1 :
デフォルトの名無しさん :
03/02/04 06:45 例えば格ゲーを作るとして、双方の良点、欠点について語りましょう。
2 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 06:52
OpenGLの方が速い WGLならD3Dと遜色無し
3 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 07:10
D3Dなんて終わってるだロ
4 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 07:19
OpenGLなんて終わってるだ
5 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 07:26
>>4 秋田県民
6 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 07:31
Fahrenheitが実現しなかったのは悲しい事である。
7 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 07:35
バーカ D3DはメーカがDIRECTXに特化させたハードウェア空く世良レーションが入るんだよ。 3流グラフィックスチップならまだしも、一流でOPENGLがD3Dに勝つなんてムリな話・・・ 少なくとも・・・Windowsで開発するなら・・・D3Dが最適・・・!
8 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 07:37
たけー、ボードかわんとOGLは糞。
9 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 07:41
>>7 OpenGLも波亜奴鵜獲亜悪世羅隷死四するぞ。
貧乏人には買えない高価な代物だがな。
10 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 07:57
安くても速いD3Dは神!
11 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 08:05
3DといったらEdge3D+DirectDrawだろ
12 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 11:27
3Dといったらぬるぽ
OpenGLって何がオープンなの?
なんというかゲ制作板むけの話題だが、ま、なんにしてもプロプライエタリ じゃないほうがいい気がするのでOpenGL。
敢えてSGIマシンに機種依存したGLが最強。
16 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 12:08
で、具体的にはどうOpenGLの方が優れてるの?
17 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 12:09
>>16 計算内容が精密なくらいだとおもう。
CAD/CAM使わない人には恩恵なし。
18 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 19:35
OpenGLでわざわざレイリ-散乱をゲーム中に使ってますが
19 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 21:20
20 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 21:23
OpenGLに対応してないグラフィックボードを何とか無理やりにでも対応させたいです
欠くゲーごときDIBでじゅうぶん
Glideって使ってる人居ますか?
23 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 21:51
本当のプロならOpenGLじゃないと気が済まない
24 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 22:03
禿同
26 :
デフォルトの名無しさん :03/02/04 22:59
>>23 ククク・・・それはクソの役にも立たん腐食したプライド・・・
プロなら・・・臨機応変・・・その姿勢は流水のごとく・・・
>>26 自分の意志を貫いた方が(たとえ一時仕事にあぶれても)
長い目で見ると高技術化で寿命がのびたりするかもよ
28 :
デフォルトの名無しさん :03/02/05 01:40
GLはゲイツの傘下にならないかなぁ
これまで何百というレス、いくつものスレがこの下らない議論のために
費やされてきたというのを知らない
>>1 はまだ学生ですかね?
30 :
デフォルトの名無しさん :03/02/05 03:35
glの法がいい
31 :
デフォルトの名無しさん :03/02/05 07:16
gl最強
32 :
デフォルトの名無しさん :03/02/05 07:41
>>28 GLはFahrenheitという名前でゲイツがD3Dの一部として取り込もうとした。
しかしその前にGLプロジェクトがSGIごと破綻した。
地球から太陽までの距離を1m単位で表現できるD3Dと
10cm単位で表現できるGLに一般用途で差などない。
Carmack最強ニダ
34 :
デフォルトの名無しさん :03/02/05 18:03
35 :
デフォルトの名無しさん :03/02/05 18:11
>>32 んなの処理重過ぎて出来るか。せいぜい10M^3以内くらいだロ
36 :
デフォルトの名無しさん :03/02/05 22:45
age
37 :
デフォルトの名無しさん :03/02/06 01:45
WGL最強
wgl最強>
らいむいろ
40 :
デフォルトの名無しさん :03/02/06 07:14
戦奇
譚
42 :
デフォルトの名無しさん :03/02/06 08:10
好評
43 :
デフォルトの名無しさん :03/02/06 09:02
WinG最強
44 :
デフォルトの名無しさん :03/02/06 18:11
発売中
OpenGL >>>>> Direct3D
46 :
デフォルトの名無しさん :03/02/06 19:13
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
47 :
クレイジーケン :03/02/06 19:17
Glideが好き
48 :
デフォルトの名無しさん :03/02/06 19:20
49 :
デフォルトの名無しさん :03/02/06 21:08
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
50 :
デフォルトの名無しさん :03/02/07 00:03
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
どうせうちはHELでしか動作しない
52 :
デフォルトの名無しさん :03/02/07 01:10
いいかげん、ロースペックは切るべきだと思うね。 まぁ実際俺はハイスペックPCに向けてゲーム開発してるけど。AtlonXP2200+ GFTi4200以上向け。 ってゆーか採算無視だから個人でしかできないよね!
53 :
デフォルトの名無しさん :03/02/07 01:34
Direct3D しかもXファイル!
実際 DirectX8 から RGBデバイスをサポートしなくなったからな、、。
56 :
デフォルトの名無しさん :03/02/07 02:12
xファイルって何よ。
モルダー
いまどきこんな論争(?)してるのも珍しいな。 OpenGLの規格を決めているグループの主力メンバーがほとんどDirect3Dメイン なせいで、今のOpenGLは死んでるも同然。 現状でOpenGLはWindows以外でも使えるという利点しかないよ。
59 :
デフォルトの名無しさん :03/02/07 11:27
D3Dの表現力を超えるものが必要な場合は大量のレンダリングサーバーで並列処理だろ。
60 :
デフォルトの名無しさん :03/02/07 12:04
>>56 おまっ、Xファイルもしんねーの?
61 :
デフォルトの名無しさん :03/02/07 12:11
Xファイル手書きしている勇者登場きぼんぬ
そういえばXファイルに関する専用のスレいつの間にかなくなった??
65 :
デフォルトの名無しさん :03/02/10 14:58
54
66 :
デフォルトの名無しさん :03/02/10 21:31
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
67 :
デフォルトの名無しさん :03/02/11 18:26
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
上にあったので読んでみたが、 OpenGLって終わってたと知りました。 1つおりこうになりますた。
69 :
デフォルトの名無しさん :03/02/11 23:31
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
70 :
デフォルトの名無しさん :03/02/13 22:36
OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
71 :
デフォルトの名無しさん :03/02/13 22:52
WinG >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> OpenGL >>>>> >>>>> > >>>>> >>>>> >>>> Direct3D
yaneSDK >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> その他
73 :
デフォルトの名無しさん :03/02/14 08:57
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT>>>>>>>>>>>>>>JAVA>>>>HS
どちらかなんて気にしないで、Java3Dを使っておけばよいんだよ。
C/C++ >>>>>>>>>>>>>> VB >>>>>>>>> Ruby >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>74
76 :
デフォルトの名無しさん :03/02/14 16:38
CASL >>>>>>>>>>> C/C++ >>>>>>> VB >>>>>>> Ruby >>>>>>>>>>>>>>>>
>>74
77 :
デフォルトの名無しさん :03/02/14 16:41
Maya >>>>>>>>>>> X3D > OpenGL >>>>> Java3D >>>>> >>>>> >>>> Direct3D > VRML
79 :
wgl最強> :03/02/15 02:45
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
80 :
デフォルトの名無しさん :03/02/15 03:35
81 :
wgl最強> :03/02/19 23:41
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
82 :
デフォルトの名無しさん :03/02/19 23:59
OpenGL や Direct3D、GlideはVC++を使って描けますか?
>>82 VC++はD3DもOpenGLも叩けるぞ。
Glideってまだ現存すんのか?
84 :
デフォルトの名無しさん :03/02/20 00:13
>>83 ほとんど無いと思いますがこの前遊んだゲームのデモはglideもサポートしてました。
有難うございました。
85 :
デフォルトの名無しさん :03/02/20 15:36
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
86 :
デフォルトの名無しさん :03/02/20 17:33
よっしゃー
87 :
デフォルトの名無しさん :03/02/20 17:38
DEV-C++ で、GLUT32を使ってる人いますか? エラーばかりで、泣いております。
よくこのスレで真面目な質問する気になるな
91 :
デフォルトの名無しさん :03/02/21 12:58
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
wgl最弱<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<GLUT<<<<<<D3D
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
OpenGLやDirect3Dよりも普通のmpgやaviの方がMediaPlayerで再生できていい。
96 :
デフォルトの名無しさん :03/02/28 02:31
とても香ばしい95のいるスレはここですか?
95はネタなんだろうか?98は本当に95なの?
95には何が書いてあったの?
>>99-100 95=98。
OpenGLやDirect3Dが動画の規格ってことは知ってる。それ以外は詳しく知らない。
・・・・
トリップを付けて釣りをしてるんでしょう。 いくらなんでも。
105 :
デフォルトの名無しさん :03/03/01 01:17
実機デモと動画の違いが分からない馬鹿がいるスレはここですか
106 :
デフォルトの名無しさん :03/03/01 01:44
すまん。 クロイハコででた車ゲームは一瞬ほんとにわからんかった。
>>102 ネタ・・・だよな?
そうだと言ってくれぇぇぇ!!!!
現状では釣りかネタか微妙だな…。 本気だとしたらかなり勘違いしている。
本気でもネタでも、面白ろいから、えぇやん
95ではまじだったがググって間違いに気づき102あたりから釣りに 転じたのではないかと予想
ところで、
>>105 OpenGL や Direct3D っつーのは、実機デモの事でもないだろう。
無知ってのは怖いねぇ
>>103-114 動画を実現するにはいろいろな手法があるのは確かだ。
思い出したが、DirectShowというのもあったな。DivXとか。
初心者よりは知ってる方だと思う。
116 :
デフォルトの名無しさん :03/03/01 10:21
117 :
デフォルトの名無しさん :03/03/01 12:51
| | ('A`) / ̄ノ( ヘヘ ̄ ̄
動画をOpenGLでエンコーディングすることは可能
119 :
デフォルトの名無しさん :03/03/01 17:33
とはいえFLASHなんかはプリレンダじゃなくリアルタイムレンダリングなわけで 動画がナニを指すかっていうと結構曖昧なわけだ リアルタイム3D活劇が動画じゃないなんて誰も言えない
121 :
デフォルトの名無しさん :03/03/01 20:56
directxわけわかんねえええええええええええええええええええええええええ
>>119 OpenGL や Direct3D を使ったからって、「リアルタイム」 である必要は
これっぽっちもないのだが
「リアルタイム」の意味を理解してないバカ発見
Direct3Dって hrc=wglCreateContext(hdc); wglMakeCurrent(hdc, hrc); みたいにしてDCに直接描けないの?
逆なんでは?
DC経由だと遅いからDirect3Dはそんなことしない。
せっかくだから、全く同じシーンをOpenGLとDirect3Dで描画してみて どっちの方が速いかみたいな対決でもしないか? 見た目が同じなら組み方は問わない感じで。
厳密には同じにならないんじゃなかろうか ってのは置いておいてもおもしろそう OpenGL使いにとってはDirect3Dの Direct3D使いにとってはOpenGLの ソースを見ることで得るものもあるだろうし なにより小数精鋭のGL vs 物量作戦のD3Dという図式で 祭りになるのが楽しそう
環境依存だろ
環境依存だからこそ大勢でやる意義がある 一人じゃたくさんのグラフィックボードを買うわけにもいかないし
nVidiaだったらOpenGLのほうが速いと思うけど... つか、イマドキ、速いかどうかだけでプログラミングツールを 選ぼうとするのは、経験の無い奴ぐらいのもんだろ。
95がこのスレ盛り上げてくれると思ったけど、期待はずれだったからネタ振り しただけで、そんな真面目に議論されても困るよ。 適当に作って「やっぱOpenGL(Direct3D)は最強だな(藁」みたいに2ch的に いい加減な結果を出せればいいと思うんだが。
とちゅうから95から119にバトンタッチしますた
>>132 2ch的にいい加減な結果でいいのか、下らんな。
2chでやればいいのに・・・
あ、ここは2chか。
GLUT vs WGL vs D3D でどうよ? あっ、FLASHとかDirectShow、MPG、AVIもエントリーしなきゃな なにせ最強の動画を決めるスレだからな
gifアニメはプログラミングしなくてもいいからとっつきやすいとおもう。
FLASH板 vs ム板 vs DTV板 vs CG板 の様相になってまいりました こうして並べるとム板最弱に見えるのはなぜだ?
隔離スレとして機能しているようでなによりです。
140 :
デフォルトの名無しさん :03/03/03 13:30
wgl最強>>>>>>>>>>>>>>>>>>D3D>GLUT
141 :
デフォルトの名無しさん :03/03/03 13:37
openGLはもう最前列では使えないよ。 煩わしいだけ。
143 :
デフォルトの名無しさん :03/03/03 14:17
(~ヽ (~ヽ ヾ ヽ ヾ`ヽJ `ー-、_ 〉 `ヽ、 / i | ・ __・ | i (エ)/ ヽ U ! | | | | /"\_ / `ー--`ー、_ュ 〈__) `ー'
144 :
デフォルトの名無しさん :03/03/03 18:42
145 :
デフォルトの名無しさん :03/03/03 18:42
オレの短い寿命内ではgifアニメの作り方を覚えるのが精一杯。 DirectXは、ちこっとやってみる。
147 :
デフォルトの名無しさん :03/03/03 23:44
おまえらOpenGLとDirectXが死滅寸前に追い込まれたときどうするよ? ちゃんと対策とってるかよ 死滅対策をよ 死滅後の行動とってるかよ
死滅厨?
おまえら147が死滅寸前に追い込まれたときどうするよ? ちゃんと対策とってるかよ 死滅対策をよ 死滅後の行動とってるかよ 別に放っておいてもいいか
OpenGLとDirectXがなくなったら次を覚えるだけ
OpenGLもDirectXも無くなったら、Fahrenheitを覚えよう
たぶん動画は静止画がたくさんパラパラアニメーションしてるだけだとおもう。 だから、静止画をタイマーなどをつかって高速表示してやればいいんじゃないかな。
したがって 静止画のファイルサイズ*静止画枚数≒動画サイズ となる。 静止画がjpgなら動画サイズも小さくなり、pngなら大きくなる。 おそらくmpgはjpg画像により構成されていると拡張子から予想できる。
終わった・・・
ファーレンハイト提督ぅ~~!!!なにか形見をくださいッ!!
>>153 、
>>154 そりゃMotion JPEGの事やん。
Motion JPEGとMPEGは別物だし。
>>158 動くjpegとはまたシャレてるどす。
1×1ドットサイズの小さいjpg画像がたくさん座標や色を変えながら動くとMPEGってことやな。
やっぱり基本はjpg画像や!
VBの基本しか知らんがDirectXにちゃうせんしてみる。
MPEG ITU-TS(国際電気通信連合:旧CCITT)とISO(国際標準化機構)で制定された デジタル動画と音声の圧縮・伸長に関する規格。 基本的には、動画の1コマ目のデータをもとに、 2コマ目はそれと違う部分だけ、3コマ目は2コマ目と違う部分だけと、 差分を記録することで圧縮を実現する。 このため動きの大きな動画の場合は、圧縮率が落ちる。
>>161 非常にわかりやすい。差分というところがなるほど。
Direct3D Direct3Dは、3Dグラフィックス処理を行なうためのAPIを提供する。 最終的なグラフィックス描画では、Direct Drawを利用する。 3Dアクセラレータ機能を持つグラフィックスカードで、 Direct 3D対応のデバイスドライバが利用できれば、 アプリケーションからカード上の3D機能を直接アクセスできるようになり、 高速な描画が実現する。
>>163 つまり直接アクセスできるから1コマ目と2コマ目の色の差の計算が速いと。なるほど。
ネタを正しい知識が邪魔するのな。 あと なるほど。 はやめろって。むだにネタ臭くなるし。
面白いネタを書くには才能が必要だと勉強になったスレだな 才能のない奴のネタはテレビの国会中継よりもつまらない
>>163 ハードウェアとソフトウェアの間に立つものなのに直接とはこれいかに
D3Dは数年ごとに覚えなおしになるからやる気しない
OpenGLも似たようなもん
>>170 別に覚える必要はない。古いのを使い続ければいい。
俺もいまだに場合によってはDirectX3を使ってる。
NT4.0で動かすためだが。
173 :
デフォルトの名無しさん :03/03/22 23:46
p;
俺は DirectX7 どまり。せっかく作った DirectDraw/3D の クラスライブラリがもったいないから。趣味で使ってるから これで十分。
>>174 それが正解。
2Dと3Dの併用をする場合は7がベスト。
176 :
デフォルトの名無しさん :03/03/24 01:50
3DCGのことをほとんど知らないのですが、 Cgて言うのはどうなんですか。
どうなんですか言われても
178 :
デフォルトの名無しさん :03/03/24 02:06
8,9とどんどん初期化まわりが楽になるから覚え直すのも 自分のプログラムスタイルの修正になっていい。
初期化がわずか1行だものな。もっと早いバージョンからそうして 欲しかった。7 を使うのは、8 から RGB エミュレーションが使え なくなってしまったこともあるな。うちの貧弱マシンは 8 以降の Direct3D は初期化に失敗するので面倒でも 7 を使うしかなかっ たりする。
7でもD3DX使えば初期化は楽では? ステンシルバッファが使えない等の問題はあるが。
181 :
デフォルトの名無しさん :03/03/24 07:59
シェーダも使えないから今後のことを考えると8,9に移行しておきたいところだな。 ショボイマシンをサポートする必要がないなら7を使う意味はないな。
OpenGoogle?
183 :
デフォルトの名無しさん :03/03/31 21:26
フリーのbcc32でOpenGLをやろうと思い いろいろダウンロードしてようやくそろえて 自分で書いたプログラムをコンパイルしたのですけど エラーで this program must be run under Win32 とでてコンパイルできないのですけどどうすればいいのでしょうか?
184 :
デフォルトの名無しさん :03/03/31 22:36
なぜそんないばらの道を歩むのか?
誰も答えてくれないのね・・・ 違うところで質問します。
もしかして16bit版のネイティブDOSからコンパイルをかけているのか?
>>183 いろいろダウンロードの"いろいろ"とは何なのか
実行環境は何なのか
そもそもOpenGL関連以外は動いているのか
せめてそれぐらいは書かないとコメントつけようがない
コンパイラはフリーのbcc32 OSはMe
>>183 どういった手順で実行して駄目だったのですかい
SGIも撤退して未来がないOpenGLは捨てろ。
>>190 捨てたいのですけど
Direct3Dはフリーのbcc32に対応していないから・・・
>>192 ついでにBCCも捨てて .NET Frameworkのcl + PSDK にするとか。
>>192 Direct3D自体は問題なく使えるが?
自分の無能さをコンパイラのせいにするのはいかがなものか
this program must be run under Win32ってことは、OpenGLとかDirect3D以前の 問題な気がする。
>>191 DOS版のソースを拾ってきたに一票
だいたい何をコンパイルしたんだよw
リンクしたOpenGLのライブラリが何なのかも記述がない
つーかフリーだろうがなかろうが対応の程度は同じだと思うが(^^;
とりあえず3D出したいならDelphiやHSPのほうが手っ取り早いけど。。。。
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
198 :
デフォルトの名無しさん :03/04/29 23:23
DirectXには、OpenGLにおけるセレクションとかフィードバックに相当する機能はあるんですか?
セレクションはない。自分で書くしかない。 フィードバックについてはテクスチャへのレンダリングができるのでそれで代用できる。
>>199 ありがとうございます。
セレクションの実装、面倒だな。
やはりOpenGLに逝くか......
あ、視線と球の交差を求めるユーティリティーがD3DXにあったはず。 ポリゴンの精密pickでなくてよいなら、こちらの利用も考えてみては。
203 :
デフォルトの名無しさん :03/05/07 02:05
204 :
デフォルトの名無しさん :03/05/10 20:37
ところでPEX使ってる強者はおらんか?
205 :
デフォルトの名無しさん :03/05/10 20:40
OpenGL ES ってなに?
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
∧_∧ ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。 =〔~∪ ̄ ̄〕 = ◎――◎ 山崎渉
D3Dの表現力を超えるものが必要な場合は大量のレンダリングサーバーで並列処理だろ。
OpenGLなんて終わってるだ
__∧_∧_ |( ^^ )| <寝るぽ(^^) |\⌒⌒⌒\ \ |⌒⌒⌒~| 山崎渉 ~ ̄ ̄ ̄ ̄
(^^)
OpenGLなんて終わってるだ
213 :
マリーナの夏 :03/08/14 10:03
(⌒V⌒) │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。 ⊂| |つ (_)(_) 山崎パン
D3Dなんて終わってるだロ
これから使われていくのはどっちなの?
windows環境ではD3Dだね それ以外の環境って、あまりにマイナーすぎるんで 考慮する必要がないと思う せいぜい旧いCAD屋がOpenGLに拘るぐらいかな?
じゃあD3Dでいいじゃん ------------------------終了------------------------
D3Dよりも OpenGLのほうが 同一時間内により多くのコマンドを送信できる。
3D技術スレが見当たらんので ここで初歩的な疑問いたします。 三次元空間の 基底クラスとしての3次元のオブジェクトの最低限の保持データ って どのような形式がよろしいのでしょうか? xyzは、わかるけど角度とかがよくわからん。 行列そのまま持たせるわけにもいかんし。
221 :
デフォルトの名無しさん :03/11/22 14:38
>>220 モデラーのエクスポートファイルのフォーマットでも見て参考にしては?
ディーストームが公開している、LightWaveのオブジェクトファイルフォーマットを見ると良いと思う。
(商用)ゲームでわざわざOpenGLつかう人は某先生ぐらいな物だろう まぁ御前等素人は,DirextXでもつかってなさいってこった ゲーム=DirectX
DirectXはわざわざランタイムをインスコしないといけないからだめぽ 最新のバージョンをつかってたりするとわざわざインスコしなきゃならん それにくらべてOpenGLはそんなのきにしなーい
OpenGLは特殊効果とかの機能が薄いよ. ゲーム用で派手な演出を簡単にやりたいのであればDirectX そのぶんかなり雑多なライブラリだけどね. 一方OpenGLはそういった派手な演出の昨日は薄い,どうしても欲しかったら 自分で書くしかない. そのぶんOpenGLはABR(だっけ?)という組織が機能を厳選して追加していってるから ごちゃごちゃなライブラリには(あまり)なってない 習得の難しさは DirectX>>>>>>>OpenGLだと思う
メダルオブオナーとかはOpenGLみたい FPS系はほとんどOpenGLみたいだね
FPSは技術的な敷居が高いから、商業3Dエンジンを使うことが多い。 商業3Dエンジンの作り手・売り手にしてみれば、 Microsoft次第で仕様の大変動もありえるDirectXは 好ましくないから。(ソフトウェア資産の価値低下)
OpenGLかDirectXかで影響があるような3Dエンジンに 価値があるわけが
DirectXで3Dエンジンを出したら、 DirectXがメジャーバージョンアップするたびに対応を求められるんじゃないのか?
よーしパパOpenGLでFPS作っちゃうぞ!
今でもDirectX1がそのまま使えることはあんまり知られていない
今でもDirectX1をそのままゲーム開発に使う椰子もほとんどいない
232 :
デフォルトの名無しさん :04/01/20 01:27
物理シュミレーションを逐次表示させるにはどっちがいいの?
>>230 下位互換性があるのは結構知られてるんじゃない?
下位互換と上位互換を混同する馬鹿が、この手のスレによく出没するのは何故だろう? DirectXに下位互換性など無い、あるのは上位互換。
最初に「上位互換性」なんて言葉を作ったやつが馬鹿だな。 過去のもの(下位)と互換なんだから「下位互換性」のほうが自然だ。 英語では"Backward compatible"なわけだし。
upper compatibility
>>236 そんな単語を使ってるのはほとんど日本人だけだ。
マカなんでD3D移植してください GLがマカ向け専用になってるので悲しい結末が予見されますので
みんな日本人だ。
ζ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ | <
>>1-283 ほれほれ、金太郎飴はどうじゃ!
| \ / /| \__________
| (・) (・) |||||||
| ⊂⌒◯-----∂)___ ___
| ||||||||_ / ゙Y" \
\ヽ_/ \/ \
\ / \
/ ̄ ̄ ̄ ̄) ? ( ̄ ̄ ̄ ̄)
| ─< |\ >─ (
| ) / (|ミ;\ ( )
ヽ  ̄ ̄) /(___人|,iミ'=;\ (  ̄ ̄ )
/" ̄ ̄ ̄ ̄ / 《v厂リiy\  ̄ ̄ ̄ ̄\
/ / ゙|,/'' v:,,、.¨)z,_ \
/ / ミ/ .-─ .゙》z、 \
/ / 〔」″ノ‐ 、u ¨\ )
( / ゙|, ..冫 .rー  ̄\_ |
| 〔 ミ./′ ..r-ー __,,ア┐ |
| | {. .,,,, .′ .´′ .¨\| | | ∨ ノ冖′ =vvvvvv¨\ | / ミ. ,i' .゙\_ | / .{. ノ ,r¬″ .¨\ | / ゙|, | ノ ー''''''''''' .ーミz | | ミ. .,、 ._,,,、、r ,,,,_____ ゙┐ _/" | .ミ. ./′ ´′ ζ  ̄⌒'h..¥ (______) {. } ._、 / ̄ ̄ ̄ ̄\ ″〕 ゙|, .,| / \ | .ミ、.` /\ ⌒ ⌒| 、 ,| .ミ、.` ||||||| (・) (・)| 、 ,| .〔 (6-------◯⌒つ| .,} .ミ | _||||||||| | -リ .\ \ / \_/ / ..,/′ ゙\ \____/ _/ ¨'ーvu,,____''工レ-'″
まあ、OpenGLに決まってるだろ。
>>243 運庫の立体感がありますね。
GLですか。それともD3Dですか。
Directウンコ
248 :
デフォルトの名無しさん :04/06/01 14:01
以前、物理法則をちゃんと考慮して 知恵の輪みたいなものの3Dシミュレーションしてるソフトがあった。 デモみたいなやつで、マウスでぐりぐりいじれるやつで。 大学で研究している人が作ったやつだったと思う。 あれ、もう一回見たいんだけど、知ってる人いる?
249 :
デフォルトの名無しさん :04/06/01 15:04
よく触ってないから知らんのだが、Windowいくつか開いてそのうち一画面で3Dの描画をしたいときOpenGLならできるけれどDirect3Dだと出来ないような感じしてるんですがどうなんでしょう?
何故そのように感じるのか私には理解できません。 理由を教えてください。
251 :
デフォルトの名無しさん :04/06/01 15:58
解説本とか使っているアプリを見ての感想です。 DirectShowとかとごちゃごちゃにしてるのかもしれませんがDirect3Dだとウィンドウモードを切り替えて描画しているような感を受けます。 自分がしたいのは色々なウィンドウを混在させてその中の3Dを描画するウィンドウにだけOpenGLやDirect3Dをつかうことなのですが、Direct3Dだと描画の仕組み(実際どうなのか分かりません)上出来ないのかと思ったのですがいかがでしょう?
>>248 存在は知ってるけど持ってないし入手方法は知らない。
某47氏とかGEMS邦訳した人辺りは知ってるかもしれない。
>>249 よく触れ。
253 :
デフォルトの名無しさん :04/06/01 18:50
>>252 ありゃ~そうですか。
以前友人に、ほれ、おもしろいだろって見せられたんですが、
漏れのショボパソコンではぜんぜんリアルタイムっぽくなかったんで、
マシンを新調した今、ぜひ試してみたかったんですよ。
>>252 そのGEMSを翻訳した人が作ったデモだよ。
剛体シミュじゃないの?
257 :
デフォルトの名無しさん :04/06/12 16:53
>>255 あ~そうでした。見つかりました。
で、漏れの貧弱なPCではぜんぜん動きませんでした。('A`)ヴァー
・・・。
260 :
デフォルトの名無しさん :04/07/06 11:17
DirectX10からは一般へのSDK配布中止決定 おまいらもうDirectXの勉強しても無駄だぞ 逆にいえば9.0cで打ち止めだからもう仕様変更に悩まされることもないだろうけどな OpenGL完全勝利確定!
>>260 書いてて虚しくないか?
俺なら[書き込む]ボタンを押す前に恥ずかしくてやめる。
262 :
デフォルトの名無しさん :04/07/06 15:12
>>260 参考になったよ。これからはJava3D使うわ。
Java 3D VS OpenGL
>DirectX10からは一般へのSDK配布中止決定 確かにその通りだが、OSに標準でSDKがバンドルされるんだから、そもそも配布の必要など無い。
OSに標準で、 一般人には明らかに必要が無いあのどでかいSDKが付いてくるのか? アファかMSは。
SDKってドキュメントやサンプルやソースも全部含めてってこと?
267 :
デフォルトの名無しさん :04/07/06 15:58
245 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/07/06 10:53 ID:LMxoGm9J
>>244 カンファレンスでの話とNDA宛メールによると、DirectX10以降
βテスタとサードパーティ(MS以外でDirectX製品に関わるデベロッパ or メーカー)のみを
配布対象にすることにしたらしい。これはDirectX10が単なるソフトウェア開発キットではなく、
大きく異なるモジュールを含むためだとか。
ま、MSはコロコロ気が変わるので先はわからん。
Microsoft is spherical die. (マイクロソフトは球状のサイコロだ) - N社のお言葉
268 :
デフォルトの名無しさん :04/07/06 16:01
>>267 それって前々回のカンファレンスじゃないの?
DX10SDKは、たとえサブセットになったとしても一般配布されるはずだが。
OS添付になるとは聞いてなかった。DVD-ROMにするのかMS!
270 :
デフォルトの名無しさん :04/07/06 20:43
257 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/07/06 20:10 ID:WwdGrVMe へ?DX10って、Longhornのカーネルに近いレベルで組み込み予定でしょ? その関係で、単にDX10のプレビュー版がβテスタとサードパーティ以外に 配布禁止ってだけじゃないの?
WinしかやらないのでD3Dで無問題
OpenGLでも無問題なんだが
273 :
デフォルトの名無しさん :04/07/30 00:37
てか、一応PS2からOpenGLのライブラリはどっかがつくってなかったけ?
OpenMaxもサポートするぜよ
Microsoftは、PCとXBOXの(API)の親和性によって利益を得た。それがMicrosoftの最大のアドバンテージだった。ソニーはそのことに気がついたのだと思う。
PS2の開発がしんどかったのはAPIの問題よりデバッグ環境やハードの特性に因るところが大きいよ…。
採用されるとあの国のあの法則が気になってしまうからやめてほしいなぁ・・・
>>280 PS3出すところの親会社(すでに完全子会社化)が現在絶賛発動中
282 :
デフォルトの名無しさん :04/12/05 14:28:10
ぬるぽ
283 :
デフォルトの名無しさん :04/12/08 11:41:57
が
PS3にnVidiaが乗るみたいだな ついでにPCでもGLが充実してくるんじゃね?
285 :
デフォルトの名無しさん :04/12/08 19:15:16
これからDirectXからOpenGLに移行する(した)人間はカスの極み。
DOOM3はOpenGLだし、Half Life2はDirectXだしどっちでもいいんじゃね
287 :
デフォルトの名無しさん :04/12/09 01:23:19
実際のところDirectXとOpenGLが使われてる比率ってどれぐらい? まともな解説サイトの数を比べたらOpenGLのほうが多いぐらいなんだが
288 :
デフォルトの名無しさん :04/12/09 02:55:53
もう3dAPIを直接叩く時代はオ㍗ル
>>287 普通にサイトの数比べたら明らかにDirectXが多い。
290 :
デフォルトの名無しさん :04/12/09 09:51:10
英語圏のものを考えても、DirectX>>>OpenGLだし、日本語のものは比べ物にならない。潔く負けを認めて、普及活動でもしたら?
てかOpenGLってCAD用でしょ
DirectX9になってからサイトが激減してるにょ
なんで9って指定するんだよw それを言ったらOpenGL2.0になってからサイト激減している。
OpenGL マルチプラットフォーム PS3狙い ライセンス理解済み DirectX WindowsOnly XBox2狙い ライセンス?シラネ プロならどちらも操るってのでいいですか?
MacOS兼用ならOpenGL一択
296 :
デフォルトの名無しさん :04/12/09 22:50:33
外部のモデラからデータをプログラムに取り込む方法はありませんか?
streams.hはどこに消えた。 サンプルからもいつのまにかなくなっている。 ひどい話だ。
誤爆した・・・
>>290 俺はDirectX使いだが、敷居が低くなって開発情報が手に入りやすくても
増えるのはDQN開発者だけな気がするが。
302 :
デフォルトの名無しさん :05/02/14 15:02:52
どっちが難しい?
303 :
デフォルトの名無しさん :05/02/14 15:43:30
GLUTがあるからOpenGLはとっつきが楽。 ただしOpenGL1.2以上のことをしようとするととたんに面倒になる。 ソフトウエアエミュレートモードではOpenGL1.1程度までしかサポート してないから、gl関数が使えるかどうかプログラム内部で確かめないと ならない。 関数が使えなかった場合の代替措置をどうするか悩まなければならない のがOpenGLの欠点。
DXUTがあるからDirectXはとっつきが楽。
OSがWindowsでないといけないのがDirectXの欠点。
どうせOSごとに書き直すんだからOpenGLも似たようなもの。
まぁ、仕事じゃなければ好きなの使えや。
308 :
デフォルトの名無しさん :05/02/21 22:52:55
DirectX勉強しつつ、OpenGLのソース見てたら、 やってることはあまり変わらんなと思った。 どっちのが自由度あるのかな? だけど、OpenGLの関数名のほうがシンプルな気がした。 DirectXの関数のネーミングは意味不明なのが多い。
DirectXは9.0cで終わりで次のは全然違う奴なんでしょ?
WGFは「Direct3Dの次」である。 WGFとは別に旧DirectXのランタイムはロングホーンにも用意される。 DirectXは9で終わりである。9.1は出さない。修正は出る。
311 :
デフォルトの名無しさん :05/02/22 13:19:40
>>308 DirectXでは、D3DX系関数が便利。
OpenGLではその辺自前で計算しないとならない。
DirectXだと最適化を重視しすぎて三角ポリしか使えないとか、
頂点バッファ作ったほうがいいとか制約がいろいろある。
OpenGLはその辺ぬるい。
DirectXだと頂点バッファやテクスチャデータをビデオメモリや
メインメモリに置く指定が出来るが、OpenGLはそんなの無い。
312 :
デフォルトの名無しさん :05/03/01 18:17:54
DirectGL
OpenX
Dir GrecO-pen XL 親愛なるギリシャ風ペン(XLサイズ)
315 :
デフォルトの名無しさん :05/03/05 16:53:13
DirectGundam
PS3のSDKが配られる頃にはOpenGLスレも盛り上がるんですかね。
317 :
デフォルトの名無しさん :05/03/06 06:37:11
グラフィックボードでOpenGL1.2対応と同世代のDirectXといえばどれですか?
>>317 「当時は~」ってのがあるから一概には言えない。機能が必ずしも重複してないしね。
まぁでもあえて言うならDirectX6と7の間くらいかな。
今時の環境で考えちゃうと、6弱になっちゃうかも?そんな考え意味無いが。
まあ実際いろんなゲームやってみても、GeForceでもRadeonでも D3DとOpenGLを両方使えるものはD3DよりOpenGLのほうが滑らかに動くのが多い。 ベンチ上は違うことがあるようだが。
OpenGLのゲームで速度的に成功してんのQuake系しか知らんのだけど、ほかになんがある? D3はOpenGLだけど糞重いし、最近だとRiddickつーD3によく似たゲームがOpenGL使ってたりするが重い。 結局はGLでもLongPathShaderが入ると重いんじゃない?
>「DirectXと違って、OpenGLでは、glDrawElements()は効率的であるため、 >(インスタンス毎に呼び出しても)パフォーマンスに与える影響は多くない」 >としています。 ↑spinのOpenGLインスタンシングの記事より。 Drawが大量にあるゲームだとOpenGLも速いんじゃない?
実例は?
>>320 > D3はOpenGLだけど糞重いし
D3DとGLの比較なのに、D3Dで動かないものを挙げて何がしたいんだか判らん。
これをD3D対応で書き直したらn%フレームレートが向上した、とかならまだしも。
いや、この程度の処理なのに重いな…ってのはあるだろうし 別にそれほどおかしくは無いんじゃね つか、319は1.2の話から離れているような
まぁ心配しなくてもマイクロソフトはDirectXのドライバモデルの オーバーヘッドが大きいと認めて改善に力を注いでいるから OpenGL並に高速化されると思うよ。 これでDirectXユーザーは満足だろ?
OpenGLが2倍ぐらい高速なんだな。
>>327 そのネタは悲しいだけのような気がする。
>>326 目から鱗だわ…パーティクル以外は全てDirectXが圧勝なんだな…
いやそろそろ逆転しているだろうなとは思っていたけど、ここまで差があるとは
じゃあ
>>325 はなんなんだろ。325氏を責めているんじゃなくて、俺も
>>325 の話を聞いたことあるので。
つーか
>>325 の内容はCEDECでマイクロソフトが話してた内容だろ。
OpenGLが高速といったのはnVidiaの技術者。
確かDirectX9.0cでインスタンシングを実装したがOpenGLは
高速なのであまり必要では無いとか。
>>326 はMaxをベンチがわりにしてるのが間違い。
>>330 >
>>326 はMaxをベンチがわりにしてるのが間違い。
何十万とするパッケージを販売している所が、
OpenGLだけ手抜きしているとは思えないんだけど…
>>330 そのベンチは要するに、ベンチマーク用に通常ではあり得ない最適化をかけていない
アプリケーションベンチなわけだが、何故それを否定するのか理解できない。
DirectXよりOpenGLのほうが精度が高いのに速いわけねーじゃん
335 :
デフォルトの名無しさん :05/03/10 08:36:54
OpenGLは2Dは高速化されないの? DirectDrawみたいなことはどうやってやればいいの?
それくらいぐぐればすぐ見つかるだろ池沼
337 :
デフォルトの名無しさん :05/03/10 12:10:26
伝え聞いた話では max の開発チームはかなり MS と仲良し もしかして、DirectX に特化した最適化ってのが部分的にはあるのかもしれん これも聞いた話だけど OpenGL で困るのは、仕様が安定し過ぎてるせいか NVidia も ATI も独自拡張が多くて、速度狙いでコード書くといまいち 安定しないもんだそうな 特定バージョンのドライバではちゃんと動くのに、こっちでは動かん とか、そういうので困ることがあるとか言ってたな
APIでゲーム機が売れるんじゃないから、代理戦争とか関係ない。 それで売れるならXboxはもっと売れてるわけで…
XBoxはすでにAPIは整っていて今度は物理エンジン(もうWin向けが無料で公開済み)やフレームワークまで用意してくるわけだが PS3はどうやって追いつくつもりなんだ? それにOpenGL陣営ががんばってもWindowsの益になるわけでソニー陣営は構造的に MSの手のひらの上で踊り続けることになっている
> もうWin向けが無料で公開済み いつの間にそんなことに!詳細気盆ぬ
いくら頑張ってもうやはりOpenGLには勝てんな。
XNA Studioの配布は2006年3月予定 1000人体制で数年かかるってXNAすげーなwww
>>344 あら、XBOX2に間に合わないんだ。
まあそもそもPS3にはXNAに対抗する物が無いから問題ないのかな。
まとめ。 PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX+COLLADA+Cg。 みなさん、これが業界標準ですよ。
むしろJ2MEからOpenGL/ES+OpenML+OpenVG+OpenMAXが実用的に使えるようになったら最強だと思うんだがどうなんだろう?
OpenGL ES2.0は固定パイプラインを省いた仕様みたいだし、 シェーダ部分はCgで記述するとなると、それはもうOpenGLだか なんだか分からん状態だな。
負け組と新規格ばかりじゃないか
うわ、ネタかと思ったらマジか… もうXBox主流で良いよ…日本じゃ100%無理だろうが
FFシリーズの作者が新XBoxで新作だすらしいよ。
あくまでゲーム機なんだから、 シェーダーはネイティブコードで組み込めた方が良かろう。
354 :
デフォルトの名無しさん :05/03/11 12:59:02
どっちもトップはガイジンじゃん 多国籍企業に売国もなにもないと思うが…… MSとソニーどっちが多くの税金を落としてると思ってるんだ?
ム板にもネトウヨがいるんだな
>>356 こんなところにまで・・・
印象操作に必死だなw
358 :
デフォルトの名無しさん :05/03/11 16:02:18
>PS3はOpenGL/ES2.0+OpenML+OpenVG+OpenMAX+COLLADA+Cg。 つまり、糞ニーは開発力が無くなったと言ってるわけか。 「オープン規格だからツールはみんなで作ってね(はぁと」って。
Ruby>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>Direct3D>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>OpenGL
>>355 どっちが多く国外に金を持ち出してると思ってるんだ?
できませんでした
日本大好きの
>>354 はもちろんRuby厨ですよね!
>>349 固定パイプライン無しなんて始めて聞いた。
ESはシェーダーの読み込み時コンパイルうんぬんて話じゃなかったの?
364 :
デフォルトの名無しさん :05/03/11 17:59:14
固定パイプラインがなくなればその分トランジスタを減らせるだろうが、 たいして差は無いと思うぞ。ホントになくなるのか? まあシェーダがあるのに固定パイプライン使うのか?と聞かれれば 使わないねえと答えるわけだが。。。
OpenGL ES2.0は1.xの上位バージョンという位置付けではなく、
固定パイプライン向けが1.x、プログラマブルシェーダ向けが2.xという
住み分けをするらしい。
ちなみに、2005年に1.3と2.0の両方がリリースされる。
OpenGL ESは組込機器用のサブセットだから、ちょっとでも削れる部分は
削りたいんだろう。
ソースは↓
http://www.khronos.org/opengles/review/twotrack.html >However, as OpenGL ES has a dual track roadmap - the group has taken the decision to make OpenGL ES 2.0 as small and simple as possible by NOT including any OpenGL ES 1.X fixed functionality that can be emulated in programmable shaders.
http://www.itmedia.co.jp/games/articles/0503/10/news037.html >OpenGLの一種でインタラクティブコンテンツ用に最適化された
>Open GL/ESの開発を進めている、とDeLouraは述べた。
>「OpenGLは巨大で、ゲーム用には必要ないものが多数含まれている。
>われわれが開発したマシンはゲーム用であり、CAD用ではない」
ゲーム用OpenGLって事だね。
まぁシェーダーベースの開発になると3DAPIはポリゴンのDrawだけやって
くれればあとはこっちでシェーダーでなんとかするんで何でもいいけど。
あ、テクスチャは圧縮含めて色々サポートして欲しいが。
MiniGLを思い出すな
固定パイプラインなんてDirectXでも事実上なくなってるじゃーん。
昨日の残り物で作った雑炊って感じだな
俺の今日の朝食か。
>>371 マルチポスト乙。事故宣伝乙。
ま、諸性能の意味もろくに理解していない、そこらの自作厨なんだろうけど。
373 :
デフォルトの名無しさん :05/03/14 11:41:22
Longhorn って Direct3D のみ対応で OpenGL サポートはドロップするかも、 って噂が昔あったが、何か知ってる人居る?
374 :
デフォルトの名無しさん :05/03/14 11:45:31
>>373 そんなことはない
OpenGLのサポートをやめると言うことはCADなどのソフトを見捨てるのと一緒
どうせMSが対応しなくても、他が用意するでしょ。 昔はSGIが作ったCosmo OpenGLとかあったし。
MSが対応をやめたら、昔みたいにドライバを開発するメーカーが激減するんだろうね。
377 :
デフォルトの名無しさん :05/03/18 17:06:57
以前、統合する話があったけど、あれ結構期待したんだけどなあ。 あれって結局何が原因でだめになったの?
統合なんてしたら一番困るのはMSだからだろう なんであの頃MSはJavaを言語として認めつつも SUNとケンカしてユーザーに顰蹙買いまくってまで 独自APIや独自機能をバカスカ載せようとしてたんだってことだ わざわざWinでなくてもいいような状況を作ることなんて たとえ経営陣や現場がやる気でも株主が許さんよ
379 :
デフォルトの名無しさん :05/03/18 17:32:19
>>377 Fahrenheitか、懐かしいな。一応MSがリリース版を出したはず?
SGIが早々に手を引いてしまったので空中分解さ。
380 :
デフォルトの名無しさん :05/03/18 22:12:01
↑こいつらあちこちで募集掛けて嫌われまくってるのに懲りないね。 印象落とすだけなのに。
むしろ第三者のネガティブキャンペーンなんじゃないだろうか
そこってヲチスレでしょ?開発者の人は一度もレスつけてない 宣伝で集まった奴が作りかけたけどそのサイトへの叩きレスがうるさくて自然消滅
384 :
デフォルトの名無しさん :05/03/19 17:27:19
OpenGLとDirectXを環境によって切り替えるようにする場合、コードはどの程度共有できますか?
API部以外は共有できる
SGLも消えたな。
>384 OpenGLとDirectXを完全にラップしたライブラリ作れば100%では? ライブラリより上の階層ではDirectXとOpenGLのAPIなどは禁止して ライブラリのAPIだけ使う
そこでIrrlichtですよ
そこでOGREですよ。
>>387 最大公約数のつまらん機能しか使えない罠
SDLやJava 3Dの実装が気になるね
Java3Dは知らんが、SDLならソース公開されてるから見てきなさい
393 :
デフォルトの名無しさん :2005/03/24(木) 23:58:31
どこぞのだれかが「物理エンジンは実装する必要が無い」とか言ってるが、 実際は文系出身だからロクに微分方程式も解けないというオチ。笑える。
394 :
デフォルトの名無しさん :2005/03/25(金) 00:45:48
DirectXで物理エンジンAPIを統合していくみたいだから ハードウェア支援が効かない俺様エンジンなんて必要がない
XNAで物理エンジンも用意されるという事だからそのうちハードで 高速に物理計算出来るようになるだろね。
もう主要メーカーにはテストボード配布済みだってよ 発売は年末 PCI Expressで接続 グラフィックボードとの複合ボードも出す可能性あるってさ
>>393 どこぞのだれかが誰なのか書かないとただのチラシの裏だぞ。
WinGL
399 :
デフォルトの名無しさん :2005/05/11(水) 16:41:57
かつては毎年のように新バージョンを出していましたが、DirectXの今後の予定はどうなっているのでしょうか? 10はいつごろでるのでしょう?
400 :
デフォルトの名無しさん :2005/05/11(水) 20:00:01
>>400 え?この金子勇って人マジで47氏だったの?
もうNekoFightの新Verは永久に無いのか…
>>401 未踏もShadeもほんとに47氏みたいだよ
404 :
デフォルトの名無しさん :2005/07/09(土) 02:54:57
【質問】 透視射影変換 Frustum についてお尋ねします。 赤本の付録部分等にも4x4行列について載っていますが、 この行列について、原理を理解したいと思っています。 どなたか、透視(正)射影変換について 解説書、教科書、Web情報など、ご存知でしたら教えてください。
406 :
デフォルトの名無しさん :2005/07/09(土) 11:50:48
SGL最高 誰かSGL版のバーチャロン持ってない?
持っていたら何なんだ。
>>405 404じゃないけど、そこの説明理解できます? というか、説明になってます?
Dとかわけわかんないし、スゲー脈絡ないように思えるんですが。
俺はそのページ、完全に「はにゃ?」状態なんで、
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」の説明を参考にしました。
ある程度分かってる人用だからだろう 最低限の必要な情報しか載せてないから脈絡がないように感じるんだろ
そうか? あのページは素で情報不足な気がするが。
勘の鋭い奴にはわかるのさ。
だいたいZバッファの中身の説明もないしな。
あれ? 誰か騒いでるかと期待したら静かなもんだな・・・。
>>413 あれだろ、VistaでOpenGLが・・・ってやつ?
OpenGL本家ではトップに色々書いてあるね。
本家のフォーラムはかなり盛り上がってるな
アホが紛れ込んでるな
>>417 MSは今後OpenGLを内部ではDirect3Dで実装。このため動作はするものの
パフォーマンスが50%程度に落ちる。
ま、GLもDXも手段に過ぎないわけで。 その手段にあまりにも固執するというのもアレなわけで。 ていうか、もはや双方APIの差なんていうのは収斂しつつあるわけで。 これからは完全なシェーダセントリックなアーキテクチャに変遷していくわけで。 そう、ファーレンハイトですよ。
何か知らないがOpenGLが最強だな。
>>419 50%ってマジで!
今でもラップしてるのになぜ性能差広がるんだ
やねうらおって自分でOpenGL ICD書いたことあんの?
ま、書いた経験があるなら、
>>425 みたいな頓珍漢な知ったかは披露しないだろうけど(ワラ
>ビデオカードのドライバではopenglはDirectXのwrapperとして実装
>openglでもDirectXでもまったく同じFPSが出ることが多い
しかもこの部分、あからさまに矛盾してるね。
「OpenGLはDirectXのラッパとして実装」されてるのに、パフォーマンスが同じとは。
まあ、GPUの内部はブラックボックスだから、こういう知ったかが飛び出るのも日常茶飯事だけど。
しかし失望したよ。
>>421 Windowsに限るならばどっちでもいいのは事実だけど、これによってOpenGLが廃れるなら
Windows以外のOSにとっては大変だな。
むしろ他のOSに取っちゃ有利だったりして。 なにせ、何もしなくても使い慣れたOpenGLアプリケーションで ハイエンドグラフィックカードの性能がWindowsの倍速になるんだから…
そんなことより使い慣れたOpenGLアプリケーションが 次々と沈没していく可能性を心配した方がいい。
OpenGLで作られてたゲームエンジンどうするんだろ
>>426 Win32APIに対してMFCで速度が落ちないようにラップの程度によっちゃ速度は落ちない
場合によっては大差ない可能性があるという事だろ。 どのみち実際に試してみない事にはなんとも言えんな。
うるせーよ馬鹿やねうはスッ込んでろ低学歴
低脳だとしても、もっとマシな煽り方は無いのか?
Google Code Jam不戦敗者(プゲラ
そりゃ、「あっさり敗退しますた」なんて言うよりも 最初から不戦で通したほうが裸の王様の面子を保てるからな。
しかしアホだなMSも。 D3DじゃなくてGLでデスクトップのエフェクトかけたほうが効率いいのに。 シェーダーなんか意味ないし。
そんなことはない。
うほっ
442 :
デフォルトの名無しさん :2006/02/07(火) 21:46:05
結局どっちが高速なの?
443 :
デフォルトの名無しさん :2006/02/08(水) 00:24:14
グラフィックカードしだいかな?
E・∇・ヨノシ <444ゲット♫
。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○ このレスをみたあなたは・・・3日から7日に ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり 成績や順位が上ったりetc...でもこのレスをコピペして別々のスレに 5個貼り付けてください。貼り付けなかったら今あなたが1番起きて ほしくないことが起きてしまうでしょう。 コピペするかしないかはあなた次第... ○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
446 :
デフォルトの名無しさん :2006/03/19(日) 23:31:23
447 :
デフォルトの名無しさん :
2006/04/16(日) 13:22:15 2006_4_P78のCGWORLDで、Radeon_X1900XTXとnVidia_Quadro_FX_4500のBenchmarkが 載ってまして、「DirectXの処理は高速。OpenGLもサポートしているのだが、処理は さほど得意というほどではなく、こちらは同社のFireGLシリーズが受け持っている。」 って書かれているのですが、両者のカードにはスピード以外の違いはほとんど無いと 受け取ってもよいのでしょうか?