【MTG】未だに強さ/弱さがわからないカード13枚目
※強さがわからない方で頻出カード集
《サバンナライオン》(他、1マナパワー2のクリーチャー)→2ターン目からパワー2で殴れるのは貴重です。ブロッカーは除去れます。
《タルモゴイフ》→フェッチランドが使えるエクテン以下の環境なら、3/4は当たり前で終盤は5/6まで膨れあがることも珍しくありません。
《リシャーダの港》→毎ターン土地を縛られるのはウザイです。ラスゴが1ターン遅れるだけでも痛い。多色デッキなら2色目以降出せずに事故り続けることも。
《嘘か真か》→「沢山ドローするカード」ではなく、「インスタントで欲しいカードが高確率で手に入るカード」と考えましょう。墓地が肥えるのもデッキによってはむしろメリットです。
《すき込み》→土地が2個消し飛ぶこと以上に、2ターン連続で無駄なドローを強いられるのがウザイです。緑なのでマナ加速から3ターン目に撃たれたり、永遠の証人で回収されることも。
《野生の雑種犬》→共鳴者として有用なことだけでなく、色変えで防御円や畏怖を無駄にし、手札だけでいくらでもでかくなるのは2マナクリーチャーとして凶悪。
《差し戻し》→相手を一手遅らせることで、実質追加ターンを得るような動きができます。《記憶の欠落》と似ていますが、こちらはキャントリップで手数が増えることや汎用性の高さが強みで、無駄になることもありません。
《闇の腹心》→2マナで毎ターンの追加ドローと2点クロックを一挙に確保します。《ファイレクシアの闘技場》はコントロール向けなのに対し、こちらは様々なデッキで有用な似て非なるカードです。
《マスティコア》→高い除去能力を持つ再生可能な4/4の制圧力はデメリットも気にさせません。特にスタンダード当時はこれを除去できるカードは限られており、射撃用のマナにも苦労せず、ウィニーが強い環境に完璧にマッチしました。
ミシュラランド各種→カウンター出来ず、マナが出て、ソーサリー除去が効かないというのが特に対コントロールで強い。
※番外
「〜ってどうしてレア(コモン)じゃないの?」→カードの強さとレアリティには完全な関連があるわけではありません。
「〜って強そうなのにどうして評価されないの?」→大抵の場合は「効果に比べて重い」の一言に尽きます。
「〜って昔のスタンでは強かったのに今はどうして見ないの?」→シナジーを形成するカードが落ちた、上位互換が現れた、メタに合わなくなったなどが考えられます。
特に、クリーチャーはインフレに巻き込まれた可能性大。
なお、第6版以降からルールが大きく変更されたので、それの恩恵を受けて強くなったカードや弱くなったカードもあります。
復帰者の皆様は、wikiなどに目を通しておいてください。
4 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/11(月) 11:58:06.97 ID:YKtMoDCp0
霊気への折り込みってなんでモダンとかでつかわれてないの?
エムラとかグリセル出せればggじゃね?
wikiにも「かといってこれでコンボを組まなくても高マナクリーチャーを戦場に出す方法はいくつもあるので・・・」
とか書いてあるけど、エムラを出す方法がいくつかるのかと問いたい
折り込み+打ち消すクリーチャー+江村と実質三枚コンボだからじゃないかな。クリーチャー自体は何でもいいんだけど、汎用性を求めたりするとコンボの総コストが上がったりするしね
最初に唱えた呪文に差し戻しされて霊気への折り込みが立ち消えみたいな状況が多そう
コンボ成立に手間がかかる割に達成してもクリーチャーだから対抗手段がそれなりにある
通ればほぼ確実に倒せるハイブマインドみたいなコンボのほうが強いと思う
降霊術ってCIP能力持ちが多いデッキなら役立ちそうなのにカスレア認定されてるのはなんでなんでしょう?
>>7 ・追放されるので墓地リソースがすごい勢いでなくなる
・出たトークンは(速攻がなければ)攻撃できない
・出たトークンがすぐ消えるのでチャンプブロッカーすら残ってくれない
あ〜なるほど思ったよりもアドが取れないんですね
>>4 モダンでのエムラを踏み倒して出すメジャーな方法として
・変身
・御霊の復讐
・裂け目の突破
・秘匿(多少毛色は違うが)
さらに現実的じゃない出し方も含めれば俺がパッと思いつくだけでもさらに4、5個あるよ
霊気の折り込みは自分のクリーチャープレイ前提だから、4マナ以上のコンボな上に単独で引いたらカスなクリーチャーカードをエムラに追加して入れざるを得ないのが問題だろう
ちなみに現実的じゃない出し方
・場当たりな襲撃や末裔の道、召喚の罠+夜明けの集会などのトップ操作(さらに現実味ないけど願いのジンとか輝く根本原理とか)
・エルフの笛吹や流転の護符などによって直接出す
・ギトゥのジョイラ、大渦の大天使などによる踏み倒し
・御霊の復讐とかぶるけどその場しのぎの人形、変身とかぶるけど集団変身
仕方ないよ使えねえなぁ
これだけ呪禁が強い強いと言われているのに、現状《速足のブーツ》があまり評価されていないのは何故でしょうか
>>13 サイズに修正が入らないから。
この手の装備品は複数枚入れて序盤に引きたいけども、複数枚を引いてしまうと2枚目以降が腐りがちになる。
実際、出して付ければすごく強いけども、2枚戦場に置いておきたいかというとそうでもない。
フォーマットを指定しないとわかりません
EDHでは必須パーツですよ
出すのに2マナ、装備に1マナがかかるのがねー
ビートダウンならそのマナで除去されてもあんまり損をしないクリーチャーを出した方がテンポ面でもいいし、コントロールなら最初から除去耐性のあるクリーチャーを使えばいい
EDHでも、クリーチャーに除去耐性を付けるだけなら脛当ての方がマナがかからないし、除去耐性+速攻付与に意味を見出ださなければそこまで必須でもない
黒焦げについて、
X火力を考えると、弱いと言われるショックを二回り大きくしただけでなくデメリット付きなのに強いと言われる理由がわからないのですが
>>17 マジックは1ターンに1枚カードを引き、1ターンに1回土地を増やす事ができるゲーム。
ショックならば2枚必要で、X火力なら5マナ必要なダメージを3マナと1枚で出せるというのは強いと言う事。
そもそもショックはすごく強いわけじゃないけど弱くはない
過去に登場した火力と比較しても3マナで4点は十分優秀
デメリットはバーンとかアグロのデッキならほとんど気にならない
テンポアドとハンドアド両方を口頭で説明するのは難しいな。黒焦げが強いのは両方のかねあいだから
比較的テンポアドが重視されないリミテッドだとX火力のが優秀なこと多いし、「構築だと」
>>18な盤面が多いってのが的確な説明なんだろうか
21 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/25(月) 01:21:19.42 ID:DQcUGlzw0
思考の大出血が使われない理由がよく解りません。
同系統のロボトミー等と比べても同じ働きをする上に
ダメージまで期待できるのに全く使われないのは何故なんでしょうか。
とりあえず環境指定してくれ
スタンではいくらか使われてたから
レガシーにて
グリセルブランドですら大して結果出してないのに
バーゲンが禁止である必要性が感じられない
バーゲンなんてグリセルと同等かそれ以下になんじゃなかろうか?
学長から引っ張り出せるというなら、M13で出る全知のほうがやばいだろうし
同じことがヒムと精神錯乱にも言えるが
>>23 いやグリセルブランドはショーテルがかなり強化されただろう
バーゲンなんかが解禁になったらANTならむかつきがバーゲンになったりしてストーム系で使われる
1枚ずつ調整できるバーゲンと7点7ドローのグリセルじゃやってることがかなり違うし、
除去されにくさも全然違う
バーゲンと全能なら全能の方が強いとは言い切れないと思うけどなぁ
全能は他のカードがないと勝てないけどバーゲンはそれ単体で必要なもの全部引っ張ってこれるわけだし
スレ違いだと思う。禁止の理由や使用率や結果の有無を語るスレじゃないわけで
メタは強弱の考察に必要だから関係あるけど
グリセルと比較してるけど、2マナも違うんだから全く別のカードだろう。
ショーテルとか踏み倒しなら気にならないけど、
>>24の例みたいにストーム系ならその差は顕著に出るし、置物としてみても除去耐性やもみけし、本体火力などへの耐性を考えると劣ってるよ
フィニッシャーとしてはグリセルだけど、まぁ別ものなのは確か
モダン環境でスネアの強さを教えてください
もちろん2マナの強カードなんてどんなデッキにも入ってるしそれを青1マナで打ち消せるのは相当偉いとは思うのですが、対象がかなり限定的で腐るのが気になって仕方ないです
使用デッキはクロパなのですが…
>>27 >2マナの強カードなんてどんなデッキにも入ってるしそれを青1マナで打ち消せるのは相当偉い
>使用デッキはクロパなのですが…
自分で答え全部言ってるじゃんか
>>28 そういうメリットは理解はしてるつもりです
ただ個人的に「腐る」というのが嫌いなのか、手札に残ったままのスネアを見たり、3マナのマスカン相手に打てずにもじもじしたりするのがすごくストレスで…
どうにも客観的に判断しにくいカードなんですよね…
>>27 アドを失わずにテンポを確実に取れる(2マナ:1マナ)ので、テンポの取り合いをしたいクロパとは非常に相性がいい。
特に後攻の時、相手の2ターン目の動きを止めると先攻後攻が逆転する場合すらある。
もちろん書いてある通りのリスクはある。
しかし1マナのカードにこれ以上の効果を求めるのは酷だろう。
とは言え撃てさえすれば多くの場合マナコスト以上の仕事をするのは事実。
だから多くの場合4積みされず、呪文貫き(こちらも呪文嵌め同様に強い時は超強い系)と合わせて6枚程度に納まっている場合が多い。
状況に合わせて状況にあっている方を撃てる事を期待して構築されている訳だ。
自分としてはこんな感じの評価。
モダンのカウンターはどれも状況による強弱が大きい(時にはタイムワープ並みと言われる差し戻しなんかはその筆頭)から、自分にしっくりくるように散らせばいいと思う。
序盤から終盤まである程度効果が安定してるのってマナ漏出くらいじゃない?(モダンはトロン以外だと3マナ余計に払うような状況になる前に大概ゲームが終わってる)
なるほど…
自分は構築スキルが足らないんで難しいですが精進してみます、ありがとう
レガシースレから誘導されてきました
LEDの具体的な使用方法をご教示ください
wiki見ろって言われてんだから見ればいいじゃん
つーか向こうのスレでスレチなりに教えて貰ってんのに礼も無しとかバカじゃねえの
35 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/12(木) 20:20:47.97 ID:PGooy28b0
>>34 お前みたいに四六時中PCの前に座ってないから今日御礼をした
ばーか
これはひどいリアニメイトですね
向こう見た限り真性
というか
>>2間違えてるね
差し戻しはカウンター合戦で自分のカードに撃ったらアド取れるから強いんであって、記憶の欠落と比較するようなカードじゃない
なにいってるのこのひと・・・
見たな。消えろ。
みんなわかってると思うけどスルーでつよ
>>38 汎用性の高さが強みって書いてあるからいーやん別に
かがり火がちょっと持ち上げられすぎてる気がする
Xで割り振りとかシンプルに強いのはわかるんだけど火炙りプレイヤーを直接焼き殺せばよくねと思ってしまう
トリプルシンボル出ないんじゃね?
あと劣性時のトップでまくれないし
>>43 >Xで割り振り
忌むべき者のかがり火
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。忌むべき者のかがり火はそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーにX点のダメージを与える。
別のカードのことをおっしゃってるんじゃないでしょうか。
>>44 確かにトリプルシンボル5マナは重いけど1体タップするだけで3点てかなりデカイと思うの、2体だけでも元取れるし
>>45 いやかがり火の小回りもいいけど火炙りの爆発力も捨てたもんじゃなくねっていう話ね
?
どこから割り振りなんて出てきたんだ
あ、まちがえた
なんでもない
ゼンディカーで出た対抗色フェッチランドは上陸とかライブラリーシャッフルの目的もあって強かったけど、
オンスロートの友好色フェッチランドも当時のスタンでそのくらい強い使われ方してたの?
マナ基盤が安定する前のダメラン時代だったからフェッチ自体が2色土地として相当強かったのと
1個前のオデッセイブロックが墓地の枚数テーマだから同じかそれ以上に強かった
いやー、上陸の分ゼンのが強く無い?水かけ論だとは思うけどw
結論
タップインフェッチに比べりゃどっちも強い
苔男の弱さがやっとわかりつつある。
普通のクリーチャーは3食らっても次のターンには3回復してるけど、苔男は実質2しか回復しないってことか。
忌むべき者のかがり火ってノンクリーチャーデッキを相手にするなら、たまに変なタイミングで飛ばせるくそ重い猛火でしかないって認識でいい?
その場合でも何か別に強い使い方があるの?
今のスタンダードにはノンクリーチャーがいない
厳密には、メタゲーム的に無視していいレベル
いやまあそのノンクリーチャーのほうが俺が使ってるデッキなわけなんだけど、そんな脅威じゃないのか
白緑トークンやらデルバーブレードやら早くて強いウィニーやクロパ全盛の時代にノンクリとか自殺行為でしかないだろ…
>>54 ノンクリ相手ならそれで正しいと思うけど
スタンではノンクリデッキがほぼ存在しないしからな
圧倒的に多いビートへのかがり火の効果はピカイチだし
個人の事情など知らんがな
現状の上位メタとされるものにノンクリーチャーデッキがほぼなく
想定される対戦相手のほとんどがクリーチャーデッキとなるなら
効果覿面なかがり火を使わない手はないって話になる
もちろんパーミッション戦略重視なコントロールやPWCとかには効果薄いから
サイドアウトしたり、サイドインしなければよいわけで
ノンクリ自体環境に合ってないのと
ノンクリで作っても多分他のデッキが警戒するほどのレベルのもんではないと思う
つまり最初の
>>54の質問は
「俺はスタンでノンクリデッキ使ってるからかがり火が脅威じゃないように感じるんだけど、
俺にとってはそのまま脅威じゃないという認識で良いの?」
という意図なのかな。激しくスレ違いな気もするが、メタ知らんのなら若干しょうがないと言える質問なのか?
天使奇跡とプレインズウォーカー以外のクロックがないという意味でノンクリなのか、
ライブラリーアウトだけが勝ち筋ということでノンクリなのか
前者ならかがり火で投了まであるが、後者ならただの劣化猛火
まあそもそも最近の生物強すぎ盤面整える前に死んだワロタになるだろうけどな
63 :
56:2012/07/31(火) 22:35:21.48 ID:n7Qfne3Y0
>>61の言う意図もあるけど、アラーラ期にあった同じような効果だけど大して使われなかった《溶岩崩れ》と比べてあまりにも話題に挙がってるから
これそこまで強いかな?って思った次第。
奇跡はもちろん、通常でもX=2までなら溶岩崩れより明らかに優秀なのはわかるけど、それで数千円するとか言われるとえっ?ってなる。
赤1マナでタッチしやすいかがり火と三色スペルを比べるとか
かがり火は素撃ちも弱いわけではないが、奇跡撃ちの爆発力が半端じゃない
X=4〜で撃てれば大体相手のクリーチャーは全滅
自分のクリーチャーは無傷なので総攻撃でゲームが終わる
説明受けても納得できてないようならビート組んで相手してみると良いかと
かがり火4枚刺しのステロと数回やれば、どれだけヤバイか分かるから
・タッチで使える
・素撃ちの優秀さもさることながら、奇跡撃ちの溢れ出るGG感
・ノンクリデッキが環境でほぼ息してない
というわけで自分が赤使うならコントロールだろうがビートだろうがステロだろうが
とりあえず入るという厨性能。値段の話をすると、おまけに神話レアなんで値段も高騰。
と言って分かるだろうか。
素撃ちも弱いわけではないって言うけど
素撃ちですらめっちゃ強いやん
X=1でも絶望するデッキたくさんある
色拘束緩いからデッキに入れやすくて、相手も選ばずほぼ刺さるのが大きいのか
そういやこれ神話だったこと忘れてたわ・・・
一方的に相手の生物だけ除去するカードは過去にもあったけど
どれも重くて、軽さも備わってるのはかがり火しかない
これに代わるカードがない
素撃ち重いっていうけど、X=2までは溶岩崩れ以上の効率なんだよな
その上で奇跡っておまけがついてる、と
むしろ自分がノンクリ使うなら赤タッチしてでも入れたいんだが
>>71 かがり火のテキストを念のため確認してきな
頭蓋骨締めの強さがわからぬ。
頭蓋骨締め
(1)
アーティファクト
(1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:カードを2枚引く。
って書いてあったらどう?
>>73 タフネス-1と死ねば2枚ドローのかみ合い方がやばい。
装備コストも1だし。
例えば、1ターン目マナクリ、2ターン目セットランド、頭蓋骨絞め、装備、
マナクリが死んで2ドロー、さらに1マナ浮いてる。みたいな状況。
スタンのカードで言うと、町民の結集で1/1が2体。2マナで2体に付けて絞め殺すと4ドロー。
町民の結集から同じターンで全て行なったとしても4マナ4ドローは破格。
さらに、タフネスは下がるものの、パワーは1上がるので、アタッカーにつけると、
「1マナでパワーが1あがり、死ぬと2ドローできる」装備品になる。
とにかく上2つの、「ドローするために自己完結している」という点が強い。
試しに親和エルフに〆突っ込んだら自分のターンが終わらなくなった
>>74>>75 あぁ、頭蓋骨絞めって相手のクリーテャーにも使えるのかと思ってた。
相手のクリーチャーを倒しながらドローしまくる、みたいな。
ちょっと待って欲しい
その勘違いをしてた上でなお強いと思っていなかったのだろうか
まずカード個別に考える前にルールを覚えましょう
煽りサンクスとか言い返してる暇あったらルール熟読して来いよ
気持ち悪いやつだな
最近どこのスレにもこんな感じのやつがたくさんいて困る
言われても仕方ないくらいアホなやりとりだろ
スタンダードでエズーリの射手は十分に強いと思うんですが、
消極的すぎるんでしょうか
デルバー、修復の天使と相打ちがとれて、
時間稼ぎができれば十分だと思うんですが
>>86 自分で言ってる通り受け身で根本的な解決になってないこと、と後メインに刺したくないことが原因じゃないかな
メインの場合デルバー以外に全く刺さらないカードを入れてられないわけだし
サイドからならやってることはピン除去とだいたい同じ(トラフトが止まらないから)、装備品がつくとピン除去以下
そういう風に限定的かつ、サイドでしか使わないなら別のカードの枠にしようと考える人は多いと思うよ
緑頂点の汎用性を上げるって意味でサイド一刺しするのは悪くないと思うけどね。良くも悪くもその程度
変身前でDelverを無条件で殺せ、トラフトと相打ちになれて
変身後に修復天を無条件で殺せる彼もいるしな
別に強くないならすまんが
冬眠スリヴァーとか跳び跳ねアヌーリッド
特に跳び跳ねは多色で手札二枚捨てとか
クリーチャーがインフレする前の3マナ3/4はそれだけで破格だった
藪跳ねは単純に3マナ3/4てだけでも充分強いし能力も除去耐性として絶対的な強さ
もぎとりだろうがラスゴだろうがいなければ食らい様がない
当時は墓地利用環境だったので手札を捨てることはメリットになり得た
日を浴びるルートワラを0マナでプレイしたりワームの咆哮をで早い段階で打てたりインカネーションを墓地に送ったり
ジャッジメントは白メインのエキスパンションで強いカードが白緑に固まってて色拘束はあまり気にならなかった
おまけに部族シナジーを得やすいビーストでもある
じゃあこっちは冬眠スリヴァーについて。
カードパワーのレベルについては良く使われていた時代準拠な。
その時代、強力なデッキとして台頭してきたのはカウンタースリヴァーである。
スリヴァーデッキは並べるだけでシナジーをなし、数種類並べれば全てのスリヴァーが非常に強力なマナレシオを持った対応力の高いクリーチャーとなる反面、必然的に数を並べる必要が出るために全体除去を苦手とする。
その苦手をピンポイントで打ち消せるため、カウンタースリヴァーは強力なデッキであった。
しかし毎回毎回都合よくカウンター出来る訳でもないし、水晶スリヴァーがいなければ単体除去の影響も大きい。(全体強化だらけなので、一体減るだけで全体が大きく弱体化する)
そんな時に保険として働いていたのが、冬眠スリヴァーの能力であった。
特に、ライフを要求するがマナを必要としないのは大きく、冬眠がいれば安心して全力で展開出来た。
もちろん一体につき2ライフは決して軽いコストではないが、選択可能な能力のため、最低限救いたいクリーチャーを選んで救う事が出来るので便利だった。
また、トリックス潰しとして活躍していた給食スリヴァーの能力とも相性がよかったというのも追い風であった。
さらには、カウンタースリヴァーを支えるカウンターであるForce of Willとの相性が良かった(いざとなったら自分を戻してウィルの餌になれる)というのも評価されていた。
で、この便利な能力を持ったクリーチャーが、2マナ2/2という(当時としては)一線級のスペックを持っていたので強いという評価を受けていた。
当時のレベルで考えれば、これはスリヴァーとしての能力共有がなかったとしても十分なスペックだった。
アヌーリッドは当時環境に蔓延してたルートワラと獣群の呼び声を
ものともしないのが強かった
雑種犬やサイカもそうそう何度も4./4以上にはなれないし
つまりこいつは当時の3マナ以下のクリーチャーとの戦闘をかなり有利に進められる
後は激動に対する回答にもなるし、騒乱の崖地やベイロスとも併用できる
今出てもそんなに悪く無い希ガス。選択肢の一つくらいにはなるんじゃね?
ルール改定で当て逃げができないのと、
当時より捨てる候補が多くないから昔ほどの強さはないだろうけど
接合者や絡み根を止められるし、
ギデオン、タミヨウ、カーンとかの単体除去を無視できて悪くはないと思う
もっとも白入ってると修復天でブリンクしたとき美味しいほうが優先されるから
結局抜けてく気がするけど
墓地に落とすのに、相性良いカードが無いからなぁ
フラッシュバックあるだけ十分だとおもうけど
藪跳ねはマナの支払い無しに好きなタイミングで消えられるのが強いな
極端な話消えてる間に世界火打って一方的に殴り勝てる
まあスラーグ牙で充分だけど
>>98 そのフラッシュバックに、相性良いのがあんまり無くね?
前回はワームの咆哮とか、獣郡の呼び声とか栄光、不可思議アタリがメチャメチャ強かった
無意味な仮定だが、仮に使えるなら適当にリアニに突っ込むわ
天秤系のカードとも相性良いんだよな
何となくで平等化と一緒に使ってたわ
103 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/13(月) 11:58:37.67 ID:XM7CexFS0
目覚ましヒバリの強さがよくわからんぬえ
ニコルの強さがわからねぇ
まずシングルシンボル5マナ4/3という事で普通に強い。死ぬとアドバンテージが取れる。死亡じゃなくて「戦場を離れる」が条件なのでバウンスでも追放でもアドが取れる
当時の環境では、熟考漂い、裂け目翼などCIPが強いパワー2クリーチャー、それらにも相性がよくてヒバリと組み合わせるとさらに爆アドの一瞬の瞬き。
さらにそれらと相性が良くてヒバリと組み合わせると無限コンボ成立の影武者(と鏡の精体)がいた。
乾杯デーモンこと血の贈与の悪魔がメチャクチャ安いけど人気ないの?
5マナ5/4飛行でファイレクシアの闘技場内蔵とかぶっ飛んでるのに
やっぱり今の環境だと5マナは重過ぎるの?それともそれ以上に天使がぶっ壊れてるせいなの?
疑似除去含め優秀な単体除去が多く、それらを採用していないデッキは大抵早いから5マナからじっくりアドをとる暇はない
だから今は4マナ以上は除去耐性があるか、場に出た瞬間仕事をするか
あるいは除去されなけれは1,2ターンで勝負を決められるほどのスペックでないと使われない
土地5枚並ぶ状況だと殆ど勝敗決まってるような状況が多いから
出てすぐにボードにそこそこの影響与えられないとね。
あとは5マナでCIPなどが無いとバウンスのいい的。
>>104 どのニコル?
>>106 書いてあることは弱くはない。
ただ、環境が早すぎてついていけない。
>>106 四肢切断がいるのがよくなかった。
似たような性質の聖別されたスフィンクスは1マナ重いがタフネス6が偉かったので使われた。
さらに今は高速化が進んで5マナだと「CIPくらい寄越せ戦場に出た時点でなんかしろ」くらい急かされてるので乾杯さんは悠長。
黒が入るビートなら4マナ以下が主流で5マナのデーモンは重い
コントロールならタイタン筆頭に化け物が6マナ域にいるのでそっちを優先される
って環境のニーズにあっていないからってのもあるね
112 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/13(月) 21:08:35.58 ID:fo7WeSc7O
冬眠とアヌーリッドに答えてくれた人らサンキューです
跳び跳ねじゃなくて藪跳ねだったww
誤認してたわww
「平和な心」ってもっと使われても良いと思うんだ。
何でそこまでまともに扱われないんだろう!
現状では、修復の天使などのブリンク手段があってそれだけで労せずカード一枚落とされちゃうから。
現状ではって、現スタンではね。
>>113 今のスタンダードだと、ナチュラルに入っているカードではがせる手段が豊富過ぎる。また、システムクリーチャーには無意味。
下の環境だと2マナ・ソーサリータイミングの時点で重い。
しかしそこまで弱いカードではないので、過去の環境では実績がある。
強力なシステムクリーチャーが存在せず、対象に取れる強力な戦闘用クリーチャーが跋扈しているような環境ならワンチャン。
平和な心は強いけど結構脆いからなぁ
汎用性のある忘却の輪やら四肢切断やらがある以上は優先されないだろう
システムクリーチャーも実は銀心やエリシュノーンとかもいたり、生物が残るから殻や修復の天使で利用されるし赤白剣で剥がされるし
スラーグ牙や怨恨が流行りまくらない限りはなべは使われないだろうな
>>117 牙使うデッキは剣、殻、修復のどれかは使ってくるし
怨恨使うデッキは銀心やら狩達やらつかってくるからどうにもねぇ
なべはキャスト以外の方法で出るなら呪禁封殺できるから
原初のうねりとかサンタイタン使うならあり
マジか、実績あったのか。リミテの白除去枠だとずっと思ってた
タイタン対策としてピンポイントに使う分には非常に優秀ではあったりする
壊されても最悪1:1だしね
>>121 タイタンよりトラフト、タングローブじゃね?タイタンなら輪っかの方が汎用性遥かに高いし
あぁ、白タイタン経由なら付けられる、って意味で。輪っ家だと白タイタン経由してもつけられんし
そういや忘却の輪は使われまくってるけど金輪際はあんまり話題にならないね
>>123 白タイタン使うならそうだけどな
相手のタイタンに使う場合、輪だと外されたときにCIP誘発するからなぁ
白緑ビートがかがり火対策で入れてるのは少しなるほどと思った。少しだけ。
>>125 でも、平和なべも外されたらすぐアタックするから同じじゃね?
白タイタンで吊るような拘引でいいんじゃないんですかね
かがり火対策といえば「神聖なる反撃」
ってことにはなってないのは何故ぇぇ!
まながいっぱいかかるから
神聖なる反撃のテキストは結構ややこしい。
もしかして読み間違えてないか?
例えばこっちの場に2/2が3体いたとして、
X=2のかがり火を全部跳ね返すには9マナ要るぞ。
>>130 確かにそやねー
>>131 え!そうなの。読み間違えてる可能性があるなぁ。
どっちかっていうとコンバットトリックみたいに使うのが正解なのかな。
すれ違いだけど、「反撃」のテキストを確認させてもらうと...。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。
このターン、次にあなたやあなたがコントロールするパーマネントに与えられるダメージをX点軽減する。
これによりダメージが軽減される場合、神聖なる反撃はそのクリーチャーかプレイヤーに同じ点数のダメージを与える。
紛らわしいけど、1つ目の文章と2つ目は直接関係ないっすよね。
除去対策にとって大事なのは真ん中の文章だけど、英語版では「you and/or permanents you control」に与えられるダメージをx軽減するとあるから、
>>131 の例で言うと、やっぱり2マナだけでいいんじゃないかなぁ!
どうなんだろう。
133 :
132:2012/08/16(木) 00:43:09.38 ID:cvkkXX1o0
wikiとか見たら、やっぱり
>>131の理解が正しいことが分かりました。
んー、でもややこしさが残る笑
どうでもいいけど
>>131の時なら
X=3の神聖なる反撃でクリーチャーは生き残るね
でも奇跡かがり火だと神聖なる反撃ではまず軽減しきれないし
そもそもかがり火ケアしてそんだけマナ立てる状況が今は微妙
DSTの《神聖》なら1マナで回復に転換できるよ!
136 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/16(木) 05:08:39.06 ID:8Dg//lde0
この初々しい香ばしさ
白なら恭しきマントラあたりが欲しい環境だよなぁ。
パック剥いたら荘厳な大天使出てきて調べたら結構高値ついててびっくりした
そんなに強いかこれ
神話だし天使だし、そこそこ強いからじゃないの?カジュアルなら十二分
神話で天使なだけじゃ高値にはならないって不退転さんが言ってた
神話レア、天使コレクターの存在、イラストアド、次環境への期待、
もろもろを込めた結果がこの値段という感じかね
天使の監視者「早くこっちに来い」
ていうか「値段が相応かどうか」を訊くスレじゃないんじゃなかったっけ。
強いと思えないのにトーナメントシーンで上位陣がみんな積んでたとか、
弱くない気がするのにそれを使ったデッキが全然デッキ検索に引っかからないとか、
そういうのを訊くスレだろう。
たまーに結果は出してるよ。たまーに。
修復の天使ってなにげに初の白い服でも甲冑でもない天使じゃね?
パっと思い浮かぶのだけでGabriel Angelfireとかいるべ
ニーソ天使はエロいだろ。それだけで高い理由は十分だろ
ニーソにビーサンだけどよいのか?
地獄乗り最近はやってるけどどの辺が強くて人気あるのかよくわからねぇ
普通に出しても打ち消されるか焼かれるか
攻撃するときしか1点飛ばないってのも場が硬直してるかもって考えるとなぁ
せいぜい殺しきりには使えそうってくらいしか強さが見えない
地獄乗りの偉いところはPWを焼きながら本体殴れるところ
あとマナクリも殴れるようになるのが良いね
赤単使ってて場が硬直して地獄乗り出したくないときってもう負けてるよね
赤入っててビート気味なら入る、っていう性能じゃないのは確か。
スライ気味の赤単、最後の一押しの一歩手前ぐらいで出てくる。
逆の立場でそういう場面で出てこられたときはなかなかの絶望感。
打ち消されるか焼かれるかなんてスラーンでも無い限りどの生物でも一緒。
そうなんだよな。打ち消しとか焼かれるか、ってのは全部の生物に言える事だから4マナの生物にあんまりそれ言ってもしょうがないよな。もう少し重いならともかく
打ち消すとか焼かれるとか、選択肢が他にあるなら考慮すべき項目だけど、
選択肢がないのにそんなこと考えてたらクリーチャー使えなくなるしな
そもそも、多少頻度高いとはいえ打ち消されたら、除去されたら、ってレベルのたらればなんだけどそこ意識しすぎる人はいるよなぁ
除去も打ち消しもどんなデッキにも100%入ってるわけじゃないんだからさ
出して即焼かれる心配はあんましなかったりする
インスタントだと赤単スライや黒赤アグロの流弾くらいのものだから
破壊はあるけどね、ただその呪文の色である黒デッキの主力のゾンビは
枚数そんなに取ってないし、四肢切断は基本的にプレイコストのペイライフがある
「バターを塗った食パンを落としたら必ずバターを塗った面が下になる」って思ってるタイプなんだろう
パンを落としたらご飯を食べればいいじゃない
地獄乗りの影響で「猟犬」さんの影が薄くなっている気がする。
こいつ渋いよねー。
>>158 そのワンチャンが輝いていた事あったっけ・・・?w
基本スペック自体は高いと思うけどw火柱がなぁ
一応、かがり火に強いってあたりで他の赤の四マナ(主に狩達)とは差別化出来てるんだけどね
猟犬は殻でサクってウラブラスクだして10点!
って動きが好きです
どっちかってとバウンス耐性だと思うけどね使われないの
4マナの生物はバウンス耐性ないのは白英雄クラスじゃないと採用しにくいのは確か
白英雄は耐性こそ低いけど、攻撃力が異常だからなぁ
白英雄のタフ4は十分な耐性
四肢モギモギ
「目玉の壷」が意味不明なんですが、何であれはレアなんでしょう。
構築で使われる云々はおいといて、レアになるポイントが全く分かりません。
使ってみると結構イケイケなカードなのかな。
>>165 リミテであれがアンコにあったら困るぜ。割と強いから
>>165 裂け木ドレッジで採用してるけど
例えば、1/1と2/1で戦闘すると、4枚デッキをめくれるわけじゃん。強い。
少なくとも、レア以下だと、リミテとかカオスになるなって容易に予想できる。
「一定の状況下でレアより下のレアリティだと盤面が複雑になる」カードは
レア、神話レアになっているイメージ。
レアより下のレアリティってのは、盤面に複数存在する可能性があり得る場合ね。
熟考漂い
3マナ2ドローがそんなに強い?
あれが3マナ2ドローにしか見えないのか…
>>169 想起全体に言えるが、マネキンやヒバリなんかで使う場合、自然な流れで墓地にいけるのが強い。
これらのデッキにとって4枚目5枚目まで土地がスムーズにのびるかどうか、というのは非常に重要だし
単純にとりあえずチャンプブロッカーになりながら解答探すって使い方でもいいし。
3マナ2ドローだけなら予言だが、熟考漂いはクリーチャーで、CIPで引いて生け贄に捧げられる。
そのため、CIP誘発後にちらつかせたりバウンスすることで繰り返し使うこともできるし、
クリーチャーであるがゆえに墓地からの再利用も容易、ついでに釣ればおまけで2枚引けてアドバンテージがすごい。
さらに、クリーチャー自体のスペックとしても、2枚も引けるのに標準スペックに+2マナ。軽すぎ。
計5マナというちょうどいいコストなので中盤以降はアドバンテージ付きの2/2飛行として素出ししても十分元が取れる。
根本的にアドバンテージの塊で、どこをどう見たら弱く見えるのか分からんレベル。
貪欲なベイロスの強さがわからない。
デメなし4マナ4/4が強いのは理解できるが、それだけでビーストデッキ全体を牽引できるほど強い能力か?
ライフを得るだけのサクリ台なだけで。
4マナ4/4は言わずもがな。
加えて自身を含むビーストサクるだけで4点ゲイン。
中堅としては最高のコスパを持ってる。
つていうか、現在の4マナ4/4メリット付きの先駆け。今はすっかり普通になったけど、当時差は最高のコスパだった
オンスロート期はダメージ割り振りにスタックを用いてたから
所謂当て逃げが出来た事も大きいね
>>172 カードの説明については同意するが、「どこをどうみたら弱く見えるのか分からんレベル」ってのは言いすぎだろ。
実際ローウィンのリスト出た時に「熟考漂い明らかに強い。再利用しやすいしアドの塊。生キャストも軽すぎ。絶対スタンダードで活躍する」
なんて言ってた奴はほとんどいなかった。いたとしても少数だったろ。
想起以上に注目されていたカード群(きすきん・フェアリー・PWなど)は多くあったし、想起全体で言っても叫び大口の方がまだ期待されてた。
結果出してるカードに対してそれは後出しがすぎるわ。
ソーサリー3マナ2ドローとだけ思ってたが
使われたら想像以上のアドの塊だったでござる
そもそもマーフォークってのも強い
え?マーフォークって貧弱の代表格じゃね?
どこからマーフォークでてきたんだ?
ちょっと火薬樽仕掛けてくるから待ってろ
《ドカーン!》
私は死んだ
妹の敵は俺が伐とう
スニーク(笑)
>>177 >「熟考漂い明らかに強い。再利用しやすいしアドの塊。生キャストも軽すぎ。絶対スタンダードで活躍する」
「スタンダード」を「リミテッド」に変えれば正しい文になるw
実際コモンの域は明らかに逸脱してたから意外に注目されてたような気がしないでもない
まあ上の文みたいなのは言い過ぎだけど
質問します。
閉所恐怖症が使われないのは何故でしょうか?
平和な心よりタップ能力の起動も抑えられますし、白タイタンで釣れば呪禁クリーチャ―も抑えられるのになぜでしょうか?
1マナ重い上に上記した使い方もできない地下牢の霊は見かけるのですが何故ですか?
>>190 今の環境では時間稼ぎにしかならず3マナにしては悠長すぎるのが一番かと
Delver相手にはバウンスや修復の天使で外される
ステロはメインで酸スラが入ってる、殻系にも無力など
地下牢の霊はクリーチャーである事が何より大きい
4マナ3/3飛行という実用的なスペックに加え相手のクリーチャーを止められる
足止めしつつクダメージソースにもなる
>>191 解答ありがとうございます。
個人的にスラーグ牙や呪禁に対する最良の解答だと思っていたのですが、
酸スラのことを失念してました。
>>192 書き忘れたけど
太陽のタイタンで釣って呪禁につけるという動き自体が
今の環境ではかなりきついものがある
今の環境の呪禁持ちに対する青の最良の回答は幻影の像ではないかと
呪禁でよく見るのがトラフト、スラーンあたりなので
「狂気堕ち」とか「呪い」とか、そういうじわじわ系のデッキが使われてないのはなんででしょう
環境が早すぎるのかしらん
じわじわしてる間にこっちが死んでる
スタンダード前提とするが、要するにじわじわ=コントロールがなんとかできるような環境じゃない。
狂気堕ちはさすがに弱すぎるからビート環境じゃなくても厳しい気がするけども
スタンダード環境だと遅すぎるのと
効果のデメリットが大きかったり
効果が弱くて使うメリットがないとかかなぁ
そうかぁー
こだまの呪いとか結構強烈なエンチャだと思ってたけど、速度がネックよねぇ
コントロールしきって地道なアドカードで勝つってコンセプトにするなら、PW使う方が安定して強いってだけじゃね
そういう意味じゃ交易所はPWとの差別化の成功例だな
「霧の海の船長」ってそこそこ汎用性高いと思うのに、調べたらハートレスに少し入ってるくらいなんだね。
いまいち弱さが分からない。地下牢の霊の方がイケイケなのか?
3マナクリーチャーが、出た次ターン以降に2マナ食いながらやる動きは現スタン環境ではそんなに強くない。
青っていうのが人間でよく使われる色でもないしね。
この、ハートレスで使われてる理由もよくわからんな。大建築家いるわけでもないのに。
タッパーなら1マナで十分だしな。あっちは白人間系に1枚くらいはいってタマに良い仕事するけど
ハートレスには、2枚ほど入ってますね。
一応、マナ拘束もできるから?
最近見ないけど殻の対策にもなるし、2/3ならギリギリビート止めれるスペックではあるし、低中速デッキでなら序盤の仕事はそれなりにしてくれるんじゃないかな
土地しばれるのも地味に強い。
「血統の守り手」ってそんなに使われてないですね。
そこそこ良いカードに見えるけど、やや重くて遅いところが使いづらいんでしょうか。
夜鷲さんも採録されましたし...。
そのターンすぐに仕事出来ない、ってのは割とデカイマイナスなのよ。
でも、弱くないからちょいちょいは使われてるよ
使ったことあるけど今の超高速環境で4マナロード、まともに能力使えるのが次のターンっていうのは重い。
夜鷲ぐらいしか白ウィニーやデルバー、ターランドに肉薄できる吸血鬼がいないので、
まず吸血鬼での構築が無理ゲーで、単体で使うには遅すぎ。
運用方法が吸血鬼を横に並べること前提。
で、横に並べる形はかがり火によってかなり駆逐された。
また、同じ4マナ域の吸血鬼といえば、出た瞬間に巨大な修正与えてくれうる夜侯、
多色になるがコントロールのフィニッシャーとして一人で活躍するのが強い形のオリヴィア、
出たターンにとりあえず殴れて除去耐性も持ってて並べる形でも一匹で殴っても強い貴種、
と揃ってるからあまりお呼びがかからない。
>>209 そういえば、同じ吸血鬼でオリヴィアが採用されて闇の詐称者が採用されない積極的な理由って何でしょう。
飛行と火力と素のp/tが評価されているのかな。
詐称者は能力が重過ぎるからなあ
そいつ自信のスペックじゃなく、能力コストの重さだろ
オリヴィアは2マナとか4マナで仕事してくれるけど、詐称者はEマナだからなぁ。
勿論、重いヤツを倒すには詐称者のが強いが、呪文打った方が確実で手っ取り早いから。
求めてる回答と違うとは思うが、カジュアルで陰謀団の貴重品質つっこんだ黒コンに1枚挿しの詐称者はちょっと強かったw
・オリヴィアは2マナでタフ1焼ける、コントロール奪うにしても2マナと5マナで分割払いできると小回りが効く
・素で回避能力も持ってる
1マナ重い上に多色とあっては一概に比較しづらいが、
同じフィニッシャーとして使うならオリヴィアの方が取り回しやすいのは確か。
つうかオリヴィアは吸血鬼デッキにはあんま入らんしな・・・
天使の壁が弱いと言われてる理由はなんでしょう?
序盤耐えるデッキだったら飛行も止められて優秀だと思うのですが
まず前提として、天使の壁は非常に弱いカードで、理由は1つ2つではとても済まない
いくつか挙げるとするなら
・2マナで0/4飛行というのは単純にスペックが低い
・除去耐性のないクリーチャーであるため、序盤を守りきれる確実性がない
・ブロックにしか使えないクリーチャーであり、できることが他にない。有効に働く場面が狭い
・序盤に攻めて来ないデッキ相手には何の役にも立たない
アド稼げない壁は糞の役にも立たない
これが定説です
つ否定の壁
>>215,216
回答ありがとうございます。定説ってことは昔から弱かったんですね
>>217 優秀な壁だね。ここまでいくと本当に鉄壁って感じ。
確かに壁は相手の攻撃から自分のライフを守ってくれるさ
だけどな、その壁を抜いて攻撃してくる生物を除去できるカードを入れたほうが早くて確実だよね?
っていう話だよ
壁・・・壁も生物だから相手の除去をくらった場合、アドとしては相手の除去と自分の壁の交換となる⇒相手生物の驚異は消えてない
除去カード・・・相手生物と自分の除去カードの交換⇒相手生物の脅威は消滅してる
結論:序盤を耐えたいなら天使の壁でなく糾弾や忘却の輪でも入れましょう
否定の壁みたいにタフネスも高くて除去耐性もある壁だったりすると話は変わる
つまるところ、デメリットを補って余りあるだけのカードパワーがないと構築ではなかなか厳しい。
濃霧の層ですら構築では微妙だと考えると、天使の壁では徹底的に力不足。
ブラストダームに対する氷河の壁みたいな採用例も有るし
環境次第じゃない?と擁護してみる
ダームは数ターン凌げればいなくなりますし
構築で活躍した壁の面々
・マナ加速
根の壁
ぶどう棚
・キャントリップ
花の壁
前兆の壁
・ライフ回復
崇敬の壁
ダームは普通の除去が効かない代わりに、壁やチャンプでしのげば勝手に死んでくれるから、
>>220の一般論が通用しないんだよな。
羽毛覆いは壁だけど、ある種の除去みたいなもんだったから強かったよな。壁バント斬新だった
>>224 草茂る胸壁「下位互換めがえらそうに・・・!」
解放の樹「ライフ回復に俺も入れてくれよ」
>>224の他に構築で活躍した壁
・超ハイスペック
否定の壁
・除去扱い
羽毛覆い
・ティム目的
有刺障壁
・コスト軽減目的
陽景学院の使い魔
・ルーター目的
結ばれた奪い取り
・変成目的
幻の漂い
ゴロゾス
下に行けばいくほど、壁としての意義を見いだせなくなっている。
最後なんか戦場に出ねーし
Shield SphereやTinder Wallもコンボに入ったりしてたね
ほくちの壁は良いマナ加速だよな
草茂る胸壁の相棒として一部で蔦の壁が使われたり、ミラ傷で多くはないけど絡み線の壁が使われてたのもその時々の理由がある。
「序盤をしのぐ」というだけではなくて、明確な理由を持って入れられてるならそれは意味があると思うし、
ちゃんと理由を持って入れてるなら代替のカードがないのであればそれは選択肢ではあるがね。
エルダーで緑単使ってると罠根の神の強さが身にしみる。
ダームメタのジャングルの障壁も忘れないで!
エメポにおける前兆の壁&崇敬の壁コンビのウザさが異常だった
とっととライフ削りたいのに粘る粘る
まあ、あのデッキで一番強いのは巡礼者の目だけど
壁といえば3つある皮膜で一番仕事するのってどれ?
ひ、被覆…
気付いたら壁スレになってる不思議
すべりんも入れてあげて!
>>236 「防衛」の2文字を持ってきて出直してください
《霊気の皮膜/AEther Membrane》じゃね? 到達持っている分で
くだらねぇ質問スレから誘導して頂き、こちらに来ました
何でショックランドはあそこまで人気なのでしょうか
2点も支払うくらいなら、条件が薄くてノーダメージなM10ランドの方が強いように感じます
基本土地の少ないデッキでしたら採用する価値はありそうですが、それにしても人気すぎる気がします
>>239 普通に手札から出すだけなら他の2色ランドと一長一短だけど基本土地タイプを持っていることが大きい
とはいってもスタンダードではあまりその恩恵があるわけではないモダンでフェッチランドと組み合わせて使われることがほとんど
フェッチランドと組み合わせることでデッキの全ての色をカバーすることが可能になる
今はモダンでは禁止だけど野性のナカティルとの相性は抜群だった、今でも密林の猿人などと一緒に使われる
>>240 いや、今は遙か見とか再録されてるし、使われるかは別としてM13リリアナもいるからスタンダードでも強みあるよ
M10ランドとの相性も良い。
まぁ、でもやっぱり最も力発揮するのはフェッチとかナカティル、猿人とかと組み合わせた時だよね
>>241 遥か見との組み合わせはスタンでも使われる可能性高いね
リリアナは多分リリアナ自体が使われないと思うけどw
ショックランド再録で喜んでるのはやはりモダンだよね
今まで「モダンやりたいけどショックランド高ーよ」って人多かったし、というかショックランドが値上がったのてモダン後だしね
>>242 だよな。俺も当時やってたけど全然集まらなかったから、今回の再録は嬉しい。
>>239 くだしつに書いちゃったのをそのままコピペするけど
『まあでも土地サーチカードで2つの土地タイプを持ってるのが強い
そしてカードによっちゃあ(もぎとりなんかは)威力を落とさずに多色に組める
さらに序盤の動きがショックランドにより高速化と同時に選択肢が増えるので安定する
黒をよく使ってると気付くが、ライフなんてのは「1点残ってればそれ以外はコストにしてもかまわない」なんていう人もいるくらい
そう考えると序盤から安定して多色のマナを生むためならばライフ2点ぐらいは支払う
中盤以降は支払わなくても十分なマナを確保してる場合はある』
って考えていて、後は他の人が言うようにm10ランドと相性がよかったり
遥か見、レインジャーの道、リリアナの+能力とサーチカードも優秀だし。
あとはRtRでの土地サーチがどれだけ出るかって感じだけど、割とこれだけあれば十分かなあ
単純に、多色中速だとなんかだとアンタップインの多色土地なんてあるだけよこせ、って側面もw
>>243 逆に新ショックランドを期待していた俺はえーってなったがw
>>240〜246
大変参考になりました!
遥か見、フィッチ、ナカティル、猿人、M10ランド、リリアナ、もぎとり、レインジャーの道等、色々なカードと相性が良い、
基本土地扱い、序盤〜終盤にかけて腐りにくい、モダンへ参入しやすい、アンタップインの多色土地自体の需要、等の利点があるんですね
RTR買うモチベが少し上がりました ありがとうございます
「基本土地タイプを持つ」事と「基本土地である」事はかなり違うのでそこだけは注意
ショックランドは基本土地タイプを持つので、それらを参照する呪文や能力(遥か見など)とのシナジーはあるが、基本土地ではないので、例えば進化する未開地で持ってくるような事はできない
基本土地と基本土地タイプではぶっちゃけ紛らわしいかも知れんが
「鬱外科医」について、デメリットはともかく
先制攻撃や絡み根、トラフトなどに対する良質なブロッカーになる可能性があるけど、ほとんどノーチャン状態なのはタフネス1のせい?
良質なブロッカーなんて求められてないだけ
AVR黎明期にゾンビで一時使われたよな。殺戮の波まで生き延びるためと、槍装備したトラフト受け止めるのに丁度いいから。
本当一瞬だったけど
M12で再録されてた「流転の護符/Quicksilver Amulet」って、スタンではパワー無かった?
少なくとも自分の周囲では流行ってなかったみたいだし、マジック全体でもあまり軸に据えたという話題聞かなかった。
重いクリーチャーを色関わらず4マナで出せるのは強いような気はするし、あれ経由だと打ち消しも効かないよね?
ハートレスは割とデッキも聞いたのにね・・・
まあ自分でも使わなかったって事はあまり魅力を感じてないって事なんだろうけど、何がダメかって考えるとどうも漠然としてる。
護符って何処が弱かった?
まず4マナで出してそのターンは終了ってのがダメ
ターン返ってきても殻や薬瓶と違ってさらに4マナかかるのも嬉しくない
4〜5マナあれば今時フィニッシャーが普通に出せる
それより重いのを出したかったらリアニメイトのがデッキ組みやすい
こんな辺りかな
あとハートレスは単純に軽いのと無限コンボが組めるのが強い
254 :
空気読まない代理サービス ◆tJPLCCfSR. :2012/09/15(土) 19:41:14.61 ID:5Yrh/+eg0 BE:4197262177-2BP(0)
>>249 軽減できるのが戦闘ダメージのみってのもいかんかった。
まだまだ腹パンは健在、悲劇的な過ちを初めとするマイナス修正はあふれかえり
同時に収録されたかがり火でも燃えて死ぬという時期の登場。
さらにやはり同時収録された修復の天使のおかげでトラフトが遠慮ナシに殴ってくる。
もちろんデルバーは止まらない。こいつスピリットなのに飛んですらいないっていうね。
横に並べるデッキにはもちろん意味がなく、今時回避能力もないデカブツが単騎で殴ってくる状況なんてそうない。
結局こいつのスロットをもっと攻撃的生物なり除去に割いた方が答えになるわという結論。
>>252 初動が実質、4マナ出た次のターンに限られてる。
1匹出すなら8マナ分割払いしてるに等しく、3匹出すのに16マナ使ってる。
16マナで3匹って平均5.3マナね。分割払いとは言え。どんな生物出したらテンポ稼げたと言えるのか?
荒廃鋼みたいな超巨大生物出すんでもなけりゃ、普通にマナ加速して6〜7マナ域届かすかリアにで釣ればいいだけ。
ハートレスと全然性質が違う点は、初期投資とランニングコスト。
ハートレスは2マナ初期投資のため一匹出した時点では節約したマナはプラマイゼロだが
以降は一匹出すごとにどんどんテンポ稼いでく。
それに対しての対価が-1/-1修正なワケだが、使われてる連中はそんなのものともしない奴らだ。
デッキ構築の段階でタフ1のシステムクリーチャーを入れられないという弱点はあるものの、
3ターン目に6マナ域届かせられるハートレスに軍配が上がるのは残念だが当然。
>>252 構築で使われた時期もあるから一概に弱いカードとは言えんな
最終的にはわざわざ護符を使わなくてももっと無難な方法でプレイ出来るって事で廃れたけど
>>255 そのころにはエルドラージがいたからな
エルドラージが落ちて堀葬の儀式が出ては役目は終わり
護符デッキ組むなら護符と護符で出すクリーチャーを両方引かないと意味がない
護符前提で重い生物多めに積むと護符引けないとか護符割られたとか
そういうときに死ぬしかない
少ないと護符出したけど護符で出す生物がないとか、護符で出したフィニッシャーが忘却の輪で消えたとか、そういう時に死ぬ
その辺を解決できるデッキは誕生しなかった
カウンター対策に積むぐらいかな
それでも薬瓶みたいに軽い訳じゃ無いからあんま意味無いけど
たくさんぶち殺せば、その中にはおいらの標的もいるはずだ。
260 :
252:2012/09/17(月) 03:38:55.25 ID:DCsWhmut0
なるほどなぁ。確かにハートレス然り、殻もあったなw
色問わずといっても毎回4マナ。出てからの重さが文字通りデカかったか。手札からのみで。
フィニッシャーなら一枚出すだけで決めてくれる奴が求めたいし、何回も使う事前提は厳しいのもあったか。
3マナのトラフトは強過ぎるな!
回答感謝。
261 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/20(木) 12:31:05.64 ID:9uRWXu2s0
質問させてください。ショックランドの強さがいまひとつわかりません。
レガシーの野試合でパララクスの波を使う人に会ったんだが
パララクスの波強すぎなんだが…
ブロッカーやトークンの除去
cipクリーチャーの使い回し(主に石鍛冶
オーラ術士による使い回し(ブージャム?とか言ってた
レガシーの大会だとパララクスの波は全然見ないけどトーナメントレベルじゃないの?
エメリアポッドに思いっきり入ってますがな
周囲で見ないだけなんじゃね?
まわりはZOOやショーテルやアドストームやドレッジばかりだったから新鮮だったわ
今までエメリアポッドに会ったことがなかったし、知らなかった…
呪禁やプロ白を持たないクリーチャーデッキではあれには勝てないと思った。
でもレガシーで実績出してるデッキだとパラ波あんまり見ないよね。
エメリアポッドだってメタ上位どころか中位とも言えない位置だし。
今のレガシー環境が2白白まで安定して伸びる事を許さないってのも原因かもね。
色全体で見れば白よりも強いであろう青ですら、ダブシン4マナの神ジェイスがすっかり衰退してるのを見るに、ただ使うには速度不足なのかも。
シガルダが活躍しなかったのって何が原因なんですか?
>>267 ブロック構築においてはそこそこ活躍したけど
スタン構築だと単体除去耐性しかない点が欠点
ビートで5マナ域だと除去耐性よりCIPなどよる確定アドが優先されるから
戦場に出て即仕事しないシガルダは人気がない、ローテ後はわからないけどね
>>267 緑白というとガヴォニーの居住区入りの人間ビートになってしまい、全体除去に
耐性がなく重いシガルダは入れにくい
無視してもただの5点クロックなので、ゾンビ、デルバーには押し切られる
コントロールデッキが環境にあまりない
>>267 5マナで出て仕事しないのがきつかった。緑白というカラーが他より遅かった。
CIPは無いが5マナなら銀心のほうがビート戦略と噛み合ってる。
幻影の像が天敵すぎた
シミアの死霊、書いてあることは強いと思うけど中々採用されないのは
「遅さ」「重さ」のせいなんだろうか。
>>271 召還後、1回でも直接殴れれば当然強いんだが、
4マナ域では殴る前に殺されたり、ブロッカーがいて殴れなかったり。
「セドラクシスの死霊」や「燃え立つ死霊」程度のカードパワーがないと採用は難しいのでは。
>>271 ・4マナのクリーチャーが
・まともに殴れる状況で
・相手の手札に落としたいほどのカードが残ってる
という可能性が現環境で割りと低い。
出てから殴るまで1ターン猶予があるから相手はインスタント除去でもソーサリー除去でも選び放題、
脳天気に殴ってきたのに合わせて深夜の出没で相討ち取るもよし修復の天使で片殺してもよし
落とされて困るカードを先に場に出しちゃって処理してもよし。
とにかく最序盤ならともかく4マナ域届いてるターンに何の対処法も相手が握ってないってこたーほぼない。
そのマナ域だったら、コイツ自体は無視した上でそれまでに出したアタッカーで殴ってるだけで勝つまである。
まぁシミアの死霊のみに言えた話ではないんだが、これが現環境で「4マナ以上は出てすぐ仕事しないと」と言われる所以。
コントロールになら入るかも知れないぐらいか。
前の人も言ってるけど遅いうえ大抵の除去に引っかかる
おまけに修復の天使に返り討ちにされデルバーと睨み合う貧相なP/T
それらのリスクを回避するために手札破壊を併用すると能力が活きない
以上
狩達が裏返ったついでに殺されかねん耐久力はNG
血統の守り手なら、生き残れば勝てるところが、、
シミアの死霊だと、それに加えて「プレイヤーに攻撃が通り続ければ」勝てるという条件が入ってしまう
バウンスでブロッカー排除して、そのブロッカーを根絶してやろうと依然FNMで使ってみたが、
かがり火X2やら火柱やら喉首狙いやら飛んできて駄目だった
276 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/26(水) 12:26:38.13 ID:aFyyi1TCO
不忠の糸ってレガシーで中々使われないね。
自分で使っててかなり役立つシーンが多いのだが、使われないのは何で?
サイドに入ってると思うが
278 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/26(水) 14:23:11.65 ID:2HLZee6H0
アジャニって評価低いって聞いた事あるんだけど、どうなの?
群れの統率者アジャニのFoil引いて、売ろうかどうか迷ってる・・
最近MTG集め始めてちゃんと対戦したこと無いしわかんないんだよね
青が好きで、今はそれ中心に構築してみてる段階で、そのデッキには入らないかな、と・・
>>278 +1の効果は地味すぎるし、-2は除去やチャンプブロックによるリスクが大きい。クリーチャー強化として考えると、今までのスタンでは二色剣など装備品のほうが優先されて使われていた
次期スタンのラヴニカに対PW用のカードが多いから、これからの活躍も微妙なところかもしれない(これに関してはまだ断言できないけど)
それはそうとしてコレクターでもなければフォイルは売るなりトレードの種なりにしていいと思う
神話レアのフォイルだとコレクションとして欲しがる人多いから。「ノーマルアジャニ+差額分のカード」とかにすればカード資産自体は増えるし
280 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/26(水) 14:36:50.38 ID:e/U+hXAY0
>>278 能力は強いが現状は入るデッキがあまりないので低評価だと自分は思っている。
次の環境しだいで化ける可能性があるので持ってて損はないよ
あとPWのfoilはそれだけで人気なので店売りよりかはトレードの種にしたほうがいい
281 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/26(水) 14:47:12.14 ID:LyHXzt0xO
審問官のフレイル
装備コストも軽いし強いとおもうのですがどうなんでしょう?
重さの割に強くない
A+Aはクロックを2倍3倍にする上にトラフトなどと相性抜群な先制攻撃を付与できる長槍でやっと採用ライン
回避能力を付与せず、先制攻撃もちに付けないとむしろ戦闘能力が落ちるのが弱い
無理やりでも緑タッチして怨恨入れた方が強い
>>281 パワー2以下のクリーチャーに装備しても強さを生かせない。1マナ追加すれば2色剣があるし。
パワー3位からは強さを発揮できるのだが、地獄乗りとか白英雄とかには別に不要感満載。
デルバーは装備すれば強そうだがもっと強いルーン唱えの長槍があった。
抹消者に装備すればデメリットもメリットに転嫁できて凄く強いがどうみてもオーバーキル
総じて、2色剣とルーン唱えの長槍と比べてどう見ても格落ち感が否めない。
まあRtRで2色剣は落ちるし長槍もどうなるかは分からないからチャンスはあるかもしれんが
先の2つの「今のデッキに求められている装備品の質」と言うのを考えると・・・
284 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/27(木) 11:51:42.37 ID:ADLa9vKeO
悪意の大梟レガシーで全然見ないね。緑のデカブツやデルバーとも相討ちとれてキャントリップ付きは強くない?
こんなレスが前スレにある
22 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage] 投稿日:2011/11/29(火) 09:31:42.31 ID:3tKAjgyF0 (PC)
レガシーの2マナの動きとは
・QPMがキャストされナカティルが4点パンチ
・手札を2枚ランダムディスカードさせるHymn
・毎ターン追加でカードを引ける2/1ボブ
・4/5ないしは5/6の巨大生物タルモゴイフ
・ソフトロックを構築する相殺
・装備品(殴打頭蓋・黒緑剣・青緑剣・青赤剣)をサーチ、戦場に送り出す石鍛冶の神秘家
・1ドローに2/1が付いてくる銀エラ
・戦場を擬似的に固定する行き詰まり
これらのパーツより評価できると思うなら使えばいいと思うよ
>>284 SCGで使ってる人いたね
ベスト16くらいだったっけ?
普通に強いけど青黒の防御的なアーキタイプが確立されてないから使う人が少ないだけかと
収録セットもセットだから能動的に使いたいと思わないと手に入らないカードだしね
・1ドローに1/1飛行接死が付いてくる梟
こういう書き方もできるのではないか
大昔のネタ蒔きの発言を今更引っ張られてもな
今は当時よりも大分環境が遅くなってるし
パララクスの波懐かしいな!変なコンボ決めたりできて超楽しいぜ
レガシー中速ビートで悟りの教授者サーチ用に一枚さしてるがそれなりに強いよ
自分の生物消してから大変動打ったりとかマジ脳汁でる
俺も絶対強いと思ったけど実際使ってみると機能しない相手が多すぎて抜けてった
レガシーだとベルチャー、ANT、SnT等コンボ全般、ドレッジ、バーン
エルフ、ゴブリン、魚みたいな横に並べるデッキに対して機能しない
機能しそうなビート相手も結局除去なり母なりでかわされたりして使用感いまいちだった
2マナで相手に除去か生物1体使わせて1ドロー、このように機能すれば確かにアドは取れるけど
相手によって(しかも割と多くの相手に)2マナソーサリー1ドローみたいな効果しかないのが投入を躊躇わせる
接死自体がレガシーで通用する能力じゃないわな
中略ってほとんどの場合雲散霧消より弱くないの?
皆リーク枠だって言ってるけど・・・
雲散霧消は2マナで撃てないからね
今の環境みたいに高速すぎてマナカーブがタイトで余計なマナを支払う余裕が無い状況ならX=1で十分だし
追放でリソースを与えずやり直しもさせない分リークより中略のほうが強いかもね
波をレガシーで一番うまく使えるのはエメポだろうな
>>291 いや、接死自体はそこそこ強いよ
ただ接死だけで先制も二段も無くてあまつさえ1/1ってサイズじゃ全く使えないだけだよ
中略はシングルシンボルだから使いやすい
中略はキャントリップが欲しかった
馬鹿だろうな
瞬速があればなあ
キャントリップが欲しかった←new!!
中略(X)(1)(U)(U)で満足か
(X)(U)でキャントリップっていうと撤廃か。
差し戻しとともに嫌だったわ。懐かしい。
中略は初出がオデッセイだしフラッシュバックが欲しかった(真顔
>>292 ただのリーク枠じゃなくて正確には
リーク(の代行になりうるのがコレしかないから使わざるをえない)枠、だから。
大群のワームって何であんなに高いの?
「今ならこのお値段でなんと!もう一つ付いてくる!!」
「これはお買い得ですね〜」
つまりトークン付いてこなかったらもっと安かったな
大軍ととぐろってどっちのほうが便利なの
5/5トランプルが2体の10点クロックは戦闘で止めるのは難しいし
ピン除去なら2枚必要、劣勢時に出してもいい壁になり、併用されるか分からないけど居住とも相性いい
緑でマナブースとする類のデッキを組むなら迷わず入りそうな高性能
高くなってる理由は上記の強みのほかに
男性の象徴のようなイラストアドを持ち
スタンで強い6マナ(タイタン各種、ワームとぐろ)がごっそり抜けたから
タイタンととぐろが現役なら半額位だったと思う
>>308 色を選ばない分とぐろだと思われ。
打撃力は打点10トランプルの大軍
ダメージレースはP6+絆魂6=12のとぐろ
打撃力自体は大軍高いけど、とぐろは絆魂接死がヤバい。5/5より上のサイズにもとぐろなら相打てる上に後続残してライフもゲインできちゃう
思考を築く者、ジェイス
高騰中さあどうした
具体的にどう強いとか弱いとか思ってると書いてくれないと何とも…
高騰してるのは結果出したからでしょ
スポイラー時はクソ硬くてたまにアドも取れるカードだと思われてたのが
出たらアド確定して場に残れる上に横に並べるデッキ相手にはクソ硬いモードもあるって認識に変わった感じがする
でも下の環境で出番なさそうだからこれ以上は上がらない感じはする
314 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/10/11(木) 20:55:34.09 ID:Q8IXPmSwO
ジェイスはリリアナコース
スレチかもしれませんが、二点ほど質問があります
カードの価格はスタン落ちする直前〜したあとすぐ(つまり今の時期)が一番安いことが多いのでしょうか?
スタン落ちで手放すか→供給過多で安くなる→下の環境のプレイヤーが買う→若干の値上がりで以後乱高下はなく安定(例外もあり)
みたいなかんじでしょうか?
あと、復讐蔦が1000〜なのは、まだどこかに需要があるのでしょうか?
500ぐらいで買えるかなあと思ってましたが、甘かった
>>316 スレチだが常に市場が変化してると思うのが間違い。店側としては売れなくなったら(需要0なら)値段維持して放置だよ。
市場は買い手がいるからこそ変化するのであって買い手がいないなら店側は損しない程度の値段で塩漬けしとくだけ
特に復讐蔦なんて常にワンチャンあるカードは下がらないし店側も下げない
安く手に入りたいなら個人取引だな
知恵の蛇の強さを教えてほしい
4マナでしかも多色のカウンターは重い気がする
抱き合わせだとだいたいコスト安くなるのに2マナ2/2瞬速+対抗呪文でべつに軽くなってる感じはしない
4マナで唱えるころに2/2が残っても、相手がビートダウンだったらチャンプブロック1回になりそうだし
相手がコントロールでも2点クロックが勝負を分けるかより重すぎてカウンターに使いにくいデメリットの方が大きそう
ちらつかせて誘発させやすいとか使い回しやすいって利点はわかるんだけど、そういう相棒いないアポカリプスのときも結構つかわれてましたよね
神秘の蛇だろそれ
そっちだった
というわけで改めて神秘の蛇の強さを教えてほしい
それとも俺が見たデッキにたまたま入ってただけで実際はそんなつよくなかった?
フォーマットなんだよ
こういう間に合えばただ強系のカードは環境の速度にあってるかどうかってだけじゃね
というか何を持って弱いと感じるのか。
>>319に書いてることはなぜかアドとった後に残ったものをディスってるし
国境地帯のレインジャーは3マナ22だから弱いって言ってるようなもんだぞ
インベは重くてアド取れるカードの全盛なわけで
それを打ち消しつつ2/2が残れば強いですよね
あとパワー2ありゃタンカヴーが止まる
タンカブー殺せるのは偉いよな。環境のクリーチャーを選別するカードだったから
なるほどすげーわかりました
環境が遅いなら重くて強いの打ち消しておまけにカヴーとまるのは確かにつよそう
相打ちとれても除去されても立ちんぼにさせても十分に2枚分の仕事してくれるんだね
よく考えたらfiresの頃だし最悪ダームのチャンプブロック要因にしてもいいのか
アポカリプス発売からだいぶ後になるけど狩猟場デッキのアド要因でもあった
クリーチャーなら狩猟場でただで場に出せる(トリガーさせた呪文は消せる)って利点と
クリーチャーは手札に戻しやすいって利点が合致しててものすごくウザかった
狩猟場がスレッショルドすると0マナカウンター(+熊)になり、バウンスが全部打ち消しに化けた
集団的祝福が実はスタンダードで強いカードのような気がしてならない
否定してほしい
まだわかんねーけど強いんじゃね?貼れれば
トランプルが付けばな・・・
ほらチンポワームにはトランプル付いてるし(震え声)ってのは置いといて
普通の戦闘でまず負けないサイズになるから強いんじゃね?貼れれば
>>327 同じ6マナセレズニアなワームと比較しての利点。
祝福
1・クリーチャーがいれば、出したターンにクロックを上げられる。
2・クリーチャーが3体でクロックがワームと同程度に増える。それ以上ならワーム以上。
3・比較的除去しにくいエンチャントで。場にあれば後から引いたクリーチャーにも適用されるので期待値は高い。
ワーム
1・クリーチャーがいなくてもクロックを上げられる。
2・増えるクロックは10点で固定
3・2体出るのでピン除去に対する軽い耐性がある。
クリーチャーが3体も生き延びている状況なら押せている事が多く、オーバーキル。
逆にクリーチャーが全滅させられている状況では状況の改善に貢献しない。
攻撃的なカードに6マナもかけて、クロックの最低保証が0点なのは痛すぎる。
疑似速攻な利点1はあるが、安定して大きくクロックが増えるワームの方が優先だと思う。
似た効果の銀心が強いのは、単体でも最低5マナで4点クロック、後続が来ればさらに4点と最低保証があるから。
集団的祝福が2/2(実質5/5)のクリーチャーとかだったら話は違ったかもね。
最後、銀心に後続がきたら4点じゃねぇ、8点だ。
祝福ならば3体クリーチャー並べるレベル。現状の環境でこれだけのクリーチャーを並べる苦労を考えると、
やっぱり祝福にはちょっとチャンスはないと思う。
祝福はデッキ作ってる人いるから十分チャンスあるよ
未練表裏で4/4飛行4体とか、ガラクやソリンから毎ターンパワー4、5のトークンとか
リセットされてもリカバリーしやすい
334 :
327:2012/10/17(水) 22:36:08.29 ID:to8KNk8nO
みんなサンクス
今使ってるのが大量にリセット積んでガラクとソリンとヴラスカで頑張るデッキだから
>>331の言ってるメリット部分がまんま活きてくれそう
祝福は試してかつ、結果出してる人はちょいちょいいるよね。まぁ黎明期特有の混乱が産んだ結果だとは思うけどさ
コントロール相手ならワームよりは役に立つと思うよ
リセットされた後でもマナクリ引くだけでフィニッシャーになってくれる
下の世界で補充デッキに仕込んでおけば
オパール色の輝きと一緒に出現して度肝抜けそう
食百足が使われない(安い)理由はなぜ?
銀心、スラーグ牙のせいか?
速攻が無いから
だいたい合ってる
ブロ築でBANされた未練ある魂+無形の美徳コンビが今一つなのはやはりデルバーのせいなのか?
とすると今後は再上昇もあり得る?
エスパートークンは普通にいると思うが、どう今ひとつなんだろうか
補充デッキ?
補充が入るのってエンチャントレスくらいじゃねーのかな
>>342 使われたの未練ある魂単体ですやん。無形の美徳さんや他のトークン生みカードはどこへ消えてしもうたん?
不気味な苦悩
3マナで恒久的な-2/-2保証だけでも及第点だし
増殖呪文としてもテゼレットの計略のφマナを除けば着実な進歩と並んで最軽量
もっと評価されていいと思う
>>345 電位の負荷「!?」
ゲスの玉座「!?」
>>344 普通に美徳やターランドの発動も入ってるけど?
>>346 玉座はプレイしただけじゃ仕事しないだろ…
>>347 おお美徳も使われだしとるね
やはりデルバーデッキの存在が最大の癌だったのか・・・?
>>349 プレイ即自分生け贄で最軽量の増殖呪文として使えるぞ
>>352 アッー!
しかしトークンデッキが使われだしたということはかがり火減った・・・?
爆弾対策が楽になった。こんどは切断対策だけどな
あ、スーパーリングもだった
ミジウム砲や終末、評決もあるな
たまに狩られるものの逆襲や絹鎖の蜘蛛もある
>>341 いやいやトークンはデルバーがお客様だったし
前環境でのトークンでの一番の癌は間違いなくステロが叩きつけてくる赤白剣で、
メインからリング3枚以上積んでるのはだいたい剣のため
後はケッシグやPWCみたいなデッキに不利だから英雄なんていうデルバーに弱いカードも積んでる
SCG1位のはトークンデッキというよりジャンクだし美徳は最終的に抜けてくと思うけどね
食百足が使われないのはなんでですか?
修復の天使との相性も良く、死橋の大巨虫から百足とマナカーブも良好に思います。
怨恨と不死の相性もいいので、使えない(Or選ばない)理由を聞きたいです。
少し前にも書いてあるが…
重い
速攻がない
緑単なら銀心がいる
トリプルシンボルだから混色にしにくい
白緑だと上に大軍ワームがいる
あとスラーグ牙もいるな
食百足も決して弱いカードではないんだけどね…
ありがとうございます。
ただ最近、赤黒絡みのコントロールだと、
戦慄彫り、ラクドス魔鍵などでスラーグや銀心をとめるデッキがあるので
一方的にやられず、除去耐性もある百足はサイドにいてもいいかもしれませんね
まあガラクでええやんとか言われそうですが
絶対評価をするのであれば、間違いなく「強い」カードになる。
ただ、いかんせん環境が高速すぎるのに対して緑のマナ加速がお粗末すぎて、どうしてもインパクトに欠けるように見えてしまう。
そうか、絶対評価か、いいこと聞いた
たとえばだけど、牙も大軍ワームもいなくてガイアの揺籃の地みたいな素晴らしいマナ加速あったら使われたと思うよ
トップメタに弱い、環境の速度に合わない、対抗となる存在
弱くないけど使われないってだいたいこんなとこになるよね
高マナ域はCIP能力が無いともう評価されない時代だからな。
高マナ域≒3マナ
367 :
パリンクロン:2012/10/23(火) 17:00:13.09 ID:aAXLLlIs0
そろそろ実質0マナの俺の出番かな!
バウンスや喉首がはびこってた以前ならならまだしも、今はでかくて強ければ実用性あるでしょ
んなこたない。シガルダも百足も重くて遅いだけで弱いってのが今のスタン。
速攻か瞬速か出てすぐ仕事できない中堅以上は入れるだけでデメリットなんて意見も飛び出してくるような環境だぞ。
むしろでかくて強ければ実用性あるなんて何を根拠に言ってるのか分からない。個人的にはそうあってほしいけども。
シガルダ弱いってどこ情報だよ
ジャンド相手にどれだけ役立つことか
このスレ情報だよ
つまりこのスレはジャンドコンがいなくなった世界のスタンダード環境とかで話してるっす?
まだ評価がかわる可能性が高いカードについて深く語るのはスレの趣旨からずれる気がするんだがよ
ジャンドのリストみるとシガルダ処理できる方法が殆どない事はすぐわかる
>>374 にもかかわらずこのスレでは弱いらしいね
このスレでシガルダが使われないって話題出たのはラヴニカ前の話じゃないですかー
でも369が弱いって言ってるから弱いんじゃないですかねー
ジャンド、グリクシスコンはマジでシガルダどうしようもない
まあグリクシスなら邪悪な双子入れるとかはあるけど
ジャンドから見ると、んでる&デカイ&呪禁という三重苦
あいつが怨恨ついたり銀刃とペアになったときの絶望感は反発ない
夜鷲とかいるけどね
被覆が全部呪禁になったせいでいろいろおかしいことになってるよな。
なぜ使い分けができなかったのか。
大焼炉って何が強いの?
アーティファクトを参照するカードとの親和性の高さ
つまり普通に使う分には山と同じって事だよね
そんな釣りにはかからんクマー
いや、先週マジック始めたばかりでマジでわからないんだ…友人の家にあったんだけどお互い初心者でよくわからなくて
一応マジレス
普通に使うなら山の方が遥かに強い
つか、アーティファクトランドに限らず一色しか求めてないなら基本土地使った方がいい
不毛などの特殊地形の対策カードにもろ引っかかるし
流刑辺りのデメリットをなくしてしまう(完全に自分のディスアドになる)
アーティファクトランドなら本来壊れにくい位置付けであるはずの土地が「アーティファクト破壊」に引っかかってしまう
サイドにファクト破壊ってのはかなりポピュラーだからね
わざわざありがとうございます。相性のいいカードをいろいろ調べてみます
親和デッキで検索だ!
親和におけるアーティファクトランドは自前で出るマナ+親和の能力で実質2マナランドだからな
爆片破、感電波あたりと非常に相性良いしな。アーティファクトランドは知識の渇望で捨てられるのも強いし
アーティファクトだってのが強いんよ
トリンケットを代表するアーティファクトサーチでサーチできるし
ティンカー、ウェルダー、爆片破などのコストとして使える
親和、金属術との相性の良さ
使われてみれば一回で強さわかるんだけどな
まぁデッキによって2マナだせて生贄に捧げると相手が1〜2点ライフロスして+1/+1カウンターを好きな生き物に乗っける土地になると思えばいい
>>383で「普通に使う分には」ってあるけど、デメリットを踏み倒すなりデメリット以上に親和性があれば使われる
アーティファクト使ってどうこうするシステムのない一般的な赤デッキにはもちろん山のほうがいい
頭蓋囲い、エーテリウムの達人とか茶色参照カードとの相性バツグン
普通に爆片破で5点飛んできたら悶絶するけどなw
本当の初心者ならスタンダードフォーマットで始めたほうがいいのになあ・・・
いきなりカジュアル環境で金注いでモダンにもレガシーにも入れなくてすぐ止める奴が何人いる事か…
ドラフトで勝手つかみつつスタンやってくのが一番覚えやすいと思うな
しばらく多色環境だけどカラーパイはつかめるだろうしコントロール要素や回避能力、除去耐性、全体除去の有用性がわかるだろう
一緒にやる友達がいる身内専なら別にいいんじゃね
他TCGから引き込んだそーいうプレイスタイルの友人が数人いるぞ
ドラフトよかシールド戦か構築済みの方が初心者に易しいんじゃね
そこからスタン〜ってのが一番長続きしそう
友達の家にあったカードの束をデッキにしてみる
これも決して悪くないと思うけどな
金かけるのは一通りルール把握してからでいいんじゃね?
ただまあ、だったら友達も山とファクトランドの違いぐらい教えてやれないとダメだがなw
スレチな話題が続いてすまないが
古い奴の束でデッキとかでもいいんだけど能力語多すぎると混乱すると思うんだよな
ある程度ブロック絞って作れるならいいけど
シールドから流れつかんでスタンが一番なじみやすいと思うなー
トーナメントパック復活しないかなー
トーナメントパックは基本土地集めながら、
「とりあえずなんでもいいからそのエキスパンションのカードを集めたい」というのには絶好だったもんな
ファットパックの規模の小さい奴でもいいから出してほしいもんだ
っブースターバトルパック
敏捷なマングース
一般的に活躍したデッキでスレショ達成するのって何ターン目くらいなの?
数ターンたったあと3/3じゃ頼りないように見える
ピン除去で落とせないパワー3というのは案外バカにならない
スタンで例えるとトラフトさんがお値段半額でパワーも半額になったと考えればいい
半額どころか1/10くらいじゃねw
一応当時のスタンなら
1Tマングース→2T雑種→3T入念な研究or留意*2で雑種犬1枚ディスカードで7枚揃うはず
勿論これはドブンだけど、カウンターバウンス使えば自然と墓地は肥えて3/3のマングースも攻撃が通しやすくなる
本当にちょっと前のトラフトみたいな感じ
レガシーなんかではフェッチランドや青の1マナドロー操作+キャントリップみたいなカードと合わせて、
2〜3ターン目にはスレッショルド達成してくるね
ハマった時はほんとに速い
>>405-407 ありがとう
生物の性能が昔より高くなってる今でも下の環境で使われてるんだね。
スタンのマングースはエイトマンが一番強い動きだろ
マナ余らせてからの激動後キャストは事実上1ターン目に被覆3/3を置けることに等しい
問題はもっと強いサイカトグがいたことだけど
3点のクロックは結構馬鹿にならないんだよな、ペインランドで食らったりする分もあるし
リセット後に軽やかに展開できて、序盤に置いといてもいずれでっかくなるのはいいよなー
サイカトグはコントロール向きだけどマングースはクロックパーミでも痒いところに手が届く優良クリーチャーだよね
こいつは除去れないけど、2マナの癖に4/4になって無視できないサイズの熊人間もよかった
軽い癖に無視するには重いってのは使われる側にとっては嫌なもんだ
スパイクの飼育係の強さがわかりません
当時でも1緑緑2/2で犠牲にして4ライフはあまり強くないような?
スパイク共通の2マナでカウンター移動の強さも想像しにくい
ドルイドの誓いと相性がいいというのはわかりますが
グッドスタッフのThe Rockでも使われたとようですが
プレインズウォーカーのない昔でもスパイクの織り手は強いとわかります
1マナ+起動コスト1マナ軽い分、またライフ減少防止ではなくゲインで能動的に動ける分、
安定して延命できるし、使い回しやすい。
カウンター移動は状況に応じてスパイク間でやりとりして、攻勢に出るときは
小粒な飛行クリーチャーをお手軽フィニッシャーに、とか。極楽鳥で殴り倒すこともままあった。
はっきりいって使って強さ(コイツの場合は便利さ)がわかる&使われてうざさがわかるタイプのクリーチャーだね
旅行者の護符が使われる場面てある?
あらゆる点で進化する未開地に負けてる感じだけど
探してきたランドをアンタップインさせられますが何か
なるほど!!
コマンダーでは普通に使われやすいですが何か
リミテッドでは普通に(ry
虚無の忍び寄り
2マナでパワー2あるし、除去にもなる。エレメンタルってのもいろいろシナジーする
正直時代が悪かっただけな感じに見えるんだが弱いの?
421 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/08(木) 15:58:36.61 ID:vSZp+c7Q0
>>420 起動3マナとやや重くタップがいるのですぐ使えなくタフネスが1なので簡単に焼かれてしまう。前環境ではらわた撃ちがあったのでなおさら
>>420 もしこいつが3マナで起動にマナが不要なら使われてたかもしれない。
なぜなら修復天との組み合わせで再利用ができるから。(他にも霧の中の船長ってので連射する手もある)
が、さすがに修復天と組み合わせて7マナではさすがに使い物にならない。
昔コロンドールのマンガラがスタンダードでも活躍したのは起動にマナが不要でブリンク等と組み合わせやすかったからに他ならない。
ちなみに2マナでパワー2あって除去にもなるクリーチャーって既に某ポルトガル人がいるんで・・・瞬速もあるよ!
>>421 >>422 なるほど、遅い上に上位互換がいてやや力不足、ってことですか・・・
毎手番衣裳部屋とかで遊べそうだと思ったんですが
一昔前の環境にいたら強かったのかな・・・4版とか
衣装部屋無理じゃね?
衣装部屋が絶対先にスタックつまれるじゃん
濃霧の層はコントロールとかで壁で使えないのかな
壁にしかならないのと除去耐性がないから弱いって言われてるの?
戦闘で死なないだけじゃ不十分なのか?
コントロールが必要な壁はアド失わないような壁か呪禁など信頼性の高い壁
ちょっとした火力で死ぬような壁は不安定すぎる
怨恨の前だと2点軽減にしかならないのも辛い
あと敵が減らないから濃霧の層が吹き飛んだ瞬間惨事になりやすい
別に選択肢に入らんほど弱くはないんだがな
ルーン唱えとか装備してくるのを無条件で止めれたり結構やれる子
あとは環境が許すかどうかだがあとは
>>426>>427ってこったな
前環境のデルバーに対してはすごく良くきいてて俺は重宝してたよ。今はイゼットチャームとかあるから微妙なんだがね
どうしても青単がいいって言うんじゃない限りタッチ白で否定の壁のほうがいいね
忘却の輪も入れられるし
赤青作っててカウンターやら焼くやらの他に値段安めの時間稼ぎ無いかなと思って探してたけど
やっぱアド稼ぎとか除去耐性とか色々必要か
そういう役目にはフロストバーンが案外使えるって話はちょいちょい聞くね
マナが余れば相討ちもいける
後はボーラスの占い師でチャンプ
・1マナパワー2の連中やサリアを返り討ち
・絡み根ゲラルフケンタクルスが止まる
・火柱や価格で沈まない
とりあえず、赤青のサイドに入れとくと意外と便利、特に対赤黒
433 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/12(月) 17:04:09.97 ID:eHNeXJ7aO
群れの統率者アジャニつよくないですか?
能力もビート系のデッキと噛み合うと思うのですが、あまりセレズニアビートとかで採用されてないのは何故でしょうか?
強いか弱いかで言えば強いカードなのは間違いない
ただ、能力がクリーチャー依存で基本的に打点の強化しかできず
純粋に打点あげたいならセレズニアビートには怨恨、銀心、銀刃、ガヴォニーがあり
更に尖った強化手段を選択したければ集合的祝福、荘厳の大天使、狩られる者の逆襲まである
その他にはマナクリや絡み根や牙やセレチャなんかが入ってくる
つまりアジャニ入れるようなスロットがない
生物がいること前提のPWが弱い事は赤緑サルカンが証明してる
アジャニはまだ軽さ、堅さといった長所があるけど、毎ターン+1カウンター1つはビートのサポートとしては基本遅い
対ビートでは一応盤面を地味に強化できるけど、
>>434があげたような尖った強化手段の方が有効なことが多いし、
対コントロールでは全能力が除去で対応出来てしまえる関係からプレッシャーを与えにくい
クリーチャー除去られても機能するのがPWなのに
使用頻度の高い二つの能力がクリーチャー依存してるのがネック
ガラクみたいにトークンひりだせるならよかったけど
それが大マイナスというところがちょっとなあ という
(一番上は戦場に生物なくても起動出来ますが)
ただ個人的な使用感としては
トラフト込みのアグロでボーラスの手下を構えられてるときに二段攻撃で飛び越えたり
+1カウンターでトリコ相手かがり火の耐性を上げたり
膠着したらトークン生産をちらつかせたり
死ににくいトラフトの相方として
サイドボードに置いておくのはありかと思った
お互い低マナ域だしね
個人的にはスピリットトークンや他の中堅フライヤーや修復の天使の存在が少しちらつく
マナも安いし出してすぐ小マイナスが使えるから奇襲的に使えるけど
飛んでるのが居たら意味が無いし、修復が出てきてチャンプとかあるし
トラフトやシガルダあたりを適当に強化しながら
機を見てトークン出すなりダブスト飛行にするなりって感じなら使えない事ないかも
なんていうか、悪く無いと他に良いカードが沢山ある、ってカードだよな
ごちゃごちゃ能書き垂れなくても
「クリーチャー強化しかしないカードは怨恨だけでお腹いっぱい」
これだけで十分
質問スレで「能書きいらない」はダメだろう
「使うか使われるかすればわかる」で全部解決しちゃうじゃないか
そーいやそうだな。
理由がわからないから能書きが聞きたいってスレだ。
歓喜の天使
十字軍に優良なフライヤーがついてくるってかなり強いと思うんだが安い
荘厳と比べればそりゃワンランク落ちるかもしれないが、外れレアみたいな価格が信じられない
・トリシンなので単色かそれに近い構成でないと使えない
・白ウィニーの全体強化エンチャントの強みは序盤に展開できることとクリーチャーリセット後のリカバリーなのに
出てくるのが最短でも4ターン目でリセットしたら一緒に消える
・同じエキスパンションの同マナ域にシングルシンボルで存在する修復の天使に一方的に討ち取られるP/T
・(最近は減ったが)1マナのデルバーと相討ちするP/T
全体強化と中型フライヤーを組み合わせたことにより、かえって使いづらくなった
能力が、今のところ事実上殻やハラパン始めとするファイマナ対策にしかならず、
それらが落ちて効果ないのも痛い
イニストラード・ブロックの、起動型能力を持つレアの土地のメガ・サイクル、2色の色マナとタップを起動コストに持つ
は強さがあまりにも違いすぎると思います
ステンシアの血の間は対戦相手だけのショック(1マナ)で起動5マナ
ガヴォニーの居住区は全員恒久強化で起動4マナ
何回も使える、マナを出す土地としても使える、土地なので対処されにくい
ということで普通の呪文とは違った評価というのはわかるし
ドローできる不気味な辺境林は1マナキャントリップのようにはいかないとはわかる
ちょっとまとまってませんがマナ関係でない特殊効果を持つ土地の強さの基準がよくわかりません
マイナーだけど好きなカードをカーキンに褒められることほど嫌なことってないな
池田ってとにかく都合のいい部分しか見ずに反論意見はすべて根拠の無いレッテル貼って人格攻撃で封殺
使われない弱みを理解しつつその上で強みを評価して使ってる身としてはこーいう持ち上げ方は不快極まりない
>>445 土地に限らず、サイクルの中で差が出るのはよくあること。
テフェリーの島「せやな」
こういうのは1マナ軽くなるだけで壊れになったりするから目玉以外のカードは弱い方向に調整しちゃうんじゃない?
黒赤のコントロールが組まれてないだけで、ステンシア自体は別に弱くないだろ
東屋って4積みされてるけど
世界の中心で東屋を糞だと叫び続ける
452 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/16(金) 22:39:27.36 ID:egItWF160
>>445 ステンシアはカードとしては普通に優秀な部類だと思う
ひたすら守ってれば勝てる土地なんて過去にもあんまない
中盤以降に置いてあれば2ターンで4点なんだから火力も見た目ほど低くない
毎ターン起動できるんだからショックと比べたらかわいそう
問題は環境がビート偏重すぎてコントロールに厳しい事
比較的高速なビートダウンになりやすい赤黒の基本戦略に全然合ってない事
6マナ出てるなら同エキスパンションのオリヴィアに貢げば勝ててる事
この辺のどうしようもない事情で使われないけど
>>451 できれば理由を聞かせてほしい
ラノエルやバッパラがないから仕方がなく使ってる感はあるけどショックランドアンタップはラノエルにはできない芸当だよ
夜明け歩きの大鹿や門を這う蔦が使われないのはショックランドを取ってこれないから?
夜明け歩きの大鹿は能力の起動にマナと自身の生贄が必要。
門を這う蔦は防衛持ち。
どちらもビートに噛み合っていない。
国境地帯のレインジャーや、コントロールでも遥か見が優先される。
ショックランド云々より性能、信頼性が低い。
鹿は最速の2ターン目に出して焼かれる危険性があるのと、
生き残っても3ターン目にマナ消費して土地をタップで出す遅さが問題。
蔦は修復で使いまわせる可能性があるならいいけど、
遙か見と違ってマナ加速ができない。またタフネスが低すぎて一回チャンプが限界。
そして3マナにはほぼ同能力で攻撃に参加できるレインジャーもいる。
また今の環境で遙か見が一番入っているジャンドに4マナのオリヴィア、
狩り達がいるため遙か見で3ターン目4マナの動きに合っているのも差が出てる要因だと思う。
統率者のヴィンテージで禁止されていない禁止カードがよくわかりません
多人数戦で限りある資源が禁止なのはわかるのですが他は変なカードばかり禁止になっています
これらはどのように危険なのか教えてください
△陰謀団の先手ブレイズ
ウザそうだが対処不可でもない
△上位の空民、エラヨウ
反転すれば大変だが反転しなそう
×ラノワールの使者ロフェロス
ただのマナ加速
×夜の星、黒瘴
ただのライフ回復。6マナ
×生命の律動
8マナと重い。複数人倒せるのがNG?
×合同勝利
打てません
×引き裂かれし永劫、エムラクール
特殊な出し方しか出来ないのに1枚しか入れれない
△けちな贈り物
ハイランダー否定がNG?
×グリセルブランド
8マナと重い
◎Karakas
統率者を戻すのがNG?
◎限りある資源
多人数戦なので
×金属細工師
ただのマナ加速
×一望の鏡
重い
×絵描きの召使い
色を無くしてしまうのがNG?
×原始のタイタン
6マナ重い
×変幻の大男
閃光は1枚だけ
×繰り返す悪夢
ただのリアニ
×威圧の杖
ただのアーティファクト
×隔離するタイタン
全員の土地を大量に破壊する、が重い
×星の揺らぎ
打てません
△激動
禁止理由はわかるが、ジョークルホープスやワイルドファイアは放置?
×世界火
重すぎ
禁止は6枚だけでいいような
重すぎって書いてあってロフェロスとかただのマナ加速って書いてるのが笑える
重いカードが大量に禁止されてるってことは
それだけマナ加速が充実してるとかそういう考えに至らないのか
ただの釣りでしょ
釣りで片付けるには勿体無い
やったことないからわかんねーけど多人数戦で隔離するタイタンとか通ったらやばいんじゃねーのw
多人数戦で露骨な窃盗とか(ry
釣り針でっかいなーw
>×威圧の杖
>ただのアーティファクト
これで済んだらアーティファクトはもう全部解禁でいいじゃねーかw
釣りでスルーするには惜しい逸材だなw
マナ加速というか
そもそも無限マナ無限ループとか頻発するらしいぞEDHって
自分のターン来るまでにトイレ行ってもまだ来てない時があるレベルだからな
大丈夫だと言っているものを全部解禁してやってみることをおすすめする
すごいクソゲーになるから
全員でガチ構築した統率者ほどつまらないものはない
ウィニー寄りのゴブリンでも10マナ以上まで軽く到達出来るのがEDH
なので普通の感覚の重いというのは殆ど通用しない
ロックコンボと盤面リセットは何も出来ないままのターン経過を引き起こしてつまらないから禁止される
ガチだとそこまで行く前に無限コンボで決められちゃうけど
締め付け、墓掘りの檻が常時存在するルールもっと流行れ
周りの顔色をうかがいながらドローゴーし続け瞬殺のタイミングを図るゲームだからな
まあやったこと無い人間から見れば謎なのかもしれんね
グリセブを重いって言って切り捨ててる時点で腹痛かったけどなw
EDHのライフって40点あんのに
一度出れば、ほぼ負けない
その辺のルールすら把握してないと思われ
一枚しか入らないって言ってるけど色さえあえば教示者とかサーチ系は山のように入るしジェネラルをシッセイやアーカムダクソン、ズアー等サーチ能力がもともと付いてる凶悪なやつがいる
×セラの高位僧
ただの1/1
△ラノワールの使者ロフェロス
加速環境の統率者戦では強力
△絵描きの召使い
ペインター対策?
△原始のタイタン
マナ加速環境ではほぼ確実に入るから?
×変幻の大男
ハルクフラッシュ対策?
△隔離するタイタン
全員の土地を大量に破壊する
補足が無いもの、弱いもの
×夜の星、黒瘴
ただのライフ回復。通常解禁されているのにジェネラルだけ禁止?
×生命の律動
8マナと重い。面白くないから禁止?
×合同勝利
ネタカード
×引き裂かれし永劫、エムラクール
いくらマナ加速環境でも15マナは無理
×グリセルブランド
ネクロポーテンスより弱い
×金属細工師
ただのマナ加速。デッキを寄せる必要あり
×一望の鏡
別に他にもコンボカードは山ほどある
×繰り返す悪夢
ただのリアニ。適者生存より優先する理由がない
×威圧の杖
ただのアーティファクト
×星の揺らぎ
打てません。時のらせんは使える
×世界火
重すぎ。ジョークルホープスは使える
×リスティックの研究
ただのエンチャント
×沈黙のオーラ
ただのエンチャント
>>477 ぶっちゃけ禁止は向こうの環境で考えてるから日本とはまた考え方が違うと思うが
威圧の杖は無限マナのお供だしエムラは素だしじゃなくとも出るし悪夢は色も役割も違う適者生存と比べれない、あとグリセルはネクロより弱いって言ってるけどすぐに手札に入るのと墓地にカードを落とせるのがコンボにつながりやすい
黒しょうは最近、ジェネラル以外は許可されたから様子見だろ
まあ合同勝利とかは禁止解除になるかもなw
激動禁止でサイクロンの裂け目はいいの?
役割が似てるけど、両方あると強すぎるかもって場合は片方が禁止にされたりするから
「あっちが禁止されてないのになんでこっちは」って論法はあんまり関係ないぞ
それに細工師とかほっとけば悪さするのは目に見えてるだろw
上でも言われてたけど重過ぎとただのマナ加速って、それらが組み合わさるとまずいんじゃないかw
合同勝利が撃てないとかネタとかほんと面白いこと言うな。
これほどコマンダーで決めやすい勝利条件カードは他にないぞ。
とりあえず、コマンダーやったこともちゃんと考えたこともなくて禁止リスト見ただけの奴は馬鹿晒す前に黙っとけ。
重いだけとか撃てないとか、まずそういう考え自体がよくないし、
コマンダーとして禁止になってるカードはなぜ普通に入れるのはよくてコマンダー指定するのがまずいのかを考えるべき。
>>480 そもそも役割も効果も全く違うカードを比較するのが間違い。
そもそもグリセルとネクロって役割違うと思うんだけど…
それを差し引いたとしても一回殴りが通ればノーコスト7ドローの時点で怪しさ爆発なんだけどな
全員バウンス6マナソーサリー
自分以外バウンス7マナインスタント
土地戻すかの違いもあるけど、2マナで統率者バウンスもあるしサイクロンのほうが危険な香りがするんです!
複数の相手のマナ基盤全部ぶっこわせるんですよ激動は
土地はわりと並ぶから戻すだけじゃ再展開されやすい
サイクロンももちろん普通に強いとは思うけど、激動のアドバンテージはそういう問題じゃないと思うんだw
余らせたマナで自分だけ一足お先に再展開できるのが激動のうまみの一つだからね。
それこそマナ加速の強いEDHなら尚更。
全員の土地をリセットが問なのね。ただでさえ統率者は時間がかかるから、そういうとこも嫌われるのかな
そもそもMtGはタイマンで殺るゲームなんで
>>457 とりあえず、公式設定しているアメリカのガチ環境が日本のガチ環境と大きく違うようなので、そこでそぐわない部分がある前提で。
・陰謀団の先手ブレイズ
・上位の空民、エラヨウ
・ラノワールの使者ロフェロス
ハイランダーが縛りなのにジェネラルに置けて安定してキャストできるのはよくない。
ブレイズは2ターン目着地でソフトロックが可能。エラヨウは1〜2ターン目反転が可能。《Mana Crypt》とかあるからちょくちょく起こる。
ロフェロスは1ターン目マナクリ2ターン目キャスト、3ターン目7マナ、とかふざけた状態にすぐなる。死んでも4マナ再キャストなので3ターン目にもう一回くる。
・夜の星、黒瘴
一度死ぬと大きく延命し、使いまわしが容易なのでジェネラル禁止。
日本の環境だと早いコンボだらけ、ビートダウンも早いので弱いと思われている。
・生命の律動
ロフェロスの所で書いたようにマナは出る。(ジェネラル禁止だがデッキには入れられる)
4ターン目くらいにクリーチャーを置けていない、除去された、というだけでみんな死ぬ。キャスト後場にいるクリーチャーで殴られればやっぱり死ぬ。
・合同勝利
5色のクリーチャーの準備がジェネラルのおかげで非常に楽。土地もデュアラン+自然の知識など土地サーチ使えるので楽。
・引き裂かれし永劫、エムラクール
マナは出る緑でサーチしやすいクリーチャー。雲石の工芸品あたりと組むと止めにくい無限ターン。
シッセイだと特にガイアの揺籃の地もエムラクールもタップだけでサーチ出来るのでヤバかった。伝説の土地である未練と組み合わせると雲石もいらない。
・けちな贈り物
ハイランダー環境だと強い直観。あるいは2枚納墓。
手札に軽いリアニメイト(2マナ以下が4,5枚ある)抱えてコンボパーツひっぱってくるだけで勝ち。ハイランダー環境台無し。
・グリセルブランド
ジェネラル領域に置けるヨーグモスの取引。ライフ40。0マナから加速するアーティファクト多数。
99枚マナ加速と苦悶の触手含めたドレイン数枚とヨーグモスの意思だけでデッキ組んでもそこそこ勝てちゃうレベル。
・Karakas
レギュレーションの肝である統率者の意義がなくなる。
・限りある資源
多人数戦で縛りがキツ過ぎ。軽すぎ。
・金属細工師
ロフェロスと同じだが、緑意外どの色でもアーティファクトで加速するので。サーチの強い青や黒がロフェロスもちは良くない。
・一望の鏡
比較的軽めで無限ターンに入れる。
・絵描きの召使い
ヘルム(一回に1人しか殺せないから弱いと思うが)、イオナ辺りを警戒したと思われる。
・原始のタイタン
公式曰く、なんかタイタンを中心としたゲームになるから駄目だって話。袖の下とか金粉のドレイクとか幻影の像とかでコピーのしあい、奪い合いになる。
イマイチ納得していない。
・変幻の大男
大量サーチ、しかも場に出せる、はまずい。こいつ殺すだけで勝てちゃう。
・繰り返す悪夢
かなり簡単に無限ターンやソフトロックに入れる。
・威圧の杖
普段から便利に使えて邪魔にならず、1枚で無限マナから勝ち確定の無駄のなさ。無限マナ含め全部無色で出来るので環境が平坦になる。
・隔離するタイタン
マナは出るのでキャストは容易、使いまわしも容易、カウンター以外だと防ぎにくい。アメリカ環境で嫌われていたってのも理由に挙げられていた。
・星の揺らぎ
・激動
・世界火
大体生命の律動と同じ。一番強いのはやっぱ生命の律動。
激動は軽いので、マナを浮かせてキャスト→《Mana Crypt》その他セットで残った3マナから《Timetwister》の流れが速すぎるのがよくない。これを4ターン目とかにやれる。
サイクロンの裂け目は実際禁止候補だね
ハイランダーなら、という理由で太陽の指輪プッシュしといて色々禁止はおかしい気もするw
緑タイタンは、せっかくハイランダーで1枚ずつしか入れられないようになってる特殊土地を種類問わずなんでも持ってこれて、
かつ戦場に継続的に2枚ずつ出せるのが問題。
ぶっちゃけ白タイタンも大概だと思うがね。
緑タイタンは普通にマナブーストとして強すぎる上に特殊地形サーチし放題だから
カジュアル環境を考えるなら禁止も不思議じゃない強さだった
緑タイタンは確かに強いが、6マナの生物では聖別が一番強いと思うけどな
なんでこいつより先に逝ったのかは分からない。
緑タイタンは殆どの場合で最悪でも6マナのソーサリーとして機能するけど、スフィンクスはまずインスタントの除去から生き残らなければならないからね
緑頂点のとりあえずタイタンでいいや感がやばかったw
スフィンクスは6マナ2枚か4枚ドローで終わってマナ的に損する可能性は割りとあるけど、
タイタンは6マナソーサリーで終わってもマナ的には結構妥当だという
カジュアル環境下では大量に引いたけど使い切れないとかありえるから禁止は通そう
コンボデッキだったら引いてコンボで終了になっちゃうけど
みんなスレタイをもう一度確認しようぜ
すくなくともタイタンがEDHで禁止になったことを議論したり
愚痴る場所じゃない
「禁止されるほど強いかどうか」なんだからスレには反してないと思うがなぁ
独楽とか特殊な例を除いて(あれも強いと思うが)基本強いカードが禁止されるんだし
EDHって環境での強弱を語る不毛さって意味ならわかるけどね
あの環境はメタによって強さが大きく変動するし、そこが魅力的なんだから。
>>494の比較だってその認識の差からくるものだし
少なくとも公式の禁止裁定は高速コンボ環境を見据えたものでないのは確かだと思うね
500 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/20(火) 16:36:34.34 ID:G+s+EIFfO
境地帯のレインジャーについて
よくドラン系のデッキで見かけるのですが、いまいち強さが分かりません
単純に遙か見やマナクリで良いような気がするのですがどうなんでしょうか?
レインジャーが優れてるというよりかは他のマナ加速が微妙に使いにくいって感じ。
>>500 強い理由はそのまま「アドバンテージがとれるから」なんだけど
遙か見マナクリと比較してみると
遙か見を2Tに撃ったとき、次に土地をおければ3Tに4マナをだせるけど、土地を置けなかったとき遙か見の意味がほぼなくなってしまう
こういう風にマナ加速は土地を毎ターン置けないと価値が半減するんだ
対して国境地帯のレインジャーは土地の総枚数を増やさず(土地ばかり引く可能性をあげずに)毎ターン土地を置く確率を底上げしてくれている
その上で、22ってサイズが最低限ゲームに影響を与えるサイズだって理解できれば強さが理解できるだろうね
強いカードが沢山ある4マナ域に安定して繋げられる強さ
モダンでライブラリーアウトを作ろうと思って不可思の一瞥を調べたのですが
現在どのショップでも千円以上の価値になっているのは何故でしょうか?
闇の腹心やタルモゴイフが高いのは理解できるのですが、一瞥は特定のデッキにしか入らない
カードだと思うので疑問です。何か有名なデッキの必須パーツなのでしょうか?
というかそもそも遥か見やマナクリとレインジャーでは役割自体が違うんだ
遥か見やマナクリは早く大量マナに到達して速攻で上位カードを叩きつけるためのカード
レインジャーはじっくりアドバンテージを取って後々に大量マナに順調に到達して上位カードの叩きつけ合いを制す
+2/2というクリーチャーで速攻デッキや壁すら出さないデッキににらみを利かせるカード
だから必然的にデッキによってどっちを入れるべきかは変わってくる。両方入れるべきデッキももちろんあるが。
>>504 あれは対戦相手に撃つよりも発掘デッキやリアニメイトで自分に撃つことの方が多い
>>506 相手よりも自分を対象にして使うのがメインなんですね
ありがとうございました。
オルゾフの司教を構築戦でもたまに見かけましたが
憑依で2度利用可能とはいえ
戦闘中に使うのは難しいしプラス修正をあまり使いそうにないので微妙なような
環境書かないと
モダンならたいていサーチ混みの強さでしょ?
環境はモダンで見ました
かなり昔なので記憶があいまいですがスタンダードでも見たかもしれません
モダンは殻のサーチ要因でスタンはプロジェクトXかな
スタンダードはわからないけど、モダンでの採用は
>>508で書いた通りサーチできるメタカードとしてそれなりにメジャーだったよ
具体的にはメリーラコンボを採用した殻デッキでの採用が多い
コンボのための生け贄要因と相性がいいこと、デッキの肝である召喚の調べや出産の殻でサーチできることから採用されやすい
大抵の場合マイナス修整を与える効果が目的。横に並べるデッキ、特に親和デッキメタとして活躍してた
スタンダードではあまり活躍した記憶が無いなぁ
当時のビート代表のボロスやZOOはタフネス2以上が多かったからこいつにはつらい環境だったはず
いちおうセレズニア対立がいたからサイドボードに潜んでいた可能性はあるかもしれんが
こいつじゃセレズニア対立に対する根本的な解決になってないからなぁ
モダンでの活躍は上記の方たちの言う通り。殻が全て。
多分オルゾフが殻を見つけたら絶対に持って帰るに違いない。そしてシミックやゴルガリと取り合いに・・・
CHK-RAVの頃はたまに見たよ
ハスク使ってる人けっこういたし
3マナは闇の腹心や極楽鳥を潰すのにぴったしなんだが、じゃあスタン時代使ってるデッキがどこかっていったら自分らっつーことでw
だからミラーマッチだと結構重要なポジションになるんだけどねえ。あとはガジーグレア狩ったり、地味にメロクや骸骨の吸血鬼の牽制にはなるんだけれども、メインに入れる言い訳以上じゃないわね
プロジェクトXに1、2枚程度入ってた気がする
苛立たしい小悪魔について聞きたいです
序盤に使えば1マナ4点ソーサリー スライやバーンならつよいよね
中盤に使えば1マナ4/4 相手に選択権があるとはいえ、4/4が無力化するような状況にはスライやバーンだとまずならないとおもうんですが
(なってたらだいたい負けてるとおもうんだけど)ググると弱過ぎわろすわろすなブログが多くて実績もあんま見ない
基本的に1〜3ターンまでの4点ソーサリーとして機能するとおもうんだけどそこまで弱いもんなのでしょうか
プレイしてたのはオデッセイまでで最近の環境は詳しくないから、その辺が理由だったら周りのデッキ紹介なんかも知りたいです
>>517 スライやバーンはマナを無駄なく使いきってキッチリ20点削りきるデッキ
火力の最大の長所は、状況に応じて対象と使うタイミングを選べること
そういう設計で実績を積んできたデッキに
相手依存で4点火力になるかも?ていうカードは入らない。
相手の残りライフ1でそのカード握ってても何の役にもたたない。
という感じで使ってないね
バーンやスライなんてのは最初の手札からいかに確実に相手のライフをゼロにするかが大事だから、相手に選択権があり、
「ライフ4点」で対処される(1:1交換も出来ない)ようなカードは使えない。
後は仮にこいつがライフを払われんことなく場に出て、しかも攻撃がそのまま通るような戦況ならそれはコイツ使わなくても勝ててる
>>517 これは俺も知りたいな
普段バーン使わないから分からないけど、レガシー環境で使われる立場から言えば、弱い
序盤に使う分には4点火力として見ていいけど、それは相手に除去がない場合の話
1、2ターン目にこいつが出てくるってことは先達はいない訳だし、出させて除去打つというプレイングができる
終盤にトップデックしたときは相当弱い
相手に除去がなくとも、4/4として出させて除去を探す1ターンの猶予が与えられる
バーンでは1ターン差というのが命取りになるから、使われていないんだろう
結局、生物として見ても火力として見ても中途半端な印象
ただ昔にイーオスのレインジャー2枚でこいつ4枚出された時は流石にわろたわ
>>517 それが入りえるスタンのスライやバーンやステロがデッキとして弱いのも原因
相手に選択権があるとはいえ、かなりきつめの2択で単品としては強いほうなのだが
中盤以降は決定打にならない、そして取り巻きのカードが弱めなのでマイナス要素がより強く出る
GTCで上記のアーキタイプが強化されれば評価も変わるんじゃないかな
523 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/23(金) 09:48:31.59 ID:Jlx4Ue3A0
確かに開幕2ターンでこれ3枚たたきつけられたら笑えてくる
>>513 当時のビート主流にはタフ1の多いグルールビートがあったし
何より巨大ヒヨケムシっていう厄介な被覆生物がいたからその対策としてオルゾフや太陽拳はサイドから入れてた記憶がある
>>517 >>520 カードよく読め。こいつは4/3だ。
3点火力の射程圏内ってことで無傷で対処できるデッキが多いのも弱さの一因だな
あ、ほんとだ4/3だった…
二択迫る中ではどっちも悪くないけど、
3点火力が多めで(今のはよく知らないけど火葬蔓延してるようなもんか)、スライ・バーン・ステロイドの他のパーツが弱いってことなんですね
テンペスト時代のスライやfuresがメタの上位だった自分には少し考えにくいけど…
ただ言われてみると、相手した時にびくびくしながらマインスイーパしてるようなスライやバーンを考えるとどっちも重い選択とは言え自分で選べるなら脅威は少ない気もしてきました
でも面白そうな奴だとおもうんだよなー どうにか使われてほしい
まあ全く入らない訳ではない
無いが、後半きたときの役立たず感が半端ない
大体3ターン以内に来て許容範囲
スタンダードは3マナ3/3とか4/4がごろごろしていて
そいつらが怨恨付いたり二段攻撃したりしたいときに
ライフ4点払えば殴り飛ばせるなら払うだろう
しかしその状況はあまりにシンドイ
お互い抜き差しならない状況では純粋な火力のほうが役立つ
とはいえ、たとえば陰欝とか死儀礼のシャーマンとか
彼の機能を使いきる気力があるならやってみてもいいんじゃない、とは思う
俺は抜いたほうが強くなったけど
後半のこと考えるようなデッキには入らないから後半腐るはあまり関係無いな
>>528 スライの後半って4-5ターン目だぞ
で5ターン目のドローがこいつだったら…
4点支払わせれば大義であった!だし、除去られても1:1交換お疲れ様だけど4/3がたちんぼになる事が多くなった(+それを相手が選べる)
ってことなのかな
クリーチャーも強くなりましたなあ
インベイジョンやテンペストに居てくれればと隔世の感があります
ノンクリ多いスタンならパワー4も4点も脅威だったろうに
ゴブリンだったらなぁ
>>529 地獄乗り用の頭数が一つ増えるな。
5ターン目のドローが小悪魔でも流城の貴族でもしょーもないのは同じ。
>>522が言うようにスタンの赤単自体が弱いというのが全て。
スライ絡みのレアが総じて叩き売られてるんだから。
多少環境の今安定して結果出してる方だと思うけどなぁ
安いのは弱いからじゃなくて需要の影響が大きいと思うんだけど
その理屈はおかしい
赤単や赤単タッチはそれなりに結果出してるが苛正しい小悪魔が入ってるのは少ないぞ。入ってるのもあるにはあるが
赤単、というよりバーンの性能の問題だろう
哄笑者なら2回殴れば、貴族なら3回(しかもその後は倍々)殴れられれば小悪魔と同じ効率なんだよ
小悪魔はより積極的に本体火力を狙うバーンよりのカードであって、同じ赤単でも火力で軽量生物をサポートするスライのカードじゃない
スタンで苛正しい小悪魔が弱い理屈はバーンが弱いから赤単スライが主流で、デッキにあわないから
モダン以下で弱いのはバーンカードが豊富ななかで(実質1マナ3点が12枚以上)で不安定なカードを使う必要がないからだと思うよ
スタンである程度の結果出してる赤単ってあくまでもローグ扱いじゃん
GPレベルで上位に食い込んでくることはない
デッキは強いけど需要が無いとか意味不明
ローグですら結果残せないデッキが多い中で高望みし過ぎじゃないのか
元々尖って強い形だから安定してパワー見込めるのよりも
(買う人が少なくて)値段が下がるのは仕方が無い程度の意味だったんだけど
そのものの価値を認めずに弱いと一蹴されたら気分は良くない
貴種も安かったけどだからって弱いと結び付けるのはおかしい
自分も小悪魔は抜いてるけど
>>534 >哄笑者なら2回殴れば、貴族なら3回(しかもその後は倍々)殴れられれば小悪魔と同じ効率なんだよ
2回3回殴ることが出来ればね。
>>534 俺は小悪魔がスライに入るとは言ってないよ。
後半のことを考えるようなデッキには入らないとは言った。
スライ絡みのレア〜と言ったのは、
ある程度の結果を出してるスライのパーツでさえ叩き売られてるような環境じゃ
小悪魔を積極的に入れるようなデッキは出て来ないだろうということ。
まあ、個人的にはゾンビより遅いデッキをスライと呼ぶ事自体に違和感があるんだけど。
いまのスライはゾンビより全然早いだろ、早さだけなら
小悪魔はモダンの赤単だと居場所がある感じ。
レガシーと違って赤いのは全部ソーサリー除去の効果が薄い火力(先達のような速攻含む)って事も出来ないし、スタンと違ってカード不足でオワコン化もしていない。
スタンに優秀な火力、というか1マナ3点である稲妻と裂け目の稲妻クラスが来れば一発逆転はあると思う。
しかしそれは現実的な話ではない。よってどうしても試合が長引いてしまい、「長引くと弱い」弱点が露骨に出てしまう。
倦怠の宝珠…いや何でもない
ナムジン「今となってはひたすら農場で働かされていた頃が懐かしい」
ヒッピー「まったくだ」
倦怠の宝珠能力持ちのアンタップインで赤マナ出る土地あるなら考えるけどさぁ
見た目の派手さほど強くないだけで
変なオリカ作って蔑まれるほど弱くはない
人はそれを弱いという
ヘルカイトまでプランに入れた中速気味の赤単には入らない
スラーグ牙出される前に削りまくってやるっていう高速スライなら入る
絶対ではないがまぁこんな感じ
そして現環境では後者はあまり現実的でないため、苛立たしい小悪魔がいないだけ
>>534の通り、選択肢が多いなら欲張らずに3点で自分に選択権がある方をつかえばいいし
選択肢が少なすぎると速攻の赤単が組めない
わりとニッチな需要になるのと今のスタンやモダン環境に合わないから使われないだけで使える場所がうまくできればワンチャンあるとおもうな
まぁ高速なスライが組めるほどバーンや小型クリーチャーが優秀でもそこまで多くは使われないと思うけどな
スライやバーンで最後のひと押しに使えないってのはやっぱり痛い
>>537 いまの赤単って紅蓮心の狼とか石大工入ってますし
1枚挿しだけど野鳥の手中も
これらと地獄乗りで併せて無理矢理削るので
頭数が減る可能性のある小悪魔は要らない
が、頭数維持できて殴ればパワーが上がっていく貴族は後半でも欲しい
>>537 >>534だけど、その言い分でも貴族や哄笑者が通らない状態でかつ小悪魔が活躍できる状態じゃないと「小悪魔の方が優れてる」って意味にならないからな?
小悪魔の方が優れてるなんて言ってるようには読み取れないが
ごめんちょっと何言ってるかわからない
紅蓮心も地獄乗りも相手のブロッカー居ようが殴り飛ばすんだから
頭数欲しいんですよ
それ以上の理由はない
ごめんなさい
アンカ先見間違えました
>>550 いや比較の話に対してのレスだし
どっちも弱いよ、って意味だと全く意味のない発言だから
「哄笑者とかが通らない盤面でも小悪魔は活躍するよ」って意図からの発言だって解釈するの普通じゃね?
>>553 2回、3回通ればに突っ込んでるだけじゃね。
話通じてないみたいだしなんかごめん
556 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/11/25(日) 22:07:42.77 ID:3N5R/Jq10
>>518ちなみになんだけど、運命の大立者って赤バーンには入らない?
高いから買うの渋ってる
>>556 518じゃないがレガシーの話だとすると、最近のバーンには入ってないことが多い
安くなってはきてるけど別に手を出す必要はないと思う
>>557ぬおっ!
モダンの話でかつメタ外なデッキなので、シラネで終わりかと思いましたがレスありがたいです
自分は必須であるゴブリンガイドやラバマンもろくすっぽ持ってないくせに大立者で悩んでました
多少割高でもガイドやラバマンを優先すべきですよね
ってスレチか
スレに合った話に戻しますと、大立者や似ているカルガの竜王は、弱くはないけど、優秀なカード
が多くある下の環境では入らない、ということでしょうか?
なぜカルガの竜王がいきなり出てきたかというと、安かったからつい買ってしまっ略
ああ…ボーライにしとけばよかった…安物買いの銭失いばっかりだ俺は
除去抜いてライフゲインしてりゃ勝つと思ってる奴にサイドから突っ込んでやればいいんじゃないですかね
バーンは生物の質では他のデッキに劣るから、早さがないとすぐにダメージ源でなくなる。
だから2マナで速攻もバーン能力も持たないガルガの竜王は弱い。
大立者が少し使われてたりするのは1マナだから。似てても全然違う。
余談になるがバーンはガイド、ラヴァマンサーの2トップに次点候補はケルドの匪賊、灰の盲信者、大立者辺りかな。
とりあえず前者2種を入れないということはありえない。
レベルアッパーはメインにマナを食うし、除去によってテンポ損しやすくて
扱いにくいシステムだってことは公式も認めてるからね
カルガの竜王も、いくら分割可でも赤6つかけてようやく4/4フライングと、試合を終わらせるには心もとないし、
1〜2マナで落とせる生物程度にそんなに時間かけてくれるなら相手からしたらラッキーだよ
いい加減スレチ
うーんわかりやすすぎる解説に感謝です
ちなみに燃えさし運びというM11のカードはどうでしょうか?
やはり、2マナ圏は匪賊、灰の盲信者、地獄火花、と高性能クリーチャーばかりなので、
特に燃えさし運びである必要はない、という結論でしょうか
2マナ2/2で2点飛ばせる、後半最悪チャンプブロックしつつ3マナ2点ソーサリーとして使える、と考えてしまいました
バーンやスライでチャンプブロックする事なんて考えてる時点で勝つ気ないよね
他デッキならこれ使わなくてももっと優秀なの沢山いるよね
赤バーンは火力重視しまくったら殴ることをやめた
メタられなければそれなりに強い
裏切り者の王、セドリスは想起した熟考漂いや叫び大口を蘇生したり
ファッティをリアニしたりできるし本体も5/5と攻守に使えるが
3色6マナは重すぎたのだろうか?
ファッティを釣るには効率が悪すぎる
CIP持ちを使い回すには墓地が肥えてからじゃないと不十分
やっぱりEDHのジェネラル向けのカード
熟考や大口いた頃はフェアリーもいたからなぁ…
当時ちゃんとその色の6マナを出せるクイックントーストってデッキがあった
その中で残酷な根本原理を使うタイプがあって
(コスト的な面で言えば)セドリスを使うことも十分可能な環境だったんだけど
そういったデッキの6マナ域には若き群れのドラゴンやナックラヴィーが採用されてる事が多くて
セドリスには出た瞬間にアドが確定するそれらを押しのけて入れるほどの価値がなかった
残酷な根本原理を軸にしたデッキは序盤の脆さを補うために
壁など防御よりなクリーチャーが多く使われていてセドリスの能力が活かせなかった
ローウィン〜アラーラ期の想起+リアニでアドなら
その場しのぎ人形が軽いしインスタントだしで事足りたしなぁ
セドリスで蘇生させたのと違って対象取られなけりゃずっと場に残るし
色違うが、蘇生制限あるけどヒバリもいたし
この頃から6マナも使って除去耐性や即仕事しないやつは役立たずなのである
アラーラ前後で忘れてはいけない要素はなんといっても除去耐性
忘却の輪は当然として、コンフラックスでは流刑への道、リボーンからは終止を始めとする優秀な除去満載
ローウィンも除去が弱かったわけじゃなく、及第点のものは多く揃ってた
だからこそ今以上に
>>571が言ってる傾向が強い
流刑への道が出てからカメコロが暴落したのを俺は忘れない…
構築のサイドボードでトーモッドの墓所ではなく墓場の浄化を入れているデッキを見ましたが強さがわかりません
フラッシュバックにより時間差でリアニメイトの対象を無くすことができるのはわかりますが
0マナで全部なトーモッドの墓所のが遥かに強いような?
一緒にサイドボードに石のような静寂が刺さってるとかそんなオチじゃなかろうな
575 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/12/03(月) 22:21:48.91 ID:1SnP8mv60
>>573 トーモッドは先おきする必要があるから対処されやすい
今の環境的に屈葬の儀式に対応したいから2回リムーブする必要がある
見えないから相手の瞬唱の計算を狂わせれる
あとは思考掃きで落ちても使える
テンポとれるのもあるよなぁ
現行スタンのリアニメイトは墓地利用以外の動きも視野にはいってるから、トーモッドが置かれてたらまずリアニメイトしてこない
対して墓場の浄化その他は相手のリアニメイトに対して不意打ちの打ち消しとして働くからテンポ得しやすい。
FBはそれ以後の抑止力にもなる
>>573 墓地のカードが単純に多いほど強いドレッジみたいなデッキならトーモッドでok
今墓地対策が欲しいのは瞬唱だったり堀葬に対してのものが大きいから2回使えることが重要。
また一度墓地を吹き飛ばしてももう一度墓地を肥やされやすい。忌まわしい回収とか、思考掃きとか。
そうなると墓地を吹き飛ばすより、相手の墓地利用に合わせて2回撃てることの方が墓地対策として信頼性が高いし、
テンポがとれる可能性もあるし、更に不意の打ち消しとしても働いて相手のプランを崩せる。
屈葬のスタック対応で対象になってるカード弾けるからね
そういう意味でも優秀かな
予め出てると対象しやすいし
強さがわからんというか使い方がわからんせいでいまいち瞬唱を活かせない
構築の段階でインスタント多めに入れとくといいのか?
言うまでもないけど軽くて腐りにくいインスタントやソーサリー多めに積んどくといい
あとは適当に使えば火力、ドロー、手札破壊など何を再利用しようがアドが取れる
瞬唱を活かすというより、非常に優秀なアドバンテージ要因としてぱぱっと使えばいいと思う
天使釣ったら人間湧きすぎてラグドスチャームに殺されたでござる
流血の家の鎖歩きはリミテッド向けに思えるが構築で活躍しているのが疑問
カウンター乗せるかか乗せないか選べるのはそこまで強いか?
色も色拘束も違うがガラクの仲間とかが今のスペックなのに
>>582 >色も色拘束も違うが
自身でほぼ答えに辿りついてる
もう少し言うと、今メタ関係でラクドスつーか、早いビートが強い
要するに赤くて2マナ3点クロックだから採用されてる
色(色拘束)とマナ域が違う時点で比べるのはやっぱりナンセンス
つっても最近抜けてきてるみたいだけどね
体感的に2マナ域は最近悪名と芸術家が多い気がす
まあ、赤単ならやっぱり採用されてるかな?
あぁ、マナ域ってのは全体を指してのことね
鎖歩きに限らず、どんなカードも色や拘束、マナ域のどれか(もしくは複数)が違えば
用途に変わる事例が沢山あるって言いたかった
赤単の場合はケンタクルスやスラーグ牙、ビーストトークンを火力なくても相打てる2マナパワー3が結構大事になる
盤上勝負は元よりその辺りでもたつくとあっという間にライフゲインされるしね
一時期モグの下働きが採用されてたのもそれ
気紛れな薬術師のおっさんがなぜあんな安いのか良くわからない
効果めちゃくちゃ優秀だとおもうんだがなぁ
>>586 能力はコントロールデッキ向けだが
多色かつ5マナと重く2/3と貧弱かつほぼ除去耐性もない
能力すべてがタップ能力のため出て即仕事しないと信頼性も安定性も低い
なのでPWや他の呪文のが即効性もあり安定となる リミテなら神ですが
まず「安い=優秀じゃない」わけではない
書いてあることは弱くないんだから合うデッキが見つかれば使われ、価格もあがる
現状使われてない理由は
>>587通り、特に召還酔いがあるせいで5マナ以上のカードに求められる
「劣勢時に活躍できる」点がぬけてるのが痛い
無慈悲/No Mercyはもっと使われても良かったんじゃないでしょうか?
驚かせないので抑止力、ライフが残り少ないと歩く火力扱いで押し切られる
とは言いますが4マナでダメージを与えただけで破壊って恐ろしく強いような
無慈悲置いてもマスティコアが再生しながら無慈悲に殴ってくるだけなので
>>589 今の環境のように優秀なライフゲインが充実していればまた違ったんだろうけど、
スライは火力が充実してるし、ストンピィは再生クリーチャーor強化呪文で押しきれるし
レベルはリン姉がクリーチャーを補充してくるしTE時代は呪われた巻物ってのもあったし…
弱い能力ではないけど、これだけのためにスロット一枚割きたくはない。
何より当時黒が好んで後手に回るデッキが存在しなかった
ウルザブロック当時黒は暗黒の儀式、呪われた巻物、シャドー、憎悪、肉占い、
カーノファージ、隠れ潜む邪悪、走り回るスカージ、ツイスト、ファイレクシアの抹殺者と
スーサイドウィニー全盛の時代、4マナでクリーチャー破壊する(かもしれない)カードに用はなかった
マスクスブロックからコントロール寄りのデッキが少量現れ始めたけど
その頃は良いクリーチャー破壊の基準=マスティコアを止められるか否かだったのでお呼びではなかった
(同セットのファイレクシアの疫病王が多く採用された)
当時の環境で唯一といっていいほど無慈悲が(出せれば)刺さるデッキは
変異種だけを勝ち手段にしたガチガチのパーミッションがあったけど
黒単は速攻の形をとっている限りそもそも素で超有利な相手であり
無慈悲入れてデッキがもっさりしたら逆に不利になるまであった
無慈悲貼ったら怨恨つたリバーボアが
樫の力で殴ってきてゲームが終了したのはいい思い出
ブードラで相手が無慈悲出してきたら
悶絶したんだろうけどなぁ
綺麗な鳥が飛んでると思ったら7/8になって殴ってきたでござるの巻
《錯乱した助手/Deranged Assistant》
青2マナのマナクリ。これ使われないの?
以前は青と言えばDelverがトップだったけど、RTR後は中速も出てるからチャンスありそうな・・・
バントなら遥か見で良いと思うけど、例えばグリコンが3T目にジェイスオリヴィア出すとかエスパーがソリン出すとか手強そう・・・
緑のマナクリとかスタン落ちしたけどマナマイアとかと比べると悲しくなるよね
2マナで無色マナしかでないのは流石にちょっと…
墓地肥やしもメリットとしては微妙
そしてスペースもない
使えないわけではないがどうにも微妙な感がある
まずグリコンもエスパーも今の環境に存在しない件
上の人も言ってるけど2マナのマナクリの時点で弱い
あと無色マナしか出ないのにタップイン多用する3色デッキで3ターン目のマナブーストを期待するのはお粗末だと思うけどな
3ターン目オリヴィアとかソリンとかなんて余程限定的な状況の話
雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite、マナレシオが十分であるのと、
>>600 間違えて途中で書き込んでもうた…申し訳ない・・・
神話とは言え赤のクリーチャーで、デメリットもなくマナレシオが十分っていうのはわかるんだけど、それでも高評価され過ぎと思うのは気のせい?
強さ弱さのスレで相場の話題とか出すのはナンセンスとは思いつつも、やたら高騰してて不思議なんだ
wikiを読んでても、現スタン環境でのフィニッシャーっていうのはわからないでもないけど、
それにしたって悪斬並みの価格設定になるほどかなぁと疑問なんだ
>>598-599 そうかー、緑でも2マナでランパンしてるんだし青単色なら十分いけそうと思ったけどやっぱそうでもないか。
白足して青白にして3Tにトラフト出した方がずっと強いね考えてみればw ありがとう。
>>601 M13自体の人気が低くて買われてないから、出回ってるシングルの枚数が少ない事が理由だと思う。
現にレアのスラーグ牙だって高い。ヘルカイトは神話だから尚更。
そして採用しているのは、トリコトラフトとラクドスというトップメタクラスのデッキで需要はそれなり。
>>602 なるほど、簡略的になったペラッカワーム的な印象のスラーグも、そういう理由で高かったのか
M13落ちしたら暴落するんだろうなぁ。物悲しい・・・(´_`)
いや、スラーグはただつよ
マナコストも重すぎず、高パワーでライフのおまけつき、しかも戦場を離れたらトークンが出るのでバウンスにも追放にも耐性あり
数が少ないのもあるが、強いカードだぞ
>>604 大体同意できるけど、ただ強だから高いわけじゃないでしょ
よく言われているように、デルバー環境下では空気だったし
使用率が上がって来たけど、でも供給が少ない、追いついてないのが一番の原因
下の環境ではそんなに使われるカードでも無いから、スタン落ちしたら暴落ってのもその通りじゃないか?
デルバー環境だからじゃなくて殻やステロ、カードで言うなら銀心や接合者に弱かったからだと思うが…
デルバーにはむしろ強い部類
あと牙を過大評価するやつは多いが違和感感じるんだよなぁ
他に選択肢が少ないだけっしょ。
単体だとただのでかいキッチンをただ強いわれてもなぁ。シナジーの後押しが強いのと他に選択肢がないだけ
他に選択肢がないのなら、
そりゃ現環境でいちばんってことじゃないの
前環境で弱いのはだいたい幻影の像のせい
いやある特定のデッキに必須って意味、だよ
低〜中速のデッキなら必須だと思うよ?リアニとかだとアド勝負に持ち越すための牙は必要だし、バントやジャンドみたいなコントロール(今は環境的にきついけど)でゲームを長びかせるカードは牙しか今は存在しない。だからそういうデッキには必須
でももし台所の嫌がらせ屋とか同じ役割で軽いカードがいたら間違いなく今ほど使われてないね。5マナは勝ちにいくカードにするのが主流なはず
「緑ならなんでも入る」まで評価するやつはいるけどそれに違和感感じるんよ
>>606 <<シナジーの後押しが強いのと他に選択肢がないだけ
これスタンで活躍すれども、下ではぱっとしない連中全部に言える気がするんだがw
>>609 そんなイフ話されてもなぁ<<キッチンクラスのカードがあれば使われない
まぁ除去耐性ないがケンタウルスの癒し手っていう近類種はいるし
牙と一緒に使われていますけどね
>>610 メタ要素考えなかったらそうだね
下環境の5マナは性能云々の前に重すぎるのに勝ちに直結しないカードは無理だし
特定のデッキに対しては強い
とか
特定のデッキにしか入らない
って全てのカードにいえることじゃね?
牙がそんなに使われなかった理由はマナリークのせいだった気がする
デレローって構築実績あるんですか?今ならコモンでも使われなさそうだけど
WisdomGuildで5th前後の環境の4マナクリーチャーを検索すれば判る
基準である3点火力に耐えられる4マナ4/4は緑にすらほとんどいない
生物は時代と共に性能上がってるから、比較してどうこうは殆ど意味ないよ
5thじゃないけど、5thテンペスト以前の4マナで火葬に耐えるっていうとパッと浮かぶのはアーナムジンくらいか
やっぱり昔のクリーチャーの中では強かった、で終わりですね
テンプレ嫁、で終わる話ではあるね
前スレで話が出てたね>デレロー
その時も5CGにしか入らないってオチだった
今はもうセラ天が見向きもされない時代だもんな・・・
>>621 7版再録時のころから見向きされてないけどねw<<セラの天使
アンコになったからリミテでは無双してますが
7thの時はクリーチャー性能云々もあるが
火炎舌さんが悪すぎた
あれをかいくぐれることが強力なクリーチャーの最低条件だったなあの環境…
懐かしいな
あの色拘束だけは本当なんとかして欲しかったわ
ヤヴィマヤの火置いて火炎舌さんを修復の天使でブリンクしたら楽しそう、
と思ったらいまは結構耐えてしまう生き物多いな
あの頃に死橋の大巨虫がいたらトップレアだったろうな
稲妻の天使が揮わなかったくらいだからな…火炎舌め
またその時代はクリーチャーが県並み弱かったからなあ
4点をまともに受けれるやつが盾持ちさんとダームぐらいしか思い浮かばん
け…軒並み……
ス、ストロサス、ストロサスを使う
それでもトリココンは当時存在したと思うんだが、稲妻の天使じゃないとすれば何が使われたんだっけ?
ラッカボルバー?
ラッカボルバーかゴブリンの塹壕でトークン出す
トレンチは名前通りゴブリンの塹壕がメインの勝ち手段で、除去が薄いデッキに対して天使とボルバーをサイドインする
ってWikiに書いてあった
実はトリココンは一番タンカヴーの恩恵を受けてたデッキの一つ
トリコでも色んなタイプがあって面白かった
翻弄とか小型生物も優秀だったしクロパ風味にしたり、塹壕以外ノンクリにしたり
予見の稲妻、火氷、ファクト、吸収とサポートも充実してたしな
インベイジョンあたりはfires優勢でありながらもいろいろあって面白かったな
オデッセイが入った後もけっこうステロイドは頑張ってたね
>>628 言いたい事はわかるけどダームはまともに受けるっていわないだろw
アーナムジンもジャッジメントより早くプレーンシフトくらいで帰って着てればタンカヴー相手にいい働きしたかもしれんなー
火炎舌強すぎたけど火炎舌に頼った甘えたキープをすると
熱風の滑空者やジャングルの障壁に完封されたり
ノンクリのトリコ相手に火炎舌出せなかったりしたのは良い思い出
棲み家やペインランドによるタッチ緑でデメリットを帳消しにして出てくる兄貴
タンカヴーに焼かれてもピンピンしてる兄貴
でも結局ダームやモンガーに蹴散らされる兄貴
あまつさえ幽体オオヤマネコに一生ブロックされ続ける兄貴…
今のスタンのトリコフラッシュに雲散霧消よりも優先して対抗変転が入ってるレシピが多いのはどうしてなのでしょうか?今の環境だとほぼ下位互換な気がするのですが、なにか理由があるなら教えてください
打ち消されないから
フラッシュのカウンターは同型やバントのスフィンクスの啓示or長槍を打ち消すために入ってるものだから、
払拭や否認を構えられても確実に打ち消せる方が嬉しいから・・・ってところか?
トリコフラッシュとしてはただでさえ線が細いクロックが止まるのが超困る
具体的には対戦相手の修復の天使とか
修復の天使が比較的軽いせいでかなりの頻度で打ち消し構えながら出てくるので
それに対処したい時に打ち消されないカウンターは頼りになる
他にも
>>641が言うようにスフィンクスの啓示は絶対消したいので頼りになる
もちろんどんな場面でも普通のカウンターとして使えるから腐らない
ミジウムの外皮は最初見たときは強すぎでは?と思ったがあまり使われてないな
陸亀の体勢とかが弱すぎたのだな
青でタフネスアップも珍しいから使いどころありそうだが
青はクリーチャーを並べる色でもないからか
>>643 逆に聞くけど何処がどういう点で強いと思ったの?
まあ一応モダンの双子のサイドには入ってるけどね
>>644 呪禁とタフネスアップ
そして超過で単体と全体を選べる、とかなり便利かなと
対象にとられた時に打ち消すだけでなく青には珍しいコンバット・トリックとしても使える
強すぎでは?と思ったのは過去の類似カードに比べて軽かったと思ったのが大きかった
陸亀の体勢が最初、頭にあったけど粘体マンタと比べればそれほどではないか
実際かなり強いし限定構築ではめちゃくちゃ活躍してるけどな
飛行術の探求付けたクリーチャーをこれで守るだけの簡単マジックは
RTRドラフトでは一つの有力なアーキタイプ
スタンダードでは青絡みでクリーチャーを単体除去から守るのにスロットをかきたいデッキが現状ない
そういうデッキ(クリーチャー絡みのコンボ等)が現れれば1マナで単体除去はじけるこれは十分選択肢になる
脆い彫像はそこそこ使われましたがもっと大々的に使われてもいいような
初めて見たときはどの色でも使えてこの性能は壊れだと思いました
苦手を無理にやるより色を増やすか特異な分野の大呪文を使った方がいいということなのかな
ほぞでサーチ出来たから一枚刺しで使われてただけで性能からしてもそこまで強くないような。
計5マナ必要なのはともかくとして、構えるなら4マナ残さないといけないのでテンポロスがきつい
隙見せると割られるし、ぶっちゃけ5マナソーサリー
無色の追放除去なので、コマンダーでは白以外はどの色でも割と重宝して使ってる感はある
「銃眼付きの壁」は当時のカジュアルデッキで恐ろしく強かった
構築でも氷河の壁とかが使われたらしいけどこれはそこまで使われなかったのだろうか?
一般的な壁と違ってアタッカー救助やタフネスアップで火力から守ったりできるけど
>>650 氷河の壁が使われたのは対ブラストダームが主な役割
銃眼付きの壁は氷河の壁より戦場に出るのが1ターン遅い上に
ダーム止めるにはさらに1ターン経たないといけない
マナ・クリーチャーからスタートする当時の緑系にはこれは遅い
ファイアーズが誕生した次のセットで火炎舌のカヴーが出てからはお察し
Wisdom Guildでミリーの悪知恵が1000円近い高価格なのは何が評価されているのでしょうか?
師範の占い独楽の方が色も選ばずドローもできて優秀だと思うのですが。
古いカードだから値段そのままになってるんじゃないの?
>>653 まるでミリーの悪知恵のほうが高いと言ってる文に見えるが、独楽のほうが高いじゃん。しかもこれアンコなのに
>>653 かなり昔のカードなのでパックが剥かれない
故人の固有名詞つきカードなので二度と再録されなさそう
つまり供給が少ないし今後も増えない
昔から微妙なレア扱いされてたけど
少し前のレガシーでZOOや緑絡みの他のビートに森の知恵積むのが流行った時に
効果の似ているこれが使われるのではないかという期待から結構な枚数売れさらに供給が下がった
(それに伴い値上がりした)
その後EDHが流行
EDHで緑系作ってると追加の独楽、森の知恵として使いたい時が結構ある
(フェッチガン積みがデフォルト、他にもシャッフルする機会が多いガチEDHでは良い働きをする)
金に糸目をつけないEDH勢も買い始め、価格が上がっている状況
独楽や森の知恵と比べて強いとか弱いとかではなく
供給がとても少ないのに需要が一定数あるために値段が上がっているカード
ポータル三国志の伝国の玉璽がどう見ても吸血の教示者より弱いのに何倍も高いのと同じような理由
「露天鉱床」が何故安くて、下位互換の「不毛の大地」が何故十倍以上の凄い値段なのか解かりません。
露天鉱床はどのフォーマットでも禁止・制限で不毛は禁止・制限じゃないから
>658
ありがとうございます。
生きている大地と聖なる報復者アズマイラを出しておいて
ウッド様→森(クリーチャー化)全部いけにえ→アズマイラ強化
よし、役に立った?
菌類の精霊でいいじゃない
一応言っておくとここは値段が相応かどうか聞くスレじゃないぞ
ガツタフの羊飼い(ガツタフの咆哮者)は
ミラディンの傷跡が落ちてアーティファクト・クリーチャーが減って
威嚇が通りやすくなったとはいえ
普段が熊ではやっぱり出番は無いのだろうか?
環境が速過ぎて変身できない
変身しても一瞬で元に戻る
正直、こんな高速環境になるの分かってたら狼男の変身条件はもっと違ったと思う
その前に緑の生物が多すぎる気がするんだがw
牙、強打者、達人、ガラクのトークンに、と
まぁ実際には変身前提なら町長のがいいだろうし変身しないなら絡み根や2色目の別の2マナ使うからっていう比較の問題だと思うな
静穏の天使って書いてあることは強いけどトリシン7マナはいくらなんでも重いんじゃないだろうか
それでも使われてるんだから弱くない、って証明じゃ駄目かね。
ナヤやバントはいくつかの手段でもたせて天使のマナ域まで土地伸ばせるデッキなので
静穏の擬似死者再生または除去モードが有効に機能する
重いのは確かなんで枚数抑えられたり、採用されなかったりもするけどね
黒はいってリアニにするなら重さは関係ないし
リアニで使う価値のある強いスペックを持ちながら素出しまでありえる7マナなのが多く使われた要因だと思う
リアニで序盤に釣った天使が2枚目の天使(素出し)で回収される動きとか詐欺臭い強さだった
最近は能力が効かない呪禁ビートとか30点くらい平気で削ってくる赤黒とか増えてきて環境的にいまいち合ってなくて採用数は減った印象だけど
最近だと7マナが素出しギリギリのラインて感じだよね。
前の環境だとエリシュ・ノーンとか非常に近い。殻で出すのがメインだけど、うっかり素出しもあり得るよ、な出ただけでボードに大きな影響を与えるクリーチャー。
通常キャスト中心として考えた場合は、タイタンの6マナくらいが頂点となりうる限界な印象。
最近だともうちょっと環境が早くなってきたから5マナかな?
7マナの生物出す頃に劣勢だとデカブツ1体出たところで普通に押し切られるから
このマナ域で素直にマナを払うことを考えると劣勢から攻勢へ転じられる位の能力が求められるけど
天使とかノーンとかはその用途にぴったり合った能力があるのが良い
バベルってモダンで組めないかな
組めるか組めないなら組めるに決まってんじゃん
バベルに全知と無限への突入ぶっこんで手札をバベル
今のスタン打ち消しにおまけついてるの多いから取り敢えずドローゴーしとけば大体6ターン目くらいに死ぬ
675 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/06(水) 02:16:23.22 ID:JUyUunqN0
電結の荒廃者の強さや、効果的な使い方を教えていただきたいです
あの2マナ1/1が、どうしたら2500円もするような凶悪なクリーチャーになるのか、ご教授願います
>>675 1:2マナで色を選ばないアーティファクトで
2:マナを使わずにアーティファクトを生け贄に捧げられて
3:どんなに腐ってもインスタント・タイミングで任意のクリーチャーにマナを使わず+1/+1カウンターを1個以上置ける2マナ1/1以上
の3点。アシストにもフィニッシャーにもなる恐ろしいクリーチャー。
677 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/06(水) 03:02:16.00 ID:JUyUunqN0
>>676サンクスです
例を出しますと、
メムナイト4、荒廃者1、羽ばたき飛行機械1、を自分がコントロールしてます。
メムナイト4枚を荒廃者で生け贄にして荒廃者にカウンターを4つ乗せます(つまり荒廃者の元のカウンターとあわせて計5つ)
そして荒廃者自身を荒廃者自身の能力で生け贄に捧げて、
飛行機械にカウンターを乗せる、という使い方は有用、効果的ですか?
また、この場合、飛行機械に乗るカウンターの数は6つですか?5つですか?
678 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/06(水) 03:25:30.80 ID:JUyUunqN0
>>677についてですが、ウィキを読んだら解決しました
また、さらに疑問がわいたのですが、電結の働き手を電結の荒廃者の能力で生け贄に捧げたとき、
電結の荒廃者に乗せられるカウンターは2つですか?
荒廃者の能力で1つ、働き手の接合で1つの計2つであってますかね?
接合の対象を電結の荒廃者にすれば2つ
こんなレベルのことも聞かなきゃわからないならまず初心者スレでも行け
銀色クリーチャーでがしがしなぐって、壊れそうなのを片っ端から生贄にして、最後に羽ばたき飛行機械にのせて殴ればゲームが終わる
相当アホな運用しない限りは荒廃者自体を除去られても1:1以上のアドバンテージは取れる
だから強い
681 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/06(水) 07:53:58.28 ID:ODPfstKPO
信奉者という汚いぐう畜な相棒もいたから適当に能力起動して
殴ってるだけで勝てた時代もあったんじゃよ(ヨボヨボ)
???「そして私でドローしても良いな」
683 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/06(水) 12:24:48.99 ID:JUyUunqN0
>>681レガシーの親和では、信奉者入ってないことが多くなりましたよね
なぜ?
単体のパワーが糞過ぎる&有力なアーティファクト生物が増えたから
後は勇者達人多めに石鍛冶テゼ入りの個々のパワーを重視したタイプもあるし、
それはドブン特化の荒廃者は入れないことが多く、必然的に不要になる。
685 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/06(水) 15:27:50.80 ID:JUyUunqN0
>>684すげー、信奉者どころか荒廃者も入れないデッキもあるんですね
・信奉者と荒廃者セットで入れて爆発力重視デッキ
・荒廃者の便利さは捨てがたいから荒廃者だけ入れるデッキ
・どちらもいれずに、エーテリウム達人刻まれた勇者工作員テゼ石鍛冶入れてカードパワーデッキ
みたいな分類なんですね。
死盟の天使が弱くて修復の天使が評価されてるのはなぜ?
死盟の天使は一発除去されても帰ってこれるから強いと思ったのですが、どうもカード屋の売値が安くて納得いきません。
修復の天使はマナコストも使い道も除去耐性も違うので
比較対象として適切でないので置いておくとして
除去耐性としては
・追放の除去(セレズニアの魔除けとか)に弱い
・墓地に天使がいなければならないため墓地対策に弱い
・復活条件のトークンが脆い
・トークンのタップが必要なので、除去からの復活も遅くて重い
と頼りにならないのが問題。
「竜使いののけ者」は使われてないわけではないけどもっと幅広く使われてもいいのでは?
初めて見たときはこんなのありか、と思いました
土地6つで毎ターン、ドラゴンとか恐ろしい
1/1で除去に弱いのはわかるけどそれにしても強そう
モダン以下で土地6枚というのは終盤もいいところで、それでいてアップキープ誘発では遅すぎる。
スタン現役時ならイーオスのレインジャーが引っ張ってくる先として1枚差しはされてたよ
>>686>>687 出たばっかのカードをそういう風に断定的に評価すると鬼が笑うぞ
まぁ修復と比較すること自体はナンセンスだけどね
修復がビートにもコントロールにも候補に上がる上に4マナで枚数入れやすいのと、死盟が基本コントロールのみで6マナは枚数いれにくいことを考えたら
需要の差は明らか
「ドラゴンの休息地」と違ってタフネス1のクリーチャーだしな
1マナで成果が出るならと思っても待機とか時間もリソース
いまだにヴェンデリオン三人衆のどこが強いのかわかりません・・・
手札を見れてカードを一枚はじくことができるのが強いのはわかるけど、
3マナ伝説の飛行3/1でそこまで強いんでしょうか
あちゃー瞬速を見落としちゃってたかー
相手ドロー後に出して、そのターンの有効牌を減らす
相手エンド前に出して、次のターンのビックアクション前の安全確認
ある程度までの生物を討ち取れる&アタッカーになりうるだけの本体スペック
1番目が多いけど、2番目が本当に嫌らしい。
相手が何も握って無ければ返しにやりたいことが通るし、何かあっても1枚は消費させられてるから、
何か仕掛ける時どう転んでも有利な状態になる。
3マナで1番打たれたら困るカードをはじいた上に3/1飛行が残るんだぜ。
思考囲い(1枚引かせるからかなり違うけど)+3/1飛行が3マナなんだ
・ビートにとっての三人衆は…
・ラスやPWなど出されるとテンポを大きく損するカードを弾ける
・3マナ3点クロック(3/1だが飛行もちなので戦闘での弱さはあまり気にならない)
・仮に相手のターンエンドに出して、出た時点で除去されたり、打ち消されたりしても問題ない
相手の土地はタップ状態になって除去も浪費してるはずだから、返しのターンでPW等出したりすればおk
・コントロールにとっての三人衆は…
・PWやトラフトみたいな出されると困るカードを下に送れる(事実上除去してる)
・パワー3の飛行なので相手のタフ3までの生物と相打ちを取れるブロッカー&場合によってはフィニッシャーにも
・コンボデッキにとっては
・コンボを通したら勝ちなので相手のエンド前に出して、送るカードはカウンターや対策カードなど
・相手が三人衆を打ち消せば返しのターンで悠々とコンボを始動できる
任意の1枚のカードを弾けることがどのデッキタイプでも重宝して、しかも3マナ3/1瞬速飛行フェアリーウィザード
結論:すごく強いと思った(コナミ感)
あとコントロールにとっての三人衆は
・相手にPW出されても飛行3点クロックなので速やかに、かつ瞬足なので安定して除去できる
のもありがたい存在かな
3マナ3/1飛行をメインに据えてスタン環境を一瞬席巻したブルースカイというデッキが昔あったな
Q. 3人は、どういう集まりなんだっけ?
____
____ ..::/ \ 薬瓶起動にスタックでw
/ \ ─ ─\ ___
瞬速w / ─ ─\ ⌒ ⌒ ヽ / \
/ ⌒ ⌒ ヽノ(、_, )ヽ | / ― ― \ ドローステップ中にえいっ!w
| ,ノ(、_, )ヽ |-=ニ=- / / ⌒ ⌒ ヽ
\ -=ニ=- /:. < | ,ノ(、_, )ヽ |
ノ \⌒ ̄ ⌒⌒〜 \ -=ニ=- /
〜⌒ ⌒ ̄⌒ ⌒ ̄ ⌒⌒〜 > <
\ /⌒ ⌒ ̄⌒ ⌒ ̄ ⌒⌒〜
A.《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
http://magiccards.info/query?q=Vendilion+Clique&v=card&s=cname
巣に帰れ
歯と爪って持て囃されてた時期があったらしいがそんな強いか?
この前使われたから、灰は灰にを使って処理してやったら相手は目を白黒させていたがw
なんの環境でやってんだ
まぁ主文は後半の俺つえーやろ?って自慢したいだけなんだろうが
マジレスすると、通ればほぼ勝ちになるカードの強弱は環境によるとしか言えない。出てくる生物にもよるがモダン以下なら通れば勝ちにほぼ等しい
重いとかサーチ制限、カードプールなどの問題はあるにせよ、そこらへんの問題がクリアできるのならキーカード一枚のコンボデッキみたいなもん
そのドヤ顔で灰は灰に、なんて言ってても無限決まったりエムラが速攻ついたりしたら全くの無力だし、スタン当時のですらダークスティールや隔離タイタン相手じゃ対処できない
その時は躊躇なく神の怒りの入ったデッキを使わせてもらいます……
君のターン来る前に終わるのにどうやってラスゴ撃つの?
けっこう昔からやってるんで
最下層民とか崇拝とか普通に持ってる人なんですよ私w
歯と爪からキキジキと修復の天使でもだされればいいんじゃないかな
>>702の指摘が完全に正しくて笑えてくる
99/6ifTc0はもうスレチになってるから止めときな
ペインターイオナや荒廃鋼の巨象辺りで積みそうだな
そこらへんのカードを当時使ってるんなら年齢低く見積もっても20過ぎだろうに
反論されたらちょっとwiki見りゃ恥じの上塗りせんかったろうに
子供相手に真面目に反論してやるなよ
ドヤ顔でチョー=マノに最下層民貼ってきそうで…
なんか私が間違っていたのか??
灰は灰にや神の怒りで対処できるクリーチャーだけが出てくるならそれでいいだろうね
なぜ霊炎は重宝されたのでしょうか
いくらフラッシュバック込みで2回撃てるといっても1点は貧弱すぎるしフラッシュバックコストも4マナでは重過ぎて扱いにくいと思うのですが
いくら墨蛾や瞬唱がいるといっても他にマシな選択肢はなかったんでしょうか
>>714 墨蛾瞬唱だけじゃなくて、他にも感染クリーチャーとかデルバーとか、タフ1で対処したいクリーチャーはいくらでもいた
フラッシュバックも4マナと言ってもインスタントなので割と隙を作らずに撃てたのもよかった
たしかに相手のターン終了時に撃てばコストは気になりませんね
しかしどうせなら堕ちたる鉄術師や炬火のチャンドラなどのほうが良い様な気がするのですがこれらは使われたのでしょうか
初動が全然違うだろ
基本的にタフ1焼きたい場面が一番多いのは1ターン目だから1マナってのがまず重要
なおかつちょっとぐだった時にひょっこり出てくる墨蛾瞬唱デルバーの牽制になるのが便利
序盤の動きにまったく対応できないその辺のカードとはだいぶ違う
そうでした、普通に撃つ分には1マナインスタントというのを忘れていました
序盤に対応できることは何より重要ですよね、ありがとうございました
俺が初心者のころ炎の稲妻が弱いって思ってたのと根拠が一致しすぎワロタw
確かに4マナ5マナでFBってとこだけ見ると弱いと思うのも仕方ないわな
炎の稲妻はソーサリーだし今だと弱いけどね
あくまで環境に即してるからカードパワーが極端に高いわけでもないのに使われるわけで、絶対的な強さじゃない
当時は高速環境な上、タフネス1生物の採用率もすごかったからな
1マナで生物を処理できて再利用も可能だから強かった
はらわた撃ちの方がもっと使われていたけどね
ガッショは山0のデルバーにも入ってた
今更だけどやっぱりΦマナは強い
公式コラムでもマナバーン2013でもやらかしたメカニズムって言われちゃってるしね。
>>721 炎の稲妻は今出てきても強いと思うけどなぁ。
>>726 その時は躊躇なく神の怒りの入ったデッキを使わせてもらいます……
>>728 けっこう昔からやってるんで
苛まれし最下層民とか強制された崇拝とか普通に持ってる人なんですよ私w
>>729 その時は躊躇して神の怒りの入っていないデッキを使わせてもらいます……
でも至高の評決は使うんでしょう?
>>732 至高の評決ってそんな強いか?
この前使われたから、精神壊しの罠を使って処理してやったら相手は目を白黒させていたがw
釣れますか?
けっこう昔からやってるんで
記憶の欠落とか最後の言葉とか普通に持ってる人なんですよ私w
なんの環境でやってんだ
まぁ主文は後半の俺つえーやろ?って自慢したいだけなんだろうが
マジレスすると、通ればほぼ勝ちになるカードの強弱は環境によるとしか言えない。出てくる生物にもよるがモダン以下なら通れば勝ちにほぼ等しい
重いとかサーチ制限、カードプールなどの問題はあるにせよ、そこらへんの問題がクリアできるのならキーカード一枚のコンボデッキみたいなもん
そのドヤ顔で精神壊しの罠、なんて言ってても刹那決まったりエムラが速攻ついたりしたら全くの無力だし、スタン当時のですらダークスティールや隔離タイタン相手じゃ対処できない
なんで俺までコピペ扱いされてんのw
一応真面目に歯と爪に回答
ウルザランド経由でこれ→ダークスティールの巨像×2に対抗する手段はあまり多くない
当時のスタンダード環境で
他のデッキにも対抗できる形で
となるとなおさら
その時は躊躇なくネビニラルの円盤×4の入ったデッキを使わせてもらいます……
ネビニラルの円盤アンタップする前に終わるのにどうやって撃つの?
EDHでの相手に歯と爪通された時の、ああ死ぬなあ感
>>740 けっこう昔からやってるんで
聖なる日とかダメージ反転とか普通に持ってる人なんですよ私w
ネビニラル先出しならペインターイオナにも対処できなくもないからワンチャン?
巨像はネビ盤じゃ除去れないんですよ
いい加減 荒らしネタで遊ぶのはやめろ
>>743 ディスク立ってる時にペインターイオナ始動させる訳ねーだろ
考えてからレスしろ、馬鹿
つーかダークスティールの巨像って完全に環境依存だろ
過大評価の典型
2体出して調子こいてる奴いたから剣を鋤にを連発で食らわせてやったら目を白黒させてたわ
どうもフィニッシャーとして二枚しかいれてなかったらしい
一瞬の不注意で勝ちパターンを喪失して完全に涙目
カードの能力を過信するなっていう良い例じゃないかな
試合前にこっちはベテランだって言っておいたのにホントうかつな奴だったよ
結局22点ものライフ差はさすがに厳しくて競り負けたけどまわりの奴等も苦笑いしてた
もういいから
>>745 結構昔からやってるんで
小悪魔の遊びとか殺戮遊戯とか普通に持ってる人なんですよ私w
いい加減にしろ
>>747 勝ちパターン喪失させたのに競り負けるのか・・・(苦笑)
煽ってるのMOで負けたことに苛立って書き込んでるクズだから無視しろ
わかった
>>752 残念ながら俺はMOやってないよ
他の奴は知らんが
謎めいた命令って効果が強いのは分かるけどトリプルシンボルで使いにくいんじゃないでしょうか?
なんでまだ値段が高いままなんでしょうか
スタン当時土地が豊富で全く使いにくくないただの4マナ呪文レベルだった
モダンでも使いにくくはないから高い
スタンでの汚染された地ってやはり弱いんでしょうか?
広がりゆく海が昔活躍したらしいので、そこまで使えないのか?と思ったんですが…
>>757 広がり行く海が使われたのは”カードが引けたから”、これに尽きる。
つまり相手を土地拘束しつつ、手札は減らさない=他の対抗手段や自分の勝ち手段は減らさずに行動できる。逆に言えば相手の土地1枚縛るぐらいでカード1枚も使ってられない。
メタの中心であるジャンドが青を含んでなくてかつ色拘束がきつく、2ターン目に3色土地を潰せれば展開を確実に阻害できたのも大きい。
>>757 断言はできんが、土地一枚の基本地形化って、一枚使うにしてはそれほど強くないので海ほどの活躍はしないんじゃないかなあ
広がりゆく海は、環境に恵まれて実力以上の活躍を見せたカードだろうし、やっぱ2点ライフと比べたらキャントリップは無茶苦茶でかいよ。
相手にブンマワリされなきゃいくらでも料理ができるコントロールが使ってたカードで、でコントロールが手出しにくい特殊土地も止めてくれるとなると
広がりゆく海は環境に恵まれたカードだったね
糞ジェイス来るまでは・・・
>>760 来てからも普通にミシュランつぶしで共存してたね
やはりキャントリが偉い
回答ありがとうございます。
キャントリップは正義、ということですね。
土地タイプを変える行動は基本的に時間稼ぎだからね
土地を破壊してるわけじゃないから自分だけ1枚損してるカードだし
だからこそ時間稼ぎしてるあいだに決着つけたり解答を探さないといけない
そこで「カードを1枚引く」が重要な意味を持ってくるんだよ
モダンの世界選手権だかでm10/イニストランドが一切使われてなかったけど弱いの?
フェッチやショックに比べて弱いにはわかるが傷跡やハイブリッドランドなんかは使われてた
傷跡は高速のアグロならともかく4つ目以降絶対タップなのに青白系でも使われてた
ハイブリッドは2枚きた時や無色がきた時に2ターン目にも一切色マナ出ない
スタンのm10がショックと組み合わせた時かなり強いからそんなに悪くないと思ったのに
とくにハイブリッドランドとは挙動が酷似しているのにみんなハイブリッド選んでたのはなぜだろう
ハイブリッドってSHMのフィルターのこと?
・1Tタップインのテンポロスは下の環境になればなるほど大きい。それに比べて4Tのタップインなんて屁みたいなもん
・フィルターが優先されがちなのは単純に色拘束。一枚でダブルシンボルまで用意可能な点が強力。なぞめいた命令、鏡割りのキキジキなどが使いやすくなる
モダンだとフィッチ&ショックランドで事足りるからなあ
フェッチ
リシャーダの港の強さがわからん
血染めの月で終わりやん
ヴァラクートもダークデプスも血染めの月で終わるね
M10ランドはショクラン以外は基本地形でしかアンタップインできない。
モダンだと基本地形はかなり少なくなるから、結果ショクラン頼みになる。
で、初手にフェッチもショックもなかったら1T目にタップインすることになっちゃうからあんまり使われないんだと思う。
俺は青t緑のヴィダルケンの枷で繁殖池+霧深い雨林+内陸の湾港を使ってます
>>768 リシャポは使われてイヤらしさがわかるカード
ウィニーでは序盤のマナ縛られたり、多色では一色縛られて動けなかったりと、一枚で2ターン位は稼いでくれる
リシャポはぱっと見「こっち2マナ支払い・相手1マナ減少」でテンポ失うから弱そうに見えるんだよね。
初見だとそこまで値段上がらなかったのもそのせいだし。
実際の所は
「自分のどうでもいい土地+リシャポで相手の一番重要な土地ひとつを潰せるから2:1交換分の価値が発生する」
「使わない選択肢があるから自分の都合のいい時にマナを縛りに行ける」
っていう柔軟性があって強い動きになる。
リシャーダの港のうざさが分からない時はデッキの中の土地を4枚
リスティックの洞窟に変えて対戦してみると分かるかもしれない
ワロタw
オートリシャポだな
スタンダードの赤単でへリオンのるつぼが採用されてるのが解せません……
起動までに三ターンと9マナかかるというのはあまり効率が良いようには思えないのですが……
弱いけど特に居れない理由が無いから
入れたって邪魔にならないんだから、とりあえず入れておいて起動できたらラッキーぐらいの感覚なのかね。
石大工と同じで余ったマナ次込めるからマナフラ対策になるよ
あと対コントロール時に土地枠で土地としてプレイし使える
生物入れてるようなもんなのでなかなか便利
無色マナが邪魔になる反攻者入れるようになって減った気もするけど
>>777 低マナ域に寄せてるとかなり邪魔になる
土地22枚以上なら少しマナがあまり気味にもなる事があるから、そのマナでカウンターを乗せて対戦が長引いたりしたらクリーチャー化という感じ
マナフラとか引きがグダる事は絶対あるから、そういうのを低減するのって以外と重要よね。
まぁ強いわけではないけど
雷口さんまでは毎ターン土地を並べたいから、土地は多めにしたい!
でも、クリーチャーは減らしたくない!って感じなんじゃないかなー程度に思ってる
確かに無色しか出ないのがこれからは邪魔になってへるかもしれんね
おおぅ……成る程
反抗者が入ってきたからるつぼが減るというのは確かにそうですね
雷口まで伸ばすために土地枠が増え、その分マナフラ対策にるつぼに白羽の矢が立ったというのも納得です
皆さんご意見ありがとうございました
隠れ石が強い理由がわからんわ
ここで隠れ石クリーチャー化です(キリッ
とか言ってくるキモい奴がいたから速攻で崩壊を飛ばしてやったw
なんの環境でやってんだ
まぁ主文は後半の俺つえーやろ?って自慢したいだけなんだろうが
もう許してやれよ
これはコピペになる予感。
コピペにしていじりたいならもう少し頻度あけろよ
何日同じこと繰り返してんだ
>>784の元コメしたけど
なんで巻き添え食らってコピペ扱いされなあかんのや…
>>787 そしていちいちそれに噛み付くお前は馬鹿って事だ
こうして糞スレ化して落ちて行くんだなぁ
いい加減ウザい
その時は躊躇なく他のスレに行かせてもらいます……
荒らしが黙る魔法の合言葉♪
KanaKana死ね
794 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/16(土) 00:30:26.18 ID:vUxMRab10
レガシーの親和にメインからファイレクシアの破棄者が入っているのはなぜでしょうか?
親和に2マナかかる2/1は弱くないでしょうか
殴れる針だから
>>794 そこまで強くないよね
針より除去られやすいし
けっこう昔から2ちゃんやってるんで
煽りとか普通に耐性持ってる人なんですよ私w
>>794 強くはないけどメインに入れても腐るものじゃないからくらいの
>>794 だまし討ちとか危険な起動型能力持ちで詰むからメインから対処したいお……
でも針だとクロックが加速しないからビートダウンと相性悪いお……
だから破棄者使うお!
露天鉱床に制限かかっている理由がわからん
四枚積みいいすか?とかいってくるバカがいたからどうぞって言ってやった
その時はたまたま土地が事故りまくって連敗したけどそれがなければ普通にウィニーで殴り倒してたわ
Library of Alexandriaの強さがよく分からない
能力だけ見ると使いづらそうだけど
実際トーナメントとかでは手札が7枚ちょうどになる機会って多いの?
802 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/16(土) 14:55:08.94 ID:vUxMRab10
>>799レガシーで強力な起動型能力って騙し討ち以外にありますか?
>>802 グリセルブランド
師範の占い独楽
ジェイス
十手
石鍛治
ベルチャー
金属細工師
プレインズウォーカーとか死儀礼とか
805 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/02/16(土) 15:39:03.20 ID:vUxMRab10
メイン針もありな気がしてきたわ
>>801 初手にあると7枚が基本だから、余裕でドローできるよ
あのカードの肝はいつでも起動できること。先手なら1T置いといて2T起動してから行動すりゃいいし、後手なら相手のエンドに引けば手札は溢れんばかり
ただヴィンテージは詳しくないけどあんまり話きかないし、現存のフォーマットじゃ強さがわかりにくいだろうなぁ
キューブやるとクソ強くてふくよ
露天工廠もパワー10のカードも釣り針でけーよ
と思いつつ、レガシーってハンド7枚にそんななるかな?って思った。
ただ、このカードが使えるならハンドを7枚キープするデッキが圧倒的になっちゃうのかね
図書館に関してはパワー9と一緒に使えるってのが一番大きいと思うよ
レガシー感覚だと最序盤に土地のプレイ枠使って1枚ドローってのが強そうに見えないと思う
ヴィンテージの青コントロールに確実に入るってわけでもないしなぁ図書館
序盤の青マナ確保が遅くなるデメリットは確かにある
正直同じアホ土地枠なら枠書のほうが強い
当時とKPも速度も違うんだから比べることにあんまり意味はないと思うけど
それでもマナを使わずに手札を補充できるのはおかしい
手札の上限がなくなるためにカードを一枚消費する意味を見出せないんですが
誤爆?
闘争の学び手と運命の大立者
モダンのトリコで見かける1マナはステップのオオヤマネコばかりで
こいつらが入ってるの全然ないのはなぜか、すごい強そうなのに
ヤマネコだと2回フェッチ起動で稲妻をかわせるかもしれないが
マナ基盤の面からも毎回相手のターンに2枚残しておくのはかなりきつそう
かといって除去も飛んでこないのに相手のターンにフェッチ起動したら
猫のダメージ源がなくなりもったいないジレンマ
フェッチショックでマナの伸ばし方がゆがむので自分の食らうダメージもしゃれんなんない
中盤に出てもまったく役に立たない局面がある
学び手や大立者は安定して2,3点クロックになれるしあまったマナを都合のいいときにつぎ込める
クロックパーミの戦術にマッチしてるし中盤マナが伸びてグダグダになりかけても役に立ちそう
強い弱いってよりメタとかの話になるけど、クロックパーミとしての認識が強いからじゃない?
余ったマナを消費して、というけど対コンボやランプはマナが余ること自体が少ないから、なかなか強化できない
個人的には大立者はあっていいと思うけど、スピード勝負だと遅く感じるときもあるから好みじゃない?悠長な試合がメタの中心になればまたかわるんじゃないだろうか
ちなみに闘争の学び手はインスタントタイミングでマナ消費できないから単純にデッキにあってない
なんか大元から勘違いしてるぞ
トリコロール(多分トリコDelver)が前のめりなデッキだって前提を忘れない?
オオヤマネコは毎ターン自分のターンにフェッチ起動で4点ダメージが基本だから
稲妻打たれたら?なんて後ろ向きなことは元からちっとも考えてない
ていうか稲妻打たれたら学び手や大立者だって大抵の場合沈んでるわけで
フェッチショックでマナ基盤が歪む?
闘争の学び手も白濃くしないと起動できないし、大立者も白か赤濃くしないとダメじゃん
それに元々3色のデッキだから土地はフェッチショックに頼るのが一番だし、それなら自然と4点クロックになれるネコが採用されるのは当然だろ
トリコDelverの基本戦術は
デルバーorヤマネコ設置⇒3、4点パンチ+稲妻orヘリックス⇒トラフトor瞬唱稲妻FB⇒フルパン+火力でI win
学び手や大立者みたいな悠長なカードなんて2の次3の次
もしかしたら長期戦を見越して1、2枚採用ならワンチャンあるかもしれないけど
それに火力+瞬唱を採用してる都合上、毎ターン使えるマナはそっちにつぎ込みたいっていうのもある
1ターン目に学び手出して、次のターン稲妻で相手の生物焼きながら学び手が1/1でパンチする展開を想像してみるといい
>>814が想像してるよりもレベルアップするチャンスって意外と無いんだよね
相手のターンに瞬唱+FBや差し戻し構えたいなら尚更
なるほどそんな前のめりなデッキなのか
青が入ってるから思考停止で中速クロックかと思った
薬瓶いれたり修復いれたりしてたわ
確かに試して見たがぶんまわったときのアドレナリンすごい
でも大立者は手に入ったら中速でも試してみるわ
ネクロポーテンスって能力だけ見ると捨てたカードは除外しなきゃいけないし
手札になるのはターン終了時とかなり使いづらそうに見えるんだけど実際使うと強いの?
でもターン終了時に手札になるんだったらあんま意味ない気がするんだけど
7枚になるように捨てなきゃいけないし
あとそれから時の精霊って時間の名人と比べると色拘束とタフネス以外弱すぎる気がするんだが
なぜ既に時間の名人があるのにこれも再録候補に選ばれたの?
・当時墓地を活用する風習や帰ってくるカードはそれほど種類がなかった
・7枚になろうが最も有用な7枚を残せるなら破格の強さ
・儀式や低マナ呪文など高速で手札をダンプできたので7枚までしか引かなくても毎ターン3〜4枚引けた
・それだけ引ければ手元に来るのが終了時とか些細な問題
・単に同系列の投票候補がいなかっただけじゃね?
>>818 ネクロは使いづらいよ。でも強いよ。
手札になるのがターン終了時言っても、例えば毎ターン7枚になるように引く動きをしたとして、出して2ターン目以降は前のターンに引いた分が手札になっている訳で。
そうすると毎ターン7枚の手札を使って好き放題動けるようになる。(もっとライフ払っとくんだったという場合以外は)供給が遅いなんていうタイムラグは事実上存在しない。どうせ手札は前のターンに払った分で十分な数なんだから。
使いづらいのは、何枚でも引けるおかげで加わった手札を見て「もっとライフを払っとくんだった」となる事と逆に「7枚しか残せないのにこんなにライフを払うんじゃなかった」という事が良く起こるから。
特に再録時はヨーグモスの意志が4枚デッキに入るような環境だったので、余った手札がリムーブされる事がそれに拍車をかけていた。
つってもそれは毎ターン1枚しか引けない通常の状況から見れば贅沢な悩み。凶悪なアド差で圧倒できるので十分過ぎるくらい強かった。
IA時代(いわゆるネクロの夏)はもっとロクでもなくて、
「墓地利用がほとんどない(ディスカードのリムーブがあまり痛くない)」「クリーチャーが今より弱いため環境が遅い(=火種2マナのXスペルである生命吸収で間に合う程にライフに余裕ができやすい)」
「その他のドローカードが弱い」「《Lake of the Dead》《Contagion》といったアドを失う代わりにテンポを取れる強カードの登場」
と追い風びゅーびゅー状態だった。あからさまな向かい風は、多分稲妻と火葬が両方使えた事くらい。
ヨーグモスの意思とネクロが共存してた時代なんてあった?
新参だけどネクロディスクはかっこいいと思った。(KONAMIかン)
>>821 5th-TE-USという悪魔のようなスタン
でもこの環境でネクロが強かったのはMoMaが落ちてジャーが落ちて6版出るまでの短い間
>>818 >7枚になるように捨てなきゃいけないし
もうこの時点で答えが出てるじゃん
それって「手札ディスカードしなきゃいけないほど引ける」って意味でしょ?
ゲームを終わらせるor有利にするのに何十枚も手札はいらないよ
コンボなら特定のカードが揃えば終了だし、それ以外のデッキでも単体除去、ハンデスでリソースを1−1交換してけば
自然と引き増しできるこちらが有利になるじゃん
どうでもいいけどこの一文はネクロの強さを皮肉ったものとしか思えないw
ドローの色である青で同じことをしようとしても、ソーサリーにマナをつぎ込まなきゃいけないわけだしな
マナを一切使うことなく、次の相手ターンからすぐ使えるカードで手札が満タンな状態を維持できるわけだ
毎ターン手札上限超えるぐらい引けるってのは
欲しいカード常時手札にあるのとほぼ同義だからな…
じゃあ大世界の地図?は強いの?
じゃあに繋がる意味がわからんwwww
囁き絹の外套が当時のスタンであまり使われていないように思えたのですがやはり微妙なのでしょうか
コストだけみればミラディン系列の剣と同じで、効果もそこまで弱いものとは感じないのですが
やはり
>>13,14で言われてたのと似たような理由なのでしょうか?
ドローできるカードが強いってことじゃないの?w
>>829 そうだね。大体その理由
殴る生物の理想型は多くの場合
・打点が高い
・アドバンテージがとれる
・除去耐性がある
の3点
装備という2枚目のカードを使う以上、その3点をできるだけ満たした生物にしたいけど
低コストで「アドバンテージ」と「除去耐性」はいても、「打点の高さ」を満たした生物は少ないから、自然打点をあげる生物が求められる
もっとわかりやすく言うなら、マナクリやエルフの幻想家につけて強いかどうか、がクリーチャーサポートの強さの分かれ目
>>829 そう。サイズ修正が入らないせいで複数枚の投入が躊躇われるから。
まぁ
>>827がガチできいてるとかわいそうなので
別世界の大地図ものちのち手札は溢れるけど、動きだすまでが遅いのがだめなんだよ
比較対象として、ほえたける鉱山、寺院の鐘とかがあるけどこいつらは動き出しがはやい。
比較にならんぐらいドローできるけど、ネクロの強さもドローのスピードこそが本質だよ
>>833 ああ、そういうことなのか。ありがとう。
まだ初めて間も無いんで全然カードの強弱がわかんないのよ、ごめんね
そもそも鉱山系は相手より速いペースでカードを消費できる構成にして初めて強いカード
こっちの手札だけ一方的に増えるネクロとは根本的に違う
そして増えた相手のハンドに対処できる構成が理想的
そりゃ根本的に同じカードなんてないし
「短期間で大量にドローするがデメリットがある」カード枠として語る分にはいいっしょ
まぁ要するにデメリットがない構成にできればドローはクソ強いってこったな
もしもしらしいクッソ強引なまとめいいゾ〜これ
「使いこなせれば強い」で一括りにしていいならこのスレいらんよ
そもそもの「デメリットがない構成」にすることが段違いに簡単だからネクロが強いのであって
大地図とネクロを同じ枠で語るような奴が回答してんのか
2つ以上蓄積した別世界の大地図+精神力は強い
>>840 言ってる中身で判断してくれよ…
質問してる人間が明らかにドローのみに注目してるからその差を答えてるだけだろ
さっきから非難したいだけなの見え透いてて腹立つわ
なんだ歯と爪に対抗してんのか
MTGでは(ていうかどんなTCGでも)カードの強さは効果だけを見るのでは不十分
その効果に対して
・どんなコストを使うのか(つまりコストパフォーマンスのこと)
・効果を使えるようになるまでどれだけ時間がかかるか(タイムラグの話)
にも注目しないといけない
仮に「4ターン後に7枚引く」っていう効果の4マナアーティファクトがあっても、それはおそらく紙でしかない
なぜなら
・唱えるのに4マナ揃えないといけない(=4ターン後にしか出せない)
・「7枚引く」ために4ターン置かないといけないから4マナ揃えるのと合わせると「7枚引ける」のは8ターン後(その間にそのアーティファクトを割られたら一巻の終わり)
カードをいっぱい引くって効果だけ見てネクロと大地図を引き合いに出したと思うんだけど
ネクロの方は
・色拘束は強いが3マナ…しかも当時は暗黒の儀式が現役の時代
ライフコストは10点くらいなら問題ないし、生命吸収などの回復手段を用意しておけばいい話
・能力を出したターンに使え、そのカードは次のターン(返しの相手のターン)から使用可能(能力にスタックしてネクロを破壊されてもカードは引ける)
一方で大地図は
・ライフは必要ないが4マナ
・出したターンはカウンター置くしかない&カード引けるようになるのは次の自分のターンまでおあずけ
返しのターンで破壊されたら自分はそのターンのマナと手札を無駄遣いしただけで終わる
っていうように、月とスッポンのように別物
そもそも自分だけが引けるカードと対戦相手まで引かせるカードを同列に語ること事態が間違えてるような
質問させて
空印のロックをあまり見かけないんだけどなんで?
点数で見たマナコストとP/Tが一緒で疑似除去しかも1体しか対応できない地下牢の霊より、
バウンスでしかも毎ターン1体消せるこっちの方が強いと思うんだけど
>>846 おそらく
・起動まで遅い
・殴ろうとすると天使に一方取られる
・そもそもタフネス2以下にしか効果ない
この辺じゃないでしょうか。地下牢の霊もそんなに使われているか微妙ですが…
・上の話と被るけどタイムラグが問題
地下牢の霊は出したターンにタップだけでもしてくれるから、即座に除去られても仕事する
一方ロックは即座に除去られると何も仕事しない
タフネス3=灼熱の槍や硫黄の流弾の射程圏内だから出されて即除去されて何もしない確率は意外に高い
・タフネス2かつ(能力には書いてないけど)速攻持ちでない生物限定、なおかつバウンスなのも問題
大体タップ状態で寝かせておきたい生物は相手の主力生物であることが多いからタフネス2以下の縛りがキツい
速攻持ちには何の意味もない
かつバウンスだから、例えば相手のコントロールしてる生物が瞬唱や狩達だけだと超涙目
・パワータフネスが3/3
→修復の天使「ちーすwww」
>>847 >>848 どうも
そっかタイムラグか…
地下牢の霊はほんと時々だけど見るのに空印のロックは滅多に見なかったものできになってたんだ
基本的に4マナ5マナのカードはCIPだったり速攻だったり、とにかく出してすぐに仕事するカードじゃないと採用は辛い
狩達貴種地獄乗り修復スラ牙ect…と、最近のデッキで採用されてるカードはみんな着地すれば何らかの仕事はしてくれる
地下牢の霊が強いのも仕事までのタイムラグがないからってところだろうな
あとロックとは違って単色で出せて、なおかつスピリットだから部族支援もあるし
>>849 炎まといの報復者もそんな立場のカードですね。イニストが落ちたらまた日の目を見るかもしれません。
炎まといは本当に出る時代が悪かった
書いてあることは普通におかしい
地獄乗り落ちれば普通に使われそうだよな
何だかんだで毎回「出る時代が悪かった」って言われて使われなさそう
無限への突入と死盟の天使二枚ずつ当たった…
無限への突入ってスタンダードで使う場面ないですよね?
黒の万力って禁止されるほど強いか?
頭蓋骨絞めのほうがよほどどうにもならん強さなのに
黒の万力なんて酸化一発で対処できるわ
>>857 すべてwikiに書いてあるぞ
先攻とって手札にくるまでマリガン
それで9点ダメってていう簡単マジックの出来上がり
クッソ強いがレガシーで禁止になるかというと時代錯誤と感じる
理不尽な先攻ゲーや引きゲーを回避するために禁止はある程度妥当だとは思う
そんな事より何で〆と比較してるのか理解に苦しむ
〆がどうにもならない強さで禁止カードな事と万力が禁止な事は何も関係ないはずだが…
万力が酸化一発で対処できるというなら〆も酸化1枚で対処できるように思うが
Φマナの酸化を刷って解禁すればええねん
何だかんだでレガシーのデッキだと一部除けば
割りと万力が刺さりやすい上にどのデッキにも入る汎用性だからな
3マナ3点火力ソーサリーの《ボガーダンの鎚》が「強い」って評価なのは
(5マナだけど)追放されない限り手札消費無しで使い回しできるから、ってことでおk?
後は打ち消されても拾って来れるからかなぁ
段々とフェニックス系にポジション奪われてっちゃったけどね
そのせいで雲散霧消が過大評価されちゃったんだよな
重いだけのカウンターなのに
速攻バーンデッキだと大したこと無いけど、中速〜低速デッキだとかなり使えるってことか
青系の低速コントロール同士の対戦ではハンマーを雲散霧消されなかった方が勝ちだった事
当時の低速デッキの天敵だったウィニーの標準スペックの2/2を十字軍や不吉の月が出ていても焼けた事
3マナ3点の働きはするので本来長期戦を想定していないバーンやビートダウンでもパーミッション対策に使っていた事
以上の理由で使用者が多く、繰り返し使える火力であり
なおかつフィニッシャーでもあるという珍しさもあって当時はすごく評価が高かった
6版、8版で再録されてもそんなに使われなかったし現在のカードパワーだとそんなに強くはなさそう
今は3点はクリーチャー除去としても少し不安だしカウンターも弱いからカウンターハンマーみたいのは無理だろうね。
コンセプト的には凄い好きなデッキだったけど。
サルタリーのチャンピオンって色拘束も緩いしかなり強いと思うが
そこまで使われてないな
暴動の長、ラクドスが強そうなのに値段安めなのがよく分からない
条件&色縛りきついとはいえ、4マナでヘルカイト級が止まるのは強いと思うんだけど…
やっぱ速攻ないとダメなのか
>>870 劣勢の時に仕事しないカードは総じて評価低い
狂喜とかと違って唱えることもできないしな
なるほど、そういう状況で手札で腐ってるというのは痛手ですな…
勉強になりました
あと、今回のケースでは関係ないけど、値段と強さに相関関係が必ずしもあるわけではない。
特に、プレリリースでプロモとして配布されるカードは強くても大幅に値を下げる傾向がある。
チャンピオンはヴェクパラ入れたらもう席が無かったな
エクソダス出る前でも3マナで除去耐性が無いってのは厳しかった
サルチャンは信号の邪魔者並みに尖ってればそれはそれだが
ちょっと中途半端だな
チャンピオンは白いウィニーに時々入ってたけどね
スタン、エクテン、レガシーのどれでも本当にたまーに見かけるある意味珍しいカード
エクテン…?
テンペストブロックとかデュアルランドが使えた頃のエクテンのことだら
そうだら
881 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/09(土) 19:22:15.13 ID:kKqV/KzS0
地平線の梢高すぎじゃないですか?
1000円超えるほど強いですかね?
あと強さも教えてください
色マナ、しかも二色生み出せるという実用ラインにありながら
別カードに変換できるというのは他のカードにはできない芸当。
痛いから枚数は抑えられることが多いけど。
値段に関しては本来ここで取り扱うべきことではないが、
一応答えるなら再録されておらず、なおかつ代替が存在しないカードであるため。
緑白ならライフ回復は得意だしな
リシャーダの飛行船
当時他に良い生物いなかったの?
いなかった
886 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/10(日) 13:45:40.68 ID:QbGa4BKk0
>>884 当時の青クリーチャーのカードパワーはそんなもん
その代わりにピッチカウンター4種(誤った指図、目くらまし、妨害、撃退)に加え
1マナ優良ドロー3種(選択、ブレスト、手練)が使える時期でもあり青のスペルがやたら強かった時期でもあった
豊富なピッチカウンターと軽量ドローを最大限に活かしたブルースカイやアグロウォーターというデッキが作られた際
「不都合な呪文をさばきつつパワー3の攻撃を7回通して勝つ」という戦法がとられた
(当時のエクテンのプリズンもクリーチャーの選択に違いはあるが同様の戦法をとっている)
その際、キマイラ像、厄介なスピリットとともに活躍した
また、マスクスブロック構築では天敵の火力があまり使われず(そもそも赤いデッキがほとんどない)
青以外のデッキでの飛行クリーチャーも少ないことからよく採用される
厄介なスピリットもそうだけど、環境のお蔭で弱点が目立たなくなり、強さが際立ったカード
それが今や一1マナ3/2飛行の時代やで
マ、マイナス1マナ?
マナレシオ(悟り)
891 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/03/13(水) 11:04:24.98 ID:StzwKpzIO
帝国の徴募兵
値段ばっか高くて全然使われないけど、レガシー環境で強くないかな?
石鍛冶、聖遺、渋面、クァーサル、ウーズ、瞬唱諸々サーチ出来るし法学者やピキュラなんかのサイド要因も。テンポは失うけどアルーレン以外でも強いと思うんだがなあ
スレの主旨と多少ずれてると思うけど
テンポ環境だからテンポ失うの致命傷だし、あげたカードの半分は同じ程度のマナの緑頂点で直接場にだせるぞ
>>891 強いクリーチャーを探す弱いクリーチャーを入れるよりも、単体で強いクリーチャーを入れた方が安定するのではないだろうか。
どっちかというとEDHでよく使われてる気がしますね。レガシーよりも多少余裕があるし…
永遠の証人が幅広く使われないのと同じようなところがある
アド取れていくらただつよでも3マナというのは十分に重い。
だからサーチが決定打になるアルーレンとか赤単ペインター等のコンボでしか使わない
次スレあたりではテンプレにこれ入れていいかもしれない
「〜って使われないのに高いのはなんで?」→あなたが想像しているのとは別の環境で使われている可能性があります。特に最近は統率者戦の流行で急に値上がりしたカードもあります。
卑しめる裁きはもうちょっと評価されてもいい気がする
スフィンクスの啓示は評価されすぎな気がする
速攻持ちが多い環境だから、残りライフ数点まで持ちこたえて盤面を掃除してからの、
相手がトップした速攻持ちの攻撃に耐えられるライフまで逃げられる啓示は環境に合ってた。
生物の質が高いから、それをさばくためにカード使わされるんで
その失ったハンドを補充するドロー呪文はどうしても欲しかった。
こんなところかな啓示は。
卑しめる裁きは確定除去でないし、占術するだけでドローができない
どちらにしても中途半端
>>896 そんなのまでいちいちテンプレ化してたらきりがない
テンプレ読んでない質問者多いけど別にそれによってスレが困るようなこともないし
テンプレうんぬんは別として、ここにくる質問って大体
「何であのテキストで(評価や値段が)高いの?(高かったの?)」→「特定の環境で強いから(強かったから)」
「何であのテキストで(評価や値段が)低いの?(低かったの?)」→「メタの関係上他の選択肢等に居場所を奪われてるから(奪われてたから)」
っで済むのばっかなのは事実だな
ま、このスレはその特定の環境の様子や他の選択肢をダラダラと語る場でもあるんだが
綺羅はどこで活躍してるの?値段高いけど
かといってMTGwikiに載ってる情報は大体が「○○というデッキで活躍した」とかで終わりだし
仮に詳細な情報が載せてあっても強さの実感が湧かないこともあるしね
まあ質問する前にまずWiki読んできてよっていうのはあるけど
ぶっちゃけ、
もうこのスレの次スレはいらない
質問したい人も解答したい人も一定数いるんだし
他スレで迷惑かけないようにここで聞けっていう役目は果たしてるし別に次スレはあっていい
くだ質からの誘導先って時点で一定の役割はあるだろ。
まぁ人はそれを掃き溜めと呼ぶが。
血の贈与の悪魔が使われないのは何故ですか
>>907 いまいち重いしアドは取れるけどライフロスが意外と痛いし
あと黒が絡むデッキが5マナ揃う頃には別のカードを出したいような気もする
RtR以降の話だとセレチャに引っかかり、未練ある魂に攻撃を4回止められ、トラフトの天使が止まらず、こいつがドローする頃には勝負がついてる事がよくある為
また、同環境の比較的低速なデッキにはコンボやリアニ系が多く、中途半端なサイズは決定打にはならず逆にこちらの速度を落とす(=相手に時間を与える)だけになりがち
一応RtR以前は少数だけどハートレスでエースとして働いたりもした
当時の黒いデッキといえばゾンビが大勢で本当に時たま見かける程度だったけど
まぁハートレスでも、正直あんまり入れたいカードではなかったな。
なんだよタフが3になるってよ修復で相討ちじゃねーか灼熱の槍の圏内だよ糞が。
みたいな。まぁ殴れてる時点で1アド取れてるんだけど。
>>908-910 ありがとうございます。
性能的に十分な強さなのに使われないのは寂しいですね
他の生物が強すぎるせいなのか……
環境に合わないのが最たる理由
単品の質でいえば負けてないけど
出て即仕事しないか除去耐性持ってない5マナ以上の生物はそれだけで低評価なのが昨今の環境だ
マジで結局、『環境に合ってた』、『環境に合わなかった』でオチるなw
前環境ではオリヴィアでさえ「環境に合わない」と言われて採用率は低かった。
そこそこ重いくせに出してすぐに仕事させるのは難しい(不可能ではないが)し、除去耐性も高いとは言い難かったからね。
いまでも除去に弱いのは変わらないけど、それでも使われてるのはどんな盤面でもひっくり返せる制圧力が理由。
狩り達でもスラーグ牙でも修復天使でもヘルカイトでも貴種でもできないことをこいつはできる。
結局どんなに重かったり扱いづらくても、他にない圧倒的なものを持っていれば使われるものだよ。
血の贈与の悪魔はできることが半端すぎる。多少重くても聖別スフィンクス並みの事が出来れば話は違ったと思う。
>>913 だってMTGってメタゲーですしおすし
一般的に、あるデッキAより少し遅いデッキBはAに対して相性がいいから
プロの調整も環境最速のアグロを定義するところから始まるしね
競技としてやるならそのスピードについていけないカードは自然に候補から外れる
この聞かれてもいないのに当たり前のことをドヤ顔で語り出すのもこのスレのテンプレだな
その当たり前のことをまだわかってない人しかこのスレこないししゃーない
少数間接的にその頃の環境を聞きたいだけの人はいるだろうけどな
どちらかというと語りたい人向けのスレだよな
その語りたい人の話でさえ知らないから聞きたい俺みたいなやつもいるんだぜ
ボーラスの占い師ってタフネスが3あるから使われてるのか、能力のおかげで使われてるのか、その両方なのか教えてください。
当然両方
個人的には青で二ターン目に置けるクリーチャーというのが大きい
タフ3はRTRの時よりは信頼性が落ちたけど
何よりも能力が強いことが大前提だが
タフ3も偉いねって感じ
場を固めつつ呪文を補給できる
土地三枚めくれた時は冷や汗が出る
負け確定を教えてくれる物知りフクロウさんマジ物知り。
いつ引いても腐らないのも強み
酸のスライムって今スタンじゃ使われてないのかな?
銀心にも食百足にも言えることなんだけど、
緑の5マナクリーチャーのほとんどがスラ牙より優先する理由が薄いんだよね。
前環境ほど危険なアーティファクトもいないから、叩き割りたい置物もそんなに無いし。
あんまり使われてないね。
>>927 最近はドランリアニやナヤ中速がサイドに使ってるのをみるな
ちょっと重いけど対応力あるし、修復で使いまわせるからだろうかね?
>酸スラ
ジャンドのサイドにはそこそこ見かける
エスパーにライフゲインは無意味だし、二回除去耐えるよりネファリア割るほうが大事
「暁の熾天使」はコモンにしては破格の強さ
天使推しの「アヴァシンの帰還」だけの特例
らしいけど確かにコモンにしては強めだとは思うけど
そこまで?
あくまでリミテッドの話ということで
パワー2の絆魂・回避能力持ちは2枚分の仕事をする
攻撃すると2点クロックの形成・相手の2点クロックの無効化
ブロッカーでも2体のクリーチャーを押しとどめる
タフネス4も優秀
パワー4の飛行持ちはコモンには居なくて、
アンコモンにも黄金夜の救い手、骨髄コウモリ、悪魔の監督官のみ
つまり並大抵の飛行持ちとは殴り負けないということ
他の環境のコモンの4マナ域を見ると、3/2飛行くらいが関の山だからね
他の環境にいたら、止めきれないし、飛行クリーチャーが突破出来ない。大蜘蛛で止めてもライフ2点分得されちゃうしね
まあとどろく雷鳴とかに比べればマシだけど、どんな環境であれコモンの性能ではない
AVR環境は1部の強コモンを何枚集められるかの環境だったなぁ
暁の死天使4枚とか手に入ると速攻デッキ以外にはマズ負けなかった
永遠との接触は結局使われてるの?
wikiには活用法とかコンボとか色々書かれてるけど
ファンデッキで見るくらいしかない
ただいつだったかのモダン大会で、
白歴伝からズアーの運命支配と一緒に並べられたときには悶絶した
重いが効果が派手なのはまだ使い道があるからな
使えないにしてもファン的な人気は出る
親和(アーティファクト)持ちが実感としてはどのくらいのマナな感じかよくわからないです
アーティファクト・土地は流石に禁止として
専用のデッキなら通常よりまずお得ってのはわかるけど
例えば飛行機械→土地→太鼓→スカージ
って展開できれば、金属カエルがもう1マナで出せるようになる
飛行機械メムナイト他0マナカードを展開していけば大体3〜4マナくらいはコンスタントに減らせるんじゃないの?
上記の例は親和のぶん回りパターンだけど
これ以外にもオパモを出せれば親和+オパモのマナで事実上2マナ浮くわけだし
ヴェールのリリアナの強さがわからない
+がお互いディスカードのPWが特にコントロールで採用されるのはなぜ
相手に手札なければ全く使えないしコントロールなら先に相手のほうが手札無くなりそうなもんだけど
コントロールでドローしまくれば手札に不要なカードの1,2枚は溜まる
相手が大事に持ってるカードは効果的なタイミングを狙ってるか、重くて使えないフィニッシャーか、ブラフなので
不要なカードで手札を捨てさせてすっきりしつつ、次の除去の弾を込める、実に強い(確信)
逆に、黒がはいっててもビートだと捨てるカードが墓所這いとか、あまった土地くらいしかないからあまり採用されない
とはいえ+能力がコントロールにささるからデメリットを考慮しても入れる人もいる
相手がの手札が完全に切れてる状況まで生き延びてるなら、1発除去として働けば、あとは殴られて死ぬかこちらが優勢でしょう。2点溜めて置いときゃいい
有利な状況で働かないのはそこまでデメリットじゃないと思うんだ。土地以外で早めにリソース消耗し合えば勝つのはカードの重い方なわけで
除去とハンデスで空にされた揚句リリアナが鎮座されてる状況はほぼ詰みだからな
ヴェリアナは使って初めて強さがわかったな
気がついたら相手が息してなかったってレベル
相手に手札ある→普通に使えば良い
相手に手札なく、かつ戦場が空っぽ→出さなければ、あるいはプラス起動せず置いておけば良い。
相手に手札なく、かつ戦場で生物がひしめいてる→コントロールなのにそんな状況にしてる時点で負け。ヴェリアナがどうのという問題ではない
こんな感じか。
>>947 いやいや一番下の状況でフィニッシャー以外が無駄になるのは懸念すべきことだと思う
ヴェールのリリアナさんは1マナ重い布告にはなってる、場合によっては1発食らってくれる、その腐らなさこそが強みでしょう
-2能力をベースに考えるべきカード。自分より遅い相手に効いて、速い相手にも除去にはなって、一度有利を気づけばマウントポジション取ってくれるカード
捨てろ&死ね
つよい!!
950 :
942:2013/05/06(月) 23:48:12.32 ID:aORhomY30
+も手札の不要なカードを0マナのカラスの罪にしつつ除去の弾をこめると考えれば悪くもないか
使ってor使われてわかる系のカードなんだろうなあ ありがとう
スレチだったらスマン
MOのカジュアルで最近やたらと破壊的な逸脱者入りデッキに当たる事がある
個人的にコントロールのフィニッシャーには十分なサイズだとは思うけど
ディミーアに入ってたからとはいえ今更なんで増えたんだか
>>951 カジュアルなら安いからとか
派手で動きが多いからとかかな
わかりにくいカードのが後々になって強さが判明しやすい
あと、微妙にミッドレンジというか、単純な速攻より、一回り大きいP/Tのクリーチャーを採用する傾向になってきてるから
間に合うようになったと、いうのもあるかもしれない
そのうち公式コラムで暗号の失敗について取り上げられそうだな
書くところミスってた・・・
最弱スレと間違えたのか
保守代わりに
荒廃の箱って当時のスタンダードでパーミとかが
ナントゥーコの僧院みたいな土地をメタりたい時に使えそうなんだが
そんなに弱いかな
>>957 たまにサイドボードに入れられてたよ
ODYブロックの陰謀団の貴重品室、ナントゥーコの僧院
ONSブロックの各種部族支援土地
結構割りたい土地があったもんだ
ミラディンに入ってからは全く見なくなったが
959 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/08/25(日) 10:04:49.65 ID:nROjlo+I0
トロウケアの敷石
>>959 どの環境の話か、
>>959がどう思っているのか、
>>959の評価と実態との差、を書いてほしい
1枚目はほぼ平地と同じ、2枚目で平地を引っ張ってきてデッキ圧縮=余分な土地を引く可能性を下げられる
サーチした平地はタップインするからこればっかりだと悲しいことになるけど
後半に無駄な土地を引く可能性を下げられるからスタンダードでの採用率は高かった
てのが一般的な評価のはずだが
モダン以降だと多色にするためにフェッチランドやらショックランドやらを優先する方が多いだろうから採用率は下がるだろうし、
白単の場合でも《空の遺跡、エメリア》を優先したらこれは外れるだろう
トロウケアの敷石を使ったことがない脳内プレイヤーのwiki頼りの回答はこんな感じだ
次スレは
>>970あたりかな?テンプレの変更点とかはないよな?
トロウケアの敷石は当時のスタンだと平地入るなら4必須って論調だったけど
割られる事は当然無いし二枚引く事も稀で入手に費やしたコスト分役に立ったって印象は無いなぁ
ローテ変更前のエクテンで上陸ボロスが使ってたのは知ってる
963 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/09/19(木) 03:12:15.19 ID:3JQzEfi60
サイカトグ弱すぎだろ
>>959 M14レジェンドルール再改訂で弱体化した唯一の伝説土地
対消滅で三回上陸が出来なくなった
(依然として幽霊街で三回上陸は可能だが、爆発力が半減した上陸ボロスはモダンでご臨終)
>>963 サイカトグのテキストだけ読んだら、3マナクリーチャーとして不満の残る性能に見えるだろうけど
3ターン目に出すクリーチャーじゃないんだわアレは。
3マナという軽さがあるから、適当なターンに除去弾いたり相手の動き妨害するためのマナ残しながら猛烈なクロックで殴りにいける、
要するに異常に軽い、コントロールのフィニッシャー。
嘘か真かとかいう、単体でキチガイじみたカードパワーがありながらサイカトグと異常に噛み合ったスペルがあったのも拍車をかけた。
>>963 965が大体言ってるけど、ついでに当時の単体除去に恐怖と火力がそれなりにあった
黒いから恐怖効かないし火力はマナを使わずパンプで防げたんでより着地しやすかった
墓忍びみたいなもん
当時は対抗呪文現役だったしな
堂々巡りみたいなマッドネスと相性が良かったというのもある
激動、嘘か真か、留意みたいな相方にも恵まれた
UB1の5/5みたいな生物が出来てもサイカトグよりだいぶマシ
こんなこと言っちゃう奴が出てくるぐらいだからな
さすがに3マナ5/5とじゃ用途が違うんだけど
サイカトグの強さと面倒くささは使うか使われるかするとわかる
当時トップメタだったステロ系のデッキに青黒の組み合わせで尖った対策出来たのも大きい
フィニッシャーとしても優秀だけど、サイカはやっぱりマナ浮かべた状態で激動したあと降臨して肥えた墓地と手札全部突っ込んでぶん殴るのが醍醐味じゃないかな
971 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/09/19(木) 21:30:04.31 ID:lBdkHG8z0
サイカトグって実際どれくらいのP/Tまで強化できてたの?
激動した後サイカトグをプレイすれば、返しのターンに手札8枚墓地14枚くらいになってたりする
なので19回パンプして20/21になって殴ってきたりする
サイカはほぼ致死量までパンプがデフォ。
中途半端なパンプはビート相手のブロッカーの時、火力をやり過ごす時くらいしかした覚えがない
9マナ浮かせて激動→セット島→サイカトグで堂々巡りか魔力の乱れ構えてエンドでgg
まぁ、実質カード2枚での瞬殺コンボデッキだな。
激動のコストの重さのおかげで早いターンのキルはない代わりに
必要パーツが少ないからスロットのほとんどを当時の強コントロールパーツが埋めてたってだけで。
サイカは強かった、激動も強かった、更に周りを固めてるパーツも強かった。
だから激動サイカは強かった。
夜景学院の使い魔の相性の良さがすごい
使い魔随一の場持ちの良さで序盤はブロッカー
1マナ排撃でトークン追放→ドロー
さらに終盤では激動のコストを軽くしてくれる大車輪
最初はどっちもカスレア扱いだったってのが熱いよな激動サイカは。
激動ゾンビが最初に発見されてたんだっけ?
978 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2013/09/20(金) 00:03:04.95 ID:7l2ZfzHQ0
>>977 そう。けど結局ゾンビの横行は序盤に引いても紙ってことで
激動のお供はサイカトグに落ち着いた。
ゾンビの横行はワイルドゾンビとか言ってエクステンデッドで大暴れしたけどな
ふと思ったがサイカレスがそれなりに戦えたのってやっぱり個々のカードパワーのおかげ?
カウンターに魔力の乱れ、堂々巡り、記憶の欠落、対抗呪文
ドローに嘘か真か、綿密な分析
除去にチェイナーの布告、排撃
ユーティリティに狡猾な願い
しかも全部シングルシンボルっていうね、青黒が強い時期だ
改めてリストを見ると、すげーなこれ。青黒が一番輝いた時代だな