このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
また、当スレには煽り目的の方が定期的にあらわれますが、
所謂かまってちゃんにすぎませんので
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
前スレ
自作TCGを制作するにあたって 第20章
ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1329238753/
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。
過去スレ421
TCGとは
※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
各プレイヤーは独立した山札を持つ。
プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
トレーディングカードを用いる。
副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
(販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
4 名無しプレイヤー@手札いっぱい。 mail:sage 2012/02/15(水) 02:41:25.53 ID:rHOIy00C0 [3/4]
過去スレ
ttp://logsoku.com/search.php?query=%E8%87%AA%E4%BD%9CTCG%E3%82%92%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AB%E3%81%82%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%A6 ※このスレで[◆JwKmRx0RHU]及び[ヒヨコ]は要NG。理由は過去スレを参照のこと
4 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/04(月) 01:06:55.56 ID:NFzEo80Z0
5 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/04(月) 01:52:34.95 ID:8os0GUor0
>>2 リンク切れてるやつはもう消して良いんじゃない?
10 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/04(月) 13:15:12.03 ID:NFzEo80Z0
最近急にテストプレーまでこぎつける作品が増えたな。
なかなか盛り上がってきていいことだ。
このまま盛況であってほしいな
アニメをもとにしたTCGとかもさらしていいの?
完全個人的趣味だけど
>>15 用語の説明に気をつければ問題ないと思われる
画像は自前で用意したほうが吉
17 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/05(火) 06:58:57.15 ID:fprQ0dHo0
こりゃ、 TCG WORLD GRAND PRIX の改訂に勢いが出そうな情報だわぃのぅwwwww(・∀・)ニヤニヤ
http://unkar.org/r/tubo/1337037236/994 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1337037236/994 > 994 :最低人類0号:2012/06/05(火) 02:08:56.17 ID:EzwS1A/R0
> こっちは家族も会社の同僚もいるからねー。こいつはやばくないか、と思ったらちゃんと対応してくれるよ。
> 一方誰かさんは、ぼっちだし、いくら様子がおかしくても気にかけてくれる人はいないよな。素敵母でさえ……
> つまり、ヒヨコは見捨てられてんだよ。
やったぁぁぁああああーーーーー!!!ヽ(*´∀`)ノ。+゜ひゃっほーーーぃ???
根絶やし処刑する一族の数、多そうだwwwwwwwwww(゚u゚)ニタァ〜
かな〜り愉しめそうwwwww やっべマヂ最高wwwwwwwwww 殺し甲斐ありそでメシ旨!!(うはっ
やったぁぁぁああああーーーーー!!! 生きてて良かったぁぁぁああああーーーーー!!!
ID:EzwS1A/R0の身内を目の前で殺すたび吐き出される心地よき阿鼻叫喚www 痺れるぅぅう ハァ━━━━*´Д`*━━━━ン!!
処刑は芸術! m9(・∀・)ビシッ!!
めくら肉ダルマの作り方
http://www.newsfilter.org/view_video.php?id=47292 身内の女 : 輪姦の再現オブジェとして剥製に加工。
身内の男 : 牛裂きの刑に処してから瓶詰め標本に加工。
ID:EzwS1A/R0本人 : 上記を眺められる片目の肉ダルマに加工。
18 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/05(火) 07:00:00.26 ID:fprQ0dHo0
こりゃ、 TCG WORLD GRAND PRIX の改訂に勢いが出そうな情報だわぃのぅwwwww(・∀・)ニヤニヤ
http://unkar.org/r/tubo/1337037236/994 http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1337037236/994 > 994 :最低人類0号:2012/06/05(火) 02:08:56.17 ID:EzwS1A/R0
> こっちは家族も会社の同僚もいるからねー。こいつはやばくないか、と思ったらちゃんと対応してくれるよ。
> 一方誰かさんは、ぼっちだし、いくら様子がおかしくても気にかけてくれる人はいないよな。素敵母でさえ……
> つまり、ヒヨコは見捨てられてんだよ。
やったぁぁぁああああーーーーー!!!ヽ(*´∀`)ノ。+゜ひゃっほーーーぃ♥♥♥
根絶やし処刑する一族の数、多そうだwwwwwwwwww(゚u゚)ニタァ〜
かな〜り愉しめそうwwwww やっべマヂ最高wwwwwwwwww 殺し甲斐ありそでメシ旨!!(うはっ
やったぁぁぁああああーーーーー!!! 生きてて良かったぁぁぁああああーーーーー!!!
ID:EzwS1A/R0の身内を目の前で殺すたび吐き出される心地よき阿鼻叫喚www 痺れるぅぅう ハァ━━━━*´Д`*━━━━ン!!
処刑は芸術! m9(・∀・)ビシッ!!
めくら肉ダルマの作り方
http://www.newsfilter.org/view_video.php?id=47292 身内の女 : 輪姦の再現オブジェとして剥製に加工。
身内の男 : 牛裂きの刑に処してから瓶詰め標本に加工。
ID:EzwS1A/R0本人 : 上記を眺められる片目の肉ダルマに加工。
19 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/05(火) 07:04:47.05 ID:fprQ0dHo0
20 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/05(火) 07:57:15.92 ID:fprQ0dHo0
処刑は芸術! m9(・∀・)ビシッ!!
>>15 あくまで自作TCGスレだからな
二次創作だろうが完全オリジナルだろうがかまわんと思うよ
22 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/05(火) 08:45:03.12 ID:fprQ0dHo0
>>21ID:N5Im7VUA0 > 二次創作だろうが完全オリジナルだろうがかまわんと思うよ
但し、
無許諾と思われる二次創作は、著作権侵害の恐れがあるから著作権者に俺が通報するけどねw(クス
誰だって心血注いだ成果を無断で踏みにじられる筋合いは無いだろう?
ドヤ顔する前に、手前ェで ≪ 生みの苦しみにのたうち回って実体験してから ≫ ほざけゃ便所ちゃんねる(2ch)便所虫。
24 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/05(火) 12:00:46.01 ID:fprQ0dHo0
>>23 できるものか。
盗゙人錯家の糞(フン)どもふぜいがょ( ´,_ゝ`)プッ
25 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/05(火) 12:06:51.48 ID:fprQ0dHo0
> なんで、ここに直接書かないんだろう...?
せっかくのヲチだろ手伝ってやってるんだょ(・∀・)ニヤニヤ
>>23 ごめん、まだ作ってない。
けど作る予定だから一応確認とっておこうと
>>26 ただの高校生です
アニメを元にしたって
ヴァイスシュヴァルツみたいな感じか?
TCG作る時に世界設定とかは考えるだろうけど
漫画やアニメみたいなストーリーを考えたりってしてる?
それを実際に形にするかは別として
考えたほうが楽しいんじゃね?
アイテムにしてもなんにしてもストーリーあったほうが考えやすいし遊びやすい
TCGと並行して簡単なラノベみたいなのを展開しようとする→どれも中途半端に終わる
ワタシは馬鹿な学生です
32 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/06(水) 10:01:13.78 ID:Xzn2b8Rg0
無駄。
盗作しかできないゴミだって自覚しとけょ便所ちゃんねる(2ch)便所虫ども( ´,_ゝ`)プッ
カードのデザインって難しいね
数値だけが無造作に乗ってるとなんともダサい
かと言って必要じゃない部分が主張しすぎてもしつこくなる
その点でヴァンガードはカードのデザインだけは結構かっこいいと思う。
デザインはMTGとディメンションゼロとバトスピが好きかな
なんかスッキリしてて
遊戯王も新枠は好きだ
既存のTCGと全く同じデザインにするわけにはいけないけど
下手にゴチャゴチャさせても見づらくなるしなあ
悩むわ
突然だけどルールさらしていい?
カードはまだ作ってないけど、ルールブックだけ見てもらって
分かりにくいところを指摘してほしいんだけど
かまわん、続けろ(サングラスを光らせながら)
プレイヤーの立ち位置はマジシャン3人のオーナーみたいなのじゃだめ?
まぁこれは個人的な好みだから別にいいか。
チャージとドローを選択制にした理由は
おそらくゲームバランスを考えた上で、だと思うんだけど
カードテキスト次第では別にチャージとドロー同時でもバランス保てるんじゃないかな
具体的には、ドローを2枚にして、手札をチャージゾーンに1ターン1枚裏向きで・・・
っていうやつ
これならスペルカウンターの小道具がいらなくなるし
>>41 なるほど。その設定は参考にさせてもらってもいいかな?
選択制についてはカードを作って、テストプレイを重ねていこうと思う。
>>43 これは自分の好みだから、プレイヤーの立ち位置は好きにしたらいいと思うぜ?
オーナーがいいかも、と思ったのは
プレイヤーの分身3人ってのがわかりづらくないか?と思ったから。
オーナーとして3人雇った、彼らを使って・・・みたいなほうが世界観が広がる気がした。
あ、でも3人の主人公で、大将副将先鋒みたいなのもいいかな・・・?
そのへんはまたできたら見せて欲しいな
スペシャルマジックの説明がないんだけど……
ラピッドマジックは速攻魔法みたいなもの?
あとマジシャンにはどういうステータスがあるんだ
HPだけなのか、技や特殊能力的なものを持ってるのか
気になった点を列記してみた
1.マジックフェイズの説明の4行目
他はマジックを「発動」になっているがここだけマジックを「重ねる」となっている
何か違いがあるのか?
2.エンドフェイズの説明の1行目
「HPが0になった」のタイミングがわからない
ゲーム中で1度でも0になったらエンドフェイズに無条件でセメタリー送りになるのか、
フェイズの開始時にチェックして0だったら送るのかとかタイミングは色々ある
3.必要なもの(カウンター)、カウンターゾーン、チャージフェイズの説明
カウンターゾーンの説明にしれっと10個までと表記があるのだが、
チャージフェイズの説明では特に注釈無く2個置くとか書かれていない
更に言えば必要なものの説明にカウンターは最低10個と書かれていて
カウンターに関する説明がちぐはぐ
状態異常、ノーマルマジックとスペシャルマジックの違い、
お互いにライブラリが0になっても相手のHPを削り切れなかった場合の処理とかは
カードが出てからわかるかもしれないから割愛
>>45 ラピッドマジックはそんな感じです。
スペシャルマジックは状態異常を起こす能力などがあります。
だけど、ぶっちゃけノーマルとあまり違いはありません。
マジシャンについては、能力がない代わりにHPが多いものと、
特殊能力を持っているものがいます。
>>46 1 すいませんただのミスです。
2 エンドフェイズ開始時にHPが0だったらセメタリーへ送ります。
3 質問の意味がよくわからなかったのですが
スタートフェイズ時にカウンターゾーンにスペルカウンターが9個以上なら
自動的にドローフェイズに入ってもらいます。
>>48 3.についてはこっちに誤字脱字があるな、すまんかった
>スタートフェイズ時にカウンターゾーンにスペルカウンターが9個以上なら自動的にドローフェイズに入ってもらいます。
この説明がpdfに書いてなかったから訊いたんだ
フェイズ進行の2の「どちらかを選択する」の下あたりにでも書いておけばいいんじゃないかな
ついでに
>>47で能力がないマジシャンがいるようなこと書かれてるけど
両プレイヤーともに能力がないマジシャンを使っていてライブラリ・手札ともに0になった場合、
それは引き分けになるのか、ユーズドをシャッフルして新しくライブラリにするのか、それ以外なのか
>>49 これまたミス
ライブラリが0になった場合、ユーズドをシャッフルし直します。
51 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/07(木) 02:32:05.06 ID:E7C0aHtq0
2012年06月01日
ウルトラマン系に売り込むゲーム企画 [ トレカ ]
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/323 (^θ^)v ブイ! じゃんけんギアを円谷プロダクション系列に売り込む予定だが、
それとは全く関係なく、チェス型ボードゲームの凄いシステムを発案した。
特許を申請できるレベルの内容なので公開はできない。
これは、(株)BANDAIのバトルブレイクを圧倒することが可能だと予想する。
なお、じゃんけんギア(5歳児でも遊べるカードゲーム)は、
ウルトラマンの世界観を活かしたゲームシステムを別途に用意してある(こちらも非公開)。
最終更新日 2012年06月07日 02時17分44秒
召喚士が三人と言うとミラクルオブザゾーンとかマジャイネーションを思い出す
特にミラクルオブザゾーンは、デッキ構築の制限と
(一つの属性のカードをデッキに入れられる上限枚数が決まってたり)
召喚士によって呼べるモンスターのタイプが違うために、同じデッキから引いたカードでもその時の召喚士によっては出せない
(裏向きなら何でも出せるがうまみがない)
ってジレンマが面白かったけど
特定の組み合わせでないと使えないってマイナスのジレンマじゃなくても
特定召喚士と、特定カードが合うと俄然有利になるとかあると
張り合いありそうだな
マジャイネーションは召喚士が倒されて入れ替わるときに手札補充されるのと
召喚士によってはその時、それぞれ得意なカードを引っ張ってこれるのが特徴的
でも、そうやって引っ張ってこれるカードによって強弱だいぶ違いそう
あ、MOZは召喚士が5人だったか
54 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/07(木) 11:50:04.55 ID:E7C0aHtq0
ブヒブヒ鳴いてる家畜なアンチヒヨコ(淫売の子)が、
>>51にさっそく嫉妬ダンス開始!( ´,_ゝ`)プッ
↓
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1338852112/172-179n バトルブレイクは、良いシステムのゲームだし、
Vジャンプ連載でパワーを集中させてる真っ只中。
そこに新たな競合ゲームを持ち込まれても困惑するだけだろうのぅ。
しかし、バトルブレイクよりも
>>51の方が明らかに優れているから、
ウルトラマンの独占的商品化権を持つ械ANDAIナムコが
>>51を蹴るなら、
それらは、タカラトミーや任天堂やSEGAサミーに流れるのであり、
強力な対抗勢力のゲームが誕生する結果になるだけのこと。
5歳児から遊べるTCG『 じゃんけんギア 』とセットで競合勢力がパワーアップするのか、
ウルトラマン関連商品を始め保有キャラを更に活用した新たなジャンル
またはラインナップを手にすることになるか、まぁ、械ANDAIナムコの出方を見るとしようw(クス
本物の天才とは如何なる者を言うのか嫌でも理解せざるを得ない結果になることだろう。
手を組もうと組むまいと(・∀・)ニヤニヤ
MOZは楽しかったなあ
イラスト良かったし
まだ定期的にオフ会もあるしなぁ
少数ではあるけど、愛されてるわな
デジモンディメンションファイトを作るよ!?♪。
58 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/07(木) 15:27:08.20 ID:E7C0aHtq0
デジモンなんて腐ったコンテンツで今さら何をやるんだアホかと( ´,_ゝ`)プッ
ディメンションファイト?
でもデジモンで面白いTCGが出るならやってみたいかも。
既存のデジモンゲームは分かりにくかった。
ヴァンガードのルールでデジモンのカードゲーム作ったら楽しそうとかいうのを昔みた気が
ヴァンガードのルールって妙にデジモンにマッチしてるよね。
究極体に進化!(グレード3にライド!)
63 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 00:09:28.84 ID:goHyfyMB0
だいじょぉぶだぞ(・∀・)ニヤニヤ
み〜んな優しいからオマエがボッチだってこと触れずにいてくれるから( ´,_ゝ`)プッ
64 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 00:18:34.56 ID:goHyfyMB0
淫売の子のバレバレな自演が、必死な精一杯なんだなぁって皆が分かってるから( ´,_ゝ`)プッ
生暖かい目で笑いを洩らしながら眺めてくれてるぞ。頑張れよーーー自演ダンスを(・∀・)ニヤニヤ
65 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 00:29:23.79 ID:goHyfyMB0
ボッチのアンチヒヨコったら喜んでる喜んでる(・∀・)ニヤニヤ
66 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 00:31:33.80 ID:goHyfyMB0
このスレに書くと反応いいね(・∀・)ニヤニヤ
67 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 00:42:03.62 ID:goHyfyMB0
20代の頃のヒヨコ戦艦が、無料ないし金を逆に受け取ってSEXした一般女性の人数を語る際の決まり文句。
50人から先は面倒だから数えるの止めたw(クス
はぃ、便所ちゃんねる(2ch)アンチヒヨコちゃん、嫉妬ダンスどーぞ(・∀・)ニヤニヤ
68 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 00:46:35.46 ID:goHyfyMB0
うん。別人だょw(クス
でも、
超天才 ヒヨコ戰艦のリアルネタ出すと反応いいからねw(・∀・)ニヤニヤ
69 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 01:04:32.48 ID:goHyfyMB0
そぅそぅ(・∀・)ニヤニヤ
ちゃ〜んと反応しとけチンカス( ´,_ゝ`)プッ
70 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 01:06:47.61 ID:goHyfyMB0
どうしたネタ切れか?うんこ坊や( ̄ー ̄) フッ
71 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 01:08:43.41 ID:goHyfyMB0
淫売の子は反応が遅い!(・∀・)/~~~ビシッ! ビシッ!
72 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 01:18:28.82 ID:goHyfyMB0
えへへ、何か今日、気分いいからもう1枚ピザ焼いちゃったwww( ̄▽ ̄)
「カルピスサワー完熟マンゴー」飲もうっとヽ(*´∀`)ノ。+゜愉しい夜だーーー
73 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 01:35:17.92 ID:goHyfyMB0
「投稿し過ぎ」って出たからこっちに書く。
> 北海道の看護婦が東京に転勤したからどうだって言うの?
その娘はな、超天才 ヒヨコ戰艦に影響されてバイク免許を取って、
ヒヨコ戦艦と交際したくて寮のある病院に履歴書を送って故郷を出て来たんだよw(クス
お前にそこまで惚れてくれた異性が居るのか?( ´,_ゝ`)プッ
74 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/08(金) 01:49:43.54 ID:goHyfyMB0
投稿規制でヲチスレに書けないわノシ
いいぞ、もっとやれ
MTGやるか
MTGの世界観は途中からなんでもありで嫌になった
絵は今の方が大好きなんだがなぁ・・・
前スレでは、お世話になりました。
指摘された部分の説明書を編集してみました。
ttp://www.minasekoubou.jp/manual.pdf 引き続き、誤字やシステムの穴などに突っ込んでいただけると嬉しいです。
プレイマットについてですが、
前スレでシンバンクと墓地の場所を変えた方がいいとご指摘いただいたのですが、
シンの移動がこのゲーム中もっとも多いと考え、現在は右端にしています。
蛇足ですが、夏コミに落ちてしまいました。
違うイベントに参加できれば改めて報告したいと考えています。
>>79 乙、いい感じになってきてる
・P2、シンバンク 「最大12個のシンが保持することができ、」
「が」を重ねるのは不恰好な気がする 「最大12個のシンを保持することができ、」または「最大12個のシンを保持可能で、」とか
ところで、シンが11個の時に回帰フェイズを迎えるとか、空きはあるが入手シン全部が入り切らない時はどうなるの?
・P3、シン
(アーカイブに組み込んだカードではなく)任意のカウンターで示す、という事を書いておく?
・P4、属性 「キャラクタカードがどのような属性を持っているのかは」
キャラクタカードに限らない事だし、「カードがどのような属性を持っているのかは」でいいと思う
あと、金属性の表現がちょっと目に痛い 直下の五行相関図(?)のように黒で文字を縁取るとか…
・P6、エイドカード 「キープ(後述:X割り込みにて)割り込むことが」
→「キープ(後述:X割り込み)にて割り込むことが」?
・P13、「コストキル」→「コストスキル」?
>>80 誤字はすぐにでも治したいと思います。
>シンが11個の時に回帰フェイズを迎えるとか、空きはあるが入手シン全部が入り切らない時はどうなるの
12個までは保持となり、それ以上は破棄という形になります。
>任意のカウンターで示す。
最近はカードで示すのもありますので、任意のカウンターで示すとの文言を追加します。
>目に痛い!
あー、PDFの方はワードで作っちゃったので、善処してみます。
森が展開されている場には、炎か水の属性のキャラクタカードしか配置できません
って書いてあるけど、この時って森のキャラクタカードは配置できないの?
>>82 できます。
森が展開されている時は、「森+炎」「森+水」のどちらかになります。
誤解がないように、「森と……」の文言を追加してみます。
チェス+遊戯王の特殊召喚+ギャザのマナのゲーム考えてるんだけどなにか面白い特殊召喚方法ないかな?シンクロみたいな
エクストラデッキに儀式モンスター入れれたらいいのになぁって
>>85 生贄が手札でよくなるとかほぼ上級モンスターの上位互換じゃないか
どうせ今だってアドバンス召喚とかゴミクズみたいなもんだし・・・
特定の並び方(斜めに3枚等)になったら、並んでいるカードを生贄にして上級を召喚
とか
>>84 とりあえずチェス要素考えるなら、Dimension0のカード見てくればいいよ
隊列召喚ってシステムは3×3のマスの特定の位置に自軍ユニットがいる時、ファッティが軽く出せ、ものによっては追加効果が発生するもの
チェスや将棋は
マス目が多い&駒が多い&数値とか無しで移動範囲に入れば
取られるってのが徹底してるからなぁ
カードゲームではいろいろ相性悪い
91 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/09(土) 03:15:42.31 ID:PV6vInYf0
92 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/09(土) 03:16:55.18 ID:PV6vInYf0
シンクロはドラグニティみたいな異種族シンクロを増やしてほしかったな。
94 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/09(土) 07:48:53.04 ID:EtXwr7gNO
今考えてるのが5×5マスでモナークを自分フィールドにおくあとはマナのような概念とライフを導入してモナークに攻撃するとライフが減るみたいにしようかと考えています。
魔法は二種類で自分のターンのみと相手ターンにも使用可みたいにしようと思ってます
みんなに質問
どのソフト使ってカード作ってる?
それと無料でいいものがあるなら教えてほしい
96 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/09(土) 09:06:50.19 ID:PV6vInYf0
<前スレ>
自作TCGを制作するにあたって 第20章
http://unkar.org/r/tcg/1329238753 >>91追記
・ 手札を山札に戻す。
・ 山札を捨札にする。
上記を特殊な攻撃や防御に用いるシステムの導入を検討^^
チャージ枠の回復(チャージ札の除去)は、デメリットと言えないので全面的に却下した。
下記で可能になる特殊な攻撃や防御。
・ 捨札ユニット数の増加 → 貫通ダイレクトを組み合わせた新システム「サージ・ダイレクト」導入済み。
・ 失効ライフの増加
>>79 説明書に限らずwikiもだが、
全体的に助詞の使い方が変じゃないか?
「〜が、〜は」とかが違和感あって頭に入りにくい。
プロな訳でもないから仕方ないとは思うけど、
読み辛いわ。
>>97 すいません。文章の読みやすさを重視して全体的に書き直してみます。
>>95 最終はフォトショップとイラストレータとなりましたが、
それまでの過程で使っていたフリーソフトはGIMPですね。
これは、プラグインでCMYKにも変換できるし、テキスト入れも位置が固定できますし、
かなり便利だと思います。
フォトショップでの作業を予定してるんだけど、やっぱりイラストレーターも勉強する方が良いかな
図形の処理とかはそっちの方が高度な弄り方できるし……
>>99 あくまでも自分の感想になるけど、イラストレータよりもフォトショップの方が扱いやすい気がする。
というか、結局ほとんどフォトショップだった。
自分で詳細なカードデザインを作ったわけじゃないから何とも言えないけど
文字を載せたり、絵を載せたりと後からの編集作業はずいぶん助けられた。
学生なら、フォトショップも安いしいいんじゃないかな。
>>101 とりあえず基本的な作業はフォトショップで、
フォトショップじゃできない作業をイラストレーターで補う感じにしてくわ
両方学割で安く買ったけど結局フォトショップしか使ってないっていう
カードリストの管理とかどうやってる?
便利なソフトとかあるかね
エクセルじゃだめなん
今のところエクセルだけど
カード数増えてきたら見づらくなりそうで
>>106 フリーじゃないけど、オフィスのAccessとか便利なんじゃね?
あるいはデータベース フリーでググるとか
108 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/11(月) 20:23:35.92 ID:AltiAnON0
エクセルで見づらいの意味が分からん
Excelでも絞り込みやソートはできるんだからわざわざデータベース引っ張り出すことはないさ
見づらいというならExcelで見やすいレイアウトに調整すればいい
とりあえず200枚くらいはエクセルで管理しているけど、見づらくないよ。
たぶん、レイアウトの問題。もうちょっとエクセルをうまく使えれば大丈夫なんじゃない?
表示枠固定を使うと捗る
今回はちょっと厳しいことを言う
アドバイスしてくれというだけだと、どこをアドバイスすればいいんだか
どういう方向へ向かいたいのかアドバイスが必要なのか分からない
そうなると当たり障りの無いことと、分かりづらい記述の突っ込みしか言えない
スレに長々書かないですむようにpdfとか別ファイル化したんだから
文章短くするより、分かりづらいところが無いようにくどいぐらい説明してくれ
分かりにくい、独特な要素は同じことを2度3度書いても良いぐらい
とりあえず、最初の方を読むだけだとライフを何で示すのかが分からん
後で読み進めて、いくつかのパーツをあわせるとなんとなく分かるが、直接誤解無いようにまとめてある部分が無い
むしろ、「開始時期本設定」の部分を「ゲームの流れ」の「開始準備」の項目に入れてしまうほうが良いと思う
あと、ライフの破壊(ライフのカードを捨てるのか、手札に行くのか、また別のところへ行くのか)の定義も書いていないし
俺なら開始準備の項目はこうするかね
モナークや城都市カードを見てから先攻後攻選ぶよりは、事前情報無しで選ぶほうが好き
>・ジャンケンやコイントスなどのランダムな手段で先行プレイヤーを決定する。
>・それぞれ自分のデッキをシャッフルする。
>・両者モナークカードと、城都市を選び伏せて、両プレイヤー同時に表にする。
> 城都市カードはデッキとは別に用意された開始城都市デッキから、モナークカードの城都市カード枚数に等しい枚数になるまで選ぶ。
>・各プレイヤー、自身のモナークカードに記載された初期ライフの値と同じ枚数、デッキからカードを裏向きのまま引きライフゾーンに配置する。
> このライフカードはモナークが攻撃されるか、アクト状態のモンスターが先頭破壊されるなどで減っていき、0枚になったプレイヤーはその瞬間にゲームから脱落する。
>・それぞれカードを5枚引き手札とする。
> 基本的にカードは手札から使用する。
> この時に引き直しを行うことは出来ない。
あと、ブロック宣言は攻撃された対象がモンスターでも出来るのかとか
その時に攻撃を受けるモンスターの攻撃力/防御力が関係するのかとかが良く分からん
それと、この時にコストを使うのかどうか。
ディメンションモンスターの項目は特に文章が乱れてる。
>レジェンドデッキに入れることができる
というのが、通常デッキにも、レジェンドデッキのどちらにも入れられるのか、レジェンドデッキにしか入れられないのか不明。
またレジェンドデッキから使う時に、どのタイミングでどういう風に使うのかとかが無い
>(スピリットモンスターのコスト)−(以外のモンスターコスト)
これなんか特に酷い。なんとなくやらんとしてることは分かるが、誤解が多発するだろ
●ゲームタイプ
『ライフ破壊戦』についての定義が必要。
TCGやってる人間にはそれなりにニュアンスは伝わるけれども。
また勝利条件は複数あるのに、「ライフを0にする」と限定していいの?
●勝利条件
『城都市カードがすべて破壊される』の項目だけが受身。
これじゃまるで相手に城都市を破壊してもらったら勝利になるみたい。
あと『城都市』というのは造語?
『城塞都市』もしくは『城郭都市』、または『城・都市』なら解るのだけど。
●事前準備
『デッキ枚数』、『構築条件』、『レジェンドデッキ』はそれぞれ同格で扱うべき項目?
●開始時基本設定
箇条書きなだけで説明になっていない。
フィールド説明をこの位置に持ってきたらイメージが掴みやすくていいんじゃないかな。
●開始準備
『表表示』といった漢字の使い方には気をつけたほうが良い。
『表向きにする』など他の言葉に置き換えた方がスマート。
●全体の基本進行
フェイズを説明なしに『F』で省略している。
●ターン(自分の手順)の進行
アクトフェイズ、『レスト状態』に対して『アクト(待機状態)』を対応させているが、
『レスト(休息状態)』と『アクト(待機状態)』、もしくは
『レスト状態』と『アクト状態』で対応させるべきでは?
※ブロック宣言
『守備力が高くなるように』との説明ですが、例では同じ値になっている。
同じ値でもOKなように説明文を修正するか、例を変更するべきでは。
※ディメンションモンスター
「召喚した次の」で始まる行、『フィールドの出せる』⇒『フィールドに出せる』?
とりあえずここまで書いて疲れた。
全体的に説明書というより企画書というか、作者の覚書の領域を出ていない気がする。
116 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/13(水) 03:01:56.20 ID:tDzmj2hA0
実際プレイしたの?おもしろいなら読むわ
細かく書いていただいてありがとうございます!
企画書みたいになってたんで解りやすいように直して行きたいと思います。
ゲームのオリジナル性に関してなにかアドバイスないでしょうか?
君のゲームなんだから君が好きなように作るべきだろう
現状、この説明書とかはどこが注目点なのか、どこが面白い(面白くなる予定)のかのアピールポイントが薄いので
アドバイスしようが無いと言ってるんだよ
君のゲームであるんだから、君のしたいことが重要で
それが出てない限り、他の人間はどうもこうもアドバイスの言いようが無い
それに、他の人間の意見(しかも、数人いればそれぞれ好きなゲームシステムも違ってユラユラふらつく)で
コロコロルール変えてたら、ごちゃごちゃになって自分でも良く分からんゲームになっちゃうぞ
モナークカードが特徴的だから、そこを押し出してく方が良いと思う
しかし、ライフや初期城都市カードの枚数とかはかなり重要な数字だと思うんだが、なんかテキトーに決めてないか?
テストプレイとかに出す分は無難なのにしとかないとゲームにならんかも
それと、特長つけたモナークは極端デッキとのコンボでゲーム破壊なみになるかもしれんから
よく考えてから作るほうが良いかも
あとなぁ、カードのテキストも省略が多く全然意味分からない
説明書と言うならその辺の読み方、省略やコストの意味も示しておくべきじゃないかと思う
>>117 遊戯王ベースにその他既存TCGのシステムをちょこちょこ足した感じだね。
すごいオリジナリティを感じる・・・って事はない。
詰め合わせ感は否めない。
城都市出さなきゃカード使えんし、
手札を捨てる事でコストに出来るってのもあるし
守備宣言もあるし・・・
プレイしてないからわからないが、これ手札足りるのか?
まぁ守備宣言なんかは任意な訳だからやらなきゃいいんだけど、
せっかくのオリジナル性を出したっぽい部分が生かしにくいんじゃないか?
初期手札も5枚だし。
内容は違うかもしれないけど、
>>118と同じで数字をテキトーに決めてる感がある。
そうは言ったものの、
正直、カードの効果次第でどうにでもなったりする。
っていうか全てのシステムに関してもそう。
>>2にもあるように全てはカードありき。
ルールやシステムだけじゃ考えようもない。
120 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/15(金) 11:36:07.54 ID:PuS/diYp0
せっかく全部読んでくれて指摘もしてるんだから
それに対してきちんとレスしろよ
アドバイスありがとうございます。
カードも出来次第アップしようと思います。
初期段階で色々と並べるカードが多いから、
さっくり終わる設計なら『並べた手間の割にあっさり終わるゲーム』になるし、
並べた手間が気にならない長さなら『割と冗長なプレイ時間のかかるゲーム』になりそう。
城都市を壊すことでも勝利になるから、そういう方向を目指したデッキも
作られることになるだろうけど、相手からしたら相当ウザイ。
問題ない程度だと、これまた勝利への道筋として選択肢が減ってしまう。
攻撃側が攻撃対象を選ぶから、負けている側がジリ貧になりそうな印象だけど、
手札から守備カードを出せるならそうでもないかもしれない。
作者からのレスで「そうならないようにカードを作ります」って
後だしジャンケンされたら「あぁ、そうですか……」としか言えんのよね。
正直オリジナリティはさほど感じない。
結局のところゲーム作るのは自分の楽しみのためだし
(有名になろうとか金儲けしたいならTCGよか別の事をした方が良い)
極端に言うとオリジナルゲームのオリジナリティは
「オレ(デザイナー)が作ってるから」でも十分だとは思うんだよね
名無しさんたちがどう思うかより、本人が納得できるようなゲーム作ってください
文章の添削は出来るけど、内容とかは触れないしアドバイスも出しようがないので
あと、あんまり急がないでいいからゆっくりブラッシュアップしていくと良いと思うよ
まず、書いたものをアップロードする前に、2,3回声出して読んでみて、
おかしなところがないか、分かりづらくないか確認したりとかするとなお良し
友人や知り合いに読んでもらって、
伝わらないところをリストアップするのがいいよ。
自作TCGにオリジナリティを出すことについては、
出す方向で色々と考えたほうが良いと俺個人は思ってる。
ゲームってのは詰まるところ、なにかしかのやり取りの積み重ねで、
それは概ね数値のやり取りになってる。
根源となっているやりとりを理解せずに、ただ表層の
デコレーション部分を弄ったってオリジナリティは生まれやしない。
なんの疑問も持たず他に追随して単純数値比較しているような
ルールに大差が出るわけがないんだ。
これは「オリジナリティなんて出しようがない」と言っているのではなく、
「そういった部分から手を加えなければ違うものにならないよ」ということ。
TCGのモチーフだって別に召喚したモンスター同士の戦いに限られるわけじゃない。
例えばモンスターの軍団同士の戦いではなく、様々な装備を持った戦士の
決闘をモチーフにするとかだってできる。
「俺はMTGみたいにモンスターを並べるTCGが作りたい!」
というなら、それはそれでもいいんだ。
モチーフを変えずに挑むことは否定しない。
けれど、それならばそれ相応のアイデアを
盛り込まなければオリジナルにはならない。
他のTCGでは満足できない何かを持ってるんだろう?
『ならどこで差をつけるのか?』もうちょっと深く考えてみていい筈だよ。
もっとどうしたいのか?
ルールをどう変えたらそれに近づくのか?
他にどういった部分を変えることで自分が求めるTCGに近づくのかを。
当たり前のようにそのまま真似している部分を
もう一度見直す必要があるんじゃないの?
このTCGおもすれー → もっと面白いもん作ってやんよ
このTCGおもすれー → もっと面白くしてやんよ
このスレは後者が多くを占める。
ドラクエだろうがFFだろうがテイルズだろうがサガだろうが、
全部「RPG」なんだよ。
誰もアクションやシューティングを作ろうとしてない。
RPGやってて楽しい!!オレも作りたい!!
そりゃRPG作るわな。
ドラクエおもすれー ⇒ドラクエもどき作る
ばっかりだから呆れてんだよ。
RPGならFFやテイルズやサガ作れっての。
TCGでも同じだろ。
カードを64枚作るだけでもかなり疲れた…
絵がないと誰も遊んでくれないから、Rドの素材使ってるけど
使う絵を決める→名前を決める→効果を決める
じゃないとどうしようもねーな
むしろFFテイルズサガを作ろうとするから難しいんじゃね?
個人制作なら、フラッシュゲーム的なものを作るべきと思う。
単純ルール+少しオリジナル要素的な感じで。
>>130 TCG制作は簡単なペイントソフトのスキルと、ルール調整をする時間さえあれば敷居が高いとも言えないわけで
そうならちょっと凝ったモノ作ってみたくない?
そ
企業が何十人もで作ってるものを
一人もしくはかなり少人数で作るわけだからなあ。
それは同人ならなんでも言えることじゃないか?
今その話をしてるのでは
>>128が同人の存在意義について
>>130が完成させるための方針について話してるから微妙にズレが生じてるけど
>132
実際ゲームデザインしてるのは数人〜十数人規模の、外部委託雇われチームだけどね
商業でも小規模だと下手したら専業一人、臨時に呼ばれる調整が数人という規模なのもしばしば
>>131 凝ったモノを作ろうとしている人はいるだろうが、いざ晒されると
「うわっ…このTCGのオリジナリティ、低すぎ…?」
としかならない。
ゲーマーは凝ったものが面白いという考えに陥りやすいから注意が必要だね。
市販TCGはマニアが凝って作りすぎてモンスターが戦う爽快感が薄いことがよくある。
神の記述やD0、一時期のMTGなんかは典型例。
ここ数年のMTGは強力なクリーチャー増えて面白そうになったけど。
同人で一般受けする様なモン作ろうとする事がナンセンス。
同人TCGプレイする様な奴はまず既存TCGプレイヤー。
とっつき易い様に作ってもライトユーザーは見向きもしない。
企業並の宣伝力があるってんなら話は別だが、
一個人が制作したモンなんか一部の人間しか見ないし、
たまたま知る事ができても既存TCGに走るよ。
凝ったシステムやオリジナリティのあるルールを作ることに対して否定的な意見って、
考える能のない奴が思考放棄する言い訳にしか聞こえないんだよね。
別に個人の趣味嗜好としてそういった凝ったゲームに魅力を感じなくてもそりゃ自由だし、
そういう人が作るゲームはまた違うものになるだろうからそこも否定しない。
だけど『凝ってるからつまらない』わけじゃないし、逆に俺からしたら
『どこかでみたことあるようなルール』こそつまらない。
なにより、できることを始めからあきらめてる奴に言われたくない。
オリジナリティを出すことに誰も文句言ってない
142 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/16(土) 17:18:36.15 ID:tMa/9azd0
>>113みたいなのは正直ゴミ
オリカでもつくってろレベル
>>141 だといいんだがな。
文章力が足りないのか、そうとしか取れないような書き込みがままある。
ゴミって言うのはひどいと思うんだけど…
ゴミとは言わないが、光るものがあったり既存とはちょっとでも違うやり方で上手くまとまってるのはなかなかないよな
頑張って作ってても凡作なら(^^;てなっちゃうし
>>146 個人的に、他のカードの単語を使う場合、同じ意味にしてほしい。
シールドトリガはそれ自体の効果では無く、シールドトリガ専用の効果を別に持つ?
スピードスペルはスタンバイフェイズにしか使えない、遊戯王なら通常魔法、MtGならソーサリーで合ってる?それならノーマルとか付けて欲しいが。
説明はメインとなるもの・一般的なもの(モナーク・デッキ)から特殊なもの(次元デッキ)の順番の方が見易い。
他のTCGを混ぜた感じが凄いので、もうちょっと特殊な、このゲームにしかない点が1つ欲しいね。
「遊戯王とDMを足して2で割って XXX システムを導入したのがこのゲーム」みたいな感じで言えると良いかも。
思い付きだけど、モナークが戦えるとかはどうかな?(ヴァンガードっぽくなるけど)
で、ガードとかはモナーク専用にしてモナークとモンスターの扱いに明確な差があると良いかも。
(カードによっては)モンスターはあくまでも補助でメインで戦うのはモナークくらいでも良いかもね。
とりあえず、ジャガーノーツのカタログを参考にするのじゃなくて
普通のゲームの説明書風にしてほしい
ジャガーノーツのカタログは独自用語が多いし、ざっとひと通りルール概要を並べているだけで遊び方がわかるようになってるわけではないし、
説明の順序も遊ぶためのものではないので実用には向かない
それがらみなのだけど「事前準備」の項目は「ゲームに使用するもの」とかに変えた方が通りが良いと思う
その場合、モナーク・開始城カードも含めて。
それと、ただデッキと言うんじゃなく、メインデッキ45枚とかの表現にして
レジェンドデッキとか、モナーク・開始城カードとは別だと言うのもアピールしとくべき
また、それぞれの項目に入るカードの種別を示しておくとよりわかりやすい。
(メインデッキはスペル、城/都市、通常モンスターと進化モンスターの好きな組み合わせの合計45枚以上で構成され、同じ名前のカードは4枚まで入れられます)
それと、デッキに入った城/都市カードをゲーム中に使う方法が不明。
どのフェイズで使うのか、1ターンに出せる枚数の制限があるのかとかを書いてほしい
あと、そうなると、基本的な城/都市カードも4枚制限で良いの?
それと、カードを使用するためのプラーナ支払い色拘束のルールが書いていない。
プラーナを発生させる時のやり方まで書いてるのに爪が甘いぞ
これはカードリストで★になってるのが同じ属性のプラーナじゃないとだめなプラーナってことだね?
それと、土地カードとDM的なシールドってかみ合わせよくないと思うんだよなぁ
仮にデッキの3分の1が土地カードだと、当然ライフにそれらが入ってくる確率も高くなるわけで
土壇場での撃的なリベンジカードが出ることがそれだけ少なくなるし
(とはいえ、一時的に1コストしか生み出さないほかのカードと、毎ターンコストを出し続ける土地で住み分けがあるのは否定しません)
んで、カードリストを見てよく分からなかったのが
「HPバースト」の部分、これはなにやるの?
HPのカードをどうにかする(ずっとレストするとか、表にするとか)んだろうけど、三番目の能力でカード追加して
その追加したカードをコストにまた三番目の能力発動して〜って出来そうな予感がするのだけど、大丈夫?
あと、モンスターの名前の後にSとついてるのがあるけど、このモンスターはスピリットモンスターであると言うことを示しているのか?
シンクロとかみたいに材料のモンスターが場に揃ってれば、それで特別手札のカードを使わず(遊戯王の融合とか、DMのホール呪文とかのような)にディメンションモンスターが出てくるのか?
また、その時、ディメンションの召喚条件を満たすためのスピリットモンスターとそれ以外のモンスターはどうなるの?
場に残るとしたら、レジェントデッキ10枚枠の中から同じディメンションモンスターや同じ用件のディメンションモンスター呼び出し放題になっちゃうよな?
それと、「聖属性のモンスターへのダメージは100軽減される【永】」ってあるけど、モンスターへダメージを与えるという要素が説明書に書いてないよね
それに、戦闘ルールは攻撃力同士or攻撃力vs防御力の数を比較して勝敗を決めるので、この書き方では戦闘には役立たないということで良いの?
やっぱりHPバーストとか、カードリストを読むために基本的に必要な用語はカードリスト自体か説明書に書いておいてくれるとありがたい
あとまぁ、枚数指定してくれないと回しづらいw
遊戯王的なモンスターがすべて倒されていないとライフにアタックできないって言うのは良いと思う
でも、モンスターが全てはがされて、本体殴られるようになってからの逆転ってあんまり出来そうに無いと思うんだけど
そこからも攻撃1回ライフ1枚というのは冗長な気がするなぁ
ドロー2枚+ライフが手札に戻ると、ずるずる勝負長引きそうな気がする
細かく指摘してくださりありがとうございます
用語の説明や書き方を追加修正していきます
個人的にはTCGを知らない人でも解るように書くべきじゃないかと思う。
TCG経験者向けってことで限定するならそれでも良いのかもしれないが。
具体的には『マリガン』、『召喚酔い』の説明など。
>>148の言うように、普通の説明書を参考にした方がいいんじゃないかな。
他のゲームの公式サイトいけば見れるとこ多いし。
あと、誤字・接続詞の間違いなどが目につくので、
もうすこし気をつけて見直してみて欲しい。
153 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/18(月) 14:08:27.64 ID:q/L6vG6S0
>>151 ちょっときついこと言うけど、「用語の説明や書き方を追加修正」ではなく、「一から書き直し」た方がいいと思われ
TCGのルールの書き方にはある程度のテンプレがあるんだけど、(おそらく商業TCGのルールブックをろくに読んでないため)それがわかっておらず、
微妙に読みにくい物を書き続けてる状態になってるわけで
現行の商業TCGはほぼルールブックが公式サイトで公開されてるから、それを見ながら、それを参照にしながらでいいので、
一からルールを書き直すところから始めた方がいい
一応、ルールを書き直すことによって、ルールの設定不足部分が見つかることもあったりするっていう利点もあるしね
(単にテキストを多く打つのは、それはそれでいろいろなトレーニングにはなるので、無駄にはならないし)
まあ、ルールブック(説明書)の段階でオリジナリティを出されても困るわけだし、基本部分は基本に忠実な方がいいと思うわけで
154 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/18(月) 14:22:39.36 ID:tjtUlJk90
つまんないからもう君説明書あげなくていいよ
俺はそうは思わないからどんどん説明書あげていいよ
>>154 つまんないからもう君このスレこなくていいよ
とりあえずできたから、見ていただいて意見が欲しいんだけど
アップしてるブログのアドレス貼るのは失礼?
>>159 別にいいんじゃね?
ブログを晒してるようでどうしても気になるっつーなら、
>>146のようにテキスト部分だけ抜き出してアップローダーにあげる、とかいう手を使ったり、
あんまり使ってる人いないけど
>>2のwikiにページ作ってあげちゃったり、
ブログ経由しなくても公開する手段はあるけれども
>>161 一通り読んだ
ベースはDMかな
マナが受けたライフというのはいいな
ただ、ゲームが停滞する可能性があるから、注意な
色は特に意味ないのかな?
赤だと、赤に関する能力の影響を受ける、程度だと思っているが
違うならスマン
定義していない専門用語がある
コール、ダメージを裏にする
そしてダメージを受けたときにカウンターを使うのかカードを使うのか書いてない
多分デッキの上からだと推測すると、おそらくカード枚数が足りない
デッキもなくなったら負けと書いてあるが、リフレッシュがあるからちょっと謎になってる
ざっと見た感じ感想はこんな感じ
>>161 細かいツッコミは
>>162とまったく同じになるなあ
ざっと見た感じだと、ウリになる点がまったくわからない上に、
デッキが12枚であるって事以外全部どこかで見たルールなんで(ダメージを受けると強いカードが出せるのはWSだし)、
とりあえず作ってみました感がバリバリ出ちゃってる所がアレな所かなぁ
結果的にDMに相当似てるっつーかキャラクター周り(ステータスなど)がほぼそのままになっちゃってるので、
確かにパクリではないんだけれども、ぱっと見パクってるように見えるのも難点かなぁ
(なんかのゲームに似てるのが気にくわないかどうかっていうのは、取っつきやすさの問題もあって、
最終的には個人の感性によって賛否両論にはなるんだけれども、ある程度の限度っていうものはあるとは思われ。
特にこのルールだと、他のゲームとは「コレが違う!」っていうのが見えにくいっつーのも問題になるわけなので)
ちなみにルール書いたひとはテストプレイ(試しプレイ)を1度でもしてるのかしらん?とはちょっと気になる
>>162 ありがとう。
発送の根底は「説明書のいらないTCG」だった。
最終的にこんな量になったけど。
ゲーム停滞は今後の課題。カードの効果でどうにかならないか模索中。
色は、その解釈であってる。
ステータスの一環だと思ってくれれば。
>>164 説明書のいらないTCGだったら、基本ルールもカードに書いて、それを出してルールを変更するってようなゲームでもいいんじゃね?
アタックのルールが書かれたカードを出すまでアタックできないとか、勝利条件が書かれたカードを出すまでゲームに勝てないとか
166 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/19(火) 15:31:40.17 ID:CqA9Ix4b0
テストプレイくらいしとけよ
アドバイスなんて100年はえーよ
規制くらた・・・
>>162 定義してない用語は完全にこちらのミス。すいません。
>>163,165
弟に協力してもらってテストプレイはしています。
少ない枚数のデッキでゲーム作ろうとするとコストが難しいね。
手札をコスト(FF的に直接捨てる、DM的なマナ方式)にするなら0〜2が限界だし、
バトスピ的に外から持ってくるのは個人的に好かんな。
ライフコストとか、条件文とかで調整するにしても派手なカードが作りにくそうだ。
なんかいい方法は無いもんかね。
残りデッキ枚数とかどうだろう
3枚以下なら使える、みたいな
>>170のは
>>161にぴったりな気がする
デッキ枚数少ないから数えやすいし、デッキきれても墓地のカードとか戻してデッキ枚数が回復するんだったら、終盤でも低コストが役に立つと思うし
>>169 つかMTG(DM)的に考えすぎてるから難しく思えてるってだけにも見えるけどなぁ
リソースになる物は
>>170みたいにデッキ枚数を使うって手もあるし、
捨てた手札がコストになるっつーも、捨てたときに発生するコストを変化させれば0〜2以上の必要コストを設定するのもできる
例えば場に出すのにはコストはいらないけど、1つのデッキに入れられるカードの総コストが決まってるタイプだってあるだろうし、
1ターン中に出せるカードの枚数をコストで縛るという手もあるし
いっそコストを完全に無くして、シナジーの可能性の多さで強さを決めちゃうって手もある
まあ、思考停止しないで色んな物を見た方がいいとは思うよなぁ
>>167 テストプレイしてるなら、ルール周りの不備(用語の説明不足)とかはちゃんとチェックしとこうぜ…
自作しているワケではないが、自分のオリジナルカードゲームを考えていると、
モンスター召喚するにもコスト、
得意技を発動するにもコスト、なコストゲーになってしまう
MTGとポケカを足して2で割ったような、そんなゲーム
コストを意識過ぎると逆に自由なデザインを妨げる気がする
最低コストを基準に作ったとしても
本当にコストに対して強さが見合っているかは相対的なものだし
ある程度一律にした方が色々捗るし分かりやすいと思う
数値化しているもの意外にもコストとして存在するものはある
インスタントスペルでマナコスト0でもゲーム全体ではカード1枚と言うコストを消費しているし
得意技の発動もキャラクターの一回分の行動としてコストを支払っている
効果を発動すれば手札に戻るというキャラクタースキルもコストの一種になる
これら研究して組み合わせれば、数値としてのコストが存在しないゲームだって作れるんじゃね
MTGやDM、バトスピ的な毎ターン1つづつ増える(増やすチャンスのある)リソースというのは
最初は使えるコストが少なく、後になるほど多いと言う構造になってる
それにより速攻デッキとコントロールデッキ、その中間というデッキタイプ、そしてその三すくみという最低限のメタゲームが自然に出来あがるのがかなり大きいと思う
手札とか、生贄がコスト源というゲームだとそう言う緩急の違いは生まれづらくてゲームの感覚はだいぶ違うよ
TCGをデザインする人なら、どっちのタイプのゲームもある程度経験してデザイン意図の違いやプレイ感覚、プレイングの違いを探ってみると悪くないと思う
(最初から強いキャラが出るゲームだと除去の使いどころの見極めが重要)
・速攻デッキは、低コストの攻撃的なカードを突っ込み、相手が体勢を整える前にライフを削りきることを目指す
(DMなど、何でもコストに出来るゲームなら、リソースを一定以上のばさずに普通に使ってしまうことで、実質的に有効活用できるカードが増えたように働く)
・コントロールデッキでは、伸ばした大量のリソースから一発でアドバンテージの使える強力なカードを使う
そのためには、前半を防御的キャラクターや相手の攻撃をいなす魔法(除去やバウンス)でしのぐ必要がある
(ライフを温存して後半を迎えると言う構図は、「ライフが減るとリソースが増える」システムと似ているようで真反対)
マナコスト式のシステム入れてるのとそうじゃないの、絶対的にどっちが良い・悪いとは言わないが、だいぶ感触違うよ
あと、基本のシステムを判りやすく単純にしていても、それで>175的な色々なコストのバリエーション入れてたらテキストの但し書きは多くなり、
最終的にはマナ式コストよりややこしくなるよ
それこそ、遊戯王なんてその際たるもの
(それに、もっと言えばそういう基本システムによらないコスト要素はどこでも付けられる
マナ式コストと>175的なものの併用も出来なくは無いし)
ターン進むごとにできることが増えるってのは確かに面白いけど
そういうのなしでも楽しめるゲームはTCG以外には結構あるわけで
少ない枚数で遊ぶTCGなら違う方針でいっても悪くないかもね。
まぁ、少ない枚数で遊ぶゲームなら、そもそもターン数は5ターンくらいで終わるんでしょ?
それに徐々に強いカードという方針は合わなさそう。
カード枚数少ない短期型だったでもターン進むほど強いカードというのはあるけど、
あれは、MtGとかの耐えて巨大クリで逆転とかとは違って、
競ってれば逆転できるけど、ほぼ負け状態から逆転できるようなのは余り見ないね。
例えば、カードヒーローのスピードバトル?だったかは
自分のライフが減るほど重いカードが使えるようにはなっていたけど、
大抵は序盤から使えるローコストのカードメインにデッキ構築してたし、
御守り程度に1枚切り札って扱いだったね。
(自分ライフが残り1の時だけ使える、相手クリーチャー1体破壊とかそういうレベル)
召喚マナコストのみで維持コストとかない場合だと
コスト別のクリーチャーの比率が
現代社会のピラミッドみたいになるのが好きじゃない
>>179 (あくまでも基本的に)高コスト→大型→高レアリティだから仕方ない
それに中盤までは低コスカードが場を支えるわけだからそっちが充実してた方が圧倒的にメリットあるよ
そんな中でDMの連ドラとか高コスト詰め込んだものが生まれたりするのもまたカードゲームの面白さ
終盤でも諦めないし、気が抜けないって点では、dmやmtgより遊戯王のほうが勝ってるかなーと思う。
それは多分遊戯王のほうが、コストの最大値と最小値の差が小さくて、カード1枚1枚が強いからだとおもう。
もしdmやmtgで、マナコストが全体的にもっと低くなったら、遊戯王的な感じでもっと爽快感が得られるかもね。
183 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/23(土) 00:41:21.33 ID:vYyyrcUD0
ただの運ゲーを爽快感があると勘違いしないでほしい
それとここはそういうことを議論するスレじゃないから
>>183 マナコストについて話してたからただ単にマナコストを導入するんじゃなくて、マナコストの値を下げたらちょっと違うんじゃないかってのをいいたいだけで。君の解釈と僕の説明がおかしかったかな。
爽快感については人それぞれだとおもうね。
185 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/23(土) 01:18:22.30 ID:vYyyrcUD0
>>185 「爽快感が得られる」と断定はしていないよ。
断定はできないけど、僕の考えではその可能性があるってことをいっているのだよ。
だから一般論のように語っているようには解釈しづらいんじゃないかな。
国語の力って大切だとおもう。効果とかを書く時に誤解をまねかず伝えるのは結構たいへんだね。
爽快感の面で言うと切り札が格好よく出てくるのって大事だと思う。
遊戯王やデュエマは割とそういう面力入れてる気がする。
格好良く出てきてもなんの効果も活躍も出来ず破壊されるのがほとんどだがなw
∧_∧
⊂(#・ω・) 遊戯王に爽快感 は無い!
/ ノ∪
し―-J |l| |
人ペシッ!!
__
\ \
 ̄ ̄
いっちばん初期の遊戯王は、たしか生贄とか無くて
普通に蒼眼の白龍とか出してたな
逆に考えるんだ。
「これがオレの切り札だっ)ドヤッ」的な感じで格好良く場に出したカードを
躊躇い無く「神の宣告」する。
これも爽快っちゃ爽快。
だがオレは好かん。
ってか基本的にトラップとか、手札からカウンターで効果発生とか、
見えない切り札は基本的に嫌い。
手の内が全て明かされている状態でいかに攻めるかの方が
戦略性があるように感じる。
>>191 手の内が完全に公開されてたら読み合いの要素が生まれないだろ
囲碁や将棋とかは読み合うって言うんだっけか
まあ、完全情報ゲームはTCGには不向きな傾向にあるわな
>>192 なんでだ。
自分「こう動いたら相手はこう動くだろう・・・」
相手「むむ、相手は私がこう動くと予想しているか・・・?ならばっ・・・!」
的なのって読み合いにならんの?
あと、すまん。
手の内が全て明かされている状態って言ったが
さすがにデッキを晒しあえとは思わない。
把握してない部分から不確定な要素がぶっとんできて
「読めるわけねぇ」ってのが好きじゃないんだわ。
それが漫画だったらすげーってなるけど
実際やられるとなんとも言えん気分になるのは同意する
デッキから出そうが手札から出そうが伏せカードから出そうが、非公開要素があって、それが公開され機能し始める瞬間があるなら、
どう弄ったって「把握してない部分から不確定な要素が飛んでくる」ようにしかならんと思うのだが
仮にID:D/yV/MoF0がそう感じない読み合いがTCGにあったとしたら、ほぼ間違いなく相手プレイヤーの方がそういう不確定要素を感じてるはず
じゃなかったら、それこそそれは本質的にTCGじゃなくて将棋とかのボードゲーム側なんじゃないの?
極論言えばデッキ構成の時点で勝負は決まってるとも言えるわけで
そこがカードゲームにおいても重要な部分だし
それできまるならそれでもいいんじゃないの
だからまあ不満に思う点が生まれるとすれば
デッキ構成の段階で相手の戦略に対抗する手段がなかったりする場合
>>196 時限式にするんだ。
それなら理不尽な効果にも公開されてから対策が立てれる。
こっちが明確なルールとか遊び方を定義してないから
どういう風なのを想像してるかわからないが、
TCGから不確定要素を取り除くとボードゲームになるのか?
何故そう思ったのかよかったら教えてほしい。
>>197 それ、全てのTCGに言える事じゃね?
どの戦法でこられても柔軟に対応できるデッキなんかそうそうない。
あったとすれば、そのデッキに対抗できるデッキがない。
>>198 プレイヤーの強さが、デッキバランス+プレイングセンスだとするなら
どんなデッキ相手でもプレイングでなんとかなる、ってのが理想だと思う
まあそんなゲームもデッキもほぼ無いと思うけど
>>199 うん、同意です。
プレイングに差が出るように手の内明かしたゲーム考えてる。
その方がプレイングでなんとかなる気がするんだ。
不確定すぎる不意打ちをよむのもプレイングセンスといえばそうなんだけど、
やっぱりそれは気に食わないから、そういうのないゲームがんばって作ります。
>>198 即時的に効果を解決するカードも、そのカードの存在を知っている限り対策は立てられるだろ
つまり潜在的に公開されてると言える
というかそもそも時限式でも「効果の予約」という効果が非公開領域から飛んでくるんなら一緒じゃん
即時系のカードの問題点は不確定要素であることではなくて、
使用されうるカード全種類の効果を記憶しかつその全てに留意しておく必要があること
だと思うんだけどどうっすかね
>>201 >「効果の予約」という効果が非公開領域から飛んでくるんなら一緒じゃん
自分でも書き込んでいるうちにそうなんじゃないかと思えてきたとこです
すんません\(^o^)/
テトリスみたいにデッキが5手先くらいまで見えてるのとかどうですかね?
別にそんな非公開に拘らなくていいだろw
対抗できる手段があるならどちらでも変わりないと思うんだが
俺はむしろ相手がどんなカード使うか分からない方が面白いと思う
>>203 非公開→公開でおk?
そこを拘って作りたいのに何て事言うのw
たしかに相手の手札をうかがいながらプレイするのも面白いし
否定はしないです。
でも・・・こう・・・なんて言うかなぁ〜
もう自分でもわかんないや。
ちょっと考えついたネタ
「何のカードを持ってるかはわかるけど枚数はわからない」
・・・それもまぁ非公開っちゃ非公開なんだけどな
カードゲームの面白さの根幹って非公開領域(主に山札)とシャッフルにありますしおすし
読みあいを勘違いしている輩がいるっぽい。
基本、TCGにしても何にしても完全なる先読みは無理だと。
プレイヤーがやる不自然な行動に何らかの意味を見出すってのが読みあいって気がするんだが。
本来ならする行動をしないことから、きっと何かするに違いない。
そこから現状のデータから相手の手を推測する。
それが読みあいの一歩だろ。
そこから、ブラフとか釣りとかに発展するんじゃないの?
>>191は武士系TCGのプレイヤーか?
WSみたいに自由度低いTCGじゃないと毎度毎度そんな読み合いは出来ないと思う
もしくは身内でやり過ぎたか
というか読めないから嫌いってTCGの醍醐味の一つを否定してるようなもんだ
しばしばランダム性を減らすアイディアが出るけど(例の鳥のプランも過剰にランダム性廃止してるし)
デッキの枚数減らすってのもどうなんだろ
デュエルマスターズとかみたいになんとかトリガーついてるゲームでもなければ
もともとデッキを20枚もめくらないうちにゲーム終わると思うんだがね
そうして枚数減らす割に、ゲームシステムの収束性についてはさほど変わらない感じのが多いし
物理的にいっぱいカード作るのめんどくさい(とユーザーが考えると思ってサイズダウン)と言う問題の解決以外は
枚数減らしたことで効果的な部分はさほどないと思うんだけどな
基本的にはデッキ切れさせない為のデッキ枚数だろう
まあ切れたら墓地のカードを戻したりすればいいが
ドロー系とかデッキ削るカードを使う場合だと20枚じゃすぐ無くなりそう
遊戯王のスピードデュエルはいいアイディアだと思う
>>209 どうなんだろ、と言われても、別にそういうルールでも基本的に問題はないと思われ
MTGにも1パックシールドという遊び方もあるしね
というか、デッキ枚数がライフになっているという場合以外は、指摘しているとおり、効果的な部分は出ないと考えていいと思われ
(
>>210 デッキ切れ云々は、それはデッキ枚数が多いときのルールを持ってきている時の考えであって、
デッキの枚数が少なくて、しかもドロー枚数が多いとかなった場合は、デッキ切れで負けないルールがあってもいいわけだし。
ドロー効果のカードが多くて〜って言うなら、それを使うのを難しくさせるためにデッキ切れ負けが起こってもいいかもしれない)
一応、デッキの枚数が少ないと、自分のやりたいことができやすくなる、ように見えるという感じではあるな
(実際は相手の妨害があるので、きっかりはまることは少ないんだろうけれども)
>>209 デッキ枚数は構築の自由度を決定する要素だろ
あるデッキを組むとき、そのデッキに入りうるカード
(妥当なコストパフォーマンスを持ち、上位互換がなく、コンセプトに合致するカード)
が、(同名カード数制限を含め)50枚分あったとしよう
1デッキ20枚のTCGならば、この50枚からデッキに入れる20枚のカードを選ぶことになる
1デッキ40枚のTCGならば、この50枚からデッキに入れる40枚のカードを選ぶことになる
では後者の方が構築の幅が広いかというとそれは逆
後者は要するに、この50枚からデッキに入れない10枚のカードを選ぶことと等しいからだ
すなわち、デッキに入りうるカードをX枚とすれば
最も多くの組み合わせが得られるのがX/2枚でデッキを組むときとなる
カードプールの狭い自作TCGならば、デッキ枚数は少ない方が構築の自由度が高い
ただしこれはあくまで理想論
実際は、そんな神ゲームバランスな商業用TCGはない
あるデッキに対して「ほぼ必須のカード群」と「人によってどれを入れるか悩むカード群」が生まれてしまう
(理想のデッキ枚数)=(必須カード群)+(悩むカード群)/2
こいつを参考にデッキ枚数を決めるといいんじゃないか
関係ないが、デッキ枚数が少ないと微調整が効かない分デッキの個性が出やすくなるな
デッキ枚数が少ないと、同じ系統のデッキと戦うとき、デッキ内容が全く同じってことが起こりやすくなる気が。
それと、デッキ枚数が多いほうが、同じ系統のデッキでも色んなパターンができてたのしいんじゃないか?
派生も作りやすいし。
「デッキ枚数」だけで論じてるのはおかしい話で、「同名を入れれる枚数」で話さないと無意味だな。
デッキ枚数多くても同名が大量に入れれるなら、実質枠はデッキ枚数の1/3とか1/4とかな訳で。
ってことで、ハイランダーなTCGはどうだろうか?
デッキ枚数に対して入れたいカードが多い場合、どれを選ぶかは人によるから、デッキ99%同じだけど1%は個性。みたいなことは結構あるよ。
遊戯王とかエキストラデッキ15枚に制限したせいで、必須除いた3枠くらいに10種類くらいのカードの中から何を入れるかってよく議論になる。
同じ系統のカードの種類が多いのに対し、デッキの枚数が少ないのなら
同じタイプのデッキでも多種多様になりそうな気が
入れたいカードがだいたい入れれる枚数とか
デッキ切れをゲーム終了の区切れに出来るとか
程よく手札に引くカードをバラけさせるとか
あとデッキとしてシャッフルしやすい量とか
そこら辺を考えると40枚が一番いいのかもしれない
遊戯王はデッキ枚数少ない方が凶悪なデッキが作れるな
>>215 ハイランダーなTCGは、自作とか同人とかだったらアリだとは思われ
商業だとカードを複数集めさせないといけないので、基本ハイランダーは遊び方の一つとして提案はされるけど、
それがメインになることはまず無いわけだし
ただ、好きなカードや切り札的なカードを複数入れられないっつーのは、あまり好まない人が多いような気はするなぁ
>>217 だいたいの商業TCGはデッキ枚数が少ない方が強いデッキになるな(基本的に必要なカードが手札に入りやすくなるため)
なんにせよ、紙1枚印刷してそれ切ればすぐ遊べるというのはかなり大きい。
少ないデッキ枚数となるとメタが難しそう
紙一枚で9枚としても40枚↑と比べると、パーツ一枚一枚の重要度がダンチだから「メタカード入れたらパーツの枠が足りなくてデッキコンセプトが瓦解」なんて事態にならないか心配な所
おぼんになったら一気に作業進めるんだ……
>>222 罵声って書いてあるから罵声書くけど、「で?」としか言いようが…
そもそも比較するTCGの数が全然少ないし(ジャガーノートぐらいフォローしろとは言わんけれども、2chでスレがあって、
公式HPのあるTCGぐらい全部調べておくべき。バトルスピリッツはどこよとか、三国志はどこよとか、CHAOSはどこよとか突っ込みだしたらキリがない)
なんかDMとMTGが同じ分類になっちゃってるし(マナ専用カードのありなしでも本来わけるべき)
そんでもってマナの出し方をまとめたところで、それが何だっつーオチに繋がるんだけれども
(ゲーム作る時の参考にするっつーなら、これ「だけ」だと正直視点が狭すぎて役に立たないとしか言わざるを得ないレベル
同じようなコストシステムを持っているMTGとガンダムウォーネグザについても、じゃあ2つとも同じような
ゲームなのかと言われたら、(GWなら攻撃の時に部隊を組めたり、ダメージが山札削るタイプだったりするわけで)
まったく違うと言わざるを得ないわけだし)
>>223 コストが…オリジナル性が…
とおっしゃていたのでまとめてみました。
ジャガーノーツは良く使います。BS、GWは同じ部類だと言えます。
三国志も発売前からHPは見ていました。
コスト面においてのみの比較なので、それは言っても仕方ありません。
>>222 ブログなのか知らんが馴れ合いみたいな文書がウザい
しかも肝心の表が何の意味もない
>>224 まず、初めから罵声ばっちこいの姿勢が気に食わない。
罵声食らうと思っているものを公開なんてするもんじゃない。
せめて自分の中では自信をもって公開してほしい。
更に、意見や罵声を募ってて、せっかく
>>223がレスくれたのに、
それに対してのレスが
>>224じゃ
誰も興味持ってくれないような気がする。
とても人様に意見を貰うって心構えが出来てるとは思えない。
文面だから感情まで読み取るのは難しいけど、
>>224を見て
「え、なに、意見されて何か怒ってんの?」と捉えてしまった。
肝心のまとめの内容についてだけど、
正直、何もまとまってない。
特に一番下のルールによる制限ってのは何だろうか。
後、記事の下に自作TCGの新弾云々があるけど、
何故まとめに宣伝があるのか。
ブログだからついでの気持ちで書いたのかもしれないが、
「まとめ」として公開するなら自分の日記や報告とは別けた方がいいんじゃないか?
長文失礼。
「表にして何か分かった?」これに尽きる
何も判らないから困る
>>226 まあ、罵声っていうのは2chのノリで書いたんだろうから、そこを突っ込まなくてもいいとは思うけれども
ただどっちにせよ、ルール構成要素の一部分だけ抜き出してまとめられても、「それで何がわかるの?」以外言えないんだよねえ
実際何にもわからんわけだし
仮に、MTGのマナシステムのような物が多く採用されているとして、
じゃあ多く採用されてるならマナシステムを採用すれば面白いんだろうなってことで、
ヴァイスにマナシステム突っ込んだゲーム作ろうとしても、果たしてそれだけで確実に面白いゲームになるのか?と言われれば、
それだけで確実に面白くなりゃみんなTCG山のようにつくっとるわ、の一言で終わっちゃうわけだしね
オリジナルなコストシステムを考えるため、すでにあるものとかぶらないように〜という感じでもないしね
(それやる気だったら本気で全部のTCGを調べるぐらい必要だし、似ているからって表から外すなんて論外。
「似ている」は「同じ」ではないしね)
そもそもコストをまとめるときに、
>>175で指摘してる「カード1枚を使うこと自体がコスト」っていう根本的な問題も無視しちゃってるしなぁ
>>222 >>227も書いているけど何が分かったがまるでかけていない。
例えば、新しいオリジナル性を出したかった場合、
手札と存在が空白だから、手札の枚数が使用コストになるとか。
そういうなのがなかったらまとめる意味がまるでない。
あと、喧嘩腰なのはやめろ。
何も生まないから。
みなさんを怒らせてしまい申し訳ありません。
コスト面において研究して、オリジナル性を見出したかったため、
追加や変更のアドバイスをいただきたかった所存です。
ご指摘のとおり、成り立ってさえいませんでした。
改善、追加をします。
申し訳ありませんでした。
批判ならわかるけど罵声でワロタ
>>232 言いすぎて悪かったけど、同じマナとかカード1枚でもTCGによって価値が違うから
表にする時点であまり意味が無い気がする
>>234見て思ったけど
TCGによって価値が違うからそこら辺の重みとかもうまく表に出来ればいんじゃね?
できるとしてもある基準を作って、それを元にマナ、コストとかの比重をあらわす、ぐらいしか思いつかないし
その基準の作り方とかはわからんけど。
あ、あとひとつの表だけですべてを表せるとは思ってないよ。
この表はこういう関係を示していて、こっちの表は…、みたいにいくつか表をつくって
複数の表を使い分けるみたいにしたほうが現実的じゃないかな。
ごめんなさい。
自分の言葉が足りなかったので、追記させていただきます。
今回のまとめた表は、TCGごとのコストを比較したものではなく、
カードゲームのコスト面における、TCGのシステムの違い
を意図したものでありました。
改めて訂正、お詫びします。
主観的に見て、MTGの面白さは少なくとも次の四つから生まれている
(a) ルールがフレーバー的な意味でしっくり来てしまう
(b) かつその秩序を狂ったカードが壊してくれる
(c) 1ゲームは短い(15分程度?)
(d) ルールがカードテキストに頼らずとも緊張のあるゲームを生む
他のTCGに手を出した後、土地事故を呪いながら結局MTGをやってるのは、
他のTCGで(a)(b)(c)(d)を満たしていると感じるのが一つも見つけられなかったから。
遊戯王はかなりいい線いってるけど、(d)が致命的にダメ。
モンコレは(a)(d)はよくできていて、(c)は微妙で、(b)が致命的に足りない。
WSは(a)(b)がアウト。(c)は「考えさせる」の方はクリア。(d)もクリア。
それにしても、
殴られてるのにどうして資源が増えるの?
パワーカードって何? ゲームしてもルールブックを読んでも分からなかった。
どうしてコア4個とかリソース2枚からスタートするの?
(こういうパラメータは頑張れば1とか0とかの「自明な値」にできると思うんだけど……)
プランってなに? どうしてアドが取れるの?
GVやポケカの「エネルギー」って何?
殴るとストックが増えるのはどうして? そもそもストックってなに?
無双連撃やスペシャルアビリティのコストが同名カード破棄なのはなぜ?
>>232,236
ちょっとけんか腰に見えるかもだけど、あえて苦言を呈する
自分が意図してたことが誰も読み取れなかったということは、つまりは単にまとめ方が悪かったとしか言いようがないなぁ
まあ、自分の中であの表が何か意味のある物であるのなら、それはそれでいいとは思う(が、公開する必要はないよな)
ただ、みんなが指摘してるとおり、ルールの一側面だけを研究してオリジナリティを出したとしても、それが面白いかどうかっつーのは別問題
特にカードの使用コストなんて、あまりメインになる部分ではないワケだし(その面だけで相手と駆け引きできる事は、無いとは言わないけど少ない)、
一部分研究とかやってる暇あったら、とにかく新しいルール案を考えてみたり、
そうでなければいろんなゲーム(TCG以外も)を遊んだ方が絶対に有意義だとは言っておく
>>237 主観的ってあえて書いているけれど、それを踏まえた上であえて突っ込むけれども、
自作TCGスレでそんなことを書いて何を主張したいのかさっぱりわからんのだけれども。
とりあえずMTGスレに行ってればいいんじゃないかな?
後半の「?」連呼してるところは全部「そういうゲームだから」の一言で解決できないなら、
なんつーかゲームそのものを遊ぶことに向いてない気もするんだけど……
>>237 結局何が言いたいの?それにしても〜からの疑問に自分なりの答えがでないならここには来ない方がいい
ぶっちゃけ嵐に見える
一応答えてやると
・そういうルールだから。そのほうがゲームになるから
・カードパワーの高いカードのこと。知らないor理解できてないならこのスレはオススメしない
・時間の短縮。リソース溜めだけのターンは無駄という考え方(数値は幅が広い程デザインの自由度が上がる)
・手札を使わないから。そういうゲームだから
・ルールブック読め。俺はフレーバーに合ってると思うが
・そういうゲームだから。ルールブック読め
・そういうルールだから。原作上多くの同名カードが生まれるから
分かった?分からないなら無駄に気分を害するだけだしもうこのスレは開かないほうがいいよ
もう触らない。スレ汚しすまぬ
コストまとめについて
今後の作品に生かそうと思うのなら、以下くらいのまとめが良いと思う。
基本的に、こういう場で発表するのであれば、まとめるが結論は出さないという形の方が良い(そこは使う人が自分で判断する)
・調べた作品の(基本ルール内の)コストのリスト(文章で説明でOK)
・細かい分類(調べたリストの割合くらいでOK;詳細を書きたいなら、上のリストに、以下の項目の番号でも書くと良い)
- コストはカード/コストはカード以外の目印/コストは無い
- コスト専用カードがある/任意カードをコストにできる
- コストは全体で累積する/何かの単位で累積/累積しない
- コストは毎ターン追加される/しない
- 終盤になるほど使用できるコストが増える/常に一定/減る
- コストは消費する/しない
- 使用されたコストは毎ターン回復する/特定の条件を満足すると回復する/回復しない
上手く分類できないなら、その時に注釈で記述しておく
こういう分類をしておけば、具体的にどういうコストの支払いがあるのか、また、現在の作品にどういう傾向があるのかが分かるかな。
やる気があるのであれば、
・属性の扱い(属性で固める利点があるのか、コストに絡むのかとか)
・戦闘の扱い(攻撃対象、攻撃タイミング、防御方法とか)
・ライフの扱い(数値、ライブラリー、とか)
なんかもまとめてくれるとありがたいかな。
こうやって分類とかに凝りだすと
そっちにばっか行ってしまって
作らなくなるのには注意
特に知識の開陳や無益な議論やってるとなおさら
この議論の流れを切ってもいいものか……
動画を作ったのでアドバイスが頂けたらと思っています。
今回はルーリング動画として、5分ほどの動画を作ってみました。
なるべく演出重視で飽きないような作りにしたつもりです。
前回晒したweb用の説明書に沿って、全六章ほどので構成するつもりですので、
ここを変えたらとか、ここが分かりにくいとか言っていただけると今後の動画に反映できるかなと思っています。
そんなわけで、時間があれば宜しくお願いします。
ttp://www.youtube.com/watch?v=xG4smCAMufo
244 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/27(水) 20:26:06.23 ID:KHzTIxYI0
プレイマット狭すぎない?プレイしづらそう
BGMはボーカル無しにしてくれ。
遊んでる動画が一番わかり易いんじゃない?
>>244 これでも一応、A3×2あるんですよ。
これ以上大きいのはスペース的に無理かもしれません。
>>245 以降はボーカルなしのBGMにします。
ありがとうございます。
>>246 遊んでいる動画で解説を作ったのですが、
如何せん、あれも説明しなきゃこれも説明しなきゃで説明することが多く、
テンポも悪いし、時間も食うって感じになっていました。
なので、ゲームの説明は他の動画で、デモプレイは
もっと戦略的なことや細かい説明に注視すべきなのではと思い、
ルーリング動画はそれに特化して作成してみました。
一応、デモプレイとして新しく作ってみた動画がこちらです。
ttp://www.youtube.com/watch?v=9pefMIIlYNM
字幕の後ろが明るい色だと少し見辛い。
一番左くらいの暗さでちょうど良いと思う。
BGM音量を下げて、解説の音量を上げて欲しい。
今更修正できんかもしれんが、カードの下側の説明は
もう少し文字が大きい方が良かったかも。
シンのやり取りが手早く行われると、適正なコストを
支払っているのかどうか良く解んないね。
ルールを説明するっていう意図があるなら、しばらくはいちいち何が起こってるのかしゃべらせた方がいいよなぁ
実際のゲームでもだいたい(MTGなら)「アンタップ、アップキープ、ドロー、山をセット、2マナ消費して○○を召還」ぐらい
しゃべってる事が多いと思うんだけど(個人的に、というだけかもしれないけど)
それがないから、特にバトルのやりとりがなんとなーくでしかわからんかなぁ(TCG知識で補完できる人はなんとなーくわかるんだけど、
それがない人には正直さっぱりわからないと思われ)
あともうほぼ完成してるゲームにケチつけるのは気が進まないけど、個人的な感覚として1つ気になるんで、とりあえず言わせてくれ
これ基本的にキャラクターがバトルするゲームなのに、中央にキャラクターじゃないカード(アトモスフィアカード)が置かれるのってどうなのかねぇ
キャラクターが対峙してる感が若干低い気がするんだよな
個人的には、このシステムを維持するなら、アモストフィアを置くところを縦1列に並べるようにして、
キャラクターカードがもっと近づくような配置にしたい気分だけれども
(繰り返すけど個人的な感覚の話なので、スルーしてもらっても結構。というか、MTGって土地を上(相手側)、クリーチャーを下(自分側)
に並べる人もいるんだっけか……)
アモストフィア置き場が中央なのは、自分側に置くだけじゃなく
相手側にも置いたりするからだろうね。
>>243 245や248と被るが
おいバスカッシャー、BGM音量でけぇよ
次からは下げて且つインストで
>>248 カメラの光量が場所に左右されてしまうので、
字幕の色合いをもう少し暗めにして対応してみます。
カードの下の文字は実際のカードの文字の比率と同じで
こればっかりは変えられないです。
デッキ紹介なので、上手くできるかいろいろ試行錯誤してみます。
シンのやり取りが分かり易く見られるように、
もう少しプレイをゆっくりして、「○○でシンがいくつ支払われる」などの情報を
画面に記入してみることにします。
>>249 デモプレイの方に関しては、友人のプレ公開で何をやっているのか分からないと
言われました。
自分の中の結論としてですが、
既知のゲームは細かいルールを省略しても自明の理で何とかなりますが、
新規のゲームだとそれが難しい。
デモプレイはある程度ルールを知っている人が楽しむもので、
細かいルールはルーリング動画に任せるべきだ。となりました。
中央に関してのものは、
>>250も仰ったように、アトモスフィアカードが相手のフィールドにも
置けるのであんなデザインになってしまいました。
縦にすると相手に起きにくいかなと。
でも、フィールドの配置はまだ変更がきくので、もう少し考えてみます。
>>251 バスカアァァァァッシュ!
あれは後半に伸びたいいアニメだと思うんだ!
BGMは結構下げたんですが、繰り返しチェックしているとそこらへんがマヒしてきて
よく分からんくなってました。
今度はもう少し下げてみます。
個人製作のTCGをするような奴は多少なりTCGプレイした事ある
奴なんだからルール説明なんてこんなもんでいいんじゃねーの。
どこ目指してんだよ・・・
最近遊べるゲームが増えたな。
俺も頑張ろう。
>>253 確かにこんなものでいいかもしれませんが、
やっているTCGによって結構ルールが違うので、
意外と当たり前だと思っていることが当たり前じゃなかったりするのかなと。
「ここ、こうじゃなかったんだ」という勘違いが起こらないようにという意味も含めて
結構丁寧に作るつもりです。
まぁ、自分の動画の練習も兼ねているので。許してやってください。
おお、まだスレが続いてる
というかけっこう盛り上がってる
同じ議論の繰り返しだけどな。
印刷して遊べるゲームがいくつかと、プレイ動画まで出てきたのは
かなりの進歩だと思うけどな。
しかしみんなファンタジー()だな
TCGいくつも作ってると同じようなやつばっかになってまう...
別に遊べても面白いわけじゃないけどな
最初からめちゃくちゃ面白いのは無理だろうよ。
でも、議論やルールアイデアをただ話すだけだったスレに
遊べるゲームが出てきてるだけでも割と大きな進歩だと思うぞ。
久しぶりにバトルコマンダーやったけど、やっぱすごいな
基本ルールはすごく単純で、カードの種類で戦略の幅が出てる
逆に、デジタルでもあのくらい簡単じゃないと名前も知らないゲームには入ってきてくれないのか
267 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/30(土) 16:26:42.68 ID:S2ilfzV00
カードコマンダー?
>>267 カードコマンダーだった、ゴメン
レーティング戦やランキングまで実装してるのを今回初めて知った
>>263 確かに進歩だけどまだスタートに立ったばかり
問題はそっから先。
絵を描いてカードのテンプレに張り付けて文字を打つ作業楽しい
絵かけないから貼り付けられねぇんだよ!
テンプレに文字を入れるだけだわ…
伝説の生き物とかを元にすればわりとデザインできるけど、オリジナリティのあるデザインはむずいわ
元ネタ一緒だと、既存のカードとデザイン被りやすいし
TCG板には総合雑談スレのようなものが無いので、ちょっとここで書かせてもらうけど
例えば遊戯王のモンスターカードだと 攻撃3000防御2500とか、
ポケモンのモンスターカードだと HP120 はどうだん50 みたいな、
要するに「使わない数値の桁」って何か意味があるんだろうかね?
それこそ遊戯王だと 攻撃30防御25 でもいいだろうし
ポケモンだと HP12 はどうだん5 でもいいんじゃね?ってふと疑問に思った
やっぱり、メインターゲットのお子様層的には、桁の大きい数字にしておいたほうが”カッコイイ・強い”とかいう心理が
あるんだろうかね?
そうゆう意味では、MTGの 4/3 とか 2/2 (アタック/タフネス)みたいな無駄の無い簡素な数値表示は
個人的に好感があるけど
いつか下の桁を使って差別化する時が来るかもしれないからつけてる
遊戯王でもたまに1950とかいるし
まぁでもやっぱりある程度ケタがある方がカッコイイからかな・・・
>>273 言うようにカッコいいとかもあるんじゃないか?
あと、こういう効果があるのかしらないけど、
もし「攻撃力を半分にする」とかがある場合、一桁目は0にしといたほうが
割り切りやすいと思う。
一桁目が奇数だと「攻撃力を半分にする(切り上げ)」とかになっちゃう。
遊戯王は初期の漫画やゲームで「攻撃力30%UP」とかもあったし
その名残があるのかも?
TCGのカードはレベル、コスト、パワー等色々な情報が入っているので、数値の桁を変えることで分かりやすくしているみたいなことはないかな
パワー表示の桁を大きくすることにより、数値を見ただけで・聞いただけでパワー表示のことだと分かるような
と、バトスピのBPとLV維持コストを見比べながら想像してみた
でもきっと一番の理由はカッコいいから
無駄のない1桁基準の方がメカニズムを自然に積みやすいイメージがあるなあ
例えば、M:tGには《狂気の祭壇》(クリーチャーを1体生け贄に捧げる:そのクリーチャーのパワー分のデッキ破壊)ってカードがある
ライフの桁数は好き勝手できてもデッキ枚数の桁数はそうは行かないから、
これと似たようなことを遊戯王やデュエルマスターズでやろうとすると、ちょっと情けない文章が要ることになる
上記2種のように「普段使わないけどたまに使うサブ桁」を持ってる場合は尚更面倒
逆に、遊戯王には《冥王の咆哮》(100単位で任意の値のライフを支払う:モンスターの攻撃力を払ったライフ分下げる)とか、
《ラーの翼神竜》(ライフを残り100になるよう支払う:払ったライフ分攻撃力上昇)みたいなのがある
前者は「任意の量だけパワーダウン」というイメージに反して下2桁には一切触れなかったり、
後者は「自分の命をギリギリまで削って」というイメージに反して、まだ「ライフを半分支払う」等で微妙にライフを削る余地が残ってしまう
半分(切り上げ/切り捨て)は、まあしょうがない
そもそも遊戯王でもヴェルズに《収縮》サンレンダァとかやったら面倒な事になるのは変わりないんだし、どうせどっかしらで切り上げ切り捨ては要る
じゃあもう攻撃力「5億」とかにしようぜぇ↑
>>276 まあ、パワー1よりもパワー1000の方が強そうに見えるしね
逆に遊戯王で00の位を取るとしょぼく見えないかしら?とも思ったりするわけだし
あと遊戯王みたいに3000とか5500とかの表記が普通のゲームの場合、2桁表記にしちゃうと逆に計算が難し“そうに見える”ような気もする
パワー30対パワー55、パワー3000対パワー5500だと、なんか前者の方がぱっと計算するのが難しいような気がするんだよね
この流れに乗じて質問。
みんなは遊戯王とかみたいに数値大きいのか、MTGみたく小さいほうかどっちにしてる?
俺のは基本3桁にしてるな
この話でモンコレのコラボカード思い出したわ
数字の桁が千単位で区切られるのも、感覚的には近いのかもしれない
100以下はちょっと見慣れた数字で弱そう
10000 だとちょっとくどい
1000 だとふつくしい・・・のかも
>>280 大体のルールは考えたけど数値どうするかで詰まってるわ
>>284 そこで詰まってる間に、とりあえずデータ作ってみてから考えた方がいいと思われ
たぶん本当に詰まってる理由は数字の「桁」じゃなくて、「実際の値」(がいつくならバランス取れるんだろう)の方だと思うんだが
>>283 千と万だと、万以上になれば必殺技っぽく見えるっていうのもあるかもしれない
>>285 まさにそれだわ
桁自体は後から考えても良いしな
もっとルール固めて、テストプレイを重ねて調整するわ
バランスとるのむずい
いろんな意見あるだろうけど4桁中心のゲームなら
5000以下はウイニーやサポートキャラ
5000〜1万はバトルの中心になるキャラ
1万以上は各デッキの切り札的キャラ
2万以上は専用デッキ組まないと出せないような特別なキャラ
みたいな感じにしようと思っている。
5と10という数字をキーポイントにするイメージ。
あとはなんとなく3と8を越えると少しでかくなった気がするから
そこも何らかのキーポイントにするといいかも。
ライフの数値をクリーチャーが直接削るシステムのほうが
クリーチャーの攻撃力の重要度が高くなるし
何回殴られたら死ぬ攻撃力、とか迫力があって自分は好きだな
>>288 そうすると打点とコストの折り合いが難しくなるけどな
その辺りちょっとさじ加減間違えるとすぐ遊戯王みたいな事になりそう
今、三国志カードゲーム考えてるんだけど遊戯王でいうシンクロみたいな特殊召喚のいいアイデアがでない
2体合体的な A&B みたいなのは?
または、成長した武将みたいな扱いにするとかかな。
特殊召喚を入れたいという意図だと思うけど、一般的なキャラ重視のTCG(ヴァイスとか)を見れば山ほどあると思うよ。
それをそのまま使うかアレンジするかで、それでダメならまた考えたら?
コンビネーションみたいなのは駄目なのか?
「夏侯惇」と「夏侯淵」のカードをコストに「夏侯惇&夏侯淵」の
カードを出せる的な。
コストが限定されちゃうし、
シンクロより融合に近くなっちゃうか・・・
玉璽召喚すると天玉鎧バージョンを出せる
ヴァンガードのアタッカー&ブースター的な隊列システム盛り込んでそれが特定のキャラ同士の時に、その上にコンビネーションカードを重ねる、とかどうよ
キャラの合体という面で言うとカオスTCGはシステムの基本部分で合体キャラ使用を促すシステムが良く出来てると思う
a・キャラクターは基本的に同名キャラを2体以上出せない(自分の場に。ミラーマッチの場合はOK)
b・MTGなどの数値コストは無く、遊戯王のように1ターン1回、通常召喚権利が発生する
カードによっては自分の他のキャラを場から取り除いたりを求められる、生贄召喚的なものもこれに含まれる
(後で復帰できるかも知れない裏向きや、タップするだけ等、段階的なものがあり)
c・通常のデッキとは別にエクストラデッキがあり、そこに合体キャラを用意する。
エクストラデッキのカードは通常デッキのカードなどを使用しないでも自分のターンでアクセスすることが出来る。
d・プレイヤーは1ターンに一回、合体材料のキャラを場から取り除いてエクストラ合体キャラを召喚することが出来る。
正確に言うと、一体以上場に出ていれば、後のキャラは場に限らず手札から捨てるだけで良いのだが
(二人合体なら、場の一体と手札の一体を消費してエクストラ合体キャラを召喚できる、3体なら手札から2枚でもオッケー)
e・さらにエクストラキャラは合体素材のいずれか一枚を手札から捨てることで、1ターンに一回レベルアップして以後ずっとスペックを高くすることができる。
(逆にそれが無いと、エクストラキャラは生贄を必要とする通常キャラと比べると若干見劣りすることも)
あと、パートナーカードにも同様のレベルアップあり。
同名キャラが2体以上場に出せないルールだと、同名キャラのカードを何枚もデッキに入れてもマイナスで嫌われがちだが
(実際、何も考えずに同名キャラは出せないってしてきたバンダイのキャラゲーの多くでは、ガチデッキのレシピを見ると軽量・中堅キャラは1枚刺しばっかりになってたのばかり)
合体キャラを出す材料を揃える、さらにレベルアップさせるために使えることで何枚も積むことがあまりマイナスにならないようになってる
それと、実質同じようなスペックのカードがあっても合体後が違うことで別のカードになってる
それでいて、それぞれ1ターン1回に限っているのでムチャな回り方して瞬殺というのは避けるようになっている。
後、戦闘などで倒されてもすぐに取り除かれるのではなく、裏になるだけでリカバリー手段がある(毎ターン最低1枚)
何枚もカードを使って召喚したキャラが魔法1枚で取り除かれるというのは避けることが出来る(1枚で確定除去ってカードも無いんだけど)
ソウルサモナーの墓地使うってのは結構いいと思う。
いろんなゲームで応用できる手法な気がする。
カードのステータスの数字が細かかったら計算が面倒くさいだろうか
HP 567 攻撃力 125 防御力 354 みたいな
>>297 多分意味無いと思うな…
デジタルならともかく
>>298 やっぱシンプルな方が良いか
一桁目を四捨五入か切り捨てするわ
>>297 ポケカやMTGみたく、攻撃力とHPだけってのじゃ駄目なのか?
どうしても防御力は入れたいのか・・・
>>297,299
意味が無いと言うより、一度その数字のままでゲームをしてみてから判断した方がいいとは思われ
まあ、セオリーとしては、コンピューターが計算するんじゃなければ、ステータス計算周りは、
基本的にはぱっと見でわかるぐらいまで単純化出来た方がいいとはされるけれども
>>300 どういうシステムなのか現状ではわからんので、別に攻撃力とHPだけにしないとダメって事は
この段階じゃ言及する必要はないと思われ
バトルに直接関わる能力値が3つあるとか5つあるとか、そういうゲームだってあるワケだし
>>300 今は入れてるんだが、防御力が高いモンスターは
防御力の仕組みをなくしてその分HPを上げるとかで処理できるか……
考え直してみるわ
むしろ、なんでキャラクターにHPを持たせたいのかから考えてみればどうだろ
・キャラクターが一回の戦闘で除去されるのではなく、複数回の戦闘に耐えてから落ちるバランスにしたい
(→SLG的なマップとか連携要素があり、戦線維持のためすぐに消えてほしくない等)
・強いキャラがばったばった雑魚をなぎ倒すプレイ以外に、複数キャラの連携で大物を倒せるバランスにしたい
(→その場合、防御力の値があると雑魚の攻撃多数では落ちづらいかも)
・キャラクターの速度要素もつけて、早くて一撃必殺タイプと、遅いけど防御力とHPで耐えて反撃するタイプを作りたい
・連続攻撃があり、普通は防御力にシャットダウンされるけど、防御力皆無の相手にだけはメチャ刺さる
(普通のキャラは大体20ほどの防御力があってそれでダメージ通らないが、弓兵・魔法使いは防御力がないからモロに入って一撃死。
一律で攻撃力あげる手段があるとやばそう、ポケモン的に各行動コマンドとかにするなら……)
逆にそういうのを入れない、MTG的にターンエンドでダメージが取り除かれる程度にしたいなら防御力はいらないかも
あと、攻撃時に状態異常を与える行動(ってのもややこしいが)は
防御力で軽減された後でダメージが1以上のこらないと効果を発揮しないといったルールにして
防御力が直接的な攻撃以外の耐性にもなるようにするとか
>>303 それ考えてるのにほとんど当てはまってる
イメージ的にはオウガバトル64やザ・グレイトバトルpocketが近い(3×3のマス(自分用と相手用の二枚)にモンスターを配置)
強キャラに対しても、弱キャラの配置や連携によっては勝てるバランスにしたい
計算をプログラムで処理するわけじゃないから、ステータスは単純化すべきだし
独自の要素も詰め込んでるけど数値的な調節がなかなか上手くいってない
>>301 デジタルのゲームなら複雑な数値でも計算可能だけど、
それにしてもできるだけ人が計算できるレベルにしておくべきだと思う。
デジタルでも結局は戦術を考えるのはプレイヤーだし、
戦闘してみて初めてどっちのモンスターが勝つのかわかるような複雑さだと
作戦も考えられないだろうし
>>306 まあセオリーっつーかそれはアナログゲーム作る時の基本なんだけど、ルールが提示されていないので単にセオリー通りに否定するのもどうかなぁとは思うわけで
一見複雑な数字を扱ってるように見えても、判定的には単純だったという可能性もあるわけだし
あといくつかゲーム(TCGに限らずに、アナログゲームをいろいろ)を注意深くやってれば、そのセオリーにはすぐにたどり着くとは思うんだけど、
それでも聞いてくるってことは単にゲームプレイの経験が少ないだけと推理してみたりするわけで
となると、ここでうだうだ言うよりまず思ったままに作ってみて、それを自分で遊んで、そのシステムへの感想をまとめてみるといいような気がするんだよねぇ
>>307 >>301の時から思っていましたが、結局何が言いたいのかさっぱりわかりませんね。
否定もしなければ肯定もせず、ただ天邪鬼なだけでは?
あと、
>>307の地獄のミサワを彷彿とさせる発言は不必要だとは思いませんか。
ゲームプレイの経験が少ないだけと推理してどうしたいのですか?
そして、わざわざそれを相手に伝えてどう思われたいのですか?
ただ、馬鹿にしたいだけなんじゃないですか?
>>308 文体からして厄介者だから噛みつかなくていい
>>306 やっぱ極力単純にした方が良いよな
助言ありがとう
あんまり関係のないはなしかもしれなあけど。
初心者の父親(40代)にカードゲームをおぼえさせようとした。
mtg dm 遊戯王 vg バトスピ
の中で理解させるのに恐ろしく時間がかかるのは遊戯王とmtg
バトスピが1番説明しやすかったな。
初心者が覚えにくい点は、
◯カードの効果
遊戯王とかだと、なにが起動効果で何が永続効果で何がコストでなんて説明してもわかってくれない。その点、バトスピの、〜した時とか、vgのように「起」とかってかいてるやつはわかりやすい。
◯カードの種類
mtgとか多すぎてだめだった。vgにおいては1種類しかないから何の苦労もなかった。
◯スタックやチェーン
その原理についてはわかってくれたけど、いつ発生するのかなかなかわかってくれないし、実際戦ってても父親は決してチェーンしてくれなかった。
俺は、幼稚園〜小学校低学年も完璧に遊べるくらいのカードゲームを目指してるから、これらの項目には特に気を使ってる。
シンプルなのが好きな人は、この三点について考え直してみるといいかも。
いくつか自作tcgのルールをみてると、特にカードの効果の詳細な説明がされてないのが多いと思う。
お子様にも分かりやすいように、カードの種類を簡素にしていくと、最終的には
・クリーチャーカード
・コストカード(場に召還するためのコストあるいは技を発動するためのコスト)
・イベントカード(場の戦闘状況に影響を与える)
・アイテムカード(例:プレーヤーあるいはクリーチャーのライフを回復する とか クリーチャーの攻撃力を一時的に上げるetc...)
の4種類くらいになるかなぁ というのが俺の考え
俺は3種類にしたよ
↑でいえばユニットカードとイベントカードとコストカード
ユニットカードは当然外せない
コストカードがないと前半戦と後半戦の概念がなくなるので外せない
装備や回復カードやらトラップやら除去魔法などはバラバラにするのも馬鹿らしいので、全てイベントカードの形で統合
>>311 紙にテキスト書いてテストプレーした時に、初めてのプレイヤーに口頭の話だけでルールを伝えて
それだけでちゃんとゲームできるか検証したことがある
俺のルールは先人が練ってあったのをベースにしたからすんなり伝わったんだが
それでもルールを分かりやすく書きなおす必要がでてきた
むしろ作ってる俺自身がルール覚えてられねーでさ
直観的に分かるようなルールにしないとテキスト読むだけで分からなくなるんだよね
コスト用カードを独立させてるのはちょっと嫌い
とは言っても、分かりやすさの問題じゃなくてブレが大きいことが理由だが
(安定して4ターン目に4枚以上のコスト出せるかどうかとか、残り1・2ターンを争ういざと言う時に土地を引いても使えないことが多いとか)
その一方で、デュエルマスターズ的な「何でもコストに出来る」は一手ごとに出すか出さないか、出すなら何を切るかの選択があるのが悩ましいし
じゃあ、手札を切らずに勝手にリソースが増えるシステムだと
バトルスピリッツとかみたいに何かをカウントしなきゃならなくてちょっとややこしいことになりがちで
実際のプレイでは却ってややこしくなる
コストカード抜きなら、戦闘員、使い捨ての魔法、永続効果を発揮する置物(装備品含む)の
三種あれば、大体出来るね
土地とか採用すると、山札の枚数が悩ましい
リソースカードとか出ると必然的にデッキ枚数は多くなりがちになると思う(GW50枚,MTGポケモンは60枚)
それにリソースカードがあるゲームは、どれやってもドローソース無いと回らない印象があるな
>>315 妖精伝承やモンコレみたいに山札の一番上を裏向きのまま置くようにすれば解決
手札から捨てた時に魔法として使える能力を全てのユニットカードに書く
(MtGのクローサの大牙獣みたいなやつ)
永続効果を発揮する置物は、同様の能力を持たせたユニットカードを出す
(レギオンの詩神サイクルみたいなやつ)
これでユニットカードだけに出来る
VSとヴァンガードはユニットカードだけか。
カード種類が1種だけだとよりシンプルになるってのもあるし、
”山札の一番上を場に出す”みたいなユニットだけだからこそ出来るテキストも使えるってメリットあるね。
まぁ好みはあるよな
MTGやらGWは土地が絡んでるから戦術が広がるってのもある
事故のストレスは半端じゃないけどそれを構築から防ぐのも楽しみって見方もできるし
321 :
◆JwKmRx0RHU :2012/07/09(月) 08:19:56.97 ID:HAxvO6sv0
>>319 ただ、なんか作業なんだよアレ
デッキ構成も組まされてる感
クランごとに入るカードが決まっててみんな同じになっちゃうし
時間のないとき、たとえば中学生高校生が放課後デュエルスペースに1時間しかいられなくても、その間に気軽にできるゲームだけどね
>>322 カードの種類がユニットだけってのが原因ではなく、
VGのカードのデザインの仕方が原因な気がする。
クランの制約でデザイナーの思った通りのゲームにはなりやすいけど、
逆にTCGの楽しさのひとつである「自分で新しいコンボ見つける」という自由度が減っちゃってるよね。
カード種類増やしてくと壊れコンボの管理とかやっぱめんどいのかな
カードの種類はデッキ作りの難しさにも絡んでくる気がする
低年齢向けなら種類を少なくして、かっこいいカードいれるだけでもある程度は戦えるようにしたり、
低年齢むけじゃないなら、カードの種類を多くしてデッキ構築の難易度をあげたり。
自由に組めるってのは逆に
つまらないデッキや人気のないキャラが強くなってしまう可能性があるからねえ。
反面、クランみたいなシステムがあると
面白いギミックや人気キャラを活躍させるのが自由自在だから人気はとりやすい。
326 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/10(火) 00:43:25.08 ID:wU+vTCCJ0
自由に組めるからメタの概念ができていいんだろ
クランなんておもしろくもなんともない
コスト専用カードとか、特定のキャラクターがないと回らない(ポケモンの種ポケ、ヴァンガードのL1ユニット)は
初手の引きに左右されすぎる
こういうゲームの多くで初期手札が7枚とか多かったり、マリガンありなのはそういった事情もあるのかも
逆にそういうシステムにしていて、いまいち安定しないなら開始手札枚数やマリガンの導入について考慮すべきかもね
>>326 別にクランがあってもメタは生まれるだろ。
コンボ重視のクランが最強なら
手札破壊とか打ち消しみたいなコンボ妨害できるクランを強くすれば一気に環境変化するし
むしろ環境を停滞しにくくできるんじゃないか?
メタゲームが生まれるかはカードプール次第
>>329 VGやったことあるのか?コンボなんてやろうものならパワー不足で蹂躙されるぞ
メタは打点の高い順も同然でトップメタしかできない。というか「メタれない」ならメタじゃなくね?
あと
>>326が誤解を招く書き方してるから言うがクラン自体はかなりいい縛りルール
テキストで更に縛りつけてくるのが悪いだけ。縛り方が「従うと有利」じゃなくて「無視すると不利」なのがまた…
構築済みデッキを用意することで、デッキ作りに慣れていない
プレイヤーに対する指針にしているゲームも、既存のゲームには少なくないね。
333 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/10(火) 12:18:53.39 ID:MpCEX5cjO
MTGの構築済みはとにかく紙束率が高い
4つ買えば大会戦えるやつもあるにはあるけど
ほとんど初心者にはすすめられんな
>>333今回からブースターパックが2つ付いてるし実質デッキの値段は600円なんだから仕方ない気がする
335 :
173:2012/07/10(火) 22:22:59.62 ID:hc40HMYt0
前に書いたとおり、まだ実際にTCG自作してなくて妄想してるだけ、だから別にいいんだけど、
モンスター召喚にコスト、モンスターの必殺技にもコストって方式だといくつか問題点が発生することに気づいた
いやぁゲームバランスって難しいわ
>>335 同じ方式を取ってるんだが、もし良ければ具体的な問題を教えてくれないか?
>>336 ごめん、ちょっと説明が下手で長くなりそうだけど・・・
「召喚コストと技コストのどちらかがどちらかよりも多い場合、少ない方が意味を成さない」ってことになる
召喚コスト数>技コスト数 の場合は、技を発動するための”ハードル”であるはずの技コストの意味が無くなってしまい
召喚コスト数<技コスト数 だったら、召喚しても(技を発動するためのコストが貯まるまで)攻撃できず、ただのボコられ役になる。
でも、それだったら初めから技コスト数分のコストを場に出しておけばいいじゃんってなるけど、
そうなると、モンスターを召喚するための”ハードル”であるはずの召喚コストが意味無くなってしまう
例えばここに「溶岩魔人」というモンスターがいるとする。召喚コストは 炎x6 タフネス(HP)は4
技はポケカみたく2つにするとして、
・しゃくねつ 攻撃力 4 技コスト 炎x3
・マグマ投げ 攻撃力 6 技コスト 炎x4
↑だとしたら、溶岩魔人を召喚できた時点で「技を発動するためのハードル(≒その技には、そのコストを支払うだけの対価がある)」である技コストの意味が無くなるし、
・しゃくねつ 攻撃力 4 技コスト 炎x7
・マグマ投げ 攻撃力 6 技コスト 炎x8
↑だとしたら、溶岩魔人を召喚できたとしても、炎コスト1ないし2をさらに追加するまで、何も攻撃できず壁カードになってしまう。
「だったら、初めから炎x7か8を出しておけばいいだろ」となるけど、それだったら
TCG製作者としては、「この”溶岩魔人”は炎コスト6つ支払うだけの対価がある。だから溶岩魔人の召喚コストは炎x6に設定した」という考え方が
ないがしろになってしまう。
こんな感じ。分からなかったらゴメン。説明下手なもんで
そういう場合は製作者がそこまで考えて作っとけって話なんじゃないの?
壁としての性能は6で十分だが攻撃する性能は7程度、みたいに設定していけばいいんじゃないかな。
技コストは毎ターン払わないといけないからいいんじゃね?
8コストでワザコスト0のキャラより6コストでワザコスト2のキャラの方がかかるコストは多くなる
でも6コストのキャラは7ターン目に攻撃ができる(コストが1ターン1追加の場合)
その辺で差別化すればどうだろうか
>>337 これはMtGみたいにコスト払ったらタップして1ターンの間使えないって感じではなく、
ポケモンみたいにカードにつけとく(場に出しとく?)だけで有効ってタイプなの?
召喚コストと使用コストのバランスが難しいってのはまあ分かる
召喚コストは置くためのコストで、モンスター等が当てはまる
使用コストは使うためのコストで、魔法などの使い切りのものが当てはまる
それがごっちゃになるからややこしいのかと
342 :
337:2012/07/11(水) 00:07:37.36 ID:hc40HMYt0
>>340 一応、MTGみたくタップしたらそのコストカードはそのターン使えないって仕様に考えてる
>>342 それなら差別化はけっこうできてるんじゃない?
召喚コスト 炎3 で技コスト 炎4のヤツは、
早めに出せるけど毎ターン攻撃するにはコストがけっこうかかる
召喚コスト 炎6 で技コスト 炎2のヤツは、
出すのは遅くなるしスキが出来るけど、出した後は軽く攻撃し続けられる
とか
>>343 お・・・?おっ! なるほど。そうか、ちょっと自分なりに納得したよ
これはどちらかというとそれぞれのコスト数の差を広げたほうが良いみたいね
>>344 コストの差が広いのだけではなく
召喚1/技1でどっちも軽いけど超弱いとか
召喚8/技8で重いけどHPも攻撃も高いとか
もちろん4/4でバランス良いヤツとか
テストプレイ時に特殊効果のまえにいろんなパターンのバニラがあるとそれだけで面白いかも
今回はコストの話だったけど、HPと技ダメージも工夫すればそこでまたパターンが広がるし
そういやアクエリアンエイジはコスト払えるなら
(一回殴るたびに付けたカードを1枚破棄、1ターンで1キャラに複数枚付けることが可能)
1ターンに複数回数攻撃できたなぁ
Mtg みたいに複数召喚・複数攻撃可能であれば、
・召喚時に一度支払うコスト
・攻撃はノーコスト
・必殺技は使用する度にコスト必要
が良いのではないかな。なんとなく。
召喚コスト 炎x4 HP4
(通常攻撃)炎パンチ コスト無し 威力2
(必殺攻撃)火炎放射 コスト炎x6 威力5
とか。
攻撃自体も役割に含むのだろうから、召喚=通常の仕事は達成して欲しいと思うな。
必殺連打されかねないから、そこは要調整だけど。
カードヒーローが参考になりそう。
コストの確認・支払いなど全てプレイヤーの作業(手間)に
なることに気をつけた方が良い。
『技コスト』を導入することそれ自体はかまわないと思うけれど、
単純に追加するだけだとプレイ時間の増大につながるからね。
対応策の例としては、総体としての作業量が大きくならなければいいので、
少ないモンスターで戦う、少ない戦闘回数でケリが付く、など。
なにかしら自分なりに工夫して、それを念頭に置きながら
データを作っていくといいと思うよ。
>>347 「召喚にも攻撃にもコスト」は既にそれがあったのに、347を読むまで思い出せなかった
ただ、カードヒーローは召喚コストが1固定、毎ターン3ずつ配給されるシステム、召喚分は死ぬと還元など
MtGと大分違うからなぁ
同じとこからコスト払うってのならキャラ出すだけでアタックできないターンとかあるのは間延びしそう
攻撃に使うコストと召喚コストを別にしたら?
たとえば、召喚フェイズにはまずコストカードの枚数を見て
その数だけの償還エネルギーを得られ、それでモンスターを出す
ないしはガンダムウォー(昔の)みたいに1ターンに1体、コストカードの枚数以下コストのキャラクターを召喚できるとかで
んで、バトルフェイズでの技使用(や魔法カードの使用)には、コストカードをタップして
攻撃者をタップしてアタック/技を使用するの
(アメコミTCGのVSシステムとかが似たようなことをやっていた)
考えるだけじゃゲームにならん、しかし対戦相手は居ない
という事で簡単なプログラムで動かしながら作ろうとしてるが
殆ど素人だから大変で面倒くさい
遊戯王CGIとかって何の言語使ってんだろうか?
遊戯王のシステムで殆どバグがないのはすごいわw
属性って何種類くらいがいいんだろうな・・・
炎・水・風・地・聖・闇・鋼・無の8種類は・・・あれっ?意外と悪くないな
カードそのものの種類を少なくする代わりに属性を多めにしてみるかのう
>>351 あれが機械が全部自動処理しているように見えるのは
地道にカード1枚1枚処理書いてるか
(すごいのは言語や基本設計じゃなくて、いちいち新カードを実装する現在のメンテナーの努力)
作業効率としては非常に不味かったはず
バグが出ないというか、バグを一つ一つ手作業でつぶしてる
(どうしてもだめなのは未実装扱いで触れないようにしたり)
ずっと前から公式発表が途絶えてそれぞれ勝手に拡張してるからそれぞれ独特だし
屋上屋を架すような設計であんまり真似するのはお勧めできない
>>353 さすがにカードテキストに書いてない
特殊ルールが盛り沢山の遊戯王じゃそうするしかないかw
まあ処理できてるならある程度パターン化できてそうだが
>>352 「属性」と一言に言ってもゲームごとに扱いが違うからなんとも
多くても困らないシステムなら256個くらいあってもいいし
多いと困るシステムならそんなに増やせないし
種族やテーマクランもそうだけど、「新属性」「新マナ」ってのは
宣伝面でかなり効果があると思うんだ。
今までにないものってなんかとりあえず使ってみたくなるし。
だから最初は5色くらいでやって
しばらくしたら追加って感じにするといいかなと思ってる。
最初はゲームの調整も兼ねて少ない色でやった方がいいかもね
>>353 遊戯王ではないが某カードゲームのルール自動処理プログラムを作ったことあるけど、
ルール基礎部+カード20種(バニラや重複除く)だけでもものすごく大変だった。
その時は簡単な効果のカードだけを選んだが、凝った効果を実装しようとすると
その度にルールの基礎部のプログラムにも何かしら変更加えないといけないから
単純に1枚新しいカードを実装するって話ではなくなってかなり大変だと思う。
それから、これは個人的な意見だけど、
市販のアナログTCGがDSとかPSPでデジタルゲーム化しているのを見ると無理してるなって感じがする。
デジタルはパワー計算が簡単、ルールが正確ってメリットがあるけど、逆にアナログの時は飛ばしてた処理もきっちりしないといけない。
例えば、相手の行動に対応して動ける場合、アナログなら相手の様子を見ながら対応無さそうならドンドンすすめていけるけど、
デジタルだと割り込める全てのタイミングでいちいち「○○しますか?」→「キャンセル」をしてくから進行が遅くなる。
自分の考えでは、自作TCGをつくる場合アナログならアナログでだけ、デジタルならデジタルでだけを想定して、
デジタルなら人の選択(パスとかも含めて)が必要になるタイミングが極力する無くなるようにすべきだと思う。
デジタルは「ちょっと間違えたから戻す」っていうのが難しいのがなー
>>358 アナログにして柔軟な対応力つけるなら
DOみたいに手作業で処理するほうが楽だろうね
というかカードって既存ルールを壊すような新しい効果が常に求められるから
常にアップデートしてかないとダメなんだろうね
>>358 後半完全に同意
更に主観を続けちゃうと、
デジタル化を考慮しちゃうとどうしても「基本ルール>カード効果」になっちゃってあまりインパクトのあるカードができないと思うんだよね
やっぱりTCGは「カード効果>基本ルール」で、ルールを書き換えるようなはっちゃけたカードがいくつか存在してほしいかも
ちょっと上の方にデジタルのやつあったけど相手ターン中に何も出来なかったな
デジタルでも独自効果の方は組み込みスクリプト自作したら結構イケるのでは
ただし、割り込みとか、相手への確認とかは極力省いてシンプル化しないといけないと思う
俺も今現在デジタルでそういう感じでつくってる
やっぱ手間がかかってもルール弄るくらいの効果つくったほうが面白いか
自分と相手の選択を少なくする極端な方法として、
デッキだけ構築してバトルは最初から最後まで完全に自動で行わせるって考えたけど、
サイバーワンがすでにその形式とってたのか。
逆にサイバーワンがあるからそういうタイプのカードゲームもアリってことか。
いいけど「サイバーワンでよくね?」ってならないようにしないとな
デッキ構築しかできないんだから差別化はなかなか難しいだろう
サイバーワンは色々とダメなところがあるから、
完全自動型を作ってみたいなら一度遊んでみることをおススメする。
多分、違う切り口で完全自動型TCGを作ることはできるし、
その参考にはなると思う。
ソシャゲもそれに近い部分はあるな
別にデジタルだからって自動処理する必要はないじゃろ
MWSは手動処理だから、かなり柔軟に対応できる
お互いがルールを把握していれば、MTG以外のルールも再現できなくもないかもしれない
対戦相手無しでも遊べるという利点や、新規参入しやすいという利点を消してしまうから、
単純に手動処理にしたら解決って訳でもないよね。
というか、それらを消してしまったらデジタルにする意味ってほとんど無いと思うけど。
(手動は、MtGとか遊戯王みたいなのは、オフで遊んでいる人がやるものであって、同人ゲーには向いていないと思うな)
それに相手ターン動けないとかを欠点のように言っている人がいるけど、
相手ターン動けなくても面白いカードゲームは山のようにあるから、
単純にゲームの面白さが足りなかっただけじゃないかな。
デジタルでやるなら、せっかくなんで、デジタルでしかできないようなルールがあると面白いんじゃないかなー。
ランダムや細かい数値、HPとかの情報の記憶、リアルタイム制とか以外にも、
・デッキに入れるだけで効果がある
・デッキからも使用できる
・カードが単体で変化・進化していく
・ゲーム間をまたいで能力が続く
とかも面白いんじゃないかな。
特にデッキに入れるだけで効果があるとかはアナログでは作りにくいから、デジタルにするならありかなと思う。
>>369 デジタルでアナログっぽくシミュレートするかどうかって話なワケで
ゲームなんだからどちらにしても手動の部分はあるし
ルール覚えないといけないのはどっちも一緒だろ
あと対戦相手うんぬんはAIの話で
ゲームシステムによってはAI化が難しい場合もある
システム面では基本的にアナログよりデジタルの方が優位な点は多いと思う
・カードの実コストが掛からない
・ネット対戦できる
・数値変動を管理できる
>デジタルでアナログっぽくシミュレートするかどうかって話
いや、そういう話をしているよ?
手動版を作るということは、AI は作らないと暗黙の内に決めたってことだし、
デジタルで手動ってのは、自動と比べたら初心者に対してのハードルは大きいと思うが?
そもそも、既存の TCG をデジタル化しようって話じゃなくて、
「デジタルな TCG を作る」だから、デジタルに合わせてルールやシステムを工夫する余地もあるんだから、
単純に自動化難しいからアナログにするわってのは余り良くないと思うよってだけ。
そもそも、手動なら既存のシステム使えば、今でもできるんじゃないかなー。
MtG, ポケモン, DM, 遊戯王, リーフファイト は少なくとも存在するんだし。
わざわざ自作で全手動のシステムを作るコストを考えると、上をまずは試した方が良いんじゃないかな。
ただ、全手動ソフト上でTCGを作って友人間でネット対戦したことあるけど、手動というのは、以下とかで結構面倒だよ。
・アナログなら流れでできる一連の作業をするために、毎回マウスクリックする等の処理が必要
・複雑、特殊な処理は全手動でも対応できないので、システムの修整が必要
俺は実際にその2つをプレイしたこと無いからなんとも言えないんだけど、
アニメのヴァンガとバトスピを見ていると、数ターンの間に敵や自分のモンスターの攻撃力が
やたら乱高下してて、これはいちいちダメージ計算したり双方の攻撃力を覚えていたりとか把握するのが
大変そうだなって思った
攻撃力5000→8000 とか 9000→23000 とか 9000→5000 とか
>>373 別に全部手動とか全部自動とか極端にしなければいいのでは?
デジタルにすると色々便利だけど、全部自動化しようとすると大変だから
ある程度人間任せにした方が楽だ、って話でしょ
もう機能はシャッフルぐらいでいいんじゃねぇの?
ターンとかそういうのは全部手動でおk
>>374 そうでもないよ
ヴァンガもバトスピもダメージ蓄積が無いから現時点でのパワーを把握しとけばいいだけ
個人的にはダメージ蓄積があるタイプのほうが覚えるの大変
デッキにいれられる同じカードの枚数ですごく悩んでるんだけど、同名カード1枚までにしたらどんな問題が発生する?
問題かどうかは、そのTCGの想定デッキ枚数、そのTCGでどういうゲーム展開をさせたいか、にも寄る
MtGのような「山積む、初手引く、毎ターン1枚引く、引き尽くすと死ぬ」タイプのTCGだと、
個性的な戦術が組みにくくなり、戦闘など基本的なルール・メカニズムに頼る事が増える
回収効果やサーチ効果、相手カードを無力化・除去する効果などのコストは割高になりそう
と言うか、全部1枚制限だと想定デッキ枚数自体がかなり少なくなるだろうし(もしくは運ゲー度が上がる)、
それに伴ってデッキアウト死も採用し辛くなり、デッキアウト以外にゲームを自然に終わらせる手段が必要になったり……
運ゲー度が気になるなら、多くのカードの活用条件を丸くして、腐る要素を削るカードデザインも要るかも
総じて、1枚制限は普通に考えるとちょっと窮屈過ぎるので、ルールレベルで不自由をうまく逆用できないといい顔はされないと思う
デッキ40枚中同名カード4枚入るのと
デッキ10枚で同名カード1枚きりってのは同じ10分の1でも結構動き違うんだよな
40枚中の4枚入りだと最後の37〜40枚に集まってることも十分ありえるし
1枚目がデッキの20枚より下にあるってのはよくあることで
それらの場合、そのカードを引かないうちにゲームが終わるってのもありがち
(そして、そういうキーカードを引けない段階をどうにかしのぐのもTCGの醍醐味だろう)
>>378 ドロー運の確率を操作できるのもTCGの楽しみなのに、一枚制限だとその楽しみが無くなっちゃう
キーカードも四積みできないから運任せで引いてくるしかない
10枚40枚だと母数が違うから確率違ってくるな
1枚制限でも強いデッキが組めるなら問題ない
どっちかというと最初から使えるカードを40種以上作らないといけない
作る側の苦労のほうが大きいと思う
仮にデッキ40枚、一種3枚まででも最低14種は必要になるしね
全部ピン挿しのみだとアケTCG(三国志やLoV等)みたいな全部手札的な形式じゃないと辛いかも
>>383 殆どミラー対戦になっても良い前提だけどな。 その枚数。
385 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/18(水) 02:51:24.13 ID:AEqXhmsj0
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(て)ミこ ‐-77___ヽ__rァ _r、、
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ヾ、/ --'_____/< frtf} `fヽr ' ´ ',
| ヾf====、、 ./ヽ ヽ`"''' ! ', rヽ、
,r7、ir───‐《 ヽヽ___,,,,..r'′ .〉,;r'"l i ( ',
.〃`7ハニニニニニニV、__j|: r- l (r'' "´l iゝイ
.‖ //rf`ー‐ァ‐‐7r=┴ヾァt±、_ !i l i 、l
{ノノi i!゚ ゚l′ / |゚ ゚K ゚ Y__j !i l人リ
,rベf´/i i! l! l | r‐‐ュ|.f', Y ', `i、-‐t、Y、
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遊戯王みたいに禁止・制限とか作るのってどうかな
ただそれをやると一人だけで作ってるとむなしくなる場合もあるが
枚数限定でメインデッキに入れるとしても強さのバランスを取るのは難しいと思う
やるならエクストラデッキから使える逆転カードみたいな感じとか
個人製作だとテストプレイも大変なわけだからねえ。
とりあえず作ったカード公開してみて強すぎるコンボが見つかったら
自分でもテストして強いの確認して禁止・制限ってのが楽じゃないかな。
そんなコンボを見つけてくれるプレイヤーが生まれたらの話だけどね。
TCGによっては、「デッキ1枚制限」みたいなのがカードに書かれていることもあるし、(有料で無いなら特に)環境の安全化のためにそういうシステムを事前に組み込んでおくのはありじゃないかな?
冒険的なカードも作りやすいし、バランス調整に失敗したときのリスクも減る。
また、事前に、
・大会top3が同じデッキの場合、そのデッキのキーカード
・同じデッキが連覇した場合、そのデッキのキーカード
・デッキが違えどtop3が同じカードを入れていた場合、そのカード
とかを制限かけるようにするとか決めておいては?
390 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/18(水) 19:28:04.14 ID:eRWzrVVQ0
制限カードなんてとっととボツにしろよ
バランスなんていくらでもとれるだろ
設計やテストプレイが不十分で、後から壊れカードだと判明して、
禁止や制限で対処しただけだと思う。
始めから予定してゲームシステムに組み込むもんじゃないね。
でもオンラインゲームだと、後で調整とか普通のことだし、特にそれで悪くなることは無いと思うけど?
テストプレイだって限度があるんだし(10パック前の雑魚カードと組合せたら1キルできたとかテスト不可能でしょ)
バランスなんて簡単って言う人達はテストを容易に思いすぎているんじゃないかな。
十分なテストプレイなんて、それこそ数十人規模のデバッガがいて始めてできる話やで。
大企業である MtG の会社ですら、禁止カードは出るんやで?
>>389 はぁ? もちろんオンラインゲームの仕様として、
後々禁止やら制限やらを出来るように(もしくは追加で組み込めるように)
することは当然のことで、別に普通だよ。
制限カードや禁止カードが、なにかゲームが面白くなる仕様かなにかのように
>>386が語ってるのがおかしいだけの話。
意図的か無意識なんだか知らんが、論点ずらすなや。
394 :
393:2012/07/18(水) 20:39:00.62 ID:4eQ1z3ei0
制限カードを作ることと面白いゲームを作ることに繋がりは無いから
使いたい人は自分のゲームで使えば?としか
396 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/18(水) 21:31:46.31 ID:eRWzrVVQ0
制限カードなんてあったらクソになるにきまってんだろ
つい先日デッキに1枚しか入れられないカードを作ったポケモンカードディスってんのか
やっぱりゲームバランスを保つのが一番難しいよな。
でも、ぶっ壊れとまでは言わないものの、少しぐらいバランスを壊すようなカードは必要だよな、
ずっと同じゲームスピードだとマンネリ化しそうだし。
市販でも結局、環境支配するような強いカードは
禁止や制限にしてしまうってのが主流だよね。
個人製作のゲームで長く続いてるやつはどうなってんのかな?
長く続いてるものを知らないけど。
制限カードが出るのは商業的な問題
強いカードで客を釣らなきゃ売れないだろ
402 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/18(水) 22:26:12.85 ID:eRWzrVVQ0
ユニットカードではない使い捨て必殺呪文とかだったら
お互いどのタイミングで撃つか駆け引き楽しいと思うけどな、1枚制限
特にMtGのオリカとかで、最初から1枚制限をデザインに組み込んだカードについて聞くのは、
「その1枚のパワーカードを引くかどうかの引き運にゲームが偏る=運ゲー度が上がる」とかだった記憶
「単純に制限カードをデッキの性質として多く積めるデッキが強い」という、構築の可能性への探究心を冷ます現象も起き得るし、
単純な効果の制限カードだと、例えば「ショック4枚から1枚だけ稲妻に取り替えるの安定」みたいな怪しい構築論が成り立ったりも
運ゲーって言うと一般的には印象が悪めだが、それこそポケモンカードなんかは
「デッキを複数持ったり改良するのが難しい子供プレイヤーでも、同じデッキでの複数の対戦に異なる展開を望めるよう、
意図的にコイントスなどの運要素を多めに仕込んでいる」と言われてて、運ゲーである事のメリットを活用しようとしてる
ちなみにポケカの制限カードは一般にカード毎でなくデッキキャパシティ的な設定なので、制限カードを多種多数積むのは無理
後から制限カードに指定されるのは、「それでも上限いっぱい(3枚とか4枚とか)積まれるよりはマシだから」って感じ
逆に現代のMtGは禁止は出しても制限は大半の環境で出さないけど、
「奇跡だの何だの言ってもやっぱり1枚のカードへの引きを頼るやり方を主流に持ち込むのは禁止より嫌」と言うだけでなく、
ここの場合「とりあえず下の環境に持っていけば一部例外を除いて使える」という後ろ盾の都合もありそう
まず、運ゲーはつまらないとか、戦略性は高いほうがいいってのは
もうずいぶん前から否定的な考え方が出てきてるからねえ。
運要素積極的に取り入れて、強い人も弱い人も一緒に遊べるゲームのが
結局楽しいゲームなんじゃないかって感じで。
競技性の低いゲームに興味は無いね
自分にあったゲームすればいいだけじゃん…
制限カードについてはいかにそのカードを引きやすくするかってのもまた構築の腕の見せ所じゃないのか?
単に運が絡むだけってよりは手間を掛けさせるってイメージだと思う
戦略>>>運ゲ でもなければ、 運ゲ>>>戦略 でもなく、
>>406が言ってるように「強い人も弱い人も一緒に」遊びたいってプレイヤー層を狙うんだったら運ゲで、
>>407のような競技制重視のプレイヤー狙うんだったら戦略的になるようなルールにするってことかと思う。
あと、対人のゲームの面白さに関して、”読み”とか"駆け引き"ってキーワードが重要だと考えてる。
ここで言う"読み"、"駆け引き"っていうのは、
坊主めくりで「めくってこれ出たから勝てた」っていう"運"ではなく、
将棋などの完全情報ゲームで、「こう動けば絶対詰められる」という"戦略"でもなく、
囚人のジレンマのように相手はこうすれば勝てると思ってるだろうから、それを逆手に取った動きをするようなイメージ。
「こう動けば絶対に勝てる」というわけではないから"戦略"とは言えず、
むしろ何も考えないで選択すればジャンケンのように"運"で決まるから運ゲに近いんだろうけど、
読みがうまい人のほうが勝率は高くなるから"運"とも言い切れない。
個人的には、カードゲームのプレイ中の面白さは"読み"、"駆け引き"にあると思う。(デッキ構築はプレイ前の面白さ)
410 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/19(木) 17:37:13.73 ID:oKqos71aO
まぁ問題はその“読み”と“駆け引き”が何処から生まれるの?って部分なんだよな
例えば遊戯王ならバックの伏せカード
その伏せカードで何をする気なのか、はたまたただのブラフなのか、っていう読み合いはあるよね(大嵐ガーとかそういうのはシステムじゃなくて環境の問題)
他にも
・GWの手札からのカットイン
・モンコレの手札対抗
・その他諸々
まあこれみんな相手ターンに動けるシステムなんだけどな
逆に「相手ターン中はほとんど何も出来ないけど読みや駆け引きが生じるシステム」はどんなものがあるんかな?
>>410 ヴァイスの助太刀とかは当てはまるんじゃないかな
>>409秀同
>>410 相手にあって自分にない情報があり、それを推察し最適解を探すのが読みと駆け引きじゃないのか
次の相手のターンの行動が把握し切れない時点で、TCGには元から読みと駆け引きがあるだろ
例えば、これまで動きから相手はコントロールデッキだと考え、
全体除去を手札に持っているだろうから、ボード維持に必要最低限しか展開しない、って読みだろ
実はこれまでの動きがブラフで、大量展開によってボードを返された!ってのは駆け引きだろうし
遊戯王の伏せカードみたいにあからさまな読み合いを用意せずとも
自由度高いルールと、個性豊かな構築環境があれば、奥深い読み合いが生まれるんじゃないか
>>412 属性とかカードの種類で3すくみ持たせるってのをイメージしてたけど、
なるほど、デッキごとの特徴も駆け引きの元か。
相手は○単だから○○してくるのに備えとくとか、
△△のコンボデッキっぽいから、このタイミングでこれ使っとけば大打撃与えられるはずとか
逆にこっちの対策がさらに相手に対策されててうまくいかないとかあるもんな
それ考えるとある意味構築の時点で多少の読み合いは発生してる訳だな
まあだからといってプレイ中の読み合いをないがしろにしていい訳じゃないけど
このスレの話題ループやばいな。
1が終わったら2の話、
2が終わったら3の話、
3が終わったら1の話してるぜ。
結局、求めてるゲーム性がばらばらすぎるんだよな。
競技性重視、気軽さ重視なんかは正反対すぎるし
移動要素の賛否に関しても考え方が正反対すぎる。
テーマ楽しませるとか、3目並べなんかは異次元に生きてるしな。
このスレで何か一つのTCG作ろうぜ!!って訳じゃないし、
結局は自分次第だからね。
戦略性重視だろうが気軽さ重視だろうが好きに作ればいい。
「どっちの方が好まれるかな?」とか考えだしたらキリがない。
より好まれる方の意見取り入れてちゃいつまでたっても完成しないし、
結局自由に作れなくなっちゃうから作ること自体が楽しくなくなっていくぞ。
ちょっと思ったんだが、いわゆる死者蘇生系のカードって使い方によっちゃあチートカードになってしまうから、
例えば、
「墓地にあるカードの中からクリーチャーカードを場に出すことができる
ただし、その場合は蘇らせたクリーチャーカードの召喚コストと同じ数だけ、場にあるコストカードを破棄する」
みたいな制約はあったほうがいいよね?
俺の記憶に残ってる初期遊戯王だと、なんの制約もリスクも無しに死者蘇生できたから、
それはちょっとアレかなって思ったんだ。
419 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/21(土) 10:57:51.72 ID:7dI6gmOZ0
初期遊戯王にバランスもくそもないわ
バンダイ版を忘れんな
あれはあれで結構好き
>>418 ルールと他のカードの効果次第。
ルール自体に墓地を利用するシステムがあったり、
「場にあるコストカードが破壊された時〜・・・」なんて効果のカードがあれば
プラスに働いてしまう事もある。
そうなってしまったら制限かける事を考えなきゃダメとかになるから
ちゃんと考えて管理しなくちゃいけなくなるね。
っていうか、
死者蘇生系のカードが強カードか弱カードか判断するのもルール次第だ。
モンスターやクリーチャーに依存しすぎないTCGならそこまで強力でもないし。
考えてるルールで死者蘇生系が強すぎると思うなら制約はあってもいいと思うよ。
初期遊戯の
一撃の理不尽なまでの豪快さってのは
今に受け継がれてる部分があるかもな
>>418 多くのカードゲームはコストを要求するからね
それでもDMみたいに下位互換として用意されたのまで制限に行くようなゲームもあるし
ようはそれが出来るとどれだけゲームが有利になるのか、だと思う
蘇生→ぶっぱ→フィニッシュが成立するなら作るべきではないし
蘇生から強烈なボードコントロールが発生するなら、「効果適用されない」とかが必要かもしれないのね
大型を早いターンに蘇生するデッキ
一気に大量の生物を蘇生させるデッキ
特定の生物をしつこく繰り返し蘇生させるデッキ
アンデッド族植物族などの蘇生が得意な種族の種族デッキ
敵のカードを蘇生して仲間にしてしまうデッキ
蘇生関連はここら辺が楽しめると楽しいんじゃないかと思う。
蘇生ってファンタジーでも結構メジャーな分野だからある程度活躍させたい。
個人的にはここら辺のうち一個くらいはガチ環境で活躍して欲しいな。
ちょこっと、宣伝させてください。
夏コミは落選したのですが、何とか委託ができました。
日付 :8/12(日)
場所 :東地区 “ル”ブロック−48a
委託先 :ハチミツらいだー
wikiにも書いていますが、もし、よければブースまで遊びに来てください。
http://www18.atwiki.jp/gensougisaku/ あと、何とか完成まで持ってこれたので、
カード作成の諸経費とかもろもろ質問があれば、
答えられる範囲で助力できればなと思っています。
426 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/22(日) 02:42:02.81 ID:zbE8QbHU0
>>452 ずいぶん絵とかがきれいですが、何人くらいで製作しているんですか?
結果発表までやってルールや絵、宣伝がキチンとしていれば
どれだけ売れるのか(どれだけ売れないのか)も
明らかにしてほしいね
428 :
◆JwKmRx0RHU :2012/07/22(日) 14:56:26.06 ID:2qSeQc1W0
>>425 3日目かー
終わりがけ、多分3時くらいになっちまうけど
まだいる?
買いに行くよ
>>426 グラフィッカについては、pixivや自サイトで募集して17人ですね。
テストプレイヤーは総計で5人くらいですかね。
ただ、集中しやっているのが1人で、あとはたまにやってもらうような感じです。
後のルールや枠デザインの原案等々は一人でやっています。
個人サークルの作品に皆さんが手助けしていただいたという感じかなと考えています。
>>427 宣伝が今最大のネックって感じですね。
プレイ動画やルーリング動画を現在、youtubeやニコニコでアップして、
参加しているグラフィッカにも、サイトとかで宣伝してくださいとお願いしてもらっている感じです。
本当は、ニコ生とかもしたいんですが、環境的に保留といった感じです。
売れた売れないについては、正確な数字をここでも発表したいと思っています。
>>429 委託なので、100%とは断言できないですが、いるつもりです。
たぶん、その人も最後までいると思うので、
是非、遊びに来てください。
連投すいません。鳥をつけ忘れました。
不要かとは思われますが、一応。
>>431 俺もいけたら行くよ
あと画像の作成について聞きたいんだけどいいかな
テキストの配置はどうやってやってる?
自分の作り方だとどうしても不揃いになる
>>432 とりあえず、フォトショで……と言いたいですが、
初期の頃はフリーソフトのGIMPを使用していました。
最終的に印刷を考えているなら、これでCMYKという印刷用のモードに変更したりできるので、
かなり便利だと思います。
GIMPなら文字の開始位置を固定できるので、ずれる心配がないと思います。
>>433 おお、GIMPだと開始位置固定できるのか
エレメンツで絵描くくらいしかしたことないから助かります
そういえば、5月にgimpがバージョンアップされて
レイヤーグループに分けられるようになったよね
今までそこがネックで使ってなかったけど、これでかつる
お、幻想戯作ついにデビューといった所か
一人で大量に買って良いものなら地元での布教用にまとめ買いしたい所だけどまあ無理だよな。それに俺コミケとか行った事無いから事情分からんし
>>434 エレメンツってフォトショップのエレメンツですよね。
なら、そっちの方が性能いいかも。
1.まず、カードを一枚作る。これをAとする。
2.名前を付けて保存でBを作る。
3.Bのテキスト枠をいじる
こんな感じでやると、文字の位置がずれないと思いますよ。
フォトショならテキスト部分は一枚のレイヤーになっているので、
かなり扱いやすいはず。
>>436 ついに、デビューです。デビューが夏コミという大きな場所だったんで、走り出しも順調かなと。
布教用。むしろ、お願いしたいくらいです。
コミケは最後までいるつもりなので、回ってから来ていただいても、たぶん、残っているはずです。
印刷数は「50セット×2」といった感じなので、売り切れることはまずないかなと。
>>437 wiki見たけど、イラスト+枠有りでかなり本格的なのになってるな〜
この際だから聞いておきたいことがいろいろあるんだけど、
絵師さん達は何かしらの報酬有り?それとも無しで(メリットは宣伝効果くらい?)やってもらってるの?
それから、50セットずつ作ったみたいだけどカード印刷にはどのくらい費用かかったの?
439 :
◆JwKmRx0RHU :2012/07/24(火) 01:20:08.72 ID:fP+4yp1E0
>>428のTWGP改訂で低パワーユニットに召喚酔いを設定したので、
1巡目と2巡目とが戦闘不能な仕様になっている^^
召喚酔い全廃も検討したが、低パワーユニットによる人海戦術に
足枷を掛ける意図から却下と相成りますたとサ♪
全てのTCGの中でよかったルールを教えてほしい
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1300175215/100-101n 100 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/10/25(火) 16:14:08.64 ID:n+kE/BNv0
遊戯王の召喚酔いを「しない」ってのがすばらしい.
漫画のテンポ的絵図的に召喚酔いがよくないってのもあっただろうが
まさにアニメのようにフィールドが劇的に展開する
101 : ◆JwKmRx0RHU :2011/10/26(水) 11:58:16.54 ID:4muF45bA0
なるほど・・・。TWGP見直しも検討してみるかwww
>>437 とらとかメロンに販売委託の予定あるかのう?
>>438 グラフィッカについては、一応報酬があります。
(売り上げ-印刷代-箱代)/枚数=一枚当たりの報酬
って感じです。
単純に純利益は全てグラフィッカ全員に譲渡しますって感じです。
とはいっても、微々たるお金なんで、ほぼ無償に近いですけどと断りを入れています。
50セットの料金ですが、\36.000くらいです。
あと、ケース代が\4.000(1つ75円で正確には\3.750)したので、合計で4万円くらいですね。
どうも、市場で変動するみたいなので、あくまでも目安にして頂く程度のほうがいいかも。
去年にとった見積もりだとこれよりも大分安かったので、少し後悔しているくらいですし。
あと、もし、募集されるのなら、アドバイスとして、
締め切りの期限をかなり長めにとった方がいいようです。
「来月までに描いて」というより「三か月後まででいいからその間に描いて」と
交渉する方が成功率が高かった気がします。
あと、実際の締め切りも余裕を持った方がいいです。
あくまでも私の予定ですが、
2月ごろから勧誘を初めて、締め切りを6月にしていました。
印刷に3週間かかるので、7月中盤らへんを出来上がりに、
その後、コミケまで1か月は宣伝期間と位置付けていました。
この予定でも、おおよそ、2週間ぐらいずれているので、ギリギリだと本当に危なかったかもしれません。
>>440 今のところ予定はありません。
さすがに、まだ初弾なので、販売委託はもう少し様子見です。
上にも描きましたが、今のところ利益は度外視なので、
第二弾第三弾と安定し始めてから考えようかなといったところです。
正直、遠方の方には申し訳ないなとは思っているんですが、こればっかりはなんともはや。
同人活動ってのは楽しんでナンボだと思ってる
自己表現の発表だからね
それを利益重視でやると
どうしても人間の嫌な部分見せられたり、見せちゃったりするしねぇ…
それで製作側がモメて消えたゲームをいくつか見てきた
できたら冬も
その先も、続けられるだけ続けてほしい
このスレにも
『よし、俺も続くぞ』みたいな人が出てきて、
勢い出るきっかけになるだろうから
とりあえず布教も合わせて買うかな
関西なら大会も行ける確率あがるし
>>441 イラスト描いてくれてる人が納得してるんだろうから別に良いんだとは思うが
もし仮に初刷がうまい具合に売れて再販した場合、利益は自分独占なのか?
それならめちゃくちゃ利益重視じゃね?
「今のところ利益は度外視」とか良く言えるな。確実に先見てるじゃねーかw
商業化目指してんならこのスレは不向きだぜ。
1000セット10000セット売れるならともかく
50や100売れたところで
イベントまでの交通費どころか打ち上げの食事で消える程度の利益だぜ?
それも製作チームで分けたらほとんど残らん
>>442 しばらくは、各属性のトライアルデッキ販売といった感じで
細く長く続けていくつもりです。
それが終わってからはどうなるかは考えていませんが、少なくとも2年くらいはコンスタントに出すつもりです。
>>443 最初にグラフィッカとかわす報酬の説明内で、
トライアルデッキに関しては、永続的に権利が発生すると明記してます。
売れる限り渡しし続けるつもりです。
正直、各属性のトライアルデッキ販売終了後はどういう形態でやるのかは考えていないので、
そこについては、改めて報告したいといった感じでグラフィッカには伝えています。
1000セットや10000セット売れても自分の収入は一切ないって感じですね。
>>444 本当に、スズメの涙ですよ。
一枚当たり20円とかそんなものなので。
他のサークルがどうやって利益出しているか本気で気になるところですし。
正直、儲かる状況が想像できない。
大手は2万セットとか3万セットとか刷るするからねぇ
そこにスリーブだったりストレージだったりとサプライをつけてくる
全国で委託販売も展開する
となってくるとやはり利益もそのぶん多いよね
東方系なんか、ヘタな商業TCGなら抜き去るんじゃね?
まぁ原作モノは絵だけで買ってくれる人もいるだろうしな
オリジナルの同人TCGはどこも利益ほとんどないんじゃない?
>>444 利益の額が問題じゃなくて姿勢の問題。
人間なんだから先の利益を考えても別にいいと思うけど、
ここはそういう板じゃないしね。
>>445 そうなんだ。
それならいいと思うよ。
利益度外視っていうんならそうじゃなきゃ筋が通ってないからね。
安心した。
なんだその青が隆盛してそうな名前のゲーム
451 :
◆JwKmRx0RHU :2012/07/24(火) 16:33:27.44 ID:fP+4yp1E0
それが流行るか微妙な感じだが
最初から出てるマスター的なシステムは好きだ
そういうので流行ったゲームってあるっけ?
MOZ(ミラクルオブザゾーン)とか、妖精伝承とか
カードゲーム初心者がForce of Willに興味持ってググると
一番上にくるのは予想通りアライアンスの高騰中カウンターカードだわなw
このゲーム1枚7000円もするのかよ〜みたいな流れになったら困るな
まあそんなことはないだろうけどなんでMTGに実在するカードと同じ名前付けたんだろうってのは気になるな
ましてや有名なカードだから検索されるとき邪魔になるでしょ
ピッチスペルの方はまず消えないからなぁ…
世界観はもう何番煎じなんだよって感じだし
芸能人使った宣伝も今じゃ真新しさは無いな
資本先のタムタムって、自分が知ってる限り模型屋なんだが
それもどうなんだろうと。
まだTCGのノウハウがあるブロのゼクスのほうがワンチャンあるんじゃないか?
>>454-455 建前的には「意志の力」って直訳して「神々と戦う人々の意志が云々」とか理由を持ち上げてはいるな
会社名からしてFORCE OF WILLである辺り、
よほど「意志の力」というフレーバー付けに陶酔したか、もしくはよほど例の打ち消し呪文に悪意を持ってあてつけたかだろうけど
そこはかとなくデュエルマスターズのルールが見える
ライフブレイクってまんまシールドトリガーじゃん
FORCE OF WILLはルール面がよくわからんのでそもそもルール面の研究には微妙に向かないし、
売り方もZ/Xみたいに印刷して〜みたいな自作TCGでも参考に出来そうな点も今の所ないわけで
つまるところ完全なスレチですよね
そもそもまだ環境の整ってないゲームを参考にするのは無理がありすぎる
見習いが見習いに職人芸教わるようなもの
しかも見よう見まねで
この頃、カジュアルさとか運要素を意識するゲームが本当に増えたなと思うんだが
このファンタジックな絵柄とカジュアルさが巧く合うのかすごく疑問だ。
カジュアル路線狙うなら、マリオドラクエポケモンみたいに
もう少し愛敬ある感じのキャラを入れたほうがいい気がする。
462 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/24(火) 22:36:57.40 ID:AHjzwf7/0
カードゲームの絵を描く的な本があったんだけど
一人で作ろうとする場合、必要かな?
MOZは何故廃れてしまったのか
もともとトレード要素皆無な同人ゲーと割り切るなら
そもそも絵は必要なんだろうか
ゲーム内容で勝負、みたいなのなら
イラストアドを切り捨ててもいけるんじゃないかと思うことがある
上にそんなゲームがあったが見向きもされていなかった気がする
電子化してゲームになってるならまだしも
現実で絵のないカードとか魅力ゼロの紙切れだろ
ゲームが主役でカードはただの札
追加で出るカードも
ゲームを拡張するための要素であってそれ以上なんでもないただの札
くらい偏ってたら絵はいらない
実際にカードにテキストだけで絵がないのはあるよね
それはTCGではなくて純粋な『カードゲーム』だけど
つトランプ
おわり
パッと見でそれがどんなカードかわかるとかいろいろ利点があるのは確か
トランプだって一目で数字色マークがわかるから成り立ってる部分も多いと思うけどな…
カードである以上イラストはあった方がいい
Force Of Willはぜんぜんルールが公開されていないから何とも言えないけど、
ジャッジメントってのはあまり既存のTCGにない気がする。
ルーラーカードが裏表になってるって感じなのかな?
どういうトリガーで裏返せるのか全く分からないけど
ゲームって世界観を楽しむって要素もあるからね。
TCGはドラゴン天使悪魔古代文明の兵器、火の玉稲妻なんかを操って戦うのが楽しいわけで
絵柄はこれを楽しむという面で見るとかなり役立ってると思う。
魅力的な世界観を演出できる絵があればある程度クソゲーでも面白い。
良ゲー+魅力的な絵柄ならなおさら。
MtGの継続的な人気も作りこんだ背景世界に一因があるのは疑いようもない事実
イラストの魅力もコレクターを生み出してるし
そう考えるとゲーム以前に大切なステータスかもしれない
イラストアドって言葉もあるしね
というか最近の俗に言うキャラゲーはイラストで成り立ってる
テキストだけでこれはコーデリア・グラウカちゃんですって言われても困るからな…
なんだか、100年後も普通に紙の新聞や紙の本や、紙のTCGが存在してそうだな
100年経ったら、その辺のコンビニでデッキを印刷できるようになってるといいな
もちろん完全な、そのまま遊べる形でさ
>>476 10年後電子ペーパーを使ったTCGで
デュエルターミナルみたいな筐体にいらんカード5枚入れると新しいカード5枚でパックにしてくれるとかのがありそう
カードをデータに置き換えたらもうそれは別ゲーと言いかけたところでマジックオンラインを思い出した
まぁ好みだろうけど、タブレット使った本格的なTCGがひとつくらい隆盛しないかな
課金でランダムカードパック、トレード市場なんかあったら流行る…か?
携帯のブラウザゲーだけど、憂国の大戦って奴はそれなりにいい線行ってる
ルールは12コスト、最大13枚のカードと戦術(毎ターン敵軍にダメージとか、特定種族の攻撃力強化とか)の中から一つを使ってデッキを組み、相手を選ぶと自動で対戦が処理されていく。
デッキ例として、一体のユニットを超強化して一撃一殺するデッキや、ウィニーみたいな低コストが全体強化を受けて圧殺するデッキ、アンデッドを蘇生する技能で耐えるデッキや相手の技能を封じ込める等かなり多様。
プレイングが介在する要素がない点は惜しいが、リーグ戦やトーナメント戦で相手の使うデッキを読み、自分がどんなデッキを使うか考えるメタ読み要素が強く、携帯ゲーでも十分面白い。
無課金でも高レアリティが比較的手に入りやすく、最初の資産が乏しい期間を過ぎれば廃課金せずとも十分楽しめるのもポイント。ついでに初心者救済も最近充実してる
ちなみにトレードはコモンアンコ相当のみ可能で、コミュニティがトレード板で埋まることもなく、いわゆる期間限定カードなんかも存在せず、古い弾のカードはシングルで入手する方法も用意されてる。
プレイが自動だと自分で戦ってる感が薄いのがどうもなぁ
自分はデッキ構築:プレイが4:6ぐらいの比重がある
>>480 それは認めるが、携帯のゲームで対戦できてプレイング要素まで交えるの無理があるぞ
熱帯できるマージャンとかあるけど、重いし簡単に切れるし、電話かかってきて中断するし、あとは切断厨も沸くし。
携帯でやる範囲では、プレイ要素は入れられないと思う。少なくとも数字比べだけのドリランドなんかに比べたら、ゲーム性は遥かにまともだし。
あとはPCのアルテイルとかはどうかな。俺は熱帯が重いのと課金が厳しいので継続しきれなかったが
PCを通すことでランダム判定や面倒な計算処理が多く、それで独特のシステムになってたな
デジタルはコーディングの問題もあるしアナログのTCGとはまた別の哲学があるよね
>>481 アルテイルかー
それをアナログ向けにリメイクするような感じで考えた事ならあるな
そういえばアルテイルにも憂国にも、前後の配列と攻撃の射程の概念があるな。
それぞれのプレイヤーに前衛、中衛、後衛の三列が存在して、前列にいる射程2のキャラクターは敵軍前衛と中衛に攻撃できる(ユニットがいなくなったら列を詰める)とか、そんな感じの。
例えば前衛に壁ユニットを配置して、長射程アタッカーを後ろに控えさせるデッキを作ると、射程の短い剣士デッキがいつまでたってもアタッカーを倒せないで苦しむけど、射程の長い弓兵デッキはあっさりアタッカーを潰す。
ただし弓兵は射程が長い分剣士に素の戦闘力で劣る、みたいな射程の駆け引きは、あまり紙TCGでは見ない気がする。
WSやVG、リセ等にも前衛・後衛の概念はあるけど、その辺のゲームだと後衛はサポートに徹する役だったように記憶してる
AI設定を細かくカスタマイズできれば、
自動でも対戦してる感じは出るんじゃないかな。
あと対戦台詞なんかもカスタマイズできるようにしたり、
結果ログが楽しくなる工夫をするとか。
モバゲー系は収集や育成、合成、カード奪い合いとか別な楽しみがあるから
対戦がシンプルな方がむしろ他を楽しみやすくていいのかも知れない。
アルテイルは一度紙のTCG版出してたんだよなぁ
1弾終了だったと思うが
デジタルTCGはコレクションの要素のほうが強いだろうな
攻撃の射程はGWが原作再現も兼ねて結構強いか
射撃系のユニットは最前線にたつと弱いみたいな
ガンダムウォーがそれっぽいかはともかくとして
大体が接近戦の値のが、射撃の値より高いから
複数のキャラクターでチーム組んで連携して攻撃する場合、どうしても
一番高い攻撃力で攻撃できる(=戦闘で接近戦能力値で攻撃できる)キャラクターは限られてしまい
これでキャラを追加すればまるまま攻撃力が増える、攻撃力のインフレが起きるというわけではないってのは独特の設計だね
防御力の方はそのまま増えるのにな(上から順につぶされていくけど)
リアルも割とコレクション要素が重要な気がするけどな。
合体系、文明種族テーマとか集める目標があるとやっぱり集めたくなる。
つか、カードなんだからそれを生かさない手はないと思うんだ。
自作で生かすのは難しそうだけども。
まぁ同人でランダムパックなんて間違い無く売れないだろうしな
コスト対スペックの比率を定める
種族・部族などのテーマを重視、ないしは定期的に強化
俺が見てきたTCGでは、このどちらか、あるいは両方をやってると(構築戦で)完全な死に札が発生しにくいと感じられた
前者の例として、Dimension0はわりと厳密に決まってた
プレイコストと移動コストの有色マナ合計×1500+無色マナ合計×1000が、パワー換算したユニットの総スペック。パワーはユニット同士の戦闘で使う値、デュエマと同様に考えていい。
これに、スマッシュ(相手プレイヤーへのダメージを決める値、BSのシンボル的なもの)がパワー2000と等価値
よって、例えばプレイコストが有色1無色1、移動コストが有色1のユニットの場合は、合計した総スペックが4000になる。
そうするとバニラなら、パワー2000でスマッシュ1の相手の場を制圧しに行くカードか、パワー4000でスマッシュ0の相手の軽量ユニットを狩るカードかになり得る。
前者はウィニーで、後者はコントロールなんかが序盤を凌ぐのに使われる。
あと、ユニットが持つ能力も総スペックに換算される。上記と同じプレイコスト有色1無色1、移動コスト有色1であれば、パワー1000スマッシュ1、パワーアタッカー+3000ってカードになり、パワーアタッカー+3000はパワー1000相当となる。
明らかな上位互換・下位互換が存在しないので、どのカードも使用する意味を失いにくい。
後者の例では、遊戯王。剣闘獣アンダルというカードなんかは非常に好例。
スペックだけを見ればLV4地属性攻撃力1900バニラ。ちなみにジェネティック・ワーウルフ(LV4地属性攻撃力2000バニラ)や、数多くのLV4攻撃力1900メリット効果持ちがいる。
途中送信してしまった。
でもこのアンダルは、多様な上位互換がいるのに関わらずある時の世界大会優勝デッキに1枚だが投入されていた実績がある。
アンダルが属する剣闘獣というテーマはサーチ手段が多いが、下級の攻撃力が素では1800が最高。
剣闘獣対策に、守備力1850のとあるモンスターがよく使用されていたので、サーチしてきてそいつを倒せる点などから採用されていた、という。
それもこれも、アンダルの名前に剣闘獣と書いてあったからに他ならない。
ほかにもカタログスペックは低くともテーマサポートの都合で使用されるカードは多い(パーデクの逆転の女神、兎ラギアのカバザウルス、聖刻の密林の黒竜王etc……)
この辺に気を使うと、ハズレ掴まされる様なことにはなりにくいんじゃないかと考える。
遊戯王は、あるパックの中で使えるのが数種類しかないとか普通だから、参考にはなりにくい気がする。
そもそも、遊戯王のルール自体が始めから外れ札を量産する方式に思うね。
比較は攻撃力・攻撃力はダメージに直結・戦闘は攻撃側が自由にできる
これらのルールは
「攻撃力が1でも高いカードが強い。それ以外の数値は基本関係無い。」を意味しているから、
攻撃力が1でも小さければ外れ札になってしまう。
(逆に、MtG方式なら、攻守低くて効果が強いカードの存在意義がある)
前者のルールを決めるのは割と良いかなと思う。
数パックくらいまでならこれで何とかなるかもね。
ただ、同人なら、せめて最初出した系統の強化のみを続けて欲しいかな。
2段は2段の新テーマの専用カードが多いとかだと1段からの人には結局外れに思う気がする。
遊戯王は攻撃後に守備表示になるってルールがあったら
守備力がもっと意味あるものになったのになぁ、と思う
デーモンの召喚がレベル高いだけのクソカードになる
結果生まれたアックスドラゴニュートのようなデメリットアタッカー
498 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/30(月) 16:04:55.59 ID:dk6Sh7MT0
だが守備表示ってシステムは特徴の一つだとは思う
意味は薄いけれど
守備力が高いモンスターがまるで無価値なのがな
Mtgみたいにブロックとかできればいいのだが
攻撃表示モンスターは攻撃対象になる・1ターンに1度攻撃できる
守備表示モンスターは攻撃対象にならない・1ターンに1度ブロックできる
とかあれば、守備表示もありだったのかも。
攻撃したら相手にダメージを与えられることもあるが
その分、次は自分が反撃される可能性があるし
守備力が大事なときもかなりあるだろ
ないない。
攻撃力>>>守備力なのは遊戯王をやっていれば当然のレベル。
1900/0 vs 1850/1850 なら前者を選ぶのが遊戯王。
>その分、次は自分が反撃される可能性があるし
だったら1でも攻撃力が高いカードを出せば良いだけ。
1900/0か1000/1800なら後者を選ぶのが今の遊戯王じゃないの?
>>502 大事なときもあるって言っただけなのに何なのこいつ
ちょっとずつただの遊戯王雑談に近づいてる。
参考までに遊戯王を出すのはいいが、
遊戯王だけの話なら他の板行こうぜ。
インフレして破綻してるゲームを追加ルールで改善できるかという思考実験だよ
複雑になるが基本ルールはある程度深みがあった方が後の事を考えると良い、という結論
まあ後付けでもなんとかなったりするのかもしれんがね
507 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/30(月) 19:40:28.51 ID:dk6Sh7MT0
つまり自作にあたっては簡単すぎても深みを失い
複雑すぎても間口が狭いということだな
今更すぎる結論だが
>>494 492-493だけど、遊戯王のパックで使えるカードが数枚しかないパックって最近は出てないぞ。
ただし、これは「どのデッキでも使用できる」とか「大会で通用する」って意味ではない。
「テーマデッキでしか使えないけど、そのテーマデッキを作るうえでは選択肢になる」って形で死に札を減らしてる。
単体で見れば上位互換だらけのアンダルも、剣闘獣のテーマの恩恵で死に札じゃなくなってるって事だ
テーマの寿命が数パックしか続かないものが多いのは欠点だが、買い続ける人は色々なデッキが遊べるともいえる
MtGのカスコモンなんかは完全に死に札になってるのが多数ある。リミテ用とはいえども納得しづらい。
剃刀ヶ原の打つもの
アーティファクトクリーチャー、7マナ6/4バニラ、コモン
ワームとぐろエンジン
アーティファクトクリーチャー、6マナ6/6接死・絆魂・死亡時に3/3接死と3/3絆魂を持つトークンを残す、神話レア
違いはクリーチャータイプくらいだが、打つものが属する構築物も、とぐろエンジン属するワームも種族支援はないためほぼ差別化にならない。
ついでに言うと、MTGでバニラ支援は過去にたった一枚しかない
絵柄が違うだけの弱いテーマにしか使えないカードより、
限定戦で活躍の機会があるカードのほうがまだマシに見えるんだけど。
まぁ人それぞれかね。
個人で作るならカードセットを乱発する必要は無いからバランスは熟考すべきだな。
上位・下位互換作らなきゃ良い話ですしおすし
>>504 ある特定の状況でのみ活躍するカード・要素はカードゲームではクソというのが定説
512 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/30(月) 22:08:37.90 ID:dk6Sh7MT0
環境の変化で糞だったカードが激変するっていうのが面白さ
そうそう
だから紙は紙でも絵にかいた餅にしてほしい。バニラのksカードは永久に使えないままだし
でも「環境の変化」と言うよりは「変態カードが刷られた」方が正しいよね
>>511 それは度が過ぎればクソだろうけど、
ある特定の状況で強いっていうのはカードの効果の基本じゃない?
例えば、3コス 5000パワーが基本だとして
3コス 4000、自分の墓地が8枚以上なら+3000
とか、ある状況ではメリットあるけど違う状況ではデメリットって感じで、
カード同士の効果でデメリット補いながらメリット活かしてくのが楽しいんじゃない?
逆に、めっちゃ強い効果なのに状況の制限が弱くていつでも強いカードだったりすると
どんなデッキにも入って環境が1強になったりしそう
同じ3マナパワー3000バニラでも
ゴブリンはMTGの従僕的カードで速攻展開できる、兵士は将軍で全体強化される
ゾンビは専用蘇生で復活、ビーストは専用強化インスタントが強力
魚はフィールドカードでパワーアップ、天使は専用打ち消しで相手を妨害できる
みたいな感じで種族ごとにサポート方法が違うと面白いと思うな。
遊戯王にはそういうのやって欲しい。
個人的にバニラはスペックが強すぎた時の調整策だと思う
スペックが高すぎるので技を消してバニラにするということ
最初からバニラを念頭に作るものではない
他には実質バニラという考えもある
明らかなネタ技で普通は使わないスキルを備えることで、バニラよりはマシなカードを作る手法
同じスペックでも見た目が変わるので数を稼ぐには良い
タルモゴイフは実質バニラ
>同じスペックでも見た目が変わるので数を稼ぐには良い
その結果がいらんカード大量なんだけどな。
スペックが良ければ効果使わないバニラ役として使われることはあるけど。
>>514 狙ってできるならアリだとは思う。でも狙えない場合はやっぱり弱いよ。
後、多分、もっとレアな状況でしか役立たないカードの話だと思う。
>>516 >最初からバニラを念頭に作るものではない
この点に関して俺の考え方は逆。
バニラとコストバランスが基本にあり、有用なスキルなら能力減、
能力増に対してマイナススキルを付加。
この方が自然だと思われ。
ネタスキルに関しては、スキル自体のバリエーションを作ることの
難しさから生まれる結果である場合も中にはあるんじゃないかな。
スキルを考えてみたけれど実質効果が低過ぎてネタにしかなってないケース。
520 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/07/31(火) 17:55:53.60 ID:4h9r0RCE0
バニラは殆ど使われないけどデザインの基礎にはなってるのは同意
遊戯王で言えばヂェミナイのバニラ1900や青眼の白龍のバニラ3000
これを超える場合はデメリット効果や召喚制限っていうなら確かに納得できる
ゲームバランス的にどれくらいのアタッカーが適切なのかを模索する点にバニラ量産の意義があるような希ガス
キャラクターにマナを集めると技が使えるゲームだとする
1人のキャラクターに最大2つの技があるとする。要はPCG形式
ここで
1マナ技1つ
1マナ技2つ
1マナ技1つ、2マナ技1つ
1マナ技1つ、3マナ技1つ
2マナ技1つ
2マナ技2つ
2マナ技1つ、3マナ技1つ
2マナ技1つ、4マナ技1つ
3マナ技1つ
のように技配分を決めるわけだが、それによってキャラクターの立ち位置は非常に大きく変わる
俺は0マナでも通常攻撃が出せる仕様にしたので、さらに立ち位置のバリエーションが増えた
特殊能力、技を使えない間はバニラと考えることができる
例えば3マナ技1つにすると2ターンはバニラ同然ということになるので
この場合の3マナ技は非常に強力にしていいことになる。相手に2ターンもの対処時間を与えているわけだから
>>521について実例
カードA
通常攻撃:30ダメ
1マナ技:40ダメ
2マナ技:60ダメ
カードB
通常攻撃:30ダメ
1マナ技:40ダメ
3マナ技:100ダメ
とする。HPは高くても150くらい
1ターンに1マナ増やせるルールで、最初のターンはマナを増やせないとする。
カードAは1ターン目で30ダメ、2ターン目で40ダメ、3ターン目で60ダメ、4ターン目で60ダメ
カードBは1ターン目で30ダメ、2ターン目で40ダメ、3ターン目で40ダメ、4ターン目で100ダメ
与えられる
4ターン目からBの方が総ダメージで勝るが、3ターン目まではAの方が有利である
Bは3マナをつけなければ最強技を使えず、そのために手札3枚を消費しなければならないが
Aは手札2枚の消費で最強技を使うことができ、4ターン目には別のキャラにマナを配分することができる
こういう場合、一般的には速攻の効くAの方が強い。Bはテストプレーでも弱かった。
結果として、カードBの3マナ技の威力は120(一撃必殺)に調整することになった
そういや、レンストは完全な上位下位互換の無いゲームだったな
>>522 最初のターンにマナ増やせない必要あるのかなあ
「どんなデッキにせよ通常攻撃から始まる」ってのは何か味気ない、というかターンと耐久力バランス調整に無駄があるような気がする
0マナ通常攻撃は他カードにマナを回せる利点もある訳で
つーか、そのルールと目安HP120〜150の調整だと、Aがあまりにも理想的・効率的スペック過ぎると思う
30+40+60=130で並の相手を直接対面3キルクロックにかけ、ちょっと脆い相手なら3回目は1マナ技で済まして30+40+40=110でキルし、
一本抜いてから出てきた後続も下手な奴だと60+60=120の2キルクロック、150相手にも60+60刻んで死ねれば後続が通常攻撃で刈り取れるとか、
ギミック抜きのサンプルバニラユニットでこれより強い奴がまともに思い浮かばないレベル
逆にBは無駄だらけで、目安120に対して30+40+40=110から入る4キルクロックながら、
3マナ技を撃てる時点では30+40+40=110削ってるから一番硬い150相手でも残り40(1マナ技の射程内)なので、直接対面における3マナ技の意味がない
そりゃAの方が強くもなるわって感じ
ポケモンカードみたいに後ろでマナつけて育てることが出来るならBの120も意味があるんじゃね
ゆえに「直接対面における」と書いた訳で
そううまくAが前線で効率的にマナ配分して戦いながらベンチのBを育てるみたいな展開に持っていければいいけどさ
そこはまあゲームデザインや搭載メカニズムなどを含めた数値外のゲームバランスの問題もあるけど
つうか、30とか150とか半端な数字使うなよ
どうせなら3とか15、あるいは30000、150000にしろよ
>>526 カードAを2マナ、カードBを1マナにするとか、カードAをレア、カードBをアンコモンにするとか?
MTG勢だからだけど、属性つけて属性ごとの得意不得意がはっきりしてるといいな
カードC(スーサイド系)
通常攻撃:20ダメ
1マナ技:60ダメただし自分にも60ダメ
カードD(戦闘以外のアド)
通常攻撃:10ダメ
1マナ技:カード1枚ドロー
2マナ技:40ダメ分回復
とか
細かい計算はしてないけど、AはDに対して有利でDはC、CはAに対して有利にしてみた
>>522 HPとか技ダメとかバニラでも調整の余地がかなりあって大変そうだけど、
個人的には0コス30は強いんじゃないか?って思った。ダメージの初期値を低くするのもありかと
いろいろバニラの種類作って調整して独自のパラメータ計算式とか作ると後々楽かも
>>524 実際のゲームだと最初のターンから増やせるよ
ただそれだと中盤や終盤の展開とかけ離れるので、想定としては最初はつけられない、とした
手札にマナカードがない状況も考えられるので
実戦だと回復や魔法カードや集団戦術があるので想定通りになるわけじゃないが
それゆえにますます、1マナ速攻や1マナ→2マナの連続発展が強かった
対処ターンが1ターンでもあれば例えばマナ減らしや行動封じなどで優位に立てるが、速攻や連続発展はこうした妨害に対処しやすい
2マナ、3マナが技の最初に来ると妨害や集中攻撃で全然技が使えない展開になりやすい
一方でそれは、技の威力を上げる免罪符としても機能するわけだ
対処ターンを与えるリスクを払う代わりに、大マナ技が決まったらゲームの決定打になるリターンを得られる、という設計
>>530 確かに0マナ攻撃30ダメは強いよ
でもこれは前衛キャラだからそうなる
攻撃力が高いぶんはHPとコストで調整してる。キャラAのHPは80しかないのですぐ死ぬ
0マナ攻撃は10ダメ〜40ダメまである
10ダメは魔法キャラで40ダメはハイコストというような感じ
魔法キャラはマナ有りの技が非常に強力だが、マナがないと雑魚になる
ポケモンに似てるなぁと第一印象で思っちゃうんだけど、その辺は気にしてる?
それとも背景とかが違うから良いやって感じ?
0マナでも回復とかドローとかできても良いかもね。
ポケモンだとたねポケはエネ集めとかタネポケ集めとかするのもいるしさ。
PCGは1vs1だけど、俺のは5vs5だから全く印象違うね
ベンチとか進化とかなくして別のシステムにしてある
0マナで通常攻撃が出るのは集団戦を実現するためにそうしたんだよ
マナ有技しか使えなかったら1〜2体しか動けないが、0マナで動ければ5体同時行動が可能になる
というかマナが無かったら攻撃ができないルールに違和感を感じてた
あくまでマナは技のため
俺のもほぼ同じルールだったけどやっぱり召喚コストに変えちゃったな
マナカーブとかが面倒で…
全員が攻撃される可能性があるのであれば、0マナで強い・1マナで強いで構築するのが最強っぽいな。
2〜3マナとか1枚目付いた時点で総攻撃されて死にそう。
説明的に最初から5vs5なんだよね?(遊戯王方式なら1~2体しか動けなくても問題無いから)
仮に1体で30ダメ稼げるなら、5体で150ダメ、1体倒せそうだけど、そういうゲームなん?
先手有利すぎというか、通常でダメ10とか使う価値が見いだせない。
>>534 多対多かつダメージ蓄積だと、
最も重要なユニットが集中攻撃によって瞬殺される
って流れの繰り返しになりそうだが大丈夫か?
それとも正面のユニットにしか攻撃できないルールなら、
どのラインにどれだけマナを送るかで自由度高そうだが
すまんw
前のレス見てなかったw
つまりポケモンカードゲームで完成されt
やっぱ似てるルールがあると比較されるのは辛いところだな
オリジナリティを付け加えても蛇足になることもある
俺のMTGもどきもそうなりつつあるからなぁ
ポケカは3対3くらいでキャラ同士のコンボがもっと生まれると楽しいかも。
僧侶でベホマズン使いつつ、2体の戦士で殴る
ブロック能力持つゴーレムで守りつつ、攻撃力高い魔法使いで攻める
仲間にまでダメージ与えるドラゴンとダメージ軽減特性があるアンモナイトを組み合わす
特定の2〜3体がバトル場に揃うと合体技が使える
自分で書いててなんか作りたくなってきた。
>多対多かつダメージ蓄積だと、
>最も重要なユニットが集中攻撃によって瞬殺される
うん、そうだな。
例えばコスト9で攻撃8耐久8の強クリーチャーをやっとこさ出したとしても、
相手のターンで攻撃2のクリーチャー4体にボッコにされてしまっては話にならんわな・・・
まさしく俺の妄想してるオリジナルTCGも 多vs多 のダメージ蓄積タイプなんで、
それ言われてハッとしたわ。
多vs多のダメージ蓄積だと、各クリーチャーの累積ダメージ計算がメンドくなるので(と言っても、ダメージカウンタを用意すればいいだけの話だが)
攻撃も耐久も数字を一桁に設定してたが、上記の「集中攻撃で瞬殺」のことまで思いつかなかったわ
例えばルールを「モンスター1体がやられたらライフ-1」みたいなのにすれば
モンスターをたくさん出すデメリットも出てくるな
あとMtgのトランプルみたいな強モンスターは雑魚を一掃できるようなシステムとか
>>541 ダメージ軽減特性があるモンスターの例で
アンモナイトが真っ先に出てくるとかすげぇな。
モンスターに位置要素を設けや射程などで制限をかける(守りたいのは後ろに置いたり)
↓
ただエネつけてパワーアップてのは廃止。
ままならない&集中攻撃してる一人しかレベルアップできないように、敵モンスターにとどめさしたモンスターだけレベルアップにしよう
↓
やたーカードヒーロー出来たよ
>>542 大型に炎吐かせたり、地震起こさせたらどう?
敵全体に5ダメージとかにすれば弱い奴を一掃できるじゃん。
パワー8で全体に5ダメのドラゴンと
パワー8で単体に8ダメの巨人がいれば
小型<ドラゴン<巨人<小型みたいな相性も生まれるんじゃね。
>>542 集中攻撃されたら終わりじゃん!という疑問について回答すると
序盤はその通り、多数の敵と味方が入り乱れて殴りあいになるので、大技狙っても潰されやすいんだが
中盤になって手札やユニットが少なくなると、手数自体が足りなくなって、単体を集中攻撃して潰すのが難しくなってくる
そうなると大技を使うこともできるわけだ
他には味方の身代わりになるカードや、HP・守備力に優れた壁カードでキーカードを守ることができるし
いわゆる前衛と後衛の概念があるので、全ての敵を同じように狙えるわけじゃない
こういうところで駆け引きが成り立つようにしてる
先に大勢で殴ったほうが勝ちな様な気がするが
面倒になるけど、各キャラクターに速度を持たせて、攻撃は速いものから順番にという形式にすれば多vs多でもなんとかなりそう。
まぁ、そもそもそういう対策をしているのかもしれないけど。
とはいえ、1体にエネルギーを付ける方式はそれが死んだらどうしようもなくなってしまうので、かなりゲームバランスが難しそうだなと思った。
毎ターン自動でコストを得て、使い捨てるタイプでも良いんじゃないかなと思ったり。
>>548 そんな気がする
一度でも味方が倒れると、返しのターンは倒れた味方の分だけ火力が減る
すると、受けたダメージ以下のダメージしか叩き出せない
例)互いの初期戦力を100とし、戦力の2割が攻撃力になると仮定すると
初期状態:先攻100vs後攻100
先攻1T目:100vs80
後攻1T目:84vs80
先攻2T目:84vs63
後攻2T目:71vs63
って感じで不利が広がる一方なんだよ
本来は召喚や補助があったりもするが、それは有利な側も同じこと
ちなみに遊戯王もこれに近いが、大抵不利が広がる間もなく決着する
遊戯王はまだ先行が攻撃できないじゃん。
詳しいルールは知らないけど、”先に攻撃できる権利”が勝利に直結する割合が高すぎるかな。
少なくとも、まったく同じパーティが当たった場合、(手札とかあるのか知らないけど)、基本先に攻撃した方が勝ちそう。
>>549 はさすがに面倒なので、合計速度が高い方が先行とかは?
攻守共に低いけど、先行を取れる軍師みたいなキャラをパーティに入れたりという戦略が増えるかも。
逆に重戦士は攻守共に強いけど後攻になりやすいペナルティを持つとか幅が広がりそう。
>>550 先攻ゲーになるのは分かりきってるので、いわゆる魔法カードは先攻の最初のターンには使えなくした
1ターン目を凌いだら後攻はユニット補充しながらドローや除去、罠などを使って反攻できる
先攻の1ターン目はただ殴るだけ
マナ出しを先攻禁止に加えるかどうかはまだ決まってない。魔法カードを先に使えるメリットは相当に大きいため
あと、最初にお互い5枚の好きなユニットを並べてゲームスタートできるようにした
つまり最初から5vs5の状況
先攻が全力で殴っても初ターンに倒せるのはせいぜい2体になるよう計算してある
3体越えたらクソゲー
2体もしぬんならクソゲーだわ
なんか最近本格的だぜ
きっとみんながブチ当たるカードパワーデザインの壁を乗り越えられる人達なんだろうな…
そしてTCG強そう
まぁルール語ってるだけじゃわからんよ。テストプレイとかしてみないと
初期配置 5vs5 ならば、先行の攻撃は3体までとかいう制約でも良いかも。
マナ無しでも通常で150くらい当てれるなら、マナ縛りもあまり有効ではなさそうだし。
そもそも勝利条件が分からないので何とも言えんが、5体死んだら負けとかじゃないんかな。
ユニット補充とかあるみたいだし。
>>542 >例えばコスト9で攻撃8耐久8の強クリーチャーをやっとこさ出したとしても、
>相手のターンで攻撃2のクリーチャー4体にボッコにされてしまっては話にならんわな・・・
こうゆう場合は、
>>546が書いているみたいに、相手の場に出ている敵全体に攻撃できる
特殊能力とかで対抗するしかないな。
ただし全体に5ダメージとかだと流石に強すぎるので、
「特殊能力:場に出たと同時に相手側モンスター全体に2ダメージ この能力は1回限り」くらいでいいかな。
相手の場に大量にいてどうしようも無い状況で大型出したら負けて当然だと思うけど。
MtGだってウィニー相手じゃ大型1体出しても勝てない。
逆に大型1体で逆転できるルールにするなら、ウィニー作れないと言っているのと同じだけど大丈夫?
ルールやらクリーチャーやら完全に公開されてないからなんとも言えんが
最初から5対5で始まるみたいだしウィニーって難しそうだけど
>>559 今2つのゲームの話題があって
>>558は
>>542のゲームの話のつもりだった。
こっちはコスト支払って出していく多vs多らしい。
>最初から5vs5
最初から出しておく場合、デッキの種類って何なんかね。
・クリーチャーを補充しては殴り続ける(ウィニー)
・最初に出したクリーチャーで戦ってサポートに力を入れる(ビートダウン)
・1体をひたすら強化して逆転を狙う(コントロール)
みたいな感じかな。
他にもデッキのタイプがあるか分からないが、何となくこれらが三竦みになってるとデッキの多様性が増すんじゃないかな。
>>560 ・高い攻撃力で殴りあいを挑む(黄)
・強力な魔法で蹴散らせるが、マナを消費する(青)
・守備と崩しに優れ、持久戦を狙う(赤)
デッキというか方向性や勢力はこの三種類
黄は高い攻撃力と強力な連携で、決定打に欠ける赤に有利
青はマナを消費する強力な魔法を有し、HPや守備に劣る黄を一気に蹴散らせる
赤は高いHP、守備力で青の魔法に耐えて、持久戦で優位に立てる
となるようにテストプレーを1年くらい重ねて調整した
>>561 1年テストプレーを重ねた上で自ら話題振ってきたんだ。
公開はよ
持久戦で有利に立てるというのが分からないな。
回復魔法系とかだったとしても、相手のマナがたまっていく以上、ジリ貧になりそうだけど。
ところで、青が、速攻・スーサイドウィニーみたいな系統ってことだよね。多分。
勝利条件が分からないから強いのか分からないけど。
とりま、詳細なルールを私も希望。面白そうなので是非見てみたい。
>>563 青はマナ2以上の大魔法を使うとユニットに付けたマナを捨てなければならない
基本的に多数を巻き込む攻撃
それで決定打になれば強いが、もし倒せなかったら回復などで凌がれてマナ差を取られる羽目になる
初期の頃は大魔法でマナ減らなかったが、魔法連打が余りにも理不尽な強さだったので
PCGの炎ポケモンを参考にして、マナを減らす仕様にした
ちなみにマナカード自体に効果がついてるので、つけるマナカードによって色んな効果に攻撃をカスタムできる
青はマナに炎やら氷の属性効果がついてるので、元キャラの魔法に加えて合成魔法が撃てる。同じ属性をつけると威力が上がる
例:火炎魔法に火炎マナ→威力が上がる。マナ効果で敵の守備力を下げる
火炎魔法に冷凍マナ→威力は変わらないが、マナ効果で敵の動きを制限する
3コスト爆発大魔法に火炎+冷凍+爆発マナ→威力が上がり、敵全員を攻撃し、マナ効果で守備力を下げて行動を制限する
ゲームに関しては絵描きをやってる段階で、ある程度素材が固まったらHPを公開するつもり
それを5vs5でやるってすげえめんどくさそうだな
最近の売れ線には大体合体システムあるけど、ポケモン式だとどうすりゃいいかね。
3体合体したとして、ダメージは引き継がれるようにした方がいいのか。
負けたときそれを3体分として数えるとすると
合体の難しさもあるから、かなり強めにしなきゃいかん気がするんだけど
逆にゲームが大味になりすぎる気がする。
そのまま進化やLEGENDみたくすればいいんでねーの
別に3体分数えなければいいんじゃないか
合体したら強くて1体分
合体とかださくてむりだはw
>>566 レジェンズっていうカードゲームがあるんだけど、
なんとかレギオン?だっけ?
とにかく、条件みたしたときに強力な効果をもたらして、すぐに解除みたいなやつってどう?
>>566 ポケモン原作で合体らしい合体といえば、シュバルゴ・アギルダー両名の進化条件とか、プラスルマイナンとかじゃないかな。最近は合体技もあるが
DMのリンクみたいな感じじゃなく、どちらかというとデジモンカードのジョグレス進化とかみたいな、○○を使うための条件みたいに割り切ったほうがいいんじゃないかな
合体にも色々あるからね。
ポケモンの合体でタッグキャラ的なのになるって意味で良いのかな?
場に素材両方が必要といった合体が難しいのであれば、合体側が有利で良いと思うけど。
それこそ、攻撃コストが少なくてもダメージが大きいとか、合体すること自体に非常にメリットがあるのであれば2体破壊された扱いでも十分だし、合体キャラの強さによるかな。
また、ポケモンのようなHP累積タイプなら、
・合体キャラが破壊された場合、ダメージを合体素材に順番にHP分まで置いていく。
・その結果、破壊された素材数だけペナルティ。
とかはどうかな?
( HP100とHP80が合体してHP150になった場合、ダメージが150~170なら1体は生き延びるが、180以上受けていれば2体共やられる)
( エネルギーとかがあるのであれば、生き伸びたキャラがいれば、それに付けることができる )
単純に合体キャラの破壊=合体前1体を破壊し、残りは生き延びるという、バトスピやDM形式でも良いかも。
ポケモンだと片方が生き延びるというのはイメージに合わないけど。ロボットとかならアリだと思う。
合体するカード作ってテストプレーしたことあるけど、あまり面白くなかった
・ルール上の複雑さをどう解消するのか?
・合体時のメリットをどう作るのか?
・合体後に新しくカードを使う場合はドローが大変で、使わない場合は見映えが良くない
こういうのがあって試行錯誤しても解決できなかった
PCGの進化システムはギリギリの線だと思う
>>573 ルールの複雑さやメリットはデザイナーのさじ加減(何をメインにしたいか)で変わるから一概に言えないが、
>・合体後に新しくカードを使う場合はドローが大変で、
デッキの外から合体後のカードを持ってくる方法で解決してるゲームもある(DM、CHAOSなど)
合体時にデッキの中から対応カードを引っ張ってくるゲームもある(MTGなど)
>使わない場合は見映えが良くない
それはカードそのもののデザインの話だから、テストカード段階で見栄えは良くないんじゃないのかなぁ
ただ商業TCGではカードを2つ3つ合体させて使えるものなんて結構あったりするわけだし(DM、MTGなど)
合体と言えば真・女神転生TCG
>>574 デッキが60枚として、合体前のユニットカードを4枚ずつ入れて計8枚とすれば
合体後のユニットカードは2枚はほしいから合計10枚使う
つまりこの時点でデッキの1/6を使ってしまうので、合体システムは必然的にテーマデッキを作る必要に迫られる
PCGでも2進化デッキを作ると種4枚→1進化3枚→2進化2枚の合計9枚を占有する
こうなるとゲーム展開のバリエーションが少なくなるのが問題
合体や進化がなければユニット10枚10種類をバラバラに入れてもゲームとして成り立つので
ゲーム展開が色々に変わってマンネリ感は少なくなる
だからルールによるって。
ドラゴン+戦士=竜騎士
という合体なら、
合体後がデッキに入ってても、ドラゴン4種類、戦士8種類入れれる。
デッキ外なら、ドラゴン5種類、戦士5種類でも良い。
だけど、そもそもTCGで
>こうなるとゲーム展開のバリエーションが少なくなるのが問題
なんて求めている人は小数だと思うけど?
デッキ構築という考え自体が、いかに自分のやりたい1つのことを早く安全に行なえるかを競うゲームだけど。
枚数制限最大までカードを積むのが当然なTCGで、マンネリ感云々は、合体の問題じゃなくて、TCGのルールの問題だと思う。
後、ゲームが成り立つで言えば、合体1、合体前2種類、無関係7種類でも成り立つ
逆に、合体入れないでも勝利を考えるなら、4枚、4枚、2枚の3種類だけというデッキの方が普通は多い。
ちなみに没にした合体システムの例
・結婚システム
男性と女性のカードがあって、結婚(合体)させて1つのユニットにできる
結婚すると戦力が上がり、2人の技を使えるようになる
オタクがよくやるカップリングを楽しもうというシステム
しかし、結婚した状態で倒されると悲劇的な想像を掻き立てる上に
倒された後に同じ男を出し、別の女と結婚し直すよーな不倫ができる、という大問題があった
これでは確実にカプ厨の受けが悪いので没にした
カップリングをTCGでやってはいけないという例である
受けが良いルールにすればいいだけのこと。
>>577 予想通りの展開ばっかだとつまらんのよな
たまにはいいが、毎回それじゃ飽きる
書かれたことしかできないTCGでいかにカオステックな展開にするかが俺の課題
>>578 2-1で入れるのは失敗デッキの典型だぞ
進化前提のゲームなのに進化後が1枚しかないんじゃ弱い
あと4-4-2型でも結局はテーマデッキだよ。10枚使ってる
俺がやってた時代のPCGはカメックスやフーディンが出る前提のデッキが多かったが
デッキ編成からガチガチのテーマにしないと進化は使いにくいので、大概は亀10枚と無色の壁ポケの編成になった
ポケモンカードはちょっと異色なんだよね
最終進化以外が戦えなくはないがかなり弱い能力設定されてる
そして最終進化がやられてもその前でやられても同じサイドを1枚取られる
だからポケモンカードは特化したデッキになる
デュエマや遊戯王の融合なんかは融合後がでないと戦えないってバランスじゃない
むしろ出す方がロマンみたいなもの(シンクロやエクシーズはちょっと前提になるぐらい出せるが)
どっちかというとポケモンカードのルール自体があんまり良くないと思う
だからポケモンカードを基準に合体システム組むと面白く無いかも
>>580 確かにな
結婚を無制限にしてホモやレズやNTRを認めれば一部の層に受けが良いかもな
いや発言の矛盾を言っているだけ
>デッキが60枚として、合体前のユニットカードを4枚ずつ入れて計8枚とすれば
>合体後のユニットカードは2枚はほしいから合計10枚使う
>合体や進化がなければユニット10枚10種類をバラバラに入れてもゲームとして成り立つので
ゲームが成り立つ=強くない、であれば、合体有りでも10枚10種類で作れる
デッキととして成り立つ=強い、であれば、合体に関係無く、4枚ずつ積むから後半(ユニット10枚10種類)は成り立たない
前半は、つまり、強いデッキを作るとバリエーションが乏しくなる。
後半は、つまり、デッキの強さを考えなければバリエーションが豊富。
と言っているだけで、合体とは関係無いルールの話をしてるだけ。って意味。
言いたいことは違うのかもしれないが、そう見える説明をしている。
ポケモンを例にするなら、進化使わないデッキでもタネポケ何種類かを4枚ずつ積むのが普通やん。ってことが言いたいんやけど、伝わらんかな…
特徴になる事、プレイヤーにやらせたい事が決まってるなら
それに合わせて、ゲーム全体でできることをあえて減らすのも良いと思うな
例えばバトスピみたいにクリーチャーのパワーで勝負されたいなら
サイズ不問の確定除去魔法を(ほぼ)なくすとか
合体や進化がメインのゲームで、それを特に押し出したくて
なおかつ、他の勝ち筋が両立できないでも致し方ないという考え方なら
特化したルールでもいいんじゃない
もちろん、最終的にデザイナーの個人的な好みだし、プレイヤーが選ぶかどうかも個人の判断だけど
進化とか合体って言うと、遊戯王やカオスTCGのエクストラデッキ、DMの超次元デッキみたいな、デッキと別のタイプでサポートするのもあるけど
もっと大雑把な方法として、ドロー枚数自体を増やしちゃうってのもあると思う
デジモンカードとかがそう
でも、これもそれこそ合体以外のカードをかなり弱めにデザインしないといけないけど
除去やバウンスが安定して使えると、それだけでボード支配されてしまうから
全てのクリーチャーが無条件に合体前と合体後でいいよもう
合体(捕食)して出した場合、食ったクリーチャーの能力を引き継げる
普通に利用してしまうと、ドラゴンプラズマとファイレクシアン・ドレッドノート同様の
単体除去で死ぬ生物の出来上がりなので工夫が要るが
遊戯王式に場に出てるカードを素材にエクストラから合体後出すって方式なら
組み合わせがいろいろ生まれるんじゃないかと思うんだ。
炎属性+ドラゴンで出せるバーニングドラゴンと
風属性+ドラゴンで出せるサイクロンドラゴンと
炎属性+風属性で出せるフレイムイフリートと
ドラゴン3体で出せるアルティメットドラゴンみたいなのがいれば
風属性・炎属性・ドラゴンあたりを組み合わせてメインデッキを組んで
四体の合体後を手札や場の状況に合わせて選べるデッキが作れる。
つまりそれは遊戯王であるわけだ
例えば騎士+ドラゴンで竜騎士を作るとき、
騎士側では飛行が得意なフレーバーで回避能力が付与できるもの、魔法ができるフレーバーでブレス攻撃が強化されるもの、
一緒になって槍振り回すフレーバー追加ダメージや二段攻撃を付与するものみたいな感じに
ドラゴンはドラゴンで
炎の龍は高打点、氷の龍は凍結・麻痺効果、雷の龍は先制攻撃みたいにして
騎士達は単体でのステータスと別に、竜に合体したときにどれだけステータスを上げるか、という上昇値ステータスも持っているとか
AT,DEF,AGIのステータスがある場合、
炎の龍
AT5DEF2AGI2
飛行騎士
AT2(+2)DEF2(+1)AGI2(+4)
合体時は飛行騎士のもとのステータスは無視し、カッコ内の補正をドラゴンに与える+能力付与効果的な
ここまで考えてブレイブだった
全然関係無いけど、ポケモンで合体ってシステム自体が難しい気がする。
合体って、MtGみたいに合体元が攻撃・破壊されにくいルールじゃないと、合体前に除去されて終わりそう。
遊戯王もポケモンも向いてなくて、MtGも除去が強いって意味では向いていない。
>>589 遊戯王だとテーマの1つのドラグニティってのがそういう感じだね。
合体先に、2回攻撃や貫通、破壊効果とかを与える竜と、竜をサーチしたり召喚したりする乗り手がいる。
合体システムとしては、竜騎士は分かりやすくて良いと思う。
ただ、他の合体に向いていないのが問題か。
いっそ全部ロボットなら面白いかも。
乗り物に乗るという概念ならいいんじゃね
竜に限らず獣やら馬やら魚やら
>>590 TFスーパーリンクみたいに、全てのロボットが上半身と下半身の両方に変形する能力を
備えている設定がいいと思う
上で使った方が強い/下で使った方が強い、と特徴付けられる
ウズマジンでいーじゃん
>>593 ウズマジンの売れない理由のひとつは、合体はするんだけどした感じがしないってとこだと思う。つまり絵がそのまんまだってこと。
だから、合体するゲームにおいて合体後の姿がないとだめなんだとおもう
テジタルでない限り、遊戯王みたいに他のカードを使って合体後のモンスターを表すしかないのかなー
遊戯王がわけわからんのは
シンクロンゾンキャリジェネクスあたりの素材指定シンクロが使えないとこだよな。
指定難しいやつは強め、指定緩いやつは弱めってそんな当たり前のことができてない。
シンクロを合体と呼ぶかはまた異論あるだろうけどそこは置いといて。
一応エクシーズではそこら辺は改善されてる
今環境で流行ってるのって、ランク4ならラギアやオピオンやギアギガント、ランク5以上はその時点で出しにくいし、指定が加わったプレアデスやアトゥムスなんかもトップランクの強さ
絵が変わらないっていうなら、絵の分割が一番いいと思う
DMのリンクシリーズみたいな感じの
単体のパーツでの運用もでき、合体も魅せられると思う
597 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/11(土) 12:24:42.32 ID:2qO57Iri0
ようは合体も爽快感だよね
強いユニット、勝ち筋をすばやく出して優越感、爽快感を得る
爽快感のないゲーム、優越を理解しづらいゲームは面白くない
>>596 恐竜×2、ドラゴン×2、機械族×2みたいなのより
魔導師+戦士、機械+恐竜、炎属性+風属性みたいなの欲しいなあ。
シンクロで言うとドラグニティやジェネクスみたいなの。
これから出るのかな?
カードを硬くして、攻撃する時は相手のカードに叩きつけるようにする。
相手カードがひっくり返れば破壊。
強いカードはより硬く、重い。
これはやばいくらい爽快感あるぞ!!
なんで誰も作らねぇんだよ。
たしかバングっていうメンコ型のおもちゃ無かったっけ
>>599で思い出したけど
まるで落ちゲーのコンボみたいに、特定のカードがあればプレイ可能ってのはてどうなのかね
それに見合ったドロー方式が必要な気もするし、バランスも難しいだろうが・・・
1枚カードを破棄すれば2枚とか3枚とかドンドン出てくるとかも面白いかも
山札の上から5枚が表向きにされてて特定のカードを使ったら
その5枚のうち対応するカードを手札のように使用出来る・・・
っていうのを思いついたがお互いドローしたカードがわかってしまうのが問題だな
ドロー関係は適当にやるとぶっ壊れるから注意しなよ
モンコレみたいに毎ターン手札6枚になるまでドローしたらいけるんじゃない?
または、手札減ったら即ドローとかね(Aをプレイ→ドロー→ドローしたBを即プレイみたいな)
え−っと、夏コミも終わりましたので、販売結果の報告をしたいと思います。
まずはじめに、買ってくださった方。
本当にありがとうございます。
ブースについたのが12時だったので、それ以前に買った方を見ることができなかったのが、とても残念です。
これからも、続けていきたいと考えているので宜しくお願い致します。
売り上げについて、
炎属性と水属性の二つのトライアルデッキを作成し、
炎属性が8つ、水属性が7つで総計15個が販売という形になりました。
多いか少ないかは他と比べないと分かりませんが、
自分の希望では20個を超えたいと考えていたので、
少し残念な結果となりました。
告知力が低かったのも原因の一つかもしれません。
もう少し長い時間をかけて売るように努めようかなと考えています。
そのうち1個ずつは買ったぞ
冬も待ってるぜ
>>607 マジでありがとう。
冬は森属性を作成するつもりです。
お疲れ様ー。
購入した人の感想とかも聞いてみたいな。
このスレで作られた作品ではないけど、自作TCGを販売まで持っていった例ってほとんど知らないから、どういうものなのか気になるし。
夏もそろそろ終わりだけど、みんな何か成果はありましたか?
何、大学生だからまだ一か月あるって?
まだプログラムの勉強してる。
PCで遊べるようにしたいので。
ダメだー、スランプだ
まったく面白くならない。カード作りってルール作りより難しいわ
613 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/18(土) 19:28:47.62 ID:Nl0LArlc0
カード作りは小説、映画、漫画、アニメ、ラノベでアイディアを補給する
お手頃にそれらしい言葉が転がってるし
アイディアを補給してもルールに合わないのよ…
まったく新しいルールはこういうところが大変だわ
だんだん複雑になってきたし一度振り出しにもどるかぁ
ルールに合わないカードを作ってもいいじゃない
既存のカードゲームの効果を参考にしてる
バランスが難しいね〜
これ絶対値段高くなるなーとか1人で考えながら作ってる
初期ガンダムウォーみたいに、最初はカードパワーとにかく弱くすると調整しやすい
MTGみたいに効果がインフレ気味でルール破壊まであるようなのもいいけど調整難しくなる
ルールはかなりできてきた
近いうちにテストカードとかも載せるからちょっとみてほしい。
完成したら自分のカードのカード漫画を新都社でかくのだ・・・
今北産業TCG戦略会議部
○山札ライフ制
・遊戯王やMTGみたいなライフ点数表がいらない
・命を削ってドローやサーチ、燃える
・墓地どーすんのw
○逆転要素
・ぎりぎりに追い詰められたときにシールドトリガー、かっこいい
・山札ライフだと3ダメージなら3枚捨てて最後のカードが使える…とか?
・これだと少量ずつダメージを与えていくウィニーがはやりにくい
○守備力重視
・漫画やアニメで熱くなるのは高パワーモンスターの殴り合い、それはわかってるんだけど…
・これをやり始めるとあっというまにパワーインフレ。血を流し続けるマラソン。
・大体攻撃力ってライフダメージと除去、どちらにも使えるからずるい!
○三すくみ
・となると、攻撃より守備、それを魔法で切り崩していくってかんじか
・文明の数は3つ…じゃさみしい…。となると6かな…
・防御・回復 攻撃・物量 除去・強化 の3×2セットかな…無文明要るかな?
○やだやだ、ファッティも使えなきゃヤダ
・序盤に引いても活用法があればいいんだけど…
・結局デュエマか…マナにするくらいしか思いつかない…
・土地専用カードのデザインがますます難しいww
○やだやだ、進化システムもなきゃヤダ
・生け贄を要求しだすと下級はCipばっかりになるからなーシステムクリーチャー涙目
・遊戯王は出したターンから攻撃されるから下級にもある程度の戦闘力が必要だが…
・エクシーズ素材やメテオバーンとかの回数制限でバランスとるしかないか…
○融合も使えないとヤダの…
・シンクロ召還やエクシーズの何がいけないってのは選択肢が複数できて汎用性ありすぎること
・バウンスが実質除去になるとかくらいじゃ生ぬるいんだよ…
・一枚で好きなの呼び出せる超次元呪文?ちょっと黙っててもらえますかね…
>>619 リセが完全にデッキアウトを狙いあうゲームだね。墓地回収とかも独特なことになってるらしい、詳しくは知らないのだが
Dimension0は山札消費が激しく、かつプレイヤーへのダメージが山札の上からダメージゾーンにカードを置く(ダメージゾーンのカードが7枚で死亡)形だから、デッキアウトでの決着も多い。
逆転要素だが、Dimension0やバトルスピリッツだとダメージを受けるとリソースが増える。追い詰められたときの逆転の目が発生し、ウィニーも存在する
だが、全体除去カードや防衛カードに慎重になる必要がある
DMなどプレイヤーへのダメージとクリーチャー同士の戦闘で使う値を別にする手段がある
5か6属性が多いね。
バトスピのようにコスト軽減をルール段階で用意するとか、低コストで別の使い方がある(MTGのサイクリングや変異、想起、待機、予見など)
WSの手札交換などの手段もあるかと。
進化とか融合とか
Dimension0の融合クリーチャー的な生き物は、強力なCIP効果を持っているけど戦場に出た後はバニラだったりした。
もしくは融合がただのコスト軽減だった。(ただし毎ターンリソースを稼ぐ能力を持ってて、リスクを負って最序盤に融合召喚することに意義がある強さだった)
これならシステムクリーチャーも共存できないか?
既にある世界観を反映したTCG作りが如何に難しいかを最近実感してる
殴り合わないものだと余計に
アナログなゲーム製作においては、面白さの核になるやり取りをまず考えて、
それに合った世界観などを当て嵌めていくのが自然らしいね。
海外の有名デザイナーがそういった方法でボードゲームなどを作っていると
何かの記事で読んだことがあるよ。
確かになー
最初からストーリー決めちゃって、戦闘システムの改良案を思いついた時にそれにあわなくて葛藤した
ストーリーを取るか、システムを取るかっていう明らかなことで悩んでたよ
You、2 つ作っちゃなよ!
フォースオブウィルのルールをはやくしりたいんだけど
体験会早いとこなら今日あったんでしょ?
おしえれ
ゲームを発展させど発展させどDL数は下がっていく…
>>629 もし可能ならNPC対戦が欲しいかな。
新規のカードゲーム初めて貰う時の壁として、
(1)ルールを覚えてもらう必要がある
(2)対戦相手の存在
があると思う。
新規のゲームだからまず対戦相手が殆ど居ない。
↓
ルールを覚えても相手に困りそう。
ってなるとどうにもモチベーションが上がらない。
せめてNPC対戦があれば(2)の問題がマシになると思うんだがどうだろう。
女の子扱うTCGはキャラで注目は集めやすいんだけど
どんなに面白くても高校大学男子くらいしか手を出さないから
プレイヤーたくさん集めるのは大変な気がする。
>>631 そこでバトスピ黄色方式ですよ
特定の色とか部族にそういうカードを配置して大友ホイホイにしつつ、他でカッコいいドラゴンとかロボットとかおっさんホイホイのグロいクリーチャーとか作ればいいのよ
>>630 NPC・・・NPCかー・・・難易度高いぜ
>>631 そもそも同人TCGの対象ってその辺じゃね?
売る場所的に
>>633 コミケの同人ゲーム島ではMtGとかやってる硬派のおっさん狙いも多いぞ
>>634 へぇ〜そうなのか
しかしこのゲームは原作ものだからバトスピ形式は取れないな。残念
・・・しかしDL数を見てみるとNPCとかの前にDLすらされてないのを見るとまだ別に問題がありそうだなぁ
ルール説明が文字ばっかりなのがよろしくないのだろうか
>>636 何かに基づいたアドバイスではないがカードのキャプか画像は絶対トップに貼っておくべき
対戦画面でもいい。とにかく「遊んでる感」が伝わるボドゲのパケ絵みたいなの
例としては
>>2にある「630氏のページ」が近いかも
”絵”があるとやる気出る…と思う
638 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/21(火) 22:51:13.03 ID:u7xUuaLS0
ルールブックを読むことと
試合をやっているのを見ること
TCGに限らず、どっちがより興味を掻き立てられるか
プレイ画面は必須じゃないかな
うーんなるほど
プレイ画面は確かにルールと操作の説明でしか出てないな・・・
そういうのを作ってみるよ
東方だってストーリーがあるんだからそれに絡ませたCPU戦つくればいいんでね
CPUのアルゴリズムが浮かばないんだ・・・
立ってる場所で技が違って範囲が違って移動もできて更にどの相手を狙うか・・・
もうちょっと並べて殴るだけのゲームならよかったのだが
CPUってのもなかなか難題だからプレイ動画でいいと思う
プログラミングは俺はよく分からないんだが、敵を簡略化できないか?
MTGの大群戦や魔王戦みたいに自動攻撃とか、大雑把な行動だけしてくるNPCを用意する感じで
>立ってる場所で技が違って範囲が違って移動もできて更にどの相手を狙うか・・・
CPUに幻想を抱きすぎじゃないか?
基本的に決められた行動を取るだけでも十分だよ。
Lv1 攻撃できるなら何時でも攻撃・近い奴を攻撃する
Lv2 HPの低い奴を狙う等の対象を選ぶようになった
Lv3 移動して良い結果になりそうなら移動をするようになった
Lv4 大技狙う・決められたコンボ狙う等の行動を取る
とかは簡単かな。Lv1だけ×デッキ3種類とかでも十分面白いと思うよ。
誰から攻撃とかも、決められた順番(マスに1-9としておくとか)で
最初は十分だと思う。
とりあえず、馬鹿でも相手がいるってのが重要だし。
デッキも「殴るだけ」「大技入り」「複数攻撃入り」とかだけでも良いかな。
TCGのCPUで良くあるのは、CPU的な強さは同じ(単純)でデッキパワーを変えるだけどね。
後、いっそ、相手を強くしたいなら、積み込み等のイカサマを裏でやっておくという手もあるよ。
とりあえず、HPに図が少ないのは同意。
・topや〜って何?のリンク先とかに図が無いのは致命的(言葉では分からない)
(今はゲーム画面のページにしか図が無い)
・ランダムカード出すならカード効果もあると良い(図だけ見ても)
>>644 確かにバカでもいるだけましかー
ちょっと尻込みしてたけど作ってみるか・・・
今はとりあえず先に図を増やすことが先決か
どんなキャラがいて、どんなスペルを使えるかは最初に見ておきたいね。
火の玉撃つよ、時を止めるよ、竜に変身するよ、分身するよって感じで
プレイヤーが使ってみたくなりそうなカードを見せとこうぜ。
648 :
117=118:2012/08/22(水) 15:31:46.26 ID:zpUYKK0x0
649 :
629:2012/08/23(木) 10:13:56.55 ID:EOaR0HLf0
いろいろアドバイスをうけて図とキャラ紹介ページを用意してみた
お疲れ。
とりあえず、no image は良くないと思う。
戦場の図の方が良いんじゃない?
(というか、図を見ても何も分からないんだけど…)
それだけだとあれなので
スクリーンショットはいいね。何かおもしろそうに見える(小さい気もするけど)
後は、カードリストとか一部のカードの詳細を公開していると、より興味を持たれるかも。
NoImageは俺もできればやりたくなかったけど丁度絵が揃ってるキャラもいなかったんだ…
そもそも絵は本当はちょっとしかないんだが
カードの詳細はキャラ紹介でちょっと見せてるよ
あ、カードの画像はマウス乗せると裏面が見れるって書いてなかったな
結局、みんな遊んだのかな?
俺はネット対戦というのがなんか難しそうで手が出せないんだが。
印刷して遊べるタイプも用意したらどうだろうか?
このゲームを印刷でやるのは無理があるんじゃないか…
ダメージカウンターがいくつ必要か
モンスターへのダメージは、次の自分のターンになったら全回復しているべきか
それともダメージ累積していくべきか
モンスターへのダメージがオーバーキルした場合は、プレイヤーのライフがオーバーした分削られるべきか
それともダメージ通過の設定は無しにするか
うーん悩みどころ
656 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:07:14.02 ID:rHf1lzll0
657 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:28:52.44 ID:rHf1lzll0
>>656から続くw(クス
(^θ^)v < TCGをチェスや囲碁に匹敵する競技へ!
異なるシステムの各社TCG間に統一ルールが定着したら、卓球やビリヤードなどの屋内競技と同規模な市場を確立できる。
この国際統一ルールは、プロ市場が成立する領域を目指しており、児童向け玩具としてのコンセプトは含んでいない。
世界中のコアユーザー達が、最後に辿り着く理想形の極致(極地)たるに相応しい作りこそが、TWGPには求められる。
下記の初稿も幾度か書き直しを繰り返してきたが、今回は大幅な梃入れを行うので、
今までの稿は書きかけのまま原稿として保存し、今月から新たに改訂稿を掲載することにする。
TWGP (ドローなしヴァージョン) 1 [改訂前]
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201104020006/ [マトリクス(絶対則)] : 次の10の定めに反する処理は行えない
01.ライフ増減のカウントを伴なう「継続効果」は、全て時計廻しカウント・システムで処理する
02.パワーを比較せずにユニットを捨札にする効果は、各人とも全ターン通し1度しか行使できない
03.ユニットは「チャージ/パワー/カウンター」どれかのドライヴ条件を満たさねば場に出せない
04.他者にターンを渡さず次ターンも同じ者が獲得する間は、手札補充やタテ置き復帰ができない
05.掛け算(積算)を連続する処理は無効
06.山札減少効果はトライアルを除き各ターン上限フル6枚/ハーフ3枚で、超える枚数は無効
07.「判定に無関係/ユニット/ウェポン/勝利条件やシステムに矛盾する」各テキストは無効
08.瞬間効果の発動コスト(数値)は、一律に「ライフ1枚」として読み替える
09.山札からの選択条件は、「直前にシャッフルした後で上から2枚目のカード」として読み替える
10.手札は捨札にできない。 「手札を捨てる」条件は「手札を山札の1番下に戻す」と読み替える
658 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:46:36.80 ID:rHf1lzll0
>>657から続くw(クス
[グリッド(升)] : 5マス横1列×3段 (フル・デュエルの場合)
・ 省略して「G」と記述することもある
・ グリッド以外の位置には、機能するカードを置けない
・ 所有者の違うカードが混じり合う操作は一切ない
[配置]
<相手>
サージ | 相手ライフ・グリッド |
ライブラリ | 相手チャージ・グリッド |
ログ | 相手ユニット・グリッド |
| 自分ユニット・グリッド | ログ(捨札)表タテ置き
| 自分チャージ・グリッド | ライブラリ(山札)裏タテ置き
| 自分ライフ・グリッド | サージ(ユニットの捨札0〜6枚)縦並べ表タテ置き
<自分>
ユニット・グリッド : ユニット、ウェポン、Bカウンターを扱う5つのグリッド横1列
・ カードを重ね置きできる
・ カードの無いグリッドに新たにカードを置くには、ダウンロード(チャージの追加)が必要
・ 表タテ置きユニットがないプレイヤーに向けて、ダイレクト(ライフ攻撃)を行える
チャージ・グリッド : チャージとアーカイヴ効果(瞬間の戦術的効果)を扱う5つのグリッド横1列
ダウンロード(山札から引いて裏タテ置きする処理。チャージの追加)と戦術のキャパシティを表す。
省略して「C」と記述することもある。
・ 同じカード以外は、重ね置きできない
・ アーカイヴ効果は、行使した際の戦闘にだけ限定された瞬間効果で、手札から置いて行使する
ライフ・グリッド : ライフ効果(ターンが変わっても継続する戦略的効果)を扱う横1列
・ あらゆるカードが、重ね置きできない
・ 予め指定枚数を裏タテ置きし、ゲームを開始する
・ ダイレクト(ライフ攻撃)成立を受けたプレイヤーは、任意の裏置きライフを表タテ置きに変える
・ ライフ効果は、表タテ置きになった瞬間、全プレーヤーと管理カードに作用する
サージ(余波) : アサルト攻防にダイレクト(ライフ攻撃)効果を付加させることのできるカード列
ユニットの捨札は、山札の下段に縦並び6枚まで一部を重ねて表タテ置きし(上限6枚のユニット捨札が並んだら、
それ以降のユニット捨札はログになる)、基本パワー6以上がアサルト攻防において、
サージ3枚(または6枚)をログに送ることでダイレクト(ライフ攻撃)効果を付加させ、
勝利したら敗退ユニットが有ったグリッドのプレイヤーライフ1枚(または2枚)を失効させる。
省略して「S」と記述することもある。
・ 基本パワー5以下が、サージをログに送ってもダイレクト効果(サージ・ダイレクト)は生じない
・ 連携(パワーを合算)したユニットは、ダイレクト効果を得られない
・ サージ6枚をログに送ったアサルト勝利では、相手のライフ2枚を連続して失効させる
・ サージをログに送る処理で行使権は移動しない
・ サージをログに送れるのは、攻撃宣言または応戦で最初に行使権を得たタイミングに限られる
・ 算定パワー01ユニットの戦術「オーバー・チャージ(強制ダウンロード)」でも消費する
変則ルール : アサルト攻撃にダイレクト効果を得るサージ消費数を3枚ではない正数に設定する
ログ(捨札) : ライフ以外の使用済や失効したカードおよびそれを置く捨て場
ユニット・グリッドの右隣りに表タテ置きで重ねる。
・ 捨札にする処理をログアウトと呼ぶ
・ 捨札の束を山札またはライブラリとは呼ばない
・ サージ枚数が6枚の場合は、敗退したユニットの捨札をサージに置けず、ログに重ねる
659 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:52:31.46 ID:rHf1lzll0
>>658から続くw(クス
[リソース(構成)] : デッキ(20枚単位のカード束)、ライフ(手前の段のカード)
・ ライフやデッキ(20枚)の内容は、効果やカードが重複してはならない(決着後にチェックあり)
・ デッキ20枚内の異なるキャラクター・カードで、基本パワーが並んで(同じで)も重複にならない
・ ダイスは各自が用意
デッキ : ハーフ20枚 / フル40枚(20枚×2組)/ トライアル60枚以上(20枚×3組以上)
ライフ : ハーフ03枚 / フル05枚 / トライアル07枚以上の奇数
デッキ : 20枚を組み合わせた束
TWGPでは山札を「ライブラリ」、手札を「アーカイヴ」と呼び、
エントリーデッキのみゲームの開始前から予めライブラリ14枚とアーカイヴ06枚に分けた構成となっている。
フル・デュエルは、用意した上限6デッキ以内から任意の1デッキを選んで前半デッキ(エントリーデッキ)とし、
そのライブラリ14枚を使い切ったら、残りデッキから任意の1束を後半デッキ(ファイナルデッキ)として選び、
投入(インストール)する。
トライアル・デュエルでは、エントリー〜セカンド〜サード〜(中略)〜ファイナルとしてデッキを順に投入する。
・ 使用デッキのライブラリは、チャージ・グリッドの右隣りに裏タテ置きする
・ 全てのデッキは、使用直前に6回以上シャッフルせねばならない
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニットは、1デッキ毎に1枚まで
変則ルール : 設定枚数のカード束から、20枚を必要時までに選定して投入デッキを構成する
ライフ : ゲームの勝敗を決定付ける要素を表現した横1列
ライフ札を裏置きから表タテ置きに変える度に、全プレイヤーに唯一通用するライフ効果が更新
(同時に、これまでの表タテ置きライフを表ヨコ置き = damage に変更)する。
・ 場の自分側に最も近い(手前の)段へ並べて置き、タテ置きでは重ねない
・ 裏置きライフの無いプレイヤーは、次のターン以降に受けたダイレクトが成立すると負ける
・ トランプ使用でのライフ効果 : 数字に該当する算定パワーのユニットは全て場から捨札にする
660 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 00:55:02.31 ID:rHf1lzll0
>>659から続くw(クス
[フェイズ(工程)] : 2段階
生年月日および誕生時刻の遅い者が、先攻/後攻または順番の最初か最後かを選択できる。
先攻のビルド・フェイズ 先攻は行使権(アドバンテージ)を得る
↓
先攻のバトル・フェイズ 先攻は標的決定権(ロックオン)を得る
↓
ターン・スクロール
↓
後攻や次の順番のビルド・フェイズ 後攻や次の順番は行使権(アドバンテージ)を得る
↓
後攻や次の順番のバトル・フェイズ 後攻や次の順番は標的決定権(ロックオン)を得る
↓
ターン・スクロール
※ 1巡目は戦闘できない
ビルド・フェイズ : 各グリッドを調整する工程
・ 次のターンも同じ者が獲得する間は発生しない(ターンが他者に移ったら発生する)フェイズ
・ 全員が、チャージ・グリッドの裏タテ置き札(チャージ)を読まずに、上限6枚までの手札にできる
・ 場のチャージを手札(アーカイヴ)に加える処理は、セット・アップと呼ぶ
・ ターンプレイヤー(手番)のみ行使権を得て、戦闘せずに召喚や状態の変更ができる
・ 条件を満たしていれば、グリッド・ブラストの攻撃宣言ができる(宣言後も行使権は移動しない)
[状態(MODE)]
表タテ置き : active ( 行使 or 臨戦 )
表 逆 置き : hack-active ( 洗脳・臨戦 )
裏タテ置き : stealth ( 潜伏 ) / charge ( 補給 ) / life ( 有効ライフ )
表ヨコ置き : save ( 膠着 ) / damage ( 失効ライフ )
表逆横置き : hack-save ( 洗脳・膠着 )
裏ヨコ置き : G-blast ( グリッド・ブラスト宣言 )
バトル・フェイズ : 手札や場札を行使する工程
ターンプレイヤー(手番)は、標的決定権(ロックオン)による先制攻撃を仕掛けることができる。
自分以外のプレイヤーの能力や勝敗条件や管理カードに影響する宣言(選択)をする度に、
カードの行使権(アドバンテージ)がプレイヤー間で交互あるいは順に移動し、攻撃や効果を最後から逆に遡りながら処理する。
・ 反撃や攻撃の宣言で行使権が相手側に移る直前に、宣言側は召喚を連結することができる
・ 戦闘できない1巡目には発生しないフェイズ
・ リフレクト/ハック/トラップ/カウンターの4種は、ターンプレイヤー以外が標的決定権を得る
>>660から続くw(クス
[ステータス] : 1項
パワー( Power ,戦闘力 ) : 機動力/攻撃力/防御力を総合的に評価した00〜99の値
各社カード仕様の「レベル」や「コスト」から、またそれらが無い仕様では「強さ」や「HP」などから、
当ルールで定めたユニット固有の数値。
ドラクエ・バトルロード : 「HP」の千と百の桁。 481→04 , 8700→87 (大魔王ゾーマ)
マジック・ザ・ギャザリング : 「マナ・コスト」の値。 2→02 , 14→14
ヴァイスシュヴァルツ : 「パワー」の千と万の桁。 500→00 , 2500→02 , 10000→10
デュエル・マスターズ : 「コスト」の値。 2→02 , 9→09
バトルスピリッツ : 「コスト」の値。 2→02 , 12→12
ヴァンガード : 「パワー」の千と万の桁。 3000→03 , 11000→11
恐竜キング : 「強さ」の千と百の桁。 900→09 , 2000→20
ライブオン : 全ての「トルク」の数。 「 赤×2 + 無色×1 」 → 03
ポケモン : 「HP」の十と百の桁。 40→04 , 120→12
遊戯王 : 「☆」の数。 ATK/DEF片方でも「0」ならパワー00
パワーの分類 : 4種
基本(スペック)パワー : ユニットが山札や手札の状態から既に備えている固有のパワー
算定(カスタム)パワー : 基本パワーがアーカイヴ効果やウェポンで変動した数値
連携(シンクロ)パワー : 連携したユニットの算定パワーを合算(足し算)した数値
増幅(ブースト)パワー : 算定や連携のパワーと、新たに追加したチャージ枚数を合算した数値
>>661から続くw(クス
[ドライヴ(召喚)] : ターンを問わず反撃と同時ないし行使権にて手札ユニットを場へ出す処理
・ ユニット以外の手札(アーカイヴ)を場(グリッド)に出す処理は、アップロードと呼ぶ
・ 反撃や攻撃の宣言で行使権が移る直前に、宣言側は召喚を連結する(続ける)ことができる
・ 反撃と同時(続けて)の召喚を除き、行使権の移動は無い
・ あらゆる召喚を連結させることができる
・ 状態(表・裏/タテ・ヨコ)を問わず、自分のグリッドのユニットなら召喚素材に使える
・ 召喚素材のポイズンを含む全ての効果は、無効となる(効果は失効する)
・ 召喚素材にGブラスト攻撃宣言ユニットを含む場合、召喚後もGブラスト攻撃宣言を継続できる
・ ダイレクト(ライフ攻撃)宣言を受けたら、そのダイレクトが決着するまで召喚できない
チャージ召喚 : 手札召喚
基本(ウェポンや効果を除いた)パワー03以下の手札ユニットを召喚するには、
2枚ダウンロード(山札から引いてチャージ・グリッドに裏タテ置き)してから、
その手札ユニット1枚だけを任意のユニット・グリッドに表または裏の表示でタテ置きする。
・ 基本パワー04以上の手札を裏置きした者は、その直後か判明した瞬間に反則で負ける
パワー召喚 : 場札召喚
基本パワー04以上の手札ユニットを召喚するには、交戦してない自分グリッド上の表タテ置き素材ユニットに、
同じく自分グリッド上のあらゆる素材ユニットを任意の数だけ表タテ置きで重ね、
それら複数ユニットの基本パワー合計以内に収まるパワー04以上の手札ユニット1枚を場のカード束に表タテ置きする。
・ 1グリッド上限6枚を超えるウェポンは捨札にする
・ 交戦中のユニットを素材に使うことで戦闘を回避できる
カウンター召喚 : 戦闘召喚
アサルト攻撃の標的となったタテ置きユニットの算定パワーが、
ターンプレイヤー(手番)側ユニットよりも小さければ連番の召喚ができる。
実行条件 : 手番側(連携であれば最も小さい)算定パワー > 召喚側コアの算定パワー
交戦中のタテ置き標的ユニットをコア(核。中心)に、
基本パワーで連番となる「手札や自分グリッド上のあらゆる素材ユニット」から、任意の枚数だけ連番で重ね、
それら素材ユニットの基本パワー合計以内に収まる手札ユニット1枚を表タテ置きする。
標的ユニットの基本パワーが03なら、素材ユニットの基本パワーは04から順に増加、
または、02から順に減少する連番の一方ないし双方となる。
・ 交戦ユニットでの召喚なので、実行条件に小さい算定パワー(機動性)が必要
・ 実行条件を満たしていれば、インターセプトで割り込ませた連携ユニットをコアに使える
・ ウェポン処理はパワー召喚に準ずる
・ ターンプレイヤーは、カウンター召喚を行えない
>>662から続くw(クス
[ジャッジ(勝敗)] : 裏置きライフの無い者は、次ターン以降に受けたダイレクトの成立で負ける
・ 全プレイヤーの山札が尽きても決着が付かない場合は、有効ライフの多い者が上位
・ 全プレイヤーの山札が尽き、有効ライフが同数ならば、残りユニットの多い者が上位
[アタック(攻撃)] : 攻撃ユニットと標的ユニットの規定に則ったパワーを比較し、判定する処理
・ ユニットの各テキスト(文章)は、全て無効(無視する)
・ 3通りの攻撃方法(アサルト/チャージ・ブースト/グリッド・ブラスト)が有る
・ アサルトとチャージ・ブーストは標的決定権を持つプレイヤーしか行使できない
アサルト( Assault ) : 格闘戦
攻守ユニットともにダウンロード(チャージの追加)をせず算定パワーを比べ、
数値の小さい片方または拮抗した双方を捨札とし、グリッドに残ったユニットは攻守いずれでも強制的に表ヨコ置きする処理。
・ 攻撃宣言でサージ3枚をログに送れば、基本パワー6以上のアサルト勝利でダイレクトが成立
・ 基本パワー5以下のユニットが、攻防でサージをログに送ってもダイレクト効果は生じない
・ アサルト攻防の判定が引き分けの場合、ダイレクト効果(サージ・ダイレクト)は消滅する
・ サージをログに送る処理では行使権が移らないので、続けてアーカイヴ効果などを追加できる
・ サージ6枚をログに送った(消費した)アサルト勝利では、相手ライフ2枚を連続して失効させる
・ サージをログに送れるのは、攻撃宣言または応戦で最初に行使権を得たタイミングに限られる
・ 00制限 : 基本パワー00とのアサルト攻防は必ず引き分けになり、双方とも表ヨコ置きする
変則ルール : ダイレクト効果を得るサージ消費枚数を3枚ではない正数に設定する
変則ルール : ハック状態を含め、攻撃側のみ1ユニット毎にダウンロード1枚を要す
チャージ・ブースト( Charge-Boost ) : 増幅攻撃
算定パワーに、任意のダウンロード(チャージの追加)枚数を加算した増幅パワーで単体ユニットを攻撃し、
標的ユニットの算定パワーが拮抗以下ならば標的ユニットだけを捨札とし、
ターンプレイヤー(手番)が操作する攻撃ユニットを表ヨコ置きする処理。 省略して「Cブースト」と記述することもある。
速射性とロックオン(識別・捕捉追尾)精度の問題から、算定パワーが攻撃側を上回るユニットしか標的に決定できない。
標的条件 : 標的の算定パワー > 攻撃の算定パワー
勝利条件 : 標的の算定パワー ≦ 攻撃の増幅パワー
成功例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06
失敗例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06+追加ウェポン1枚
失敗例 : 算定パワー03+ダウンロード3枚 vs 算定パワー06融合解除→算定パワー03×2
・ 攻撃の増幅パワー ≦ 標的の算定パワー でも、攻撃ユニットは捨札に成らない
・ 攻撃ユニットがアーカイヴ効果で捨札になっても、攻撃でダウンロードしたチャージは残る
・ 反撃のハックは算定パワーが行使条件であり、チャージ・ブーストした増幅パワーではない
・ ウェポン除去などで標的ユニットの算定パワーが減少し、標的条件から外れたら攻撃失敗
・ 捨札にならなかった標的ユニットは、カード方向を保てる
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、チャージ・ブーストをできない
>>663から続くw(クス
グリッド・ブラスト( Grid-Blast ) : 全体攻撃
攻撃ユニットを裏ヨコ置きから表ヨコ置きに変更し、相手ユニット・グリッドの裏置きカードを同じ方向のままで
全て表置きに強制変更させ(※)、そのユニット個々を一律かつ均等に算定パワーで比較(攻撃)し、
拮抗以下ならば相手ユニットだけを全て捨札にする処理。 省略して「Gブラスト」と記述することもある。
※ 場合によっては、相手からのブラスト・カウンター(略称 : Bカウンター)処理を受けた上で
攻撃宣言(裏ヨコ置きに変更)3条件 : 手札3枚/自分のターン(手番)/表タテ置き
攻撃実行(表ヨコ置きに変更)3条件 : 手札6枚/宣言後に他者ターンに移行/行使権を得た
・ 攻撃パワーは、ターンを持ち越せない特性(あらゆるアーカイヴ効果)を計上しない算定パワー
・ 標的決定権(ロックオン)は不要なので、誰もが行使権を得たら攻撃を実行できる
・ ハック操作側が自分の手札6枚状態で攻撃実行すると、ハックされた側のグリッドを攻撃できる
・ 攻撃実行の条件を満たさずタテ置きや表置きに変わると、攻撃失敗(攻撃宣言のリセット)
・ 攻撃実行から判定の処理後も含め、(相手側のBカウンター処理を除き)行使権の移動は無い
・ 攻撃宣言(裏ヨコ置きに変更)は、条件を満たせば1巡目でも可能で行使権は移らない
・ 攻撃宣言したターンに、手札6枚になっても攻撃はできない
・ 攻撃宣言しているユニットは、各グリッド1枚以内でなければならない
・ 捨札にならなかった相手のユニットは、カードの方向を保てる
・ 攻撃実行への反撃は、ユニット・グリッド上の裏タテ置きブラスト・カウンターのみが可能
・ Bカウンター以外は行使権が移らないので、アーカイヴ効果による攻撃実行への対抗は不可能
・ 攻撃パワー ≦ 相手のユニット個々の算定パワー でも、攻撃ユニットは捨札に成らない
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、グリッド・ブラストをできない
[ステルス(潜伏)] : 他プレイヤーからの標的決定権(ロックオン)を回避できるカード状態
行使権を得たら、ダウンロード(チャージの追加)を要さず、ロックオンされていない(交戦していない)
基本パワー03以下の表タテ置きユニットを裏タテ置きに変更することで、グリッド・ブラスト以外の攻撃やアーカイヴ効果など、
「標的の決定(ロックオン)が必要な処理」の対象から除外(キャンセル)できる。
裏タテ置きのチャージ召喚をステルス召喚と呼び、基本パワー03以下のユニット以外に
ブラスト・カウンター(略称:Bカウンター)やサージ・アースの敷設で用いる。
・ ダイレクト宣言に対し、表タテ置きへの変更(潜伏の解除)で割り込める
・ 攻撃宣言した相手からロックオン(標的に指定)されているユニットは、潜伏できない
・ ハック状態(表逆置き : 管理を奪われている状態)のユニットは、潜伏できない
・ ウェポンを敷いたユニットは潜伏できず、潜伏したユニットにウェポンは敷けない
・ 基本パワー04以上のユニットを潜伏させたら反則負け
・ 基本パワー04以上のユニットには、アーカイヴ効果を含め、裏置き強制が無効
ステルスに通用する処理
1. 全体を対象とした効果 : 該当するライフ効果 / 該当する「アナザー」のアーカイヴ効果
2. グリッド・ブラスト : 全体攻撃
3. ハザード : 裏置きや攻撃宣言済みを含め、対象を可能な別状態に変えるアーカイヴ効果
管理プレイヤーがステルス操作できる状況
1. 行使権を得る
2. ライフを失い(ライフ・ブレイクして)、リ=アクティヴ処理を行う
3. リ=アクティヴ処理と同じ「アナザー」のアーカイヴ効果を得る
リ=アクティヴ : ハック状態は解消せず、任意のヨコ置きユニットをタテ置きに変更する処理
>>655 悩まないでとりあえず方向性(ダメージの処理方法)をがつーんって決めて、動かしてみた上で判断した方がいいと思われ
どれであってもゲーム処理面だけみれば問題ないわけだしねぇ
(うごかしてみてから、覚える事が多くて結局やめたーって判断されることは多いけど)
一応、モンスターへのダメージが抜けたら、抜けた分ダメージがプレイヤーに飛ぶというのは、ゲームスピードがかなり上がるは上がると思うけれども、
ゲームの後半、弱いモンスターの存在意義が薄くなる可能性もあるかなぁ(その分弱いモンスターはサポート能力持ちを中心にするというバランスの取り方もあるけど)
>>664から続くw(クス
[ダイレクト(ライフ攻撃)] : 勝敗の判定条件に影響する処理
ダイレクトの宣言と共に、下記ダイレクトの方法1〜5いずれかで、相手の裏タテ置きライフを表置き(失効)に変更させる。
連続攻撃や連射を表現したカードの文章(テキスト)は、アーカイヴ効果「アクセル」として扱われるので、
1度のダイレクト処理で複数のライフをまとめて減少させることはできない。
・ ハック状態のユニットは、そのユニットの在るグリッドのプレイヤーに向けたダイレクトができない
・ コンディション(状態や能力)が変化するアーカイヴ効果は、ダイレクトの用途には使えない
・ ダイレクト宣言を受けたら、そのダイレクト成否および処理が完了するまで召喚できない
・ ダイレクトには、ステルス(潜伏)やセーブ(膠着)をリ=アクティヴして割り込み(阻止)できる
・ 下記のダイレクトの方法1〜4は、相手のグリッドに表タテ置きユニットが無い状態が必要条件
ダイレクトの方法
1. 自分の表タテ置きユニットを表ヨコ置きに変更する
2. 相手グリッド以外のハック状態ユニット(逆タテ置き)を時計廻りで逆ヨコ置きに変更する
3. アーカイヴ効果「スペル」をチャージ・グリッドに表タテ置きする(アーカイヴ効果で対抗できる)
4. 表タテ置きブラスト・カウンターのダメージ攻撃処理を行う(アーカイヴ効果で対抗できない)
5. ルールで定められたサージ枚数を事前にログに送り(消費し)、アサルトの攻防で勝利する
成立したダイレクトの対象プレイヤーは、裏タテ置きライフのテキスト(内容)を確認しつつ、
ライフ・ダメージ分の枚数を一括りに選んで表置きに変更し、
全プレイヤーに唯一作用する継続効果(ライフ効果)の1枚を決定(発動)する。
この際、既に表タテ置きになっていた別の失効ライフは表ヨコ置きへと変更し、
表タテ置き失効ライフが全プレーヤーの中で1枚だけとなるように更新し、ライフ減少プレイヤーは
行使権(アドバンテージ)だけを得て、下記のダイレクト成立後の処理4〜5にある特別なダウンロード(リ=チャージ)と
手札調整(リ=ロード)および、ビルド・フェイズと同じ下記のダイレクト成立後の処理1〜3(リ=ビルド)を任意で行える。
ダイレクト成立後の処理
1. リ=アクティヴ(ハック状態を除くヨコ置きユニットを表タテ置きに変更する処理)
2. ユニットの召喚、潜伏、ウェポン増減など攻撃行動ではないプレイ(操作)
3. 手札上限(6枚)の範囲でセットアップ(チャージしてある場札を手札に加える処理)
4. 任意の手札を山札の一番下に戻し、その枚数分を山札の一番上から手札に加える
5. 表置きライフの合計枚数以下でダウンロード(山札から場のチャージGに裏タテ置きする処理)
今回の処理分を含めた失効ライフの合計枚数が多いほど、より多くダウンロードできる
ダイレクト成立後の処理1〜5に決まった順序は無いが、消費サージ6枚でのダイレクト処理に限り、
残りライフを一括りに続けて表置きするまで実行できない。
・ ダイレクト成立後の処理では、ハック状態からの回復など自己完結アーカイヴ効果を行使できる
・ リ=ロードを終えたライブラリ(山札)は、6回以内で任意にシャッフルできる
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、ダイレクトできない
>>666から続くw(クス
[プロパティ(特性)] : 発動で行使権と標的決定権を一時的に得る性質
・ トラップ : 条件を満たしたら、自発的に発動できる
・ カウンター : 事前に裏置きを要し、攻撃されると表タテ置きに変わって即発動する
ライフ・トラップ : 継続効果の永続トラップなど、ライフのカード
ライフ・カウンター : 継続効果のフィールド魔法など、ライフのカード
アーカイヴ・トラップ : 瞬間効果の通常トラップや対応トラップなど、置いた瞬間に発動する
ブラスト・カウンター : 瞬間効果のリアクション・ライブなど、事前にステルス召還(潜伏)して使う
[特殊なライフ処理] : トラップ特性とカウント処理
トラップ特性(発動条件)のライフ効果は、テキスト(カード文章)の条件を満たせばダイレクトを受けていなくても、
自主的にライフを失効させて発動できる。
カウント数の制限が有るライフ効果は、下記の逆時計廻しカウント・システムでその札の方向を変更し、
1回転してタテ置きに戻るとカウントを満了(効果消失)する。
裏タテ → [1]表タテ:発動 → [2]表左(逆回転) → [3]表逆 → [4]表右 = 表ヨコ:効果は失う
アーカイヴ効果のライフ干渉による増減は、下記の時計廻しカウント・システムでカウントする。
減少 : 裏タテ → [1]裏右 → [2]裏逆 → [3]裏左 → [4]表タテ:ライフ失効 = ライフ効果を発動
増加 : 表ヨコ → [1]表逆 → [2]表左 → [3]裏タテ:ライフ回復
・ 表置きライフは、上記の[増加]を除き裏タテ置きに再セットできない(効果の再発は不可)
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
以上、ここまでを基本ルールとし、以下は好みで加える。
初心者は、試しにトランプで遊んでみろ^^
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ただ累積型を紙でやるならダメージの表記方法を考えておいた方がいい
それかポケモンカードみたいにダメージが乗るキャラをできるだけ少なくするルールにするか
>>667から続くw(クス
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
>>657-664と
>>666-66までを基本ルールとし、以下は好みで加える。 初心者は、試しにトランプで遊んでみろ^^
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
[インターセプト(要撃)] : アサルト攻撃に連携で対抗する戦術
アサルトの防御側は、数に制限なく任意で攻撃側算定パワー未満の表タテ置きユニットを選び、
チャージの追加なしに標的ユニットと連携(算定パワーを合算)させて、応戦ないしアーカイヴ効果による反撃を行える。
実行条件 : 攻撃側(連携であれば最も小さい)算定パワー > 防御側それぞれの算定パワー
判定は、ウェポンや効果も含めて算定および合計した、防御側の連携パワーをアサルト攻撃側の算定パワーと比べ、
下記の処理後に残ったユニットを攻守いずれでも表ヨコ置きとする。
インターセプト判定の処理 : 連携攻撃であれば、算定パワーを連携パワーに読み替える
攻撃算定パワー > 防御連携パワー : 防御で連携したユニットを全て捨札とする
攻撃算定パワー = 防御連携パワー : 戦闘に参加した双方のユニットを全て捨札とする
攻撃算定パワー < 防御連携パワー : 攻撃したユニットを捨札とする
・ 効果の算定パワーは、連携パワーに読み換える
・ アサルト攻防でのポイズン効果は、連携ユニット全てを一括りで対象にできる
・ 防御プレイヤーは各アサルト毎に、残っている表タテ置きユニットで繰り返し連携できる
・ 召喚後の算定パワーが攻撃側未満ならば、続けてインターセプトに移行できる
・ 連携したユニットは、サージ消費によるダイレクト効果を得られない
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、連携できない
[デッキ・カード] : 5種
ユニット : ユニット・グリッドで戦闘するキャラクターのカード
・ 基本パワー : ユニットが何の付加も効果も受けていない状態のパワー
・ 算定パワー : ウェポン枚数や効果による変動を基本パワーに計上した値
・ 基本パワー03以下は、裏ヨコ置き(ステルス)が可能
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、アサルト/ステルス/デコイの3処理のみ選べる
ウェポン : 敷いてパワーを変化させる支援のカード
そのもの自体はパワーを持たないが、ダウンロードを要さず且つターンに関係なく、
手札からの行使や同じユニット・グリッドに在るタテ置きユニット同士での分配により、
上限6枚までの任意の枚数をユニットの下に表ヨコ置きで敷くことにより、その枚数分だけパワーを増加ないし減少させる。
分配(授受)関係にあるユニット双方とも、方向(タテ/ヨコ)は変化しない。
・ ウェポンを敷いたユニットは潜伏できず、潜伏したユニットにウェポンは敷けない
・ ハック状態やヨコ置きのユニットは、ウェポンを増減できない
・ 交戦してないタテ置きユニットのウェポンは、上限6枚までの手札にダウンロード不要で戻せる
・ ステータス異常が生じるテキスト(呪い装備など)は、パワーが減る(下限は算定パワー01)
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニット効果は、アサルト敗退でも有効
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットには、ウェポンを使えない
ゲーム中に使う(ダメージ)カウンターの数を限定するって手もあるね。この場合ライフカウンターになるけど
>>669から続くw(クス
ブラスト・カウンター : グリッド・ブラストに反撃するカード
カウンター特性(プロパティの1種)を有し、2枚ダウンロード(チャージを追加)してから
ユニット・グリッドに予め裏タテ置き(ステルス召喚と同じ処理)し、グリッド・ブラストやライフ効果など、
相手からユニット・グリッド全体への除外効果を受けると自動的に表タテ置きへと変わり、行使権と標的決定権を得て発動する。
省略して「Bカウンター」と記述することもある。
・ パワーに換算できない数値の攻撃テキスト(文章)は、一律パワー06の攻撃として扱う
・ 同じカードは、威力が合算する重ね置きができる(フル・デュエルでは2枚まで可能)
・ 複数グリッドのBカウンター攻撃パワーを合算(連携)して、単体の標的ユニットに集中できる
・ ハック状態ユニットのGブラストで発動したら、発動グリッド側プレイヤーに効果を与える
・ 発動させず除去するには、裏ヨコ置きBカウンターの有るグリッド毎にハザード1枚を行使する
・ Bカウンターの発動原因であるGブラスト実行ユニットは、Bカウンターの標的に選ばなくてもよい
・ 相手ユニット・グリッドに表タテ置きユニットが無くなれば、余ったBカウンターでダイレクトできる
・ Bカウンターのテキストが、数値ダメージ攻撃ではなくステータス変化ならばダイレクトできない
変則ルール(サージ&ブラスト・カウンター) : サージ・アース機能をBカウンター発動条件に含む
アーカイヴ・トラップ : 発動条件を備えた戦術用途のカード
発動条件を満たしたら、アーカイヴ(手札)からチャージ・グリッドへ表タテ置きすることで、
強制的に行使権と標的決定権を他のプレイヤーから奪って発動する。
ターンを超える継続性の無いトラップ特性の効果カードは、この種類に括られる。
・ 裏置きできない
・ 重ねられない
アーカイヴ・エフェクト : 発動条件がない戦術用途のカード
行使権のあるプレイヤーが、アーカイヴからチャージ・グリッドへ表タテ置きすることで、即時に発動する。
ターンを超える継続性およびトラップ特性の無い効果カードは、この種類に括られる。
・ 裏置きできない
・ 重ねられない
[アーカイヴ・エフェクト] : ターンを超えない一過性のエフェクト 14種
チャージ・グリッドへ、表タテ置きした瞬間の戦闘にだけ有効となる効果(エフェクト)を発動し、
その戦闘一局面の処理後は効果を失って直ちに捨札となり、次の戦闘にまで効果を持ち越せない一過性の瞬間効果。
「アーカイヴ効果」と記す場合も有る。
・ 例外として「ハック」は、メディカルで回復するかターンが移るまで、効果が維持される
・ 1デッキ20枚に、同じ効果のカードが重複してはならない
・ 同じカードは、同時の重ね置きで威力や効果を合算できる(フル・デュエルでは2枚まで可能)
・ 同じカードを同時に重ね置きした効果には、その枚数以上の同時行使でなければ対抗が無効
・ 発動のコストは、それぞれのテキスト(文章)に則る
・ 連携ユニット全てを一括りに対象とする
・ リフレクトを除き、自分ユニットを対象に使うなら行使権は移らず、予め攻撃の直前にも使える
・ リフレクト/ハック/トラップ以外は、ターンプレイヤー(手番)のみが標的決定権を持つ
>>671から続くw(クス
リフレクト : アーカイヴ効果を受けることなく、標的決定権を一時的に得て反射
(テキスト例) 反射
プラス : 算定パワー(効果やウェポンを含めたパワー)を増加させる
(テキスト例) レベル上昇,HP増加
・ テキスト(文章)の「パワーに該当しない項目の数値」は、一律にパワー06増加として扱う
・ 基本パワー00ユニットには無効
ダウン : 算定パワーを下限01まで減少させる
(テキスト例) レベル下降,HP減少
・ 基本パワー00ユニットには無効
アクセル : ブラスト以外の攻撃やダイレクトを1撃だけ回避(キャンセル)し、札の向きを保つ
(テキスト例) 加速,行動回数増加
・ 攻撃の直前に行使すれば、パワーが勝る標的ユニットからの応戦を引き分けに持ち込める
スロー : アクセルに対してのみ相手から行使権を奪い、効果を相殺する
(テキスト例) 減速,行動回数減少
ポイズン : 対象ユニットのウェポンを全て捨札にし、ウェポンの追加も不能にする
(テキスト例) 動ける肉体的変調効果,毒
・ 基本パワー00ユニットには無効
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニットは、アサルト攻防で効果を発動する
ポーション : ポイズンを解消
(テキスト例) 毒消し
クラック : 戦闘が決着するまで、事前に宣言した任意のアーカイヴ効果を無力化する
(テキスト例) 封印,無力化
ハック : 有効条件に則り対象ユニットを表逆置きに変え、標的選定権を一時的に得て操作する
(テキスト例) 動ける精神的変調効果,魅了,混乱,錯乱,洗脳
有効条件(増幅ではない算定パワー) : 行使側(プレイヤーはパワー06に換算) ≧ 対象
上記例: パワー07からのダイレクトに、プレイヤーが1枚(有効条件パワー06)では対抗できない
・ 同時重ね置きは有効条件が変化(例: 有効条件パワー12 = 算定パワー06+06)する
・ 連携であれば、算定パワーを連携パワーに置き換える
・ プレイヤーは標的にできない
・ ハック状態は、メディカルで回復するかターンが移るまで、効果が維持される
・ ハック状態ユニットは、そのユニット・グリッドのプレイヤーにダイレクトできない
・ ハックしたユニットが実行していた攻撃は、ダウンロードを要さずにその奪った操作で継続できる
ハザード : 裏置きや攻撃宣言済みを含め、対象(連携は全て)を可能な任意の状態に変更する
(テキスト例) 動けない効果,麻痺,眠り,石化,気絶,仮死,病気
・ ハック状態ユニットを含め、自分の管理下のユニットには行使できない
・ 裏タテ置きの1枚ないし1組のブラスト・カウンターを表ヨコ置きに変更して無力化できる
・ 状態のハザードによる変更は、ハック状態(逆位置)を解消(正位置に)できない
・ Gブラスト宣言ユニット管理側が手札6枚の際に処理確定すれば、Gブラスト実行を強制できる
・ 連携の全ユニットをも対象にあらゆる攻撃宣言を無効化し、攻撃を不発にできる
メディカル : ハックとハザードを一挙に解消する
(テキスト例) 各種回復カード
スペル : 標的の増幅ではない算定パワーと比較(Cブーストと同じ処理)するパワー攻撃の効果
(テキスト例) パワーに該当するステータス値へ影響する火炎魔法,雷撃魔法,津波,地震など
・ ダイレクト(ライフ攻撃)にも使用できる
・ テキスト(文章)の「パワーに該当しない攻撃数値」は、一律にパワー06として扱う
>>672から続くw(クス
コピー : 全プレイヤーの捨札の中から、行使者が選んだアーカイヴ効果1つを得る
(テキスト例) コピー
アナザー : 上記に含まれない効果
(テキスト例) 上記に含まれない内容
キズナ( 絆 , bond ) : 連携した攻撃
ライフ格差のある劣勢のプレイヤーは、ハック状態を除いたユニット複数を連携(算定パワーを合算)させ、
共通のアタックおよびアーカイヴ効果の行使ができる。
・ 連携したユニットは、サージ消費によるダイレクト効果を得られない
・ アーカイヴ効果の算定パワーは、連携パワーに読み換える
・ 連携ユニット数の上限なし
・ アタックは、アサルトおよびチャージ・ブーストが可能(グリッド・ブラストは数制限で不可能)
・ 連携アサルトをインターセプトで形勢逆転されても、攻撃の連携は追加できない
・ アサルト攻防のポイズン効果は、勝敗に関係なく連携ユニット全てを一括りに対象とする
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、連携できない
オーバー・チャージ(補給線の撹乱) : ダウンロードやセットアップを強制する
サージ3枚を捨札に変え、表タテ置きの算定パワー01ユニットを表ヨコ置きにして、
ターン中に1度だけ他のプレイヤーに、3枚以内の追加ダウンロード(チャージ・グリッドの配置上限5枚の範囲で、
山札から引いて裏タテ置きする処理)および、手札上限(最高6枚保持)までのセットアップ(チャージ場札を手札に加える処理)を強制できる。
・ ダウンロードだけの強制(セットアップは行わせない選択)も可能
・ 相手のチャージ・グリッドを埋めて、アーカイヴ効果やチャージ召喚を行使不能に追い込む
・ ハック状態を含め自分の管理下にある算定パワー01ユニット(民兵に相当)で行える
・ サージ4枚以上を捨札に変えても、相手への追加ダウンロード上限は変わらない
・ 標的決定権が要らないので、反撃の締めに行えば、次の標的ユニットの反撃を有利にできる
チャージ・バック(撤退) : チャージのキャパシティと引き換えにユニットを退避させる
行使権を得たら、ダウンロード2枚を追加して、自分側グリッドの
戦闘に参加していない表タテ置きユニット1枚(カードが敷かれているならば束の全て)をライブラリ(山札)の一番下に戻せる。
・ 自己完結(他者側に影響しない)処理なので、行使権は移らない
・ グリッド・ブラストの達成感が低下するシステムなので、微妙なオプション・ルールである
・ 特殊なケースを除き、公式大会では採用されないオプション・ルール
ボーナス(追加予算) : 山札の回復
ファイナルデッキを投入したプレイヤーは、ダイレクトで他のプレイヤーをライフ・ブレイク(ライフ表置き)したら、
任意で自分のログ(捨札)およびサージから6枚を選び、ライブラリの一番下に加えることができる
(加えたら、6回以上シャッフルしなければならない)。
・ 捨札やサージの合計枚数が6枚未満ならば、ボーナスを行使できない
>>673から続くw(クス
サージ・アース(防塁) : サージ・ダイレクトを防御できる唯一のカード
戦闘の生じる事前から予めステルス召喚しておき、隣接しているユニットがアサルト攻防で敗退して、
プレイヤーがサージ・ダイレクトを受けてしまう状況に、任意で表タテ置きへと変更してから、
その被るサージ・ダイレクトを変更した枚数分だけ相殺(ログとなることで無効化)する。
サージ・アースとして使用できるカードの4条件
1. アイテムや兵器(武器)のような装備ないし消費ができない
2. 自発的な攻撃や防御に行使できない
3. 防衛を目的としたゲーム・システムに分類される
4. グリッド全体やプレイヤーに及ぼす影響力を持たない
・ 通常のダイレクトは阻止できない
・ 同じカードを重ね置きできる(フル・デュエルでは2枚まで可能)
・ サージ・ダイレクトを受けるまで、チャージ・バックを除き移動や撤去ができない
・ サージ・ダイレクト以外への防御および先制攻撃いずれの用途にも機能できない
・ アサルトの攻防(戦闘)が発生してからステルス召喚しても、その戦闘処理に割り込めない
・ 自己完結(他者側に影響しない)処理なので、行使権は移らない
変則ルール(サージ&ブラスト・カウンター) : サージ・アース機能をBカウンター発動条件に含む
ゼロ・スパート : 山札が尽きた状態への特例
ライブラリ(山札)残数が「0」枚になったプレイヤーは、効果の発動に要するダウンロード(チャージの追加)条件が消滅する。
リ=カヴァー : スポーツで言うデュース制の導入
有効(裏置き)ライフが「0」枚のプレイヤーが、他のプレイヤーにダイレクトを成功させた瞬間、
その減少させたライフ枚数と等しい自分のライフ枚数が re-cover (回復 : 裏タテ置きに変更)する。
自分の裏置きライフが「0」枚の状態で、その後に自分ライフ枚数が一時たりとも増加せず、その次ぎのターン以降
自分のライフ枚数を更に減少させる判定(有効ライフ枚数がマイナスとなる処理)が成立したらゲームに敗退する。
>>674から続くw(クス
昇華( sublimize ) : プレイヤー能力の覚醒
フルデュエルで2vs5、1vs4〜5、0vs3〜5などの「ライフ3枚以上の格差」、
トライアルで「ライフ6枚以上の格差」が生じた場合に、劣勢のプレイヤーはテキスト(カードの文章)に依存すること無く、
次の3つの特殊技能を発現する。
なお、この技能はいずれも行使権が移らず(インターセプトやアーカイヴ効果などを続けて行使できる)、
また、ゲーム決着まで能力を失うことがなく、全プレイヤーの中で最初の1名のみが得られる。
手札錬金( Archive Alchemy ) : ログやサージの再活用
ダウンロードを要さず、任意でログとサージとアーカイヴ(手札)を自在に交換できる。
・ 捨札になったターン中は、同じ札を手札に戻せない
デコイ(囮) : 身代わり
攻撃側ユニットの算定パワー未満で、自分が操作できる表タテないし表逆置き(ハック状態)単体ユニットに、
宣言された攻撃や効果のロック・オン(標的選定)を強制変更させることで身代わりとし、
ロック・オンから外させた自分のユニットの方向(タテ/ヨコ)を保ちながら、戦闘を回避させる。
・ デコイは、ダイレクトを阻止(割り込み)できない
・ インターセプトで形勢逆転できなかった場合に、防御側は連結して行使できる
・ インターセプトで形勢逆転された場合に、攻撃側は連結して行使できる
・ チャージ・ブーストへの対抗には、チャージ・シールドを併用できる
チャージ・シールド : 増幅防御
チャージ・ブーストの標的となったユニットに、チャージの追加枚数だけ算定パワーを増幅(足し算)して対抗できる。
・ デコイと併用できる
以上
676 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 12:59:12.35 ID:rHf1lzll0
以下URLの内容の著作者人格権および著作権は、ヒヨコ戰艦(ヒヨコ戦艦)だけに帰属し、
2ちゃんねる関係者と企業には何の権利も無いことを明記しておく。
TWGP (ドローなしヴァージョン改訂) 1〜6
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/20120601/ 訂正
>>659 トランプ使用でのライフ効果 : 数字に該当する算定パワーのユニットは全て場から捨札にする
↓
トランプでのライフ効果 : 数字に該当する基本パワーのユニットは場から捨札にし、召喚も不能
>>660 反撃や攻撃の宣言で行使権が相手側に移る直前に、宣言側は召喚を連結することができる
↓
反撃や応戦の宣言で行使権を相手側に渡す直前に、宣言側は召喚を連結することができる
>>662 反撃や攻撃の宣言で行使権が移る直前に、宣言側は召喚を連結する(続ける)ことができる
↓
反撃や応戦の宣言で行使権を渡す直前に、宣言側は召喚を連結する(続ける)ことができる
反撃と同時(続けて)の召喚を除き、行使権の移動は無い / あらゆる召喚を連結させることができる
↓
あらゆる召喚の連結が可能で、反撃や応戦に続く(前後した)召喚を除き、行使権は移らない
>>671 重ねられない
↓
同じカード以外は、重ね置きできない
もう数十回以上大きなルール変更をして、
これを言うのが何度目かもうわからなくなっちゃったけど
「今日、とりあえず世界観とルールの組は完成した」
ルールより先にカード作った方がいい気がしてきた
カードの王様を見ての感想だが
679 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/26(日) 21:42:18.43 ID:rHf1lzll0
>>676は「ドローなしヴァージョン」だが、
超天才 ヒヨコ戰艦は、更に
「ドローなしフェイズなしヴァージョン」の製作を計画中。
ドローせず、フェイズによる区切りすらないプレイのTCG。
互いの攻撃は、ユニット機動性に基づく処理の優先順位が決定される。
>>678 あれ、たしかにルールはちゃめちゃだけど
なんか惹かれる
>>678,680
テンプレ
>>2にすでに書かれてる件
ルールだけあってもゲームはできないけど、カードがあればルールが微妙でもなんとなくゲームは出来ちゃったりはするからねぇ
ルールつくらないでカードつくるの意味わからん
>>682 なんとなくカードの名前やHPとかのステータス、特殊能力(っぽいもの)を先にカードに書いとくって話でしょ
最低限「カードを同時に出してHPの高い方が勝ち」みたいなルールでもいいわけだし
(そこから普通のゲームになるようにルールをどんどん付け足してくっていう方法もあるわけだし。
遊戯王のカード(テキスト)はそのままつかって、ルールだけ変えるっていう手段もなきにしもあらずだったりするし)
>>2はMTGとかみたいな、1ターン1つづつリソースの増えていくゲームなら
大体コスト対サイズが大体決まってるMTGやデュエルマスターズのバニラ使えば
何となく動くってことでしょ?
新しげなルールをポンと思い付いて、今までにあるルールにドンと載せればゲームになるんだよ
そういうのがすんなりできない人は経験が足りないだけ
実際にはそこから、面白いかどうか、つまらなくないか、解りづらくないか
と突っ込みを入れてルールの最適化と改訂を入れる
そりゃ元からゲームだったものに余計なものをひっつけただけで、
別にゲーム作ってるわけでもなんでもないんでね?
>>686 「換骨奪胎」って言葉があってだな
課程はどうあれ最終的にオリジナル(他のゲームにはない売りの部分)があればいいわけで
その「余計な物」をくっつけただけで十分オリジナルになっちゃったりするケースだってあったりするしね
ルールを"完成"させる前にカードを作ったらって意味じゃない?
ルールは初期のver0だけあれば、カードを作って、実際にプレイしながら修整していけばよい。
逆にカード無しの机上の空論でルールの修整ばかりしても結局分からなくなりそう。
>>687 4字熟語ではないが……
むしろ、『人の太刀で功名する』とか『盗人猛々しい』の方がぴったりだと思うが。
そういうこと言い出したらゲーム作ってる人間なんかこの世にほぼいないことになるな
第一の目的は楽しむ、楽しませるだから細かいことはどうでもいい
>>689 なら、TCG自体が人の太刀だから、このスレは向いていないな。
それこそ、「TCG」と同一で語れるようなジャンルを1つ作るしかないんじゃね?
どこであっても他の人が気にしない細かい事が気になるなら1人でやるしかないと思うけど。
とりあえず言葉の流れなので「車輪の再発明」という言葉を送ろう。
というか「余計なもの」じゃなくて必要or斬新なものだろ
>>685の意味は
俺ならもっと面白くできるみたいな
そりゃ思いあがりなら余計なものだろうがそういうことじゃないし
693 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/27(月) 07:09:18.86 ID:2bjPNUXJ0
まったく似たところが無いゲームを作れとは言わないが、
せめて色々なものを噛み砕いて、本質を理解した上で再構成してはどうか。
既存ゲームをベースにしていたのでは代わり映えのないつまらないものしかできないよ。
ちょちょっとアレンジを加えただけで、「ゲームを作りました!(キリッ)」なんて、
ヘソで茶が沸くレベル。
でも今の世の中そんなもんだよ。アニメも漫画も音楽もゲームも
す、すごいタルー
>>695 それ言い出したら、世の中の後発トレーディングカードゲームすべてが
「MTGにちょちょっとアレンジを加えただけ」になっちまうぞw
パクリ前提でtcgつくってるとかセンスねえやつらばっかだな
だから、そもそもTCGという形式のゲームを作ろうとする行為そのものが
ウイザース社のパクリになっちまうんで、この話は不毛
ゲーム性についての話してんだろ なにいってんだこいつ
いきなりきて主語もなくパクリ前提でとか住民煽っておいて
あとから『ゲーム性の話だ』とか
ぱくるしかできない無能なやつは黙っとけ
煽り方が先人達のパクリ。訴訟確定
あと「学習」って言葉があること忘れてるだろ
「デッキが60枚で1ターンに1枚カードを引く」
こういうのをパクるのを躊躇うようじゃ困る
誰もが理解できる基本的で分かりやすい概念だから
パクリと言えども適切な線引きをすれば、やっていけないことじゃない
包丁に鉄を使うのはパクリだからいけない!とは誰も言わんだろ
一週間待ってください、本物の自作ゲームをお見せしますよ
ぐらい言える奴はおらんのか!
明日AExkE7/z0が本物のTCGを見せてくれるんだろ、期待しようぜ
>>705 別に「デッキ枚数制限を60枚にするな」とか
「ドロー枚数を1枚にするな」とかは言わない。
ただ、「既存のTCGのデッキ枚数が60枚でドロー1枚だから俺もそうするわ」は、よせ。
自分のつくるTCGで
『デッキ枚数制限はどういった理由でどのくらいに設定すべきなのか?』
『ドロー枚数は何枚にすべきなのか?』
そういった思考や検討をすっ飛ばすべきじゃない。
別に40枚デッキのゲームでも、2枚ドローのゲームでも構わない筈だよ。
それによって全体の構成枚数中、デッキに投入可能な制限枚数のカードが
どれだけの確率で手札に入ってくるのか?
どれだけのターン数でライブラリアウトするのかが変わってくる。
どこまで弄ったらTCGの枠を踏み外してしまうのか
ろくに考えたことも無いような奴等だけが、感情で反論してきて非常に不快だ。
実際ルールが適当でもなんとかなるのは遊戯王が証明してる
ポケモンとか事故するからドローカードが強力だったりする
カードゲームはカードの性能でゲームバランスなんてコロコロ変わるし
そこが良い所で、だから素人が既存システムに乗っかっても独自性が出せると思うぜ
良いTCGのルールがあるとすれば、そんな風に色んなカードが作れる土壌のあるゲームだと思う
別にそういう楽しみ方も否定しないが、
それなら好みのシステム選んでオリカ作って遊んでいれば良い話。
「新しくゲーム作ったぜ」なんて宣言して欲しくないだけ。
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
712 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/27(月) 21:03:33.81 ID:h1L6iy/j0
コイツは何がしたいのか
凄いゲームを見せてくれるんだろうと素直に期待する
ここまでいって何もなければ口だけの変人、というか可哀想な奴
別にすげー独創的じゃなくても
ネットに転がってる自作RPGみたいな感じでいいんじゃないかなあ。
RPGの基本的なルールは変わらずに
世界観や変わったギミックで楽しませる感じでさ。
ID:QKhdj+4i0の3つの勘違い
・「既存のTCGをより良くできるアイデア」を「余計なもの」だと勘違い
・話題が雛型についてなのに完成型についてだと勘違い
・感情的なレスをされているという勘違い
確かに感情的なレスはあるが
>>715の誤りは2点
・追加するアイデアの具体例も出ていないのに『良いアイデア』と断定している。
深く考えず短兵急な方法論を述べる者のアイデアが良い公算は低い
(良いアイデアが産まれるかもしれず、ブレインストーミング的な意味では評価する)
・ゲームを作る上で基本的なルールや方向性は重要なファクターであり
それは雛形の段階から考えるべきことであるのに、それを放棄することを賞賛
3点目については
・理論ではなく、反論の為の反論では意味が無いということが言いたいだけ
>>713 凄くはないけれども、既存のTCGと違うものは手元にあるよ。
「既存のTCGそのままパクって自分のアイデアを追加すれば良い」というような
考え方の人間が集う場所で発表するような愚は冒せないので、見せる気は無い。
雛形から作ってる奴なんてほんとにいんの?
どう考えてもルール先行だろ
>凄くはないけれども、既存のTCGと違うものは手元にあるよ。
>「既存のTCGそのままパクって自分のアイデアを追加すれば良い」というような
>考え方の人間が集う場所で発表するような愚は冒せないので、見せる気は無い。
訳:「ボクは超独創的で丸パクリなお前らとは違うんだぞ!!すごいんだぞ!!!まぁ見せてやらないけどな(震え声)」
スネ夫かお前は
他人の考えを変えることはできない程度だから勘弁して下さいってことか
というか考え方が違うと思ってるなら、愚かでないなら普通発言も控えるだろう
でも一応あるなら見てみたいけどな、物づくりが形になるってのは好きだ
>>716 ワロタwやっぱりそこで勘違いしてた。いいアイデアなのは前提だからだろ読解力ねーな
いや「既存TCG+新たなルール追加=劣化する」と思いこんでるせいかも。それならお話にならないんで俺はもう逃げる
>>718 凄くないよ。 それどころか致命的な欠陥がある。
だから基礎の部分から確りとした方向性を持って作るべきだと言ってる。
自分の失敗した経験を元に話しているんだよ。
>>720 撤退してもらって結構。
良いアイデアなんてものはそんな気楽に生まれたりしないんだよ。
それも大量に繰り返せば効率が悪いなりにいつかは良いものも生まれたりする。
だからそういった試行錯誤を繰り返すことは無駄だとは言わない。
でも、何も考えずに作るのと、ちゃんとした論理思考に基づいて作るのとでは、
良いアイデアが生み出される可能性の高さには雲泥の差があると俺は思っているよ。
>>720 「既存TCG+新たなルール追加=劣化する」なんていってねーだろ
それはオリカの域をでてないっつうだけ TCG製作とは別物
君はもうこなくていいよ
ん?ヒヨコ戦艦口調変えたのか
でも言ってることは大して変わってないな
テンプレ読もうか
まあ、普通によくいる
僕ちゃんお前らと違って物事の本質をわかっているんだ、だろ
そもそも、この手の自作スレはそういうのの隔離場所みたいな部分も大きいわけでw
726 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/28(火) 11:02:22.35 ID:X4EXHyUq0
もう言いたいことは言ったんだろ?アドバイスとやらは
じゃあもういいだろどっちにしたってこれ以上発言してもいいこと無い
良い悪いじゃなく誰の益にもならないからお引取り願おう
遊戯王とかTCGというより遊戯なりきりセットみたいな感じで始まったのにこれだけの人気を博しているのは凄いな。
ルールが厳密でないため処理不能な状況が現れてしまうことはあるが、それで現実として困難であるということはないようだから、蟻も通さない堅牢なルールを構築するより、楽しさを優先する方が良いのかね
くだらない反発だけのレスはいらない。
俺を受け入れられないという気持ちは良くわかったよ。
それよか少しは自分達の方法論について語ったらどうなの?
自分達と違えば否定するだけでヒヨコよりよっぽどガキで害悪だわ。
それと
>>2のテンプレは正直いらない。
ゲームの基礎のやり取りを『パワー/タフネスの比較』に限定してしまっている。
どういったゲームにしたいのかコンセプトを決めるなり、
ゲームとして面白くなるやり取り部分を決めてから、
カードは初めて作れる。(オリカではなくオリジナルのTCGを作るのであれば)
MTGのルールは英語を適当に訳しすぎて用語見ても訳の分からない代物だった
遊戯王やPCGはそれを子供向けに分かりやすく直して売れた
こういう事情があるので、MTGベースに何かを作るのはいいんだが
用語の複雑さと理解不能さまで真似する人がいて、自分はそのたびにイライラさせられる
どうやっても反発以外のレスは得られないと思うがw
対人ゲームをつくりますが
自分は他人に反発される事なく自分の意見を理解してもらう言葉遣いが出来ません
とかだろ、これw
ただの厨二病
俺は
>>728と同じ意見
メジャーどころを模倣したところで劣化にしかなりえない
>>729 自分は英語版でプレイしていて、日本語版には少ししか触れたことが
ないんだがそんなにおかしなルール翻訳だったのか?
遊戯王がMTGよりも子供向けに強かったのは、ルールが
簡素だったことはもちろんだけど、そのビジュアルや
他の媒体からの知名度の差が大きかったんじゃないかと思う。
用語を新たに作る場合、他者にとって意味の通らない言葉で
あることを常に考慮することは大事だと思う。
意味の解らない言葉の羅列では読む気も失せてしまう。
夏だなぁ……
カード置ける数の制限の有無や、D0やZ/Xみたいな配置の重要性とか考える?
某戯王は配置とか適当だったのに爆導炸みたいなカードを後から作って面倒になったので
>>734 できるだけ一般的な単語を選ぶべきではあるだろうな
飛行と先制攻撃
絆魂と接死
意味が通じるのは明らかに上の二つだと思う
737 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/28(火) 19:31:56.36 ID:X4EXHyUq0
俺は ID:qLTzFxZL0の意見は評価しないでもないんだが
・自分で例を提示できない
・お世辞にも謙虚とは言いがたい言動
この二つのせいで最早荒らしと化してる
素晴らしい意見というものは押なべて発信者の評価に影響を受けやすい
理屈を練り上げるのは素晴らしいことだが、伝えるもとい受け入れられなければ意味が無いだろう
そのあたりを考えればいい刺激だとは思う
ただのキチガイナルシストじゃん
刺激ってもただイラつかされただけだ
>>736 接死はわかりやすくね?
御託はいいから晒してよ
>>738 ああ、たしかに接したら死ぬだから、辞書にない単語でも字面からは読み取れるか。
アクエリアンエイジはイラストの枠を多く確保するため、テキスト欄が一行分しか無いカードがあるんだが、そのせいで横文字のキーワード能力が多くて混乱したな
しかも説明文なしだったので、最初全然分からなかった
確かに御託を散々並べたところで、なんか晒してないと説得力がないんだよなあw
>>2はイラネーっていうのもわかるんだけど(自分でルール考えるときはまったく使ってないメソッドではあるし)、
ゲームを作るための(ある意味初心者とか作ってる途中で引っかかるような人向けの)指針として代わりになるテキストが他にないなら、
アレはアレで必要なテキストだと思うんだがなぁ
オリジナル云々を完成する前から気にするっつーのはそもそもナンセンスだろうしねぇ
と、オリジナルルールを晒してない人が偉そうに語ってみたりする
(一応前に荒らしオチョクリゲーム(といっても、基本的には遊べるようにはしてる)は晒してるんだけど、
どこ行ったかちょっと見つけられなかったorz なんで、なんか新しいルールでも晒しておくかなぁ……
ルールはあるんだけどカードつくって無いんであんまり晒したくないんだけど)
>>740 同じキーワード能力なのにルールがガンガン変わったG某に比べれば全然…w
>>727 最終的には「楽しければいい」っていうのは来るんだろうけど、緩すぎるとヴァイスみたいに運ゲーって言われたり、
きつすぎるとガチ過ぎて初心者がついてこれなかったりしたりするんで、まずは気にしない方がいいような気はしてる
面白い点がはっきりわかるかどうか、の方が重要なのかもね、実際は
大人気の遊戯王だって元々はMTGのパロディ、作中ではマジックアンドウィザーズだろ
そういう手法を否定するのに、何の例も提示しないんだから説得力皆無なんだよな
TCGの条件って多数のプレイヤーがいることだと思うんだけど
多数のプレイヤーを得ることの出来ない人間がシステムだけ考えてどうするの?
論理思考に基づいて作るって、誰が遊ぶのか?需要は生み出せるのか?
そういったこと考えるのをすっ飛ばしてシステムだけ考えるとか不毛。
発表するだけ発表して著作権主張とかつまらないことが目的なのか
自己満足だけが目的ならTCGっていうジャンルを選ぶこと自体論理的とはとても言えない
>>744 ぼ、ぼ、ぼっちちゃうわ!まあプレイ人口は内輪のみのお察し人数だが
でもそんな質問してどうするの?
該当者なんているとは思えんし、いても「ゲーム作り楽しいれす^p^」って返されて終りやん
趣味が合理的かなんて質問は成り立たんぞ
>>744 その理屈だと商業TCG意外は、「開発途中でプレイ人数が限られている物を含めて」全部TCGじゃないという
意味のよくわからない否定になっちゃうんだがどうなのよ?
>>745 多数ってのは言いすぎたかな、一定数以上ぐらい
要は遊ぶ人を想定して作っているのか?実際に遊んでいるのか?ってこと
内輪のみでもプレイしている人がいるならおkだと思う
TCGで脳内プレイヤーって多いし対人ゲームを一人で考え続ける脳内クリエイターかと思って
>>746 うん、多数ってのは言いすぎた。一定数以上ってことで。
自分たちで作って自分たちだけでも遊んだならそれでいいのではないだろうか
TCGってジャンルは継続的にハッテンするネトゲーみたいなものだと思ってるから
一人だけでは成立しないっていう考えが大きい
どうもレスを見てると一人だけで作ってる感が感じられたから気になった
748 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/28(火) 23:30:09.30 ID:sFjXrtgz0
みんななにをもとめてんの?
商業化できるものじゃなきゃだめなの?
楽しみで作ったものじゃだめなの?
完璧じゃなきゃだめなの?
>>748 商業化できるものである必要はないと思う。
むしろ、商業化に向かないタイプのTCGを模索してみるのも面白いんじゃないかと。
楽しみで作るのは一向に構わないと思う。
ただそれぞれに求める方向性は違うのだから、否定的な意見が出ても仕方ない。
完璧なものは存在しない。
ただ、高みを目指してそこに至らなかったものと、もとより目指す気の無かったものは
区別されてしかるべきだと思う。
勝手に区別してればいいんじゃないだろうか
自分は作り手が楽しみ、また遊んだ人も楽しめるものであるなら
そこに至る志なんてどうでもいいので同意できないが
楽しいか否かにも売れるか否かにも努力値とか意味を持たないですしおすし
ダメだったのに努力を認めろとか小学生か何か?
認めさせて俺のTCGが楽しくなるなら苦労してない
レベル1:サイトを見てくれる人がいる(興味は持ってもらえてる)
レベル2:感想メールがくるor掲示板に感想書き込みがある(遊んではもらってる)
レベル3:掲示板で戦略などが話し合われる(結構真剣に遊ばれてる)
レベル4:プレイヤーがファンサイトやwikiを作ってくれる(かなり真剣に遊ばれてる)
レベル5:ファンが大会を開いてくれる
レベル6:大手サイト・雑誌などで取り上げられる
レベル7:商品化オファー
勝手に考えた。
レベル3くらいは目指したいかな。
このスレ的にはレベル2で十分
それ以上いったら卒業でしょう
754 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/29(水) 16:52:16.17 ID:hRAdcrZQ0
便所の落書きにはレベル3以上はちょっと荷が重いな
レベル3からは同人作家としては一人前だろう
人気作品のネームバリューに頼らない完全オリジナルの世界観で
レベル3以上の作品ってどんなのがある?
カードコマンダー
lv4には該当するかと
チェックしてみる、有難う
このスレでも何作か発表されたけど個人や少人数で頑張ってるんだと思うと
凄く創作意欲がわいてくるし応援したくなる
758 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/29(水) 17:37:53.76 ID:nUX2z8XC0
>>693追記
各カード行使のタイミングを3〜4種に分類する改訂の初期段階が達成された(全体への反映は数日を要す)。
内容は以下であり「 TWGP (ドローなしヴァージョン改訂) 2 」に加筆されている^^
[宣言とタイミング] : 行使の表明および表明が有効な時期
宣言とは「行使権を得ての表明」であり、その内容の処理を実行(開始)する前段階として生じる処理留保の状態。
宣言の可能なタイミング(時期)は各処理ごとに異なっている。
宣言 : 2種 ( declaration )
自己完結( inside ) : 他者のあらゆる要素に干渉しない内容で、宣言と実行が同時に完了する
外的干渉( outside ) : 対象者の何らかの要素に影響する内容で、宣言の直後に行使権を渡す
宣言なし( accept ) : 効果干渉に対抗できない状況や、ユニットの算定パワーで対抗する応戦
タイミング : 6種
フォワード( forward ) : 行使権を得る以前の段階。(ブラスト・カウンターのステルス召喚など)
ダイレクトオフ( direct-off ) : ダイレクト宣言を受ける以前の段階。(全ての召喚が該当)
アドバンテージ( advantage ) : 行使権を得ている間。(攻撃、反撃、効果干渉の宣言が可能)
パラレル( parallel ) : 自己完結の宣言は、反撃の宣言をした直後に継続(並列処理)できる
インターラプト( interrupt ) : 直ちに相手から行使権を奪えるトラップ特性で割り込む
スクロール( scroll ) : 宣言したターンから、新たに他者へとターンが移っている状態
>>750 >>751 「努力を評価しろ」なんてことを言ってるんじゃない。
作り手のスタンスとして高みを目指すのとそうでないのとでは得るものが違うということ。
自分なりの創意工夫もせずに面白くなる筈もないし、
面白いものを作れるようになる(経験を積める)わけも無い。
手際だけは良くなるかもしれないが。
760 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/29(水) 18:30:23.94 ID:nUX2z8XC0
ゴミはどこまで行ってもゴミよ( ̄ー ̄) フッ 無駄な足掻きと知れ下等生物ども
761 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/29(水) 18:41:45.98 ID:nUX2z8XC0
複数形を読み取れない日本語不自由なゴミ民族の在日朝鮮人ID:b6LgPye50( ^ω^)おもすれー
楽しくない時点でその得たものはクソゲーなんだが
得たものがゲームを指してないならそれは努力値にしか思えんので矛盾なのだが
そもそも楽しむことを高みとみなしてない時点で、さもなくばゲーム作りを楽しむこととみなしてない時点で、あるいは「こっちは真剣にゲーム作りを〜」とか言うのなら消えてくれ
そのスタンスを押し付けないでくれ
763 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/29(水) 20:14:57.91 ID:nUX2z8XC0
能書きは要らん。 成果を出せ。
TCGの成果って誰かに遊んでもらう事であって自己満足は成果ではないんだが
765 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/29(水) 22:36:58.86 ID:nUX2z8XC0
遊べる物を出してみろ無能カス( ´,_ゝ`)プッ
767 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/29(水) 22:53:12.70 ID:nUX2z8XC0
負け犬のヽ(*´∀`)ノ。+゜「嫉妬」乙
>>762 より楽しいものを作るためには、『楽しさはどういった要素から生まれるのか?』と
いうような深い考えを持って作業に当るべきだと言っているんだよ。
勘違いしてはいけないが、楽しい物を作るというのは非常に苦しいことなんだ。
考えなしにただ作業を進めるだけでは、ゲームのシステムを作るノウハウは
身についていかないんだよ。
面白いものをつくりたいのであれば、真似事で満足しているようじゃダメだ。
得るものは成果物だけじゃない。
最終的な成果物に至る為の経験だって大事なものだ。
俺だってその過程で作業を楽しいと感じられるなら、
それはそれで得がたい経験だとも思うよ。
しかし何故、『いきなり面白いTCGが作れなければ意味が無い』のかわからない。
なにかをする上で失敗をすることは大事なこと。
失敗したからといってそれは意味の無いことではないよ。
商用作品を作るにしても、何回も試作を繰り返すものだよ。
世界観は重要だと思うんだけどな
771 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/30(木) 00:36:49.25 ID:Rd6FQH9Z0
能書きは要らん。 成果を出せ無能なゴミども。
MTGはイラストからテキスト考えることも多々あるくらいだし大事だな
子供より上を対象にするとそう言うところも気になって来るし
絵が描ける作り手ってどれくらいいるんだろうか
絵も描けないのにTCGを作るのか?
描けないけどTCG作った人なんか
同人商業いくらでもいるだろよ
そもそもTCGのイラストレーター欄を見たこと無いのか?
カードの枠くらい自分で作るだろ?
そうでなくたって絵の数枚くらい自前で調達できないことには……
金持ちの御方なら別だけど
778 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/30(木) 06:39:28.57 ID:Rd6FQH9Z0
何だ?
ここは落書きレーターの馴れ合いスレか?( ´,_ゝ`)プッ
絵描きなんぞ掃いて捨てるほど居るわ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
プレイヤーのライフカウンター
|| イコール
自分の場に出ているクリーチャーたちへの累積ダメージ
|| イコール
クリーチャー召喚コスト低減
ってのを思いついた
例えばプレイヤーのライフ(カウンター)が全部で40として、
今自分の場に出ている3体のクリーチャーへの累積ダメージ数が 3 7 2 とする。つまり合計12ダメージ。
プレイヤーのライフは40−12で28
(ルール上、クリーチャーはプレイヤーに攻撃できないものとする)
ここで、7のダメージを受けていたクリーチャー(HPが9)がもう2ダメージ受けて墓場に行くとする。
プレイヤーライフカウンタは26になる
クリーチャーカードに乗っていた9つのカウンターはコスト軽減(仮)と書かれた枠に移動する。
自分の手札には、コスト6のクリーチャーカードと、コスト3のイベントカードがあるとする。
現時点で自分の場にはすでにいくつかのコストカードがタップ/アンタップ状態で存在しているが、
ここでコスト軽減(仮)と書かれた枠の中にある9つのライフカウンタを、別の枠(仮にカウンタ墓場とする)に移動する
んで、そうしたら手札にあるコスト6クリーチャーカードとコスト3イベントカードを、場にあるコストカードをまったく消費することなく
場に出せる
ってゆうルール。
これだと、バトル終盤になるにつれて(クリーチャーへの累積ダメージが増えるにつれて=自分のライフが減るにつれて)
多コストカードを悠々と場に出せるようになる。その代わりコストカードの存在意義が無くなっていっちゃうけど・・・
カオスみたいに最初から1体クリーチャーが出てるとして、
クリーチャーを追加せずに最初の一体が死んだら以降プレイヤーはダメージを受けないんとちゃうんかい?
>>780 ・・・そこまで考えて無かった・・・orz
プレイヤーにも攻撃できるようにしてその場合は直接コスト軽減枠にいくようにすればいいんじゃねーの
>>774 いや、俺、絵掛けないけど同人でTCG作ったよ。
絵師に頭を下げるのが仕事になるが
784 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/30(木) 10:44:38.37 ID:Rd6FQH9Z0
アマチュアが落書きに報酬を求めるのか?( ´,_ゝ`)プッ
俺がその自称絵師とやらを蹴飛ばしてやろうかwww
売名のチャンスを与えてやるのだ。
逆に絵師がカード制作者に頭を下げるのが筋だろうアホかっちゅ〜の┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
ダメージ食らうと強力なやつだせるとか意味わかんねえ
センスないだろ
そういうコミュ力ないときちんとしたTCGは作れないから正しいと思う
TCG作るにはシステムだけ考えてればいいっていうわけじゃないし
センスがある人は「意味分かんねえ」というセンスのない言葉で物事を否定したりせんわ
実際デュエマのシールドトリガーとかカードヒーローのストーンとかそういうシステムあるし
>>779 要するにこれ「プレイヤーのライフ=クリーチャーのライフ(合計値)」で(クリーチャーが出るたびにプレイヤーのライフが減る)、
つまるところこのルールは「プレイヤーのライフが減ると、減った分を追加のコストとして回せる」って事だよねぇ
クリーチャーが居なくなったときの状況云々はまずおいておくとしても、
この追加コスト分を逆転要素として見せるなら、クリーチャー経由しない方がわかりやすい気がするんだけどどうだろう?
(プレイヤーのライフ=クリーチャーのライフだと、クリーチャーを多数展開することがそもそものリスクになりかねないので、
そのリスクをうまくやりくりするゲームになるんだろうけれども、カウンターが色んな所に移動しまくるのが煩雑に思われるような
気がしなくもなくもなく。これは実際にゲームになってるところで遊んでみないと、煩雑かどうかは判断しにくいとは思うけど)
社会に出て4年、物事を成すためには、頭でっかちに最初から細かく決めるより、
大枠を決めて、兎に角行動に移して形を作る事が一番の近道だとわかってきた。
仕様やシステムはどうやっても不具合が出る物だし、形にしてみないと分からない事が多い。
早く形を作れば、そのぶん調整・改善に時間が割けるし、リカバーも容易だね。
大事なのは、調整・改善の時に問題点と解決の方向性、期日を明確にすることなんだね
790 :
◆JwKmRx0RHU :2012/08/30(木) 11:12:01.44 ID:Rd6FQH9Z0
実証してみせてからほざけ雑魚w
早く形を作れば、そのぶん調整・改善に時間が割けるし、リカバーも容易だろうが土台が欠陥だらけではなw
械ANDAIのバトスピが野良でプレイできないとか致命的な欠陥wwwww( ´,_ゝ`)プッ
能書きは要らん。 成果を出せ無能なゴミども。
>>789 そうね
あれもやりたいこれもやりたいじゃなく、キッチリコンセプトを決めてすすめるのが大事
あれこれつめこんでも回らないから、
勝ち筋決めてコンセプトを練って作る、デッキ製作に通じる部分もあるんかな?
>>791 そうだね、デッキを構築して行く工程に似てるね。
目的を明確にすれば、脱線しそうな時に進路を戻せるしね。
企業だと、最初の仕様決めの時に周りの部署や上司がちゃちゃを入れて、なかなか早く動けない事も多いが、
このスレで取り扱うのは自主製作だ。早く動けるはずだよ。
あと期日は設けた方がいい。じゃないとお蔵入りになる可能性が高いよ
794 :
741:2012/08/30(木) 14:04:45.32 ID:OuEkBgIA0
>>793 むしろ君が先に作ったことがあるのかを答えるべき
俺は一応ルール晒してるぞ
(どのスレに行っちゃったか探してる最中だけどorz)
そんな事よりTCG作ろうぜ!
カードヒーローはダメージをコストにできるけどモンスターの蓄積ダメージは関係ないじゃん?
クリーチャーが死ぬことでようやくコストに還元されるらしいから、
カードヒーローに近いんじゃね
>>779の式だと誤解を招きやすいがな
プレイヤーへの累積ダメージ
|| イコール
クリーチャーの累積ダメージ
死亡したクリーチャーの総HP
|| イコール
低減コスト
要するにこうだろ
だがこれだと
低攻撃高耐久カード
・なかなか倒されず、コストに還元されにくい
・しかしプレイヤーのライフはガリガリ減っていく
・場に残ってもあまりダメージを稼げない
高攻撃低耐久カード
・破壊されやすいが、要するにダメージが即座にコストに還元される
・攻撃1発でも通れば相手のライフを大きく削れる
ってわけで、攻撃力偏重なバランスを考慮した難しいステータス設定になりそう
>>788に被るが、プレイヤーHPを減らすかカウンター移動領域を減らすべきだと思う
各クリーチャーの上、コスト低減領域、カウンター墓場にあるカウンターが計40個以上か・・・・なんていちいち数えてらんね
領域減らしにくいなら、クリーチャーHPを1~5程度・ライフを20程度にして
マス目と攻撃範囲・DMのようなブロック方式・召喚酔い・ダメージ軽減・ライフゲインあたりでバランスとってもいいんでね
斬新がどうのは、最近の話の流れ(っても数日前だが)で出しただけなので
あんまりそこまで斬新とは思ってませんでした
>>756 カードコマンダーはファンの人が特殊ルールで大会企画してるみたいだから
Lv5まで辿り着いていると思う
ネット対戦可能という形態がそこまで可能にしてる感じ
>>799 スレもブログも知ってたからワロタ、ネタとしては面白い
ゲーム業界を元ネタにした奴はバトルラインとかあるけど、
実際にはハードベンダー以外には対立がないから対戦ゲームとしては
ソリティアっぽくなってしまいそうなのが難点かな
勝利条件は覇権ポイント?みたいだけど
個人的には資産と信者という要素を評価点にした方がしっくりくるかな
・低コストのソフトをとにかく出しまくる粗製濫造デッキ
・続編ソフトをひたすら連打する続編地獄デッキ
・ソフトのバグやクオリティを無視する売り逃げデッキ
・同じソフトで再び資金を得る完全版商法デッキ
・色別のソフトを複数揃えることでコンボするバージョン商法デッキ
・莫大な開発力を注ぎ込んだソフトを作るキラータイトルデッキ
・資金だけはとにかく荒稼ぎできるソーシャルデッキ、弱点は法律規制
・ハードを原価割れで売ってブーストする赤字販売デッキ
・爆死ソフトを大量にワゴンに送り特殊勝利するアタリショックデッキ
とりあえずここまで考えた
長いなぁ、もうちょっとシンプルでもいいんじゃないかと
あと中古や攻略本についても触れてほしかった
ルールを説明してるだかなんだからよくわからん
でプレイしたの?
>>799 思った点をいくつか
最初、業界にメーカーを配置できる。という点から共通の場があってそこで争うのか?と思った
業界はつながっているので、自分の業界と言うのが連想されなかったため。
どちらかと言うと、手持ちメーカー、グループと言う方が近いと思う。
市場に出すプランは、手札から一気にコストを払って出すんじゃなくて
メーカーに裏側でプランを貼ってプランの開発ターン経ったら市場に出すことが出来るの方が直感的だと思った。
(それによって、大作と廉価ゲーで区別できたりす・・・るんじゃないかなぁ)
と、思ったけどルール元の表側でプラン出すのと裏側でプラン出す違いがわからなかった
有名ゲーで例えるのはレッテル貼りみたいで嫌かもしれないけど
mtgで言う土地に主眼を当てたゲームのように感じた。
いかにコストを用意するかっていうのは面白そうに感じたが
コストを払うためのカードとプレイカードの比率はどれくらいを想定しているのだろうか?
mtgでいうと5分の2が土地っていう目安があったりするけど
ドローでコストを払うためのカードばっかり引いてイライラしたりしそう
業界で貯めたコストを元に市場にプランを出す事から、
業界と市場を左右に並べるよりも前に出すほうが直感的だと思う
具体的なカードはまだありませんって書いてあるのに「プレイしたの?」とかないわー
807 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/08/31(金) 17:26:03.88 ID:aDkWkXNg0
荒らしはスルー
もう一度いう
荒 ら し は ス ル ー
みんなが求めてるのは世界観の斬新さなの?
俺はモンスターバトルや戦争という世界観はそのままで
それをより面白くするシステムやコンセプトの斬新さが欲しいな。
>>808 >>799のことなら、殴り合いは無いしコストの動きとか
ゲームシステム的にも割と独特だと思うが
どんだけ普通のゲームから離れたら斬新なの?
情報量も限られるしあまり複雑なバトルシステムは難しい
せいぜい要素としてはHP・攻撃力・防御力・速さぐらいが基本で
あとは攻撃範囲・命中率・回避率とか程度か
RPGとかもそれプラスアルファぐらいだろう
ゲームを面白くするのはルールじゃなくてカードデザインだろう
ルールはそれの土台
カード以前に、パラメータとか戦闘などのゲーム処理とかが先だと思う。
813 :
799:2012/09/01(土) 02:04:37.83 ID:R/6kf88O0
どうもレスありがとうございます
>802
ソリティアっぽいというのは確かに。自分でも心配でした
相手プレイヤーとの接点が【続編】による相手プランの乗っ取りと、
同一ターンに出された作品同士の覇権ポイントの比較しかないですし
バトルラインと言えば、コミックの方、アニメ化ですってね
>803
ルール的な煩雑さはこれでも削った方ですが、やっぱり重たいですか
説明文が同じことを二度三度言ってる(同じ説明画像も繰り返し登場)のは、
分かりやすくしようとしてのことですが、くど過ぎたかもしれません
ルール文について>803>805と厳しい意見をいただきましたが
ルール文章の量や記述、図解はどのぐらいが適正なのか難しいです
ROMで他の人の案見てると分かりづらいと言いたくなるけど、自分で書くとやっぱり足りないところ・冗長なところが多くなってしまいます
>805説明図で業界などがつながった形になっていたのは、
対決シーンを入れるための措置でした
それ以外の説明のところは画面内に丸を収めていた方が良かったですね。
カードをディベロッパー化するのは、MTGの土地というより
デュエルマスターズのマナみたいに、何でも選択可能です
MTGの方が通りが良いかと思って、そういう記述にしたのが良くなったですね
プランカードを場に出す時は、表向き・裏向き・即発売のどれでも可能です
それぞれのメリット・デメリットはこんな感じです
・裏向き⇒場にある間毎ターン開発カウンターが増える、表にするときに開発カウンターが増えるかもしれない
しかし発売するまでに最低2ターン(表にする、発売する)掛かる、メーカーの上にあると排除されやすい
(毎ターンカウンターを増やしながら、ゆっくり数ターン先の販売を狙う)
・表向き⇒場にある間毎ターン開発カウンターが増える。
しかし発売できるのは次のターン以降で、裏向きを表にするときのように追加カウンターは得られない、メーカーの上にあると排除されやすい
(今はまだ開発カウンターが足りないけど配置して、次のターン追加で貰った開発カウンターも使って発売する)
・即発売⇒すぐ発売できる。
それまでにカウンターを増やすことに貢献しない
(すでに開発カウンターが足りている時、今引きしたカードを即発売する)
どの向きで出すか、使い分けのノウハウについて書いておいた方が、実際のゲームをイメージしやすかったですね
あと、色の役割とか戦術の具体的な例とか
皆さんのご意見、非常に参考になりました
814 :
799:2012/09/01(土) 02:11:37.56 ID:R/6kf88O0
>>803 関連商品なども「じわ売れ」カードに含める風に考えていました
それで中古や攻略本は工作カードの名前とかで使うかなぁというイメージでした
各用語の「手札」や「じわ売れ」カードにも、フレーバー的にどういう物を指しているイメージなのかという事を考えて、
説明で語る(=プレイヤーとイメージを共有する)ことが必要っぽいですね
文章や説明図からどういうゲームで、これこれのカードが何を指しているのか、どういうことをやるのかイメージできるようにできれば
興味を引く(ひいては、ルールを最後まで読んでもらって、ゲームのモチベーションに続ける)ことができるのかなぁと
ルール作るのも難しいけど、説明するのもまた難しいものです
最近はZXにフォースオブソウルと商業TCGは参戦多いな
ヴァンガといい新規参入者獲得にはカード一組プレゼントくらい当たり前か
今に始まったことじゃないでしょ
あとフォースオブウィルじゃね?
どこで打ち間違えた俺…
でもブシがなだれ込むのは1つの参入とすると最近は多いような
同人じゃ宣伝の量や媒体は限られる
せいぜいネットが限界、リアルでデッキ配布は実質無理(pdf配布でもする?)
夢見るより、出来る宣伝ひとつひとつ精度高めるのが現実的
やっぱ電子ゲーだよな
…と思っていたが
>>629とか見ると意外とそうでもないんだなと気づいた
絵は描けるがプログラミングがさっぱりわからん
基礎ができれば拡張性高そうだからいつかはやりたいんだが
だなぁ
てかアナログで紙に名札入れて…ってのが面倒すぎる
適当なトランプゲー以下のシャッフルと移動だけ最低限できればいいのに
手を付けるに至らない
アニメ漫画雑誌での宣伝
安価で(もしくは無料で)強力な、ゲームをはじめやすい築済み
競技性を抑えて初心者も上級者にある程度勝てるようなゲームバランス
ショップ大会など遊べるイベントの提供
種族テーマクランなど古いカードをあまり使わずに新カード中心でデッキ組めるカテゴリ
エクシーズサイキックリンクバーストなと派手な新要素の定期的な導入
ここら辺をしっかりやるとある程度売れる印象だし
俺もやってみようってなってるんじゃね。
>>821 Magic Work Stationとか、他にもTCG支援ツールはそれなりにあるから
使えそうなの探してみては?
個人的にmtgが好きなんだが
理由としては
ルールがかなり自由で、カードの幅が凄い
遊戯王やDMは見たことあるようなカードの上位互換が多い気がするけど
mtgは面白い、けど派手なカードが多い気がする
よってルールよりカードつくりをきちんとすれば、面白いゲームは出来るはず
>>824 MTGの初期は気持ちわるいカードが多くて、レガシーやモダンのコンボデッキとか見てるとすげー面白いけど、スタンダードはだいたい殴りあいのデッキになってるんだよな。
タイムステイシスとか本当にキモい(褒め言葉)。あとはエルドラージ変身とかもド派手でいいよね
遊戯王も遊戯王でよく見ればキモいデッキはあるぞ。大逆転クイズとかマテリアルゲートとか。DMもたしか呪文単とか組めたはず
826 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/02(日) 10:12:38.41 ID:r6oTrQlr0
>>758追記
パワーの分類 : 5種
基本(スペック)パワー : ユニットが山札や手札の状態から既に備えている固有のパワー
召喚(ドライヴ)パワー : 召喚できる上限として、素材の基本パワーを合算(足し算)した数値
算定(カスタム)パワー : 基本パワーがアーカイヴ効果やウェポンなどで変動した数値
連携(シンクロ)パワー : 連携したユニットの算定パワーを合算した数値
増幅(ブースト)パワー : 算定や連携のパワーと、新たに追加したチャージ枚数を合算した数値
>>658改訂
ユニットの捨札は、山札の下段に縦並び6枚まで一部を重ねて表タテ置きし
(上限6枚のユニット捨札が並んだら、それ以降のユニット捨札はログになる)、
↓
捨札は、山札の下段に縦並び6枚までその一部分を重ねて表タテ置きサージとし
(上限6枚のサージが並んだら、それ以降の溢れた捨札はログに重ねる)、
基本パワー06以上ユニットのアサルト攻防に際し、
そのサージ3枚(または6枚)をログ(捨束)に移し(消費し)て、
ダイレクト(ライフ攻撃)効果を付加させ、
敗退ユニット側プレイヤーのライフ1枚(または2枚)を連鎖的に、勝敗判定処理の一部として失効する。
全てのカード種をサージに利用できるように改訂され、
効果デッキやウェポンデッキなど、ユニット主体ではないデッキでも、
サージ・ダイレクトを使いやすくなった。
mtgは確かに呪文に派手なやつが多いんかも知れないけど
小型がちまちま戦ってて派手なモンスターが少ない印象。
日本のTCGだと大型種族がゲームを支配してる上に
さらにその大型種族の進化版が登場してくるのが当然みたいな感じだし
エルドラージみたいな大型中心の新種族や新テーマも毎年出てくるから
どうもmtgはちんまりした印象を受けてしまう。
>>827 今の環境は
虫人間しゅんしょー修復
ぼしょばいゲラルフ
狩り達ダングロケッシグ
みたいな感じかな?使われるファッティはタイタン、とぐろワーム、殻で稀にエリシュとかが少し。(とりあえず6マナ以上をファッティと定義して)
重量級呪文も奇跡関連ばかりの印象。カーンかボーラスが稀にいる?あんま詳しくないから間違ってたらごめん
一方DMはマナコストが20とか30とか書いたり、遊戯王はアニメ主人公の最強ファッティが1ターンで出る時代や、ランク10Xyzが二体くらい湧いてホイホイ2000ダメージ飛ばしてた
プレシャスメモリーズとか、ヴァイスシュバルツとか
ガンダムウォーみたいな、絵を優先的に見せて
そのカードの情報は極力小さく載せるカードと、
MTGやポケカみたいに絵は上半分 カード情報は下半分みたいに
バランス良く描かれているカード、おまえら的にはどっちが好きよ
文字を小さく載せるタイプのカードゲームはヴァイスぐらいしかやった事ないが運ゲーなイメージ
文字もきちんとあるゲームはそうじゃないイメージ
まぁ、絵を優先させるってことはキャラゲー(もしくはそれに近いものがある)わけだからそういうのは運ゲーでいいと思うけど
ただ、文字小さいってことはキーワードばっかの効果とかになりそうだからあんまり好きじゃない
アクエリアンエイジみたいな、基本的なカードはイラスト大き目、効果を持つカードタイプは半分って形式はいいかもよ
ガンダムウォーは何気にMTG並みに情報量あるけどな
慣れてくれば一瞬で判別できるしできるだけ絵を見せたい
MTGやポケモンがああいうデザインなのは
TCGという物自体が生まれて間もなかったから。
イラストは大きいに越したことはない。
どっちにしろ、自作TCGでそこまで考える必要はない。
834 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/03(月) 04:51:15.65 ID:X9ajfo6U0
>>660改訂
生年月日および誕生時刻の遅い者が、先攻/後攻または順番の最初か最後かを選択できる。
↓
学年や年齢の最も若い者(同じ場合は、じゃんけん1回勝負で勝った側)が、若い順の先攻か後攻かを選択する。
個人情報保護の観点からw(クス
絵がどんとあって
テキストの枠内だけ絵が薄くなってるやつはいいな、と思う
枠がなくてテキストが絵にかぶってるやつは見にくくて好かん
それは半透明処理で簡単にできるよ
Photoshopが使えるなら
フォトショなくてもできるね
適当なペイントソフトで上のレイヤに枠画像作って透明度上げて終わり
838 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/03(月) 13:42:11.51 ID:X9ajfo6U0
>>663改訂
[ジャッジ(勝敗)] : 裏置きライフの無い者は、次ターン以降に受けたダイレクトの成立で負ける
・ 全プレイヤーの山札が尽きても決着が付かない場合は、有効ライフの多い者が上位
・ 全プレイヤーの山札が尽き、有効ライフが同数ならば、残りユニットの多い者が上位
↓
[ジャッジ(勝敗)] : ゲーム決着の条件
裏置きライフが無い状況で、次のターン以降もライフが回復することなく、受けたダイレクトが成立した瞬間に負ける。
・ 全プレイヤーが召喚できない状態でも決着しなければ、全ての捨札とサージを山札に戻し続行
>>837 ピクシアでもいけるが
でもやっぱエレメンツくらいはほしい
840 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/03(月) 15:08:00.67 ID:X9ajfo6U0
>>758追記 6種→7種
タイミング : 7種
フォワード( forward ) : 行使権を得る以前の状況。(ブラスト・カウンターのステルス召喚など)
ダイレクトオフ( direct-off ) : ダイレクト宣言を受ける以前の状況。(全ての召喚が該当)
アウトサイドオフ( outside-off ) : 対外干渉に無関係な(宣言せず標的でもない)ユニットの状況
アドバンテージ( advantage ) : 行使権を得ている間。(攻撃、反撃、効果干渉の宣言が可能)
パラレル( parallel ) : 自己完結の宣言は、反撃の宣言をした直後に継続(並列処理)できる
インターラプト( interrupt ) : トラップ特性などで、直ちに相手から行使権を奪いつつ割り込む
スクロール( scroll ) : 宣言したターンから、新たに他者へとターンが移っている状況
843 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/03(月) 15:30:53.41 ID:X9ajfo6U0
____
/ \ /\ キリッ
/ (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \
| |r┬-| | < さっさと自刎しろよチキン
\ `ー'´ /
ノ \
/´
>>841のマネw ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // < だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
ヒヨコを釜茹でして高速道路に投げ捨ててトラックに挽き潰させたい
845 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/04(火) 02:18:26.70 ID:YO8ZXV2z0
俺の勝ち( ̄▽ ̄)
ところで、よくヴァイスシュヴァルツが「運ゲー」って呼ばれてるけど、TCGは少なからず運要素があるわけだよねぇ?
(デッキはシャッフルするから、引くカードは毎回同じじゃないわけだし)
そんなTCGでもヴァイスみたいに「運ゲー」って呼ぶべき基準みたいなのってなんかあるかなあ?
カードの引き以外での運要素
ヴァンガードのトリガーチェックやポケモンのコイントスなど
それらが占める割合がでかい場合じゃね
サーチカード等に乏しいゲームは運ゲーになりがちかと
逆に良くも悪くもサーチカードの充実したゲームは定型に持っていって勝つから運ゲーには比較的なりにくいかと
ヴァンガード・ヴァイスシュヴァルツ・DMとかは
「特定状況で特定のカードが出るとメリット(ただで使えたり、ダメージが減ったり)」って要素が運ゲーって言われる
そして、その回数やタイミングによって感覚違うんじゃないかと
毎ターン行うヴァンガード、毎ターン何回もやるWSは言うまでもなく回数多すぎ
WSのダメージキャンセルは攻める方は出るとイライラ、防御側は出なかった時は引きが悪かったって印象になって、どっちにも悪いイメージを持ったわ
逆転(敗者復活)メカニズムとして何か入れるにしても、ランダム要素のあるそれら以外に
バトスピのコアが移動する、D0やレンストの裏向きリソース=ダメージが増える等のランダム性の無い/薄い方法にも出来るでしょ
(ただバトスピにも最近はダメージ時に使えるバーストが出たけど、あれは一応見えるからなぁ)
サーチカードは全然別の話だと思うけど…
仮にゲーム中に、手札と別に必ず使えるカードを1枚保持できたとしたらそれだけで大分ゲームが固定(環境が1デッキばっかり)されちまうと思う
そういえば、今度始まる新TCGフォースオブウィルは
・LPが一定を下回るごとに、ゲーム開始時に選んだ逆転用カードから好きなの選んで使える
・ゲーム開始時から最後まで場にいるカードが1枚固定されていて、ピンチになるとそれがクリーチャーになる
という風に、運排除のつくりになってる
でも、それで面白いかどうかは分からんよ
この辺の運要素の問題について気になるなら、普段やってるゲームで運要素まわりのルールをちょっと変えてやって見て、どう思うか調べてみればいいんじゃない?
たとえば、デュエルマスターズのシールドトリガーをプレイヤーが好きなカードを選べるようにするとか
それで面白ければ自作TCGに入れてみる、だめならやめとくという風にすれば少ない労力でブラッシュアップできると思う
考えてるだけじゃ進まんよ
>>850 いやあ、その理屈は正しい点もあると思うけれども、じゃあ現スタンダード環境のMTGって(奇跡があるから)
運ゲーって言われてるかしらん?って事だと思うんだけどね(環境自体のことはよく調べてないので、運ゲーって
呼ばれてたらごめん)
遊戯王が運ゲーって言われることもあるけど、それは
ゲーム終結までに引くカード枚数が少ないこと
つまり、カード1枚1枚当たりがゲームに占める重要度の違いって分が大きい
ゲーム終わるまでに引ける枚数が少ないから、そこで不適当なカードを引くとすこぶるアドバンテージを損する
さらに、制限カードを使った調整によってより当たり外れが大きくなる
たとえば、コスト無しで出せる☆4バニラで2000(=初期ライフの4分の1)近かったりするのは
他のゲームではあまりないだろうし、
サンダーボルトみたいなただ強カードもあった(今は少ないだろうけど)
ゲーム終結までに引くカード枚数を多めに取らないと
自作ゲームでもこうなるかも
ただ、ゲームが早く決着するようにすると使用する枚数を減らすのが一番なんだろうけど
忍法帳のレベルが低いから
>>851から続きorz
ヴァイスに近い形でデッキから引いたカードが戦闘結果に大きく影響するハーレムマスターっていうTCGがあった
けれども、アレ特に運ゲーとは言われては無かったんだよね、確か
あとDMあげてもらったけど、それって運ゲーって言われるようなゲームだっけ?とか
>>853からの続き
個人的にはメタゲーム(で、デッキの有利不利がだいぶはっきり出る)が発生するゲームは特に運ゲーとは呼ばれなくて、
そうでないゲームが運ゲーって呼ばれてるような気がするんだけど、どうなんだろうかねぇと思って
855 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/04(火) 03:39:36.39 ID:YO8ZXV2z0
>>852の言うように遊戯王の運ゲー呼ばわれ方から見るに、カード1枚の重要度の比重の高さもあるのかねぇ
重要度が高い→引かなくちゃ行けないカードが少ない→引かないと勝てない→引けるかどうかが運ゲー ?
ぶっちゃけハーレムマスターが言われなかったのは知名度があんまりなかったんじゃないかなー
わざわざどうでもいいゲームを叩くのってあんまりないし
(例外はよっぽどひどくて逆にネタになる位のドラゴンドライブとか)
DMが運ゲーってのは初期に結構言われてたよ
あと、シールドトリガーは色を問わないし、初期に5色トリガーとか流行したから
MtGは運ゲー言われているね。
デッキ60枚中の4枚だけだけど、引けたら凄い強いので(遊戯王のサンダーボルトの強化版みたいな)、
引かれたときは運ゲー糞ゲーの印象が残る。
ただ、運ゲーとちょっと違うのは、素でも強いから、運ゲーではあるけど糞カードって印象も強い所かな。
後、遊戯王は元々戦略ゲー的要素を持たないゲームだったから、運ゲーであること自体を楽しめていた例だと思う。
むしろ、競技性を高めるために一部の強いカードを1枚しか詰めないようにしたせいで、
運ゲー度が増加したようにも思うわ。
MTGが運ゲーになるのはトッププレイヤー同士の対戦の場合だよ
スイスドローで、サイドボードがある以上、続けて土地事故はデッキ構築段階でなにかがおかしいわけだし1枚のカード引かれただけで完封されるならサイドに問題がある
やっぱ最後はプレイヤーの力量差がモロに出ると思うよ
運要素はむしろ狙ってる層によって
どのくらい取り入れるかってのを考えるべきと思う。
気軽にたくさんの人に遊んでもらいたいキャラゲーみたいな感じなら
遊戯王デュエマヴァンガみたいに運要素多めにした方いいし
mtgみたいにコアな層にじっくり遊んでもらいたければ少なめにするといい。
低年齢層狙うならポケカみたいにコインでさらに運要素上げるとかも考慮するといいと思う。
862 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/04(火) 16:28:44.93 ID:GGryRTSY0
個人的にはゲームルール面での運要素は、
先攻後攻をきめる、初期手札、ドロー
だけでじゅうぶんだとおもう。
初期手札とドローに運の要素がないとするとデッキの相性で勝負は決まったようなものだし。
逆にこれ以上運要素が多いものは一般に運ゲーとされているものが多い気がする。
先攻後攻を決めるとき、なるべく運がないほうがいいとはおもうんだけど、運を排除して決める方法が思い付かないな
運要素がないとネタデッキで勝てないからみんな同じようなデッキ構成になってつまんなくね?
ドローがあるじゃん
自分がすごく回るor相手が事故れば勝てる
ネタなんなら負けて上等だろ
>>862 運の要素を排除してスタートプレイヤーを決める方法は無いんじゃね?(3本勝負にするとしても、1本目と2本目以降では先攻後攻の重みが変わって来ちゃうし)
ハーレムマスターはトップデッキのランダムナンバーで先攻後攻が決まるんで、デッキの作り方によって先攻後攻が決まるっていうタイプではあるけれど
>>851 10月の新弾で色の拘束がかなり緩くなるからスタンで奇跡もワンチャンあると思う
奇跡は自分から起こすものだろ(有毒の蘇生や定業で積み込みながら)
相手ターンでの行動、特に相手の行動阻害がどれだけあるかも運ゲー度を左右するんじゃないかと思う
>>862 昔あったMOZというゲームだと
召喚師の抜き手というステータスで先攻後攻を決めていた
完全に運の要素を排除する方法は無くとも、
ある程度操作できればいいんじゃね?
プレイヤー判断の後に運があるもの、シールドトリガーやブシロードのめくり要素全般、単品カードパワーで試合が決まるものなどは運ゲー扱いされやすいと思う。
逆にプレイヤー判断が最終処理だと運ゲー感が低いかな。ドローやら相手の手札読みやらは詰まるところ運だけど、それをプレイングという形でねじ伏せてる(気になる)ってのが肝要かと。
>>868 実際にはそういうデッキは少ない。
奇跡はかがり火一強で、奇跡したら激強、奇跡しなくても強いって使い方の方が多い。
出た当初は積み込みツエーってなったけど、実際には積み込みせずに素で使った方が強いってことが分かった。
積み込みはコストかけてる時点で1枚消費にしてるからね。
>>868 カジュアルだとそれでいいんじゃないか?
ガチだと素打ちでも強いかがり火みたいなのしか使われないし
スタンだと定業落ちてるしモダンでも禁止だからダメ
レガシーでは定業よりも渦巻く知識
有毒の蘇生は弱すぎ
運ゲーは対処できるカードが無いときに特に感じる
mtgのスタン環境だとかがり火がかなり運ゲー感を感じる
ビートダウンデッキで強烈なビートダウンメタのかがり火を積めて
相手だけ全体除去だからどんどん展開できる
相手もクロックを止めるために展開を強要される
そして場が膠着して止まった時にかがり火トップ^^
かがり火の対処方法はほぼカウンターのみ
かがり火アレば勝てるってわけではないけど、かがり火で負けた時の印象が強すぎ
かがり火のヘイトが高すぎて運ゲーって言われるのはよくわかる
すまんMTG生徒会のネタを使いたかっただけなんだ。そして読み返したら使ってたの思案だったよorz
874 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/05(水) 07:10:35.22 ID:E5Fe2lT70
>>840改訂
アウトサイドオフ( outside-off ) : 対外干渉に無関係な(宣言せず標的でもない)ユニットの状況
↓
ロックオフ( lock-off ) : 攻撃宣言しておらず、標的でもないユニットの状況
875 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/05(水) 07:15:42.54 ID:E5Fe2lT70
先攻後攻を決めるのにゲーム的なリソースを費やすって枠組みは
まあありなんじゃね?
フェイズ処理全部同時にして
先攻後攻無くしたらいい
俺のゲームだとお互いのプレイヤーはデッキから5枚のカードを選んで裏返しに置いて
ゲームが始まったらオープンするという方式でスタートする
手札事故にならないシステムという触れ込みで導入
この方式だと運ゲーは薄くなるが相性ゲーになりやすい
例えば魔法編成で対魔法編成を引くと相性ゲーになったりした
手札で相性を埋められるようにしないと割とクソゲになる
「俺のゲーム」で他の人が理解できると思ってるの?
自閉症野郎が!
俺のゲームだと先攻後攻ランダム
俺のゲームだと、童貞が敗者でヤリチンが勝者
先手後手問題は、後手にちょっと物を多くすると少し改善されるんじゃないかと
先手1ターン目はドローが無いって言うのが良くあるけど
更に進めて、MTGやデュエルマスターズ式コストを使うゲームなら開始前に1枚土地/マナを出しとくとか
枚数や、どこから出すのか(手札から出すと実質的に初期手札が減るからね)とか調整ポイントはまだあるが
意図的にちょっとルールをズラしたテストプレイを行ない、それでどうなるのかを見ていくと得るところがあるよ
後攻有利具合とか、先攻ペナルティ具合とかやり過ぎると「先攻(後攻)じゃないと勝てない」ってなっちゃうんだよねぇ
手札1枚差(先攻ドロー分差)があるだけでもだいぶ是正されるようなので、ちょっとずれただけでも実は大きく勝率ずれる可能性もあるだろうし
(過去先攻ペナルティが無かったアクエリアンエイジが、あまりにも先攻の勝率が高いのでドローペナルティを途中から採用して、
その後特に文句がでなくなった所を見ると、勝率まわりに大きな問題が出なくなったと見て間違いないだろうし)
互いに先手を取る為に必要なコストを隠した状態で支払って、
同時に確認してより大きいコストを支払った方が先手とか、
駆け引きの要素を作っても面白いかも。
>>884 商業TCGって実際結構な数が出てるんだけど、そういう感じで先攻後攻決定部分がシステムに組み込まれてる物って極端に少ないんだよねぇ
(現在エクスパンションが出ててサポート中というゲームについては、そういう物が1つも無かった気もする)
先攻後攻決定部分は特に重要視されてないとか(3本勝負だと2戦目3戦目は前のゲームで負けたプレイヤーが選べるからそんなシステム入れると余計になるとか?)、そんな感じなのかねえ?
>>885 そういう意味(他のシステムで実践されていないか、知られていない)でも、
自作ゲームで面白い試みができる部分なんじゃないかと思うわ。
俺のゲームは通信対戦でいちいち3戦もやってられねーだろ
ってことで
>>884みたいな感じにしてるな
先攻後攻でゲームが決まるのはゲームバランスに問題があるんだろ
根本的に見直せ
囲碁の置き石みたいに
勝敗を決めるポイントでハンデがつけられると
調整しやすいかもね。
いろんな系統のデッキを作れるようにしておいて
デッキ同士の相性で勝負付く割合を増やすくらいでいいと思う。
同系統の対戦は仕方ないかな。
先攻のライフ増やすとかあんまり不自然な調整はしたくないな。
> いろんな系統のデッキ
これが難しいよね
892 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/06(木) 23:34:47.13 ID:bvMbwnDg0
いろんな系統のデッキ
ほんとに思い付かないわ。
やっぱ遊戯王とか次から次へと新しいコンセプトのデッキを作れてすごいとおもう
先攻後攻が駆け引きの一つとなるものもあった
ミラクルオブザゾーンってやつなんだけどなかなか面白いよ
ただ、ルールの関係でカードを無限につくるのが難しいんだよね…
>>892 ルールさえしっかり出来てれば
デッキの系統なんて腐るほどアイデア沸いてこないか?
まあ結局はガン攻めとガン待ちの二択になるけどな
896 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/08(土) 11:08:49.21 ID:YgWuugSv0
>>838改訂
[ジャッジ(勝敗)] : ゲーム決着の条件
裏置きライフが無い状況で、次のターン以降もライフが回復することなく、受けたダイレクトが成立した瞬間に負ける。
・ 全プレイヤーが召喚できない状態でも決着しなければ、全ての捨札とサージを山札に戻し続行
↓
[ジャッジ(勝敗)] : ゲーム決着の条件
裏置きライフが無い状況で、次のターン以降もライフが回復することなく、受けたダイレクトが成立した瞬間に負ける。
・ 全プレイヤーが、他者に対外干渉できない状態でも決着しなければ、勝者なし(引き分け)
・ 裏置きライフが無くなったターンに、追加で成立ダイレクトを受けても負けることはない
>>893 あれ、いまだに定期大会あるぞ
コアなファンが多い
作るのって楽しいな
ただテストプレイの準備が面倒くさいからできないでいる
899 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/08(土) 16:01:02.79 ID:YgWuugSv0
>>658追記
サージ(余波) : アサルト攻防にダイレクト(ライフ攻撃)効果を付加させることのできるカード列
・ サージをログに送れるのは、攻撃宣言または応戦で最初に行使権を得たタイミングに限られる
↓
サージ(余波) : アサルト攻防にダイレクト(ライフ攻撃)効果を付加させる事のできる捨札の列
・ サージをログに送れるのは、攻撃宣言または応戦で最初に行使権を得たタイミングに限られる
・ サージをログに送れるのは、後述する「ロックオン」のタイミングに限られる
>>840改訂 7種→9種
タイミング : 7種
フォワード( forward ) : 行使権を得る以前の状況。(ブラスト・カウンターのステルス召喚など)
ダイレクトオフ( direct-off ) : ダイレクト宣言を受ける以前の状況。(全ての召喚が該当)
アウトサイドオフ( outside-off ) : 対外干渉に無関係な(宣言せず標的でもない)ユニットの状況
アドバンテージ( advantage ) : 行使権を得ている間。(攻撃、反撃、効果干渉の宣言が可能)
パラレル( parallel ) : 自己完結の宣言は、反撃の宣言をした直後に継続(並列処理)できる
インターラプト( interrupt ) : トラップ特性などで、直ちに相手から行使権を奪いつつ割り込む
スクロール( scroll ) : 宣言したターンから、新たに他者へとターンが移っている状況
↓
タイミング : 9種
フォワード( forward ) : 行使権を得る以前の状況 (ブラスト・カウンターのステルス召喚など)
ロックオン( lock-on ) : 攻撃側は標的を指定した瞬間 / 防御側は行使権を得た瞬間
ダイレクトオン( direct-on ) : ダイレクト宣言した瞬間 / 宣言されて行使権を得た瞬間
ロックオフ( lock-off ) : 標的の指定に係わりがない(宣言せず標的でもない)ユニットの状況
ダイレクトオフ( direct-off ) : ダイレクト宣言を受ける以前の状況 (全ての召喚が該当)
アドバンテージ( advantage ) : 行使権を得ている間 (攻撃、反撃、効果干渉の宣言が可能)
パラレル( parallel ) : 自己完結の宣言は、反撃の宣言をした直後に継続(並列処理)できる
インターラプト( interrupt ) : トラップ特性などで、直ちに相手から行使権を奪いつつ割り込む
スクロール( scroll ) : 宣言したターンから、新たに他者へとターンが移っている状況
>>893 ボンボンに載ってたやつだっけ?
付録付いてきた覚えが
火の貝の勇者
902 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/08(土) 18:37:45.63 ID:37RZZlGV0
ミラクルオブザゾーンって覚えることがたくさんあったきが。役とか。
あんまり参考にしたくないな
コンボはエクストラデッキから選ぶようにすると面白いかも。
水×3でパワー700の海竜神に合体
ドラゴン×3でパワー1000の3つ首の竜に合体
同パワー並べるとパワーに+300できる呪文打てる
なんかドラクエバトルロードっぽくなるな。
そういえば過去の作品の中にリンク切れてるやつがちらほらあるな。
次スレまでに消すか探すかしなきゃいけん気がする。
説明書だけじゃなくて、サイトも作ってるのって、
>>254の天刻と
>>425の幻想戯作くらいか。
これって、
>>1に載せていいんでね?
両方とも成果は芳しくないようだけど素直に尊敬する
地道な活動が身を結ぶといいな
907 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/10(月) 12:55:56.11 ID:GZOIzIwb0
>>899改訂 9種→10種(下記の追加)
タイミング : 10種
ターン( turn ) : 行使権を自分が最初に得るターン (手番すなわちターンプレイヤーの状況)
908 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/10(月) 12:58:11.27 ID:GZOIzIwb0
>>663追記
[アタック(攻撃)] : 攻撃ユニットと標的ユニットの規定に則ったパワーを比較し、判定する処理
・ 3通りの攻撃方法どれもが、「自分のターン」なお且つ「表タテ置き」状態に限り「宣言」できる
>>905 本人さん来て、了承得られたら
次からテンプレ入れるわ
幻想戯作もあんまうれなかったみたいだしこのあとどうするんだろう
初参加で10個近く売れたんなら上々なのではなかろうか
どれだけ売れたかも大事だけど
買った人がどれだけ満足できたか(どれだけ遊べたか)
も気になる
ぶっちゃけ、売った後で大会とかやんのかと
913 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/10(月) 17:32:13.95 ID:GZOIzIwb0
>>666修正
[ダイレクト(ライフ攻撃)] : 勝敗の判定条件に影響する処理
・ ダイレクトを宣言したら、相手に行使権が移る
・ 「ステルス(潜伏)解除」や「リ=アクティヴのアーカイヴ効果」は、ダイレクトの宣言に対抗できる
914 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/10(月) 17:44:54.04 ID:GZOIzIwb0
>>908修正
・ 3通りの攻撃方法どれもが、「自分のターン」なお且つ「表タテ置き」状態に限り「宣言」できる
↓
・ 全ての攻撃方法は、「標的決定権」を持ち、なお且つ「表タテ置き」状態に限り「宣言」できる
>>911 確かブースの場所3日目だったっけ。無電源ゲーム系の所に居なかったけどそれだけ頒布できれば、上等レベルといってもいい気はするんだけれども、
遊んでくれるまで行くかどうかっつーと、おそらく微妙だよなあ
個人的には、無理にでも1日目の無電源ゲームのサークルに委託させてもらうか、トレーディングを外してフルセット版をゲームマーケットで頒布するとか、
それぐらいやらんとダメな気はする
特にゲームマーケットなら試遊スペースとったりもできたりするわけだし、まず遊んでもらうってことができるわけだしね
……秋のゲームマーケットはもうスペース締め切っちゃったけれども
遊んで欲しいだけならタダで配ればいいんじゃね?なんて
幻想戯作の話題が出たので、少し。
まず、これから二年くらいかけてゆっくりと活動を続けていくつもりです。
現状、トライアルデッキだけなんですが、
それでも各属性で作成すれば、多属性デッキなんかで、
デッキを組む幅が増えるかなと思っています。
現在次のトライアルデッキを作成中ですので。
あと、大会はやるつもりです。
ただ、「売れてもいないのに大会ってwww」ってならないように
もう少し売れてからじゃないととは思っています。
秋のゲームマーケットは参加できそうです。
あと、冬コミも当選すれば、次こそ非電源に座れると思います。
フルセット版は私も出したいのですが、
こればかりはグラフィッカとの兼ね合いになってしまうので、
すぐには無理そうです。
カードを実際に売ってますよ、大会もやってますよというのを見せてないと、
グラフィッカの参加率もやはり悪いので。
トライアルデッキを全属性出してからフルセット版を考えます。
>>909 むしろ、こちらからお願いしたいくらいです。
絵描きに関しては自分の絵が形になるだけでも嬉しい人はいるだろうし
これまで通りやってれば参加率で悩むことはそのうち無くなるんじゃないだろうか
趣味で描いてる人間はそもそも報酬なんて度外視だし
919 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/11(火) 21:39:53.63 ID:WgCkUTq70
>イラスト
画像版が出たときにまた買ってねって感じで絵無しとか絵はフリー素材とかで、とりあえず作ってしまうのもありでは?
幻想何とかのwikiを読んでみて、とりあえずカード眺めてみたけど
何が面白いのかさっぱりわからんかった
カードばしって出して攻撃する、これだけでいーじゃん
良く分かんねールールが色々あって頭にポンと入ってこない
それは君の知能は低いっていってるようなもんだな
今まで一体どんなゲームやってきたんだ?
メンコか?
ウズマジンでもやってろよ
924 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/12(水) 00:13:17.25 ID:wcK7oKLO0
若干、牙tcgに似てる?
どうでもいいんだがゲーム遊んだ感想や意見って書くタイミングが難しいな。
時間できて実際に印刷して遊んだときには
すでに他の話題に移ってるから話題に出しずらいんだよな。
>>925 流れ無視して書いてみるのもいいんじゃね?
一人で遊んでもつまんなくね
928 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/15(土) 23:02:35.13 ID:zeJMbUuH0
>>656と
>>675に追加
TWGP (ドローなしヴァージョン改訂) 9
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201206010009/ [オーバー・スキル(過負荷戦術)] : ライフの格差で最も劣勢の者だけが実行できる処理
オーバー・ドライヴ : ライフを消費する召喚
自分の裏タテ置きライフ1枚を表ヨコ置きに変更(ライフ減少)させ、
アーカイヴ(手札)のユニット1枚をタテ置き召喚する。
オーバー・ロード : ライフを加算パワーに変換して消費する
自分の裏タテ置きライフを表ヨコ置きに変更(ライフ減少)させ、自分の管理する交戦中のユニットに、
その戦闘の処理に限って、減少させたライフ枚数×パワー10を加算する。
・ 他の条件を満たせば、あらゆる攻撃に行使できる
・ Sダイレクト×2で、ライフを使い切る加算ならば、勝利でライフ2枚がリ=カヴァー(回復)する
>>927 えっ、この板にいるなら少なくともなんかのTCGぐらいやってると思うんだけど、そのゲームの遊び仲間ぐらいいないの?
ふと、一人で遊んで楽しいTCGを考えるってのも面白そうだなとか思った。
931 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/16(日) 08:56:07.82 ID:EEzxpVTx0
>>928補足
ドラクエ・バトルロード : 「HP」の千と百の桁。 481→04 , 8700→87 (大魔王ゾーマ)
大魔王ゾーマの召喚方法 その1
01. サージ(
>>899)を6枚まで溜める
02. 敢えてライフ攻撃をさせて、自分をライフ格差1の劣勢に追い込む
03. ライフ4枚を消費して、パワー40のユニットをオーバー・ドライヴ(召喚)する
04. パワー40ユニットにサージ6枚を消費するSダイレクト×2を付加し、アサルト攻撃して勝利する
05. 相手ライフ×2を削り、自分ライフ×2をリ=カヴァー(回復、
>>674)する
06. 再び、サージ(
>>899)を6枚まで溜める
07. ライフ2枚を消費して、パワー20のユニットをオーバー・ドライヴ(召喚)する
08. パワー40ユニットとパワー20のユニットで、パワー60ユニットをパワー・ドライヴする
09. パワー60ユニットにサージ6枚を消費するSダイレクト×2を付加し、アサルト攻撃して勝利する
10. 相手ライフ×2を削り、自分ライフ×2をリ=カヴァー(回復)する
11. アサルト攻撃を受けたパワー06ユニットと07/08/09を素材に、パワー30ユニットをカウンター召喚する
12. パワー60ユニットとパワー30ユニットを素材に、パワー87ユニット(大魔王ゾーマ)をパワー召喚する
大魔王ゾーマの召喚方法 その2
01. アサルト攻撃を受けたパワー06ユニットと07/08/09を素材に、パワー30ユニットをカウンター召喚する
02. 同じく、パワー30ユニットのカウンター召喚を2回繰り返す
03. パワー30ユニット×3を素材に、パワー87ユニット(大魔王ゾーマ)をパワー召喚する
>>930 一人回し特化となると
勝ち負け以外の決着方法が必要だな
ようはパズルをするわけだから
なにかを完成させるゲーム
でも友達とも対戦できるよ、と
つきつめてくとポケモンになるか
ぶっちゃけ、2つデッキ用意して一人で対戦とかよくやる。
アニメキャラのデッキとか、動きに個性のあるデッキとかだと普通に楽しい。
一人回しはやるけど
やっぱ相手がいてナンボかなあ
ファンデッキ対戦となると、相手がつきあってくれるかどうかだが
>>930 時間切れ前に勝利条件カードを満たすとか?
ターン終了時に場のカードを1枚破壊するみたいなペナルティと
デッキ切れ前に時間切れが来るようにすればランダム性が増していいかも
なにか戦う形にすると
当然相手側の処理も自分でやることになるから
ただの作業になるのは避けられない
自分に妨害されることもないから
ライフを削りきるのか
上で言ってるようになんらかの勝利条件を満たすのか
一人で遊べるようにするならパターン化しないようなランダム要素と
作業に成らない程度の自由度がいるか
トランプの一人遊びとかだと、だいたいクリア条件の難度は高めな気がする
簡単すぎると面白くないんだろうね
938 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/16(日) 14:08:50.76 ID:bM3ByMb80
一人遊びだとトレーディング要素がなくなる件
939 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/16(日) 14:57:51.59 ID:EEzxpVTx0
>>673修正
オーバー・チャージ(補給線の撹乱) : ダウンロードやセットアップを強制する
サージ3枚を捨札に変え、
↓
サージ3枚をログに送り(消費し)、
>>928改訂
オーバー・ドライヴ : ライフを消費する召喚
自分の裏タテ置きライフ1枚を表ヨコ置きに変更(ライフ減少)させ、
アーカイヴ(手札)のユニット1枚をタテ置き召喚する。
↓
オーバー・ドライヴ : ライフ召喚
ライフ1枚をパワー10に換算し、自分の裏タテ置きライフを任意で表ヨコ置きに変更(ライフ減少)して、
その合計による召喚パワーで収まるアーカイヴ(手札)のユニットをタテ置き召喚する。
・ 基本パワーの合計が召喚パワー以下ならば、複数のユニットを同時に召喚してもよい
・ 00制限 : 基本パワー00ユニットは、オーバー・ドライヴできない
絵なりなんなり、なにかしらトレーディング要素は発生するでしょ
リアルカードのゲームだと対戦相手がいるけど
ゲーム機で遊ぶTCGだとCPU対戦やネット対戦できるものがある
その相手側の処理を自分がやる、という部分をうまくルールに取り込めたなら、いけそうなんだがな
どういうことだってばよ
944 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/16(日) 16:25:01.77 ID:EEzxpVTx0
どういうことだってばよ ← ( ´,_ゝ`)プッ
>>943 相手側の行動を処理している、という概念のままでは
既存TCGを一人回ししてるのと変わらない
一人プレイできるゲームを目指すなら
両方にライフや山札があるわけじゃなく
例えばライフが無くなれば勝ち
そのまえにライブラリーアウトなりダメージカウンターがたまると負け、みたいな
ターンの概念は撤廃して
誰かの代わりに自分が処理しているという雰囲気そのものを消し去りたい
双六とか人生ゲームに近くなりそうだ
パズル形式にして
複数人数での対戦時は完成までの時間を競うのはどうか
948 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/17(月) 00:04:01.20 ID:Y8oy4J/z0
ルールを作り終わって、
対戦できるデッキをつくるのって難しいね。
デッキ2種類バランスよく作らなきゃいけない。
・山札を2つ置く
・敵側は毎ターンごとに1枚ドローして表に返し、それがそのまま敵ユニットになる
・敵側のユニットは毎ターン決まった行動をする
・自分側のユニットは手札を引いて、コストを払ってユニットを出して戦う
これくらいしか思いつかん
こうすれば一人用で敵が何を出すかランダムになるゲームになる
対戦できない時用に一人用敵ボスキャラクターのような専用カードを用意して
それをデッキを使って倒すとかありがちだけどどうだろう
ボスの行動はダイスか何かでランダム行動にして
相手の行動を担当すると
一人回し作業してるみたいにならね?
とまあ言ってるだけじゃわからない部分もあるから
次スレで作ってみない? 絵とか世界観は置いといて
一人回し用TCGの骨組みだけ
ボドゲ系だと最近の定番の協力型ゲームが
プレイヤーは一丸になって
NPC側がランダムに出す問題や敵のクリアに頑張るってなってる
っていうか、だいたいこういうゲームは一人プレイもできる
FFGの指輪物語LCG・スターウォーズLCGもそういうタイプ+プレイ前に個人用のデッキ構築要素あり
TCG系でもラグナロクオンラインTCGや
シールオンラインTCGだかは
そんな感じのNPCデッキと戦ってくゲームだったと思う
ぶっちゃけ、一人ないし複数人でNPCデッキと戦うTCGというのは
ネタとしては既出で、新規性はない
(その上で、色々なタイプを模索しようというのなら意味はあるだろうけれど)
TRPGっぽいな
954 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/17(月) 14:54:18.98 ID:Z5n58S/b0
ふむ。NPCデッキか。
売り込みで成約したら付加的に模索しても良いかも知らんな。
現状、超天才 ヒヨコ戰艦は TCG WORLD GRAND PRIX を
ドローなしバージョンのチュートリアル発表までで区切る予定。
しかし、構想としては既にドローおよびフェイズなしバージョンまで見据えてある。
これは、「じゃんけんギア」「TWGPおよび魔法撃戰!!!ドルサーガ」成約先からオーダーがあれば着手。
成約なしの場合は『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』著作に専念。
成約した場合は『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』著作と同時進行。
成約して更にNPCデッキ付加ならば、『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』著作と同時進行で模索。
「 TCG WORLD GRAND PRIX ドローおよびフェイズなしバージョン」制作は、オーダー次第って感じかw(クス
955 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/17(月) 15:30:36.84 ID:Z5n58S/b0
TCG WORLD GRAND PRIX ドローおよびフェイズなしバージョン
空手で言うところの
先の先 : 相手の初動に勝る速度で機先を制す
後の先 : カウンター
これに、攻防とトラップ(割り込み/フェイント)を導入すれば矛盾なく設計できる筈^^
机上の空論を振り回すしかできなキモ豚には不可能な実体験に基づくゲーム制作w(クス
956 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/17(月) 15:38:53.01 ID:Z5n58S/b0
>>955修正
机上の空論を振り回すしかできなキモ豚には不可能な実体験に基づくゲーム制作w(クス
↓
机上の空論を振り回すしかできないキモ豚には、不可能な実体験に基づくゲーム制作w(クス
NPCというかGMデッキをプレイヤーのデッキとは別に作って、プレイヤー数に寄ってカード枚数を変えるってのが
わかりやすいかな
つーかいっそミストキャッスルやらフェアリーガーデンやってろって話なんだが
958 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/17(月) 17:18:28.02 ID:Z5n58S/b0
GM(ゲームマスター)だと〜?
バカかこいつ →
>>957ID:Bn11USrV0
独りで遊べなきゃ意味ねぇ〜だろがバ〜カ
パズル的な楽しさがメインになるわな。
ソリティアでおk
ソリティアを楽しめるなら楽しめる、ってコンセプトではじめたらいい
日本よ、これがソリティアだ
だな
963 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/09/17(月) 22:22:31.60 ID:M3iuBZG70
自作TCGを作ってるんだが以下の内容が被っているTCGがあったら教えてくれ
@ドローフェイズに1枚以上引くことが可能
A相手のターン、自分のターンの概念が無い
Bほぼ全てのモンスターカードが条件が揃えれば単体で出すことが可能
C同名カードはデッキの制限枚数を越えなければ何枚入れても良い
D勝利条件が無い
勝利条件がないってどうやって勝つの
2・5以外ならシャーマンキングTCG
単体では全部ありそうだけど、全部くっついてるのは知らないなぁ。
市販でなら、2、5以外ならGBで出てたカードゲームがそんなんだったな。
あれは、元々戦場に出すカードを事前に決めて、それらが全て出た状態で始まるって感じだったが。
同じく、同人なら、2、5以外なら
・手札固定で始まってライブラリーが無いゲーム
・手札固定で始まってライブラリーはドローではなく手札のカードの効果で使うゲーム
とかが以前ここで出てた
5は意味が分からないので何とも。
ルール的にライフやデッキの条件が無くて、カードの効果で勝利条件を決めるとかなら既存であるが…
ごめん。1見間違えた。ドローしまくる方か。
ヴァイスは微妙に似てるかも
>@ドローフェイズに1枚以上引くことが可能
1ディスカ+1ダメージで2枚引ける
>A相手のターン、自分のターンの概念が無い
ある
>Bほぼ全てのモンスターカードが条件が揃えれば単体で出すことが可能
よくわからないが特殊なプレイ方法はない
>C同名カードはデッキの制限枚数を越えなければ何枚入れても良い
そうでもない
>D勝利条件が無い
ある
これは勝利条件がスペルに依存するってことか?
全然似てなかったが、ターン概念以外に目新しさはないな
莫大なカードプールのMTGですら、ほぼ全てのモンスターカードが条件が揃えれば単体で出すことが可能、だ
ついでにMTGにはいくつか勝利条件がある上カードの効果としての勝利条件がある
ある特定の勝利条件のみがないって話ならこれも何番煎じレベル
969 :
◆JwKmRx0RHU :2012/09/20(木) 04:21:07.05 ID:WketoisR0
>>664追記
グリッド・ブラスト( Grid-Blast ) : 全体攻撃
・ 攻撃宣言している状態は、潜伏ではないので、標的に選択(攻撃などを加えることが)できる
>>970 なんの前触れもなくいきなりすげえのきたなw
スマフォないのでプレイはできぬスマヌ
絵は自分で書いたのかな?
えっすげぇなオイ
やっぱ今時スマホ使わない手はないよなー
紙の質感やらパック剥くドキドキ感なんて所詮素人じゃ再現できないし
ダウンロードだけで始められるし
iOSは別物?みたいだから難しいか…
ともかく応援してるぜ
キャラの狙いも悪くないと思う
974 :
970:2012/09/23(日) 21:54:15.84 ID:Lu1HDPi90
ありがとう。
長くやってきた事を理解してくれる人がいて嬉しいです。
イラストは絵師さんにお願いしてますよ。二人チームです。
明らかにしょぼいイラストが数枚入ってるけど、それが自分で描いた奴ですw
いつか、フラッとやりたくなったときに通信対戦が成立する状況を作りたい。
遠すぎる夢かと思いますけども。
鯖立てて全国対戦可能にすりゃいいよ
ぶっちゃけ1vs1限定なら
・最初にアクセスしたプレイヤーのIPを受けとり、待機させる
・次にアクセスしたプレイヤーに最初にアクセスしたプレイヤーのIPを教える
・2人が相互にアクセスしあってマッチング成立。鯖は次のプレイヤーを待つ
この手順で楽勝だから
976 :
970:2012/09/24(月) 00:17:38.45 ID:bO0NvC9Z0
>>975 うん、それは既に実装済みです。
だから、誰かと誘い合わせてタイミング合わせて開始すればプレイできますよ。
問題はプレイヤーを相当数集めなきゃいけないことの方なんです。
だからもし、これについても良いアイデアあったら是非。。。
それは…面白いって噂が広まるしかないな
978 :
970:2012/09/24(月) 00:22:02.94 ID:bO0NvC9Z0
がんばります
>>976 厨臭くはなるがニコニコで宣伝動画上げたりしたら?
あとiOS対応…は難しいか
なんか数値がいっぱいあってめんどくさそうだしつまらなそう
自分は作りもしない、
やりもしないで文句しか言わない奴がいるな
982 :
970:2012/09/24(月) 08:00:32.53 ID:bO0NvC9Z0
>>979 宣伝動画は良いね。ちょっと考えてみます。
iOS対応はAndroid版である程度成功できたら検討で。
多分、仕事してなかったら1ヶ月でできるボリューム。
>>980 確かに数値が多いね。。
iPhoneなので、iOSで出たらやりたいかな
がんばって〜
面白そうだけどルールとかを見れるサイトはないのかな。
984 :
970:2012/09/24(月) 21:02:00.85 ID:bO0NvC9Z0
>>983 ありがとう。iOS版は気長に待っててください。
残念ながらルールサイトはありません。
だけどゲーム中のチュートリアルには力入れてるよ。
カードゲームする人ならなんとか理解できるレベルだと思うんだけど。
しかし簡単なルールや解説ぐらいはゲーム外に用意してもいいんじゃないだろうか
何の解説もない得体の知れないゲームをいきなり始めるよりかは敷居も下がるだろうし
始める前にまずそこから面白さを感じさせることができれば口こみも期待できる
986 :
970:2012/09/24(月) 22:23:23.78 ID:bO0NvC9Z0
作業する人が一人しか居ないのでね、優先順位つけてやってるので
すぐってわけにはいかないが検討しとくよ。
それよりもプレイ動画は現実的だね。機材があればすぐ撮れそう(な気がする)
ちょろっとじゃ説明できないほど複雑なルールなの?
そろそろ誰か感想ないのかよw
スマホじゃないからプレイできん
>>970 本当にただの感想だけ言ってく。
ルール自体は非常に簡潔で、すぐに飲み込めた。
ただプレイ感は正直不快。重いのは仕方ないとして、
ターンの流れが妙にわかりづらい。(「回復」という名称のせいもあると思う)
あとバグだと思うけど、キャンペーンモードでwin表示後、次のキャンペーンができないことがある。
あとはカード一枚一枚の強さがぱっと見で解りづらいことかな。
マナを大きめに書くとか、何となくレア度とか付けて見るといいかもしれない。
連投申し訳ない。
細かいことだが、Sバンシーの能力が見切れてる。といっても「〜する」の「る」だけだが。
後はSゾンビのテキストの意味がわかりにくい気がする。
(Sソンビ ライフが-3最大ライフ(-3)する ライフ(=最大ライフ)する)
読みにくいテキストはそれだけで人を弾く原因になると思う。実際俺はちょっとめげそうになった。
絵もいいし、まだまだ拡張の余地はありそうだからすごい期待してる。頑張って!
DL数とかもわかるのかな気になる
992 :
970:2012/09/25(火) 21:42:57.77 ID:NjlZq3HM0
>>989 おお、細かいところまで見てくれてありがとう。
的確な指摘で参考になりました。
差し当って、普通のTCGと違ってテキストが厳密でなくともプレイできるので日本語は読み易く見直すよ。
重いのも、プログラムの問題なのでなんとかします。
ターンの流れ。。は、色々工夫してみます。他のもなんとか。
がんばる!ありがとう!
>>991 現時点で延べ10人くらいだよ。
特別なことしなくてもAndroidマーケットの機能でわかる。
このスレの人はルールに興味持つけど
むしろルールよりイラストをもっとアピールをすべきじゃないかと
そのページじゃ出来ないなら外部に掲載するぐらいで
スレ外にアピールするならキャラ押しは有効かもな
あとiOS対応・・・は上でも言われてるしくどいな
イラストの雰囲気はいいけどキャラ押しする方向性では無い気も
募集するにしても個人製作だとコストがやっぱり厳しいしゲーム部分をアピールしたほうがいいんじゃね
対戦動画もただ対戦するだけじゃなく編集して面白く味付けできれば注目してもらえるかも
ただ作業量が厳しいか
996 :
970:2012/09/26(水) 20:11:39.21 ID:kvCaQzW+0
色々考えてくれてありがとう。
宣伝しても内容がショボイままだと二度と触ってくれなくなると思うので、
目先はクオリティ優先で頑張っていきます。
ゲームの流れをわかりやすくする為のちょっとしたアイデアを
思いついたので組み込んでみる予定です。
>>996 気長にやれるならそれが一番だな
面白ければ自然と人は集まると思うし
とにかく期待してるぜ
あと酉付けな
カードサムネイル画像25枚にマナ表示した挙句、
マナ表示が小さくて見えず、全部やり直しなんだぜ。。。(計画性×)
ではトリップ付けます。
今後共よろしく!