

>>716
そのようですねw
719デフォルトの名無しさん:04/09/04 17:26
SDK Update (Summer 2004)をインストールしたら
vs.netのDirectXウィザードで作られたアプリがビルドできなくなった。

名前空間がないとかどうたら言われて・・・
またいろいろ変わったらしいぞ
えれー迷惑な話だ
まともな回答が欲しい方はこちらへ

DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
馬鹿の誘導で向こうまで荒れる、と
仕様変更されている部分って、D3DXにべったり頼り切っている人しか使わないような部分で、
そういう人間ほど仕様変更で自己解決出来なくて騒ぐんだよね。
>>723
なんもわかっちゃない。
確かに何も分かってないから、仕様変更でいちいち騒ぐ。
726デフォルトの名無しさん:04/09/04 20:36
改悪されるんならまだしも
改善してるしいいじゃんみたいな。
727デフォルトの名無しさん:04/09/04 21:24


         この物語は、大企業の勝手な仕様変更にもめげず
        黙々とコードを追いつづける男たちの、ものがたりである……。


※ ツッコミ歓迎
そのようですねw
そのようですねw
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
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0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
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0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
0123456789abcdef0123456789abcdef
>>727
それはプ○ジェクトX!!!!!

とありきたりなレス。
>>710
勝手に「PC」ゲームとか限定するあたりがなかなかヒレツで好きだ。
WGF前倒しか?

関数名が D3D...からWGF...とかなったら移植も大変だろうなぁ
関数名が変わるだけなら一括で置換すれば済むことだろう。
何が大変なのか知障の考えることは全く理解できない。
華麗な俺様のラッパーライブラリはDirectX8/9兼用を売りにしてたのに!
大幅に名前変えたら手間が激増だよ畜生!!!

ということに1票。

735デフォルトの名無しさん:04/09/05 01:14
ネタにマジレス…w
歴代のDX/GLに対応してるライブラリもあるだろ
外国製だけど
ついでにいうとラッパーじゃなくてゲームエンジンだけど
関数名だけじゃなくて仕様も変わるかもな。
まぁ算術系関数は大丈夫な気がするが。
>>731
卑劣というより、単純に頭が悪いのでしょう ;-P
WGFではManagedのAPIみたくハンガリアン廃止きぼん。

#むしろC++が切り捨てられたりしてな。
#って草の根BBSの頃から大嫌いなんだよ。RESされたくなければ書くな

「#」がダメなら「;」でやればいいじゃないか
// 個人的にはこれが好き
/* */
      *
10 REM むしろBASICが切り捨てられたりしてな。
#を勝手にRESするなという意味に解釈してるやつがいるスレはここですか。
ということにしたいのですね?
D3DXMatrixTransformation2D()で変換させた行列をSetTransform()を使わずに
vertex座標に反映させるにはどうしたらいいんですか?

自前の2D描画処理を行っているので、SetTransform()がつかえんとです。
情報が足りないよ。SetTransfromの機能はいろいろあるが、どの変換をさせたいの?

vertex座標というからには、2Dゲーム的な回転やスケーリング変換かな。
テクスチャ座標の変換ならD3DXVec2TransformCoord(&out.texcoord, &in.texcoord, &matrix)だろうけど
用途によっては、変換行列をつかわず、単にオフセットを加算するだけということも多い。
>>749
おお 頼もしい人いたーー
まってたんどすよー

2Dの回転やスケーリングを自作したんですが(普通にかけ算やらして・・
DirectXにはもともと行列を求めてくれる関数があったものでそれを使おうかと
でD3DXMatrixTransformation2D()が一番良さそうだったんでそれにしたんどすよ

SetTransform( D3DS_WORLD &mat ) として、3Dオブジェクトはワールド座標に変換しますが
2Dするとき、SetFVFですでに、トランスフォーム済みになってしまっているので
できないみたいなんすよ

そこで頂点座標の計算に 関数から得た行列を使おうと思ってるんですが
その計算がわからずにあぼーん(;´Д`)な状態がつづいておるんよ。。

詳しく教えてください
>>749


オオオオオオ!
D3DXVec2TransformCoordですっぱりできました><;
ヘルプでこの関数見つけてたんですがw = 1になりますとか、
わけのわからないことをのたうち回れたんで、無視してたりしました;;

むちゃくちゃ悩んでいる時間がばかのようだ・・・
それにしてもDirectXの関数便利ですね〜
以前回転やスケール、平行移動とか掛け算でカリカリやってて一週間ぐらいかかったきがする・・
あふぉだった・・・・

これから標準関数のみ使うことにしますm(_ _)m
【2ch】厨房王国BBX【マルチポスト】
>>752
そげなこと気にしてたら君の負け
>>750-751
マルチはくたばれ
フラッシュ板で感動を巻き起こした名作

さよなら、青い鳥(元祖版)製作者:西村京次郎
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Jupiter/1889/jinseinomokuteki.html
>>754
とりあえず、おまえもくたばれや

ここDXスレだろ
話せいぃ
そんな餌で(ry
DirectXという名の青い鳥を探しているが、今はエロゲー会社でくすぶってる奴
 ↓
 │       ↑
 └────┘ 
    ∧_∧
  (´・ω・`)∩おらっしゃー。
青猫の街の作者だったら
今エロゲー会社でくすぶってるけどな
悪かったな。
エロゲ会社でくすぶってて。
別に悪くないよ。頑張ってね。
763デフォルトの名無しさん:04/09/08 16:53
動的に頂点情報を扱う場合
VertexBufferを何頂点毎にDrawPrimitiveするのが良いんでしたっけ?

確かヘルプか何かにその記述があって、
2000頂点毎だった気がするんですが…。はてどこで見たんだっけな。
764763:04/09/08 17:16
というか常に頂点の位置が移動したり、頂点が消えたり追加したりする可能性がある場合
 【A、毎フレーム、動的に全頂点を書き換える】
 【B、移動時は移動した頂点だけ書き換え、消えたり追加したりしたときのみ全部書き換える】
どっちが良いですかね。大体2万頂点くらいなんですが。

Aの方がBより遙かに負荷は高そうですが、
Bは描画中のバッファにアクセスしないようにしたり、
バッファが足りなくなったら、更に大きいバッファを再確保しなきゃだったりで。
動的に2万はきつくないかね
うちのマシンがしょぼいだけか?
DrawPrimitiveなんて結局ステータスが異なったら分けなければならないんだから、
その状況でグループ化できる最大数にするしかない。
それはデータによって異なるから、いくつなんて明確に定義できない。
つうかVertexBufferを編集するケースなんてそんなあるかなあ。
そういうのって、別の手段VertexShaderとかで大抵解決出来たりするんだよな。
まあ単にフレーム当りのロック回数を減らすようにだけ考えてれば
インターリーブが効いてモーマンタイになるんじゃね?
悪かったな。
エロゲ会社でくすぶってて。
別に悪くないよ。頑張ってね。
770763:04/09/08 19:59
>>765
同志よ、うちのでもきついです。

>>766-767
頂点毎に物理シュミレーションを行う様な変なの作ってまして、
処理が不定なのでVertexShaderも厳しいんです。
お二人とも、可能な限り最大数 & ロック少なめと言うご意見ですね。

Aを2000頂点ずつやった場合、ロック・DrawPrimitive共に10回。
一方Bの方なら極端な話、ロック・DrawPrimitive共に1回でも可能なので
管理が大変そうですが、やはりBの方が良さそうですかねぇ、うーん。

参考にしつつもう少し悩んでみます。みなさんレスありがとうございました。
771763:04/09/08 19:59
OKOK、分かってるよジョニー
シュミレーション>シミュレーション
前から不思議だったんだが「シミュレーション」ってJISかなにかで決まってるのか?
( ゚д゚)ポカーン
バカキター
>>770
そもそも何故分けた方が効率がいい場合があるのか分かっているのだろうか?
連続でデータを投下するのなら、分けるだけ無駄なんだが。
>>772
simulation
を発音してみろ
志村チオン
778763:04/09/08 22:41
>>775
よく分かってないです。良かったら教えて下さい。
Aを採用したかったのは、流すデータが多かったり、或いは増減しても、
確保出来るバッファのサイズを気にしないで良いのが気に入ったからなんです。

MSのFAQを見ると動的バッファサイズは「typically 1000 or less」
みたいな事が書いてあるので、なんとく小分けの方が良いのかなと。

あとヘルプ見てると、ある程度溜まったらどんどんDrawPrimitiveし
描画を始めさせた方が効率良さそうだな、と思ったんです
(もちろんバッファへの書き込みは極力NOOVERWRITE)。
Draw**Primitive**系の呼び出しは少ない方が良いと思うけど?
普通はDraw**Primitive**系の呼び出しは、設定単位(マテリアルやレンダー設定)でやるでしょ。
頂点の数で区切って意味あるのかな?
大体、イメージだとロック、アンロックが重いのであって
ロックして変更する頂点数が少ないと軽いんなんてないと思うけど…

2万頂点でロック、アンロック一回のDraw**Primitive**一回
2千頂点でロック、アンロック十回のDraw**Primitive**十回
前者の方が、速いと思うけど…(大体変わらない位の差だと思うけど)
ま、マシンの性能や環境、処理によりって何とも言えないか…

後さ、動的頂点バッファ(D3DUSAGE_DYNAMIC指定でバッファを作成)ってあるから
ヘルプを読んだ方が良いよ。
細かく分けると、出力中に別の処理を間に挟んで、GPUとCPUでアイドルを減らすことに意味がある。
分けても別の処理をしないのなら、分けることに何の意味もない。
781763:04/09/09 10:47
>>779
前者の方が速いんですね。おかげで安心しました。ロックのコスト(50cycle?)に比べれば、
頂点書き換えなど微々たる物なんですね。

今回例えばBだと、20頂点しかないのに、2万のバッファをロックするような場面もありまして、
無駄に2万のバッファがシステムとビデオメモリを行き来する様を、勝手に想像してたようです。

>>780
おかげさまで、なんとなく理解出来てきた気がします。
小分けは、DrawPrimitive開始からPresentまでの、従来では遊んでいた
CPU時間を生かす手段…みたいな事でよろしいのでしょうか。

今は頂点全ての演算が終わってから、ロックとDrawPrimitiveを始めていたのですが、
早速これを、ロック>一部演算>一部DrawPrimitiveのループに変えます。

お二人ともお付き合い、ありがとうございました。
悪かったな。
エロゲ会社でくすぶってて。
別に悪くないよ。頑張ってね。
コンシューマ機のソフトハウスでだけれど
ツール製作とかスクリプトプログラマしかやったことない者からすれば
だとえエロゲーだろうとメインを張って
鶏口となるも鶏口となるも牛後となるなかれだ畜生

【他人デバッグ機能】厨房王国BBX【好評稼動中】
>>784
ツール制作とスクリプトプログラマだけじゃメインはきついな
>>779
一般的にTnLHALならどっちも大差ない。
2回目以降のLockは直前のDrawPrimitiveの最中に行われるから、
処理時間は0に等しい。
ただ、2000頂点だと、今一番速いGPUとそこそこのCPUの組み合わせだと
Lockが終わる前に描画が終了してしまう可能性が無くもないが。

ぶっちゃけた話、描画を小分けにして最大のパフォーマンスを狙うなんて
ベンチマークか技術デモレベルでないとやってられないかと。
本気でそれを狙った組み方したら、物凄く汚い構造になるよ。
せいぜい水面くらいにしか使えないんじゃないかね。
788デフォルトの名無しさん:04/09/11 15:11:38
サビシイノハダイキライhttp://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
789デフォルトの名無しさん:04/09/11 17:00:08
前から思うんだけどさ
死人ってさびしいの?
790デフォルトの名無しさん:04/09/11 22:19:46
>>789
んなわけねーじゃん。
死んだ奴と生きてる奴どっちが人数多いか考えたらわかるだろ。
あの世で流行ってんだよ。きっと。
ドッキリっていうの?
791デフォルトの名無しさん:04/09/11 23:51:40
>>789
経験者、というかプロから言わせてもらうと、けっこう寂しい。
792デフォルトの名無しさん:04/09/12 04:15:33
>>791
死人って収入いいんですか?
793デフォルトの名無しさん:04/09/12 14:06:11
ああ。
収入いいよ。
素人にもお薦めだ。
794デフォルトの名無しさん:04/09/12 23:54:24
Xファイルに複数のアニメーションセットを含めたいんですけど、
テキストエディタで直接編集以外の方法はありますか?
795デフォルトの名無しさん:04/09/13 01:03:58
複数のアニメーションセットが出力できるエクスポーターを使えばいいだけの話。
796デフォルトの名無しさん:04/09/13 12:10:49
ってゆーか、普通そのまんまxファイルなんて使うか?
使い憎すぎだろ。
797デフォルトの名無しさん:04/09/13 15:15:16
> 死んだ奴と生きてる奴どっちが人数多いか

人口増加ペースを考えると、意外と大差なかったりしないか? 知らんけど。
798デフォルトの名無しさん:04/09/13 15:32:27
>>797
紀元前から生きたことがある人間の総数と
今現在生きている人間の総数が大差ないとおっしゃるのですか
799デフォルトの名無しさん:04/09/13 17:56:36
軽く調べてみた。人類の累計が700億人、うち西暦以降に生まれたのが200億人、
今生きてるのが64億人ってとこか。

さびしくはないだろうが、未開人だらけで嫌になるかも知れん。
800デフォルトの名無しさん:04/09/13 22:19:19
ところで Instancingって何が違うの?
DirctX9のAPIは同じなんでしょ?

801デフォルトの名無しさん:04/09/13 23:57:28
DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/

おまいらいい加減にしてください
802デフォルトの名無しさん:04/09/14 01:38:51
>>801
そのスレは
「弘法筆を選ばず」の正しい解釈とは?
と化してる
803デフォルトの名無しさん:04/09/14 11:25:16
基本的にネタ切れなんだよ。
暗いと不平を言うより、進んで明かりをつけてくれ>>ヤオイ
804デフォルトの名無しさん:04/09/14 11:40:28
>>802
弘法が本当に筆を選ばなかったのかどうかでは?
805デフォルトの名無しさん:04/09/14 15:56:15
フラットシェードなら法線無しでも陰影つかなかったっけ?
806805:04/09/14 15:56:42
向こうのスレと間違えた・・・・
807デフォルトの名無しさん:04/09/14 23:47:48
D3Dを使ったDirectX9プログラムをX8版に書き換えてみたら、なんか挙動がちがう。
PeekMessageでループ回してて、イベント無い時に描画ってパターンなんだが
DX9ではCPU1%も使ってなかったのにDX8では100%になった。
DX9ではPresent(NULL, NULL, NULL, NULL)でVSYNC待ちしてんの?
808デフォルトの名無しさん:04/09/15 06:03:48
Blenderで作ったアニメーション付きのx-fileをMesh Viewerで読み込んでみたのですが
もの凄い勢いで動き出しました。
よくみると500FPS以上の速度で描画されています。
これを30や60FPSぐらいでゆっくりするにはどうすればいいですか?
809デフォルトの名無しさん:04/09/15 06:56:59
頭の回転を早くすればいいよ
810デフォルトの名無しさん:04/09/15 07:30:24
>>>807
だから、ヘルプくらい読めよ厨房が。
真っ先に書いてあるだろ。

特にウィンドウモードのプレゼンテーションの挙動、設定は
全く別物になってる。
811デフォルトの名無しさん:04/09/15 07:33:59
>>809
自分の頭の回転速度を心配しろ。
812デフォルトの名無しさん:04/09/15 09:13:56
ホーマット
813デフォルトの名無しさん:04/09/15 09:37:17
>>808
今のところ500fpsで1フレ単位でアクションするゲームは存在しない。
どうだろう808にちなんで八百屋のゲームを作ってみては。

超人八百屋さん WIN XP/2000/ME/98 \8,800 18禁
814デフォルトの名無しさん:04/09/15 10:02:31
八百屋 + 18禁 = ???
815デフォルトの名無しさん:04/09/15 10:02:52
ありがとう、>>810 口は悪いけど親切だねーーー。
ヘルプを頭からずーっと読んでみたけど What's Newのとこでさりげなく書いてある程度じゃない?
FullScreen_PresentationIntervalをPresentationIntervalに名前変更ってだけ。
全部嫁って話かいな。
816デフォルトの名無しさん:04/09/15 15:11:39
8.0 -> 9.0への変更なんだから、当然ヘルプにも書いてあるんじゃ

Converting to DirectX 9.0
ttp://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/convertingtodirectx9.asp

DirectX 9.0 への移行
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/convertingtodirectx9.asp
817815:04/09/15 21:08:50
D3DPRESENT_PARAMETERSのヘルプ(日本語)は、PresentationIntervalのところが
FullScreen_PresentationIntervalのままだった。。。。
ずっと日本語ヘルプを見ていたから、「こいつはクサイけどフルスクリーン用だしな。。。」と
見落としていたよ。信じちゃいけないな、MSの翻訳
818デフォルトの名無しさん:04/09/15 21:31:16
>>808
AnimTicksPerSecond {
30;
}

数値はお好きな値で
819808:04/09/15 21:54:34
>>818
x-fileを書き換えたところうまくいきました
ありがとうございました
820デフォルトの名無しさん:04/09/16 02:09:18
要するに、ゲ製のは良識的な初心者スレで
ここのは煽られたり糞レス返されたりする初心者スレか
821デフォルトの名無しさん:04/09/16 16:12:56
>>820
初心者スレは別にあるし
822デフォルトの名無しさん:04/09/16 18:38:53
人に聞いて分かるような質問するのは初心者な希ガス
823デフォルトの名無しさん:04/09/16 19:30:14
ここの住人はレベル低いからね。
揚げ足を取ったりして、本来あるべき有益な流れを阻害することしかできない。
まともに回答もできない無能が、偉そうにスレをどうこうしようとか思わないようにな。
824デフォルトの名無しさん:04/09/16 20:27:38
すぐに自分を棚に上げる(ワラ
825デフォルトの名無しさん:04/09/16 20:55:59
【BBX】まんPが俺の隆起に食い込みます【破廉恥】
826デフォルトの名無しさん:04/09/17 00:53:56
>>823
答える側に有益になるような質問をするやつが居ないからね
ここは

質問スレはマニュアル代わりじゃねーんだボケ
827デフォルトの名無しさん:04/09/17 12:43:14
さんざんゲ製板をバカにしておいて、これが結末ですか。
828デフォルトの名無しさん:04/09/17 20:21:45
逆に言えばマニュアルで分からんようなテクニックにまで煽りが入るのが問題だよな
829デフォルトの名無しさん:04/09/18 09:02:27
ガンダムは好きか?
830デフォルトの名無しさん:04/09/18 09:06:08
   __(゚∀゚) <テトラペイピッポォ さんざんゲ製板をバカにしておいて
  /__   ̄ ̄ ̄\
  | |   |  | ̄\  /
  (_) (__)  (_)
831デフォルトの名無しさん:04/09/18 09:56:10
ゲ製板住民の自演じゃないの?
832デフォルトの名無しさん:04/09/18 11:02:31
ということにしたいのですね。:)
833デフォルトの名無しさん:04/09/18 11:21:23
両方在住の人間が大方だろう。
834デフォルトの名無しさん:04/09/19 06:08:25
>>826
答える側に有益になるような質問ってどんなものですか?
835デフォルトの名無しさん:04/09/19 06:36:44
答える側が現状答えるだけの知識を持たず
努力に努力を重ねた結果を返答するような質問
質問者はすぐに忘れるが答える側は努力量の分だけ忘れにくく、経験値として貯まる

とかってのはどうだ
836デフォルトの名無しさん:04/09/19 06:54:33
まあ、たまにあるわな
たまにだけど
837デフォルトの名無しさん:04/09/19 08:08:01
信者がいるようなコテハンなら、答える側に有益にな質問もあるだろう。
質問に答えることで、信望が確かなものになる。
だからここの住人で多少とも有名な奴は、名無しをやめて名乗れよ。
838デフォルトの名無しさん:04/09/19 09:11:14
そういうことはまず自分が名乗ってからにすべきだろう。
839デフォルトの名無しさん:04/09/19 11:37:41
スレの糞度は大抵コテハンの数に比例するんだけどな
840デフォルトの名無しさん:04/09/19 16:10:07
>>839
同意。なんでいきなりコテハンの話が出てくるのか全く分からない
841デフォルトの名無しさん:04/09/19 16:44:37
コテハン叩き好きなんだろ
かつてのゲ製を思い出せ
842デフォルトの名無しさん:04/09/19 16:58:20
コテハン(゚听)イラネ
843デフォルトの名無しさん:04/09/19 17:00:26
コテハン(^v^)イラネ
844ゆみ☆13歳:04/09/19 22:26:28
こんにちは。
みなさんは好きなインタフェイスはありますか?
私はID3DXTextureGutterHelperです。でもなかなか難しくて・・・
845デフォルトの名無しさん:04/09/19 22:47:59
好きなインタフェイス?
お前、頭おかしいんじゃない?
846ゆみ☆13歳:04/09/19 22:53:10
なにその言い方!!ひどいやつだ
しねよ!!!バーカ!!!!ブース!!!!!!
847ゆみ☆13歳:04/09/19 22:54:35
もうこんなところ来ない!!BBXのほうがましだね
848デフォルトの名無しさん:04/09/19 22:59:14
アタマノオカシイヒトハサリ
スレニヘイワガモドリマシタ
メデタシメデタシ
849 :04/09/19 23:04:05
今球をワイヤーフレーム表示しているのですが
このワイヤーフレームの太さを太くするにはどうしたらよいでしょうか?
850デフォルトの名無しさん:04/09/19 23:11:59
コテで思い出したが2ちゃんねるの公式見解としてはコテという理由だけでの
叩きが禁止になってるんだよな。そのせいでコテが調子づくわけだが
851デフォルトの名無しさん:04/09/19 23:30:32
俺はIShellFolder2だな。なかなかどうして簡単で。
852デフォルトの名無しさん:04/09/20 04:29:20
サンプルがマクロ使いまくってるのには何か意味があるのでしょうか?
例えば SAFE_DELETE にしても
template <class T>
inline void
safe_release( T& t ){
    if( t ){ t->Release(); t = NULL; }
}
とすれば問題ないように思えるのですが…
853デフォルトの名無しさん:04/09/20 04:39:20
あまりC++の機能を使いたくないからでは?
854デフォルトの名無しさん:04/09/20 05:50:17
>>853
やっぱ、そういうことなのかね?
あんな変なマクロ使うくらいならatlcom.hのcom_ptr_tとか使ったほうが
よっぽどマシだし教育的だと常々思ってたんだけど
855ゆみ☆13歳:04/09/20 10:35:22
>>849
float size = 10; // ラインの太さ
device->SetRenderState(D3DRS_LINEEDGEWIDTH, (DWORD*)&size);

のようにすればいいと夢で見ました。
D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLEを併用すると、いっそう良いようです。
856849:04/09/20 16:48:43
>>855
ありがとうございます,たすかりました。
D3DRS_LINEEDGEWIDTHは見つからなかったので
D3DRS_ANTIALIASEDLINEENABLEを使ったらうまくいきました。
857デフォルトの名無しさん:04/09/20 17:27:45
それでいいのか・・・
858デフォルトの名無しさん:04/09/20 17:31:20
何でC++の機能を使いたがらないんだ?
859デフォルトの名無しさん:04/09/20 19:11:47
頭がいい皆さんに聞きたいことがあります。

3D空間上にオブジェクトがあります。
オブジェクトの回りに(目には見えませんが)半径rの球があり、その球のふちを
360度ぐるぐる回れるカメラがあります。
カメラは常に、オブジェクトを見ている形になります。

つまりオブジェクトを移動させると、オブジェクトからrの位置になるように
カメラも一緒に動くわけです。

それで、回転角度を与えるなどして、カメラの向いている方向にオブジェクトを進ませることが
できたんですが、地面が Y座標で0の位置にあるとき、カメラを下方向に向け、Z方向に進ませると
地面にめり込んでしまいます(当たり前ですが)。

これをめりこませずに、カメラが上下どこを向いても、ちゃんと進めるようにしたいんですが、できません。
人間が歩くときのように、空を向いていても、下を向いていても正しくY座標0の地点で進みたいんですが
どのようにしたらいいんでしょうか?

↓を参考に自由方向回転については理解した(つもり)です。

カメラの自由方向回転
D3DXVECTOR3 XBasis, YBasis, ZBasis;
D3DXMATRIX Rot, View;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rot, rotY, rotX, rotZ);
D3DXVec3TransformCoord(&XBasis, &D3DXVECTOR3(1,0,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&YBasis, &D3DXVECTOR3(0,1,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&ZBasis, &D3DXVECTOR3(0,0,1), &Rot);
Trans += XBasis * (左右移動) + YBasis * (上下移動) + ZBasis * (前後移動)
D3DXMatrixLookAtLH(&View, &Trans, &D3DXVECTOR3(Trans+ZBasis), &YBasis);
860デフォルトの名無しさん:04/09/20 20:09:26
単にオブジェクトが地面よりも下になったら、
そのぶんだけ上に戻してやればいいだけでは?
861デフォルトの名無しさん:04/09/20 21:05:13
そのようにコードを書きなさいとしか言いようがないですな。
862デフォルトの名無しさん:04/09/20 23:12:19
>>860

そういう処理もできますけど、もっと合理的な方法はないんでしょうか。
どうも自分で考えている処理を、行列の計算にうまくなおせないでいます。
行列を使った処理の考え方(?)ってあるんでしょうか。

特にカメラ処理や、ローカル座標での処理(回転を反映さえたあとの処理)で、
こういう考え方でやればおk みたいなものがあれば教えてください。
863デフォルトの名無しさん:04/09/20 23:20:04
>そういう処理もできますけど、もっと合理的な方法はないんでしょうか。
それが最も合理的なんだが。
お前の言う合理的というのは、魔法か何かなのだろうが、
住む世界が違うから、早くファンタジー世界の入口を捜すことだ。
ちなみに行列は魔法とは何の関係もないから、勘違いするなよ。
864デフォルトの名無しさん:04/09/20 23:33:48
>>863

たとえば、斜めに進むということは 下にn 進んで、 前方に m 進むとしますよね
そこで、下に進んだ部分をリセットするってことは、本来進むはずだった距離分進まなくなりますよね

これももちろん差分をもとめて、本来進む距離分進ませることができますけど、
行列の計算でなんとかなる問題じゃないんですかね?
865デフォルトの名無しさん:04/09/20 23:44:41
>>864
高校卒業したらまたおいで。
866デフォルトの名無しさん:04/09/20 23:56:36
>>865

わからないから聞いてるんですが(;´Д`)/~~help
867デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:10:06
>>866
高校卒業してねぇと何を説明するのにも面倒臭ぇんだよw
それによ>>864は中学でもやったような気がするんだけど俺の気のせいか?
このレベルわからねぇとベクトルわかんねーだろ?おまい?
あー、面倒だ。激しく鬱。つきあってらんねー。
どっから説明するよ?おい?

とりあえず「三平方の定理」からぐぐってみるか?
って、やべぇ・・・夜が明けるだろ。これやってたら・・・。
868デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:10:31
いや、だから高校の算数くらい話通じるようにならんと、
教えたくても教えられない、って意味だと思うんだが。
869デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:15:52
いや ベクトルとか、行列とかわかるんだけど、
それをどう3Dプログラムで活かすのかわからんのですよ

それとDirectXの行列関数郡の説明が省略されまくりで、よくわからないってのもあります
870デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:21:09
>いや ベクトルとか、行列とかわかるんだけど、
>それをどう3Dプログラムで活かすのかわからんのですよ
それはわかってるとはいわない。
871デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:24:07
とりあえず、>>859 を実現するには、 >>>>860 のような方法をみんな取ってるんですか?
別に行列、ベクトルを知ってる、知らない どうこうなんかどうでもいいんです。
それだけが知りたいんです。
872デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:24:25
なんでみんなこんなに釣られまくってるの?
873デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:26:14
>それとDirectXの行列関数郡の説明が省略されまくりで、よくわからないってのもあります

ベクトルとか、行列とかわかるんだけど
って人の為に省略されていると思わないか?

874デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:26:44
>>869
ベクトル、行列分かってたら、おのずとどういうステップを踏むべきかわかるだろ。
あとは、DirectXの行列関数でも調べろ。
875デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:27:30
>>869
>たとえば、斜めに進むということは 下にn 進んで、 前方に m 進むとしますよね
じゃあさ、これを「三平方の定理」と「ベクトル」の知識使って解決できねぇ?

>>871
もちろんとってねぇよ。
当たり前だろ。
876デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:28:53
学校で習う行列の計算と、3Dプログラムでの行列計算は違うと思うんだけどさ。
回転なんかやらないしみたいな。
877デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:32:03
>>875 それ自体は解決できるんですよ

でも、行列で計算できるかが知りたいんすよ〜〜〜

もちろんとってねぇってことは、「三平方の定理」と「ベクトル」の知識使って解決してる
ってことですか?
878デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:34:36
>>876
行列の計算は同じだっつーの。
NxMの行列の掛け算を教わったら、その行数と列数の掛け算以外は理解出来ないってか?

行列が意味する値が違うだけだろ。
879デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:38:21
>>878 
別に行列の掛け算がわからないなんていってないんだけどさ
行列が意味する値が違うってことは、処理方法も違うでしょ
回転のかける順番とかやるまでわからなかったし、
そーいう知らないことがたくさんあるってことなのよ

とりあえず3Dでの行列と数学での行列をごっちゃにして
高校の行列をやれっつーのはやめてくだはい
880デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:41:32
>>879
アホか?

行列の掛け算が不可逆だってのは高校で習うってーの。

行列の値が違うだけで、掛け算は変わらないってーの。

お前は、
c = a + b;
これは算数の足し算と違うので、プログラムで算数をごっちゃにして…云々
と言ってるのと同じレベル。
881デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:41:42
>>877
ちょっとまてw
その前に行列ってなんだと思ってんだ?おまえw
行列ってよ、ただ単に数字ならべただけなんだぜ。いやマジで。
そこにゃ、なんの意味もねぇし。
使う側が意味を付けてはじめてそれがなんなのか決定するわけよ。わかる?
882デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:50:04
>>877
そんぐらい知っている。
3Dを使う上で、その意味やなにやらがわからんのだよ

そんなことに時間使ってないでとりあえず >>877 答えたらどうよ
883デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:54:09
つまり俺が言いたいのは
いままで行列計算を自分でsin、cos使いながら自作してたのよ
回転処理とか わざわざ原点まで平行移動して、回転したあと元に戻してたりしてたわけよ
行列の関数の使い方が知らなかったのよ
つまり行列の計算はわかんの!
884デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:54:34
>>877
普通はベクトルx行列はベクトルが求まる。

>斜めに進むということは 下にn 進んで、 前方に m 進むとしますよね
この場合に、求めるベクトルは何を意味するのか言って見ろよ?
それが分らなきゃ求め様が無いだろ。
下にn進む成分ベクトルか?
前方にm進む成分ベクトルか?

質問があやふやって事は、質問者自体が夢見てる可能性が大。
885デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:56:28
>>883
>つまり行列の計算はわかんの!
じゃあさ、これ(>>864)を「三平方の定理」と「ベクトル」と「行列」の知識使って解決できねぇ?
886デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:58:29
>>883
お前の言い分だと
0m地点から、3m進みました、更に2m進みました。
3 + 2 = 5
足し算は出来るんだよ!只、5って意味が分らないの!
って言ってるのと同じレベル。

それを足し算が出来るとは言わないだろ?
脊髄反射レベルの意味無い動きと同じだ。
887デフォルトの名無しさん:04/09/21 00:59:05
無能には何をいっても無駄
故に無能
888デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:02:48
>>883
お前さ、わかるわかる言ってるけど全然わかってねぇじゃん。
高低差がある地形も満足にあるけねぇじゃん現実。
そんなチンケなゲームみたことないだろ?
誰でもできてるってことだよ。

三平方の定理はわかるべ?
ベクトルは理解してるっていったよな?
行列も大丈夫だといったな?

この問題でどう頭ヒネッタッテこれ以上教えられねぇよ。
この3つの内のどれかの理解が足りてないんだよ。
889デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:04:26
>>884

→ → →
n + m = N

で、Nだけ平面状に進ませたいんです
それで、Y軸回転があるので、このY軸の回転行列とかけたりするんですか?

なんかそこら辺が理解できてないっぽいです。
890デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:09:03
>>889
ベクトル分ってないじゃん…
891デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:11:55
>>889
お前はベクトルの大きさすら求められないのか?
Nの大きさはスカラーだろ。
足し算じゃねーの?
892デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:12:37
>>890

回転とかなんかそこら辺がかかわってくるとわけわからんのです
単体での処理なら理解できてます。
893デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:13:57
>>891

なにいってんのw
Nは求めてるでしょ 計算式で。

それを平面状の回転行列とどう計算したら3D空間上を自分の思ったとおりに
移動できるかを聞いてんのよ
894デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:14:38
>>892
意味がわからん。
回転も含めて、単体での処理じゃないの?

単体での処理の定義を述べよ。
895デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:14:39
>>890
まあ、こんなところだと思った。

>>889
というわけで、君。
絶望的にベクトルの知識および理解が足りないのでなんとかしたまへ。
896デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:16:09
なんか文系の人間ってにおいがするな
897デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:16:43
>>893
>平面状の回転行列

コイツの定義を是非、是非、ご教授下さい。
898デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:16:57
わからないやつはいちいちケチつけて文句書いてもらっても
別にかまわないけどさ

本当に分かってる人は教えてよまじで
899デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:18:32
>>897

つりでいってんのかわからないんだけどさ
平面状ってことは 奥行きがないわけで、
つまり2Dと同じ回転処理のみになるわけで。
900デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:19:12
>>898
発想が間違ってるんだよ、お前は。

お前の脳内の夢前提での処理なんて誰も理解出来ないっつーの。
901デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:21:25
>>900

じゃああなたのすばらしい発想をここで提示して
あなたの脳内は夢前提ではないことを証明してください
902デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:21:38
>>898
ベクトル理解できたらな。

マジでアドバイスするとこんなの掲示板じゃどうやっても説明しきれないって
特にベクトルなんて図いるよ図。
903デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:21:45
>>899
じゃあ、Nの大きさの基本軸ベクトルを
回転させだけだろ?

Nベクトルのnとmが求められる人の発言とは思えない…
904デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:25:09
自分の頭が悪いからってこんなところで人に当たらなくてもねえ…
905デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:25:28
>>901
俺は地面を構成するポリゴンから平面の方程式使って座標求めるから。
906デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:28:40
つーか、こいつに説明はできねぇだろ。
「ベクトル」がわかってねぇ時点で「行列」も理解できてねぇだろうし。
「ベクトル」っていうのがそもそも「大きさ」と「向き」をもってるものだってことも遠い御空の彼方だろう。
907デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:30:20
>>904

それはごく一部の分かる人を除く、2chネラーに言ってください。
質問があったらとりあえずたたくことでストレスを発散しようとする2chネラーに言ってください。
返信の中でレスしてないけどあふぉみたいなこと書いてる2chネラーに言ってください。

ごく一部の分かる人>>902の意見を聞いて、図描いてベクトルを勉強しなおししてみます。
908デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:32:39
ベクトル計算の
n + m = N

これのNベクトルの大きさって言われて

>なにいってんのw
>Nは求めてるでしょ 計算式で。

絶望的にベクトルを理解出来てない。
909デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:35:04
>>908

ん? どこが間違ってるの?
910デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:36:25
ベクトルの方向がぬけてるとかそういうつっこみはなしね
911デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:36:32
>>907
お前さ、ベクトル分ってるって豪語してたよな?
912デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:36:50
釣り
913デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:37:20
>>909
俺はお前を殴りたいw
914デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:38:06
てかもういいや いつのまにか数時間不毛なレス付け合いしてるだけだし
ここで何言い争っても無駄なことがわかりました(いまさら

915デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:39:05
なんで急に釣り堀になってるの、ここ。
916デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:40:25
実は高校卒業してたりして。
917デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:40:37
>>913

だからさ とりあえず何が違うのかいってみろよ
それからレスつけるならつけなさい

それなら俺も納得いくから。
そーいう何が言いたいのかわからんレスつけるから不毛なこと言い合ってるだけになるんでしょ

脳みそあるんだから、そこんとこ考えて、理解して書いてくれよ
918デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:40:59
>>909
vectorN(x,y,z)だとしたら
大きさってのは
各成分の二乗をたした物をルートした物だろ。

N != Nの大きさ
919デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:42:59
すげぇ・・・・


こいつら本当に朝までやる気かよ。
920デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:43:48
|vecN| = sqrt(x^2 + y^2 + z^2)
921デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:43:50
>>914
D3DXVec3Length
D3DXVec3Normalize
D3DXVec3Scale
D3DXVec3Cross
D3DXVec3Dot
D3DXVec3Transform
D3DXVec3Add
まあ、最低でもこれぐらいは使うし、用意されてるからしっかり理解できるようになってなw
マジな話、ベクトルが理解できないのはかなり致命的だからしっかりな。
922デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:43:51
ベクトルには方向と大きさがある

ベクトルの長さが大きさ。矢印が方向。
923デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:45:40
VECTOR N(x, y, z)

ベクトルの大きさってのはスカラー
SIZE = sqrt(x*x + y*y + z*z)
924デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:50:01
>>923

別に異論はないけど、それで何がおかしいん?
925デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:51:16
最終的に、この流れはどこに終着させるの?
926デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:51:52
>>924
n + m = N

このNは大きさではありえない。
927デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:53:16
飽きたら終わり
928デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:53:30
そこで>>921の関数ですよ!
929デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:54:38
もう次スレまでやって
930デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:55:27
朝までベクトル!!
931デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:55:57
>>926

別にスカラーのことを大きさといったわけじゃないくて
単に、べクトルの大きさといっただけなので、わざわざ絶対値記号つけてないんだけど
そういうことばじりをつっこみたかったんですね
932デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:56:47
D3DXライブラリって、ソース公開しないのかねぇ
M$のサンプル見るとかなり不安になってくるんだが…
933デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:58:10
どのへんが?
934デフォルトの名無しさん:04/09/21 01:59:06
>>931
そんなバカデカイ違いを省略されても困るわけだが・・・
935デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:00:28
>>931
おまえさ、いよいよ持って相当な能無しレベル。

n + m = N

これはお前が言ってる条件では、ベクトル計算でないと成り立たない。
つまり、お前がどう思おうが、
ベクトルが分ってないのは証明されたわけだ。
936デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:00:52
>>933
gotoやdynamic_castやマクロを使いまくってるようなところが
937デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:01:25
>>926

しかもさ、何んのことでつっこんでるのか見直してみたらさ
別にスカラーの大きさとかそういう問題じゃないだろ

俺がいいたかったのは>>891でとんちんかんなこと言われたから
>>893のように書いただけだろ

別にスカラーの求めかたどうこう俺は話したつもりはないだが?
俺が求めたいのはその問題じゃないといったんだが?

938デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:03:35
斜めに進む距離と
前方に進む距離をたすってか?
計算が成り立たないだろ?

ベクトルの話してるんだろうが…はぁ
それで
n + m = N
の何処を省略するとNは大きさってなるんだ?
939デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:03:50
>>937
>俺が求めたいのはその問題じゃないといったんだが?
でも、これができなきゃ何にもできねぇよ。(マジで)
940デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:04:09
>>935
は論外。とりあえず見直しなさい
941デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:05:31
いよいよもってスカラーの意味も分ってない様子が判明してきましたww
942デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:08:20
>>938

ん?別にそんなこと言った覚えはないんだけど
どこからそういうことがでてくるの?

943デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:10:18
単細胞生物に人類の言語を喋っても通じない
944デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:11:18
すげーいいページみっけたから勉強してこい。マジで。
http://shigihara.hp.infoseek.co.jp/vx_index.htm
俺等が何を言ってたのかよくわかるぞ。
学校の勉強になれっちゃったのか計算式だけを
覚えてわかった気になっちゃってるところがあるみたいだけどこれなら大丈夫かも!
最後まで紙に書いて何度でも反芻しる!
945デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:11:50
>>940
889でベクトルだって書いてあるだろ。

>>942
931で喚いてるだろ。
946デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:13:20
おいもう2時すぎちゃったじゃねーかよ
つまらんレスつけてるからこんな不毛な時間過ぎちゃうんだよ
あんたみたいに時間あまってないの俺は。

だから つまらんレス なんの解決にもならないレス よけい不毛がまんえいするレス
つけんのやめなはれ

ほんとに頭使えよお前ら

そんなにどうでもいいこと書いてて時間もったいなくないの?
あふぉじゃないのか? 正気かまじで。

そんなこといってんだったら自分の勉強やってろよ
そんなこと書いてるから俺も時間くっちゃうんだよ

たたいて喜んでる2chネラーはこういう技術板から他いってたたけよ まじで

他に時間があまってるやつたくさんいんだからさー
947デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:14:14
泣きが入りましたww
948デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:16:41
_| ̄|○
949デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:20:12
人に物を尋ねるのに
基本の不理解を指摘されて
分ってるってーの!だの
間違い指摘されて、間違いじゃないと言い張ったり

こんな人間は他の板で質問して下さい。
950デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:20:47
ノーマネーでフィニッシュです。
951デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:21:07
>>946
技術系のスレなんだから叩かれてるなって思ったらすぐフェードアウトしろよ。
あんたがバカじゃないことを証明することは、このスレに対して全く必要ない。
スレに対して迷惑ナンダヨ。一部の叩きたがりが楽しむだけ。気づけ。
952デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:22:31
>>949
まあ、いいでしょw
「ベクトル」の理解が足りねぇって気づいただけでも前進したでしょ。
これが理解できなきゃ、どの道こいつは先へは進めねぇんだから。
953デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:25:44
>>859
カメラの向いている方向のベクトルが分かってるなら
単にそれから移動ベクトル求めりゃ良いだけでは?
カメラが真上や真下を向く可能性があるならカメラの
Upベクトルも併用すれば大丈夫。

マイケル
マイケル
空気が読めないぷん
954デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:27:56
>>951
たしかに、その通りだったわ。精進します。
955859:04/09/21 02:31:44
今宵は大漁だ!
               _, ‐ ' ゙ ゙̄ヽ,
  。 ゚,        , '゙          )
    。     ,ノ!,'         ◎/
  ゚ ゚,,.. --─- ノ゙!,/            ,'                  _
  て   ゙̄'i;  ノ゙!,!゙        ゙i, ノ               ,:; 'v⌒ヾ〉_,.   ' ‐ .,_
  てて 。 ゙'゙ ,!V         ,゙゙ :,   。            ゙'f99ia._)^~         ゙)
 !.  ,゙      !!.,i         ノ゙,  .'.,   。            )⌒ヾ_.       ,.. ‐'゙
   .|      ! !_!_     ,'゙  i.,_ ゙,              .,_ノ .^フb'-'=y-‐ ' ゙
 i i |.       ! .!_!    ,゙   ゜ ゙!i,'              !゙k,\(
   .!.       i .i'i   ,゙                   ,べ,ヘへべ,_
 i  .i.      ゙, ',   !       。            Y(   〉 ヾ\
  ! i ',      '!,',   !,        。           〉 ヘ       ゞ\
 ヘ  ' ,      ' ,   ',                   (     ゝ Y   〉
    ヘ \.      \  ' ,        。゜        .ゝ 〉       ゞへ
 \ へ   \.       \,. ゙' ,      。 ゜。 。 ゜    「゙Y   く /   へ入
  へ  \ \        ゙ ' ‐゙ '_‐:,_   ゚)\ノヽ  _,, 〆、 ゝ゜ 。゚ヘ く  ヘ 〉、
     へ    ' .,          '! !  ゚ノ)\)\λ  \\\))\ル))\「    〉入
          へ   ' , へ ノ(ノ( '.,_' ノ )\λ )\ ) ) .) ) )) \∠~く  へ べ\
956デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:34:07
埋め
957デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:40:39
950を超えると突然エロスレに変わることを知らないだろ?
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/niji7/src/1095682231896.jpg
http://sylphys.ddo.jp/upld2nd/niji7/src/1095694099120.jpg
958デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:43:04
生め
959デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:52:26
Fade.Out();
960ゆみ☆13歳:04/09/21 02:53:06
みんなばかみたい。
壁避けなんてd3ddevice->SetTransform(D3DTS_3RDPERSONCAMERA, &World);
するだけで解決するじゃん。
961デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:58:10
つまんね
962デフォルトの名無しさん:04/09/21 02:59:21
バカは紙芝居エロゲーでも作ってろ。
963デフォルトの名無しさん:04/09/21 03:42:52
スレが急激に伸びてると思ったら……おまえら頑張るな。
964デフォルトの名無しさん:04/09/21 04:21:10
ここに限らずバカが来るとほんと伸びる。
965デフォルトの名無しさん:04/09/21 04:21:32
バカってハニー
966デフォルトの名無しさん:04/09/21 04:25:01
不思議世界のメッセージ
耳を澄まして聞いてごらん
967デフォルトの名無しさん:04/09/21 04:36:59
自分のことは自分でやるべきだ
968デフォルトの名無しさん:04/09/21 04:54:54
DirectPlayのピアツーピアで
Connect関数が失敗するのはどんな原因が考えられますかね?

初期化は成功してるのに
セッションの作成の方はできるのに
969デフォルトの名無しさん:04/09/21 04:58:14
そういや昔、ファイル名に漢字が含まれているとき、Connect が失敗するという奇妙な現象が起こってた気が…
970デフォルトの名無しさん:04/09/21 20:52:27
もういいよ。
埋めよう
なにもかも
971デフォルトの名無しさん:04/09/21 22:11:20
では、まず>>970からウメー
972デフォルトの名無しさん:04/09/21 22:39:04
梅梅
973デフォルトの名無しさん:04/09/21 22:40:33
次スレどこ
974デフォルトの名無しさん:04/09/21 22:56:24
ゲーム製作板でやってりゃいいじゃん。
どうせここじゃウンコみたいなレスしかつかないんだから。
住人のスキルが低すぎて。
975デフォルトの名無しさん:04/09/21 23:05:12
ゲ製作もこっちに統合するとか言ってるぞ
DirectXスレ壊滅させるつもりか?
976デフォルトの名無しさん:04/09/21 23:09:56
無くなったら無くなったで別に問題はない。
似たようなスレは他にもあるし。
977デフォルトの名無しさん:04/09/21 23:21:46
埋め
978デフォルトの名無しさん:04/09/21 23:43:34
979デフォルトの名無しさん:04/09/22 00:02:20
まねして…埋まって…
みました…
980デフォルトの名無しさん:04/09/22 00:04:14
つーか2chに聞きに来るようなレベルのやつならゲ製作で十分な希ガス
981デフォルトの名無しさん:04/09/22 00:36:46
埋め
982デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:31:29
ム板も落ちぶれたものだな。このスレに限らず。
983デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:42:25
埋め
984デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:49:09
埋め
985デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:50:14
埋め
986デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:50:26
埋める前に次スレ建てろってw
987デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:50:44
埋め
988デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:51:23
自分で立てろ
989デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:51:46
埋め
990デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:53:29
ge
991デフォルトの名無しさん:04/09/22 01:59:03
げ?
992デフォルトの名無しさん:04/09/22 02:00:15
埋め
993デフォルトの名無しさん:04/09/22 02:00:46
生め
994デフォルトの名無しさん:04/09/22 02:01:27
産め
995デフォルトの名無しさん:04/09/22 02:07:48
1000 だったらまた仕様変更。
996デフォルトの名無しさん:04/09/22 02:13:00
997デフォルトの名無しさん:04/09/22 02:22:09
997
998デフォルトの名無しさん:04/09/22 02:25:26
埋め
999デフォルトの名無しさん:04/09/22 02:26:11
ガンダムは好きか?
生め
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