5対5をどうやって戦わせる?
コンペやるなら週末に開催の告知をしたほうがいいな
週中に告知して、期限が週末ではタイミングが悪すぎる
本日のNG ID:IrTAGPlz0
379 :
(*´艸`)プププ@転載は禁止:2014/07/18(金) 10:39:15.51 ID:IrTAGPlz0
>>337更新。
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/163-190n ヒヨコ戰艦に無断で下記21項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1404069038/で下記アイデアは既に発表を終えた。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。
01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.主となる山札の専用カードで、内部から自主的に発動したり、処理に割り込む効果のシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
18.自分のターン終了のタイミングで、活用不能(例えば横向きに置いた)カードを活用可能な状態に復帰させる。
19.山札から X 枚まで引いて手札に加えることができる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ引ける。
20.場札を X 枚まで出せる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ出せる。
21.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間(持ち時間)を設ける。
>印刷済み実物カードゲーム
家庭用プリンターかw
381 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 11:00:44.54 ID:IrTAGPlz0
>>380 > 家庭用プリンターかw
ポプルスに外注w(・∀・)v イェ〜ィ!!
ゲームの絶対的な価値観は面白いかどうか。
こいつのは面白く無さそうなんだよねぇ…
383 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 16:31:29.87 ID:IrTAGPlz0
面白さは重要だが、初挑戦のシステムってのも存在意義は有る。
多様性そのものはユーザーにとって純粋に利益だからな。
実際にプレイせず、印象で拒否るのは各自の自由だし。
384 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 16:35:17.49 ID:IrTAGPlz0
お前が印象で面白そうだと感じるゲームを探し出すか作り出すか出来るといいなww
>>337と
>>379を更新。
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/163-190n ヒヨコ戰艦に無断で下記20項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲーム
http://desktop2ch.tv/siberia/1404069038/で下記アイデアは既に発表を終えた。
潟uシロードへの警告(内容証明)
http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/ パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。
01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負ける条件を参加者の全員に適用したシステム。
14.主となる山札の専用カードで、内部から自主的に発動したり、処理に割り込む効果のシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
18.山札から X 枚まで引いて手札に加えることができる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ引ける。
19.場札を X 枚まで出せる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ出せる。
20.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間(持ち時間)を設ける。
触るならアンカーつけてね。まとめてNGされるから。