1 :
デフォルトの名無しさん:
わかりません
わかる人いますか?
現在聴牌しているかどうかをどうやって調べるのでしょうか?
いません。
ゲ製作技術板の話題では
冬休みだぁ〜
>1
自分で考えろ。
やっぱ難しいんだね
8 :
デフォルトの名無しさん:01/12/28 19:03
聴牌ってなんだ?
9 :
デフォルトの名無しさん:01/12/28 19:04
エロCGがあればいいのでは?
あと1個つもってくれば
4面子1雀頭or7トイツor国士になるか
わかるようにすればいいんじゃねーの
http;//onionsoft.hsp/hsp/mahjong.html見たいなところ
清一が結構むずかしかたあるよ(言っとくがチンイツだぞ
めんどくせえよな
パオ、フリテン、同順、
14 :
一九鳥III*3●(●●●)*3東南西北白発中:01/12/28 19:35
sage間違えたよ
鬱だ氏のう
ごめんなさい、あがってます・・・
天和(役満)
============糸冬 了=============
18 :
デフォルトの名無しさん:01/12/28 20:25
え?みんなマスクマジシャンみなくていいの?
御無礼。
それロンです。
トビですね。
*************終了***************
>>4 ゲ術板に突然こんなの立てられても困るのですが。
>>1 1)まず種類ソート
2)次に種類ごとに数字ソート
3)数字、種類を詰める (3,4,6−> 0,1,3)
4)パターン照合
5)プラスその他判定
で大体行けるんじゃない
23 :
デフォルトの名無しさん:01/12/28 23:07
雀鬼に人生相談して見ろ!
健康麻雀の井出先生だろ。
全ての役をデータベース化して、毎回検索汁!
マージャンの手って全部で何通りあるの?
大まかな要素としては、3つに分類かな。
1.テンパイ判定
2.上がり形判定
3.最終上がり役判定
判定の下位では、
・手牌の各種情報のカウント
・数牌の面子・搭子・対子への組み合わせ出し
・上記の情報に基づいた結果判定
・最終上がり役判定では、高目取りのために複数の解釈をチェックせねばならない。
同一当たり牌を単騎とみるか、辺張と見るかなどで違う役になったりするため。
面倒なのが数牌群からのの面子・搭子切り出しだが、テンパイ判定時は同じ種類の
数牌で隣り合う数の差が2以下のものごとにグループ化し、その中で組み合わせを出してゆく。
複数の可能性に考慮する必要はない。ひとつテンパイだと確定できればそこで打ち切れる。
テンパイ判定の結果、面子種別や搭子、対子、単騎などの数のカウント情報から
あがり判定に進めるかどうかが判断できる。
あがり形判定時には上記グループ化のルールがもっと厳しくできるが、
そのかわり今度は複数の解釈をすべてチェックできなければならない。
隣り合う数の差が1以下。このひとつのグループあたりの合計枚数が7枚以下の
ときは複数の形としての解釈はないので一つ確定ですぐ次に進められる。
複数の面子解釈が取れる場所は8枚以上のグループ、つまり手の中で一箇所以下。
複数面子構成の候補出しは基本的にはパターンでできる。枚数から可能な
面子・対子とそのうちの位置(順子なら下端・中間・上端)などの組み合わせが
絞れる。
最終上がり役判定のときには、上がり形判定をさらにあたり牌の解釈変更で
順次再処理し、一番高い得点のものを選ぶ。
>1は、ゲ術板の方の初心者スレで聞きなおしてるみたいだよ
30 :
デフォルトの名無しさん:02/01/01 03:41
具体的にどうやって判定しますか?
たとえば待ちの解釈が2つあるパターン
東場西家、リーチあり・ドラなし
九九九(2)(3)(4)23445東東(3ロンなら1600、6ロンなら1300)
白、タンヤオ
メンタンピンドラ1満貫
>>30 聴牌判定するだけなら形見るだけじゃん。4面子1雀頭のひとつ欠けと
あとはチートイと国士の判定だけじゃないの? (って
>>10でがいしゅつ)
まあ数牌の組み合わせ解釈が面倒だが。特に清一(
>>12)
得点なんて聴牌かどうかだけを判定する目的では関係ないので
二つの解釈を考慮する必要もない。
思考したいのならまた違ってくるが。
33 :
デフォルトの名無しさん:02/01/01 11:48
テンパイかどうかはシャンテン数を数えればいい。
計算はターツ・雀頭を1、メンツを2と数えて、8から引く。
ただし雀頭がないときはー1(4メンツ完成しているときは引かない)
あたり判定は
ツモか相手が捨てるか、加カンするか。
37 :
デフォルトの名無しさん:02/01/01 22:12
和了形の判定と待ちの判定のアルゴリズムをお願いします。
自分で調べれ!
アルゴリズム解説しているページも見たことあるぞ。
探せばある。
>>37 つーか、過去スレに出てるけど
それの何処が分からないの?
上がり判定の機能ができれば、
その機能*全種類の牌いれてみて、上がりになれば、聴牌かどうかわかります。
41 :
デフォルトの名無しさん:02/01/02 02:56
麻雀ライブラリとかあってもいいよな
今、テレ東でやっていたじゃんきりゅうまーじゃんなら出来そうだ
役の判定やアルゴリズムなんて必要なし。
CPU側は配牌時で既に聴牌にする。あがりの形を数種類用意しておき、
そのあがりに対応する牌を数順目で必ずツモってくるようにしておく。
プレイヤー側はバラバラの配牌にしておき、絶対にあがれないようにする。
相手側の思考には決まったアルゴリズムとかあるのですか?
>>44 そのアルゴリズムを考えることこそが面白いんとちゃう?
46 :
デフォルトの名無しさん:02/01/09 23:17
脱衣麻雀ツクールとか出したらすげー売れそうだな。
>>46 大阪とかの有名な地方ルールや、イカサマの有無、それと敵の強さの調整とかできて1万以下だったら買うかも。
もちろん作ったのは自由に配布可能で
>>46 われめ、ぶっとびも、設定できるようにしてね。
51 :
デフォルトの名無しさん:
麻雀ゲーム作ったことあるが、手牌解析手順を作るのに決まった法則を
見つけて判断しようとしてら破綻した。
結局、考えられる可能性を解析していく手順を地道に組んだ。
ルール設定のフラグも100個ぐらいだったこともあるし、
ルールの組み合わせ毎に法則を見つけるのは不可能だったってのもある。
その他情報として、原始的な平和の判定処理は楽勝で出来たが、
他の役とのトレードオフになった場合どうするかとか色々あって、
最終的には平和絡みの処理は膨大なものになった。
打ちスジ設定が出来たこともあって、特に平和絡みの自動雀士の
思考手順は肥大化したのを覚えている。