このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです
また、日本語が不自由な方
煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
前スレ
自作TCGを制作するにあたって 第19章
ttp://anago.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1320984569/
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。
※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。
過去スレ421
TCGとは
※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
@デッキ構築
各プレイヤーは独立した山札を持つ。
プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
Aカードルール優先
基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
Bカードトレード
トレーディングカードを用いる。
副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
(販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)
スレ立て乙。
,. -' ̄ ̄7___
,. -' ,,.-'´ ̄| |::::::::::::::::::\ ,_
r ,./-''1::__:::| |::::::::::::::::::::::::`i /(υ)
. i |:::::::| ´ |::| |:::::::::::::::::::::::::::! ./ ̄`ヽ/ 〆゚∞∝∽∝o
| |::ィ´ 「´::::| |::::::::::::::::::::::::::|. ___/ / / 8
| |└´| 」::::::::|__L;;;;___:::::::l. / // ヽ( /! c
. | |::::_;;;=-弋ヌ ,≧ミ| .`v=、\|/ iハ ゝ-'_ノ 。O __ ∧
} |/ l`ト、 ヽ〃!ナハ ヘ)リ ,.ヘ ヽ __ ) o ヽノ ⌒ヽフ
`! !fテミ\ゝ弋ツ', >< .ゝ、 ノ φ <{ ○ )>
ノ人 .{弋リ __//ハ ヽ >ー" 8 〆∠ゝ、_,ノゝ
| N. // f´ .)/\ ><´ \ ゚∝∞∽∞∞∽゚ ∨
| |_,.>==-`r イ .\ ` 、 `ー 、
,.ィ'ィ´ ,.ィ´::!\ ヽ _ `ヽ こ、これは
>>1乙じゃなくてモーニングスターの鎖なんだから
i::{ .{ , ./::ノ丿 ヽヘ.__> ` ̄ ヽ} 変な勘違いしないでよね!
,.へヽヽ / /,.イ\ ヽ、
〈:::::::ヽゝゝ- ' ´ ,.彳::{ ` 、_二ニ=ー, ィ-ー=ニニヽ
ヽ:::::::ヽ::〔 / 〈:::::\___,. -ー'//:::::::::: | |
ゝーヘヽ _〈. \:::::::::::::::::::::_/ /:::::::::::::::::::::::| |
ヘヽ ,.-'´ ,>、 ` ー--''´ , -'':::::::::::::::::::::::::
`!ゝ' ,.-''´ `ー--ー< ::::::::::::::::::::::::::::::::
ヽヽィ'ノ ヽ::::::::::::::::::::::::::
/:::/ }\:::::::::::::::::
/ ノ ヽ
乙
今後次スレたてる時はもう
>>4を
>>1に入れた方がいいかもな
8 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/15(水) 09:33:07.84 ID:5RqWFsaa0
9 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/15(水) 10:02:23.16 ID:5RqWFsaa0
寝たきり余命半年の ◆JwKmRx0RHUに何が出来るってんだ?
11 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/15(水) 12:53:55.76 ID:5RqWFsaa0
あ・・・ これって予測的中率70%超えヒヨコ戰艦の予知夢だゎぃwwwww(・∀・)ニヤニヤ
自作TCGを制作するにあたって 第19章
http://unkar.org/r/tcg/1320984569#l896 896 : ◆JwKmRx0RHU :2012/02/13(月) 16:42:23.99 ID:78RA2vXk0
>887の「8. ビジネス上の成功が必然である分野の新機軸TCG 」だって、
別に超天才 ヒヨコ戰艦が意図的に生み出そうとして出て来たわけぢゃなく、
今朝、目覚める前のうたた寝状態の夢で考案していた自分の姿をたまたま覚えてたから
ネタ帖にメモっただけで、普段は目覚めると夢の内容を覚えてないってだけの話し。
TCG WORLD GRAND PRIX のテストプレイが遅れてる言いわけとかどーでも良くて、
勝手に頭脳が新しいネタを一方的に出して来るので、ヒヨコ戰艦の意思とは無関係に発想されてるんでw
TCG WORLD GRAND PRIX については「新しいシステム」をオプションで加える事が既に決定済み。
次から次にオプションが追加されるが、>773と対をなすシステムだからこれで一段落つくことだろうw^^
48歳無職の時点で、ビジネス上の成功などできていない点について
14 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/15(水) 15:07:32.81 ID:4EI/C+UM0
◆JwKmRx0RHUに構ってるやつも気が狂ってるんだな
15 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/15(水) 15:50:48.97 ID:5RqWFsaa0
>>12 黙って働け家畜社員wwwww(・∀・)ニヤニヤ
>>16 ここそういうスレだから全然おkよ
やってみる
>>16 ゲームの流れが横に書いてある、プレイマットがあるといいかも
ここまで本格的だと、なんかワクワクしてきたぞ
>>18 プレイングマットは一時期考えたのですが、原価が一枚1500円程度になってしまうんで、
これは、本当に売れてから考えた方がいいなと思ってやめました。
もし、作るとしても、夏コミの感触によりけりになりますね。
今は、説明書かwikiで我慢してって感じになります。
DLして、ゲームする横におく紙ペラ一枚のルールサマリーで良いと思うよ
>>19 カードみたいに印刷できるようにしたらいいんじゃね
というか1500円もかかるか?布製じゃなくて紙でいいんだべ?
互いに3マスのアトモスフィア領域とバトル領域の位置が一体どこなのか、バトル領域は双方共通なのか
それぞれに存在するのかくらいは画像で確認したい。
あと、とりあえず今、印刷したのを切ってヴァイスのコモンかませてスリーブ入れてやってみてるけども
「デュナミスを指揮する者」の種別天使にターン終了時まで+10修正効果っていうのは
コイツそのものも種別天使だから、コイツも修正を受けるんかな
あともうひとつ
「このターンに限り+10修正」の効果は
なんらかの形でその効果をもつキャラクタが場を離れた場合
効果は消えるのかな?
「自分の場に〜がいる場合」という記述が別にあるので
「場にいる場合」と書かれていなければ場を離れても解決した効果はそのままという解釈でいいのだろうか
>>20 >>21 了解しました。確認票のようなものですね。
早急に用意します。
>>21.22
「デュナミスを指揮する者」は種別が天使なんで、修正は受けます。
「ネハシム・セラフィム」みたいなやつも表示上50/50ですが、
そのスキルにより、実質は60/60と換算してください。
>>なんらかの形でその効果をもつキャラクタが場を離れた場合
>>効果は消えるのかな?
例えば、墓地にいても、修正の対象であるかとかそういった感じのことですよね。
そこまで、考えてはいなかったのですが、現状そのターンであれば
どこにいても修正対象になると考えてもらって結構です。
今後、それが明らかにおかしな方向に発展しそうなら、修正の対象となるかもしれません。
いまいちキャラやその他カードの出し方がわからん
出すのに必要なシンの数はカードのどこをみたらいいのだろう
自分の場の属性と隣り合った属性でないと出せないのは理解したが
それはカード左上の図形の白い部分がせれぞれかぶってたらいいのかな
あと使用した?シンはどこへいく?
バトスピでいうコアなら、ボイドへ戻るのかな
>>24 左上のはコストだと思ってたんだが違うのか?
デュナミスの軍隊長ならシンが3つ
シンの回収なら消費無し
シンの増長 シンが「2」増加する
シンの貯蓄 シンが「4」増える
これは同じ意味かな?
同じ意味なら、のちのちを考えてテキストを統一したほうがいいかも
流れてくるシンは毎ターン2、
つまりシンの増長を貼ると、カードがいなくなるまで毎ターンこれが4つになるってことだろうけど
これはどちらのアトモスフィア領域に置かれてても、両方プレイヤーの流れてくるシンが毎ターン4つになるの?
『絶対調律者の奇跡』のテキストに「このカードが配置された領域側のユーザー」という記述があるので
特に指定のない『シンの増長』や『貯蓄』は両プレイヤーに影響するとも解釈できるんだけど、どうだろ
連投ですまん
『ランス・オブ・ロンギヌス』
「このカードは場に一枚しかあってはならない」というテキストだけど
これは自分もしくは相手が同名のカードを場に出せないという意味?
それとも、自分もしくは相手が同名のカードを場に出すと「一枚しかあってはならない」のチェックにかかって
場にあるこのカードが破壊されてしまうという意味かな?
>>24 必要なシンの数なのですが、
左上に光っている赤い明りの数だけとなります。
例えば「剣を掲げる天使」や「傷ついた片翼の天使」などは1シンとなります。
なので、左上のシンボルはコスト表記だけと考えていただいて結構です。
カードの見方をwikiで描きたかったのですが、まだ時間がなくてかけておりません。
プレイマットが終わったらそちらに着手します。
属性については、トライアルデッキは1つの属性なので、
今のところプレイングにかかわってくるものではないです。
使ったシンは消滅します。
イメージとしては、ボイドで問題ないと思われます。
カラーじゃないと見づらいような感じになってしまってすいません。
>>25 増加と増えるは同じです。
そこは完全に統一ミスなので、修正します。
増長も貯蓄も配置した領域側になります。
こちらも、追加して記述します。
>>26 場は自分の場にですね。相手の場にあっても問題ないです。
最大自分の場に一枚、相手の場に一枚となります。
二枚目は「出せない」という扱いでお願いします。
>>27 理解したわ
12神将の符を猫又タマにアタッチメントした場合、 スキルに使うシンが1減って0、
延々と攻撃と体力を入れ替えできちゃわね?
割り込みで無制限に使われると
ややこしいことになりそう
>>29 ですね。
実際、高い方に合わせ合わせる低い方に合わせるみたいな感じで
テストプレイは何とかなっていたんでいいかなと。
ダメージの判定については攻撃とダメージは同時に発生するので、
強い方で殴って、強い方で受けるというのができないので、どちらかは選んでもらうことにはなります。
>>28 ランスオブロンギヌスでもう一点
「戦闘終了後」というのはどのタイミング?
ダメージ判定がすべて終了した時点?キャラが墓地に置かれる前?置かれたあと?かな
ダメージ判定後にキャラが墓地行くまでの間に割り込みのタイミングはある?
それがあると
ダメージ判定後に体力と攻撃を入れ替えて
生き延びることができちゃうような
『シンの回収』の「1」シン加えることができる、清貧のバザールの「1」シン減る。
と
先ほどの『増長』等の「4」増える
は、おそらく同じシンへの影響を表しているテキストと思うので
「〜」シン〜する、できる
か、
「〜」する、できるに統一したほうが良いかと。
また、
〜するというテキストが存在していて、
〜することができる というテキストがあるということは、〜することができるは任意効果
〜する、は強制効果と解釈していいかな
具体的には、先ほどの猫又なら1つシンを払って攻撃体力入れ替えという効果を
シンを払いながらも使わない、という選択ができるのかな?
プレイングマット作成しました。
急遽作成なので、手抜き仕様ですいません。
トライアルデッキお試し版と同じ場所に置いておきました。
>>32 ダメージ判定後からキャラが墓地に行くまでの間に割り込めません。
それをやってしまうと、結構無茶苦茶なことがありそうで怖いですし。
>>33 シンを払いながらスキルを使わない選択肢については、考えていませんでした。
こういうものって、TCGの世界では、どんな利点があるんですかね?
>>34 仕事はやすぎww
やっぱそうだよな
把握。
ランス・オブ・ロンギヌスについて質問
このカードがなんらかの効果で戦闘前に破壊される場合も墓地に送られずに除外?
あと、たぶんこれデッキ1枚制限でよくね?
ほぼ確実に1:2アドもってかれるか40の本体ダメージ
シンの貯蓄や増長貼っとくとすぐ出せちまうし
青トライアル側にぶっささりすぎな気がするけど、どうかな
>>35 いや、TCGの世界で利点が存在するしないではなく、
「文章を読む限りそれが可能なんだけど、許容するの?」という事だと思われ
現状のカードプール上では特に問題が無くても、将来的に問題が発生する可能性もあるわけだし、
(シンの現在値を低くすることによって強化されるカードが出てこない、とは言い切れないだろうし)
早いうちに修正するなりそのまま通すなり、決めた方がいいとは思うけれども
(後ろ向きだけど問題が発生してからエラッタ出してもいいんだけれども)
>>35 たとえばだけど
「ストックのシンの数×10のぶんキャラにダメージ、ただし、対象の体力ちょうどじゃないと撃てないよ」みたいなカードがあったら
そいつのためにストックの数を能力の空撃ちをして調整できちゃったりする
ヴァイスだと、ストックに行ったCXカードを落とすために、対象がいないのに能力を空撃ちする(空撃ちが公式に認められてる)ことがよくあるよ。
また連投になっちゃうけど
『カムナビの変化者』について
このカードのテキストは
「相手の場の好きなカードに変化してよい」となってるんだけど
「相手の場の好きなキャラクターカードに変化してよい」としないと
「好きなカード」というのはアタッチメントカードやアトモスフィアカードも含まれると解釈できちゃうべ?
あと、
「変化してよい」というのはTCG的に表現が曖昧なので、このテキストなら
「変化」というひとつの効果として、ルールを設定したほうがいいかも
なんか意地悪くなっちまって申し訳ないんだが
某コンマイ語の難解さを聞いてると
今のうちに表現はなるべく統一したり、わかりやすい語句を設定しておいたほうがいいかな、とw
プレイマットのリンクが切れてるお
>>36 トライアルじゃなくて、ユーザのダメージ狙いでデッキを組んだのですが、
4シン払って一回の攻撃より4シン出して攻撃し続けるキャラクタの方が結局は強いんですよね。
デッキ入れの制限って、結局全部公開しないと分からないところがあるんで、
あまりそういった制限を入れたくないんですよ。
将来的に大会とか開いた時にそれでもめたくないななんていう妄想もしているわけで。
>>37 >>38 ありがとうございます。
スキル使用宣言をしたらやっぱり使わせたいので、
任意を感じさせる表記をなくし、全て強制にします。
>>39 あぁ、それは最後まで迷っていたんですが、
やはり変化という項目を作成した方がよさげですね。
トライアルには入ってないですが、水属性は後3キャラクタ変化もちがいるので
性質としてルールに組み込んでしまいます。
>>40 どうりで手抜きすぎだろうという罵声が飛んでこないと思っていました。
焦りすぎて拡張子のpdfがpdまでしか打ち込んでなかったのが原因でした。
今、修正したので、たぶん大丈夫です。
本当に、単純なものなんです。
最終的にはこんな感じのプレイングマットになるだろうなってやつです。
個人的にTCGを作ったとき、カードテキスト上でやらないことも選択できる場合は、
テキストで
「〜してもよい(しなくてもよい)」
って書いていたな
言い回しが若干だがくどいと思う人もいるかもしれないので、他人に強要はしないけれども、まあ参考までに
>>39 まあ、TCG語は独自の言語体系にならざる得ないけど(MTGも原典から英語とも若干違うマジック語と化してるわけだし)
変な読み替えが出来て混乱されるよりは、読み違えが起こりにくいようにかっちりやっちゃった方がいいとは思うんだよねぇ
>>42 いやいや、十分わかるよw
でも戦闘領域はどこだ?
>>41 >デッキ入れの制限って、結局全部公開しないと分からないところがあるんで、
>あまりそういった制限を入れたくないんですよ。
まあ、これって最終的に制作者の好みなんで何とも言いようがないんだけど、
「全部公開しないと〜」という点については正直気にしない方がいいと思われ
そもそもすでにデッキ構築時に3枚制限って書いてあるわけだしね
(デッキを全部公開しなくても、ゲーム中○枚を超えた数が、カードのプレイや捨て札などの公開情報に出てきた時点でアウト喰らうわけだし、
(特に強いカードなんてわかりやすい)制限超えた数は意外とわかりやすかったりする。1枚制限カードだったら特にね)
>>43 グラフィック部分を多くとったデザインなので、
文字数をどれだけ少なくするかが課題なんですよね。
でも、あまり省略しすぎると読み間違いが。。。難しいです。
>>44 バトル領域は、白紙のところって感じでお願いできますか。
>>45 そういや、3枚制限とかあるから同じなんですよね。
これについては、少し考えてみます。
ぶっちゃけ、自分の中で
高コスト使い切りの武器ってロマンじゃね?
ピンチの時に、高価な武器を使い捨てにして逆転するとかドラマチックじゃね?みたいな下心があったりしました。
>>46 白紙ってことは手元に展開すればいいんだね?
プレイしてみるとわかるけど
この攻撃、体力数値の位置はよく考えてあるね
アタッチメントと重ねたときに自然に見えるようにデザインしてある
>>47 バトル領域の配置はMtG的なイメージでお願いしていただくと助かります。
このゲームはデッキによって頻繁にカードを重ねてしまいますから
重ねた時に名前と数値が見えるようにということをデザインでは気を使っていました。
そこに言及していただけて感謝しています。
このカード画像ってフォトショ?
市販物とそんな変わらないクオリティでびびった
>>49 フォトショですね。
あれは、やっぱり楽です。
私自身、あまりグラフィック関連は守備範囲じゃなかったんですが、
やっぱり、やらなきゃと思って買いました。
一つあると、結構やれることの幅が広がりますね。
>>50 「お洒落な白面金毛九尾の狐」
自分の場に「種別:妖怪」が出るたびに−10/−10の修正を行う
について。
まずひとつは、これ自身が妖怪だけど
自分が場に出る→テキストが誘発して−10/−10の修正となる?
それとも、テキスト誘発時にはすでに場に出ているので修正は無し?多分後者かなーと思うけども
もうひとつは、「出るたび」というテキストがあるので
この−10/−10の修正というのは修正カウンター的なもので重複しながら残り続けるのかな?
もしそうならば、それはターン終了時に取り除かれるのか、永続なのか。
あと、出るたびに−10/−10の修正を行う対象がなんであるのか明記されていないので
このカードに−10/−10の修正を行うという感じの、具体的な対象を明記したテキストのほうがよいのではないかと。
「土御門の御曹司」
A 自分の場に10/10の種別:妖怪を置いてもよい
これは10/10の妖怪トークンを場に出すということ?
それとも、手札に10/10の種別:妖怪のカードがあれば
シンAを払うことで場に出してもよいということ?
連投になっちゃうけど
場の位置関係はだいたいこんな感じでいいのかな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2644460.jpg とりあえず、テキストやルールの回答待ちの部分や、わからないところは自己解決しながらやってる。
今のところルールで思うのjは、ライフ250は200でもいいかなぁ・・・
まだ5回くらいしかやってないから、何十とやっていくうちに250が妥当というところにたどり着くかもしれないけど。
とりあえず、夏コミ当選したら買わせてもらいます。
どっか委託も考えてるのかな?大会等があるなら、できるかぎり協力したい。
まぁ、場所にもよるけどなw
昨日はたくさんの反応ありがとうございます。
書き込んでいただいた方やメールしていただいた方もいらっしゃって
大変感謝しております。
>>51 スキルは出現スキル(呼び出し時に発生するスキル)以外は、
基本、場に出てから発生となるので
テキスト誘発時にはすでに場に出ているので修正は無しとなります。
なるほど、出る妖怪すべてに修正を与えるという解釈もありますね。
本人にデメリット修正を推測できるような文を記載してみます。
>>52-53 これは妖怪トークンですね。
場の配置はそんな感じです。
これは、趣味の問題かもしれませんが、
キャラクタカードの下にアタッチメントカードの方がいいかなと思っています。
その旨書いてなかったので、こっそりwikiに付け足します。
委託も大会も、とりあえずは、売れ行き次第ですね。
最終的な妄想は、売り上げの一部で賞金付き大会ですかね。
その為の法律も一応調べましたので、
問題なく運営できそうですし。まぁ、あとはスペースですかね。
本当に、もしやるとしたら、
大会は関西か関東になります。
私が関西在住なので、関西か、もしくはコミケ後にみたいな感じですかね。
>>53 連投すいません。
ライフが250なのは、結構いろいろ理由があって、
1つは、カムナビ村の大酒飲みにアマノカゴユミをつけると、
2ターン以内に終わってしまうことからです。
250ですと3ターン目の勝利となりますが、
このゲームでの2ターンの猶予はかなり大きいので、
大型カードが考えなしに攻撃意思を示したから逆転されるという
現象が発生してしまいそうなギリギリの数値といった感じです。
2つ目は、20というか200だとMtGに似てしまうというのもあります。
企画当初からMtGにそっくりだよねと言われ続けていたので、
それを脱却するためにも200だけはしないと思われます。
あと、細かいことも色々ありますが
大きな理由がそれです。
もともとはライフが400だったので、いい感じに修正できたような気がしてます。
56 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/16(木) 09:57:01.58 ID:pyYFtkpV0
>>54 賞金制度はおすすめできんなあ
国産のディメンションゼロは売り上げが悪くて賞金が続かなかったのもあるけど、
金が絡んだ大会の空気が悪すぎて
プレイヤーが離れて行ったのも原因なんだよな
58 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/16(木) 12:37:48.54 ID:pyYFtkpV0
賞金ではなく賞品(特製カード)にして、
得た者はオークションやリサイクル店で換金すればいい。
換金とか貧乏臭いwww
賞金は大会の空気が悪くなるからなぁ
他のTCG同様、プロモか、スリーブとかサプライでいいんじゃね?
まぁ、それはそれでテンバイヤーが沸くかもしれんが
プロモはなるべくただの絵違いにするか、
代用が効くものにしないと、プロモゲーになっちまうけど。
同人ゲーなんだし、みんなで楽しくやるもんなんだから
なにもなくてもいいし、参加賞だけでも十分だけども
一応最上位の大会で賞金が出てくるMTGでも、一番下のショップ大会ではプロモカード配ってたりするわけだし、
ある程度ちゃんとしたプロモーション展開を考えた上でってやらないといけないんで、
賞金がらみで〜というのは、少なくとも個人でやるもんじゃないと思われ
まあ、まずは無事に出す事が最優先、次はどこかの会場で大会か交流会みたいなのを目標にするべきだと思うな
ルーリング動画をニコ動やようつべあたりにうPするのも効果あるよ
ゆっくりボイスで、簡単な流れだけでも、詳しくは動画見てね、で済むし
運営的にも、
過剰な宣伝動画でなければ大丈夫のはず
今までをふまえた中で、一番成功している(していた)、
同人カードゲームってどれ?
>>63 まず、いったい何を持ってして「成功している(していた)」とするのか、基準を教えてくれ
売り上げベース的な話なら、TCG出してたサークルにそれぞれリサーチしないとわからん
まあ、売り上げ云々なら東方系じゃね
ただ、あれってどれも“T”CGじゃないんだけどね
むしろ、規模の小さい同人カードゲームの場合
トレーディング要素は除いてしまうのが良いのかも
TCGって、もう非電源カードゲームの総称みたいなもんになってるからな
ちょっと前の『ファミコン』みたいな
TCG扱っててもアメニティみたいにトレード禁止なショップもあるし
同人でランダム封入にしたら金儲けだって言われるからなぁ
同人TCGだとよほどヒットしなきゃショップのシングル販売もまず望めないし
オークションやユーザー間トレードすら厳しいんだよ
ついでに購入できる場所も少ないから
足りないときに買い足すのが難しい
(コミケで購入して、変えってからデッキを組むのにパーツが足りないとしたら
次のイベントまで待ってられないし、通販だと運賃かかるし)
>>57>>58>>60>>61 賞金付き大会がそれほどのものとは思いませんでした。
これについては、もう一度検討してみます。
貴重なご意見ありがとうございます。
>>62 ルーリング動画ですか、作成に時間がかかりそうですが、
宣伝効果としても高そうなのでちょっと考えてみます。
俺の脳みそじゃいまいちイメージできなかったから動画は作ってくれたら助かる
>>64-67 同人において、TCGって言葉を意識しないで使ってた。すまん。
とりま、売り上げだとなんとも言えないから、
プレイヤー数(ひいては開催されている大会の数)で判断したら、どこなの?
東方以外で大会してる物件、3弾以上続く物件はほとんど無い
いや、マジで
VISION、夢幻あたりは多いな
カード屋の予定表に出てるのを頻繁に見る
いずれも東方の同人ゲーだけど・・・
>>72 いやだから、プレイヤー数が何人以上なら成功ってなるんだ?という話なんだけど
黎明期に出てた同人TCGに「ぽわぽわ」「ぱにくりぱにっく」などがあったけど、
あれ店舗大会はやってなかったけど、公民館で定期的に交流会だか大会だかをやっていた記憶があるな
(当時はそもそもTCGショップがそんなに無かったわけだし)
あれはさすがに10年ぐらい前のゲームで、現状はさすがに大会は開かれてないんだけれども、
それは成功したってカウントになるのか? という事になるわけですが
定期的に新弾出せてたら全部成功してるって言っていい気がする
それでも相当絞られるが
・ある程度のプレイヤー(身内だけではダメ)
・少なくとも3弾以上は製造してた
・定期的に交流会を開いてた
これが満たせりゃ同人TCGとしては成功だろ
78 :
72:2012/02/17(金) 02:06:56.14 ID:9fEpjQ6k0
>>75 すまない。「成功」という言葉を感覚的に使いすぎた。
厳密にライン引きするなら、
>>77の出した条件は、十分に同人カードゲームの「成功」を満たしていると思う。
昔の同人カードゲームにおいて、上の条件を満たしていなければ(当時の関係者がいたら申し訳ないが)、
その時代のカードゲーム環境が整ってなかった、ということで成功例に入れないとして、
やはり東方系統のみなのか。
>>70にぜひ同人として成功してほしいし、応援する。
>>74 どちらもカードショップが全面協力の企業サークルじゃんか
しかも片方は炎上して現在過疎もいいとこ
同人TCGといえばメモリーズオブエルドラドなんてのもあったな
あれは最終的には4弾くらいだっけ
81 :
70:2012/02/17(金) 18:15:32.61 ID:ojz5Tg5E0
読んでいる感じですと、企業系のバックアップがないとTCGで成功するのは難しいみたいですね。
更に、二次でもない、私の作品は絶望的っぽいんじゃねとも。
質問なんですが、
こんなところに宣伝すればお客が来てくれるんじゃね?といったような場所ってあるんでしょうか?
ここ以外あまり知らないんですよ。
>>81 ニコ動で動画(携帯でとりました、ぶっつけです、台本も無いです、解説の文章はコメ欄に直接、声聞こえません
みたいな同人TCGレク動画を見たことがあるが、そんなのではダメ)
それでもって
なじみのカード屋があれば、チラシを置かせてもらう
できれば商品も。(売り上げ全部カード屋もちでいいからくらいの勢いで)
それで少しずつユーザーを増やす
地道な営業活動しかないかな
あとはpixivとか?
イラストレーターにも協力してもらえば、まぁ、まぁ
>>82 ルーリングの動画作成もあるので、ニコニコでのアップは視野に入れて動いてみます。
チラシとかの作成も少し考えてみます。
しかし店回りとか始めたら同人の枠を超えそうですね。
>>83 参加していただいているグラフィッカの多くが、pixivをやっていますので、
作品が上がっていけばある程度の宣伝効果はあるものと考えています。
たぶん!
ブラックホールVSビッグバン
ゼロフェニVSボルヘヴ
あたり
個人的には不死鳥編が全編通して読みたい
誤爆
すみません
>>81 同じ東方TCGでも幻想の宴なんかはカードショップを避けてなお5年以上続けてるな
話題性は大事だがやり方も色々あるんじゃない?
88 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/17(金) 23:47:40.77 ID:ZM9RB2px0
俺はまだプレイしてないけど身内では対戦したのかな?
感想はどんなもんだった?
90 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/19(日) 01:38:54.20 ID:BIs0m/N20
もぅ息切れ?( ´,_ゝ`)プッ
みんな創作が順調なんじゃない?
Wikiが更新されてくから
いちいち〜が変わった、〜が追加されたなんて
報告しにくる必要がない
流れをちょっと切断
そういやみんな一生懸命カードやルール考えるのもいいけどさ、カードのサイズも重要になってくるよな。
そこで一応計測してたんだが、そこでちょっと傾向を見つけたんだ
GW、WS、アヴァロンの鍵、モンコレ:63mm×88mm
遊戯王、キングダムハーツ、ガッシュ:59mm×86mm
傾向も何も
レギュラーサイズとミニサイズの規格やがな
文字数の都合で連投
これを見ると小中学生向けのTCGは59×86、中高生以上向けのTCGは63×86って感じにも見えるんだけどどうだろう?
つまり狙う層によってカードの大きさを決めることは結構重要なんじゃないかって言いたいんだが
誰かバトスピやプレメモなんかも頼む
バトスピはもともとカードダスだからミニサイズ
デュエマはMTGが母体になってるからレギュラーサイズ
遊戯王も最初期に自販機展開してた時期(バンダイ版じゃなくてコナミになってからもね)があったので、それを見越してミニサイズだったのかな?
ヴァンガードは・・・なんでだろね、多分子供の手に合わせてミニサイズか、カードダス自販機での展開を考えているのか
でも、自販機でも対応させればレギュラーサイズ売れるんだけどね
ヴァイス、プレメモあたりはイラストを大きく見せたいからレギュラーサイズ
だと思ってるんだけども
その2通り以外だと合うスリーブが無いから遊び辛い
印刷所も良くある規格ならカードの抜き型あるけど、それ以外は困るだろうし
(専門店や通販ならビックリマンサイズや大きなヨーロッパのカードゲー向けのもあるかも)
スリーブを考えないならサイズを変えても良いし
ミニタイルとか(+袋に入れて盲牌引きとか)でやっても良いんじゃね?
一応、ドイツゲームなカードサイズもあるな(操り人形やドミニオンなど)
ただ、日本ではそのサイズのスリーブが1種類しかない上に、取り扱ってる店も少ないので、
スリーブで云々〜というのは無視せざるえないと思われ
商業周りでTCGの2サイズじゃない変形カードっていうのは、パッとは思いつかないなぁ
ウズマジンはあれはカードかと言われれば違うわけだし
>>97 フランス在住の経験からだが、日本と海外だからという大きさは関係ないと思われ
というか、そのサイズはトランプの規格サイズだったはず。
ブリッジ専用のカードが小さい方。ポーカー専用のサイズが大きい方。
ブリッジの方は58×89だし、微妙に違うかもだが
印刷だの裁断だのの都合もあるからねぇ。
まぁ、同じサイズになるわな。
>>101 個人で遊ぶ用ならいいんじゃね。
似たようなの持ってる。
でもまぁ、枚数3桁超えると面倒でやってらんねぇよ。
103 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/20(月) 13:03:15.29 ID:1EAfk6dX0
もぅペースダゥン?( ´,_ゝ`)プッ
http://info.2ch.net/before.html 【頭のおかしな人には気をつけましょう】
利用者が増えるに従って、頭のおかしな人もそれなりに出没するようになって来ています。
頭のおかしな人に関わるとなにかと面倒なことが起こる可能性があるので、注意しましょう。
頭のおかしな人の判定基準
1)「みんなの意見」「他の人もそう思ってる」など、自分の意見なのに他人もそう思ってると力説する人
他人が自分とは違うという事実が受け入れられない人です。自分の意見が通らないとコピペや荒らしなど
無茶をし始めるので見かけたら放置してください。
2)根拠もなく、他人を見下したり、差別したりする人、自分で自分を褒める人
他人を見下すことで自分を慰めようとする人です。実生活で他人に褒めてもらう機会がないが
プライドだけは高いとか、匿名の掲示板しか話し相手のいない人です。可哀想なので放置してください。
3)自分の感情だけ書く人
「〜〜がムカツク」とか自分の感情を掲示板に書くことに意味があると思っている人です。
何がどのようにムカツクのか論理的に書いてあれば、他人が読んでも意味のある文章になりますが、
そういった論理的思考の出来ない人です。もうちょっと賢くなるまでは放置してあげてください。
105 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/20(月) 15:37:26.80 ID:1EAfk6dX0
もぅネタ切れ?( ´,_ゝ`)プッ
デュエマは最近メタルプレートなんてもんを出してきたな
>>107 あれってネタじゃなかったんですね・・・
110 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/20(月) 23:41:23.71 ID:1EAfk6dX0
雑談スレかょ底が見えたな( ´,_ゝ`)プッ
111 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/21(火) 22:30:17.90 ID:DkELj4nn0
ちから尽きたょぅだなw( ´,_ゝ`)プッ
wikiとか見る限り
>>70も着々と進めているみたいだし、他になんかネタある人いる?
ネタはあれど投下するほどまとまってもいないというヤツは結構多いだろうな
体験版出してみたけど人ってやっぱりそう簡単にはやってくれないもんだね
115 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/24(金) 20:05:00.93 ID:A4zQzmCo0
なんの体験版?
そりゃあ・・・当然カードゲームだぜ
PCソフトのだけど
普通の人に見てもらうにはやっぱり惹かれる何かが必要だね。絵とか
どういう体験版なの?
NPC戦が有るか無いかで大分印象が違う気がする。
セルフ対戦とネット対戦ができた。NPCはちょっと無理だった・・
バグが多くて修正何度もして「DL面倒」になったのも大きいかなぁ・・・
119 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/24(金) 21:24:43.42 ID:A4zQzmCo0
公開キボンヌ
NPCないんかぁ。ってことはストーリーモードとかも無いよね。それは仕方がないかも。
でも対人ができるなら人口増えればカバーできるからここで晒してみるといいよ
実は前も一度載せたんだがあまり芳しくなかった
ちょっと今大きな更新作業してるからそれができたらまたここに載せてみるよ。
122 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/24(金) 22:40:55.36 ID:A4zQzmCo0
東方のやつ?
最初から対人前提だと、余程システムが面白くないと掴めないと思うよ
125 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/26(日) 03:39:50.21 ID:w1IticJw0
ゾンビを題材にしたカードゲームとかムニャムニャ・・・。
て
>>113 俺もそんなうちの一人。
大雑把に考え付いたのは
片方ずつ一連の行動をしていくんじゃなくて各フェイズ毎にお互いが(ほぼ)同時に行動していくTCGってのを考えてるんだけどね
>>113 iosかandroidででも作ろうかと思ったけど画面の狭さでどうした物か
ルールとカードを作って、テストもしてるけど、まだイラストがないんだ
ルールとカードが作れてなくて、テストもしてないけど、イラストだけできてる人を探してくればいい。
132 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/26(日) 19:59:42.24 ID:KnNfoNdE0
そんなやついねーだろ
1.自分で絵を練習して描く。
2.イラストが必要ない(もしくは文字や図形的なイラストの)TCGにする。
3.フリー素材でなんとか賄う。
4.プレイヤーにイラストを描いてもらう。(前誰か言ってたような)
「漢字が戦うTCG!」なんていいんじゃないか、イラスト要らんし。
134 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/26(日) 22:13:18.44 ID:KnNfoNdE0
俺はピクシブで募集してみるか 手ごろなやつ選んでメッセージ送ってみよう
向こうもこいつ手頃そうなの狙ってるなってわかっちゃうものかなぁ
137 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/26(日) 23:54:36.16 ID:KnNfoNdE0
目的もなくだらだら書いてるやつなら飛びついてくるもんじゃないのか?
しっかりサイトでルール・カードや設定を分かるように書いて、
それで魅力あれば参加考える人いるとは思う
逆にお前らがいきなりへちょい小説とか絵書いてる人に
「ゲーム(TCGなりpcゲなり)ロハで作って。発売いつになるかわかんないけど」
って頼まれたらやるか?
逆にユーザーサイドで、特定の対戦相手がいる場所もない、大会もしない
カードの原作しらない(そもそも無い)絵がアマチュアのTCG買うか?
そういうの売ってるイベントに自発的に行って、買ったことあるか?
また、そういうのって大体結局は仲間内で遊ぶだけになるが、仮にプレイグループの誰かが
突然わけわからんオリジナルTCG持ち込んで、一緒に遊びたいと思うか?
他にも色々遊びたいものはあって、休みが限られているなら特にどうだ?
他人を動かそう(絵を頼む、商品を売る)と思う時は、相手の立場に立って
自分なら応じるか考えろよ
商品売るいっても、同人なんて買う人が買うものであって買わない人は最初から対象外じゃんよ
TCGのデッキ構築・ソリティアを汎用的にシミュレートできるWinのツールソフトとかねえもんかな
実物カードでプロキシするしかない?
誰かARを使ったカードゲームを一緒に作ってくれる人いませんか?
>>142 ARって何ぞや、ちょっと調べてみて俺にも何か出来そうなら力を貸そう
>142
お前がなにが出来るのかを提示して
足りない何を求めるのかを書かないとどうとも言いようが無い
ARの技術や取り合えずテストするだけの機材があって
そこに乗っけるゲームとかイラスト(この場合3DCGになるのか?)を求めてるならわかるが
「オレは技術も機材もないけど、誰か技術ある人が
俺のTCGをAR&スマートフォンで遊べるようにしてくれ(無料で)」
とかだったら、ここで募集するには無理があるだろ
145 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/27(月) 20:03:21.70 ID:EXW6CwNG0
ARいいなやろうぜ
バイオハザードのカードゲームを作成してから早2年
今度は思い切ってオリジナルのキャラ、世界観で挑戦してみようと思う
147 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/28(火) 02:39:51.52 ID:Fvql+JuS0
>>146 おィお前、バイオハザードのカードゲームって
RESIDENT EVIL DECK BUILDING GAME
これのことか?
>>147 おお、これ初めてみたw
ルールはわからんけどカードのデザインは似てるかな
自分は人間キャラやクリーチャー
銃器ハーブやライター等のアイテムや日用品も全て含めて180枚くらい作った
あれはバンダイのアメリカ支部が出してるドミニオンみたいなデッキビデルディングゲーム
数人(3人以上が望ましい)でプレイして、共有するカードの束から
それぞれコスト内で欲しいカードを取っていき、取ったカードで個人用のデッキを作り
ゾンビとかに挑戦していく
すでに拡張が2つだか出てるが、日本での販売は無し
TCGとは、ビジネススタイルとかが全然別物
(それぞれデッキ買わずにすむし、1セットあれば十分で費用が随分安くなる=メーカーショップにとっては儲からない)
(また、ゲーム的有利を追いつつ好きなの選ぶって要素が薄い、鉄板勝ち筋は決まりがち)
補足だが
カードの購入はゲームにもよるが、一定のコストを派らう必要があり
ゲームによって、そのコストの発生のしかたが違う
(手札の特定のカードを捨てる、手札のカードを何でも良いから捨てる、自動で特定数手に入る、それらの複合)
また、勝利条件もTCGとは違っていて、直接攻撃ばっかりじゃない
購入したカードの得点(得点カードはあんまり他のカード購入やデッキユーティリティ二役だたない)を競う物や
ノンプレイヤーキャラの敵やダンジョンのデッキ(orそこから何枚かめくられたカード)に挑戦してその結果、得点がえられるものとかがある
バイオハザードのデッキビルディングゲームはNPCと対決するタイプ
TCGみたくプレイヤー同士直接殴り合うものは少ないし
大体は所定のカードが無くなるまでやるからTCGよりプレイ時間は長い(人数多ければそれだけ長くなる)
それに、多くの場合毎ターン手札が所定数(大体5枚)になるまで補充するゲームだしプレイ感でもやっぱTCGとは別物
でも、今同人でやるならTCGよりこっちの方が注目を引けるだろうねw
例え雑談でも◆JwKmRx0RHUには触っちゃ駄目だよ♪
>>150 >それに、多くの場合毎ターン手札が所定数(大体5枚)になるまで補充するゲームだしプレイ感でもやっぱTCGとは別物
モンコレディスってますか?w
まあ、「デッキビルディングゲーム」の名の通り、TCGにおけるデッキ構築を
ゲーム化したようなものだから、非なるけれども似ている感じのゲームにはなるんだよね
遊戯王やMTGのようないわゆる「一般的なTCG」とカテゴライズされるような感じで、
2人対戦するDBGも作られているようだし
>でも、今同人でやるならTCGよりこっちの方が注目を引けるだろうねw
DBGはTCGと比べるとカード種類数が圧倒的に少なくて済むから、
TCGよりも作りやすいとか、デバッグも比較的容易だったりするのは確かだよねぇ
ただまあ、スレチと言われればおしまいな気もするけどw
あと
>>148は
>>4読んでおくと無駄な時間を過ごさなくて済むと思います
>>149 あと自作TCGスレでビジネススタイルが〜とか出されてもなあ、と思う
前にもちょっと出てたけど、東方系の同人TCGはランダム封入要素のない
1パックで全種類揃うタイプの物が多かったりもするわけだし
全部揃うタイプはゲームを純粋に遊ぶ人に取っては、(主に金銭的に)敷居が低くなるとも
考えられるわけだしね
154 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/01(木) 01:44:54.80 ID:VKNRRVoZ0
スターターセット、スターターキット、スターターデッキで良くね?
ARを活かしたゲームプロジェクトが立ち上がっていて、
その企画の手伝いが欲しいというなら手伝う人もいるかもね。
TCGをAR使ったゲームにしたら凄そうだけど、
どうやって作ればいいか解らないから誰かヘルプっていうなら、
一人でやってくれって感じかもな。
その場合、3D扱えるプログラマとかデザイナーの方が必要だろうし。
物質をモンスター化したカードゲーム
モンスターごとに物質が決められてて、Cのモンスター+O2でCO2のモンスターができてみたいなの作りたい
原子の数合わせなきゃいけないし現実には無理か・・・
ま
>>144のあと黙りこくってるって事は後者だったんだろ
>>157 なんか遊戯王でそういう融合を駆使するテーマとして何の脈絡もなく現れては消えていきそうな印象の設定
三沢のことかー!!
>>157 前提として、ネタとしては既出
http://www.elementeo.com/ http://www.tenpla.net/agora/blog/archives/2006_12_30_55.html http://chemistryquest.com/ 問題1:そのままやると手札消費激しすぎ
そういうネタだと当然化合物を作るのがキモになるのだろうけど、
普通の1ターン1ドローするシステムで手札や場から材料を集めて(しばしばH2枚が必要だったりする)、化合物カードに合体させて〜〜とやってると手札が足りない、効率が悪い。
システム段階で調整する必要があるだろう
毎ターン手札が5枚になるようにするとかドローを強化したり、
逆に以下のように一部それっぽさを犠牲にして簡略して揃え安くするべき
メインデッキは原子のみで、化合物カードは遊戯王のエクストラデッキ的な、いつでもアクセス出来るドローと関係ない場所に配置する
逆に、原子はカードで表すのではなくマナコストみたいなものにする(デュエルマスターズみたいに手札をコスト置き場に置く事で毎ターン1コストが発生
デッキに入るカードは全部化合物で、コスト置き場においたカードからは1原子づつコストが出てくる等)
登場する原子数をかなり少数にする(カードゲーム類は良くそうしてるようだが)
いっそ化合物の数と組み合わせは無視して、レシピの一部なら原子単独に即化合物カードを重ねる等(H2Oなら、HからでもOから出も進化できる、OはH20の他にCO2等に出来る)
問題2:化合物の知名度の問題
そもそも、化合物の元素記号って言われても普通の人はピンと来ないし、そもそも
>>157自身、面白そうな化合物を上げられるのか?
またそれをカードゲーム的なキャラクターへ落とし込んでそれらしく感じるようになっているのか?
新鮮味もないし、それが出来ないなら意味無いと思うよ。
162 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/03(土) 23:59:40.00 ID:C9U+T2O10
>>161 作りようで幾らでも対応できるだろ簡単だ( ̄ー ̄) フッ
>>157,161
まあネタは既出ではあるけど、例えば「歴史上の人物を取り扱った作品」というものはそれこそ多数あるんだから、
三国志を題材にした商用TCGだけでも、個人的に知る限り3つは存在してるわけだし
勉強系のネタを元に新たな世界観をつくって、それをゲームにするっつーのは十分にアリだよね
化学式の擬人化なら、普通に記号を見るよりもその化学式を覚えやすくなる、って考え方もできるしね
(○○の擬人化〜ってのがわりと流行ってたりするしね)
ルール上のアレやコレやは、まずプロトタイプ版でも作ってみないと、なんとも言えない段階だとは思うけど
属性はそういうネタよくあるから、種族でやるといいと思うんだ。
戦士と魔法使いで魔導騎士、悪魔と天使で堕天使みたいに。
つか、遊戯王はエクシーズをそういう感じにしてくれないかなあ。
ガガガとズババでズババパラディンとか。
実際の化学式に即したルーリングはちょっと面倒そうだね。
どういった組み合わせができるのか、カードを見ただけで
判断できる工夫が必要だと思う。
カードの左右に結合手の種類が描いてあって、
同じ結合手同士なら繋がるとか。
(カードによっては複数種類の結合がOKだったり、結合手が無かったり)
よく考えたら化学って最初からゲームの要素あるよな
分子を融合できるのはもちろんのこと、酸化力の強い弱いがあったり、吸水性で相手の水のコントロール奪えたり
化学面白ぇなおい
ちうか
化学にあるというか、この世にゲーム要素を取り出せないものが無いだろw
正直、ゲームのメイン要素じゃいまいち盛り上がらなそう。
テーマ的に出せば十分な気がする。
>>168 遊戯王に科学式のテーマとか出そうな気がするな。
それ考えると後々パクリ扱いされる可能性も拭えないような気がする
>>169 単発ならばウォーター・ドラゴンってのが既に
素材を集めて生産するっていうのはコンピュータゲームに多いと思う
172 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/05(月) 09:32:30.11 ID:nIvCLB3Z0
>>172 ビジュアル面に力が入っている点は評価するが、
なんかそれだけって感じだな。
TCGのデザインについて、日本と海外では大分方向性が違う
海外では未だにmtgみたいな土地ゲーも多くあるし
ゲーム開始時からキャラが出てて、デッキのカードはみんな必殺技なゲームもあるし
しばしばドローフェイズで手札が一定枚数になるまで引く物もある
最近の日本のゲームと比べると異質だが、それを遅れていると取るか別の方向に進化していると見るかは人次第
実際、遊んで見るとそれはそれで考える所があって面白い
でも、これの場合チョンゲーなので単純にパクっただけだと思われ
うーん
これなら俺の作ってるゲームの方が面白い気がする
せっかくのオンゲなのにカード出してそれだけって感じだしね
179 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/06(火) 23:11:35.46 ID:lit7X1sk0
イラストが本格的でかなり好きだわ
レイド戦も楽しそう
チョンかチャンか知らんけど宣伝は他でやってくれ
まずは落ち着いてスレタイ読もうぜ、って所だな
PCで作ってるけどプログラム組むので精一杯でバランス調整とかできないぜ・・・
183 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/08(木) 02:24:39.77 ID:GdrvtLXo0
どんなタイプのつくってんの
どんなって言われると・・・普通にデッキ組んで2人対戦するやつかな
・リソース関連のシステムは?
・戦闘はどんな感じ?(そもそもあんの?)
・その他システムは?
この辺で色々変わるだろうけど具体的に何っていわれると難しいよなぁ
まぁ簡単にカードの仕組みとルールだけ掻い摘まんで話してもらえば大まかには掴めると思う
戦闘はポケモンカードみたいにカードにかかれてるコストを払ってワザを使うタイプ
何人かのキャラクターとキャラ毎の装備カード的なものがあって、それを装備させることで装備ごとの技が使えるようになる
装備のHPが0になると装備がはずれる。で、また別のカードを装備させる
HPが0になると自分のライフが1減る。ライフが0になると負け
リソースは手札をマナに変えて使う。さらにマナのカードの枚数でボーナスポイントが貰える
ポイントを使ってマナ1個に変換したりドローしたりできる
他は・・・色があるかな。カード毎に色があって、マナに変えるとその色のマナになる
ワザのコストにはいくつか色が指定されてるものもある
こんな感じ。一応サイトもある(東方だけど)
ttp://extraplanet.web.fc2.com/ ・・・でまぁその装備毎にワザ設定してたらバランス調整とかが大変に
キャラの特徴と色の特徴を出そうとしてインフレしたり
画像のサイズが比率だけとか、イラスト舐めてるだろう
イラストはまったくやったことないもんで・・・
形式とサイズ意外にも何か必要なのか。色数?
>>188 カードのレイアウトが分からないと構図がとれないんじゃないか?
構図っていうと・・・文字がどんなふうに被るかとか?
画像には何もかからないから大丈夫なんだけど・・・一応そういうのも載せておくか
乗せるような枠でもないが
>>188 >形式とサイズ意外にも何か必要なのか。色数?
プログラムでやってるって言ってるよな? じゃあプログラム上で画像を差し込んだときに、
どういった形で、どのように表示される(表示する)のかの(だいたいの)仕様を決めてないんかい?
例えば、画像はjpg形式、サイズ○○×●●で〜といった感じの物
「絵だけ募集」でもいいだろうけど、例えばpsd形式で渡されて、でもそれを変換できません、
だったら論外だし、例えばアニメーションさせたり、透過色を使うためにgifやpng形式を利用したい
ってなると、色数の制限がかかったりするわけだし
確かにレイアウト周りも必要だと思うんだけど、それ以前の情報っつーか、仕様をしっかり出すことが必要だと思われ
フリー素材つかって仮カード画像作ってみるのが先決のような気もするけれども
募集絵要項って所に表示サイズと形式書いてるけどこれじゃあ足りないかな?
表示も・・・体験版やって確かめてみてくださいってのは確かに面倒か・・・
>>192 俺の経験って感じだが
「縦×横」、「dpi」、「提出形式」は最低限必要。
体験版やってといっても、最終的に絵をお願いしに回るなら
TCGやったことない人もいるからもしれないし、
わざわざ体験版やらせるのはやる気がそがれるかもな。
あと、
>>191もいっているけど
psd形式だけは扱えるようにしておいた方がいい。
ってか、画像データ編集するならそれがないと話にならない。
属性なんかがあるようなら、イラスト全体の色調も指定した方がいいな。
>>192 一応イラスト募集の所見てみたけど…
・問題点:何のカードを募集してるのかわからない
>「NoImage」となっている寂しいカード全部について絵を募集します。
とあるけど、そのカードが体験版をやらないとわからないのはかなり不親切だと思われ
どこかサブページにカードリストなり、連絡してくれたらリスト出しますよーなどがないと、
そもそも何を(どんな絵を)募集してるのかがさっぱりわからない
まあ、ゲームやってくれて、描く気が出てきた〜みたいな人の方がありがたいとは思うけれども、
それじゃ敷居が上がりすぎな気がするんだよなぁ
原作のある題材なんだし、カード名出せば東方のイラスト描いてる人ならだいたい
「ああこんな絵ね」ってのが想像つくと思うんだけれども
あととりあえず細かいけど、画面の比率は普通は横(x):縦(y)の順な
一応、TCGのイラスト募集〜ってやってる同人サークルさんは他にもあるので、ググってみて参考にしてみるとよろしいかと思われ
なるほど・・・こんな辺鄙なゲームに絵を提供してくれる人なんて興味ある人しかいないと思ってたけど
確かにこっちから頼むとかで興味ない人が描いてくれる可能性もあるか
もっと募集要項を詳しく書くかー。同じカードに絵何枚も使えるようにもなったし
提出にはpsd形式が楽なのかな。一応psdも扱えるからpsdも追加するか
色々意見ありがとう。もっとわかりやすいのを目指すよ
>>197 クリ職ってのは圧倒的な数の負け組から成り立っているからな。
これはその負け犬の遠吠えだから気にするな。足の引っ張り合いなだけ。
作りたければ、無償でもいいですかって100通くらい送ってみろよ。
2通くらいは返ってくるはずだから。
199 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/13(火) 20:44:37.50 ID:6+QwY8gG0
えり好みしなきゃタダで書いてくれるひとなんて腐るほどいるから
絵師にギャラを先払い
↓
せっかく良い絵を書いてもらったんだし紙質やコンポーネントにも凝って印刷代かさむ
↓
単価を安くするために言われるままに大部数印刷
↓
絵師や印刷所をこれだけ儲けさせたんだから自分も儲けてもいいよねと皮算用
↓
かなり投資して、プロ製品波の値段&数百部の在庫を持ってスタート
↓
でも、一向に売れずに投資を取り戻せない。こっ、こんなはずでは……
↓
1弾が売れなかった時点でげんなりなのに、プロジェクトが動きだしている為、絵師や印刷所に金払って2弾出して打ち切り
201 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/13(火) 20:52:01.76 ID:6+QwY8gG0
なぜ矢印をずらした
儲け出そうなんて考えられないよな、実際
203 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/14(水) 03:07:02.84 ID:KBG3Wezc0
>>198 無名イラストレーターが世に名を売る広告をTCG制作側が全額負担で製作し
配布してやるというのに其の絶好の機会を足蹴にする池沼なんぞ用ないわ( ´,_ゝ`)プッ
ってスタンスで行かないと舐められるぜオマエらwwwww
>>197,198
まあ、「商業」の「仕事」として依頼するんだったら、だいたいそれぐらいが相場、っつーか
1枚3〜5万になるような人は中堅以上ぐらいレベルになると思われ
(商業でも1枚1万を割るケースなんてぶっちゃけ結構あるし、それでも受けてくれるって人も居ないわけではない)
同人であるならもうちょっと安くて済むかもしれないし、例えば売り上げでてから分配みたいな方法で報酬を後払いに
できる方法もあるかもしれない。
まあ、これは交渉次第だろうし、どちらかと言えばコネっつーか個人同士の信頼関係で成り立つようなものだから、
まあアレだ、絵の描ける知り合いはいたほうがいいよね(´・ω・`)
205 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/14(水) 06:14:03.68 ID:KBG3Wezc0
いつまでも来ないオファーを待って干上がるか、
全額後払い(売れ行き次第では取りそびれる)覚悟で名を売り躍進を狙うか、
それは各イラストレーターの判断だからね^^
大した実績も無いのに一丁前な金額を要求して来る馬鹿には、
「一生ほざいとけゴミ」と内心で思いつつサクっとスルーwwwww
206 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/14(水) 06:23:34.57 ID:KBG3Wezc0
成功するかも分からん賭けに挑もうって時に、
自分だけ先に利益を確保しようとする鳴かず飛ばずの絵描きなんぞ
相手にする必要ないだろw
後払い金を誤魔化されたくないって話なら、
受注状況や印刷枚数を確認できるように契約しておけば足りるしな。
原稿料は売り上げに応じた「後払い」。こんなのビジネスの基本だぜ。
207 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/15(木) 06:17:42.56 ID:VLZmgPF60
CGの時代に絵の具代やら支度準備代やらアホかとwww
でも、俺は以前にスクリーントーン代を先払いしたりしたけどね^^
それも今の時代では不要になったw(クス
先行投資が金銭においてゼロ円no絵描き側に対し、
依頼側は元金を失うか借金を負っての生産だ。
リスクの大きさがまるで違う。
少しは世間に接して現実を知ってからほざけやチンカスめがwww
違約条項(発注側が在庫抱え行き詰ったり、最悪印刷にも出さない書かせるだけの酔狂に対策)
民事訴訟と告訴(販売して契約書があっても知らん顔の、騙す詐欺商売)
どれも普通に対処できる問題点で、
全く恐るるに足らないし、お前ら薄汚い西鉄バスジャック殺人事件の元凶どもと違い、
ヒヨコ戰艦は、きちんと契約内容にリスクやメリットの説明を書面添付で行うわ。
それを事が起こった時に、絵描きにとって圧倒的に有利に働く。
潟Gナジオや西崎義展(本名:西崎弘文)ぢゃあるまいし、
他者の著作物を騙し奪ってまで儲けようなどと落ちぶれたりはせんょ。
如何にも浅ましいコソ泥根性で本性が滲み出てるぜアンチヒヨコはよ。┐('д` )┌ ヤレヤレ
48歳無職が契約に違反しても没収する財産がないので、
先払いでないと仕事はお受けできません。
あり得んと思うけど、ヒヨコが万一イラストレーターを募集とかするような事があったら
全力で潰さないとな。
210 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/15(木) 10:32:03.38 ID:VLZmgPF60
全力で潰しに来たアンチヒヨコを一網打尽でメシ旨すぎるからこのスレに告知しようっと(・∀・)ニヤニヤ
便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシ
>>208ID:mAgqusM+0が、落書き手に珍妙な呟きを繰り返す事件ヽ(*´∀`)ノ。+゜
↑などと訳の解らない事を口走っており、
警察では精神障害の疑いも視野に入れて
捜査を進めております。
212 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/15(木) 11:20:29.34 ID:VLZmgPF60
↑48歳無職が契約に違反しても没収する財産がないので、
先払いでないと仕事はお受けできません。
↑48歳無職が契約に違反しても没収する財産がないので、
先払いでないと仕事はお受けできません。
↑48歳無職が契約に違反しても没収する財産がないので、
先払いでないと仕事はお受けできません。
(ー人ー)ご愁傷様でつ…
ここってもしかしてvipに在ったスレと関係して…る訳ないか。
>>213 vipにあったスレとは間違いなく関係ないなあ
どのスレのことかはわからんけれども、少なくともこっちはどちらかと言えばガチで作ったりしてる人が多い、はず、だよね?
>>216 遊びでも「ちゃんとルールを書き上げてる、または作りかけ(あるいはその先まで作ってる)」というのがガチという意味で
商業まで行ってる人は、逆にこのスレ見てない気がするけれども
vipのノリだと掲示板にネタ書いてそこで終わってるって事が多い、っていう個人的印象があるもので(汗
このスレも途中で制作終了になってるやつばっかだけどな。
遊べる段階まで作られてるのはソウルサモナーくらいか?
219 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 02:23:46.08 ID:qIj+xpcF0
>>218 あれを遊べるというのか?(笑)
ってか他のTCGからパクリ過ぎ。参考の域を超えている。
222 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 11:56:08.81 ID:evzksijt0
その絵描きの絵に固定のファン層が出来上がっていて回収できるって見込みがないのに
一丁前に金の話を口にするのは身の程を理解できてないマヌケだけだろうw
>>221 絵にかける時間を時給換算して、それまでにかかる諸経費考えたら
どう考えても大赤字
高校生バイトのほうが儲かるくらい
創作業で食おうと思ったらホント大変だよ
224 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 12:48:30.57 ID:evzksijt0
時間的投資すら躊躇するような甘い覚悟の奴が業界で生き残る必要は無い。
TCG製作販売側は時間のみならず資金も投入するんだからな。
そんなに金が欲しいなら絵を直接に売り捌いて稼いで見せろや。
尻拭き紙?って笑われるかも知れんぜ。
製作も販売も人任せの小僧が、一丁前な大口を叩いてんぢゃねぇーょ。
>>223 フルカラー仕事として、っつーなら、確かにかなり安く見えるけれども、それはすでに専業でやってる人からの視点でしょ
その理論から言うと、無償でpixvとかに絵を投稿してる人って、コスト面から見るとまったく無意味じゃね?ってなるわけで
(そもそもの話として、コスト面だけで言うなら、2ch見てるってだけでも、その時間でバイトしてた方が儲かるよねってなるわけだしねぇ)
例えば趣味で絵を描いてるんだけど、ついでに書いてみるかって思う人もいるかもしれないし、
コンテストなんで入選すれば、自分の実力に箔がつくって思って投稿してくる人もいるかもしれない
まあ、募集側も話題作り&プロに頼むより安くすむってことで、コンテスト形式での募集はwin-winになる要素だとおもうな
(ただし、クオリティの面から考えると、コンテスト形式だと安定しない可能性もあるので、そのあたりはやっぱり
金払ってでもプロに頼んだ方がいいよなぁってなることもあるわけで)
現実的な話になるけれど、僕が同人TCG出した金額ってのは84万なんだよ。
絵師さんにまず40万、そして印刷で30万、残りでまあ色々と。
金額回収にどれだけ掛かったのかわからないだろう?
それでも投資100万の中でうまくやってのけた方だ。
>時間的投資すら躊躇するような甘い覚悟の奴が業界で生き残る必要は無い。
君は2ちゃんねるで時間的投資しまくっているだろう?
ちなみに僕はスペルバインダーの人だ。
覚えているかい?
>>226 とりあえず、荒らしに構うなら専用スレでどうぞ?
覚えていないはずは無いね。僕たちはかつて一緒だった。
恐らくは僕しか話し相手はいないだろう。
230 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 15:29:07.00 ID:kYKe+P890
>>226 「スペルバインダー」英国TVドラマの著作物だって事すら調べられずに踊ったマヌケだろ?( ´,_ゝ`)プッ
覚えているさwwwww
その「スペルバインダー」ってタイトルを故意に釣り針としてこのスレに放り込んだのは俺なんだからなwww(・∀・)ニヤニヤ
嬉々として飛びついた
>>228-229の滑稽なサマに腹筋が牽き付け起すほどにモニター前で抱腹絶倒してたからなwwwww
相変わらず自分じゃ誇れる作品の1つもなく、他人から盗作しようとウロウロと乞食してるんだなぁ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
231 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 15:34:07.24 ID:kYKe+P890
>>228-229 ID:bg9SZs+Y0
「此れは凄ぇ・・・」って俺に言わせてみろよ乞食wwwww(・∀・)ニヤニヤ
やれるもんなら の^^
お前は乞食。
人から盗むことしかできないゴミ箱漁りの乞食だよ ID:bg9SZs+Y0 はwww( ´,_ゝ`)プッ
232 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 15:36:59.69 ID:kYKe+P890
>>228-229ID:bg9SZs+Y0
◆NYY7zrPUeu3j
↑
しかも捨てトリップ。
どこまでも “ 小者 ” すぎ( ´,_ゝ`)プッ
>「スペルバインダー」英国TVドラマの著作物だって事すら調べられずに踊ったマヌケだろ?
そうだよ。著作物と言う事も知っている。
>その「スペルバインダー」ってタイトルを故意に釣り針としてこのスレに放り込んだのは俺なんだからなwww(・∀・)ニヤニヤ
そうだよ。釣り針なんだ。僕が仕掛けた。
>嬉々として飛びついた
>>228-229の滑稽なサマに腹筋が牽き付け起すほどにモニター前で抱腹絶倒してたからな
それでもいいんだ。笑ったっていいんだ。どんなに笑われようとも。
>相変わらず自分じゃ誇れる作品の1つもなく、他人から盗作しようとウロウロと乞食してるんだなぁ
そうだよ。そうなんだ。
))「此れは凄ぇ・・・」って俺に言わせてみろよ乞食wwwww
それはわからない。僕一人では無理なんだ。
>>232 軍事板から逃げ出した中卒のマヌケなニワカが人様の事を乞食や小者呼ばわりするなよ( ´,_ゝ`)プッ
235 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/16(金) 16:04:16.48 ID:y0i7/RO90
>>233 絵師に40万払ったってあるけど
1枚いくらくらいだったの?
本当に売るなら、作るだけ・製作予算だけじゃなくて
その後の手間もかかるんよね
商業ですらブシロードは今もずっと社員がどさ回り続けてるし
小規模な同人でやるにしても、季節季節にイベントに出展してブース代+移動・ホテル費用(+1日潰す労力)出ていく訳で
おまけに当たれば大会の運営もやる必要が出る(と言うか大会やらなきゃ売れない)訳で
いきなりほっといたら通販で売れる、勝手に有志が大会するなんて
都合の良いわきゃないし
最低限どういうゲームでどういう風に楽しいのか体験会や大会を開いてユーザーが定着してから
237 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 16:16:16.06 ID:kYKe+P890
>>233 : ◆NYY7zrPUeu3j :2012/03/16(金) 15:50:51.79 ID:bg9SZs+Y0
明確な点は1つだけwww
お前は自他共に認める“ 無能な乞食 ”ってことだ( ̄▽ ̄)
>>237 軍事板から逃げ出した中卒の無能なニワカが人様の事を乞食や小者呼ばわりするなよ( ´,_ゝ`)プッ
>231
なに自己紹介してるんだよ、レオパレスのキチガイ爺が。
240 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 16:25:56.47 ID:kYKe+P890
必死に2回線使って自己援護してる乞食( ^ω^)おもすれー
>>229 スペルバインダーの人か
昔NHKのドラマでやってたの面白かったよね
>絵師に40万払ったってあるけど
>1枚いくらくらいだったの?
クオリティに寄るね。それこそピンキリで分からない事だらけだね。
でも1万で絵を一つ描いてくれるのは確かだ。
>>237 > お前は自他共に認める“ 無能な乞食 ”ってことだ( ̄▽ ̄)
そうだよ。そうして僕は利益を得たんだよ。
243 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/16(金) 16:33:19.65 ID:y0i7/RO90
クオリティによるってどういうこと?
イラストを提出させてそれに見合った料金を払う形式なの?
>>236 わりと「まともだ」と言われるサークルは、定期的に交流会やってたりしてる気がするね
つか、トレーディングカードとして売ってるならともかく、「TCG」として売るなら、
どうしてもサポートまわりをしっかりしないといけないよなあ、とは思うよね
>>242 絵師の報酬の話は非常に貴重なご意見で有用ではあるのですが、
>>229を自分で書いたのをすっかり忘れてございませんか?
>>243 通常は、依頼する人の過去の仕事のレベルから見てランクを決め、それを元にギャラの提示が発生するよね
例えば、パッケージにも使えるようなレベルの人だったら、その分ギャラ増やすとか
どうしてもこの人使いたいけど、その人の要求金額がこちらの想定金額より高かったから、じゃあそのギャラを支払うってこともあるだろうし
逆に複数枚依頼したからその分ギャラ安くしてもいいよって言ってくれる人もいるかもしれない
まあ、これは本当に依頼先次第だから、クオリティも含めてピンキリになるのはしょうがないとは思うけど
247 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 16:46:30.69 ID:kYKe+P890
>>242 : ◆NYY7zrPUeu3j :2012/03/16(金) 16:31:16.06 ID:bg9SZs+Y0
俺、お前みたいに落ちぶれたくないwwwww
マヂでwwwww どんだけミヂメな人生なんだオマエったら( ^ω^)おもすれー
軍板でボトムズもどきをリアル兵器として提案し、
数々のデタラメを指摘されて結局、オモチャと切り捨てられた◆JwKmRx0RHU さんが、
この板で粋がっているときいて観察にきました。
「少しは世間に接して現実を知ってからほざけやチンカスめがwww」
などと自分のことを棚に上げて誇大妄想を膨らませ、
人を罵るのが◆JwKmRx0RHU さんの一番の目的です。
そもそも「時間的投資すら躊躇するような甘い覚悟の奴が業界で生き残る必要は無い。
TCG製作販売側は時間のみならず資金も投入するんだからな。」
というわりに、投資対象に「絵に対する料金」が入っていないとこと自体が
普通は「甘い覚悟」ととられるでしょう。
そして、自分の事業に「時間的投資」をお願いする立場をわきまえず、
「成功するかも分からん賭けに挑もうって時に、
自分だけ先に利益を確保しようとする鳴かず飛ばずの絵描きなんぞ」
と上から目線で粋がっているが、実績も信用もない相手とそんな賭けに挑む必然性がわかりません。
やたら他人を釣りに引っかけたと自慢するような輩相手では
確実に利益を確保しようとするのは当然でしょう。
この辺が自分のことを棚に上げる◆JwKmRx0RHU 本領発揮です。
あとは現実味のない誇大妄想を強弁し、根拠のない罵倒、不利になると話題をかえる、
の繰り返しとなります。(予想)
>>248 いや、わかってるからみんなスルーしてたのに、完全にスレチ状態でわざわざ煽ってどうするんですか?
少なくともテンプレの
>>4を読めば過去やらかしたことが全部残ってるんだから、
どうしても興味があるという人はそこを見てもらった方が早いと思うのですが
250 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 17:02:00.00 ID:kYKe+P890
252 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 18:16:19.38 ID:kYKe+P890
つまり、このスレには
>>242ID:bg9SZs+Y0みたいな「コソ泥の乞食」しか居ないとwwwww( ^ω^)おもすれー
真実、とは、何だろうね。絵師さんに払った金額でも書けばいいのかな。
コソ泥の乞食ではないよ。全部利益の情報をオープンにして物を売ったからさ。
254 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 18:41:40.31 ID:kYKe+P890
>>253 : ◆NYY7zrPUeu3j :2012/03/16(金) 18:29:56.48 ID:bg9SZs+Y0
> コソ泥の乞食ではないよ。
い〜や、お前自身が下記で認めた通り、お前は自他共に既に認めた「コソ泥の乞食」だよ( ゚д゚)、ペッ
>>233 : ◆NYY7zrPUeu3j :2012/03/16(金) 15:50:51.79 ID:bg9SZs+Y0
>相変わらず自分じゃ誇れる作品の1つもなく、他人から盗作しようとウロウロと乞食してるんだなぁ
そうだよ。そうなんだ。
>>242 : ◆NYY7zrPUeu3j :2012/03/16(金) 16:31:16.06 ID:bg9SZs+Y0
>>237 > お前は自他共に認める“ 無能な乞食 ”ってことだ( ̄▽ ̄)
そうだよ。
コソ泥の乞食 だよ。それに変わりはないんだよ。
256 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 18:47:13.49 ID:kYKe+P890
>>255 : ◆NYY7zrPUeu3j : ID:bg9SZs+Y0 > コソ泥の乞食 だよ。それに変わりはないんだよ。
うむ。俺は分かってたぜ。
お前は下衆で卑怯で無能で滑稽なコソ泥の乞食だよ。
だからまず、コテに「コソ泥の乞食」って記名しとけ^^
俺、そろそろあぼ〜んリストに一人加えようか悩み始めてる。
加えとけよ。すっきりするぜ。
これでいいのかな。これだけでいいのかな。
>>259 一旦パソコンの電源切って
コーヒー入れて砂糖と塩を間違えて
一晩寝てから
このスレのことはすっかり忘れて
二、三ヵ月して思い出して
自分の書き込み見て悶々したら
いいんじゃないかな
>>260 HAHAHA。
塩コーヒーは以前試して見たけれど、外国の風習だと思えばなかなかいけるものだ。
…吐いたけれどね。
じゃあね。
ああ、この今使っているトリップは奴の名前をひらがなにしたものだ。
勝手に使ってもいいよ。
262 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/17(土) 04:37:04.65 ID:q7NBLS7q0
>>259:コソ泥の乞食 ◆NYY7zrPUeu3j :2012/03/16(金) 19:02:22.29 ID:bg9SZs+Y0
> これでいいのかな。これだけでいいのかな。
『 スペルバインダーで踊った私(コソ泥の乞食 ◆NYY7zrPUeu3j)は、
「此れは凄ぇ・・・」って◆JwKmRx0RHUに言わせることのできない無能なゴミ屑です。 許して下さい。 』
って下記に則り宣言しろwww(・∀・)ニヤニヤ
>
>>231 : ◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 15:34:07.24 ID:kYKe+P890
>
>>228-229 ID:bg9SZs+Y0
> 「此れは凄ぇ・・・」って俺に言わせてみろよ乞食wwwww(・∀・)ニヤニヤ
>>220 構築済み遊んだくらいだけど割と楽しい作品なんじゃないか
デーモンズドラゴンとかカイザーなんかはむしろ感動した
つか作者さえよければ制作陣に加わりたいんだが
>>263 カード名から効果までパクリまくりだぜ?
遊戯王からだけでなくMTGやDMからもぱくってるからな
オマージュならまだ許せるが露骨なコピーだよ。
>>264 >>16 オレからしたらコピーなんだが・・・どうなんだろうか。
wiki見てみたが、ほぼほぼMTGにしか見えない。
これはオマージュと言えるのかな?
>>264 すまん、ちょっと遊戯王に明るくないので、問題になるレベルのパクリだっていう具体例を挙げて欲しいんだけど
一応、過去に発売された商業TCGにもっと酷いパクリってかほぼM:TGなゲームもあったし
某同人TCGはルール表記が足りなくて元ネタゲームのルールを見たほうがいいとか言われてるやつもあるわけだし
それに比べればマシなのかどうなのか、が、知りたいとか思うわけで
>>264 まったくだな。
フリー素材の絵の魅力が全体の印象を高めてる感じ。
ただ比較的小枚数でデッキ構築して遊ぶところだけは評価してる。
まぁ販売を考慮した場合に美味しくない仕様だから、
斬新と言うより、メーカー側がやってないだけの話だとは思うけど。
某モンコレ風同人ゲーのことなら
あれはルールブックの記述を本家からコピペして製作、さのまま販売するっていう
ひでーことやらかしてたなw
ちょっと前にあった新しいネットTCGもなんかいかにもMtGだしな
270 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/17(土) 11:19:14.27 ID:x6p2pAoj0
さぞかしオリジナリティあふれるTCGを作ってんだろうなここの奴らは
少なくとも俺は作ってるよ
まぁ売るなら訳の分らん新作より
既存ゲームベースのが良いかもね
特に、原作物なら変なオリジナリティや拘りはいらないし
273 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/17(土) 14:07:02.18 ID:q7NBLS7q0
274 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/17(土) 14:10:53.94 ID:q7NBLS7q0
>>259:コソ泥の乞食 ◆NYY7zrPUeu3j :2012/03/16(金) 19:02:22.29 ID:bg9SZs+Y0
> これでいいのかな。これだけでいいのかな。
『 スペルバインダーで踊った私(コソ泥の乞食 ◆NYY7zrPUeu3j)は、
「此れは凄ぇ・・・」って◆JwKmRx0RHUに言わせることのできない無能なゴミ屑です。 許して下さい。 』
って下記に則り宣言しろwww(・∀・)ニヤニヤ
>
>>231 : ◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 15:34:07.24 ID:kYKe+P890
>
>>228-229 ID:bg9SZs+Y0
> 「此れは凄ぇ・・・」って俺に言わせてみろよ乞食wwwww(・∀・)ニヤニヤ
275 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/17(土) 14:16:20.33 ID:q7NBLS7q0
幻想偽作は戦闘がmtgに似てるだけで別物にしか見えないが、どう見たら
>>265みたいな意見になるんだ?
MtG見て遊戯王のパクリとか言ってるのと同レベルでひどいぞ。
そもそも既存のTCGに似ていても面白ければ良いと思うけどな。
277 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/17(土) 15:21:17.56 ID:q7NBLS7q0
>>276ID:qtVefl3t0について
>>265ID:JKIMHRqJ0は反論どーぞ。
面白かろうが盗作は犯罪。
何が盗作になるかは被害者と司法が決めることだが。
盗作されるほど立派な内容を著作したことのないゴミには、
被害者の痛みは分からないだろう。
ゴミだから立派な内容を著作できないし、
ゆえに立派な内容を著作した者から盗作して開き直る。
ゴミのループ完成wwwww
>>259:コソ泥の乞食 ◆NYY7zrPUeu3j は、ゴミの典型wwwww( ´,_ゝ`)プッ
じゃあ、「トレーディングカードゲーム」はウィザーズ社の特許なので
ウィザーズ社以外の出す「トレーディングカードゲーム」すべては犯罪、パクリ商品なわけですね
279 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/17(土) 15:29:02.63 ID:q7NBLS7q0
特許権と著作権は全く別の権利┐( ̄ー ̄)┌ ok?
280 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/17(土) 15:52:59.39 ID:q7NBLS7q0
異なる作りのTCG間に統合ルール(
>>273)を定着させる
↓
各メーカーや著作者に統合ルール参入を呼びかける
↓
各コンテンツが統合ルール準拠のTCGを販売(各コンテンツ専用ルールと統合ルールの両方で遊べる審査合格テキスト)
↓
統合ルールが国際標準となり、準拠TCGだけは今後も価値が維持できる(各メーカーや著作者にとっての利益)
↓
統合ルールは、200年後でも遊ばれる続けるゲームジャンルとして成立(ARビジョンやICチップ内臓などに進化しても)
>>276 >>265は
>>16の感想なんだか、
>>264への同意なのかよくわからんな
ルールやカードが完全にパクリっていうのはさすがにどうかとは思うけど、
かなり似てるように見える程度で否定するっていうのは、ルールちゃんと読んでないんじゃね?とも思うわけで
似てるのがパクリかどうか議論なんて言い始めちゃうと、そもそもデッキ構築をしなければいけないという段階で、
すべてのTCGはMTGのパクリだってなりかねんしなあ
>>278 テンプレの
>>4読もうぜ
282 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/17(土) 16:00:07.89 ID:q7NBLS7q0
>>
>>281 ID:mAZhlYjJ0 > かなり似てるように見える程度
かなり似てるように見える程度なら、かなり盗作の可能性が濃い。
何を盗作として否定するかは個人の判断であり、強要はできない。
>>281 ID:mAZhlYjJ0 は盗作する自己を正当化したいだけのコソ泥。
>>281 失礼した
>>16のゲームは、実際にDLして何回かやったんだが(製作者に質問もいくつかした)
別にMTGでも遊戯王でもないぞ?あえていえばバトスピの感覚。
極端な話、絵柄と数字がカードに書いてあったらMTGになっちまうし
>>266 テーマだと昆虫人間、仮面、磁石の戦士、デーモンズドラゴン、ゾンキャリ
HERO、XYZ、ジェネクス、エグゾ、ブラマジ、幻想魔族、竜騎士ガイアあたりか。
確かにこれは酷いな。
285 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/17(土) 16:59:08.46 ID:x6p2pAoj0
販売してるわけでもないしいいんじゃねえの
>>276 MTGと遊戯王を似ているとは思わない。
別物にしか見えないか・・・もうちょっとちゃんとルール読むわ。
すまん。
連投失礼
>>281 >>283 そうか、まぁ・・・そうだよな。
個人的には
>>16を物凄くMTGに感じたんだが・・・
やっぱもう一度ルール見るわ。
288 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/17(土) 17:15:44.87 ID:x6p2pAoj0
いやほとんどmtgだと思うよ
用語が変わっただけ
289 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/17(土) 18:10:16.63 ID:q7NBLS7q0
>>288 ID:x6p2pAoj0 > いやほとんどmtgだと思うよ 用語が変わっただけ
〜んだょぉぉぉぉ 話にならんわコソ泥 ┐('д` )┌ (ウヘェ
自分でテストプレイまでいって次は友人とテストプレイするんだが
その際カードを作ってみたいんだ。が、すごくめんどくさい
お前らどんなソフトでカード作ってる?
Word。テキストボックスを組み合わせてグループ化すりゃテンプレ完成。あとはイラストはめればおk
文字入力に関しては個人的に最強だと思ってる
でもデザインにこだわるならフォトショとかじゃね?
>>290 テストプレイ用のカードか。 俺はExcel。
プリンターでA4用紙に9枚印刷して切り離してる。
Photoshop とか持ってないんで Inkscape を使ってる
294 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/18(日) 00:29:00.71 ID:LyYGX7sw0
デザイン自体は凝らなきゃすぐできるっしょ
イラストはどうしようもないが
295 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/18(日) 03:39:33.00 ID:Ckfi+o+Z0
>
>>231 : ◆JwKmRx0RHU :2012/03/16(金) 15:34:07.24 ID:kYKe+P890
>
>>228-229 ID:bg9SZs+Y0
> 「此れは凄ぇ・・・」って俺に言わせてみろよ乞食wwwww(・∀・)ニヤニヤ
上記についてだが、“ イラストなど一切不要 ” だ。
数字や文章のみで、そのゲームのシステムが優れているか、独創的かは充分に判る。
ゲームのルールのみ公開すれば済む。
凄ぇシステムを作ってみせろ。 能力が有ると言いたいならば。
>>291-294 有料ソフトは持ってないんで
家にあるフリーソフト試した結果OpenOfficeのCalc(Excel)がやりやすいんで
それで頑張ります
つか、販売するやつはあんまり冒険しない方がいいだろ。
せっかくいろんな人が集まって作ったのにバランス悪くて遊ばれないとか悲しすぎる。
完全オリジナルはまず難しすぎる。
遊戯王バトスピあたりもかなりバランス難しそうだし避けた方がよさそう。
となるとMTGかデュエマに近付けるのが一番いい。
作るのが難しいから販売する価値がある。
だれでも簡単に作れるものに販売する価値なんて無いよ。
もの造りをしたいなら下を見ていたらダメだ。
>>298 「自作TCGを売る」ということと、「もの造り」は違うからな。
売りたい、遊んでもらいたいという考えからしたら、だれでも簡単に作れるものでも十分な価値がある。
価値のあるなしなんて、見る面によって変わるから話すのは無意味だぜ。
>>288 mtgって土地出してマナを生んで呪文を唱えるゲームだよね?
土地もマナも無いゲームがなんでmtgになるの?
イラストを無償(売れたら宣伝になるかも)で提供してもらったり
他にも協力してもらったならば、その労力に答えるために
ルール担当も売れるものつくら無きゃいけない義務があるとも言えるんじゃね?
今までにない斬新なゲームも、一方でそれは自己満足のオナニーで
理解し難い物だって事もある
302 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/18(日) 19:03:38.38 ID:LyYGX7sw0
>>300 土地がなくなって自動で2マナでるってだけだろ?
それだけで独自性があるとはいいにくい
303 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/18(日) 19:12:20.84 ID:Ckfi+o+Z0
>>298 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/18(日) 17:41:36.25 ID:VdwItBMZ0
作るのが難しいから販売する価値がある。
だれでも簡単に作れるものに販売する価値なんて無いよ。
もの造りをしたいなら下を見ていたらダメだ。
↑
こいつは正論だが、正確には ≪ 簡単な作りで尚且つ優れている物を作るのは難しい ≫ と言うのが正しい。
ゴテゴテと複雑な作りに肥大化した物を何の思慮もなく晒すだけなら、小中学生にでも実行できる。
そのような節度なく肥大化したゲームのシステムを「だれでも簡単に作れるもの」と言う。
>土地がなくなって自動で2マナでるってだけだろ?
うん、普通に考えて全然違うよね
まあこの部分だけなら、MTGじゃない別のゲームで似たようなのはあるけど
>>302 「遊戯王は毎ターンカード1枚引いてるので、その部分がMTG似てるから独自性がない」
って言ってるのと変わらないんですが
まあ、似てる似てないっていうのは、実際のルールみないとなんとも言えない所はあるし、
TCGもなんだかんだでかなりの数が出てるおかげで、他のゲームとまったくかぶらないゲームルールっつーのは、
ほぼ無理だったりするわけだし
斬新すぎるものが自己満足的だ、というのもわからんでもないけど、
だからといって斬新な物をつくっちゃいけないという理由にはならんしねぇ
斬新だけどわかりやすくて面白いものがまだある可能性だってあるわけだし
(斬新はわかりにくいってくくりで否定すると、そもそもTCGの始祖であるMTGは発売当時は
他にあまり類を見ない斬新なゲームだったわけだし)
ただし、元ネタほぼパクリ状態で、そのくせ元ネタの方を遊んだ方が面白かったとかいうようなゲームは論外だとは思う
あまりオリジナル要素に拘るとかえってよく分からなくなるからな
最近のTCGとかルール見るだけで凄い苦痛なんだけど
シンプルで分かりやすい既存の言葉を使ってほしいよね、なるべく
>>299 「自作TCGを売る」ということをしようと思えば、
まずその前に「TCGを自作」しなければならないのは自明の理。
「TCGを自作」することは「もの造り」と言って差し支えないと思うが如何?
売らずに無料で提供するなら、劣化コピーでも価値があるかもな。
TCGだからといって、コスト支払ってクリーチャー並べて、
相手を殴りにいったりクリーチャー同士で戦闘になるゲームで
なければいけない理由はどこにも無いはずなんだけどね。
そういった基本的なルールを作る気が無くて、借り物でいいというなら、
既存ゲームのオリカなりバリアントルールでも作ってればいいじゃない。
TCG作る必要ないだろ。
1つの考え方として正しいと思うよ
他人に言う事じゃないけどね
>>308 俺は
>>299ではないが分かってなくね?
言わんとしてるのは製造(開発?)と販売は目的が同じでもノウハウが違うから
販売に焦点を置くならば中身の価値は問わなくても価値はつけられるってことだろ
TCGが「紙切れ商法」ってディスられた話知ってる?これは嫌な例だけど
>>311 別に売り方のノウハウにケチをつけるつもりは無いが、
中身が伴ってこそ価値があり、遊んで楽しいものになると思うんだがね。
そういう売れさえすればいいというような商売のやり方を羊頭狗肉と言うのだ。
>>312 >売れさえすればいい
でも販売する以上「売れなければゴミ・無価値」なのは分かる?
ここのスレ的には中身命なのは別に良いと思うし、売りメインはスレチだとも思うけど、本気で販売するならそういう考えは捨てた方が良いよ。
良い物が売れるなんてのは妄想だよ?
売れなくても良いと思ってるとか無料配布とかなら全然良いよ。
これはあくまでも、絵師とかまだ揃えて販売する人にとっての話だから。
315 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/19(月) 05:07:23.85 ID:mTQJzeNO0
>>299 > だれでも簡単に作れるものでも十分な価値がある。
>>311 > 製造(開発?)と販売は目的が同じでもノウハウが違うから
製造(開発?)と販売は目的が同じとは限らない。
販売の目的も、収益を優先する場合と、宣伝効果を優先する場合。 さらには原価の回収のみを目的とするなど複数有る。
当然に製造(開発?)も、利益よりも技術の検証が目的の場合や、社会貢献が目的の場合も有る。
超天才 ヒヨコ戰艦が制作したトランプゲーム『 トレージャーハント 』は、
貧しい発展途上国の児童が無料無償で遊べるようにとの思想で開発されている。
実際には、『 TCG WORLD GRAND PRIX 』も『 じゃんけんギア 』もトランプで代替してプレイすることが可能なゲームだ。
「だれでも簡単に作れるものでも十分な価値がある。」と言うのは、TCGに限らなければ成立する。
例えば美味いラーメン『 天下一品 』では、麺とスープのセットを通販しており、
それを購入すれば、簡単な料理を嗜む者ならば誰でも店で出て来る料理と同じラーメンを作れる(簡単に作れるもの)。
だが、それを作るには湯を沸かし、麺を茹で、トッピングを揃えねばならない。 時間も消費し、疲れる。
この自作の苦労がない店での食事は、同じ原料から作った物でありながら精神的な充実感が異なる(販売に十分な価値がある)。
だが、トレーディング・カードゲームにおいて、この論理は通用しない。
「だれでも簡単に作れるトレーディング・カードゲームには十分な価値などない。」
それは、ごく限られた内輪の中でのみ通用する程度の価値しかなく、事前に価値観の刷り合わせが無い相手には通じない。
また、ゲーム・システムを流用した改造は、只の盗作であり、デッドコピーすなわち粗悪品である場合が多い。
「だれでも簡単に作れるものでも十分な価値がある。」と言うのは、TCGに限れば全く成立しない。
>>312は正論。
>>313 > でも販売する以上「売れなければゴミ・無価値」なのは分かる?
トランプ・ゲームのルールやシステムが無価値ではないように、
ゲームのシステムとしての価値と、販売における価値とは一致しない場合が有る。
トランプを既存のゲーム・ルール説明書とセット販売しても、人気トレーディング・カードゲームのような収益は上げられない。
だからと言って『販売する以上「売れなければ其のトランプ・ゲームはゴミ・無価値」なのだ』と考える愚か者は珍しい(笑)。
売れようが売れまいが、優れたゲーム・システムは遜色なく優れたまま価値が有る。
逆に、売れていようが劣ったゲーム・システムは何をどう取り繕おうとも劣っている事に変わりはない。覆らない。
販売が終了したトレーディング・カードゲームの中にも、販売継続してる商品より優れたゲーム・システムが有るかも知れない。
ゲーム全般に言える事だが、「売れなければゴミ・無価値」との考え方は間違っている。
ヒヨコ戰艦はもう死んでるよ
317 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/19(月) 05:28:32.19 ID:mTQJzeNO0
>>314,
>>316 > ヒヨコ戰艦はもう死んでるよ
> どっちが長続き出来て、最終的により自分のデザインしたゲームが見てもらえるか、考えて見て
であれば、販売に全く貢献しないトランプを使用するゲームとして優れたデザインした者こそが、
「より自分のデザインしたゲームが見てもらえる」条件を満たしている者と言える。
トランプならどこの家庭にも1組以上有るのみて差し支えない。
誰もが分け隔てなく「デザイナーののデザインしたゲーム」を見てプレイできるのだから。
そして
>>280の通り、超天才 ヒヨコ戰艦によるトレーディング・カードゲーム統合ルールの躍進はこれからが本番w(クス
ヒヨコ戰艦はもう死んでるって
319 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/19(月) 07:53:35.09 ID:mTQJzeNO0
ヒヨコ戰艦に向けた
>>318ID:KPY+czFS0の嫉妬も1つの参考にどうぞ^^
320 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/19(月) 07:58:36.99 ID:mTQJzeNO0
>>317修正
>>314,
>>316 > ヒヨコ戰艦はもう死んでるよ
> どっちが長続き出来て、最終的により自分のデザインしたゲームが見てもらえるか、考えて見て
であれば、販売に全く貢献しないトランプを使用するゲームで優れたデザインを出した者こそが、
「より自分のデザインしたゲームが見てもらえる」条件を満たせた者と言える。
トランプならどこの家庭にも1組以上有ると見て差し支えないだろうし、
誰もが分け隔てなく其のデザイナーのデザインしたゲームを見てプレイできるのだから。
そして
>>280の通り、超天才 ヒヨコ戰艦によるトレーディング・カードゲーム統合ルールの躍進はこれからが本番w(クス
再放送
322 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/19(月) 08:23:18.10 ID:mTQJzeNO0
>>313 > でも販売する以上「売れなければゴミ・無価値」なのは分かる?
こんな考え方だから、いつまでたっても糞みないな粗悪なカードゲーム・システムしか発売できないんだろ。
剣術の死闘のように、「勝ちたい、生き残りたいと妄執するほど、身体の動きが悪くなって負ける(死ぬ)。」
「勝ち残りたければ、命を捨て、死を覚悟することが必要(決死、必死)。」
同じく、ゲームデザインも根本には、販売を無視した境地にこそ、最も販売で生き残れるデザインが生み出せる。
「 売ろう。儲けようとリキむほど、逆に儲からないゲーム・デザインになる。 」
>>314 まあとりあえず商業TCG(商売してる)の話としては正論だしおおむねその通りではあるんだけど、
とりあえずスレチな話を長文で書かれても、と思いますがな
まずは落ち着いてテンプレ読み直してみてくだされ
>>1 >本気で将来の商業化を目指している方、
>もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです
一応、特に同人というかこのスレでは、商売のことはさておきルールを作りたい、ってだけの人も居ないわけではないんだし
正直、ある程度売れることでのみモチベーションがあがるっつー人は、そもそもこのスレ向きではないと思うんだけど
324 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/19(月) 12:13:22.13 ID:mTQJzeNO0
>>313ID:Z11L3j8b0 > でも販売する以上「売れなければゴミ・無価値」なのは分かる?
>>314ID:QgWBv+8/0 > 逆にキャラゲーで売れてる所は定期的に新弾を出し、ゲームデザイナーとして知名度を上げる
正午を過ぎてIDが変わってるが、上記は同一人物だろう。
この者は大きな勘違いをしている。
その例えについて言えば「売れた理由はキャラの魅力」であり、ゲームデザインが理由ではない。
で、売れてる集英社のドラコンボールや石ノ森プロの仮面ライダーのカードゲームで、
「ゲームデザイナーとして知名度」が上がった者など居るのかょと┐('д` )┌ ヤレヤレ
オリジナルと言えるバトルスピリッツはどうだ?同じくオリジナルであるヴァンガードに押されてるのではないのか?
他作品のキャラクターの魅力に依存して売る戦略と、ゲームとして優れているか否か競う姿勢とは全く関係しない。
そのような、キャラ頼みのやっつけ仕事を繰り返しているから、ドラゴンボールを扱ったカード・システムが
次から次へと消えて行き、「ユーザーの信用をも使い捨てるブザマな結果」に陥るのだ。
言ってもわからない馬鹿者だから未だに同じ事を繰り返しているんだろーけどな。
>>314を「まあとりあえず商業TCG(商売してる)の話としては正論だしおおむねその通り」などと考える馬鹿には、
真に優れた何十年にも渉って生き残れるゲーム・システムを作り上げるなど決してできないし、
何を勘違いしてるのか知らんが道端の犬くそレベルな「ゲームデザイナーとして知名度」なんぞ残りもせんよ( ´,_ゝ`)プッ
325 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/19(月) 13:22:06.19 ID:mTQJzeNO0
>>324修正
で、売れてる集英社のドラコンボールや石ノ森プロの仮面ライダーのカードゲームで、
↓
で、売れてる集英社のドラゴンボールや石ノ森プロの仮面ライダーのカードゲームで、
アンチくさくなるけど、
ヴァンガードは
あれだけ空気読まないごり押しCM連発して
プロレス団体買収して
JRの車両に宣伝しまくって
社長によれば収益6割を宣伝費に回して、やっとバトスピの自販機販売ぶん除いた売り上げより少し下だもんな(メディクリ資料参考)
今年もこんな調子じゃ息切れするわ
>>287だが、印刷して一回友人とやってみた。
・・・やはり用語のかわったMTGにしか感じなかった。
>>302が言うように、土地ではなく2つ供給になってるだけ。
それに対して
>>305は比べる部分がおかしくね?
極論すぎると思う。
カードそのもののデザインも一応は終えてて
現状プレイできる状態までもっていけてるってだけで応援したいかな
そこまで持っていける人は、こうして自分の作品に対して他者から評価を得ることができる
モノができてないのなんか評価以前だろ
329 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/19(月) 15:35:08.57 ID:mTQJzeNO0
バトスピもバースト導入で上がり調子か?
ヴァンガードは新しいシステムを導入する前に、持ち味であるルールの簡単さを前面に出してユーザー数を増やすべきだな。
TV広告に注力するのもいいが、体験会を開いてスターターデッキの販売に手を抜くべきではない。
個人経営も含むカード・ショップとの繋がりを固めて、経営者や店員を味方に引き込むのが上策。
自作のカード・ゲームはイラストに手を付ける前に、
数値と文章のみのサンプルでテストプレイをした方がいいぞ^^
ヒヨコ戰艦も TCG WORLD GRAND PRIX のテストプレイしてからシステム修正を行っているしw
逆転要素って大事だなーって思ってたんだけどよく考えたら
遊戯王やポケモンにはないんだよな。やられたら何かしらもらえるってやつ
その意味の逆転要素とは違うけど、
MTGのように1ターンに1つづつ使えるマナ量が増えるゲームには自動的に逆転の可能性が組み込まれる。
コントロール系の遅いデッキがどうしてウィニーに勝てるのか?
>>314 MTGが出た時はかなり独自性の高いゲームだったけど、売れたぜ?
売れたTCGもオリジナリティが無かったから売れたのか?
もちろんオリジナリティのないゲームなら売れるって訳でもないし、
売れなかったゲームの中にオリジナリティのないゲームは多々あったんじゃねーの?
「野心を持ってオリジナルで始めた」っていう例のつもりで上げてるのかどうかしらんが、
http://f-a-s.net/ のリンク先のTCGなんてもろMTGパクリ要素多過ぎだろ。
そもそも売れなかった理由は絵とか別のところにあるんじゃねーの?
結局のところ商売どうのこうの言ったところで、
面倒くさいからオリジナルのルールを考えたくなくて、
始めから考えるのを放棄してるってだけなんだよ。
>>327 ・土地
デッキに「土地」というものを入れないといけない
手札を1枚消費して出す
出した移行は毎ターンマナを生む(5マナに逹っしたら、移行5マナを連打可能)
色があり唱えれる呪文に制限を与える(山は赤の呪文にしか使えない)
・毎ターン供給
デッキには「土地」を入れず、カードがコストになることも無い
手札消費無し
消費すれば返ってこないので、毎ターン強力なクリーチャーを連打できない(何時貯めて、何時使うかの選択が重要)
色が無いが、その色のカードを使ってる時しか使えない等の制約がある
同じとは思えないが、プレイして同じだと言われると、そもそもMtGというゲームの認識が違うのではないだろうか。
土地制度じゃなくてもMtGだって言うんだよね?(DMもMtGと同じ・バトスピもMtGと同じ)
>>332 MtG販売会社並の資産があり宣伝が可能で後続を販売できる力があるなら良いのでは。
ただ、販売を継続できる力がない個人レベルと企業を比べるのは無意味じゃないか?
自作ゲームを売りたい人の中には、「オリジナルゲーム」を売りたい訳ではなく、ゲーム作家として有名になりたい訳でもない人もいるんだ。
もしそういうつもりなら、こういう考えもあるよって意味でしょ。
>>297 は。
後、完全オリジナルは売りにくい、ほとんど既存だけ一部違うというくらいの方がそこそこの売り上げは確保できる。って話だったのでは?
>>333 そうか、なるほど。
デッキ編成は違ってくるか。
たしかに少し別ゲー感に思えてきた。
だが、逆にそこだけ違えば別ゲーになるのかどうかが疑問に思えてきた。
たしかに一部が違えば全部の役割が変わってきたりもするかもしれない。
あと、
>>16がMTGに思える部分として、
MTGのカード混ぜても普通にプレイできるんじゃね?ってところ。
パワー/タフネスは一桁上がるが、効果の矛盾とかもなく組み込めてしまいそう。
※ずっと書き込みしてるが
どこまでがコピーと言われ、どこからが参考にしたになり、
どこからがオリジナルと認められるかが気になってるだけで、
決して
>>16を否定している訳ではないよ。
むしろどちらかと言えば応援している。
336 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/20(火) 10:35:28.26 ID:iWYWmvpa0
>>297は「販売するやつはあんまり冒険しない方がいい」
>>298は「作るのが難しいから販売する価値がある」
>>299は「売れなければゴミ・無価値」「良い物が売れるなんてのは妄想」「キャラゲーで売れてる」
お前ら下等生物が忘れているのは、「自作そのものが愉しい」って点だ。
販売せず内輪で小規模に愉しむだけなら既存作品のルールを流用しても、
そもそも市場に参入してないから、余程大規模にならなければ「法的な損失」が生じない。
このケースなら、ルールの丸パクリは(好ましくないが)許容範囲。
だが、同人を含め金銭や代価となる物々交換で商行為とする前提なら、
著作権や特許権について筋を通さねばならない(犯罪掲示板2ちゃんねる支持の者には此れが理解できていない)。
自作や同人で消えていったカードゲームは、既存と大差ない(既存商品で不足しない)から売れずに消えて行った。
>>299=
>>314のように付加価値すら他者の著作物にドップリと依存したキャラ頼みと言うなら、
ルールやゲームのシステムで既存商品の権利を侵害し、イラストや世界観で更に著作権を侵害し、
「だれでも簡単に作れるもの」に「著作権侵害のキャラゲー」要素を加えて販売し、汚い金銭を稼いで開き直りたいのか?
>>334「ほとんど既存だけ一部違うというくらいの方がそこそこの売り上げは確保できる」とか、良心やプライドが無いのか。
きちんと版元や権利者の許諾を得てから「売り上げは確保」しろよ乞食ども。
それができないなら無償で配れ(ネット配信を含む)。
キャラゲーに出来ないなら、「ほとんど既存だけ一部違うというくらいの方」では消えて行くだけだろ。
違うと言うなら実証してみせろ。 金が絡んで来る状況で、デッドコピーや偽ブランドがどこまで売れるか見せてみろw(クス
発想で勝負するTCGを作ろうとすると、あれににてるこれににてるといわれそう。
勝利条件だってライフ制にするのかダメージ制にするのかはたまた他の条件にするのか。
338 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/20(火) 10:56:55.31 ID:XTyrNw0B0
今主流のmtg 遊戯王 DMくらいとは最低限システムを変えるべきだろ
多少いじくったくらいでは下位互換でしかない
339 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/20(火) 11:30:19.07 ID:iWYWmvpa0
>>337ID:qyeUDNzn0 > 発想で勝負するTCGを作ろうとすると、あれににてるこれににてるといわれそう。
やってみもしないうちから気にするようなことぢゃねぇーし。
取り合えず自分の好きなTCGを真似て作るところから始めてみろ(但し販売はするなょ)。
>>338ID:XTyrNw0B0 > 今主流のmtg 遊戯王 DMくらいとは最低限システムを変えるべきだろ
販売を目指すなら、アニメと漫画連載が継続してるバトルスピリッツやヴァンガードやポケモンとも被らないのが理想。
そもそも、MtGらしさってのは何かってのを考えるべき。
どのシステムがMtGらしさを足らしめているのか、どのシステムが遊戯王らしさを足らしめているのか。
それを定義せず、ただ似ているからってのは、たぶん議論が進まない。
斬新なゲームを作りたい人
独自の世界観やキャラを楽しんでもらいたい人
とにかくたくさんの人に遊んでもらいたい人
いろいろあるからね。
>>16は見たところ世界観重視だろうから
最低限遊べるルールがあれば十分でむしろMTGやデュエマのまんまでいいくらいかも。
>>340 遊戯王は
・リソースの概念が無く構成の自由度が高い
・モンスターは1ターン1体だが、テーマの活用によって大量展開したり、デッキの特色を引き出したりする
・展開、ボードコントロール、ダメージの応酬、すべてがとにかく大規模
この辺かな?
ギャザはやってないからわからん
>>335 TCGで大きなウェイトを占める要素がコストだと思う。
これが違うと他が同じでも全然できるものが変わる。
例えば、MtGの土地が使い捨てなら、
・デッキは、低マナのカードがメインになる
・高マナは出しにくい分相対的に非常に強いか耐性持ちしか使われない
・高マナを簡単に除去できる除去はそもそも作られない
こんな感じで、カードプール自体が全然違うものになるはず。
戦闘が違うとかならこれと比べたらそんな変わらないと思うけどね。
確かにカードヒーローはコスト3でも高コストだったな
そのぶんモンスターが共通1コスだったけど
>>343 それともうひとつ重要なのが勝負が決まるまでの時間だね。
GWみたいにトドメまでに時間がかかるゲームならじっくりリソース溜めてる時間があるからその分大型も出しやすい。
逆に速攻で決着ついちゃう遊戯王なんか、今時アドバンス召喚なんて帝デッキくらいでしかしない(しかも事故りやすい割りに特別強い訳でもない)
バンガードもキチガイアンチだけでなく
ヒヨコにまで目を付けられるとは災難だなwww
ところでこいつ前にバトスピはコケるって言ってなかったか?
しっかり続いてるぞwwww
347 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/22(木) 07:34:17.82 ID:fytcu1RI0
>>346 > ところでこいつ前にバトスピはコケるって言ってなかったか?しっかり続いてるぞwwww
そうやって煽ることで引き返せない方向に追い込むのが、超天才 ヒヨコ戰艦の狙いだったのょw( ´,_ゝ`)プッ
つまり、糞みたいなシステムにしがみついて息切れしながらランニングコスト垂れ流し続ける姿を見たくてねwww
ライブオンの件での意趣返しwww あのカードゲームが巷で野外で子供らに遊ばれてるの見かけたこと有るか?
カード以外のカウントアイテムを用いる根本的な欠陥が、強力な足枷になってるだろ m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
バトルスピリッツがヴァンガードに喰われていくサマは、「金で客の横っ面を撫でる商法」が通用しない現実であり痛快w
348 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/22(木) 08:04:11.52 ID:fytcu1RI0
>>347補足
あのカードゲームが巷で野外で子供らに遊ばれてるの見かけたこと有るか?
↓
バトルスピリッツが巷で野外で子供らに遊ばれてるの見かけたこと有るか?
ポケモン、遊戯王、デュエマなら良く見かけるが、バトスピは1度として無ぇーわwww(クス
駆け出しのヴァンガードは今後に期待するとしてwww
家の窓から外見てても子供が遊んでるのなど滅多に見られないと思うけど。
350 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/22(木) 09:58:40.39 ID:fytcu1RI0
>>348否定できず械ANDAI工作員グショ泣き m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
一応、○○と似てるルールというのは、その○○のプレイヤーには取っつきやすい(○○ゲームのノウハウが使えるため)
っつーのはあるけど、あまりにも似すぎていると、○○のプレイヤーでないと勝てないという現象が起こってしまう可能性もあるわけで、
諸刃の剣みたいなところはあるわな
でも、何にも似てないゲームは、逆にゲームを始める段階でゲームがわからないとして、そもそも手にとってもらえないということも
確かにあるかもしれない(商業メーカーならスタッフを使って初心者講習会を開き、それで手にとってもらうってことも出来るだろうけど)
まあ、頒布やら販売するなら、似てる似てない問題は難しいところではあるわな
しかしゲームとして手にとってもらえるか難しいと思っても「(トレーディング)カード」なので、イラストでとにかく手にとってもらう
ということは不可能ではないんだよな
ただまあ、パクリは死ねっていうのはわかるけど、ルールからカードプールから全部丸パクリじゃなきゃ、
正直その点でごたごた言うのはなんか違う気はするし(「TCGのフォーマット」を使ってる時点でパクリって言われるかもしれないわけだし)
でもだからといってパクリを公言したり、パクリを他人にす進めるのはそれもまた違うよな
>>346,349
まずはテンプレ
>>4ぐらい読めるようになってもらったほうが?
外でカードなんかしませんよ
風で飛ぶしこの時期寒いし
でも小学生はノースリでやって風で飛びどっかいって・・・
自分はノースリじゃないが公園でやって飛んでった事は何度もある(昔)
厨房のころ、ポータル三國志をノースリ輪ゴム止めだったな…
今やEDH需要で総額数万になるデッキをw
355 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/22(木) 12:56:32.49 ID:fytcu1RI0
>>353 その通りw
械ANDAIは、リサーチがまるで出来てないw
その結果、
あのブザマなゲーム・デザインである「バトルスピリッツ」になってしまったw(クス
ブザマwww
超ブザマwww
357 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/22(木) 13:10:30.03 ID:4oj3AJ8s0
ここは雑談スレじゃありません
スレタイも読めないよなガキは消えてください
自分で作ったTCGのwikiって自分で作るもんなの?
>>359 おう、そりゃわかってるんだけど、
wikiってプレイヤーに作ってもらうもんなんじゃないかなと思ってさ。
このカードはこういう時に云々
このカードは必ず入れたい云々を製作者が書きすぎてしまうのは
何か違うなぁと思うんだ。
まぁ一個人の制作でプレイヤーにwiki作ってもらうってのは
かなり難しい事だとは思うけど。
361 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/22(木) 18:19:35.84 ID:4oj3AJ8s0
>>360 本家のWikipediaじゃないんだから、別に自分で作って悪いって事はないんじゃね?
今は自分でサイト作るよりも、atwikiとかでサイトを作った方が作りやすいって事もあるんだろうし
(htmlを通さずに編集したものを公開できるのは、一応利点にはなるかな)
制作者がつくるwikiはルール公開なんだけど、ユーザーが作るのはカード紹介と使い方の考証になるんで、
まあ別物ではあるわな
>>361 同意。プレイヤーが考える部分を書き込みすぎているかなと思う。
それはそれでいいんだけど、自分ならそうしない。
扱い方や存在意義はプレイヤーに考えて欲しいから。
>>362 そうか、作りやすいって部分考えてなかったわ。
製作者サイドとしても管理面も含めてwiki作ってるのかね。
364 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/22(木) 19:46:00.44 ID:fytcu1RI0
>>346 > ところでこいつ前にバトスピはコケるって言ってなかったか?しっかり続いてるぞwwww
野良で遊べる「デュエルマスターズ」と「遊戯王」と「ヴァンガード」と「ポケモンTCG」。
一方のバトルスピリッツは野良で、野外で、遊べませんwwwww( ´,_ゝ`)プッ
プレイ環境が限定されているバトルスピリッツは、競合4社より上位に立つことは不可能www
当然だよなw 遊ぶためのカードなのに遊び場が少ないんぢゃ使い物にならんだろ m9(^Д^)9m プギャー!x2(ヴァ〜カ
これはライブオン健在時から既に、超天才 ヒヨコ戰艦が見切っていたバトスピの弱点www
今後械ANDAIがどれだけ投資しても、バトスピは絶対にトップ2位以内の業績を出すことなどできない!(・∀・)ニヤニヤ
365 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/22(木) 21:17:49.95 ID:fytcu1RI0
>>364追記^^
今後械ANDAIがどれだけ投資しても、バトスピは絶対にトップ2位以内の業績を出すことなどできない!(・∀・)ニヤニヤ
でも投資金額が大き過ぎて、今さらバトスピ放り投げられないだろ?( ´,_ゝ`)プッ
その状態(泥沼)にまで追い込む為の「煽り」だったのょ当時の予言はねwww
械ANDAIに無償で「本物の的中する予言」を与えてやる義理などなかろぅ┐(゚〜゚)┌
ゲームとして似てしまう理由は、ゲームの中でのメインのやり取りと
そのやり取りで使う主な数値の範囲に大きな差がないからだろう。
多対多の戦いをモチーフにしている以上、一つのユニット(クリーチャー)の
パラメータ数は限られたものになるし、表現的な差(最小単位が1だったり500だったり)は
あってもバランス面で見た数値範囲で考えれば同じようなものになってしまう。
しっかりとした違いを出そうとすれば、他のモチーフでゲームをつくるか、
モチーフは同じ多対多戦闘であっても扱うパラメータの種類や処理方法を
変えていくことになる。
シンプルで解りやすく、高速で処理できるゲームシステムを考えることが、
オリジナリティのあるTCGを作る上での課題だな。
367 :
16:2012/03/23(金) 00:10:20.48 ID:X8F+9T7g0
>>361 >>363 扱い方や存在意義をプレイヤに考えていただきたいので、
wikiの情報は消すことにします。
ありがとうございます。
ちょっと消すのも一仕事なので、まだ完全には消していませんが。
あと、宣伝になってしまいますが、
twitterで公式アカウントなるものを作ってみました。
アカウント名は「gensougisaku」です。
よろしければフォローしてやってください。
デモ版も新しくしましたので、お時間が或る方がいらっしゃいましたら
デバッグしていただけたら幸いです。
>>172のゲームのCBTに参加してみた感想。
基本MTG。 デッキ枚数60+4+1。
マナコストに色の概念が無く、他の色のカードを使うとHP-1。
カードによっては更にHP減。 色指定の強化カードも多い。
ゲーム中、手札と同枚数のマリガンあり。(先攻1回、後攻2回)
マナ専用カードを用意しながら、マナ事故対策として
他のカードでもマナにできるようなルールを導入している。(即1マナ)
マナ専用カードの場合、次のターンから使えるようになる代わり1ドローつけられる。
クリーチャー配置が攻撃と防御で分かれている。
配置場所を移動させる効果のスペル、移動されないよう固定しておくスキル、
防御をすり抜けるスキルなどが用意されていた。
ヒーロー自身に攻撃力や防御力を一時的に付加する装備類、
場に伏せて置くトラップなどもあった。
>>366 遊戯王は最小単位が50だが、主にそれが失敗の原因の1つだと思っている(商売的には成功しているが)
50単位にもよらず無条件で出せるカードがだいたい0〜2000の攻撃力を持つため、結果的に500とか1000とかは使われないゴミとなっている。
(MtG換算でパワーが0-40のカードのコストが1みたいな感じ)
MtGは最小単位が1だから、逆にコストに対して±2程度しか増えていない。
そのため、条件(種族特化とか)があればその程度乗り超えて使われる。
でも、遊戯王はその差が埋まらないので、やっぱり弱いカードは使われない。
最小単位によらずと言うが、どちらかというと幅が広すぎるせいで遊戯王は無駄カードが増えたり、コストが必要な上級カードの価値が0になったりしているので、同じようなものとは言えないと思う。
個人的には、全然違うと思うけど。
>>369 なるほど。
最小単位についての記述は早計だったようだね。
あと遊戯王に関して、俺個人は十分独自性を出してるゲームだと思っているよ。
371 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/23(金) 10:59:36.61 ID:iT0crIrw0
>>369 無駄カード、コストが必要な上級カードの価値0は同意だが
一応攻撃力1610とかが存在するので最小は10かと
遊戯王の失敗はレベル4以下の攻撃力のラインを2000以下にしたことだと思う
このせいで上級モンスターの攻撃力を装備カードとかで簡単に上回れるようになってしまった
4以下は1500が最大で基本1000ぐらいにしておけばもうすこし上級カードにも価値があったと思う
>>373 破壊や除外が蔓延してるから攻撃力上回ったところで?ってな気もするが・・・
あと、遊戯王はこの部分が失敗だと思うから、
自作TCGではそこに注意すべきって意見だよね?
自作TCGを作る上で成功しているシステムについて研究するのはまあ重要なんじゃないか?
ただどう見ても実際にプレイしていないであろう的外れな考察はどうかと思う
つか、生け贄システムがまず間違いだっただろう。
最初から竜の鏡・開闢的な召喚方法がデフォルトなら大型も最初から活躍できた。
その上で弱いカードは強いカードの融合素材になるとか
強いカードはあまり素材として使い道がないとかあれば攻撃力弱いカードも使い道が生まれる。
遊戯王で攻撃力の低いカードに使い道がないってのはかなり昔の話だぞ
どちらかというと遊戯王の失敗は、モンスター同士の戦闘が軽視されてるところ
攻撃して倒すよりも効果で倒した方が良いって感じで、最近は攻撃力が半分飾りみたいになってるからな
まあ遊戯王の場合はそれが特徴というかゲーム性になってるから失敗とも言い切れないけど、
パワーを上げて攻撃するのがメインの動きのつもりなのに実際のプレイでは効果がメインになっちゃうとか
効果の応酬を特徴にデザインしたはずが実際はパワーを上げて殴った方が強いとかは、自作で結構ありがちな気がする
カード1枚出して除去ってのが遊戯王の根本的問題だからな
サンダーボルトとブラックホールでゲームにすらならない
かと言ってなかったことにもできず、禁止カードとする他なかった。そうしてどんどん禁止カードが増えた
ガキ向けの雰囲気ゲーとしては悪くないが、競技ゲーとしては失格だろうね。
生贄というシステムで強力なモンスターが召還できる!!
↓
たった一枚のカードで簡単に破壊・除去
モンスターは1ターンに1枚召還できます!!
↓
効果で手札やデッキや墓地から制限突破して召還
バランス保つルールの根本が破壊されまくってるイメージ。
そこが別の意味で面白くなってる部分もあるんだろうけど。
うまく回って召還しまくったりした時はすごく気持ちいいのはたしかだし。
だが、リソースが無くて自由度高いように思えるが
テーマ色が強すぎてデッキを作らされてる感がやばい。
逆だよ、遊戯王の場合
バランス保つためのルール自体がゲーム性を崩壊させてるから、カードによるルール破壊で何とか成り立たせてる状態
最終的に相手生物を全部殺した上で相手本体にダメージを通すのがゲームの基本挙動なんだから、
1ターン1回の展開制限がかかった場の生物をリソースに使うなんて、互いに同等のカードパワーと基本システムで殴り合ってる限り有り得ない
「あなたが戦闘で勝っている場合、あなたは手札を1枚切ることで戦闘で勝てるようになる」なんて取引、リソース交換でも何でもないただの詐欺
>>380 カードによるルール破壊で何とか成り立たせてるってのは理解するけど、
それが逆っておかしくないか?
バランス保つためのルールも含めたものがゲーム性だと思うんだが・・・
>>380 花札のこいこいみたいなもんじゃね
勝ってるけどより勝利を確実にする行為。ただしやられるとアド損って見方
でも上で言われてる除去が強すぎるから今のままじゃ無理だな
ダブルコストンを基本ルールに組み込めば楽しくなると思うんだけどなあ
コスト無し:力平均1。除去効果を受けやすい。
コスト有り(生贄1):力平均2。除去効果はコスト有りくらいでしか倒せない。
コスト有り(生贄2):力平均3。除去効果はほとんど受けない。
属性デッキ推奨として、生贄2の代わりに同属性1でも良い。
これくらいの遊戯王+みたいなルールだと成り立ったのかな。
遊戯王の場合効果、能力値が
特殊召喚>>>>越えられない壁>>>>>生け贄召喚
なのに特殊召喚の方が簡単なのが問題
遊戯王で特殊召喚>生贄召喚なのは欠陥というより単なるトレンドじゃない?
生贄召喚→シンクロ召喚→エクシーズ召喚って順で時代が移り変わった(というかコナミの寵愛を受けた)わけだから、昔の強カードが今は通用しないTCGの法則に従えば、現状で生贄召喚が糞なのも当然っちゃ当然
ただそれも、長く続いていてカードプールも豊かな遊戯王だからこそ許される話であって、本来は空気みたいなルールは無い方がいいね
なんでそんなに生け贄強化しろって意見が多いのかよくわからんな。
生け贄より、ドラゴン2体配合してより強力なドラゴン出したりできるエクシーズのがよっぽど楽しいだろ。
魔法使いと戦士配合して魔導騎士みたいな異種族エクシーズも出せるだろうし。
そっち力入れた方がいいと思うんだが。
なんか自作TCGのルールを話してるんじゃなくて、遊戯王の改良(改造?)案を話してるスレと化してる件
自作TCGスレなんだから、誰か出た案でゲーム作るぐらいした方がいいんじゃね?と思ってみるが
まぁ、マターリ雑談スレだし
そのなかから得るものもあるんじゃね?
389 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/24(土) 16:49:33.87 ID:xpAdX8XY0
390 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/24(土) 21:14:49.19 ID:xpAdX8XY0
392 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/24(土) 23:18:09.97 ID:xpAdX8XY0
もうちょっとうまく自演しろよ
>>386 異種族配合とか異種族エクシーズがあまり好きになれない人がいる、
まあ十人十色ってこと。生贄召喚で戦いたい人もいる。
遊戯王はカテゴリとか多いから特にそうなりやすいのかもなあ。
今は「レベル4恐竜族2体で2400+打ち消し」みたいに「縛りがあるかわりに強い」やつが増えてきて
そういうのがデッキの中核に使われていろんなデッキを生んでるけど
生け贄召喚も「恐竜族1体生け贄召喚で2400+アルファ」みたいなやつはもっと出してよかったと思う。
帝も同属性生け贄時のみ効果発動にすりゃもっといろいろデッキが生まれたかもな。
396 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/25(日) 07:01:05.93 ID:Tu2LKZxX0
械ANDAI「バトルスピリッツ」海外で大敗wwwww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
急な話題なんだが、「ネット上で公開、印刷して切って遊んでね。」
ってカードゲームのスタイルは難しいのかね。
どう考えても印刷して切る手間が面倒で始める気になれんだろうと。
A4一枚で収まるぐらい……カード9枚で遊べるTCGなら、と思ったんだが、
いくら考えてもデッキ9枚じゃどうにもならん。
いくらかの複雑さ・戦略性・ゲームの長さなどを犠牲にすれば、デッキ9枚TCG自体は普通に可能だと思う
遊戯王だってデュエルターミナルというオマケ的な形とは言え、基本ルールを踏襲しつつデッキ10枚で動かせるフォーマットを作ってるくらいだし
まあ、アイデアは浮かばんが
ただ、綺麗に切り取るのとかって難しいし、完全不透明なスリーブに「区別のつかない裏面」を担当してもらうのが前提になるんだろうな
400 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/25(日) 11:49:02.15 ID:4ZQ7wtMJ0
同人tcgやるやつならスリーブももってるだろうし
本当におもしろそうなら特に問題にならないんじゃね
401 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/25(日) 11:55:19.20 ID:Tu2LKZxX0
>>397ID:HNnURsqj0 > ネット上で公開、印刷して切って遊んでね。
充分に可能。
プリンターを持っていない人でも、
下記のセブイレブン提供ネット・プリントサービスを利用すれば、白黒で¥20/枚で印刷できる。
http://www.printing.ne.jp/ A4 A3
白黒 20円 20円
カラー 60円 100円
最初は白黒で遊んで貰って、気が向いたらユーザーがカラー版を印刷して遊ぶだろ。
「きれいに切り取る」が一番の問題なんだよな。
切り取るのがまず面倒だし、きれいに切り取れたとしても
プリンタ−や印刷ツールによって若干大きさが上下することもあるし。
>>398の言うようにデッキが無い、常にカードが公開されてるってのは良いかもしれない。
カードの大きさがまちまちでもゲーム性に影響は無いし。代わりに伏せとかが出来なくなるが。
>>402 伏せはあってもいいんじゃねーの?
初期状態は表で伏せ。
んで、複数枚になったところでシャッフルして並べ替えOKでどうよ?
>>402 例えば2人でできる大富豪的なゲームとか
>>403が言ってるような要素を盛り込むとか
最初から伏せて置くのもいいかもね。遊戯王のあるターンの画から山札と墓地を除いたヴィジュアルが初期配置みたいな
印刷環境は流石にしょうがない
>>397 少なくともテキストだけあるよりは、カードの形で公開されていて、それを印刷したらとりあえず遊べるようになっている方が、
試しに遊んでみるという人はいると思われ
>>402 どうしてもきれいに切るっつーことにこだわりたいのなら、名刺用カードに印刷することを前提でカードを作るというのも
一つの手ではあると思われ
印刷用の名刺用紙なら、すでに切れ目が入ってる物が普通に売られているんで、どうしてもきれいに切りたい人はそっち使ってもらって、
そうでもなければ普通の紙に印刷して自分で切って〜っても出来るし
難点としては、名刺用印刷を買うために若干費用がかかるということと、そのカードはTCGサイズのスリーブには入らないこととにはなるけど
はがきに印刷
プレイして汚れたりしたら書き損じはがきとして
新しい奴と交換
初期費用はかかるが安い
そこまで大きくないし結構丈夫
デメリットはカードにしてはデカいこと
いろいろ面倒だから印刷するだけの方法考えたら
この考えに行き着いた
>>407 いや、それを購入しないとプレイできない、とかいうのはなんか違わね?
あとあらかじめスリーブにカードつっこんで、印刷した紙をその上に〜っつーなら、
別にホワイトカード使わなくてもなんかのTCGの使ってないコモンカードで十分じゃね?という
コモンカード買うにしても、ホワイトカードを買う値段で倍ぐらいのカード手に入るのも無理じゃないだろうし
まあ結局一番高く付くのがスリーブだというオチがつくわけだけど
コモンカードで十分だな
410 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/25(日) 18:15:57.31 ID:Tu2LKZxX0
印刷で透けて見えるのが問題なら、
透けても遊べるシステムを作れょアホかっつーの┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
手札はビスケット箱をバラしたりチラシを重ねたり
アルミホイルでも貼るなりして透けないボードを作らせて乗せさせろ。
411 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/25(日) 18:18:51.55 ID:Tu2LKZxX0
内輪で自宅で遊ぶなら
>>410で充分だが、
カードショップや屋外で遊ぶ際に、
他人の視線が気になるならスリーブ買えばいいだろ。
最初はスリーブ入れてたけど
最近は裏見えても見えないふりして遊んでるな。
仮に、遊戯王やMTGを作っている会社が拡張や続編ではなく、
完全新作TCGを印刷オンリーで無料配布します!!自分で切って遊んでね!!
ってなったら皆はどうする?プレイするか?
一度は興味本位でやってみるかもしれんが、まず続かないと思う。
遊ぶ側も、作る側も。
奇跡的に面白いなら話は別だが。
それが個人製作となると・・・
モノ自体の価値もないとやっぱり駄目なんじゃないかな。
体験版を印刷で遊べるようにして、後々正式なカードにするなら良いとは思うけど。
414 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/26(月) 17:37:34.45 ID:IcePKmDM0
なぁょぅ お前ら一体なにがしたいの?
金儲け?
>>413 まったく意味の無い仮定だと思う。
宣伝情報から感じ取られる面白さや、個人の財政的な余裕、
コストパフォーマンス的に十分やる価値があると判断したら遊ぶし、
そうでないなら遊ばない。
それは完全新作であろうが、拡張や続編であろうが同じ。
416 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/26(月) 18:16:49.00 ID:IcePKmDM0
>>413ID:TTgk/MJ80
> 奇跡的に面白いなら話は別だが。
> それが個人製作となると・・・
> モノ自体の価値もないとやっぱり駄目なんじゃないかな。
個人製作となると・・・ 当然に引き手あまたで拡大の快進撃しか起こらない。
なぜなら、≪ 奇跡的に面白い ≫ のだからね。
「既存の商業TCGがゴミに見えてしまう」ほどの絶妙なバランスに深い戦略性と脳内物質ドバドバな充実感^^
プロのデザイナーが作った既存の商品をも一笑に付すほどに優れた究極のカードゲームなら、問答無用で圧勝できるぜw
417 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/26(月) 18:19:02.03 ID:IcePKmDM0
>>416修正
個人製作となると・・・ 当然に引き手あまたで拡大の快進撃しか起こらない。
↓
個人製作となると・・・ 当然に引く手あまたで拡大の快進撃しか起こらない。
>>415 そうか・・・すまんな。
意味・・・なかったか。
辛い・・・
なんていうか
切り取って云々は正直手間
って人間も少なからずいるからなー
420 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/26(月) 18:42:46.47 ID:IcePKmDM0
切り取る手間すら全く惜しくないとユーザーが思えるほどのゲームを制作すれば済む話だろw(クス
そういやカルドセプトのテストプレイ用カードを貰ったけど、
結局一度も遊ぶことなく終わったなぁ。
相手と時間の折り合いがつかなかったって理由もあるけど、
面倒な割にあんまり面白そうに思えなかったんだよね。
422 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/26(月) 19:15:15.74 ID:WA6fS0ix0
もう既にあるかどうか知らないけど
業者にPCまたはスマホでプレイできるTCGの製作を依頼するのはどうなのだろう
やはりそこまでする必要性はないと思うのか
423 :
421:2012/03/26(月) 19:26:12.39 ID:2QFTwmd10
<続き>
そのカルドセプトのテスト版のカードってのは、型抜きする必要あったかも
しれないけど、ボール紙に印刷済みのものだったんだよね。
そこまでしたものでっても、遊ばれないときは遊ばれない。
逆に印刷とか切り取りの手間があっても、
それが遊びたくなるようなものであれば遊ぶ。
これが買いたくなるかどうかということになると、イラストの絵柄や
デザインの質なんかも結構影響大きいだろうね。
>>422 PCで遊べるTCGは自作してもいいんじゃね?
どこか業者に発注するとなると、幾らになるのか想像もつかんけど、
結構かかりそうだな。
出来ねー(するスキルがない)から発注するんじゃん
自分デモできる範囲でってやって、機能にゲームシステムが制限されるてのも面白くないし
発注される側も解らん物は作れないから、
しっかり仕様を固めて依頼するか、TCGを作れるところに依頼することになるだろうな。
TCGを理解して仕様決めできる下請けなんて、どれだけあるのやら。
プログラムは自前でできないにしろ、細かい仕様を纏め上げるくらいのことは
できないと話にならんと思うね。
427 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/26(月) 21:28:00.47 ID:IcePKmDM0
>>426 最近だと、TCG素人企業とよくわかってない制作会社が生み出してしまったのが
ライブオンDS。。。
DSでwifi対戦未対応、バグだらけ、
発売後に「このゲームは販売中のゲームと同名の別ゲーです」とか公式が言う始末。
429 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/26(月) 22:52:25.91 ID:WA6fS0ix0
誰かプログラムくんでくれるなら5万は払ってもいいな!
プログラム組むだけなら、やってくれる人はいるかもしんないけど。
新しいカード作るごとにプログラムをアップデートしないといけないから、
定期的な開発コストかなりかかるよ。
ついでにネット対戦させようとしたら、サーバーの設置と運用も必要だしね。
でも5万じゃやってくれないだろうな。ショボイのでも1月かかるだろうし
きっちりした仕様のネットTCGを作っても
実際には、クソゲー「ドリランド」の方が
売れる現状では、儲からないだろうな。
成功するべくして成功したドリランドを悪く言ってるうちは一生儲からないと思うの
結局人は闘うのが好きなんじゃなくて勝つのが好きなんだよね
だから勝てないTCGは売れない
436 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/27(火) 02:58:12.85 ID:miPp69ON0
ユーザー層が厚くなれば将棋のような状態になれる。
「上には上が居る」
「下を見れば切が無い」
ただ勝ちたいだけなら格下をボコってりゃいい。
その中の一部は更なる高みを目指そうとする。
その時に、それらプレイヤーの熱意や人生を受け止められるゲーム・システムでなければ潰れるだけだ。
「運」のランダム要素で勝つゲームに、プレーヤーの人生を背負い切ることはできない。
牌や札の分配による初期条件の格差は、産まれた家柄や遺伝的形質のように不平等だが、そこから盛り返せてこそゲームだ。
>>435 やっとこさVGが流行った事に納得がいった
438 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/27(火) 10:23:48.82 ID:miPp69ON0
↑バトスピ厨のボヤキ( ^ω^)おもすれー
ルールは考えたけどカードをデザインする段階でめんどくさくなって続かない
ルールを考える(超面白い)
↓
初期カードプールを考える(面白い)
↓
説明書を描く(そこそこ)
↓
テストプレイしたり、2弾以降のカードプールを考える(プレイテスターと衝突したり、以前のカードプールとのすり合わせで苦しい所も)
↓
絵のフォーマット決定や手配やイベントの予約を入れる(苦しいと言うか忙しい)
↓
絵師がイラストを上げるまでせっつき、イベントスケジュールに間に合うか心配する(精神的にも物理的にも非常に苦しい)
↓
実際に販売して、イベントを行う(達成感はあるが非常に疲れる、一度始めると終わりが見えない)
作業が進めば進むほどどんどん苦しい部分が大きくなるんだよな
それこそ、最初のルール考える部分の作業量は全体の1パーセントにもならない
最終的に実際遊んでもらえるようになれば、掲示板とかでの空賛辞よりずっと達成感があるよ─だが
そこまでがつらすぎる
441 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/27(火) 12:23:30.13 ID:miPp69ON0
>>440ID:i81lW2Rd0
テストプレイは結構キツイわ。
他は多分、そーでもない。
442 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/27(火) 12:24:23.45 ID:miPp69ON0
>>440ID:i81lW2Rd0
テストプレイは結構キツイわ。
他は多分、そーでもない。
おっと酉忘れてた^^
>>439 イラストは全部自分で描くのか?
そうじゃないならデザインも外注でよくないか?
依頼も含めて面倒なら仕方ないが・・・
>>440 絵師がイラストを上げるまでせっつき、イベントスケジュールに間に合うか心配する(精神的にも物理的にも非常に苦しい)
別に誰に急かされてる訳でもないんだし、
出来上がってからイベント組めばいいんじゃないか?
レータが描くのをなにも言わずに待ってると、スケジュールは延々伸びるもんなんだよ……特に無料でやってもらってると
相手も本当に手が開いたら描くとか考えるもんだ
コミケとかは何ヶ月も前から予約いれる物だし
卓台とかにもコストが掛かる(そも一日二日潰してイベント行くだけでも貴重な休日をつかってる訳だし)
かと言って、完成してからイベント入れてたら半年以上先になんぜ?
そうして、期日決めずにダラダラやってちゃ何時までも完成しないよ
その間に自分も関係者もモチベーション失せちゃって次の動きに繋がんなくなるし
「あ、アレ本当に出たの?いまから追加絵かけってもスケジュール開いてないよ」とかありがちありがち
445 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/27(火) 13:37:58.51 ID:miPp69ON0
システムすら作れない無能がどんだけ狸の皮を獲れるんだってか?( ´,_ゝ`)プッ
>>444 まぁイベントに間に合うか心配って部分を取り除く事は出来るけど、
そうしたらそうしたで弊害が出る訳か。
オレは別に半年かかってもいいと思う。
もちろん販売して多くの人に遊んでもらうのは目標だけど、
それをする為に急いで精神・肉体負担かけて製作段階が楽しくなくなるのは
趣味として違うなと思う。
でも、
辛いの上等で目標にただひたすら突き進み、
達成する事に楽しさを感じる人もいるのは理解できるし、
結局は人それぞれなのか。
とりあえず自分が一番楽しい事をしよう。
みんな、がんばろうぜ!
まず趣味であることを忘れちゃいかんな
仕事じゃない、使命でもない
同人活動は自分の考えをみんなに知ってもらうもの
そりゃたしかにお金だして買ってもらう以上はお客さまなんだけど…
本来は同人活動にお客さまなんてのはいなくって
買う側も同人活動の参加者なのよね
楽しくマイペースでいい
>>446 まあ、スレチになるけど、締め切りのある無しってモチベーションの維持に大きく影響出るねん
締め切り無しで完成したら〜って考えだと、結局完成しない方の可能性がぶっちゃけ高いわけで
(締め切り無しにすると、アレ入れた方がいいコレ入れた方がいいと、思いつく限りすべてのルールを突っ込みたくなって、
結果まったくまとまらなくなる事の方が多いわけで。どこかで妥協するなり、スケジュールで完成を切るなりしないと、
そもそも完成できないって事の方が多いわけで。特にTCGとかなら、少しぐらい未完成でもあまりよろしくないのは承知で、
あとからエラッタで対応する真似もできるんだけど、とりあえずでも完成がなかったらそれも出来ないわけで)
つうか、締め切りというかスケジュールって、普通は大きく余裕を持って組むもんだぜ?
スケジュールを組んでるのに結果精神・肉体に負担にかかるっつーのは、そもそも能力的に無理なスケジューリングを強引に立てちゃったからか、
誰かが怠けていたかのどっちかが原因になると思うんだけど
また、延期上等だけど「完成しない」危険性を排除するために、とりあえずのスケジュールをつくるってこともあるし
まあ、他人を制作に巻き込みはじめるなら、ちゃんとしたスケジュールつくらないといけないのは確実だけど
>>447 激しく同意。言いこと言った。
マイペースでがんばるわぁ。
さっきも言った様に、完成して販売して楽しんでもらうのが目標だけど、
正直、最終的にそうならなくてもいいと思ってる。
そこを目指して動いている今が楽しいから。
>>448 励ましあったりもするスレだから全然スレチじゃないよ。
むしろ大事な事だと思う。
450 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/27(火) 17:47:27.25 ID:miPp69ON0
で、いつになったらゲーム・システムを公開するんだ?
お前らの畳の上の水練は見飽きてんだよ('A`)
>>432 「行動時間」はマナのように考える概念だとは思うんだけど、
毎ターン固定で増えていくと
結局序盤と終盤でできることに差がなくて、
序盤〜中盤〜終盤みたいな展開がなく
はじめの数ターンの展開が繰り返されて勝負がつくような気がする。
カードが9枚で固定ってことは、
出来るコマンドも9パターン前後だろうし。
(その辺は一枚のカードに複数のコマンドとか
状況次第でコマンドが変わるカードとか色々あるとは思うが)。
>>432,451
とりあえず想定決着ターンがわかりにくいかなぁ
MTG型っぽいルールデザインなんで、若干長めを想定してるっぽいけれど
あとこの行動時間ルールだと後半に1枚のカードで逆転を狙う、というのは難しいと思われ
(狙ってるがバレバレになるので、それへの対策行動が取りやすい(早めに決着を付ける、カウンターを待機させるなど))
あと、完全公開型なので、使用カードを見せた時点でゲームが終わる(どうやっても勝てないのがわかる)
っていうケースも出てきちゃう可能性があったりするね
(もっとも、将棋みたいなガチゲーが好きって人もいるので、これは好みの問題になるわけで、そのままのデザインでもいいとは思うけど)
ここからは個人的な感想(とりとめもなく書くのでスルーしてもらった方がいい気はする)
使用カードが少ないのにルールが多めな気がする。MPまわりは削除して「1ゲームに○回だけ使える」にして派手にしてもいいかも
使用カードが少ないので、短期決戦だけどゲームが派手になるようにできるといい気はするな
相手に攻撃じゃなくて、相手のカード自体にも攻撃して、それを使用不能にする選択もできるようにしたほうがいいと思う
逆転要素が難しいので、ダイスを使った判定も視野にいれてみたほうがいいかもしれない
(例えばライフ表示をダイスの個数にして、ダメージを受けて減ったダイスも攻撃判定に使い、
振ったダイスのうちの1つだけを判定に使うようにすると、ダメージを受けるたびに攻撃が強くなる
という表現もできたりする)
453 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/27(火) 21:58:40.25 ID:miPp69ON0
>>452を読んでてダイスを戦闘に応用する
トレーディング・カードゲームのシステムを思いついた。
さっそくネタ帖にメモっておこうっと♪(うはっ
>>433-434 ドリランドなんかは「バトル」が楽しいんじゃなくて
「強いカードを集めて自分が強くなっていく」ってのが楽しいんだろ。
金惜しまずカード買う上級者になると忘れがちになるけど
TCGもそういう楽しさで売れてる部分があると思う。
455 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/28(水) 01:59:09.70 ID:R8/QsePe0
>>453補足
取り敢えず2通りの異なるシステムを考案したw
内1つは特許の取得が可能だと思われる。
ヴァンガードの戦闘はチェーン処理としては遊戯王よりもかなり短いし、
判定にトリガーチェックのドローが必要で、
これが戦闘描写の流れを遮断してしまうとの意見が気になっていた。
俺はランダム要素が嫌いなんだが、まぁユーザーの多くは好むようなので考案した次第^^
456 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/28(水) 02:22:26.35 ID:R8/QsePe0
>>455補足
>>455で書いた「2通りの異なるシステム」は、下記とは全く共通性が無い(
>>452が採用に値するとは思えないし)。
↓
>>452 > (例えばライフ表示をダイスの個数にして、ダメージを受けて減ったダイスも攻撃判定に使い、
> 振ったダイスのうちの1つだけを判定に使うようにすると、ダメージを受けるたびに攻撃が強くなる
> という表現もできたりする)
457 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/28(水) 14:00:27.10 ID:R8/QsePe0
>>454 なりきりとかMMOに近い部分もあるのかもな
お前ら友達作ってボドゲなりデッキ型カードゲームなりTRPGなりやってれば?
>>454,458
ドリランドはカードゲームの体裁を取ってるMMOなのでぶっちゃけ板チなんだよな
そもそも経験値でカードがレベルアップしちゃうわけだし
コレクション的なものについての参考はしたほうがいいとは思うけれども、
TCGスレでゲームシステム的な参照としてはあんまり役にたたんわけで
強化したカードを他のプレイヤーとの対戦でも使えるとか言われても、野良試合で不正されまくりで終わりってなるだけだしね
ボドゲやデッキ構築型ゲームのドミニオンあたりは、
リアルでもネットでも遊んでる。
TRPGはもうずっとやっていないな。
気が向けばオンラインセッションでもやってみたいけど。
ゲームの駆け引きの部分は参考になるから、
TCG以外も遊んでいるよ。
462 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/28(水) 20:32:31.45 ID:R8/QsePe0
械ANDAIのでレベルアップしたカードを郵送して来るシステムが
過去2年以内にやってた筈だけどコケた?
463 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/28(水) 23:26:03.95 ID:R8/QsePe0
お前らサ、俺が言ってる“ ネタ帖 ”ってのを
超天才 ヒヨコ戰艦のブログだとか勘違いしてねぇーか?
ぜんぜん違うからな。
俺が持ち歩いてる紙製のシロモノだぞネタ帖ってのは。
ヒヨコ戰艦のブログは公開okな部分しか記載されてねぇーぞ。
核心は、特許申請できる凄まじいネタが
満載されてるヒヨコ戰艦の所持してるネタ帖にこそ有るわけで、
ブログなんてのは上澄み程度しか書かれてねぇーから(たぶん)。
俺の自製ネタ帖は殆ど白紙だけどな今のところはwww(クス
ヒヨコが自虐ネタとか気でも狂ったのか
465 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/28(水) 23:59:51.03 ID:R8/QsePe0
俺が
>>457書いたらヒヨコ戰艦ブログのカウンターがいきなり増えるとか納得できない^^
466 :
◆JwKmRx0RHU :2012/03/29(木) 00:01:24.92 ID:0HmkGTVX0
いずれにしろ、
ネタ帖に書く宣言 = 非公開 = ブログとか確認するだけ無駄
これだけは覚えろチンカスども^^
MWSたのしすなあ
BSW楽しいよ
対戦中にレベルアップする概念は面白いんだけどな
よくあるのは装備カードだけど、もっと広い範疇にするというか
魔法書を持ったらスキルが増えるみたいな概念でもいいかもね
>>469 カードプールの段階での調整が難しそう
魔法書装備でスキルが増えると、それ装備したクリーチャー単体で強烈なコンボが決まっちゃったりするかもしれない
それが強くて倒せないとなると即禁止に行く可能性が無くも無い
ChaosTCGってLV上がる様なルールじゃなかったっけ?
>>471 ぐぐってみた
同じカードを重ねてキャラ(クリーチャー)をレベルアップして強化する感じみたいだね。
一方でダメージでプレイヤーがレベルアップしてより強いカードを出せるようになるっていう形のヴァイスなんかもある。
後はポケモンやデジモンの進化なんかもそれにあたるかな?
レベルアップっていうとカードヒーロー
コストとHP回復効果もあってレベルアップの駆け引きがなかなかよかった
デュエマの種族ごとの進化はシンプルながら面白いシステムと思ったな。
>>474 俺もそう思ったけど初期は水がやばすぎた
種族、文明の特徴を出すのはいいけどやりすぎはまずいかな
どのゲームもドローすることは強いからなぁ
特に、攻撃通れば元のパワーにかかわらず1点ダメージ系のゲームでは
(デュエマとか)
そして、多くはドローする色にそのゲーム特有のメカニズム操作(デュエマだとシールド操作)もつくからなおさら
それと低年齢向けだと
ドローが強いという事が伝わりづらいので
ちょっとドローを過剰に強くしがち
ドローカードって1ドローでも実質デッキ枚数1枚削れるようなものだからなぁ、コスト考えなければだけど
キーカード3積みの40枚デッキとしても1ドローを1枚積むと
7.5%→7.6%ちょい
たかが0.1%と思った奴、塵も積もればなんとやらだぞ
ちょい書き忘れ
確率はキーカードを引く確率な
初手札考えて無いからたぶんもっと上げ幅も大きくなる
バトスピはその点、結構ドロー系のカードが散らばってるな
D0は手札がなくてもカードが出せるけど、手札がないと身を守れないあたりドローが強すぎず弱すぎずのいい調整
480 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/03(火) 21:03:07.63 ID:gVBBOoEs0
ほ〜れwww 根性みせてみろゃ負け犬
>>172-202の便所ちゃんねる(2ch)支持者どもwwwww
http://megalodon.jp/2012-0403-2045-02/gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1202/08/news120.html 画像とテキスト、パラメータを用意するだけで、誰でもソーシャルゲームが開発できるゲームエンジンが話題になっています。
「クソゲー」じゃないよ!
いわゆる「ドラコレ」系が作れます
CMでおなじみの「探検ドリランド」や、もりもり人気上昇中の「アイドルマスター シンデレラガールズ」などをはじめ、
現在、GREEやMobageなどで人気を集めているソーシャルゲームのほとんどは、
いわゆる「カードバトル」型のシステムを採用しています。
これらのソーシャルゲームを、プログラミング不要で手軽に開発できる専用エンジン「ソクゲー」が、
スングーラより発表されました。
公式サイトによると「最近主流のカードバトルゲームに必要な機能を全て備えており、
画像・テキスト・フラッシュを用意するだけで簡単にソーシャルゲームが作れるエンジンです」とのこと。
遊戯王とかバトスピみたいに
どいつもこいつもサーチやドロー入れられるのは好きじゃないな。
青は妨害やドロー得意だけど他より攻撃力弱いって文明にすべきところを
クリスタルランサーが攻撃力高すぎ、もしくは他色が弱すぎたのが問題だろ。
今の遊戯王ってほとんどドローなかったような
最近カードカーDとか出たけど
483 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/03(火) 21:14:09.79 ID:kQ7n5R450
そりゃノーコストでドロー連打されたらたまったもんじゃないからな
ポケモンカードは魔法カード的なものがほぼサーチかドローしかないからどうにも対比で
つうか、バトスピにサーチカードは1枚も無い
遊戯王→どのテーマもサーチカード搭載
バトスピ→どの色もドローあり
並べて書いたのは悪かったが、こういうのが嫌いって話ね。
『ドロー効果が、特定陣営の特色だったら良かったのに』
ってことか。
赤(多):シンプルに呪文効果、ドロー枚数そのものの増加
主人公色だから?安定して増える
紫(極):出してドロー破壊されてドロー疲労させてドロー破壊してドロー、ドロードロードロードロー
量は多いがドローの質はあまりよくない、まぁその気になれば手札2桁狙えるけど
黄(中):マジックを見せてドロー、味方が破壊されてドロー
マジック増やすか肉壁増やすか
白(微):相手がドローしたらドロー
種類は少ないし受動的じゃないし
緑(少):相手の手札依存でドロー、毎ターンのコアブーストを捨ててドロー
相手依存か長所を捨てるか
青(中):ドローしたあと捨てる、ネクサス捨てたあとドロー
ただしドローしてもハンドアドバンテージ無し
()内はドローカード自体の量
一応途中までしか知らないけど
かなり差別化されてる
「山札から引く」というシステムがある限りドロー(サーチ)はどう考えても強いんだよ。1枚より2枚のカード使えた方がいいに決まってる
どんなに強力なカードもゲーム終了時に山札にあれば死に札も同然。それを回避できるドローとサーチが強いのは当然だし、それを基礎に据えてデッキが組まれるのもまた必然でしょ
サーチは山札ってルールをないがしろにした動作だから嫌いだな。ドローはまだマシ
反対にこれらが好きって人は山札が嫌いなんだろう
山札はランダム性によって毎回のゲームに違いをもたらすTCGの面白さの根幹なんだが
どんなデッキにも入るカードがあること自体が厭
昔の90年代末期は
あまりドローの価値を理解していないと言うか、警戒されてなかったなぁ
キャラクタ─には色があるけど、魔法的な使い捨てのカードには色がなくて
どんなデッキでもドローや除去が打てるって言うタイトルが幾つかあったけど
結果フィニッシャーが少し違うだけでほとんど同じ事をやるって事になりがちだった
どっちかと言うとキャラを好きに組み合わせられるより魔法をすきに組み合わせられる方がヤバい感じ
>>489 だよなあ
ドロー、サーチが無いor無理やり突っ込むデッキって
普通に入る、それを主軸にしたデッキとやると勝てない上に安定性も桁違いなんだよね
だからって何にもないのもつまらんし
色限定もなあ・・・単色だけって縛りがあるならいいがそうじゃない場合
使いたい色+ドロー出来る色 になっちゃうっていう
ヴァイスみたいにルールの中に突っ込むのはドローの格差は無くなるけど
ルールやカードパワーによってはゲームが加速するだけか・・・
ドロー、サーチ調整って思ってるより難しいな
別にどの色にもドローがあったっていいじゃない
mtgにだってどの色にもドローがあるわけだし
色によって特色を付ければいいんだよ
先手有利を解決する妙案はないものか
同時進行にして先攻後攻の概念を無くす
つまり今までの流れをまとめるとこうか
@山札が無く
Aドロー効果の調整も無く
B先手後手の差を無くしたTCG
回 転 む て ん 丸 最 強 説
497 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/04(水) 22:47:22.80 ID:Yj9kryC60
吹ぃた(笑)
ぐぐってワロタw
499 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/05(木) 08:24:07.67 ID:dDPvUTkZ0
ヒヨコ戦艦はレイプによって生まれた私生児。
レイプ魔の遺伝で精神障害があるため、
親族からの経済的援助を受ける代わりに、
実家周辺への出入りを禁止されている。
500 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/05(木) 09:52:40.64 ID:TOvdnyEm0
TCGが伝来したすぐ後にウルトラゲートTCG出してコケてるっちゅうねん
今ならケータイ向けソシャゲーのが通るな
502 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/05(木) 13:21:36.56 ID:TOvdnyEm0
当然、両方だ。
手札を消費しないと動けないからドローの価値が重くなってしまうなら、手札を使わずに動ければ良い。
これを実践したのがディメンションゼロのプランだったけど、代わりにマナの比重が重くなった。あとやっぱり手札は強い。
プランって結局ドローみたいなもんじゃね?
>>504 どう考えても同じとは言えない。アイデア的な意味で
ディメンションゼロも突然湧いたわけじゃない
その前の「神の記述」とかの失敗と反省からフィードバックされてる
3*3の非常に簡潔なフィールドはヘックス7マス*両プレイヤーマップからの進化
プランにしても、「神の記述」だと普通にドローしてたことからの発展
(神の記述だと土地とかの後で引くと使えないカードが多かったが、
ディメンションゼロはDM式の土地無しになって、ドローの有効率が上がったから、弱くしたのだろう)
もう最初から手札40枚とかにしようぜ!
ドロー無くなってガチ勝負!!
さんすくみとか相性つければ何とかなるだろ!!
でもTCGじゃない感は半端ない。
つ将棋
あと持つのめんどくさいし、選択肢多すぎて初心者は何もできん
509 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/06(金) 12:12:35.67 ID:iKxc5nvI0
将棋は、駒に動きの表示してある仕様の物を使うなら初心者でも遊べるが、
実力差で全く勝てない場合が有る完全情報開示型ゲームだw
『 バトル・ブレイク 』がどうかは知らんが、
トレード要素を強化したチェス型ゲームが有っても面白いかもな。
もう既にある
512 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/06(金) 14:03:26.81 ID:iKxc5nvI0
>>510 もっとメジャーを目指さないと“ 無ぃに等しぃ ”だろ?(クス
513 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/06(金) 14:37:20.69 ID:4JnL3zeI0
>>512 宇宙戦艦ヤマトオンラインで
メジャーになる予定だった人、乙。
>515
>4
ウゴー
(´・ω・`)もらしちゃった
用はチェスの駒をTCGにしたら面白いんじゃねえかってことだろ?
まんまチェスの動きとかマップを取り入れると机の上はせますぎ
まぁ、どうぶつしょうぎくらいだな
ポケモンバトルチェスも収まりが良いね
各カード(駒)にレベルがあって、
合計がいくつ以下になるように選んで…って感じだろうか。
6×6くらいのマス目ならおさまるんじゃね?
524 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/04/08(日) 16:32:44.61 ID:CRnFJFFV0
もうtcgじゃないな
>>524 駒付きのカードパックを買って数百種類のカードの中から合計コストでデッキを組むTCGだろ
ゾイドで何か近い奴なかったっけそれ
527 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/09(月) 12:27:09.46 ID:jZoVQkNV0
おや?駒とカードの組み合わせってまだ出てないの?もち爆丸は除く
既にある
529 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/11(水) 09:51:51.60 ID:bWgXIKOA0
海外物?
イチイチ聞いてんじゃねぇよ乞食
知識は発想を阻害するんじゃなかったのか
いつもみたいに車輪の再発明やって笑われとけよ
531 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/11(水) 11:22:38.59 ID:bWgXIKOA0
お前が知らないってバレバレだぞ低学歴なゴミwww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
532 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/11(水) 11:25:19.24 ID:bWgXIKOA0
チンカス応答せよ!オーバー!
>>522 ゼクロムレシラムが大ゴマなのはなかなかだと思った
商業レベルでどうこうなら、
マーケティングレベルでの研究とか必要かもしれんが、
そもそもスレチだしな。
同人、無料配布レベルなら、
万人受けする無難さよりは、
尖ったおもしろさを追求するのがいいじゃろ。
万人受けする尖ったおもしろさなんぞないしな。
まず第一に、
「このゲームはここがおもしろい!」ってのを説明できないといかん。
問題なんか後回しで、最終的に解決できていればいい。
市販品のやり方に捕われて企業が出すようなゲーム作るだけなら
市販品遊んでりゃいいじゃんって話になるしな。
自作だからこそできる挑戦をしてみたいよな。
トレカを作ろうと思ってるんですけど、皆さんトレカの紙素材は何を使っています?
光沢紙だと、写真みたいな手触りですし、
無難にマット加工のものにしてますけど、表面の凹凸で着色が粗くなりますし・・・
>>537 画像は転用するものが多いので、業者は無理ですね。
ブランクカードに印刷も考えてますけど、詳細な設定もそうですし、何よりプリンタが壊しそうで怖い。
オリカギア。これは背景カードに画像イメージを乗せて、枠シール透明で挟むような感じになるのでしょうか?
イラストを挟んで出来たカードの厚み。
それから特に気にしてるのですが、マットPP加工のようなカードの手触り感。
オリカギアを使った場合、どのようになるか?ご存知でしたら教えてください。
トレーディングカードサイズに切り離せるプリンタ用紙とか商品化されてんぞ
角丸が入ってるな
丸いカードはフチのデザインも丸くなるから気にする人は注意だな
544 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/18(水) 03:01:27.50 ID:3UFx669R0
予告効果も有るんだよマヌケなアンチヒヨコよ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
最近、このスレで出たゲームを印刷して遊んでるが思った以上に面倒だわ。
特にスリーブに紙ぺら入れる作業が意外と大変。
それは当然やってるんだけど
市販カード裏にして入れる+紙ぺら切って入れるのに加えて
対戦するには2デッキ分以上準備が必要だからね。
15枚デッキ30枚はまだいいけど、40枚デッキ80枚はなかなか気が遠くなるよ。
名刺に印刷したらいいんじゃね?
>>549 まぁ、そればっかりは仕方がないだろう
出来上がったの送れとは言えないしな
>>545のルール見てみたがヴァンガードとD-0を混ぜた感じのゲームだな。DMのシールドもある
一応いいとこどりになってるのだろうか
>>552 遊宝洞デザインだからな
ヴァンガもD0も遊宝洞の仕事
…って考えるとデザイナーって不遇な仕事だよな
手柄全部販売会社がもってっちゃってるし
ヴァンガード部分はトリガー付きカード枚数を所定数きっかり入れないといけない
って部分しかないやん
>>553 まだ教科書持ち歩く歳だから分からんが社員ってそんなもんじゃ?会社の利益ならよくね
>>545のZ/Xだけどルールはモロ二番煎じでその代わり地域と連動した背景ストーリーが肝らしい
地区大会優勝の色が活躍するとか。加えてネトゲのコミュやギルドをリアルでさせようとしてる
これってブシの木谷が言ってる「TCGはインフラゲー&コンテンツはオワコン→コミュニティ命」と同じじゃね
袂分けたんじゃなかったのか
>>554 そこが一番のポイントだって。構築難度がダンチで初心者に優しくゲームバランスもとり易い。プレイングにも関わる
ヴァンガードのルール見たけど、あまりにも複雑すぎて25歳の俺には理解できなかったよ
よくあんなもの売りに出せるよね
ガキんちょは何でも覚えるんだろうけどさー。ああ三国志大戦TCGも酷かったな
攻撃と防御と特殊能力だけのゲームがいかにシンプルで優れてるか嫌でも実感するわ
>>553 デザイナーが遊宝洞所属ってだけで、デザインした人自体は違う件
まあ、いろいろ参考したり影響されてたり意図的にそうしてたりするんだろうけれども
>>556 スレタイをよく読み直して、専用のスレへどうぞ?
コミュニティを重視するから無料でカードを手に入れられる手段を増やすって事で、
印刷して〜が加わってるって感じだよね>z/x
こういうのが広まれば同人自作TCGもネットでカード公開して印刷して〜っていうのも
可能になるのかなぁ?とは思うけど、どうだろうね
>>547みたいにスリーブに入れるのが面倒っつーのがどうしても出てきちゃうのもあるんだけど
>>557 まーまーそんなカリカリすんなよ、荒らしじゃないんだから
GBの遊戯王並の簡単なルールなら覚えようという気になるなぁ
10年やってきた遊戯王に勝負できるレベルのゲーム性をもたせようとするとどうしても複雑になっちゃうよね
例え同人であっても「遊戯王でよくね?」って言われたら気にするからな
561 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/19(木) 20:55:03.45 ID:KQTQ2Srn0
>>547 インクジェット用紙なら裏写りせずにそのままカードとして使えるよ。
最近はもっぱらこれでやってる。
印刷に関して。
写真用光沢紙だと、表面の触感に違和感を感じるのだが、
市販のトレカは表面に、どんな加工をしてるのだろう??
>>563 一回、カード数枚を間違って洗濯しちまったときがあるんだが
そのとき分解してみたら(というより分解されてたが)
透明なフィルムが貼ってある感じだった
絵の面の下にも何枚か重ねてあるのね
あるある。
遊戯王とかやってた時は、ポケットにカード入れたままで、
何度洗濯してしまったことか・・・
そのフィルムは何なんだろうね?
PET、ポリプロピレン、ラミネート、いろいろあるからな・・・
>>550 名刺に印刷したら想像以上に楽だったw
透けるけど
>>566 そこが問題なんだよな
印刷した後で名刺を何枚かはりつけるか、スリーブに入れるか。
ま、切る手間は省けるよね
話変わるけど、モンスターの合体ってみんなはどういう評価なんかな?
ソウルサモナーと幻想戯作見て、俺も入れようかなと考え始めたんだが。
>>568 ルールとカードテキストと世界観によるとしか言いようがないと思われ?
主に見た目の浪漫などからライトな顧客(?)に好まれやすいけど、
実用的にはよっぽど工夫やテコ入れしないと事故とアド損の塊で終了、
だけどテコ入れし過ぎてゲームバランスを支配しちゃう事も多々な問題児メカニズム、というイメージ
材料揃え無いといけない&それを消費する(=クリーチャーが減る)ってリスクを負って
それに見合うだけのリターンを出すって事だし
ギャンブル的な要素を増やすと言うことだからなぁ
死んだら分離(または任意のタイミングで分離)にすればよくね?
単純にモンスター合体とか言っても、遊戯王ならシンクロから最上級生け贄召喚まで擬似的にそうだと思うが
素材と合体先限定しても1つのTCGの広いカードプールじゃ埋もれる
初期の「融合」みたいに。(あれはあれで他にも酷い要因満載だが)
素材残るのもいいが、ルールからそれだと一時的なコンビネーション強化って感じ
普通のクリーチャーのレベルにリミッターかける→それ以降は合体って形式はどうかな?
遊戯王は墓地手札山札から素材引っ張ってくる形で
デュエマバトスピは分離する形にしてリスク減らしてるよね。
遊戯王は墓地や手札はいいけど、山札からは強引すぎる気がするね。
分離する形式は確かに一時的なコンビネーションってイメージが濃くなってしまうね。
あと、リンクは素材指定しすぎで工夫できる要素が少ない気がする。
合体しなきゃ話にならないシステムは評価が分かれるだろうけど、
合体できるキャラクターやモンスターも居るけど、
別に必須ではないってんなら使うか使わないかはプレイヤーの自由だし、
あっても良いと思う。
実際、合体が強くなくても合体と言う行為が好きなプレイヤーは使うだろうし。
リスクでかいから合体に魅力を感じないって人は使わなければいい。
合体するという行為が無駄でしかないならあれだけど、
他にはない利点が1つでもあれば
強弱は関係なく戦術の幅を広げる意味で有りかな。
まぁ強ければ使う人多くなるだろうし、弱ければその逆。
ジャンケンの様に明確な相性がなければ均等なバランスを保つ
なんて事できないからな。
577 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/21(土) 14:01:44.39 ID:HNc6apGd0
世にも奇妙な物語2011年 秋の特別編 『JANKEN』(出演:三浦春馬 )
大手建設会社で働く新入社員・真田賢輔(三浦春馬)は、じゃんけんが弱かった。
その“勝負弱さ"は仕事や私生活において賢輔の“負の要因"となっていた。
そんなとき、街中で「じゃんけん教えます」という看板が目に入る。
大抵のTCGで少し数値比べて勝ってれば大体後にデメリット残さず勝ちつづけるから
(mtgとかだとターンエンドでダメージ取りのぞかれるし、パワー比べ系は、ダメージ自体ないのが多め)
一旦、自分のデッキの最大のクリーチャーよりもデカいのが出ると突破方法に困る
確定除去で除去ってのもあるが、
コストと手札何枚も切って出した合体クリーチャーがあるゲームで、除去札一枚と少しのコストで何でも落とせるバランスじゃ、除去と非合体だけで闘う方が効率的になっちゃう
(往年の遊戯王のスタンダードデッキみたいにな)
じゃ、そこそこの強さのクリーチャーに一時的パワーアップ魔法とか、装備系カード付けるかってのも
強化カード+それなりのクリーチャー揃え無いと合体クリーチャーは倒せ無いし
(結局、何枚もカード使わなきゃダメなんじゃ、合体と同じようにリスク負うわけで)
強い合体クリーチャー側がさらに強化呪文や装備カード使ってくることだってある。
合体同士対抗するにも、相手に合体クリーチャーを出されたらその後の効果やバトルでクリーチャー潰されて
迎撃の合体クリーチャーを出す材料が足りなくなるんだろうな
除去カードに性能に制限加えたり(合体モンスターは焼けないとか)
一時的強化や装備にはなにかオマケ付けたり
(バトスピみたいに普通の呪文+強化呪文として使えるとか、装備カードがクリーチャーも兼用、装備元が死んでも残るとかすると使いやすい)
色々工夫が必要だろね
でも、先に合体されると、高確率で合体素材を潰されやすいってのは結構大きいなぁ
いっそ、場から破壊されたクリーチャー用の墓地を作って、そっちも素材に使えるようにするとか?
そうすると緊張感なさそうだし
合体なら遊戯王のユニオンなんかもそうかな
遊戯王のユニオンはMTGのリシドのブラッシュアップだね
で、バトルスピリッツのブレイヴもある種リシドのやり直し
ある種三つは親戚のようなもんだ
アニメ見てないけどサイバーダークもそうか?
(インゼクターは)あかん
ドラグニティはドラゴン族と鳥獣族からいろいろ組み合わせを探れるってのが面白かったな。
そういうの色々作ってみたいな。
甲虫装機も昆虫と機械にすりゃよかったのにな。
戦闘ではパワー分のダメージを同時に与え合い、
1ターンにパワー以上のダメージを受けたクリーチャーは破壊される。
この有名なシステムは本当に優秀だよな。
小型の大群で大型倒せるし、多対一交換だから大型側も悪い気分じゃない。
合体入れるなら採用してみたらどうかな。
実は、優先権やチェーン処理を導入しなくとも
バーンカードがコンバットトリックとして活躍する貴重なルール。
ついでに、合体ならこんなルールもどうかな。
「クリーチャーカードは裏向きで場に出す。裏向きのカードはクリーチャーとして扱われない為、攻撃や除去呪文の対象にならない。
自分のターンの初めに、自分の場の裏向きのカードを反転する。」
素材が瞬殺されないように。
相手を無理矢理表にする偵察とか、自分を裏にするステルスとか入れても面白いかも。
ルールの矛盾に気付いた。
修正しないと
俺は3マナ2/2の騎士だけど、場か墓地にドラゴンがいると合体して
5/5+飛行の竜騎士をサブデッキから出せるという感じにするかな。
チューナーみたいなのがいてそれが場に出てると
それと墓地のカードを組み合わせて合体できるって感じ。
印刷して切るのが面倒なら切らずに済むカードゲーム作れば良いじゃん
と思って作ってたらカードゲームじゃ無くなってたでござるの巻
土地やらマナやらを出すルールを無くしたら、
1ターン目に何もすることがない、なんてケースが出てきて困った
これは面白くない
個人で遊ぶだけなら名刺でもいいだろうけど
ネット公開で印刷して遊んでもらう形にするならやっぱりA4に9枚載せるのが現実的かな。
そうかな?俺も結構ありだと思うんだけど。
TCG作っててなんとなく思ったのは敵モンスターを倒す=敵ライフにダメージはあんまり面白くないということだ・・・
相手にダメージを与えるか相手モンスターを処理するかの駆け引きがなくなるし逆転のチャンスが少なくなる
自分が攻撃を受けてダメージを受けた方が
自分が召喚師として戦ってる感じがして好きだな。
595 :
◆JwKmRx0RHU :2012/04/30(月) 22:46:26.56 ID:FMX0mcSJ0
>>593 > 相手にダメージを与えるか相手モンスターを処理するかの駆け引き
そこに一石を投じる新システムを近いうち TCG WORLD GRAND PRIX に実装かもなw(クス
>>587,589,590,591,592
印刷するカードは〜ってのはこのスレでも何度もループしてる話では確かにあるんだけれども、
紙1枚に9枚のカードを印刷(そして切り離してくれ)タイプと、名刺用紙に印刷するタイプと、
両方を用意しておけばいいんじゃね?と思ってみたんだが
カードのサイズが違う物でデッキを作らないでというルールを一応追加して置いた上で、ってなるかもしれないけど
商業TCGと違って入手できるカードがランダムにはならないんだから(必要な物を必要なだけ印刷するとか
そういうレベルの話になるはず)、そういう手法もアリなんじゃね?
名刺用のイメージがわかないんだけどどんな感じなのかな?
PDFじゃなくて一枚一枚画像ファイルにするの?
>そこに一石を投じる新システムを近いうち TCG WORLD GRAND PRIX に実装かもなw(クス
なあ、物好きなヲチャ以外は見えないレスになっている、という厳然たる事実をいいかげんに認めるところから始めないかw
魔法カード色々作ったけどテストしてたらサーチカードとドローカード以外必要なくなってワロタ・・・
サーチとドローは本当に強い
だからこれらを基本ルールである程度相対的に弱体化するか、回りのカードを強くしないと使われなくなるわな
>>601 それらのカードをNGにしてその効果を他の魔法カードすべてに書き加えれば解決だな!
それは
>>601やテストプレイチームが魔法使うよりキャラで蹴散らすのが早いってプレイスタイルだったんじゃ
出来るならもうちょっとプレイスタイルの違うプレイヤーを招けば意外な戦法が持ち込まれるかも
あとは、変なこだわりで条件狭めてるのかも
簡単にするためにカード種類はキャラと魔法だけに→合体・進化キャラが呪文一発で焼かれるのは理不尽だから確定除去は無し……とか
ドローやサーチ使うデッキはドローやサーチに1ターン使ってテンポ遅れるから
ウイニー+火力、ウイニー+巨大化、暗黒の儀式+大型みたいな早いデッキに弱くなりそうなもんだけど。
ドローカード=無条件で強いみたいな風潮がある中、カードコマンダーではry
607 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/03(木) 17:37:54.97 ID:iHglMbNf0
そりゃ1ターンにカード1枚しか使えないんだからドローの価値は下がるわな
俺の作ってる奴も1ターンに使えるカード枚数に制限があるからドローはあまり使えないようになってる
ヴァイスシュヴァルツもドローはあんまり強くないな。代わりに控え室回収が強いが。
キャラクターに魔法効果を内蔵すると強くなりやすいよね
ドローやサーチはコスト増やして使いにくくして
除去・パワー強化・マナ産生・蘇生あたりを安くするってのはできんのかな。
>>609 別に問題なくできるでしょ
すでにあるゲームへの追加カードじゃなくて、自作TCGは基本的に「特定のカードプールしかない」状態のはずなんだから、
あくまでもそのカードプール内でのバランスになるんだから
(MTGにポケモンカードゲームのドローカードをそのまま持っていくと明らかにドローカード天国になるが、
ポケモンカードゲームの中でポケモンカードゲームのドローカードを使う分には、そういうバランスだって割り切れるので、
基本問題は無いわけで)
>>601がどういうルール下でドローサーチ以外必要なくなったのかが詳しくはわからんのだけれども(ルール明示してないしね)、
単に他の魔法カードが弱すぎるだけだったっていう可能性もあるかもしれないわけだし
(ドローカード以外はMTGで言うマナコスト1的な効果しかなかったって事も)
パワー強化とか装備は、商業作品でも採用され辛いんだよなぁ
・強化すべきキャラクターがいないと無用の長物(手札枚数がきついゲームでは揃い辛い)
それらを使う時点で、ある種コンボ組むほどの達成困難度
・相手が強化呪文を使わないと倒せない、でも強化魔法を使えば倒せると言う
程よい強いキャラを出していないと活躍出来ない
・よほどコストが違うんでもないかぎり、確定で除去が出来る魔法があるなら、条件を限定しないそっちを選ぶよな
・デュエルマスターズ以降の、キャラ同士の戦闘能力とプレイヤーに攻撃が通った時の攻撃力が別のゲームだと尚更活躍の場面が減る
この辺は色々テコ入れしないと使われないかも。
キャラクター(ヴァンガード)や他の魔法(バトルスピリッツ)に抱き合わせにするとかでもないと
それか、コスト支払いを別にする(条件を達成してたら、ノーコストで使える)とか
ドロー付けるとかかなぁ
使われてるものを弱くするよりは、使われないものにおまけする方が好きだな
マジックの激励みたいなのかなあ
装備品なら生体武器はいい感じだと思う
>>611 ×パワー強化とか装備は、商業作品でも採用され辛いんだよなぁ
○パワー強化とか装備は、商業作品でも「デッキ構築時に」採用され辛いんだよなぁ
つかそこら辺は完全にカードプールと「基本的な遊び方として、プレイヤーに何をさせたいのか」で調整できると思うんだが
カード1枚でユニットを除去できるようなカードが無いってだけで、ユニット強化系カードが重要カードになったりしちゃうわけだし、
(相手ユニットを倒したり、守ったりするカードが強化系カードの役割になるため)
TCGとひとくくりで語るのはかなり雑すぎる気がするんだよな
バンプアップ
弱体化
情報アドバンテージ
テンポアドバンテージ
山札破壊
この辺の強さは相当ゲームやりこんで行かないと強さがわからないからテストプレイじゃ最適化どうかを見極めるのがかなり難しいな・・・
蘇生呪文なんかは手札捨てるカードと組み合わせるのが基本だし
強化呪文も組み合わせて使うカードと割り切るしか仕方ないんじゃね。
感染なんかは面白かったし
連続攻撃系もわりと強化呪文と組み合わせて使いやすい。
初めから遊戯王やMTGとかの売れてるゲームと同じレベルのゲーム性があるゲームを作ろうとしてるのが間違いなのかなって最近思う
目標はゲームマーケット
619 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/06(日) 09:00:42.12 ID:dCF51t550
印刷したらすぐに遊べる自作カードゲームのリンク貼ってもらえませんか
GWだなぁ
>>614 最初から装備ゲーを念頭にゲーム作ればいいんじゃないの?
例えばユニットカードの右側と左側に一枚ずつ装備がつけられるとか
右手に剣持って左手に盾持つイメージな
両手に剣持てば二刀流になる
俺が没にしたアイディアだけど、ユニットカードの上下左右に1枚ずつ装備カードをつけられる
左右が手持ちの武器や盾など、上下が体につける兜、鎧、靴、装飾など。
□が装備カードで■がユニットとして、↓のように場に置かれる
□
□■□
□
何かこんな感じで豪華なユニットを作るゲームをやろうかなー的なアイディアだった
まあ問題もたくさんあったわけだが
俺も似たようなの考えたことあるな。
モチーフは装備じゃなくて、ロボットのパーツ組み合わせだったけど。
カードの端に描かれたジョイントの種類が一致すれば装備OKで、
複数種類に対応している汎用型と、特化型の専用腕とか作ってた。
一体にそれだけカード使うので、戦闘は軍vs軍ではなくて1vs1のバトル。
アーマードコアみたいな感じ。
メダロットでそんな妄想したことはある
結局はTCGにするのは難しいと思ったが
テーブルゲーム向きならいけそう
627 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/07(月) 08:06:19.80 ID:kp6QVZB90
> Magic:The Gatheringにおいて、山札のことをライブラリと呼ぶ
今日、初めて知ったわ( ̄▽ ̄)
カードつけないと腕すらないとか、それなんて罰ゲーム?
手持ちの武器や外付けの盾ならいいけど、体のパーツまでいちいちカード化したらいかんよ
それがゲームのメインルールならなおさら
「原作再現をする」「ゲームバランスをとる」
両方やらなくっちゃあならないのが原作つきTCGの辛いところだな
>>628 いや別にスターターにすでに1体分のパーツカードが入ってるとかだったら、とりあえず問題はなくね?
なので
>>624のようにTCGじゃなくてテーブルゲーム(ボードゲーム)なら行けそうってなるわけで
問題はランダム入手できるカードの方に腕とか足とかしか書かれてないって事の方だし
(腕などの一部パーツを大量に集めることが果たして嬉しいのかどうか微妙という意味で)
いやゲーム開始時点で手足が無いのが問題だって話じゃないの?
ロボットの完成が目的だってんならともかくそこから戦闘させたいんじゃないの?
腕カードとか脚カード集めたって嬉しくねーw
ゲーム的にもかなり複雑な気がする
機体は機体でカードにした方がマシだったかもな
ロボットじゃなくて戦艦とかならいいんじゃないか?
ロボットだから手や足が無い状態で戦うと不恰好なわけで、戦車とかなら装甲と砲身だけで戦っても違和感ない
素体ロボットと強化パーツならいいんじゃない?
素体のタイプやメーカーによって装備出来るパーツが違うとかで。
>>631 ゲーム開始段階から、手足も含めたパーツ一揃いが
パーマネントとして場にあれば問題ないわけで。
なにも山札から引いてくるまで使えないとか馬鹿なルールにする必要は無い。
イラストに関しては腕だけが描かれているのではなく、その腕を使って攻撃しているシーンでも書いてあるとかっこいいかも。
リボルバーを撃つメタビーとか。
637 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/07(月) 18:11:42.19 ID:MsHcdZvI0
<<621
このスレ出身じゃないカードゲームでもいいです
638 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/07(月) 18:16:33.32 ID:MsHcdZvI0
この中でソウルサモナーやってるひといますか?
あとソウルサモナーのwikiや掲示板はありますか?
>>638 sageろ
ここは質問スレでも遊ぶスレでもない
作るスレだ
640 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/07(月) 21:01:27.76 ID:n5U6olUg0
作る参考までに、おまいらがどんなTCGをやりたいのか教えてくれ。
ルールやシステム・運と戦略の比率・世界観・自由度etc
なんでも構わない。
TCGに求めてるものを聞かせて欲しい。
sage忘れた。
死んでくる。
>>640 俺は他のプレイヤーがしないような独創的な戦術を使って楽しむタイプなので、
利用価値のあるカードが数多くあると嬉しい。
そのTCGで使えるカード全体の種類数が多いのはもちろんだが、
『使い出が余りにも無いカスカード』や『単純上位互換の強カード』、
『単純過ぎるカード』は少ないことを望む。
運の要素が含まれることは構わないが、運だけでプレイヤーの技量が
関係なさ過ぎるのは好ましく思わない。
世界観についてはシリアスなものが個人的には好み。
ヒーロー的なカードは余り好きではない。
なんだか他人事過ぎて、自分が置いてけぼりにされている気がする。
各デッキやってることが尖ってて個性あるゲームが好きだな。
ウルザ〜マスクスあたりのMTGが個人的には理想。
修繕・補充・ピットサイクル
土地破壊・パーミ・リス対立
レベル・スーサイド・ゴブリンスライ・ストンピィ
各色ウイニーが個性的だったし、特に補充の特殊さが光ってたな。
プレイしてて気持ち良い爽快感のあるゲームを目指してる。
あと、その場の駆け引きを重視したい。
が、この2つが中々マッチしなくて苦戦中。
既存ゲームのカードを混ぜても機能しそうな劣化既存ゲーには興味ない。
個人の自由だとは思うけど、そんなの作って何が楽しいんだ?と思う。
せっかく趣味でやってんだからもっと尖ろうぜ!!
TCGに求める性質、というか、今作ってるゲームに望んでいる性質を挙げる
ルールやシステム
- フレーバー的に意味不なルールは極力入れない。が、あまり厳しく考えない
- 土地カードの類は使わせたくない。
任意のカードをマナ用カードにできるルールは考えたくないことを考えさせているのが不快だ。
- 自分のターンごとに1枚引く。2枚以上引けるとゲームが嫌な方向に複雑になる(FFTCG,WS,三国志,Z/X)
- キャッチアップ・ルール(DMのシールドとか)は見かけ上のゲームの流れを淀ませるのが嫌い。
運と戦略の比率
- 運の要素はMTGと同じくらい多くてよい。初手で勝敗の30%位は決まってしまってかまわない(デッキによるが)
- お互いに自分のデッキがそこそこ回った(つまり運ゲーでない)として、そのときデッキ相性の勝敗への寄与は高々30%
世界観
- 戦闘フェイズのあるゲームならば、戦闘に関わるフレーバーがついていないと違和感がある(そういう意味でWSは失格)
でも戦争ばっか描くのは飽きる(そういう意味でWSは合格)
自由度
- デッキ構築の自由度はできるだけ高く。ルールは「最低枚数はX枚」と「同名カードはY枚まで」の2種類のみ。
- いわゆるノンクリーチャーデッキが組めるようにする。
上の要素に収まらなかった事柄
ゲーム展開
- 1ゲームにかかる時間は基本15分以下。短め。
- 1ゲームで1プレイヤーが使用できるカードの枚数(初手とドローの合計枚数)は基本15枚以下。少なめ。
- 1ターンあたりプレイできるカードの枚数は序盤で基本1枚以下、後半で基本2枚以下。控えめ。
カードデザイン
- バニラに使い道を与える。
- 上位互換カードやカスカードはいくらあってもよいが、面白いカードが少ないのは非常に困る。
- 他のカードゲームで見たような効果ばかりなら、他のゲームをやればいい。
感触
- 現実にカードを触ってプレイするとき、ゲーム的に意味のある行動はとってて気持ちよく感じるようにしたい。
- フレーバーとゲームがコヒーレントであるようにしたい。
- ターンごとの処理はできるだけ少なくしたい。ドローのみ、というのが理想。
世界観とかの話に便乗して俺もちょっと聞きたいんだが。
お前らがプレイしてて一番楽しいor格好いいと思う「名前」は?
遊戯王的な漢字だけ、カタカナだけのネーミングも良いと思うし、
バトスピ的な(漢字)+(カッコイイカタカナ)のネーミングも良い。
MTGの直訳チックな名前も俺は好きなんだけども。
例えば、「主人公の持つ赤いドラゴン」に名前付けるとしたらどうする?
レッドアイズブラックドラゴンってすごくキレイで
心地がいい厨ニネームだと思うの
例えばデュエマの「貪欲バリバリ・パックンガー」と言うカード
名前はダサいとか言われがちだが、語感がよくて何度でも言いたくなる
ちょっとぐらいダサくても、ついつい言いたくなっちゃうような名前が好きだな
>>647 イラストもあわせて考えるわ
カタカナのみの場合は「聞いたこと無いが口にし易い長さの単語+ドラゴン」でイラストは派手目がいい
MTGみたいな場合はイラストが落ち着いてるというか厳格な雰囲気があれば言葉選びはなんでもいいかな
個人的にはMTGの「存在しない一般名詞」系が好き。《熟考漂い》とか。
全部それで名付けられたらとは思ってる
>>640 俺は3人でも対戦ができるカードゲームをやりたいかなー。
奇数人数だと、余っちゃった時悲しい。
かといって、三人で無理矢理やると、誰を攻撃するとかで気まずいし。
最初からちゃんとした三人対戦用ルールがあったほうがいね。
あとは、カードゲームが初心者の人にとってわかりやすいように、かなりシンプルなのがいいとおもう。
カードも、とりあえずかっこいいやつ入れただけでも戦える、みたいなw
>>647 直接の回答じゃないけど、Dimension0で各種族ごとに名づけのルールがあったのが雰囲気出てたな。
サキュバスは「レディ・ルージュ」「レディ・ジェラシー」など、レディ・○○のフォーマットで統一されていたり、
バードマンは商人の種族だったので、「玩具商人ペンギン・ポー」など、○○商人(鳥の名前)・(人間の名前)に統一されていたり、
ゴーレム(実質ロボット)が「ドライ・マティーニ」やら「グレン・リベット」など全部酒の名前から取られてりとか。
DMもそうだったな、リキッドピープルのアクア○○とか、イニシエートの○○の使途××みたいな。
>>640 世界観重視だわ。
MtGの時、エルフデッキとか使ってたし、
自分の使っているデッキにバックボーンがあるのって楽しくね?って思ってる。
だから、作っているゲームは世界観重視だわ。
>>640 カード1枚出したら敵が死ぬゲームじゃなきゃ何でもいいよ
俺は二次創作として作ってるから「好きなキャラクターが最初から最後まで使える」のを目指してる
序盤しか使えないとか終盤でしか使えないとかならないように
DM民の友人が「最近のDMはロールプレイできない」って嘆いてたな。
「クリーチャーの軍を率いる軍師」感が無くなって、能力重視になって来たと。
面白いゲーム性も大事だが、それ以上にフレーバー(世界観)を崩さないことも大事だよな。
MTGでいうところの「ティミー」「ジョニー」「スパイク」のバランス、「ヴォーソス」「メルヴィン」のバランスの問題
フレーバーを崩さないことがゲーム性以上に大切かどうかは、どの顧客を一番優先するかで変わってしまう
または作り手自身がどれに属してるか、かな
自分はコンボ好きなので、他カードと影響を与え合うようなカードをたくさん作るようにしてる(というか無意識になる)
そういう意味では戦略性と自由度の高いゲームを目指してるっていえるのか
まぁそのせいで初期のテストプレイの段階ですら、予想もしてなかった壊れコンボができちゃったりしてやり直しの繰り返しなんだけどね…
フレーバーに関して言えば、前提みたいな部分はあるな
一度始めてしまえば忘れがちだが重要ではある
魑魅魍魎を束ねる進軍の将軍か、魔道書という名の手札を駆使してアクションを起こすか
根本のゲームデザインとは直接的に、実際のカードデザインとは相互で影響する
MTGなんてどちらも噛み合ってていい
逆にキャラゲーだとこれが無視されがち
その将軍自体が軸となるユニット(人物)でありそれを配置するからが理由じゃない、それだけならデジモンみたいにプレイヤーや世界との関係は繋げる
キャラ(はともかく作品)が作品が入り乱れるから世界観が難しいのだろうか、ブシロード系はあまりここを見てないように感じる
ヴァンガードは複数作品でも無いのにここがイメージし辛いし
自分が先導者となり…と言う割にはただメインキャラが場を離れないだけであまり…
ダメージやトリガーも、いつものブシって感じで、この視点で作ったシステムじゃないからアピールポイントなのに先導者の世界観から浮いてる
世界観がほとんどない遊戯王が一番日本では売れてるんだよね
フレーバー重視しすぎてフレーバーつながりの括りでしかデッキを作れないのも問題になるんだろうね
>>661 あれはアニメが最強だから例外みたいなもんだ
>>660 すまん、要約すると
PCの巻き込み規制解除はよ
ってことで
ロクに長文も書けないよ…
>>661 ヴァンガが世界観固定しなかったのも遊戯王をビジネスモデルにして間口広げようとしたからだと思うけど、何が違うんだろう
作中カードとのリンク度なら遊戯王も真っ青…どころかダイレクトな販促まで入れて来てるけど
>>661 そもそも世界観ってどういう意味で使ってるのかと、そんな凄い世界観のTCGなんてあるのってのが疑問。
このスレでも、プレイ=世界観ってのと、フレーバー=世界観ってのと2つの話題があって噛み合ってなくないかなー。
遊戯王の場合、漫画の時点でTCGであり、プレイヤーはそれを使ってデュエルするという世界観だから、一貫してこれを保っていると思うけど。
後、ゲーセンの遊戯王は(フレーバー的な)世界観保ってるよ。
正義の軍団や悪の軍団がいて、過去の敵が新敵に乗っとられて復活したり、禁断の秘術で対抗したりと中々。
>>663 単純に遊戯王やってる人は遊戯王で良いってことじゃない?
既存のと似たようなものを出して既存の客を取れる訳がないと思うけど。
遊戯王・ヴァンガードにかぎらずバトスピ・デュエマでも
世界観が良いからやってるなんてごく少数だし
各作品の世界観・イラストだけ並べて違いが上げられるほど独自性がある訳でもない
商業的に見ると世界観が売れ行きに対する影響は薄いと言わざるを得ない
でも、同人TCGなら売れ筋とか考えずに好きやって良いと思うがね
世界観つか、何の操り手になれるかってのが大事だと思うな。
人間キャラだけを操るゲームより、ドラゴン悪魔天使も操れるゲームのが人気あるし
単なるドラゴン悪魔天使を操るゲームより、進化や合体するドラゴン悪魔天使を操るゲームのが人気あるよね。
・・・やっぱりある程度の単純さって大事だなって最近気づいた
自分のターンに計算しないといけないことが多すぎると何かをやり忘れたりして萎えることがある
それはホント大事
こだわってるとメインのシステム放置してまで細かいルール挟んだりね
あんまり細かくても自動でおkになるし
まぁ幻想ノ宴みたいな、その細かい調節が軸でバランス成り立ってるのも好きだけど
大事だよね。
選択肢って多いとゲームが面倒になるだけだしね。
選択肢が多いってのは上手い人と下手な人の差を大きく広めてしまうし、考えないといけないことは少ない方が御互いに良いプレイができて楽しい。
デッキを組むときに悩んだら、後は自分のデッキの最高の動きを目指してがんばる程度が良いんじゃないかな。
相手ターン動けないゲームが増えたのもそういう理由(考えないといけないことを減らす)なのかなと思うな。
リソースに色があるのもある意味そういう概念なのかもしれないね
構築の幅を適度に狭めてデッキ構築の難しさをある程度緩和する
コンボの条件をきつくして抑制する役割もある
ただこれは配分間違えると大変だな
緩すぎると遊戯王みたいな壊れコンボだらけのゲーム性になっちゃうし、だからと言ってキツすぎてもヴァンガみたいな幅のない構築性になる
リソースの色はどっちかと言うと複雑化側の要因なような気がする
構築時は「色の不得手がある」って事実を突き付けられて、どう応じるかを悩むケースはそこそこ見るし、
プレイ中も「何色のリソースをいつ展開するか」「今どのリソースを消費するか」とか考える
最も、単調化が過ぎるとそれはそれでつまらない訳で(例えば昔の遊戯王は事実上スタンダードデッキ一強だった)、
その境界線を越えないよう支える基礎的複雑化として色の概念を登用してるカードゲームが多い印象
今流行りのコンプガチャみたいな心理を使ってTCGにハマらせるなら
単純なルールにして入り口を広げたほうがいいだろうね。
実際、今の遊戯王ってそういうゲームなんじゃないかという気がするんだ。
予め揃ったデザイナーズデッキのパーツを、いかにコレクションするかだもんな
デッキを組むという仮想に踊らされて組ませられてる、ってのは実際感じているプレイヤーも多い事実
勿論、想定されなかったコンボが規制食らうこともあるし一概に全てそうは言えないけど
むしろそういうのが何も無くても一時期のグッスタみたいに単調なのでやはり見極めが重要
ただ、TCGは増弾していくとどうしても徐々に複雑化していくので、
最初は色の特色とか使用制限くらいで十分に思う
テーマとかクランは酷い課金使用
まぁ商業的には売れればいいので文句ではない
>>672 どっちかというとあの手のゲームに近いのは、やり込んでも最終的に数字比べって意味でヴァンガの方だろ
遊戯王は基本的な部分は単純だけど、フルモンスターや緑一色が作れる程度にはゲーム幅あるし
まあ、いろいろ変わった動きのテーマがあったり
テーマ二つ組み合わせたり、テーマ使わない組み方もいろいろ模索できるってのは
コンプガチャとは単純には違うかもね。
676 :
16:2012/05/12(土) 21:42:02.84 ID:BWiksLcg0
前回ルーリング動画という話がありましたが、
その素材を撮影している間、とりあえずの対戦動画を作ってみました。
シンや手札の数については、記載するつもりではいたのですが、
カメラの角度の関係上、映っておらず記載できない状況です。
次回はいれるつもりです。
動画を見るにあたって必要な情報など教えていただければ、
今後の動画作成に生かしたいと考えています。
677 :
16:2012/05/12(土) 22:07:15.82 ID:BWiksLcg0
YOUTUBEもいいけど
ニコ動のほうがいい気がする
質問や意見コメントに対してこまめにコメ返ししていったらいいとおもう
あー、あと
ぶっちゃけこれじゃ初見じゃ何やってるのかさっぱりわからん
動画内でゆっくりボイスでもつけていちから説明したほうがいい。
詳しくはHPでってのはよろしくないわ
せっかく興味持ってくれても、HPでルールを見てみようとまで考える人なんかほんのわずかだし
とりあえず乙
しかしまぁ何やってるか分からない
少しワンサイドゲームになったとかそんな問題じゃない
そりゃwiki見れば理解できるかもしれんが
これは何のための動画なのか
既にやりこんだプレイヤーが見るために作ったのか
ルール解説だけの動画で飽きると思ったら、今回の対戦にルール解説挟んだり、むしろそれを軸に実戦で解説は定番
少なくとも初見の人が見れる動画じゃない
動画を見る対象者と公開するフィールドを考えていないならば話にならない
ゲーム作りこんでいくと、他人に開示する時に当たり前のように「分かるもの」として説明をしない(そもそも説明すべきものじゃないと無意識で思っている)ことがあるが
これはその典型的な例になっている
いやこれに至っては、無意識ではなくもうそもそも説明する気はないという…
もう自分の視点しか持てなくなっている
一度外の人に見てもらった方がいい(それがこのスレなんだろうけど生身の友人の方が早いかも)
何を見てTCGを始めるのか
説明書やwikiか?楽しそうにプレイする友人か?
681 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/12(土) 23:56:50.22 ID:CoNgqo+E0
声をなぜ入れなかったのか
カメラ位置もナナメってるし、シンのカウンターの位置も互いにバラバラ
上の人達と同意で一体何をしてるのかわからない
興味があったからwikiを見ていたりしただけに残念な印象
全部ルールをわかっている人はいいが、正直wikiを見た程度の人で初見での把握は厳しい
状況がわかりやすくなるのでシン置き場は固定するべきだと思う
声が恥ずかしかったら
文字で説明したらどうだろう?
なんならSofTalkでもいいんよ
カードゲームの動画なら「カードキングダム」のデッキ解説動画が見せ方とか参考になると思う
嫌われてるけどわかりやすさとかは一級
686 :
16:2012/05/13(日) 19:15:19.99 ID:+JdwaFFJ0
多くの指摘をありがとうございます。
音声にかんしては、
当初入れるつもりだったのですが、恥ずかしさのあまり断念しました。
次はレスにもあります、sofTalkで解説を入れたいと思います。
シンのカウンターの位置などについて、
本日、生地屋からサテン生地を購入してきたので、
お手製のプレイングマットを作ろうかと考えています。
これで、次回のプレイからは、見やすさについては上がると思います。
分かり易さについて、
初見で理解できる動画を作るということをほとんど意識していませんでした。
これに関しては、音声解説を導入するにあたってもう少し詳しくやってみたいと思っています。
友人とかに見せる前にここに晒したのは、ここの住人ならフルボッコにしてくれるだろうと期待したからです。
自分のモノの作り方として、低クォリティでもまずは形にして、
問題点を浮き彫りにして高クォリティに上げていくというやり方をしています。
「幻想戯作」を晒した時、ここでの指摘がかなり的確で細かいものばかりだったので、
友人を介すよりもここで晒した方がいい指摘を受けられるかなと思いました。
実際、予想していた以上にフルボッコで次回作のやる気が増えました。ありがとうございます。
「相手は何も知らない」
「相手は開始2秒で動画を消すかもしれない」
これだけ常に頭に入れておけば大丈夫
とりあえず誰へ向けて何の動画を上げたのかだけ聞きたい
参考にするならカードゲーム紹介動画は勿論、
常識としてはコンピュータゲーム動画もかなり参考になると思うよ
あれだって初見の人にそのゲームについて分かって貰う、いきなりの実戦で楽しんでもらうことは同じ
>>687 それは、これからしっかりと意識します。
>>688 カードゲームの動画を衝くrのは初めてなので、
今回の動画に関しては、誰に向けてへのってのは意識してませんでした。
参考にするためにも
色々な動画をニコニコなどであさってみることにします。
プロモーションどころか紹介、人に見せることも意識してなかったのね
文字とか表示して形は取り繕ってるけど、根本的な反省点は多い
まぁ応援してるんで頑張れ
失敗は良い肥やしになるよ。
>>686 皆の意見を聞く為に書き込みしてんのか?
なら自分が作った物を低クォリティとか言うな。
低クォリティってそこまで明確に自覚してるんなら
まだまだ人の意見を仰ぐ段階ではない。
全力出して自分の限界になってから来い。
初めから言い訳してる奴はつまらん。
>>692 すいません。言い訳ってわけじゃなかったんですが。
次の投稿は全力で行きます。
694 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/15(火) 07:50:52.54 ID:vtl57Vno0
TCG WORLD GRAND PRIX は、
・ 手札を山札に戻す。
・ チャージを山札に戻す。
・ チャージを捨札にする。
これらを特殊な攻撃や防御に用いるシステムでも導入するかのぅ^^
・ 捨札ユニットの増加
・ 失効ライフの増加
これらで可能になる攻撃や防御も導入せねばならんしのぅ^^
695 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/15(火) 09:46:38.68 ID:vtl57Vno0
TCG WORLD GRAND PRIX は、絶対則で「手札は捨札にできない(捨てられない)」決まりなので
>>694になるのだょ(クス
>>693 夏参加するなら買いにいくから
遠慮なくここでサークル位置晒してくれ
>>696 ありがとうございます。
当落が分かればすぐにでも知らせたいと思います。
このスレ初めて来たんだけど、ABCDとか話題に出たことある?
面白いコンセプトだよね
やったことないんだけどどの意味でコンセプト?
ゲームテーマだとかシステム面だとかそれらのリンクとか
基本ターン数で数えることが多いTCGに時間の要素を組み込んだのは斬新だよね
でもカードだけでできないとなー「電子ゲーでおk」でしょ
時間関係はPC上じゃないと時計があってもキツイし、ターン同時進行なんて超人同士じゃないととてもとても
アナログでやろうとすると対局時計置いて将棋するのと変わらない
「コストは時」ってのはホントいいアイデアだとは思う
MTGの待機はカウンター使わなきゃ最高
704 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/16(水) 10:33:56.46 ID:YjRZP81M0
なにが電子ゲーでおkだよ
馬鹿かお前
>>702 そうそう。ターン制だと片方の待ち時間が長くなるから、同時にプレイできるようにしようっていうコンセプトは面白いよね。
>>703 確かにカードで現実にできないってのはあるよね。
sageてから言えID:YjRZP81M0
【他板との境界】
◆以下のジャンルは、よりふさわしい板があります。
TCGのゲーム機用ソフト →家庭用ゲーム板や携帯ゲームソフト板
ネットオリジナルのTCGゲーム →ネットゲーム板
708 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/16(水) 17:01:21.27 ID:gC+S8H3h0
ネットワーク対戦型カードゲーム「ABCD」か初めて知った見てみよう。
709 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/16(水) 17:16:01.48 ID:YjRZP81M0
ゲームの内容じゃなくてアイデアなんだからここであってんだろ
コンピューターゲーム作るとするとカードである必要性が薄い気がするんだよな。
ポケモン・メダロット・イナズマイレブン・ダンボールあたりみたいに
カードじゃなくてキャラクターやパーツを組み合わせて対戦するゲームが作れちゃうし
ぶっちゃけそっちのが面白そうだしな。
711 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/17(木) 08:01:28.85 ID:ZXvige0f0
このアイデア斬新だよね。このシステム面白いよね。
(仮)でも良いからそのシステムを組み込んだゲームを
見せて欲しいもんだ。
ここ暫く誰も制作した物公開せんね。
オレもだけど。
シンプルなルールのカードゲームやりたいから脳内で考えるけどMTGみたいになってしまう
シンプルといえばドミニオンに戦闘とTCG要素混ぜたのを少し考えたことがある
細かいルールやバランスは全く考えてないが、ドミニオンと違う点は
・最初のメインデッキには勝利点カードの代わりにライフカード、ライフが0になったら負け
・毎ターン自分で組んだ購入デッキの中からモンスターカードor呪文カード(アクションカード)を1枚買える
・毎ターン手札のモンスターと呪文を1回ずつ場に出せる
・モンスターにはパワーがあり、自分の出したモンスターのパワー-相手のパワーだけライフカードを手札orメインデッキから破棄させる
・モンスターはアクションカードと同じく毎ターン捨て札置き場に置かれる
みたいなかんじ、課題は
・自分で組んだ購入デッキから自由に購入できたら展開が一緒でつまらなくなりそう
・ライフカードをメインデッキから破棄するのが面倒
>>715 そうか、気楽に頑張ろうぜ。
>>692はプレイ動画に対して言ってる事だと思うけど、
それをTCGに変換しても言ってる事は間違ってないと思う。
やっぱり「しっかり作ったつもりだったのに、ぐぬぬ・・・」がいいと思う。
717 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/17(木) 13:12:50.37 ID:ZXvige0f0
遊戯王やMtG : 文系TCG(個々のテキスト解釈や適用に法則性が無い)
TWGP : 理系TCG(数式のように処理が法則に縛られている)
運の要素ってどれくらい入れるのがいいのかねえ
マージャン並みに、運が良ければ上級者に勝てるが継続的に勝つのは難しいってレベルにするか、
RTSみたいに力量の差が絶対みたいなバランスにするか。
>>718 どっちが好きなの?
運要素が好きなら運要素の強いTCGを、
運要素が好きじゃないなら運要素の弱いTCGを。
それでいいんじゃね?
オレは運要素好きだけど、他のプレイヤーは運要素嫌いみたいだし
運要素があまりないTCG作ろう!!・・・ってなるの?
>>718 TCGでいうと
あくまで個人的な意見だが
実力差がモロに出るのがディメンションゼロ
プランで事故要素を薄められるし
マスの移動や投下のタイミング、ほとんどクイックで動けるからそれに対する対処など
考えることが多いから初心者じゃなにをどうしていいやらわからない
キャラゲではあるけど、ヴァイスはルールが比較的簡単で、相手ターンでやることが少ないので(せいぜい助太刀とアンコールの判断くらい)
覚えたての初心者が構築済みで上級者のガチ構築を倒したりできるが
かといってスイスドローでやると結局負け越してしまう、けっこういいバランスだと思ってる。
>>718 運ゲー資産ゲーよりも、プレイングが奥深くて自由度の高いTCGが好き。
資産がなくても強くなれるし、やりこむほどに上手くなる・勝てるっていう実感が楽しい。
商業的には難しいのはわかるんだがな。
既存のTCGの多くは、やりこんだ人のプレイングが皆同じになってしまう。
将棋のように、上手くなるほど様々な好手・妙手が見えてくるなら最高なんだが。
それから、プレイング・デッキ相性・引き運のうち2つで勝てればOKってバランスがいい。
初心者でも引きがよければ相性のいいデッキに勝てる。
相性の悪いデッキでも、運と戦術でカバーできる。
運が悪くてもメタ読みと適切なプレイングがあれば負けない。
こんな感じ。
722 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/17(木) 19:26:48.39 ID:wIf01oQM0
スレ違いかもしれないですが
自作TCGを作製して企業に売り込み面白ければ企業から商品化したりすることはあるのでしょうか?
ないと思うよ・・・
724 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/17(木) 19:34:45.67 ID:+iSLqqTq0
あるんじゃないの?よほどおもしろくないとダメだと思うし原型とどめてないだろうけど
>>722 東方(PCゲーム版)レベルに人気が出たら商業化出来るかもしれんが、そう簡単にはいかないだろうな・・・
前例が無いので何ともいえないけど。
面白いと話題になればありうるかもな。
カードゲームじゃなくコンピューターゲームだと
三分間勇者ってのを知ってる。
企業がTCGデザイナーに求めるのはこの辺
・提出したものをそのまま使えること
(ルール作って終わりでなく、毎弾カード作ってテストプレイして、ある程度バランス取り、Q&A出しをすること。
そのためにはテストプレイするチームの仲間が必須)
・カード・ゲームデザイン以外も出来るとなお良し
(イラストの発注や、締切り内でイラストを集め、レイアウトする。
メディアミックスがあるなら、各メディアと意思疎通して足並み揃える、イベントの手配)
・安定して働けること
(展開中はずっと新カードデザインやQ&A解決、バランス調整をしつづける必要がある)
・その一方でいつでも切れること
(大半の企業では外注のゲームデザインチームを使っている。打ち切りになっても泣かない)
・信頼性
(企業は名前を知らない相手より、何度も一緒に仕事してきて取り合えずトラブルのない相手を選ぶ。
それがユーザーから嫌われてるデザインチームでも)
729 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/17(木) 21:23:46.18 ID:ZXvige0f0
>>727 > 企業がTCGデザイナーに求めるのはこの辺
そんな “ 道端に転がってる石ころ ” に、
ヒットする設計ができるもんかね?
下等かつ凡庸だなその経営者は( ´,_ゝ`)プッ
730 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/17(木) 21:27:34.91 ID:ZXvige0f0
>>721 お前の求めているTCGは、まさに超天才 ヒヨコ戰艦が完成させようと目指しているTWGPと被るわ。
>>722 わかりやすいのを読みたいならバトスピ公式のデザイナーコラム、言い回しが独特でもよければMTG公式のデザイナーコラムに
採用までの道筋が解説してあるが、
まずはゲーム関係の就職して
デザインチームに入るところからはじまる
有名なプレイヤーならテストプレイのバイトからスタートでもいい
もしくは募集企画があればそれに応募する形だが
TCGの企画募集は最近は見かけないな
現実的には前者が近道かな
733 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/17(木) 22:41:59.00 ID:ZXvige0f0
バトスピなんて何年やっても遊戯王を超えられない欠陥システムだしwww
あのていどで満足してる類いの低レベルから得られるものなど在りはせんよ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
クリエイティヴ性を重要視すれば、むしろ逆にマイナス影響の方がはるかに大きい。
時代や流れを変える革新的なTCGを創れる者は、パクリエイターなんぞの勘違い日記に振り回されたりはしないものだ。
まあこのスレは
>>1の通り同人活動・趣味のスレなんであんまり気にする必要は無いんじゃない?
前は業界就職スレとかあったけど、さすがにネタなくて43スレ目で落ちてるしなぁw
ttp://logsoku.com/thread/yuzuru.2ch.net/tcg/1232990485/ どうしても気になるならもう自分でスレ立ててみた方がいいんじゃないかな
ちなみに「作って企業に持ち込んだら、それを商品化してもらえるのかどうか」というだけの話であるなら、
答えは「100%無いとは言えないが、よっぽど強力なコンテンツが後ろにでもついているか、
(なんかコンテンツ売り出す準備してたなどの)運が良くない限り、正直難しい」としか言いようがないだろうなぁ
コンピューターゲームだとフリーや同人から商業に移行した物なんて実際山のようにあるし、
元々同人だったけどアニメ化されたものってのも意外と多くあったりする
夢を求めて〜っていうのは無きにしもあらずだとは思うけどねぇ
でも正直、同人レベルでもフリー公開レベルでも、そもそも完成するかどうかの方を気にした方がいいよな
>>735 43スレだとえらい進んでるって意味だなorz
43レスだけで終わりだった…
勘違いしてはいかんのはバンダイとかタカトミとか
パブリッシュしてる会社に入っても、ゲームデザイン・カードデザインの実務には関われず
広報系の仕事をあてがわれるだけでちょっと違う
(そもそも、TCG関連部署に回れるかどうかも難しいし)
ブシロードとかだと、外での営業回りが中心になる
そして、ゲームデザインチームってTCGだけで食べていくのは困難で
ボードゲームや、有電源ゲームのデザインで間をつないだり
何かの記事書いたり(ボード・カードゲーム系や、オタ向ファンタジー系)するのが普通で
TCG以外のゲーム制作や、DTP系スキルもあるのがベター
そうやって、TCGのデザインしてもそれだけで何も言わないでも食べていける人なんてまずいない
有名なデザイナーでも年取ってからもずっと働いてるのばっかり
マイク・エリオットはwotc抜けて独立してから、バトスピ以外にもいろいろ新作のボドゲやTCGを作っているし
リチャード・ガーフィールドもしばしばボードゲームの新作やってる
(今度ネットランナー復刻版やるとか)
専業でやるにしては不安すぎる、好きじゃないと続かない仕事なので、よほど覚悟が無いと厳しい
それこそ、何も言わずに金が入るのは遊戯王の人だけだろう
それだって当時はコナミがこういう事の契約に無知だったからで
今後おなじことやるとしたら、企業側が歩合の権利は全部持って行っちゃうだろうね
(実際、デュエマ、バトスピ、ヴァンガード等のコミックやアニメは
企業が原作者のゲームの従属物扱いで、TCGの売れ行きはそっちに還元されない)
商業化とかそんな先の話・・・ってか基本的にここの住民は
そんなもの求めてないと思ってる。(あわよくば・・・は、あるかも)
趣味の話しよーぜー趣味の話ー
初期のころの遊戯王(原作漫画の方)、というかマジック&ウィザーズって手札なかったのな
手札なしってのもシンプルで分かり易いし、これはこれで面白そうだと思った
740 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/18(金) 11:05:35.27 ID:vMFP1vG/0
王国編からルールが少しずつ安定しだしたような
まあ、言ったもん勝ちだったのは間違いないが
純粋に漫画としておもしろかった
少女漫画だが、カードの王様もいいぞ
遊戯王以上に言ったもん勝ちだがw
既存のゲームのここが良いとか悪いとかって話す意味あるの?
良くても悪くても作りたい物作れば良いんじゃないのかな?
周りの意見を気にして(しかも極一部の)
自分の作りたい物を変えてしまうなんて・・・!!!
そんなの・・・かなしいよ。かなしすぎるよ・・・。
744 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/19(土) 12:33:43.15 ID:fDxdXQlq0
誰も遊んでくれない糞ゲー作って愉しいならどーぞ^^
>>743 もし作りたいものが「既存のゲームより良い物」だとしたら、
既存のゲームについて考察・研究する必要があるわけで・・・
>>743 まあ、「既存のゲームのここが良いとか悪いとかって話す意味」は、意味がなさそうでいて、
全くないとは言い切れない所もあるわけで、無駄だから〜ってやめさせようとするのはちょっとどうかとは思う
既存ゲームのルールのココがいいからって話題がもりあがったら、じゃあそれをもっと活かすようなゲームルールが
思いつく場合だってあるしね
作りたい物を作る、っつーのはとても正しい姿勢だけれども、それでもとっかかりの部分が必要になる場合もあるわけで
でも個人的には「このゲームのここがいい」って話は結果的に有用になるとは思うけど、
「このゲームのココが悪い」って話は、それだけなら完全に無駄だと思われ
「このゲームのココが悪い、けど、こう改善すればいいんじゃないかな?」的な話なら、有用に使えるとは思うけど
>>745 人それぞれとか言ったら何も話にならないよ・・・。
>>746 その「良い物」はどう判断するの?
自分が既存ゲームより良い物になったと満足したら?
多くの人に「あの既存ゲームより面白い」って認めてもらえたら?
既存ゲームより売れたら?
>>747 「ココが良い」が、あると「ココが悪い」も絶対あると思うんだよ。
良い部分を話し合ってそれをもっと生かすゲームルールが思いついたとしても
他の部分にシワ寄せがきて、そこを「ココが悪い」と思う人が出る。
万人に受ける物を作るなんて無理なんだよ・・・。
で、色々考えて行き着いたのが
>>734だったわ。
だから、結局は自分の作りたい物作れよって思った。
まぁ・・・じゃあこの板来んなと言われればそれまでなんだけど。
長文ごめんね。
まあみんなあんまりカリカリすんなよ。
750 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/19(土) 18:08:24.93 ID:fDxdXQlq0
何様のつもり? 天才様ですか道端の犬くそ ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
>>747 自作TCGを作って満足する"だけ"なら人の話を聞いたり既存ゲーの長所を探す必要もないよ
だってそれはオナニーだし
ただ誰かにやってもらいたい、少なくともテストプレイして貰いたいって考える人なら他の作品の研究もしていいだろうって事
そんな意味での「人それぞれ」だからね
>>746 >その「良い物」はどう判断するの?
自分で勝手に判断するに決まってるだろ・・・
作る目的が趣味なんだから、各人好きにこのスレを利用すりゃいいんだよ
ってかいきなりすまん
シンプルなのが作りたいから
カードの効果とかを減らしたいんだけど
起動型能力を無くそうと思ってる。
実際、起動型能力はないがそこそこ面白いカードゲームってある?
オンゲだけどカードコマンダーはキャラの登場、戦闘終了時しか能力の基点タイミングがない
最近のゲームは少なめなイメージ(それでも無くは無い程度にあるけど)
バトスピ、デュエマ、ヴァンガードとか
あと、ポケモンは基本的に起動型能力、誘発型能力は少ないよなぁ
つーか、起動型能力がバリバリにあるのって遊戯王とかMTGとか少数じゃない?
でも、起動型能力が少ないからって簡単かどうかは分からんが
何かした時された時の誘発型能力を中心にした方がややこしい事も多々あるけどなぁ
特に他のカードが何かした時に誘発する効果の連鎖のが面倒だろう
俺が作るTCGは面倒くさくしよう。
慣れれば手早くできるけど、覚えるまで若干かかるくらいに。
そういうゲームが好きな人が楽しめればそれでいいので。
誘発効果の連鎖はすごい面倒だね
効果を割り込ませるかどうかとか
複雑化を抑えようと思ったら
戦場に出るキャラクター数が少なかったり、
場に出せるキャラ数自体は複数あるが、戦闘できるのは制限される(ポケモンカードみたいに)
とかにすると良いんじゃないかな
例えば、キャラが多いとこんな辺がややこしい
・MTGとかバトスピみたいな1順で攻撃orブロックの片方しかできないゲームで
攻撃するか防御するか、防御するにしてもどんなので防御するかってのは悩みどころ
戦闘に関して、自分のキャラ、相手のキャラを見てその状態を勘案して攻撃・防御しないといけない
・複数のキャラがいればそれだけ能力が被りあうわけで、それらが組み合わさって倍々ゲームでややこしさが増えていく
特に、最近のトレンドである遊戯王のテーマデッキみたいな特定条件のカード同士で組むと強くなるというタイプは
他のカードを見て、条件達成しているか確認して影響を与え合うとか、特定条件のカードだけ引っ張ってくるとかになっていて、
ちょこちょこ確認するのがややこしく、そのカード自体には書いてないけど他のカードの効果で強くなってる分も計算に入れる必要がある
・基礎的なルール(能力値の数など)をどれだけ簡単にしても、こういう効果テキストの積み重ねのややこしさがあれば多分同じ
それに、大抵ガチでデッキを組むとそこに入るカードってどれも効果付きのカードになるし
でも、キャラ数が極端に減らされたり、キャラクター無し使い捨てのカードを投げ合うゲームになると
単純すぎて詰まんなかったりするんだろうなぁ
それに、そもそも同人TCGを遊ぶTCG初心者ってのもあんまり思いつかんような
760 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/20(日) 09:17:30.53 ID:aUelFViu0
だいぶルールとカードが出来たんで、晒してプレイしてもらいたいんだが
かまわんよ
切るのはやるから
カードテキストをPDFでもなんでも晒してくれ
764 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/20(日) 14:53:12.18 ID:JOue+OG1O
中国の印刷会社に頼めば安く生産できます!!
より良いルール、デザイン、戦略性などあれば実現も可能なんで宜しかったらアイデア、議論などしてまとめて頂けたらと思います。
『例』マナ土地などはあったほうがいいか?など
>>763 肝心の戦闘についての記述が無いようなきがするんだけど・・・
>>765 なんか少ないと思ったら……忘れてました…
重なったときにバトルです。攻撃側(ターンプレイヤー)のユニットのPwと防御側(非ターンプレイヤー)のDfを比べて低い方が負けで破壊です。
あと、初期手札枚数とかも
>>766 同数の時は?
レアなケースだけど
防御側ユニットを魔法で移動させてターンプレイヤーのユニットにぶつかって、戦闘になった時とかは?
>>763 移動についてのルールも無いな
全ユニットは前後左右に1歩動けるのか?
前後のみのユニットや斜め移動できるユニットがいてもよさそう
移動と戦闘について書いただけで満足してたみたいです…
・移動は、上下左右に1マス。一回のみ。
・戦闘は、相手ユニットと重なったときに、一回のみ。(ロングアタック等は上下左右はなれたマスとバトル可能)
自分のPwと相手のDfを比べて、低い方は破壊される。ラピッドで割り込み可能。
同数はめったにないように作ってますが、同数は両方破壊で
>>767 初期手札は一番したにポツリと書いてます。5枚です。後で見やすいところに移動させますorz
移動した側がPwを参照となってます。同時移動はターンプレイヤーで。
>>768 移動の制限されたユニットとか面白そうですね!ちょっと考えてみます
770 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/20(日) 16:13:28.90 ID:jFvhofL50
流れ切って悪いけどみんなは何のカードゲームをベースにしてるの?
完全オリジナル?
すまんsage忘れた
>>770 上のやつですが、原案はディメンションゼロですね。3x3マスとか"ユニット"とかはそこから来てます。
それ以外のルールは全然知らなかったんで、全然違うものですがねw
773 :
sage:2012/05/20(日) 16:44:23.43 ID:jFvhofL5I
>>763 手札を捨てるのが何枚かあるけど捨てたやつは破壊ゾーンでいいのかな
2005年からやっててそこらへん決まってないはずが無いんだろうけど
本人やプレイヤーの間では当り前になってるからこそ
書き忘れるんだろうな
>>774 はい。破壊エリアで問題ないです。
ルールブック等も完備したら、動画作成や絵を募集したいと思っています
>>772 D0を参考にしたとして、
どのへんをD0より改良したのかを教えてくれるとありがたい。
そういうの聞くとやってみたくなる。
>>777 参考というか、原本というべきでしたね
いまだにD0のルール分かりませんしwww
ただM:tgとかD0の用語や世界観が好きだったんで、どーしてもやりたい!でも金ない!ってわけで
ルールを3x3を基本にして友達と出来るように簡単にしたものがこれです。
相手のターンに出来る行動もラピッドマギアぐらいしかありませんし(しかも数がかなり少ない)
一試合3分〜10分程度で終わり、印刷も1デッキ9枚なのでA4一枚に印刷して終わりというお手軽感を
出してみたかったんです
とりあえずオリジナルTCGとしては完璧な出来だと思う
「時間がコスト」ってデザインはどう思いついた?
>>779 ありがとうございます!そういって貰えるととても嬉しいです!
コスト=時間は「強いカードは詠唱に時間かかる」というイメージからきました
元は魔法をぶつけ合うゲームでしたが、ユニットを使っていくという路線でもそのまま時間=コストにすればいいなと思ってそのまま残しました
ただ、時間=コストは調整が難しいですね…強いカードを最初のターンからバンバン出せるので。
そこはテストプレイを重ねて調整していきます
あれ、『サイバーワン』とかその元になった『Warstorm』のインスパイアじゃなかったのか……
>>780 なるへそありがとう
実は時間コスト使ったかなり似たようなもの作ってるという。カウンターはヤだから使ってないが
序盤からパワーカード使えるのは「味」だと思ってる。自分の場合は元々「勝負所数ターン」をトリミングしたゲームを作るつもりだったし
あと自分のだと安定性というか後々のアドが犠牲になるからバランス取れてるのもある
ちなみに俺はMTGの待機見て思いついてC1と神羅Fやって煮詰めたクチ
完全オリジナルとか尊敬するレベル
783 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/21(月) 03:15:20.80 ID:/x5M3Bw2O
相談です。属性今考えててなにかいいのないですか?
朱 龍 虎 玄 陰 陽
聖 邪 焔
神 魔
天 人 地 獄
光 闇 水 風 火 地…遊戯
沼 平 島 山 森…ギャザ
まず何種類必要なんだ
785 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/21(月) 03:52:43.44 ID:KcX86DAM0
ギャザは属性じゃなくて色だろう
ゲームシステム上、大きな特色を幾つ作れるか次第で決めたほうがいい。
そのあと特徴に合わせて合いそうな属性をでっち上げる方が無理がなくていい。
赤=火
青=水
緑=大地
赤+青=紫=月
青+緑=水色=空
緑+赤=黄=太陽
赤+青+緑=白=無色
と、俺の中の厨二が叫んだ。
ぶっちゃけ6色以上は特徴付けが難しいと思うが。
>>787 三原色は緑じゃなくて黄色だよ
ついでに白と黒は三原色じゃ作れない
じゃあ黄色はGellowだな
790 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/21(月) 09:57:09.30 ID:/x5M3Bw2O
5〜6がいいのかと思ってます。
なるべく他のTCGじゃ使われてないのがいいんですよね。邪=闇みたいな
あと遊戯王でいうシンクロ、エクシーズのような面白い特殊召喚アイデアないでしょうか?
>>ID:/x5M3Bw2O
なんか他力本願過ぎてないか?
そもそもの世界観の説明がない(MTGのような中世風ファンタジーなのか、アクエリのような現代風ファンタジーなのか
すらビジョンが無い)から、他の人は適当な事を言うしかできないわけなんだが
あと面白い特殊召喚アイディアなんてものがあったら、それを思いついてる人がそれを使ったゲームルールを作る件
まあ、世界観やそもそものルール(の概略すら)がわからんから、あなたの作りたいゲームにあった特殊召喚なんてものは、
あなた以外にはわからんわけだし
シンクロもエクシーズも遊戯王のレベルの概念があったから生まれたもので
面白い特殊召喚のアイデアができてからレベルがついたわけではない
何事も基礎が大事
5~6なら星でいいじゃん。火・水・木・金・土
あとで天とか海とかもつけれるぞ
793 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/21(月) 10:42:02.92 ID:C0oMpaIi0
印刷から宣伝、販売まで応援します
ルール、世界観、デッキなど吟味して
商品化に値するものであれば支援させていただきます」
天安門事件
795 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/21(月) 10:51:01.80 ID:KcX86DAM0
>>788 三原色というと、赤緑青(Red:Green:Blue、RGB)と黄赤青(Yellow:Magenta:Cyanide、YMC)が有名
前者は光の三原色、後者は色の三原色とか呼ばれる(色光と色料だったり、混ぜた後に元の色より暗くなるか明るくなるかで減法混色と加法混色って言ったりもする)
赤緑青の三原色はテレビやPCで、黄赤青の三原色はプリンタや絵画で使われる
どっちも間違いではない
ただ、RGBは(
>>787の言うとおり)全部混ぜると白になるし、YMCは全部混ぜると黒になるからYMCK(Yellow:Magenta:Cyanide:blacK、Bだとblueと区別つかないから)って呼ばれたりもする
なので、白黒に関しては勘違いしてる
>>796修正
ごめんシアンのつづり間違えたw
cyan が正解な!
798 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/21(月) 12:14:04.70 ID:wJAto8Ym0
アドバイスお願いします。
ランク3までは普通に召喚できるが4からはコストが必要。
コスト
黒=除外された枚数
赤=墓地の枚数
青=手札
白=ライフ「シールドみたいなの」
緑=フィールドの枚数
って感じどうかな?
そのコスト以外にはコストは必要なの?
そのままだと黒や赤は後半になるほどコスト高いのが出しやすくなるけど青や白は出しにくくなるよね
(青のコストが手札がX枚以下とかでとるんだったらわからないけど)
それにもしコストを消費するのなら青や緑は不利になるのに対して赤や黒はあまり不利にならない
別にカードによってコストがいろいろあるのはいいけど色で共通化させてもあんまりいいことなさそう
>>796 >.YMCは全部混ぜると黒になるからYMCK
CMYの三色とは別に黒を使うのがCMYK
理論上はともかく現状のカラー印刷等ではCMYを混ぜても黒にはならないので、
>>788の2行目は勘違いとも言えない
>>798 どんなアドバイスが欲しいのか分からない
そもそもコストじゃなくて条件にしか見えない
それを踏まえてアドバイスするなら「日本語とここはルールを考えてくれる所ではないことを学んだ方がいいと思う」かな
>>800 マジで!?
勘違いは俺でしたってか、恥ずかしい……
803 :
788:2012/05/21(月) 17:14:38.19 ID:/IsoxXMYi
(ID変わってるが788です)
>>802 あ・・・俺も混同してたから・・・ごめん
まだまだ俺も勉強不足だなぁ
私も色はRGB使ってるわ。
火、力。緑、地。青、海。
海+地、大空。地+力、知識。海+力、愛。
全てを内包する白、神。スベテヲ否定する黒、人間。みたいな
>>763 いまさらだがプレイしてみて思ったことを書いてもいいかい
・スタンバイフェイズの「プランフィールドのカードをすべて破壊エリアに移動させる」処理のせいでコストが溜まった直後にそのカードが破壊される
・コストを貯めた直後にプランへ移動する仕様上、コスト0とコスト1とで同じ挙動になってしまう
・スタンバイエリアやプランフィールドのカードは表向きなのか裏向きなのか
・待機フィールドとプランフィールドの違い
・ユニットのプレイについて、D0のように相手のユニットの上にプレイできるのか
・ラピッドマギアのプレイについて、優先権やスタック処理はあるのか
・ノーマルマギアのプレイについて、スタック処理はあるのか
・唱えるとスタンバイの違い
・複数の持続型の効果が同時に失われるとき、どの順番で処理するか
・ロングアタックや起動型能力は1ターンに何度でも使用可能か
ゲームそのものは、システム上勝ちにこだわると膠着しやすいような気がした。
いろいろと書いたが、コンセプトはすごく好きだ
がんばって欲しい
>>805 すまんw
数分差で古い方を参照した意見書いちまったw
>>807 問題ないですよ!!上からひとつずつ返答を
>・スタンバイフェイズの「プランフィールドのカードをすべて破壊エリアに移動させる」処理のせいでコストが溜まった直後にそのカードが破壊される
・すみません、順番ミスってましたね。新しいほうでは変えました
>・コストを貯めた直後にプランへ移動する仕様上、コスト0とコスト1とで同じ挙動になってしまう
・あら・・・確かに。コスト0は特別なルールを加えますかな;0は、そのターンにすぐ出せるというイメージで作ったので、出来ればそのように使ってほしいです
>・スタンバイエリアやプランフィールドのカードは表向きなのか裏向きなのか
・すべて表向きです。非公開は手札とデッキのみです
>・待機フィールドとプランフィールドの違い
・表現のミスですorzプランフィールド=待機フィールド、スタンバイエリアだけ別物です;;
>・ユニットのプレイについて、D0のように相手のユニットの上にプレイできるのか
・出来ます。移動という表現ですが、わかりづらいので何とか図解したいです
>・ラピッドマギアのプレイについて、優先権やスタック処理はあるのか
・ラピッドは優先権やスタックは今の所はなくても問題ないので、ない路線で行きたいです。
>・ノーマルマギアのプレイについて、スタック処理はあるのか
・今のところなくても問題ないので、ない方向でお願いします。わかりやすく行きます
>・唱えるとスタンバイの違い
・唱える=プレイですね。表現ががが
>・複数の持続型の効果が同時に失われるとき、どの順番で処理するか
・ターンプレイヤー→非ターンプレイヤーで、そのカードのコントロールプレイヤーが好きな順番で問題ないかと思われます。
>・ロングアタックや起動型能力は1ターンに何度でも使用可能か
・書いてなければ何回も可能です。ロングアタックはバトルなので1回しか出来ませんが
少しカードのほう手直し入れていきますね!
>>805 流し読みで気になった部分
・蘇生エリアについての記述の一部は、ターン進行に書かれるべきじゃないか?
・マギアは使い捨てだということだけど、一回使ったら除外するの?
俺の見落としかもしれんが、それらしい記述はどこにもない。
マギアも蘇生可能ってことでOKなの?
(蘇生可能だとディヴァインセイバーが強すぎるし、
蘇生できないと魔術デッキが弱過ぎる気がする)
・『使用権』についての説明があってしかるべき。
・スタンバイエリアにはターン毎には1枚しか置けないだけで、
複数枚のカードをスタンバイ可能って解釈でOK?
・ロングアタック側は反撃を受けるの? 受けないの?
・ラピッドマギアはまだ存在しない?
>>809 蘇生エリアのカードは他のフェイズでもユニットとかマギアで回収出来る可能性があるので、蘇生エリアの方に書きました
マギア、確かになんも記述してませんでした……破壊エリアに行きます
「使用権」はやはり分かりづらいですね。説明入れるか除去するか考えます
スタンバイエリアは複数毎置けます。ただし1ターンに1枚だけです
ロングアタック反撃受けます。ふつうのバトルです。
ってラピッドマギアまだ存在してないんですよねw
原案も1つしかありませんし…存在しすぎるとややこしくなるので慎重に導入したいと思います
811 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/22(火) 08:51:57.05 ID:BxovX0jB0
>>694-695追記
TCG WORLD GRAND PRIX は、
・ 手札を山札に戻す。
・ 山札を捨札にする。
上記を特殊な攻撃や防御に用いるシステムの導入を検討^^
チャージ枠の回復(チャージ札の除去)は、デメリットと言えないので全面的に却下した。
・ 捨札ユニット数の増加
・ 失効ライフの増加
上記で可能になる特殊な攻撃や防御も導入せねばならんしのぅ^^
812 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/22(火) 12:48:18.83 ID:rffTWtU1O
初期デッキとストーリーとルール一応できたんだけどどうやってここに貼ればいいんだ…
今ちょっと見てもらいたいだけなら、何かファイルにまとめて(pdfなどにする)
アップローダーにアップするとか
これは、数日で流れて消えるので気にしなくて良い
(アップローダー 軽量とかで検索して適当な場所を探す。
いっそ、前誰かが上げてた
http://www.dotup.org/use.html http://www.dotup.org/index.html#upfとか。)
長期的に不特定多数の人に見てほしいならブログとかサイトとか
pdfをルール・カードとかに分けてアップしてるなら多分
容量的にも大丈夫だろう
pdfとか分からないなら、textのままアップしても良いが
ルール外観やストリーのチェックはして貰えても
テストプレイまではして貰えないかもしれない
あー、でもケータイか?
ファイル作ったりアップロードできないよってなら直接
掲示板に書いても別にオッケーだよ
ただ、読みづらいとそれだけコメントも少なめになるだろうけど
>>763 ソウルサモナーの人?
何かデザインの雰囲気でそう感じちゃった。
違ったらすまん・・・
>>815 ソウルサモナーの人じゃないです
絵は共通のところから取ってるみたいなので、そう見えるだけかとー
ソウルサモナーやりましたけど派手で面白かったですよー
先行後攻をどうやって決めるかっていうのに悩んでる
公平にするには先攻後攻の差をなくせばいいんだけど理想すぎる
マッチは長い
だからといってコインやじゃんけん、ランダムだと負けた時なんか腑に落ちない・・・
なんかないものか
>>817 特殊な例だけど、ターンプレイヤーの概念がないMyEarthというゲームがある
まあ、いろんな面でクソゲーなんだが
820 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/22(火) 21:39:55.97 ID:WqpTl/eQ0
先行ドローなしとかつけりゃいいだろ
ランダムで納得しないアホがいんのか?
>>808 優先権やスタックなしじゃ問題あるだろw
・相手ターン中にカードをプレイするとき、
相手の行動と自分のプレイ、どちらが先に宣言したかで口論にならないのか
・複数の誘発効果が同時に誘発した際にどう処理するのか
順番に処理するとして、処理待ちの効果が残ってる状態で別の誘発効果が誘発したらどうするのか
処理待ちの効果が残っている状態で他のカードや起動型能力を使えるのか
シンプルなゲームを作るときは、誘発効果や相手ターン中の行動は避けるべきだと個人的に思う
「耐久力0以下になったカードは破壊される」「相手のカードと重なったとき戦闘を行う」
みたいなルール上最低限の誘発処理が、基本的にはすでにあるわけだし
とりあえずルール設定してカード作ってルール調整してるんだけど
回すたびにルールが変わってしまう、誰かアドバイスくれないか?
>>819 いい案だな。ステータス一個増えるのは何か元からあるのを使うか・・・
>>820 先行ドローなしでちゃんと5分になれば苦労しないぜ
824 :
788:2012/05/23(水) 15:19:22.30 ID:EEVQ9NhOi
多分、1ターンとカード1枚じゃ釣り合わないと思うわ
特に、最近はゲームのスピードが上がってきて5〜8ターンで終了とかも多いわけで
ただ先に動けるだけじゃなくて、常に1ターン多く行動しているわけだし
MTGとかDM的なだんだんコストが伸びるシステムのゲームだと
先手だと先に高いコストにアクセスできるわけだし
後攻は最初から発生するコストが一個多いとかでも良いかも
特に、召喚酔いが無いシステムならなおさら
(先手がその時に使えるコストを全部使って召喚したユニットは、
相手が先のターン全部のコストを使って召喚したユニットよりもコストが1高い分それだけ強く、止めがたい)
>>822 変わってしまうルールの部分は、つまりその部分に自信が無いとか、動かしてみたら面白くなかったのが原因なんだろうから、
しっくり来るまでひたすら回して、ひたすらルールを変えてけ、が一番正解だと思うんだが
締め切りがあるならどこかで妥協する必要があるかもしれんけど、そういうワケでもないでしょ?
827 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/23(水) 18:04:49.88 ID:fjw6liGL0
先攻後攻で差が出るようならゲーム自体のバランスがわりーんだろ
>>827 原稿の商業TCGのほぼ全てをディスってますかね?w
多くのTCGで採用されているターンプレイヤー(優先的に行動できるプレイヤー)が1人いて、
それが2人のプレイヤー間で交代するタイプのゲーム(MTG、遊戯王、その他諸々)だと、
どうしても先行プレイヤーが1手分有利になるのは避けられないわけで
(
>>825で指摘している「先に高いコストにアクセスできる」がわかりやすい例なんだけど、
そうでなくても、そもそも「相手より1枚分先にカードを出せる可能性が高い」っていうのがあるわけで)
コレばっかりは、(そもそもターンプレイヤーがいないなどの)根本的な解決案が無い限りは
どうしようもないわけで
829 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/23(水) 18:36:44.10 ID:fjw6liGL0
じゃあ先行が絶対的に有利なtcgはどれなんだ?
ポケモンカードゲーム
確かキャッチャーのせいでルールブックにまで「頑張って先攻をとろう!」とか書かれてたはず
もうその辺はある程度割り切るしかねーだろうよ。
問題はその格差があまり広がり過ぎないようにするためにどうするか。
例えば、
・多くのTCGでは先行1ターン目は攻撃不可
・他にも先行第一ターンの行動に制限を設けている場合(モンコレの地形配置不可とか)
他にもカードプールが原因の部分(遊戯王のダストシュート等)もあるからそっちも対策が必要だな。
>>824,826
ありがとう!
もう一回作り直してみる
キングオブワンズってカードゲームは先攻に一切のデメリットなしだぜ
ジェムっていうバトスピのコアに近いリソースを使ってて、
・自分ターンのはじめに1ジェム獲得
・攻撃や移動1回につき1ジェム消費
・カード使用時にコスト分のジェム消費
・相手がカードを使ったとき、そのカードの「リジェム」分のジェム獲得
「リジェム」はそのカードの召喚コスト以上に設定されたパラメータ
召喚酔いもあるから、先に動いても単純に有利にはなれない奥深さがある
参考程度に
すまん
>>833に書き忘れた
・破壊されたユニットのコスト分のジェム獲得
・一人20ジェムまで蓄積でき、ターンをまたいで持ち越せる
先を見越して使わないと、ユニットは並んでるのに1体しか攻撃できず敗北する
>>833 その説明の限りだと、先攻ペナルティが無いってだけで、ゲーム自体は(手数が多い分)先攻有利に見えるんだけどなぁ
先攻ペナルティが無いってだけなら、MTGやアクエリアンエイジは、一番初めのルールでは先攻ペナルティは無かったと思ったけれども
>>835 確かに肝心なとこ伝わんねーわ
「リジェム」によって、基本的には
ユニットを出す>もっと強いの出される>さらに強いの出す>.......
ってループが起きる
相手より先にユニットを出すことが、
相手より先に強力なユニットによって自分のユニットを一方的に除去されることとなる
つまり実質先攻は1アド損を対価に主導権を得るようなもの
ちなみに先攻が何も出さなければ、初期配置で最後列にいたリーダーが前詰めルールで前衛になり、相手のユニットに初っ端タコ殴りにされる
一般的なTCGの数字比べと違い
将棋のように陣形を組み、連鎖によって突破するシステムであることも関係してる
即時効果を発揮する魔法カードや、あえて最少限のジェムしか使わないジェムロック戦術等もあり
全部ひっくるめて先攻後攻は5分になってる感じ
独自のリソースシステムによって先攻有利を消した模範的なTCGだと個人的に思ってる
837 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/24(木) 04:08:50.04 ID:C5bsYXpb0
世界観はいいね。消えた一人の王枠を目指すのかな?
ただ、遊戯王だな。
モナークとコストで差別化を測ってるみたいだけど
そんなに変わらないと思うのが俺の意見
たぶんカードプールを少しみれば変わるのかもだが
というかスペルの記述が少なすぎて
これも罠カードと魔法カードの2種類あるのかな
839 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/24(木) 10:16:46.66 ID:lxW33LJ20
アルファベットで省略しすぎ意味不明
>>839 全然ゲームやらない人か?
QS→クイックスペル、CS→カウンタースペルとか、
少しでもゲーム能持ってんなら何となく把握出来るだろ。
間違ってたら罵倒してくれ^^
>>837 遊戯王ベースだね。
詳しく書いてない部分は遊戯王と同じって事でいいのかな?
それだと、
>>838の言う様にモナークとコスト、
後は相手プレイヤーに与えるダメージが基本的には1で固定。
HP(ライフポイント)の違いくらいか。
確かに違いはあるから遊戯王とは違った戦法とかもあるかもしれない。
けど、やっぱり大まかな流れが遊戯王すぎるから
診断は中々難しいな。
841 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/24(木) 14:02:12.61 ID:C5bsYXpb0
>>841 あと、40枚デッキはここで出すのは気をつけたほうがいい
印刷してくれる人がとても減ってしまう
9枚ですら怪しいのに40枚だとかなり厳しいと思う
ハーフデッキにするなり、プログラミングするなりの工夫はしてもらいたい
あと世界観もう一回書き直したほうがいいぞ…よく分からん
世界観は、カッコ良く書こうとして無理した文章に見える。
なんでみんなプログラミングとかできるんですか
>>844 ネット環境と古過ぎない(古くても改造なりで重いソフト動かせるなら何とかなる)PCがあれば誰でもできるよ!
使いたい言語と入門、あるいは初心者ってググれば大抵の言語は初心者向けの解説サイト出るし
例:「java 初心者 入門」「C言語 入門」
まぁ、さすがにTCG環境開発入門みたいな超絶ピンポイントな解説サイトはないだろうけど
その辺はやる気と時間さえあれば何とか
ようは最悪、入力したカードのデータ(名前とか)を管理する機能と、それをシャッフルできるようにランダムを作り出す機能、カードデータに対応する画像を指定の場所に表示する機能
の3つさえあれば何とかなるわけだし
ちなみに、3つの機能それぞれに関してなら、探せばやり方が載ってるサイトはいくつもある(トランプのシャッフル機能とかで)
あとは作りたいTCGに合わせて応用するだけ
カードを表示する位置を決めたりとかね
簡単とは言わんけど、やってやれなくはない
高校生レベルの知識さえあればなんとでもなる(情報の授業があるのって高校からであってたっけ?)
このスレで実際プログラミングまでしたのって一件か二件しかなかったと思うが?
それにしても基礎だけ作って中断してるのばっかだし
(それこそ最低の部分も出来てない)
それで出来るって言ってよいんだろか
まぁ「やればできる」と「やってできた」とでは天と地ほどの差があるからな
プログラム以前に遊べるものが少ないだろ。
>>845 詳しい説明ありがとうございます。
ちょっとやってみようかなー
おおまかなルールとカード数枚思いつくまではみんなできる、というか楽しい
基礎になる基本的なカード、細かいルーリング、全体的なバランスとかをかんがえなきゃならなくなるとやる気なくすんだよね
その反省を省みて地味に作ってるところだから形になったときはみなさんよろしくお願いします
851 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/25(金) 01:30:12.79 ID:DtxMdQTg0
>>842 確かにハーフデッキでトライアルしてもらった方がいいですね
世界観はわかりやすくします
ありがとうございます
お、コレおもしろそうだな。ちょっと印刷してやってみるか。
・・・って思った作品は別に印刷面倒とは思わんけどね。
そんな綺麗に切る必要もないし。
9枚でも面倒とか言ってる奴は何なんだよ・・・
おれの考えたカードゲーム
○ルール
最初に、全員に山札から3枚ずつ手札を配る。
その中から一枚を選び、裏にしてバトルゾーンに出す。
ジャンケンをして順番を決める。
カードを表にして、ゲーム開始。
○エフェクトフェイズ
まず、手札に使いたい効果のあるカードがあれば使用できる。
これ以後自分のターン内のどのタイミングでも効果を使用できる。
○ドローフェイズ
山札から一枚カードを手札に入れる。
その際、ゲームオーバーカードを引いたらその時点で負け。
○ポーカーフェイズ
カードを揃えて得点を稼ぐ。
カードは色によって四種類あり、それぞれに1から13までの数字が書かれている。
役は三枚で一組となる。
緑のみで揃えたら、緑一色という役で10点手に入る。
揃えた役は、ゲームから除外し見える場所に置く。
役は1ターンに1つしか作れない。
30点集まれば勝ち。
○バトルフェイズ
カードのHPを攻撃によって削って行く。
HPがなくなると、カードは倒され、ライフを1失う。ライフは全部で3あり、0になると負け。
色による弱点関係もある。
○勝つ方法
相手にゲームオーバーカードを引かせる。
ポーカーで得点を稼ぐ。
バトルでライフを削る。
以上のどれか一つを満たせば勝ち。
実際はトレーディングじゃないのは仕方ないとして、
デッキ構築型じゃないカードゲーム(トランプとか)は
スレチじゃね?
俺もカードゲームのプラグラム作っててもう2年経ってるわ・・・
いまだ体験版レベル
>>854 どっちかというと卓上ゲーム板向けの話題かなぁとも思ったけれども、卓上ゲーム板に自作カードゲームスレって無いっぽい?
ただ、大目にみるにしても、カード例が無いからゲーム内容が実はさっぱりわからんというオチ
(ポーカーって書いてあるからトランプ相当かと思いきや、ルール変更カードがあるっぽいので、
ルールだけ書かれてもゲームがさっぱり見えてこないという)
>>856 そうなの?じゃあこの板でもいいんかね。
>>853 面白いと思うよ。
揃えて勝とうとしてる奴を皆で総攻撃したり、
そうする中でこっそり揃えてたりね。
プレイヤーに止めをさしたプレイヤーは
止めをさされたプレイヤーの手札を頂戴できるようにしたら
おもしろいかも?
倒されたカードの行方がわからないな。墓地的なのはあるのだろうか。
で、倒された後は手札から好きなの出して良い感じ?
>>852 確かに40枚2セットだけならそんなに苦じゃないかも知れんけど
本格的にデッキ改造して遊ぶと9枚や15枚でも結構大変だよ。
ソウルサモナー遊んでるとよくわかる。
859 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/25(金) 23:37:26.00 ID:aBYF5OVeO
トライアルカードのテキストはできたんだけどイラストないと投稿はまずいかな?
>>858 実際に完成させるなら40〜60枚のデッキにするだろうけど
このスレで感想を聞いたりテストプレイを目的にPDFで晒すには
何枚ぐらいが良いのだろうかね
>>859 まずはイラスト無しで投稿して、感想を聞いた後で修正版や完成版として
イラスト付で再UPすればいいのでは
862 :
788:2012/05/25(金) 23:49:12.52 ID:6n+RxAW5i
>>860 感想なら10枚
テストプレイなら20〜30枚
かな?
面白そうなら40枚でも頑張る。
つまんなそうでも9枚くらいなら頑張るかも知れない。
既存のカードサイズを意識するとA4サイズの用紙一枚で9枚しか印刷できないよな
そうすると9枚デッキ、18枚デッキ、27枚デッキぐらいが妥当なのかも
サイズにこだわらなければA4一枚でも25枚ぐらい取れそうだけれども
テストプレイヤーの立場からだと、どちらが好ましいのだろうか
>>864 適当なカードかませてスリーブに入れるからテキスト読める限界まで小さくしてもらっても俺は構わない
ついでに質問
今デザインかたまってカード作ってるんだけど、テキストとかをみんな同じ位置に配置するにはどうしたらいい?
有料ソフトはPSE9しかないです
869 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/26(土) 15:51:56.13 ID:jESDrtsH0
ウルトラマンの円谷に『 じゃんけんギア 』を売り込むにあたり、
5歳児でもわかる特別なゲーム処理を絞り込まねば。
とりあえず将棋倒しみたいな「連鎖」を理解できるのは判明している。
おそらく、別のカードとセット(グループ化)にできる「抱き合わせ(いっしょ)」も理解できるはず。
870 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/26(土) 16:16:35.17 ID:jESDrtsH0
『 じゃんけんギア 』
異次元ゾーン(エクストラ・デッキ)を導入するかも^^
871 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/26(土) 19:40:12.48 ID:jESDrtsH0
『 じゃんけんギア 』
パーティゲームの要素を強めたいかも^^
漫画や動画は無理だけど
文字でもいいから対戦してる状況を見せるってのはなかなかいい方法だよな。
>>868 乙、ログ見てきたお
自分はまだ開発中だけど宣伝の仕方として参考にさせてもらうお!
875 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/26(土) 20:26:18.78 ID:NTEp5mQW0
>>868 乙。ログ見たぞ。
俺も、これは参考にさせてもらうわ。
9枚ってのも、とっつきに良かったよなぁ。
ぱっと見ちょっと気になる点がいくつか
・ランク1とランク3の差がなさすぎて、ランクの意味ない。ランクではないほうがいい
・効果ダメージの記述は必要なのか。普通に防御力○以下破壊ではダメなのか?
・アローレインの効果が、このままだと セットされたカード種類を当てる にしか見えない おそらく名前だと思うのだが…
・防御高いカードの意味…攻撃高いカードが有用すぎる→ここは遊戯王と同じ問題点
そしてこのゲームは9枚で遊べるのか?HPと手札で消えないか?
HPが発動コストになるのはいいアイディアだと思う
逆転しづらいのは少し問題だけど
同名カードをデッキに何枚まで入れていいか書いてる?
モナーク除くと8種類だから5枚?
879 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/26(土) 22:00:24.68 ID:NTEp5mQW0
アドバイスありがとうございます
同名カードは3枚か4枚で悩んでいるところですが
3枚でお願いします。トライアルなんで少なくしています
確かにランクの差が少ないですね・・・
いずれランク関係指定魔法とか作ろうかと思っていたので
9枚では遊べないんで3枚くらいコピーしてお願いします
アローレインはカード名でしたすみません
その他のところも考えていきます
>>879 ゲームの世界観や色ごとの種族設定にこだわりを持って作っているのみたいだけど
ルール自体にはこのゲームならではの特色や魅力が薄いかな
時間が有るときに、過去スレの1〜8章ぐらいまでを読むことをオススメする
あとスレに書き込むときは、E-mailの欄にsageと入力してくれ
それ、なんてツンデレ
自作TCGを元に漫画描きたいけどマジむずい
余程オリジナリティないと遊戯王乙されそうだし
ガード表示のモンスターはほかのクリーチャーの身代わりにできる
ってどうですか??
886 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/27(日) 13:23:53.24 ID:QmM47syQ0
887 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/27(日) 18:22:27.70 ID:yEw5yyGj0
( ´,_ゝ`)プッ
マジレスするとそれなら
マジック:ザ・ギャザリングとかデュエルマスターズ、バトルスピリッツみたいに
攻撃かブロックしたらカードの向きが変わって、
次の自分のターンの開始時まで攻撃orブロック出来ない
(=結果として、各キャラは自分のターン相手ターンの一巡で攻撃か防御か片方しか出来ない)
ってシステムで良いと思うよ
カード用にそれっぽいイラスト描いて素材として有料・無料で配布したら需要あるかな?
当然別々のカードゲームでイラスト被ったりするだろうけど
>>889 ある程度のボリュームとクオリティがあったら有料でも欲しいな
数枚上げて反応みたら?
>>889 研究段階や試作品段階の時とかにも需要ありそう
あったら助かる
なんで試作段階に絵がいるんだよ。
そんなの最後でいいだろ。
有料だったらいらなくね
身内で回すだけなら著作権とか気にしないで好きなの勝手に使えばいいし
試作段階でも一般に公開出来る。その時体裁が良くなるなら有料でもありじゃないかね。
つうか有料なら既にいくらでも素材あるんじゃないの?
>>895 あっても駄目って訳ではないが、わざわざ金払ってまでって意味がわからない。
試作段階で一般公開する時に何故イラストが必要なのか教えてくれ。
マジレスするとTCG用イラストで有料販売とやるには
TCG製作者の母数少なすぎると思う
まずピンからキリまで含めてもTCG製作者の絶対数が少ないし
なかでも料金払えるような、有料販売まで行くタイトルの人数がメチャ少ない
今アクティブなのが10も無いだろう
さらにその中でも、汎用的なファンタジーイラストが使えるタイトルはなおさら少ない
採算性のめどが立ってるのはキャラゲーのが多いので
商売考えないか
TCG以外にもボドゲとか小説とかに売り込むとか、個人制作のソーシャルゲーム向け
(こないだ、アマチュア向けのデータとイラスト入れればゲームのできるキットとか出てたような)
とか狙わないと厳しいかも
個人が趣味で描いてる絵を、ちょっとの費用で有料提供、って感じじゃないか?
使う側はパッと見た目の体裁が良くなって、提供者はちょっとのおこずかいと、
人目に触れる事で仕事の依頼とかに繋がるかも?って程度の話かと。
>>899 だからなんで試作段階で体裁を気にするんだよぉぉぉ!!!!!
うおぉぉぉぉぉ!!!頭冷やしてくるわぁぁぁぁぁ!!!!!
試作段階でも意見は欲しいじゃん
その時絵があると意見がもらいやすくなると思うよ
>>901 そうか?
イラストあった方がインク使うぞ。
数値やテキストが見やすいとかの
デザイン性の意見をもらうにしてもやっぱりイラストは
いらなくね?
イラストが入るスペースを開けておけばそれでいいと思うんだがねぇ・・・。
私的な経験で言うと、よっぽど仲のいい知り合い以外、イラストがないとちゃんとテストプレイとかしてくれない。
どんだけゲームバランスやシステムを煮詰めたいからといっても、
力の入りが違うのが目に見えて分かってしまうのが現実。
この前フリースペースに自作TCG持ってたけど、
イラストがないことでかみつきが悪かった
ヘタクソじゃない限り、イラストあった方が見栄えが良いしな
いや、だから別に知り合いとかフリースペースだとか、
その場で自分を含めて回して貰うくらいなら
適当に落ちてる画像でいいだろって話だよ。
わざわざ試作品の為に有料でイラストを用意するのはナンセンスだって言ってんの。
イラストいらねぇよってのはあくまでネットで印刷して試してもらう場合な。
その程度の著作権認識だと思われるのは誰に対してもあまり得策じゃない気がするな。
>>907 得策だとは言ってないよ。
別にその絵のまま売り出したり多くの人間に
無差別に提供しまくったりする訳でもあるまいし問題ないだろ。
まあ、その程度の認識だって事な訳だ。本来そう言う事は人数とか関係ないでしょ。
うおーい
別に「良い事」とは思ってないぜ?
かなりの小規模でやってる中で
いちいち「これは著作権が〜」なんて言ってくる奴なんて
いないと思うんだが。
皆の周りは厳しい連中ばっかなんだな。
>>912 言う言わないの問題じゃなくてお前モラルないの?
イラストは添え物程度の考えならそれでもいいのかな^^;よくわからん
915 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/28(月) 19:29:04.56 ID:xarKOJfx0
俺はID:l1WVd32b0派だな
所詮テストプレイだろ?適当な画像つかっときゃいいんだよ
暇があるならゲームバランス調整するわ
理屈っぽい男性はモテない
犯罪者予備軍がいるスレはここですか?
発言には責任持てよ
特定少数、非営利で使う範囲では個人利用で法的にもOKだしな。
モラルがどうとかいう言葉で自分自身を無駄に縛りあげてる奴が多すぎじゃないか
ほとんど全員気にしないだろうし、一部の神経質な奴が気になるというなら「※イラストは仮のものです」とか書いときゃいいだけ
無駄に製作ハードル上げて結局完成しませんでしたとかよりずっといいだろ
モラルがある人間はTCGなんかやらんわなw
無料で質の高い作品を自由に使えるようにってものが既にあるのに、
なざ無駄に許可されていない作品を使おうとするの?
そこが理解できないわ。
イラストが無かったらテストプレイしてくれなくて、イラストがあったらしてくれるって、
普通にゲームの質とか、コミュ能力とか、友人作る才能とかが無いだけやろ。
そんな人が制作を語るとかギャグにしか思えないな。
制作ってことは公開か販売が目標だろ?
ならば最終的に無料のを使うか有料の使うか、どっちにしろ行なう必要があるのに、そこを避けてる時点で諦めた方がいいって。
そういう人は、イラスト関係無く絶対完成せんわ。
=========ここまで==========
面白いカードって具体的にどんなのなんだろうな
俺はDMのハリケーン・クロウラーやMTGの練達の変成者、VGのバミューダプリンセス レナとかが思いつくけど
青いカード…は冗談だとして「下準備を要し、それ自体は意味をなさないもの」?
コンボスキーなだけだろと言われたら何も言い返せない
>>923 お前はそんなにバウンス入れ替えカードが好きか。俺も結構好きだ。
俺はDimension0の深淵竜エメラルド・ティアーとかが凄く面白いと思っている。
D0は3×3の9スクエアの盤上でユニット(クリーチャー)を移動させながら進軍していくんだが、エメラルド・ティアーは中心以外のスクエア上のカードを右か左に一スクエア分回転させる。
盤面全体に影響を与える派手な効果で、ラスゴやブラックホールみたいな単純な全体除去とかじゃなく、単体でも無駄にはならず、しかし強力なコンボパーツになる。
何よりスクエアを用いるというD0の特色を遺憾なく発揮してる。
>バウンス入れ替え
なんということだ俺はバウンス厨だったのか^p^
盲点だった
そのゲームの特色を活かしたってのも確かにいいな
そういえばWSの「集中」にちょっと感動したのを思い出した
「スカってもウマイ」のには目からウロコ
ざっくりだが意味がある(見出せる)カードが面白いってことか。全然具体的じゃねえ…
ハルマゲドン神の怒り地震補充生ける屍
ブラックホール聖バリ激流葬ライボル大嵐ハリケーンあたり
「すべて」に影響するカードって面白いというか、人を引き付ける魔力があると言うのが俺の持論。
ロボット使った戦争を題材にして考えてるんだけど、ロボアニメが下火な今日日ウケるだろうか
それともゲームさえ面白ければあまり関係ない?
ガンダムウォーとはできるだけ差別化するつもり
単純にプラスアドをとれないカードが面白いっていう評価なんだろうな
両者に影響があったり+ー0だったり
>>926 わかるな、それ。デミスデッキとかファンカノーレとか最高にカッコいい
>>925 ゲームの特色は結構大事だよね
D0はプランと盤上の配置という二つの大きな特徴があったから、それに纏わるカードはどれも面白い。
盤上の特定の位置に自分のユニットがいると効果を発揮する隊列召喚や、プランでそのカードがめくれている時に効果を発揮するカードとか
そのゲームならでは、って部分は間違いなく面白い要素の一つじゃないかな
MTGが人気ない理由ってアニメとかないからかな?
>>921 イラストは添え物程度、適当にその辺のを使ってればいい的な作り方の方が、
作品として完成させるのは難しいと思うね。
いやいや、フリーのイラストでダメなら購入するか人探ししろよ。
そういった事を考えることを放棄するなって意味だよ。
完成させる=そういった事もする。なんだから。
完成に必要不可欠なイラスト(とイラストの入手方法を考えること)をせずに、
テストの時だけ適当なイラストを無断拝借で良いわ。って言う方がどう考えてもイラストは添え物扱いしてるやん。
完成させる気ないやん。
ちなみに、イラストサイトとかじゃなくて、
元々カードゲームのサイトとかで絵を描いている人なら(仲良くなれば)、
カードゲームのイラストも描いてくれたりするよ。
もーいーじゃんその話題。ほっとこう。
>>932は
>>921でOK?
誰も有償のイラストだったり依頼する事を避けている訳ではないよ。
あくまで試作段階の話。
あと、ここにいる誰しもが公開か販売が目標な訳ではない。
身内だけで楽しみたい人も居るだろうし。
実際いなくても、「いるかもしれない」って事を念頭に置こう。
っていうか完成すら目標でない人も居るんだよ。
オレなんかは作っている今が楽しい。
別に完成しなくても今が楽しいんだからそれでいい。
だから「そういう奴は完成しない」とか言う人とは話が合わない。
完成に向けて信念持つのは良い事だと思うが
「趣味」である事を忘れちゃいかんと思う。
それがわからないってんならこのスレは不向きじゃないかな。
935 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/29(火) 11:51:21.68 ID:KU742Jzt0
>>921 > 制作ってことは公開か販売が目標だろ?
> ならば最終的に無料のを使うか有料の使うか、どっちにしろ行なう必要があるのに、そこを避けてる時点で諦めた方がいいって。
> そういう人は、イラスト関係無く絶対完成せんわ。
ふむ。
正論乙だ。
盗゙人錯家の糞(フン)どもがファビョってやがるブザマよのぅ m9(^Д^)9m プギャー!x2(ヴァ〜カ
>>934ID:lVQhChQt0 > あくまで試作段階の話。
俺は法学部大卒だがの、ネットで自由に閲覧できたりダウンロードできたりする状態にしたら、
それだけで刑事事件としての著作権法違反になり逮捕拘留の対象になるし、
民事事件として、精神的苦痛や人格権の侵害も含め最低でも数百万円の賠償判決が下されるぞ。
よくよく考えて他人の苦労して描かれた絵を“ 盗む ”ことだ。 自業自得という言葉を忘れるな盗゙人錯家の糞(フン)。
936 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/29(火) 11:54:10.01 ID:KU742Jzt0
>>934ID:lVQhChQt0 > あくまで試作段階の話。
もちろん、便所ちゃんねる(2ch)支持者が
他人の絵を無断で使ってるの見つけたら、
俺は直ちに警察と著作権者に通報するからねwwwww(クスクス
そういや夏コミ当落発表が近づいてるな
出す人は製作がんばれ
個人的には、よければサークル位置も晒してほしいんだが、そういうのは板のルール的に大丈夫なんだろか
938 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/05/29(火) 12:01:13.42 ID:FDkphxPd0
「そういう奴は完成しない」とか言う人はもちろん完成したことがある上での発言だろうな?
統計を取ったわけでもないしそんなん誰もわからんだろ
>>938 みんな同じ考えにはならん
怒っても仕方ない
怒りを製作意欲にまわして、完成させたら見せてくれよ
940 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/29(火) 12:33:28.63 ID:KU742Jzt0
>>938ID:FDkphxPd0が顔真っ赤でヽ(*´∀`)ノ。+゜負け犬の遠吠ぇ!
941 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/29(火) 15:34:03.36 ID:KU742Jzt0
誰か便所ちゃんねる(2ch)なんぞで仲間とか募集したか?( ´,_ゝ`)プッ
誰か便所ちゃんねる(2ch)なんぞに理解を求めてるか?(・∀・)ニヤニヤ
俺は超天才 ヒヨコ戰艦の作品を此処の便所虫に見せ付けて嫉妬ダンス舞わせるの愉しんでるだけだがのぅwwwww
位置晒すのは確かNG…だったような
出会いがらみのオフ会とかじゃなけりゃ大丈夫じゃないか
サークル位置くらいならいいんじゃなかろうかと思うんだが
944 :
◆JwKmRx0RHU :2012/05/29(火) 17:26:45.19 ID:KU742Jzt0
『 ふたりはプリキュア 』
第42話 二人はひとつ!なぎさとほのか最強の絆(全49話)
観たんだが、何これ女版ドラゴンボールZ??
まぁ、プリズム・スター向けにインスピレーションを得たけど^^
>>943 あ、LRに乗ってなかったっけ?
じゃあ大丈夫だろうね。
>>945 LRぐらいブラウザで開いて見ようぜ('A`)
まあ普通のスレなら宣伝乙ってなるだけだし、問題ないと思うけどな
あれ人いなくなったか?
いるよ。
でも、この時期が一番忙しいからなあ。
何度ルールをいじりまわしても面白くないような気がしてきてヤバイ
くそっ...
周りにTCGやってる友達がいない...
無理やり誘うしかないかな
つスカイプ
と言いたいところだがキチ率は結構高い
>>950 大丈夫だ、既存ベースじゃないなら面白い物なんてそうそう出来ないさ。
今作ってるのはとりあえず保留して、
まったく新しいTCG考えるのも気分転換にいいよ!
夏コミ落ちた。
なんか、他にTCGとか出せそうなイベントとかある?
ゲムマはまだまだだしなぁ。
時間に余裕があるうちに、テスト繰り返して修正かけたらいいんじゃね?
956 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/01(金) 21:01:56.83 ID:Kuvrh2m60
一日に二体以上カードを考えるとルールを決めて地道に作ろうそうしよう
>958
一枚目(表紙)からページ数はいらない。
見栄えを確実に損なってる。
ページ数表示の納まりが悪い。
中揃えが良いのではなかろうか。
(もしくは見開きで装丁することを前提に左右に割り振る)
『墓地』と『シンバンク』の位置は逆の方がいいかもね。
(もし山札から墓地に落ちるカードがあるのであれば特に)
P.6
『情報の剥離』という造語を間に挟むことで説明が解りにくくなっている。
同P.6
FとGが説明と絵で逆になっている。
調律フェイズ群は『開始、回帰、増加』複数のフェイズの総称であるから群で良いが、
設置フェイズ群は設置フェイズでも良いのではないか?
終焉フェイズ群は(以下略)
ちょっと疲れたからまた後で見る。
>>958 このゲーム独特の専門用語が何も説明無しに次々と出てくる
以下の単語は説明書に最初に出てきた時点でカッコ画きで付け足すか、書き直すべき
・アトモスフィア=永続効果カード
・CC=マジックザギャザリングで言うところのタップのこと
・シン=いわゆるコストのこと、毎ターン2ポイントづつ増加する
・シンバンク=現在のシンの数をカウントする場所
属性の相関関係については、ゲームに慣れていない時期に確認する頻度が高いので
説明書に大きめな(五望星の)図を入れて参照しやすくしたほうがよい
配置フェイズ群の説明で
キャラクタカード、アタッチメントカード、アトモスフィアカードの三種類を配置できること
コスト(シン)が払える限り複数毎設置できること
を書き加えたほうがよい
>>958 ・4ページ、フィールドの見方と使い方
アーカイブとシンバンクについても明確に触れておくべきだと思う
項目内容が「フィールドの見方/カードの使い方」って印象 U-1「見方」は「フィールドの見方」と書いた方がよさげ
・5ページ、属性
それぞれの属性が何色に対応してるのかの注釈が欲しい
・6ページ、キャラクタカード
例示カードと説明の3番・4番が逆
・7ページ、アタッチメントカード
攻撃/体力、「することができる」という表現は「しないこともできるの?」という余計な推測の余地を残して危険
「このカードが持つ攻撃力と体力の修正値を表しています。アタッチメントカードのこの欄には「+」がついており、その数値だけ、つけられたキャラクタの攻撃力・体力が修正されます。」とか?
同じくテキストも「付加できる能力」より「付加する能力」(もしくは「付加される能力」?)とした方がいいかと
・9ページ、開始フェイズ
文字抜け:「×墓地送られたカードの→墓地に送られたカードの」?
・9ページ、回帰フェイズ「それと同時にCC状態のカードが全て解除されます」
「全てのカードのCC状態が解除されます」など、「解除」に特有の意味を推測されない文章が望ましいかと
後、「(自分の/各ユーザの)フィールドに出ている〜」辺りを付け足して、この手のフェイズの「自分のだけ全部起こす」という先入観から切り離した説明を置いておきたい
・CC状態かどうかを見分ける方法もどこかに書いて欲しい
・先攻の第一ターンは増加フェイズを行わない旨が欠けてる
・9〜10ページ、「3-2:ディフェンスフェイズ」の次が「3-5:ダメージ判定」 ダメージ判定は3-3?
後、目次にダメージ判定の項目がない
・「コストを払って」と何度も繰り返してシンを意識させる割に、シンの説明のバックアップが薄過ぎる印象
ターン処理説明にさらっと差し挟まれても、その項目の主目的がシンじゃないんだから見落とされる可能性が高そう
「シン」の大項目を1つ打ち立ててでも説明すべきかと
・性質、(時限)スキル、などについても触れておく必要があると思う 状態異常も?
唐突に開始フェイズの説明で「時限スキルは発動しません」とか言われても何が何やら
そろそろ次スレが必要な頃だな。
誰が行く?
・対象の選択やコストの支払いは使用宣言時か、処理時か。
・キープの宣言タイミングはカードの使用宣言後?シンの支払い後?対象の選択後?
・キープはダメージ判定や致死ダメージによる破棄などのルール上の処理にも割り込める?
・2つ以上の処理を必要とするカード(~する。その後~する。)(~してもよい。そうした場合~する。など)
の1つ目の処理後、2つ目の処理に割り込んでキープできる?
・誘発系効果(〜されたとき、〜する)はない?
・あるならば、同時に複数発動した場合の処理順は?
(致死ダメージを受けたとき、破棄される。など、ルール上の誘発処理を含めて)
・2つ以上の処理を必要とするカードの処理で、1つ目の処理に誘発した効果は2つ目の処理に割り込める?
・2つ以上の処理を必要とするカードの処理で、それぞれの処理に他のカードが誘発した場合、処理順は?
・処理待ちのカードが他の効果で別の領域(アーカイブなど)に移動した場合の処理は?
・処理待ちのカードの効果が他の効果によって変化した場合の処理は?
(例:攻撃に応じたダメージを与える効果が起動後、処理される前に攻撃力が変化した場合)
・「~する間、~する」の効果が切れる処理は、処理待ちのカードに割り込んで処理される?
同様に2つ以上の処理を必要とするカードの1つ目の処理で効果が切れる場合は、2つ目の処理に割り込んで処理される?
・「~まで、~する」の効果が同時に切れる場合、処理順は?
(例:相手の「ターンの終わりまで体力-5」に「ターンの終わりまで体力+5」で応じた場合、
体力3のキャラクターはターンの終わりにどうなるか。
このへんがカードによって裁定変化したりしないといいな。
ややこしくなるから、説明書末尾に詳細ルールの項目を作った方がいいかも。
すまん。
コストと対象選択は使用宣言時って書いてあったな。見落としてた。
つまりキープは対象の選択まで完了したときにするのか。
・処理待ちの間に対象が別の領域へ移動した場合、どう処理される?
・条件付きの対象を持つカードが処理待ちの間に、対象が条件に満たなくなった場合、どう処理される?
にかえといてくれ。
ルール一通り考えたけど、、複雑すぎてとっつきにくいんじゃと思えてきた
面倒な処理とかシステムとかは思いっきり取っ払ったほうが良いだろうか……ぐぬぬ
>>966 商業TCGに関しては、近年に発売された物は基本システム自体は簡単な物が多い傾向が強いわな
基本システム部分は要するにルールやカードを見ないで覚えないといけない部分だから、簡単ならそれに超したことはないとは思うけれども、
ぶっちゃけ面白い(魅力的な部分がある)なら、ある程度複雑な感じでもいいとは思われ
まあでも、この部分って人によって受ける印象が違うものだったりはするので、まずは作ってテストプレイしてから考えた方がいいとは思う
同人カードゲームやる人なんてもともとニッチな人だから大衆受けはしなくてもいいと思うけどね
面白いなら難しくても問題ないって人が多いと思う
・・・難しい上に面白くないのことも多いが
>>969 東方零次元っていうDimension0の東方キャラ版同人作品があるんだが、D0プレイヤーをターゲットしてるから
原作からしてややこしいゲームなのに、玄人が喜ぶ面倒な効果カードしか無い状態になってるな。
おかげで東方側から入った客が困惑してる姿をネット上で見たことがある
バトルエンピツみたいなノリで、サイコロで攻撃するゲームを考えているんだけど、
その時点で結構運ゲー(サイコロを指定するようなのが存在するけど)になってしまっていて、
デッキからのドローの運って入るのかなって状態になっている。
アドバイス欲しいのだけど、デッキからのドローによる運を減らす良い方法を知らないかな?
ゲームのイメージとしては、
・場にユニットがいる(6面ダイスに対応した攻撃やミスを持つ)
・1ターンに1度、手札のカードによる効果でサイコロ目を決めるかサイコロを振って攻撃する。
という感じ。
デッキには、アイテム・イベント系のカードと、サイコロを振るためのカードが入っている。
1ターンに1枚しか手札のカードを使えないなら、ドローという概念を切り捨ててデッキ全部最初から手札にしてもよさそう
もしくは、カードを積む順番までデッキ構築に含めてデッキを一切シャッフルしない、某ガッシュベル的な手も
「ドロー運をなくす」でなく「ドロー運を減らす」なら、
アイテムデッキ・イベントデッキ・サイコロデッキのように山札を分けて、通常のドローは望むデッキから引けるようにするとか?
単純にルールでのドローを沢山引けるようにするのでもいいけど、手札の消費具合への懸念が必要か
いずれにせよ、デッキの構成に関する想定(下限枚数、上限の有無・枚数など)によって、有効性が違ってくるだろうね
極論、ユニットとサイコロだけでもゲームが自己完結して、デッキ・カードは飽くまでサポートって立ち位置のように見えるので、
デッキのカードを使って何ぼの既存TCGの常識から少しくらい離れてもいいと思う
色々とTCGっぽくなくなりそうだけど
ありがとう。そして申し訳ない。
手札の使い方描いてなかった…
ポケモンカードみたいな感じで、手札は、
・攻撃コストとして手札のダイスカードを消費(1ターンに場のユニット数だけ)
・イベントやアイテムカードを消費(1ターン制限決めてない)
と結構消費する予定。
ユニットはゲーム前に決めたのを出しておく形式で手札消費するのは、進化くらいかな。
初期配置は 2 vs 2 くらいを想定してる。
理想的には最大3にして、使用者が選べるとかが良いんだけど、そうすると1vs3でのバランスとかが非常に難しい。
今は、攻撃コストとして(複数の)手札を消費するので、アイテム使いたいけど使うと攻撃できないってなって、さらに事故りやすくなっている。
>アイテムデッキ・イベントデッキ・サイコロデッキ
これは面白いね。
デッキ複数持っておく(というか片付け)が面倒な点はあるけど、1ターンに3デッキから1毎ずつドローとかも事故防止で面白いかもなと思った。
>極論
バトエンを無理矢理TCGに当て嵌めたからしょうがないけど、やっぱりそう見えるよね。
もうちょっと、TCGっぽくしたいと個人的には思ってるんだけど、別にTCGっぽさはそこまでいらないのかな…
>>968>>969 トン
とりあえずもうちょいルール整えてテストプレイしてみるわ
小学生がやるならある程度単純なルールじゃないと難しいけど、
趣味で作ってるだけで実際に小学生がプレイするわけじゃないから気にしすぎることはないね多分
タップとマナはWotCの登録商標な
商品にしない限り問題ないけど
977 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/03(日) 20:48:07.83 ID:wr+NmR4H0
会話にwはつけないほうがいいぞ
まぁタップとマナとかいう前にTCGそのものに権利があるらしいから・・・
別に何も言ってこないだろう
>>978 タップ・アンタップ・マナシンボルの色と形だけだよ
そろそろ次スレ
>>979 パックにランダム封入されたカードを購入しデッキを組んで対戦させる販売形式と商品展開
これもウイザーズの特許だね。
>>980 それ言ったら遊戯王やウィザーズ以外の会社から販売されているTCGは一体どうなるんだ
見逃されてる感じ?
実は例外的にいくつかのwotc外のゲームでタップアンタップって言葉は使ってたりする
初期のメダロットTCG、真・女神転生トレーディングカード、あと聖剣伝説TCG(PS版
>>981 そりゃ、本気出せば潰すこともできるかもしれんが
そんなことするメリットがあまりないというか…
TCG市場そのものを独占もしくは破壊するというのは望んでないだろ、多分
>>982 先に他社に申請されて商売の邪魔をされると困るから取るっていうことだった。
他社がTCG出したりするのを阻害する意図は無い、というような内容で宣言してたな。
985 :
984:2012/06/03(日) 22:27:06.03 ID:g+/URH4t0
>>984 そうか安心した
TCGを出すこと自体には問題ないんだな
その気になれば一発アウトだけど「今は」訴える気はないってことか
背中がゾワゾワしますな
会話の方は流れだけのために作ったんですけど
あんまり評価良くないですかね・・・・
会話自体はいいんじゃないかな。wが要らないだけで
そうですか
ゲーム自体はアドバイスありますか??
993 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/06/04(月) 01:06:12.59 ID:8os0GUor0
>>991 自分でプレイして良かった点と悪かった点を教えて
995 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/04(月) 02:48:05.11 ID:NFzEo80Z0
「マナ」はハワイ原住民がオリジナル。
商品名に用いなければ商標には抵触しない。
つまり、著作物の内容やゲームの内容に用いる分には何の侵害も発生せず。
このスレの連中は低学歴だから知らないんだろーけどな( ´,_ゝ`)プッ
996 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/04(月) 03:30:47.82 ID:NFzEo80Z0
アメリカ合衆国の特許期間 : 出願日から20年で満了
マジック:ザ・ギャザリング
1993年に発売された世界初のトレーディングカードゲームであり、
このゲームによってトレーディングカードゲーム(TCG)というジャンルが生まれた。
2013年で特許が失効する。
>>991 4、ルールの書き方が雑になっている
ターンの進行と戦闘ルールとコストの溜まり方とデッキ構築のルールが
いっしょくたに説明されているので読んでいて違和感がある
フェイズごとの説明が無く、いつアンタップするのか?攻撃対象は攻撃側、防御側どちらが選べるのか?
メインフェイズでは何ができるのか?フォースカードはマジックの土地とまったく同じものと考えて良いのか?
など説明不足になっている
スレ住人はマジックや遊戯王などのルールで脳内補正をして、だいたいこのルールだろうと読み取れるが
一般的なゲームの説明書としては読み難く不足が多い
ゲームのルールとしては個性が無い
特に勝利条件、コストの払い方、戦闘の処理方法の3つは個性的なルールは無いかと注視している箇所なので
これらにおいて既存のゲームとは違うシンプルかつユニークなシステムがあったら良いと思う
>>991 他に気になった所
・タップ状態のモンスターを攻撃対象にすることができます
これはアンタップ状態の間違いでは?
簡単なゲームの流れで、Aが2ターン目で土地が2つしかないのに、2マナのQS発動山火事と
2マナのゴブリンを召喚している
会話に関しては基本的なルールをしっかり説明して、サンプルのカードをうpした後に、追加として書き加えれば良い
>・タップ状態のモンスターを攻撃対象にすることができます
>これはアンタップ状態の間違いでは?
攻撃したモンスター、次のターン攻撃されることがある。
って意味で、DMとかのルールと同じじゃない?
全体的にルールがあやふやだね。
モンスターでモナークを攻撃するとかいう話もない気がする。
人のサイトだけど、
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Bingo/5875/en/fd02dm.html とかを参考にしたら書けるんじゃないかな?
>このカードをフォースは白スペルのみ
日本語をチェックした方が良いかな。MSワードとか使えば自動チェックしてくれるよ。
TCGやっている人には、シールド数と初期マナが変化する DuelMasters に見える気がする。
DuelMasters やった上で作成しているとは思うんだけど、何を目指したのかが分からない感じかな。
どういうゲームにしたくて作ったのか言ってくれると、アドバイスしやすいかも。
例えば、次元を超えてモンスターを呼び出すというイメージを重視したいなら、召喚方法をオリジナルにしたら良いとかさ。
1000 :
◆JwKmRx0RHU :2012/06/04(月) 04:44:53.51 ID:NFzEo80Z0
次スレでは、
TCG WORLD GRAND PRIX
改訂を完了させるわ。
マジック:ザ・ギャザリング : 2013年で特許が失効する可能性が高いね^^
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。