鬱だ氏のう DirectX (Part 13)

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1 ◆Manna2uCLg
DirectXについて、にいさま達がマターリと
技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

ちなみに、言語はC++がメイン。
C# / VB.NET 使いは、専用スレの方が話がスムーズに進むと思われ。
詳細は >>2-10 を見て欲しいッス。
// 外部
- MSDN > DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp
- DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.mspx

- DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
ttp://www.netsphere.jp/dxinfo/
- BBX(掲示板)
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/
- spin
ttp://spin.s2c.ne.jp/
- 宇治社中改(3D基礎講座) のミラー
ttp://web.archive.org/web/20020607052151/http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/

// 関連スレ
- ★初心者にVisual C++を教えるスレ★ Part11
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1077965179
- Win32API質問箱 Build18
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1081702990

- Managed DirectX vol.2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1061285378/
- vb.NETでやるDirectX
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1039357620/
- DirectShowと戦うスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026666092/
- Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1011762546/
- OpenGL VS Direct3D
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1044308707/
3 ◆Manna2uCLg :04/04/30 17:32
4デフォルトの名無しさん:04/04/30 19:18
テクスチャ描画でDEVICE->PrimitiveUpとSPRITE->Draw使うのではどっちがよさげ?
5デフォルトの名無しさん:04/04/30 19:38
ウンコ味のカレーとカレー味のうんこはどっちがよさげ?
うんこ味のうんこ
7デフォルトの名無しさん:04/04/30 19:43
>>4
あみだで決めよう
       。 ◇◎。o.:O☆οo.
       。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
       /。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
     /  ◎| ̄ ̄∪ ̄∪ ̄ ̄ ̄|:◎:
    /    ☆。|..  新スレおめ  .|☆
  ▼       。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.
>>4
大抵のことはどっちでもできるんじゃないの?
僕たっちゃた。
114:04/04/30 21:32
マジレスおねがいしますよ。
ネタとかじゃなくて本気でなやんでるんです
>>11
どっちも駄目。
男ならDEVICE->Primitive以外認めない。
13デフォルトの名無しさん:04/04/30 22:57
>>12
4じゃないけど、CreateDeviceで頂点処理をソフトにした場合の
DEVICE->Primitiveの動作はDEVICE->PrimitiveUpと同じってことでいいの?

ロックする必要がある場合はソフトにしないと重そうなんだけど
>>13
頂点シェーダつかわねーの?
15Papy ◆SONETJ16KM :04/04/30 23:10
   __(^^) <ペイピッポォ 新スレおめでとうピー
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)
>>4
加算合成とか使わないならSprite。使うんならDrawPrimitive系。
前スレ>>994
連休明けにその検査だよ…嫌なもん思い出させやがって…
アナル開発者の俺様には楽しみな検査だ
開発された側だろ
鋭意開発中だ
>>13
メインメモリ上に頂点データの配列を毎フレーム格納していき、
描画直前にまとめてLockでコピー、あとはPrimitiveIndexedで描画してる。
微妙に速くなったような気がしないでもないかも。
>>13
2Dゲームなんだけど・・頂点シェーダ?
2322:04/05/01 15:38
すまん>>13は自分だ、>>14
>>22
2Dだろうと3Dだろうと使うときゃ使うんだよボウヤ。
頂点シェーダなんて使ってる香具師いないよ。
i845やRiva128でハードで動かないから使い物にならない。

まぁ少なくともフリーゲームじゃ頂点シェーダーなんて
3Dでも使わないだろうな
>>25-26
使ったことねーだろ?
すげー便利だぞ。
ロックアンロックなんて面倒なことしなくていいし。
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜  
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:     
      ↑               ↑
   シェーダを使う人     固定機能を使う人(エログラマ)
>>27
意味不明なんだが。
  ∧⊂ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (゚Д゚)ノ <  シェーダ
  | ⊃|   \__________
  |  |
  ⊂ノ〜
  ∪
>>28
残念だがエログラマはDirectXに手を出すことすらないだろう
ボイス再生にSound使ってるよ
おっぱいはDirect3Dだね
>>28
シェーダ使うと小笠原満男になるのか。微妙だな。
スプライトでのZ座標ってのは何に使うのですか?これはスプライトのZとして使えるの
ですか?DirectX9 2003summer使ってます。
シェーダ使うとスゴイ表現がたくさんできて楽しいのに。
ポリゴンに凹凸をつけたり傷口から血を流したり
汗をかかせたり泥んこまみれにしたり・・・
まだ使える環境の人が少ないのが問題だけど
2003年末の段階でシェーダがバリバリ動くPCの普及率はたったの23% (EB&Nikkei調べ)

国内でPCでシェーダ使いまくってるのは
趣味グラマかサンプル厨かコンソール系に就職しようとする人だけだろ

PCでシェーダ使いまくりたいなら海外で物売りしてるとこ入れ
シェアが3倍近く跳ね上がる
いい大人はPCでゲームなんかやんねーし
そんな普及してるの?
シェーダってピクセルシェーダ2.0だよね?
せいぜい1%くらいじゃ・・・。
>>39
1.1ぐらいでもほどよいもの作れるじゃん。
上の記事って頂点シェーダーのことじゃないのか?
頂点シェーダーならそれくらい普及はしてるんじゃないかな

>>36
そういった面白い技法の使いどころがどれくらいあるか考えてみ
頂点シェーダなんかGeForce6が出まわった時点ですぐに廃れる
だといいね( ´ー`)
>>41
エログラマに聞けばイロイロ思いつきそうだな。
今どきシェーダ使ってないのなんて
エロゲか同人プログラマぐらいでしょ。
46デフォルトの名無しさん:04/05/02 14:10
頂点シェーダなら、ハードが対応していなくても動く。
ただしGF2以前だと、HWTnLが使えないだけ。
シェーダをバカにすると某サンプル厨が暴れるからやめようよ。
>>47
本気でサンプル厨しかシェーダ使ってないと思ってるあなたは
残念ながらかなりフェードアウト組みです。
普及ハードが云々って言ってるのはユーザーレベル。
デベロップ側が、ハードの普及やハードの技術移行を見据えた行動をしてないのは致命的。
作るってなって、数日ってレベルで物作れるなら問題無いが…

プログラマブルシェーダーになるのは目に見えてる事実。
実際にDirectX9対応のグラボなんかはプログラマブルシェーダーだが、
デフォルトのシェーダーがあってプログラマがシェーダー組まなくとも通常の処理はやってるだけ。

なんか、Direct3D出た時の2D屋プログラマみたいだな、
シェーダー否定プログラマって。
>>48
> 本気でサンプル厨しかシェーダ使ってないと思ってるあなたは
はつみみです。
具体的な使い道の議論ではなく、
使うか使わないかというどうでもいい話を強硬に主張し続ける。
無駄にスレが伸びるいつもの展開。
>>51
…具体的な使い道って…グラボが
こらから先、プログラマブルシェーダー機能な物になって行くって話なら
具体的も何も、描画機能 == シェーダーって事でしょ。

使わないってさ、シェーダー組まずともデフォルトのシェーダーすら使う羽目になるんだから
旧世代(固定パイプラインオンリー)のグラボのまま移行しないって事になるのだが。

それを理解させる話は重要じゃない、か……
それってつまり>>48は単に揚げ足を取っただけってことでしょ
理解させる?
すごい厨のニオイのするセリフだ。
事実を指摘されると、”屁理屈だ”やら”揚げ足取りだ”って言い出すのか?
>こらから先、プログラマブルシェーダー機能な物になって行くって話なら
>具体的も何も、描画機能 == シェーダーって事でしょ。
>それを理解させる話は重要じゃない、か……

そんなこと暗黙の了解で話進んでるんだと思ってたんだが。

>なんか、Direct3D出た時の2D屋プログラマみたいだな、
>シェーダー否定プログラマって。

Direct3D出た時に「Direct3D使わないのはエロゲだけ」とか
言うやつがいたような気がするな。実際今のところピクセルも頂点も
シェーダ組んでるゲームなんて海外Onlyだろ。趣味グラマは言うまでもない。

まあ2Dしかやらんエロゲプログラマとかなら
シェーダなんて一生使わなくて済むと思うよ。
人それぞれってことで。
58デフォルトの名無しさん:04/05/02 17:37
DX9なんですけど、D3DPRESENT_PARAMETERSのSwapEffectメンバに渡すのはどれがよいのでしょうか?
基本的にD3DSWAPEFFECT_DISCARDを設定しておけばいいのかな?
国内、エロゲーですら
シェーダー組んでるのあるよ?

実際に個人の客観でしか語らない以上は、上のレベルってのは理解出来ないのか?…
>>58
用途によって異なるとしか言いようがない。
シェーダ使ってるのは海外ソフトのみとか言ってるやつは
単に自分の無知をさらしてるだけ。
62デフォルトの名無しさん:04/05/02 17:44
>>60
フルスクリーンモードで、バックバッファの数が1つの場合はどれがよろしいでしょうか?
いつの自体も技術の移行期に、
これからは(ry
使っていない奴は(ry
ハードの対応が(ry

技術は目的に応じて使い分けるものであって、
他人が使おうが使うまいが、自分の目的にあったものを選べばいいだけ。
馬鹿の一つ覚えのようにシェーダと連呼するのも、
古い技術にしがみつくのも無意味。
>>59
数えるほどだろ。
実際単にDirectDrawが廃止されたからDirect3D使ってるだけって感じのゲームすら
あるのにシェーダー使わない=カスっていう図式は技術偏重すぎ。
もちろん美しいグラフィックを売りにしたゲームはシェーダーが当たり前になっていくはずだが。
>>62
んじゃ、それでいいんじゃない。
選択型の技術なら正論。

しかし、ハード(グラボ)がプログラマブルシェーダー機能になって行くってのに
使わないって、どうすれば良いんですか?

…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
>>66
論点ずれすぎ。シェーダー組むか組まないかの話だろ
えーとですね、シェーダー組まずとも
デフォルトのシェーダーを使うようにDirectX9さんがやってるくれるのを考慮にいれて
シェーダーを”使わない”って言ってたんなら、あやまる。
しかし、始めからシェーダー使わない == シェーダー組まないって言ってくれ。
がいしゅつ
>しかし、ハード(グラボ)がプログラマブルシェーダー機能になって行くってのに
突然、固定機能を使ったプログラムが動かないビデオカードが発売されると。
頭がおかしい人がいるな。
その固定機能をシェーダーでエミュレートしてるんだよ。
頭がおかしい人がいるな。
文章の繋がりが変。まず日本語を(ry
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
仕組みが変わろうと、固定機能を動かすための機能が、
ドライバ側で実装されているのに、なぜソフト側でエミュレーションするのか意味不明。
ドライバ側で何をしているかは別問題だし。
ウェイ
ヒゴンゴベンキョディス
その理論は頓珍漢。
グラボ発売後やDirectXのメジャー、マイナーアップ後も
ドライバが更新されないなんてあり得ない。

>固定機能を動かすための機能が、ドライバ側で実装されているのに
初耳、スゲー詳細聞きたいね!
ドライバに機能が実装されてんだ、ほんとスゲー!
>グラボ発売後やDirectXのメジャー、マイナーアップ後も
>ドライバが更新されないなんてあり得ない。

ドライバが更新されて、DirectXのバージョンが上がっても、
上位互換は残るのだが、いったい何の話をしているんだ?
>ドライバに機能が実装されてんだ、ほんとスゲー!
固定でも、内部シェーダーでも、
違いが吸収されるように出来ているという話なんだが、
何をそんなに驚いているのか理解できない。
ハード(DirectX9世代グラボ)で固定機能がないのに
それをどうやってドライバで実装するんですか?

現状はシェーダーで固定機能をエミュレートしてるのに
それをどうやってシェーダー使わずに、固定機能を使うのだろう?
趣味グラマでシェーダー使ってるやつのほとんどはサンプル厨
エミュレートをドライバ側がやってくれているだけの話。
>>79
そういうどうでもいい煽りを、何のためにいちいち書き込むのか理解できない。
8279:04/05/02 18:18
自己満足に決まってんだろ。
性格が悪いんだよ。
それを固定機能の実装と言い切れる日本語能力に乾杯!
>>81
どうでもいい煽りにいちいちレス返す神経も理解できんが、
シェーダー使うやつの中に趣味グラマ入れてるわけわからんやつがいたから
>>83
CPUの負荷が低減される仕組みで動くのであれば、
内部がどうなっていようと実装されているわけだが、
結局何が主張したいのか分からん。
なぜいきなり、固定機能って単語を無くす?

固定機能の実装と
プロブラマブルシェダー機能の実装の混同を意識できないレベルだと…?
で、謎なのが自動的にやってくれる作業を
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
と、わざわざ組まなければならない理由は?
たしかに >>66 はよくわかってないのかも
DirectX9世代移行ではグラボに固定機能がない。
シェーダーで固定機能相当の動きをエミュレートしている。
それなのに
シェーダー使わないのも自由的な発言があったから。
どうシェーダー使わずに固定機能で行くんだろ?って思ったから。
ドライバレベルでエミュレーションしているのに、
いちいち違いを意識する必要はないと思うが。

>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
ところで、この答えはまだ?
エミュレートでドライバが内部的にしかシェーダ使ってないのなんて
シェーダ使ってるとは言わないだろ。
>>90
89だ。
つまり、
ハードの動きとプログラマの意識は別もので
ハードが何してるか知らずに
シェーダー使ってないと言い切ると…
それがプログラマだと…
>>91
たしかにそれを是とするなら、
DirectX7でシェーダを使っていると主張することも出来る。
つまりシェーダーを使ってる使ってないじゃなくて
組んでる組んでないが正しい日本語、と
>>92
わざわざ組む必要性に関する答えが見つからない。

>>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
さあ、この答えをどうぞ。
>>96
答えが見つからないに関する理由が見つからない。
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
素直に間違いを認めればいいのに、どんどん見苦しくなっていく…。
>>96
君が自分のプログラムを
DirectXの関数どまりでシェーダーでグラボを制御する気がないなら
納得の台詞だ。

>わざわざ組む必要性に関する答えが見つからない。

固定機能がなく、それをシェーダーでエミュレートしている。
その上で、シェーダー使わずに固定機能を使うなら

>ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?

となったのだが、何がオカシイの?
>>99
そのことを言っているのではなく、
>…まさか、ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラムを組むとか?
ドライバ側で実装されている、
固定機能のエミュレーションをわざわざ組むのと書いたのは、
何のためなのかを聞いております。
>>100
すでに組まれているものを組むとは意味不明なのですが?
”固定機能のエミュレーション”
てのはシェーダーでやってるんだよ。
で、シェーダー使わないって何度も書いてるだろ?
グラボなんていってる時点でだめだろ。
ウインドーアクセサレータっていわなきゃ
ドライバ側がやっていることを、わざわざ組むという発言が意味不明なのですが、
間違えたのであれば、そういえば済む話だと思います。
いつまで意地を張っていらっしゃるのでしょうか?
>>105
可哀想だから、もうそっとしといてやれよ
つまり、ドラバがやってる事は
自分のプログラムレベルでやってる事になるのか?

それを指して、俺はあえてシェーダー使わずに固定機能で行くぜ!と言ってしまうのか?
ドライバ側がやっていることってシェーダー使ってるんだよ。

シェーダー使わないなら
>ソフトウェアで固定パイプライン機能のエミュレートプログラム
ってなるだろ。
(・∀・)ニヤニヤ
ネタは程々に。
哀れ
無知と揚げ足取りを披露するスレはここですか?
他にもいっぱいあるよ。
25歳。
去年まで固定機能君だったけど、頂点シェーダとピクセルシェーダの
コマンドを二年で覚えられた。一度やってみなよ。
Dx9のみだけど、MSよりSDKをダウンロードすればタダで使える。

Microsoft DirectX 9.0 ダウンロード
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp

ユーティリティに含まれるEffectEdit.exeを使えば、サンプルプログラムを
見ることができるし、思い切ってサンプルプログラムを修正すれば50%の
確率でオリジナルのテクニックを作ることができる。
プログラム知らなくてもツールで生成すればいいだけ。暇つぶしになる。
nVidiaとかATiとか色々あるのでマジでお勧め。

nVidia のFX Composer
ttp://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html

ATi のRenderMonkey
ttp://www.ati.com/developer/sdk/radeonSDK/html/Tools/RenderMonkey.html
何・・?このスレ・・・・・

             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       // ___   \  ::::::::::::::|
  | |       |  |   |     U :::::::::::::|
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  | |       | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/  
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::< 
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::::::::::::::::::::|
116デフォルトの名無しさん:04/05/02 20:37
テクスチャにサイコロ6面分の画像(1枚絵)を読み込んで、
それをポリゴンの各面に貼り付けたいのですがテクスチャの1部のみを貼り付ける方法がわかりません。
画像を6枚にわけてやればできるのですがそれだとこの先画像が増えすぎて管理にこまりそうです。
アドバイスおねがいします。
>>114
確かに面白いけど、それだけで無理に自分のゲームを合わせるってのはサンプル厨だろと。
つーか俺のビデオカードじゃハードウェアで動かないし。
フリーゲームでこんなもん使ったら遊んでくれる人減るだけ
市販ゲームでもデメリット結構大きいんじゃないか?

もちろんOn/Off切り替えられるのが理想だが、俺は('A`)マンドクセからやらね
ハードが対応していない環境でも、頂点シェーダーなら動くし、
HWTnLに対応していないビデオカードなら、複雑なものでなければ、
負荷は固定と大して変わらない。

問題は必要性があるかどうか。
固定でもFF11レベルなら作れるわけだし、
必要に応じて適していると思えるものを使えばいい。
サイコロのデータをプログラム実行中に生成して、DrawPrimitiveとかで
描画しているなら、
頂点フォーマット構造体にテクスチャuv座標を持たせるようにして、
頂点フォーマットフラグにもそれに対応したD3DFVF_TEXを入れて定義
しないとだめだなと。
サイコロのテクスチャ付X形式ファイルを作れるなら、それを読み込んで
使った方が楽だと思うけど。
俺は、シェーダ使いまくってるよ。自己満足の為にゲーム作ってるから無問題。
ダウンロードしてもらったのに動かせなかった人ごめんなさい。
あなたのソフトをHP上で紹介しますから、ゲームの自己紹介や開発に苦労した
点などを書いて送ってくださいってメールきたんで、はりきって書いて返信したけど
「原稿執筆者のPCで動かせなかっので延期しました」って事もあったな・・・ ̄|_|○
121デフォルトの名無しさん:04/05/02 22:14
D3DPRESENT_PARAMETERS構造体のFlagsメンバは、dx9のサンプルではゼロメモリーした後に設定していないのですが、
必要なければこのメンバは0のままでもOKなんでしょうか?
ヘルプでこのメンバに渡すD3DPRESENTFLAGを見ても0x00000001から0x00000010までの値しか見当たらないのですが
どのフラグも指定しないと言うことだろ
116はD3DXCreateBoxを使っているに1000DrawPrimitive
俺フリーゲームたまに漁ってるけどシェーダー使ってるやつはお目にかかったことが無いな。
よって>>120のゲームもお目にかかったことがないわけで。
複数のxファイルモデルを一枚のテクスチャで描画するのと
それぞれ一枚ずつの複数のテクスチャで描画するを比べると
描画速度は変わりますか?
126デフォルトの名無しさん:04/05/04 00:09
>>125
やってみて測ってみればいいじゃん。
なんで聞く前にやらないの?
なんでだろー


なんでだろー
128デフォルトの名無しさん:04/05/04 02:32
>>125

テクスチャファイルが一つのファイルでもXファイルごとに
IDirect3DTexture8やらIDirect3DTexture9を確保していた
ら笑うけどな。
>>125
一般的には一枚のテクスチャで描画する方が速いとされているけど
そんなに気にしなくてもいいと思う。
ありえない数の物体を出すと速度にかない違いが出るが
そこまでの数を出さない限りそんなに違いが出ない。
ま、ゲームが完成してから気にしろってこった。
>>129 >ゲームが完成してから気にしろってこった。
同意です。
131125:04/05/04 10:39
ゲームなんて作ってませんよ
おまえ等じゃあるまいし
作る能力がないのだから、作らないという選択は正しい。
彼女を作る能力がないのだから、彼女は作らないという選択は正しい。
まあ無難だな。
131は125と別人だよ。131は煽ら〜です。
136デフォルトの名無しさん:04/05/04 15:21
三瓶death
子供を作る能力がないのだから、子供は作らないという選択は正しい。
>>137
その場合は、子供を作るかどうかに関する選択の余地はないと思うが。
Diffuse色成分ってなんですか?
アルファ、RGBのこと?
diffuse を辞書で調べてみなされ
「拡散・発散」
とある。

diffuse 色成分で拡散光の色成分って意味やね
色成分があなたの言ってる RGBA のこと
あとは拡散光を調べよう
>>139
違う。

リアルタイムレンダリングでは、光が物体表面で反射・拡散されるプロセスを
すげー大雑把に次の三つで近似してる。

1. 環境光
 入射方向なし。
2. ディフューズ光
 特定の方向から物体表面に光が入ってきて、物体表面で乱反射される
3. スペキュラ光
 特定の方向から物体表面に光が入ってきて、物体表面で反射される
 反射は一様ではなく、特定方向に鋭いピークが現れる (金属表面っぽく見える)

この二番目のヤツ。
>>140>>141
ありがとう
電車で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「星屑ロンリネス?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
電車で俺が時を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「我が世界に入門したのか?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
電車で俺がちんぽおったてて真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっとチャック開けて俺が「やらないか?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
146デフォルトの名無しさん:04/05/05 11:45
>143はワロタ
あとはつまらん
電車で俺が呼吸を止めて窒息した。
電車で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「星屑ロンリネス?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそれが今の彼女w
このスレきもすぎ
このスレきもすぎ
151デフォルトの名無しさん:04/05/05 14:05
>148はワロタ
>149-150はつまらん
便座で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「花子さん?」って聞いたらこっくり頷いて
まぁそのまま連れて行かれたw
153デフォルトの名無しさん:04/05/05 14:32
ゲームをネットワーク(LAN)に対応させたいと思っているのですが
DirectPlayを使おうと思っているのですがゲーム中のプログラムが
根本的に変更しなくちゃいけませんかね?
>>153
池沼か? お前のプログラムの構造など知るわけないだろ
外で俺が変身して敵と真剣に戦ってたら向こうでダティアーナザーンさんが
ジーっと見てて俺が「ナズェミテルンディス?」って聞いたらだまって立ち去って
オンドルルラギッタンディスカー?
156デフォルトの名無しさん:04/05/05 14:55
電車で俺が呼吸を止めて一秒真剣な目をしたら隣の女子高生が
ジーっと見てて俺が「ナズェミテルンディス?」って聞いたらウェイって言って
まぁそれが今の彼女w
bcc32でDirectX9+el
を挑戦してサンプルをコンパイルしたんだが

Warning W8057って出まくったんだが
間違いなくDirectX9とbcc32がつながっていないと
言うことだよな?
変なスレ・・・
159157:04/05/05 15:17
そうだよな?
>>153
あなたの日本語が非常に読みにくいのですが
あなたが日本語の勉強が足りないと言うことが
あるのではないのですか?
そうかもしれないともいいきれんなあ
すみません、コンパイルをインクリメントしたら
リンクが出るのですが、助けてください
ゲームプログラマーってキモイのがおおいわね
何を今更
言ってるんだねチミは?
定期的にこのスレは破綻するな。なんだんだ?
GWだからな!
?だんだんな。
くだらねぇ糞ネタは900以降だけ、という暗黙の決まりがあったのだが
最近は空気の読めない厨房が、ところかまわず糞をぶちまけてる。
マ板ならまだしも、ム板でこのノリはさすがに寒い。
↑空気の読めない厨房
暗黙の決まり
暗黒の決まり
アナルの締まり
>>173
( ´,_ゝ`)キハスンダカ?
Microsoft DirectX スライド in GDC 2004
Game Developer Conference 2004 で Microsoft Windows
Graphics and Gaming チームが発表したスライド (英語) が
公開されました。ダウンロードページからダウンロードしてください。

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=08CB066C-6DA2-49F4-B6D1-BE48C7AAA028&displaylang=en
テンプレに「ネタレスは次スレが建ってから」って入れとくべきだな
ここって次スレでしょ?
もう勃ってんじゃん
ネタレスはチンポが勃ったら書き込むのが鉄則。
インポは書き込むな。
( ´_ゝ`)
( ´,_ゝ`)キハスンダカ?
チンポスレテイタイ
ゲ製作技術板は独立してやっていくことになったのでよろしく

DirectX総合スレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1083728025/
DirectX9実践プログラミング ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-461-0
[書籍版] DirectX9実践プログラミング ttp://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/4-87593-499-8
この2冊はどこが違うんでしょうか?
注目すべき修正点があれば教えてください
いやです
母さんが〜空を


突き抜けFLY AWEY〜
186デフォルトの名無しさん:04/05/07 07:19
>>183
米国産か、国産かの違いだと思われ
ttp://www.yoshinoya-dc.com/news/pdf/040506.pdf
187デフォルトの名無しさん:04/05/07 22:37
すごい変な質問かもしれないが

『DirectXを使用してゲームを作ったことがある』
というのはスキルとして採用の時に認められるものなの?
>>187
そりゃそうだよ。
少なくともHSPやVBで作ってきましたなんてのよりよっぽどまし。
つーか、HSPやVBで作ってきたものは見ないし、
選択肢ってDirectXしかないんじゃないの?
OpenGLをわすれてたw
190デフォルトの名無しさん:04/05/07 22:55
>>187
そりゃそうで。
少のぉてもHSPやVBで作ってきましたなんてんよりよっぽどまし。
つーか、HSPやVBで作ってきたもなぁ見ないし、
選択肢ってDirectXしかありゃぁせんのんじゃないん?
191デフォルトの名無しさん:04/05/07 23:03
>>188

VB+DirectXはだめですか?
192187:04/05/07 23:08
>>188
いろいろ迷ってたんだ
ありがとう
大卒で情報処理の資格もとりアセンブラやDirectXで100本以上のゲームを作った
ことがあったって無職な奴はいるよ
おまいらもっと真剣に就職活動しようや
>>193
可愛そうに・・・時代と合わなかったんだね。
大手ゲーム会社でそのへんをアピールしたら白い目でみられた
中小ゲーム会社でそのへんをアピールしたら真剣な目でみられた
>187
認められない

組み込み系の経験アリなら即採用
企業の方ですか?
組み込み系ってなんですか?
PICとか電子工作チックなもののこと?
DirectXGraphicsを使わずOpenGLでも等価なわけだが。

提出作品ならば、
「C++で、Web上で公開されてる他人の変な総合ライブラリを使わずに自分でシステムを構築」
くらいは当前の前提だろうね。
>>199
他人の変な総合ライブラリってD3DXやGLUTのことですか?
ミドルウェアみたいな、日曜プログラマのオナニーライブラリのことだろ。

yaneuraoGameSDKなんかもそれに入りますかねえ?
>>201
日曜プログラマじゃないだろ
頭悪いんじゃねーの?
組み込み系も知らんとは常識の無い人間だと思われるぞ
おまいら携帯電話とか持ってないのかね・・・LSI、SoC位知ってて当然だろうに

Linuxも使えんような人間はいらん
ソフト、ハード両方に精通したエンジニア以外いらん
時代の流れの先読みも出来ないような人間などいらん

ってな話。この業界に入りたいなら組み込み系くらい経験しとけ
組み込み系が出来る人間が今の世の中不足してるから企業側にとっては必要な人材
ソフトやハードのどちらかしかやったことない、
「誰でも出来ることしか出来無い低レベルな思考を持った人間」なぞ企業は求めておらんのだよ
3Dのiアプリなら作れるけど就職できるかな?

やっぱハードも勉強しといたほうがよさそうだな
>>200
EasyLinkLibraryとかWinGLとかのお手軽ライブラリだろ?
まぁこれらは完全に時代遅れだけどな。

俺は自分で保持モード風ライブラリ書いて使ってるけど
みんなどうしてんだろ
何か空気を読めていない組み込みオヤジがいるな。
↑不採用
>>201
入ると思うよ。
そんな作品持ってきたら絶対採用しない。
スーファミの頃だったら組み込みの経験も
役に立ったのかも。
時代はケータイなのは間違いない
携帯用の新チップが出たら携帯でDirectXが動くようになるかな?
教えてください。ダイレクトXでリンクエラーが出ます。Net2003って糞ですか?
その場合はユーザーが糞なんだと思う。
>>208
本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ間違ってるんじゃないの?
携帯はこの先もずっとOpenGLだろ。
ケータイではOpenGL ESが来るかもね。
所詮MSはデスクトップPC以外でのプレゼンスがない。
>>214
総合力で判断しようとすると
どうしてもそういうところも見るしかないでしょ?
簡単なエンジンを作るぐらいの実力はあってもらわなきゃ困る。(しっかり作ってあれば尚良し)
ここが大事でなくてどこを見るんだ?
>>214
本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ教えて欲しい。
>>217
本気で言ってるならどうかしてるよ
見るところ教えて欲しい。
表現のセンスは見てますよ。
でも技術と表現のレベルが反比例することはありませんね。
できる奴は両方とも高いものです。
ゲームバランスややりこみプレイが面白いとかはまったく見ません。
↑不採用
特定のライブラリに依存してるかどうかで決めてたのかよ
じゃあ、自前のレンダリングエンジン積んでたら相当評価が高いんだろうなw
yaneuraoGameSDKとかを使用していても
エロゲメーカーだったら採用してくれるかもよ。
>>222
別に高くないよ。
板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題
出来がよければともかく
自前描画とかASMとかただのC言語にこだわっているやつは
社会不適合者の恐れがある。
>>223
奴は「使うと宣言したメーカー」が「やっぱ使えないと判断して捨てた」件数を
まったく把握できてないでいまだにプロユース云々してる時点で萌え
DirtyRect管理をケチってて16x16のチップ表示に全画面を更新するライブラリなんて
プロユースにはまったく使えないだろう・・・
DirectX3で止まってるし
今どきDirtyRectって…
>>227
中身を見たことはないがWebにある奴の駄文を見ればだいたいどんなもんか想像つく。
>>227
いや、そこまで駄目駄目ってわけでもないだろ。
氏の本を買って読んだけどoggの情報とかmp3やmidiの再生とかは役に立ったよ。
仕事で使うことがあったけど、俺その辺詳しくないし、
やる気も全く無かったので、おかげで助かったよ。
あと、色々とこまごました技術も役に立つものも多かったよ。
折角、ソース公開されててクラスで分かれてるんだから使えるところだけ
もってきて使えばいいんちゃう?
人のライブラリ借りて作ってるのって
ツクールと大差ないと思うんだが。
いや、さすがにツクーラーとの間には越えられない壁があると思うが。
もっとも、その上にもう一つ越えられない壁があるわけだが。
>>232
本気で言ってるならどうかしてるよ
1.asm
2.Win32API
3.DirectX API、OpenGL API
4.DirectXライブラリ、AUX、GLUT
5.やねうらお、elライブラリ
6.Quakeエンジン、unrealエンジン
7.RPGツクール、恋愛シミュレーションツクール

とりあえず7層にわけてみた
どこまでなら使っていい?
6番って実在するのか?
日本人が作った同人かフリーのFPS見たことねえ
>>234
2と3の間に打ち破れないはずの壁がありますが・・・
DirectXライブラリってD3DXのことか?
1と2はかえって性能下がって(゚д゚)マズーだろな
>>235
無償で使えるエンジン
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A5%B9%A5%BD%A1%BC%A5%B9%5D%5D
日本人が作ったFPSのフリーソフト
http://hp.vector.co.jp/authors/VA022962/xops/

*国産*ミドルウェア
http://lamp.sourceforge.jp/
239デフォルトの名無しさん:04/05/08 23:30
スクリプト言語をゲームに使うときって
どうやって使うんですか?
自力でそのスクリプト言語を実装するわけじゃないですよね?
240デフォルトの名無しさん:04/05/08 23:50
HSP使え。
> 1.asm

この辺から強烈なオヤジ臭を感じる。
>>239
「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1070089173/
プログラミング言語 Lua  その2
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1063711237/
スクリプトコンパイラについて ( yac と lex も可 )
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005114698/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
>>241
耳鼻科に行ってきたら?
tumarann
245デフォルトの名無しさん:04/05/09 01:41
>>242
駄目です。やっぱりよくわからないです。
スレ読むと、どうもみんな自分で実装してるように見えるんですけど・・・。
ライブラリみたいなものがあってとってくれば勝手に動いてくれる
ような感じで想像してるんですけど。違いますか?
Luaだったらライブラリとってくれば
勝手に動いてくれるよ。
>>245
組み込みRuby
DMonkey
Lua

わんげでLuaを使っているので参考になる
でも、ゲーム系の人は自前が多い(気がする)
参考書籍はttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4781905854

全く関係ないが清松みゆきって男かよ!!
248デフォルトの名無しさん:04/05/09 09:47
>>246
いや、勝手に動いてくれるっていうのは
自分のプログラムでスクリプトのライブラリをリンクして
関数呼び出せば構文解析やらなにやらやってくれるのかな?という意味です。

>>247
やっぱり、言語の仕様通りにプログラマが自分でスクリプトを実装すると
いうことでしょうか?
249デフォルトの名無しさん:04/05/09 11:02
>>248
その意味で勝手に動いてくれるよ。
250デフォルトの名無しさん:04/05/09 11:18
>>249
なんと!
やっぱりものによって、できるものとできないものとあるのでしょうか?
また、自分のプログラムに組み込み方ってどんな資料を調べればいいのでしょうか?
おねがいします。
251デフォルトの名無しさん:04/05/09 12:05
>>250
組み込み方も呼び出し方も言語によって全然違うし。
君が、どういう用途でどの言語を使うのかも分からないし、答えようもないよ。

それぞれの言語の特徴や、なにが得意でなにが不得意かを自分で調べてくれ。
スクリプトを使う人はみな自分に都合いい言語を探してだしてるわけだから。
252デフォルトの名無しさん:04/05/09 13:56
DDSURFACEDESC2 ddsd;
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpdds;

lpdds->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT, NULL);
BYTE* buf1 = ddsd.lpSurface;
lpdds->Unlock(NULL);

lpdds->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_WAIT, NULL);
BYTE* buf2 = ddsd.lpSurface;

↑のプログラムでLockとUnlockでエラーが出ない時
buf1 と buf2 の値は常に等しいと考えて大丈夫ですか?
253デフォルトの名無しさん:04/05/09 14:00
もう一つ質問です。

LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpdds;

HDC hdc = lpdds->GetDC();
HDC hdc1 = hdc;
lpdds->ReleaseDC(hdc);

HDC hdc = lpdds->GetDC();
HDC hdc2 = hdc;

↑の場合も hdc1 と hdc2 は常に等しいですか?
254デフォルトの名無しさん:04/05/09 14:02
>>251
仮に

「自分のプログラム(C++)への組み込みが容易で
アドベンチャーゲームのスクリプトのような処理をする。
スクリプト側の処理の進行は、自分のプログラム側からある程度制御できて
スクリプト側も自分のプログラムから処理を呼んでこれる仕様が望ましい。」

としたらどんなものが候補に挙がるのでしょうか?
また、候補から外れるのはどんなものでしょうか?
さすがに1つ1つの言語を試してるわけにはいかないので
「少なくとも上記の仕様は満たせるよ」的なものの紹介お願いできないでしょうか?>ALL
スレ違いですがすみません。
>さすがに1つ1つの言語を試してるわけにはいかないので
何故?
メンドイからにきまってるだろ、カス
答える気がないならうせろ。時間が勿体無い
そしてスクリプトを組み込んでふと気がつく。
なんかネイティブ言語と手間が変わらない。
実は本当に作らなければならなかったのは、GUIのイベントエディタであったと。
スクリプト組み込むのは手間がかからないように
するためじゃないだろ。
そうそう

一人でニヤニヤするため
1人でやるならスクリプトイラネ
>254
>スレ違いですがすみません。
分かってんなら移動しろや、ヴォケが。
「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室 3
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1070089173/
>>254
>どんなものが候補に挙がるのでしょうか?
自分のプログラム(C++)と同じ、C++

>また、候補から外れるのはどんなものでしょうか?
動かせないもの
聞かないとわからないもの
調べられないもの
アドベンチャーゲームといってるから、YaneGameSDKか吉里吉里でいいんでは。
>>261
そこもスレ違いだろうな。
そこってコンパイラを作るスレだから。
>>263
C++に組み込めないから駄目なのでは?
スクリプトやエミュレータの作者がいるのはゲ製作技術板のほうだよ
なんでム板のしかもDirectXスレで暴れてるんだ?
>>266
俺は254じゃないんだけど。
話の流れで興味あったから見てただけ。
つか、別にDirectXの話だってしてなかったんだから
話の流れでそうなったらそれでいいじゃん。
スレタイなんて話題作りに役立てばそれでいいっちゅーのはあるじゃん。
>>252
一回目と二回目のロックの間でアドレスが変わる可能性って無いの?
かなり前
工学社の本がいいと過去スレで聞いて
買って勉強してたのだが

今年から工学社のDirectX9実践プログラミングを教科書として使うこととなった
そして講師できた現役ゲームプログラマは全員
「この本凄いわかり難い」
と言ってます
他がどれだけわかりにくいか知らんだけじゃなくて?
あのほんは本当に解りやすいとおもうけどね
余計な部分を極限まで殺ぎ落として必要なコードだけ載せてる感じで
>>269
以前もこの本はヘルプよりわかりづらいとレスしたんだけどな
巻末のWin32APIは良かったよ

序盤から定数の説明で紙面のほとんどを占めている
難易度の高低よりどこを読めばいいのかわからない、読むべき箇所も少ない
ソースをブツ切りにして説明するスタイルだが始めにサンプルプログラムの流れとして
構造を表にしてあり迷子にならないで済む、ソースをブツ切りにする粒度は良い
概念の説明にページが割かれており、わかった気にはなるが実際のコードを書くための
情報が不足していいる
DirectGraphics以外の記事はちょっとマシだがそれじゃ意味がないだろう

だったら他にいい本あるの?と聞かれても困る(´・д・`)
DX9のヘルプでわからないなら……、DX7のヘルプを読めばいいと思うよ

AC++でもやってたけど「どこまで削っても動くのか」に挑戦するといい
サンプルの大半がエラー処理だとわかれば流れが見えてくる

今年度に入ってから何冊か出てる本はまだ見てないから知らない
サンプルの解説を中心にしてる本があって良さそうな気がした
(たぶんコレhttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4886487262
関係ないが、とあるシェーダ本はなぜかどの書店でもインクで汚れてるんだがアレは何だ?
DirectSoundとかDirectInputとかは参考になったんだがなぁ… > DirectX実践プログラミング
>>272
お前もわからねぇ奴だなw
初心者にはあれでいいんだよ。
定数やら引数も関係あるところにまとまってのってるでしょ?

実際のコードを書くための情報より、最低限の流れさえわかれば
あとはSDKのサンプルが追えるようになるでしょ?
とりあえず動かしたいのに、安定して動かすための雑多なコードはいらないんだよ。初心者には。

あと、DirectXのヘルプのチュートリアルもいいけど、動くサンプルが付いてないことが
悔やまれるね。これじゃコードを書いて動かないとき初心者にゃどうすることもできない。
実践プログラミングの方にはちゃんと動くプログラムがついてるし。
>>274
お前もわからねぇ奴だなw
金子タイーホ
>>274
DirectXヘルプのチュートリアルはソースもバイナリもついている
サンプルブラウザぐらい使いなさい
>>269
『講師の現役ゲームプログラマ』って、ゲーム作ったことあるのか?
shi3zとかぷよーんも講師じゃなかった?
DirectPlayでP2Pファイル共有ソフトを作れますか?
何のためにDirectPlayを使うのか、簡潔に説明せよ。
金子勇さん・・・
物理演算ベースの格闘ゲームを心待ちにしていたのに・・・・



                                ウププ
283269:04/05/11 01:11
少なくとも人によってはわかり易い
全然ダメってわけではなさそうですね

>>278
一番授業が多い講師の人は
光○とかカ○コンとかSO○Yにいたりした人で
幻想○滸伝のプログラマだったと言ってました
>>283
スゴいのかスゴくないのか、よくわからん講師だな・・・
伏せ字にする意味無いって
>>283
バイトだったりして
>>285
検索エンジンにヒットしないだろ?
ABC氏みたいな脳内ゲームプログラマだったりしてw
>>283
どこを担当したのか聞いとけ
オプションメニューに一票
winny作者=NekoFlight作者なの?
そらたまげた
正直、NekoFightやら一連のダウンロード物だけみて
「はぁ?なんだこいつ相手じゃねーなwセンスねーw」とか
思ってた奴は多いだろ?
本業はこっちだったのね・・・w
○| ̄|_スミマセンデシタ
すごいよ>金子さん
いや、別にどれも本業ってわけでもないと思うが(w
しかしこの数年間ウェブで何も動きがないと思ったらWinnyいぢってたってのはちょっと驚いた。
チンコいぢってた俺とは雲泥の差だな
でも金子
人生終わったよ
むしろ始まり
生と死は等価値なんだ
これから出るビデオカードで表示座標系が小数点になる予定ってありますか?
>>295
技術屋として、これ以上の売名行為はぶっかけありえないw
ぶっかけ?
エロイな。
>>299
むしろこれだけ騒がれて本望だろう。
http://kiri.jblog.org/archives/000691.html
ここなんか読むとそうとしか思えないです
302デフォルトの名無しさん:04/05/12 17:45
先週C/C++を始めたばかりの初心者です。
アフォな質問してもよろしいでしょうか?
DirectX9使ってるんだけど、3DのLineを描画したいんだけど
どうしたらいいのかな?
OPENGLみたいに簡単にできないかなぁ・・・
ID3DXLineじゃいかんのか?
使い方わからんしなぁ…ヘルプ見てもサンプルソースってないんですよ。
ん?D3DPT_LINELISTやD3DPT_LINESTRIPでDrawPrimitiveじゃダメなのか?
>>301
おまえ心霊写真とかすぐ信じちゃうだろ
>>306
ほわっ。
線が引けました。
どうもありがとうございます。
線が引けたのはいいのですが、2Dの線っぽぃ…
また明日にするかな。
「2Dの線」「3Dの線」とはいったい…
311デフォルトの名無しさん:04/05/12 22:41
DirectXのことで質問したかった事があったんだけど
2Dの線と3Dの線の違いが分かるまでやめときます。
312デフォルトの名無しさん:04/05/12 22:48
2Dの線はアニメで
3Dの線はフィギュアです。
OpenGLだと3Dの線が引けるのか?
スクリーンキャプチャを見せて欲しいもんだが
DirectXだと距離に応じた線の太さを帰られないよね。
三角柱をポリゴンで無理矢理書けばそれっぽいかもしれないが。
>>309は非リアルタイムのCGで描いたような
アンチエイリアスのかかった綺麗な線を期待してたんだろ
316デフォルトの名無しさん:04/05/12 23:14
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
3Dの線が引けるようになれたらプログラムするの辞めます。
教えて厨ですみません。教えてくだちい
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
317デフォルトの名無しさん:04/05/12 23:15



------------------------------- 切り取り線 -------------------------------


ほわっ。
2Dの線が引けました。


ほわっ。
3Dの線が引けました。


ほわっ。
319デフォルトの名無しさん:04/05/12 23:21
━─━─ NULLPO ━─━─━─━─━─ NILPO ━─━─━─━─
変なのがいるな
321デフォルトの名無しさん:04/05/13 00:09
>>316

GANTZか、おまえ
>>314
ビルボードに線のテクスチャ張れば〜?
>>314
シェーダー書けばいいのでは?
ゲーム中にBGMでmp3ファイルを再生させたいのですが、できません。
wavファイルは再生できてます。wavヘッダつきのmp3を再生させようとしたら
できませんでした
directXの機能の中にmp3を再生させるものは存在するのでしょうか?
325デフォルトの名無しさん:04/05/13 04:43
またHSP房か
>>324
ヘルプで検索したら一発ででてきたよ
どうもです。とりあえず、DirectMusicではなくDirectShowをつかって再生させる用ですね。
もうすこしやってみます。
影はどうやってつければいいのでしょうか?
ライトを当てれば勝手に隣のオブジェクトなどに影が落ちると思っていたのですが
出てきません
どういった方法で影を表現すればよいのでしょうか
黒くて丸いテクスチャを地面にはっつける
>>328
高スペックを要求するゲームしかやったことないんだな
>>329の方法か、もしくはステンシルバッファで計算して塗るかのどっちかだ
バーチャロン(OMG)を作れるぐらいになるには
どれぐらいの期間がかかりますか?
>>331
俺の基準でいいなら
1日5時間ぐらい勉強して3年ぐらいかかんじゃねーか?
そのうちDirectXでもRanderState.Shadow = true とかだけで影を落とせるようになるのかな・・・。
レベルが低すぎる。
GWは終わったはずだが。
>>334
もとからだろ
>>333
仕組みから考えて無理だろ。
色んなものに影響がありすぎる。
D3DXにShadowクラスが追加されて
影を落とす物体と落とされる物体していするだけで自動でってのはあるかもな
そのうちDirectXでもRanderState.Game = true とかだけでゲームを作れるようになるのかな・・・。
IDirectGame dg;
DirectGmaeCreate( &dg );
dg->CreateGame( DG_CATEGORY_SHOOTING );
dg->Run( "Copyright (C)20xx ...." );
DirectXでゲームのメニューなどを作ってくれる
薄いラッパー的なソースまたはライブラリなんて無いでしょうか

ようやくしょっぼいゲームが形になってきたのですが、
ここでまたメニューとか作ってると、いつまで経っても未完のままというか。
とにかくひとまず1作品仕上げてみたくて…ご存じの方ぜひ
銀の弾丸はないのでがんがれ
みんなちまちまと作ってる。下手するとゲーム本体よりめんどい。
>>340
いやぁ・・・もうホントなんにもない荒地みたいなところだから
そういう考えは捨てちゃった方がいいよw

大体、メニュー作るのが面倒臭いって、
本体どれだけショボイのよ?
Avalonでたらウィンドウ周りのAPIそのままゲームでも使えるのかね
>>340
メニューなんて絵&音作りを含めても30分〜1時間ありゃ終わるだろ。
普通終わらん
>>344の作るメニューはめっちゃショボそうだ。
>>346
ショボかろうがなんだろうが、
とりあえず体裁整えてそれっぽくなってりゃなんとかなるだろ。
メニューなんてしっかり動きゃ派手じゃなくてもいいよ。
とりあえずでもなんでも作り終える努力をしる!
肉付けはそれからでも間に合うから。
つまんないゲーム程百済ないとこにこだわるよな
349331:04/05/14 19:24
>>332
マジでそんなにかかりますか?
1年ぐらいがんばれば形にはなるだろうと思ってたのですが…
ムリムリ
351340:04/05/14 21:15
皆さんレスありがとうございました。いやはや…無いんですねぇ。

しょぼいとは言え、リスト機能や、アイテム表示のGUIくらいは欲しかったんです。
この辺表示周りも含め、1から作っていくのはめんどいですねぇ。
Win32のコモンコントロールみたいなのが、あれば良いのに…。

私みたいのが気を抜くと、未完のゲームやライブラリ
ばかりが積み重なって行きそうで、ちと恐いのですが
覚悟を決めて頑張ってみます。
つーか、普通自分でそういうの作るでしょ。
Win32を使えばいいじゃん
とりあえず何でも使って完成させようって姿勢はいいな
何度も何度も車輪の再発明したがるやつ多いからな
Direct3D9について質問です。
メッシュオブジェクト描画の際に
ワールド変換行列にスケーリング要素が含まれていると
法線までスケーリングされてしまうようで、ライティング計算が正確に行われず困っております。

とりあえず、私が試した方法は、
IDirect3DDevice9::SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE)、
自前ライティング、自前頂点変換の3点です。

これら以外に、この問題を解決する、うまい手法はあるのでしょうか?
そもそも何故、スケーリング行列は法線までスケーリングしてしまうのでしょうか?
どうか教えて下さい。お願いします。
メッシュの放線情報を正規化しておかない理由は?
>>355
法線をワールド座標系に変換かけてるのもワールド変換行列だからだろ?
>>355
固定機能パイプラインの仕様。ヘルプの「カメラ空間トランスフォーム 」を見よ。

理不尽とか無駄だと感じたら、
頂点シェーダを使って自分に都合よく計算しろ。

359デフォルトの名無しさん:04/05/14 23:27
いやです
>>355
頂点シェーダ使うのがいいと思うけど。
>>359
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜  
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:     
      ↑               ↑
   シェーダを使う人      嫌シェーダ厨
362デフォルトの名無しさん:04/05/14 23:30
やだやだやだやだ







矢田亜紀子
>>357
あ、なるほど・・
>>358, >>360
なんかズバッと一行で解決できるような方法がないのかと思ったのですが、
やはり頂点シェーダですか・・素直に使うことにします。
どうもありがとうございました。
>>362
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜  
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:     
      ↑               ↑
   シェーダを使う人      やだやだやだやだ矢田亜紀子シェーダ厨
DirectDraw7なのですが。
ウィンドウハンドルなどから識別してサーフェスを取得することは可能でしょうか。
サーフェイスはできなかったはず。
GDIのデバイスコンテキストは取れたような
download.microsoftt.comに
つながらないんだが、落ちてるのか?
368367:04/05/15 13:21
なぜか他のPCからはつながった。
俺の環境がおかしいだけだった。
アホか
× download.microsoftt.com
○ download.microsoft.com

370367:04/05/15 15:43
download.microsoft.comでつなげても、やっぱ繋がらない。
他のPCだと繋がるのが不思議(同じローカル内)。
スレ違いで騒ぐな
> サーフェイス
> サーフェイス
> サーフェイス
http://dictionary.goo.ne.jp/voice/s/00090042.wav
+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,         _____
  _-'"         `;ミ、      /:::::::::::::::::::::::::\〜
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜
 >ミ/         'γ、` ミ   |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。  |;;;;;;;;;;ノ∪  \,) ,,/ ヽ〜
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {   |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 
  '|   /       レリ*    |ノ  (∵∴ ( o o)∴)〜  
+  i  (       }ィ'     |∪< ∵∵   3 ∵> ハァハァ
   `  ー---    /|` +     \       ⌒ ノ
    ヽ  ̄    / |__        \_____/
     `i、-- '´   |ソ:     
      ↑               ↑
     surface            inside
なんかこう
噛み砕いた説明がしてある本とかサイトってないんでしょうか?
ぶっちゃけ手順とか関数の引数の説明なんてどこの本でもサイトでも
ヘルプでも同じですよね

専門用語を解説無しに説明に使われても意味不明なんですが
まともに理解できてる人間がいないからこんな判りにくいものしかないのでしょか?
DirectXがわかんねぇのにDirectXを理解しようとしてもムダ
>>374
そっちの調べが足らないだけっしょ
>>376
出てきた単語を何を指すかも書かずに説明に使うのは
調べが足らないとかではないと思いますが
何であるかってことが1行書いてあれば済むわけで
DirectXのヘルプには用語説明あるよ。
なんだか、どうしようもない人間だな。
何であるかってことを調べればいいんでは?
ここにはまともな人間がいないからこんなレスしかしないのでしょか?
(・∀・)ニヤニヤ
まじめにアドバイスしてやろうかと13行ほど書いたが、
こういう学習態度の人間には何を言っても無駄かと思いなおして消した。
だいたいスレタイからして終わってるよな
鬱だ氏のうなんていまどき居ねー

>鬱だ氏のうなんていまどき居ねー

久しぶりに鬱だ……氏のう
イラクにでも行けや
We We Cider
Our Our Cider
Us Us Cider
SHUWASHUWA
用語解説はヘルプにもあるし難しくてよくわかんないんだったら
ぐぐってみれば大抵なんとなく理解できると思うが…
>>377
単語を知らない調べられないなら、自分のレベルにあった本では無いと言う事。
そう言った本しかないと感じるなら、自分がその勉強をするレベルじゃないってこった。

例えば、C言語の初心者が、C言語での3Dプログラムの本読んで、
知らないC言語の使い方でアルゴリズムを説明されても…
C言語の解説くらい、1行あれば済むのにって言い出すのと同じレベル。
C言語を分ってる者が、3Dプログラムを勉強する本だって事。

つまり、専門用語を理解する為の勉強や本を探せば良いわけで
その専門用語を使った事象の勉強をするには早いんだよ。
390デフォルトの名無しさん:04/05/15 23:42
いっぱい釣れたねお兄ちゃん
391377:04/05/16 01:00
>>389
じゃあ単純に
頂点バッファ・頂点ストリーム
C/C++やwin32APIでこれらが出てきますか?
プリミティブやらテセレーションならばまだ
CG系の勉強してれば出てきますし
大抵CG系の知識など何もなくても理解できるような説明が書いてあります

先になんとなく程度は理解しておけ
というなら、DirectXのヘルプならともかく
普通サイトならば最初のページにそういった単語の並べておいたり
本なら冒頭に記述するのではないかと思いますか

しかし入門やらと書いてあるサイトや本でも
結局簡単に言ってしまうと何ということが書かれていません
DirectXのヘルプとなると下手な例えは挙げられないかもしれませんが

たとえばC++のクラスの勉強をする時に
クラスというのは関数を持てる構造体だと思え
こういった説明が一言欲しいのです
内容が難しくなる程、例え厳密には違っていても
これだけでかなり理解しやすくなるし
勉強ペースも比べ物にならないと思うのですが?
>>391
個人差がある話だな。
逆に冒頭で安易な例を挙げてしまうとあらぬ誤解を生む要因にもなる。
正しい理解と理解にかかる時間は相反すると思うがね。
それを考慮するときちんと説明した方が効率は良さそうだ。

#知識があればあるほど“例える”ことは難しくなると思う……持論だけど。
>>391
そりゃ読み方が悪いんじゃないか?

頂点バッファを使う話になれば「頂点バッファとは」っていう説明が書いてあるはずだし、
無い場合は読んでるうちにわかるっていう書く側の見通しがあるんだと思うが

>391
ぐちぐちと情けねーやつだな
分からん単語があれば調べろ
調べることすら出来んやつは氏ね
「どうして俺がわかるように解説してないんだ」

という怒りをぶちまけるスレはここですか?
要するに無知な自分でも調べなくても分かるように解説してくれってこと?
社会に出てみたら…なんで皆ダイレクトエックスって読むんだよ!
ディレクトエックスの方が格好いいじゃん!バーヤバーヤヽ(`Д´)ノ

……という憤りもぶつけて良いですか
ディレクトは無いだろ
どの専門分野でもテトリス足トリス教えてくれたら苦労はしないんだけどなあ。
>>391が説明が不親切だぞと怒り狂っても、
大方の人間はそんなん知ったこっちゃないわけで。

てーか、今ある入門書はそんなにだめぽか?
10冊も読めば、ヘルプが理解できる程度の手がかりは得られるだろう。
Direct は ダイレクト、ディレクト、どちらでもいいです、
と先生に教えられましたけど、語感でいうとやっぱダイレクトかなぁ?
>>397
漏れもディレクトと読んでたクチだ
今は立派にダイレクトって読んでる

でもディレクトのほうが俺は響きがよくて好きだ
>>391
あなたのいう「普通のサイト」とはCG総合入門サイトのことなんですね
そこまで手取り足取りなサイトはちょっと見たことがありません。
404デフォルトの名無しさん:04/05/16 04:03
ネイティブの方がしゃべってるのを聞くと、ほとんど「でぃれくてくす」って聞こえるね。
わたしもこれで全て通じました。
406デフォルトの名無しさん:04/05/16 08:35
質問です。
下は水面に背景の鏡像が写りこむ頂点シェーダのテクスチャ座標を求めている部分です。
ようするにスクリーン座標をテクスチャ座標にしているだけなのです。

しかし、画面の下のほうで、頂点が画面下側の外にはみ出るポリゴンだけ
テクスチャ座標が期待通りにいかないようで歪みまくります。
他のゲームなどのようにきれいに出すにはどうすればいいのでしょうか。

;テクスチャアドレッシングはCLAMP
dp4 r0.x, v0, c[0]  ;WorldViewProj + 0
dp4 r0.y, v0, c[1]  ;WorldViewProj + 1
dp4 r0.w, v0, c[3]  ;WorldViewProj + 3
rcp r0.w, r0.w
mul r0.xy, r0.xy, r0.w
mad oT0.x, r0.x, c[4].y, c[4].y  ;c4.y=0.5
mad oT0.y, r0.y, -c[4].y, c[4].y


407406:04/05/18 02:00
たぶん、ビュー変換後に頂点のz座標が負になるようなポリゴンがだめなんですよね。
昔の人はどうやってたんだろう。
>>406
w除算をシェーダ側でせず、代わりに oT0.w に w を代入しておけば
後でテクスチャのxy座標がw除算されると思う。
クリッピング処理後なのでうまくいくはず。
>>408
ありがとう。その方向性で正しいと思いました。
で、やってみましたが、何か画面の右上に小さく写るだけ・・・むずかしいですね

http://gamdev.org/up/img/590.zip (現状。ソース付)

>>409
スレ違いかも
すみません。スレを私物化するつもりはありませんでした。今後は大人しくします。
>>409
頂点カラー(oD0)を初期化しる。それかテクスチャカラーが
そのまま出力カラーになるように設定するか。
か、解決しました・・・
D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGSにD3DTTFF_PROJECTEDを指定していないせいでした。
このステートは頂点シェーダに関係ないと思い込んでました。
NHKドラマのライティングってどうしてあんなに不自然なんですか?
スレ違いな質問を平気で出来るあなたは、脳に致命的な欠損が生じていますか?
ニュースとかのCGスタジオ、いつになったら人物に影がつくんだろう。
シャドウマップと同じ要領でなんとかなるんじゃないかと思うんだが。
あるいはせめて丸影でも置いとけばだいぶ違うだろうに。
受信料滞納してる奴が偉そうなこと言うなバカ
>>417
勘違いするなよ?
滞納じゃねぇんだよ。
払う気が全くねぇんだよ。
年金未加入で未納の奴が偉そうなこと言うなバカ
未加入なら未納じゃないだろ
無責任すぎるだろ
納得いくわけがない
ぶっちゃけそれぐらいしか叩くネタないんだろと問い詰めたい>自民・民主両方
>416
あえてCGっぽくしてるんじゃないか?
子供向け番組のCGと一緒で
DirectXを有効にすると一部のゲームの動作が非常にカクカクになります。
無効にするとスムーズになります。
特定の環境でそのような現象が起こるのでしょうか?
「DirectXを有効にすると」ってどういうことだ?
頭痛くなってきた
>>424 DirectXの機能を無効にするという事です。
にげてーみんなにげてー
>>423
DirectXの機能とはなにか
一部のゲームとは具体的になにか
再現性がある最小限のソースを晒すべきだ
                        ┗0=============0┛
               \===========[_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_|_]===========/
            /三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三\
                  0 │ |∞∞∞ |::|∞∞田田∞∞|::|∞∞∞ | ::|  0
            [二] | ::|       |::|┏━━━━┓|::|       | ::l [二]
◎○@※◎○@※. |□|.│ |┌┬┐ |::|┃/>>428\┃|::| ┌┬┐| ::|. |□| ◎○@※◎○@※
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii| `)三(´| ::|├┼┤ |::|┃ ∧_∧ ┃|::| ├┼┤| ::|`)三(´il|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|
@※◎○@※◎○ | ::| | ::|└┴┘ |::|┃(´∀` ) ┃|::| └┴┘| ::| | ::|  @※◎○@※◎○
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li┏━━━━━┓|::|┃(.    つ┃|::|┏━━━━━┓ li|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l
◎○@iiii※◎○@ ┣┳┳┳┳┳┫|::|┗━━━━┛|::|┣┳┳┳┳┳┫ ◎○@iiii※◎○@
ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|l ○    ●        ∫∬∫∬        ●    ○ ii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|iiii|li
               ○○  ●●      iiiii iii ii iiii       ●●  ○○
           [ ̄ ̄] [ ̄ ̄]   ( ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)    [ ̄ ̄] [ ̄ ̄]
                |_○_|  .|_○_|     |_____|     |_○_|  .|_○_|
  
       ご参列の方々、順次 御焼香をおねがいします。(短い命だった)
>DirectXを有効にする
SetRenderState(D3DRS_DIRECTX,TRUE);
>>430
せめてこっちで
【C++】 DirectX初心者質問スレ 【C++】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1084765853/
猿な発言して悪いが DirectPlay使ったソフト、PC1台で作れる?
作れる。
ネットにつながって無くても作れる
PC1台でも無問題
レスThx。それ聞いて一安心。テストする時どうやってテストすんの?
エミュ見たいなのがあるわけ?
それぐらい調べろ
調べろと言うより、普通はそんくらい分かるだろ
439デフォルトの名無しさん:04/05/22 03:58
>>438
なんでよ。他人を最大限に利用するのは正しいだろう。
調べてみて使えなかったら損じゃね
>439
ジュース買ってきて
教えようメモ帳をうまく使えば出来る
メモ帳?よくわかりませんがハンズの文具券が余ってるので買っときます。
内部で通信する仕組みが分かっていないのは、PC初心者レベル。
>エミュ見たいなのがあるわけ?
こんなことを言っている時点で、プログラム云々など論外。
>443
じゃ、内部で通信する仕組みをちゃんと正確に説明してみな
>444
入力された周波数に対し、糸から振動が伝わって出力側のコップに周波数が伝導する
それにより入力から出力へ信号が伝わる
localhost

以上。正直めんどくさいけどな
完璧な説明が返ってきて黙り込んでしまった
哀れな>>444のいるスレはここですか?
>446
そんなもんで説明になるかよw
それは仕組みじゃなくOSによって提供されている手段だろが

>内部で通信する仕組みが分かっていないのは、PC初心者レベル。
仕組みの説明をしてみろよ
出来ないなら出来ないで別に俺は構わんけどなw
>>443のせいで厨が勢いづきました
ぶっちゃけテストなんてPC一台でできるわけないだろ
プロバイダの協力仰げ
無理なら2chで晒して協力してもらえ
451デフォルトの名無しさん:04/05/22 13:05
>プロバイダの協力仰げ
どーゆーこっちゃ?
>>451
FFやPSOもプロバイダからノウハウの提供を受けている
素人は2chでもやっとけってこった
PC1台でテストするためのノウハウ?
1万円で本番できてウハウハ ?
455433:04/05/22 14:26
>>443
>内部で通信する仕組みが分かっていないのは、PC初心者レベル。
何勝手にレベル決めてんだ。頭の思考回路がリアルとゲームがごっちゃになってないか?
localhostっつーもんを知らん時点でPC初心者レベル
TCP/IPの基本すらわかってない。よってDirectPlayなんて百年早い
localhostじゃテストにならんよ
ether挿してVirtual PC使うとか。
でもネットワークアプリ作るなら実機2・3台はあったほうがいい。
つか別にlocalhostでいいだろ
おまいらがDirectPLAYを触ってすらいないというのがよくわかるレスだな
DirectPlayの存在すら知らないというのがよくわかるレスだな
463デフォルトの名無しさん:04/05/22 17:05
>>461
じゃあDirectPlayで超クールなイフェクトどうやるんだよ。
そもそもSocketを使わずに、DirectPlayを使おうとする奴は、
何のためにそれを選択したんだろう?
複数のプロトコルが混在してカプセル化が有効だった時代ならともかく、
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では、利点が何一つとして見えないんだが。
>>464
回線シミュレータ、ボイスチャット、ロビー、NAT、UPNP
NAT対応は初耳
あと将来的におそらくIPv6対応
UPnPの機能の中にNATが含まれるのでは?
とりあえず自分で実装するのが面倒なのは、ボイスチャットくらいか。
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では
TCP/IPだけサポートすればいい今の時代では
昔はモデムで直とか、LAN内がIPXだけだったとかいう時代もあったなあ。
IPv6って既に対応済みでわ??
お前らグダグダいってないでおとなしくXNA使えってこった
474デフォルトの名無しさん:04/05/22 18:21
列挙だけする尻高君が続々登場!!!
11週打ち切り目前!

?
476デフォルトの名無しさん:04/05/22 22:00
?
糞スレになった。
縁起悪いし、もうだめだから
埋め埋め
さっさと次スレ行こうぜ。
directX9.0をネットのつながってないPCにインストールしたいんですけど、
どうすればよいのですか?
DirectX9.0プリインストールマシンを買う
>>480
ネットにつながるPCでCD-Rに焼く。
SDK入りROM付き本買ってくる。
PC同士をつなぐ。
ネットにつなぐ。
バイナリエディタで手打ち。
ビルゲイツにTEL。
>>480
1.4MBに分割してフロッピでコピー
実際に100MBのデータを一晩かけてやったことがあるYO
馬鹿じゃないの????????
この貧乏人!!!!サイッテーーーーーーーー!!!!!!!!!!
べつに馬鹿ではないですね :-)
それを馬鹿な行為だと感じない奴は馬鹿です
馬と鹿では馬のほうが馬鹿です
鹿はしっかりしていると?
おまえ馬いこと言ったつもりになってるんじゃねーだろーな
相手にしちゃ駄目だ、みんな鹿としろ。
馬く鹿とするにはどうすれば?
結構おもしろい象。
そんな餌で(略ってことでお開きPlz
話題無さすぎ
ID3DXSpriteって使ったことナインだけど使うと幸せになれますかーーー
なんか俺いらねーから使ったことないんだけど・・・
自分で頂点バッファにぶちこめば終わりだし
たまにこのスレで騒いでるのみてもうぜーだけだった。
つかどうでもいいやな。話題ねえよ。
俺使ってるけどビットマップの幅が295のはずなのに
SrcRectを500とかにしないと全部表示されないんですが。
仕様なら次から使うのやめます
じゃあBBXがすっかり馬鹿に汚染されてる件について

てか DirectX 系で他にまともな掲示板てあるの?
あそこぐらいしか機能してるとこ知らないから
あまりバカに汚染されてほしくないんだが
馬鹿という奴が馬鹿だとじっちゃんがよくいってた
そういう香具師は自分が馬鹿であるということに気付いていない
おれDirectXやめてOpenGLやるよ
ゲ製のDirectXスレが似合うようなレベルのが分散し、
全部低レベル化している。
由々しき問題だ。
MLでも使えばいいじゃねーか
ここ見てる人でDirectXでゲーム完成させた人いるの?

1.仕事で完成済
2.趣味で完成済
3.趣味で未完成
4.DirectXって何?
4.DirectXって何?
4.DirectXって何?
5.このスレって何?
>>495
テクスチャの基礎も分かっていないのに、
いきなりD3DXで動作が隠蔽された物を使うから、そういう状態になる。
使いこなせないのであれば、当然使うのをやめるべきだろう。
自分の実力に見合ったスタートラインに立て。
>>506
RECTは整数型だからテクスチャビットマップの整数座標を表してるもんだと思ってたが・・・
俺はテクスチャの基本も分かってなかったのか
>>502
2
>>507
295だったら512に拡大されて読まれるだろうに。
510507:04/05/24 00:39
ガ━━━━(;゚д゚)━━━━━ン !!!
Voodoo系(具体的には忘れた)以外は2のべき乗でないサイズのテクスチャを
扱えると思ってたが、単に読み込むとき拡大されるだけだったのか!
そんなおまぬけ君へプレゼント。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
>>510
残念だけどちょっと違う。
Voodooは256x256までの正方テクスチャまでしか扱えなかったから面倒だったんだよ。
(つまり640x480の画像がほしいときとか面倒臭い)
2の累乗しか扱えないのはどのグラボもいっしょ。
256x512とか128x1024とか・・・。
>>512
制限が多いですが

>D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL
>条件付きで 2 の累乗でないディメンジョンでの 2D テクスチャの使用をサポートする。

つーのがありますね。
>>513
その機能、動くのかよw
>>496
flipCodeとか行けば。
>>513
サポート状況がどうなってるかわからんから怖くて使えんな。
ニュースグループやMSの公式メーリングリストでもいいな。
>>514,516
うちのGF3はYesだったよ。
CapsViewerを見ておくといいのでは。
LPD3DXFONT::DrawText
をつかって、テキストを表示したいのですが、自動で改行はできないのですか?
矩形領域のサイズをあらかじめ決めておいたらかってに改行されるとおもって
いたのですが
520デフォルトの名無しさん:04/05/24 04:44
>>519

> LPD3DXFONT::DrawText

この表記は適切ではないかと。
文字表示くらい、D3DXに頼るのをやめればいいのに、
何故そんなに必死に使いたがるのか理解できない。
>>521
そういうのは代替手段を提示しながら言うもんだ
begin
>>521は素人
>>518
そんなたかが1つのグラボで使えるからなんだっつーのw
ちなみに自分とこのPCのRadeonでも使えるようになってるけど、
テクスチャの2の累乗無視なんてかなり特殊なことしてるから
パフォーマンスとか調べるのがおもいっきり面倒でやる気無いな。
触らぬ神に崇り無しだな。
GetGlyphOutlineで取得したデータを、
サイズをカウントしながらテクスチャに描いていけばよろしいのではないでしょうか?
テクスチャサイズの話の方は、読み込み先のテクスチャサイズに関係なく、
単純にD3DXで読み込むときに、引き延ばすようなフィルターを使わなければ、
オリジナルサイズが使用できるのではないでしょうか?
>>519
GDIでテキスト書くのと一緒。
改行文字も無視される。
文字表示くらい、テクスチャに頼ればいいのに、
何故そんなに必死にテキストでやろうとするのか理解できない。
>>528
GDIには、リミットを指定してそこから改行させるAPIもある。
TextOutしか知らないレベルで、そういう頓珍漢なことを答えるのは控えるべき。
的外れなツッコミですなw
>>529
テクスチャに一度描いてから描画ってのはやっぱり面倒なんじゃね?
一度作っちゃえばそれまでって言えばそれまでだけど。

どんなクラス作れば楽なのかなぁ。
とりあえず一文字単位でクラス作ったほうが楽かなぁ。
初期化のタイミングでテクスチャとモデル作って、
あとは普通の描画物と同じ扱いでおけ?
少しでも美的感覚があれば、そもそも生フォントなんて使いたがらないはずなんだがな。
コンシューマやアーケードのゲームの文字の扱いを見て、何か思うことはないのかと。
>>533
RPGなんかでも全部手書きしろと?
>>533
コンシューマとかは漢字とか用意されてるじゃん。
DirectXだとテクスチャに直接描画とかしなきゃいけないから面倒なんだよ。
D3DXの奴だといまんところ速度面で使い物になんねーw
フォントをテクスチャに展開する作業すら面倒と言っていたら、
結局何もかも面倒になると思うが。
そんなことばかり言っていると、最後は秘孔を突かれて、息も出来なくなるぞ。
面白くないゲームに限って変なとこに拘るよね
少なくともフォントの表示は、当たり前の処理であって変なところではない。
>>533 チャットメッセージとかは無理でそ。
フォントをテクスチャに展開ってのはDIBセクションにTextOutで描画するのは
サンプルでもやってる普通の作業だと思うけど
日本語間違えたorz
×ってのは
○して
また間違えたので書き直し なんかもう俺だめぽ

>>533 チャットメッセージとかは無理でそ。
フォントをテクスチャに展開ってのはDIBセクションにTextOutで描画する作業のことか?
それならサンプルでもやってる普通の作業だと思うけど
TextOutによるテクスチャ直接描画はα成分がとれないから使い物になりません。
また、DIBに入れてから、透過色判定をしつつテクスチャに転送するのも、タイムロスにしかなりません。
素直にGetGlyphOutlineを使いましょう。
まあ、解像度を選択できるのにフォントが伸びてボケてるようなのは
屑ソフトと言っていいよな。
その程度の処理、週末に半日もかけりゃできるだろうから
エロゲーばかりやってないで作っちまえよ。
やるもなにも作ってるのがエロゲだろ
白黒bitmapにアンチエイリアスONにしてTextOutして、
白黒をα値とみなせばオッケだよもん
GetGlyphOutlineなら多段階のα値付きで直でとれるのに、
わざわざDIBを経由しても遅くなるだけです。
GetGlyphOutlineだけ2バイト文字なのは宗教上の理由?
使っているFEPの奇妙な仕様で、FEP-ONの半角入力状態から、
全角切り替えを押した瞬間に、文字の入力を始めると、
半角で入力したはずのアルファベットが全角に変換されて、
それをコピペし続けたからです。
TextOutでも多段階のα値データはとれるよ。
速度なんてGetGlyphOutlineで一文字単位で取得するのも
DIB経由で一括転送するのもどっちもたいして変わらんでしょ。
DIB経由の場合、内部でフォントデータを取り出した後、
負荷のかかるアンチエイリアスのソフト的な合成処置をDIBに行った後に、
プログラマ側が、さらにそれを二次使用してテクスチャに振り分ける必要があります。
TextOut自体も内部では結局フォントを一文字ずつ取り出しています。
そのためDIBを経由せず、ストレートに取り出した方が、確実に早くなります。
負荷って・・・計測してみた?
このズレ具合はもしかして沢村?
いいから実測してみろって。
dx9.1夏バージョンから、日本語描画が軽くなったらしいけど、実際どうなんでしょ。
計測してませんけど
>>535
> コンシューマとかは漢字とか用意されてるじゃん。

? そりゃ一応ハードに内蔵フォントは仕込まれてるが、んなもん使ってるソフトは少数派だべ?
ほとんどのゲームは文字をそれぞれ独自にビットマップリソースとして持ってる。こんな感じで。
http://gamdev.org/up/img/029.png

> DirectXだとテクスチャに直接描画とかしなきゃいけないから

だからテクスチャなんて実行ファイルの外で作っとくんだよ。
フォントも装飾もお好みのまま。文字だって結局は絵だべ?

なぜWindowsプログラマは生のMSゴシックが好きなのか、俺にはよくわからん。
エロゲーだとフォントの使用権もらえんとかあるのかも知れんが。
>>554
ガッ
      /\
     /   \    ______________
    | ̄ ̄ ̄ ̄|   /ぬるぽロケット1号の打ち上げテスト開始!
    |  (;゚∀゚) | <  5ぬる…4ぬる…3ぬる…2ぬる…1…ぬるぬる……
    | ∪ ̄∪ |   \ぬるぬるぬるぬるぬるぽぬるぽぬるぽぬるぽっぽーぬるぽーぬるぽー!!
    | nullpo-1 |     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   /|   ||   |\
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 ⌒ヽ ,. -‐! !、⌒ , '´  _|ヽ/V
       | |  ⌒  _ ヽ ワハハハハハハ!
   ⌒ヽ-┘└-'´   > 宇宙空間なら叩かれてもガッの音は響かないぜ!
          ⌒    7 ヌルポヌルポヌルポー!ヌルポーヌルポー!!
>>556
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |      ガッ!!    |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚)||
    / づΦ
【初心者で】厨房王国BBX【何が悪い】
>>554
既存のフォントを文字列として再利用するために配布したら、
著作権上の問題が発生するのですが、それは使用料を払うのが前提の話ですか?
>>559
554の脳内ではフリーのゲームなんかでも払わなければならないらしい。
その辺をケチるのはエロゲだけということになっているようだ
自分のソフトがフリーであっても、配布するのであれば著作者の許諾が必要です。
慈善事業の会社でもなければ、許諾を得るのに使用料の支払いが必要になるでしょう。

あなたの脳内では、有料のものを無料で配ると、著作権上問題がないということですか?
その間違った考え方を直さないと、Winnyで映画やゲームを無料で配っていた方々のように、
捕まってしまいますよ。
一ゲーマーとしていうが、そんなのどうでもいいよ
MSゴシックで十分
>554の脳内ではフリーのゲームなんかでも払わなければならないらしい。
強烈な厨を受信中、こいつは協力だ
なんでフリーの既存フォントを使用するのに使用料の支払いが必要になるでしょうか?
教えてエロイ人
なんで既存の歌の口笛を吹いただけで著作料の支払いが必要になるでしょうか?
それと交通違反とは訳が違うといのはどういうことでしょうか?
教えてエロイ人
Windowsに標準で入っているフォント以上のクオリティーの、
日本語フォントがタダで配られているとは初耳です。
存在しない妄想フォントを配るぶんには、確かに著作権料の支払いはいらないな
払う相手がいないんだから
しかしどうやって妄想を配るのか謎だが
おまえが無知なだけ
フォントサイトぐらい検索掛けてから発言しろや低脳
無知というのは素晴らしいことじゃないか
>>566がすでに妄想なわけだが
人様の著作物にタダ乗りしてる割に偉そうなのが多いな
人様の妄想物にタダ乗りしてる割に偉そうなのが多いな
ギャハハハ
何をいうのかといえば小学生みたいな事いってるし(プゲラ
私の家内以上のクオリティーの、
女性がタダで配られているとは初耳です。
みつかるのはクオリティーの低い物や、JISの適用文字数を満たしてない物ばかりです。
Windows添付フォントのクオリティーを上回り、少なくとも第一水準の文字数を網羅しているフォントの、
具体例を挙げてみてください。
10分で調べた気になってんじゃねーぞゴラ
氏ね
おやおや、教えてクンの典型的な例ですな
このままでは早く教えてーしか言わない粘着荒らしに変わるに100000pt
スレ違いもいい加減にしとけや糞エログラマが
妄想だから見つかるはずがない
どうせ自分で調べろと言って、逃げるだけしか出来ない低能←低脳と区別が付かない馬鹿がよくいる
自演乙
そういえば渡辺フォントは昔のワープロフォントからの盗用とかあったね。
Linuxとかでも質の高い日本語フォントが無いと困っている人がいる。
まともにやろうとすると高い商用フォントを買わないとならないし、
仕方がないので後からWindowsのフォントを抽出して使っている状態。
そんなにいい無料フォントがあるのなら、Linuxコミュニティーでも画期的な話になる。
盛り上がってると思ったらまたエログラマの仕業か・・・
サンプル厨が就職すると高い確率でエログラマになる。
うちの嫁でよかったら無料で貸しますよ
結局まともな無料フォントを発見できずに逃亡か
嘘を重ねて引っ込みが付かなくなり最後にドロン
まあよくあるパターンだな
>>554
チャットメッセージ表示したい時は
0123456789あいうえ(略って全部ビットマップに打ち出すんですか
第一水準だけで2965文字あります。
標準フォントを上回るクォリティーとアンチエイリアス用のα成分まで含めると、
かなりのサイズになることが予想されます。
>>583
FreeBSDの本で自分で使ってるWindowsに入ってるフォントを
FreeBSDの環境に移して使ってもいいかと聞いたらダメだと言われたというのがあったな。

ちなみに
http://www.microsoft.com/japan/legal/permission/copyrgt/cop-soft.htm#Fonts
一部を除いてほとんどは外部の会社作のものなのでMSが別途ライセンスを与えることはないということだ
MSはNGでIBMはOKを出したという話だね。
配布目的ではなく内部で使用するだけなら、訴えられることはないはず。
IDirect3D9::CreateDeviceの戻り値がDirectX9SDKに付いてる
Error LookUpとかに聞いてもUnknownとか言われてしまうんですけど、
原因わかる方、教えて下さい。
D3DDISPLAYMODE DisplayMode;
//D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpresent;
int i;
HRESULT hResult;

m_lpD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
if(m_lpD3D == NULL) return E_FAIL;

hResult = m_lpD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&DisplayMode)
if(FAILED(hReslt)) return hResult;

//m_D3dpresentはD3DPRESENT_PARAMETERS型です
ZeroMemory(&m_D3dpresent,sizeof(D3DPRESENT_PARAMETERS));
//d3dpresent.Windowed = TRUE;
m_D3dpresent.BackBufferWidth = WindowManage::GetWindowWidth();
m_D3dpresent.BackBufferHeight = WindowManage::GetWindowHeight();
m_D3dpresent.BackBufferFormat = DisplayMode.Format;
m_D3dpresent.BackBufferCount = 1000;//ここが間違えてる
m_D3dpresent.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;
m_D3dpresent.MultiSampleQuality = 0;
m_D3dpresent.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
m_D3dpresent.hDeviceWindow = NULL;
m_D3dpresent.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;
m_D3dpresent.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
m_D3dpresent.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;
m_D3dpresent.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_ONE;
何故こいつはヘルプを読まないのだろう?
for(i = 0;;++i){//HALとREFのどちらを使うかの指定(頂点処理も同時に指定)
D3DDEVTYPE DeviceType;
DWORD BehaviorFlags;
switch(i){
case 0:
DeviceType = D3DDEVTYPE_HAL;
BehaviorFlags = D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
case 1:
DeviceType = D3DDEVTYPE_HAL;
BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
case 2:
DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
break;
default:
//↓m_lpD3D->CreateDevice(...)で失敗した時の結果が返る
return hResult;
}
hResult = m_lpD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,DeviceType,
WindowManage::GetHWnd(),BehaviorFlags,&m_D3dpresent,&m_lpDevice);
if(SUCCEEDED(hResult)) break;
}
return S_OK;
メンバ関数の一部なんで読みにくくてすいません。
このコードでは戻り値がおかしいのを見るために
BackBufferCountを変な数にしてます。
普通は1をいれているのですが、ある環境で起動に失敗するので、
HRESULTの値を見てみたら、Unknownとか言われるので、
とりあえず、HRESULTの値の見かたが間違ってないか調べている段階でのコードです。
だからいい加減ヘルプを読めよ、お前は本当に馬鹿すぎるぞ。

失敗した場合は、次のいずれかの値を返す。
D3DERR_INVALIDCALL メソッドの呼び出しが無効である。たとえば、メソッドのパラメータに無効な値が設定されている場合などである。
D3DERR_NOTAVAILABLE このデバイスは、問い合わせたテクニックをサポートしていない。
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY Direct3D が処理を行うのに十分なディスプレイ メモリがない。
>>593
>>594
レスありがとうございます。
半分ぐらい解決しました。
Error Lookupってマイナスの符号使えないのに気が付いてませんでした。
D3DERR_NOTAVAILABLEが帰ってきてました。
これってパラメータを変更してもダメですよって事だと認識して
いいのでしょうか?
それともテクニックをパラメータと解釈して
別のパラメータ(テクニック)を引数に渡せば大丈夫かもよ、
と受け取るべきなのでしょうか?
番号間違えた
X:>>594
O:>>595

連続書き込みすいません
お前は本当に馬鹿すぎる。
DirectX はまだやらないほうがいい希ガス
もうちょっと C やって自分で調べて解決できる力をつけてからにした方が…
600デフォルトの名無しさん:04/05/26 14:36
600
せっかくMSがヘルプで解説しても、プログラマが読まないんじゃ意味ない。
また馬鹿が来た。
ヘルプ見ろつってんだろ
D3DXSaveMeshHierarchyToFileを使ってアニメーション付きのメッシュファイルを保存しようとしています
とりあえず"tiny.x"を読み込み、そのまま他のファイルに書き出すプログラムを作ろうとしたのですが、
テクスチャファイルネームをメッシュファイルに付加する所で行き詰ってしまいました。
ID3DXSaveUserDataの派生クラスから
ID3DXSaveUserData:::AddMeshChildData(LPD3DXMESHCONTAINER pMeshContainer, LPDIRECTXFILESAVEOBJECT pXofSave, LPDIRECTXFILEDATA pXofMeshData)あたりをオーバーロードして

pXofSave->CreateDataObject(TID_D3DRMTextureFilename, NULL, NULL, strlen(pszTextureFilename)+1, &pszTextureFilename, &pData);
pXofMeshData->AddDataObject(pData);

とでもすればよいのかな?と思ったのですが。どうもうまくいきません。
そのものズバリの解答か、ヒントとなるようなHPを御存知の方は是非教えて頂けないでしょうか?おながいします。
目的のアニメーション付
"エ ッ ク ス フ ァ イ ル"
形式のファイルをまんま、違う名前でファイルコピー。
簡単じゃん。WinAPIで出来るじゃん。

若しくは、D3DXライブラリを使用せず自前でやる。
それ程度が出来ないレベルなら、上記しかない。
>>340
2004SummerでUI搭載されるらしいですよ!
>>603
何故わざわざD3DXを経由するのか意味不明。
内容を書き換えるだけならIDirectXFile系で用は足りる。
庶民が使っているグラボだと、マルチテクスチャは何枚までイケるの?
4枚とか使うと動かない人多い?
シェーダやりだすと、テクスチャどんどん使いたくなくなってくるな。
>>607
まあ、4ってところ。
ちょっと高いレベルで8ってところ。
もう話が通り過ぎてしまってるようでナニなんだけど、

>>589
>第一水準だけで2965文字あります。

たとえ長編RPGのシナリオでも、数千字も数万字も使い切ったりしないぞ。

適当なサンプルとして、青空文庫にあった「吾輩は猫である」を調べてみたら、
約37万字で出現した文字は全部で3103文字、
出現頻度10回以上のものは1483文字、20回以上は1052文字。パレートの法則だな。
ましてエロゲのシナリオは漱石よりもずっと単純だろう(w

チャットだと第二水準まで全部用意しとかにゃならんから明らかにメモリに載らん。
ちゅうわけで、コンシューマでもネットゲーのチャット画面とかはROMフォント使ってますな。
何らかのツールが必須なのには変わりない
612デフォルトの名無しさん:04/05/27 00:42
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi?log=40&vew=91
誰か正しい返答例を教えてくれ
>>612
宣伝乙
なんか…BBXだめぽだな。。荒らされてるのかとおもった
BBXは椰るか椰られるかって雰囲気が無いからな。
BBXは一度教える側にまわっちゃうと、なんだかずーっと教えてなきゃいけない気がするw
教えてもらう側にまわると、なんだか自分で調べるより聞いた方が早い気がしてきて
調べる意欲を無くすw

教える側ってのは、自分の言ってることに間違いが無いか常に不安だが、
教えてもらう側っていうのは、かなりの快感だ。
何より楽だし、苦労しないで問題が解決してしまうところに変な魅力を感じてしまうw
人にプログラム組ませるとは生意気な野郎だ。
BBXが云々以前にこのスレがだめぽな気がするがな、俺は。

ところでGetGlyphOutlineマンセーしてる人多いけどさ、あんまり細い
フォントでこれ(或いは同等の手法)使うのはやめた方がいいよ。
細い文字のAAの品質はANTIALIASED_QUALITYでTextOutした方がいい。
MSゴシックとかのWinに標準で付いてくる日本語フォントだと、かなり
大きな文字にしないとAAがかからないんだけどさ。
GetGlyphOutlineはアンチエイリアスを使わない場合でも、高速化目的で使えます。
DIB経由よりは遙かにはやいですよ。
DirectDraw5(VC6)でウィンドウに長方形を描きたいのですがどうすればいいですか?
ヘルプ見てもいまいちそれっぽいのが見当たらないので・・・。
>>620
・Clearで塗りつぶす。
・Win32(GDI)を使う。
・長方形のビットマップを読み込んで表示する。
・Lock/Unlockしてがんばる。
>>620
XY軸に平行でよければBltにDDBLT_COLORFILLを指定すればできるよ。
621の言ってることは無視していい。(Clearとか言ってる時点で…)
623603:04/05/27 20:06
>>604
用意されている機能があるのに、
動作の怪しい自作関数を、わざわざ苦労して作ることに抵抗があったのです。
>>606
D3DXライブラリを利用したほうが断然楽だからです。

とりあえず、ちまちまXファイルフォーマットについて調べてみることにします。
どうもありがとうございました。
教わる側がヘルプ読んでないだけかと思ったら教える側も読んでないとは。
だって、MSのヘルプって結末がよく分からないまま終わる映画みたいなんだもん
英語の出来ない人間が、字幕の付かない英語の映画を観ても理解できないのと同じで、
基礎的な理解が足りないのが悪い。
>>612

  「で?それのどこが DirectX に関する質問なんでしょうか?」


が正解
質問に対して質問で返す
質問に対して罵倒で返すのがここの流儀だ。

A: ヘルプ嫁よ馬鹿が!
検索しろよクズ野朗!
 初心者うぜーんだよ来るなボケ
>>603
…じゃあさ、用意されていて断然楽な事すら出来ないレベルなんだね…
>>603
後、追伸ね。

>動作の怪しい自作関数を
じゃあさ、これもさ突き詰めると
挙動の怪しい君のDirectXを使ったプログラムってなるでしょうに…

自身満々に出来ない君宣言されてもね…
ほうっといてやれよ
633デフォルトの名無しさん:04/05/28 07:58
>>631
いや、それは違うだろ。
何が聞きたいのか分からん
>>622
ClearでもBltでも同じだろ
そもそもD3DXはラッパーに過ぎないのだから、DirectX本体と違って自作できる。
パフォーマンス的に最適化されている演算系等もあるから、使うことは自体は否定しないが、
少なくとも同じような機能の物を自分で作れるようになっておかないと、
中で何をやっているか分からずに、いずれどこかで詰まることになる。
ここにいるやつが全員DirectXに慣れてるわけじゃないだろ。
必要になればそのうち作るようになるだろ

つまらんゲームほど自前に(略ってことになりかねんし
とりあえずは基本をおろそかにすべきではない。
>>635
お前のDirectDrawにはClearメソッドがあるのか
俺のには無い
D3DXはソース公開してほしいんだよなあ
gluにあたるもんだし
MSに従う以上ソース公開は禁句
642デフォルトの名無しさん:04/05/28 18:32
無限に広がる平面を描きたいのですが
どうすればいいですか?
単色模様ナシなら地平線を引くのと同じことのような
めちゃくちゃ遠くまで広がっている地面で事足りるんじゃないか?
>>642
ある程度無限っぽく見えるような平面をつくってuvいじるだけ。
test
地平線を描くなら、対象の物体は平面ではなく球体であるべき。
無限の平面に地平線は存在しない。
>>647
んなわけねーだろ
アフォか
平面を描くなら、対象の物体は球体ではなくで地平線あるべき。
無限の地平線に平面は存在しない。
平面を描くなら、対象の物体は地平線ではなく平面であるべき。
無限の地平線に球体は存在しない。
>>649-650
んなわけねーだろ
アフォか
タケノコが1日目は1m成長、2日目は50cm、3日目は25cm・・・と永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、
理論上どこまで大きくなるか。
>>648
地球に何故地平線があるか分かっていないのか?
球体と直線には接線が存在し、それが地平線になるが、
直線に対する直線には接線が存在しない。
平面が無限であるのなら、視野角の範囲は全て塗りつぶされる。
タケノコが1日目は1m成長、2日目は50cm、3日目は25cm・・・と永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、
理論上どこまで大きくなるか。
タケノコが1日目は1m成長、2日目は50cm、3日目は25cm・・・と
永遠に前日の半分だけ成長してゆくとしたら、理論上どこまで大きくなるか。
タケノコはもういいから。
タケノコはもういいから。
>>653
地面が無限平面だとする。
地面に平行に視線を向けると、
下半分は地面だが上半分は空だ。
>>652
一日目ですでにタケノコではなく竹だ
視野角の角度があるので、直線で考えるのは誤りです。
というわけで平面でも境界線は作れます。
しかし地平線は実は平らではなく曲線なので、
正確に地平線を描くためには球体である必要があります。
4/3 メートル
4/3 メートル
bbs.cgiがまだ重いせいで、各所で ふかわ 連発だな。
2メートルだろ
D3DXComputeTangent関数を使って接線ベクトルを計算させてる
DX8.1用プログラムを…

D3DXComputeTangent(
 pMeshTmp, //入力メッシュ
 0,//テクスチャステージを示すインデックス
 pMeshBump,//出力メッシュ
 1,
 D3DX_COMP_TANGENT_NONE,
 TRUE,
 NULL
);

DX9Summer用に、こう変更したら接線ベクトルの値が異なってしまいますた。

D3DXComputeTangent(
 pMeshBump,//入力メッシュ
 0,//テクスチャステージを示すインデックス
 0,
 0,
 TRUE,
 NULL
);

もし設定がおかしいとかあったら教えください。
666デフォルトの名無しさん:04/05/29 14:52
>>653

本物のアフォを久しぶりに見ることが出来、光栄に思っております。
今後ともよろしくお願い致します。
地平線は球体でなければ描けないのは事実ですよ。
平面だとまっすぐな境界線にしかなりません。
>>653の高校の時の数学の成績が目に浮かぶ
ていうか現在進行形だろうな
3Dゲーでは地平線なんかをフォグとかでごまかしている物が多いね。
シールオンラインでは水平線が途中で角張ってたのは笑った。
遠すぎて見えない境界(何ていうんだっけ)
をフォグでごまかすのは常套手段
漏れもいつもかすかにフォグかけてごまかしてる
http://mofon.pns.to/pg/m200310210.html
のようにフィールドを変形させる方法もあります。
>>672 を見たんだけど

>疑似球体化の欠点は、カメラが移動するごとにメッシュデータを作り直す必要があることです。
すげー!毎フレーム作り直さないとだめじゃん。

>疑似球体化は地表が丸いことを表現するために行っています。
>地表が球体ではなく完全な平面だったとすると、人間の視点の高さから視野範囲の最終地点は交差しません。
もしかしてここでトンチンカンな事いってるのこいつ?
>>673
無限とか極限の概念を、理解できない人間もいるんだよ・・・そっとしておいてあげな。
>地表が平面だった場合は無限に描画しないと、地平線が表現できないことになります。
無限に遠くが見えるという意味なら間違ってないと思われるが。
無限平面はもういいって
無限ではなく、使用している解像度で表現できる限界まで描くというべきだろう。
わずか2行のレスでここまで引っ張った>>642はかなりの釣り師とみた
無限の大きさを有限で処理
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
つまらないゲームに限って
PC上では見た目がそれっぽければ、有限だろうが無限だろうがどちらでもいい。
どうやっても、そこに世界を全て閉じこめることは出来ない。
問題はどうやってごまかすか、その表現方法だ。
何を今更
ずっと、ず〜〜〜〜〜と悩んで調べて調べていましたが、いまだに見えてきません。
今オブジェクト指向でDirectXのラップクラスを作っていますが、
たとえばDirect3Dでは、Direct3Dデバイスが消失したとき、復元するまえに
SpriteなどのDirect3DオブジェクトをすべてLostしなければいけないんです。
このとき、Spriteは別クラスファイルに定義されているので、どうやってDirect3Dで
扱ったらいいか悩んでます。

Spriteクラスでは、Direc3Dメインクラスをインクルードしているので、
Direct3DメインクラスでSpriteクラスをインクルードすると、多重定義になってしまうので
やらないほうがいいのかなと思ってます。
なので、今はDirect3Dメインクラスで、Direct3Dオブジェクトすべての管理を行う形に
なってしまっています。
果たしてこれがオブジェクト指向になっているのか・・・

誰か、自分でラップクラスを作成している人いましたら、アドバイス下さい
DirectX なんかやってないで本買って C++ の勉強したほうが後々絶対得する
685デフォルトの名無しさん:04/05/29 21:58
>>683
下手糞w
話になんねw
686デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:00
何かものすごく分かりにくくなってしまったので、省略してもう一度書きます。
ようは、オブジェクト指向を取り入れた、DirectXのラップクラスの作成方法なんです。

みなさんはどうやって作っているんでしょうか。
elなどを参考に・・と考えていたんですがあれはオブジェクト指向ではないので無理でした。

それと、オブジェクト指向で、よくアロー( "->") が使われていますが、これがよくわかりません。
普通に CSprite sprite; sprite.Draw() とやってはいけないんでしょうか。
CSprite *sprite = new CSprite() ; sprite->Draw() としなければいけなんでしょうか。
誰かHELPお願いします。
687sage:04/05/29 22:02
ちなみに 683 で書いたもので、多重定義ではなく、 双方向インクルードです。

main.h <-> sub.h 双方向にインクルードしている状況・・これはまずいですよね
>>684
C++も勉強してます。 STLとBOOSTなどは勉強してませんが・・・
templateは基本的な知識だけで、使いどころがわからないw
>>685
どこが下手糞な仕様なのか、教えてくれたら参考になるですが
つかスレ違い
人から教わるぐらいなら人が作ったの使えや
691デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:10
>>688
おまいにゃ、STLもBOOSTもtemplateもとりあえずいらないよ。
まずオブジェクト指向をしっかり覚えろ。

そこからでないと何が糞なのか指摘されてもぶっちぎれるだけで
まったく前へ進むことができない。
692デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:11
>>689
DirectXのラップ方法とか、そういう板ありますか
>>690
それじゃ勉強にならない(;´Д`)

DirectXに手を出す前に、言語の基礎からやり直すべし。
つか本当に C++ やってんのか?
695デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:19
確かに、オブジェクト指向をあまり分かってない・・・
とりあえず、オブジェクト単体で動作するようにクラスを構成するとしか(;´Д`)
言語の基礎は、分かっている(つもり?)なので、どこがおかしいのか指摘してもらえると
うれしいんですが。
Direct3Dを今やってますが、なかなかそれ(Spriteなど)単体で切り離せない仕様なので厳しいんですよね
また、Spriteを描画するときに、textureを引数にとか。 画面描画するときに、Direct3DDeivceを引数にとか。
こういう仕様は防ごうと思ってます。
elのように便利なように使いたいので。
いやホントスレ違いだと思う
DirectXじゃなくてC++の問題
>>683
ここは、他の人の言うとおり、C++の本読むか、他の人の作ったソースを
参考にしてみたら?

>>665
D3DVERTEXELEMENT9の設定があっているか確認してみたら?
698デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:22
>>694
そう思ったら、ライブラリを作るうえで、必要なC++の内容のテストしてみてください
分かる範囲で答えるので。
699デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:24
ていうかメール欄にsageと入れてくれ。
テストも何も>>686で失格
俺が入れてなかった罠
吊ってくる
じゃあ、C++でオブジェクト指向を本当に理解さえすれば、
DirectXをラップする仕様は見えてくるって事ですか??

だめとか、C++からベンキョウセイとか、 ドコガだめなのか
いってないので全然納得できないんですが。

どうなんでしょうか
702デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:26
>>695
オブジェクト指向を理解することでかなり改善するんだが・・・。
やってみる→指摘される→修正・・・を繰り返すのもいいけど
この段階でそれだと効率が悪すぎるよ。
まず、オブジェクト指向をマスターしちまうのがいいとおもうな。
>>698
なんでちょっとキレてんの?

設計を問題にしてるんだから,特定の言語を問題にしてもしょうがないだろ?
リファクタリングやデザインパターンとか勉強してみれ
そこまでガチガチに設計を勉強する必要も無いが、
とにかくDirectXの話じゃないって事。
705デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:31
>> 702 704
とりあえず、オブジェクト指向勉強しなおしてみます

>>703
ん いや全然キレてないんですがw
特定の言語を指定したのは、今現在勉強している言語がC++でJavaよりも理解しているから。
706デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:32
>>701
だからぶっちぎれるだけだっていったでそw

とりあえず2chオススメのオブジェクト指向本貼っとく。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4881356194/249-5035634-2722746
707デフォルトの名無しさん:04/05/29 22:38
>>706
さんきゅ〜
今から本屋ちょっこーしてきます
11時まであいてるので。
             /ヽ       /ヽ
            / ヽ      / ヽ
  ______ /U ヽ___/  ヽ
  | ____ /   U    :::::::::::U:\
  | |       // ___   \  ::::::::::::::|
  | |       |  |   |     U :::::::::::::| なにこのスレ……
  | |      .|U |   |      ::::::U::::|
  | |       | ├―-┤ U.....:::::::::::::::::::/
  | |____ ヽ     .....:::::::::::::::::::::::<
  └___/ ̄ ̄      :::::::::::::::::::::::::|
  |\    |           :::::::::::::::::::::::|
  \ \  \___      ::::::

バカが来るとスレ伸びるの早いな…
710デフォルトの名無しさん :04/05/30 08:33
あぼーん
http://www.inkblog.com/content/binary/customui.png

このGUIはC++でも使えますか?C#のみですか?
C#で使えて++で使えない理由なんて無さそうだが。
ていうかこれ実装されたらアマチュア(俺含む)はみんなこれ使うんだろうな
スキン変えられるなら市販でも使われそう
既にクラスつくっちまってる人にはどうでもいい話
Directxの3Dゲームのプログラミングでお勧めの本教えて
>>714
リアルタイムCGならたくさんあるんだけどな。
>>715
そうですか…とりあえず本屋行って見てきまつ(´・ω・`)
2chは初レスで決まる
最初に変なレスがつくと、まずまともな答えは返らない
最初に丁寧なレスがつくと、ダメな質問でも情報が集まることが多い
言うと思ったw
CustomUI - This sample showcases the user interface features of the Direct3D sample framework.
The sample framework provides UI controls that applications can readily use.
The supported controls include buttons, radio buttons, check boxes, combo boxes, edit boxes, sliders, and edit boxes with Input Method Editor (IME) functionality.

IMEに対応してるってことは、日本語も問題なく通るのかな
>>720
大丈夫だよ。
自分でつくるのが楽しいのに・・・
みんなプログラム嫌いなの?
仕事は少ない方がいいに決まってるじゃん
コードが増えるとバグも増えるし悪いことだらけ
組む楽しみ減るじゃんか
仕事ならともかく
UIは('A`)マンドクセ
一番面白いのはどこだろな
組めて当たり前になると組む楽しみなんてなくなるぞ。
仕様とか考えてるときが一番楽しいかもしれない。
>>726
>組めて当たり前になると組む楽しみなんてなくなるぞ。
激しく同意。
俺も、もう面倒臭いだけ。
じゃあ仕様決める前に組み始めればいいじゃん。
つまらなくなる頃には完成してる。
729デフォルトの名無しさん:04/05/31 21:48
>>728
アホは相手にしないよw
してるしw
731デフォルトの名無しさん:04/06/01 14:38
DX9のウィザードでプログラムを組んでいるのですが、
ifstreamを使うと
DirectX9ApplicationTest error LNK2019: 未解決の外部シンボル __malloc_dbg が関数 "void * __cdecl operator new(unsigned int,struct std::_DebugHeapTag_t const &,char *,int)" (??2@YAPAXIABU_DebugHeapTag_t@std@@PADH@Z) で参照されました。
等、が出てきてリンカエラーになります。
ifstreamは使用不可なのでしょうか?
回避方法などあったら教えてください。

ソース
INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR, INT )
{
CMyD3DApplication d3dApp;

g_pApp = &d3dApp;
g_hInst = hInst;

std::ifstream fin("ReadMe.Txt");//-
if(fin) fin.close();//-


InitCommonControls();
if( FAILED( d3dApp.Create( hInst ) ) )
return 0;

return d3dApp.Run();
}
必要なライブラリを調べてリンクしろとしか俺には言えない
俺も俺も
734731:04/06/01 19:02
レスありがとうございます。
でも解決しなかったか・・・
ifstreamを使わないことにしました。
MSDNのヘルプ嫁よ・・・
736デフォルトの名無しさん:04/06/01 21:39
vmr9をRenderlessで使ってるときに、デバイスリセットする手順って
どうやればいいんでしょう?
(Windowedモード)

vmr9がD3DPOOL_DEFAULTなテクスチャとサーフェスを握ってるらしく、
リセットできません。
ChangeD3DDeviceとかも試してみたけど無理。

どなたか知ってたら教えてください。
TerminateProcess
timeless piece...
>>731
亀レスだが、以前うちでもその現象でたよ。
DirectXのウィザードが作ったプロジェクトは
DebugビルドなのにReleaseビルド用のライブラリとリンクするようなプロジェクト構成にされてたような気がする。
手元にVCが無いから確認できんが。
リンカの設定調べてみそ。
DirectInput使った時
マウスポインタのスクリーン座標取得ってどうやるんでしょうか?
関数あるだろと思って検索したけど見つかりません

なんかキーボードとかマウスは
普通にWin32でええじゃねえかってぐらいめんどくさい…
速度以外のメリットってあるんでしょうか?
>>740
DirectInputはマウスの移動量じゃなかった?
スクリーン座標は普通にWIN32でいいのでは?
使い方が根本的に間違ってる希ガス
>>741
そうなんですか、ポインタ動かすって考えれば
座標はInputとは関係ないか

>>742
とりあえず今は使ってみるって感じなのでそうかもしれませんけど
マウス扱う場合でも座標必要になってくることもあると思いますが
ID3DXSprite::Drawの引数って7個ですか?

いろいろなサイトをみてると7個の引数が書いてあるんですが
英語のドキュメントを見ると5個しか引数が書いてありません。
LPD3DXSPRITEにD3DXCreateSpriteでポインタ割り当てて
->Draw() とやってみても引数リストは5個です。

環境はDirectX9.0(Summer 2003) + VC++.NET2003です。

↓ここのサンプルがコンパイルエラーでます。
ttp://www.geocities.jp/toru_website/dxg/5.html

エラー内容は
error C2660: 'ID3DXSprite::Begin' : 関数に 0 個の引数を指定できません。
error C2660: 'ID3DXSprite::Draw' : 関数に 7 個の引数を指定できません。
>>744
7個指定して7個じゃダメってエラーが出てるんだから5個でいいだろ
そのサンプルが間違っている以外に何か結論があるのか?
>>743
スクリーン座標取得したい場合はWin32API使うか
もしくは今まで取得した移動量の合計をスクリーン座標として扱うか
ID3DXSpriteは途中で仕様が変更されている。
一番の解決策は、そんなものを使うのはやめること。
わざわざ使わなければならない必要性が皆無で、今回のように余計な問題を生むだけ。
仕様が変わっただけ。
いつのバージョンからだったか忘れたが引数が変わった。
マイクロソフトのFAQに書いてあるよ
Summer2003からの変更

2004は日本語版ドキュメントにも反映されるといいなぁ
某所のblogを読んだ限りでは2003Summerって英語版もドキュメントの評判がよろしくないようで
>>743
マウスが送ってる情報は時間周期ごとの相対的な移動量だけ。
座標は送ってないのだから、取得できないのはあたりまえ。
751744:04/06/03 03:19
レスくれた皆様ありがとうございます。仕様変更でしたか。
日本語版ドキュメントはSummer 2003以前のものだったんですね。
英語版ドキュメントにあわせて引数を設定したら動きました。
【質問者は厨房】厨房王国BBX【回答者も厨房】
753デフォルトの名無しさん:04/06/07 17:23
> ゲームに2つのウインドウを使いたいと思っているのですが、この場合Direct3Dの初期化はデバイスをウインドウ分つくってやればいいのでしょうか?

おそらく「シングルモニタで1つのディスクトップ上の複数ウインドウ」を
指しているとは思いますが、
その場合はおそらく複数のLPDIRECT3DDEVICEnのデバイスが必要です。
ただし LPDIRECT3Dn の初期化は1回の作成でよいはずです。

しかし複数のウインドウに出力するのが1つのアプリケーションであれば、
バックバッファからDC等に変換し、それぞれのウインドウに表示することもできます、
その場合はLPDIRECT3DDEVICEnの初期化・作成は1つで済みます。

> ゲームに2つのウインドウを使いたいと思っているのですが、この場合Direct3Dの初期化はデバイスをウインドウ分つくってやればいいのでしょうか?
2つです。HWNDとIDirect3DDevice9クラスインスタンス(D3D9.DLL内部でnewされている)は1対1で対応させる必要があります。
IDirect3DDevice9クラスインスタンス
なぜにデストラクタだけvirtualにするのでしょうか?
コンストラクタはなぜしないのでしょうか?
また、デストラクタをvirtualにするとどういうメリットがあるの
でしょうか?

すれ違い
>>755
effective c++くらい嫁
つかこれくらいしっとけ
別にEffective C++じゃなくてもいいかと
struct A { virtual ~A(){ printf("Destruct A\n"); } };
struct B { virtual ~B() { printf("Destruct B\n"); } };
struct A2 { ~A2(){ printf("Destruct A2\n"); } };
struct B2 { ~B2(){ printf("Destruct B2\n"); } };

void main(){
struct A* p = (A*)new B;
delete p;
struct A2* p2 = (A2*)new B2;
delete p2;
}

実行結果
Destruct B
Destruct A2
動的結合、静的結合でググるべし
程度の低い質問ほど、レスがよく付くのは何故?
「質問者を見下すチャンス」と思ったバカが返答するから。
>>756-760
BBX嫁。

>>761
コピペだから。
>>761
自分より程度の高い質問に答える奴は少ないよ
そういう奴が増えてきたら質問スレは末期
物質とかゲ製作が典型的
自分より程度の高い質問に答える=知ったか
>>764
「そういう奴」がどういう奴なのか分かりづらい文書ですね
行列の解説してるサイトありませんか?
回転や平行移動しかみつからないので
それ以外に何かあればお願いします。
何故あなたは数学の本を読まないのですか?
769767:04/06/08 11:03
>>768
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学やGAME PROGRAMMING GEMSは読みました。
理解の程度はおそらくあなたの予想の範囲です。
求めているのはたとえば
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/3dtips/d3d14.htm
のようなものです。
知っているだけで使える安易なマジックを伝授してください。
プログラム系の数学本ではなく、基礎からきちんとやっていれば、
そのリンク先程度の内容なら、必要なときに自分で式を立てることが出来ます。
実際マジックでも何でもありません。
何故安易に上辺だけで取り繕うとするのでしょうか?
>>770
おすすめの本ありますか?
スレ違い
>>771
数学C以降を一通りやれ。
あとは線形代数のテキストをひたすらこなす。
超親切なレスしてやる





SDKのマニュアル読め
SDKのヘルプを見ても意味はない。
純粋に数学を学ぶべき。
高校数学軽く復習しといてから、大学の数学の参考書取り組んでみりゃいいんじゃね?
数学板・物理板にでもいけばおすすめテキストのスレがあるだろう。
移動回転拡大以外でゲームに使うような行列ってあるんか
斜めにグニャグニャするレースゲーは昔PS1であった気がするけど

数学Cの知識があれば必要な変形が出てきた時点で
自分で式作れると思うけどな
ぷよぷよの4つ以上繋がってるかの判定も行列を使って判定できるけど
そういうのも勉強していけばわかるようになるもの?
>>769
こんなリンク先の説明みたいにわけわからんの
ばっか読んでるから力つかないんだよ。

>地平面のシャドウ射影行列は以下のように表せます
なんでだよw
いきなりじゃわかんねーよw
せめて「以下のように表せる」わけを説明できてる本を選べよw
ぶっちゃけ、基底ベクトルを3つ並べれば回転行列が作れることだけ
知っておけば、ほとんど困ることはない。
一番大事なのは、そういった数式よりも、もっと大まかでいいから
概念で捉えることだと思う。
(何故変換行列が3つに分かれているのかとか)
>>781
多分お前は困る程の事をしてない、出来ないだけ。
言ってる事、頓珍漢すぎるw
>>782
オマエの日本語、頓珍漢すぎるw
オマエ多分インディアン
>>783
ちょっとワラタw
インディアン、日本語話さない。
インディアンとういうか中国人くさい
787デフォルトの名無しさん:04/06/09 22:29
>>787
オマエ多分アイデンティティ
リトルエンディ…いや、何でもないです
俺はジャイアン
>>779
>>ぷよぷよの4つ以上繋がってるかの判定も行列を使って判定できるけど
アフォな漏れに詳しく解説キボンヌ
792デフォルトの名無しさん:04/06/10 17:35
>>791
これ速いのか?
>>792
もちろん速くは無い
ちょっと考えてみたけど、普通に再帰でいいんだよな……?
そりゃもう。
796デフォルトの名無しさん:04/06/10 23:41
>>753
悪いが言ってる事全部間違ってるぞ。
>>796
だからコピペに(ry
>>788
えらい、よくぞ思いとどまった!
>>797
えらい、よくぞ思いとどまった!
#define RELEASE {if(x){(x)->Release();x=NULL;}}
漏れこれがさっぱりわからなくて
マクロを勉強しないといけないと思ってたんだが
改めて見てみると…

もしかしてif(x)って書くだけでNULLかどうかチェックできるってこと?
だとしたらなんでイチイチNULL入れるの?
>もしかしてif(x)って書くだけでNULLかどうかチェックできるってこと?
できない。

>だとしたらなんでイチイチNULL入れるの?
NULLが0以外の値で定義されてると困るから。
漏れは見たことないけど。
>>800

RELEASE x

こうじゃないの?
でxに実体があったらRELEASEして、NULLをいれて次にxが使える様にって事でしょ。
といか、if(x)ってcheckしてるんだから、RELEASEしたなら
もし呼び出しが重複してもcheckにかからないようにNULLなんじゃないの?

DirectXなんかだと、デバイスが消去して作り直す際に、
各オブジェクトをRELEASEして、再セットするって使いかただよね。
#define RELEASE(x)
if (x) // xがあるなら (NULL以外なら)
{
 (x)->Release(); // Releaseする
 x=NULL; // xをなくす
}
>>791ってハードウェアTnL効く?
マクロはなくせというが、いつまでたっても無くならないな…
>>805
DirectXヘッダに山ほど入ってる品
さすがにこれくらいは許容してもいいんじゃないかと。
インライン関数にしろって話もあるけどな
>LINK : warning LNK4089: all references to 'GDI32.dll' discarded by /OPT:REF

DirectX9SDKのTut05_TexturesとTut06_Meshesをビルドしようとするとこの警告が出てきます。
GDI32.dllをリンクしないとエラーが出てビルドできません。
#pragma warning(disable: 4089)としても消えませんでした。
この警告を消すにはどうすればよいでしょうか?

Visual C++ Toolkit 2003を使用しています。
809808:04/06/13 14:29
ごめんなさい。投稿した直後に解決しました。
リンカのオプションに/IGNORE:4089をつけてうまくいきました。
dspファイルの中に答えがありました。

午前中からずっと悩んでたのに書き込み直後に解決するのはマーフィーの法則ですね。
失礼いたしました。
英語読んでください。
で、理由はというと「いらないから消した」
discarded by /OPT:REF
って書いてあるのにな
812808:04/06/13 15:58
すいません、/IGNORE:4089をつけるのはスマートなやり方じゃないとは思うのですがもっと良い方法があるのでしょうか?
警告の意味はわかっています。
リンクの必要があり、関数を使わない場合にその警告がでるので悩んでいます。
最適化OFFという選択肢もありますが上手い方法だとは思いません。
ググっても正しい警告だから無視しろというのが大勢です。
> /IGNORE:4089をつけるのはスマートなやり方じゃないとは思うのです

なぜスマートなやり方じゃないと思ったの?
お前にはスマートさが足らないから
815808:04/06/13 17:26
>>813
警告を抑制したことにより本来知るべき警告まで失う可能性があります。
今回の場合はリンクする必要があるのに警告がでてしまうGDI32.dllに対する警告だけを抑制したいのですが
それ以外のLNK4089警告まで抑制する結果となってしまいます。
だったらスマート云々言わずに最初からそう書けアフォ
それがスマートさだっていいたいんだろ
818800:04/06/13 18:41
>>801-803
結局if (x)でチェックできるんだよね?
x = NULLは納得できたけど
ちゅーか、そんな質問するなら、
C言語からやり直したほうが良いぞ。
800はコンピューターにむいてないと思う
800様ここはDirectXのスレでございます。
C言語の基礎のご質問でしょうか。
>>800の擁護したいわけじゃないがif(x)で十分だぞ。C FAQ5.3参照。
>>821
基礎?
>>822
問題が違うでしょ?
マクロの使い方の話をしてるんだからさ…

#define RELEASE {if(x){(x)->Release();x=NULL;}}

このマクロの使い方を
if(x)
とか言ってるんだぞ。
いや800が聞きたいのはifの構文のことだと思う。
>>800 は if(x) と if(x!=NULL) が同じなのかと聞いている。
そして >>819-821 と言われる。
ウソ800
自分の知りたいことを相手に伝えられない時点で失格
最近増えてるんだよねぇ。特に20歳代後半以降に。
>>828
若い世代の理解力がなくなったのでは?
馬鹿の釣りぼりスレはここですか?
>>828-829
お前のやりとりを見て、なぜか俺の近くにいるオッサンを思い浮かべてしまった。
周囲の人間の中で最も聞き取りにくい声と、最も遠い耳を持っていて、
「相手が自分の言葉を聞き取れないこと」と「相手の声を自分が聞き取れないこと」の
両方を相手のせいにして、いつも苛立ってる奴なんだが・・・。

        ドカン!

                     ドカン!
                           >>800 でてこい!
    ドカン!

              ドカン!


ここは800の成長をヲチするスレになりました
まだシェーダ使える人間いたら聞きたいんだけど
>36にあったような傷口から血を流したり汗をかかせたり泥んこまみれにしたり・・・
するようなサンプルって、見たことある人いたら教えてくらさい。
>>834
NVIDIA
developer.nvidia.com/page/home

先に言っておくけどサンプルプログラムは配布されていない
>835
さんきゅ〜。
RenderMonkeyとコレ見たんだけど、血とか汗とか泥んこが見つからん…
決して英語が読めないとか関係ないことにしておいて。
>>836
血シェーダーはこれ
download.nvidia.com/developer/presentations/GDC_2004/GDC2004_BloodShader.pdf
>>837
度々さんくす。
想像では、腕にナイフ突き立てられて血がだら〜っていうのを想像してたんだけど、なんか絵の具っぽいですな。
839デフォルトの名無しさん:04/06/15 14:19
IDirectSoundBuffer8::Playで演奏中のサウンドのパワー(音の大きさ)を
リアルタイムで表示したいのですが、それを実現するための簡単な方法ってありますか?
>>839
的外れかもしれんが、「FFT」「高速フーリエ変換」でぐぐってみれ。
参考になるかも試練。
>>839
パワースペクトルじゃなくて単にパワーでよいなら、
サンプルの最大振幅を保持して表示すればよいと思う。
UV メータ風に動かすなら、メータ位置を時間経過で減少させて、
メータ位置より大きな振幅があったらそこまでメータ位置を上げる、という感じで。
そもそも800の書いているマクロが間違っていることは誰も指摘しないのか
>>842
ただの打ち間違えじゃないの?
どうせ今頃サンプルプログラムをコピペしながらゲーム作ってんでしょ。
いや、それより >>801 に突っ込むべきだと思う
845デフォルトの名無しさん:04/06/17 03:35
Direct3D初心者なんですが、今当たり判定を考えているのですが
厳密な地形判定をしたくて、別々のメッシュの中のポリゴンとポリゴンの
交差を調べるとき、メッシュの頂点バッファを毎フレーム
Lock→Unlockで調べるしかないのでしょうか。
LockやUnlockで遅くなるとか実感するほど経験積んでないのですが、
そんなことするよりは最初に頂点の座標や法線を
全部コピーした方がいいのでしょうか?
もしよろしければ教えて下さい。
>>845
> LockやUnlockで遅くなるとか実感するほど経験積んでないのですが

実感せんでいいから「実験」しろ。
経験積んでなくても実験はできるだろ。

形状の種類や「厳密」の程度に依存する部分がありすぎるから一概には言えん。
847デフォルトの名無しさん:04/06/17 08:36
>>845
それよりまず、メッシュ総当りでプリミティブ単位の交差判定なんかやってたら、lock->unlockのオーバーヘッドがたとえゼロだったとしてもFPS1秒とか軽くいってしまう。
交差判定をなるべくしなくて済む方法を考える。
ヒント:とにかく空間分割とデータベース!バウンディング・ボックス(球・シリンダー),シーングラフ,オクトリー,BSP木
848847:04/06/17 08:42
つまり、ちゃんと交差判定をなるべくしなくて済む方法を実装してないんだったら、lock->unlockのオーバーヘッドなんか考慮に値しない問題だということです。
849845:04/06/17 10:39
>>846
すみません、仰る通りでした。
厳密っていうのは、レースゲーなのでタイヤの
接地位置と角度が必要って感じです。
とりあえず、メッシュの各面をコピーして+法線を取得するようにしてみました。

>>847
今のところテスト用のマップが小さいので総当りでやってみようと思ってました。
とりあえず空間分割を考えています。

どうもありがとうございました。
何かツッコミありましたらよろしくお願いします。
>LockやUnlockで遅くなるとか
これに関する問題だけに言及するなら、毎度やらずに、
一度だけデータを吸い出しておけばいいと思うのだが。
タイトル画面に使う640*480の画像を
テクスチャにして貼りたいんだけど、
こういうときって1024*1024のサーフェスを作るの?
それとも256*256で横3枚縦2枚に分割したほうがいい?

いまどきDX7でごめん(´・ω・`)
852851:04/06/18 13:36
よく考えたら512*512の横2枚で十分だね(´・ω・`)
640*480の画像を512*512にリサイズし、
それを640*480に引き伸ばして表示するという方法もある。
当然それなりに荒くなるが。
漢は黙って1024×1024




余った部分には適当に他の画像詰め込む
何が漢は黙ってなんだか知らないが、1024×512にすればいいだろう。
二のべき乗制限と、正方形を混同している馬鹿が多すぎ。
正方形制限のあるビデオカードなど、とてつもなくマイナーな物しか存在しない。
> 正方形制限のあるビデオカード

ここ3年だとその制限のはないな
え、そうなん…?
マジでしらんかった orz
858デフォルトの名無しさん:04/06/18 22:23
正方形制限なんてVoodooぐらいだよw
よく馬鹿が知らないくせにサポートしたがるんだよなw
あんな消えた会社のボード付けてる奴の方がどうかしてるのにw
最近の煽りは分かり易すぎて面白くないな。
煽りじゃない。事実だ
うちのDirectX8必須な市販ゲーム(非エロ)の集計では
Voodooは0/15000くらいの確立だった。
いや、勘違い。アンケート葉書は100枚くらいしかなかったから。
おいらんとこは1800通のうち20通ぐらいがVoodooだったぞ。
3以降なら制限関係ないし。
ブードゥー教
つまり、全然事実じゃないと。
テクスチャを256x256に切り分けてしまった人は負け組。
無駄な労力で自己満足してるDQN。
そういう奴らが作るものって、決まってPS1のレベルにもならないような
汚い物を動かしてるんだよなあ。
そのとおり!
>>866
だから事実だって。
事実だけどageとw連発だから釣り
未だにできるだけ1枚のテクスチャにまとめるとかアホなことやってる人いるw?
馬鹿だなぁ。
どうせ一万回描画とかやってFPS測って馬鹿みたいな
測定方法して頑張ってるんでしょ?
一枚にまとめちゃうとUV使ってタイリングもうかつにできねーだろw
よくアホが苦労してるよなw
俺は1つのオブジェクトにバンプマップだの環境マップだのはり出した時点で
「ああ、これは都市伝説の類だったんだな」って気づいたけどね。

あと、できるだけ一回のプリミティブにまとめて描画するだっけ?
これも、はぁ?って感じだよなw
それって画面からはみ出ててもクリッピングされないってことでしょ?
測定したときはそりゃ早いかもしれないけど、実際使うときは
そんな巨大な物体画面に全体が表示される事なんてないだろ?
物体はできるだけ分割する、テクスチャもあんまりまとめない方が使い勝手がいい。
どうしても一画面に表示してしまうものなら少ないポリゴンメッシュに切り替える。
が、正解かな。つまり、俺等の側に苦労することはないはずなのよね。この辺w
みうまどそくいちよおれあ

あこそそくそものどが
ちなみにこれは何の改変コピペなの?
>>873
なんだ、おまいら?
まだ、1つにまとめて〜云々をやってる奴等かw?
アフォだねーw
♪サッチャンハネ、ぶーどぅーデ、えらー終了、ダカラ、カオガトレテ、
ドッカトオクヘ、トンデチャッタ♪悲しいね、さっちゃん♪
さっちゃんは即死で死んじゃったの。このレスを見た人は…
さっちゃんが0時に行ってあなたの首をかまで切り取っちゃうよ♪
いやなら、さっちゃんが行くまでに、9個違うテクスチャをまとめてね♪
あ、さちゃんの顔は、こんな顔だから、
探してくれるのもイイよ♪オネガイネ…。 http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
これマジだよ!!信じなかった私の友達は首を狩られて死んじゃったし
Direct3Dで、カメラの回転をさせるとき、フライトシミュレータのように
自由に宙返りのような回転を加えたいと思ってます。
そのとき、カメラの上方向ベクトルを変化させないと、ちゃんと宙返り
したようにならないので、以下のように設定しました。

回転は x軸回転です。

角度0度以上  上方向ベクトル( 0, 1, -1 )
90度以上 ( 0, -1, -1 )
180度以上 ( 0, -1, 1 )
270度以上 ( 0, 1, 1 )

このように角度に応じて、上方向ベクトルを変化させると
うまく回転できるようになりましたが、これを求める計算式って
ないんでしょうか?
cos、sinで+と-は求まりますが、少数になってしまうのでちょっとわからないです。
それとも何か関数が用意されてたりするんでしょうか?

わかる方教えてください。
>>876
なにそれー
SDKのd3dutil.hのCFirstPersonCameraあたりを見てみればーー?
あのね、わたしサチコ。なんだか気になるから、君のところにいこうかなー。
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
878876:04/06/20 04:13
sin、cosで解決した。
今は、z軸回転のあとにy軸回転を行ったとき、
それぞれの回転行列が影響しないで(常に基本ベクトルから)回転してしまう
ことを悩んでる。これはクオータニオンで解決するらしいので、
とりあえず今調べてる途中。

あとその画像キモイからやめてくれ。

この掲示板まともなプログラマー消えたのかな。
>>878
サチコ超むかついた!
首狩ってやる!!!!
http://www.operaou.com/image/cmail/rei0204.gif
クオータニオンは補完するくらいにしか使ってないな…
>>877は普通の回答だろ
871の言ってる事って、実際問題どうなの?
漏れの場合はテクスチャはできるだけ1枚にまとめて、
オブジェクトの描画も、できるだけ一回のプリミティブにまとめて描画できるようにしているんだが。

ひょっとして釣られた?
まとめた方が速度は確実に上がる。
ただし無理してまとめすぎると、速度的な優位性よりも、
扱いが複雑になる欠点の方が増えるので、バランスを考えてどうするか決めることが重要。
速度と管理のしやすさの折衷案を取るとすれば、
1、キャラクター1体につきオブジェクトとテクスチャを1個ずつ。
2、キャラクター1体につき、1回のDrawPrimitive
3、使いまわせるテクスチャとオブジェクトはハッシュテーブルにでも登録しとく
か。

C++かC#で作るとすれば、登場キャラクターをクラス化するのが手っ取り早いし設計も綺麗そうだね。
ただ、弾幕シューティングみたいにオブジェクトが大量に出現するゲームの場合はもうちょっと考えたほうがいいかも。
>>884
3以外はプログラム処理では無く、モデルデータの問題じゃないの?
1はアニメーション無しか、ボーンでのスキニングのみ
2はマテリアルは一種類のみ
って感じでデータの問題では?

それともデータを無視して、複数のオブジェクトを一つにしたり
マテリアルを無視して描画ってやるの?

と言うか、テクスチャが一枚マテリアルが一種類の時点で
共有頂点で違うUVを指定って出来ないと思うんだけど…
まあ、各3DソフトのXfileコンバーターが共有頂点部分で頂点を増やしてくれれば問題ないのか…

まさか自前読み込み前提でそんな事を言ってる訳ないよね?
886デフォルトの名無しさん:04/06/21 22:24
>>885
>それともデータを無視して、複数のオブジェクトを一つにしたり
>マテリアルを無視して描画ってやるの?
だからそんなことやってる奴いないし、
正気じゃできないでしょ?
都市伝説だってw
プリミティブに関して言えば、spinより

> Longhorn世代のDirect3Dは(略)
> ・ユーザーモードで動作するLonghornのドライバモデルの導入により、
> 描画コールのオーバーヘッドを減らす。Direct3D9の場合の10分の1を目標。

まあ、こんなあからさまなボトルネックを優秀なMSのDirectX部隊が放置しておくはずもなく。
変な最適化したりすると後々困るかもよん。
888デフォルトの名無しさん:04/06/21 23:07
D3DXの機能でフォントの描画をしようと思ったのですが、
あちこちで見つかるサンプルコードの通りに
書いてみると、コンパイルエラーで引数の個数が不正だと
出たのでIncludeフォルダをD3DXFONTで検索してみたら
D3DXCreateFontA(
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
UINT Height,
UINT Width,
UINT Weight,
UINT MipLevels,
BOOL Italic,
DWORD CharSet,
DWORD OutputPrecision,
DWORD Quality,
DWORD PitchAndFamily,
LPCSTR pFaceName,
LPD3DXFONT* ppFont);
とかいうのが見つかりました(d3dx9core.h)。
どうも関数の仕様がD3DX8→D3DX9で変わっている
みたいなのですが、MSDNオンラインのDX9のドキュメントでも
古い3つの引数のバージョンしか載ってませんでした。
とりあえず行き当たりばったりで使ってみたのですが
うまく行きませんでした・・・・
どなたかD3DX9でのフォント描画の仕方をご存知の方おられましたら
アドバイスお願いします。長くてすみません(;´Д`)
↑この手の質問はショッチュウ(←なぜか変換できない)みるな
hr = D3DXCreateFont(
aDevice,mFontSize,0,weight,NULL,
FALSE,SHIFTJIS_CHARSET,OUT_DEFAULT_PRECIS,NONANTIALIASED_QUALITY,FIXED_PITCH,NULL,
&mpD3DXFont);
if(FAILED(hr))return false;

mpD3DXFont->DrawText(NULL,aStr,-1,&tempRect,DT_NOCLIP,D3DCOLOR(mFontColor));

駄目だw
面倒で・・・
すまんw
891888:04/06/21 23:26
>890
ありがとうございます!
あーいくつか引数間違えてたみたい・・・・
どうもお手数おかけしました。
893888:04/06/21 23:36
>892
あ、あったんですね・・・_| ̄|○
もしかしてと思って英語版も調べたんですが
どうも非Summerの方を見てたようです(´Д⊂
どうもありがとうございました、助かりました。
>>889
初中後(しょちゅうご) → 初中(しょちゅう) → しょっちゅう(漢字の割り当て無し)
いつも思うんだが、何故か変換できないにレスするやつってなんなの?
ぼうやだからさ
>>895
それもネタだよ

といいながら、これももしや寝たかと思い死ぬ。
Xファイルの表示というのをやってみたのですが
なぜか後ろにあるものが手前に表示されて変になります
(自分で作成したXファイルを表示させると
こちらを向いているポリゴンが表示されずに後ろを向いているポリゴンが表示されます
サンプルで表示させた時は正しく表示されるので、Xファイルの問題ではないのですが)
何がいけないのでしょうか?
全部書くと長いので、読み込みと表示の部分です

hr = D3DXLoadMeshFromX(_T("Tiger.x"),D3DXMESH_SYSTEMMEM,g_pD3DDevice,NULL,&pD3DXMtrlBuffer,NULL,&dwNumMaterials,&pD3DXMesh);
if (FAILED(hr)) return FALSE;
D3DXMATERIAL* d3dxMaterials = (D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
pMaterial = new D3DMATERIAL9[dwNumMaterials];
pMeshTexture = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumMaterials];

for( i = 0; i < dwNumMaterials; i++ ){
pMaterial[i].Ambient = pMaterial[i].Diffuse;
if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile(g_pD3DDevice,d3dxMaterials[i].pTextureFilename,&pMeshTexture[i]))){
pMeshTexture[i] = NULL;
}
}

g_pD3DDevice->BeginScene();
for (DWORD i=0; i<dwNumMaterials; i++){
g_pD3DDevice->SetMaterial(&pMaterial[i]);
g_pD3DDevice->SetTexture(0, pMeshTexture[i]);
pD3DXMesh->DrawSubset(i);
}
g_pD3DDevice->EndScene();
うっざーーー。D3DRS_CULLMODEをCWかCCWのどちらかに変えろ
>>898
>サンプルで表示させた時は正しく表示されるので、Xファイルの問題ではないのですが
>何がいけないのでしょうか?
目の前に正しく動作するサンプルのソースコードがあるのに、なぜ君は見ないのかね?
【少しは自分で】厨房王国BBX【調べろ知障】
>>899>>901
それじゃあ、このスレは何のためにあるんだよ(#`д´)プンプン
お前ら下賤者どもは手取り足取り懇切丁寧に質問に答えればいいのだ
それ以外のレスは所望していない
そうはいっても、>>898は自分で調べてさえないしさすがにダメだろ1
禿げ同。いくらなんでも>>898は軽率すぎる
【ヨシュアきゅん】英雄伝説6空の軌跡総合スレ6【love】
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1087963137/569
>569 名前:名無しさんの野望 [] 投稿日:04/06/24 20:01 ID:EzUARsM0
>ドライバ入れ替えたり、設定弄ってみたが全然改善されず
>見づらくてしかたないよ
> http://up.nm78.com/data/up032572.jpg
>↑こんなんなるんだけど原因判る人いませんか

このゲーム640x480の画面を256x256で分割しているみたいです。
>>905
流石は天下のファルコム。ギャルゲオタと化石プログラマの巣窟。
907デフォルトの名無しさん:04/06/24 22:45
>>905
アホだw
わざわざvoodooサポートした挙句このざまかw
みてらんねーなw
開発者レベル低すぎw
>>905は256×256に分割した弊害なのか?
>>908
なんかそれ以前の問題のような…
というか正常な画像は?
>>908
640X480を256X256で出すのに
除算かどっかで計算ミスったんじゃねーのw?
シェーダ使いはじめてから俺はこういうの起こった事ねーよ。
シェーダーを使うかどうかとは何の関係もない。
頂点カラーをちゃんと設定してないのかしらん
>>911
設定する値にちがいはないんだけど。
実装の都合上バグリにくくなるはなる。
確かに256x256だわこれ。
見た感じドライバが原因っぽいが・・・
>>914
そかなー。
頂点カラーの設定(計算?)ミスってるだけのような希ガスw
ドライバだったら他のゲームもこうなるわけだが、
投稿者の文章から、そうではないっぽいなw
仮にもPCゲーム板の住人だろこいつ。

カメラの注視点を角度を指定して移動させることができたんですが、
その注視点の方向に移動させる方法がわかりません。

処理は、単純に以下の様に行っています。
int rotx, roty, rotz;
D3DXMATRIX MRotX, MRotY, MRotZ, Matrix;

MRotx = D3DXMatrixRotationX( &MRotX, rotX );
MRoty = D3DXMatrixRotationY( &MRotY, rotY );
MRotz = D3DXMatrixRotationZ( &MRotZ, rotZ );

Matrix = MRotZ * MRotX * MRotY;

このMatrix から方向と、上方向ベクトルを取得して
D3DXMatrixLookAtLHに入れています。

計算を MRotZ * MRotX * MRotY * Translation として
平行移動を含めても、注視点の方向へ移動してくれません。

どうやったらうまくいくのでしょうか。
高校生やり直せ
D3DXVECTOR3 XBasis, YBasis, ZBasis;
D3DXMATRIX Rot, View;
D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(&Rot, rotY, rotX, rotZ);
D3DXVec3TransformCoord(&XBasis, &D3DXVECTOR3(1,0,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&YBasis, &D3DXVECTOR3(0,1,0), &Rot);
D3DXVec3TransformCoord(&ZBasis, &D3DXVECTOR3(0,0,1), &Rot);
Trans += XBasis * (左右移動) + YBasis * (上下移動) + ZBasis * (前後移動)
D3DXMatrixLookAtLH(&View, &Trans, &D3DXVECTOR3(Trans+ZBasis), &YBasis);

ためしてないけど、こんなのじゃねーの。
あと、念のため言うが、rotx, roty, rotzがintだからって落ちはないよな?
>>918

オオオ〜〜できましたーーー!
ありがとうございました〜^^
すばらしい><;
天才だ〜是非 師匠にしてください(;´Д`)

う〜んどこでこういう知識を身につけているんでしょうか。
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)
>是非 師匠にしてください(;´Д`)

>是 非  師 匠 に し て く だ さ い (;´Д`)
      ~~~~~~~
いや ネタではなく本当にすごいなぁと。
>>920-921
久しぶりにワロタ
ちょっとつぼにはまった
で?
それのどこが DirectX に関する質問なんでしょうか?
Direct3Dプログラミングに関係してるんじゃない?
>>920
>う〜んどこでこういう知識を身につけているんでしょうか。

高校です。
ひょっとして今の高校ってベクトル・行列・一次変換って習わないの?
とりあえずこんなカンジ。
http://stat.sci.kagoshima-u.ac.jp/~cse/2003020501.html
てーか、I、II、IIIとかA、B、Cとか、何がどこにあるのかわからん。
指数・対数・三角関数は「いろいろな関数」で括られているんだろうか?
ベクトル→習います
行列→和・積の計算とか2x2行列のCayley-Hamilton定理とか簡単な逆行列とか。固有値はやりません
一次変換→やりません
ベクトル・行列とかはやらんなぁ。
指数・対数もやらんかったし。
3乗根も大学ではじめてみたな…

微分積分も「なんかあるよ」程度。
三角関数はやった。ただ、アークコサインとかはやってない。


そんな商業高校出身のオレ……
よって、知らないことがわんさかと…
>>931
3dやらない限りは全然桶
新課程では直線・平面・球の方程式が消えてるとか?
外積もやらないし、一番実学っぽい領域をどんどん簡単にしてなんとするよ。
文部科学省の役人出てこい。ドッカン ドッカン ゴガギーン

まあなんだ、

「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4939007375/

これを基本に、高校数学からだとたぶんミッシングリンクがいろいろありそうなので、
必要に応じて適当な本で補間ってトコだろうか。

数学板のまとめサイト
http://www.geocities.co.jp/Technopolis-Mars/7997/
質問なのですが、隣接性情報というのはインデックスとどう違うのでしょうか?
それとも同じものなのですか?
同じものです。

インデックス=頂点の番号
Adjacency=三角形の各辺に隣接する3つの三角形の番号
隣接性って何に使うの?
メッシュの最適化。
他には自前の衝突判定のための道具として使えないこともない。
ウンコ!!
939934:04/06/26 14:11
なるほど、分かりました。ありがとうございました。
秋葉原駅前の店でVC+DX9が7000円でしたが買いですか?
+DX9ってのがスッゲーあやすい。
VC+++DX9
中身は Visual C++ Toolkit 2003 + DX9 だったりして
ありえる
Ariel
946940:04/06/28 08:34
昨日買ってきました。
CD覗いたらVC2003とDX9とSUPPORTがありました。
今から仕事なのでインストは夜ですが。

>>943
学生が買える安いのやつは、おいら社会人なんで買えないんです。
947928:04/06/28 09:05
928だが、もっといいの(ていうか一次情報)があった。せっかくなので貼っとく。

学習指導要領データベース
http://nierdb.nier.go.jp/db/cofs/
の中の新課程の数学
http://nierdb.nier.go.jp/db/cofs/h10h/chap2-4.htm

で、そろそろ次スレの季節ですかね。
948943:04/06/28 14:58
>>946
そうじゃなくてワレと思わせてフリーソフトを売ってるんじゃない?
ってことが言いたかった。
Toolkitでも勝手に配布すれば著作権法違反だけどね。
そろそろネタ質問してもいい頃合ですかね? 次スレ建つまで待つべきかな。
         ☆ チン     マチクタビレタ〜
                         マチクタビレタ〜
        ☆ チン  〃  Λ_Λ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
             \_/⊂ ⊂_ )   \_____________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |
        |  愛媛みかん  |/
次たてますた。

鬱だ氏のう DirectX (Part 14)
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1088594869/

------------------------------- ココから下はネタ -------------------------------
「ココからは下ネタ」に見えた
では1000まで下ネタ合戦ということで。
んじゃ下ネタでも一つ。

おれは女子高生とHするとき、
おなか・せなか・こし・おしり・ふともも・あしのゆびを舐めるのが好きだ。
俺は勃起時に通常時の3倍くらいになるんだけど、
平均的な伸縮率ってどれくらいなの?
(玉の円周)×2.23 = 勃起時の長さ

もし (玉の円周)×2.23 > 勃起時の長さ ならば 手術で長くなる
>956
通常時の定義を明確にしてもらわないと。室温が低いと縮んだりするし。
また何の伸縮率なのかも書いていない。長さ?太さ?容積?

と真面目に返してみる。
>>958
何でもいいよ。
960デフォルトの名無しさん:04/07/01 00:11
>>955

お願いだから、DirectXに関する下ネタにしてくれ。
ただし、バージョンは9.0限定な。
summer 2004マダァ〜?
チン毛をシェーダーで表現するには?
ボリュームテクスチャでいいだろ。
あとは普通のファー

ttp://beta.microsoft.com/
summer 2004 beta 3 ってどうやって手に入れる?
965デフォルトの名無しさん:04/07/01 08:52
平面四角形ポリゴンの両面にライティング効果が出る様にしたいんですが
法線ベクトルの求め方がよく分かりません。
外積で求められるらしいのですが、具体的な計算方法が分かりません。
教えて頂けないでしょうか?
967965:04/07/01 09:03
>>966
ここを見ながら、どうにか頑張ってみます(汗
>>964
守秘義務
>>964
そんなのが出るのかよ!やべぇ。
俺、リリースされたら入れちゃうんだろな・・・
で、自作ソースが動かなくなって涙チョチョギレ。
8.1、9、9.1、2003summerと毎度のことだけどさ。
子供が舌足らずな口調で「マイクソソフト」と言った時の
嬉しさと悲しさを解っていただけるでしょうか。
RC0でたね
今月中にsummer2004でるかな
>>970
舌足らずなら「ソ」は発音し辛いはず。「マイクトトプト」でしょ。
現役舌足らずなあたしが言うんだから間違いない。
マックロソフト
マックロマ○コ
DirectX用のGUIツールキットない?
>>975
MFC
>>975
Summer2004
>>975
HydraがMSに気に入られて>>977になった。
979デフォルトの名無しさん:04/07/03 13:14
ある程度厳密に(オブジェクトの前後関係とかを考慮して)影を表示するには
やはり「シャドウボリューム」という手法しかないのでしょうか?
誤魔化しでも良いので、もう少し手軽な方法はないでしょうか?
>>979
シャドウマップじゃ駄目?
>>979
ある程度厳密に誤魔化しでも良いので
981
983979:04/07/03 14:22
>>980
それは、シャドウボリュームの様に
それぞれのオブジェクトの位置関係の状況に応じた影を表示する事が可能ですか?
シャドウボリューム程厳密じゃなくても良いのですが。

分かり難いかもしれないんですが、下の様な感じです。

  ----                    ---
 / /                    / /
/ /  影を描画             / /
--  ←はみ出た部分は無視でOK  / / ←地面に影を描画
---------------------------------------- ←地面
シャドーマップはグラボがしょぼいとジャギジャギにしかならんし
全部のオブジェクトに影響させんのも困難。
ボリュームシャドー最強!半影ができないのがちと辛いが・・・

ところで、nVidiaのGasstationデモのリアルな影はどうやってんだ?
光線ベクトルを微妙にずらした影を数十枚描画して平均を影としてんのかいな?
>>984
ボリュームシャドー教信者キター!

>>983
影を描画したサーフェスをテクスチャとして板ポリゴン貼り付けたものを
地面の少し上に置く、とかじゃなくて、
視点から見たZ値と、影を落とす光源から見たZ値を比較して
影となる個所を見つける方法なら可能。
t-potにいろいろなサンプルがある。
ttp://www.t-pot.com/
986979
>>985
情報をどうも。
とりあえず、色々サンプルを見てみます。