適当に立てちゃいました。
あとよろ。
>>1 乙
DAT落ちしててビックリした。
part2は1000までいったの?
>>6 漏れも985までしか確認できなかったyo。
>>8 単にZバッファの精度が足りてないだけと思われ。
near,farを適切に設定(不必要に広くとっていたら狭くしてみる)するとか、
もしZバッファが16ビットだったら32ビットにしてみるとかやってみそ。
12 :
デフォルトの名無しさん:03/10/31 23:45
GL_NV_texgen_reflectionの具体的な使用例を挙げてるとこってないですかね?
13 :
デフォルトの名無しさん:03/11/01 15:36
スクリーンキャプチャした画像をテクスチャとして使うには、
一旦glReadPixelsしたのをglGenTextures〜glTexImage2Dで登録して
使うしかないのでしょうか?
なんか一旦メインメモリに持ってくるのが重いんじゃないかとか
余計な心配をしてしまうのですが…。
glCopyTexImage2D か glCopyTexSubImage2D
>>16 おぉ!やはり専用の関数があったのですね。
ありがとうございました、早速試してみます。
18 :
デフォルトの名無しさん:03/11/01 23:37
テクスチャ座標の動的生成で平行投影時に投影角を傾けるにはどーすれば良いんでしょう?
あのテクスチャが直線状になっちゃうのが激しく嫌なんですが。
>18
glMatrixModeでGL_TEXTURE指定してglRotateかけるのではダメなの?
OpenGLってvoxel使えるの?
VC5.0&Win2KでOpenGLやっております。
以下のようなコードで、リンクエラーが出ます。
#include <GL/glut.h>
void display(void)
{
〜
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glutMainLoop();
return 0;
}
glutTest1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___glutInitWithExit@12" は未解決です
glutTest1.obj : error LNK2001: 外部シンボル "___glutCreateWindowWithExit@8" は未解決です
Debug/glutTest.exe : fatal error LNK1120: 外部参照 2 が未解決です。
link.exe の実行エラー
となります。glut32.libなど、
ライブラリの追加はやったのですが…どうしたらいいでしょうか?
22 :
デフォルトの名無しさん:03/11/02 10:30
>>1>>14 あまり多くのURLを一度に書き込まない方がいいよ。
この板ではまだ規制は始まっていないみたいだけど
23 :
デフォルトの名無しさん:03/11/02 11:01
>22
何か始まったの?
漏れのよく逝く何枚かの板ではまだ聞いた事ないんだけど
>20
努力次第で
すみません、どなたか21が分かる人いませんか…
>>28 どう見てもglut32.libの中身がうまくリンクされてないとしか思えないけど…
glut32.libを入れなおすとかワークスペースを作り直すとか試してみた?
30 :
デフォルトの名無しさん:03/11/02 12:05
>>19 glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glRotatef(angle, x, y, z);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
で試したのですがダメでした。
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
↑このテクスチャ座標を傾けたいのですが・・・
>>30 >glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
>glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
直線状になるっていうのがなにか良くわからないけど、もしかしたら、
三次元空間に投影していて、同次除算していないとか?
そうだったら、GL_TEXTURE_GEN_R についても考慮しないといけない
気がする。(はずしてたらスマソ)
>>32 ダミーのglut32.lib置いてみたりすると
>>21のエラーが出るね
ただ他にも外部シンボル未解決エラーが計9個でる。
なんでその二つだけ見つからないんかな?
やっぱコンパイラ側の問題かなぁ・・・
>>25 要するに、h抜けばオッケーなわけね。
次から気を付けよう。
>>34 ありがとうございます。
とりあえず環境変えてみます。
>>24 ヒントください。vtk使えってことじゃないですね?
>38
vtkって何?
voxelは別名なんて言うか知ってるか?
それが分かれば手掛かりになると思うぞ
Volume Element?
volume pixel つなげてvoxel.
vtkはOpenGLを利用した高レベル3Dライブラリでつ。
Volume Textureとか聞いた事ないか?
43 :
デフォルトの名無しさん:03/11/08 15:40
1.5、ヨサゲだよねぇ
早くATIから対応ドライバ出てくれないか待ち遠しいYO!
45 :
デフォルトの名無しさん:03/11/08 23:44
OpenGL信者は赤本1.4(洋新書)を買って精進しる!
ついでに布教活動も忘れずにね。
おまいらシャドウは何をつかってるんだ?
47 :
デフォルトの名無しさん:03/11/09 16:08
>>46 平面投射シャドウが一番簡単だけど、詰まる所シャドウボリュームが一番実用的だね。
誰かパーティクルの解説載せてある所知らない?
51 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 12:27
OpenGLでAIを作ろうと思う。
ウィンドウに表示する画像の視点(自分視点)とは別に、画面に表示しないAI視点のビューボリュームを設定して、
その画像認識を行ないたいんだけど、どうやったらいいの?
52 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 12:33
たしか、HL2でも、カメラオブジェクト視点からの映像を加工した上で画面内のモニタに映してたよね。
あれが出来ればいいんだけど。
53 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 12:47
おもいっきり外してたらすんません。
グラフィックボードに任せてエフェクトさせてる場合、
画面のキャプチャってできるんです?
エミュレーションじゃ本当の画面と違ってしまうだろうし。
ゲー本なんかのキャプチャ画像ってどうしてんでしょ。
まさか、カメラでパシャなんてことないよね。
55 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 14:14
ゲーム作りたいんですが、2D日本語フォント表示する方法教えて下さい。
57 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 18:06
>>56 JText.cとか言うファイルで上手くやれるって聞いたけど、どうなの?
58 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 18:17
文字テクスチャにする場合って、Orthoにしなちゃなんないだろうから、
ゲームのPerspectiveとどう分ければいいの?
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, UIWidth, UIHeight, 0.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
// glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
60 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 19:03
続きは?
glTexCoord2fとかでフォントテクスチャ貼るなりしてから
スタックをポップして終わり
63 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 22:36
さ〜て、そろそろ赤本1.4が発売になるわけだが・・・。
しかしこのスレの寂れ様ときたら(ry
布 教 活 動 や ら な い か ?
64 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 22:54
赤本1.4の売りって?何か良い所ある?
持ってるとなんだか威張れる様な気が...
66 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 23:19
スポットライトがまともに表示されないのですが、なぜでしょうか?
頂点増やさないとだめかな?
67 :
デフォルトの名無しさん:03/11/12 23:49
>>66 スポットライトは単一面上では不可能です。
68 :
デフォルトの名無しさん:03/11/13 00:10
GNUが関わってると知ると、よさげなソフトがうんこに見えるんですが、
なんででしょうか。
GNU is not Unko
70 :
デフォルトの名無しさん:03/11/13 01:19
Great Nature Unko
71 :
デフォルトの名無しさん:03/11/13 16:49
>>67 単純な面でも、細かいポリゴンで構成しないと駄目ということですね。
帰ったら試してみます。
72 :
デフォルトの名無しさん:03/11/14 01:05
>>55 要件を満たすかわからないが、FTGLを勧める。
http://homepages.paradise.net.nz/henryj/code/#FTGL これのBitmapフォントかPixmapフォントかどちらかで2Dフォントかけたはず。
コンパイルにfreetypeが必要だから忘れずに。日本語表示する場合は
iconv等でWCHAR_T型に変換しないと文字化けします。
またそのせいで、半角と全角が混在する文字列を描画することはできません。
render(char*)が半角用render(wchar_t*)が全角用なんで分けて描画すればできると思う。
windowsだったら、ポリゴンフォントを取ってくる関数が有るんだっけ?
Linuxで日本語ポリゴンフォントを描画できるものって、ほかにあったら教えてください。
1.4よりOGSL欲しい。
これもガイドでサンプルプログラムとかはあまりないんだろうか…
サンプルプログラムが豊富に載ってるHLSLとかCgの本いっぱいあるからなぁ。
74 :
デフォルトの名無しさん:03/11/14 19:40
・赤本 Version 1.4
・OpenGL Extensions Guide
・OpenGL Shading Language
この三冊は必携だね(・∀・)ニヤニヤ
75 :
デフォルトの名無しさん:03/11/14 21:53
OpenGLの本高過ぎ。ゲーム製作関連の本はネへくらいのしか無いし。
D3Dの方が結果的に費用も手間も何でも安くつく。
77 :
デフォルトの名無しさん:03/11/15 02:19
ウチのグラボじゃ動かないや>OGSL
78 :
デフォルトの名無しさん:03/11/15 15:28
win2000,VC++6.0で、
現在テクスチャ貼りやってるんですが、
gluScaleImage()のところで落ちます…
gluScaleImage(GL_RGBA,
image.m_width,image.m_height,
GL_UNSIGNED_BYTE,
image.m_buffer,
scaleW,
scaleH,
GL_UNSIGNED_BYTE,
outBuffer);
ぐぐってみると最後の引数の大きさが足りてない場合に落ちる、
元画像の幅が4の倍数でないとダメ、というのがありましたが、それは守っています。
どなたか助けてください。
自己解決しそうです。
やっぱり無理でした。
OpenGLとは関係ない問題のようなので、
消えます。
82 :
デフォルトの名無しさん:03/11/15 18:13
なんか赤本1.4の発売日が月末30日に延期になってないか?
まあ、いいんだけど。
>>82 今Amazon.co.jpで確認してみたけど、確かにそうなってるね。
どうりで発送メールが来ないとわけだ。
84 :
デフォルトの名無しさん:03/11/16 02:03
一度描いたら、ずっと変えない、背景とか建物などの構造物のデータと
アニメーションしたり、動かすことのできるデータを区別して、
描画にかかる負荷を減らしたいんですが、どうすればいいでしょう。
背景などのデータもアニメーションするたびに生成しているので、
効率が悪いのですが、一度生成した、ポリゴンをどう保持すれば
いいのかイマイチ分かりません。
誰か、いい方法知りませんか?
86 :
デフォルトの名無しさん:03/11/16 08:51
某入門書では表示リスト。
87 :
デフォルトの名無しさん:03/11/16 18:03
OGSLの良い点とか特徴って何ですか?
88 :
デフォルトの名無しさん:03/11/16 18:09
PyGtkglサイコー
89 :
デフォルトの名無しさん:03/11/17 00:38
にゃっほー
90 :
デフォルトの名無しさん:03/11/17 05:06
GLint num;
glGetIntegerv(GL_MAX_LIGHTS, &num);
ってやっても
numに何も入ってくれないんですが
何が考えられますか?
最大光源数(8以上)が入ってくれることを期待してたんですが
91 :
デフォルトの名無しさん:03/11/17 15:31
タイプミスだろ。mumとか書いてたんじゃないの。
カレントレンダリングコンテキストが無効な状態になってるとか
Cygwinのglut使ったところ、
ウィンドウのクローズボタン押してもglutMainLoop()を抜けない。
どこかでexit(0)を呼び出すことになってるって見た気がするんだけど。
(事実、某UNIX系OSでコンパイル&実行したらちゃんとexit(0)された。)
glutをテスト目的以外で使うのはやはり辛いか...
>>93の問題とは少しずれてますが…
確かLinuxでの話だったと思うけど、
終了してもglutMainLoop()の次の処理は実行されなかった気がする…
終了処理を記述したいときは、"Q"とかESCで終了するようにして、
kyefunc()で対応してました。
>Description
>
>glutMainLoopは GLUT イベント処理ループに入る. GLUTプログラム内で一度だけコールする.なお,一度コールされると,決して返ってこない.必要に応じて,登録されたコールバックをコールする.
Part3に移ってたのか…。2ちゃんビュア使ってるから気がつかなかった。
かなり遅レスだが、
>>21のはヘッダがc++に対応していないのが原因だとおもわれ。
関数がextern "C"されているか要確認。
もしくは__cplusplusがdefineされていなからその部分が抜けているかだと。
98 :
デフォルトの名無しさん:03/11/20 02:40
OGSLについて誰か特徴を教えて下さい。
あと、頂点シェーディングとピクセルシェーディングとは具体的にどのような効果をもたらすのか宜しくお願いします。
99 :
デフォルトの名無しさん:03/11/20 03:05
OpenGLでノンフォトリアリスティック表現って出来る?
鉛筆画風にやりたいんだけど。
100 :
デフォルトの名無しさん:03/11/20 10:29
頂点シェーディングとピクセルシェーディングでノンフォトリアリスティック表現が出来ます
103 :
デフォルトの名無しさん:03/11/20 17:29
104 :
デフォルトの名無しさん:03/11/20 22:11
あげ
105 :
デフォルトの名無しさん:03/11/21 23:32
グローブ状のデバイスで人の手の運動を計測して,
その運動をOpenGLで画面上に再現したんだけど
どなたかそんなことがピンポイントで書かれている
サイトとか知ってません?
もしくはそれに類似した内容がのってるサイトとか.
107 :
デフォルトの名無しさん:03/11/21 23:56
いやいや,いきなりソースコードとかのってるようなサイトが知りたいのです.
108 :
デフォルトの名無しさん:03/11/22 00:05
お前、すげーな
spinに載ってたが、
RADEONがOpenGL Shading Language対応したそうでつ。
110 :
デフォルトの名無しさん:03/11/22 00:39
O p e n G L S h a d i n g L a n g u a g e a g e
OpenGL Shading Language
ってなに?なにか特殊なスクリプト言語かなにかなの?
頂点シェーダとフラグメントシェーダ用の言語でしょ
特殊なスクリプト言語かというと、確かにそうだな。
カノプーでFX5950が売ってたんで脊髄反射で買ってしまったー!!
せっかくだから、がんばってシェーダーの勉強でもしよう。
そんで、Cgを使おうと思うんだけど、OGSLとは別もんなのかな?
HLSLとCgは言語レベルでは同じもんらしいから、OpenGL上でも
Cgが業界標準になってほしいきがするけど…。
>>114 個人的にはCgは特定グラフィックチップメーカー(nVidia)依存だから、
あんまりデファクトスタンダードになって欲しくなかったり。
nVidia提供の Cg -> HLSL のコンバータみたいなのはあった気がするから、
そのうちOGSLへのコンバータも出すんじゃない?
116 :
デフォルトの名無しさん:03/11/22 16:19
というか、それ以前にもうCgは終了じゃないのか?
これからはDirectXがHLSL、OpenGLがOGSLの2大政党でしょ。
ちなみにCgはRadeonでも動作するよ。
素人で非常に馬鹿みたいな質問をするのですが…
CgやOGSLの存在意義はなんなのでしょう?
CやC++でOpenGLのプログラムはかけるんじゃないのですか?
Cgの存在意義 = HLSLの元ネタ
OGSLの存在意義 = HLSLに対抗するネタ
CgとOGSLの存在意義 = ビデオチップメーカーの小遣い稼ぎのネタ
Cg, OSGL, (そしてHLSL)も、CPU側じゃなくて、
GPU側で走らせるプログラムを書くための言語。
フラグメントシェーダって何?
ピクセルシェーダと違うの?
122 :
デフォルトの名無しさん:03/11/24 18:16
どなたかSkyboxの構築方法をご存知ないですか?
124 :
デフォルトの名無しさん:03/11/24 20:57
頂点毎に色を指定したいのですが、
前に使用したglMaterialfv()の効果が出てしまいます。
glMaterialfv()の無効化はどのように行えばよいですか?
そのミカン俺が剥こうか?
glDisable(GL_LIGHTING);
127 :
デフォルトの名無しさん:03/11/25 13:06
128 :
デフォルトの名無しさん:03/11/25 14:03
OpenGLの話題かWin32APIの話題か迷ったのですが、こちらで質問させて下さい。
win32上でOpenGLの描画画面を任意のサイズでオフスクリーンレンダリングし、
ビットマップ形式でファイルに保存したいのですが、以下のような手順でうまくいきません。
どなたかお知恵を・・・。
------
int w = 1000; // 幅
int h = 1000; // 高さ
int bc = 24; // ピクセルあたりの色数
int length = 4*((w*bc+31)/32); // バッファの一行の長さ
DWORD filesize = sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER)+length*h;
// バッファの確保
LPBYTE buf=(LPBYTE)GlobalAlloc(GPTR,filesize);
LPBITMAPFILEHEADER head=(LPBITMAPFILEHEADER)buf;
LPBITMAPINFOHEADER info=(LPBITMAPINFOHEADER)(buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER));
LPBYTE pixel=buf+sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER);
// ファイルヘッダ
head->bfType='B'+256*'M';
head->bfSize=filesize;
head->bfOffBits=sizeof(BITMAPFILEHEADER)+sizeof(BITMAPINFOHEADER);
// ビットマップヘッダ
info->biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER);
info->biWidth=w;
info->biHeight=h;
info->biPlanes=1;
info->biBitCount=bc;
---
つづく
129 :
デフォルトの名無しさん:03/11/25 14:05
つづき
---
// デバイスコンテキストの作成
HDC hdc = ::CreateCompatibleDC(NULL);
// DIBの作成(ここで既に確保された&pixelを指定してるのが怪しい気が・・・)
HBITMAP hbmp = ::CreateDIBSection(hdc,(BITMAPINFO*)info,DIB_RGB_COLORS,(void**)&pixel,NULL,0);
// ビットマップメモリをデバイスコンテキストに設定
HBITMAP hbmp_old = (HBITMAP)::SelectObject(hdc,hbmp);
// ピクセルフォーマットの設定
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), 1,
PFD_DRAW_TO_BITMAP | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_SUPPORT_GDI,
PFD_TYPE_RGBA, bc, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
32, 0, 0, PFD_MAIN_PLANE, 0, 0, 0, 0
};
int pf = ::ChoosePixelFormat(hdc,&pfd);
// レンダリングコンテキストを生成してカレントにセット
::SetPixelFormat(hdc,pf,&pfd);
HGLRC hrc=::wglCreateContext(hdc);
::wglMakeCurrent(hdc,hrc);
// 描画
draw();
::wglMakeCurrent(0,0);
---
もうちょいつづく
130 :
デフォルトの名無しさん:03/11/25 14:05
つづき
---
// 描画
draw();
::wglMakeCurrent(0,0);
// バッファをファイルに保存
HANDLE hfile=::CreateFile(filename,GENERIC_WRITE,0,NULL,CREATE_ALWAYS,FILE_ATTRIBUTE_NORMAL,NULL);
DWORD dwSize;
::WriteFile(hile,buf,filesize,&dwSize,NULL);
::CloseHandle(hfile);
// 終了処理
::wglDeleteContext(hrc);
hrc = NULL;
::SelectObject(hdc,hbmp_old);
::DeleteObject(hbmp);
::DeleteDC(hdc);
GlobalFree(buf);
------
ここまで
>>127 セレクションバッファの最小デプス値は一番手前のオブジェクトのピクセルを指すから、
マウス座標とデプスバッファ値から一番手前のオブジェクトの世界座標を取得するときに便利です。
132 :
デフォルトの名無しさん:03/11/25 16:25
色が違う点が二つあって、それを線で繋いだとき、間の色が滑らかに変化するようにするには
どうしたらいいですか?
線の両端を違う色にすれば間の色は滑らかに変化しますよ。
>>127です。
>>131さん、
複数オブジェクトがあった場合、
ヒットした全てのオブジェクトの最小デプス値は、全て、
一番前のオブジェクトのデプスバッファ値になるのということでしょうか?
言い換えれば、最大デプス値と最小デプス値はどのオブジェクトでも
同じ値ということでしょうか?
いえ。セレクションが行われた点において、各オブジェクトについて最大と最小デプス値が与えられます。
で、セレクションバッファに格納されたオブジェクトの中で一番最小デプス値が小さいものが一番手前、
つまり直感的にマウスがポイントしているオブジェクトになるということを書きたかったんですが
説明不足でした。
>>127のサイトでやっているのはそういうことだと思います。
>>131さん、
ありがとうございました。
おかげで理解できました。
137 :
デフォルトの名無しさん:03/11/26 23:24
PROJECTIONモードで描画したオブジェクトをセレクションモードで取得するには、
どうすればいいでしょうか?
PROJECTIONモードでPushName(xxx)で識別子を付けると、
画面のどこを触ってもxxxを取得してしまいます。
PROJECTIONモードで描かれたオブジェクトとオブジェクトの描かれていない、
空間を区別するにはどうすればいいでしょうか?
>>137 PROJECTIONモードでPushName(xxx)で識別子を付けると、
ここの捉え方が変ではないですか?
実際に描画するモードがGL_RENDERモード、
セレクションのために仮想的に描画するのがGL_SELECTモードです。
で、PushNameが有効になるのはもちろんGL_SELECTモードです。
で、画面の触った場所に従ってきちんとセレクトするには
その画面を作ったGL_RENDERモードでの描画と、
GL_SELECTモードでの描画がきちんと対応していないと駄目です。
つまり同じプロジェクションマトリクスを使う必要があるということです。
GL_SELECTモードで描画するときに、GL_RENDERモードと同じ
プロジェクションマトリクスを使っていないのが原因ではないでしょうか?
139 :
デフォルトの名無しさん:03/11/27 11:35
>>131さん、表現が間違っていました。
オブジェクトを描画するときは、GL_SELECTモードとGL_RENDERともに
同じ関数で行っています。
ワールド座標でなく、視点を基にしたオブジェクトを
MODELVIEWからPROJECTIONモードに切り替えて、
描画していて、その描画されたオブジェクトをピックしたいのですが、
何も描かれていない、もしくはMODELVIEWで描いたものの
情報が上手く取得できなくなってしまうのです。
たぶんこんな手順になります。(順番重要)
当たり前だったら申し訳ない。
・セレクション
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,vp); // ビューポート変数を取得
glSelectBuffer(BUFFER_SIZE,sb); //セレクションバッファをセット
glRenderMode(GL_SELECT); // セレクションモードに切り替え
glInitNames(); // セレクションバッファを初期化
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPushMatrix(); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの保存と初期化
gluPickMatrix(mx,vp[3]-my,pixel,pixel,vp); // セレクション領域が(mx,my)近辺(pixel の範囲)になるように投影変換マトリクスを設定
set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え
draw(GL_SELECT); // 描画。セレクトしたいものをPushName。gluLookAtやglTranslatefなども含む。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); // 投影変換マトリクスを元に戻す
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // ビューイング変換マトリクスに切り替えておく
glPopName(); // ネームスタックをクリア
GLint hits = glRenderMode(GL_RENDER); // セレクション完了
・実際の描画
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // モデルビューモードに切り替え (*1)
draw(GL_RENDER); // 描画
# ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
少し訂正
・実際の描画
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentify(); // 投影変換マトリクスの初期化 (*1)
set_projection(); // 好みの投影変換マトリクスを設定。glFrustum など。(*1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // モデルビューマトリクスを初期化 (*1)
draw(GL_RENDER); // 描画
# ただし (*1) のところは普通はウィンドウサイズが変化したときなどに呼ぶようにする。
142 :
デフォルトの名無しさん:03/11/28 04:05
>>131さんのレス
>>140のdraw(GL_SELECT);の下に
draw(GL_SELECT);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
Drawオブジェクト();
glPopMatrix();
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glPopMatrix();
といった感じで、PROJECTIONモードで描きたいオブジェクトを作成したのですが、
「draw(GL_SELECT);で描画したものは正確にピックでき、
それ以外の箇所では、Drawオブジェクト();があるないにかかわらず、
Drawオブジェクト();の識別子がピックされます。」
gluPickMatrix(); は、GL_MODELVIEWにしか対応していなくて、
GL_PROJECTIONの場合は、他の関数を使うべきなのでしょうか?
MODELVIEWとPROJECTIONの理解がまだ浅いようで、勘違いしていたらすみません。
gluPickMatrix()はプロジェクションマトリクスを変更する関数です。
>>142 の4〜6行目でプロジェクションマトリクスを初期化してるので、
それ以後でセレクションが思い通りに行われていないのではないでしょうか?
144 :
デフォルトの名無しさん:03/11/29 05:06
>>131さん、ありがとうございます。
やっと、理解できました。
ゲームを作ってみたいと思っています。
OpenGL で 3D モデルを読みこむことはできますか?
それ用のルーチンはありますか?
ポリゴンを半透明にすることはできますか?
スレ先頭にあるガイドやチュートリアルをずっとあさってみているんですが、
そこのところがよく見えてきません。ご教授ください…。
146 :
デフォルトの名無しさん:03/11/29 17:11
できます。
ここではなく、ぐぐれば出てくる。
147 :
デフォルトの名無しさん:03/11/29 18:04
>>146-147 ありがとうございました。
特に147さん、面白いサンプルのあるサイトをご紹介していただいて感謝です。
>>147 > ところで、SDLってどうなの?GLUTより使い易いという触れ込みらしいんだけれど。
使ってる。
タイマとかスレッドとかキーボード、マウス、ジョイスティック入出力とか
標準で使えるので、ゲーム作るなら結構楽。
更に、追加ライブラリのSDL_mixerとかSDL_imageとか使えば
BGM(WAV,MIDI,MP3,ogg,MOD対応)、SE(WAV)再生とか
jpeg,png,tiffその他の読み込みとかも出来るし。
あと使ったことないが、
SDL_ttf使用でフォント表示とか色々拡張できるのもありがたいかも?
因みに2ch内のスレは
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005469181/ ここね。あんまり活発ではないけど。
Linuxで全画面表示をするにはどうしたらいいのでしょうか?
Windowsでは、
glutGameModeString("1024x768:32@60");
glutEnterGameMode();
で出来たのですが、Linuxではダメでした…。
152 :
デフォルトの名無しさん:03/11/30 00:23
>>150 なるほど。結構良さげだね。
というか何故にOpenGLには標準でテクスチャ読み込み関数が内包されてないんだろう?
154 :
デフォルトの名無しさん:03/11/30 17:57
赤本1.4は今日発売らしいけど、誰か既に入手した人いる?
156 :
デフォルトの名無しさん:03/12/01 14:29
「通常24時間以内に発送」になったね。
アキュームバッファを使用してモーションブラーを実装したいのですが
どなたか具体的な使用方法ご存知の方っていません?
>>156 漏れの注文分、「12/2〜5に発送」だたYO!
後から注文した方が早かった?
赤本1.4発送しましたメールキター
>>159 インプレ激しく希望。
実は洋書初めてなのでちょっと迷ってるんです。
161 :
デフォルトの名無しさん:03/12/02 00:53
赤本新版の日本語訳って出る予定ナインですかね?
162 :
デフォルトの名無しさん:03/12/02 08:14
163 :
デフォルトの名無しさん:03/12/02 17:17
赤本1.4発売記念age
164 :
デフォルトの名無しさん:03/12/03 01:04
1.4買っちゃったけど、結局何が変わったの?
166 :
デフォルトの名無しさん:03/12/03 02:39
シェーダープログラム追加は嬉しいけど、
OGSLに対応は1.5からで、それまでは見るのも萎えるアセンブリでって事ですか。
167 :
デフォルトの名無しさん:03/12/03 15:26
168 :
デフォルトの名無しさん:03/12/03 18:33
>167
つーかその前に1.5も買わなきゃならんくなる
169 :
デフォルトの名無しさん:03/12/04 01:37
170 :
デフォルトの名無しさん:03/12/04 04:53
今思い出したんですが、↑は汎用のライブラリなのでOpenGL専用ってわけじゃないです。
ただサンプルデモがOpenGL+glutなので参考になると思います。
それとライブラリ自体がそれほど大きなものでは無いので、
ソースを読んでみて自分なりのモノに書き換えてシェイプアップしてみるのもいいと思いますです。
172 :
レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE :03/12/04 11:52
1.4届いたけど、なんかボリュームが足りない気がした
173 :
デフォルトの名無しさん:03/12/04 19:14
だれかバンプマッピングを解説している良サイトしりませぬか?
>>173 ちゃんと検索したか?
俺、昔見たぞ。保存してないから今わからんけど。
175 :
デフォルトの名無しさん:03/12/05 13:54
>>172 確かに物足りないね。もっと突っ込んで欲しかった。
まあ、入門書籍だから仕方ないんだけれども・・・
OGSLに期待。
176 :
レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE :03/12/05 18:25
青本読んでみたけど、所々全角アルファベットになってたり妙な事になってるのは仕様ですかぁ?
翻訳本は訳わからんのが多いよな。なんとかならんかな。ならんよな。
なるべく原書読むようにしてるけどね。赤本は原書のほうがわかり易いと思う。
179 :
デフォルトの名無しさん:03/12/06 17:45
っていうか赤本1.4のサンプルコードが置いてないのは気のせいですか・・・?
>>179 無いね。さらには、errataページもrev.2向けのままだし。
181 :
デフォルトの名無しさん:03/12/06 18:10
>>180 気のせいじゃなかったか・・・。
まあ、発売されて間もないから仕方ないけど、ちょっと理不尽過ぎる。
よーしパパOpenGLでゲームつくっちゃうぞ!
LightWaveでモデル作ったんですがこれを座標の数値に変換する方法ないですかね?
>>183 ぅぅライブラリに頼るしかないのか…
できれば自分で作りたいんだけど3Dオブジェクトのファイルを自分で
作るのって難しいですよねぇ?
>>184 漏れはMetasequiaファイルの読み込みライブラリつくったけど
たらたらやってたが2週間くらいでできたぞ。
LightWaveのファイルは細かいデータがいっぱいあって、
読み込みライブラリがめんどくさそうなのでやめた。
(まぁその分高機能なんだろうが・・)
188 :
デフォルトの名無しさん:03/12/07 17:56
glMap2fで同時に自由局面を2つ以上表示させたいのですが、
どこかにサンプルソースありませんか?
189 :
デフォルトの名無しさん:03/12/07 18:19
ていうか、いい加減SGIは赤本1.4のサンプルをアップしる!
昔自分で読み込み作ったけど183のと比べて3倍くらい遅くて凹んだ
アキュムレーションをハード処理出来るカードって有りますか?
>>191 wildcatの高いやつとかSGIのWSならできるはず。
193 :
レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE :03/12/11 03:31
残像を作ると凄く重くなるんだけど、何かスマートな解決法はある?
ハードウェアの買い換え
195 :
デフォルトの名無しさん:03/12/11 06:54
全然解らん。
196 :
レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE :03/12/11 15:11
ほら、GLExcessのデモで、ファンみたいなマークが残像残しながら回転するシーンがあるじゃん。
あれってメチャクチャ処理軽いんだけど、どうやったんだろ・・
198 :
レプタリアン教授 ◆Sx0UvVQevE :03/12/11 22:34
13歳だよ。
16進数の13歳って落ちでしょ。
200 :
デフォルトの名無しさん:03/12/12 15:37
まだ赤本4版のサンプルはアップされないのか・・・
どういう残像かで方法も全然違うと思うが…。
前フレームの結果を重ねるだけならglCopyTexImage2D使えば効率いいと思う。
サンプルコードを自分のプログラムに混入したら、
カラーだった出力画面がモノクロになってしまいました。
原因はなんでしょうか?
そうですね。
むしろモノクロにしてみたいんで詳細きぼん
マジレスすると、ライティングがうまくいってないんじゃないかと。
俺も最近OpenGLを使い始めただけなんだけど、RGBに0〜255を
渡すべき所を全部1を渡していたというアフォなことしてた。
208 :
デフォルトの名無しさん:03/12/13 11:17
vtkは、すごいんですけど、自分で書いたレンダラに組み込むには
どうしたらよいのか、不明です。要するにvtkRenderの中の
ジオミトリ作成部分だけ取り出して実行させたいのですが、
やり方知ってる人いますか?スレ違いかもしれませんが…
ライティングのambientかdiffuseあたりの設定が変わったか、
もしくはglColorMaterialあたりがあやしい。
210 :
ya-su:03/12/14 01:17
背景を画像にしたいのですが、どうすればいいのでしょうか?
巨大なスフィアを作って、それにマップする方法だと、
どうしても画像が崩れてしまいます。
GL2.0は企画倒れか?
212 :
デフォルトの名無しさん:03/12/14 18:32
>>210に付随して。雲が流れるみたいにするのって、どうやればいいかな。
213 :
ya-su:03/12/14 23:29
スフィアが駄目ならシリンダーですかねぇ。
でも、底と天辺の違和感が在りそうです…まいった。
>>210 Orthoなカメラで背景描いてしまってから、
Perspectiveなカメラに切り替えるのじゃダメ?
>>214 正射影で、カメラの向いてる方向に合うような方法があればいいのですが。
普通にやれば、背景画像は微動だにしませんよね。
FLIGHTGEARの天球、雲が参考になるのでは
218 :
デフォルトの名無しさん:03/12/15 13:56
いやー、それはアレなんですよ。
その画像だと、背景にベタっと一枚貼ってるだけですけど、
スフィアのようにグルッと見渡せるような背景を。
FLIGHTGEARって、Mesaなどのデモじゃないんですね。
GEARっていうので、歯車だと思い込んでいました。
少し試してみます。
>>217さん。
>>218と同じです。
私もスフィアに綺麗に張れたらいいと思っています。
すみません。
しかしnVidiaはいつGLSLをサポートするんだろう・・・もうしてる?
222 :
デフォルトの名無しさん:03/12/15 16:26
OGSLという略に違和感を感じずにはいられない
emacs スレから誘導されてきました
OpenGL.el をお持ちの方はいませんか?
配布元 ftp.cs.utah.edu/pub/users/karra/OpenGL.el
がだめぽなんで・・・
225 :
デフォルトの名無しさん:03/12/15 21:13
slang age
228 :
デフォルトの名無しさん:03/12/16 10:30
SGIに文句言ったらDave Shreinerからメール来たよ・・・オマケ付きで。
229 :
デフォルトの名無しさん:03/12/16 12:26
>>229 unreal1のマップエディタつかったことあるけど、ほとんどのマップは
巨大な立方体にテクスチャ貼り付けてましたよ。
あー、立方体の角が気にならないくらい大きいのかな。
232 :
デフォルトの名無しさん:03/12/16 20:20
誰か、知ってる限りのゲームで使う表現法のTipsをここに書き連ねてくれないかなぁ。
魔法とかで自分の周囲をボワッとした光がグルグルホーミングみたいに回るエフェクトとか、どうやればいいのか全く分からない。
234 :
デフォルトの名無しさん:03/12/16 21:19
え〜?ビルボードでどうやって?
236 :
デフォルトの名無しさん:03/12/16 21:40
いや、俺は232のエフェクトを聞いてるんだけど
237 :
デフォルトの名無しさん:03/12/16 21:49
あ、悪い悪い勘違いしてた
238 :
デフォルトの名無しさん:03/12/16 21:54
fovy 90度?
239 :
名無しさん@Vim%Chalice:03/12/16 22:09
>>238 ああ fov(field of view angle)ね。
正方形(aspect=1.0)の画像なんでx方向、y方向とも90度ってことで。
>>231 もちろん立方体の中心から見ないとだめだよ。
遠景(skybox)は動かさないで見る方向だけ変える。
それで他のオブジェクトは視点の位置によって動かす。
241 :
デフォルトの名無しさん:03/12/17 00:13
遠景動かさなかったら空が動かないじゃん
>>241 雲とかは普通skyboxとは別に半透明テクスチャ用意して(ry
>>228 まだftpにコードはうpされてないみたいだが、
もし問題なければ内容教えてプリーズ。
>>243 SGIのフィードバックから「さっさと赤本新版のサンプルageろや」って文句言ったら、
1週間くらい放置されて忘れかけた頃にDave Shreinerからメールが来ますた。
「正直、スマンかった。サンプル添付しといたから許して。」
いや、マジな話です。
245 :
デフォルトの名無しさん:03/12/18 22:23
glutでaux{Wire|Solid}Boxに当たるものを教えてください。
>>245 glut{Wire|Solid}Cube
247 :
デフォルトの名無しさん:03/12/19 00:19
glTranslateとglRotateってさ、オブジェクトを動かすの?固定座標を動かすの?なんか混乱しちゃったよ。
赤本の最初の説明には、移動した後回転するとグルッと回転移動してしまう例を挙げてたけど、
その後の140P辺りの太陽系のサンプルプログラムでは、公転分回転→軌道半径分移動→自転分回転ってしてたんだよ。
これって最初に書いてた通りなら、自転分回転した時に余計に公転回転してしまわない?って思ったわけ。
腕関節のアニメーションプログラムを考えてたら頭がこんがらがっちゃったよ。
glRotateの回転の中心がどこになるかわかってる?
glTranslateが事前に行われたそれにどう影響してくるのかホントにわかってる?
赤本持ってるなら斜め読みしないでちゃんと読みなよ。
余談だけど、 glulookat は使ってないです。gltrans + glrotate で済ますです。そのほうが
理解しやすいから。glmatrix とか使う人とか居るのかな。むずそうでできん>自分
というかさ。
そもそも変換の手順がきちんとわかってないのでは?
「自転分回転したときに公転分回転しているか」の答えはイェスだ。
なぜなら公転がオブジェクトの描画に反映されてくれなきゃそれこそ困るからだ。
だいたい「固定座標」なんて言葉赤本に出てきてないと思うんだけど
「グローバル座標系」のことを言っているの?
モデリング変換は「ローカル座標系」を動かすんだよ。
公転のところの説明には、
『当初はグローバル座標系」と一致しているローカル座標を動かす』と
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
って丁寧に書いてある。
これで誤解しているのは
>>247の
「ローカル座標系」の理解が足りていないだけなんだと思うが。
>>244 返答ありがとう。
つまり欲しかったら直接メールしる!ってことでつか?(いやちがうか)
>>250 赤本日本語版は固定座標とグローバル座標を入り乱れて使ってる
あ、ホントだ。あるね。
でも入り乱れてって違わないか?
固定座標系のアプローチ:
対象オブジェクトはつねに原点にあると考えて
逆順で変換行列を掛ける(そのまま幾何学から持ってきた考え方だな)。
ローカル座標系のアプローチ:
座標系自体を動かしてその上にオブジェクトを構築する。
みたいに説明されてる。
「固定座標を動かす」って
やっぱり言いたいことがわからないぞ。
太陽系は分かった。glTransとRotateがローカル座標に働くとは今まで知らなんだ。
ところでさ、次のロボットアームの肩の処理は絶対おかしいでしょ?
最初のTransで-1,0,0に動いて、もし次のRotateのshouldが90°だとすると、次のTransの1,0,0で肩のローカル座標系がグローバル座標系でのyの正方向に上がっちゃって、グローバル座標での[-1,1,0]になっちゃうでしょ。
どう考えても最初のTransはいらないでしょ。最初のTransが無ければ、最初にShould分回転して、次に肩が原点に来るようにTrans1,0,0してやればいいだけだし。
次の肘の処理は分かるんだけど、この肩だけは納得出来ない。
正確には働く対象はよりけりなんだけどな。
一般的にいえば「現在変換の対象としている行列に対して
{x, 0, 0, 0, y, 0, 0, 0, z } を掛ける」というのが正しい。
……というかさ、
何でも単純に読み流しただけで
簡単に「わかった」って言うのやめた方がいいよ?
何でこんなこと言うのかっていうと
君のさんざん挙げてるその本のP108に
>void glTranslate{fd}(TYPE x, TYPE y, TYPE z);
>現在の行列を,指定したx, y, zの値分オブジェクトを移動(平行移動)させる行列
>(または同じ量だけローカル座標系を移動させる行列)と乗算します。
ってばっちり書いてあるの。
君の発言見てると使い方覚えてもらえないで
文句言われてる本が可哀想になってくる。
もう少し具体的に説明しようか。
太陽系の例でも最初にそれぞれどのglTranslateやglRotateに対しても
「ローカル座標系を」って目的語が付いてるでしょ?
2番目の例に対する君の答え自体
「ローカル座標系を動かす」って赤本/こっちの説明をわかってない証拠。
”ローカル座標系そのものを移動させてる”んだよ?
最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。
間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。
でもグローバル座標系自体に何も変更はない。
これでもわからなきゃ大きい紙と小さい紙に座標軸書いて
小さい方をコマンドと同じように動かしてごらん
よく247みたいな人の相手ができますね
大漁だなぁw
>>256 >最初のtransでローカル座標系をグローバル座標系の上で-1,0,0移動させ、次のtransで戻してる。
>間のRotateはローカル座標系をそのローカル座標系の原点を中心に回転させてる。
ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる
OpenGLは素人ですし、本を読んだこともないのですが
>254
1. 最初は上腕の真中
2. 肩に移動
3. 肩を回す
4. 上腕の真中に移動
5. 上腕を描画
6. 肘へ移動
7. 肘を回す
8. 下腕の真中へ移動
9. 下腕を描画
…何が問題なのか判らない
>259
>ローカルのx軸がローカルの回転方向になるので、次のtransではグローバルの原点には戻らないと思われる
そうですね…でもそれで良いように思いますが
>261
>260 の 1. と 4. の原点座標は上腕ローカル座標では同じだけど、グローバル座標では回転している
…って当たり前だと思うけどなぁ
ん?上腕真ん中から肩に移動ならglTranslate(1,0,0)じゃないの?
あれって左腕だよね?
左腕ってのは、ロボットがこっちを向いてるとして。つまり肘が右に伸びてると。
OpenGLのかっこいい作品とかないですかねぇ。
たまには、技術以外の話題とか
ATIがGLSL正式サポートか・・・nVIDIAはどーなってんの?
もう我慢できないからRadeon9700pro買っちゃいそうだ・・・。
サポートして欲しいけど、プレイする人の環境にまで及ばなきゃ意味ないや
>>269 一度レンダリングしたテクスチャををバネメッシュの要領で歪めて貼り付けてやればこんな感じになりそう。
>>271 イイねぇ!!
レトロな雰囲気とテクノミュージックが相まって
トランス状態になりそなSTGだ。
こういうレトロなのはOpenGLがよく似合う(雰囲気的に)
と、なんとなくおもた。
273 :
デフォルトの名無しさん:03/12/22 14:38
実行時にコマンドプロンプトがでないようにするにはどうすればいいですか?
「GLUTによる「手抜き」OpenGL入門」などを参考に勉強させてもらっているのですが
実行時にどうしてもコマンドプロンプトがでてしまいます
>main(void) とし、glutInit()をコメントアウトして
なども試してみたのですが同じでした
BCC、windows2000です
winmain glut で検索し
275 :
デフォルトの名無しさん:03/12/22 22:29
読み込んだモデリングデータってNURBS使った方が良い?
使うと見た目以外に何か利点はある?
276 :
この鬼畜が!:03/12/23 03:41
1 レプタリアン教授 2003/12/17(Wed) 23:52
顔射、胸揉み、尻揉み、手マン、手コキ、ディープキス、フェラ、口内射精、アナル、アナル中出し、セクース(体位指定)、中出し、
腹にぶっかけ、マムコにぶっかけ、手コキ、足コキ、などなど
まず自分の耐久昇天回数を書いた後、取る行動とその順序、理由を書いて下さい。
俺はまず3回くらいが限度。
唇を奪い、口内を舌で執拗に犯しつつ、右手で小振りな胸を堪能、左手で尻を揉みしだく。
手コキフェラでまず口内に一発ドクドクと射精して飲ませる。これで耐久時間を稼ぐ。
手マン後、服を脱がさずはだけさせて胸を揉みながら正常位でズコバコ。尻をまくってバックで尻を鷲掴みに揉みまくりながらズコバコ。服を全部脱がして同じく尻を揉みながら駅弁でズンズン。イキそうになって、正常位でドクドクと中出し。
もう一巡さっきのセクースをやって、今度は思いっきり顔射でフィニッシュ。
最後に顔射じゃないと俺はダメ。精液まみれの顔の子とのセクースは萎える。最後に思いっきり汚さないと。以上、尻フェチの意見でした。
--------------------------------------------------------------------------------
2 レプタリアン教授 2003/12/17(Thu) 00:01
手コキフェラはレイプでは普通にやるのではちょい難度ムズなので、ナイフを頬にヒタヒタ当てている想定で。
小学生以下にはあんまり効果無いし可哀相なので、ナイフを向ける事はしないんですがね。中高生は賢いので一瞬で大人しくなるので最適です。
--------------------------------------------------------------------------------
3 レプタリアン教授 2003/12/17(Thu) 15:43
結構昔、夜の暗い公園のベンチで女子中生が一人で座ってたんだよ。
あれは絶好のカモだったから美味しく頂いたョ。後で妹の友人と知ってビビったけどw
親の不仲で飛び出す事がしょっちゅうあるらしいんだけど、悪い事しちゃったなw
>>275 ポリゴンでLODするのに比べてメモリ使用量を減らせる、
とかあるかも…。
278 :
>>276:03/12/23 13:28
以下N速で配布されてたコピペ
【危険人物注意】
http://jiten.newsplus.jp/ziten.cgi?action=view&data=440 <ドック・ナカダシ>
今、2ch全体を人生削って荒らし回ってる(私怨を持ったレプタリアン教授がいるスレは特に)基地外コテハンです。
普段は名無しで荒らし回っていますが、文体や粘着ぶりで容易に区別が付きます。
行動の特徴としては、煽る、卑猥なコピペを貼る、周囲の人間を無差別にレプタリアン教授と思い込み攻撃する、IDを変えて自作自演を繰り返す、などです。
精神的な不安定な高校生らしいので、徹底的に叩くか放置してください。すぐにいなくなります。
279 :
デフォルトの名無しさん:03/12/23 14:59
mesaを入れようとしてるのですが、このようなエラーが出て
うまくコンパイルできません。
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__bsd_signal'
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `_xstat'
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__sigjmp_save'
/usr/lib/libc5-compat/libICE.so.6: undefined reference to `__setjmp'
collect2: ld returned 1 exit status
>>279 それだけじゃ誰も答えられないのでは?
環境は何よ?
そもそもXFree86 4.0以降では標準装備なんだが > mesa
281 :
デフォルトの名無しさん:03/12/23 20:18
AD変換して得た値を関節角度にしてリアルタイムでマニピュレータを描画
させて動かしたいんですが、どうもうまくいかんのです。OpenGLにて。
どうすればいいですかね?
どう上手く行かないんだか
卒論スレでも作るか?
OpenGLまだ初心者なもんでなにぶんよくわかってないのですが、AD変換をどのタイミングで
入れたやればいいかがわからなくて。。。とりあえず今はfor文で回してるんですが、
AD変換だけ。
idle時に繰り返し実行する関数じゃだめ?
>>284 全くOpenGLに関係ない話としか読めないけど。
287 :
デフォルトの名無しさん:03/12/23 23:03
卒論厨UzEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
話題に余り上らない所から察するに、1.4はイマイチだったという事ですか
質問。
物体(原点)を中心とする「polarview」ビューイング変換において、
その視点位置をワールド座標上で表したいのですが、どうすれば良いのでしょうか?
ご存知の方、是非。
最近OpenGLを始めたんですけど、gluLookAtで視点を
物体が離していくとすぐに消えてしまう(Zクリップ?)んですけど、
これってなんとかなりませんか?
>>291 透視変換のzの範囲を広げてやればよいのでは?
たとえばgluPerspective使ってるならzFarの値を遠くにするとか。
>>292 おお、zfArで解決しました。
ありがとうございます。
それにしても車の挙動計算は面倒くさいなぁ・・・
294 :
ya-su:04/01/05 21:37
あげえぇ
295 :
デフォルトの名無しさん:04/01/05 21:38
プログラマー版がダウンロードになるんだけど?
296 :
デフォルトの名無しさん:04/01/05 22:49
ディスプレイリストでアニメショーンは単純なアニメーションでも不可でしょうか?
297 :
レ プ ◆Sx0UvVQevE :04/01/05 22:55
横着しない!
298 :
デフォルトの名無しさん:04/01/07 04:49
LightWave3DのデータをOpenGLでモデリングする事は出来たんですけど(変換ツールも配布されてましたし)、
3DStudioMaxのデータをOpenGLで読み込む為の方法をどなたかご存知ですか?
そんなLightWaveだのMaxだの、高いツールは使った事ありません。
販売している会社に聞いてみた方が早いのでは?
>>298 単純にフリーの.3dsデータのローダを用意したいだけならlib3dsで検索。
3DStudioMax持ってるならプラグイン書いて独自フォーマットに変換して読み込むもよし。
302 :
デフォルトの名無しさん:04/01/10 16:29
テクスチャマッピングの解説のあるHPしりませんか?
環境はVC++とVB6です VC++でDLL VB6で本体作ってます
人間がアニメーションするのを作ろうと思ってたら顔が難しくて・・・
あきらめで「あにめっぽくていいや〜」という考えで顔貼ろうと思ったら
VCのみでなら貼り方分かるんですが VC++単体でのコマンドみたいなの教えてください
プログラムソースは46kですのでUPも可能です
よろしくおねがいします
303 :
デフォルトの名無しさん:04/01/10 16:31
↑訂正 VCで基本図形設定 VBでPICファイル設定でなら貼れます
VCで張る方法 か コマンド知りませんか?
とするところあわてていて書き間違えました・・・ すいません
2重にスレ違いなヨカン。
VC++のコマンド探しているならVC++スレだろ
ライブラリーに頼っている君達は負け組み
>>305 は MSVCRT.DLL すら使わない神
ていうか OpenGL はまごうことなきライブラリなんだが
何のためにここにいるんだ
最近D3Dはじめたんだが、テクスチャ読み込み関数とかついてるくせに
細かい頂点指定みたいなコマンドが無いなぁ(VertexBufferはあるけどねぇ)
OpenGLのglVertex3d(...)みたいな関数がねぇ・・。(もしかしてまだ知らないだけかも)
いまいちかゆいところに手が届かない感じ。このスレでもよくいわれてきたことだけど
やって見てあらためて実感した。
DrawPrimitiveUP
OpenGL + MFC でツール作ってるんだが、秒間60フレーム固定にしたい、
とかいう時の処理はどうするんでしょ?
今のところメインループの中で描画、みたいな感じだけど描画
ポリゴン数で遅くなったり早くなったりするw
int CMainApp::Run()
{
// main applications contious thread until exit
while (1)
{
// Process All Messages
while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE) == TRUE)
{
if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!PreTranslateMessage(&msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
else
return TRUE;
}
g_pclGLView->vDrawGLScene(); //=== ここでOpenGLビューを描画
}
}
311 :
レ プ ◆rkh8hhoXwg :04/01/14 14:07
frequency
pngにアルファ情報が含まれてない、とか?
超てきとー。
がんばってくれ。
png_read_image()のエラー処理の辺り見ればいいじゃーん
>>313 >>314 レスありがとうございます。
glpngのメンテナンス2000年でストップしてる (T△T)
ブラウザで表示するのには問題なく透過されているので
PNGフォーマットをうまく読み込めていないようです。
少しいじってたのですぐには分からなかったのですがエラー
メッセージは Bad adaptive filter type と出力されているので
データ行のフォーマットに対応できていないのではと予測
してます。なのでlibpng を最新のものにしたところglpngが
対応していないので困っています。
本当にフォーマットだけの問題なら古いフォーマットで
出力するソフトを手に入れるか、glpngに手を加えて最新
のlibpngでも動作するようにしないと解決しないのではと
思っています。
>>315 libpng 使ってローダーを自作すりゃイイんじゃない?
俺は glpng の存在を知らんかったのでサクっと作っちゃったよ。
arb shadow の使い方て赤本の新盤に載ってますかね。
スペック読んでもじぇんじぇん分かんないの。
>317
サンプルソースは載ってませんが、それでもよければ
>>316 libpngが最新のものではないので、読み取り失敗してたようです。
glpngを参考にしたらサクっとできました。ただ実際に表示させると
画像が鏡面反射みたいになってしまって、それを直すのに関数を
組みました(これもどこかにあるかもしれない)。
以上 事後報告ですた。
そういや、いつの間にかftp.sgi.comに赤本1.4のサンプルうpされてるね。
>320 ありがとう
322 :
デフォルトの名無しさん:04/01/18 09:12
http://www.xmission.com/~nate/glut.html ここのglutを使っているのですが、
陰面消去が環境によってできません。
(ちらつきや、後ろにあるものが前に描画されるなど)
どの環境もVC++6.0のWin2kです。
全員同じソースで試しており、
コンパイルはできています。
うまくいっている環境と
そうでない環境の違いがわかりません…
どうかよろしくお願いします。
自己レスですが、
あるMLでこんな文章を見つけてしまいました…
>バイオなどi815系とかの統合チップセットを使っているPCは
>よくエッジの部分が欠 けたり、
>Z方向のソートがおかしかったりすることが多いので、
>仕方ないのだと思っていましたが。
ヽ(`Д´)ノウワァァァン!!
で、統合チップセット使ってるんですか?
今確認したところ、
うまくいかない環境のPCでは、
Intel 830MGを使っています。
これは統合チップですよね…
みなさん、お気をつけ下さい。
(´・ω・`)ノ
Intelから最新のドライバ拾ってくれば結構直ったりするよ。
glReadPixels (0, 0, ImageWidthDc, ImageHeightDc,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
(GLubyte *)BufferColors[taskId]);
これでフレームバッファのRGBAを取りたいんですが、
結果をみるとA値にすべて255がはいってます。
もともとαブレンドしてあるんですが、
A値はどうやったら保存できるのでしょうか。
>>328 アルファのバッファが確保されてないときそうなった記憶が。
これは漏れが以前はまったことだが、
glutの場合はglutInitDisplayModeにGLUT_ALPHAを指定しないとアルファバッファ有効にならんので注意。
(GLUT_RGBAだけではだめ)
>>329 有難うございまつ。
諸事情により、ウィンドウはgtkで開いてます。
ってことは、掘るのはそっちか。
int attributes[] = {
GDK_GL_RGBA,
GDK_GL_RED_SIZE, 1,
GDK_GL_GREEN_SIZE, 1,
GDK_GL_BLUE_SIZE, 1,
GDK_GL_ALPHA_SIZE, 1,
GDK_GL_STENCIL_SIZE, 1,
GDK_GL_NONE
}
GTK_WIDGET(gtk_gl_area_new (attributes));
こんな感じにしてみますたが、
結果かわらず。
glkglareaを使ってるかたがいらっしゃいましたら、
おしえてちょんまげ。
ボードによってはDestAlpha使えなかったりするけど。
333Gets!
GDK_GL_ALPHA_SIZE, 8,
でどうだろう。
335 :
デフォルトの名無しさん:04/01/20 06:12
glutmainloopから抜けたい・・
FLTKに移行かな
336 :
デフォルトの名無しさん:04/01/20 07:03
FOXもFLTKもマニュアル読んだら
runすればmain()での以下の行は実行されないのかな。
必要な時だけwindowを開いて、処理が終わったら閉じたいんだけど。
ポリゴン表示したらディザリングがかかってる上に
かなり遅いんだけど。
頂点リストとか使った方がいいんじゃろかね。
>>334 ありがとうございます。
それもやってみましたがだめですた。
はまってるかんじだなー。
1行の問題なんだろうけど。
>>332 ありがとうございます。
G/Cは、FX5600です。
現在のマトリクスと、任意のベクトルとを乗算する
命令ってないのかな?
ベクトルヲ行列に変換汁
342 :
デフォルトの名無しさん:04/01/24 11:41
mage
343 :
デフォルトの名無しさん:04/01/24 12:14
DirectX8とパフォーマンスを比べてみた。
同じ処理でも1.5倍ほどDirectXの方が速いね。
OpenGLとX Window Systemはその役目を終えた、って感じだな
345 :
デフォルトの名無しさん:04/01/24 12:40
>343
それはどういった処理において?
全て、とは思えないんだが
特にウィンドウの拡大縮小とか、ライン描画とかはどうなのよ?
MFC + OpenGL で、OpenGL用のウィンドウに
大きく表示されるポリゴンを描画するとすごく遅い。
視点を離して小さくすると、かなり早くなるんだけど・・・
MFCが悪いんじゃろか。
DirectXにしとけば良かったかも・・・
>>343 正直、「同じ処理」という比較が無意味だし、個々のドライバの出来にも左右される
ので343の環境下におけるパフォーマンスがAPIの評価を変える判断基準にはならないなぁ。
最近のAPIの機能の充実度はたしかにDirectXがいい印象はあるけどOpenGLが
パフォーマンス面で劣っている印象はないよ。すくなくともちゃんとしたドライバ書いてる
メーカーのビデオアダプタ買えば(パフォーマンス面で)困ることはないし。
>347
それはキミのプログラムの組み方が悪いと思われ
343じゃないが、
ポリゴン描く場合はバーテックスバッファ+インデックスバッファのあるDirectXの方が早くない?
インデックスバッファ相当品はOpenGLには見当たらないし、
バーテックスバッファ相当品のARB_vertex_buffer_objecでtは(少なくともGeForce系では)早くなってるようには見えないし。
>>350 それ知らないな
glDrawArraysとどう違うの
ビデオ側に明示的にデータを置けるのね。
>>352 標準化されてないだけで、メーカー毎のAPIにあったりして。
354 :
デフォルトの名無しさん:04/01/25 09:08
VC6でgl*の補完が効かないんですけど、
どうやって補完を効くようにできるか
ご存知ありません?
356 :
デフォルトの名無しさん:04/01/25 22:36
スレ違いの質問だったみたいでごめんなさい…。
補完はauto completion、インテリセンスのことです。
>358
これはすごいですね!
早速使ってみてますがいい感じです。
勝手にエディタの配色を変えられたのがちょっとあれですけど
機能はとても素晴らしいです。ありがとうございました!
>>350 >>353 VertexBuffer相当品は、NVの拡張でNV_vertex_array_range、ATIの拡張でATI_element_arrayってのがあるね。
ATIの方は試せる環境が無いのでわからないが、
GeForce4Ti4600+NV拡張+IndexBuffer要らないglDrawArrays()でひたすらポリゴン描くだけのテストしてみたら、
65000ポリゴンくらいまで60FPS以上で動いた。DirectXでもほぼ同じ結果だった。
ARB_vertex_buffer_objectでは確かに速くなってないように見える。
361 :
デフォルトの名無しさん:04/01/26 20:26
DirectXみたくXファイル読み込ませてアニメーションしたいです
どうすればいいと思う?
私は初心者だからよくわからないけど、
1. Xファイルパーザを持ってくるか自作して
glVertex*()とかでポリゴンつくって、テクスチャ貼る。
2. マトリクスのスタックをつかって、モデルのセクション毎に
動きをつける
でいいんでない?
>>361 DirectX使ってXファイル読み込ませてアニメーションすれば?
. ,' ..::| .::;',' :;:','フ'7フ''7/ ',.ト',_|, , ',.',
,' .::::::!'''l/!:;'/ /'゙ / '! ゙;:|:、.|、| 'l
. ,'. .:::::::{ l'.l/ 、_ _,. 'l/',|.';|
l :::::::::::';、ヾ  ̄ `‐-‐'/! ';. '
. ! :::::::::::/ `‐、 ゝ |'゙ |
| ::::::::/ \ 、_, _.,.,_ ノ::: !
|::::/. _rl`': 、_ ///;ト,゙;:::::./
>>363がとっとと氏にますように…
.. `´ /\\ `i;┬:////゙l゙l ヾ/
,.:く::::::::`:、\ 〉l゙:l / !.|
. /:.:.:.:\:.:.:.:.`:、ソ/:.:| | |
/.:.:.:.:.:.:.:.:.:\:.:.:.:У:.:;l /./
. /:.:.:.:.:.:.:.r'´`‐,`、:/.,.:‐{ | !`:、
,'.:.:.:.:.:.:.:.:.';_,゚.,ノ.:./,:':.:.:.:', | |`、:|
>>361 Xファイルパーサを自作するか探すかするのがいい気がするけど面倒なら、一度D3DXかなんかを使って
Xファイルを読み込んでID3DXMeshなんかからデータを引っ張ってきてOpenGLで自前で表示できる
フォーマットにコンバートすればいいんじゃない?
自前のフォーマットとコンバータ用意するのが一番いいと思うけど。
なんでX→OpenGLなんだ?話がひたすらややこしくなるぞ。
別のフォーマットを模索した方が良い
いま有るファイルがXファイルだからです。
変換した方がよさそうですか、google逝ってきます。
せめて「変換する」というアイデアにお礼を言ったら。
アイデアってほどであるまい
皮肉だろ
371 :
デフォルトの名無しさん:04/01/29 16:36
FreeBSD4.8上でtest.cを作成、
#include <GL/glut.h>
void display(void)
{}
int main( int argc, char **argv )
{ glutInit(&argc, argv);
glutCreateWindow(argv[0]);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
だけ書いて、
gcc -I/usr/X11R6/include -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL -lXmu -lXi -lXext -lX11 -lm -o test test.cpp
ってやったら、
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXBindChannelToWindowSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelDeltasSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSyncSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXChannelRectSGIX'
/usr/X11R6/lib/libglut.so: undefined reference to `glXQueryChannelRectSGIX'
*** Error code 1
と出たわけなんですが、何が足りないんでしょうか?
libglutが怪しいのでmakeしてみると
===> Building for libglut-5.0.2
Warning: Object directory not changed from original /usr/ports/graphics/libglut/work/Mesa-5.0.2/src-glut
cc -fpic -DPIC -O -pipe -I../include -I/usr/X11R6/include -c glut_bwidth.c -o glut_bwidth.So
/usr/libexec/elf/ld: cannot find -lGL
*** Error code 1
とか言ってこけるのと関係あるのかな?
BSDな人もOpenGLいじるんだな。。ま、がんがれ。
373 :
デフォルトの名無しさん:04/01/31 19:39
テクスチャをはるとライティングが機能しなくなりました。
ググって調べた所
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);/*or GL_REPLACE*/
と書けとあったんですが
書いてもライティングが機能しません。どしたらいいんでしょう?
詳しい方がいらしたらご教授願います。
374 :
デフォルトの名無しさん:04/01/31 22:56
MacOS9でGLUTは使えるのでしょうか?
OSXは対応しているようですが。
もづれーとすれ
376 :
デフォルトの名無しさん:04/01/31 23:49
もづれーとってなんですか?
377 :
デフォルトの名無しさん:04/01/31 23:51
GL_MODULATEでも上手くいかないっす
377=373
>>374 使えるよ。つーか、使ってる。
「GLUT Mac サンプルコード」でぐぐって上から五番目くらいにOS 9用の
サンプルコードがあった。
>>377 鏡面反射が無いというのであれば、
glLightModelf(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL_EXT,GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR_EXT);
382 :
デフォルトの名無しさん:04/02/01 13:14
PNGやBMPやGIFやJPGを読み込んでテクスチャに出来る
ライブラリって無いですか?
OpenIL→DevIL
>>383 使ってみた。
こりゃいいね。
サンクス!
>>384 そうか、俺は名前しか知らなくて言ってみただけだが
あたりでよかった
386 :
デフォルトの名無しさん:04/02/01 23:16
>>384 レス有り難うございます。
たしかにありました。
ところでGLUTはMacOS9にダウンロードする必要あるのでしょうか?
また、ダウンロードする必要があるとすれば、
GLUT for Win32で良いのでしょうか?
いかにもwindows専用っぽいのですが。
レス番が違うような気がするけど、どうやら
>>374の件の続きと思われるので
追加でレスします。
ftp.apple.com/developer/opengl/SDK/
にOpenGL SDKの1.2があります。Coreと付くサイズの小さい方は、サンプルコードの
コンパイル済みバイナリが付いてこない奴なので、どっちを落としても内容は一緒。
この中に、OpenGLの開発環境とMac用GLUTが入ってます。
で、ディスクイメージを開いて、中にあるHeaders、LibrariesとResourcesの中身を、
コンパイラのパスの通ってる場所(CWならMacOS Supportとか、Carbon Support
に放り込む、と。
まくで3Dをやる人は少ないので、是非がんばってください。
>>387 確かに。間違ってました。W
で、SDKの方ですが今ダウンロードしてみました。
実はあのあとSDKの存在を知り、
どこでダウンロードできるのかをきこうと思ってたので
ちょうど良かったです。ありがとうございます。
(正確にはSDKの存在は知っていたが、SDLとかんちがいしていて
それをダウンロードしてしまった。)
すいません。またわからなくなりました。
MPWでOPENGLを使うにはどうしたら良いのでしょうか?
opengl関係のライブラリーをリンク(?)させれば良いのでしょうか?
しかしその方法がわかりません、というかメイクファイルをつくることができません。
simpleIDE という私怨ツールをつかってもできません。
どなたかわかる方いるでしょうか?
(他スレに行った方が良いかも知れませんね。)
390 :
デフォルトの名無しさん:04/02/03 19:29
age
391 :
デフォルトの名無しさん:04/02/04 11:33
GLSL本、届かねーと思ったら発売1週間延びてるし…。
393 :
デフォルトの名無しさん:04/02/06 00:34
ところで3DlabsとATI以外でGLSLのサンプルがある場所ってないの?
ていうか、そもそも日本人でGLSLやってる人ってどのくらいいるんだ?
396 :
& ◆h9Bn.Lr5Ro :04/02/06 17:42
lib3dsつてlib使ってる人いますか?
ここtp://lib3ds.sourceforge.net/index.html
3dsファイル読み込みlib見たいだけとアニメーションができないです
だれかhelp
ごめんなさい、読み込んでた3dsファイルにモーションデータ入ってなかったです
anim8orだめだ
>>396 ボーンアニメーション制御の勉強をする前に日本語の勉強をしたほうが(ry
ところで、GLSLでベクタ演算をしてOpenGLにそのデータを渡す、ていう事は可能?
例えば光源L(x0, y0, z0)から頂点V1(x1, y2, z2)までのベクタLV1(x1-x0, y1-y0, z1-z0)を計算して
さらにV1を始点としてそのベクタを実数倍してV2(x2, y2, z2)を算出して
それをOpenGLに渡してポリゴンを描く・・・とか(長ったらしくてスマソ)。
ミス。
V1(x1, y1, z1)でした。
400Gets!
ごめん、レンダーターゲットだった。しかもそれ使わなくても出来るね
無視してください
403 :
デフォルトの名無しさん:04/02/07 18:05
頂点座標をV、視線ベクトルをE、光源ベクトルをL、光源座標をLightPos、
法線ベクトルをN、半ベクトルをHとすると、
V = gl_Vertex
E = gl_ModelViewMatrix * V
L = LightPos - E
N = gl_NormalMatrix * gl_Normal
H = E + L
でOK?
404 :
デフォルトの名無しさん:04/02/08 12:47
半球(ドーム型)を書きたいのですがglutWireSphereみたいなモデリング関数なんかはないのでしょうか?
>>404 ないと思う。それくらい自分で作れない?
406 :
デフォルトの名無しさん:04/02/09 23:24
ていうかGLSL教科書(朱本?)まだ「予約」状態なのね・・・。
発売元のページでは2月20日ってなってるしまだ先なんじゃない?>GLSL本
408 :
デフォルトの名無しさん:04/02/12 21:19
廃れage
しかしDirectXはHLSL、OpenGLはGLSLの台頭で、もはやCg使う意義なんてあるのかね?
nVIDIAはCg v1.2を近々リリースするらしいけど
いい加減そんなモンにしがみ付いてないでさっさとGLSLサポートしろと言いたい。
409 :
デフォルトの名無しさん:04/02/14 00:35
glTexImage2Dでテクスチャを作ったのですが、
このテクスチャに修正を加えるにはどうすればいいんでしょうか。
保持されているメモリ領域のポインタが取得できれば楽なんですが、
調べてみたところそういう関数は見つかりませんでした。
410 :
デフォルトの名無しさん:04/02/14 00:40
>>409 glTexSubImage2Dで上書きってのが妥当だな
411 :
デフォルトの名無しさん:04/02/14 00:53
やはりそれしかないんですね。
デバイスコンテキストみたいなのがあれば便利なのに・・・
opengl.el って何処で拾えますか?
ググッてもリンク切れで見つかりませんでした。
413 :
デフォルトの名無しさん:04/02/16 00:42
てゆーか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111111111111111111
なぜ赤本ですらOPENGLの全機能を網羅していないのですか。
まるでMS-DOSコマンド解説書がコマンドのすべてを網羅していないように
414 :
デフォルトの名無しさん:04/02/16 17:08
>>413 偉大なるOpenGLは紙切れごときで表せるような低俗なものでは無いからです。
ってかGLSL本マダー?
415 :
デフォルトの名無しさん:04/02/16 22:54
とりあえず「語呂がいいから」とか言って
「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!
>>415 >「おーぷんぐる」とか言うの即刻やめろ!!
グルの大物もうすぐハンケツ。
>>413 執筆しているときには全機能網羅していたがその後に新しい機能ができたとかそういう話じゃなくて?
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
とやってもアンチが効かない奴↓
_-)ノ
アンチフラットシェーディング
420 :
デフォルトの名無しさん:04/02/18 15:32
OpenGLの命令の中で行列が使われてるものって何がありますかね?
宜しければ、命令文とその行列の計算式を教えていただけるとありがたいのですが…
行列演算ってアフィン変換のこと?
glTranslate* にしろ glRotate* にしろ glOrtho や glPerspective にしろ
基本的な計算方法ばかりなんだから
同等のことは一冊CGの本読めば(ネットにだって)まず書いてあるだろ。
そんなおおざっぱな質問されてもいちいち答えてられんよ。
行列が使われてるもの、って、おぬし行列計算がレアだと思っとるな!3Dを何だと心得るか!
う、すみません_| ̄|○
命令群をポンと入れて「わー、でたー」と言うのが嫌だったのでどの命令に
どのような計算が使われてるのか知りたかったんです(´・ω・`)
自分で調べて見たところ、平行移動と回転とスケール変換・射影行列などの計算式は
見つかったのですが、他にはどれがどう使われているのかわからなかったのでここで質問させてもらったんです。
…すみませんでした_| ̄|○
基本的に、ポリゴンの操作はglMultMatrixとglLoadMatrixだけを使うもの。
たぶん
んな阿呆な。
より単純で特化された関数を使う方が効率がよくならなきゃ何だ
3Dグラフィクス数学買えよ。これ一冊で大丈夫じゃないの。
ところで、
GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな?
現状のOpenGL関連の日本語書籍はどれも悲惨だし、需要もそこそこありそうだし。
どっか出版社に問い合わせてみるかな。
>430
少なくとも漏れは買ってしまうでしょう(w
>>424 俺もそうやってる。
行列計算自体は他のライブラリで。
>>430 内容と値段次第だけど、たぶん買わない。
シェーダー本ならIFさんの本があるし、GLSL自体も特に本買って調べなきゃ
使えないほど他のシェーダと違うわけでもなさそうだし。サンプルも仕様書も
ネット探せば見つかるし。
それにしてもOpenGLスレはGLSLに関心の高い人多いね。漏れはまだ珍しい
オモチャていどの認識なんだけど、仕事で使ってる人もいるのかな?
(仕事で使ってるならどういう分野か興味がある。やっぱりゲーム?)
漏れは大抵のOpenGL使った仕事ははOpenGL1.1までの仕様で間に合いまつ。(´・ω・`)
エクステンションとARBの解説本がホスイ
開発としてではなく使用者としての質問なのですが、OpenGLでDirectX9.0を動作させる
エミュレータみたいなものはあるのでしょうか?
DirectX8.1対応のものは見つけたのですが9.0対応のものを探しています。
用途としては古いビデオカードで最近のゲームを立ち上げることなのですが、
遅さ、簡略表示は充分承知の上です。
上記のもので9.0をアンインストールして8.1を入れなおせば一応は解決なのですが、
9.0用が有ればなぁと。
>>433 確かにOpenGLを使う仕事といえばゲームくらいしか思いつかんね。
あとは他分野での研究における可視化とかシミュレーションぐらいか。
まぁ、3Dを本業としない人でも扱い易いのがOpenGLの強みだけれども。
しかしもっと多分野なポテンシャルがあると思うんだがなあ・・・。
OpenGLってビルボード無いのですか?
をひをひ、CAD辺りなんてOpenGLビシバシだろ(汗
ちなみに業務用の3D関連アプリ開発は信頼性の面なんかから
やっぱOpenGL強いよね
CADは別としてOpenGLプログラミングに限って言えば狭い世界でしょう
せいぜい日本にはゲーム系しか直結するような仕事がないわけだし
>>436 いや、OpenGLを使う仕事はゲーム以外にも沢山あると思ってるよ。
OpenGL-MLとかみてもいろんな会社から投稿があるし。
ただGLSLが今必要な仕事はちょっとわからないなぁ…。関心ある人は
なに作ってるんだろうって感じで聞いてみただけ。
正直仕事でPCゲーム作るならOpenGLよりDire(略
443 :
デフォルトの名無しさん:04/02/20 04:18
射影変換後の法線ベクトルを、素の法線ベクトルから求める方法ってありませんか?
Linuxで動かなきゃ意味無い。
そういう意味でDirectXは論外。
445 :
デフォルトの名無しさん:04/02/20 17:01
>GLSLの日本語書籍を執筆したら売れそうかな?
430さん欲しいです。
売れるかどうかは書き方次第ですが内容最悪でも他に日本語資料が無い状況
ですので一定の需要はあるのでは。
IF本風に基礎からゲームの応用事例とかあるのが一番売れるジャンルかも
DIrectXで動かなきゃ意味が無い。
そういう意味でLinuxは論外。
寺西さま〜らぶ(はぁと
どんなバカにも粘り強く応対する冷静さを見習いたい。
バカ相手に新たな知見を開き,独自にFAQ化して次のバカに対処している点には尊敬さえ覚える。
あのFAQをぜひ文書化して欲しいと思うのは漏れだけだろうか。
20世紀に和訳されたようなOpenGL FAQよりも,余程バカ対策としては実践的だと思うけどなぁ。
きっと本業が忙しくてだめだろうな。
そしてFAQすら見ようとしない本当のバカが・・・
・・・そうだな。寺西さまぁらぶ(はぁと のホームページからリンク辿れば分かることを
わざわざMLで聞いてるヤシも多いな。
FAQを用意したとしても,「〜を見ろ」の返事ばっかりになるだけか。
それとも「FAQの通りやったけどうまくいきません」風のバカを呼ぶだけか。
たまに切れ気味の時も歩けど、それもらぶりぃ!
なんか臭いスレになってきたな。
あぼーん
456 :
デフォルトの名無しさん:04/02/21 21:08
OpenGLゲーム用に3Dのコリジョン勉強したいのですがどの辺りから攻めるのが良いでしょうか?
とりあえず球とカプセルを勉強。
ベクトルと3次元平面、ベクトルとトライアングル、heightmapと。
いろいろあるけど最初は乳首だな、やっぱり。いきなりがっついちゃいかんよ。
というわけでがんばれ若人。
459 :
デフォルトの名無しさん:04/02/22 02:41
460 :
デフォルトの名無しさん:04/02/22 02:59
461 :
デフォルトの名無しさん:04/02/22 03:03
Gems本に限りませんが一冊この手のコリジョンなんかの
アルゴリズムがCの関数で載っている様な本を探しているのですが
何かお勧めありますか?
主にカンニング用です。
あぼーん
ああすまん
球<->球
球<->カプセル
カプセル<->カプセル
少し書き方悪かった。スマン。
カプセルは線分と線分の距離を調べるだけ、
これはスフィア型の高速移動物体のこりジョンに使ったり、
そのままボーンに仕込んだり
本は・・・うーん普通に数学の本でも読んだほうがいいんじゃねーか?
>>462 この本って参考になりました?
英語だし、値段も結構するので購入するか結構まよってるんだけど・・・
環境Win2K + SDL1.2 + OpenGL
初歩の質問だと思うのですが、SDL_imageで読み込んだ画像データを
ポリゴンに貼り付ける処理が出来ません。
テクスチャのバインドは成功しているようなのですが・・・。
ソース自体がちと複数ファイルにまたがっているので要約
--------------------以下ソース
glClearColor(0,0,0,1);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,6, 0,0,0, 0,1,0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_Tex->GetTexture(0));
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0 , 0); glVertex2f(-0.9 , -0.9);
glTexCoord2f(0 , 1); glVertex2f(-0.9 , 0.9);
glTexCoord2f(1 , 1); glVertex2f(0.9 , 0.9);
glTexCoord2f(1 , 0); glVertex2f(0.9 , -0.9);
glEnd();
SDL_GL_SwapBuffers();
-----------------ここまでソース
GLSL本って予約してた人はもう届いたの?
注文しようと思ったけどAmazon.co.jpだと3〜5週間待ち…
自分用メモ
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
// rotateForCylinderBillboard
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
+ (void) rotateForCylinderBillboard
{
float aMV[16];
glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV);
aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0;
aMV[15] = 1.0;
glMultMatrixf(aMV);
glRotatef(asin(aMV[9]) * kR2D, 1, 0, 0);
glRotatef(asin(aMV[1]) * kR2D, 0, 0, -1);
}
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
// rotateForSphereBillboard
//_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
+ (void) rotateForSphereBillboard
{
float aMV[16];
glGetFloatv(GL_TRANSPOSE_MODELVIEW_MATRIX, aMV);
aMV[3] = aMV[7] = aMV[11] = aMV[12] = aMV[13] = aMV[14] = 0.0;
aMV[15] = 1.0;
glMultMatrixf(aMV);
}
>>467 それだけじゃ返答しづらいな。単純に
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
が抜けてるとか。
あとは、glTexImage2D()のあたりでそもそも失敗してるとか。
SDL-?.?.?/test/testgl.c
のSDL_GL_LoadTexture(), DrawLogoTexture()あたり見てみた?
まだなら参考にすると良い気がする。
(まずは、これのSDL_LoadBMP()をIMG_Load()に置きかえて実験するのが良いかと。)
>>471 SDL_LoadBMPでも変わらず・・・ちゃんとglEnable(GL_TEXTURE_2D)してあるし
画像サイズも256*256だし、わけわかめ。
SDL_Surfaceのpixelsにデータが入っているのも確認しましたが・・・。
下手にクラスラッピングしたのが逝けなかったかも知れません。
もう一度精進してきます。
この程度でつまづくとは情けないな・・・OTL
単に、レンダリングコンテキストをカレントに設定してない、とか
474 :
デフォルトの名無しさん:04/02/25 19:47
GLSL本、オレンジ本、朱本、GLSL教科書・・・乱立しまくり。
ここらで統一見解を出そうじゃないか。
「朱本」に一票!
オレンジ本はオレンジブックでダブるじゃん
朱本に1票
シュボンって読むの?ショボンみたいで嫌だな
ぐるするとか機関車とか、もっと工夫した略読法キボン
(´・ω・`)
に一票。
朱本→シュボン→ショボン→ショボ
Windowsで白本を人から借りて、学習しています。
返さないといけないので、代わりの本を探しているのですが、
日本語で白本なみの本ないでしょうか、当方VC6でMFC
を使っています。
白人を借りた、に見えた((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
>>481 俺も((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
483 :
デフォルトの名無しさん:04/02/27 15:30
朱本がまもなく発送されるヨカーン
あのー linux で pbuffer 使って texture 作るサンプルご存知ないですか?
>>486 ありがとございます。おおきいですが落としてみます。ども。
>>483 キター!
…けど不在票ゲット。土曜まで受け取れねぇ _no
>>487 書き忘れてたが、実際に pbuffer.cpp を使っているサンプルは
たとえば DEMOS/OpenGL/src/simple_pbuffer/
490 :
デフォルトの名無しさん:04/03/02 23:03
>>430 基礎は朱本で十分だから応用(影とか)を激しく希望
ここでのVTKに関する質問はスレ違いでつか?
ところで寺西氏って何されてる方なの?(リアルで)
今日もまた1人救われた。すばらしい。
漏れも知りたいぴょん。寺西さまぁ〜(はぁと
また臭いスレになったきたな。
('A`)
OpenGLでシコシコだろ
500 :
デフォルトの名無しさん:04/03/06 01:05
500Gets!
501 :
デフォルトの名無しさん:04/03/06 04:09
java3DでOpenGLを描画したらところどころ文字化けするんだが解決方法はないのか?
正直3Dに首突っ込んだばかりの俺にはOpenGLはマイナー過ぎて調べてもよくわからんかった
JAVA側の文字エンコードの問題じゃないの?OpenGLに責任はないと思うが…
>>501 まずはベクトルと行列から勉強しましょう。
すみません。__glutCreateWindowWithExitがない glut32.dll
とか言われるんだけど、どこでダウンロードできるかお教えください。
googleはしてみましたが分かりませんでした。
>504
もう一度ググってみ
きっと今度は見つかると思うから
質問です。
glutを使っているのですが、
たとえば、強制再描画をさせたいときはどうすればいいのですか。
描画関数呼ぶのが良いのか、それとも再描画を要求するような関数ってあるんですか??
描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。
507 :
デフォルトの名無しさん:04/03/10 10:57
浮上します〜。
OpenGLやってる人って、基本的なWin32プログラムとかに疎い人多い気がする
>>508 どの程度の観察と知識で言ってるか知らんが、的はずれ(何が「基本」になってるって?)。
Windows 上で利用するにも Windows の API が必要だし、
そもそも OpenGL の想定するプラットフォームは Windows だけじゃない。
WindowsAPIじゃなくてマルチスレッドとかサウンドとか、そういう事なんじゃない?
MFCに疎いとかか?
>>508 言いたいことはわかる。だって俺がそのレベルだもん…
最近、xlibという存在を知った…
そこら辺よく知らずにいきなり「漏れゲーム作る!」て言って、
参考書に載ってるWGLのフォーマット周りのコード流用しただけで、後はOpenGLの勉強から始めた人は、一度詰まったら後戻りが大変そう。
GL本じゃ常套のプログラム技法は端折ってるから、テンプレートの使い方さえあんまり詳しく知らない人がいたりして。
酷い人だと、気が付いたらコードが大域変数だらけで意味不明になってたりね。
学術関係の人はGLUTで足りてるのかね?
おまいら詳しいんだったら
>>506に答えてやれよ(プッ
まぁ自分でウインドウ管理するクラスでもつくらなきゃだめだな
俺はつくったけど、1回作るとそこそこ理解するもんだ。
[1] C勉強してC++勉強してWin32勉強してMFC勉強してDirectX勉強して3D!
[2] C勉強してGLUT勉強してOpenGL勉強して3D!
機能的にはDirectXもOpenGLも垣根がなくなってきてるから(=シェーダ化)
別にわざわざ [1] をとる必要もないと思うんだがなあ・・・。
[2]じゃ絶対にゲームは無理
>>506 glutPostRedisplay ってのがあるが、
>描画関数はグローバル変数を使っているのでむやみやたらに呼びたくないのです。
ウインドウを移動するだけでも再描画は呼ばれるわけで。
*メイン処理がスレッドで走っていて、本当に同期をとらなきゃいけないなら*
描画時にロックなりなんなりする必要があるのでは。
一番何にも考えない方法は、描画コールバックにメイン処理も書いて、
毎回glutPostRedisplayを呼ぶ、とか。
後で切り分けができるように書いておけば、なんとでもなるんじゃないかな。
>>518 わざわざ書かなくてもいいじゃん、やらせときゃさ
>>518,520
OpenGL上で動いてるゲームなんていくらでもありますよ?
>>517 単純に3Dグラフィックスがやりたいのかゲーム作りたいのかでも変わってくる。
結論としてはDirectXでもOpenGLでも良いが、まじめにやるならC++勉強したほうがいい。
>>521 ゲームはゲームでもショボショボだろ。
OpenGLでもちょっと大き目のゲームになって来たらDirectX併用してるのが普通。
何か香ばしいのが降臨されてますね。春だからかな。
何処の世界の普通なんだか
kanoたんはGLUT
Quake3ArenaってOpenGLだよね?
ゲームなら最新の機能を使いたいだろうしDirectXは不利なのでは?
つかDirectXはWindowsプラットフォームでしか使えんだろ?
>522はWindows用ゲームしかご存じないようだけど
任天堂はOpenGL
そのせいかGAME PROGRAMMING GemsもOpenGL
530 :
デフォルトの名無しさん:04/03/11 12:14
>519
glutPostRedisplayでできました。
ありがとうございます。
あと、今作ってるのは習作でMQOビューアみたいなもんなので、
キー押したときに再描画させたかったのが本当のところです。
なので、そんなにすごい物は作ってないです。(汗
WinApiは多少かじっているのですが、
glutの流儀を使ってみたかったのもあります。
正直、ゲームが目的でOpenGLやってるヤシは素直にDirectXやって欲しい。ウザイから。
なんかいかにもDirectXで挫折してOpenGLにしました、みたいなのが。
>>531 ■OpenGLって死滅しちゃうの???■
でも何でも勝手にスレ立ててそこから粘着は出てくるなYO!
>>531 OpenGLのほうに魅力を感じたから、では駄目なのかい?
[age]・・・( ゜Д゜)ハッ
釣りだったのか・・・
>>531 最新ゲームが採用していて、公開されている資料が多い、新機能の追加も早い
どれもOpenGLが有利なんだから楽なほう選ばせてくれよ
537 :
デフォルトの名無しさん:04/03/13 14:31
NVIDIA社、統合ドライバ新版「ForceWare 56.64」をリリース
NVIDIA社が、同社のビデオチップ向け統合ドライバ新版「ForceWare 56.64」をリリースしました。同社のサイトのこちらからダウンロードできます。
OpenGLのバージョンが、「OpenGL 1.5」になりました。(※先日リリースされたATI社のドライバCATALYST 4.3のバージョンもOpenGL 1.5になっていました)
OpenGL拡張は次のものが新たにサポートされています。最初の3つの拡張については仕様書はまだ公開されていないようです。
・EXT_pixel_buffer_object
・NV_vertex_program2_option
・NV_fragment_program_option
・ARB_fragment_program_shadow
・WGL_ARB_make_current_read
GLSLについては正式にはサポートされていない模様です。(※レジストリの設定で有効にはできるようですが、未完成の状態のようです) また、補助バッファ(AUX buffer)の数が「4」となっています。
↑from spin
> GLSLについては正式にはサポートされていない模様です。(※レジストリの設定で有効にはできるようですが、未完成の状態のようです)
さっさと対応しろよ!このクサレが!
541 :
デフォルトの名無しさん:04/03/18 00:24
nVIDIA激しく終了の悪寒
NV40 までお待ちください。
JavaからOpenGLを使ったことある人いる?
>>543 Javaのopenglインターフェースは
jogl(Java opengl library), lwjgl(Light weight java gaming library)の
二つがメジャーかな。
どちらも単なるラッパーなので、Cと同じ感覚で使えます。
sparrowとかいう日本の物もなかった?
JSparrowか
547 :
デフォルトの名無しさん:04/03/30 19:06
復活age
548 :
デフォルトの名無しさん:04/03/30 20:35
ちと他で見たんだか、
glRotate#よりもglMultMatrix#で回転した方が速いの?
547 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 16:30
>>544 ありがとうございます
joglはsunのサイト?にあるし、JavaDesktopで採用する(した?)っぽい話があるみたいなので
使ってみたのですが終了時に付属のDemoでさえも必ず0x00000020へのアクセス違反のダイアログが出るうえに
GLJPanelを試してみたら青画面になってXPごと落ちた・・・
joglは諦めてlwjglを試してみます・・・
548 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 17:02
最初見たときはJSparrowよさそうかなと思ったのですが
フリーじゃないっぽい上によくみたら1年半以上放置されてるみたいでちょっと・・・
549 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2004/03/26(金) 18:11
VTKを使うという手もありますよ<JavaでOpenGL
あのー、教えてください。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
212 名前:初心者[] 投稿日:04/04/04 03:09 ID:Fr7iY6U7
あのー、教えてください。
VC++.netとGLUTを使ってOpenGLのプログラムを作成しているのですが、
ウインドウを常に手前に表示させる方法ってありますか?
よろしく。
213 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/04/04 04:41 ID:LZ2m/ABt
>>212 .NET関連のスレにいけ
もしくはウィンドウのセッティングを行う関数をヘルプ見て探せ。たいていパラメータで指定できるはずだ
いずれにせよOpenGLの話題じゃない
OpenGL
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005834875/
;' ':;,, ,;'':;,
;' ':;,.,.,.,.,.,,,;' ';,
,:' : :、
,:' \ ,,. 、./ ノ( ::::::::',
:' ● ● ⌒ :::::i.
i ''' (_人_) '''' * :::::i まるぷおぉぉぉーーーー!!
: {+ + +} :::::i
`:,、  ̄ ̄ ::::::::: /
,:' : ::::::::::::`:、
,:' : : ::::::::::`:、
Forceware56.72インストして
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL]
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\NVIDIA Corporation\Global\OpenGL\Debug]
"ShaderObjects"=dword:00000001
にするとアラマァ!!
GL_ARB_fragment_shader
GL_ARB_shader_objects
GL_ARB_shading_language_100
GL_ARB_vertex_shader
がenableに。@OpenGL Extension Viewer
ただし、3DlabsのGLSL DemoでMandel Juliaが機能しないので
まだ完全じゃないかも。
554 :
デフォルトの名無しさん:04/04/10 03:33
メタセコみたいな右クリックで視点移動やりたいんだけど
あれってどういう公式で位置を算出してるの?
>>554 総ドラッグ距離を(mx,my)、視点を(x,y,z)、
視点から原点までの距離(r=定数)とすると
x = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ; // マルチ
y = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ;
z = - r * sin ( h * my ) ;
hは適当に調整。小さい値になるかも。
ミスった。
x = - r * cos ( h * my ) * sin ( h * mx ) ;
y = - r * sin ( h * my ) ;
z = - r * cos ( h * my ) * cos ( h * mx ) ;
>>555 (ノ゚ο゚)ノ オオオオォォォォォォ-
ありがとーやってみるっすー
ウィンドウ2個開くときはどうすんでしょうか?
>558
glutCreateWindow()
glutCreateSubWindow()
でいかが。
GLUT使用時、左上のアイコン変更方法ってある?
glutSetIconTitleかと思ったら違うっぽいんだが…。
ソース見たところWindowsの場合何もしてないっぽかったけど。
変え方知ってる人教えてください。
VCスレで聞いた方が良いと思うよ
562 :
デフォルトの名無しさん:04/04/21 05:20
OpenGLで
glutDisplayFunc(display)
などようにクラスのメンバ内でメンバ関数の void display()を処理
したいのですが括弧の中をdisplayにしてもdisplay()にしても通りません
いい方法ないでしょうか?
>>562 使ったことないけど、ヘッダを見ただけで答えてみると、
void GLUTCALLBACK display()
{
}
main()
{
glutDisplayFunc(display);
}
とかでもダメかな?
あと、通らない時はエラーメッセージをコピペしたほうが答えやすいよ。
>>562 クラスのメンバ内とか言っているけど、
クラスのメンバ関数をコールバックに使いたいなら、
class ClassA{
static void /* 必要なら付けて GLUTCALLBACK */ display(){
// do something.
}
}
/////////////////////////////////
glutDisplayFunc(ClassA::display);
とかしないとダメですよ。
勘違い返答ならごめん。
メンバ関数をstatic宣言で通るはず
何故か見落とした(恥
申し訳ありません説明たりませんでした、Class内で
class classA
{
void display(){
/* さらにclassAのメンバ関数 */ trial();
};
void steering(){
glutDisplayFunc(display);
};
};
int.main()
{
classA a; a.steering()
}
のような流れです、564さんのやり方でやってみましたが
cant call member funcion classA::trial() without object と出てしまいます
あとGLUTCALLBACKいれると variable or field 'GLUTCALLBACK' declared voidのエラーが。。
>>566 static void trial()としたらエラーでなくなりました
全体書き換えてまたテストしますありがとうございました
570 :
デフォルトの名無しさん:04/04/22 18:21
質問です。
void myGlutMouse(int button, int button_state, int x, int y ){
printf("button = %d\n" , button);
}
...
main(){
...
glutMouseFunc(myGlutMouse);
...
}
みたくして、マウスイベントの処理をしてんだけど、
ホイールマウスを下向きにコロコロすると、セグフォルで落ちます。
上向きは問題ないんだけど。
対処方法わかるかた教えて。
環境はlinux gccです。
571 :
デフォルトの名無しさん:04/04/25 14:21
glui_v2_1_betaをVS.NET2003でビルドしようとしたのですが、
次のようなエラーメッセージが何行もでて、うまくいきません。
c:\Program Files\Microsoft Visual Studio .NET 2003\Vc7\include\stdlib.h(256): error C2381: exit' : 再定義 ; __declspec(noreturn) が異なります。
どうすればいいのでしょうか?
>553
うちのラデ9500でもその2つは動かないんだけど動いた人います?
>>570 うちの環境では下向きのコロコロで
button = 4
が出力されました。環境は、
Fedora Core 1
Kernel 2.6.4-ck2 SMP
XFree86-4.3.0-55
glut-3.7-12
glut-devel-3.7-12
GLX等はnVidiaのLinuxドライバについてきたやつ
ロジクールの古いコロコロ(FirstMouse?)マウスを
PS/2で繋げていて /etc/X11/XF86Config は
Section "ServerLayout"
...
InputDevice "Mouse0" "CorePointer"
...
EndSection
Section "InputDevice"
Identifier "Mouse0"
Driver "mouse"
Option "Protocol" "IMPS/2"
Option "Device" "/dev/psaux"
Option "ZAxisMapping" "4 5"
Option "Emulate3Buttons" "no"
EndSection
です。
574 :
デフォルトの名無しさん:04/04/27 20:03
xiiiっていうFPSゲームがあるんですけども、
トーンシェーティングという技術が使われています。
トーンシェーディングが使われていないゲームを
改造してトーンシェーディング化する事は容易でしょうか?
めちゃくちゃ軽いので、重いゲームをトーンシェーディングで表示できたら
いいなと思って質問します。当方何の知識も無い凡人です。
あとD3Dでもトーンシェーディングはつかえるのでしょうか
>>574 トゥーンかどうかと重さはあまり関係ない。
既存のゲームをトゥーン表示するようなソフトは無いんじゃないの?
簡単なフィルターを掛けるぐらいだったら
RADEONのドライバにそんな機能があった気がするが。
576 :
デフォルトの名無しさん:04/04/28 03:36
LinuxのMesaでOpenGL使ってるんですがお絵かきしたのをjpgにしたり
mpegにするいい方法ないですかね?
>>576 xwd|xwdtopnm|cjpeg>hoge.jpg
578 :
デフォルトの名無しさん:04/05/01 18:13
mpegにしてMovieにする方法は?linux使ってるんだけど
>>578 毎フレームglReadPixels()使ってキャプチャーして
連番画像ファイルにしてあとはガンバレって感じか?
581 :
デフォルトの名無しさん:04/05/02 11:45
すごくしょぼい質問ですが調べてもわからないので質問させてください。
OpenGL+GLUTをBCC5.5でコンパイルしています。
GLUTでウィンドウをつくる時そのウィンドウのサイズを固定することは出来るのでしょうか?
GLUIってどうよ
>581
glutInitWindowSizeは効かんの?そういう意味でない?
>582
GUIは結構好き。レイアウト指定とかの簡便さも好き。
でもC++のライブラリとしてはどうかと思う…誰か書き直してくれんかの('A`)
>582
え〜っとglutInitWindowSizeはサイズはかわるけど最大化とか端もってドラッグし
たらウィンドウサイズを変えれるじゃないですか?
Windowsのダイアログみたいに最大化&サイズの変更を手動で出来なくするモ
ードとかそういうのがあれば教えて欲しいです。
形状データ読み込みのサンプルはありませんか?
できればXファイルを読み込むサンプルがほしいのですが
586 :
デフォルトの名無しさん:04/05/03 10:34
>>582 GLUIって、どれくらいの人が使ってるんでしょうかね。
私は、これ4年くらい愛用してる。
最初いろいろGUI試したんだけど、GLUIが一番簡単に記述できる。
とにかく素早く作りたいときに向いてる。
東大のCGの研究室の方もGLUI使ってたよ。
GLUIにまともなファイルダイアログがあればいいんだけどなあ…。
>>588 ありがとうございます。
メタセコイアでモデリングしていたのでよさげです。
>>586 ノ まかーですけど使ってます。OS9とX両方とも。
私的には、GLUIは値を渡すのに、ポインタじゃなくてハンドルを使えると
値を渡す変数を変更しやすくなるので、良いなと思います。
591 :
デフォルトの名無しさん:04/05/04 02:02
linuxでつくったソースをWinのcygwin上でコンパイルしたんですが
光の処理とか質感が全然でてませんなにかオプションが必要なんでしょうか
g++ -DWIN32 hoge.cc -l -lglut32 -lglu32 -lopengl32
ってな感じでコンパイルしてます。
593 :
デフォルトの名無しさん:04/05/06 08:42
立体ディスプレイで立体視できるプログラムを作りたいんですけど
そういう技術解説サイトってないですかね
>>593 それでできました。
そういえば、VSではglutテストしてませんでした…
ありがとうございました。
596 :
デフォルトの名無しさん:04/05/10 11:30
NekoFight作った人が47氏だったわけだが
>>596 _| ̄|○ 何でも出来る人だったんだなぁ。
598 :
デフォルトの名無しさん:04/05/10 23:16
nekoさんを失うのは日本にとって損失だ。
nekoさんの逮捕に反対します。
>>594 昔PCとバーチャルボーイつかってカラーで立体視できるプログラム見た。
改造資料はゲームラボ?だったかな。
>>600 これって、今ニュースで大人気のあの人のページでは?
602 :
デフォルトの名無しさん:04/05/13 13:44
OpenGLを勉強するのにいい本を教えてもらえませんか?
図書館で入門OpenGLグラフィックスという本を見つけたけど
著者の自作関数使いまくりでクソでした。
ちゃんと標準関数を勉強できるやつを教えてください。
603 :
デフォルトの名無しさん:04/05/13 15:49
JAVAでどうやればGL使える?
>>603 org.eclipse.swt.opengl.*
605 :
デフォルトの名無しさん:04/05/13 16:11
ピクセルフォーマットデスクリプタみたいなのは書かなくていいの?
607 :
デフォルトの名無しさん:04/05/13 18:29
>>606 英語ムズイよ〜
OpenGLの様な高尚なライブラリを使いこなしてる人って
みんなこんなページで勉強してるの?
俺には敷居が高いのかな・・・・・
>>607 俺は ISBN 4254121458 というのでちょっとだけ手をだしたけど。
間違っても ISBN 4879669733 は絶対買っちゃダメ。
609 :
デフォルトの名無しさん:04/05/13 18:56
>>608 大学の教科書として使われているのは例外なくクソですね
610 :
デフォルトの名無しさん:04/05/13 20:01
>>606 NeHeもいいけど、OpenGLを使ってメタセコみたいなマルチビューとかマルチウインドウの
アプリケーション作るための良チュートリアルってどこかに無いっすか?
>>606 いい機会だからやっとけ
>>610 いや、そんなの、もしわかんないんだから
普通にGUIプログラミングの勉強しなきゃ何も作れないはずだろ
>>602 書籍なら赤本以上のものはないだろ。
うちは赤本+分からない部分はぐぐって覚えたが。
614 :
デフォルトの名無しさん:04/05/14 07:36
>>612 おお、よさそうな資料ですね!
ありがとうございます
>>613 赤本ってなんですか?
上のほうにリンクが張ってあるけど読めません・・・
617 :
デフォルトの名無しさん:04/05/14 11:04
OpenGLの日本語資料って、案外少ないんだなあ。
NeHeの英語ってすごく読みずらかった記憶があるなぁ。
海外のチュートリアルを訳して匿名でうpするサイトがあればと思うんだけど。
著作権でだめかな。
619 :
デフォルトの名無しさん:04/05/14 23:54
>>616 603じゃないんだが,JOGLはGLSLやnVIDIA Cgは使える?
OpenGL1.4対応を謳ってるけど,もし知ってたらよろ
なんだか楽しそうなプログラムでつね
>JOGL
>将来J2SEで javax.media.opengl パッケージで提供される予定
Java3Dはどうなるんだ・・・
626 :
デフォルトの名無しさん:04/05/26 22:39
あの、MIPMAPのレベルについて質問なんですが。
段階でテクスチャを切り替える、段階を調整したいのですが、どうしたらよいのでしょうか?
テクスチャの見え方というか、こうなったら、次のレベルのテクスチャに切り替えるみたいな。
glTexEnv
でやるのかな?GL_TEXTURE_LOD_BIAS だっけ?
誰かお願いします。
628 :
デフォルトの名無しさん:04/05/27 13:17
>>627
すみません。。具体的な使い方がわからないのですが。。。
実際に、距離とかで切り替えてるのでしょうか?どういった単位で切り替えていて
、それらを調整するにはどのようにしたらよいのでしょうか?
629 :
デフォルトの名無しさん:04/05/27 18:48
拡張命令でディスプレイリストをVRAM上につくるのがあったようなきがするのですけど、しりませんか?
631 :
デフォルトの名無しさん:04/06/01 17:46
OpenGLでメタボールのサンプルって知りませんか?ぐぐってみたんだけど、あんまりぱっとしたのが見つからないんですが (あげ)
めたぼ
ガッ?
>>631 OpenGL Bench1.0と2.0のソースはどよ?
635 :
デフォルトの名無しさん:04/06/02 08:59
636 :
デフォルトの名無しさん:04/06/05 19:30
637 :
デフォルトの名無しさん:04/06/06 23:19
趣味プログラムを作ってます。
光源を有効にし、頂点毎に材質設定をして描画しているプログラムの速度アップ
のために、頂点配列を使うようにしようとしています。
頂点、法線を配列にして、頂点毎に glMaterial**() と glArrayElement() で
動作はするのですが、材質設定のためだけに30万回近く glArrayElement() を
呼び出しているためか、あまり速くありません。材質設定をせずに、
glDrawElements() でモノクロ(?)で描画すると高速に動作しました。
カラー配列を試してみましたが、光源を無効にした場合の色設定のようです。
材質配列というのはないようですが、頂点配列を使う時に材質を指定するのは、
頂点毎にゴリゴリと設定するほかないのでしょうか?
>>637 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
やった後、カラー配列試してみてもだめ?
639 :
デフォルトの名無しさん:04/06/07 00:50
HMD手に入れたんですけど、何か良いウォーキングスループログラムはありますか?
NEHEのコンテスト見てもいいのが無かったもので・・
>>638 できました、ありがとうございます。サクサクです。
ただ、その2つの関数の順番がそのままだと、ものすごく白っぽい画像になりました。
逆しないと色が変わらなかったというサイトを見つけたので、順番を入れ換えてみると
期待通りの画像になりました。
NEHEのコンテストで夕焼けの海岸を歩けるソフトがあったんですが、あれは結構良かったです。
ああいう環境的なウォークスルーがいいなぁ、と。
挙げるなら、3DMark2001の草原のシーンみたいな所を歩き回れるようなのとかいいですね。
ハーフライフ2デモ映像の無機質な建物内みたいな所もいいです。
まぁがんがれ
雑談。
「OpenGLをC++のクラスでラップして、俺ライブラリ作りまくりだぜ!」
って人、どれくらい居られますか?
・・・何か、車輪の再生産という言葉が頭をよぎってしまって。
>645
現在思案中
何度か書いてみてるけど、納得逝く物が出来ない('A`)
OpenInventor
652 :
デフォルトの名無しさん:04/06/09 12:43
車輪の再生産って何?手法?比喩?無駄な事とか?
653 :
デフォルトの名無しさん:04/06/09 13:01
再生産ワラタ
再生産アゲ
○:車輪の再発明→無駄なこと
△:車輪の再生産→車の生産に必要
と、マジレス。
>>645 とりあえずSDL+OpenGLベースでちょっとしたもの(2D描画系中心)は作った。
人に見せられるようなものにはなってないので公開はしないけど。
>>654 キレイにまとめやがったな、こんちくしょうめ!
昔どこかのスレで「車輪の大発明」というのも見た事がある気がする。
ラッピングって結局自分でやるのが一番いいよ。他の人の作ったのだと
そのライブラリの使い方覚える労力に途中で疑問を感じることになる。
俺もそう思う。gtk+ ほっぽりなげてウィジェットセットを自作してます・・・(あほ
個人的に、OpenGLとWin32APIって、
よく分からないうちから下手にラップすると
全体の整合性、使いやすさを保つために、
何度も何度も設計し直すことになる気がする。私がへっぽこなだけかもしれないが。
楽したいためにラッピングするのに、ラッピングするためには苦労しなければいけない罠。
楽しいからラッピングするってのは?
勉強にもなるし。
ラッピングというか、3Dデータを読み込んで表示するライブラリとか
そういうのは作ってつかってるよ。あんまり低レベルなもののラッパーは
するより書いたほうがはやくね?
663 :
デフォルトの名無しさん:04/06/10 09:55
初心者向け
かつ
中身が濃く(解説わかりやすい、サンプル豊富、言語仕様詳しく)
かつ
日本語
そんな本はありませんか
ここまででなくてもお勧めの本はどれでしょうか
言語仕様?
つまり言語仕様と言うことは、文法段階の問題だから、
普通に言語の入門書籍を購入すべきだろう。
算数が出来ないのに数学をやろうとするのはただの馬鹿。
算数出来なくても数学は出来るが
…とつっこんでみる
四則演算すら出来ない状態で、数学は出来ない。
668 :
デフォルトの名無しさん:04/06/10 13:19
勝手な仮定で進めていくから
「こんなバカが数学的思考なんぞできるわけない」
なんて言われるわけだが
頭の悪い組み屋は
単語一つ異なると「同じ意味でも」途端に読めなくなる。
意思の疎通ができないのはこのへんに問題がある。
受け手の過度な想像力を当てにした語り方しか出来ないのは数学的思考以前の問題なのではないのか
…と再びつっこんでみる
状況を具体的かつ的確に説明できない人間は、
当然のごとくプログラムを書くことも出来ない。
>>663 私が初めてOpenGLに触れたのは、大学の授業でした。
そのときは何も分からずに、気合いと勘でプログラムしていたのですが、
改めてOpenGLを学習するのに、その概念とか、例とか、理解でとても役に立ったのは、
RedBook(公式からリンクしていける、英語のドキュメント)でした。
OpenGLに初心も上級もないと思います。
むしろ、行列演算と3次元(もしくは4次元)がどのように関わっているのかとか、
解説に書かれている数式を読むためにはどのような知識が必要か、など、
そこら辺を読み慣れている、いない、と言うのが、上達、理解の度合いだと思います。
と、真面目に。
673 :
デフォルトの名無しさん:04/06/11 13:19
Java+OpenGLで最強の処理系非依存ソフトが作れる!!?
>>673 ゲームなんかだと、GCと格闘するハメになって、
結局あんまり嬉しくないとかじゃなかったっけ?
675 :
デフォルトの名無しさん:04/06/12 21:46
ゲームキューブ?
捨てなけりゃ回収しないわけだが
mac上で、
openglを用いたグラフィックを、ファイルに保存したいのですが
どのようにすればよいのですか?
出来れば簡単なサンプルプログラムも欲しいのですが、よろしくお願いします。
基本的な質問かもしれませんが、オブジェクトの重なった部分の描画を
演算させる事ってできますか? 例えばトーラスが2つあるとして、カメラ
から見て部分的に重なっているとしたら、普通は手前にある方が後ろにあ
る方を上書きしますが、これを加算合成させるとか。
>>674 インクリメンタルGCつって、停止時間がほとんど無いGCの手法もサポートされてるよ。
>>681 THX! VJ素材っぽいのをつくりたかったんですが、
これつかえば抽象表現もできそうですね。
>>673 JOGLもだいぶ改善されたみたい
あとはフルスクリーンで解像度を変えても正しく動けば完璧じゃないかな多分
684 :
デフォルトの名無しさん:04/06/14 00:28
腹減った
空腹だ
同じ意味なのに単語が異なると読めなくなるバカは
確実にいる
↑こいつは一体何?
687 :
デフォルトの名無しさん:04/06/14 21:44
CloseGLを作るべきである!
開けたら閉めろってマムに教わったろ!
それが全くできてない!
プログラモも大括弧で開いたら閉じる!
「DELL」も同様!
「DENAI」で締めるべきだ!
688 :
デフォルトの名無しさん:04/06/14 21:45
いやまじで!!
689 :
デフォルトの名無しさん:04/06/14 23:05
駄レス 1点
赤本くらいある程度目を通してから
質問した方が良いんじゃないかと思うのは
私だけでしょーか。
完全な和訳が無料でオンラインだったら、もっと良くなるのかなぁ。
赤本は、ど初心者にはとっつきにくいと思う。
ある程度のプログラミング経験があれば読みこなすのは楽だろうけど。
赤本はある程度OpenGLに慣れた人が辞書的に使うものだとオレは思ってる。
延々と関数の説明が続いた後でちょこっとコードセグメントが現れるって
パターンが多いから初心者は多分すぐ飽きる。
赤本は読みづらいとは思うけど、そこを我慢して内容をたたき込めば、
OpenGLの概念とか、処理方法とか、そう言う根本的な部分から頭にはいるから、
ある程度見ておいた方が、学習効率が上がると思う。
そもそも、3Dプログラム自体、普通のプログラムとは違った概念で
動いている部分があるので。
一番良いのは、経験者に手取り足取り教えてもらうことだと思うけど。
>>694 テキストと演習がダウンロードできるんだよね。太っ腹だ。
太っ腹だね〜。漏れもこのテキストから入門したクチです。
MFCへの導入法なども載っているのがありがたい。
697 :
デフォルトの名無しさん:04/06/19 12:03
よくデモとかで使われる、ネオンみたいに光る線やネオンみたいに光る文字ってどうやって作るの?
699 :
デフォルトの名無しさん:04/06/21 10:51
701 :
デフォルトの名無しさん:04/06/21 21:56
>>698
その部分って、単なる透明度を持ったテクスチャを描画してるだけでしたよ。
702 :
デフォルトの名無しさん:04/06/21 21:57
javaはGUI作るのが涙が出るくらい簡単だからいいな
703 :
デフォルトの名無しさん:04/06/25 02:40
すんません。
いきなりあやまっときます。
OpenGLをひょんなことから使うことになったのですが、
OpenGLにファイルを読み込む関数があるとかなんとか聞いたのですが、
しっていたら教えてもらえませんか?
下のようなファイルを読んで、データを取り込みたいのですが、
プログラムでいちいち、読み込まなくてもいいとかなんとか聞いたので・・。
どうか、便利な関数がありますように。
Separator {
Transform {
translation 0 0 0
scaleFactor 0.5 0.5 0.5
}
Group {
Group {
Separator {
Transform {
translation 0 0 0
}
Coordinate3 {
point [
-15.56 10.02 21.09,
-18.43 10.12 18.89,
以下かなり続く
704 :
integl:04/06/25 02:53
ディ・ストームが配布してるようなモデル読み込みのライブラリじゃなくて?
自分オリジナルのフォーマットのファイルを読み込むんだったら自分で作るもんじゃないの?
705 :
デフォルトの名無しさん:04/06/25 03:02
自動的に配列に数値を読み込む関数とか便利なのないんですか?
というか、日本語ですべてのOpenGLの関数を説明しているサイトとかないですか(´Д`;)
英語できねぇ・・
708 :
デフォルトの名無しさん:04/06/25 23:48
プログラムやりながら英語できないことを盾にするやつは、
プログラムするな。
宿題だか、先輩の卒研の引継ぎみたいなことは、
自分でやれよ。小出しにして、少しずつやらせようってか?
その気になったらCとかですぐできるだろ。
そんなもんもできんのなら、OpenGLを使うなといいたい。
OpenGLとSDLって親戚?
違いは何?
血縁関係は無いはずだが。
SDLはOpenGLよりむしろglutと較べるべきものだろう。
ここは後輩に厳しいインターネットですね(・∀・)ニヤニヤ
他人から手取り足取り教わった方が、実現まで時間がかからなくて
間違いも少ないんだけど、あまり身に付かない。
自分で調べると、すっげー時間かかって、たくさんバグとか仕様の壁に
当たることになるけど、結構身に付くし、そのまま調べる方法を覚えたり、
調べ慣れするので、いろんな事に応用が利くようになる。
だから、何でもかんでもすぐ聞くよりも、調べろって話になるんだけど、
あまり厳しく考えちゃうと、誰からも聞けなくなっちゃうし、
このスレッドに書き込むことが減っちゃう気がするのです。
まー、技術書の英語くらい読めるようにならないと、
プログラムやっていくうちに、絶対に壁に当たるとは思います。
悪意で「教えて君は帰れ!」と言う人はいないので、自分で頑張ってくださいな、と。
714 :
デフォルトの名無しさん:04/06/26 22:04
教えて君は帰れ!
716 :
デフォルトの名無しさん:04/06/28 15:07
お約束
1.「人に聞くな」と言うが当の自分は学生時代 先生に手取り足取り懇切丁寧に教えてもらった
(人に聞いてはいけないのだから、仕事だろうがそういう場だろうが一切聞いてはいけない)
2.「数学的思考がどうたら」とかいう奴に限って矛盾だらけの文しか書けず
矛盾がないように合理的に考えるという数学的思考ができない
717 :
デフォルトの名無しさん:04/06/28 18:38
極端な例を一般化して反論したつもりになってる馬鹿が一番救えない
>>717 もう少し具体的にいってくれないと、ただの言い合いが泥沼化してくだけなんだよ。
そのレスは
>>716より酷いと思う。
どうせお前ら誰も救えないじゃんw
お前ら自身も救えないしw
720 :
初心者です:04/06/28 19:13
716さんがなにをしたいのか教えてください。
( ゚Д゚)ポカーン・・・
流れに任せて聞いちゃうけどSDLのスレって立てても大丈夫かな?
>>722 いちおうゲーム製作板にあるけどね。
内容は見てないんでスレの雰囲気は分からんけど。
教えて君って言われてしまう人にはわかんないかもしれないけど
聞く前に最低限ドキュメントなりFAQなり解説サイトなりを見ろ
(つまり、見たらすぐにわかるような質問するな)っていうのはマナーなんだけどね・・・
それを無視して偉そうにとにかく教えろみたいなことを言い出すから帰れって言われるんだよ・・・
>>723 スレと一緒に学んでこうと思ったが、2chでは煽られて終わりそうだから止めとくことにしたw
726 :
デフォルトの名無しさん:04/06/28 21:15
だいたい、極端な例じゃなくて今まさに起こっていること。
こんな状況も見えない奴がプログラム語ること自体おかしいわいなw
「FAQ見れば分かるから聞くな」
「教科書見れば書いてあるから授業受けるな」
まあ同じこととも言える
努力したくないのなら、金払え。
最近じゃないだろ。
なんだかんだ言っても、懇切丁寧に教えられないと理解できなかった素人が
いろいろとホザいていることは確実。学校行かないと覚えもできなかった
俺もそうだが.
授業無視して別の勉強してたな俺
おかげで結構教師に嫌われてたw
そういう奴いるよな
工業高校で基本情報取って喜んでる奴
735 :
デフォルトの名無しさん:04/06/28 23:01
>>731 そうそう。んで、そういう馬鹿が
>>716みたいなアホな事言って皮肉ったつもりになってるのが笑える。
先生!質問です。
OpenGLで標準的なメッシュの形式ってあるのでしょうか?
独自形式を作る前に先人の知恵があればあやかろうと思うのですが
検索したり本を読んだ限りではそういったものはでてきません
チュートリアル的な記事ではティーポットなどを使っていてメッシュの読み込みに
関してはスルーしているものばかりで取っ掛かりがなく困っています
XやMQOの仕様を読んでだいたいこんなものかと、やりはじめてはいるのですが
もしかしたら車輪の再生産をしているのではないかと疑問に思い質問させていただきました
だから車輪は再生産するものだってば。
言いたいのは車輪の再発明だろ?
俺は今まで車輪の再開発だと思っとった…
そんな餌で俺様がク(ry
740 :
デフォルトの名無しさん:04/06/29 11:11
いろいろホザいてる素人=ここで泣き事言ってる
>>735 「教えられないと理解もできなかった素人」。
学校通ってプログラム教えてもらった奴はみんな
教えられないと理解もできなかった素人
743 :
デフォルトの名無しさん:04/06/29 17:35
>>737 車輪の再生産でいいだろ、
フォーマットとそのローダーってことで。
いちいち車輪に例えるからわけわかんなくなるんだよな。
「既にあるものを自分で作る」
これ正解。
すでに存在してて、ソースもあるんだが、GPLだったりする時はいやになっちゃうな
既にあるソースをいくつかテキトーに組み合わせて動くように作る
CPLやNYSLなら神だな
LGPLはトラぶりそうで嫌な分ちょっと躊躇う
penpenGL
ペンギンをリアルに描くためだけにあるグラフィックスライブラリ
>>747 LGPLなライブラリは
1. ダイナミックリンクする
2. ライブラリのソースを入手可能にしておく
だけで何もトラブらないけど?
補足。逆にいえば、
・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用してソース非公開のソフトに組込むことが出来ない
という不便はあるわけですが、
理解した上で問題ない使い方が出来る場合はトラブったりしないんじゃないの?
まぁ、個人的にはGPLなら萎えというのには同意だし、
自分で作ったもののライセンスを(L)GPLにしようとは思わないけど。
>>751 ・何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のソースも(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリ自身に手を入れた場合はその部分のソースを(L)GPLで公開しないといけない
・ライブラリのソースの一部だけを流用して(L)GPLでないソフトに組込むことが出来ない
じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
>>752 > じゃないかな。ソースを公開していてもBSDライセンスとかじゃだめだよね。
そこはLGPLのライブラリについて言ったつもりのところなんで、
「(L)GPL」じゃなくて、「LGPL」にしといてくださいませ。
# LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
あとは、その通りです。
基本は
>>750のような使い方をするように気を付けれ、ってことです。
># LGPLのライブラリへのパッチ等をGPLにしちゃうと都合悪いですよね?
この辺あまり詳しくないんだけど、自分のパッチはGPLってのはありじゃなかったっけ?
・・・とかいろいろ細かいところを考えだすと、たしかにLGPLって気軽に採用するには
複雑な気もするなあ。でもGPLよりは実用的なのでまあケースバイケースかな。
何らかの理由でスタティックリンクしないといけない場合はアプリ側のオブジェ
クトファイルを供給すればいいんじゃなかったっけ?
LGPL部分にユーザが手を入れても最終成果物を再生できることという条件だった
と思ったけど。
>>755 言われてみればそうだったかも。
けど、「オブジェクトファイルを供給=シンボルは晒す」だから、
それが困る人にとってはツラいところだね。
757 :
デフォルトの名無しさん:04/07/09 11:58
ルービックキューブをopenGLで作りたいんだけど、どこかソースない?
>>757 その程度のプログラムで「ソースない?」はないだろうよ。
それは作りたいのではなくコピーしたいのだろ?
>>757 そんなの探せばいくらでもありそうだが・・・
>>762 「ありがとうございます!早速ソースを読んでみたのですが分からないところが…うんぬんかんぬん」
と親切な人に食らいつくつもりなのだろう
765 :
デフォルトの名無しさん:04/07/09 19:17
ルービックキューブか。どんな風に作るんだろう。3×3なら各要素をローとコラムで9通り並べて用意して別個回転させるだけか。
後はキューブを注視点として視点回転。視点回転に応じて回転方向をを正逆入れ替え。これだけ?
766 :
デフォルトの名無しさん:04/07/09 21:09
ルービックキューブか。昔遊びで作ったな。
クリック後のマウスの動きでrotateかますだけだから簡単
コンピュータ上で再現するのは何てことはないが
しっちゃかめっちゃかになった色を数秒でそろえてしまう人間がいる
その頭の中で行われる処理の内容を知りたいくらいだ
>>767 スレ違いだが、
結局いくつかの定石を組み合わせて揃えていくわけだけど、
ばらばらの状態に対して有効な定石を選択していくロジックを
考えるのはおもしろそうだね。今までに経験した手順を参照してるのかなぁ。
769 :
デフォルトの名無しさん:04/07/12 23:09
GLUTのコールバックにdisplayFuncのようのものがあるけど、
登録した、新たなメッセージを処理するコールバックはないんですかね?
別のハードからメッセージを送りたいのだが・・・・。
やはり、GLUTじゃなく、WindowMessageとして処理するしかないのか?
771 :
デフォルトの名無しさん:04/07/13 13:44
GL_ARB_matrix_paletteって、
nVidiaのGeForce系やATIのRADEON系には実装されていないのですか?
developer用Webサイトにあったextension一覧表には
GL_ARB_matrix_paletteが記載されていなかったのですが。。。
巷のビデオカードでGL_ARB_matrix_paletteがサポートされているモノって
あるんですか?
詳しい方教えてくださいm(_ _)m
あと、GL_ARB_matrix_paletteを使ったサンプルや解説がありましたら
教えていただけるとありがたいです。
772 :
デフォルトの名無しさん:04/07/15 15:41
引数にGLfloatを入力すべき関数にfloat型を入力するとなにか違う結果になるのでしょうか?
>>772 GLfloatとかはC言語の型のサイズが仕様で決められてないので移植性を損なわないための措置。
そうとう変わったシステムでもなけりゃ単にfloatのtypedefになってるはず
スクリーン座標をワールド座標に変換するには、どんな計算をするんですか?
掛け算でしょ
777 :
デフォルトの名無しさん:04/07/15 22:25
むしろ足し算
多数のポリゴンで作った大きな物のほんの少し手前に、細長い1枚のポリゴンや
線を置くと、手前に置いたポリゴンや線が欠けたり全部消えたりしてしまいます。
手前に置いた物は、後ろの物と全く重ならない位置を選んでいます。
手前に置いた物を欠けないようにするにはどうすればいいんでしょう?
ちなみに、手前の物を少しづつ後ろのものから離していくと、見えたり見えなかったり
しながら、ある程度離れた時から、全部表示されるようになります。
779 :
integl:04/07/15 23:01
クリッピングされてんじゃないの
これはステンシルバッファね
>>778 右手座標系と左手座標系を勘違いしてるとか
どれだよw
>>779 手前の物は視体積内にあるし、他の物と重なってもいないし・・。
何にクリッピングされてるんでしょう・・?
手前の物だけを表示すると欠けたりしないので、重なってないないはずの
後ろの物に重なってんでしょうか??
>>780 デプスバッファは有効にして、描画の前にクリアーしてます。
この説明だけじゃわかんねぇYO
ってことだろ
そういう事。
>>784 そういう事は最初に書くべき事だと思うんだが。
デブスバッファ上で手前になってないだけじゃないかと。
解決した。
しかもFAQだったよ・・。
FAQ12.040
OpenGL SuperBibleってどう?
題名がバカっぽいので二の足を踏んでるんだけど。
>>789 3rd版か?漏れも迷ってるんだけど。
でもGLSLの記述もあるみたいなんで入荷次第購入しようかとは思ってる。
エクステンションについて書かれてるイイ本はない?
なんかOpenGL Extentionの本はあるみたいだけどいいのかなぁ?
オレンジ本も気になるし、買った人いる?
792 :
デフォルトの名無しさん:04/07/18 23:26
立ち読みすりゃいいじゃん
立ち読みは試用。
ifで気に入れば買い、条件が「理解できるまで」のループに入る。
elseなら捨てて本屋から抜けるだけ。
馬鹿?そうそうOpenGLの専門書、しかも洋書なんか並べてる書店があるか。
書籍は自分への投資である!と、前に誰かが言ってたような気がしないでもない。
ていうか、拡張は仕様書見ただけじゃ普通に使えないと思われ。
サンプルソース必須。足りない知識はOpenGL Extension Registryで補完。
つうか地元の書店に
赤本とオレンジがおいてあった。
江戸時代もビックリの怒怒田舎なのに。
ForceWare 61.76
>>797 GLSLサポートされたね。
そろそろCgから乗り換えようかな。
同時にNv3x(GeForceFX)シリーズでも
fpテクスチャが使えるようになってるのも大きな進歩かな?
800 :
デフォルトの名無しさん:04/07/23 01:18
うちのGeForceでdirectx9SDKについてたHDRレンダリングのサンプルをやろうとしたんだが
動かなかった。FPテクスチャをサポートしてもこれはうごかないのかなぁ
OpenGLのFPテクスチャ物がなかったのでdirectxでやったがopenglだけなの?
自己解決。すみませんうごきました。けどなんか非常に遅いんですが・・
これでいいのかなぁ・・・ちゃんと表示はPureHwになってるんですが
数FPS・・・。RADEONにくらべて遅すぎる・・。
訂正:数FPS -> 数十FPS
RADEONでは普通のテクスチャとほとんど変わらない速度ですが
GeForceだとなんかおそくなるみたいです・・・。
今更何を初心者のような事を言ってるのかね
グラフィックボードぐらい書いてよ
DirectX はスレ違い。
せめて5800から
さらにARGB16Fはまだ未対応
ARGB32Fは時期尚早ということでハードウェア実装なし
実際ベンチ以外では使われたためしがない
レンダリングした画像をテクスチャにコピーして
そこからテクスチャを加工して表示しなおしたいんだけど
テクスチャのデータって取得できないの?
810 :
デフォルトの名無しさん:04/07/24 13:25
GeForceのGO系はGLSL使えるの?
>>809 thx!
15-16と逆のことがしたかった(w
凹角形を描きたいのですが、凹角形を三角形に分割する良い方法はないでしょうか。
GLUのtessellation機能を使って三角形に分割できるようですが、使い方がわかりません。
サンプルソースなど載ってる場所はないでしょうか?
レスありがとうございます。
赤本は高くて買えないので、tess.c読みながらがんばります。
ありがとうございました
>>817 英語は苦手ですが頑張ってみます。
ありがとうございました。
819 :
デフォルトの名無しさん:04/07/26 21:49
GLsdk 入れたのに、glTexImage3Dが使えないんです。
ちゃんと gl.h には
#define GL_VERSION_1_2 1
って書いてあるのに。
だれか、glTexImage3D で困った人いません?
>>820 使えないとはどういうことか説明せよ。
その際、エラーメッセージなどは一切省略/改悪しないことをお勧めする。
1. コンパイルが通らない
2. リンクができない
3. 実行時におかしくなる
4. そもそも俺の言ってることの意味が解からない
どれ?
5.同じ内容で困った人を探している
>>815 >>817 俺からもサンクス!
うわーこういうところ便利だな…OpenGL
DirectXで苦労して実装したのが馬鹿みたいだ
>>821 821サンありがとう。
error C2065: 'glTexImage3D' : 定義されていない識別子です。
ですかね。
win環境だとwglGetProcAddress("glTexImage3D");
関数へのポインタ取得しないとできないものなんですかね?
windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexport
してないように見えるので、そのまま使うのはダメな気がするけど。
wglGetProcAddress()使うか、もしくはGLEWとかの便利なライブラリを使うのが良い気がする。
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/d3d90c/d3d90c000.htm >DirectXをはじめるプログラマが大抵挫折してしまうのが、
>Windowsプログラミングの構造がそれまで学習してきたmain()関数で始まるC/C++プログラムから大きく変わってしまっていることに原因があるのだと思います。
>そして、それを乗り越えられなかったプログラマの何人かはOpenGL + GLUTの導入のしやすさからOpenGLに流れてしまったのだろうと思います
>(もちろん多くの懸命なOpenGLプログラマは、そんな理由が元でOpenGLをやってるわけではありませんが)。
>あんまりGLUTのことをいうと可愛そうなので特にこれ以上いいませんが、OpneGL + GLUTの方も入りやすそうですね。
何だこの偉大なるOpenGLを卑下したような態度は。これだからDirectX厨はorz
>>828 まあまあ、細かいことは気にしないですよ。
こういうのは、ツッコミどころを見つけてもあえて突っ込まないのが大人。
>>828 「あんまりGLUT(に頼ってWindowsプログラミングを避けた香具師)のことをいうと可愛そう…」
としか解釈できねぇと思うが?
GLUTはとっつきやすいと繰り返し書いてるが,OpenGLは全然卑下してないと思われ
ただその尊大な書きっぷりで一部の3Dプログラマを敵に回しただろうがw
>多くの懸命なOpenGLプログラマ
このあたりが突っ込みどころですか?
OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
GLUT使わなければ AppWizardで型枠作って隙間を適当に埋めていけばいいんで
他のWindowsプログラムとあまり変わらないんじゃ?
>>832 > OpenGL(+必要ならGLUT)の利点は移植性だと思うけどねぇ。
禿同。
そして、俺はグラフィックしか移植性を保てないGLUTよりも、
音や入出力も移植性を保てるOpenGL+SDLの組み合わせのほうが好きだ。
OpenGLならPS3にも移植できるぜ
DirectXなら凶箱にも移植できるぜ…いや漏れはOpenGL鹿使わんのだけど orz
凶箱でOpenGLってどうなのだろ?
>>826 >>827 れす、さんくすです。
GLEWなんてあるんですね。早速落としてみました。
って、結局、wglGetProcAddress()で、エントリポイント引いてやっちゃったのですが。。
> windowsのopengl32.dllはOpenGL 1.1相当の関数しかexportしてないように
そのようですね。なんか、1.2以降に導入された関数をそのまま使えないのが
気持ち悪くて質問したんです。
837 :
デフォルトの名無しさん:04/07/28 22:55
838 :
デフォルトの名無しさん:04/07/29 15:45
誰か2.0 ARB2をバリバリ使ったベンツィマークでも作ってくれよ
今あるベンツィマークは1.0相当のものだけしかない
>820
GLsdk入れたんなら、glprocs.hをincludeしてglprocs.cとリンクすればいいと思う。
>>839 れす、ありがとう。ちゃんとリンクしてできました。
まあ、1つの関数しか使わないから、実行形式をダイエットさせたかったってことでw
そういえばDirectXなら3DMarkとか確固たる地位をもったベンチがあるのに
OpenGLのはあんまりないな。
DirectXなら企業とかもついてきたりするけど、OpenGLだと儲からないのかな?
OpenGLもゲームとかでも使われてたりするのにねぇ?
最も普及しているOSが何か考えれば自ずと答えはでません?
でないだろw
出てるOPENGLベンチマークって2001年のものだとか、1999年のものだとか、
そんな程度しかないでしょ。
今、新しい世代のOPENGLバージョンを使うものといえばDOOM3くらいしかないが
ああいったようなベンチがほしいのも事実
>>846 OpenGLって書くと頭の中で「おーぷんじーえる」って読むんだけど、
OPENGLって書かれると「おぺんじーえる」って読んじゃう。
ベンチいらんだろ
研究分野じゃお前等のような貧弱マシンなんか使ってないんだからなああああーッ!
ええええ?使ってるって?
この貧乏研究室が!氏ね
DirectXのベンチってハードウェアメーカーが金払って作らせてるんじゃないの?
851 :
デフォルトの名無しさん:04/07/30 01:25
ハードウェアメーカー金にならないソフト作るわけない
ベンチマークでだけ能力発揮できるように作るのは常識だろ?
は? ベンチマークの実行を検出して
結果をごまかすに決まってんだろ。
ちんたら最適化してるほど暇じゃねーんだよ。
そもそもOpenGLというもの自体がベンチマークでどのグラフィックカードが
早いとかどうとか言うものじゃないような気がしてきた・・・。
研究とかで使う人は使うし使わない人は使わないし・・・。
タダはやければいいってもんでもないだろうし。
ポコペンGLは映画用だとか言うが、
ゲームのが使いでがある
ベンチマークの本来の意味は[標準]という意味
決して「どっちが速いか」という「競争」のような意味合いはない
プ
ゲ
カスマ〜プゲ♪
カスマ〜プゲ♪
いいからポコポンGLの2.0ベンチマー0ク作れよ
Quadro
WildCat
FireGL
Geforce4 Ti
GeforceFX
RADEON9600以降
少し考えてもこれだけあるじゃねーか。
もちろんドライバ対応だが、対応度は全部2.0まで100%
それはいいとして、上のベンチマークソフトはみんな1.2世代
しかもCPUベンチ含だし
てか、けっこう1.2以降のOpenGLプログラムについての
日本語情報が不足してるからなかなか出ないじゃない?
865 :
デフォルトの名無しさん:04/07/31 00:52
ちゃんとしたベンチマークソフト作れるような人は
英語のドキュメントくらい読めるんじゃない?
それだ
「英語が読めなくちゃならない」んじゃなくて
「英語が読めれば(プログラム作れる作れないにかかわらず)えらい」
という、ドカタのような風潮がある。
DirectXならちゃんと日本語ドキュメントがあるし、
それが好意を持って受け入れられこそすれ、普及を阻害しない事を知っているからだ
>>863 2.0は、GLSLがコアに含まれてて初めて2.0。
現行のドライバのバージョンはRADEON, GeForce系両方共1.5。
なにが「それ」なんだろう?
どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
GLSL Support の文字はあるぞ
てかDirectXなら世代ごと、ハードウェアに何の機能があれば
何世代か、というのは簡単にわかるがOpenGLはわからん。
何か1.4、1.5、2.0間にハードウェア依存機能なんてあったかね
つーか俺の書きかたがマズイな。
GL1.5か2.0かの違いはドライバに依存であって、ビデオカード側としてはほぼ同一。
って書かなきゃ意味不明になるな。スマソ。
GLSL対応ベンチとしては、DOOM IIIのベンチが出てこればそれに該当するんじゃない?
>>869 > どちらのメーカーのドライバリリースノートにも
> GLSL Support の文字はあるぞ
GL1.5 -> GLSLはExtension扱い
GL2.0 -> GLSLはCore Feature扱い
つかみんなGLなにに使ってるの?
自分はビジネスアプリなど向けに3Dインタフェース用として使ってるんだが.
改めて思った。
謎な言語だ。
名前の知名度はそれなりにあるのに、いったいどういう経緯で規格が決まるのか、
いつ話し合いを持っているのか、誰が盟主なのか、どこで学べばいいのか、
あることをしたい場合、具体的に内部的に何をどうすればいいのか、
学んだ人にはわかっても知らない人にはサッパリわからないだろう。
わけのわからない秘密結社内で密かに規格が決まって密かにリリースされて
密かに作られているような感じを受けるはずだ。
DXなら「ああ、またゲイツんとこが勝手に決めてらあ」みたいな予想はつく。
OpenGLはつかない。
んなこったからドライバの対応もひっそりと行われているのだろうか。
やってることはDirectXと同じようなものなのに、
「ピクセルシェーダ」と聞くと原理を知らなくても素人でもピーンと来る
「フラグメントシェーダ」「フラグメントプログラム」なんて言っても
「そのふたつはどう違うの」はまだしも「断片化がどうしたってぇ〜」と言われた日にゃ
ん? 断片化がどうしたの?
>>873 思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
# 「〜思った」、「〜だろう」、「〜感じだ」、「〜はずだ」、「〜だろうか」
OpenGLはオープンな規格なので、
webの規格をW3Cで決めているように、OpenGL ARBメンバによる合議制で決めてる。
そのメンバは主要ビデオカードベンダーとかOSベンダーが多い。
(昔はMSも入っていたが、去年だったかおととしだったかに抜けたはず。)
詳しくは、
http://www.opengl.org/ を参照。
DirectXのバージョンアップはMSが一括で行っているが、
GLのバージョンアップは各ドライバ単位でバラバラに行われてる。
規格そのものは決定された時点で公開されるが、
たいていその段階ではまだ実装されたドライバが無いので絵に書いた餅状態。
各ドライバのバージョンアップ履歴を見ればちゃんとGLの対応具合も書いてあるが、
ニュースサイト等で大きく取り上げられることも少ないので気付きにくいだけ。
だいたいこんな感じか?間違い等、フォローよろしく。
>>876 まぁそうなんだけどさぁ
>>873の言いたいことは、DXならMSという会社がWinの機能の一部として
いろいろな場面で普及させようとしているような感があるが、
それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
ってことがいいたかったんじゃないのか?
878 :
デフォルトの名無しさん:04/07/31 13:26
(〜〜〜抜けたはず。)
偉そうに知ったか語るわりに物を知らない、
思い込みと感想ばかりで中身のないレスですね。
>>877 > それに対し、OpenGLはどこかの会社とかが自社の利益のために
> 普及させようとは特ににしていないはずなのに、何で使われてるんだろう?
OpenGLはDirectXがまだ存在していない頃から既にあって、
普及していたからっていうのが一番大きい理由なんじゃない?
当時はデファクトスタンダードだったSGIのグラフィックワークステーションで
広く使われていたというのも大きいと思う。
それに、MS一社に利益が集中するのを良しとしない勢力が積極的に
推進してるからってのもあると思う(SUNとかAppleとか)。
一時期、ATIのNVIDIAがオレ様extを押し付けあってたな
今はどうかしらんが、openglで主導権?を取るメリットってなんじゃろう。
openglだろうがdxだろうが、それを使う側からしてみれば
そんとき流行ってるモノに対応させるだけなんだが
オレ様extが大量にあるのは、別に主導権を握るためだけでもないような。
単に自社のカードで出来ること全てを拡張として突っ込んだだけなような気も。
DirectXの場合はMSが対応してくれない限りどうにもならんが、
OpenGLの場合はNVやATIがドライバレベルで勝手に拡張入れられるからな。
実際、ATIのカードでも結構NV_で始まる拡張に対応してたりするし、逆もそうだ。
ウチのカードはDirectX9のPS3.0に対応!
っていうのは、今のところ差別化要因になるというのは分かる。
3DStudioMAXにフル対応!というのも分かる。
ところが、
ウチのカードはOpenGLのXXX拡張に対応!
っていうのは、何かの差別化要因になるんかね?
>>883 拡張を使ってるソフトが動くか動かないかの違い。
>>883 ある拡張に対応してと結構ベンチマーク的に有利になったり、てのはあると思うよ。
どのソフトが対応してるの?
という話じゃなかろうか・・・
ベンチマークは論外だし、
ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし
>>886 やけにつっかかるな。
DOOM IIIとかQuake 3とかの
GLベースのEngine使ってるゲーム全般に効果あったりするんじゃない?
DirectXにしろOpenGLにしろ、何々に対応とか宣伝してる頃じゃソフトが対応してない罠
一般ユーザに向けては、DXにしろGLにしろ、最新ボードじゃないと動きませんでは
売り辛いからなあ
>ごく一部のゲームや超高価なCGツールが対応していても意味ないし
それはお前の主観
プロユースのCADソフトなんてMayaや3dsなんて比じゃないくらい高価
そうした用途をターゲットにした差別化は,直接利益に影響するってわからんか?
ゲーム市場なんか些細なもんだよ
それはお前の主観
ゲーム市場なんてCADなんて比じゃないほど売れてる
プロユースのCADソフトなんて些細なもんだよ
ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか
主義主張で争うばかりとか、
こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない
(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること
(´-`)o○(なんで一番書きたい事をいかにも「ついでだよ」とでも言いたげに、わざわざカッコの中に長々と書くんだろ・・)
>894
まぁどうでもいいが、自分の日本語をまずどうにかしてくれ
まあ事実だわな
感想を感想とも受け取れなかったり
2chで感想を言うなとばかりに勝手に決め付けようとしたり
さらに毎度のお約束として
「そういうことを看破されると悔しがる」
894 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:04/07/31 18:18
ていうか、もともと感想のレスに対して「感想ばかりで」とか
主義主張で争うばかりとか、
こういう場合お約束として
「数学的思考とか実績とかそういう下らない事はどうでもいいが
そんなことくらい理解できないバカがプログラムなんぞ書けるわけない
(プログラムには数学的思考が一番大事、何より大事とか言うバカに限って
(日本語もロクに理解していなかったり、勝手な勘違いや妄想がひどく、
(数学的思考"以前"の問題であること
p
もうすこしマシな日本語を書いてから言ってくれ
ちなみに「誤読だ!」というのは、識者の世界では遠まわしの「ごめんなさい」の意味
誤解を生まない文章は最低限のルールだろ?
ええと、主観でもいいのよ。
妥当性はいつでも判断できるし、その判断は個々人がやることだし。
で、OpenGLのXXX拡張に対応していることが、何かの売りになる
の「何か」の例はありますか?
あるいは、対応していることが必須である市場がありますか?
という質問に戻る。
>>901 ある意味、その市場を作ろうとしてるんでそ。
成功してるかどうかはともかく。
実際にARBやMicrosoftに規格として採用されるには時間がかかるので、ある程度
尖がっている部分の機能がOpenGL拡張として実装されているっていう印象があるかな。
>>901 実際GPGPUな分野でNV拡張を実装例として使っていた例も見るし、ゲームなんかでも
利用している例はあるんじゃないかな?(DOOM3のNV10, R200描画パスとか)
# もちろん商業的な魅力を生み出すにはある程度のスケールメリットが前提になる訳だけど。
# 逆にそこに魅力を感じないならそれを考慮しなければいいだけではないかと。
メーカー独自拡張は、ARBと同じだろう。
まだ正式ではないが、それを待っていては話にならないので
ARB拡張として先行使用可能にする。
独自拡張の中に、囲い込みに使えるほど凄まじい有利なものはほとんどないうえ
設立当初はいざ知らず、今はオープン(と 反DirectX)で来てるんだから
あからさまな囲い込みなどやろうものなら叩かれるだけだ。
905 :
デフォルトの名無しさん:04/07/31 20:33
いいからポンポコGL2.0ベンチ作れよ
>>907 ARBを使わないと無理なのかな。
ネオン光は結構色んなデモで見るんだけど。
3DLABSのGLSLデモ、異様に重いんだけど
ポストブレンディングでもしてんのか
>>910 GeForce 6800GT だが ParticleSimple はものすごく重い。
Mandel と Julia はエラーになる。
それ以外は軽く動くよ。
俺の5900は19フレーム以上いかない
その代わり8x SuperSampleかけてもフレームレートは変わらない
これはポストブレンドしたときにそっくり
いいからポンポンGL2.0ベンチ作れよ
自分で作れよ
>>910,911
RADEON9600XTでは、一番軽いのでもせいぜい4fpsぐらい。
MandelとJuliaはシェーダがHWで入り切らなくて(?)ソフトウェア処理になったらしく、
異様に遅かったが、一応動くことは動いた。
どっちのドライバも
レジストリ変えないとGLSLイネーブルにならねえ
919 :
デフォルトの名無しさん:04/08/01 23:06
ええけん、ポンスカGL2.0ベンチ作れったい。
>>917 GeForce系はForceWare 61.76以降(FX5200以上)、
RADEON系はCataryst 4.0(もしかしたら3.10だったかも)以降(RADEON9500以上)で、
GLSLデフォで使用可能ですよ。
>>916 RADEONはUniform変数を条件とする
forループをソフトウェア処理してるのか…
じゃあ、HWで動かしてるのはWildcatVPだけ?
GeForceはnot profile supportとかでエラーだし。
DOOM3のシェーダをGLSLで書き直してもほとんど意味ないよな。
DOOM3はアルファブレンディングをしたいがために
カーマック作のフラグメントシェーダ使ってる。
直にアルファブレンディングできないからせず、
テクスチャに一度コピーしてからブレンディング、
フラグメントシェーディング
なんだと。
DOSVマガジンにRealizmシリーズの記事が載ってるんだけど
1億3000万トランジスタにVertex x16 Pixel x48搭載
っておかしくない?
GeForce6800Ultraは2億強でVertex x6 Pixel x16なのに。
訂正 1億3000万→1億5000万
でした。
今エロゲの話してた?
Realize
よろしいけ、オコポンGL2.0ベンチ作りよれって
DOOM III、海外ではそろそろフライングゲットしてる人が出てきてるようだが、
国内はいつぐらいから出回り始めるんだろう。
932 :
デフォルトの名無しさん:04/08/02 22:57
アフォな子に教えてください。
GLSLってOpenGL2.0から実装で良いんだよね?
まだ1.5だと実装されてないんだよね?
Wildcat Realizm、見た目もすごいが値段もすごいな。
800で約35万、100でも約18万かよ。
この手のビデオカードも昔に比べればだいぶ安くなった感じだけどな
比べれば、な。
936 :
デフォルトの名無しさん:04/08/03 01:45
ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○
testも1.3までしか起動せず
これの結果まとめある?
配布サイトに各種グラボのデータをXMLにして置いてあるよ
>>937 > ProSavageだと1.1でも50%だった_| ̄|○
それ単にドライバ提供されてなくて、
Windows GDIドライバ(HWアクセラレーション無しのソフトウェア処理)で
動いてるだけの予感。
9000proだと1.2までか。1.3と1.4は約9割。1.5は5割。
9600XT+最新ドライバで2.0まで100%
GeForce 6800GT 61.77 で2.0まで100%
今年のSIGGRAPHにてOpenGL2.0がリリース
↓
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
↓
年末にSCEがPS3のOpenGLESサポート表明
↓
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
これからの時代はOpenGL。DirectX?XNA?(プ
対応状況書いてどうしたいの?
無意味だろ。
書きたいから書いたんだろ。当然、そこに意味は無い。
おまえもな
(´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…)
(´-`).。oO(これって、釣られてるんだよな…) って、書いてどうしたいの?
無意味だろ。
いみ 1 【意味】
(名)スル
(1)言葉・記号などで表現され、また理解される一定の内容。
「単語の―」「この文は―が通らない」
(2)ある表現・作品・行為にこめられた内容・意図・理由・目的・気持ちなど。
「―もなく笑う」「彼が怒った―がわからない」「感謝の―で贈る」
(3)物事がある脈絡の中でもつ価値。重要性。意義。
「ここであきらめては努力してきた―がない」「歴史的―」
(4)表現によって暗示的にほのめかされる深い味わい。含蓄。
「言外の―」
(5)ある表現・行為・物事などのもつ内容を表すこと。
「赤字はマイナスを―する」「あの微笑は何を―するのか」
951 :
デフォルトの名無しさん:04/08/04 20:58
無意味だろ。
無意味だな。
ところで次スレはどうするんだ?
gl.hを使ってコンパイルしようとすると
gccの場合
/tmp/ccpd0vy2.o(text+0xb2):test.c:undefinded reference to`_glxxxx'
bccの場合は
エラーE2141 ¥Boland\bcc66\Include\GL/gl.h 1153(4,5,6・・・増えてく):宣言の構文エラー
見たいなのが大量に出るんですけど・・・
誰か分かる人いないですか〜・・・?どうも、gl.hの
WINGDIAPI〜が怪しいっぽい・・・ちなみに1153行目は↓
WINGDIAPI void APIENTRY glAccum (GLenum op, GLfloat value);
>>955 (つд`)ありがとうございました。通りました。
>>954 #include<GL/gl.h> の前に
#include<windows.h> がないとか(bcc
ここの住人は優しいのか厳しいのかよく分からん(・∀・)ニヤニヤ
959 :
デフォルトの名無しさん:04/08/05 07:58
日本語のドキュメントは無いでスか・・・?
966 :
デフォルトの名無しさん:04/08/05 17:45
なんだか、これからは、オープンでGLなのが、もしかして、メインストリーム?
脱M$の観点からもそうなって欲しいものだ
969 :
デフォルトの名無しさん:04/08/06 00:58
いいからズンドコGL2.0ベンチ作れって
なんで命令形なんだよ。何様だお前は。
スレ立てられなかった。他の人、お願いします。
味方というか任天堂が共倒れにならないことを祈る。
あと数十年は大丈夫って言ってる会社を買収してどうするつもりだ…
任天堂側はありえないと言ってるんだから、
買収は無しだろう。
取材中に「売りたいのなら、うちが買ってやってもいいよ」と言った程度だろ。
報道するほどのものでもないと思うがな。
以前、XBox開発を決める前に任天堂とセガに断られてる。
・いやがらせ
・じゃれあっている
・株価のコントロール
・実は愛の表現方法
・どちらも本気