自作TCGに関するスレ 29

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。

本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです

また、当スレには[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]があらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手にせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします

自作TCGに関するスレ 28
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1401636046/
2名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 05:28:28.60 ID:/uGuBTUu0
このスレ関連の過去の作品

自作TCGを制作するにあたってwiki
http://www24.atwiki.jp/hikari_gaga/
1スレ目630氏のページ
http://www.geocities.jp/cards_630/
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10019998033.html
http://ameblo.jp/teion-13-vanilla/entry-10040166452.html
爆氷氏のTOX ブログ
http://bakuhyou.jugem.jp/
幻想戯作
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/
暁女王
http://dqueen.jp/
【GG】ジェネシスガーデンpart1
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1373520287/

※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。
3名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 05:29:26.75 ID:/uGuBTUu0
このスレで扱う範囲
・デッキを組むカードゲーム(TCG[Trading Card Game], LCG[Living Card Game], CCG[Customizable CardGame])の自作に関する話題
・デジタルなカードゲーム(PCソフトやアプリなど)を想定した自作物は、カードゲームのルール部分まではこのスレでも可で、プログラム実装からはゲ製作板へ

【他板との境界】
◆以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
TCGを題材にした漫画・アニメ →カテゴリ:漫画・小説等の該当する板
ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
アーケードTCG(WCCF、三国志大戦など) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板
4(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/26(木) 05:48:21.20 ID:92maaKWA0
> また、当スレには[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]があらわれますが、
> 所謂かまってちゃんにすぎませんので相手にせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします
>>1と其の家族は、こんな感じで処刑されちゃぅww( ^ω^)おもすれーwww

一族根絶やし肉だるま処刑 http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119

段階01.俺やホームレスどもが家族をレイプし捲くる

段階02.性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む

段階03.指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )

段階04.処刑対象者の口に、千切り取った指を捻じ込んで食わせる

段階05.胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる

段階06.バットのフルスイングでww手足をグニャグニャに砕く

段階07.足にガソリンを掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる家族の姿を爆笑しながら鑑賞ww

段階08.目隠ししたホームレスどもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる

段階09.解剖台を搬入し、処刑対象者の目の前で、ノコギリを使って解体する ( もちろん麻酔しないww )

段階10.解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象者の目の前に48時間ほど展示する

段階11.処刑対象者を  肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま  加工する

段階12.肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま 化した処刑対象者の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す

段階13.処刑対象者に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与えるww(・∀・)ニヤニヤ
5(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/26(木) 05:50:40.60 ID:92maaKWA0
さ〜てw 怯ぇファビョる便所ちゃんねるチンカスダンゴ便所虫(お前ら)のダンスショー堪能するかのうww(・∀・)ニヤニヤ
ヒヨコ戰艦に無断で下記17項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲームhttp://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/で下記17項目のアイデアは既に発表を終えた
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。

01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。

02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。

03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。

04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。

05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。

06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。

07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。

08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。

09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。

10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。

11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。

12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。

13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。

14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。

15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。

16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。

17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
6(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/26(木) 05:56:32.51 ID:92maaKWA0
サンプルhttp://www.filedropper.com/twgp28ならば、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/

最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやアイテム(パーマネント・カードの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッド(チャージG)への伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。

遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のコストを換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 先攻の攻撃力 < 後攻の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。 
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピ移動コアは、縦の札→縦or横の札へ可(20面ダイス)。 ターン毎のコア補充廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。


[ 召喚チャージ換算表 ]

遊戯王(★の数)、 デュエマ(コスト)、 バトスピ(コスト)、 ポケカ(HPの百と十の桁)、 ヴァンガ(パワーの万と千の桁)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed (数値が小さいほど速い)
1●●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●

Charge
  

『 TCG WORLD GRAND PRIX 』の参加条件 : 専用スリーブ装着 & 参加費
「 TCGの種類を問わない対戦 (無差別戦)」は、TWGP換算パワーで戦闘し、各社TCG固有のパワー数値などは使用しない。
各社のシステムを最大限に活かせる下記の「 6部門 」別トーナメントすなわち「 同じTCG間での対戦 (部門戦)」も検討w
トランプ / コード:ダイバー / ポケモン・カードゲーム / 遊戯王 / デュエル・マスターズ / バトル・スピリッツ
7(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/26(木) 06:10:42.81 ID:92maaKWA0
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』>>6に追記

バトル・スピリッツ  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%88%E3%82%B9%E3%83%94


バトスピは、縦向き場札から他の向きを問わない場札へコア移動が可能(正三角形の20面体ダイスで表現)。

ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す(コア総投入数=チャージ総追加数)。

20面体ダイスでパワー調整できるのは、バトスピ固有の特性 = メリット 。

効果の行使にカード記載のコスト支払い = パワー消費を要す(パワーが足りれば繰り返し行使可能) = デメリット 。



[ 召喚チャージ換算表 ]

バトスピ(コスト)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed (数値が小さいほど速い)
1●●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●

Charge


『 騎士の覇王ソーディアス・アーサー 』 バトスピでは最大のコスト12 → TWGPパワー12に換算

ソーディアス・アーサーをパワー01〜04(チャージ1枚)で召喚し、その後に他のユニットからパワーを移し加えることが可能。
8名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 07:06:20.27 ID:FvX+ujr70
予言通り、前スレは500kB埋めされた
9名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 09:20:06.69 ID:DhAMtex20
自社商品を説明しているつもりらしいが、
その文章中に他社商標不正使用はかなりNG
このような表現の自由は行使できない。

新製品の初心者向け説明会に参加ふると
ルール説明において、
ぶっちゃけ○○と同じ処理で、とか口頭でばらしているとこは多いがな
10名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 09:30:36.18 ID:/uGuBTUu0
前スレ最後の話題に戻るけど
個人的にカードをカウンターにするのは好きじゃない

カードをカウンターにするシステムを付けたことでデッキが50枚、60枚になるのと
デッキ本体が40枚程度で小さなおはじきやサイコロを使うので
持ち歩く小物の量なんてさほど変わらんでしょう
カードだって枚数増えりゃそれだけかさばるわけだし、多数デッキ持てばなおさら
オマケに同人TCGでやろうとするとデッキ枚数増やすとそれだけお値段に反映される
おはじきや6面ダイスぐらいなら百均でも安価で手に入るはず

カードをおはじきを載せてるとタップする時崩れるってのも言われるけど
カードを何枚か重ねてあるカードをタップしてもそりゃ同じようになるか、もっと崩れやすい
「場に出てるカードとカウンター用のカードは直接重ねないで横に添えるだけ」ってするとしても
カードでしかやれないわけでも無くおはじきやダイスを同じように横に置くこともできるはずだし
その方がスペースを取らないでしょう?

個人的には捨て札やデッキのカードを使うとしても
ただ単なるカウンターにするためにデッキからカードがランダムに抜けて
ドロー順が変わるor墓地利用に一時的に制限がかかるというのがあまり気に入らない
(でも、だからってなんとかトリガーが作ってのも面倒くさそうだけど)
11(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/26(木) 09:45:35.25 ID:92maaKWA0
>>9
> その文章中に他社商標不正使用はかなりNG
> このような表現の自由は行使できない。

購入した商品でどう遊ぼうがそれは客の自由ww
12名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 10:03:39.32 ID:hyksXxDE0
>>9
また、当スレには[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]があらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手にせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします

ってあるだろ これくらい読んどけカス
13(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/26(木) 10:22:45.27 ID:92maaKWA0
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1390309647/711

ヒヨコに怯ぇたブザマな便所虫(ネラー>>12)は佐藤鷹に「何で名乗らんかった?」か聞かないでって土下座を(*´艸`)プププ

ほ〜れww(・∀・)ニヤニヤ < 手前ェらゎ>>4に怯ぇキョドりながら大人しく俺らの道を空けてりゃE〜んだょ道端の犬クソ。



殺し合いオフ会 第1回  約束を破ったと相手が認めてる = 約束を守ったヒヨコ戰艦の勝ち
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1351449637/832n-

殺し合いオフ会 第2回  名乗らず騙してやったと相手が認めてる = 名乗ったヒヨコ戰艦の勝ち
http://uni.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1379226488/429n-

上記で殺し合ぃは「 ヒヨコ戰艦のニ連勝 」が、世間の見解だからww(´ー`)y─┛~~ < お前らブザマょの〜ぅ

お前らゲーム制作でも負けちゃって、ヒヨコより「 格下。 バカ。 無力。 」って三拍子確定w(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!


   悔ぢぃぃ〜のうww


      悔ぢぃぃ〜のうww


         ヒヨコ戰艦にボロ負けしちゃって  悔ぢぃぃ〜のうww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザ〜マぁw
14名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 10:25:29.16 ID:EF2enoF20
>>11
おまいは客ではない
他社登録商標の無断使用犯人だわ
15(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/26(木) 10:37:36.35 ID:92maaKWA0
>>14
他社登録商標の無断使用が成立するには売買を行ってないとww
こっちは商品名を提示しただけだが、それは評論での使用と何ら変わらない一般的な利用であり、登録商標の侵害には当たらないわなww
16(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/26(木) 10:45:44.46 ID:92maaKWA0
>>14
中古ゲームソフトの利用方法は購入者の独占的な権利として判例で保障されてるが、
それはトレーディング・カード・ゲーム(TCG)でも同じこと。
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』の主催者が新品カードを購入し、それを使った遊び方を世間に提示したからと言って、
それら商品の購入が不可欠である点は揺るぎなく、また主催者を含む購入者たちが、メーカーの提供するルールに拘束される筋合いもないw
そもそも>>6-7は「商標」で競合する業態を取ってすらない。
「 バトルスピリッツは、 BANDAI の登録商標です。」って一文を明記すれば済む話だww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ザマぁw


 


トレーディング・カード・ゲーム起業資金を「南米コロンビア賭博デスマッチ>>13中継」で稼ごうとしたリアル版ヒーローバンクww



『 CODE:DIVER 』http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/の「商業化活動」用テーマ曲ww
「 かせげ! ジャリンコヒーロー 」
https://www.youtube.com/watch?v=NhRN8ydwrgI

「 ジャリン、ジャリン、ジャリン、稼ぐぜぇええ〜ッッ!! 」 ( ヒーローバンクは関東圏で毎週 月 曜日の放送だ )
 


本日も『 CODE:DIVER 』制作支援に燃えるぜ!!

 
17名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 11:23:38.47 ID:EF2enoF20
済まないよ?競合他社になりたいならやめとき
18(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/26(木) 11:56:50.11 ID:92maaKWA0
>>17
文句があるなら裁判しろや。 『 TCG WORLD GRAND PRIX 』は開催するぜww いい広告に成るってもんだわww
既存デベロッパーやパブリッシャーのゲームシステムよりも超天才ヒヨコ戰艦の考案したゲームの方が優れてると浮き彫りにww


>>6-7追記

1. 通常のダイレクト(ヴァイタルへの攻撃)で、1を超えるダメージは与えられない。 特にデュエマのダブル・ブレイカーとか。

2. 数値ステータス変化のテキストは、その数値をパワーやエレメント「±2」、ダメージやリ=カヴァー「±1」と読み替える。

3. 段階的な数値ステータス変化のテキストは、上記の第2項に段階毎で「±1」を計上した値に読み替える。


例A.
このモンスターは、インターセプト(連携防御)する守備力が+3000。 ウェポンを装備しているとこれに+2000追加。

このユニットは、インターセプト(連携防御)するパワーが+2。 ウェポンを装備しているとこれに+1追加(合計+3)。

例B.
このモンスターは、インターセプト(連携防御)する守備力が+1000。 ただしウェポンを装備していると+2000。

このユニットは、インターセプト(連携防御)するパワーが+2。 ただしウェポンを装備していると+3。

例C.
このモンスターが相手の効果で除外されたら、このカードのプレイヤーは自分のシールドを2枚回復できる。

このユニットが相手の効果で除外されたら、このカードのマスターは自分のヴァイタルを1枚回復できる。
19名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 16:33:47.47 ID:kiNHGCK60
>>17
アンカーつけろゴミ
20名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/26(木) 17:25:46.64 ID:92maaKWA0
>>6修正^^

マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。

マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に固定)以外は無効。
21m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/27(金) 08:42:06.20 ID:1FqW0taz0
 


トレーディング・カード・ゲーム起業資金を「南米コロンビア賭博デスマッチ>>13中継」で稼ごうとしたリアル版ヒーローバンクww



『 CODE:DIVER 』http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/の「商業化活動」用テーマ曲ww
「 かせげ! ジャリンコヒーロー 」
https://www.youtube.com/watch?v=NhRN8ydwrgI

「 ジャリン、ジャリン、ジャリン、稼ぐぜぇええ〜ッッ!! 」 ( ヒーローバンクは関東圏で毎週 月 曜日の放送だ )
 


本日も『 CODE:DIVER 』制作支援に燃えるぜ!!

 
22名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/27(金) 10:08:35.03 ID:1FqW0taz0
 

道端の犬クソ発見ww



天才的なカードゲーム作るから誰か協力してくれない?

http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1403455741/l10n
 
23(・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/27(金) 14:16:11.32 ID:1FqW0taz0
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1401636046/870
870 :(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/23(月) 23:59:12.47 ID:zNHCi9/30
明日(火曜日)は>> 815(=>>6-7)の具体的な戦闘処理を公開する予定w(クス



超天才ヒヨコ戰艦が、ようやく独創的かつ製品化に堪え得るゲームシステムを創作できたそうだ。
今夜から明日にかけて発表するよw(クス
4日間を必要としたなあww

特徴としては、フェイズ(またはステップ、シークエンスに相当する処理段階)の構成が独特だ。
これも多分、世界初であり、超天才ヒヨコ戰艦の独占的アイデア>>5に第18項目としてラインナップ入りすることだろうw(クス
24名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/27(金) 14:37:36.20 ID:D3/OgzaY0
http://boo.2ch.net/

ここどうやって使うの

URIがおかしいとか言われるんだけど
25名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/27(金) 17:31:37.73 ID:Apu5+DE70
本人なのに伝聞って、多重人格サイコさんなのかな
26(・∀・)v イェ〜ィ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/27(金) 21:27:20.81 ID:1FqW0taz0
金曜ロードSHOW!「カイジ2〜人生奪回ゲーム〜」
セーラーゾンビ 第10話「無慈悲」
シドニアの騎士 第12話

上記を観るので>>23の公開は明日にする。


熟語
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%86%9F%E8%AA%9E_%28%E6%BC%A2%E5%AD%97%29

複合語
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A4%87%E5%90%88%E8%AA%9E

混種語(こんしゅご)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B7%B7%E7%A8%AE%E8%AA%9E
27名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/28(土) 00:49:01.65 ID:F4U8pq0v0
>>10
割と同意だわ
でもせっかくの同人TCGならもう少し自由でも良いとも思う
例えば全カードにダメージカウンターとしてモンスターに乗せられた時に発動する効果や能力を付ける事でダメージ食らえば食らうほど強くなっていくイメージ再現とか

もうひっちゃかめっちゃかにカウンター載せまくって、それを別のカウンターに変更出来るのがポイントのゲームとか
ダメージカウンターをターンエンドまで攻撃力カウンターに変更!みたいな

確かに煩雑ではあるが煩雑故の面白さって絶対あると思うんだ。商業ベースだとなかなか思いきれない
28名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/28(土) 04:40:22.93 ID:f8wQvtV10
なんか置いたりする事前提にカードをデザインしてもいいかもね
29m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 07:05:24.84 ID:K8OgUMzG0
 


トレーディング・カード・ゲーム起業資金を「南米コロンビア賭博デスマッチ>>13中継」で稼ごうとしたリアル版ヒーローバンクww



『 CODE:DIVER 』http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/の「商業化活動」用テーマ曲ww
「 かせげ! ジャリンコヒーロー 」
https://www.youtube.com/watch?v=NhRN8ydwrgI

「 ジャリン、ジャリン、ジャリン、稼ぐぜぇええ〜ッッ!! 」 ( ヒーローバンクは関東圏で毎週 月 曜日の放送だ )
 


本日も『 CODE:DIVER 』制作支援に燃えるぜ!!

 
30(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 07:53:45.09 ID:K8OgUMzG0
31(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 08:11:15.11 ID:K8OgUMzG0
 
一喜一憂 http://hanntaigo.main.jp/yojijyukugo/shougakusei.html

上記の「憂」は下記に含まれてない。

学年別漢字配当表 http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/new-cs/youryou/syo/koku/001.htm


−−−−−−−−−−−−−−−


「2つの熟語」は、漢字を使った熟語をつくる言葉遊びのコンテンツ。
同じ漢字2文字の熟語ですが・・・
上から読んでも下から読んでも、意味は異なる2つの熟語になるんです!
例えば“日本”。
普通の読み方は「日本(にほん)」。
逆から読むと「本日(ほんじつ)」になります。
さかさまにしても、意味は変わけど、ちゃんと熟語になっている!
このコンテンツではこういった熟語を考えます。

漢字2文字の熟語、といきなり考えるのは難しいので、
読み方のヒントが書いてあります。
他にもさかさまになる熟語はないかなー、と探してみてくださいね。
読み方ではちょっと分からない、というお子様には、
「2つの熟語に入る字なに?」が入門編になります。

http://www.kidsc.jp/tsukuruka/archives/01_genre/01_22_kana/post_189.html
32(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 09:01:41.20 ID:K8OgUMzG0
https://web.archive.org/web/20140627234032/http://www.nihongo-pro.com/jp/kanji-pal/list/grade

[初級漢字]
1年  80字(レベル1)
2年 160字(レベル2)
3年 200字
4年 200字(ここまで合計640字)
―――
[中級漢字]
5年 185字
6年 181字(ここまで366字/合計1006字)
―――
[上級漢字]
中学 938字(レベル7:ここまで938字/合計1944字)

http://www.nihongo-pro.com/jp/kanji-pal/list/grade
33名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/28(土) 11:59:32.98 ID:a6VbkEX70
ショップ店員だったころ
バトスピはコアが繁雑でそれほど売れるとおもってなかったとメーカーの人から言われた
34名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/28(土) 12:36:38.62 ID:zy0h1bmB0
個人的にはバトスピはコアが面倒だったから
遊戯王やデュエマを脅かすレベルになれなかったんだと思うがなあ。
35名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/28(土) 17:42:31.66 ID:a6VbkEX70
ま、個性なんだろうね
モンコレのダイスもそう
36(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 18:34:41.81 ID:K8OgUMzG0
漢検http://jiten.go-kanken.com/cat/kyu.html級=学年 / 10級=小1 / 9級=小2 / 8級=小3 / 7級=小4 / 6級=小5 / 5級=小6


          漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)

ルールと構成
[勝敗] 場札が無くなったら負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[新要素] 契約した取引先だけが知り得る非公開のシステム・オプション。
[ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。

カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[初級漢字] 部首として機能せず、レベル 1〜X に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 6 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[中級漢字] 部首として機能せず、レベル Y〜Z に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 6 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[上級漢字] 部首として機能せず、レベル 7 (中等学校) に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( プレイヤーの学力に応じて導入 )

場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字や初級漢字のカードを合計3枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計レベル以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚のレベル以内で、自分の手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 低いレベルで勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で1つ上のレベルの漢字を場に出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。

戦闘
[効果] 合体漢字を除き、漢字の効果は自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[位置] カード状態(縦横/表裏/正逆)が縦向きで、交戦してない漢字や標的ではない漢字に限り、移動や位置交換できる。
[接収] テイク・オーヴァー (非公開)
[標的] 単語や熟語は、十字方向に一辺以上を接して連なる構成を要し、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[コスト]  各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向に変えて支払う。
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
 凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字や部首が入った熟語の効果 : 奪われたカード操作を取り戻せる。 (熟語エフェクト)
[合体漢字] 指定枚数の素材(下敷き)を捨てる度に、記されてる各種効果を発揮でき、撃破されても素材を可能な限り場に残せる。
37(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 18:41:16.94 ID:K8OgUMzG0
漢字のレベル( Lv ) = >>32   http://www.nihongo-pro.com/jp/kanji-pal/list/grade


          漢字カードゲーム 「 漢字バトラー 」 「 漢字バトル 」 (仮称)

ルールと構成
[勝敗] 場札が無くなったら負け。
[進行] ターン制。
[手番] ジャンケンで決める。
[場札] 横1列の4升 × 前後2段 = 合計8升 に、各1枚ないし1束ずつ置ける。
[山札] 無い。
[手札] 全員が等しく揃える20枚以上(各自の好みで構成できる)。
[新要素] 契約した取引先だけが知り得る非公開のシステム・オプション。
[ファイル] 手札は、公式の南京錠を取り付けられる金具付きファイルorバインダーorホルダーに収めて、自在に参照できる。
[人名] 学級や特定コミュニティー内で、所属者の苗字ではない名前を単語として認めるオプション・ルール。

カードの種類
[部首効果] 漢字ではない部首http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。
[部首漢字] 部首として機能する漢字。
[合体漢字] 部首漢字カードの組み合わせだけで完全に構成できる漢字。 下敷き素材が尽きるまで繰り返し効果を発揮できる。
[初級漢字] 部首として機能せず、レベル 1〜X に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 6 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[中級漢字] 部首として機能せず、レベル Y〜Z に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( 6 ≧ Z > Y > X ≧ 1 )
[上級漢字] 部首として機能せず、レベル 7 (中等学校) に該当し、合体漢字ではない漢字。 ( プレイヤーの学力に応じて導入 )

場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字や初級漢字のカードを合計3枚まで場に出せる。
[合体] 場に有る2枚以上の不可欠な部首漢字カードを素材(下敷き)とし、合体漢字カードを場に出す。
[融合] 場に有る2枚以上の合体漢字ではない漢字を素材(捨札)とし、その合計レベル以内の合体漢字ではない漢字を場に出す。
[転生] 場に有る漢字カード1枚のレベル以内で、自分の手札の漢字カード1枚と交換する。 合体漢字も同種(合体漢字)間で可能。
[進化] 低いレベルで勝利した漢字を素材(捨札)とし、同じ部首の系統で1つ上のレベルの漢字を出す。 合体漢字も同種間で可能。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」。
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず場に出せる。 別名「カウンター召喚」。

戦闘
[効果] 合体漢字を除き、漢字の効果は自他の各ターンに1度だけ発揮できる。
[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。
[位置] カード状態(縦横/表裏/正逆)が縦向きで、交戦してない漢字や標的ではない漢字に限り、移動や位置交換できる。
[接収] テイク・オーヴァー (非公開)
[標的] 単語や熟語は、十字方向に一辺以上を接して連なる構成を要し、その組み合わせ全体を1体の標的として数える。
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[コスト]  各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向に変えて支払う。
[対義語]の漢字はカウンター召喚できて、単語や熟語を分断しつつ効果を消し、相手の文字の操作を奪える(洗脳:逆位置に変更)。
 凹凸、高低、上下、表裏、優劣、強弱、寒暖、喜怒、哀楽、栄枯、男女、虚実、善悪、明暗、始末、進退、開閉、前後、陰陽
[こころ・したごころ・りっしんべん]の漢字や部首が入った熟語の効果 : 奪われたカード操作を取り戻せる。 (熟語エフェクト)
[合体漢字] 指定枚数の素材(下敷き)を捨てる度に、記されてる各種効果を発揮でき、撃破されても素材を可能な限り場に残せる。
38(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 18:43:18.66 ID:K8OgUMzG0
>>37追記^^  http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html

[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。

ピラミッド型 : [色彩系]  色/黄/青/赤/白 > 黒

ループ型 : [三猿系]  見/目/网罒よこめ > 耳/鼻 > 言/口 > 見/目/网罒よこめ

[計測系]
小/寸/一/ニ/八/癶はつがしら > 大/尢だいのまげあし/高/十/長/比

[社会系]
心/士 > 金/革/韋 > 女 > 力/止 > 王/臣 > 人/入 > ぎょう人べん > 心/士

[軍事系]
門/鬥/国がまえ > 牛/馬/車/弓/矢/鹵 > 矛/戈/殳/刀/斤 > 尸/首/身/歹 > 足/毛 > 手

[元素系]
火 > 木/禾/竹/草かんむり > 水/雨/にすい/さんずい > 土/石 > 風/气/音/香/几/鼓 > 火

[家庭系]
甘/辛/舌/生 > 歯/面/衣/戸 > 米/釆/父/毋/血/氏 > 己/子/自/食 > 麦/韭/豆/瓜 > 虫 > 糸/麻

[自然系]
龍/竜/虍/鬼 > 山/川/谷 > 田/里 > 肉月/月/骨/皮 > 日/曰/臼 > 龍/竜/虍/鬼

[生物系]
豕/鼠/辰/鹿/羊/角 > 犬/牙/酉/鳥/隹/舟 > 魚/貝/頁/亀

[構え系]
凵 > 匚/匸 > 冂 > 凵
39(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 18:45:32.25 ID:K8OgUMzG0
>>37,>>38追記^^  http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html

[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。

[構造系A群]   かんむりA群 > へんA群 > にょうA群 > かんむりA群

かんむりA群
亠  なべぶた・けいさんかんむり
冖  わかんむり
宀  うかんむり
穴  あな・あなかんむり

へんA群
立  たつ・たつへん
方  ほう・ほうへん・かたへん
示 礻  しめす・しめすへん
巾  はば・はばへん・きんべん

にょうA群
辶  しんにょう・しんにゅう
乙 乚  おつ・おつにょう
廴  えんにょう
走  はしる・そうにょう

[構造系B群]   かんむりB群 > へんB群 > にょうB群 > かんむりB群

かんむりB群
ツ  つかんむり
老耂  おいかんむり・おいがしら
襾西覀  おおいかんむり・にし
髟  かみがしら・かみかんむり

へんB群
阜 阝  こざとへん
邑 阝  おおざと
工  え・たくみ・たくみへん
耒  らいすき・すきへん

にょうB群
支 し・しにょう
文 ぶん・ぶんにょう
儿 にんにょう・ひとあし
夂 すいにょう・ふゆがしら

[構造系C群]   へんC群 > かまえC群 > たれC群 > へんC群

へんC群
疋  ひき・ひきへん
片  かた・かたへん
爿  しょうへん

かまえC群
弋  しきがまえ
行  ゆきがまえ・ぎょうがまえ
勹  つつみがまえ

たれC群
广  まだれ
厂  がんだれ
疒  やまいだれ
40(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 18:46:11.37 ID:K8OgUMzG0
>>37,>>38,>>39追記^^  http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html

[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。


[混成A群]   @ > A > B > @
@ hたてぼう・ぼう/亅はねぼう/舛まいあし/夕
A 欠あくび・かける/禸じゅう・ぐうのあし/彐彑けいがしら/聿ふでづくり/隶れいづくり
B 艮こんづくり・ねづくり/缶ほとぎ/非ひ・あらず/卜と・うらない

[混成B群]   @ > A > B > @
@ 丿の・はらいぼう/厶む/彡さんづくり/斉せい
A 用もちいる/瓦かわら/羽はね/豸むじなへん
B 又また/爻こう・まじわる/攵攴ぼくづくり・のぶん・とまた/飛

[混成C群]   @ > A > B > @
@ 卩ふしづくり・わりふ/而しこうして・しかして/斗とます/匕ひ
A 皿さら/玄げん/干かん・いちじゅう・ほす/丶てん
B 屮てつ/廾にじゅうあし・こまぬき/旡すでのつくり・ぶ・なし/至いたる

[無属性群]
鬲  かなえ ×1字
龠  やく・ふえ ×1字
黽  べんあし ×3字
鼎  かなえ ×1字
黍  きび ×4字
黹  ふつへん ×3字
鬯  ちょう ×2字
41(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 18:48:44.06 ID:K8OgUMzG0
>>37,>>38,>>39,>>40追記^^  http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html

[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。



[攻撃]

攻撃側 vs 防御側  :  判定や処理。

漢字 vs 漢字  :  枚数で相殺される。 ※

漢字 vs 熟語  :  攻撃側が漢字を取り除き、それに合わせ指定した防御側の1枚を捨てさせる。 ※

N字熟語 vs 標的×N以下  :  攻撃側の捨てたM枚数と同じ数だけ、各標的から攻撃側の指定で捨てさせる。 ( N ≧ M ≧ 1 ) ※

つまり、N字熟語での攻撃は、「 攻撃側の捨てた枚数M×N=防御側が捨てる合計枚数 」 と なり、攻撃効率が字数に比例して上昇する。

※  効果や部首属性で一方が場に残るケース有り。



以上。
42(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 18:49:45.74 ID:K8OgUMzG0
>>37,>>38,>>39,>>40追記^^  http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html

[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。



[攻撃]

攻撃側 vs 防御側  :  判定や処理。

漢字 vs 漢字  :  枚数で相殺される。 ※

漢字 vs 熟語  :  攻撃側が漢字を取り除き、それに合わせ指定した防御側の1枚を捨てさせる。 ※

N字熟語 vs 標的×N以下  :  攻撃側の捨てたM枚数と同じ数だけ、各標的から攻撃側の指定で捨てさせる。 ( N ≧ M ≧ 1 ) ※

N字熟語での攻撃は、「 攻撃側の捨てた枚数M×N=防御側が捨てる合計枚数 」 と なり、攻撃効率が字数に比例して上昇する。

※  効果や部首属性で一方が場に残るケース有り。



以上。
43(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 19:25:17.14 ID:K8OgUMzG0
>>36,>>37修正^^

[部首効果] 漢字ではない部首http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。

[部首効果] 漢字ではない部首http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードで、決着と同時に手札に戻す。



>>41,>>42修正^^

漢字 vs 熟語  :  攻撃側が漢字を取り除き、それに合わせ指定した防御側の1枚を捨てさせる。 ※

漢字 vs 熟語  :  攻撃側がしの漢字を捨て、それに合わせ指定した防御側の1枚を捨てさせる。 ※
 
44(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 19:26:39.78 ID:K8OgUMzG0
>>36,>>37修正^^

[部首効果] 漢字ではない部首http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードだから、決着と同時に捨てる。

[部首効果] 漢字ではない部首http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html 一過性機能カードで、決着と同時に手札に戻す。



>>41,>>42修正^^

漢字 vs 熟語  :  攻撃側が漢字を取り除き、それに合わせ指定した防御側の1枚を捨てさせる。 ※

漢字 vs 熟語  :  攻撃側がその漢字を捨て、それに合わせ指定した防御側の1枚を捨てさせる。 ※
 
45(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 19:30:20.10 ID:K8OgUMzG0
 
>>23 > 特徴としては、フェイズ(またはステップ、シークエンスに相当する処理段階)の構成が独特だ。

上記は、下記を指した内容。

>>37 > [復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
46(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 21:07:46.16 ID:K8OgUMzG0
>>37,>>38,>>39,>>40追記^^  http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html

[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。



[攻撃]

攻撃側 vs 防御側  :  判定や処理。

漢字 vs 漢字  :  枚数で相殺される = 相討ちで両方とも負け。 ※

漢字 vs 熟語  :  攻撃側がその漢字を捨て、それに合わせ指定した防御側の1枚を捨てさせる。 ※

N字熟語 vs 標的×N以下  :  攻撃側の捨てたM枚数と同じ数だけ、各標的から攻撃側の指定で捨てさせる。 ( N ≧ M ≧ 1 ) ※



・ N字熟語での攻撃は、「 攻撃側の捨てた枚数M×N=防御側が捨てる合計枚数 」 と なり、攻撃効率が字数に比例して上昇する。

・ N字熟語の攻撃で複数枚を捨てる場合は、1文字ずつ処理していく。



※  効果や部首属性で一方が場に勝ち残る(一方だけが捨札に成る決着)ケース有り。



以上。
47(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 21:28:36.05 ID:K8OgUMzG0
>>37,>>38,>>39,>>40追記^^  http://jiten.go-kanken.com/cat/bushu.html

[属性] 部首には優劣の関係(属性)が有り、攻守間で互いに共通する部首は、個数に関係なく優先して種類毎に相殺される。



[攻撃]

攻撃側 vs 防御側  :  判定や処理。

漢字 vs 漢字  :  交戦してる1枚を捨て、互いに相殺される = 両方とも負ける相討ちの決着。 ※

漢字 vs 熟語  :  攻撃側がその漢字を捨て、それに合わせ指定した防御側の1枚を捨てさせる。 ※

N字熟語 vs 標的×N以下  :  攻撃側の捨てたM枚数と同じ数だけ、各標的から攻撃側の指定で捨てさせる。 ( N ≧ M ≧ 1 ) ※



・ N字熟語での攻撃は、「 攻撃側の捨てた枚数M×N=防御側が捨てる合計枚数 」 と なり、攻撃効率が字数に比例して上昇する。

・ N字熟語の攻撃で複数枚を捨てる場合は、1文字ずつ処理していく。



※  効果や部首属性で一方が場に勝ち残る(一方だけが捨札に成る)決着のケース有り。



以上。
48(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/28(土) 21:48:58.63 ID:K8OgUMzG0
>>38-40に追記^^

属性の判定原則  :  場に残る=勝ち > 捨札になる=負け
49名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 00:59:35.52 ID:zQaBYWeP0
話の腰を折るようだが、
ちょっと前に「オリカギア」というTCG自作キットがあったな。
興味本位で買ってはみたが、もうちょっとゲーム性に凝れなかったのかな?
と、思う内容ではあった。
・・・まあ、カードゲームは完全アナログ制作だと限界があるってのが大きいけどね。
50名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 01:25:47.89 ID:s3qfTAlc0
そりゃ小学校低学年向けの
カード作りごっこ用アイテムだし……
ゲーム作るなら1枚あたりの値段・労力の効率悪すぎる
51名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 07:48:26.78 ID:/vWRU+BE0
気持ち悪い詐欺師が連投してるな・・・
52(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/29(日) 08:19:53.41 ID:XMgtldsS0
>>37追記^^

[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。



[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[防御] 効果を含め如何なる場合でも、前段の場札が在る間は、後段の場札が標的に指定されることはない。
53(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/29(日) 08:33:39.61 ID:XMgtldsS0
>>37追記^^

[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。



[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[防御] 攻撃は後段からでも出来るが、効果を含め如何なる場合も、前段に縦向き場札が在る間は、後段の場札を標的にできない。
54(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/29(日) 14:40:05.50 ID:XMgtldsS0
>>37追記と修正^^

場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字や初級漢字のカードを合計3枚まで場に出せる。

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向に変えて支払う。





場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字や初級漢字を3枚まで出せる。 但し各自の最初のターンのみ、手番と等しい枚数だけ出せる。

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[防御] 攻撃は後段からでも出来るが、効果を含め如何なる場合も、前段に縦向き場札が在る間は、後段の場札を標的にできない。
[初手] 各自とも、最初のターンは攻撃できない。
[召喚] 標的は、合体・融合・転生・進化をできない。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[優先権] 干渉する選択を宣言すると、干渉する先の相手に優先権が自動かつ強制で移動する。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向に変えて支払う。
55名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 14:48:13.37 ID:sjL+rZSA0
モンコレのダイスはランダムで1/6の数字を吐き出すだけの道具にしかならなかったのが痛いと思うんだ

もっと立方体の特性を生かして、"自分から見えている3つの目"をあれこれとか
特定のカードでロールとしたら、自分から見えない目を底にして判定をやりなおしてもいい、とか

とにかくダイスをお使いきれてない
56(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/29(日) 14:55:58.89 ID:XMgtldsS0
>>54の応用


[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字や初級漢字を3枚まで出せる。 但し各自の最初のターンのみ、手番と等しい枚数だけ出せる。


下記[ドロー]は「 漢字バトラー 」では使用しないシステム。


[ドロー] 山札から X 枚を引いて手札に加えることができる。 但し各自の最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ引ける。

      Y = 0 の設定も可。


上記の2つのシステムは、ヒヨコ戰艦が権利を独占しているシステムであり、無許諾の使用および真似を禁止する。

この禁止の警告を無視した者は、直接的な報復として、発見次第、直ちに医学的に死亡させる。
57名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 15:07:28.44 ID:dvGczPri0
>>55
賛成しないが
君なりの別のカードゲームを考案したまへ
58(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/29(日) 15:17:09.75 ID:XMgtldsS0
>>37追記と修正^^

場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字や初級漢字のカードを合計3枚まで場に出せる。

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向に変えて支払う。





場に出す方法
[召喚] 自分のターンに部首漢字や初級漢字を2枚まで出せる。 但し各自の最初のターンは、手番に等しい数値+2の枚数を出せる。

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[防御] 攻撃は後段からでも出来るが、効果を含め如何なる場合も、前段に縦向き場札が在る間は、後段の場札を標的にできない。
[初手] 各自とも、最初のターンは攻撃できない。
[召喚] 標的は、合体・融合・転生・進化をできない。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[優先権] 干渉する選択を宣言すると、干渉する先の相手に優先権が自動かつ強制で移動する。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向に変えて支払う。
59名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 15:17:28.46 ID:+k914CLm0
さすがに自分の視覚情報を条件にするのはまずいだろ
60(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/29(日) 15:32:48.70 ID:XMgtldsS0
>>37追記と修正^^

場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字や初級漢字のカードを合計3枚まで場に出せる。

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向に変えて支払う。





場に出す方法
[召喚] 自分のターンに部首漢字や初級漢字を2枚まで出せる。 但し各自の最初のターンは、手番に等しい数値+2の枚数を出せる。

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[防御] 攻撃は後段からでも出来るが、効果を含め如何なる場合も、前段に縦向き場札が在る間は、後段の場札を標的にできない。
[初手] 各自とも、最初のターンは攻撃できない。
[召喚] 標的は、合体・融合・転生・進化をできない。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[優先権] 干渉する選択を宣言すると、干渉する先の相手に優先権が自動かつ強制で移動する。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向きに変えて支払う。
61名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 17:30:47.17 ID:sjL+rZSA0
ああ、やっぱり自分のゲーム観からちょっとでも外れるとこの有様なんだな

予定調和殴り合いゲーでもやってればいいよ
62名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 17:43:09.18 ID:MUyPqkTo0
自分が認められないからって悔しいんですね
小学生は塾でも言ってろ
63(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/29(日) 17:47:51.77 ID:XMgtldsS0
>>37追記と修正^^

場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字や初級漢字のカードを合計3枚まで場に出せる。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず場に出せる。 別名「カウンター召喚」

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向に変えて支払う。





場に出す方法
[召喚] 自分のターンに部首漢字や初級漢字を2枚まで出せる。 但し各自の最初のターンは、手番に等しい数値+2の枚数を出せる。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず場に出せる。 別名「カウンター召喚」

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[防御] 攻撃は後段からでも出来るが、効果を含め如何なる場合も、前段に縦向き場札が在る間は、後段の場札を標的にできない。
[初手] 各自とも、最初のターンは攻撃できない。
[召喚] 標的は、融合・転生・進化ができない。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[優先権] 干渉する選択を宣言すると、干渉する先の相手に優先権が自動かつ強制で移動する。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向きに変えて支払う。
64(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/29(日) 17:57:18.69 ID:XMgtldsS0
>>37追記と修正^^

場に出す方法
[召喚] 自分の1ターン毎に、部首漢字や初級漢字のカードを合計3枚まで場に出せる。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず場に出せる。 別名「カウンター召喚」

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向に変えて支払う。





場に出す方法
[召喚] 自分のターンに部首漢字や初級漢字を2枚まで出せる。 但し各自の最初のターンは、手番に等しい数値+2の枚数を出せる。
[介入] 特定の干渉しない処理に向け、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず、処理に割り込んで場に出す。 別名「トラップ召喚」
[交叉] 干渉された時のみ、何らかの代償やコスト支払いを必要とせず場に出せる。 別名「カウンター召喚」

戦闘
[攻撃] 構成の一部が縦向きならば、標的を指定した攻撃を選択でき、攻撃を終えたら1体の全てを横向きに変更する(強制)。
[復帰] 自分側の横向き場札は、自分がターンを終える際に縦向きへ復帰させることが出来る。
[防御] 攻撃は後段からでも出来るが、効果を含め如何なる場合も、前段に縦向き場札が在る間は、後段の場札を標的にできない。
[初手] 各自とも、最初のターンは攻撃できない。
[召喚] 標的は、融合・転生・進化ができない。
[熟語] 構成する字数を N とし、その N 以内の数の標的をそれぞれ均一に攻撃できる。 三字熟語で1枚捨て各1枚=合計3枚の攻撃。
[決着] 属性優劣や各種効果を反映させた判定に寄らない場合は、レベルに関係なく攻撃側の捨てた枚数と同数を各標的側が捨てる。
[優先権] 干渉する選択を宣言すると、干渉する先の相手に優先権が自動かつ強制で移動する。
[コスト] 各種効果を発動する場合に、定められた枚数の捨札を横向きに変えて支払う。
65名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 18:14:51.11 ID:7V1+XBmP0
立方体の特性とか言ってるけど単に1/6が1/8になるだけじゃないか?
66名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 18:17:32.86 ID:dZd8gXVn0
ダイスみたいなアイテムはカードの効果以外で使うとボードゲームに寄っていくからなぁ
67名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 18:39:42.94 ID:dvGczPri0
六面体がつまらないなら八面体や十面体もあるし
68名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 19:00:24.62 ID:s3qfTAlc0
6面ダイスの1〜6をそのまんま1〜6の数字で流し込むと
同じ確率で出得る数値の差が大きすぎるんだよなぁ
モンスターコレクションの各戦闘での先行決定とか影響大きすぎるし
単純に攻撃時に攻撃力に1〜6が足されるなんてするとなると、攻防の数字の設定は予め大きめにしとかなきゃいけないだろう
6面ダイスを2個3個振って、合計を足すならある程度収束するが
その分、足し算するのがめんどいし、基礎ステータスもそれだけ大きな数になりそう

一発振りにするなら
1〜6じゃなくて、ある程度バランスを調整した数字にするとか
(6面を1・1・2・2・3・3とかの擬似3面ダイスにするとか、逆に5〜9にする)
4面ダイスにするとか、ダイスには数字を付けずにヒットマーク、ハズレマークだけにするほうが良さげ

6面ダイス以外は入手が難しいっつー問題はあるけど、実際にカードを印刷して売るなら
そういうダイスを大量購入して、スターターとかに1つ2つ付けたり、別売りすりゃ良いわけだし
PCゲーム化するならどんな変なダイスでも出来るだろう
69名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 20:03:30.06 ID:WZKRdbI5i
と言うか視覚情報はダメだろ
D6はD3やD2として使えるので、色違いとかで二個準備すれば
D4、D9、D12、D18、D36としても使えるしな
これだけ種類あればTCGに使う無作為制作には十分だろうに
70名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 20:15:34.69 ID:J8H8Cs400
>>68
モンコレやったことあるの?普通にダイス値の幅を吸収するゲームデザインになってたと思うけど
逆に数値の触れ幅が少ないとユニットや装備が持つ修正値1点の影響が大きくなりすぎるだろ
ポケモンカードの1/2なんかその典型だし
71名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 20:45:20.86 ID:88ve40dz0
>>68
複数個振って好きな目を選べるルールにするとか
例えば、シールド制のTCGで、カードの代わりにダイスを置いて
ダメージを負う程良い目が選べるようになる確率が上がる

D6×5じゃなくて、D6・D8・D10・D12・D20にして小さいのから取っていくルールにすると
終盤になる程デカイ目が暴れる派手なのが好きな人向けになる
72名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 21:01:55.19 ID:zQaBYWeP0
ダイスいっぱい振るとボードゲームやTRPGみたいだね。
それはそれで面白そうだけど。

ダイスで思い出したけど、その昔ガンダイスって玩具があったな。
TCGならぬ「トレーディング・ダイス・ゲーム」って感じだったけど。
俺は好きだったんだが全然流行らなかったな。

ダイスはやっぱ持ち運びかたを選ぶのがネック?
73名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 21:05:22.56 ID:dvGczPri0
そもそもモンコレはカードで遊ぶTRPGとして発売したんよね
74名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/29(日) 21:18:11.93 ID:zQaBYWeP0
>>73
なるほどそうだったのか。
モンコレの存在は知ってたがやったこと無かったので知らんかった。
75名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/30(月) 00:55:19.97 ID:1vNpUHIS0
サイコロは運が悪いとホントにずっと悪い目ばかり出ることがあるからなぁ
ポケモンバトルチェスのプラスパワーカードが面白かった
ダイスの目的(実際、後のコンポーネントだとダイスになってたバージョンもあった)な6枚のカードをめくって出た数値がパワーに加えられるのだが
6つのカードの内、最強のカードを引くとそれまでめくったカードも山札に戻してシャッフルする
確率的にただサイコロを振るより当たり目が出る確率は高いし
逆にカードを回していくといつか必ず当たりを引けるようになっている
勿論、それだけダイスよりコンポーネントが増えて面倒にはなるんだけど
ちょっとの変更でプレイ感を大分変えることが出来る
76(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/30(月) 11:15:00.37 ID:UvdHK4+W0
サンプルhttp://www.filedropper.com/twgp28ならば、旧いなりにも雰囲気が味わえる。が、
できれば、遊戯王やデュエマなど他社TCGを使って遊んでみろww
この『 TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP)』こそが、盗作『バディファイト』や『フォース・オブ・ウィル』の元ネタだ。
『 CODE:DIVER 』の原型ルール(TWGP)は、下記URL旧版の通りで「トランプ」を使ってもプレイ可能。
旧版 http://plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131101/

最新版での変更点 :
デッキ(開始手札とヴァイタル含む合意の40〜54枚)を構成する重複カード枚数の上限4枚。
横1列5升×縦3段 → 横1列4升(グリッド=G)×縦3段 に変更
手札の上限6枚 → 5枚 に変更。
ウェポンやアイテム(パーマネント・カードの一種)など、ユニットに横向きで敷ける上限6枚 → 3枚 に変更。
チャージ・グリッド(チャージG)への伏せ置きは、横向き → 縦向き に変更。
チャージGへの裏置き(追加チャージ)は手札からも可能で、事前に裏置きが必要なトラップを忍ばせられる。
交叉(カウンター)効果は、事前に裏置き不要。 チャージは確認してから置くので、トラップはチャージ状態から発動できる。
素材ユニットの Power 合計が召喚に不足したら、 追加チャージ1枚 = Power 1 として補える。
攻撃(アサルト/シュート/ブラスト)ではなく、エフェクト・カードのみで相手ユニットを撃破したらセットアップ(チャージを手札に変える事)が可能。
全体攻撃(ブラスト)は、手札2枚以下の状況で「準備宣言」し、手札5枚の状況で「発動=行使」出来る = セットアップが必要。

遊戯王の☆数や、デュエマ(シールド増加←ヴァイタル総数4枚以内)のコストを換算表に当て嵌めて、必要チャージ数を割り出せ。
特殊なカテゴリーや特殊召喚、攻撃力や守備力や速度の扱いはそのまま流用し、チャージでの強化は合意の「適性値」を設定せよ。
投射攻撃(シュート)は、「 先攻の攻撃力 < 後攻の守備力(デュエマでは攻撃力) 」の縦向きユニットしか標的に選べない。
ペンデュラム召喚スケールはバトルG両端、バトスピ(コア総投入数=チャージ総追加数)バーストはチャージG右端をそれぞれ使う。
持続性の効果(遊戯王の永続効果や、ユニットではないパーマネントの効果カードなど)は、ヴァイタル・カードとしてのみ利用できる。 
マスター(≒ヴァイタル)への貫通ダメージは、TWGPのサージ・ダイレクトと各社TCGの特記テキスト(ダメージ1に換算)以外は無効。
攻撃力か守備力の片方または両方が「 0 」のカードは、「 Power および Speed 」が「 0 」のユニットとする。 デッキ上限4枚。
特殊なカテゴリーに分類されないユニットは、捨札にする素材ユニット2枚以上の Power 合計以内ならチャージ不要で召喚できる。
コスト払いや代償を要さない無償のユニット効果(無償効果)は、《 全員が一斉に 》 リ=アクティヴするまでの間、1度ずつ使える。
反応系(カウンターやトラップ)のエフェクト・カードや、ユニット無償効果の発動=行使は、追加チャージ不要(任意で適量を可能)。
旧版では、追加チャージ無しで攻防系(非反応系)エフェクトを出せるが、最新版http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/では
追加チャージ数が設定されており、他社TCGで遊ぶなら、標的数が1体を超えた分の数に同数チャージの追加を要す設定とする。
バトスピ移動コアは、縦の札→縦or横の札へ可(20面ダイス)。 ターン毎のコア補充廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す。


[ 召喚チャージ換算表 ]

遊戯王(★の数)、 デュエマ(コスト)、 バトスピ(コスト)、 ポケカ(HPの百と十の桁)、 ヴァンガ(パワーの万と千の桁)
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ← Power および Speed (数値が小さいほど速い)
1●●●●●××××××
2×××××●●××××
3×××××××●●××
4×××××××××●●

Charge
  

『 TCG WORLD GRAND PRIX 』の参加条件 : 専用スリーブ装着 & 参加費
「 TCGの種類を問わない対戦 (無差別戦)」は、TWGP換算パワーで戦闘し、各社TCG固有のパワー数値などは使用しない。
各社のシステムを最大限に活かせる下記の「 6部門 」別トーナメントすなわち「 同じTCG間での対戦 (部門戦)」も検討w
トランプ / コード:ダイバー / ポケモン・カードゲーム / 遊戯王 / デュエル・マスターズ / バトル・スピリッツ
77(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/30(月) 11:18:17.62 ID:UvdHK4+W0
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』>>76に追記

1. 通常のダイレクト(ヴァイタルへの攻撃)で、1を超えるダメージは与えられない。 特にデュエマのダブル・ブレイカーとか。

2. 数値ステータス変化のテキストは、その数値をパワーやエレメント「±2」、ダメージやリ=カヴァー「±1」と読み替える。

3. 段階的な数値ステータス変化のテキストは、上記の第2項に段階毎で「±1」を計上した値に読み替える。


例A.
このモンスターは、インターセプト(連携防御)する守備力が+3000。 ウェポンを装備しているとこれに+2000追加。

このユニットは、インターセプト(連携防御)するパワーが+2。 ウェポンを装備しているとこれに+1追加(合計+3)。

例B.
このモンスターは、インターセプト(連携防御)する守備力が+1000。 ただしウェポンを装備していると+2000。

このユニットは、インターセプト(連携防御)するパワーが+2。 ただしウェポンを装備していると+3。

例C.
このモンスターが相手の効果で除外されたら、このカードのプレイヤーは自分のシールドを2枚回復できる。

このユニットが相手の効果で除外されたら、このカードのマスターは自分のヴァイタルを1枚回復できる。

−−−−−−−−−−−−−−−

バトスピは、縦向き場札から他の向きを問わない場札へコア移動が可能(正三角形の20面体ダイスで表現)。

ターン毎のコア補充は廃止。 コア増量1は、強制チャージ1を要す(コア総投入数=チャージ総追加数)。

20面体ダイスでパワー調整できるのは、バトスピ固有の特性 = メリット 。

効果の行使にカード記載のコスト支払い = パワー消費を要す(パワーが足りれば繰り返し行使可能) = デメリット 。

『 騎士の覇王ソーディアス・アーサー 』 バトスピでは最大のコスト12 → TWGPパワー12に換算

ソーディアス・アーサーをパワー01〜04(チャージ1枚)で召喚し、その後に他のユニットからパワーを移し加えることが可能。

バトル・スピリッツ  http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%90%E3%83%88%E3%82%B9%E3%83%94
78名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/30(月) 11:31:14.34 ID:2DtpGXya0
バトルチェス良いよな
TRPGだけど東京NOVAもトランプ使うから、低い目や要らないスートを調整できて良かった
カイジの限定じゃんけんにも通じるリソース管理
79(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/30(月) 11:43:42.06 ID:UvdHK4+W0
ヒヨコ戰艦に無断で下記20項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲームhttp://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/で下記17項目のアイデアは既に発表を終えた
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。

01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
18.自分のターンの終了のタイミングで、活用不能(例えば横向きに置いた)カードを活用可能な状態に復帰させる。
19.山札から X 枚まで引いて手札に加えることができる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ引ける。
20.場札を X 枚まで出せる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ出せる。
80(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/30(月) 11:52:10.70 ID:UvdHK4+W0
ヒヨコ戰艦に無断で下記20項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲームhttp://desktop2ch.tv/siberia/1404069038/で下記20項目のアイデアは既に発表を終えた
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。

01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
18.自分のターン終了のタイミングで、活用不能(例えば横向きに置いた)カードを活用可能な状態に復帰させる。
19.山札から X 枚まで引いて手札に加えることができる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ引ける。
20.場札を X 枚まで出せる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ出せる。
81m9(・∀・)ビシッ!! ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/06/30(月) 12:00:05.17 ID:UvdHK4+W0
 


トレーディング・カード・ゲーム起業資金を「南米コロンビア賭博デスマッチ>>13中継」で稼ごうとしたリアル版ヒーローバンクww



『 CODE:DIVER 』http://desktop2ch.tv/siberia/1399503223/の「商業化活動」用テーマ曲ww
「 かせげ! ジャリンコヒーロー 」
https://www.youtube.com/watch?v=NhRN8ydwrgI

「 ジャリン、ジャリン、ジャリン、稼ぐぜぇええ〜ッッ!! 」 ( ヒーローバンクは関東圏で毎週 月 曜日の放送だ )
 


本日も『 CODE:DIVER 』制作支援に燃えるぜ!!

 


 
<新スレ>

【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】40

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/siberia/1404069038/l10

http://desktop2ch.tv/siberia/1404069038/
 
82名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/30(月) 22:54:32.27 ID:hshpPDF00
もともとドローっていう運用素が強いからそこにさらに運用素を加えると難しくなる
83名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/06/30(月) 23:05:03.21 ID:AY9qd2dk0
運用素に運用素を重ねるのが最近のTCG
下手でも勝てる時は勝てるからね
最近主流のダメージ受けても運が良ければ恩恵が一杯受けられるシステムはいいかげんにやめて欲しい
その運用素要らんでしょ
84名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/01(火) 05:32:03.28 ID:hLTx4vzp0
個人の自作TCGなんだから
運要素モリモリでもガチガチ思考ゲームでも好きなの作れば良いじゃない
85名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/01(火) 07:42:36.92 ID:m7SFg/Tp0
じゃあスレなんかいらんやん
アホがお前
86名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/01(火) 07:51:40.10 ID:EbcPQAI90
>>85
アホは>>83だろ 他力本願なだけじゃん
87名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/01(火) 10:16:29.40 ID:hp2rpPYw0
>>82-84
飽きられるリスクと表裏だな。
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1403609219/428
88名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/01(火) 13:39:52.10 ID:BtJwU37p0
夏に向けて作品発表の機会が増える
89名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/01(火) 23:35:32.44 ID:0YJ6ltTB0
わりと運要素あるゲームを好んで遊んでいる人間からすると
現状で運要素高めないで、人気が出る可能性とかあるのかなと思ってしまう。

自作TCGなんて特に、少数の友達と、少ない枚数のカードで遊ぶことになるだろうし
ひとつのデッキで勝ったり負けたり、いろんな展開があった方が楽しいし
人気も出やすいんじゃないんかなと思うんだが。
90名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 01:31:12.75 ID:Ravs58u20
運任せが好きならダイス振ってりゃいいって結論に達しかねないのが諸刃。
91名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 06:03:08.71 ID:2jF0yczs0
初心者や子供でも構築済みで上級者や大人を負かしてしまうチャンスがある。
かつ、上級者も勝率上げる楽しみがあるのってのが理想だなあ。
92名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 06:39:27.40 ID:eWMmtWL30
運はその変動を楽しむものであって、
それで勝ったり負けたりするのを面白いとは思わんな
93名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 06:49:51.97 ID:DItowM9v0
運用素は麻雀みたいなバランスがいいと思うし、そもそもそれはドローのランダム性で達成されているはず。
そこに更にダメージ受けたとき、たまたま特定の条件を満たしてると逆転要素が発生!みたいなのは負けてる方はいいかもしらんが勝ってる方は釈然としないなあ
94名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 07:19:54.51 ID:2jF0yczs0
自分も麻雀レベルが理想と思うが
デッキ内容固定の麻雀と違ってデッキを組み替えられるゲームなんだから
麻雀レベルの運要素にしたければドロー以上の要素入れるべきと思うなあ。

遊戯王やヴァイスみたいにJOKER的なカードを多目にしたり
デュエマ・ヴァンカード・ゼクスみたいにトリガー要素つけたりってのが
やっぱり人気を得るには必要になってくると思う。
95名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 07:27:41.94 ID:QEWGEcxD0
ダメージキャンセルは一喜一憂できるけど、運が絡まないように戦おうとすると相手のカードをデッキトップに飛ばして1点確定みたいなことしかできないからクールじゃないな
96名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 07:37:33.85 ID:DItowM9v0
そうかなあ
ゲームの作りにもよるからなんとも言えないけど、
頑張って考えてデッキ組んでコンボきめて、相手に読み勝って大ダメージいける!と思ったら何故かダメージが無効になりました、とか何故かこっちが不利になりました、
ってのは釈然としない。
まあ、今の子はそんなのよりインスタントな一喜一憂の方が良さそうなので、時代にあってるかどうかでいえば、運用素が大きい方が良いのかもしれん
97名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 08:03:00.30 ID:2jF0yczs0
頑張って決めたコンボが全部外れる訳じゃないしなあ。

人気の高いゲームはピンチなときも強力なJOKERやトリガーで逆転できる運要素を持ちつつ
何戦もしてると勝率が高くて強いデッキが強くなってくるってバランスで考えられてると思う。

運が絡まないようにできてしまうのは避けたいけど
それが嫌だから、運要素をなくすってのはちと違う。
98名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 08:06:23.19 ID:v+fFwKIW0
運要素は製作者の甘え
できることなら必要最小限に留めるべき
99名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 08:25:52.66 ID:2jF0yczs0
むしろ、今は人気を高められるようにバランスよく運要素入れるって点は
制作者の腕がかなり試される部分と思う。

売上低くていいから、戦略重視でドロー以外の運要素を入れないって方が楽だよ。
100名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 08:26:08.82 ID:c+4vxgXz0
結局は好みの差であって、どっちが正しいとか違うとかはない
101名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 08:46:22.40 ID:soGmDho60
意見はでるが結論は出ない系の話だからね
運用素は割合の話だと思うよ、多すぎると戦略が薄まるし、少なすぎると定石ができる。
俺は意図しない偶然でおこるにしては効果の大きいのが気にくわないのと、ブシロードのはトリガー系はデッキに何枚までっていう究極の逃げ調整してるのが気にくわないだけ
トリガーは何枚でもいれれるけど、普通のバトルでは使いづらいのが多いとかっていうバランスの取り方はできなかったもんか
102名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 08:52:32.16 ID:soGmDho60
>>97
そりゃそうだ
お互いが同条件で運用素を使ってるんだから、バランスだけでいえばきちんとはなってるはずなんだ
力量で差がつくようにはね、ただ運による振れ幅が大きいだけ。

何戦何戦もやれば、ちゃんと力量の差がついてくるだろうけど、数回なら差がつきにくい。まあそのへんを良い具合にするのが制作の腕なんだろうが
103名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 09:04:30.54 ID:v+fFwKIW0
ここはコアユーザー向けのTCG作ってる奴ばっかなんだから
カジュアルだからとか他のTCGがなんたらとかはどうでもいいんだよ
104名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 09:09:17.08 ID:Ravs58u20
>>99,>>102
そうなんだょ・・・ そこが「一番むずかしい」って感じする

>>101
トリガー構成率100% ←もはや運ではなく必然化してしまうので・・・
105名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 10:14:36.18 ID:9YwnfwaQ0
>>103
お前の中ではな
106名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 10:18:44.16 ID:L4A4IdHR0
囲碁将棋のように見えているものだけで対戦するゲームでも、対戦相手組み合わせ運が悪いとかあるし。
107名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 10:34:27.83 ID:Ravs58u20
>>106
それはゲームの「システム面での運の要素」とは違う部分とも言える
運があるていど左右してるのは間違いないけど
108名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/02(水) 11:05:05.57 ID:nwZGpPkR0
囲碁将棋とか出してもそもそもTCGは山札をランダムに並び替えて上から1枚を引くってシステムがある時点で比べられないから
109名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/03(木) 04:54:03.83 ID:daKTuSRI0
110名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/03(木) 18:33:29.97 ID:PXNGmi2Oi
運要素か・・・
戦闘フェイズ開始時にターンプレイヤーがダイスをふって、
出目によって戦闘エリアに属性が着くのはどうだろう。

ユニットはそれぞれ属性をふって持ってて、戦闘エリアの属性と噛み合った場合、
パンプアップやドローなどの恩恵得れるんだ。
しかし、戦闘エリアにいる状態で戦闘エリアの属性を対となる属性に
変えられた場合弱体化するとか。

完全なダイス運を避けるために、ターン終了時まで属性を書き換えるカードや
属性の書き換えを防ぐカードもあるが、
勿論、それらを入れるとデッキの枠を圧迫したり
111名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/03(木) 18:36:21.96 ID:R1zsnsBF0
うわセンスねえ・・・
112名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/03(木) 18:49:41.29 ID:daKTuSRI0
まず、ゲームの何の要素に「運」を設定するか考察した方がいいかも。
>>110のフィールド属性を決定付けるシステムも一案としつつ。
ターン開始時に1度だけ振るならドローと大差ない処理で煩わしさもない。
ダイスを2個に増やして同時に振り、1個は属性、もう1個は天候を決めるとか提案^^
113名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/03(木) 22:55:51.43 ID:Gk0J2Enb0
>>112
天候w
114名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/04(金) 00:00:08.54 ID:pAOxINkB0
>>113
国内株式
外貨預金
FX
国内債券
国内投資信託
国内不動産
先物
金(ゴールド)
預金
年金商品
海外不動産
外国投資信託
外国株式
外国債券
115名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/04(金) 19:28:55.62 ID:5oBJZrLD0
>>113
国内株式
外貨預金
外国為替証拠金取引(FX)
国内債券
国内投資信託
国内不動産
先物
金(ゴールド)
預金
年金商品
海外不動産
外国投資信託
外国株式
外国債券
116名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 00:58:36.43 ID:fp7VBecp0
夏コミに出すTCGのイラストがまだ提出されない
期限はギリギリまで延ばすが遅れるなら連絡くらいは入れて欲しいYO
117名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 06:36:00.84 ID:hDItv4gWO
学生とかルーズ過ぎるからしゃーない
118名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 09:38:20.77 ID:dIVF609C0
只働きさせてるだろ?嫌になって描くの止めたかもなww
119名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 09:47:40.91 ID:fp7VBecp0
2枚で16000円だからどうだろう
確かに子供の小遣い程度の額ではあるんだが
120名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 10:20:24.59 ID:dIVF609C0
金額の問題ではなさそうだ。
ダメ出しされまくって嫌気がさしたのかもww
121名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 10:22:29.74 ID:1TxjKncO0
NG ID:dIVF609C0
122名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 11:02:17.61 ID:dIVF609C0
NG ID:1TxjKncO0

ヒヨコ注意。
123名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 12:19:20.31 ID:ekV+UV840
>>119
ちゃんと進捗どうですか?って聞いてる?
個人のお願いとはいえ、契約なんだから
しっかりとコミュとってやらないと中々うまくいかないよ

丸投げで終わってないか?
124名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 12:24:55.67 ID:gZxIC9Kv0
自分でCGで描けば
125名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 13:44:46.77 ID:gIeAa1Hni
つうか
そもそもの人間関係とかが何も分からん状態で、どんなコメントもつけようが無い
としか言えん

いやまあ、別になんか意味のあるアドバイスが欲しい訳じゃない
ただただグチを撒き散らしたいだけなんだ、ってならアレだが
126名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 14:04:04.47 ID:gLW6GO9o0
そもそも君ら依頼したことあるの?
ここは作りたいとグダグダ言い続けて行動できない奴等のまったりスレだろ?
127名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 14:41:52.55 ID:1TxjKncO0
お前の中ではそうなんじゃね
128名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 16:27:10.51 ID:dIVF609C0
7/04(金)〜13(日)の10日間限定!
映画「ファイナル・ジャッジメント」全編をYouTubeで無料公開!
http://thefact.jp/2014/126/
129名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 18:21:34.29 ID:hDItv4gWO
>>126
依頼をもらったことはあるけど依頼したことは無いな
俺はちゃんと描かせて頂くという態度を貫いたぜ
130名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 20:02:48.96 ID:96y4gR2R0
アイディアはあっても、現実に作ろうと思ったら、イラスト集めや印刷、予算、その他色々と
かかる手間は多いよな。
131名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 22:19:30.52 ID:fp7VBecp0
アイディア出しで作った気になっちゃうよ
実際形にするためには相当覚悟必要と思い知った
132名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/05(土) 22:44:14.13 ID:hDItv4gWO
実際形にするにはプロデューサーとしての手腕が問われるからなぁ
大変だ
133名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 03:18:55.69 ID:oXa8cqui0
この遅さのスレでわりと>>2だけ完成品あれば結構な割合なんじゃないか?
フォークロアの結晶とか、他にももう少し出てる気がするし。
134名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 04:04:09.62 ID:d8qO/AGW0
ちょっと割り込む形で悪いんだけど
最近の競技性の高さが認められてるゲーム(カードに限らない)って2on2とかn on nが多いじゃん?
だから基本ルールが双頭巨人戦みたいに2on2なゲームとか面白そうじゃないかな

プレイヤー見つけるのが大変ってオチで終わってしまいそうな気はするけど…
135名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 05:20:20.52 ID:jaUXvMRu0
なら3対3とか四人でとか

う、、あくえりあんえいじ!?
136名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 05:57:40.47 ID:PQV8O4By0
PSPのタッグフォースみたいにパートナーとのデッキの相性次第で勝敗が大きく変わりそう
もしくは個性の無いデッキが一番強いことになりそう
137名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 09:21:13.35 ID:E4TUTsZ/0
カードゲームは1つ1つの処理を確認していかないとダメだからなぁ
FPSとかアクションみたいに同時多発的にドンパチができない

あと複数vs複数でも1人1人が自分のデッキのやりたいことを目指すみたいなことになりがちだから、複数の連携プレイが活きるシステム作りが必要かなぁ
5×5のフィールドで2vs2とかは面白そう
役割分担ができるシステムだといいね
138名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 09:34:46.31 ID:msNI8+0y0
結局、まず基本の二人対戦が出来ている上での拡張ルールのほうがいいわけで。
139名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 09:52:03.23 ID:kazWa3lW0
2vs2なら1vs1と別物と考えた方がいい
カードの効果の範囲などが中途半端になりすぎる
140名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 09:53:06.97 ID:EjQH4xSa0
三人以上が確保できないと機能しないってのでは使い物にならんからのう(´ー`)y─┛~~
141名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 09:58:19.28 ID:xvv4kyHZ0
>>138
MTGはそんな感じだな
もとがそういう多人数向けゲーム目指してたから
公式も常に多人数戦をサポートしてくれてるし
142名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/08(火) 10:12:05.53 ID:RxTwo5lX0
ワードバスケットみたいなアクション性のあるカードゲームとかできないかなあ
143名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/09(水) 22:48:06.61 ID:O7OG/fVZ0
暇じゃな
144名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/09(水) 23:30:17.68 ID:RJ2h1qv20
http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/
上でちょっと無作為や運要素の話が出てたから貼ってみる
競技TCGのMTGが運要素をどうとらえてるかって記事で参考になる
145名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/09(水) 23:43:24.25 ID:83TRawKl0
続唱は無作為とは違うんだよなぁ
146名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/09(水) 23:49:36.26 ID:GRm72vgZ0
この中のアートオブゲームデザインって本めっちゃ気になる
147名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 00:06:50.70 ID:OvoIPX6R0
>>144
俺は運要素強めな方が敷居低くなって遊びやすいから好きなんだが
サイコロやコインによる運要素はあまり好きじゃないな。

遊戯王の1枚制限の死者蘇生とか、デュエマのシールドトリガーみたいに
カードを使うだけでも十分に運要素は取り入れられるんだから
わざわざそんな道具を使う必要はないと思う。
148名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 00:10:59.11 ID:JUECDdDc0
スレの話題ふりも兼ねて聞きたいんだけど
みんなが面白いと思ったルールってどんなのがある?
最近だとラストクロニクルの時代が面白いと思った
149名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 00:12:29.20 ID:Y+DDp/Fa0
正直コイントスは嫌いだがサイコロはありかなって思う
一定のタイミングで場に影響を与えすぎないくらいっていう無茶な前提だけどね

思うところは、遊戯王のニードル・ウォールくらいのカードパワー
150名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 00:20:53.08 ID:/R5281C+0
シールドトリガーもデッキ構築の段階で確率を上げることができるし
一部のカードを使えばゲーム中にシールドに仕込むことも出来るから、プレイヤーが操作できるってことだよね

>>148
最近ではやっぱウィクロスのルリグデッキ
発想としては「融合もシンクロもエクシーズもしないデッキが活用できるエクストラデッキ」みたいなもんなんだろうけど
ただこれは運要素を減らしすぎる危険のある諸刃の剣だとも思うが
151名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 00:48:25.34 ID:ZU4zd+bli
>>148
もう終わったけど、レンジャーズストライクのコンビネーションナンバーだな
152名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 01:10:56.99 ID:Q1Ghziln0
>>148
小学生の頃だが、デュエマのシールドとシールドトリガーは興奮した。
・・・遊戯王のライフポイント計算が面倒だったのでな。
153名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 01:21:14.62 ID:/R5281C+0
実際シールドは革命的なシステムだと思う
もし先駆者が居たとしたらそっちには申し訳ないが

・不利な側を有利にするシステム
・(Sトリガーによる)適度なランダム性
・パワーがプレイヤーへのダメージと相関しないのでパワーをインフレさせても問題ない、パワー100万とか作れる
154名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 02:45:19.86 ID:KhvluNX50
Sトリガーは何枚デッキに入れてもいいっていうのが素晴らしい
後初のウィクロスのライフバーストは入れる枚数決められててちょっと面倒な感じがする
155名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 02:52:07.08 ID:gU4PRA/KI
ライフバーストは似て非なるシステムだからな
LB20枚制限のおかげでLB持ちカードはそうでないカードより通常使用でも強く作られてて
そのおかげでライフクロスに落ちるLBが多ければドローが弱く、ライフクロスに落ちるLBが少なければドローが強くなるバランス調整になってる
DMは基本トリガー埋まってるほど有利だから、そういう面では良いシステムだと思う
156名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 07:09:02.50 ID:Bty1Zb760
リフレッシュって革命だと思う
157名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 07:11:42.73 ID:paAweaPJO
>>148
大分前だけどシンクロ召喚かな
あれで遊戯王かグッと面白くなった
158名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 07:28:08.14 ID:OvoIPX6R0
シンクロは、俺が好きな融合っぽいシステムに力いれつつ
いろんなデッキが生まれる可能性を作ったのがうまいと思った。

欲を言うと、ドラグニティみたいな種族指定をもう少し出して欲しかった。
159名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 07:40:28.63 ID:ef0W82f/0
シールドは始めてみたときから変わらず嫌いだ
DM後のゲームで良く出るようになった「まくれたら働く能力」も嫌いだ
フレーバーが乗ってないから
フレーバーが乗らないせいで(とくに後者は)カードの効果を覚えにくいから

どういうわけか知らないけど、このシステムにうまくフレーバーを乗せている例を見たことがない
頑張ればなんとかできそうなものだけど、、、
ただゲーム性の都合だけで、それがなくてもプレイに不都合が生じない、フレーバーが乗らないシステムを、基本ルールに組み込みたくない
160名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 08:34:58.36 ID:/u1FUM4V0
フレーバーってゲーム自体に影響しない世界観とかの端書きだよな。 そんな物にここまで拘る者が居るとは意外だ。
フレーバーを記すぐらいなら、テキストに載らないルールブック側のシステムを案内(ガイド)する文章でもカードに記載した方が
有意義だと思うがなあ・・・
161名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 08:38:01.55 ID:nVZMRV/l0
つーかフレーバーが乗るってなんだ
162名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 09:13:26.16 ID:/u1FUM4V0
「フレーバーが載る」の誤記か?

これ、同人かと思ったらスクエニの商材だったんか?ww

https://web.archive.org/web/20140710000351/http://i.imgur.com/RazjsmN.jpg

http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1404555363/
163名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 09:28:35.56 ID:N0wjPjj30
システムの都合で世界観で説明の付かない現象が起こる
って事じゃないか?

ヴァンガのトリガーなんかはユニット設定や世界観となんら関わりがない。
つまりフレーバーが乗らない

ゼクスのイグニッションはリソースの奔流を掴む的なフレーバーが乗ってたはず
164名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 09:31:11.96 ID:KhvluNX50
つまり世界観設定とシステムがリンクしてるかってことか
165名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 09:45:37.90 ID:y13NJ5pX0
NG: ID:/u1FUM4V0
166名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 10:02:26.51 ID:/u1FUM4V0
>>163
なるほど。
デュエマやヴァンガードは子供向け商材で、真剣に世界観を構築してないからな。
ゼクスはちゃんとやってるみたいだ。
バトスピは駄目っぽいな詳しくないけど。
167名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 10:11:37.41 ID:eW0hxQez0
ライブラリーや手札にも意味を持たせる辺りMTGは結構しっかりやってるな
批判されがちな土地システムもフレーバーの面から見ればDM式マナシステムよりも優れてるのか

でも土地システムが批判されてるのを見るとプレイヤーはフレーバーとの整合性よりもプレイの快適さを求めてるんじゃないかな
168名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 10:13:03.11 ID:8jPvv/jT0
土地批判してるやつはmtgやったことないやつってはっきりわかんだね
169名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 10:23:30.94 ID:eW0hxQez0
いや土地システムにもメリットデメリットあれど、マナシステムと比較したらデメリットのがデカイでしょ
加えてMTGはデカ過ぎるカードプール故に土地単やらマナレスドレッジ、ベルチャーみたいな極端なデッキが成立するけど、そうでないゲームでは土地システム故に成立するデッキは中々出てこないと思う
特に個人制作ゲーなら大量のカードは作れない訳で
170名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 12:50:29.86 ID:8lhx7Y/t0
土地に関するネガティブ感情としては
感情的反発というか、MTGのトラウマで
土地事故が起こるっての以外に、土地カードのリアルコストが高価いってのがあって……
新たにオリジナルゲームを作るなら最初から多色土地を前提にしてても良いんだが
まず、そこの感情的なトラウマで思考停止してしまいがち
171名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 13:01:16.97 ID:y13NJ5pX0
土地デッキを作ればいいじゃん
172名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 14:01:04.86 ID:8lhx7Y/t0
そう、土地だけ別デッキなりレアリティ調整や、基礎の底上げなりでいくらでも補修できるんだけど
感情的なトラウマで思考停止してると、土地嫌いってところで立ち止まって
それ以上話が広がらないのよ
173名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 14:29:01.35 ID:+Du1aKHr0
バランスよくデッキを組むのもゲーム性だからなあ
でも小さい子や初心者にはむつかしいというのはわかる
174名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 15:07:21.99 ID:paAweaPJO
事故らないようにマナカーブとか考えつつデッキ組むのも楽しみの一つだけど今はそういうの敬遠されがちだからね
小さい子とかは安定して勝てるデッキよりも事故りやすくても回るとスゴいデッキの好きだろうし
175名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 15:38:20.80 ID:/u1FUM4V0
俺はライブ・オンの色別コストすら悪いシステムだと感じた。
MtGの土地システムに一体どんなメリットがあると言うのか?
176名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 15:42:02.43 ID:8lhx7Y/t0
なんだヒヨコか
177名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 16:59:12.23 ID:XnJNtuX90
ゲームデザインの狙いによって違うと思うよ
デッキ構築の時点で確率を考えて綿密な計算をするのもゲーム性だから
一概に簡易な方が良いというわけではない
色が別れてることで、色という基本フォーマットを守ったままデッキの多様性もだせるしね
もし客観的に話すのなら土地システムは今だに世界的トップクラスのカードゲームに採用されつづけている。かな。
178名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 17:38:37.12 ID:67712csk0
電源いらずのゲームライフ#3 -「R」でメイドさん対決-【カナイセイジ、彩華れい、由麻】
(番組ID:lv184945277)


2014/07/10(木) 開場:19:57 開演:20:00
179名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 17:42:01.27 ID:/u1FUM4V0
ん〜
単なるストレス原因としか思えんな土地システムは。
だからデュエマで廃止されたのだろうし。
180名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 17:54:38.37 ID:jkOnrIU+0
お前の中ではな
181名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 17:58:48.48 ID:/u1FUM4V0
他社TCGで採用してる例なんて無いだろ土地システムは。
やっぱ欠陥システムだからだろう。
182名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 18:12:16.94 ID:jkOnrIU+0
そうだね
よかったね
183名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 18:14:21.90 ID:y13NJ5pX0
http://hissi.org/read.php/tcg/20140710/L3UxRlVNNFYw.html

ID:/u1FUM4V0はヒヨコ
触るなら彼にアンカーつけてね!まとめてNG!
184名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 18:22:58.43 ID:aIr29zAEI
土地が優れたシステムだとは思わんが
他社TCGで採用例が無いとは勉強不足すぎる
腐る程あるわ
185名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 18:46:32.54 ID:/u1FUM4V0
ん。 ニュアンスが伝わらなかったみたいだね^^
他社TCGで採用して 《 生き残ってる例 》 なんて無いだろ土地システムは。
やっぱ欠陥システムだからだろう。
186名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 18:50:54.21 ID:jkOnrIU+0
おお、すまん
こいつ例の暇なおじいちゃんか
無視するわ
187名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 18:55:41.93 ID:mi6DZnyj0
その欠陥システムのtcgが20年以上続いてて世界規模でプレイされているのだが
188名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 18:57:20.92 ID:8jPvv/jT0
つまんねえ話題降るからヒヨコとその取り巻きが湧くんだよなぁ
189名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 19:03:20.53 ID:jkOnrIU+0
や、でもシステムの話は良かったじゃん
もっと聞きたいね
でもヘイト飛ばすのはなしな
190名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 19:04:09.60 ID:VZlAylxX0
土地システムといえばポケモンのエネルギーは土地に当たるのだろうか
191名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 19:13:17.38 ID:/u1FUM4V0
欠陥システムのtcgが20年以上続いてて世界規模でプレイされている理由

デュエマ(英名:カイジュウドー/怪獣道) ← 子供向けで成人層にウケが悪い & MtGを却下するほどの魅力なし

遊戯王 ← 唯一健闘してる

その他 = バトスピやヴァンガードなど ← MtGを却下するほどの魅力なし


結論 : 遊戯王の支持者を除き、MtGを却下するほどの魅力あるTCGが無いから渋々、仕方なく選んでる。
 
192名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 19:16:58.44 ID:jkOnrIU+0
全然違うだろう
エネルギーカードの方が
それぞれの個体にしか使えないから
使い勝手が悪い印象があるなあ
193名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 19:17:29.32 ID:/R5281C+0
俺MTGずっとやってるけど土地そのものは欠陥を抱えたシステムだと思うよ
初期からあるMTGの中心システムだから変更できないだけで、変えられるものなら変えたいだろう
でもその欠陥が魅力である部分は間違いなくあるし
開発チームも土地システムの問題には気付いてるから、呪文やクリーチャーのように使える(マナフラしても何かに使える)土地を増やしてきてる
194名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 19:21:42.83 ID:/OWJy58lI
ポケモンカードは根本的にシステムがおかしい(褒め言葉)から
毎ターンノーコスでアンリコやWheel of Fortune撃てるTCGなんて他に無いだろ
ああいう前提で作ってるものだからエネルギーも他ゲーと比較して云々では語れないと思う
195名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 19:24:46.16 ID:ZU4zd+bli
旧ガンダムウォーのGは土地と言っても良いよな
196名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 19:40:24.27 ID:/u1FUM4V0
>>193ID:/R5281C+0
> 俺MTGずっとやってるけど土地そのものは欠陥を抱えたシステムだと思うよ
> 初期からあるMTGの中心システムだから変更できないだけで、変えられるものなら変えたいだろう
> 開発チームも土地システムの問題には気付いてるから、
> 呪文やクリーチャーのように使える(マナフラしても何かに使える)土地を増やしてきてる


やっぱりな。

我がゲーム制作センスに一点の狂い無し! m9(・∀・)ビシッ!!
 
197名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:02:21.09 ID:eW0hxQez0
テキトーに土地システムのメリットもしくは特徴を羅列してみるか

・デッキ構築におけるバランス調整がシビアになる(メリット&デメリット)
・リソース破壊というアーキタイプが成立しやすい。あらゆるカードがリソースになるマナシステムではリソース破壊は致命的になりにくい(メリット&デメリット)
・様々な能力を持ったリソースのデザインが可能。マナシステムでも出来なくはないかも?
・カードタイプが1つ増えるのでデザインの幅が増える。壌土からの生命や博士の手紙をマナシステムのTCGで再現することは不可能
・多色カードを使うことが明確にリスクを伴ったものになる

こんなもん?
MTGの土地単・ポスト・トロン・アグロロームみたいな土地を軸にしたデッキとか、今のスタンで変わり谷が元気良く殴ってるのを見ると単なる欠陥システムと切り捨てるのは安易だと感じる
ただ俺は絶対に使わないな
198名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:18:29.98 ID:/R5281C+0
そもそも初代TCGが後続の全てより優れた基本システムを持ってるわけがなくて
その分20年以上の歳月を重ねて積み上げてきた開発技術がある、これは絶対どこにも負けない
個人的には「土地そのものは欠陥を内包したシステムだったけど、それを軽減したり魅力に昇華したりするパッチを当て続けてる」感じだと思ってる
199名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:24:10.36 ID:+MybBpt80
ゲームの根本ルールやターゲットが違うのに、システムだけを切り取って優劣を語ること自体ナンセンス

じゃあMTGから土地をなくせば良くなるかといえばそんなことはない
200名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:24:28.84 ID:paAweaPJO
腐ればリソースにしてしまえばいいからマナシステムだとシルバーバレットを何種類も入れられるってのがな
201名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:30:30.64 ID:eW0hxQez0
>>200
俺はそれメリットだと思うわ
やっぱマナシステムはプレイの選択肢が広いのがいいよな
shadow eraなんかは何をリソースに置くかが最も大事っていうし
202名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:31:08.39 ID:+MybBpt80
言い方が悪いが、馬鹿にはマナシステムが向いてると言える
強いカードを単純に入れまくってもそこそこ戦えるからね
だからターゲットが子供や初心者ならマナシステムが向いてると思う
今の武士やデュエマが採用してるのは正しい
203名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:34:25.50 ID:/u1FUM4V0
>>198
なるほど。

だが、いずれ世界のTCGは、MtG(古典)、遊戯王(最先端)、コード:ダイバー(次世代)で三等分される事となろう。
204名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:35:37.71 ID:eW0hxQez0
それはない
構築段階では土地システムの方が難しいけど、プレイングはマナシステムの方が難解
てか武士ってマナシステム採用してたっけ?
205名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:35:40.98 ID:+MybBpt80
土地だとデッキ構築の時点でかなり戦略を練る必要があるのでそのへんがストイックになりすぎる傾向がある
このへんは良い悪いより、どういうゲームにしたいかによって合うルールを選択すれば良いとおもう
206名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:38:48.47 ID:+MybBpt80
>>204
すまんブロッコリーの間違いだ
手札事故がほぼ起こらないのにかい?
207名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:46:08.30 ID:eW0hxQez0
事故云々はデッキ構築段階の話でしょ?
例えば
1コス、2コス、3コス、土地×3

1コス×2、2コス×2、3コス×2
ていう手札だったら前者は毎ターン土地を置いて順番にカードを出すだけだけど、後者は2種類ある同コストのカードをどちらをリソースに回すのか?もしくは両方リソースに回して他のコスト帯のカードを2枚ともプレイするのか?ってな感じに選択肢が豊富
208名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 20:47:45.34 ID:KhvluNX50
土地は実際にシステムとかどうというより事故った時にものすごくムカつくというのが原因な気がする
209名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 21:03:09.10 ID:8lhx7Y/t0
土地は手札がなんでもマナになるシステムと違って
5、6マナ以上増やすのが非常に難しいって言うのがある
(仮にデッキの3分の1が土地として、素で5枚6枚目の土地を引くには
 平均15・18枚ドローさちる必要があるが、素直にターン1枚伸ばして行くとその頃にはそんな枚数ドローしてない)
この点で速攻・ビートダウン・コントロールのコントラストがよりはっきりしている
210名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 21:11:44.81 ID:JqusF5680
MtGの土地割合の基準はデッキの2/5だと思ったが
(それでも素引きなら平均4枚目を置いた辺りで詰まるけど)
211名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/10(木) 22:56:59.50 ID:ef0W82f/0
MTGの土地の標準的な割合は今だと24枚(40%)くらいで、
この配分を使うデッキで土地事故というのは土地が2枚で止まること

で、昔の計算だからうろ覚えなんだけど、20%くらいの確率で2ターン目に土地が止まる(4ターン目に3枚目の土地が置ける確率は計算してない)
40%くらいの確率で3,4ターン目まで連続して土地が置ける
マナフラッドの確率は計算したことない

実際にMTGを遊んでいると、2人のプレイヤーが同時に事故らない確率がかなり低く(60~70%くらい?)感じる
だから土地システムはよくない
212名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 00:02:55.87 ID:ioN9XTcv0
他のゲームは事故っても強いカードが出せないだけで
生物立たせたり、呪文使ったりはわりとできる。
mtgは土地しか出せないとか普通にあるからストレスたまるのだと思う。

特にマリガンが下手な初心者がこういう状況に陥りやすくてやめてしまうので
今のmtgの現状があるのだと思う。
213名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 00:10:59.43 ID:8aR9SxCe0
mtgは基本2本先取、上の方なら3本先取だから事故った時は次を取ればいい的な考えが出来る
3回に1回事故るとかなら構築を見直すレベルだと思う
スイス戦なので1マッチ落としてもサブマリンの可能性もある
214名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 00:41:11.21 ID:KHas02cn0
ポケモンカードはその点ノーコストのドローカード(回数制限アリ)が多いよな。
事故ったらいっぱい引けば良いという乱暴な理論。
実際初心者には優しいだろうけどね。
215名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 00:42:23.42 ID:+z90Ke1H0
でこの自作と関係ない話題はいつまで続くの?
216名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 00:57:03.85 ID:8aR9SxCe0
システムについての話なんだからいいんじゃないの
217名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 01:07:02.94 ID:KHas02cn0
ちょっとした寄り道ぐらいいいだろ。
218名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 04:18:43.92 ID:xpHoARR00
>>148の「みんなが面白いと思ったルール」に戻って
女神転生とかのクリーチャーがエネルギーを出す(orカードを使用するための条件がクリーチャーの数)のが好きだなぁ
攻撃かブロックかの二択に加えて、第3の選択肢としてエネルギー出しがあるの

もちろん、そういうタイプは
最初は例外的なカード(プレイヤー代理的なカードからエネルギー出したり)からクリーチャーに繋げなきゃいけない、とか
クリーチャーが崩れるとマナベースが崩れる、とか
一度形勢が不利になると、ブロックで手一杯でエネルギーも出せなくなるとか色々問題はあるけど

自分が作るなら、一度場に出たクリーチャーは倒されても
墓地とは別のエリアに行って、エネルギーを出すのだけは出来るようにするかな
さすがに数が多すぎると面倒だから、場と死んでるクリーチャーを含めて
何体までしか出せない(その数を超えた死んでるクリーチャーは墓地送りでエネルギー源に出来なくする)とかで
多少は踏みとどまれるようにでもするかな
219名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 07:30:36.51 ID:2P6Dxi4E0
> 倒されても墓地とは別のエリアに行って、エネルギーを出す

これ最初に導入したTCGって何だろ?
220名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 07:31:54.54 ID:ioN9XTcv0
遊戯王は最初から墓地使えばよかったんじゃないかって思うよな。

青眼は墓地に光が4体以上いれば召喚できるとか
融合は墓地のカードを素材に使えるとか。
221名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 07:49:23.26 ID:SctYOscPO
マナシステムだと公開される情報が多いってのも土地と違う部分か
222名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 08:06:55.54 ID:BtQxoMlC0
土地に良い部分があるとすればイメージ的な部分だろう
やろうと思えば全部の土地を能力付きにするとか
最初に1枚出せるとかすれば事故は殆ど無くなると思う
223名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 08:07:37.45 ID:H7F2oTWH0
>>222
マジックやったことないでしょ
224名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 08:33:14.67 ID:BtQxoMlC0
確かにあまりない
全部を特殊土地に出来るのかもよくしらんけどそれで事故回避したり出来るの?
225名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 08:56:02.19 ID:tASbfrkk0
>>218
それはMTGでいうところのタップでマナがでる能力が全員にあるってこと?

>>224
できるよ
多色地形もかなり多くあるし、マナ色をサポートするカードもかなりあるから色を5色にでもしない限り滅多に事故らない
事故るのはデッキを適当に組んだせいだと思う
226名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 09:18:00.40 ID:BtQxoMlC0
>>225 説明ありがとう
まあでも可能性として1%でも事故るのと絶対事故らないのには差があるな
ドローもランダムだが、何もできないのは面白くない
227名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 09:31:16.98 ID:H7F2oTWH0
>>226
絶対に事故らないカードゲームなんか存在しない
228名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 09:34:56.50 ID:+z90Ke1H0
mtgの土地の是非について語りたいなら他行ってくんねえかな
229名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:08:52.63 ID:gqDHC9Xai
いやいかんよ
こうやって折角のクリエイター談義に茶々いれる方が出ていくべき
しばらくしたら又別の話題になっているから
そうしたら戻ってきたら
230名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:08:58.71 ID:2P6Dxi4E0
>>227
> 絶対に事故らないカードゲームなんか存在しない


いや違うな。

存在する。

開始時の手札を自分でセッティングできるカードゲームに「手札の引き直し」を併用したならば、絶対に事故らない。
231名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:10:42.56 ID:gqDHC9Xai
倒されたらエネルギーに戻るってならカードヒーローだな
それより前の作品にあるかどうかだけど
232名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:12:04.55 ID:+z90Ke1H0
クリエーター談義()
mtgしらねえ奴が噛み付いてだけじゃねえか
233名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:15:38.34 ID:voCCwUgA0
>>230
そりゃそもそもランダムドローにしなければ良いとかルールをいじればいくらでもあるだろうに

総合でルール考えて発言しようぜ
234名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:15:38.97 ID:2P6Dxi4E0
>>230に補足

属性など特徴に関連付けた特定の種類のカードをデッキから排除あるいは使用不能にした結果については「事故」と呼ばない。

また意図的に「相手側の操作を待たねば使用できないカードで大半を構成したゆえの結果」については「必然」と呼び「事故」ではない。
235名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:19:46.55 ID:H7F2oTWH0
本日のNG(ヒヨコ): ID:2P6Dxi4E0
236名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:21:46.46 ID:voCCwUgA0
うん、これは俺でもわかるわ
ひよこは馬鹿だからすぐわかる
無視しますね
237名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:28:21.75 ID:2P6Dxi4E0
>>233=>>236ID:voCCwUgA0
山札がない全てが手札のカードゲームや、
手札がない「金色のガッシュベルTCG」みたいなカードゲームでも「事故」は起こらない。
ランダムドローに限定して「絶対に事故らないカードゲームなんか存在しない」と言うのであれば、
「遊戯王みたいにコスト管理が無いに等しいシステム尚且つ1ターンに1枚は無条件で場に出せるユニットのみ」の設計にすることで、
必ず1枚はユニットを場に出せるから「事故」は起こらない。
つまりランダムドローの自作TCGで「絶対に事故が起こらない(>>227=>>235ID:H7F2oTWH0)」は制作可能 = 存在させることができる。

ほぃ、論破完了ww(クス
238名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 10:39:29.28 ID:voCCwUgA0
土地談議は別としてコストやレベル性のTCG以外はなかなか流行らない印象があるのはなぜだろう?
カード増やしにくいからかな?
239名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 14:40:05.70 ID:TmuEH44x0
30代後半で漫画家になろうとしている童貞ひきこもりなバカを発見
2chねらーに荒らされている。足立区に住んでいるそうだ。
http://inumenken.blog.jp/archives/7002197.html
240名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 15:44:56.49 ID:GuaC0YP/I
なんかこうTCG黎明期の失敗タイトルのシステムから何か掘り返せないかなと思う
ある程度テンプレのある今と比べて独自のシステムがいろいろ生まれてた気がする
241名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 15:45:06.62 ID:bSEiwPfy0
>>238
レベル性のtcgってどんなのあたっけ?
242名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 15:45:55.53 ID:DhqnEQrm0
ヒッキーだの五十越えてニートでオリジナルゲームで一山とかマジowarisugi
243名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 15:56:02.57 ID:pnewziMw0
>>241
ウィクロスとかヴァンガードとかヴァイスシュバルツとか
244名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 15:57:50.54 ID:pnewziMw0
>>240
ウズマジンとかどう
245名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 16:00:11.12 ID:yl92C5rA0
メルヘヴンとか
246名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 17:38:35.76 ID:8aR9SxCe0
ガッシュの魔本のシステムは面白かったと思う
アレの類似はまだ出てないよね
247名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 17:56:37.83 ID:2P6Dxi4E0
>>238
そもそもコストやレベル性のTCG以外の物って過去に何が在る?
遊戯王だってレベルやランクを設定してあるぞ。
248名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 18:01:04.57 ID:lpLMJs3k0
バ、バトレイブ……
249名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 18:32:52.22 ID:8aR9SxCe0
ガッシュtcgはかなり独自なシステムだったが
250名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 18:33:44.41 ID:87JnlqW40
>>247
あー、すまん
単語としてのレベルじゃなくて
ウィクロスやVGみたいな、毎ターン出せるカードのレベルが上がっていくシステムのことを指してるんだ
最初は低レベルのカードしか出せないがゲームが進行していくと高レベルの強いカードがだせるシステムのことな
251名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 18:34:34.98 ID:87JnlqW40
>>249
廃れたのは何故だろう
252名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:18:00.78 ID:8aR9SxCe0
>>250
土地的な物を並べるタイプはそれに当てはまるんじゃないの
毎ターン出せるカードの強さ、枚数、コストが増えていく
253名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:19:17.67 ID:+z90Ke1H0
廃れた理由なんて
つまらないか公式が続編を出さなかったかのどっちかしかないだろ
254名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:21:33.87 ID:2P6Dxi4E0
ポケモンカードゲームのバトルシミュレーター
http://www.pokemon-card.com/levelup/battle/

ポケモンカードゲームのルール覚えてる奴いんの?
https://web.archive.org/web/20140711095205/http://viper.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1404942961/


>>250=>>238
> コストやレベル性のTCG以外はなかなか流行らない印象があるのはなぜだろう?
> コストやレベル性 = 最初は低レベルのカードしか出せないがゲームが進行すると高レベルの強いカードが出せるシステム

SFC時代のドラクエは海外でウケてない。
民族性の違いで、「 日本人は、努力&ド根性で成功する内容が大好き。」だから、徐々に優勢に成る変化が好まれる。
ヒーロー物でも多くのアメリカ製は、何でも出来る万能型で「最初からフル・モード」ってコンセプト。
地続きで常に血で血を洗う侵略戦争の歴史を重ねて来た白人やローマ帝国の文化や気質は、
悠長に成長や強化する隙を与えてやるほど甘くない。だから最初から強いことが求められ、その淘汰の結果としての体格や食性が有る。
戦隊物を輸出したパワーレンジャーも「名乗りを挙げるシーン」は、受け入れられなかった(様式化を却下された)。
彼らにとってバトルは真剣な闘争や戦争であり、そこに美学を見出すことは無い。 ナンセンスと笑われる。
ゲームが進行すると高レベルの強いカードが出せるシステムは、日本人や真面目に働く民族性の国家でこそ受け入れられ易い。

流行らない理由 : 民族性
255名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:26:02.60 ID:87JnlqW40
いや、そういう何の議論にもならない意見はいいです
おそらく探せば例外も見つかるでしょうが、システム的に受け入れやすい点があるのかどうか聞きたかった
256名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:26:13.39 ID:2P6Dxi4E0
>>250=>>238
長い間、ドラえもんが受け入れられなかったのも「弱者に甘んじる思想」が拒絶されたから。
今年からアメリカ進出の本格的なプロジェクトが動き出したようだけど。 >>254の補足。
257名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:27:59.36 ID:8aR9SxCe0
>>251
途中ルール変更とかエラッタがかなり出て、まだネットが広まる前でエラッタ知らずにプレイしてたりしてたり
大会も少なくて野良プレイヤーが育たずって感じだったような
258名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:28:32.18 ID:b5Eonecl0
とりあえず一人NG推奨な奴がいるから
259名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:39:54.33 ID:JuHRBtAs0
土地についてはRichard Garfield自身が失敗と認めてる節がある
http://web.archive.org/web/20130616222742/http://www.vtesinla.org/articleGarfield.htm
I wanted no land - I didn't like that Magic had about 40% boring resource cards in the deck.
260名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:40:32.75 ID:2P6Dxi4E0
>>250=>>238=>>255
> システム的に受け入れやすい点があるのかどうか

ゲームが進行せずとも高レベルの強いカードが出せるシステムは、日本人にとって不快ってこと。
現実はゲームと違うけど、日本人には「最初から万能で強い」って内容は《理不尽》に感じてしまう。
これは、日本が島国で、防衛を念頭に置いた戦略を原則として要さなかった風土に原因がある。
>>254で言うところの「成長や強化する期間や時期は得られるのが当然」って無意識の共通観念が有るから。

マジック:ザ・ギャザリング(MtG)の土地システムだって、日本人と本場アメリカ人とでは許容の感覚が異なるかも。

ゲームのシステムや負荷に理由を見い出そうとする姿勢を否定する気はないが、
遊ぶ主体は機械ではなく感情のある人間って部分と、日本と海外で現に人気の対象が異なり、感性が違うって面を考慮しないと片手落ちってもんだろうな。
261名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 19:58:39.87 ID:87JnlqW40
すまん
またヒヨコだな
この書き方は
無視するわ
262名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 20:53:13.95 ID:xpHoARR00
ガッシュTCGのゲームシステムは原作の魔本ってフレーバーの再現って面があったから
原作によっては似合わないというのがある

それとあのゲームのデザインはバンダイのTCGでは比較的マイナーなデザイナーの仕事で
バンダイがその後に出したTCGは別のゲームデザイン会社に回っていって
使いまわすチャンス自体が中々こなくて
3年後のガンダムバトレイブになったというのがある

それらの大人の事情を抜きにしてもドローが固定されることで良し悪しあったしなぁ
ロックデッキが横行したり
TCGって、あんまり安定しすぎても面白く無いもんだよ
263名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 21:08:43.06 ID:2P6Dxi4E0
>>250=>>238=>>255=>>261
無視するのは大いに歓迎するところww
だって、その結果として>>261は正解を得られなく成るんだからww(クス
264名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/11(金) 21:17:34.53 ID:b5Eonecl0
ガッシュは構築の段階でコスト管理まで考えるのが面白かった
265名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 00:01:55.37 ID:arDf2N0K0
汎用性に乏しいゲームはなかなか長くは続かないんだねえ
266名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 07:15:09.25 ID:cz9xQdfC0
>>238
遊戯王デュエマのトップ2は、切り札の登場方法を結構いろいろ楽しめるんだよね。
ペンデュラム、融合シンクロエクシーズ、エグゾディア、生け贄儀式レベル、開闢裁きダムド系、バスターRUMチェンジ系とか
ビッグマナ、リアニ転生プログラム母なる大地、進化、進化V、ゴッドリンク、覚醒、覚醒リンク、ドロンゴー、龍解とか。

レベルアップ方式だと切り札の登場方法がレベルアップ中心になって
そういった面での魅力が出しにくいかも知れないね。
267名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 08:06:16.08 ID:qxtfJP420
問題はそれでゲームとしてバランスとれてるかってこと
できることが多いのは良いんだが、結果同じようなデッキばかりになったりしないかな、と
268名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 09:05:33.09 ID:cz9xQdfC0
>>267
バランスは確実に遊戯王はまったく取れてないな。
戦略もゲーマーから見れば強い大型早く並べて攻撃ってのが基本でまったくつまらんだろうし。

ただ、カジュアルから見れば融合テーマと変身テーマが戦うとかは
わりとわくわくするし、流行って当然と思うんだけど。
269名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 09:40:38.34 ID:VGPC5zEI0
>>266
遊戯王もデュエマも初期から様々な種類が有った
わけじゃないから、それは生き残った理由にならない。
270名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 10:13:26.01 ID:GC9oWWHr0
>>268
じゃあそれ以外のTCGが根付かないのはゲーム的なシステムがバランスがって話ではなく、単純に雰囲気とか要素の問題ってことかい?
271名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 12:56:43.55 ID:ek47PKI70
遊戯王なんてアニメがなかったら誰も見向きもしないレベルだろ
272名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 14:14:08.06 ID:V3Fw03cc0
遊戯王も金を落とすメインのカジュアルプレイヤー層は大半がもうアニメなんか見てないと思うよ

そういうカジュアルプレイヤーがすげぇ!って思うデッキ運用は大体がコンボ主体で、それを考えるだけならアニメなんか見てなくてもいいし、アニメに出たらOCG化するわけじゃないしね

アニメの成りきりしたいって感じじゃなくて、コミュニケーションツールとして面白いコンボを見つけて友達を沸かせたいってのが一番多いんじゃない?
273名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 14:30:16.60 ID:0OIHjFjg0
物が良いから売れてる、なんて単純な考えが通用するなら広告代理店はつぶれてるだろう
全ユーザーが全TCG比較検討して選ぶなんてどこかの経済学にありそうな世界は理想だけれども
274名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 14:33:23.47 ID:OGEp1JO70
というと自作TCGをみんなにプレイしてもらうのに1番大事なのは広報ということか?
275名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 14:50:22.05 ID:Y2oAowLP0
まず手にとってもらわないと始まらないしな
長く遊んでもらえるかは内容次第だけど
276名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 15:00:34.91 ID:OGEp1JO70
その内容について意見を統合すると、ゲームシステムではなく雰囲気と広報が大事ということになってしまった...
277名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 15:05:55.50 ID:ek47PKI70
アナログ自作TCGはどうあがこうと結局オナニー止まりだろう
278名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 15:13:35.09 ID:cz9xQdfC0
広告するのは当然で、どう広告するかが問題と思うな。

賞金がある大会でつるより、アニメや漫画を使う方が売れる。
アニメや漫画で見映えするギミックを持つモンスターを作った方が売れるだろうし
あとは最近はデュエル動画みたいなのをやる人も多いから
動画で見映えするカードを意識する必要もある。
279名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 15:22:21.22 ID:OGEp1JO70
じゃあまず自作TCGを流行らすには漫画や、アニメをつくり
見栄えするデザインのカードを作る

むむ、なんだか変な方向に話がそれてきた気がするがやっぱり今の世の中は内容より広報が大事なのかねえ
280名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 15:33:21.10 ID:cz9xQdfC0
アニメは無理だが、自作流行らせるなら動画やSSをやるのは必要だろう。
んでやっぱり、動画やSSで見映えするカード作ると人気得られるんじゃないか。
281名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 15:35:27.24 ID:OGEp1JO70
すまんSSってなんだ?
282名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 15:43:55.79 ID:cz9xQdfC0
ショートストーリー

やる夫とか、そういうやつ。
283名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 15:47:50.04 ID:ek47PKI70
自分でSS作るとか虚しすぎるだろ・・・
284名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 15:50:11.18 ID:hROunD0+0
アニメは無理でも短い漫画くらいなら作れるだろう
よくある漫画でルール説明的な
285名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 16:02:01.15 ID:WMlVrjuT0
なるほどなるほど
やっぱり広く知ってもらうことが大事ってことだね
286名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 16:58:20.19 ID:BMEuqHITO
携帯小説とか必死に工作して読者数増やしまくったやつがよく書籍化してるしな
そういう汚い手を使いたくないって信念で真っ当に書いてる奴はいくら内容が面白くてもすぐに埋もれて読まれる機会さえ失ってる
TCGもヴァンガードの隆盛とか見ると一緒だろう。人気は後からついてくる
287名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 17:54:03.45 ID:cz9xQdfC0
市販TCGにしてもアニメや漫画を一緒に楽しむタイプが主流で
アニメや漫画をやってない、もしくは何かのキャラを使ってないゲームなんて現状はアメリカ産のmtgくらいしかないんじゃないか?
mtgにしてもアニメはやってないが、ネットで背景ストーリーの小説とかたまに漫画やってるしね。

「アニメや漫画とか、動画やネット小説使うのは汚い」って考えの人が何故かいるけど
自分はそういうのを含めて、一緒に楽しめるのがTCGの楽しさと考えてるな。

自作TCGにしてもやっぱり、いろんなメディアの補助を使って
そういうメディアで見てプレイヤーが使ってみたくなるようなカードを作ったりして
メディアを一緒に楽しめるようなゲームを目指すのが一番だと俺は思う。
遊戯王やデュエマはやっぱりそういう点が巧くて参考になる。
アニメとかの不可能な部分は、自分ができる範囲で自作動画とかの代替策で我慢するしかないと思うけど。
288名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 18:34:46.97 ID:dN69eQ/m0
派手なスーパープレイが存在しないTCGで魅せるってなると派手な切り札の活躍か運による逆転くらいしかないのも関係してるのかな
現実のプレイを見ても、格好いい!ってなる場面がないからアニメ漫画以外の手段がとれないみたいな
ちょっとネガティブに捉えすぎかな
289名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/12(土) 18:40:21.24 ID:apW/I8Zt0
将棋がなかなかエンタメとして昇華しない理由が、それか
290名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 09:39:37.87 ID:ZF4LfZjj0
 


https://www.youtube.com/user/theFACTtvChannel

映画「 ファイナル・ジャッジメント 」全編を無料公開(今日まで限定)

 
291名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 11:30:48.40 ID:n0tNRB150
幸福の科学映画の宣伝か、信者乙。
292名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 12:01:22.70 ID:ZF4LfZjj0
293名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 13:42:53.52 ID:rKNkmReM0
本日のNGID:ZF4LfZjj0(ヒ◯コ)
294名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 16:42:03.57 ID:NXlokjZx0
カルテってもしかしてデカルトの名前からとったのか?
295名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 16:42:57.18 ID:VGUDto9j0
何故福満先生のスレが
296名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 19:12:27.02 ID:yXnx8rXd0
今までみたカードゲームの中で見てて楽しいカードゲームって何か有った?
COのジェムコンとZ/XのIG含めプレイ全般はおおってなった事ある
297名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 19:29:02.20 ID:5wQdGhs20
ジェムコン?
298名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 19:29:39.91 ID:iDlpefe40
昔のMTG
昔のデュエマ
昔の遊戯王
最初のバトスピ
299名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 20:30:15.28 ID:wzDO1p4d0
そんなの聞いてどうするの?
ほんと意味不明な話題が多いな
300名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 20:45:01.95 ID:yXnx8rXd0
>>297
毎ターン裏向きで手札伏せてく場があって
そこにジェムカードを規定枚数以上埋めてジェム宣言しながらジェムカードだけを捲りきったらゲームに勝つ
ジェム宣言以外では伏せたカードの確認も捲ることも出来ないシステム

>>299
いやね、ゲームプレイの一環で楽しむのが一番重要とは思うんだけど
競技的ゲームとしてはプレイだけじゃなくて観戦して楽しむってファクターも重要だと思ってるから意見を聞いてみたんだ
301名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 21:16:27.38 ID:ZF4LfZjj0
観戦して楽しむってファクターを気にするなど10年早い! m9(・∀・)ビシッ!!

もちろん着眼点としては有りwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
302名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/13(日) 21:18:13.67 ID:fMSWZ0edO
なんかの大会の動画で感電波4枚キャストはおぉっ!?ってなった
303名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/14(月) 08:04:22.18 ID:Esd0RM8B0
>>296
基本だけど、遊戯王のエグゾディアやデュエマのゴッドリンクはやっぱり見てて楽しい。
絵が繋がるカードは自分も作りたいと思う。

>>300
動画で面白く見える工夫が必要なんじゃないかって話が出てるんだから
市販TCGではどんなものが参考になるかって話題は自然な流れだよ。
なんか、よくわからないところで突っ掛かる人がいるね。
304名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/14(月) 09:26:26.67 ID:et+3O2BP0
複数枚揃えて進化や合体みたいなカードは確かに絵になるんだけど
バランス考えるとなかなか難しいのよね
揃えば一方的、揃わなくても逆に一方的なゲーム展開になりがち
かといってリスクもリターンも薄くするとそれはそれで面白くないという
305名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/14(月) 12:35:55.56 ID:rt8XaUxW0
ウズマジンはコケたけど
それとは仕様の異なる透明カードで
組み合わせ方式のネタ思いついた。
これチョコ菓子のオマケに適してそう^^

結局、ビジュアル面での変化は訴求を避けられないし
となると、選択肢としては8つぐらいか。
・ 重ねる
・ 置き換える
・ 並べる(ゴッドリンク)
・ 裏返す(龍解)
・ 剥がす(二層構造の)
・ 割る/切り取る(プリパラ)
・ 貼り付ける(シールやパッチ類)
・ 書き込む(オレカバトル)
306名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/14(月) 13:00:15.14 ID:PMdyPKgT0
NG ID:rt8XaUxW0
307名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/14(月) 13:02:47.03 ID:rt8XaUxW0
各カードゲーム別勝つために必要なものの割合
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1369500224/
308(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/07/14(月) 14:52:27.23 ID:rt8XaUxW0
>>305のカードゲームは『 たまごぉすと 』(仮称)に暫定。
もちろん超天才ヒヨコ戰艦の指示によるものww
309(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/07/14(月) 16:42:26.00 ID:rt8XaUxW0
対象に幼稚園児を含み、戦略や戦術に依存せずとも勝てる方式が理想的なので、>>305および>>308は6面ダイスで判定するww
310名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/14(月) 18:07:07.66 ID:RPofeXl80
自分で自分に命令するのは分裂したメンタルやまいなんかな?
311(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/07/14(月) 19:35:53.10 ID:rt8XaUxW0
 

>>37>>38>>39>>40>>44>>47>>48>>64でカードゲームを実際に1つ設計してみせた超天才ヒヨコ戰艦ww

その一方で、 便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)は、何1つゲームを制作できてないww

どんだけ負ヶ犬の遠吠ぇだよ道端の犬くそ便所虫(2ちゃんねる支持者)どもww  m9(^Д^)9m  プギャー!x2(ゲラゲラゲラ
 
312(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/07/14(月) 20:05:32.21 ID:rt8XaUxW0
 

>>305>>308>>309の『 たまごぉすと 』は、勝敗条件や仕様およびデザインを既に著作済み = 骨子は出来上がってるw

幼稚園児でも遊べるように、カードに数字は記載されておらず、扱う数値の幅は0〜2まで。 ダイスを使うが計算を要さず。

たぶん『 たまごぉすと 』は、『 じゃんけんギア 』よりも更に簡単wwwww 売り込み商材に使える完成度wwwww
 
313(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/07/14(月) 22:10:56.29 ID:rt8XaUxW0
超天才ヒヨコ戰艦は>>311のカードゲームを設計してる過程で知らず知らずに「限界を突破」できちゃったんだわ。
だから>>312を僅か数時間で完成させちゃった。
このスレで最も多大な収穫を得てるのは間違いなくヒヨコ戰艦サイドだわなあww
体験した者、経験した者でなければ理解できない物事ってのが実際には有る。
これは、言語や文字による伝達に限界が有るのが原因。
>>311に目を通せば、カードゲーム制作を試みた経験者ならば誰もが直ぐに分かるだろ。
あまりにも異質。
みごとに簡素かつ簡潔。
この異質なカードゲームを発想できた瞬間に、超天才ヒヨコ戰艦は己の殻を破った。
次のステージにステップアップした、以前よりも高次の知能を持つ新たなヒヨコ戰艦として結実した。

『 たまごぉすと 』は、やはり途方もなく「異質」であり、それでいて「遊び心」と「美しさ」を兼ね備えたゲームだww

実に素晴らすぃwwヽ(*´∀`)ノ。+゜ブラヴォー
314名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/14(月) 22:41:53.53 ID:Esd0RM8B0
>>304
デュエマはいろいろ面白そうなゴッドが出てるんだけど
結局、ゴッドリンクはあまりガチで活躍してない感じだな。
あまり詳しくないけど、まともに使われてたのは五元神くらい?

やっぱりバランスが難しいんだろうなあ。
どうにかならんもんかね。
315名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 00:18:42.78 ID:VbOKnrq40
ガチではギリギリ使えないくらいが調度いいと思う
316名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 02:44:29.90 ID:Vb63Bb4l0
だったらガチ勢は何を使えと
317名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 06:51:35.28 ID:1EXIOx4t0
>>315
ドロンゴーもガチではあまり使われなかったみたいだし
ひょっとして派手な動きでプレイヤー惹き付けるファンデッキ用カードと
ガチ環境を楽しませるカードとわざと分けたりしてるのかな?
そっちの方がバランス調整は楽はかもね。
318名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 10:01:13.86 ID:VbOKnrq40
ロマンカードがガチ環境で通用するくらい強いともうそれロマンないからね
それにそういう強烈なカード使う人はロマンだけじゃなくて人と違うデッキって部分も重視すると思うし
319名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 10:07:08.57 ID:LKDavgqF0
ガチでは採用しないからロマンなんだろjk
320名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 10:10:33.28 ID:Mxa54ruh0
自作tcgでロマンカードとかギャグでいってんの?
321名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 10:12:30.41 ID:VbOKnrq40
普通に大真面目に言ってるけど何か?
322名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 10:15:12.49 ID:Mxa54ruh0
ああ まだシステムも何もできてない妄想オンリーの方でしたか
すみません
323名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 10:23:31.74 ID:VbOKnrq40
なんだただのキチガイか
324名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 10:30:37.96 ID:Mxa54ruh0
どうぞロマンカード満載の糞ゲーでも作ってください
応援してます
325名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 10:55:37.59 ID:LKDavgqF0
つーか幻想戯作レベルまで入ってなければ妄想だろ
ID:Mxa54ruh0はどこまで出来てるんですかねえ
326名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 12:21:21.15 ID:g2GqDKBs0
1セットの売り切りなら全部実用レベルでいいと思うけど
チョットでも展開しようと思うならロマン枠は必須だぞ
327名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 12:38:11.67 ID:g2GqDKBs0
ちょっとルール関連の話がないし暑いのもあってダレるな
連休あるしコンペでもやらないかね
328名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/15(火) 12:40:35.35 ID:AjD++4F20
今やってるのでロマンカード作ったよ!
ロマンって言い方すると遊びみたいだけど
強烈なリスクとリターンがあるカードって
書き方だと普通に収録してしかるべきだけどねえ
329(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/07/15(火) 15:36:26.03 ID:Vb63Bb4l0
>>38修正(虍)


[自然系]
龍/竜/虍/鬼 > 山/川/谷 > 田/里 > 肉月/月/骨/皮 > 日/曰/臼 > 龍/竜/虍/鬼

[生物系]
豕/鼠/辰/鹿/羊/角 > 犬/牙/酉/鳥/隹/舟 > 魚/貝/頁/亀





[自然系]
龍/竜/鬼 > 山/川/谷 > 田/里 > 肉月/月/骨/皮 > 日/曰/臼 > 龍/竜/鬼

[生物系]
豕/鼠/辰/虍/鹿/羊/角 > 犬/牙/酉/鳥/隹/舟 > 魚/貝/頁/亀
 
330名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 02:45:39.31 ID:8B8oZgTQ0
>>327
取り敢えずお題募集するか
331名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 13:13:39.93 ID:mzN34I9J0
手札一枚、絵をルールに適応、音楽(?)はやったから・・・


殴り合いが好きな住民の意向にあわせて、
複数のクリーチャーvs複数クリーチャー になるようにするルールではどうか
332名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 13:38:57.04 ID:Q2KhWYAc0
ジュエルセイバーだっけ?フリーに使える奴
あれを題材にするとしたら?っていうお題はどうかな
333名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 14:56:28.32 ID:BB3Y/Ish0
いいねそれ
334名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 15:00:18.89 ID:crZuxR/R0
>>331
> 複数のクリーチャーvs複数クリーチャー になるようにするルール

「 2枚以上のユニットで連携させる効果 」を多彩かつ強めに設定すれば自然とそうなるだろ。

>>332
> ジュエルセイバーだっけ?フリーに使える奴あれを題材にするとしたら?っていうお題

前にも出てスルーされた過去も含め、当方では既に「 人物オンリーのTCG 」を設計済みだから再挑戦はやらない。
335名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 15:09:11.52 ID:M9dX0Fnp0
今日のNG ID:crZuxR/R0
336(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/07/16(水) 15:24:19.73 ID:crZuxR/R0
>>80から更新。

ヒヨコ戰艦に無断で下記21項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲームhttp://desktop2ch.tv/siberia/1404069038/で下記20項目のアイデアは既に発表を終えた
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。

01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
18.自分のターン終了のタイミングで、活用不能(例えば横向きに置いた)カードを活用可能な状態に復帰させる。
19.山札から X 枚まで引いて手札に加えることができる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ引ける。
20.場札を X 枚まで出せる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ出せる。
21.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間(持ち時間)を設ける。
337(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/07/16(水) 15:25:57.60 ID:crZuxR/R0
>>80から更新。

ヒヨコ戰艦に無断で下記21項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲームhttp://desktop2ch.tv/siberia/1404069038/で下記アイデアは既に発表を終えた
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。

01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.山札内に在って、自主的に発動したり、処理に割り込める専用カードのシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
18.自分のターン終了のタイミングで、活用不能(例えば横向きに置いた)カードを活用可能な状態に復帰させる。
19.山札から X 枚まで引いて手札に加えることができる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ引ける。
20.場札を X 枚まで出せる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ出せる。
21.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間(持ち時間)を設ける。
338名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 15:45:54.49 ID:6DAkv5PD0
なるほど、よいね
TCGという枠組みは外しても良いのかな?
339名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 15:47:48.89 ID:crZuxR/R0
>>331ID:mzN34I9J0
> 手札一枚、絵をルールに適応、音楽(?)はやったから・・・

http://desktop2ch.tv/siberia/1404069038/115

手札一枚 ← 山札なし手札1枚だけ食玩 TCG (全ての素材を活かし切った! 5歳児から遊べるカードゲーム)

手札一枚 ← デッキ+手札1枚だけ TCG

絵をルールに適応 ← イラスト連想 TCG (5歳児から遊べるカードゲーム)

音楽(?) ← これ、まだ誰も挑戦してないぞ。 プリズム・スターTCGは「 運動処理タイプ 」だから現状は音が無関係。
340名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 16:39:30.61 ID:mzN34I9J0
ジュエルセイバーをネタにしようは既にやったと思う
コンペ形式じゃないけど

>>338
Tはさておき、カードゲームでさえあれば大丈夫なんじゃないかと
341(´ー`)y─┛~~ ◆UxQ8uxJMok @転載は禁止:2014/07/16(水) 20:03:21.36 ID:crZuxR/R0
ところで、公式大会に 《 ゲーム上の天候 》 の要素を導入するのはどうだろう?

大会の開始時に、オフィシャル(事務局)が決定した天候で、以下のようなブレ(パラメーター変動)が強制される。


雨(魔性雨、魔力性雨) : 遠距離射撃が命中しない。 退却コストが少なくて済む。

雪(魔性雪、魔力性雪) : 移動コストが増す。 飛行ユニットの召喚コストが増す。 戦術リソース上限が下がる。

風(魔性風、魔力性風) : 飛行ユニットの移動コストが増す。 山札を表置きで開始する。

嵐(魔性嵐、魔力性嵐) : 雨と風の効果を併せ持つ。

吹雪(魔性吹雪、魔力性吹雪) : 雪と風の効果を併せ持つ。

晴 : 特になし。
 
342名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 21:08:59.05 ID:9VvVPEot0
「ターン・フェイズ同時進行のTCG」
343名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 21:11:19.54 ID:BB3Y/Ish0
同時進行はデジタルじゃないと無理じゃないかな
344名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 21:35:03.91 ID:lZCabyGM0
ジュエルセイバーを使うのはそこまで深く議論されなかったからお題に含めてもいいんじゃない?
いい案が出れば実カード化しやすいもののわけだし
345名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 21:56:56.51 ID:Q2KhWYAc0
バトルフェイズのみ同時進行は普通にいけると思う
346名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/16(水) 22:51:15.27 ID:crZuxR/R0
>>345
先に動いた側が圧倒的に不利。
同時にと言うが、僅かな時差が上記のアドバンテージを生み出すので、成り立たない。
347名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 00:01:36.13 ID:/Sd1piDc0
>>343,345
同時進行のTCGって、商業ベースではほんのちょっとだけあるな
(すぐにわかった範囲だと、ロコドル大作戦、恋姫無双TC)
要するに「カード1枚を裏向きに出して同時にオープン(オープンしたらそのカードの効果を解決)」
ってすればいいだけの話だからね

まあ(そのせいもあるのか)ジャンケンタイプのゲーム多いんだけども
348名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 00:21:56.32 ID:kU815rQv0
なかなかテーマが決まらんね
この前盛り上がってたロードレースの
カードをみんなで考えるのはどうか
349名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 00:31:00.69 ID:4gKS8DPX0
コンペするのかみんなで考えるイベントをするのかどっちなんだw
ぶれぶれやん
350名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 00:35:03.02 ID:nO2W1H4l0
モンスターで殴り合わないTCGはちょっと食指が動かないな
351名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 00:36:40.08 ID:iNp307kZ0
>>347
それ「バトルフェイズ同時進行」じゃなく「召喚フェイズ同時進行」だろ間抜け(失笑
352名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 00:59:24.55 ID:PoVrpPmV0
VSシステムだっけかたまに同時進行というか
プレイヤー1が1キャラ動かす(or手札使う)→プレイヤー2が1キャラ動かす→またプレイヤー1が動かす
ってのを繰り返すタイプもあるけどやっぱメンドーだし、優先権移動が頻繁よね
他には、キャラクタの早さ順にオーダー順が回ってくるとか
353名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 01:06:29.33 ID:iNp307kZ0
今まで突飛な課題やテーマで最後は投げっ放しばかりだったから、
ちゃんと地に足の着いたオーソドックスなテーマにしろww
354名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 01:16:52.99 ID:PoVrpPmV0
どーせヒヨコは参加しないんだから関係ないだろう
355名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 01:30:22.04 ID:iNp307kZ0
どーせオマエは発想できないんだから関係ないだろう
356名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 01:32:41.23 ID:iNp307kZ0
ところで、公式大会に 《 ゲーム上の天候 》 の要素を導入するのはどうだろう?

大会の開始時に、オフィシャル(事務局)が決定した天候で、以下のようなブレ(パラメーター変動)が強制される。


雨(魔性雨、魔力性雨) : 遠距離射撃が命中しない。 退却コストが少なくて済む。

雪(魔性雪、魔力性雪) : 移動コストが増す。 飛行ユニットの召喚コストが増す。 戦術リソース上限が下がる。

風(魔性風、魔力性風) : 飛行ユニットの移動コストが増す。 山札を表置きで開始する。

嵐(魔性嵐、魔力性嵐) : 雨と風の効果を併せ持つ。

吹雪(魔性吹雪、魔力性吹雪) : 雪と風の効果を併せ持つ。

晴 : 特になし。
 
357名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 02:52:53.50 ID:DPrM4qDg0
セイバージュエルのサイト見たら思いついたんだけど
コンペってここに書き込めばいいの?
358名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 04:20:32.00 ID:7QqzFVwa0
・「ゲームアプリ(スマホ、Windows8)の何かをモチーフとしたTCG」
359名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 05:58:30.44 ID:c/IfpFwi0
今日のNG ID:iNp307kZ0
360名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 06:33:21.22 ID:iNp307kZ0
ジュエルセイバー、ジュエルセイバー、セイバージュエル、セイバージュエル うるせえよ( ゚д゚)、ペッ

あんなモンスター揃ってない中途半端な素材で何やれってんだアホかっつーのww┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
361名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 07:03:04.79 ID:kU815rQv0
馬鹿には思いつかないだろうね
362名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 07:56:38.46 ID:paIDthTm0
>>357
コンペとか関係なくルール関連の書き込みを待ち望んでるスレなんでぜひぜひ
363名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 08:32:43.48 ID:iNp307kZ0
つまり>>361自身の姿だなww(*´艸`)プププ
364名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 12:21:24.16 ID:Jx0/+TR/0
そもそもヒヨコはヒッキーだから天候関係ないけどなw
365名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 12:50:06.25 ID:8RgrZN/i0
ジュエルセイバーのあれを使う、でいいんだっけ今回
366名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 12:51:27.10 ID:iNp307kZ0
だったら天候システム導入で全世界のヒッキーに向けビジネスチャンス・ゲット!!だのうww(・∀・)v イェ〜ィ!!
367名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 12:52:35.05 ID:iNp307kZ0
>>365
やりたきゃ勝手にやれよww
誰も付いて来ないからww( ´,_ゝ`)プッ
ゴミはどこまで行ってもゴミのまんまなんだよww
368名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 13:47:48.60 ID:obBBGA/n0
いいよ、じゃあコンペテーマはジュエルセイバー

期間とか決める?
369名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 13:55:52.92 ID:iNp307kZ0
>>368
1週間にしとけ
長く設定しても誰も成果など出せんのだからな
370名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 14:48:00.02 ID:Eh4M7ssk0
>>368
日曜日付けかわるまででどうか
前回も週末にレスが多かった。
371名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 17:25:55.62 ID:WjINBdBz0
まあしっかり決めなくても暫定で日曜最後まででよいね
372名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 17:33:21.51 ID:8RgrZN/i0
暫定という事なら日曜終わりまででいいですね

テンプレどこだったかな・・・
373名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/17(木) 18:28:30.85 ID:iNp307kZ0
無駄なことをww( ´,_ゝ`)プッ
お前ら1度として使えそうなネタ出せた試しねぇだろww
374名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 03:23:51.08 ID:wdCVY/cO0
・「5VS5のパーティを組んで戦うTCG」
375(*´艸`)プププ@転載は禁止:2014/07/18(金) 07:17:25.86 ID:IrTAGPlz0
ぢゃぁ>>374から今後、此処は休眠スレなwww
376名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 08:07:00.15 ID:7jsy17we0
5対5をどうやって戦わせる?
377名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 08:33:14.54 ID:3IHfaxcN0
コンペやるなら週末に開催の告知をしたほうがいいな
週中に告知して、期限が週末ではタイミングが悪すぎる
378名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 08:37:20.90 ID:+G1z3U/h0
本日のNG ID:IrTAGPlz0
379(*´艸`)プププ@転載は禁止:2014/07/18(金) 10:39:15.51 ID:IrTAGPlz0
>>337更新。

http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/163-190n

ヒヨコ戰艦に無断で下記21項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲームhttp://desktop2ch.tv/siberia/1404069038/で下記アイデアは既に発表を終えた
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。

01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負けるシステム。
14.主となる山札の専用カードで、内部から自主的に発動したり、処理に割り込む効果のシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
18.自分のターン終了のタイミングで、活用不能(例えば横向きに置いた)カードを活用可能な状態に復帰させる。
19.山札から X 枚まで引いて手札に加えることができる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ引ける。
20.場札を X 枚まで出せる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ出せる。
21.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間(持ち時間)を設ける。
380名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 10:57:04.19 ID:ge6eoi1J0
>印刷済み実物カードゲーム

家庭用プリンターかw
381名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 11:00:44.54 ID:IrTAGPlz0
>>380
> 家庭用プリンターかw

ポプルスに外注w(・∀・)v イェ〜ィ!!
382名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 16:25:24.25 ID:+M8RFQBMi
ゲームの絶対的な価値観は面白いかどうか。
こいつのは面白く無さそうなんだよねぇ…
383名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 16:31:29.87 ID:IrTAGPlz0
面白さは重要だが、初挑戦のシステムってのも存在意義は有る。
多様性そのものはユーザーにとって純粋に利益だからな。
実際にプレイせず、印象で拒否るのは各自の自由だし。
384名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止:2014/07/18(金) 16:35:17.49 ID:IrTAGPlz0
お前が印象で面白そうだと感じるゲームを探し出すか作り出すか出来るといいなww

>>337>>379を更新。

http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1390908329/163-190n

ヒヨコ戰艦に無断で下記20項目のアイデアを真似るのは禁止。 真似た者は見つけ次第、直ちに医学的に殺す。
印刷済み実物カードゲームhttp://desktop2ch.tv/siberia/1404069038/で下記アイデアは既に発表を終えた
潟uシロードへの警告(内容証明)http://megalodon.jp/2013-1210-0351-44/plaza.rakuten.co.jp/codediver/diary/20131126/
パクリの兆候を感じた段階で、裏取りせず上記の警告文が送られ、そのトレーディング・カード・ゲーム制作者は信用を失う。
遊宝洞/アークライト/オーアールジー/グループSNE/エンスカイ/ウェッジホールディングス/ユーモットを厳重に監視中。

01.連番召喚。 札を場に出す処理で、予め場札に連番の条件を要すシステム。
02.山札が尽きたら、コストを払わずプレイできる処理。
03.場に置ける限界数(キャパシティ)からコストを引算する方法で、場札を出す処理。
04.数字1つで2つの反比例した表現(戦闘力と、速度または類似の序列 など)。
05.自由に選んだ最初の手札で、ゲームを開始するシステム。
06.山札から手札へ移動させず、原則として手札を場(場札)から追加するシステム。
07.三竦み「判定の更新」を2度(判定を通算3回)以上、連続させる処理。いわゆる後出しジャンケンを2度以上、重ねる処理。
08.標的を指定できない限定的な行使の権利(行使権)と標的を指定する権利(標的指定権)等に、優先権を細分化したシステム。
09.干渉する選択の直後に、無条件かつ強制的に自分の優先権が必ず被干渉側へ移る処理。
10.速度や類似の序列で、優先権(プレイの権限など)や手番(ターン)を獲得する処理。
11.速度や類似の序列で、先攻/後攻(あるいは攻撃/防御)の立場を決定する処理(キャラ行動順序の決定ではない)。
12.格上の相手に1対1の比較で勝つ条件と、進化や成長などの強化とを結び付けた処理。
13.手札が0枚(無くなった)状態になると負ける条件を参加者の全員に適用したシステム。
14.主となる山札の専用カードで、内部から自主的に発動したり、処理に割り込む効果のシステム。
15.裏置きで出した場札を表置きに変更した際に、出す条件を満たす or 判定するシステム。
16.キャラ基礎属性値に、補助カードではない攻防カード毎で対応した属性の場合のみ値を追加する攻撃や防御のカード機能。
17.干渉しない行使に限り、その自己完結に向け能動的に他者が介入するカードの分類。
18.山札から X 枚まで引いて手札に加えることができる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ引ける。
19.場札を X 枚まで出せる。 但し最初のターンのみ、手番と等しい数値 + Y 枚だけ出せる。
20.優先権を得てから宣言を出すまでの間隔に制限時間(持ち時間)を設ける。
385名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載は禁止
触るならアンカーつけてね。まとめてNGされるから。