このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
自作TCGに関するスレ 26
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1393671662/
過去スレはログ速でスレタイ検索で探すと良いかと。
※このスレで[◆UxQ8uxJMok ]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと。荒らしにかまう人も荒らしです。
前スレ埋まってる…
モンコレとD0ちと参考に勉強してみる。サンクス!
あ、あと駒タイプにしてしまうと盤面が複雑化して
『これどれだったっけ?』
になるとアカンので無し。
あとできれば盤面は広くしたいというジレンマ。
やりたいこととして、
・1対多のボス戦モード
・歩兵ユニットなどは一撃で沈むので広くないと価値が生まれにくい
って感じ。
独自性と言えるか知らんけど『デッキカラーカード』というシステムも用意。
勝負開始時にプレイヤーはそれを出してそのボーナスを受けるシステム
例えば、
・フォーマル
毎ターンのドロー+1
・ゲリラ
歩兵ユニットのステルス値+1
とかって感じで、ボス戦の時はボス専用ユニットとボス専用デッキカラーカードを使用する。
前スレ
>>994,
>>995 D0が将棋だとしたら、Z/Xは囲碁って例えがしっくりくる
盤面を使うものでも、進軍するものの他に陣取り的なものもある
∩___∩
| ノ ヽ
./ ● ●.ヘ、
,彡 ,ィ ( _●_) 、 ミ、
/:::l / /レ!, .ハ| A` ヽ |:ヘ
.ゝM | i __V レ'__.Vl.lヘ ト_〉
| | ゙| ´ ̄ ´ ̄`/ λ! "スレ立て乙"
. ヽトゝ、 .( ) ノl/リィ
``'ーr=iYニ=┐"´
{| ̄!゚ | ̄}
. }、.ノ.゚.L_.ノ!
| | ゚ .| .|,,
. l ヽ__,..ノ.├'
{ r .|
. ゝ' ̄ | ./
| i
`ー'
7 :
バディファイト大コケで俺の勝ち(・∀・)v ◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/04/12(土) 14:07:25.68 ID:s1IS9Z860
おっとスレ立て乙ー
モンコレとD0見てきた。
とりあえず耐久力についてのルールが大幅に違うのでそこ公開。
この耐久力計算を楽にしようとすると一撃死なんすよなー…
耐久力について
・基本的に攻撃を受ければ即撃沈
・ステルス値とトリガー値で命中判定を行う
・【装甲】という能力を持つカード(戦車系)は【強打】属性を持つ攻撃でしかダメージを受けない。
【装甲】について
【装甲0】【装甲1】などと表記
・装甲1〜その数値だけ装甲パネルを付けられる
・装甲パネルはメカニックゾーンで付けることができ、手札を裏側にしてそのユニットの下に重ねる。
・【強打】の攻撃を受けた時、その装甲パネルを1枚取り除く。なければ撃沈。
歩兵
・低コスト
車両
・高コストだが強打がなければ無双
と、マナ貯め系が個人的に嫌いなのでコスト管理を重視
>>4-5,
>>9 前スレ997 : 名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止[sage] : 2014/04/12(土) 12:45:03.91 ID:/hRWwmpZ0
将棋盤と将棋の駒でいいのでは
駒には>> 764みたいにシールでも貼ればOK
命中判定ってサイコロでも振るの?
カードつけて耐久力要素付けるのなら
ダメージカウンター乗っけても変わらん気がするが
あと、カードを盤面に直置きするならカードをつけるとさらにかさばるんじゃない
戦闘破壊やその体制以外の方法でバトルの解決法を考えたらどうだろ
軽量ユニットは簡単に取り除かれるけど
重量級だとある程度のダメージなら破壊されずに後退して場に残るのも選べるとか
将棋の駒とかタイルはいかんせん面積が小さいから
入るデータ量が少ない
無理に入れると紙のウォーシミュレーションのコマチップみたいに
数字がいくつも並んでるってのになりそう
CIPを漢字2字でキーワード化するとなんだろう
喊声じゃ読めない奴多いだろうし
ウォーシミュレーション系だと
機体・戦力的にはまだ戦える状態けれど負けがこんで
ビビりが入ると命令無視して逃げ出すとか、思ったような行動ができなくなって
余計なダメージを受けたり、戦線離脱してしまう
(その後、また気力を取り戻して戻ってくることもある)
士気崩壊系ルールもあるな
ロボット物なら、オーバーヒートしてしばらく動けないとかでも
無力化のフレーバーもありそう
>12
基本的なシステムになるだろうし、キーワードよりアイコンにするなぁ
アイコンかぁそういうのもありっちゃありなのかな
>>12 喊声に近いラインなら、雄叫とか咆哮とかかね?
>>12 キーワード推し派
いちいち「○○が場に出る度」にすると、「○○はXXで場に出る」「○○が場に出る際に」
と混乱を招きやすい
アイコンは目立つので確かに良いけど、場に出てしまえば効果のないテキストなので
際立たせる意味を感じない
"参戦"はFoWの数少ない評価点のひとつだと思う
参戦はいいな 非常にわかりやすい
>>1 おつ
うーん、やっぱりこれウォーゲームや卓ゲーの範囲になりそうな気がする
もしくは煩雑な処理をコンピューターがやって広大なフィールドも可能なビデオゲームじゃなきゃ難しそうだよね
今のところだとわざわざカードゲームでやる必要性を感じてしまう
あとこれデッキ制なんだよね?
>>12 二字熟語にこだわる理由は?
鼓舞の合唱とか造語にしたり英語でBattle Cryとかじゃ駄目なんかな
>>11 この辺まで書いていいんかな感。
とりあえずヴァンガードのトリガーチェック風で攻撃受ける側がドローする。
攻撃を受ければドローできるってシステムで手札補充を行うので逆転もしやすいかなと。
ダメージカウンター用意する系もだるいんだよねぇ。カード確認しようとすればカウンター落とすことになるし。
カードだけで済むのが一番だな
>>19 やはり見栄えかな
他のキーワードは(ex.速攻 反撃)2字でもしっくりくるのがあるんだけど
それらに揃えようとするとどうしても2字に抑えたくなってくる
CIPは結局何をするか書かなきゃいけないからそれらとは扱いが違うような
>>19 他のキーワードも2文字にすると、格段に分かりやすくなります
造語あるいは情緒的な言葉はカード名に使われる事が多いので、
ゲームを通して使う言葉は形式ばったもののほうが適しているかなと
2字制限が無いんだったら、登場時効果とか登場誘発とか分かりやすいと思うんだけどな
>>22 なるほど
いっそ逆に○○の△△で統一ってのもあるけどそこは好みの問題だししょうがないかぁ
勝鬨だと勝利したときだから違うし難しいな・・・
>>24 それはちょっと同意しかねるかな
マジックが既存の能力をキーワード化した時にすげぇ分かりづれぇ言葉使ってるなと思ったんだよね
赴援
>>26 "速攻、警戒" は良くても "呪禁、防衛" はしっくり来ないです私も・・・
センスの問題でしょうか
例えば、キーワードで"凍結" "星見" "交響"を見たら、どんな効果を連想しますか
横からだけど
凍結 起動効果使用不可やターン開始時にアンタップしない
交響 スリヴァー。DMのシンパシーを二字にするならこれかも
星見は占いとかの意味も込めてデッキトップのカードの
コストを参照する能力をイメージした
凍結 それをタップする。それは次のアンタップステップにアンタップしない。
星見 あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。
交響 これと少なくとも他のクリーチャー2体が攻撃しているとき、これはメリット効果を受ける
れすさんくす。
星見、交響は大体伝わってるのかもしれないけど、凍結が難しいなあ
いや、それもそうだと自分で納得してしまったけど、、
>>26 "凍結"
場のカードがかかるデメリット状態
「〜する場合追加コストを支払う」みたいな制限するタイプじゃなくて「〜できない」と禁止するタイプ
"星見"
手札アドか情報アドを得られるキーワード処理
"交響"
共通項を持つ複数のカードを強化する能力
MTGだと同じ色や飛行持ち、みたいな広い共通項よりも
同じ種族、防衛もち、マナコストが同じみたいなやや狭い共通項のイメージ
ただのタグなんだから認識性と語感が良けりゃなんでも良いよ
トリ外して[◆UxQ8uxJMok ]が紛れてるけどスルー奨励で
35 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/13(日) 09:55:28.23 ID:QehXouxN0
升目を移動するTCGはネタが出尽くしてるから直ぐにレスが止まっちゃうで・・・
毎度でこのパターンなんだから持ち出すだけ無駄なんだっていい加減に学習して欲しいわ・・・
モデルが同じだからじゃないかな
何週間かしたら、テーマを決めてみんなで一つの作品を作るやつやろうぜ
そう言う慣れ合いみたいな事はツイッターか何かでやってください
と言うかその手の企画は十中八九エターなると歴史が証明している
エターなるはあるあるなんだよな〜
というか、俺の自作TCGもエターに足を踏み入れている
まあ自分で考えつかない案求めてもしゃあないか。
やはりマス目縮小の方向かな。基礎ルールは6×6で縮小は3×3の半数切り上げでやってみるか。
>>37 37 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/13(日) 12:10:41.79 ID:RK/0qsM+0
何週間かしたら、テーマを決めてみんなで一つの作品を作るやつやろうぜ
こういうの好きだがなぁ。
1人で作ってても寂しいし独りよがり感があるし。
テストプレイヤー集めるのも一苦労なんよなぁ。
コンベ企画はむしろ
完成させないで良いやって思って適当に出し捨てできるので気が楽
D0は一見するとマップ式なんだけど
あれはある意味、mtg等のようなバトルを
自陣にいるユニット=ブロック中、中段・敵陣にいるユニット=攻撃中って
目に見える形にしたような物で
抽象性がかなり高くて、SLG的なゲームとは微妙にジャンルが違う
その前の神の記述の方は敵陣・自陣の2つで
より分かりやすい構図になってる
そのまま工夫なしに3×3、4×4でSLG的なことしようとすると
やっぱ無理があるんじゃないの
>>43 あーたしかにそんな感じでしたな。
モンコレの方はまだ移動感あったけどやはりフィールド狭いから単体性能重視になっちゃう感じする。
メタルマックス風カードゲームってのが元ネタだからボスモードとかは搭載したい。
それと皆でワイワイやるのが楽しいんだよね。1対1想定だと3人居て1人暇ってなるのが嫌でね。
ところで神って何?
考えてる案として、
【狙撃】このターン移動していないこのユニットの攻撃は必中になる。
とかって感じの能力のユニット使って格子配置することで
殺し魔戦法とかそんな感じにしたいのよねぇ。
あとは航空機ユニットは敵陣に入れない(王手できない)けどユニットをすり抜けれて高機動とかそんな感じしたい。
そういう感じのTCG(LCGか?)を、版権キャラ大集合で作ってみたことはあった。
どこにも発表せずに自分だけで楽しむならいいだろうと言うことで、禁書とか型月とか持ち出して。
ウォーシミュの人は何がしたいの?
アドバイスくれてる人には違うというし、システムを断片的に小出しにするはで要領を得ないにも程がある
もっとまとまってちゃんと見せられるレベルになってからじゃないと暖簾に腕押しだよ
TCGやったことあるの?ってレベルなんだよなぁ
>>47 ・ユニットを広く展開できるフィールドでありながらスペース自体は小さく
・しかしタイル式、駒式では情報量に問題あり
っていう矛盾っぽいのをグダグダ言ってアイデアを練るのが目的かな。
だったらまずは有名どころのウォーゲームとかとモンコレをちゃんと遊んでから考え直してみるといいよ
ルールちらっと見るだけじゃなくてちゃんとやってみないと見えてこないものはある
その上で参考にしてちゃんと遊べる戦闘システム作ってからじゃないと意味ない
あとやっぱりボスモードとか一対多人数は基本TCGの的なシステムの守備範囲じゃない
追加特別ルールとかで試してるところもあったけど成功らしい成功例ないし
2対2のタッグマッチがいいとこだと思う
>>44 「神の記述」な
GetBackersとコラボってたがオリジナルTCGだったはず
GBAでゲームも出てたっけなたぶん
>>47-48 このシミュレーションTCGネタ振ってる
>>49ID:0iCQVJZJIっての迷惑きわまりないから出て行って欲しい。
お前自身は話題に参加してないくせに何いってんだこの自治厨は
>>50 >>51 ありがとう!将棋は段持ちとよくやってたがモンコレとかは機会がなかったものでしてなぁ。
とりあえず教えてもらった、
・モンコレ
・D0
・神の記述
辺り参考にさせていただきやす!
>>54 その3つ全部プレイするまで此処に来ないでね^^
>>55 おうじゃあな!お前も何か頑張って作れよ!
あのさ、
いくら酉外してるからって頭悪そうなレスでわかるだろ?
いい加減にヒヨコかどうかくらいの見分けつけられるようになれよ。
話途切れてるけどみんなで作るって言ってる人はどうやって作るつもりなんだ?
プランなしなら
>>38が言うようにグダグダで終わる未来しかみえないが
適当に案を出し合ってよさ気なのがあったら
やりたいやつらで別のスレで作っていく感じか?
>>54 移動要素があるTCGをやったことがなかったんかい!
せめてそういうゲームをひとつかふたつやってから考えろよ。
ただの思考実験でいいだろ
>>58 本気でやりたいやつが出てきたらまたやり方なりなんなりの議論が始まるだろう
今はひとまずいつものスレだ
ってことは別にこれの話してても問題はないよな?
他に話や相談があるやつは好きに話題振ればいいし
>>59 やっぱそんな感じになるかね
神の記述教えてくれた人ありがとう。かなり良いヒントになった。
イラストレーターの画風からして雰囲気はスマッシュアップっぽくなるかなー。
移動要素で思い出したが、
ちょっと前に「ポケモンバトルチェス」ってボードゲームあったな。
駒はタイルというか8角形のメダルみたいになってて、
あれの駒→カードに変えたりしたらTCGっぽくなりそう。
興味がある人はググってみてくれ。公式HPで体験版もあるぞ。
atwikiとか踏めない&宣伝ならちゃんと言って
フィールドが10マスx2ある時点でNGだと思うのですが
遊ばせる気はあるんでしょうか
>>70 触らないで
蒸し返さないで
お願いだから
>>71 あれ?本人なの?
個人的には、神の記述のルールと菌が侵食する世界観がマッチしててけっこう好きなんだけど
カードを置くスペースが広いとかカウンターを載せるゲームは
このスレに書き込む前に、カードの個別テキストとかルールは出来ていなくても
既存のカードを並べてどういう感じか、普段遊んでる環境、机でプレイできるのか
イメージテストして、それで
違和感がないかどうか確かめてから来て欲しい
別にリアルに限定しなくてもゲームソフトでもジャンル的にはTCGじゃん?
ちゃんとカードゲームしていればそれで良いと思いますゲームソフトでも
昨今のソーシャルなんかは全くカードゲームしてない自称カードゲームなのでNGとして、
ああいうのではなく、カードである意味があるゲームならばここで話しても良いのでは
これからはデジタルが主流になるだろうしな
別に構わないと思う
78 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/17(木) 01:43:47.29 ID:aazrP8W/0
>>74-76 データではない実物でのカードゲームに限定してるから下記に移動しろ
【他板との境界】
◆以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
TCGを題材にした漫画・アニメ →カテゴリ:漫画・小説等の該当する板
ゲームではないトレーディングカード(トレカ) →コレクション板
トランプ →トランプ板
デッキを組まないカードゲーム(UNO,6ニムトなど) →卓上ゲーム板
アーケードTCG(WCCF、三国志大戦など) →アーケード板
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板
デジタルは別ジャンルとかもう大昔の話だろ
とは言うけれど、
このスレで実際にデジタルで形にしたのって
暁女王と、なんか東方のやつぐらいで
それにしたって個人がそういう技術を習得していたというだけで
このスレのおかげという要素は一切無いからなぁ
デジタル用にスレ立ててなかったっけ
前スレでも出てた、
デジタルでもルールまではここでおkで
プログラムとか実際の実装になったら別って分け方で十分だな
>>80 それを言うと、アナログでカード印刷まで形にしたものも
このスレのおかげという要素が一切無いんだなよな〜
83 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/17(木) 12:11:04.48 ID:aazrP8W/0
84 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/17(木) 12:13:42.40 ID:aazrP8W/0
逆恨みしてるけど処刑できないリストですねw
どうせここは半ばヒヨコの隔離場だし何やっててもいいよ
未だにキチガイに構ってる奴がいてビックリ
相当こいつらも頭イカれてるな
levelnneoもウィクロスも5crossも今一でネタがないんです
89 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/17(木) 20:35:59.81 ID:aazrP8W/0
ネタ無いなら自作しろや無能ww( ´,_ゝ`)プッ
WIXOSSは、ランダム要素なしの第2手札(第2山札)が特徴的で、戦略性を高めてそうだな。
levelneoは体験会でルールの細かい変更があったようで、ちょいルール面が心配
91 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/17(木) 20:58:31.87 ID:aazrP8W/0
>>90 第2手札(第2山札)なんぞエクストラデッキとして遊戯王でもヂュエマでも先行してて何ら新規性は無いだろアホがww
作品に活かす目的で、今日、映画『 ローン・サバイバー 』
http://www.lonesurvivor.jp/ を観てきたわ( 孤立した生存者 )
上映は明日までって劇場が多いようだな^^
異世界では『 CODE:DIVER 』デッキを使った思念通話機能を使えないように世界観設定する方針だw(クス
便所ちゃんねる(2ちゃんねる)チンカスダンゴ便所虫(お前ら)は、相変わらずクソゲー案でウネってんの?(*´艸`)プププ
92 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/17(木) 21:51:39.23 ID:aazrP8W/0
>>90 第2手札(第2山札)なんぞエクストラデッキとして遊戯王でもヂュエマでも先行してて何ら新規性は無いだろアホがww(
>>91)
↓
第2手札(第2山札)なんぞエクストラデッキとして遊戯王でもデュエマでも先行してて何ら新規性は無いだろアホがww
ところでお前ら、敵に与えるダメージについてなんだが
固定値じゃなくてランダムってのは受け入れられるかね
カードは「ダメージ値」を持っていて
敵にダメージを与える判定を行うときに
カードに定められた数値分デッキからをめくって
X枚を敵へのダメージに、残りを手札に
それで10点貯めたら勝ちみたいなかんじなんだけど
ぱっと見どうよ?
なんか基地外が一匹、迷いこんでるな
>>93 それでどうランダムになるん?
あとヴァンガとかのクリティカルトリガーってそんなんじゃなかったかや?
>>93 ワケ ワカ ラン
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ・∀・) ( ・∀・) ( ・∀・)
⊂ ⊂ ) ( U つ ⊂__へ つ
< < < ) ) ) (_)|
(_(_) (__)_) 彡(__)
Xは何ですか?
溜める10点とはどれですか?
>>95 すまん書き方がわるかった
カードはA:「めくる枚数」とB:「与えるダメージ値」を持っていて
ダメージ判定を行う場合、Aの数値だけデッキをめくって
その中でダメージとして選んだカードのB:の数値が敵へのダメージになる
このBを10点(仮)貯めたら勝利
ああ、要するに、カードにシンボルなり何なりで当たり外れがあって、
カードの規定枚数めくる、
当たり○枚×ダメージ単価=ダメージ総量
これで合ってる?
把握しました
その部分は面白そうですが、それ以外の部分如何によってはソリティアになってしまうので
それ以外の部分も知りたいですね
なんとなくはわかったけど相手に伝わるようにちゃんと整理しろよw
敵ってのは相手プレイヤーなのか相手モンスターなのか
ダメージを与えるって言ってるのに10点貯めたら勝ちとか真逆の表現をしてる
ここらへん察し悪い人やわざわざ察する気がないやつには全然伝わらないと思うぞ
本題の方はランダム要素より手札増えすぎないか不安
あと作り手としてはカード間バランスの調整がめんどくさそう
>>99 多分
@Aが3のカードで攻撃
Aデッキトップから3枚めくる
BB:1、B:1、B:3とめくれる
CB:3のカードを選択し墓地に送る、残りの2枚を手札に加える
D相手に3点のダメージ
ってことと予想
めくる枚数の目安によって運要素に差がでるな
>>101 そっちっぽいな。
どちらにせよ…ブシロード臭…
シンボルの投入枚数規定とかになってくるかな
いや、A:3, B:2のカードで攻撃した場合は、
Aで3枚デッキトップからめくって、
その中からBの2枚を選んでダメージに。
残った1枚は手札に加える ってことだろ。
Aが多いと相手に反撃要素を与えやすくなる って感じかと
めくられた時のダメージでかい代わりに強いカードとかが作れそうだな
でも面倒そうでもある
ランダム要素ってのならソードワールドTCGとかできねぇかなぁ。
TRPGのアレ。
サイコロ使ったら本物やれよになるのでカードで処理する縛りで。
>>93書いた時点では
自分のデッキめくって、そのうちの一枚選んでそれがダメージ
残りのカードは山札の下・・・は面倒くさいと思われそうだから手札に加えるか
くらいの考えだった(多分コレを正しく読み取れたのはエスパーだ
>X枚を選んで、とか書いたくせにその数値、以後出てこないし
まったくまとまってなくてごめんなさい
正直最初の自分の想定とは変わってるんだが
お前らの意見で最初のイメージにそいつつ良さそうなところを加えながらまとめると
・モンスターが持つステータス
A:ダメージを与えた時にめくる枚数(場のモンスターが使う)
B:選択された時のダメージ(めくられたモンスターが使う)
・ダメージ処理
自分のモンスターが相手プレイヤーにダメージを与える場合
ダメージを与えたモンスターのAの数値分「相手の」デッキをめくり、その中から1枚を選択する
選択されたカードのBの数値が相手へのダメージとなり、ダメージ源という公開情報として残り続ける
残りは相手の手札になるので反撃要素にならないようカードを選ぶ必要がある
てな感じだろうか
ならめくる枚数とめくられダメージを一緒にしちまえばいんじゃね?
高攻撃力になればなるほどリスクが高まると。
109 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/17(木) 23:36:36.78 ID:aazrP8W/0
>>108ID:YDycOMSJI
ライフ制デッキのダメージ処理でドローってのと大して変わらん構造だのうww(´ー`)y─┛~~ < ライフ制デッキ不採用だけど
>>101ID:+jGy49+70
>>104ID:fLE5J9li0
>>107ID:hifugbOM0
良し!いいぞwwその調子だ頑張れ!ww
( 俺の見立てでは、問題点が有るように思えるが、きっと気のせいだろうww )
>>107 なるほどめくるのは相手のデッキのか
あとは大体合ってたかな
デッキはリフレッシュ制の予定?
さっきのレスでは否定的なことばっか書いてしまったがちゃんと作ればおもしろいシステムだと思うよ
めくれた中からダメージ優先か相手の手札の質を上げないかの選択で良い感じのジレンマ作れそう
バランス気をつけないとAとBの低いカードの中から優秀なの選ぶの安定になりそうだけど
112 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/17(木) 23:40:19.05 ID:aazrP8W/0
>>108ID:YDycOMSJI
ライフ制デッキのダメージ処理で相手がドローってのと大して変わらんのうww(´ー`)y─┛~~ < ライフ制デッキ不採用だが
>>101ID:+jGy49+70
>>104ID:fLE5J9li0
>>107ID:hifugbOM0
良し!いいぞwwその調子だ頑張れ!ww
( 俺の見立てでは、問題点が有るように思えるが、きっと気のせいだろうww )
113 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/17(木) 23:44:30.58 ID:aazrP8W/0
>>113 消えろって書いたんだけど読めない?
空気を読んで消えろよ
スパイなら黙って覗けや
115 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 00:01:29.96 ID:E9Mhx9E10
>>114ID:F2cspuQJ0
いいか?小僧ww
世の中はなww声を荒げたって思い通りになんぞ行かんぞww
消えて欲しければ実力で消してみろ負ヶ犬ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
116 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 00:02:24.73 ID:E9Mhx9E10
>>108 強いカードほどめくられた時のダメージが大きく、ダメージ与えた時に相手のドローが加速するのか
一応モンスター同士の戦闘もあるわけだから、そういうカードはパワーが高いと
「このカードのダメージで3枚以上めくったなら、1枚を選んでデッキの一番下に置く」とか強そう(小並感)
でも強いカードがポイント高かったら、めくれた時みんなそれ選ぶ気がする
そういうカードはダメージ源で発揮する効果持ってるとか色々考えてみるよ
>>111 もしかしたら貴方は僕の考えを読み取れていたのかもしれない…最初は自分のデッキめくるつもりだったよ
一応ノンリフレッシュがいいかなぁ、TCGは戦い毎に使えないカードが有るってのが好きなんだ
でもこのシステムバリバリデッキめくれてくから、リフレッシュさせたほうがいいのかもなのな
Aは2、Bは1くらいを基本にして0〜4くらいで調整してみるわ
>>108の言うとおり一緒でもいいんじゃね?とも思ったからB:ダメージが2以上なら同値
ダメージが1でもめくりは2でまずは試してみる
1枚だけめくってそれがダメージになる、ってのはなんか強い気がするわ
ダメージが安定しないのはつまらんだろ
理詰めで倒すのがTCGでの醍醐味なのに
あ、なるほど。超過ダメージでめくるとかなのか。
ダイレクトアタックで全額と。
まあ実は似たようなシステム持ったカードゲーム作ってるが、俺は色々な要素から計算式作ってやってるよ。
>>118 知略戦略最後に時の運だと俺は思うのでまあいんじゃね?
知略なら将棋が最高のゲームだと思うがアレは実力が拮抗してないと面白くならないのでなぁ
>>115 114だけど何、顔を真っ赤にしてんの?
スパイ行為、見え見えを指摘されたのが悔しかった?
事実だけ、むきになってんだろうけどさ
>>118 ハプニングを楽しむのがTCGって認識なら割りとあり
ルール的には煮詰めればゲーム化できると思う
ただデッキ構築する楽しみを与えるってのが結構難しそう
ルール的に運良くでかいパワーのカードを引くのを目指すデッキになりがちな気がする
みんながワンパターンなデッキばかりになってくるとますますただの運ゲーになってしまう
124 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 00:45:47.36 ID:E9Mhx9E10
>>121ID:SJczu7eT0
公然の掲示板でどうやればスパイ行為できるんでちゅかあww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
ぉ前ゎ一刻も早くその頭の中を医者に診て貰ぇwww(*´艸`)プププ
>>124 だからオマエはゴミ以下なんだよw
ゴミが小僧呼ばわりするなど100年早えよw
126 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 00:50:11.56 ID:E9Mhx9E10
>>125 おぃ小僧!公然の掲示板でどうやればスパイ行為できるんでちゅかあww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
キチガイ乙! m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
>>126 小僧って・・・何、上
から目線なんだよ糞ガキ オレは29歳だが何?
コソ泥のスパイの癖に何だ?ガキ
ヒヨコ戦艦は50才のジジィなので……
129 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 01:31:30.21 ID:E9Mhx9E10
>>127 おぃ小僧!公然の掲示板でどうやればスパイ行為できるんでちゅかあww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
鼻垂れ小僧
>>127は、クソしても尻を拭けない! m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
>>129 50歳かよ・・・
今回は大目に見て、見のがしたるから消えろ
131 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 03:13:06.87 ID:E9Mhx9E10
>>130ID:SJczu7eT0
見逃してとか俺が言っても無いのにww(*´艸`)プププ <
>>130ID:SJczu7eT0の家族の末路ww
段階1. 処刑対象の家族は、俺やホームレスどもがレイプし捲くる
↓
段階2. 性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む
↓
段階3. 指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )
↓
段階4. 処刑対象の口に、千切り取った家族の指を捻じ込んで食わせる
↓
段階5. 胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる
↓
段階6. バットのフルスイングでww処刑対象家族の手足をグニャグニャに砕く
↓
段階7. 処刑対象家族の足にガソリン掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる姿を爆笑しながら鑑賞ww
↓
段階8. 目隠ししたホームレスどもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる
↓
段階9. 解剖台を搬入し、処刑対象の目の前で、処刑対象家族をノコギリ使って解体する ( もちろん麻酔なしww )
↓
段階10. 解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象の目の前に48時間ほど展示する
↓
段階11. 処刑対象を 肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま加工
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 ↓
段階12. 肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま化した処刑対象の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す
↓
段階13. 処刑対象に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与える
「荒らしに構うのも荒らし」が読めないクズは死ね
>>132 ヒヨコと同レベルの低能ってことだよ構うやつも
>>118 運要素で一喜一憂するのもtcgの醍醐味だろ。
つか逆に、そういう運要素が少ないゲームって最近あまりない気がするな。
デュエマやブシロード系やゼクスはそういう引き運要素を取り入れてるし
遊戯王もワンキルパーツやワンキル止めるカードが引けるかって運ゲーだし。
135 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 11:09:17.57 ID:E9Mhx9E10
136 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 11:20:03.01 ID:E9Mhx9E10
運ゲーに走った連中の末路ww
↓
ヴァンガードと、バディファトが共食いしとるww(*´艸`)プププ
成功してるとこはどれも一極集中タイプww
遊戯王アーク・ファイブの「ペンデュラム召喚」ギミックは見事。
仮にヴァンガード終了ならば、その客層を取り戻す絶好のチャンス到来!
デュエマ、バトスピ、新参ゼクスは躍進の好機www
潟uシロードは、バディファイトに客が移動すると思ってるようだが、
そんなに甘くはねぇ〜んだよマヌケめがww( ^ω^)おもすれーwww
今年度はヴァンガード、バディファイト爆死で 《 潟uシロード縮小の歳 》 になりそう^^
潟uシロード関与の全スタッフと商品を端的に言い表わすならば、
4年すら持ちこたえられん 出来損ない ┐(゚〜゚)┌ヤレヤレ
あれ?お前ら何か言った?
138 :
↑効ぃてるw効ぃてるw(・∀・)v イェ〜ィ!!@転載禁止:2014/04/18(金) 11:56:01.98 ID:E9Mhx9E10
小僧
>>130ID:SJczu7eT0が、怯えて脱糞しちゃったってサww(ノ∀`)ノシ・゚・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
ドローがあるだけで運要素が高いっていうならもうほとんどのTCGがそうだろう
売れてるTCGが売れるのは
ゲームシステムやバランスとかより知名度が高くてプレイヤーが多いって方が大きいでしょ
同人で同じようなことやっても露出が少ない以上
対戦相手を捕まえるのに困るぐらいにマイナーでしか無いし
そういうゲームのシステムを真似してもぼんやりとした薄味のゲームにしかならんよ
141 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 16:29:46.02 ID:E9Mhx9E10
ドロー(手札を増やす)処理の引き運要素ではない運要素(攻撃された側がダメージ処理で引く
>>111など)が多いと、
1. ドローで「 戦術上の望んだカードを手にできるか? 」って運要素
2. ダメージ処理やドローで「 撃破に必要な打撃力(威力やダメージ)のカードを手にできるか? 」って運要素
結局、「 勝っても運。 負けても運。」 = 「 勝ってもあんまり嬉しくない。 負けてもあんまり悔しくない。」 と、
単に、「 逃げの理由付け。」が出来上がるだけで、そこにゲームとしての「 核 」「 芯 」が無い状態に陥る。
そして、「 運で勝てるならば、レア・カードを手に入れる必要がない。」って根本的な欠陥を孕んでる。
しかも、これは問題点
>>112-113とは別件だしww
>>140 そういう知名度どうこうだけの単純な話じゃない
その手のトリガー型の要素のあるゲームは、大抵相手のターンにやれる事が少なかったりする
こうなると優先権やらスタックやらみたいな普段カードを触らない層を門前払いにする要素が消える代わりに、
伏せカードや手札からのインスタントみたいな不確定要素を想定したプレイングというものがどうしても消えていく
それら相手の行動の代替物として存在するのがトリガーやら何やらであって、
初心者は初心者で気軽に逆転の喜びを味わえるし、中級者以上でも確率計算や枚数予測、デッキ圧縮みたいな別の面白みが出てくる、
前スレにあったレンズ状のデザインをルールレベルで実現したものなんだと思う
真似だとかは関係なしにあった方がいいから使われてるって考えた方がいい
143 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 20:24:06.11 ID:E9Mhx9E10
>>142 > 初心者は初心者で気軽に逆転の喜びを味わえるし、中級者以上でも確率計算や枚数予測、デッキ圧縮みたいな別の面白み
それら全て、4年以上ユーザーをつなぎ止められなかっただろ。
考えてみれば当然だわな。
その要素は「 自己完結 」だから。
提供されるカードプールが充実すれば均一化して必ず膠着し、
その後は、ゲームとしての核芯がないから運での決着に終始する。
運で勝てるからカードを買う必要もない。
技術を磨かなくても運で勝てるし。
つまり、サイコロを振って決着するのと大差ない = 底が浅い = 遊んでも自己を高められないから時間の無駄
努力しても運で負けてしまう = 不毛
行き着くのはコレのみ。
レンズ状のデザインって主張はまだ読んでないけど、
超天才 ヒヨコ戰艦が発明した「 カードゲーム(が決して破綻しない)黄金比メソッド 」は、それとは異なってるw(クス
>>117 Aが高い=相手に与えるダメージが大きい に直結しないのがバランス取りづらそうだなと思う。
A1なら1枚しかめくれないが、相手の手札も増やさない
A2なら2枚から1枚選べるが、相手の手札が1枚増える
A3なら3枚から1枚選べるが、相手の手札が2枚も増える
もし、相手がB1だけの構築だった場合、一番強いのは相手に手札アドを与えないA1ってことになるんだよな
>>117 そのA1が遊戯王に例えると攻撃力なんじゃね?
例えば
2500モンスターで1000モンスター攻撃、
1500超過ダメージ。ダメージレート2000〜1000なのでA2
2500モンスターで2000モンスター攻撃、
500超過ダメージ。ダメージレート1000〜0なのでA1
みたいな?
小刻みの方が良いけど性能弱くなる的な。
安価ミスった
>>140 売れているTCGの「知名度が高い」「プレイヤーが多い」って部分は、
そもそもそれを提供出来るだけの資本があるかってことだよな。
多くのプレイヤーに遊んでもらうには、まずそのプレイヤーに行き渡るようにカード自体を用意しないといけない(遊戯王なら1種700万パックのオーダー)
さらに、それだけ多くのプレイヤーに知ってもらうために、CMやアニメで宣伝する必要がある。
そして、カードを手に入れたプレイヤーにカードで遊んで満足してもらうために、小・大規模なイベントを日本各地で行う。
そもそも商業TCGと同人TCGでは土俵が違うってことだな。
>>142 反撃の運要素はそういう解釈だとプレイヤーに何を提供したかったのかすごく納得できるな
148 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 22:40:42.67 ID:E9Mhx9E10
>>142参照
> 優先権やらスタックやらみたいな普段カードを触らない層を門前払いにする要素が消える
> 相手の行動の代替物として存在するのがトリガーやら何やら
> 初心者は初心者で気軽に逆転の喜びを味わえる
>>144-147が「 初心者向き 」だと本気で思ってるなら狂気の沙汰!wwヽ(*´∀`)ノ。+゜ブラヴォー
>>145 モンスター同士だとAが高いほうが有利で、
ダイレクトアタックならAが低いほうが良いって感じなのかな?
>>149 モンスター性能に関わるなら相手も入れるだろうし、その辺のバランスが妙になるんじゃないかな?
相手が高性能機いっぱいならたくさんめくってそれダメージにした方が良いかもしれんし。
151 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 23:26:08.57 ID:E9Mhx9E10
(´・∀・`)ヘー
ID:E9Mhx9E10
邪魔
ごみなんDから空気を嫁
153 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 23:29:25.31 ID:E9Mhx9E10
え?ww
>>150 > たくさんめくってそれダメージにした方が良いかもしれんし。
もはや、ライフ制デッキに変更した方が簡潔だわなww( ´,_ゝ`)プッ < 結局、行き着くの其処だろww
154 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 23:30:30.00 ID:E9Mhx9E10
>>152=
>>130ID:SJczu7eT0
見逃してとか俺が言っても無いのにww(*´艸`)プププ <
>>130ID:SJczu7eT0の家族の末路ww
段階1. 処刑対象の家族は、俺やホームレスどもがレイプし捲くる
↓
段階2. 性器や尻穴に焼けた鉄の棒を突っ込む
↓
段階3. 指を工具で千切り取る ( 刃物は与える痛みが小さいので使わない )
↓
段階4. 処刑対象の口に、千切り取った家族の指を捻じ込んで食わせる
↓
段階5. 胸肉を工具で千切り剥がし、料理して俺が食べる
↓
段階6. バットのフルスイングでww処刑対象家族の手足をグニャグニャに砕く
↓
段階7. 処刑対象家族の足にガソリン掛けて火を点け、芋虫みたいに転げまわる姿を爆笑しながら鑑賞ww
↓
段階8. 目隠ししたホームレスどもに、西瓜割り宜しくバットで叩かせる
↓
段階9. 解剖台を搬入し、処刑対象の目の前で、処刑対象家族をノコギリ使って解体する ( もちろん麻酔なしww )
↓
段階10. 解体した各部を瓶詰め加工や冷凍保存して、処刑対象の目の前に48時間ほど展示する
↓
段階11. 処刑対象を 肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま加工
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1369909044/119 ↓
段階12. 肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま化した処刑対象の隔離部屋に、家族が処刑されてる音声付き動画を流す
↓
段階13. 処刑対象に食事( 野良犬の糞、小便、家族の解凍肉 )を与える
IDを変えないという超親切なひよこ戦艦さんに構ってないでさっさとNGIDにしろ
156 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/18(金) 23:57:34.70 ID:E9Mhx9E10
>>155ID:DNyQWF3F0の負ヶ犬のグショ泣きレス!ww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
>>157 きっついな。
ヒヨコって商業として自分の作品を売り込みたいように見えるんだけど、
ネットでこんな書き込みするような人ってどこの会社でも危険すぎて使えないよね。
でも、単に頭が悪くてそうしてるんじゃなくて、
どうやってもどうにもならないことがわかってるから、
もうここで「俺のゲームはすごい」って言うだけの人生しか選べないから、
それで良いと思ってるんだろう。
もうスルーがスレ民のためであり、ヒヨコの為なんだと思う。
>>158 君!ひよこ様と呼ばんか!
この方は長きに渡り2ch民を楽しませてきたエンターテイナーだぞ!?
発売予定から3年くらい経っても未だに宣伝し続けるこの熱意は見習うべきではないかね!
うん!俺なら確実に諦めてるな!うん!すごい!
実際出てるとは書いてないけどすごい!
>>160 これ多分釣りだな。ご注意。リンクミスってる辺り素敵。
戦略の幅的にも売れそうなTCGルール思いついたんだけど、
同人TCGで成功したのってあるのかな?
または伸びそうなTCG。あれば参考にしたい。
いっちゃん成功してるのは幻想ノ宴とかvisionとか東方系のやつだろ
イエサブとかメロンブックスとか限られた店とはいえ店頭に常設されてるし
何より何年も継続していて、何弾も出ててパック数があり、
一応それなりにイベント開催している
オリジナル系だと最初の面白いんだか面白く無いんだか分からない段階の
初期投資として金銭的・プレイグループ構築の労力のかかる
紙媒体は厳しいだろうなぁ
実際、オリジナルで長期的に安定した話題になる(戦術論まで語られる)のってデジタル物のほうが多いし
(ただ、このスレでは板違いとして話題に出しにくいのだが)
デジタルで一番人気高いのはカードコマンダーかな。
デジタルはアナログより操作が面倒になりがちだけど
カードコマンダーはシンプルにtcgのコンボ性が楽しめるのがいいと思う。
市販ゲーはアニメ漫画や広告で人集めて、運要素で始めやすくする
アナログ同人ゲーは販売する場合は東方系使うとかなんかのキャラを利用させてもらう
デジタル同人ゲーはシンプルな形にしてパッと遊べるようにする
ってのがそれぞれの型で一番ベストな感じになってるのかな。
このスレは販売を目指してやる人もいるけど
pdfを印刷するゲームでやってこうと考えてる人も結構いるだろうから
その形でベストな形を探ってくのもいいんじゃないかと思う。
164 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/19(土) 09:46:45.41 ID:DYdb9nAm0
サイバーワンってコケたな
まあ、いい歳して無職ってのが現実だよね
はっつきり言って発想の乏しさが目につきすぎるね
ダメージを捲る処理って、まとまったんですか?
>>167 >>150辺りで止まってる。
版権物とは言え紙媒体の東方系が参考に良いかな。
しかしまあ東方ってのがまず人気同人系だから
コレクター層得やすいってのが大きいだろうが。
とりあえずプレイ相手が求めにくいが1番の問題だと思うので、
最初のスターターは2デッキ+構築用素材をほぼ原価販売を企画してるが厳しいかなぁ。
そしていちいち構う為に書き込むなよ。無駄にレス流れて本筋に書き込んでる人に迷惑だろ。
169 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/19(土) 14:05:28.15 ID:DYdb9nAm0
才能の量
いい歳して無職でも食えている人 > ド貧乏家畜となって働いてる若い人
まぁヒヨコの相手をしてる馬鹿には何を言っても無駄だろ
それだけが生き甲斐のかわいそうなやつなんだから
無職で残飯を喰うのは・・・
ちょっと無理
ルールがレスにばらけていて見辛い
+
処理を確認しながらの進行なので、どれが本当なのか不明瞭
1レスにルールを纏めてくれませんか
なんで?
175 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/19(土) 15:31:37.44 ID:DYdb9nAm0
食えている = 残飯を喰う ← とあるミヂメなド貧乏家畜の子供時代ww
あんたみたいなドブネズミみたいな生活は無理だよwww
食生活もそうだが精神的にも下人以下じゃん ヒヨコは
いい歳して無職の部分は認めるんだな
179 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/19(土) 21:20:28.85 ID:DYdb9nAm0
食えている = 残飯を喰うドブネズミみたいな生活 ← とあるミヂメなアンチヒヨコの子供時代ww
>>178ID:+pREQ5880
無職で食えてる奴こそ一番の勝ち組だからなあww(*´艸`)プププ
荒れすぎ
触りすぎ
いい加減、ゴミのレスをスルーしろよ
◆UxQ8uxJMok NG奨励
そんなゴミより真っ当なゲームひとつすら作れない
>>181の現実wwwww 泣けるwwwww
ヒヨコは消すのがデフォだし
ど・・・どうしてこんなに荒れているんだ・・・(絶句)
どうしても触る奴はアンカー付けてくれ。まとめてNGになるから。
やっぱりいつか立てた発信元出る方に行った方がいいのかな
あっちならヒヨコは絶対来ないし
キチガイはNGしてるんだからわざわざ触るなよ
こっちからしたらNGしてないおまえらが荒らしてるように見える
不特定多数が多すぎる2chで完全スルーは不可能
真面目な話がしたいなら管理者にアクセスログがモロバレな外部板を使うべし
デジタルは別の板で〜
ていう話が出るけど、該当スレってある?
無ければどこの板が妥当?
デジタルでも非商業ならこのスレでいいと思うよ
>>189 デジタルは別の板って言ってるのも例のキチガイ一人だけなんで気にするな
無職で食えてるのは勝ち組かも知れんけど、火病戦艦の場合親の障碍者年金とナマポで「食わして貰ってる」
最下層もいいとこだしなぁ
他人の金で生活してるようなのは勝ち組とは言わないよw
出てけと言われたから出ていくって訳ではなく、単純にそっち系の話題を出したいので
該当スレがあれば教えてください
無ければどこの板が妥当かアドバイスをください
こんなスレあったのか
こんなのがしたいとかの案は浮かぶんだが、まとめられないんだよなー
wiki見たけどスゲー追及してるんだな尊敬するわ
>>194 あやふやなイメージでも言ってみれば?
まさかこうなるとはなぁ…荒らしを無視しろって書き込みも荒らしに近い状態って最悪だな。
>>193 前スレで、
デジタルはカードルールまでならここでもOK
プログラミングなどの実装の話は別スレ(ゲ製作板とか?)でって話になってた
>>195 あやふやトークでもいいのか?
ここに居る人全員が研究者みたいなイメージがあって恐れ多いわ
とりあえず今頭の中でぐるぐる考えてるのは
勝利条件がカードの色毎で変わってたら面白そうだなーって
赤:相手に特定ダメージ、黒:相手デッキを無くす、緑:特定レベルまで上げる、青:特定数の手札を持つ、白:特定数のカウンター蓄積
だとか
バランス考えるのがめんどそうやね、そしてvs黒が楽しそう
青は何がしかの制限かけないとダメっしょwwww
通常の手札上限+2くらいで手札上限増やすパーマンネントが無いと達成できないようにしないとwww
単色デッキしかくめんの?
ビートダウンにある程度寄せないとゲームとして成り立たなくなるから、一色一つにせず2つぐらいにしてもいいと思う
例えば赤だけでなく、黒とか緑とかにもダメージ勝利を持たせて、残った青と白にはダメージなくてDMとかZ/Xみたいに威力ではなく回数を指定させるとか
極端にルールが違うと全く噛み合わなくなるからなぁ
共通でライフゼロになると死亡があって
それに加えて他の勝利条件もサブでありとかにしとかないと
1つの基準に基づいてカードを作っていくわけだしな
>>198 そうだよなー青は自分でも変えた方が良いなと思ってる
でも難易度は、5つの中で難しい方だと思うよ
引けば黒に弱く、出さないと他のが暴れる
まーそんなものはどんなカードが存在するかで分かれるけど
ただ何もしないなら白には強くなれるかな?とか(白はお前の罪を数えてやる!ってイメージ)
こうして考えると色がじゃんけんになってくるから、そこらへんどーしよっかなーってぐるぐる
>>199 無色とかもありかなとも思うけど・・・
自分が今1番いいなと思えたのは、マスターカード?プレイヤーカード?みたいなの必須にしたらどうかなって
そのマスターカードの能力の1つが勝利条件みたいなね
いざ混色とかはエネルギーみたいなのをどうするかがポイントになりそう
そこらはまだ全然考えてないや、申し訳ない
>>201-202 やっぱ共通の条件はあったほうが簡単だよねー
今思ったが、黒に好きな子ができた赤使いの人とかが可哀そうだから、単色限定は駄目だな
できないとかはやめようかな
黒(デッキ破壊)で青の両者ドローを使うとか、そんな感じによくあるやつできるし
プレイヤーカードを作ったとして、赤以外からは通常のダメージをいくら受けても
ゲームには一切関係ないというのは難だと思う
レベルを上げる、が何を意味するかも不明
単色限定なのか?
あるいは混色で組んで、赤で攻撃すると相手にダメージで、黒で攻撃すると相手のデッキを減らし、緑で攻撃するとレベルが上がり、青で攻撃すると手札が増え、白で攻撃するとカウンターが貯まるとか?
それともゼクスのプレイヤーカードみたいなのが色を持っていてそいつを置くとか?
まあいずれにしても条件はもっと洗練した方がいいかもな
コロッサス・オーダーは、「ライフ(デッキ)を0にする」と「ジェムコンプリート」のふたつの勝利条件でいけてるから、
そんな感じで上手く設定できれば
そうだね、また最初から練り直すよ!
いっぱい参考になったよーありがとー
色に強烈な特徴が有ると言うのはおもしろいと思う
自分は魔道具のやつを前スレで書いた者だけど、それに似てる雰囲気で
単色ごとに5つデッキを組んで、毎ターンどのデッキからドローするかは自由みたいなルールにして、
それが駆け引きを生めるくらいに、色によってやることが全然違う、みたいなのを作ってみたい
>>209 他の人から意見を取り入れると、遊びやすく万人受けするようになるけど、その分特徴や鋭さが丸くなる傾向があるから、
ここは譲れないというルールの特徴と、意見を参考に遊びやすくしたい部分を自分のなかで明確にしとくといいよ
"勝利条件そのものは同じで、道のりが違う" ならどうだろう
とりあえず、勝利条件を"勝利点を20点蓄積する"だと設定して
基本は"相手プレイヤーにダメージを与える事に成功したら1勝利点"
色毎の個性は、プレイヤーが最初から場に出しているヒーローカードで表現
基本の得点に加え、
赤のヒーローなら、パワーX以上のユニットでダメージを与えると2点
白のヒーローなら、コストを払うと1点
青のヒーローなら、1ターン内にXドローすると1点
という感じで、得意な事に突っ走ると早く勝てる
それ色じゃなくてテーマでやるべきことじゃない?
>>212 それいいな
色ごとの括りじゃなくてヒーローカードごとに違ってても良さそう
MTGのヴァンガードっぽくなるけど
>>213 それを言ってしまうと、勝利条件の云々もテーマの程度になってしまいますし
難題クリアでで10点、無理難題クリアで20点あたりをつくると、
まさに勝利条件になりますが
>>205 MtG、ヴァンガード、バトスピ、カードヒーロー、WIXOSS
お前この中で一つも知らないの?
赤・攻撃特化
黒・デッキ破壊
緑・召喚特化
青・手札補充特化(ガンダムウォーのハンガー)
白・全体的サポート
・モンスターのレベルが同じ物を揃える(エクシーズ風)とレベルゾーンに送れて、次のレベル出せる
・ガンダムウォーのハンガー的公開手札あり
とかで勝利条件は、
・相手ライフ0
・相手デッキ0
・レベルを規定数まで上げる
・ハンガーの枚数を規定数以上にする
って感じ思いついた
勝利条件が多岐にわたるのはただめんどくさいだけなような気がするな
TCGの多くは基本相手の嫌なことをするゲーム
例えば、大体のTCGではモンスター・クリーチャーがメインだから
それを除去するカードはまず腐らず安心して使えるし、エネルギーや手札を破壊するカードも同様
だけど、相手のしたいことが別れる・デッキの基本構成が大きく違う
ゲームとなると、お互いのデッキが噛み合わずにやりづらいんじゃないかな
というか、普通のTCGでもクリーチャー戦闘を捨ててデッキ破壊での勝利を狙うデッキと当たった時って
噛み合わないでイライラだし
例えば、勝利手段がクリーチャーによらない・戦闘しないデッキだと
クリーチャー除去が腐ってしまうし
更に特殊な勝利条件の対策カードだとなおさら活躍できる場所は限られそう
(山札破壊からの回復とか、何がしかのレベルとかポイントを台無しにする等)
>>220 奇策も戦略の内
というかTCGってそういう発想だったのか…初めて知ったわ。
まあ俺は基本ファンデッカーだからなぁ。面白い発想のデッキとか大好きだ。
相手も考えた戦略やってその上で倒した方が楽しい。
しかしある程度の対策とかはないとドミニオンみたいなオ○ニーゲーになってまうな。
難しいところ。
>>220 そう言う場合、デッキ破壊やら手札稼ぎやらでも、強力なものは効果の発動条件でクリーチャーの攻撃をさせればいい
ヴァンガードのヒットしたら1払って起動とか遊戯王の戦闘破壊したら追加攻撃とか
>>221 奇策は多いに結構だがそれをルールで強いたらアカンやろって言ってるんだと思うよ
基本的な勝ち手段はクリーチャーで殴るっていう前提があるからこそ、ノンクリは除去腐らせるとか奇策としての価値が生まれるわけで
それぞれのデッキが違う方向向いてたら全部に対応することなんてできないし、対応することを捨てたら単なるソリティアになる
ほんとこれ
デッキが構築される以上、デッキの相性問題は出てくる
むしろ相性がないのならクソTCG
225 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/21(月) 00:47:35.19 ID:CB5+pbVf0
カタルシスって視点が欠けてんだょなぁ便所虫(ネラー)どもにはww
>>211 たしかにそういうのあるよね
自分はカードヒーローが好きなんだが、あれのマスターカードに感銘を受けてね
あの「手札を使う」が能力になっているなんて・・・びっくりだよ、まさに自分ってイメージできた
あっかんべを使われた時は更に衝撃だったよ
だからマスターカードは使いたいんだ
上のだと、カードヒーロー×CARTE÷2にプレインズウォーカーをエッセンスして勝利条件付けちゃった感じ
このマスターカードが俺の相棒っ、俺は○○派だっ、みたいなの理想
ただそれだけじゃ湧かなかったから、色を足してみたんだ
>>210,212
なにそれステキ
>>226 色を足してしまう、というのは大いにアリだと思うんです
マスターカードに色をつけて、その色のカードしか入れられないようにすれば
書いてある事は似たようなものでも個性が出ますね
2色ヒーローなら、選択肢が広いけど、単色ヒーローはより尖っているとか、
3色ヒーローをただの器用貧乏で終わらせないように苦心したりとか、そんな
デッキ構築を縛るのは個人的に好きじゃない
選んだ色にメリットがつくのはいいけど
使用不能とか強烈なデメリットはなんか受け付けないわ
捉え方の問題なんだろうけど、
>>227のようなシステムでも、
多色ヒーローならデッキ構築の自由度が増す。
一方、単色に揃えると強力なメリットを持ったヒーローが使える。
って解釈もできるかと。
ルールをまとめていて分からない事が出てきたよー
・デッキに同名のカードは○枚までしか入れることができない
・ターンの終わりに手札が○枚以上なら○枚になるまで墓地に送る
この2つって何のための存在なの
ルールでしっかり決めないとヤバイ存在?
MtGでそのルールを無視してテストプレイしてみたらどうなるか解るぞ
遊戯王でそれやるとどちらも100%先攻でエクゾディアが揃う事になる
>>230 上は主にクソコンボの発生率を下げるのと、ゲームの度を過ぎた固形化を防ぐため
「チャネルボール」か「ドロスの大長」辺りで検索すれば大まかな意図は分かるんじゃね
下は手札補充手段にも寄るがゲーム的にはおよそ要らん事の方が多い
たぶん人の脳味噌の記憶容量限界を示したフレーバー的システム
>>230 同名カード縛りがないと、デッキを組む上で本当に強いカード数種類以外の存在価値が無くなる。
あと、容易に安定感のあるデッキが組めるようになるとTCG的にはあまり面白くないよね
手札制限はあるゲームと無いゲームがあるので何とも言えない。遊戯王の手札制限はなんとなくつけたような感じするしw
下はともかく上の存在意義が分からないのは正直アカン
実はMTGは当初、同名カードの四枚制限はなかった。ほんとに黎明期中の黎明期で、うっかり裏面のデザイン変えて非難ごうごうとかやってたくらいの初期
そこでゲームがぶっ壊れることが判明して追加されたルールだった。
ちなみに制限禁止なし同名カード複数積みOKなType0ではロケットナメクジが七匹並んで突っ込んできたりドロスの大長が七体ビーム打ってきたりうねる炎が延々とデッキから捲れてきたりして、ワンキル〜0ターンキルが達成される
シャーマンキングのTCGとDT Lords of Genomは
同名カード枚数制限がなかったなぁ
ついでにどっちもデッキ上限までドローでコンボを決めるのが簡単、というかそれでやれというゲーム
シャーマンキングの場合は
普通のデッキだとシャーマン出して、ユニークの(同名カードが1枚しか場に出せない)持ち霊出して、必殺技使ってーってやるから
そんな同名カード山積みできるほどスペースなかったけど
(延々ティーン・エイジするデッキとか、ビーム打つデッキはあるが)
DTは、DTゾウショク・グレイシアガン積みぐらいかなー
あと、カブトムシウィニー
あいや、ドローフェイズに手札上限までドローするシステムだな
レスありがとう!
まず同名カードだけど、悪名高いカードは見た限り作った制作側が悪いと思えた
そのカードを出すなら、それに合った環境を作らないと
ただ、扱うとしたらテキストに制約を明記する事で、ほとんどが解決できないだろうか
奥の手に、制限カードとかいう特別ルールもある
制作難易度がとんでもないレベルで上がっちゃうのかな
でも、バトルの展開が似るから、つまらなくなるというのは素直に納得できた
ただこれは選択なんだね、運をどれだけ混ぜるかの
ランダム性のデッキを採用するかどうかの次に聞かれる質問な訳だ
逆に、1割程度で引けるというルールを考えた上で、1割くらいなら出てもいいような切り札を作成するというのもアリな訳か
最後に、下位互換のカードが光を浴びるという観点は、、感動した
手札制限はー・・・ちょっとしたイタズラ?
これならルール作りで迷わなそうだ、助かった!
作った製作者が悪いというが、製作者も作りたくて作るわけじゃない
壊れカードは必ずできる。それがカードゲームなのだ
正直「作った側が悪いと思った」なんて感想が出てくる時点であんまり本質をつかめてないと思う。
カードゲームプレイしたこと、あるの?
>>239 同名カードの枚数制限については、
「このカードはデッキに何枚でも入れることができる」
って効果のカードがあるTCGも存在する。
そんな極端なカードじゃなくても
枚数制限があるとさほどじゃないけど枚数制限がない状況だと
めちゃ強いというカードというのもあるんで
そう単純ではないと思うよ
例えば、種族の同じモンスターを強化する軽コストなモンスターがいるとする
同名カード枚数制限がデッキに対して10分の1ぐらい(40枚中4枚までなど)なら
良くて2枚か3枚並ぶだけだけど
同名カードの制限がないなら、デッキの内半分や3分の2をそういうカードにして
そればっか出していかれると倍々ゲームで大きくなっていかれてエグいことになる
(っても、MTGじゃその典型は群れネズミに執拗なネズミとかで解禁されてるけど)
それ以外でも、「自分のカード使用コストを安くする」「相手のカード使用コストを高くする」とかの
パッシブというか常在能力型のカードが何体も並ぶと1体の時と全然
違う動きになってくるけど
それらもデザインが悪いカードだとして、出さないとしたらかなりカードデザインの幅が狭くなってしまいそう
数値的コストがないゲームだと
条件達成が難しいけど、条件をクリアすると強い(かつ条件がリセットされない)というカードを何枚も積まれると
シャーマンキングのTCGでは「自陣に6体モンスターを出している」ことで
相手の場をズタボロにする真・魔法陣デッキが横行したのが典型
(とはいえ、同名カードが何枚でも入るってところより使ったカードがすぐに補充されるという面の方が大きい気もするが)
逆にコストタイプのゲームだと
一旦コストの条件が満たされると
軽量デッキでは攻略することが難しいフィニッシャーが
何度も出てきて攻略が非常にきつい
こっちはDTのグレイシアデッキがそれっぽいけど
あれは除去耐性もないただのファッティでそんな具合だったけど
除去耐性とかがあったらなおさらだろう
244 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/04/22(火) 00:27:01.50 ID:rfsFiRKXO
245 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/22(火) 00:28:59.36 ID:rfsFiRKXO
>>241 うちの後輩だから宜しくな^^
(トリップは外しておく)
手札制限はエクゾティアとか手札圧迫するからこその効果とかできる。
そして制限カードとかは甘えだと個人的に思う。遊戯王とかな。
あと効果に書こうとしてもカードのレイアウトの問題とか出てくる。
ダラダラと長い文章書くのもダメだし、用語を増やすのも良くない。
MTGとかは効果短縮したのがかなりあるから面倒くさい。
まあ今悩んでる部分だが。カードテキストって難しいなぁ。
>>240,241,243
やっぱ難しいという事か、必須レベルのルールという訳だね
>>244 何、調子のいい事を言ってんだ?
トリ外しても一緒だ
後輩やらと一緒に自スレでやれよ
>>
・デッキに同名のカードは○枚までしか入れることができない
・ターンの終わりに手札が○枚以上なら○枚になるまで墓地に送る
両方ともゲームの再現性を抑えるためです
カードの枚数制限は語られ尽くされているので省きます
(何故、"執拗なネズミ"等例外が存在するかというと、
クリーチャーは対戦相手に大きく依存するカードタイプなので存在を許されています
手札制限は、1ヒットコンボの再現に対する制限です
手札の枚数に制限がない場合、勝利条件にアクセスできる瞬発力の高いカードを手札に複数抱え、
それらを1ターンの内に使い切る事で、対戦相手からの干渉を極力避けゲームに勝利する事を容易にします
手札制限のないデュエルマスターズでは、扇げる位の手札を使った1ヒットコンボがいくつかあり
ゲームの最後のターンは完全に同じ動きをして相手を倒してしまいます
そういったデッキは、一方的であったり、ソリティアになってしまうのは必然で、
対戦ゲームの面白さを殺してしまいます
>>239 ↑コイツTCGまともにやったことないだろ
デュエマでコンボが強いのはルールがどうのってより相手に干渉する手段が弱いのと殴ることに強烈なデメリットがあるせいで結構なターンマグロでも許されるからだと思うけど
そういう他TCGでは電波と呼ばれるような派手なコンボが許されるのがデュエマの魅力の1つだと思うし
手札制限はただ単にカードが多いと色々めんどくさいからじゃねえの
ルールとしての制限を加えると、そのルールの数だけデザイン出来るカードが増えるからだろ
手札枚数制限があれば「手札上限を無くす(or増やすor減らす)」「そのターンで決着できない代わりに多めにドロー出来る」「ルールで捨てた時に効果を発揮する」なんてカードが適当に考えただけで出来た
メタを考えると大概この手のは見向きもされないし、ファンデッカーですらどう使えばいいか悩むがな
後輩www
今までオプションでL=Aにすれば片手でプレイ出来たポケモンが、子供がDSを落っことす事故を防ぐ為に片手持ち機能を削られたようなものだろう
うーん…命中判定システムを入れてみたが確率が二分の一は少しイライラゲーな気がするな…。
例えは遊戯王で攻撃したら二分の一で外れる感じ。修正したら8割当たるかな?ってくらい。
しかしその命中補正用のカードとかもあるのでどうなのやら…。
がんばれ後輩ww
確率判定の面倒な所はわざわざサイコロなりコインなりを持ち歩からないとゲーム出来ないところ
その解決策がヴァンガードとかゼクスとかで使われているようなトリガー系要素
サイコロ使う代わりにデッキ枚数少ないってのは考えてるな。
騎士 HP70 レベル40
〈1~3〉敵1体に30、〈4~5〉敵全体に30、〈6〉敵1体に70
僧侶 HP50 レベル30
〈1~2〉他の仲間1体の次の攻撃のダメージ+30、〈3~4〉ランダムに敵1体に20、
〈5~6〉他の仲間1体は、次の攻撃方法選択時に出目が6となる
こんなのを合計レベル150以内で6体選び、あとはサポートカードを3枚まで準備。
前衛3体とベンチ3体を選んでゲーム開始し、A右端→B右端→A中央→B中央→A左端→B左端→A右端の順で攻撃していく。
妖怪ウォッチみたいにモンスターたちは自動戦闘って設定にして
攻撃方法はサイコロ振ってランダムに決まる。
単体攻撃や単体効果は対象もランダムで1~2は右端、3~4は中央、5~6は左端というような感じで選択。
モンスターが破壊されたら新しいモンスターを好きなやつをベンチから出す。
出せなくなったら、そこは空欄になり、例えばAの中央が空いたら
A中央が攻撃するタイミングは飛ばされて攻撃順はB右端→B中央となり
攻撃対象をランダムで選ぶ場合は1~3はA右端、4~6はA左端というかたちで選ぶ。
サポートカードは使い捨てで自分のモンスターの攻撃前に使えて
自分モンスターを回復させたり、攻撃方法や攻撃対象を選べたりする効果がある。
何がいいってデッキが9枚になるから、A4を1枚印刷するだけでゲームできるところです。
それだけです。
あっそ
いちいちやりたいと思えないクソだな
なんとか戦艦の意味わからん単語並べただけのゴミよりは全然ゲームとして遊べそうだね
バトルエンピツまんまだな
>>260 フリーのゲームでコンセプトがまんま一緒のゲームあるな
そっちの方はサイコロ2つ振って出目の好きな方を選べる。出目が同じならクリティカルで効果二倍
細かいところはさて置き、カードである必要性はあるのだろうか
ダイスゲーで先に4キャラ倒せば事実上の勝利である以上、
計算で只ひとつの最善構成を叩き出せてしまうのではないだろうか
バトルエンピツはけっこう面白かったな。
キャラゲーとしては良い出来。
質問。
カードゲームの世界観設定を練ろうと思うのだが、他TCGと被ってもしゃあないので、
それぞれのカードゲームの世界観教えてください。
MTGとか詳しくないけどかなりストーリーありそうだよね。
そんぐらいググれ
MtGはそこまで入念なシナリオはないんじゃないかな 小説化できるようなものってことね
各次元の世界観の説明と短編ストーリーがちょこちょことあるのみ
大事な要所は短編ストーリーになってるから物語は理解できるし
憶測で各々が違うストーリーを連想するってことはあんまりないとおもう
世界観ってせいぜい各属性の偉い人はこいつですとかぐらいじゃない
>>266 連続攻撃する、呪文使う、回復する、ザラキで一撃で殺せる
装備する、転職する、敵を毒状態にする、敵のエンピツを振るとか
キャラクターの個性が強烈ですごく面白かったな。
TCGもデッキごとの個性が強烈なのが好きで、個人的にはウルザ周辺のmtgが好きだったな。
山札から仲間呼ぶ種族や、能力共有する種族も楽しかったし
打ち消しまくり、土地破壊しまくり、マナ生みまくり、ドローしまくり、ライフ犠牲にしまくりなデッキもあったし
エンチャント大量に場に出すとか、墓地から呪文使うデッキとかもよかった。
ゲームとしては今のmtgよりかなり荒かったけどね。
>>272 なんで? まさかフレイバーテキストがストーリーとか言わないでね
MTGは20年近くにわたりずっと壮大なストーリーが続いてるんだよなぁ
初まりはドミナリアから、ミラディンが完成し新たなるファイレクシアとなる所謂ウルザ・サーガは未だに続いているからな
>>273 最近はしらんけど少なくともミラディンくらいまでは英語版ではちゃんと小説まで出てるじゃない
やったことあるやつなら話にくらい聞いたことくらいあるからやったことないだろって言われてるんだと思うが
ID:mg81IRqG0、某キチガイ戦艦並に痛いヤツだなw
小説があるってのは初めて知ったわ というかググったら直ぐ出てきたな
6Eの頃に少しやって辞めてISDから再開してるからミラディンのこと自体知らんが
普通に遊んでても小説があるなんて話は一度も聞いたことないよ
ISDから再開ならスタンでミラ傷がまだリーガルだったんですがそれは
ミラディンは俺が小説が出てるのを確認できてたころってだけで挙げただけでそれ以前からちょこちょこ出てるからなw
小説抜きにしても第6版のころってウェザーライトやらウルザ兄弟やらキャラクター的にも有名なサイクルのころだしそれも知らんかったってことか
まぁそんなことはどうでもいいんだよ
言い方悪いけどよくも知らないことを適当に書くし
煽り感たっぷりの突っ込みとは言え、それに対してちょっとした確認もせず
>>273みたいな返ししてるのは正直頂けないよ
つーかむしろ逆にフレーバー以外に世界観を表すものってのは何なのか
デザインやカード名だけで世界観を表せって言われても元ネタありきのものじゃないと無理だろ
MTGって話の流れが先にあって
それから小説やコミックが副産物として生まれてるんじゃなかったっけ
どっちにしても小説やコミックを読む必要は無いよね
それでも、他のTCGと較べて有料・無料で見られるデータ・読み物は非常に多いけど
(並ぶのは小説を定期的に出してるL5Rぐらいか?)
Z/Xなんかは大会自体を作中ストーリーに関連付けて、その結果でストーリー自体を分岐させたりしてるね
作中勢力に対応する地域のイラストレーターを積極採用するとかもあったけどその辺は今だと怪しいが
基本世界観ありそうなのは属性で分けてる感あるな。
そうなると属性でカテゴライズしてないからあんま気にしなくてもオリジナリティ出るかな?
色々な神話パクって争わせることにするぜ。クトゥルフ対ソードワールド対北斗の拳とか俺得。
そしてクトゥルフと北斗の拳を合わせてシャドウランにしてみたりしよう。うんうん。
四つの神話文明を方角に分け、それぞれの文化特徴を持ちながら隣り合わせの文化特徴との合いの子カテゴリなどで作ってみる。
(MtGってそれこそ背景世界フリークがいるレベルで作中劇に重きを置いてるTCGじゃないのか…?)
自分の無知を自覚できない奴って本当迷惑
286 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/04/24(木) 09:41:39.21 ID:eT/BdbN1O
白痴のオマエが言っても説得力なしww
家の後輩をいじめるな!
287 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/24(木) 09:42:50.35 ID:eT/BdbN1O
白痴のオマエが言っても説得力なしww
家の後輩をいじめるな!
mtgはセットの舞台になる天体が分かれているから無茶苦茶できるのが強いな
ローウィン以降は共通の主人公各キャラクタでプレインズウォーカーが出てきて、
ストーリーが格段に追いやすくなった
しかしmtgの物語の良いところは、そういう利便性ではなく、
"色と色が単純に争いあっている構図ではない"所にあると思う
話はやや変わるけど、最近のオリジナルtcgのフレイバー軽視は非常にもったいないと感じる
ゲームを始めたばかりのプレイヤーが手に入れやすいバニラカードのテキストボックスを使って
他のカードにも興味を持ってもらえるのに、その機会を放棄してしまっている
290 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/24(木) 17:49:47.06 ID:eT/BdbN1O
超天才ヒヨコ戰艦が、またまた新しいカードゲームを発案したww
今度のは、ババ抜き、ギャンブル要素、他●●って3つの特徴を備えた、
初心者でもガチ勝負できる単純で奥深いシステムになってるww
1.ゲームA
2.ゲームB
3.ゲームA+B
上記の通り、3作品を用意する予定だそうなww
mtgみたく土台がしっかりした世界観に基づいたフレーバーならいいけど
とりあえずスペース余ったんで名言っぽいこといれときましたってやつは正直ださい
>>288 漫画やアニメ、小説とかで保管するのを前提にしてるZXみたいな例もあるし、バトスピはフレテキないカードのほうが少ないってくらいじゃないか
昔D0で、効果テキストが長くてフレテキが書けなかったカードに、公式メルマガ読者からオリジナルフレテキ公募する企画があったわ。あと一部の再録カードにも公募してた
あとは結構遊びも多かったな、フレテキがD0あるあるの種族があったり
その補完先に繋げる為のFTでもあるのでは?
感性が合う、合わないの話もあるので、
基本的に種族の特徴めいた事を書いていくのが理に適ってはいると考えてる
トップダウンデザインっていうものがあってだな
フレーバー重視のデザインもオツなものだよ
ぶっちゃけTCGって戦略性より、世界観やキャラが好きかで選ぶこと多いからな。
mtgも世界観に力入れ始めたのは悪くない販売戦略と思う。
世界観に力入れ始めた…?
かなり昔からストーリー性を持ったカードゲームだと思っていたんだが
Wiki見たらホームランドは1995年発売で「感動的な背景ストーリーは人気が高い。」とか書いてあったし
個人的に好きだったミラディンも2003年と10年以上前だが
>>296 的にはいつから世界観に力が入り始めたんだろうか
MTGの売り上げが上がってるのはプレインズウォーカーカードが出てからだけど
(ほぼ同時に神話レアが出たり、リーマンショックなどから
対抗の大人向けのTCGがほとんど死んだのも有るが)
ストーリー的に言うと、それまでより感情移入しやすい
オレTUEEEEEEEなプレインズウォーカーキャラの出番が増えてる&以前のワールドの焼き直しという
安易な方向なんだよね
で、国内で売れてるの見る限り
遊戯王もデュエマもヴァンガードも世界観のアピールなんて
他のアニメや攻略記事と比べてずっと小さいし
ユーザーごとにそれぞれの作品ごとの背景世界の差異なんか把握できてないんじゃないかね
(それこそ、キャラクターとぼんやりとした集団、その集団の対立関係程度しか知らんのじゃない?)
フィクション上の世界観よか、実際に身の回りにプレイしてる人がいるか
アニメで描かれてるプレイヤーのほうが重要じゃないかな
大人の趣味ってのは多種多様でカードゲームなんてその内の1つでしかない
逆に子供の趣味は球技、漫画、アニメ、バラエティ、カード、テレビゲーム、ポップス邦楽とかに絞られてくる
その内の3つ、漫画、アニメ、カードにダブらせることができれば当然人気も出る
そして子供にとっての魅力は、世界観の奥深さ、カードやデッキの多様性、プレイ人口なんかじゃなく、
仮想であれリアルであれ、プレイヤーが如何にかっこ良くプレイングしているかどうかに魅力がある
それはドロー運の強さ、ルール上は別に必要ない掛け声、カードには別に書かれてない技名とか
カードイラストのデザイン、レアカードだけのカードデザイン、ホログラムフォイルなんかに魅力を感じてる
>>297 イニストラードでトップダウン方式でカード作ってる点。
あとはM10でPWという、キャラを前面に押し出したカード作り始めたのはかなり大きいと思う。
>>298 遊戯王やデュエマは背景世界観というか、アニメ漫画やキャラクターだな。
遊戯王は各キャラクターが特殊なテーマ使ってて、あれ俺も遊んでみたいと思うこと多いし
デュエマは武装したドラゴンやゴテゴテした大型クリーチャーとか好きだな。
プレインズウォーカーがカード化したのはローウィンが最初な
適当な知識で話す前に調べるぐらいしたらどうなの?
mtgも神を出しちゃったからなついに
プレインズウォーカーとどっちが上かわからん設定インフレ状態だな
アバターっていう神の映し身はだいぶ前からいた
そろそろMtGスレへどうぞ
こんな話が続くぐらいだったら、
GWウィーク限定でまたコンペでもやらないか?
そうだなコンペでもなんでもしようぜ
コンペするくらいならこういう話の方がまだいいわ
GWは制作が捗るやで〜
さすがに話がTCG制作から離れてるからな
どっちがいいとかそういうこと以前に
別に離れてるってほどでもなくね?
こういう話から再確認することもあるし
世界観とゲームデザインが〜て話は大いに結構なんだが
「小説を知らなかった」とか「○○はいつからあった」とかそのゲームの歴史の話は余計だと思うわけです
再確認というなら、もっと制作寄りな話のほうが見入りも多いはず
例えば、ライフの管理方法はカウントを覚える(記録する)よりカードで表現するほうが良い
ってのが近年の流れとしてあるが、今後のゲームもそうあるべきか?とか
個人的にはライフなりシールドなりを打ち破る概念がそろそろ欲しいところ
>>310 ライフのカウントとかしないで、一撃必殺が決まった時点で即ゲームの勝敗がきまるとか
今のイメージだと、勝利条件カードがあるゲームと変わらんが
>>310 スタンディングデュエルで、ダメージを受ける度に空気椅子→尻ついたら負け
>>310 TCGの世界観の話をする場合、一番そういったフォローをしてるゲームがMTGなんだから
それが基準になるのはしゃーない
知ったかぶりでの浅い語りvs本題からそれた重箱の隅つつきは
スレ住人の資質的問題であって、MTGや各ゲームとは別の問題
>>310 やっぱ話題を投下するのが一番やねー
逆にカードを増やして加点していく方法とか浮かんだけど、それはただ逆なだけかー
カードにトランプのポーカー的なのを混ぜて手役を上げていく・・・とかは難しい?
ボードゲームに近くしたら、陣地の取り合いとかキングをチェックメイトとかもできるよね
コロッサス・オーダーのコンプリートとかも面白いよねー
考えれば考えるほど、ライフ制が解りやすくって王道だなって納得できちゃう
>>314 D0はダメージが加点されていく方式で、増えたダメージをエネとして使えるってタイプだな。
勝利条件が独特だとそれだけでゲームの特徴出そうだな。
WIXOSSは今日が発売日でわりと盛況らしいな。
ルール的には、メインデッキとは別のルリグデッキがうまいシステムになってる感じがする。
実質第二手札で、引きに影響されずに必殺技っぽい魔法が構えられる。
ライフが削られるとコストに変わるから、劣勢になればそれを使用コストに使える。
ここらへんのシステムの噛み合いで何もできずに負けるってことがほぼ無さそうなのが良いな。
ライフ削られた時に発動するアイコンの運要素はあるけど、けっこう戦略性重視に感じる。
ウィクロスの動画見てみたけど俺が考えてるやつと似てたわ
あんなふうにバトルが単調にならないようにしないとな
手札が2種類あるってのがかなりめんどくせえな
世界観思いついたがどっかで見たことあるような…。
しかしこういう大事な設定は聞くに聞けないというジレンマ。
とりあえずデモンズソウルとかの世界観って素敵だよね。
>>290の「 ババ抜き、ギャンブル要素、他●●って3つの特徴を備え、
初心者でもガチ勝負できる単純で奥深いカードゲーム 」は、
他●●って特徴を廃した「 A+B 」の“ 場札なし ”カードゲームとして完成したww
修学旅行の乗り物の中でも2名以上でワイワイガヤガヤ遊べるよ!(・∀・)v イェ〜イ!!
気付いたが、トランプなど「 カード操作そのものに愉しさが織り込み済みのゲーム要素 」を導入すると、
それら駆け引きやプレイそのものがスリルや達成感を得られる仕様(システム)なので、
カードの各テキストや機能が地味だったり白紙だったりしても、ゲーム自体の面白さを常に担保できるってこと。
これは、強みだ。
あの超天才のゲームデザインが、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)を参考としてないスタイルなのは、
正解であったと言えるww
この「 ババ抜き&ギャンブル要素って2つの特徴を備え、初心者でもガチ勝負できる単純で奥深いゲーム 」もトランプで遊べるw(クス
<コード:ダイバーの次スレ>
【カードゲーム】CODE:DIVER【コード:ダイバー】38
http(この括弧は削除)://ai.2ch.(この括弧は削除)sc/test/read.cgi/entrance2/1398298814/
http://ai.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1398298814/
世界観なんて最初に考えることじゃないだろ
ゲーム自体は遊べないが、wikipedia記事でデモンズソウル開発経緯は興味深かった
>>318 手札じゃなくて自分で構築したエクストラデッキ
しかし自由にアクセスできるなら第二の手札じゃないの?
>>324 ルリグって相棒と、アーツって使い捨てカードでエクストラを組んで
ルリグはカードを重ねてレベルアップさせていく感じになってる。
お気に入りの萌えキャラを成長させながら一緒に戦えるシステムで
ウイニーっぽくしたければアーツを多目にして
後半強くしたければレベル高いルリグを入れたらいいって感じかな。
ワロタ何だこのレス
327 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/26(土) 21:58:18.04 ID:AIFkGYFUO
>>325 MtGの派生や亜流はデュエマしか生き残らんよww
これまでも、これからもww( ´,_ゝ`)プッ
TCGはあくまで対戦することが主目的
世界観やかっこよさ可愛さを優先しだしたらカード集めてるだけのソシャゲと変わらない
>>310 >「小説を知らなかった」とか「○○はいつからあった」とかそのゲームの歴史の話は余計だと思うわけです
その点はすまんかった
まぁあまりに無知な人がいたから多少は仕方ないっしょ
あとそういうなんか結論が出ない話よりはこういう話の方がこっちは役にたったのよね
あえて言えばだけどそこは面白さの追求から主流が変わったんじゃなくて
他の用意がいらないというプレイヤーの利便性と戦闘力とダメージ力によるスペック調整のしやすさから変わっていった面が強いんじゃないだろか?
だから多少の奇抜さや面白さ程度では変わるとは思えないかな
ID:AIFkGYFUO
はいはい 分かったから 巣穴にお帰り
そして二度と出てこないでくれ
>>328 俺はtcgってそれを全部楽しめるのがいいんだと思うがな。
戦略性もありつつ、世界観も、格好よさや可愛さも楽しめるから楽しい。
あとは戦略性高ければいい訳じゃなくて気軽に遊べることのバランスも大事。
tcgデザイナーはそういういろんな側面を見るべきと思うよ。
332 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/26(土) 23:22:13.73 ID:AIFkGYFUO
>>331 で、そんな全要素で申し分ない万能TCGって何か実在したか?
>>332 横から失礼だけど
ないからこそ、自作するんじゃないかなって思うわ
334 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/26(土) 23:35:18.39 ID:AIFkGYFUO
>>333 言ってみただけだろ?ww
真っ当に遊べる自作が1本すらできてないぢゃんww
説得力なさ過ぎww
またNGに構ってるのか
黙ってNGにしとけカスども
ヒヨコとか関係なしに、
>>333の発言がカッコイイ
そりゃあこんなスレにいるんですから、それが目的でしょう
…てか遊べるゲーム割と出てるんですけどねここ
頭でっかちの集まりだからな
行動力や資金力があるかどうかはまた別の話
カードの画像作る時ってどうしてる?
やっぱペイントソフト?
>>340 絵も自分でって人は少なそうではあるが・・・基本はペイントソフトでいいんじゃない?
フォトショで書いてイラレで作った枠にハメるとかー、逆に紙に直接でも全然良いと思うし
あ、そのまえに完成形がどういうのかによるかも
でも今の時代じゃデータになっていた方が楽な事が多いか
どれだけカードがあるのかは分からないけど、全カードを描くというのは辛いと思うぞ覚悟してどうぞ
Magic set editorが自由度高い
テンプレいじればギャザっぽいデザインから脱出できる
>>333 いろんな要素ですべて面白いゲームってのはなかなか難しいから
その中でどこに力入れたいか、バランスをどうとるかを考える必要があるんじゃないかな。
戦略性に力入れてるとキャラデザインに時間や資金を割けない分、キャラの楽しさでは他に確実に負けてしまうだろうし
始めやすさや対戦相手の確保しやすさを重視すると運要素取り入れたり、単純さを確保するために戦略性が落ちるだろうし。
そのバランス感覚がうまいtcgが最終的には人気が高くなるのだと思う。
tcgのいろんな方向性を理解しつつ、最近tcg業界て戦略重視のゲームの人気が下火のところで
自作だからこそ、あえて戦略を重視するってのは格好いいと思うし、是非頑張ってもらいたいけど
tcgは戦略性だけしかないって考え方はtcgに対して理解が浅いかなと思う。
世界観も戦略性もTCGの大事な要素だよ、もちろん運もね
戦略性だけでいいなら正直TCGはテキストだけで成立するんだから、絵師なんか雇わなきゃいいだろ?
この絵がかわいいから使いたい!とか、このキャラが好きだから使いたい!という需要もあるんだよ
そういう需要をみたすために世界観の設定はすごく重要
商業TCGと同人TCGをごっちゃにしてる馬鹿がいるな
実際戦略だけを求めるなら他にやるものがいくらでもあるし、格好良いだとかロマンがあるだとかそう言う面も無いと商業でも同人でも触っちゃもらえんだろう
>>340 絵についてははめ込むしかないので枠の話でしょうか
レイアウトが決まっている前提なら、同人ショップなんかでパターン入ってるcd買ってきて
それを色つけたり、不透明度を調整しながら重ねるとそれっぽいのができますよ
それをカードサイズ+10%くらいのサイズで作っておくと、後で決定版を選ぶ際に便利です
レイアウトは下手に独自性を狙うよりも見易さ重視でやらないと無用なストレスの元になるので注意しましょう
>>334 一番、説得力のないカスに言われても・・・
NGしないカス
トレードについて、レアリティの設定の他に考えてることとかある?
欲しいカードは友達とトレードすることもあったけど、
今となっては基本的に金の力で集めるからトレードの要素が薄いんだよね
トレードすら楽しめるアイディアとか見てみたい
352 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/27(日) 15:48:43.19 ID:7vPndXZaO
既存TCGデザイナーは、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)を熟知してるから、
その知識や情報が足枷(先入観や固定観念)となってしまい、
独創的なTCGデザインを生み出せなく成ってしまう。
上記の現象を 『 走MtG性デザイン不全症候群 』 と呼ぶ^^
短い別名として 『 MtG障害 』 ってのもあるww
いずれにしろ、TCGデザイナーに特有な “ 病気 ” だょww
TCGデザインの幅や奥行き ⇔ TCGの知識や経験
上記の2つは、反比例の関係にある。
その実証は、既存TCGデザイナーたちが、ドングリの背比べな類似品しか出せない現状が物語ってる。
今後、どれだけTCGの知識や経験を遠ざけつつデザインし続けられるか?が課題ww
>>351 少なくとも、対戦相手間での交換は利害関係から成立せんわなあ原則ww
紙媒体の同人TCGでトレードできる規模のユーザーグループなんて成り立たんだろ……
レアリティ=ランダム封入形式すらやめといたほうが無難
逆に電子媒体だと、ユーザーの顔が見えづらいから作業的になる
あと、そうやってユーザー間でカード交換できると集める作業の時間が短くなるのもちょっとまずい
どうしても、そういうことやりたいなら
ゲーム中にドラフト的な要素のある
カードゲーム(妖精奇譚とか)とかデッキビルディングゲームに
落としこむぐらいが現実的
>>346 つか、同人で成功してるのって東方系しか見たことないんだが。
市販以上にキャラクター大事な気がするぞ。
市販ならキャラいまいちでもゲームが面白ければわりと売れるが。
特定のカードを集めたら特定のカードと交換できるとかってのは資金力ないと無理かな?
特定のカード集めてくれる程売り上げがあるなら、資金力は解決される
どっかでそういう還元見せたほうがユーザーはついてきてくれそうですけどね
カードゲームだけに限っても
ここ数年でウィクロスやゼクスとかで
“負けたらエグいことになるカードゲーム”ってネタは頻出してて
今からヤッててもよくある設定でしか無いわな
殺し合いに使われるカード(テロ兵器)っていうの自体、
2001年のDT Lords of genomで既出だけど
358 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/27(日) 22:11:33.13 ID:7vPndXZaO
よくある設定だからこそ浸透させやすいんだよマヌケww
>>358 マヌケって・・・低脳君に言われたよ まいった まいった
361 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/27(日) 23:22:36.81 ID:7vPndXZaO
>>360 = 土下座犬
wwwwwwwwwwwwww
低脳だけあって返しも低脳
薄っぺらいのーw
>>359 つまりカード版まどマギだな?
売れたからって安直な気がするぜ。あれはホームベースとかマミるとか
ネタっぽいおかげで二次創作やらに流行しただけな気がするがな。
まどマギっぽい印象は受けたが、
女の子にガチカードゲームさせてるってところが特徴だと思う。
いままでのカードアニメって男主人公と男ライバルとかで、女はヒロイン+αくらいだったし。
アニメの見せ方の話で、あんま自作カードゲームの参考にはならんな
とりあえず
>>357がZ/XもWIXOSSも知らないで言ってるにわかなのは分かった
「《血の復讐》(ブラッドオース)の味はどう?」
368 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/28(月) 10:19:38.21 ID:ERvPs6MwO
何だ、すっかり萌ぇキモ便所虫どもの巣窟と化してるわww( ´,_ゝ`)プッ
× 商用のカード制作してない俺ら
○ 商用のカード制作する能力ないゴミ滓な俺ら
正 確 に ww
超天才の某戰艦と俺が下記の根拠で、お前らに勝ってる現状が全てだしww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
プレゼン勝負を受けて立たない限り、お前らの負け状態が続くってことだけ知っておけww(・∀・)ニヤニヤ
エキスポで売り込み、
事後にプレゼンを請われたわけだが、何か?ww
「 是非とも、本社で詳しく説明して欲しい。 」って感じのメール内容も保存してあるしww
つまり、お前らはプレゼン請われるほどの商材1つたりとて作れてない負け犬ド本命の家畜生涯だけどww 一方の
超天である某戰艦は、プレゼンまで漕ぎ着けることの出来た分だけ、お前らより格付け上だしww (・∀・)v イェ〜イ!!
また得意の妄想話を書き込んでんのか
口が臭いよ お爺さん 笑
そんな事より連休を利用して何かしたいです突発的に
ルール関連からは間が近すぎるので、他の何かが良いんですが・・・
それぞれ自発的に何かして、
GW開けに発表で良いではないか
じゃあ世界観設定作り手伝ってくれおw
>>373 どんなのが良いですか
かなり抽象的でも良いので希望があればどうぞ
やんわりで構わないのでルールとかカードタイプがあると精度が高くなると思われます
>>373 おう、やろうぜ
GW中も俺は仕事だけどなっ!
始まりの巨人が誕生したところから始まる。
始まりの巨人は血潮も臓物も何も持っておらず、
あるのは巨大過ぎる器と器を埋めたいという飢え。
そんな巨人の誕生に気づき、まず観測者が近づいた。
観測者は巨人の様子を見て『器の中に箱庭を作らせてくれるならば、
知恵を授けよう』と取引を持ちかけた。
知恵を持たぬ巨人は言われるままに自らの中に箱庭を作り知恵を得た。
次に全なる竜が巨人の姿を見て近づいた。
全なる竜は巨人の器の大きさに感嘆を示し、
『器の中に巣を作らせてくれるなら力を授けよう』と取引を持ちかけた。
刃向かう力を持たぬ巨人は全なる竜を受け入れ、全なる竜は力を授けた。
その様子を見ていた指導者が『意志がないから言われるがままなのだ。
私が意志となってやろう』と近づいた。
意志を持たない巨人は言われるがままに指導者を受け入れ、
指導者によって流れを得た力は巨人の血潮となり臓物を形作った。
しかし巨人はまだ満たされていなかった。
知恵と体を得た巨人は一なる混沌に近づいた。
一なる混沌は『私を受け入れれば器は満たされるだろう。しかしそれは
完璧な世界を破壊することになる。それでも良ければ私を受け入れるといい』
と答えた。
指導者の意志は反発したが、巨人に飢えを満たす以上の願いはなかった。
一なる混沌を受け入れ、満たされた巨人は眠りについた。
って感じの世界誕生秘話。
『観測者の箱庭』『全なる竜の巣』『指導者の国』『一なる混沌の大地』
という大カテゴリを主に世界崩壊までの歴史を描くカードゲーム予定。
ちなみにある程度の元ネタと分布として、
西・観測者=クトゥルフ系
たまにあるテコ入れによって科学力の発展がチート
東・竜=マナとかその辺の魔法に使うエネルギーの源
魔法系の発展
南・指導者=北欧とかその辺の天使とかいる偉そうな感じの神様
干渉が多いので宗教色が強い
東西の文明に挟まれてるので交易拠点でもあり、東西の文明にも使われる素材技術が長けている。
北・混沌=いわゆる悪の元。アンリマンユ
暮らすには向かないというか無理な魔境。マイナスが集まる掃き溜め。
各文明から逃げ延びた者や、はぐれた者が集うので怪しいものは北へ集まる。
たまに勇者的なのが向かっては闇堕ちか野垂れ死ぬ。
暗殺にもよく使われ、裏切られた戦士の血で毒沼ができたりする。
あくまで中心が北の方なだけで世界中に広がってる。
って感じの世界観で、ここから創世記というか人類誕生とか中世とかそんな感じの年代と事件決めてく。
最終的に世界自体崩壊の方向で。
あとイメージとしては血潮が魔法に使うマナ(仮称)とかその辺。
臓物が火山とかかな。臓物の巨人とかそんなん良いなぁと思う。
その辺のネタはガッシュにあった気がするが。
要するに巨人の体内世界ですね。だから世界は球体でもないし、果てには何があるやら。
物理法則とかも適当。科学発達といっても所謂似非科学なのでノリで行って良し。
最終的には始まりの巨人がどうのこうので世界崩壊かな。心臓破壊とか。
できてるじゃないか世界観
なんでプレイヤーが戦っちゃってるのか、とかの大元になった話が必要という事でしょうか
世界創世というスタートは終えたので、
参考に地球の歴史としては、
生物誕生→古生代→中生代→(この辺までに生物絶滅しまくり)→新生代(人類史)
人類は大体まとめると、
石器時代(狩猟)→新石器時代(農耕)→青銅器、鉄器時代
→中世→工業化→現代
って具合かな?
SW2.0とかだと
第1世代=古代神誕生時代
第2世代=大神誕生時代
第3世代=小神誕生時代
第4世代=人が1〜3世代の複製
と剣の歴史だが。
最初は
指導者が部下の制作(いわゆる天使とかその辺)
竜が巣作り兼警備員の制作(いわゆるハイドラゴンとか幻獣生物)
観測者どうしようかな…
と神作りの時代からかな。人は巨人由来が良いかな?
それを各文明が改造したり、従えたり、共存したり。
そして北はどんどん魔境になっていくと。
>>378 こっからの大まかな歴史がねぇ。
時代の転換点をエースカードにしたかったり。
ゲームとしての設定はエースカードがいわゆる
デュエリストやらプレインズウォーカーの資格であり、
それを賭けて勝負する…という設定だけ。
カードからはその世界の歴史から力を引き出せるとかで、
全ての力を手にすると……的な。
創世神の力を得るとかで良いか。まあ何でもありってことで。
濃いなー
クトゥルフイメージもあるとなると、旧支配者系の先人類はなんか鉄板だよね
そういう設定があると古代兵器・オーパーツ系の遺産やら旧支配者が封印した東の凶悪なドラゴン〜的なネタが加えられて幅が広がりそう。
SW2.0の魔導機文明時代や、旧SWの古代魔法文明みたいな。
個人的に地方によって地形や気候の特色がもっとはっきりしてると良いんじゃないかな、どこでもやってることとはいえ
エースカードはデッキに1枚必ず入るルールにしようと思ってるので、
例えばカテゴリで毒沼生物とか作ろうと思うが、
毒沼の誕生秘話とかあった方が深まるなぁと。
裏切られた騎士の血だまりが呪いで毒沼に〜とかよくある話。
そうなると騎士がどんなところから来たかとか必要になるのよね。
そんなんあると毒沼デッキのエースがなぜか騎士っぽい格好してるとかって
深みが出ると思うのよ。
そして世代毎に生物絶滅級の何かがないと新しい世代強くないと変な感じになる。
なので世代とその世代での文明特徴とか決めないといけないのよね。
古代
観測者・もろに干渉受けたオーバーテクノロジー
竜・ドラゴンや幻獣種が大量に生まれ、神として崇められる
指導者・絶対王(半神)による黄金郷(ぶっちゃけギルガメッシュ)
崩壊理由・絶対王による侵略が始まり、オーバーテクノロジーが核兵器的なの使用して文明が吹っ飛んだ
って感じのいくつか
>>381 そういうことやりたいからこんな設定なのよねー。
気候とかになると難しいのでそういったところご協力いただこうかと。
まあイメージとしては
東・竜→自然が多く、国も大木に作られてたりする(テリーのワンダーランド)
日本とかアジアっぽい文化もここで。だから東。
西・観測者→ドイツって良いよね。まあ欧米とかその辺イメージ。パンツァーフォー
南・指導者→ぶっちゃけフェイト。神の干渉ありまくりで聖剣とかよくある。
北・混沌→荒野。奇形生物からの襲撃とかあるので他文明の北に近いところはスラム街だったりする。
悪いもんは北。あと寒かったり。
妄想でヒヨコは幸せそうだな
話を聞いて貰えても現実にださなけりゃクソだ
設定ばかり言われてもどこがカードゲームなのって感じ
プレイヤーに動機付けさせる為のキャラとかの方が大事だと思う
最終的に世界崩壊って、ゲーム終わるやん
386 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/28(月) 20:45:04.76 ID:ERvPs6MwO
おぃ、2つ上のレスのマヌケ。
超天才の某戰艦は、ハリーポッターみたいに軽いのが好みだし、
オリジナル性を重視するから、クトゥルフなんぞ論外って考えだ。
そもそも超天才の某戰艦は、お前が読んだそのクソ駄文の如きコンセプトなんぞ選ばない。
なんかまとまりがないね
巨人の設定は全く必要ないし
自分の知ってる世界観を全部ただぶち込んだ感じ
50歳の自称天才って山崎邦正みたいで最高だなw
爺さんの好みなんてどーでもいいんだけど・・
世界観ってカードの魅力を強くするためのものだから
カードと一緒に出さなきゃダメな気がするな。
mtgだったら赤は炎を操るので直接ダメージの火力呪文があるよ
遊戯王だったらゴーストリックはお化け屋敷で戦うから特殊なフィールドがあるよ
みたいな感じで観測者や竜のカードがどんな特徴があるのか見せてようやく世界観に意味がある。
あと長すぎるから、自サイトに書いてほしい。
みんなこれやり出すとスレの収拾つかないぞ。
391 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/28(月) 22:32:06.67 ID:VLM/9yhX0
世界観を重視するなら
>>390の言ってることは必須
バックストーリーはあくまでバックストーリーだしそのTCGをやる人がかならず読むとは限らない
どんなゲームにも説明書は付いてるが読まない人は多い
ゲームに物語を作るのなら自然とそれに触れる形にしなきゃいけない
ギャザは更にフレイバーテキストをつけて楽しめるようにしてある
1枚のカードの中でどこまでストーリーを完結させるかって難しいよね
MTGで言えば牙抜きはイニストの世界観を大雑把に知っとけば単体で「うわぁ・・」って思えるけど
名誉回復のフレーバーはしっかりとストーリーを知らないと分からない
別にそんな表現するつもりもないんだがねぇ。
小説とか書く際の裏設定を大事にしたいだけで。
例えば、調べたらめちゃくちゃ凝ってる設定のゲームとか軽くやっただけで
何となく惹かれるもんだし。
R-TIPEとかなw
長過ぎる件は申し訳ない。とりあえず決まってる設定書いとかんと聞きようもないかと思って
あとまとまりがないのはしゃあない。概案だもの。
そしてカードと出すってカードの元案の為に設定作ってるところに言われましても…
あと世界観ぶち込まないとカードプール広がらんだろ。TCGとしてどうよそれ。
ファンタジーもナチスの科学は世界一ィィィィ!!も俺はやりたいぞ。
TCGがいつまでも続くなんてことはないと思うので最初から終わりのあるTCGにしたい。
世界観は無いとゲーム作れないぐらいに大事だとは思うが
ゲームに落とし込めてないとただのフレーバーだからね
世界観が違うだけでゲームとしてありきたりじゃ物足りないし
世界観ないとゲーム作れないとかないでしょ
カードコマンダーとか成功してるじゃん
RPG的なモンスターのイメージはあるでしょ
そもそもカードゲーム自体が1つの共通認識を持ってる
世界観とまで言うと大袈裟だが、無から有は生まれない
別にモンスターじゃなくても可愛い女キャラでも
ゲーム性は十分成り立つわけだが
世界観はあくまでオマケなんだよ
お菓子のオマケのシールでさえ世界観あるけどな。
無くてもいいけどあった方が面白いんじゃないのか。
確かにデジタルでやるならあんまり世界観は必要ないかもな。
DoLもあんまりしっかさた世界観ないし
ゲームとしての完成度が重要視されてる傾向にあるかも。
アナログと違って実際に手に取るカードがないから
集める楽しさや眺める楽しさをあまり重視しなくていいのが関与してるんかな。
あと、デジタルはわりとすぐ遊べて、すぐ面白さがわかるのも世界観が要らない理由かも。
カードコマンダーなんかは特に、サイトいけばすぐに遊べるし。
アナログはまず手にとってもらわないと話が始まらないから
世界観やキャラクターを魅力的に作って引き付けないと遊んでもらえないんだよなあ。
市販ならキャラ微妙でもゲームが面白ければ誘いあってなんとか仲間集めて遊ぶこともできるけど
同人なんかは特にプレイヤー獲得しにくいから、本気でやるなら東方とか使わないといけないんだろうな。
>>398 モンスターの特徴を捨てて全部人間の女キャラにしたら
プレイ感覚がかなり違ってくると思うが
カードの個性だってモンスターを前提に作ってるだろうし
要素はバラバラじゃなく総合的にチューンされるものだ
宣伝乙って言われるかもしれないけど、一応貼っておくよ(私はブログ主ではないけれども)
同人・自主制作TCGに興味のあるプレイヤー・触って欲しい製作者さん募集
sskk2244.blog92.fc2.com/blog-entry-2001.htm
Twitterで募集かけてくれるみたいだから、本気で作る気があるなら声かけてみるのもいいかもね。
作る気があるというか、とりあえずでも遊べるレベルまで完成してないとほぼ意味ないけれども
世界観というか原本がないと、そもそもカードを何百枚も考える事自体が無理なんじゃないかな
遊戯王ですらアニメ出身ご都合カード以外だと最近は設定持ちのテーマデッキとか過去カードがイラストに写ったカードが多いし
405 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/29(火) 09:18:50.57 ID:xO2zb24lO
で、便所虫のカードゲーム作り開始 マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
50歳を過ぎてスレ荒らしとは・・・情けねえヤツ
407 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/29(火) 11:19:04.04 ID:xO2zb24lO
今日も、1匹でも多く便所虫(お前ら西鉄バスジャック殺人の元凶ども)が絶望しながら死にますょーにぃ(ー人ー)祈ww
しかし最近ヒヨコは逃走したのか見ないな
>>403 未知のtcg体験会と思うと楽しそう
行きたいけど多分スケジュールがとれないな
>>404 確かに、ルールからカードを作ろうとしても捗らないけど、
設定から色/種族を起こすと一気にカードプールは増える
ここで設定を1から語るのは大変だけど、
例えば○○という種族ならどんなカードがお似合い?とかそんな話はできそう
50歳を過ぎても神だのみ
そんなだから結果を出せないって事に気付かないのか・・
411 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/29(火) 16:57:06.01 ID:xO2zb24lO
お前は大丈夫か? 最悪板吊りスレに参加してないの?ww(*´艸`)プププ
「 どうせなら、一網打尽。」 って方向が検討されてるんだがww(・∀・)ニヤニヤ
たしかに何を最初に考えるかで大きく変わってくるだろうね
ここらへんはカードゲームの何を楽しんでるかで変わってきそう
ルールから考えてると、全部を記号化したくなって苦しいよー
世界観から作るとリリース順とか考えるのが楽しそうだね
5弾目くらいにくる面白いキーワードとかが大好きだなー
413 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/04/29(火) 20:05:44.54 ID:HW+PCc/h0
世界観だけじゃなくてストーリー性を持たせるなら、MtGみたいにエキスパンション分けするのがいいだろうね
自スレでやれゴミ
もしもしから書き込んでるのひよこくらいだからもしもしNGするだけで綺麗になる
ルールにがっつり運要素盛り込むより、運要素の強いカードがある、程度のほうが好きなんだけど
その運要素の強いカードでばかり勝っていたらゲームは面白くなくなってしまうものなの?
ルールの運要素は結構容認されているから平気な気はしますが
>>416 遊戯王の侍BOXとか呼ばれてるデッキが最初に浮かんだ
運要素があるカードばかりが勝てるというのは・・・それは運ゲじゃないと思うよ
よくあるコイントスならば確率はハーフだし、そこまでの脅威にはならないと思う
でも程度にはよると思うよ、毎ターンにコイントスできて表になったらマッチ勝利とかはアカンだろうね
運要素のカードを導入した場合、確率を上げるようにするデッキ作りはされそう
でも、大体の人は確実に勝てるデッキを目指すんじゃないかな?
面白いかどうかは人によるだろうなー、ただ無いより有ったほうがゲームとして面白いと思う
自分の意見としては、自分が使う分には良いが相手にするのは勘弁って所かな
ちょっと話が抽象的でした
運要素の強いカードは、ローウィンブロックの激突とか族系とかです
いじれるので、そんなの運要素じゃないよと言われそうですが、試行ごとの結果は不確定なので
俺はドローのランダム以外運要素はいらない派
まぁ好みの問題だろうね
ポケカはルールに運用素は少ないけどカードに運用素を多く盛り込んでるよね
コイントスするカードは使いたくないって人が多いけど・・・
サイド落ちは充分極悪な運要素だと思うけど
サイド落ちで悶絶なんて大して起きないけどね
ポケカは特殊状態が十分な運要素だと思うよ
ルール上の運要素とかは麻雀と将棋みたいな関係なんじゃないかな
麻雀は運要素が強いから初心者がプロに勝つこともある、将棋においてはそれはとても難しい
しかし、対戦回数を増やしていくと、どちらも必ずプロが勝つ
初心者も勝てるという点で麻雀には楽しみがある、そこらへんにネット麻雀の人気の理由があると思う
でも、それは将棋が面白くないという答えにはならないはず
ローウィンブロックのそれは単色時に強くなるようなカードと同じ類に思える、濃いギャンブルでは無いね
運要素を特に取り入れる必要があるゲームってのは
「お気に入りのキャラクターで戦いたい」って人が多いゲームだと思う。
遊戯王やヴァンガードみたいにアニメや漫画で宣伝してるゲーム
ワンピースやポケモンなどアニメやゲームを題材としたゲーム
萌えキャラを戦わせるゲーム
このあたりは「お気に入りのキャラで戦いたい」って思いがあるプレイヤーが多いだろうから
運要素つけて、どんなキャラ使ってもある程度勝てるようにした方がいい結果を出しやすい。
市販だとかなり多くのゲームがそうなってしまう感じだけど
あんまりキャラに力入れないつもりの自作なら運要素はそこまで要らないと思う。
425 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/01(木) 12:23:13.97 ID:ge15JF8eO
本日、午後のロードショー
「 スカイライン 」
ゾンビや侵略パニック好きにお勧め。
スレ違い
パニック野郎は消え失せろ
キャラクターを全面に出してるTCGを遊んでいつも思うのは、
そいつらがだいたいバニラか典型的な能力しか持っていなくて、
そのキャラクターらしさが全然出てないなーと感じてしまう点
せっかく気合いの入ったイラストがあるのに、どうしてこいつはバニラなんだろう?
>>427 参考までにタイトルとカード名を挙げてくれ
>>427 俺も具体例を知りたい。
キャラクター重視tcgはカジュアルプレイヤーも多くて単純さも必要だから
そことのバランスが難しそうだな。
バディファイトの《爆炎掌のケンジ》とか《竜騎士 ハンニバル》とかは、
名前やイラストからただ者ではない雰囲気が出ている。
しかしバニラ。
アンジュ・ヴィエルジュの《エルフの剣士 セレスティア》と《コードΣ41キーン》は
住んでる世界が違うのに、スペックや能力が同一。
この二人と《小悪魔 フランボワーズ》の違いはΩかΣなんだけど、
自分みたいな浅いプレイヤーにはそのフレーバーの違いがわからない。
Z/Xの《鋼城アスタチン》と《漂うヘッドクラッシャー》はなぜか色以外同一。
こいつらがどうしてヴォイドブリンガーなのかも、
同じ能力を持っているゼクスが他にも大勢いるせいでわからない。
ジーククローネの《粗暴な リヴァイ》は(人類最強なのに)
ついこないだまで訓練兵だった《作戦成功を喜ぶ コニー》と見分けがつかない。
あとどうしてバニラなの?
Wixossのスターターデッキを見ると、シグニのレシオが全部揃えてある。
そのせいで、色以外に違いを見出せないカードが何種類も刷られている。
こういうことが気になるのは自分だけ、、、?
バニラを刷っていても、回りのカードの違いによって、
フレーバーの違いを出すことはできる。
その点で、WSのアイドルマスターとかは割とうまくいっていると思う
(アイドルマスターとWSのルールはフレーバー的に相性が良い。
春香の「どんがらがっしゃーん」とか)。
アンジュはノベライズとかソシャゲとかで世界観は広いし設定も凝ってると思う
セレスティアとキーンの関係はどうなのかわからないけど
それ《鋼城アスタチン》《漂うヘッドクラッシャー》みたいな極稀な例を挙げただけじゃねーか
大体最初の方の弾に出てる奴は世界観説明にフレーバーを割いていて自身の説明がおざなりになるのはある程度しかたない
Z/Xは特にバニラの香りが強いと思った(第一弾の箱)
あの広ーい空欄があれば10行くらいフレーバーが書けるはずなんだけどな
こういうゲームは
1ターンに2つ以上の資源(大抵の場合カード)が供給されるものが多く、
そのためバニラに近いカードを多めにしておかないと複雑すぎてやってられないだろう
「理解しやすい方がよい」という方針とも合うし、
こういうルールの下でバニラに近いカードを多くするのは恐らく正しい
でも残念です・・・
第一弾から特殊な効果入れすぎるとコードオブジョーカーの初代環境の再来だから
当時遊戯王のデミス的な自分以外のクリーチャーを殲滅するカードの対策が青に一枚のみ、DMのホーリースパーク的なカードの対策が緑に一枚しかなく、その対策カードはどちらも重くやや限定的な用途
エラッタ入ってカードプールも増えた現在こそましになってるけど、第一弾は冒険すべきじゃないよ
>>433 ゼクスのバニラは能力なしよりも、
「同じコスト帯で基礎防御、攻撃力が一番高い能力」
の意味合いのほうが強いだろう。
やはりGWも全然進まずに終わりそうだ
>434
なお基本プレイ料金がタダになった模様
キャラクターは個人的にはGX時代の遊戯王がすごく楽しかったな。
異なる属性の融合、融合相手で形態が変わるネオス、合体ロボ、複数体で融合するサイドラ
レベルアップ、攻撃時魔法罠効かない大型、相手のモンスターゾーン封印、墓地のドラゴンを装備とか
各キャラクターのテーマがすごく個性的で好きだった。
問題はほとんどがガチレベルのデッキではなかったこと。
あの個性的なデッキがガチレベルで楽しめたらキャラゲーとしては最高だったんだがな。
アニメ産テーマと言えば、OCGでテコ入れして実戦級まで押し上げることがよくあるけど、
昔はマシンナーズや暗黒界みたいにコンセプトごと完全に乗っ取られることがあったけど、最近の紋章獣とか先史遺産は良い調整だったと思う
ここ遊戯王スレじゃないんで
既存のカードゲームのどこが気に入ったか、で終わらせないで
その上で自作のTCGではどういう方向でデザインしたいのかっていう話ができたら良いね
切り札の応酬ってのが個人的に好きなんだけど
アンブロッカブルで制限時間や危機感を煽ったりチャンプブロックでそれっぽいドラマを演出できたり
モンスター同士の戦闘を行うか選択できるっていうMtGに連なるあの戦闘システムは良いよね
なかなかベストな戦闘方式が難しいんだよなあ。
mtg式の戦闘は一番思考力が試されるシステムに思うけど
大型vs大型の戦闘が起きにくいのが大型生物のバトルが好まれる時代にあまり合わない。
デュエマ式だと殴られた次のターンに進化クリーチャーで殴り返すとかよくあるけど
殴り返されるの恐れて安定するまで攻撃しないってのがよくあるのが調整難しい。
(これはシールドシステムに起因するのも大きいかも知れないが)
遊戯王式は大型を大型で殴ることはよくあるけど
一体大きいの立たせておけば相手が何体出してても守れるのが不自然すぎる。
バディファイトみたいに連携攻撃可能にすればいいかも知れないが
それだと小型が強すぎて大型出さなくなるかも知れない。
ヴァンガみたいに生物をプレイヤーの分身にするシステムとか、ポケカみたいに生物を戦わせるってシステムは
一番切り札対切り札のバトルが起きやすいだろうけど
プレイヤーが召喚師として戦ってる興奮みたいなのがやや薄れる。
うまい具合に大型vs大型が楽しめるシステムはできないものか。
大型同士で殴りあうと負けた側が大きくディスアドを受ける事になるからあんまり出す気がしないわけだし、
ヴァンガなりヴァイスなりみたいに大型を出すのに必要なのがコストじゃなくて条件のゲームならそう言う意味ではいいんじゃね
あとMTG派生でも魔法のスペックがあんまり高くなかったCarteだと、
クリーチャーゲー化して最大コストのほぼバニラのファッティがコントロールデッキでも普通に使われてた
ポケモンってテクスチャさえ弄ればやってる事は召喚師みたいなもんだと思うけど
とりあえず、生物のサイズを無視した生物除去カードを徹底的に弱体化・減少・排除してみてはいかが
大型のコスト>除去のコスト
この図式自体は逆転の可能性を持たせることになるから問題ないとして
回避策を入れるリスク>除去を入れるリスク
デッキ枚数やドローの制約的に、除去回避カードをデッキに入れると腐る可能性があるが、除去は腐らない
だから、回避系の効果を持つ大型なら使われたりする
もうやってるゲームがあるかもしれないが、プレイヤーからのダメージ呪文をモンスターが避けてもいいんじゃね
デッキトップめくって当たり判定で簡単ジャン
>>443-445 最近はどのゲームもファッティ出すためのシステムは充実してて
ファッティ出してプレイヤーを殴るまではどのゲームも大体できると思う。
そこはそういうシステムやカードを真似すれば十分。
あとはファッティvsファッティの戦闘が起きるようにしたいんだよね。
ヴァンガやポケカはたぶん一番多くそういうバトルがあるけど
生物が分身とか、プレイヤーを殴れないとか他の面が微妙だなって気がする。
mtg式はファッティに対しては除去呪文かチャンプブロックで対抗するのが基本戦術だから
除去呪文いくら弱くしても結局、チャンプブロックで対処してしまって
ファッティvs小型みたいなバトルしか起きないと思うんだよね。
まあ、そんな感じて基本のバトル方式がなかなか決まらないのさ。
「プレイヤーを殴らせる」と「ファッティ対ファッティさせる」はかなり相性悪いっぽく見える
要は「ゲーム中で最も優れたファッティ対策はファッティをぶつける事」という構図を作る訳でしょ?
もうしばらく考えれば何か他の手も出るかも知れんが、
現時点じゃ「ファッティで戦う以外のファッティ対策を思いついた端から悉く弱体化する」くらいしか思いつかん
チャンプブロックがより有効な対処手段と見えるなら、基本ルールを全員トランプル仕様にするとか?
…っても、そういう方向って面白いんかなあ…
アメコミキャラが戦うvs systemが全部速攻・トランプル
ゲームは、p/t形式のキャラクタをヴァイスシュバルツ風に殴り合わせるもので
色無しのクラン制
クランは割りと個性溢れていたが、インフレを経てサービス終了に至った
最初からファッティとファッティの殴り合いを最終目的に据えるゲームという電波を受信したので殴り書き
プレイヤーはそれぞれ機動要塞の持ち主で、これ自体の破壊や無力化は要塞以外の兵器ではどうにもできないバケモノ。
イメージとしてはアニメZOIDSのデスザウラーやウルトラザウルスだとか、現実だと原子力空母(全長300m強、乗員3200名)とか、あれくらいの規模。
機械だけでなく、島や山そのものが巨大なドラゴンとかの生物パターンや、魔法で浮いてるラピュタ的なものとかも含む。
この機動要塞のカードによって、1ターンに供給されるコストが決定され、また使えるカードが制限されたりする。
例えば生物ベースの要塞は毎ターン豊富な資源を供給できるが防御力は低め、電力供給を要するビーム砲は使えないなど。
WoWTCGの英雄カードポジみたいな感じ。
それを補佐するためのデッキを構成するカードが
・兵士カード、モチーフはそのまま歩兵や騎兵だったり、戦車くらいのサイズのものまで。兵器としては多くても10人くらいで操作できるもの。
役割は相手の歩兵と交戦、相手の城砦兵器の破壊(要塞そのものには一部例外を除き太刀打ちできない)、相手の要塞に乗りこんでの制圧(勝利条件の一つ)など。
・城砦兵器カード、モチーフは列車砲サイズの巨大なキャノン砲だったり、エネルギーシールドとか張っちゃったりする兵器。基本的に要塞に搭載する大型兵器。
ただし、生産プラントみたいな非戦闘用施設や、要塞の装備とは別で、要塞規模ではないが要塞にも有効なダメージを与えられる、全長数十〜100メートル規模の大型兵器やラオシャンロンみたいな大型モンスター等もこの分類。
役割は要塞同士の殴り合いの主役となって敵要塞を破壊する(当然、勝利条件)ほか、戦場のカードを大量破壊したりなど、おおよそのTCGのファッティがする役割いろいろ。
作戦カード、使い捨ての効果を発揮するカード。城塞国家の内政だったり、事件や事故をモチーフにしたカードだったり定番のアレ。
極論、戦場に出すためのコストとか特殊能力とかを度外視して「強さ6のモンスター1体」と「強さ2のモンスター3体」なら
カード2枚多く使ってる分「強さ2のモンスター3体」の方が有利にならないとおかしいしな
それを逆転させて「強さ6のモンスター1体」が強くなるようにすると
今度は「強さ6のモンスター2体」と「強さ12のモンスター1体」だと…ってなって
行き着く先は「一番強いモンスターを1体出したほうが勝ち」の遊戯王ケースになる
ここのスレはルールのみですか?
印刷についての質問も大丈夫でしょうか
>>447 確かに、その二つの要素が巧く噛み合わないんだろうなあ。
プレイヤー殴るゲームは基本的に邪魔物を排除してからじゃないと相手にダメージ与えられないから
単純な大型出すデッキはダメージ与えるまで時間かかりすぎる反面、
小回り効くやつを並べて守りつつ除去しつつ殴るってのはかなり有効な戦術になる。
大型強くするためには回避能力持たせたり、ダムド裁きみたいな除去能力持ちにするのが簡単で
さらに大型同士の殴り合いが発生しずらくなる。
ヴァンガやポケモンは生物を倒すことが相手へのダメージにそのまま繋がるから
ファッティ倒すためにファッティ使うって構造に繋がりやすいんだろうな。
>>446-447 「点数で見たマナ・コストN以下アンブロッカブル」っていう回避能力を思いついた
>>451 印刷はまじ気をつけたほうがいいよ
即売会で自作カード売ってた人に聞いた話だと
印刷会社が「カードの印刷なんてやったことないし」とかいって印刷ズレてるカードをそのまま納品してきたらしい
>>454 いつの話やねん
同人でもカード印刷やってくれる印刷所は最近増えたんで、まずそこを探すのが先じゃね?
>>454 そんな酷い事あるんですか…
今回は全部自分でやりたいと思うんですが、検索してもやり方が見つからなくて…
63mm×89mmまたは59mm×86mmで市販の良い紙はありますか?
あと、お勧めのホログラムシートもあればぜひ教えてください
カードサイズの紙に直接印刷するつもり?
悪いことは言わないから、A4に4枚分とかそんな感じで余裕持って切断しろもつけて印刷しておきなよ
なるほど、分かりました。
ちなみに紙は光沢紙ですか?マット紙ですか?
それとも表光沢紙、裏マット紙で貼り合わせる感じでしょうか
>>452 チャンプブロックはOKって話ならシステムじゃなくてカードバランスの問題に思えるなぁ
そんな熟練プレイヤーじゃないから恐縮だけど単純にMTGのカードデザインは除去呪文主体の戦術にも比重を置いてるように見えるし
最終的にファッティVSファッティにしたいなら他のカードパワーを下げるか、フィニッシャーがプレイヤーに攻撃した時のメリットを上げるかするかとかが妥当だと思う
もしくは小物をファッティのコストにできるようなギミックのシステムにするとかくらいしかおもいつかない・・・
それ、縦の幅がもう少し短ければなあ
テストするときにスリーブに入れる場合、「小は大を兼ねる」から、小さい分には問題ないんだけど、
大きいと入らないから困る
>>461 すごく良さ気ですが、スリーブに入らないのは辛いですね・・・
すでにバラになってる奴って印刷どうするの?
手書き?
印刷設定でユーザー設定定義にして拡大率105%程度で印刷
またはフィットページ印刷にすればいけると思ったんですが、やったことある人いますか?
>>466 そもそもの問題として、どの程度のレベルを求めているのか(商業(同人でもショップに委託して問題ないと
思う程度)に近いレベルをあえて自分でやりたいのか、とにかく印刷してみたい)のかがはっきりしていない
から、とりあえず「印刷できるかどうか」レベルでの答えしか出てこないと思うなぁ
なんかホロ付けたいとかいってるので、商業・同人レベルのような気もするけれども
とりあえず、自分で印刷をする場合は商業TCGレベルの厚さの紙に印刷できるのは期待しない方がいいと
思うんだが(プリンターが紙を曲げずに印刷できるタイプならともかく、主流は)
>>462で上げてるものは一般のプリンターじゃ普通の方法ではまず印刷できない(カードが小さすぎるため)
工夫すればなんとか出来るだろうけども
普通は「大きい紙に印刷してそれをカードサイズに切る」なので、名刺用紙に印刷してそれを切る、というのが
一番安全かつ確実
……名刺用紙のような感じのTCGサイズ用紙があったと思ったんだけど、ググって引っかからないなぁ
自作TCGスレの過去スレで出てた気がするんでちょっと探してみるけど
>>467 TCG制作初めてなので、情報・知識不足で申し訳ない
やはり結構難しいんですね・・
自作で商業・同人でもショップに委託して問題ないと思う程度には仕上げたいです
>自分で印刷をする場合は商業TCGレベルの厚さの紙に印刷できるのは期待しない方がいい
分かりました。
この問題は表と裏で2枚使うことで解決できますか?
1枚だとどうしても耐久性にかける気がしました
昔、仲間内で自作してコミケで売ったことがあるんだけど
そのときは金出し合ってA3カラーレーザープリンタを買った
印刷から切断、簡易パッケージングまでデッキ30セット程度作るのに4,5人で徹夜した
それでも市販のTCGよりちゃちぃ感じは否めなかった。まず自力じゃ角を丸くするのも難しいしオフィス用レーザープリンタとはいえ印刷できる紙の厚さには限界があった
そのころは東方TCGのどれかが出始めた頃で、そこはちゃんとした印刷屋使って市販のTCGと同様のものを作っていたわけだ
もしサークルでも何でもない個人で、売るところまで目指して作るのであれば、悪いこと言わないからTCG扱っている印刷屋に頼んだほうがいい
一人でどうにかできる作業量じゃない
今回は売り目的じゃなくて自己満の個人用にと考えてます
なのでデッキは2、3セット出来れば十分です
角を丸くする作業については、今では100均にコーナーパンチが売ってるみたいですが、
それは使えないのでしょうか?
数セットでいいなら作ってみなよ、金かけ過ぎない程度に道具と材料揃えて
あんたが聞きたいことを全部試した事のある奴はいないんだから、この連休中にでも20枚くらい作ってみて、それで自分の答えを皆に教えてよ
俺は自分の経験から、売るほどの量を自力だけで作るのは大変だよ、ってことを言いたかっただけだ
自己満でいいなら既存のカードに糊でで貼ればいいやん
>>459 お互いが大型を出すデッキになって欲しいって話じゃなくて
大型が大型と戦闘してほしいって話だよ。
mtgだと大型の攻撃を大型でブロックしたときにしか大型同士の戦闘が起きなくて
ブロックされて戦闘に負けそうなときは大型で殴らないし
ブロックして戦闘に負ける時も大型がもったいなくてブロックしないから
そういう戦闘が起こりにくいシステムになっている。
手札に巨大化を握っていたり、残りライフが少なかったり
限定的な状況でようやく起こる話になってしまうんだよ。
それに対してヴァンガだとお互いグレード3出してればグレード3同士の戦闘になるし
ポケカも2進化やEXの戦闘はしょっちゅう起こる。
いい加減デキレの大型対決はつまらんってことわかれよ
ヴァンガは自由度低いしデキレース感が強いのは否めない
476 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/04(日) 10:25:18.61 ID:Waie2u5+O
超天才ヒヨコ戰艦の制作してるカードゲーム 「 コード:ダイバー 」 では、
大型ユニットには貫通機能(戦闘に勝利すると、負けたプレーヤーに直接的ダメージを追加する)を付与してる。
>>473を実現するシステムとして、
「 基準値など固有条件を満たした戦闘勝利は、貫通ダメージ量が増加する 」(貫通2段条件システム)
を考案した。
もちろん、超天才ヒヨコ戰艦の許諾を取らずに、上記システムを真似たり、使ったりすることは禁止。
上記貫通2段条件システムは、超天才ヒヨコ戰にのみがあらゆる権利を保有し、2ちゃんねる側には一切の権利が無い。
477 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/04(日) 10:27:04.51 ID:Waie2u5+O
超天才ヒヨコ戰艦の制作してるカードゲーム 「 コード:ダイバー 」 では、
大型ユニットには貫通機能(戦闘に勝利すると、負けたプレーヤーに直接的ダメージを追加する)を付与してる。
>>473を実現するシステムとして、
「 基準値など固有条件を満たした戦闘勝利は、貫通ダメージ量が増加する 」(貫通2段条件システム)
を考案した。
もちろん、超天才ヒヨコ戰艦の許諾を取らずに、上記システムを真似たり、使ったりすることは禁止。
上記の貫通2段条件システムは、超天才ヒヨコ戰にのみがあらゆる権利を保有し、2ちゃんねる側には一切の権利が無い。
>>473 ごめん、自分はヴァンガやポケカがどっちもお互いが大型を出す前提のシステムだと思ってたから勘違いしてしまったよ
大型でも戦闘を頻繁にやらせるならポケカみたいにダメージを次ターン以降も繰り越しにするか、
1ターンでできる戦闘回数を一回〜数回にするあたりがいいと重います
479 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/04(日) 11:57:58.15 ID:Waie2u5+O
超天才ヒヨコ戰艦の制作してるカードゲーム 「 コード:ダイバー 」 では、
大型ユニットには貫通(戦闘に勝利すると、負けたプレーヤーに直接的ダメージを追加する)機能を付与してる。
>>473を実現するシステムとして、
「 貫通機能ユニット間の戦闘勝利では、双方ユニットの貫通数値を足し算したダメージ量とする 」(貫通ダメージ足し算システム)
を考案した。
もちろん、超天才ヒヨコ戰艦の許諾を取らずに、上記システムを真似たり、使ったりすることは禁止。
上記の貫通ダメージ足し算システムは、超天才ヒヨコ戰のみがあらゆる権利を保有し、2ちゃんねる側には一切の権利が無い。
480 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/04(日) 12:01:03.88 ID:Waie2u5+O
超天才ヒヨコ戰艦の制作してるカードゲーム 「 コード:ダイバー 」 では、
大型ユニットには貫通(戦闘に勝利すると、負けたプレーヤーに直接的ダメージを追加する)機能を付与してる。
>>473を実現するシステムとして、
「 貫通機能ユニット間の戦闘勝利では、双方ユニットの貫通数値を足し算したダメージ量とする 」(貫通ダメージ足し算システム)
を考案した。
もちろん、超天才ヒヨコ戰艦の許諾を取らずに、上記システムを真似たり、使ったりすることは禁止。
上記の貫通ダメージ足し算システムは、超天才ヒヨコ戰のみがあらゆる権利を保有し、2ちゃんねる側には一切の権利が無い。
いくらパワーが高かったり、特徴にLとかXLとあっても、
所詮は規格化された駒のひとつに過ぎず、ゲーム的なインパクト以上のものがない
>>449 の案で何かできそうなんだけどなあ
考える時間を・・・
482 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/04(日) 16:32:39.80 ID:Waie2u5+O
815 :Classical名無しさん:2014/05/04(日) 15:52:50.93 ID:xtDtkv6h
> 貫通能力自体がパクリだってことも気づかない阿呆だからな^^
↑
権利の保有者が使用制限してない場合、その内容を使ったり真似たりするのは問題なし。
ライフ制でなければ自然とモンスターの殴り合いになる。
陣地系試作してみたらそうなった。
コスト安いのは囮になるし、袋叩きにすれば大型も落とせる。
大型は高いステータスから硬直した前線を突破できる。
ここまでは期待通りなのだが、
しかし今度はゲームのスピード感という大問題が起きた。
大型メインならやっぱコスト踏み倒しがないとテンポが悪くなるだろうな
そのコスト踏み倒しのバランス調整がとんでもなく面倒なんだけども
>>471 そうですね。すみません
時間が掛かるかもしれませんが、物が出来たらまた来ます
試作なら適当なカードに印刷シール貼るなり
スリーブに印刷と重ねて入れるとかあるがね。
>>485 まあ、まずはがんばれとしか
ホロとか考えてるならもうオリカギア使えってしか言いようがない気もするけどなぁ
そいえばオリカギア使ってTCG自作した人いなかった気もするけれど
>>483,484
バディファイトとかモンコレみたいにMTG式のコストじゃなくすればスピード自体はあがらないか?
ID:Waie2u5+O←ウイルス注意
>>487 うーんMTGとは違うコスト方式だから高コストもすぐ出せるんだが、
デッキが同程度だとお互い決め手に欠ける感じになって硬直しちゃうのよね。
ライフ制なら硬直しながらも殴り合ってれば少しずつ削れるけど、
陣地系だとそういう訳にもいかないのよな。
あとモンコレ改めて見たらかなり似たルールになってるような…
やる相手居ないし売ってないからやったことないが。
モンコレは硬直状態とかにはならないのかな?
490 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/05(月) 04:40:56.46 ID:2xacYQTOO
>>489 攻防同値でもサイコロで先攻取れば一方的に殴り倒せるから、とりあえずぶつけて勝てば良し、負けたら後続出すで盤面は回る
その上でなお睨み合いになることはあるけど、ドローの形式が「好きなだけ捨てて手札上限まで引く」だから不要牌捨てて状況打破できるカードを持ってくればいい
492 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/05(月) 20:23:28.55 ID:6/aqAAdG0
>>490 おい、おっさん
いい歳こいてんなら少しは空気嫁
二度と書き込みするな 鬱陶しい
>>403 これはありがたい。
そんな場が欲しかったから助かるわ
494 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/05(月) 21:13:03.99 ID:2xacYQTOO
>>492 だったらチカラずくで俺を黙らせてみろ臆病な屁クソたれ小僧(・∀・)ニヤニヤ
>>494 自スレで訴訟だの個人特定って、粋がってる割りに成果はゼロ
それがオマエの結果・現実
結果を出してから言えよ
あっ 定番の過去2chレスはいいっすからw
496 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/06(火) 00:24:45.14 ID:m6lJFL8ZO
臆病で弱い雑魚の>>は黙って俺の為に道を空け土下座してりゃいいんだょww(・∀・)ニヤニヤ
497 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/06(火) 00:25:52.27 ID:m6lJFL8ZO
臆病で弱い雑魚の
>>495は黙って俺の為に道を空け土下座してりゃいいんだょww(・∀・)ニヤニヤ
GW最終日にルールが思い付くゴミプレイング
良いじゃないか。。
次の土日でまたやればいいだけのこと
6/1はゲームマーケットだよ
どうする?
>>501 どうする?って言われてもなぁ。今から作って参加できるわけないし
既に作ってる所を見に行くとかそういうレベルで落ち着くと思うけど、幻想戯作は一応出てるのか
…幻想戯作の所今回も試遊スペース無いのねぇ。さすがに合った方がいいと思うんだけど、
無いのはなんでだろうか
卓一個増やすとそんだけ金払うことになるし
参加者多くなってるから準メーカーや特に有名サークル以外の
普通のサークルで複数卓取るのは駄目とかだったんじゃねーの?
ルールはシンプルにと考えていたけど
スカイガレオンが続いているあたり、割と煩雑でも平気なのかなと思ってしまう
煩雑かどうかより直感的かどうかのが大事な気がする
あれは直感的?
幻想偽作の人復活したか。
正月から音沙汰なしで心配だたぜ
直感といえばこれはどうなんだろう
体力3のモンスターが体力+2の強化を受けて体力が5になった
そのあとそのモンスターは3のダメージを受けた
さらにそのあとそのモンスターは強化を解除された
果たしてモンスターは死ぬべきだろうか死なないべきだろうか
死なないとなると俺は混乱する
今年に入ってから仕事が忙しくて、更新等々ができませんでした。
これから少しは余裕ができるかなって感じです。
>>502 今回は申し込みミスで試遊スペースの申し込みができませんでした。
秋はしっかり申し込むつもりです。
>>508 そもそも最大体力が解除可能な形で一時的に強化されること自体が直感的じゃない気がする
俺個人の主観が滅茶苦茶入るけど、
無理矢理常識的イメージに倣わせると、そいつの残り体力は2/5に「膨張していた」のがx/3に「縮む」ので、3×40%=1.2になると思う
が、こんな処理アナログカードゲームでやれる訳もなく
デジタルですらやりたくないです
TCGに限らずRPGとかでもあるでしょ装備品でmax HPが上がったりするの
じゃあその装備外したら死ぬのかどうかっていえば死なないと思うほうが多いと思う
でもMtgでは死んじゃうんだよねダメージはそのまま残っちゃうから
RPGのキャラクターが死ぬのとTCGのキャラクターが死ぬのじゃ大分話が違うでしょ
TCGにおけるキャラクターは駒に過ぎないわけで
RPGで装備外して死なないのは毒状態でもHP1残して死なないとかと同じで多分そんなことで死んだら理不尽だからってことだと思う
直感的というより感情的な話
Z/Xのダメージによる死亡判定だと、ダメージがパワー以上になったら破壊されるって処理になってて、
「残りHP」に相当する数値がルールの上では存在せず、最大HP(と攻撃力)であるパワーと総ダメージ量の二つで計算する感じでわかりやすかった
シャツ+ズボン+パンツ←初期装備
上着+靴下←装備強化
全部脱ぐ←タイーホ
RPGとかだと上限が増えてるな
まずカードゲームだと耐久力って数値自体が面倒臭い。
それと最大値アップとかはゲームによるから誰から見ても直感的なんて無いと思う。
計算が楽かどうかじゃろ。
MTGはそこら辺が嫌いだ。実カードでやるには面倒過ぎる。
体力とダメージが、互いに打ち消しあう関係にあれば問題ないのでは?
ベース体力3+追加体力2=体力5 に ダメージ3入ったとして
ダメージ3と体力3が打ち消しあい、残り体力2
ここで追加体力2をつけるものが取り除かれたとして、
打ち消しあったダメージ2も取り除かれ、体力2で生き残る
>>508 サイヤ人がスーパーサイヤ人になった
スーパーサイヤ人状態なら耐えられるダメージを受けた
スーパーサイヤ人を解除した→死んだ
522 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/08(木) 09:16:59.28 ID:zIiNVu50O
523 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/08(木) 09:21:40.55 ID:zIiNVu50O
>>522修正
以下はコードダイバーの処理方法ではない。
基礎体力3 + 追加体力2 = 算定体力5
ダメージ3が成立 → 算定体力5 − ( 追加体力2 + 基礎体力1 ) = 基礎体力2
追加体力を消す効果
→ 基礎体力2あるから死なない。
524 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/08(木) 11:26:07.31 ID:zIiNVu50O
一過性の追加体力2の効果が成立 → 基礎体力3 + 追加体力2 = 算定体力5
ダメージ3判定が成立 → 算定体力5 − ( 追加体力2 + 基礎体力1 ) = 基礎体力2
追加体力を消す効果が成立 → 基礎体力2有るから死なない
以上は、コードダイバーの処理方法ではない。 以下はコードダイバーの処理である。
[パターンA]
一過性の追加体力2の効果が成立 → 基礎体力3 + 追加体力2 = 算定体力5
ダメージ3判定が成立 → 算定体力5 − 損失体力3 = 算定体力2
追加体力を消す(干渉)効果は、ダメージ判定後に追加(連結)できない → 算定体力5に回復
一過性の追加体力2の効果が消滅 → 基礎体力3に復帰
[パターンB]
一過性の追加体力2の効果が成立 → 基礎体力3 + 追加体力2 = 算定体力5
追加体力を消す効果が成立 → 算定体力5 − 追加体力2 = 基礎体力3
ダメージ3判定が成立 → 基礎体力3 − 損失体力3 = 算定体力0 (≒ 死亡)
>>521 スーパーサイヤ人は体力より防御力が上がってるんじゃないか?
俺のシステムもそんな感じだな
本体の体力3のやつがいたとして、
追加体力2を与える効果を使った場合、そいつにシールド(名前決まってないけど)+2する。
その後、ダメージを受けると、シールド分が削られる。
3ダメージ受けたら、シールド2→0、体力3→2に減るって感じで。
で、そのあとにシールドを取り除かれたとしても、体力2の本体が残るって感じ。
>>508 耐久力があがる=悟空が大猿になる だと思って
□□(人サイズ)+□□□(大猿化で足されるサイズ)
=□□□□□(大猿状態)
・mtg形式
大猿状態で大きな傷を負う
□□□□□+■■■(傷)=□□■■■
大猿を解除して悟空縮むが、傷の大きさは変わらないので悟空死亡
□□■■■-□□□=■
・電源ゲーム形式
大猿状態で大きな傷を負う
□□□□□+■■■=□□■■■
大猿を解除してサイズが失われるとき、失われるサイズと同規模の傷も一緒に失われる
傷が失われるサイズ以内であれば、無傷の人サイズ悟空が残る
□□■■■-□□□=□□
>>520 >>526 体力3の奴が2ダメージ食らうと「残り1」になるけど
その後で追加体力+2をつけると「残り3」「残り1、シールド2」「残り1」のどれになる?
>>528 俺のだと「残り1,シールド2」だな。
一応、本体体力と追加体力(シールド)は別であつかってる
電源ゲームだと、命を水として、最大HP増幅は器を継ぎ足して大きくし、増設分の水も補充する行為。
継ぎ足した部分が壊れれば、その部分に残ってた水は溢れるが、増設部分が壊れても器の残ってる部分に入ってる水はこぼれはしない。
MTG式だと、器にテープを巻いて壊れにくくしてるのがタフネス強化。
衝撃を与えてヒビ入れてテープ剥がしたらだばぁ
俺のやってるTCGだとだいたいが体力とダメージは別物でカウント
累積ダメージが現在の体力越えたら死亡とかの処理
こういう体力の増減と現在のダメージ量に直接の関係がないほうが分かりやすいと思う
>>531 TCGの主流ってそのタイプなんだけど(累積ダメージが最大HP値を超えたら死亡)、
そのタイプだとわかりにくね?っていう話じゃね?
コンピューターRPGはHPは減算ルール(最大HPから現HP値が減っていき、0になると死亡)が
主流ではあるけど、これ残りHPが画面に見えてるから直感的にわかりやすいように見えるだけ
なんだよねぇ
知ってるTCGで減算ルールになってるのは、HPの表示にカウンターを使うFETCGかな
>>529 それだと追加体力が複数付くとそれだけシールドが増えて「今のダメージはどの追加体力のシールドから削った?」とか面倒にならない?
減算ルールは直感的かも知れないけど、計算と言うか記憶するのがダルいからカウンター使うかコンピュータ上のゲームじゃないと難しいと思う
その分、ターンを跨いでもダメージ他修正値をリセットせず維持できるから、また違った味を出していいんだけど
>>533 マーカータイプだからこそなんだよな
マーカー無しでやろうとするとやっぱ厳しいと思う
536 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/08(木) 20:36:32.80 ID:zIiNVu50O
俺らは使わんが、
むてん丸みたく回転させろやww
>>533 使った順に効果が発生するから、
最後に使ったやつから削られていくといったイメージ
それだと、順序によって結果が変わってややこしくないか
たとえばもともと体力5あるカードがいて
Aの効果でシールド+2追加→Bの効果でシールド+2追加→2ダメージ食らう
だと、Bのシールドが削れて、そのあとAのシールドが解除したら残り体力5
だけど、最初にBのシールド→Aのシールドで2ダメ食らってAのシールド解除した場合は、残り体力7
その後5ダメージ食らって生き残るかどうかが変わる
>>538 こんなイメージなんだけど、どうだろう?
体力:5
シールドA:+2 シールドB:+2
被ダメ(-2) 被ダメ(-5)
>Aの効果でシールド+2追加→Bの効果でシールド+2追加→2ダメージ食らう
・処理順
シールドA→シールドB→被ダメ(-2)
被ダメ(-2)でシールドBが破棄。(体力+シールドA:7)
その後、シールAの解除(体力:5)
>最初にBのシールド→Aのシールドで2ダメ食らってAのシールド解除した場合は、残り体力7
>その後5ダメージ食らって生き残るかどうかが変わる
・処理順
シールドB→シールドA→被ダメ(-2)→被ダメ(-5)
被ダメ(-2)でシールドAが破棄。(体力+シールドB:7)
被ダメ(-5)でシールドBが破棄、相殺しきれなかった分は体力に(体力:2)
>>539 だから、それだと
シールドA→シールドB→被ダメ-2→シールドA解除→被ダメ-5
だと死ぬけど、
シールドB→シールドA→被ダメ-2→シールドA解除→被ダメ-5
だと生き残るでしょ。
それって直感的?
銅の盾と鉄の盾を渡された。
銃で撃たれたのでとっさに近場にあった(最後に付加された)鉄の盾で守った。
銅の盾を返却するように言われ、それに従った。
もう一回銃で撃たれたが、身を守るものがなく死亡した。
銅の盾と鉄の盾を渡された。
銃で撃たれたのでとっさに近場にあった(最後に付加された)鉄の盾で守った。
鉄の盾を返却するように言われたが、もう使って壊れてしまっているので返せない。
もう一回銃で撃たれたが、銅の盾で身を守った。
何らおかしくはないと思うが
イメージがおかしいおかしくない以前に、それ
「本体と装備品それぞれにHPを設定して管理させる」
って事だからな?死ぬぞ?
543 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/09(金) 09:32:29.90 ID:hpqlESpkO
ヴァンガードの『 +5000 』みたいに、視覚表現されない欠陥が有ると問題だが、
目の前に実際にカードを並べたり重ねたりするならば、
特に
>>540や
>>537だとプレイは簡単だ。
コードダイバーでは、最低限でも以下4種のパワーを扱うし、
例えば『毒』特性は、「 装備を棄てさせる 」であり、ピンポイントで該当パワーに作用する。
各固定の基礎パワー
トリガーなどの各種効果で生じる一過性の加算パワー
装備から生じる持続性の加算パワー
ヴァイタル効果としての持続性の加算パワー
モンコレの隊列のイメージが近いと思う。
隊列の前のやつからダメージ食らって死んでいくというあれ。
モンコレはサイコロ使うせいかも知れんがダメージ積み上げないタイプだからなぁ
その代わり初期は効果の適用順ルールが死ぬほどめんどくさかった、後から乗除算使わないルールに変更されたくらい
>>540 最後に使用した順番から効果があるから
>シールドA→シールドB→被ダメ-2→シールドA解除→被ダメ-5
だと、解除されるのはシールドBだと思うんだ
547 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/10(土) 09:03:23.63 ID:p9PR7OuxO
>>546は、日本語不自由な在日(朝鮮人か韓国人)。
シールドA解除で、シールドBに作用できる訳がないww( ´,_ゝ`)プッ
要は、シールド分のダメージを受けたら、そのシールドは破壊されるかどうかって話じゃね。
破壊されるんなら
>>546のように既にシールドAは無くなってるからシールドBしか解除の対象にできない
シールド(盾系)すり抜けとか、バリアで魔法系だけダメージを受け止める みたいなのがあると面白そうだな
シールドってのは概念というか例えの話で、実際にはパンプとダメージのターン終了時の解決の話じゃなかったのか
要はターン終了時に ダメージが最終的な解決=0になる → 効果の終了 なら死なないし、逆なら死ぬって話だろ
いやいや、シールド(パンプ)を発生させている常在効果持ちを倒したときとか
光属性の効果のみを無効にする効果とかいろいろ考えられるだろ
ルフィくん(体力5)がいました
@メリーさんを場に出しました メリーさんは場にいるルフィくんの体力を+2する効果があります
Aルフィくんがコスとを払って自身の能力「ギア2」(自身の体力+2)を発動しました
ルフィくんが2ダメージを受けました
そのあと、場にいるメリーさんを破壊したのでパワー+2がなくなりました
そのあと、ルフィくんは5ダメージを受けました
ルフィくんは死ぬ?あるいは、@とAの順番を入れ替えた場合は?
お前らなんで別の例えにして話ややこしくするのが好きなの?
パンプとシールドの概念が違うのに一緒くたにして語るからグダるんだよ
体力、タフネス、防御力、なんでもいいけど「それを超えるダメージを受けたら破壊される」ってパラメーターがあって、
つまりそれはダメージを受け止める容器だ。
「体力をプラスする」って効果があったとして、それは「容器の容量そのものを大きくする」のか、それとも「別の容器が追加される」のかが想定するルールによって違っているんだろ
まぁ「別の容器」って考え方は煩雑になるよね。一時的にクリーチャー増やしてるようなものだから
「蓄積したダメージが体力を超えたら破壊される」と「ダメージで体力を削ってゼロになったら破壊される」ってのでも話が違うな。さっきのは前者の話だ
まず、生物へのダメージって必要なんかな?
バトルのときに数値を比較するだけの方がシンプルでいいと思うんだが。
落ち着けよ、もともと初めからパンプの話だっただろ
>>508が言ったのは、パンプが消えたら蓄積ダメージでいきなり死ぬのって直感的にどうなのよという問題提起だったはずだ
だから俺もその線で考えた
あとから誰かがシールドという考え方を持ち出したから俺もその例えに乗っかったけど、本来ずっとパンプのつもりで喋ってたよ
>>552 こういう常在効果で「○○がいるとき+2」とか「相手の手札が2枚以下なら+2」とかが変化する時の話か
557 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/10(土) 13:02:36.26 ID:p9PR7OuxO
別の容器云々は煩雑か否かとは無関係だ。
なぜなら、どちらであれ差分が有る点に変わりないから。
むしろ、ダメージ計算の後も、そのダメージが残るか否かの違いが、煩雑か否かを左右する。
コードダイバーは
>>524の通り、ダメージが残らない。
ダメージ計算は、原則として最後に行う。例外として、その計算の結果に追って干渉する効果が存在する。
しかし、結果ではなく、計算そのものに遡って介入する効果は不採用。
この話のゴールはどこなんだ?
ゴールはない
ただ新たなゴールを設けてはいけないという制限もない
>>558 誰かゲームルール出すまでじゃね?
・ダメージ乗算ルールは主流ではあるが、累積ダメージが増えていくというのが気持ち悪いと思っている人がいある
・HP減算ルールはダメージが見える形になってるなら直感的に見えるけど、見える形にする方法が問題
(HPの残りの値が見える形になってないなら、そもそもHP管理が超煩雑)
・解決時の能力値の大小で勝敗を決めるルールはまあ合理的だけど、直接ダメージが飛んでくる呪文みたいなのを
想定したゲームだと、その呪文の存在が直感的じゃなくなる可能性がある
ってまとめでいいかな
そういえばMTGはユニット(クリーチャー)にはダメージ乗算ルールだけど、プレイヤーにはHP減算ルールになるのか
やっぱり数値が見えてるならHP減算の方が直感的って判断はされてるのかな
乗算じゃなくて加算な
コードダイバー?
いかにも駄作って感じ丸出しで笑えるんだけどw
このルールや効果によってかなりスピード感が出た!っての何がある?
遊戯王のシンクロみたいな。
早い展開を望むならコストを下げればいいだけやん?
結局直感的かどうかなんて主観入ってる話なんだよね
そう思うやつとそう思わないやつ(もしくは考えてるイメージが対立)では結論なんかでるわけない
そんなことより処理が簡単かどうかの方がカードゲームとしては重要なわけで
もしくはそのゲームにおいてその処理が多少難しくてもそうする理由があるかどうか
その主観をぶつけ合うのも大事なんじゃないかな
結論は出なくても自分とは違う意見を知るのは考えを深めるチャンスだよ
ターン2ドローにするとスピード感+
(多少ヘマしても後でなんとかなる感でプレイできる
除去を全体的にパワーダウンするとスピード感+
(待っても好転しない事が多いので積極的な行動を取らざるをえない
初手を少なくするとスピード感+
(選択肢を減らして考える時間を短く
サーチ、回収カードを減らしてスピード感+
(多分その二つは長い目で見ると害悪
>>566 こういうのってなんか議論した気分になっちゃって創作欲を削ぐだけだと思っちゃうんだよね
ひと段落して出たまとめがいっちゃなんだがありきたりとしか言いようがないし
>563
こんな感じかなぁ
・少ない回数の攻撃でプレイヤーが敗北するようにする
例えば遊戯王だったら、無条件で通常召喚できるモンスターで攻撃2000、クリーンヒットしたら4発で終わる
デュエルマスターズとかのカードでライフを管理するタイプならそういうライフ管理用のカードの枚数を5、4枚(4、5発でゲームエンド)程度にする
・単純に1ゲーム中に使うカード枚数を少なくする
(デッキの枚数じゃなくて、実際にゲームが決着するまでに使うカードの平均的な数)
初期手札を少なくする、ドローを弱くして、かつカード1枚1枚を
決定的なもの(上記のプレイヤーライフに対して打撃力のあるユニットなど)にする
特にユニットの数が多いと毎ターンそれだけ何度も行動して時間がかかる
・直接攻撃じゃないユニット同士の戦闘でもライフ減少やそれに準ずる事が起きる
・デュエルマスターズのシールドとかみたいな攻撃を食らった時の逆転要素を無くす、弱くする
基本的にそういうのは回復とか除去(大概、そういうランダム要素が発現する時は相手の場にユニットがいるわけで)
とかが選ばれるわけで、その分ゲームが長引くから
・実際のプレイ時間的に言うとむしろ時間がかかるんだけど
攻撃をする側がデメリットの少ない構造だと
毎ターン何か出来てフラストレーションが溜まらない・何しようか考えて中だるみしない
(攻撃側が攻撃対象を選ぶ、数値で負けても攻撃側は破壊されない)
・でも、そういうスピーディな要素ばっかり集めると運ゲーって言われるものになると思う
あ、ごめん
一つ言い忘れたけど、初手は多い方が速攻デッキが強くなります
初手が少なくなると、ある程度受け性能のあるデッキが優位になります
考える時間は短くなって、スピード感は得られますが、ゲーム時間はちょっと長くなります
遊戯王のシンクロってそもそもスピード感ってあったっけ?
むしろソリティア増えてスピードが落ちた代わりに必殺技感がでた記憶がある
スピード感ってのが曖昧だな
ゲーム時間が短いのか、1手毎とか1ターンが短いのか
アクセルだのリミットオーバーだのフォーミュラだのと、名前だけは高速設定の雰囲気つけようとしてた感がある
初手が多いほうが速攻デッキが強くなるってのはよくわからんな
1ターンが短くて応酬が多い方がスピード感があると思う
ソリティアして1キルとかしてもスピード感はない
テンポも悪い
シンクロで高速化したはシンクロをやりやすいように特殊召喚が量産されたのと、
DDBとかブリューナクみたいなワンキル用シンクロモンスターとかが出てきたせい
後は今までも可能ではあったが意味の薄かった「ウィニー展開効果」がアドやキルに繋がるようになったのもある
>>574 単純に、初手が多いと相手を倒すのに必要なカード枚数に到達するのが速いです
特に、速攻デッキにとっては第1ターン目にちゃんと行動できるかどうかが重要
初手が少ないと、第1ターン目に臨む行動をとれるケースが限られてきます
もちろん、少ない手札からでは最速パターンを再現するのも難しくなります
・選択肢や考えることが少ない
・行うフェイズや介入する手段が少ない
こういうのはターン進行を早める意味で”スピード感”が得られると思う。
その他に
・盤面の変化が激しい
・序盤→中盤→終盤への変遷が早い
のように、新しい盤面が次々と出てくることで、体感的に"スピード感"が得られるというのもあると思う。
スピード感というかゲームが膠着しない事が重要なんでしょ
欲しいのは必殺技感だな。言われてしっくり来た。
ゲームバランス自体は現在かなり良い感じなのだがあと一歩が足りずに膠着する。
ただ必殺技はやっぱり対策もできないといかんよなぁと思う。
『ここさえしのげば!』ってやつ。
カード自体で奇襲性増せばいいか。MTGのインスタント的方向で検討してみる。助言感謝。
>>580 遊戯王やデュエマみたいに大型が切り札として活躍するゲームだと
大型はただ大きいだけじゃなくて追加効果があるやつが使われてるな。
除去、ロック、蘇生、墓地回収、土地破壊、ドローとか。
そういうの作ると膠着なくしつつ、必殺技感も出るんじゃね?
582 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/11(日) 11:16:08.05 ID:7G+BLuLcO
ライフとシールドを分けるべきか否かって論点はスッ飛んじゃいますたあww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
そもそもユニットがライフ持ってるタイプが稀
おまけにターン終了時でユニットへのダメージが残るタイプが紙媒体では非常に稀
さらに、そんなゲームシステムでターン終了時などで消える最大HP増やす効果とかつけるのがオマケに稀という
(デジタル媒体なら、ターン間違いのユニットダメージまではよくあるが、その後の煩雑さの問題は機械任せになってるし
HP修正が消えたらどうなるかって問題は、永続的な強化にしちゃうか、カードヒーローみたいな“受けるダメージを減らす”タイプが多い)
レアケースの上のレアケースの空論だからなぁ
現に実在するのにレアケースだから議論する必要ないとか
思考停止しちゃう馬鹿もいるんだな
585 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/11(日) 13:38:00.43 ID:7G+BLuLcO
ユニットの基礎HPと追加や増加した分とを分けるべきか否かって論点はスッ飛んじゃいますたあww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
そうだよね。数学の未解決問題に挑むくらい有意義だよね。
また誰からも相手にされんボンクラ爺が迷いこんでるなw
ジャンプのミラバトが
Lv1 3000
Lv2 5000
Lv3 7000 って、バトスピのパワー表記とまったく同じでパクリじゃねえか!
って思ったけど、よくよく考えたらバトスピもミラバトも同じバンダイで何も問題が無かった
ここで議論をさせて結果だけパクろうって底の浅い考えの「詐欺師ヒヨコ戦艦」が騒いでいるのか
590 :
↑ほ〜れwヒヨコの勝ちwお前の負けw ◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/11(日) 23:08:33.52 ID:7G+BLuLcO
>>522のスレで捩じ伏せられ、グショ泣きしながら此処で負け犬の遠吠えする
>>589のブザマな姿ww( ^ω^)おもすれーwww
図星つかれて顔真っ赤でファビョってるんか詐欺師ヒヨコ戦艦wwwww
誰も気にしてない状態でもわざわざ掘り起こすように構うとは…仲良いな。
それとも自演か?
593 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/11(日) 23:23:59.62 ID:7G+BLuLcO
負け犬
>>591が図星
>>590で顔まっ赤だそうなww(ノ∀`)ノシ・゜・。ぎゃははは!!(ウヒ〜w
口だけ詐欺師のヒヨコ戦艦が何を言ったところでw
惨めだなぁ詐欺師ヒヨコ戦艦よwww
爺さん、ダンボールの家に帰りなよ
そして二度とココには来ないでくれ
鬱陶しいからさ
ヒヨコだけでも邪魔だったのに最近は荒らしが三人に増えたから困る
悪い悪いもう2度と触れないよ
詐欺師ヒヨコ戦艦の惨めな最後を見たくてなwwww
すまんかったね
598 :
↑ほ〜れwヒヨコの勝ちwお前の負けw ◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/12(月) 02:25:43.98 ID:MBPxdnvFO
負け犬
>>597=
>>594が今日もヒヨコ戰艦に怯え敗走宣言! m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
触るならアンカー付けてくれ。まとめて消えるから。
600 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/12(月) 11:46:49.01 ID:MBPxdnvFO
ゴミの宣伝はいいからw
602 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/12(月) 23:55:43.31 ID:MBPxdnvFO
嫉妬乙ww
考え抜いたが、大物ありきのゲームというのは困難だな
スーパー戦隊ものTCGのレンジャーズストライクの初期が
小物の連携をつなぐか、大物を出さなきゃプレイヤーの
ライフを削る攻撃が出せないというゲームじゃったのぉ……
そして、大物=ロボを出すには、ロボのパーツになる乗り物を出さなきゃならず、
乗り物を出すにはせっかく場に出した乗組員を別エリアに移動させなきゃいけないという……
あれはどっちかというと悪い方向の原作再現だな
大物=ロマンって構図好きだな。すげぇ出しにくいけど出たら強いっての。
遊戯王は出してもしょうがないになってしまったのでなぁ…
大物は出したら強くないといけない
大物が出たら詰むようにしてはいけない
このバランスが難しい
簡単に死ぬと面白くないしかといって出たら勝ちだとそれはそれで面白くない
俺も、せっかく大物撃っても2マナでカンスペかテラーが飛んでくるより
出たら強いの方が好きだ
ガンダムウォーの弩級とLサイズはまさにデカイは強いっていう感じを出したかったんだろうな
まぁ出したらガンダムウォーそのものが終わってしまったが
レンストの合体カードは使われず
ガンダムウォーの弩級は強すぎ
ロマン大物使う時は他のカードと組み合わせれば詰みってのが単純
エクストラターンを得たり呪文を唱えることを禁じたり
ロマンじゃない大物も必要だけどね
大物を強くするか小物を弱くするかバランスの取り方は人それぞれだが
ガチデッキの大型って基本的に「とにかくマナを稼ぐ」「コンボでコストを踏み倒す」のどちらかで大型出てくるまで殆どこっちに干渉してこないから正直相手にしてて面白くないんだよな
自分が面白けりゃそれでいいだろ
その考え方はもう通用しないのよ
どういうこと?今のカードゲームは相手がどんなデッキでも楽しめるってこと?
少なくとも、ストレスフルでもう一度遊ぼうという気を起こさせないカードは、
排除しようという流れです
具体的には、対戦相手にゲームをさせないカードがそれに当てはまります
手札を含めてリソースを責めるカードが該当しますね
カウンターは互いにカードを応酬しているので、ゲームをやっているように見えますが、
カードの効果を活かしているのはどちらか一方なので、連打されると面白くないと感じてしまいます
>>612 cipやpig内蔵などで死んでも最低限の仕事はする奴、例えばMTGタイタンシリーズとかは軽減やマナ加速などのギミックなしで使われてると思うが
>>617 タイタンもブロック構築戦だと不屈の自然(土地加速)→真面目な身代わり(土地加速)→タイタンが定石だったからなぁ
まぁあれはまだ出てからすぐにゲーム終わるって程でも無かったからそこまでクソゲーでも無かったけど
>>618 加速してタイタン出すデッキはヴァラはじめ多数あったけど、タイタン入り黒単とかはほぼ加速せず素出ししてたのもあるな。
青パーミの古くは変異種だの、最近だとスフィンクスみたいなフィニッシャー枠はどうだ?
>>619 まぁ6マナくらいならフィニッシャーに何枚かいれとくってするけどそういう大型を主軸にはしてないデッキじゃなくて、エルドラージランプとかあーいう大型が主軸のデッキを相手にしたくないって言いたかった
621 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/14(水) 21:06:57.16 ID:3xLuq4XuO
Mtgは大型が活躍しづらい設計だと耳に入って来てる。
そんなクソゲーを主軸に考察することそのものが愚かしい( ´,_ゝ`)プッ
エムラクール「せやな」
グリセルブランド「ショーテルはオワコン」
荒廃鋼の巨像「時代はティンカーだぜ」
>>616 「相手を妨害する楽しみ」は大事な要素だよ
カウンターだってやられる方は面白くないなんてことはない
相手はまだカウンター持ってるのか?いつ切り札を出すか?色々考えなきゃいけない
思考停止状態で出せるカードから出してるバカは楽しくないだろうがな
勝てないと思ったらリザインして控えカードやサイドボードで対策すればいい
相手のデッキに対応出来ずに相性だけで完全に決着が付くようならプレイヤーの構築が悪いかゲームそのものが不良なだけ
でもそう言うゲームってやると疲れるから、新しく始める気にはならない
既にやってるので十分みたいに思っちゃう
625 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/14(水) 22:19:44.63 ID:3xLuq4XuO
疲れないゲームは、飽きる早いだろ。
ヴァンガードで実証された。
また腐れ爺が迷い混んできたな
>>624 ライト層にとっては、プレイ時間短めで何度もプレイしたいって思わせるのが重要なんだよな
そういう点からも、テンポとか展開の早いゲームを目指して作ってるわ
このままだとまた個人制作ゲーなんてやんのはヘビー層だろって話にループしてしまう・・・
ゲーム作るときのサイズの見せ方はこれがかなり参考になるよ。
http://tkido.com/blog/247.html 例えばパワー2000や4000くらいの下級が戦ってるところで
パワー6000が大型ってのはあまり大きい印象を与えられないけど
これをパワー4000や8000くらいの下級が戦ってるところに
パワー1万2000の一桁サイズ違うやつが出てくるとかなりでかく感じる。
実際の比率はかわらないんだけど、桁が変わるという「数字の見た目」で印象がかなり変わる。
デュエマ、ヴァンガード、バディファイトは恐らくこれを意図したデザインになってる。
遊戯王も下級は基本的に1900までにして、中型は2000台、大型は3000、超大型は4000以上になってて
各サイズを分ける分かりやすいラインを作ることで大きい印象を感じられるようになってる。
本当は下級ラインを1000にした方がよかったんだと思うが。
それに対して、mtgはパワー6以上くらいが大型なんだが、それだとあんまり大きい印象を与えられないんだよね。
パワー10を越えて桁が変わるとかなりでかく感じるけど
ライフに対して大きすぎるから、そのサイズの大型は作りにくい。
だから、大型を使う爽快感が他のゲームと比較して楽しみにくいんだよ。
>>628 ルール厨を相手にしてるならヘビー層だろうけど、何かの2次製作とかで原作ありきにルールを加えてゲームにしたものならライト層に、、、って話も前やった気がする
除去やカウンターは大型対策とかで儲け出るくらいが目安かな?
基本は小物に対してカウンターしててもアド損くらいな感じ。
ここを防ぐべきか迷うくらいのが良いよね。
遊戯王みたいに先行1ターンで何もできなくするようなのとかないわー。
ヴェーラーみたいな特定のカウンターカード無いと話にならないとかあり得んわマジで。
前も貼られてたけど、合体・融合・進化とかで大型を活躍させるコンセプトについては
テンプレにもある630さんところのコラムを一度読んでみるといいと思う。
ttp://www.geocities.jp/cards_630/soul-note.html ちょい話がそれるが、
↑これも、墓地=リソースとして機能するルールだったり、
WIXOSSもモンスターが死ねばリソースになったり、
Z/Xもモンスターが死ぬとコストとして使えたり。
こういう出したカードがやられても何かしらリソースとして使えるってルールは
ゲームの息切れをさせにくくしたり、逆転とまではいかないが反撃の要素を作れてたり、けっこう良いシステムだと思うんだよね。
>>632 遊ばされている感は否めないがキャラクターはかなり楽しめるよな。
星竜、カイザー、時空神は結構好き。
合体系で今考えてるのは、墓地の真横に召喚された登場時に墓地の好きなカードを墓地の上に置くカードと、墓地の一番上にあるカードの絵柄が合体するシステム
最大1体までしか合体できないから多少カードパワーを強くしても問題無さそうなのと、
自分でカードを使うと墓地の上が上書きされて失効しちゃう感じがお気に入り
なかなか面白いなその合体。ただモンスター横並べするタイプだとフィールドレイアウトがなんか微妙な感じ?
ポケモンみたいな一体式だと単体性能が大事だし、他のルールとな組み合わせ次第か
D0のフレアロードが墓地トップにフレアロードがいるときに大幅強化されるギミック持ちだったね
主な効果は
墓地トップにフレアロードがいるとパワー上昇
好きなタイミングでサクって発動できる効果で咄嗟に墓地トップ更新
マナ払って墓地除外してフレアロード以外を排除
>>634 ヴォルラスの多相の戦士/Volrath's Shapeshifterじゃん
638 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/15(木) 22:21:06.06 ID:PVHXn1t2O
過疎ってるのはスレに魅力がないから・・・
いい加減、悟れ 興味ないし♪
640 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/15(木) 23:33:01.57 ID:PVHXn1t2O
無能なゴミのオマエが書き込んでも恥をかくだけって理解できたようだなww( ´,_ゝ`)プッ
自スレで独り言でも言ってなよ
構って欲しいから態々、宣伝に来てんだろ
いい歳こいて情けねえ 少しは学習しなよ
オーズ見ててなんとなく思いついた。
フィールドに共通のカード(5色とか色分け)を置いておき、そのカードを利用し合って戦う
カードゲームとかどうだろう。
>>643 そうそう。いわゆるライフ兼コスト。
勝利条件は色カードを規定枚数集めることで、
集めたカードはMTGとかで言う土地として使う。3枚同色でエース級とか。
そしてモンスターは
・相手モンスターの戦闘破壊
・場の色カードを取る
などが出来るとかで
集めたカードが土地になると勝ってるほうが一方的有利になりそうでバランスむずそうだな。
この3枚を賭けてモンスター出すぜ みたいな感じで、強いのは負けた時のリスクも大きいってのは面白そうだな。
>>644 ぱっと見た感じコロッサスオーダーっぽいけど、コストになるカードがゲーム始まった時点では
どっちにも属してないってのは新しいかもしれんな
問題は共通のカードをどっから持ってくるかって事だけど、
各プレイヤーが共通カードデッキみたいなのを持ってたら問題ないか
そういや、ブルームーンっていうLCGは、共有のポイントを取り合って一定数以上集めた方が勝ちってルールでちょっと似てる。
ポイントの取り合いに参加させたモンスターを互いに強化させてくんだけど、
パワーが一定数以上になると勝利時に得られるポイントが増えて負けられない戦いになったりして熱い。
ブルームーンでは、共有のポイントは、なんか変なコマだったな
トランスフォーマーのTCGってエネルゴンを取り合うんじゃなかったっけ
デュエマついにスマホ進出か
時代はデジタルだな
Magicもスマフォ版あるけど俺のスマフォじゃカックカクで動作遅くてイライラマッハだった
マジか
プレメモもiOSであるよな
chaosはブシモから出ると発表しておいてもう3年くらい経ってると思う
色カードというとややこしいのでコアメダルとして、
ドローフェイズにドローかコアメダル獲得かを選ぶ。
そしてバトスピ流用してモンスター召喚の際はモンスターの上に自分の所持するコアメダルを
必要数乗せることで召喚。
召喚は1ターンに1度。
そしてモンスターによっては召喚時に共通場からコアメダルを自分の上に乗せる効果や、
乗ったコアメダルによりパワー上昇などの効果を持つ。
モンスターが戦闘で破壊された時、破壊したモンスターに相手のコアメダルを全て乗せる。
そして破壊された側は共通場からセルメダルという無色の召喚コストになるメダルを1枚もらう。
セルメダルは破壊されたりしても手元に帰ってくる。
そして自分モンスターに乗ったメダルは召喚コストとして流用でき、
モンスターによってはモンスターを生贄にすることで乗ったコアメダルを手元に回収する効果を持つ。
こんな感じどうよ?
654 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/17(土) 14:24:30.72 ID:ls0OoehSO
バトスピのコアを扱う『チマチマした感じ』が嫌いって人いる?
バトスピやったことないけどチマチマしてるのか。
どんなのが『チマチマ』で、逆にそうじゃないのはどんなのなんだ?
656 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/17(土) 16:24:57.56 ID:ls0OoehSO
カードヒーローはゲーム機だったから気にならないけど、
実際に自分で石やコアの操作を手動でやるとなると、
事情は変わって来るだろ。
とりあえず、カード・ヒーローは要チェック。
馬鹿っぽいからNGしとこ
カードヒーローとかMTGで思ったけど、
ゲームだからこそ輝くカードゲームって結局カードゲームじゃないポケモンとかやっても一緒ということにならないか?
ポケモンは手軽さ(ただ遊ぶだけなら)と育てる楽しみと戦略性あるし。
この辺がカードゲームとして面白かろうと人気出ない理由じゃね?
カードヒーローは実物のカードで販売していたこともあるけど
あれは確かに面倒臭かった
>>658 だからポケモンとTCGは親和性が高くてプレイヤーも結構共通してたりするんだよね
でもTCGの「自分で組んだデッキからランダムに引く」って部分だけで電源TCGとそういったゲームは区別できると思う
TCG以外でこれに近いシステムを持った対戦ゲームってあんまり無いじゃん?
逆にそういうシステムを持ったゲームなら「カード」という表現を使ってなくてもTCGと同種だと思う
ポケモンだって命中率みたいな確率のシステムはあるけど、3匹何を選出するか、どの技を使うか
そこまでの判断にランダム性は介在しない
最近、新規制作者減ったな
ふと思ったんだが
クリーチャーやモンスターみたいな概念ってほとんどのTCGにあると思うんだが
こういった概念が無いTCGというのは存在できないもんだろうか
ID:ls0OoehSO←バカ丸出し
>>661 ちょっと上手く言えないけどクリーチャー・モンスター系と一括りに言ってもその役割や運用方法はゲームによって全く違うから、クリーチャー・モンスター系を排除したのTCGを作った所で新鮮さは無いと思うんだよね
>>661 単純にゲームを作れるかどうかっつったら、少なくとも不可能じゃないだろう
例えばドミニオンなんかパーマネント型戦闘ユニット不使用ゲームだし、そんな感じの題材を見つけてTCG的に構築すれば
面白いかどうかとかは知らん
モンスターとかゲームとして便利だとは思うが
ドラゴンとかいい加減見飽きた
ヴァイスとかプレメモとか・・・そういうことじゃなくて?
RPGでボスでドラゴンでるの飽きたとかあるの?さっぱりわからん
子供向けのTCGだと強いカードにドラゴンを割り当てるのは良くあるし、強ければそれだけ環境で目にするわけだからドラゴンばっかりって印象になるのはまぁ仕方ない
トップレアがオサムシとかだと小さい子は喜ばんだろう
格好いいやつもいて、変なやつや可愛いやつもいるのが一番いいんじゃね。
遊戯王、デュエマ、ヴァンガもそうだし
ドラクエ、ポケモン、デジモン、モンコレ、オレカ、妖怪ウォッチ、
モンスター扱うやつで流行ったやつはみんなそんな感じ。
いつまでもドラゴンはロマンだろ。架空生物で強いの=ドラゴンってのはもはや常識。
バハムートとか元ネタの神話で言えば魚だったりするけど、FFとかその他ゲームの影響でドラゴンってのが共通認識。
バハムートとベヒーモスが同じもんとか思えんもの。
そしてキャラクター性の要素として、ギャップ萌えはたしかにあるが、
王道ってのも良い物。
どんなゲームだろうとドラゴンを使うって人も多いので基本を抑えるのは大事だ。
エロゲーとかで同属性のヒロインとかめったにないだろ?
つまり多様性こそ広いシェア狙うなら大事で、王道外すメリットはあまりない。
王道ファンタジーがテーマのTCGは多いが、
ニッチな世界観限定のTCGもありっちゃありなんじゃない。
妖怪だけの和TCGとか、前出てたインドの神話がテーマでカルマがどうとかいうのとか。
モンスターを使わない対戦TCGというテーマなら、
プレイヤーをモンスターとして見立てるのはどうだろう?
経済TCGエコノミカとかあったけどあれつまらんかったしな。
奇抜性ってのも大事だけど、ただ特殊なだけでなくて基本も大事だよね。
やっぱり男の子的には血湧き肉躍るっていうかバトルが好きなのよな。
これはホモサピエンス的に考えても当然。
>>671 まあありだとは思うね。結局何が売りかってことだし。
どういう客層狙いかとかによって要素は変わるだろう。
そういう濃ゆい世界観とかなら高年齢層狙いになるだろうし、
ちょっと難しめなルールにしようってなるのかなー。
ようは、集めたくなる、いろいろ組み合わせて遊べるって要素があれば、題材はなんだってええんや
MTGのおかげで「魔法使いがモンスターを召喚して戦う」というのがTCGだと一般的になってるけど
普通魔法使いの戦闘といえば召喚よりも直接炎の魔法をぶつけたりして戦うイメージの方が強いと思うんだよな
そういうイメージのゲームが無いのはやっぱりキャラクター性の問題だろうか
MtGはわりと魔法使いよりじゃなイカ?
火力を直接相手プレイヤーにぶつけあうし、クリーチャーもそいつを呼び出す呪文って位置づけだし
まぁ、召喚士みたいに仲間のモンスターを召喚して戦うって構図は魅力的なんだろうな。
サモンナイトとかFFとかマスター・オブ・モンスターズとか、召喚するギミックがあるものはなんかカッコイイ
手下を出していくタイプじゃない、
プレイヤー代わりのキャラクター1体(ないし3体ぐらい)が必殺技で戦うゲームはなー
ゲームシステム的には
カードのバリエーションがつけづらく
ボードアド的なものも無くなってゲームが平板になりがち
キャラクターは数ターン(数回の行動)掛けてアド取って行く(だから、活躍できる前に排除されるとアドが得られない)ものだけど
単発必殺技の打ち合いだと一発で完結している必要があって、その点でも平板になりがち
イメージ・ビジュアル面では
カードにキャラを書いてると、技を使用してるキャラと技カードのイラストが違うとなんかしっくり来ず
かと言って、キャラクターをなしにしてエフェクトだけとか、コナンの犯人みたいなキャラが技使ってるイラストだと絵に魅力がない
ビジュアル的にしっくりこない・魅力がないってことになりがち
>>677 アンリミテッドVSって、キャラクターが殴り合うというよりも、キャラクターが技を繰り出すタイプのゲーム
だったと思うんだが…
あとポケモンカードゲームも、どちらかというとポケモンが技を繰り出すことの方がメインだと思うんだがなぁ
1対1系で技を繰り出すというゲームでも、軽い技を連発するとか、重い1撃を繰り出すとかの戦法が
とれるようになってるだろうし、
>>667の文章だと単にMTGや遊戯王しかTCG知らないんじゃね?
って思っちゃうんだが…
1つもないとはいってないじゃん
ただ魅力あるものが作るのが難しいってだけで
あとポケカに関しては普通に手下を出していくタイプでしょ
プレイヤーを守る肉盾として使えないどころか、手下死亡数がそのままライフ扱いなゲームだから、
「普通に手下を出していくタイプ」ではないと思うよ
元の言葉の定義が曖昧過ぎるから別にどっちでもいいけど
>681
かといってポケモンがいなくなったら、ライフ無くなる前にゲーム敗北だし
ようは、世界観をどうルールで表すかってことじゃないのか。
TCG版だからTCGであることばかりに視点を取られてる気がする
技を繰り出すtcgは変則的だけど幻想之宴が
ただ、技がクリーチャーの位置にあるので色んな方向から「ソレは違う」と言われそうだけど
>>684 そう、でも、表現力でも手軽でも劣るTCGを選ぶ以上、TCGである意義は必要だと思うんだ
(カード要素なんて微塵も無いソーシャルの自称カードゲームを見てどう思う?
TCGの話してる時にソシャゲの話が出てるのを見ると
TCGってジャンルが完全にソシャゲに喰われたんだと思い知る
えっ
こいつの中では食われてんだろ
689 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/19(月) 16:19:58.15 ID:60lt3tAzO
完成した01〜04&11と異なり、05〜10には「 魂 」が組み込まれていない。すなわち12〜16には有る「 作品固有の魅力 」が。
02〜10の各ゲームは、共通の「 個別イラスト入りカード 」でも遊ぶことができる。 05〜10のゲーム性には、もう一捻り欲しい!
※ トランプも使えて、5歳児から遊べるカードゲーム
01. ヒヨコ将棋 (本将棋よりも小スペースで遊べるボードゲーム。「複数で継戦機能=ライフを構成する駒」が固有)
02. 『 TCG WORLD GRAND PRIX ( TWGP )』 (中古カードを使う。 ※ )
03. じゃんけんギア (「 召喚戦システム 」が固有。 ※ )
04. トレジャーハント (財宝ハンターのゲーム。 自律の「 盗賊システム 」が固有。 ※ )
05. 神経衰弱TCG (※)
06. 新コスト機構TCG (※)
07. デッキ+手札1枚だけTCG (※)
08. 勉強TCG (※)
09. 連想ゲームTCG (5歳児から遊べるカードゲーム)
10. ババ抜きTCG (乗り物内で遊べる「 場札なしシステム 」が固有。 ※ )
11. 山札なし手札1枚だけ食玩TCG (全ての素材を活かし切った! 5歳児から遊べるカードゲーム)
上記は 《 実際に遊べるルール 》 をすでに完成済みww
−−−−−−−−−−−−−−−
以下は今後の完成予定。 05〜15の全容は非公開^^
12. 『 CODE:DIVER 』 (基本構造はTWGPと共通で「 戦術キャパシティ・システム 」が固有)
13. トれジャー島 (「 狩り 」に主眼を置いた固有システム)
14. 裏勇。 − 勇者の裏の顔! − (プレイヤー間で戦ったり競ったりしない固有システムで、1人遊びも可能なカードゲーム)
15. レジェンドライバー (または『 神羅卍象 』か『 タマゴースト 』/ 霊流×霊圧=霊力の数式を導入した固有のTCG)
16. 運動処理TCG (根本的に全て固有。 5歳児から遊べる女児向け音楽TCG「 プリズムスター 」に導入!)
690 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/19(月) 16:23:21.33 ID:60lt3tAzO
バトランプ = Battle Trump の タロット兼用サンプル ( Sign up 不要 )
「 Download This File 」クリックするのみ。
http://www.filedropper.com/devidra1 タイトルに「 デビル vs ドラゴン 」(デビドラ)の名残があるが、これは『 CODE:DIVER 』デッキ構成案の1つ。
まだ、マジック・カードの構成比に改良の余地が残っており、「 山札なし 」モード用デッキとして採用決定ではない。
エクセル・ファイル名 :
devi_dra_1.xls
これ1組で、タロット占い、各種トランプ・ゲーム、
>>689の「※」付きトレーディング・カード・ゲーム(TCG)8種類を遊べる。
691 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/19(月) 20:43:34.69 ID:g9w1ndqGi
時々長文張り付けるキモいのがいるなこのスレ
>>691 2chはNGできないノンケが来るような所じゃないぜ
乞食爺さんはシベリアでレス乞いでもしてなよ
裏方なんだから表に出るのは100年早い
694 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/19(月) 21:16:05.69 ID:60lt3tAzO
嫉妬泣き乙! m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw(ザマぁw(ザ〜マぁw
「エクセル・ファイル名」で笑ってしまっtwwww
>>685 >(カード要素なんて微塵も無いソーシャルの自称カードゲームを見てどう思う?
スカイガレオンとかあるやん…というのは置いといて、そこで「これはゲームになっていない」って思考停止
するのはよろしくないと思うんだよな
例えばドリランド系のソシャゲはガチャでカードをゲットする要素があるけど、たとえばこれをTCGで再現
するっていうのも考え方の1つにできると思うんだ
突然思いついた物をフラッシュアイデア的にかいとくと、
・自分が使うレアデッキ9枚と、コモンで作るガチャデッキ100枚を用意する
・対戦するときにガチャデッキをそれぞれ対戦相手に渡す
・レアデッキ9枚は全て自分の手札として使える
・ガチャデッキからカードを引いて、そのカードを使ってレアデッキのキャラを強化する
(ソシャゲのように同じ属性のカードを消費すると強化されるなど)
・ガチャデッキのカードもレアデッキ同様に場に出したりできる。属性をばらけたガチャデッキにすると
相手のレアデッキに利用されやすくなり、属性を絞るとガチャデッキを利用されやすくなりという
ジレンマが出てくる
こんなんどうよ?(戦闘ルールとか無いんで、これだけだとどうしようも無かったりするけど)
>>694 シベリヤで籠れよ
オマエが来なけりゃ接点は一切、無いんだから!
接点を持ちたくてココに書き込みしてるオマエが嫉妬してんだろ
もう書き込みは要らんから自スレでやってくれ
698 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/19(月) 22:12:18.76 ID:60lt3tAzO
超天才ヒヨコ戰艦に土下座した
>>697( ´,_ゝ`)プッ
とりあえず、その悔し涙を拭けよww( ̄▽ ̄)
そして、ただちに自作の公開商材でプレゼンのオファーを1件だけでも他社から取ってみせろww(*´艸`)プププ
やれねぇだろ?ww
プレゼン勝負から逃げ回ってるオマエは死ぬまで一生、《 ヒヨコ戰艦よりも格付けが下 》ってことだw(・∀・)ニヤニヤ
お前はプレゼンやる資格すら満たせてない負け犬ド本命ってことなww( ´,_ゝ`)プッ
もちろん、プレゼンする資格を他社から認められた超天才ヒヨコ戰艦は、格付けでお前よりずっと上ww
ヒヨコ戰艦と俺◆UxQ8uxJMokが、お前に勝ってる現状こそ全てw m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
プレゼン勝負を受けて立たない限り、「
>>697の負け 」状態が続くってことだけ噛みしめろやww(・∀・)ニヤニヤ
>>698 だから自スレでプレゼンレスで頂点になってろよ
スレ違いだから
オマエの勝ちでいいから御愁傷様 さよなら
700 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/19(月) 22:23:17.19 ID:60lt3tAzO
>>699が負けを認めた土下座upしたら聞いてやってもいいぞww
>>700 お互い大人なんだから空気ぐらい読もうな
じゃあ自スレで頑張って下さい さよなら
TCGならではの売り、これはやはり多様性と発展性ではないかな?
どんな面白いゲームだろうと飽きる訳で、だから次のゲームを買う。
その点、TCGは月1程度で更新する訳で、これは高い技術が求められるビデオゲームには追いつけないスピードだろう。
そしてモンハンとか無双シリーズという例のように、新作が出ようと前作とあまり代わり映えが生まれにくい。
その点、TCGはカードが増えればそれだけ可能性が増えるので新鮮さでは勝つだろう。
まあポケモンや技増えれば戦略増えるポケモン強えーってなるけど。
そして最近のカードってガチ厨釣るのに必死過ぎて旧カテゴリカス化し過ぎて多様性ねぇけど。
703 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/19(月) 23:29:51.05 ID:60lt3tAzO
>>701 此処で次に公開するファイルは、タロット非対応のイラスト完成済みデッキ「魔」と「竜」だ。
それ公開したら今以上に顔まっ赤でヒステリック反応みせてくれやww(・∀・)ニヤニヤ
>>702 このスレではスレチ
そもそも新しいルール考えてあそぼうぜーって言ってるような段階なのに、
毎月新しいカード出すとか、取らぬ狸の皮算用も甚だしい
それなら自作CCGにでもスレタイ変えるんだよな〜
>>696 うまく伝わってなかったけど、きっと重要じゃないし大丈夫かな
そんな事より、相手にガチャデッキ渡すより素直に属性に有利不利でもつけてあげた方が
自分で選んだカードの90%以上がネガティブな理由でピックされるというのはモチベーションに繋がるだろうか
手札その1-レアデッキ9枚、ドローは行われない
手札その2-毎ターン5枚になるまでガチャデッキから引く。直接プレイする他、レアカードの強化に使用
にでもして、"回れば完璧な対応力を見せる多属性デッキ"か"常にフルパワーで一点突破を図る単属性デッキ"か
とかの方が爽快感があるのではと思いました
遊戯王なんかはゲーム自体が凄くソシャゲのコンプガチャ的だなと思う。
1ターンに1回、ガチャを回して(ドローして)カードが手に入る。
レアなアイテム(死者蘇生や大嵐)は超強力。
特定のカードが揃うと強力なアイテム(シンクロやエクシーズ)が手に入る。
みたいな。
708 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/20(火) 07:13:08.95 ID:3F9MOlnpi
と言うかヲチやシベリヤなら兎も角
このスレ来て最初にやるのがヒヨコあぼーんだろうに
709 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/20(火) 08:42:48.71 ID:GgIbmu9OO
[チャージ召喚ユニット]
\01234567 ← Power
1●●●●●×××
2●●●●●●××
3××●●●●●×
4×××××●●●
↑
Charge
Power > Charge : 攻防に適したユニット = 攻撃,要撃
Power ≦ Charge : 手札の補充に適したユニット = 補給部隊
バトランプ = Battle Trump の タロット兼用サンプル ( Sign up 不要 )
「 Download This File 」をクリックするのみ。
http://www.filedropper.com/devidra1 エクセルのファイル名 : devi_dra_1.xls
最終的に
>>690及び上記の『 CODE:DIVER 』スターター・デッキは、下記1〜3の全条件をクリアさせる方針。
1. タロット占い/全トランプ・ゲームをプレイ可能。
2.
>>689の「※」付きトレーディング・カード・ゲーム(TCG)全8種類をプレイ可能。
3. 1種類の世界共通デッキのみ使用できる「 山札なし 」モードをプレイ可能。
>>708 それ常識ww常識ww(・∀・)ニヤニヤ
>>707 どっちかっていうとソシャゲの方が立ち上げる際に既存TCG(遊戯王)の金になりそうな部分を持ってたんじゃないか
現状では独自路線突っ走ってるけど、初期に作られた根っこの部分には既存TCGの影響大きいだろ
711 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/20(火) 09:50:42.20 ID:GgIbmu9OO
>>709修正
[チャージ召喚ユニット]
\0 1 2 3 4 5 6 7 ← Power
1●●●●●×××
2●●●●●●××
3××●●●●●×
4×××××●●●
↑
Charge
Power > Charge : 攻防に適したユニット = 攻撃,要撃
Power ≦ Charge : 手札の補充に適したユニット = 補給部隊
ソシャゲの利点って
放っといても遊べる、都合よい時に数分で一人で遊べる
(他のプレイヤーのデータと自動マッチング)
何も考えないでも遊べる(とりあえずレベル上げとけばまぁそこそこ強くなる)って
辺だと思うけどねぇ
同じカードを合わせて強くするっつーカードゲームというかボードゲームはなんか
ニコニコの自作ゲームコンテストでそういうのを見かけたような……
713 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/20(火) 15:53:19.28 ID:I6RWODXO0
ディバイングリモワールだね
ニコニコのは
>>707 ガチャはブースターを買うことと重なるからちょっとズレてる
ガチャっとモンスター
略してガチャモン!
>713
いや、アマチュアのもっと手のかかってない奴
良く使われてるRPGツクール用のモンスター素材を利用したやつだったし
デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズって初めて知ったんだけどAndroidで出来るんだな
オープンソースのカードゲームプログラムとかないかなwww
>>719 オリジナルなシステムなら自分で1から作ったほうが楽だったりする
オープンソースのカードゲームプログラムなんてあったって
そのルール内のオリジナルカード作成ツールにしかならないだろうことなんて
考えなくてもわかるだろうに…
個人で作ってる人と交渉したらソース売ってくれる人もいるんじゃない?
それなりのものが欲しいならそれなりの金額になると思うけど。
というか自作TCGの流れで出てくるプログラミングの話ってルール思いつかない奴のただの逃げでしょ
ソース買って、そのコード解読して自分でいじれる技術があるなら、やっぱ自分で作っちゃえるんだよな。
技術力ないなら、もっと金積んでプログラムの作成自体を依頼したほうが早いと思う。
自作tcgに関することにはかわりねーんだから
逃げでもなんでもねーよ アホか?
新しいルール考えて遊ぶスレらしいので、
コードダイバーとやらが実際に遊べるゲームとして整えてみようぜw
>>724 技術力も金も程度の問題だよ。
動いてるものをいじる技術と、
一から作る技術とでは大きすぎる差がある。
不要になったものを買い取るのと、
一から作ってもらうのでも金額の差がすごくでる。
>>727 後者はそうだろうけど、前者は動いてるものでも新しい効果の実装までやろうとするんなら一から作るのと変わらん気がする。
趣味でやるんならゲームプログラミングの本でも1冊買ってきて自分でちまちま作ったほうが楽しいだろうな。
>>725 根本的な所で別次元だと思うけどなぁ
プログラミングうんぬんの話は、TCGに適した紙質はどうだとか印刷所何処使うとかそっち方面の話でしょ
まぁそれ含めて自作TCGの話っつーんならそれでもいいが
勉強行き詰った奴が部屋の掃除しながら「勉強する場所の環境を整えてるんだからこれも勉強の一貫」と言ってるような逃げの姿勢を感じるわ
730 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 02:50:13.92 ID:Vto2GWeQO
>>729 こいつら
>>726とかに出来るのは “ 負ヶ犬の遠吠ぇ ” だけww( ^ω^)おもすれーwww
>>729 プログラムのほうが対戦相手確保しやすいじゃん。
「逃げの姿勢」とか言ってるけどそれってプログラム書けない故の嫉妬でしょ。
媒体の話であってルールの話ではないから逃げってことだろ
確かにな
デジタルの方がシールドやドラフトを視野に入れたデザインができるし、今やアナログでやるより簡単だと思うわ
ルールができてんだからプログラミングの話してんだろ
大してルールの話もされてないしスレの流れ妨害してるわけでもないのにレッテル貼りしだすとか嫉妬にしか見えん
ちょっと前にテストプレイに適した紙の話題もあったろうが
デジタルはプログラム組むのそのものはそれほどハードル高くはないんだが、
NPCと対戦させろとか言われると途端にハードルがクソ高くなる
何も考えずにただクリチャー出して殴るだけなら簡単なんだがな
コードダイバーってルール完成してるの?
若干興味がある、誰か簡単に説明してくれ
>>735 NPC専用の強力なカードを用意するとか、MTGの大群戦みたいなのならそこまで手間では無いと思う
ちゃんとした対戦を超強いNPCとやるのは…いつかできたらいいな
739 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 11:33:30.36 ID:Vto2GWeQO
日本語でオケ
741 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 12:07:09.13 ID:Vto2GWeQO
NPCはあきらめて熱帯実装しようかと思ってる
743 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 14:25:49.32 ID:Vto2GWeQO
>>739と
>>741に補足
遊戯王のペンデュラム・モンスターは、チャージ召喚ユニットに分類しない。
同じく、エクシーズ召喚やシンクロ召喚など、
専用の召喚方法があるモンスターもチャージ召喚ユニットに分類しない。
それら専用の召喚方法の「素材」となるモンスターは、チャージ召喚ユニットに分類してよい。
ペンデュラム・スケールの設置は、チャージ・グリッドの両端に各1グリッド追加して運用する。
各社TCGのパワーバンドに則って、下記のように「適切なチャージ召喚表」を作成するのが善いぞ。
[チャージ召喚ユニット例@]
\0 1 2 3 4 5 6 7 8 ← Power および Speed(数値が小さいほど速い)
0●××××××××
1×●●●●××××
2×××××●×××
3××××××●××
4×××××××●●
↑
Charge
[チャージ召喚ユニット例A]
\0 1 2 3 4 5 6
0●●×××××
1××●●●××
2×××××●×
3××××××●
4×××××××
>>742 がんば
アクション系とは違って、通信速度はそんなシビアに要求されないから
その点はTCGのネット対戦は実装しやすそうだな。
てかネット対戦は前提じゃないの?
デジタルにする利点の9割は対戦相手の確保が容易になることだし
初心者がいきなりネット対戦はハードル高いから慣れるまでの練習用としてNPCを用意するって話でしょ?
746 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 15:44:37.27 ID:Vto2GWeQO
747 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 16:53:47.45 ID:Vto2GWeQO
>>739と
>>741と
>>743と
>>746に追記
サージ・ダイレクト(貫通ダメージ特性:ユニット戦の勝利と同時に相手ヴァイタルに損失を与える)は、チャージ召喚ユニットには附与できない。
まぁ、各自の好みで変更して遊んでもらって結構だが、公式側の設計ではそうなってるって話。
748 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 18:01:33.64 ID:Xt9U8/it0
昔mtgがルール把握用に使いやすいカード群で構築済みのCPU戦ゲームを配布してたな
ヒヨコはトリップ付けとけよ日が変わる度にNGしなきゃなんねぇだろgmkz
プログラムに関する話までいくとゲ製でやる方がいいんじゃない?
該当するスレがあっちにあるかは分からんけど
ルールまではここでOKだけど実装はゲ製いけって話になってた。
実際、プログラムの話をここでするよりあっち行ったほうが議論できるだろうしアドバイスももらいやすいだろう。
プログラムの話も具体的にしてるんならいいが漠然とした話しかしてないしね
あげく嫉妬とか言い始めてるし流石にちょっと酷い
最近は漠然とした話しかされてない印象
具代的なルール案が出なくなったから勢いがない
ここで自作のルール語ってる人、以前はいっぱいいたけど、
なかなか建設的な話にならないから皆やめたんだろう
こんなルールなんですけど→それは面白いねorそれはクソだ
みたいな流れしか見たこと無い
最近だと「ダメージ食らった後パンプが消えたらどうする?」って話のときが一番TCGらしい話してた
大型orエース級が一騎討ちしてゲームが終わる
という展開を作り出せるTCGって遊戯王以外に何かある?
ポケカはルール上大型vs大型の一騎打ちになりやすいね
>>731,734
出たよ
「嫉妬」とか言い出す奴は池沼
ゲーム系の全ての板から出て行ってくれ
>>756 ポケカ全然詳しくないからさらに質問
ポケカでは序盤の速攻、小型たちのからめ手による決着って存在する?
こういうくだらねえやりとりがしたいのか?プログラムが逃げとかいってるやつは
>>758 俺も詳しくはないけど
ポケカはEXポケと通常ポケの格差が激しいから小型が殴ることは殆どないと思う
技を打つのにはコストがあるけどモンスターを出すのにはコストがいらないから種ポケに重い軽いの差がないってのが大きいかな
進化ポケはコストがあると言えるけどあんまり使われてないし
>>758 初期は種ポケモンから進化させていったから序盤もあり、
ケンタウロスとか進化しない奴はそこそこ強かったりでバランス取ってた。
今はEXゲーらしいが。伝説ポケモンばっかみたいな
ポケモンカードは自陣のポケモンが全滅すると残りライフ的なものに関係なく
ゲームオーバーなんで最初に1体しか出せずに、その後もポケモンを引けなかったら
早い段階で殴れるポケモンに1体だけやられた時点でゲームが終わってしまうということはある
(ゲーム開始時の手札から最低一体種ポケモンを出してゲームを始める
最初に出せるポケモンを引けなかったら、相手にハンデやりつつ、マリガンしなきゃいけない)
ポケモンカードの強キャラというか、完成した進化ポケモンはほんとに落としづらくて
強キャラ一体で何体も持ってかれる
ポケモンカードはウェブで体験ゲームがあるからちょっとやってみると何となくわかると思う
http://games.kids.yahoo.co.jp/puzzle/051.html
ポケモンはザコをどんなに並べても攻撃できるのは1体だし、
基本頑張っても6枚習得が必要なサイドカードを1ターンに1枚しかとれないからな
速攻とか小型を絡めるとか無理
ついでにポケモンカードは露骨にカスカードを量産しているので大型レアカード以外殆どの場合使用価値がない
だから基本大型使うデッキしか無い
おおぅ皆さんサンクス
うーむ、ポケカは雑魚が活躍出来る余地がないのか…残念
ありがとう、参考になったよ
さらに質問
・デュエマのサイキック(超次元だっけ?)って必須レベルの強さだった?
・デュエマのガチ勢はどんな戦いが起こるの?
(鍵を揃えるまでにらみ合い?それとも前半後半と別れるようなゲーム展開?)
スレチだったらごめん
トランプ風TCG案
・レベルは1〜13。レベルが高いほど優秀。
・自分フィールドモンスターのレベル合計が21を超えるとバーストとして、
自分フィールドモンスター全て破壊。
・モンスターを役に合わせることでジョーカーモンスターをエクストラから特殊召喚できる。
こんな感じのルールだと他はどういったの組み合わせると良いだろう?主に戦闘面とか。
>>765 新しいカードが出る度バランス崩壊してるらしいからその時その時によると思う。
たしかゴッドリンクとかあったしな。パターンは色々
イレブンバックでもさせとけばいいんじゃね
>>739 自スレでやってくれよ
全く興味ねえからさ
デュエマは下手に殴っても相手に手札与えるだけだし相手モンスターは通常時は殴れないから睨み合いになることが多いね
超次元は強すぎて結構批判されてた。今はだいぶインフレして超次元も強いデッキの一角ぐらいに
>>767 マジで?
かなり昔になるけどフェニックスが登場した時はどうだった?
大会フェニックス祭り?
772 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 23:05:59.31 ID:Vto2GWeQO
誰も知恵遅れ
>>769なんかにレスしてないんだからww
俺だって
>>736に向けレスしただけだしww
>>769じゃ仮に興味が涌いても知能が足りず無理。
今まで通り、遠くから羨ましがりながら眺めてろ m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
デュエマでパックの推しシステムが大会を占めたのはそれこそ超次元ぐらいしかないんじゃないか
進化クロスギアにフェニックス、ゴッドとかいろいろでたけど結局どれも一線級とは言えなかった
>>766 正直好きなルールをまず突っ込んでから、削りに入った方がいいんじゃね?と思う
他人の意見を反映させていくと、あなたが本当に作りたかった物には絶対たどり着けないと思うしなぁ
>>774 これは話の種というか、他の人ならどういうこと考えるんだろうなーってやつ。
もう2つくらいTCG作って試行錯誤してるからこれ以上増やす余裕はない。
まあこのネタから使えそうなネタ拾おうかなーって気はあるが。
21でバーストじゃないけど、WIXOSSの場に出せるクリーチャー的カードがノーコストで置ける代わりに、
レベル合計の上限があるってのは、色々やれそうで面白そうだと思う
>>776 ウィクロス系のカードの出し方ってリソースを消費するんじゃなくてリソースが条件でしかないから相手とリソースが共有できるんだよね
それを利用して盤面を
デリリリ墓
リ場場場リ
リ場場場リ
リ場場場リ
墓リリリデ
デ=デッキ、リ=リソース、場=バトルエリア、墓=墓地
みたいにゼクス風の場の周りをぐるりと囲むようにリソースエリアにして直線上にあるリソースを参照してカードをプレイするルールが面白いんじゃないかなーと思ってる
リソースの置き方一つでゲームの展開がガラリと変わるし、かなり考慮すべきことが多くなるからヘビーユーザー向けかなぁ
あ、これはウィクロスとは結構違うなミスった
とにかくコストを消費してカードを出すんじゃなくて条件を満たせばプレイできる感じのルールは開拓の余地があると思う
やっぱちょっと前やってたコンペは必要なのかも
本当に本命で考えてるルールってこういうところに出したくないよな
かく言う俺もそう思ってるし
>>777 ふむふむ。遊戯王のペンデュラムみたいなのを共有するんか。
リソースをどっから出すかかね。
スリーブないとカードが混ざるようなTCGはダメだからな。
うーむ…為替システムとか?
例えばなんだが、円のカードを使う度に他のドルやウォンのカードが安く使えたり高レベル使えるようになる。
>>777 なんかロジックパズルっぽくて特徴あるのできそうだな。
横のリソース無しのお互い手前だけにリソース配置して、その位置が戦術に影響をあたえるのは、worlfardってのがあるから参考になるかも
782 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/21(水) 23:58:33.85 ID:Vto2GWeQO
>>755 大型(≒エース級)の一騎討ちが発生し易いゲームなww
確かに
>>476-477,
>>479-480,
>>490では互いが大型しか出してない状況じゃないと苦しいな^^
だが、既に新たな代案は開発を終えた。
これは非公開だが、確実に大型同士でぶつかり合う傾向を生じさせる。(・∀・)v イェ〜イ!!
>>780 リソースは普通に手札から出すよ
カードは混ざらない、プレイヤーがリソースを置くのはそのプレイヤーから見て手前と右側だけだから
>>781 ありがと調べてみる
軽くテストプレイしてみたところ難しくて目が回りそうだった
相手が今なにをプレイできるか常に考えないといけないし、リソースが沢山あるマスを相手にとられると厳しいしみたいな
>>783 もうテストプレイまでいってる話だったのか。
手前と右側で役割は違うのかな?
あとあんまり相手からの影響が大き過ぎると気持ち良くプレイできないという問題点が
あると思うがその辺は?
>>785 テストプレイっていっても既存TCGのカードを使ったルール確認のスーパー簡易的なものだから全く完成の兆しは見えてない
てかやるならデジタルだと思うんだけど文系馬鹿学生にはプログラミングが難しいれす(^ q ^)
>あとあんまり相手からの影響が大き過ぎると気持ち良くプレイできないという問題点が
あると思うがその辺は?
相手からの干渉がイヤという人は土下座してお引き取り願うしかないれす
どうあがいてもお互いのプレイがお互いに影響を与えるし、そこが魅力かなーと思うから合わない人は合わないと思う
1ターン目からリソース置くのか置かないのか考えるような感じになってるから、なにか制限を加えてプレイの幅を狭めた方がいいのかなぁとは考えてるけど
787 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/22(木) 00:33:59.00 ID:ARqPLoKS0
>>786 ふむふむ。まあ割り切ってるなら良いけど、やっぱりリソースの処理自体は単純化目指さないとな。
単純かつ奥深いってのが良い。将棋はそれぞれの駒にあるのはただの移動マスだけなのに奥深い。
右側が属性、手前がレベルみたいな感じとか。
またはリソースが魔法カードの役割とかか?
リソースカードには単発効果とかあり、数字や属性がついてて、
例えばだが、相手と自分の手前リソースに書いてある数字が重なったレベルのモンスターだけ出せる。
相手の右側に置いてあるリソースの属性のカードは攻撃できないとか。
そして縦一列のモンスター破壊の魔法サンダーボルトは手前リソースのどこかに置くことで使用し、
その後はサンダーボルトに書かれた数字がリソースになる。
>>788 ごめん書き方が悪かったかも、リソースエリアには1マスに対して複数のリソースがおける
だから単純に色と枚数を参照する感じ
既存のマナシステムと大きくは変わらない
>>789 あ、そうなのか。じゃあそのマスの十字方向参照して合計値出すとかか。
それならたしかに既存とあまり変わらんな
791 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/22(木) 01:28:58.36 ID:RJQhMjypO
>>603,
>>606-607 いずれにしろ、コードダイバーでは
重量級同士のバトルを互いが選びたがる傾向に成る。
それは、先ほど開発されたシステム
>>782の導入が決定済みな最新版に措いてだww(・∀・)v イェ〜イ!!
792 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/22(木) 02:02:12.11 ID:RJQhMjypO
>>603,
>>606-607,
>>755 雑魚や軽量級が活躍できるってことは、
それだけ大型や重量級の出番がなくなることを意味してる。
つまり、相反した要求であり、
根本的には矛盾したテーマなのだょww
だから普通は
>>603の結論が当然だww
この矛盾した要求をクリア出来るのは、超天才ヒヨコ戰艦のみww
3×3でも複雑になるんだから、2×2にしてしまってもいいかも知れない
あるいは2×3
>>776 >場に出せるクリーチャー的カードがノーコストで置ける代わりに、 レベル合計の上限がある
つモンコレ
どうしたら決着なんだ?
796 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/22(木) 08:45:28.71 ID:RJQhMjypO
これで、出したリソースの効果によってラインに出せるユニットのレベル合計の限界を設けるってのもおもしろそうかも。
1体強いの置いたら、そのラインの他のところを制圧するのが厳しくなり、全体をカバーするには勢力を分散させるみたいな。
>>777 どんなゲームかを解釈してみた
デリリリ墓
リ123リ
リ456リ
リ789リ
墓リリリデ
コストは 1R とかのマジックライクなもので、リソースにカードが置かれている列に、
カードと共通の色のマナが発生している
例えば、自左手前リソースに赤のカード、右手側同列リソースに青のカードがある場合、
147には UR が発生している
リソースは1tに1回の配置が可能
1つのリソースマスに、2枚まで配置可能(十字に重ねてね)
2枚のカードがおかれたリソースマスは2枚分のリソースを生み出します
相手のリソースも合わせると、最高で8コストのカードが出ます
リソースカードは1枚ずつの置き換えが可能
カードは1tに1回と移動と1回の攻撃が可能
移動は、共通の色が発生しているマスにのみ可能で、
攻撃は、移動先に対戦相手のカードがあると自動で行い戦闘になる、
カードが中段、奥側の場合、対戦相手に攻撃できる
え?勝利条件?
これ以上場所ないから デッキ=ライフ でいーんじゃないかな
799 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/22(木) 20:21:43.23 ID:RJQhMjypO
オマエ以下の糞はいねえだろw
さっさと巣穴に帰ってホロホロしてろよwww
能無しのオマエにお似合いさ
801 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/22(木) 21:38:52.46 ID:RJQhMjypO
こいつは道端の犬の糞。
はぃ、次!^^
>>798 これはリソースを対戦相手と共有しない方がいいんじゃないか?
自分から見て手前と右列だけ影響でも十分個性は出てると思う
この
>>800は毎回ヒヨコを触ってるアホだろ ほっとけ
>>803 供給リソースが増えるまでカードの潰しあいをさせたいと思って
先手1t目にコスト1のカードを出して、移動して攻撃までできます
リソースを分けた場合、この動きが不動になってしまいます
それではつまらないと思ったので共有でいきました
常に使えるリソースが、対戦相手のターンに+1されていけば、カードのパフォーマンス主義
に有る程度の歯止めがかけられるかなーという思惑があります
>>777だけど
リソースを共有にすると先手絶対有利じゃなくなるのがいいんだよね
置き方次第では先手後手がひっくり返ることもある
勝利条件についてはデュエマのシールド的なものをプレイヤーから見て手前3マスに置いて相手のシールド3つとも割ったら勝ちでいいかなーって考えてた
ユニットがその上にいるときはシールドは攻撃できないみたいな
このルールだとマスの価値が流動的に変化するからまた面白いかなって
807 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/22(木) 22:22:37.35 ID:RJQhMjypO
〜させたいwwwwww
白痴
>>805に操られるマヌケなんて居ないのにww(*´艸`)プププ
勘違いで思いついたルールがもったいないので練ってみた
デ魔魔魔墓
罠モモモ罠
罠モモモ罠
墓魔魔魔デ
デ=デッキ(ライフでもある)
墓=墓地
罠=自分から見て右側2マスにいつでも発動できるカード伏せれる。
モ=モンスターゾーン
モンスターには必要マナ数とコスト(デッキから墓地へ送る枚数)
が存在し、それを満たせば召喚できる。
モンスター毎に放出マナポイントが存在する。
ステータスは攻撃力のみで、相手に直接攻撃時、攻撃力分デッキを削る。
魔=魔法カード
自分ターンに1マスにつき一回魔法カード発動できる。
魔法カードの発動条件やコストはモンスターと同様。
発動した魔法はそのマスに次の魔法が発動されるまで置かれる。
カード毎に放出マナポイントが存在する。
・放出マナポイント
その縦列で発動されるカードのマナとなる。余剰マナはコスト削減に使える。
ボードアドバンテージを稼ぐほど相手側が使えるマナが多くなる。
イメージで言うとリリカルなのはのスターライトブレイカー。
魔法を使う度にフィールドにマナが溜まり、必殺技が使えるようになると。
クリーチャーやモンスター等のユニットが全くでてこないのはコレクション性に欠けるのかな…
ホラーをテーマにして、相手のSAN値をスペルで削りあうって感じの
流れとしては
・何か恐ろしいもの(スペル)で相手の山札にダメージ(使用後のカードが行く墓地領域とは違う領域に落ちる)
・相手にダメージ(領域に落ちたカード)がたまると、次は恐怖心を表すカードで色々イベント(例えば涙や悲鳴や失禁のカード)
・ダメージを与えれば与えるほど使えるカードの幅が広がり有利になっていく
・与えられた側も、正気度を失うにつれて突拍子もない行動を起こせるようになり、やはち有利になる
イメージしか定まってないからわかりにくいかも知んないけど
と思ったらクリーチャーなしの話題は結構前に出てるんだな…
ここに来たの初めてですすまん
>>810 たぶんクトゥルフTRPGが題材だろうってことで、
神話生物とかはモンスターと言えると思うけど?
デッキをSAN値
ダメージをクトゥルフ神話技能
使用済カード置場を墓地
こんな感じでクトゥルフ神話技能が必要マナ、モンスターを探索者や神話生物として、
プレイヤーは新たなクトゥルフ神話を綴る作者になるのだーってカードゲームはどう?
クトゥルフ神話は色んな作者が作ってきたものだし。
キャラが沢山いるほど相互干渉が増える
プレイヤーだけだと手数みたいなのをイメージしにくい
まあ非生物の人工物とかなら代用できるかも
>>812 レスサンクス
自分のイメージでは、プレイヤーが宇宙的存在になって、互いの下にいる人間を殺しあうって感じだったんだ
モンスターがずっと場に留まっている図はちょっと不自然だから
>>814 不自然って神格とかのことかな?それなら探索者やらグールとかを基礎として、
特定条件を満たすことで魔術書を使い神話生物が出たことにして大ダメージとかは?
実際にフィールドには出ないことで見たら死亡ってイメージは表現できると思う。
さすがに置物は必要だと思ってる
暗闇や閉所や水音みたいな、恐怖の条件を表すカードでも置けばホラーにできると
>>815 一瞬だけ「見た」ってイメージを伝えるためのモンスターはいいけど、
ただそれでドンパチするのは、相手ターン中に突っ立ってることになるから不自然ってことです
>>817 グールやらの微妙なクリーチャーが探索者の殺害、
探索者は他の魔術書の発動条件やデッキ回し補助って感じもダメかな?
クトゥルフ題材のFULXXとかそんな感じだけど。探索者はただの発動条件。
>>818 実際クトゥルーまんまってわけでもないんだ 好き好んで人間に恐怖を与えてる設定だし
まあ、戦闘力皆無のサポート用生物を置くとしたら人間の探索者
恐怖要員を置くとしたら、出たり消えたりさせることになるかな
ずっといても対処しづらい存在になるわけだし、それ用の除去カードを多くするようになったらコンセプトとずれるし
>>819 なるほど、イメージ的にはお化け屋敷TCGと言った方が近いか?
恐怖の数値化にこだわるといったところかな?
スプラッタやらコズミックやらサイコやらか。
>>820 そんな感じかも
ぶっちゃけこういうのはTCGですらなくてもいいと思ってる
ならばゾンビータウン方式で、プレイヤーの分身を選び、
デメントとかのストレス方式を採用し、お互いのストレス=ライフを削りあう。
そしてストレスMAXになった相手に対して殺害系カードを使用することで相手は死ぬ。
そしてストレスMAXになった時は、パニックカードという名のチャンスカードを引き、
なんか起こる。
『90日で10kg痩せる方法』ってカードゲームのシステムが適してるかもな
824 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/23(金) 06:01:22.54 ID:Q1iJXXWzO
カードの配分が難しそうね
・ストレスorSAN値上げるカード
-使いきり
-置物
-生物?
・自分のストレスprSAN値を下げるカード
・相手にトドメさすカード
で自分のSAN値(ダメージ)に応じて使えるカードの質を変えていく感じ?
SAN値が低い=正気の時にしか使えないカード
SAN値が高い=狂気の時にしか使えないカード
みたいな
ちょい遅レスだが、リソースの共有は面白いと思うんだがな
ソリティアできなくなるし、升目型にしなくても全てのリソース供給が
「エラダムリーの葡萄園」みたいなのにすれば多人数プレイも7並べ的に楽しめそう
リソース共有というか、自分のを伸ばすと相手も伸びるってんだと
ウズマジンがあったなぁ
ウズマジンの場合、伸ばしたリソースをクリーチャーを出す土台にも使えたけど
個人的にはなんかめんどくさそうって感じしかしない
>>798 は縦2x横3でお願い
中段がリソースのびなくて寂しかった
830 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/23(金) 18:56:35.49 ID:Q1iJXXWzO
痩せる方法のルール
1ターン1枚ずつ、色分けされたピラミッドにその色のカロリーカードを置ける。
カロリーカードには+5kgや−2kgなどあり、ピラミッドが頂点まで達した時に−10kgの状態なら
ゴールカードを使用して勝利。
大体こんなドローする代わりにダイエットチャンスカードを引いてイベントを起こすこともできる。
こんな感じのルールなのでカロリーカードをストレス(ホラーイベント)にして、
発狂をダイエットチャンスカードなどに置き換えればわりと良い感じかと
このロジックパズルっぽいシステム、うまくするとそれだけで駆け引きができる面白いものになりそうなんだけどな〜
833 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/24(土) 09:00:21.40 ID:TBtLlPWtO
食材の切れ端ゴミ寄せ集めたって出来上がるのは豚の餌だけww( ̄ー ̄) フッ
縦のリソースは属性、横は種族に対応していて、出せるカードが決定するってのおもいついた。
1ターンに1枚、縦か横に素材としてカードをチャージしてく。
で、縦の属性、横の種族に対応するカードがあれば素材を合成して出せるッて感じ。
カードが倒されたら、その列か行のリソースにできて召喚の足しにできる。
相手の配置した素材をみながら、相手より有利なカードが出せるように戦略を練るって感じ。
ゴミが何か呟いてるな・・・
そんな都合よく有利なカードを出せるかね?
種族が限定されてたらもう対策もクソもないと思うが
相手と共有リソースってわけじゃないから、
自分が選んで種族を素材に置けるんだが・・・^^;
よくわかんねえから勝手に作ってろよ
辛辣杉ワロタ
そこまで分かりづらい説明でもなかったとおもうがな
まあ謎の共通概念を下地にしている感はあったが
もしかして:ややこしすぎ
クトゥルフの話題になったあとだったからわかりづらかったが、
>>798の話題に関する話しね。
845 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/24(土) 20:34:01.49 ID:TBtLlPWtO
m9(^Д^)9m プギャー!x2(ゲラゲラ
>>835 種族か色どちらかに搾ったほうが
常にチェックしなければならない情報が多すぎると思う
単純に炎の精霊とチビドラゴン融合してフレイムドラゴンでいい
やられたモンスターが素材になるってのは面白いかも。
プレイヤーはネクロマンサーとして合体させて魔改造するTCGとか。
合体システムが前例なさそうだが。
そうだな…モンスターには腕とか足とかの部位ステータスがあり、
同じ部位を持つモンスターに移植できるって感じとか?
ただこれだとカードでどう表現するか…
849 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/24(土) 22:59:08.03 ID:TBtLlPWtO
凄まじきクソっぷりに良スレage!(*´艸`)プププ
>>835 デッキ構築の自由度をかなり下げる訳だけどそれに見合うメリットが見当たらない
相手がリソースに置いたカード見て戦略考えるのなんて既存のマナシステムでも普通に行われてるし
851 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/24(土) 23:58:15.46 ID:TBtLlPWtO
>>709のスターター・デッキは、
『竜(ドラゴン)』及び『魔(ヴォイド)』として展開することになった。
したがって、初期デッキ3種類とブースターパックってラインナップになる。
各54枚
1. タロット : 山札なしモード = 世界共通デッキ(棋譜モード)
2. ドラゴン : 墓地除外 / 別枠リソース化(大火力パワー型)
3. ヴォイド : 墓地召喚 / 洗脳 / 相手の手札をチャージや山札に戻す変形ハンデス
>>848 通常モンスターには全て部位属性があり
ベース+腕+足+頭部が全部墓地(or専用セットゾーン)に落ちればそれらを使って合体モンスター(フランケンシュタイン的な)を出せるとか
ベース次第で付けられる部位が変わったり、複数付けられる部位があったり、パーツが全部揃ってない不完全状態で召喚できたり
融合メインのシステムは面白そうだな
参照する情報が多ければ多いほど紙と小物だけで表現・計算するのが難しくなっていき
子供にはとても遊べないルールになっていく
プログラミングでゲーム化するなら別だが
デジタルのゲームとして作っても、戦術の考案や相手の手を読む際に
情報が多すぎて考えたくなくなるレベルだったらカードゲームとは呼べないと思うだよね
融合後の形を定めてしまうと結局遊戯王の融合やらシンクロと同じになる。
なので、モンスターには特徴部位(バッタなら足)を用意し、普通に効果も持つ。
効果欄と特徴部位は下の方にでも書き、
モンスターの上の方には合成可能部位を書く。
ベースとなるモンスターの上に書いてある合成可能部位だけ素材モンスターを下に重ねて能力を合成していく。
こんな感じどうだろう?
イメージの問題だけどモンスターが装備品になるのとそう変わらないな
858 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/25(日) 08:31:01.94 ID:+Asjzgs+O
くだらぬ。
どこまで行ってもゴミはゴミか( ´,_ゝ`)プッ
ドロー無し
ターン開始にデッキからカードをモンスターゾーンに○枚裏向きセット
モンスターゾーンに裏向きセットされたカードはすべて「攻撃力×××」のモンスターとして扱う
その後のフェイズでモンスターゾーンに裏向きセットされたカードを手札に加える事ができる
カードは装備、魔法、召喚条件有りの大物モンスターのみで小粒通常モンスター無し
うーん
>>852-856 融合素材の全部をいちいち参照するのは面倒すぎるね。
遊戯王のハイパーシンクロンやエクストラソードみたいに
たまに素材に付加能力つけたりするのがいいんじゃね。
862 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/25(日) 09:43:58.03 ID:CWMGuKcFi
ゴミ言うな
ヒヨコがかわいそうだろ
863 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/25(日) 10:08:59.20 ID:+Asjzgs+O
>>859-861 ↑
くだらぬ。
コードダイバーと違って、どこまで行ってもゴミはゴミか( ´,_ゝ`)プッ
マジレスすると、融合後の姿のイラストが格好良いのがキモであって、素材だけが格好良くて融合体のイラストが無いと本末転倒になる
>>857にもあったけど、部品重視の合成なら遊戯王のユニオンなり甲虫装機なりみたいな方がスマートだし
>>864 それな。
確かに召喚後のイラスト無いとどうにもね
自分で描ける人はいいけどビジュアル重視にするとイラスト代が高くなっちゃうんじゃない?
>>866 ルール決める前からイラスト代心配するってどうなの?
融合メインは、素材になるカードを クリーチャー=戦力 として捉えるから運用が難しくなるのでは?
素材が戦力になる以上、何枚もカードを使う融合カードはちょっとしかデッキに入れられないし、
悪いと融合自体しないというケースも
思い切って、素材を素材然としてしまったほうが融合モノとしてはうまく行くと思う
例えば、ロボット物をモデルにして 椀部 とか 脚部 とか ジェネレーター とか
ドローは、毎ターン手札最大まで引けるようにして待ち時間を少なく
融合元、というか事実上コストは 椀部 頭部 +1(パーツなら何でも) とかで表現
ガンガン組み上げてそれで戦う感じで
やられたロボットはパーツ置き場にいって、上位の融合になる機会が与えられる
どうでもいいけど勝利条件くらい最初に決めたほうがいいで
融合とか合体とかアナログTCGじゃ無理だろ
どうやってもムリ・ムダ・ムラがでる
じゃあ勝利条件も
対戦相手のダメージを14溜めたら勝利
デッキの上からダメージ分をダメージ置き場に置く
ダメージ置き場のカードは素材としても使えるが、
素材置き場と違って、使っても墓地には行かず裏向きになるだけ
デッキがなくなったら、墓地のカードを切りなおしてデッキにする
この処理1回につき、1ダメージを受ける
>>867 いや現実的に考えてビジュアル勝負じゃプロ雇える商業に勝ち目はないわけじゃん?
特に合体ロボットなんつー王道物じゃ
腕だの脚だの部位が多過ぎる
上半身と下半身でいいじゃん
全てのロボが上半身にも下半身にもなれて、合体相手の条件無し
これなら合体後のイラストも要らない
まずはこのくらい簡略化して、物足りなきゃ増やしてけ
>>873 それもそうだなあ
でも、ロボットがどこに重きを置いた機なのかを示す為に3種類は欲しいと思うんですよ
うーんビジュアルの問題だよなぁ。
じゃあ融合係数と許容容量、それと種族を条件にして融合。
融合係数は素材となった時のポイントで、
許容容量はベースモンスターが融合できるポイント数。
ベース ヒューマン許容9p−(バッタ2p+トラ4p+タカ3p)=オーズ
みたいな。バッタは真仮面ライダーとかでも代用できるけど戦闘力元々高いのは融合係数が高くて4pとか、
その場合はトラをネコとかに代用して2pで調整。とかそんな感じで。
素材については墓地とストレージと別にする。
融合の際はフィールドとストレージを使う。
モンスターが破壊された時にライフを払うことでモンスターをストレージに送れる。
他にも墓地からストレージに送るカードとか用意。
これくらいで普通の融合とは差別化できないかな?シンクロと似てる気もするが
カードゲームは絵が6割。3割がブランド
ルールの良し悪しはその他1割にも満たない
発案者が説明の足りないアイディアを出す
外野Aが、良く理解しないまま「これ足したら面白そう」とか無責任に言う
外野BがAの言うことにケチつけて、グダグダになる(その間に言い出しっぺはいなくなる)
このスレの定番の流れだなぁ
ルールとして完成してないアイディアなんてただの思いつきなんだよなぁ
>>877 まあそっから必要な情報抜き出せば良いだけでしょ
いつのまにか融合から合体ロボットに完全移行しててわろた
ああごめん、融合だった
例えが悪かったかな
もともと、ココは完成目指すとこではなく、雑談がメインだしいいんじゃね?
884 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/25(日) 20:32:51.97 ID:+Asjzgs+O
(´・∀・`)ヘー
無能な荒らし 御愁傷様
886 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/25(日) 21:41:34.00 ID:+Asjzgs+O
完成目指せない無能なゴミの雑談メインww マダァ-?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
本気で作ってるものはまとまるまで晒さず一人で黙々とルール固めてく。
息抜きがてらスレに思いつきを投下したり雑談に加わるって感じだな俺は。
匿名掲示板でまとまったもの作ろうとしても統括するのが難しいし、
頑張ってまとめようとするんならその労力を1人での製作に使ったほう効率的。
そもそも皆でゲームをつくりましょうってスレでも無いだろ
作る奴は勝手に作ってるわけだし、自分で作る着ないけど思いついたネタだけ投稿してるやつもいるだろうし
本気で作ってる奴は自分のネタをわざわざこんなところに晒さんでしょ
ゲーム系のイベントいけば完成させて売ってる連中なんてやまほどいるわけで
何度も言われてるけど本命はこんなとこに書かないからな
参考程度にしか見ない雑談スレなら、前やってたコンペがここの一番有効な利用法だと思う
ルールの話題が少ないのは、段々隙がなくなってきたのもあるんでない?
一定の周期で会話はループしてるとは思うけど
それよりコンペもっかいやりてぇな
前回はテンプレートを作って無かったからいろいろグダったと思うんでその辺しっかり作ってからやりたい
ただ制作の合間に取り留めの無い話や愚痴とかしたいだけだからコンペとか邪魔で嫌だなぁ
やるんなら外部板に投稿場所なり投票場所なり作って最低限の告知だけにして欲しいかな
893 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/26(月) 19:26:18.18 ID:LCH7bA/FO
仮に、「 ルールには財産権が成立しない 」なら隠すだけ無断だろww
超天才ヒヨコ戰艦の創出した
>>8を盗んだり真似たりしたら、
発表時や取り扱い先の情報から辿って報復するのみだしww
ま、お前らの無能ぶりは底なしだから
>>887-889の同一人物が抱えてる“本命”は、
絶望的に屎だったりするだろうし、そいつが発表したら嘲笑し捲れる楽しみにww(0゚・∀・)ワクテカ
894 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/26(月) 19:28:36.07 ID:LCH7bA/FO
>>893修正
仮に、「 ルールには財産権が成立しない 」なら隠すだけ無断だろww
↓
仮に、「 ルールには財産権が成立しない 」なら隠すだけ無駄だろww
895 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/26(月) 19:33:03.47 ID:Yc0MHpRN0
あ、はい。
コンペは好きにやれば良いともう
ルール思いつくってのとゲームを作るってのが別の事だってのを理解してないのがけっこういるから
なんか最近書き込み量が増えたのはなんでなんだぜ?
898 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/26(月) 20:19:12.48 ID:LCH7bA/FO
>>896 別の事ではないだろ。
どちらも同一線上に在る。
但し
>>8のように作り手にプライドが有る場合限定だがww
盗作や猿真似を許す連中なら、自力で思いつく必要ないから。
ま、お前ら滓(全てのネラー)は無能だから盗むのが本来の姿だろうがな( ´,_ゝ`)プッ
899 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/26(月) 20:26:08.05 ID:LCH7bA/FO
回転むてん丸TCGの「カード回転式計測システム」に対抗できる「新たなカード計測法」を
超天才ヒヨコ戰艦が創出したぞww
ここに告知しておく(内容は非公開だけどww)。
同人TCGって考えれば考えるほど儲かる見込み薄いよな
儲かるどころかプレイされる見込みすら限りなく0に近い
同人活動全般として、特に儲けようとはしてないと思うが
プレイして楽しんでもらえればそれで結構ですわ
やっぱ熱帯だな
リアルで利益をあげようと思ったら
まず、リアル店舗(ってもイエサブやメロンちゃんぐらいしか無いし)で
常設されないといけないが
そうなると鉄板で売れるキャラネタでなければならず、そんな素人が同人ゲーム勝手に作って許してくれるのは
東方ぐらいしか無いわけで……
しかも、いざそうやって展開できたとしても
それだけ勝ったユーザーのために休みを潰して会場設営費を掛けて
大会を開かにゃならん
とてもじゃないけど、無理でしょ
iOS,Android向けTCGアプリ作れば儲かる見込みあるが
ゲームにしたらTCGの意味が薄いと思うがな
そんなことはない
デジタルでも十分TCGできる
その話は紙の本と電子書籍に通ずる
オンラインのゲームでもチャットなり音声チャットつければ
コミュニケーションが取れる
(まぁ、罵り合いに使われるばっかって問題もあるけど)
フレンド対戦とかつければ、リアルの友達同士での対戦もできる
お互いスマホ持って対面で喋りながらでもプレイできる
それこそ紙でなきゃいけないのは
手触りとかぐらいでしょうし
それにしたって、オンラインならカードをシャッフルするのも一瞬だし、ダメージカウンターを乗せても邪魔じゃない
というか、まともにTCGやってる同人ってどのくらいいるんだ?
デッキ構築型じゃなくてさ
いつかも書いたけど優先権の頻繁な移動が難しいってことくらいかな
あとやっぱ実際に顔付き合わせての対戦てのは大きい
でもそこらへん含めても対戦相手の確保が容易ってのは本当大きいよね
特にプレイヤーが少ない個人制作ゲーにとっては
デジタルの地味なデメリットはマナシステムのテンポが悪い
その点の解消のためにマナ自体はどんな色でも払えるようにして、
他色カードだとダメージ受けるとか違ったデメリットを入れる感じで
デッキ構築型じゃないってなんだ
LCGとかCCGもデッキ構築型だぞ?
ゲーム中にカードを買っていく
デッキビルディングゲームのことじゃね
遊戯王TFが面白いわけだからCPU戦という点でもデジタル化は良い
まあ微妙にスレチだが
デジタルでも『できる』だけじゃん。
デジタル『だからこそ』なアクションやらシミュレーションと競争すんだろ?
TFはたしかに面白いけど元々のユーザーが大半だよね。
つってもやっぱリアルはハードル高い
今はADSとかでやってる奴かなり居るんじゃないの?
コナミがオンラインとか何で辞めたのか分からん
リアルカードでやってる所はリアルが主従関係上にしないとまずいけども
MOとかも規模でかいからなぁ
対戦相手だけじゃなくてカードの入手も簡単だしエラッタも簡単
レートシステムとか採用すれば競技性も求められるし
技術と知識があるならやらない理由がないくらいぶっちゃけいいことずくめだよね
921 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/26(月) 23:20:45.85 ID:LCH7bA/FO
まるで紙幣を刷ってるかのようだww
ID:LCH7bA/FO←汚物
923 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/26(月) 23:48:47.59 ID:LCH7bA/FO
(・∀・)v イェ〜イ!!
タワーマジックっていうMTGのローカルルールがあって
数百枚以上の大きなデッキを共有して交互に引いてプレイするんだよね
個人製作のカードゲームならこの形式でも面白いかもしれないと思った、もはやTCGというよりパーティゲームだけど
>>920 あの規模のシステムを構築維持するのに初期投資どれだけかかるか考えればそんなこと言えんだろ
このスレのアレなところは色んなレベルでやってる人たちを「自作TCG」ってひとくくりにしちゃってるところ
・商業化目指してます!
・商業化と言わずとも店舗に置いてもらえる人気同人TCGを作りたい
・即売会で完売できるレベルのTCGを作りたい
・即売会で手にとってもらえるレベルのTCGを作りたい
・自作TCGを無料で配布して不特定多数の人に遊んでもらいたい
・身内で遊べるレベルでいいのでとにかくTCG作りたい
・配布とかどうでもいいのでとにかくTCGを作ってみたい
・別にTCG作る気ないけどルール思いついたから誰か使ってー
これ+紙派とネット派が入り乱れてる
こういうい人たちがいっぺんに話してうまくいくわけないだろうと
>>922 あと君も毎回鬱陶しいからいい加減コテつけてくれないかな?
それでまとめてNGできるからさ
有益な議論になればそれでいい
どうでもいい話するぐらいなら既存作品について話すほうがマシ
いつかこのスレの奴らとざっくばらんに自作TCG談義オフでもやってみたいものぢゃ
>>925 さらに、デジタル談義になると、プログラム開発についてわかってない人が夢見過ぎて
ぶっ飛んだ話になるから収集つかなくなる感。
話がわからない・興味が無いならスルーすればいいだけ
全員が興味のある話題なんてどうせないし
>>925 いやいやあの規模のものを作ろうって訳じゃなくてデジタルTCGが受け入れられてる例として出しただけだよ
レートシステムは個人制作でもやってるものもあるし不可能じゃないはず
俺は無理だけどw
最近だとラストクロニクルですかね
あれはどうなんですユーザー数
932 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/27(火) 11:55:38.52 ID:zYVAgES10
ゼクスやヴァンガード以下でコロオダやアンビェ以上かな
ラスクロの売り上げは
アンジュは一応数字出たことあるけどラスクロって数字出たことあったっけ?
タワーマジックは面白いよ
テーブルトークみたいなローカルパーティー要素強いけど
同人TCGならむしろそのほうが合ってるかもね
どういうルールであろうとどうせ買った人から数人程度の小さな輪でしか遊ばれないわけだし
複数人がデッキ構築出来るほど買ってくれる人はいないし
だったらひとつのキットで多人数戦が遊べるタワーマジック系ルールは魅力ある
それでルールの話に入るとボドゲ云々の話になるから萎えるわ
936 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。@転載禁止:2014/05/28(水) 11:43:38.85 ID:lck+1SuZ0
TCGならデッキ構築も楽しみの一つだわな
むしろ大部分を占めてると思うわ
TCGはプレイしている時間だけではなく、デッキや戦略を考えている時間にも楽しみを提供している
939 :
◆UxQ8uxJMok @転載禁止:2014/05/29(木) 11:33:02.83 ID:rCGiAc2/0
デッキ構築といえば、
プレイ中にデッキを都合よく、圧縮なり後半用のカードに置き換えるのは好意的だろうか
ヴァイスはそれなりにウケてるし、mtgでもやたらサーチするカードを使う人は楽しそうにプレイしてる
そういえば遊戯王漫画やアニメでしばしば
トゥーンデッキだと思ったらイリュージョンデッキになったペガサスとか、
E・HEROだと思ったらD・HEROだったエドとか、後半戦からデッキが様変わりする奴いたね
一粒で二度おいしい
何を言ってるのか全くわからん
話が噛み合って無くてワロタww
>>940 サーチはそのデッキでやりたいことをやるためにパーツを揃えられるから、
そりゃやろうとしてたことができれば楽しいんじゃないかな。
あと、この盤面を返すにはこのカードしか無いってのを引っ張ってきたときとか爽快かも。
でもサーチ系って禁止候補筆頭だよな
MTGの最近(?)の禁止だと石鍛冶とか緑太陽とか
>>914 アレ演出的には燃えるけど、再現するの相当難しいよね
少量のカードで動けるテーマだと混合が楽だからそういうこともやりやすい
遊戯王の場合だと召喚権がターン1な関係で、そのターン召喚したカードによってターン中の動き方が決まったりするから、
テーマ混合だとターンごとに別のデッキの動きをしたように見えたりする
最近だとH-C出張セット入りのレベル4軸テーマとか、光天使とテラナイトの混合とか
すげえ みんなよく
>>940の言ってる意味がわかるな
好意的の意味は全くわからんが、一行目を無視して二行目の具体例だけを見ればなんとか
ヴァイスかMTGやってたらわかる
あっと 一行目見てなかったわ
二行目を無視して三行目の具体例、ね
サーチ能力は好きだけどやりたいことができるからってより柔軟に対応できるからって理由だな
シルバーバレット戦略はかっこいい
サーチもサーチでも場に出したらサーチか死んだらサーチか攻撃通ったらサーチかマナを払ったら払っただけサーチかで別物に
俺もサーチギミック好きだけど、@デッキから選んでA手札とか場に移動してBシャッフルてのがだるいよね。
エクストラデッキはBをとばせるいいシステムだけど、普通に拾えると強すぎるせいかサーチとは名ばかりの対になってるカードばかりで違う感がある
自作TCGスレ(実際に作ったことある奴はほとんどいない)だからなかなか難しい
印刷してプレイまでならそれなりに居ると思うけど、発売となると難しい
実際に発売した人とかと話せる機会があったらいいんだがな
そういや、6/1のゲームマーケットに幻想偽作の人出店するんじゃん