このスレ読んでて、「 スキル合成 」 と 「 アレ 」 を融合することにしたそうなw(クス
既存トレーディング・カードゲームへの対抗意識から複雑化の傾向にあったが今一度の見直しが必要と認識^^
TWGPは既存のトランプ・ゲームを含め「さまざまな遊び方」を提供するコンセプト(サポート打ち切りでもゴミに成らない)。
つまり、トランプ・ゲームに慣れた親しんだユーザーが負担無く遊べるシステムこそ求められる。
1. 覚え易い
2. 直感的に遊べる ≒ テキスト依存を減らす
逆説的に、既存トレーディング・カードゲーム・ユーザーを取り込もうとするほど、コンセプト目標から乖離してしまう。
トランプ・ユーザーが、直ぐにでも遊べるトレーディング・カードゲーム。
単純で簡素なシステム ⇔ 次を魅力的に構成する
より多数に買って貰う ⇔ 次を買って貰う = リピーターの確保
2項は最終的に相反する。 二律背反(にりつはいはん)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E5%BE%8B%E8%83%8C%E5%8F%8D (展開速度/攻) スピード ⇔ パワー (守/戦闘力)
サージ・ダイレクト(貫通ダイレクト)をPow04以上に付加 ← パワー型の攻撃up
インターセプト(連携防御)をPow01〜02に付加 ← サージ・ダイレクト阻止 = スピード型の防御up
デコイ(陽動=囮)をPow01〜02に付加 ← チャージ・ブースト(増幅攻撃)阻止 = 主力ユニットの存続性up
チャージ・シールド(増幅防御)をPow04〜05に付加 ← チャージ・ブースト阻止 = パワー型の防御up
ログ・カウンター / ウェポン ← 攻防一体のカウンター(交叉)による逆転要素
エフェクト ← 戦術の多角化
トリガー ← 不確定性(ランダム要素)up
リ=バース ← 非公開の新システム(ゲーム性up、スリル向上)
スキル合成 ← 進化の系統樹と関連付かせてデッキ構成を緩く縛る
元素システム ← 亜種や色違いなどでレパートリーを水増しする
種属システム ← デッキ構成を縛る (リンク能力のこと)
荷馬車システム ← リ=バースとは別の拡張システム(同じく非公開)
各フェーズ体系 ← フェーズ・ユニットやフェーズ・トラップなど