このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです
また、日本語が不自由な方
煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
前スレ
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1307745590/
5 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/11(金) 17:35:55.60 ID:lXc2h47Z0
6 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/11(金) 17:56:24.12 ID:lXc2h47Z0
前スレ終盤でネタ出してたチンカスったら俺の指摘の通りに消えたねwww(ニヤニヤ
↓
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://unkar.org/r/tcg/1307745590#l958 958 : ◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 22:07:43.02 ID:B7Jzk/Y10
どーせ投げ出すくせにw(ゥププッ
意地張って無駄なことを(・∀・)ニヤニヤ
TCGってのは、基本ルールには極力例外処理を少なくするべきだと思う。 例えばMTGでのマナ能力や、土地セットなんかのスタックに乗らない効果とかね。 カードの効果としてスタックに乗らない処理はいいと思うんだが
俺も、ルールに特別な処理とか入ってるのはルールとしてはあまり好きじゃ無い。 中途半端にややこしいの作るんだったら、D0なみにややこしいのがいいw スタックがないカードゲームはルール的にはシンプルで素敵だと思う。 スタック使ってなくてルールがまあまあ面白いやつってDM以外にある?
経験から言うと例外処理なんてのは有り得ない。 カードに書けばいいって理屈もダメ。どっかで必ずバグる 例を出すと 「攻撃力を2倍にする」「攻撃力を半分(切り上げ)にする」という効果が複合した時 順番が逆になると結果が変わってしまう 攻撃力が3点の時、2倍して6点。そこから半分(切り上げ)で3点。 処理の順番を逆にすると攻撃力が3点の時、半分(切り上げ)で2点。そこから2倍で4点になる こういうのに気付いたら、計算の順序を基本ルールに書かなきゃいけない。 例えば掛け算が優先ですよって書けば問題ない カードに書くだけだとどっちが正しいのか分からなくなる
10 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/12(土) 03:20:03.29 ID:Nm/dWlnP0
TWGP (ドローなしヴァージョン) 4
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 ギガ・サージ・バースト :
アサルト攻防の算定戦闘力が、一方の3倍以上ならばその1度の攻防がダイレクトを兼ねた2段攻撃となる。
戦闘力で劣る側のユニットをログアウトさせた後に、立て続けでダイレクト処理を行うが、
その際に相手は行使権を得る(手札などで対処が可能)。
このダイレクトは、相手ユニット・グリッドに別の表タテ置きユニットが存在しても、
そのユニットでダイレクトを阻止できない「貫通ダイレクト」である。
・ 防御側が上回っている場合も有効
・ 00制限 : 基本戦闘力00との攻防には、ギガ・サージ・バーストが発生しない
上記のオプション・ルール機能の追加に合わせ、下記を基本戦闘力05から04に変更。
と言うのも、遊戯王の最強カードが基本戦闘力12なので、その3分の1が多く場に出る仕様に調整したもょぅ。
TWGP (ドローなしヴァージョン) 2
ドライヴ(召喚) :
チャージ召喚 : 基本(ウェポンや効果を除いた)戦闘力04以下の召喚ユニット手札は、
新スレになってもう空白だらけ。いつまでも血をたぎらせてると血管切れて孤独死だよじいちゃんwww
いちいち触れんなカスが てめえもヒヨコといっしょでクズだな
>>7 だが待ってほしい
カードの能力やその効果はルールに反するものなんだぜ
14 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/12(土) 10:08:44.49 ID:Nm/dWlnP0
>>12 鏡に映ってるお前自身にドヤ顏して満足か?( ´,_ゝ`)プッ
>>8 いくらなんでも投げっぱなしすぎるだろ...
スタック無いTCGのほうが多いだろうに。
挙げる例が理由もクソない個人の主観な上、たった1つだけ。
何をどう聞きたいんだお前は。
DMのどういうところが「まあまあ面白い」かと、
「まあまあ面白くない」TCGの例と理由ぐらい書いてくれよ。
ブシゲー全般、バトスピ、プレメモ、DM このへんはスタックない 国産だとD0、遊戯王くらいか?死亡したけどライブオンって子供向けTCGにもスタックはあった
スタック(連続して使われた効果を逆順に解決)ルールは、後出し有利 それが無いルールは、基本的に先出し有利 って程度の差だけ、と言ってしまえば、そんだけとも言えちゃうかも でも、別にスタックがゲームのキモになってるようなゲームはほぼ無いとも思うんだけどねぇ
18 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/13(日) 01:19:04.32 ID:73ok0hdV0
>>10 TCG WORLD GRAND PRIX 模擬戦
ターン01[先攻]
先攻L5:[CH0][手札6:04a、04b、04c、04d、04e、20a]
後攻L5:[CH0][手札6:03a、03b、04a、04b、00a、W]
先攻:04a[横]、04b[横]、04c[横]、04d[横]、04e[横]CH召喚[CH5][手札1:20a]
↓
ターン02[後攻]
先攻L5:/04a、04b、04c、04d、04e[CH0][手札6:20a、04f、04g、04h、04i、04j]
後攻L5:[CH0][手札6:03a、03b、04a、04b、00a、W]
後攻:03a[横]、03b[横]、04a+W1[横]、04b[横]、00a[横]CH召喚[CH5][手札0]
↓
ターン03[先攻]
先攻L5:04a、04b、04c、04d、04e[CH0][手札6:20a、04f、04g、04h、04i、04j]
後攻L5:/03a、03b、04a+W1、04b、00a[CH0][手札5:メディカル、コピー、アクセル、04c、07a]
先攻:04a[縦]+04b[縦]+04c[縦]+04d[縦]+04e[縦]=20a[縦]GR召喚
先攻:04f[横]、04g[横]、04h[横]、04i[横]CH召喚[CH4][手札1:04j]
↓
ターン04[後攻]
先攻L5:20a/04f、04g、04h、04i[CH0][手札5:ハック、ハザード、スロー、04j、24a]
後攻L5:03a、03b、04a+W1、04b、00a[CH0][手札5:メディカル、コピー、アクセル、04c、07a]
↓
後攻:04a+W1全体攻撃[右]宣言[CH0][手札5:メディカル、コピー、アクセル、04c、07a]
後攻:04b×5CH増幅攻撃[縦][CH5] → 先攻:20a[縦]
→ 先攻:20a+04f=24a[縦]GR召喚
→ 先攻:04j[横]CH召喚[CH1][手札3:ハック、ハザード、スロー]
→ 先攻:24a[縦]応戦(後攻に行使権が戻らず処理) → 後攻:04b×5CH増幅攻撃[横][CH5]
→ 後攻:04a+W1全体攻撃[逆]
→ 後攻:04c[横]CH召喚+03a[縦]=07a[縦]GR召喚[CH5][手札3:プラス(+3)、コピー、アクセル]
↓
ターン05[先攻]
先攻L5:24a、04g、04h、04i/04j[CH0][手札4:ハック、ハザード、スロー、16a]
後攻L5:03b、04a+W1、07a、00a/04b[CH2][手札6:メディカル、コピー、アクセル、05a、06a、25a]
先攻:24a単体攻撃 → 後攻:07a
→ 後攻:04a+W1全体攻撃[左]
→ 後攻:07a[縦]+03b[縦]+04b[横]+05a[手札]+06a[手札]=25a[縦]OV召喚[CH2]応戦
→ 先攻:24a単体攻撃(捨札)
↓
先攻:04g[縦]+04h[縦]+04i[縦]+04j[横]=16a[縦]GR召喚[CH0][手札3:ハック、ハザード、スロー]
先攻:16a単体攻撃[縦] → 後攻:04a+W1全体攻撃[左]
→ 後攻:04a+W1全体攻撃[縦]アクセル → 先攻:16a単体攻撃[縦]
→ 先攻:16a単体攻撃[縦]スロー → 後攻:04a+W1全体攻撃[縦]
→ 後攻:04a+W1全体攻撃[縦]対抗できる手札なし(捨札)
→ 先攻:16aダイレクト[縦](ギガ・サージ・バースト発生) → 後攻:ライフ
→ 後攻:00a[縦]、25a[横][CH2][手札2:メディカル、コピー]ライフ・ブレイク(ライフ効果発生)
→ 後攻:00a[縦]、25a[横][CH4][手札2:メディカル、コピー]リ=ビルド(ダウンロード)
→ 後攻:00a[縦]、25a[横][CH0][手札6:メディカル、コピー、04k、03c、W、W]リ=ビルド(セットアップ)
→ 後攻:00a[縦]、25a[横][CH0][手札6:メディカル、リフレクト、04k、04L、03c、W]リ=ロード
→ 後攻:00a[縦]、25a[横]、04k、04L、03c[横]CH召喚[CH3][手札3:メディカル、リフレクト、W]
→ 後攻:00a[縦]、25a[縦]、04k[縦]、04L[縦]、03c[縦][CH3][手札3]リ=ビルド(リ=アクティヴ)
↓
ターン06[後攻]
先攻L5:/16a[CH0][手札2:ハック、ハザード]
後攻L4:25a、04k、04L、03c、00a[CH0][手札6:メディカル、リフレクト、05b、06b、18a、W]
後攻:04k+W1全体攻撃[右]宣言[CH0][手札5:メディカル、リフレクト、05b、06b、18a]
↓
19 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/13(日) 01:20:57.32 ID:73ok0hdV0
>>18 ↓
ターン07[先攻]
先攻L5:16a[CH0][手札2:ハック、ハザード]
後攻L4:25a、04k+W1、04L、03c、00a[CH0][手札5:メディカル、リフレクト、05b、06b、18a]
先攻:16a単体攻撃[縦] → 後攻:04L[縦]
→ 後攻:04k+W1全体攻撃[逆]
→ 後攻:04L[縦]+03c[縦]+05b[手札]+06b[手札]=18a[縦]OV召喚[CH0]応戦(先攻に行使権が戻らず処理)
→ 先攻:16a単体攻撃(捨札)後攻の応戦で処理が確定したのでハザードの使用はできない。
↓
ターン08[後攻]
先攻L5:[CH0][手札2:ハック、ハザード]
後攻L4:25a、18a、04k+W1、00a[CH0][手札2:メディカル、リフレクト]
後攻:04k+W1全体攻撃[縦]
後攻:18a[縦]ダイレクト → 先攻:ライフ
→ 先攻:[CH0][手札2:ハック、ハザード]ライフ・ブレイク(ライフ効果発生)
→ 先攻:[CH4][手札2:ハック、ハザード]リ=ビルド(ダウンロード)
→ 先攻:[CH0][手札6:ハック、ハザード、04k、04L、12a、16b]リ=ビルド(セットアップ)
→ 先攻:[CH0][手札6:ハック、ハザード、04k、04L、04m、04n]リ=ロード
→ 先攻:04k、04L、04m、04n[横]CH召喚[CH4][手札2:ハック、ハザード]
→ 先攻:04k[縦]、04L[縦]、04m[縦]、04n[縦][CH4][手札2:ハック、ハザード]リ=ビルド(リ=アクティヴ)
↓
ターン09[先攻]
先攻L4:04k、04L、04m、04n[CH0][手札6:ハック、ハザード、04o、04p、04q、12b]
後攻L4:25a、04k+W1、00a/18a[CH0][手札2:メディカル、リフレクト]
先攻:04L[縦]+04m[縦]+04n[縦]=12b[縦]GR召喚[縦]
先攻:04k×2CH増幅攻撃[CH2] → 後攻:04k+W1全体攻撃[縦]
→ 後攻:04k+W1全体攻撃[横]攻撃[CH2] → 先攻:04k×2CH増幅攻撃、12b[CH2]
→ 先攻:04k×2CH増幅攻撃、12b[CH2]ハザード → 後攻:04k+W1全体攻撃[横]攻撃
→ 後攻:04k+W1全体攻撃[横]攻撃[CH2]メディカル → 先攻:04k、12b[CH2]
→ 先攻:04k、12b[CH2]使える手札なし(ハック条件満たさず) → 先攻:04k(捨札)[CH2]
↓
ターン10[後攻]
先攻L4:12b[CH0][手札6:ハック、04o、04p、04q、04r、12c]
後攻L4:25a、18a、04k+W1、00a[CH0][手札3:リフレクト、04L、W]
↓
以上。
クリーチャーと呪文のバランスが難しい 戦う土地ってイメージで場に出てるクリーチャーがマナ扱いなんだが、どうしてもクリーチャーのが重要になる
どのTCGでも似たようなもんじゃね? いっそのこと呪文を勝利条件に組み込むとか
基本はクリーチャーゲーだから間違っちゃいないと思うが 土地がないならもう一種カードのカテゴリ増やしてもいいと思う クリーチャーと呪文だけだと、どうしてもデッキ内容が偏る
基本的にプレイヤーが操りたいのってキャラだと思うから 呪文なんてサポート的なボジションでいいんじゃない? つか、そのシステムだと生物破壊するカードが同時に相手のマナ破壊するカードになって バランスとるのが難しそうだが、そこらへんはどうするの? つか、バトスピってどうなってるんだろう?
バトスピは単純な除去がほとんどない BP〜以下全部破壊とかはあっても 自分巻き込んじゃうし、〜以下の基準が低くてあまりひっかからないという
どーせ商業出版しない自作ゲームなんだから クリーチャーばっかや、魔法無双、三種も四種もあるカードを使いこなすのも 個人的な好みで良いんじゃね? バトスピの場合、スピリットがいればコスト軽減がある一方で、 スピリットの上にコアが拘束されてるから、 破壊されたらコアが戻ってきて差し引きイコールかむしろ増える (1ターンに2枚3枚使うときは別だが)
>>24 むしろ除去まみれだろ
15000以下焼きシンボル参照焼きとか回避する方が難しいレベル
除去まみれで強いカード出しやすいのと、 除去少なくて強いカード出しにくいのって、どっちのほうが楽しいと思う?
>>27 どっちもどっちなりに楽しいと思うんだけど
呪文メインでクリーチャーがトークンだけってゲームもありなんじゃないかな? コストとライフを全部ライブラリー使って、敗北条件が基本ライブラリーアウトだけってかんじで
除去カードは厨の産物だから作りたくないし勧めない 除去が活躍する場面は間違いなくクソゲーになって、作り手が制御できなくなる なんで除去を使う時は厳しい条件をつけて、相手が必ず回避できるように作る それだけ仕込んでもプレイヤーは除去をやたらと使いたがる。これは俺の経験
「除去が厨臭い」ねぇw 斬新な意見だな しかし、クリーチャーをサイズ不問で倒す手段がないと クリーチャー同士の素のサイズや 装備・一時的強化で挽回しなきゃ デカいクリーチャーにバンバン無双で抜かれていき 各デッキの最強クリーチャーによって相性がかなり気まってしまうわけだけどなぁ
>>30 > 除去が活躍する場面は間違いなくクソゲーになって
ルール次第だろjk
モンスターを介した間接的な除去はそこまで嫌われない気がする バンプアップっていうのかな。
パンプアップ (Pump up)とはクリーチャーのパワーまたはタフネス、もしくはその両方を増加させる効果や能力。またはその能力を起動することや、その能力を次々に重ね合わせること。略して「パンプ」といわれることもある。俗語。 広義では強化と同じだが、狭義では特にマナを支払うことで強化する起動型能力(あるいはそれに類する強化)を指す。日本では後者の意味で用いる例が多く見られ、M:TG Wikiでも狭義の用法が支配的。 ―MTG Wikiより
>>31 たぶんそれは大型が小型に対してほぼ無敵な前提だと思う
大型クリーチャーを小型クリーチャーの連撃で倒せるようにするとそうはならない
まあこれだけだと小型のワラデッキ最強になると思うが
どちらにしろ一生懸命育てた大型をマジック1枚で消されるのはクソゲーでしかないよね
殴り倒される方が余程マシ
一生懸命育てなくてもホイホイ出てくる環境なら そういうのもアリ
それって大型の意味あるのかな・・・
>>35 除去のあるTCGで強い大型ってのは基本的に除去耐性がある生物だと思うんだが
マナ払うだけで手札からポンと出せるなら、魔法一枚で除去されてもアリ ポケモンカードみたいに時間掛けて進化させてエネルギーもつけて……というゲームで除去されるのはナシ 結局除去がいい悪いではなく、クリーチャーの価値によって除去の価値も変わる
個人的には生物が戦ってる感じを出したいから、生物の能力で除去させたいね。 プレイヤーが呪文で生物破壊して、生物が攻撃も能力ぶつけ合わないってのはつまらん。 遊戯王のガジェとか、デュエマの除去ドラがそんな感じだった。
>>29 呪文メインっていうと、ガッシュベル思い出すw
あれ結構面白いと思うんだけどw
呪文の打ち合いをイメージすると、場に残るカードがなくなるんだよねー。
デュエマのナイトみたいに呪文扱うの得意なシリーズを作ろうかと考えてるな。 今、妄想してるのは「三賢者」。 一体で場に出ててもソーサリーにあたる呪文のコストを軽減してくれるんだが 三人全員が場に揃うとすべてのソーサリーのコストがタダになる。 当然、そこから無限ドロー無限マナ無限ダメージにつなげられる。 三人を場に揃えられればだが。
3賢者揃ったら勝ちでいいんじゃないの?
3人で勝ちはちょっとな
三枚出せば勝ちは簡単すぎる気がする。 サーチ呪文やドロー呪文も入るだろうし。 呪文と合わせて四〜五枚必要という感じがいいんじゃないかなと思ってる。 バランス的に四賢者とか五賢者になるかも知れん。 まあ、まずゲームを完成させなきゃだが。
その三賢者みたいな感じで、 種族デッキ(?)みたいなやつは、使ってて楽しいから、自作ゲーム作るときに考えたほうがいいと思う。 遊戯王でいう剣闘獣とか、強すぎるやつがでてくるとつまんないけど、ディフォーマーとか宝玉獣はすごく楽しい。
剣闘は剣闘で入れ替わるって特徴がなかなか楽しいテーマだと思う。 ライロもインフェも、こういう個性的なテーマが勝てるという意味では楽しかった。 BFや真六武みたいにいまいち特徴もなしに強いテーマが嫌だな。 なんか鳥とか武士っぽい能力をつけろと思う。 武士道精神で正々堂々戦うから伏せカードを出せないとかさ。
>>41 あれもライブラリーアウトが敗北条件だったよな、
カードの横にファイリング用の穴開けといてカード一枚サイズのバインダーに綴じて
1ページめくるごとに魔力が貯まって開いてるページの呪文を唱えられるってのはどうだろう?
腕時計みたいなカウンターを用意すればテーブルなしでゲームができるぞ
本にすると順番に縛られるのが欠点だな アイディアは悪くないと思うけど 俺なら透明なスリーブをたくさん繋げたブックを使って何かやってみるかもしれない ブックにカードを5枚くらい入れておいて、デッキや手札とは別に使えるとか まあこれだと予定調和すぎるかもしれん
>>49 本(ファイル)は絶対駄目。
シャッフルがないから身内だとデッキ内容どころか、手札、次のドローまでわかってしまう。
完全身内メタゲー。遊ぶ範囲が狭い自作TCGでこれは致命的。
>>48 それじゃあガッシュベルとほぼ同じだろw
永続的に場に残るカードがあったほうがいいから、呪いみたいに相手とかにかけるカードや、結界みたいなものを呼び出すカードを作ればイメージを壊さずにすみそう。
>>50 いやだからデッキはデッキで別にすんの
デッキはシャッフルして手札を引く形
本は自分で好きなカードを何枚か入れておける
それで本のカードはお助けカード的な役回りにすればどうかなと思った
運ゲーはある程度緩和できると思う
もしくは本を魔力源にって考え方で本のページ数=今発生できるコストにして デッキはデッキって形にするのもいいかもしれないな 最近のゲームは土地事故を起こしづらいシステムになってるから目新しさはあまりないかもしれんがな
54 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/20(日) 16:56:11.90 ID:jhvQeBj+O
カードゲームをみんなで開発したら既存の作品のいいとこどりの傑作ができないかな 土地事故も手札事故もない純粋な戦略と戦術 よみあいのカードゲーム
不満点が人それぞれなので 完璧なんてものは不可能
事故らないカードゲームっていうのはもはやカードゲームではないのではないか 常に最良の選択肢が取れるのならRPGと変わらない
57 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/20(日) 17:50:06.64 ID:jhvQeBj+O
最良の選択肢が何か分からないシステムって不可能かな 互いに干渉が可能でよみあいがあついような
どれも最良なら考えなくていいし どれも最良でないなら動くに動けない
59 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/20(日) 18:17:44.47 ID:jhvQeBj+O
どれも最良である、またはそうでない ってわけじゃなくてどれが最良か分からないだけ ギャザで灰色熊がアタックしてきてすぐにショックをつかうべきかどうか もし相手が巨大化をもってるならダメージを受けてからつかうべきだしそうでないならすぐつかうべきだ って具合 1ターン目に土地をだすかどうか(土地が複数種類あったり特殊なデッキなら別だが)悩むことはほぼなく常に最良の選択肢なわけでそれならシステム的に省いたらそもそも選択肢が発生しないという事故もない
あー事故らないっていうのはそういうのか 最終的にどのカードか入ってるかどうかによるのね ただそういうゲームは相手との相性が悪いと絶対勝てないっていうことになることがあるから・・・
そういうのって将棋じゃね? 土地事故も手札事故もない。 互いに干渉可能。 読み合いが熱い。 土地事故をおこさないようにするには、コストを払う制度を無くす。 手札事故をおこさないようにするには、デッキ=手札になるようにする。 将棋のようなカードゲームを作ったらいいのかもね。 思いつきでだけど、将棋っぽいカードゲームのルールをかいてみる。わかりづらかったらごめん。 5×5マスのフィールドで戦う。 合計コストが9以下になるようにデッキを組んで、手前縦2×横5マスにデッキのカードとプレイヤーカードを並べる。 プレイヤーカードは、将棋の王様的なもので、7回技があたったら負け。周り1マスずつうごける。 普通のカードは、コスト、HP、技、動けるマス、効果が記入されている。 先攻、後攻の順番でカード1枚を行動させる。(行動とは、動かすか、技を使うことである) プレイヤーカードを行動させるとき、死んでしまったカード1枚を選んで、そのカードであるかのように行動させることができる。(技も使える。) 技の例 □□↑□□ ★はそのカード □□↑□□ 矢印は攻撃範囲 ■■★□□ と攻撃方向 □□↓□□ ■は攻撃範囲 □□↓□■ 矢印がかいてあるところにカードがあったら、その方向にあたる技はそこでストップして奥まで届かない。 ■の攻撃範囲は、カードが途中にあっても奥までとどく。 イメージとしては、矢印は普通の攻撃で、■はボムや、貫通攻撃。 味方カードの技は、味方カードにもあたる。 動けるマスの例 □□↑□■ □□↑□□ □□★□□ □■↓■□ ■□↓□■ 矢印がかいてあるところにカードがあるとその手前でストップする。 ■のマスの間にカードがあったとしても、■のマスに行ける。 イメージとしては、矢印は歩行移動、■飛行移動。 着地地点にカードがある場合、そこには移動できない。 ダメージについて カードに技があたると、ダメージをうけ、総合ダメージと呼ばれるものがそのダメージ分上がる。 カードに技が当たり、総合ダメージが上がった時点で、その技を受けたカードのHPが総合ダメージ以下の場合、そのカードは死亡し、総合ダメージは0にもどる。 また、プレイヤーカードに技があたった場合、VPと呼ばれるものが相手に+1され、総合ダメージは0にもどる。 勝利条件 VPを7獲得する。 意味わからない部分があったら聞いてください。
つまりHP4のカードを殺したいときそいつ自身に4ダメージを与えなくとも 他の奴を殴って総合ダメージを3貯めてから最後にHP4の奴を攻撃するのでも破壊可能ってこと? それでカード自身のHPは攻撃されても基本的に減らず、総合ダメージを超えたかどうかの判定にしか使われないって事?
こういうの見るともっと色んなゲーム遊んだ方がいいねって感じる
総合ダメージっていうのは、被ダメージの蓄積を意味しているんじゃないの? このゲームだと裏面が必要ないから全てのカードを両面カードにして なんか面白そうなシステム作ればいいんじゃないかな。 でもやっぱりカードゲームはランダム要素ありきだと思う。
>>61 そういえば昔遊戯王のカプセルモンスター商品化した奴があったな。ガシャポンのカプセルに組み立て式ダイスとフィギュアとマップが付いてる奴
ああゆうのもっと流行ればよかったのにな
>>62 そーいうこと。カードごとにダメージカウンターのっけてもいいかなとは思ったけど、カード動かすときに面倒そうだからこういうシステムにした。
>>64 なるほど。けど、技とか効果を裏面いっぱいに書いて、表面は絵にしようかなって考えてた。
>>65 ダンジョンダイスモンスターズのこと?
>>66 いや、第一期の時にBANDAIがガシャポンで販売してた不透明カプセル入りの無色フィギュア、ググってもほとんど出てこなかったが確かに売ってたはず
ボードゲームタイプなら昔のゾイドのカードゲームみたいにゲームスタート時にクリーチャーがあらかじめ展開されてるってのもいいんじゃね?
>>67 へー、そんなのあるんだ。
ゾイドw参考にしてみるよ。ありがとう
マップ使うゲームは 簡易化の方向だと3×3のディメンションゼロが至高 差別化するには升目多くしたり複雑化するしか無いが そのまんまマップ上にカード置いてたら物理的に面積とりすぎてウボァ しかも、最近はバトルブレイクがあるから比較されるのも痛い
バトルブレイク・・・こんなゲームが出てたのか 地味に俺のゲームとかぶって見える
D0はほんとにマス目を使うゲームで1番わかりやすくて面白いと思う。 デッキ枚数が5枚くらいのゲームなら、1パック開けたら即勝負できるw 学生なら、塾の前に友達とコンビニで晩飯買いにいったついでに1パック買って勝負!みたいなねw 低枚数デッキが実現できるゲームって、マス目を使ったゲームしかむりなのかな。
バトルブレイク面白そうね 俺もこんなの考えてたわ
ポケモンみたいに5体持ってすごろくフィールドを冒険する。 ポケモンみたいなイメージでもいいし、海賊団みたいなイメージでもいい。 サイコロ振る前に先頭に立つキャラを決める。 モンスターのマスに止まったら、先頭キャラでそれとバトル。 他プレイヤーがいるマスに止まったら先頭キャラ同士でバトル(プレイヤー同士のバトル優先)。 属性で有利不利あり、何を先頭にするかが非常に重要になる。 負けたキャラは気絶して使えなくなる(+1回休みなどのデメリット付けてもいいかも)。 どういう戦闘システムにするかはまた考える。 戦闘では弱いキャラも、先頭にすることで進めるマス数が増えたり、岩を崩す能力や波乗りで近道ができたり 仲間を回復させたり、通り道に落ちている道具を拾ったり 店で商品を盗んだり、透明になってバトルを避けれたり いろいろ便利な能力を持つ。 一番早くゴールした人の勝ち! というのはどうだろうか。 本当にまだ大体のイメージしかできてないが。
ゲームとしてはなかなか面白くなりそうだが それは果たしてTCGなのか?
76 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/23(水) 15:35:58.44 ID:PKf5xiWP0
見る気もしない
78 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/23(水) 17:33:14.19 ID:PKf5xiWP0
知能低すぎて理解できないからって言い訳は結構( ´,_ゝ`)プッ
>>74 「TCG」を文字面そのままのものとして定義しようとすると、定義的におかしい商品とかあったりするけどね
(1パックで全てのカードが揃うタイプのゲーム(東方同人や、海外でいくつかある)って、「トレーディング」要素がないので
TCGというのはおかしくね?とか)
あんまり定義をがっちりやろうとすると、結局アナログゲーム板でしか話せなくなるっつーのもおかしいから、
ある程度の許容はした方がいいとは思う
80 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/23(水) 22:18:30.90 ID:PKf5xiWP0
>>79 > 「TCG」を文字面そのままのものとして定義しようとすると、定義的におかしい商品とかあったりするけどね
> あんまり定義をがっちりやろうとすると、結局アナログゲーム板でしか話せなくなるっつーのもおかしいから、
> ある程度の許容はした方がいいとは思う
うむ(´ー`)y─┛~~
ヒヨコ戰艦のTWGP(
>>76 )も、掲げてるジャンルは「ロジック・カード・ゲーム」だからの(クス
このスレで許容されてるので楽勝ぢゃのぅwww(・∀・)ニヤニヤ
前スレで、ハッキングをイメージしたカードゲームを投稿した者です。 新しくしてみたんで評価等をおねがいします。 ◯必要な物 ●40枚のカードで組まれたデッキ ●カウンターかサイコロ(1〜3が記憶できるものならなんでもOK) ◯カード説明 カードには、コスト、パワー、効果がかかれています。 効果に、必殺技がかかれたカードもあります。 ◯用語 ●バルネラ 力のようなものです。 バルネラが1なら2へ、2なら3へ、3なら1へ1回変化させることを、バルネラを1進めると表現します。 ●オンカード カードのコストが、その時のバルネラ以下であるカードをオンカードと呼びます。 ◯1ターンの流れ フェイズ1 お互いにカードを引きます。 第1ターン以外は、バルネラを1進めます。 フェイズ2 先攻の人は以下の行動から1つ選んで行います。 ●手札にあるオンカードを1枚場に出す ※自分の場のカードが4枚以上になった場合、3枚になるように墓地へ送る。 ●手札又は場にあるオンカード1枚を墓地へ送り、そのカードの必殺技を使う。 ※必殺技を複数もつカードの場合は、どれか1つを選択して使います。 ●パスをする。 次に後攻→先攻→後攻...というように交互に行動を行い、連続してパスをしたら次のフェイズへ移ります。 フェイズ3 自分の場にあるオンカードのパワーを合計し、相手と比べます。低いほうがその差分の枚数をデッキの上から墓地へおくり、次のターンへ移ります。 ◯勝利条件 相手のデッキ枚数を0枚にする。 ◯カードの例 コスト:1 パワー3 効果:このカードが場に出たとき、自分はカードを1枚引く。 ●DoSアタック[カードを1枚選択し、そのパワーをターン終了時まで+2する。] ※[]で囲まれた部分が必殺技の効果です。 別にもうハッキング関係なくなってますがww
あまりに手札が少ないと、打てる手が限られるor引きゲーになる 伏せられている情報も少ないので読み合いが少なくなる 場のカードの打点差で毎ターン食らうと、対処できるまでの累積で勝ち目がなくなる もうハッキング関係ないなら、ルール用語は分かりやすい方が良い
>>81 わざわざここで触るな回線切って首吊って寝ろ
>>82 ざっと見だけで評価すると
*アタックフェイズ(フェイズ3)が同時行動になってる上、フェイズ2の行動権の渡し方のせいで、
実際にプレイすると各ターンの先攻・後攻がごっちゃになる可能性が高い
このゲーム、システム上で逆転の可能性が低い上に基本先攻有利になっているはずなので、
あえて「前回のターンのフェイズ3で負けた方が次のターンの先攻」ってぐらいにした方が
逆にいいかもしれない
あとはカードだなぁ。逆転の要素、あるいは、俺つええ要素がシステムからはあんまり感じられないんで、
その辺がどうなるのか次第かも
コメントありがとうございます。
>>83 すみません、最初にカードを5枚引いて、バルネラ1からスタートします。
まあ、用語のほうはわかりやすいやつをおもいついたら変えますw
>>84 第何ターンでも、フェイズ2で先に行動するひとが先攻、後が後攻になります。だから多分、ややこしくはならないかと....
先攻メリット
例えば、相手のデッキ残り1、自分のデッキ残り1の状況で、先攻ならフェイズ2で先になんらかの必殺技を使って、相手のデッキを破壊し、倒せます。このように、先出しがメリットです。
後攻メリット
相手の行動の後に行動するので、相手の出かたをみながら行動できます。後出しもメリットであるわけです。
ですので、先攻後攻の交換はしなくてもいいかなーと思ってました。
確かに逆転要素ないですね。
やっぱりあったほうがいいですよね。
カードの効果次第でゲームは変わると思うんで、頑張りたいと思います。
>>85 ああ、先攻が永遠に先攻を取るというタイプなのね。
一応「同時行動(解決)が多い」と「フェイズ2で行動ターン(実質的な支配ターン)が
入れ替わるため、ここで先攻・後攻が入れ替わって、(特にカードを使いまくると)
どっちがどっちだっけ?となる可能性がある」事は気にした方がいいかも。
まあ、これは実際にプレイしてみないとわかんないと思うけど(ただ、やれることは少ないので、
実際にプレイしたらそうでもな可能性もあるので、なんとも言えない所)
ただ、先攻が永遠に先攻というのは、(用意されているカード次第ではあるとはいえ)
後攻プレイヤーにとって気持ち悪くなる可能性が高いと思われ
特に、ルールをシンプルにするために割り込み(トラップやインタラプトのようなもの)が存在しない場合は、
先手が永遠に先手ルールはやめた方がいいと思われ
(各ターンの先手プレイヤーの1手目は、絶対に相手に妨害されない行動になり、
後攻から見て絶対に妨害できない1手が、「毎ターン」存在するのはかなり気持ち悪いはず)
逆転要素については、基本システムに無理して組み込まなくてもいいとは思うけど、
自作の範囲でも一方的になるかどうか(それを是とするかどうかも含めて)は
考えた方がいいと思われ
ちょっと思ったけど、バルネラはお互い別々にカウントして、ターン開始時に増やすのを無くして、
ダメージを受けたプレイヤーだけ増えていくっていうのも面白いかも
用語については既存TCGの物を流用して、あとから変更する方がいいとは思われ
「発生コスト(バルネラ)」程度でも、それっぽい概念がわかりやすければいいわけだし
オレならこうするかな ・場に出したカードの位置は固定で、どんどんローテーションしていく とくにカードの効果で入れ替えられない限り 出した順番で固定されていて、今まで出したカードを右に寄せてどんどん左側に足していく 4枚以上のカードを出すと、一番右側にある古いカードから場を離れるようにする。 出せるカードが無くても1ターン1枚手札のカードを強制的に出さないといけない (レベルが合わないなら、効果なし・パワー無しの裏向きで出さないといけない) ゲーム初期など、場のカードが3枚以下の時はカードの破棄は無し 特殊効果の中には、コストで自身を取り除くものがあり、それを使えば他のカードの延命にもできる そういう悪用を防ぐ為に、裏向きになるだけで場を離れないカードもありとかで ターンの手順は、同時進行で (バルネラ一段階進行)→ドロー→場のキャラクターの起動型能力・魔法的なカードがあるなら使用→両者、場に出すカードの決定→カードが場に出る→数値比較の順番 カードを場に出す際は、お互いに出したいカードを裏向きで選んで、両方決まってから表にする。 なんらかの事情で手札が無いときは、山札から1枚引いて出すor裏にして置く。 ・少し複雑にする為にドロー直後の段階で“次のターンの召喚フェイズで場に出すカードを決める”ことのできる要素を設ける こうやって決めたカードは他の場のカードとは少しはなれた場所に裏向きで伏せて、 次のターンに手札からカードを選んで場に出す代わりに、ここから出すこともできるようにする。 こうして伏せてから出した場合、バルネラの状況に+1した強いレベルの物が出せる。 (バルネラが3の場合、こういうやり方で無いと出せない4レベルキャラを呼べる) ただし、前のターンのドロー直後に決めたカードなので、その間にキャラクター能力やお互いの出したカードによって 状況が変わっている場合がある。 場に伏せたカードが状況の変化で出せなかった場合、破棄される。 伏せを多用する展開のが、お互い疑心暗鬼になって、余計に考えてくれるだろうと思う。 ・そして、敗北側救済要素として、前ターン負けてたプレイヤーが出せるカードはバルネラ+1扱い。 伏せカードとあわせると+2までできる。 この辺も含めて(負けるのを見越して高レベルカードを置いとくとか)伏せカードを考える。
88 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/24(木) 05:27:09.94 ID:kX1tfYwe0
もう丸っきり別物だろがアホ だったら手前ェで作れゃチンカス ┐('д` )┌ ヤレヤレ
ヒヨコは無視してもどうせいなくならないんだからNGにして罵倒するのが効果的だと思うんだよね
かまってちゃんは一人でしゃべらせとけよ こうして話題になるだけで喜ぶんだから NG入れて自動保守装置とでも思っとけばなんでもないわ
91 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/24(木) 23:03:53.04 ID:kX1tfYwe0
便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどものグショ泣きレス( ^ω^)おもすれー
ありがとうございます。
>>86 そうですね
先攻の1手目は必ずに通っちゃいますよね。
「フェイズ3終了時、必ず先攻後攻を入れ替える」か、「フェイズ2で最後に行動を行った人が次のターンで先攻」か、「最後に行った人が後攻」か、「最後に行った人が先攻後攻を決める」の中から決めたいとおもいます。
テストプレイしながら決めようとは思いますが、どれがいいと思いますか?
先攻の人の場にバルネラのカウンターを置いとけばわかりやすいかなとは思うのですが....
逆転要素は、まあテストプレイでいれた方がいいかどうかをきめてみます。
終盤でもコスト1を活躍できるようなゲームにしたくて。
つまり、周期的に発生コストが変化するから、いつでもコスト3が強いわけでなく、コスト1の方が役に立つターンもあるっていうのがいいんで、そのコスト制度はNGでorz
本当にありがとうございました。
>>87 おもしろそうなルールですね。
もうバルネラとか使わないで、独自のルールでいいと思いますw
自分の手札が0の時は裏向きのカードをだせないんで、手札0枚の時はデッキから裏向きにおくっていうのを追加したほうがいいと思います。
93 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/25(金) 05:45:42.98 ID:9vjbElTA0
トレジャーハント ( トランプ・ゲーム ) 改訂 01
旧 :
http://megalodon.jp/2011-1125-0044-30/plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/ 新 :
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201002010004/ > ジャンケンの部分に集約されすぎてる
↑ 本来、各種トランプゲームでの比較判定方法は1種類だけだから当然だ知恵遅れめw(失笑
> ゴールのあるカードの場所が不明なので
↑ 「06. 手番と共通の入口場札を決め、手札「A」を各プレイ札としてスタート位置に表置きする。」
↑ 「入口場札」=「スタート位置」だ間抜けw(失笑
↑ 池沼(全ての便所ちゃんねる(2ch)支持者)向けに「出入口場札」で統一した改訂済みw
> 行動回数がより多いプレイヤーが勝つ可能性が高く
↑ ミミックとの戦闘で負ければ財宝手札全てを失うので行動量は諸刃の側面を持つw(ヴァ〜カ
↑ なお、最新の改訂でミミックは山札から出さないシステムに変更されたw
> Rushは勝敗に関する状況の改善が発生しないので無意味
↑ どーでもいいが、山札との不均衡が是正され、「A」も財宝札に設定されてパワーアップを果たしたw(クス
> 魔術は「戦闘を回避する」メリットがあまりない(開けられるカードの枚数が残り少ない場合に無理矢理カードを開けるぐらい?)
↑ 戦闘を回避して逃げ切りたいプレイヤーには有効なシステムだ。
> 精霊はルールを要約すれば採用すると面白くなりそうなレベル(要約するとジャンケンに使う札を駒にして場に出すもの)
> ただ、基本駒の存在意義がほぼ無くなるし、精霊駒は駒自身をジャンケンの札として使うので、実は後出し有利
> (通常ジャンケンの札も減るため、先に出す意味がほぼない)。アイディアはいいが要改善レベル
↑ 精霊はプレイヤー札を閉じ込める機能の札。出した直後は移動できないシステム。
Qで閉じ込められた側はKを出す。→閉じ込めた側はQの位置に相手のKを倒すJを並べ置く。
閉じ込められた側は相手のJを倒すQを並べ置く。→ 閉じ込めた側はQとQで相討ち。→ 閉じ込められた側はJを並べ置く。
閉じ込めた側はJで相手のKを倒し得る。→ 閉じ込められた側のJだけ場に残る(閉じ込めた側がKを1枚多く獲得)。
↑ つまり “ 先出し有利 ” だチンカスめがwww(ヴァ〜カ
↑ お前、頭悪い梅毒脳症なんだから無理すんなwww m9(^Д^)9m プギャー!x2
> 魔物は3人以下で遊ぶときにしか使えない・要約するとジャンケン用札を場に置けるルールだと思うんだけど
↑ 改訂版では、場札トラップは廃止されている。魔物オプションも廃止だ。
> マナはうーん、基本ルールに入れるべきじゃね?(入れても結局ランダムがさらに増えるだけというオチだけど)
↑ どーしょーもねぇバカだなお前www 黒は赤の2倍量あるんだよwww 基本に組み込んだら赤がメッチャ不利だゎ豚面w(失笑
> 結論 複数人でやってみると分かる不具合が明らかにいくつか(も)存在している
↑ 不具合や処理エラーは一切ないゎ低学歴なゴミめがwww
↑ 唯一の問題点だったRushでの場札と山札の不均衡も既に改善済みwww
> 選択ルール多すぎ、そして選択ルールがあってもゲームの基本構造が変わらないので意味がない
↑ ゲームの基本構造が変わったら“ 全く違うゲーム ”になってしまうだろ本当に底抜け馬鹿だな嫉酉ちんはw( ´,_ゝ`)プッ
↑ 俺の正解を繰り返し読んでファビョリングっとけ低学歴な下等生物www(・∀・)ニヤニヤ
触ってもさらに発狂するだけなのに効果的とかいわれても あえて言うなら、ほかのスレで罵倒して ここで一切構わなけりゃ、流石に少しずつではあるけどそっちのスレに移動する程度の習性はもっているんで……
>>94 真上の意味分からん書き込みが、その他所の批判的なスレでの書き込みへの返事なわけだが
だから少しずつは、って言ってんじゃん まあ、なんにせよ続けるなら 何でもいいけど「私はヒヨコに直に触ると絶頂しちゃう変態です」とか何か NGしやすいコテでもつけてくれ
97 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/26(土) 02:30:06.88 ID:cJIbWjgC0
そぅ念仏唱え続けもぅ何スレ目?(・∀・)ニヤニヤ
だからあ、ヒヨコはマジックミラー相手にしゃべるのやめろと何度言えば(ry
99 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/26(土) 15:17:26.26 ID:cJIbWjgC0
悔し涙ふけょ道端の犬くそwww(ゲラゲラ
久々に来れば、あぼーんも多いけど周りも脱線してるな
もともとそこまでまじめに製作するスレでもないからな
102 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/26(土) 18:38:46.64 ID:cJIbWjgC0
それ以前に才能が欠片も無いしな便所ちゃんねる(2ch)支持するキチガイにはwww
まぁ無理だろ スーサイド戦術全否定だった気がするし 関係あるかしらんが
MTGの土地嫌い。 シャッフルめんどいし事故りやすいし。 あと、カードの種類おおすぎ 土地→DMみたいに好きなカードをマナゾーンへ置く カード→インスタントとクリーチャーとエンチャントのみ。 クリーチャー→パワー兼タフネス ってしたら、結構いい感じのゲームになると思うんだけど。
DМやってりゃいいじゃん
狙いが違うと言えど、DMはMTGの反省点を活かしてる部分は多い 今じゃ商業展開に潰されて見えにくいが、システムの面ではそうだ
デュエマは大型種族の活躍させ方が巧かった。 特に1〜5マナでは1000ずつ上昇するパワーが6マナ以降2000ずつ上昇するようになることで ドラゴンなんかの大型が活躍しつつ、6マナ以降ゲーム後半に場面が動いて盛り上がるってシステム。 シンプルだけど本当に傑作だと思う。 ポケモンだと進化元が縛られすぎてデッキパターンが固定化されやすいところを 種族から進化させることでデッキ構築の可能性を広げたのも巧かった。
詳しくはないが、前半はMTGからの特性じゃないのか 属性さえ同じなら何でもカードを使えるってのと、 コストに対し関数的に強力に、それか多用な効果で暴れられるってのは 種族進化はそれ自体は全く新しいわけじゃないが、それでも成功とされるのは上手くバランスを設定したからじゃないかな システムの時点でマナによって限界が課せられる 逆にヴァンガくらいだと即最大値までいくから、個々のカード効果でパワーバランスを取っていかないといけない TCGを作るならやはり前者の型で考えたい
土地カードを引けなきゃ使えるマナ増えない ↓ 手札を何でもマナ発生源にしよう! ↓ 手札からいらないカードを選ぶジレンマが辛い、手札が減るとマナ増やすか使うかで迷う ↓ 手札使わず、リソースが毎ターン勝手に増える(バトスピ)とか、 毎ターン山札から直接裏向きでリソース用カードが配置される風(ミラクルバトルカードダス)にしねぇ?
ちょっと違うけど、リソース置くとむしろ手札増える(1枚置いて、2枚引く) ヴァイスシュヴァルツもあったなw
ヴァイスのアレはリソースか? ダメージじゃないのか レベルに関係するからリソースじゃないとまではいえないかもしれんが
>>109 そういう事じゃなくて、1〜5マナに比べて6マナ以降パワーの伸びが大きくなってるって話さ。
MTGでいうと6マナ7/7、7マナ9/9みたいな伸びを見せてる。
まあ、ライフのこともあるから比較が難しいは難しいんだが。
>>113 そのまま分かっているが…
ま、パワーでライフが削れるのと攻撃数で削れるのじゃ言うとおり単純比較はできないだろうけど
>>110 エライ人が考えたんだが、毎ターン、石を3つもらうことにしないか?
その石でカードを使ったり、能力を発動したりするw
ヴァイスにおけるリソースはダメージ(クロックとレベル)とストックの二種類に分けられる……システム上は。 実際にゲームをやると、資源という意味でのリソースっぽく感じるのはストックの方だな ダメージは相手の動きで勝手に貯まり、リソースというよりタイミングの問題に感じる
毎ターン固定数貰えるのは逆転しにくい気がする
基本、固定数よりは増加の方がいいよね
ダメージでコスト資源増えるのは何のゲームでも割とそうだけど、
DMのシールド(手札枚数と言うアドバンテージ直結モノ)くらいはあっていい
シールドトリガーなんてのまであるのもいい
ヴァイスのクロックは所謂マナとダメージ欄が合同ってのでイメージがよくない
逆転というよりか、
>>116 の言うとおりタイミングを選ぶだけな感が強い
ダメージを利点にできるってのは同じなはずなのになんでこうもイメージ違うんだろうか(自分の中で)
コストが高けりゃ強いのは当たり前だよ 1ターンですぐ使える技はあまり強くしない 2ターンで使える技はかなり強いが、勝負が決まらない程度にする 3ターンで使える技は滅茶苦茶強くして完全なる決定打にする 俺はこんな感じで作った 1ターン技は相手に潰す余裕が全くない→その場しのぎの補助技に留める 2ターン技は相手に1ターンの余裕が与えられるが、潰される確率は低い→やや強めにするが、試合の決定打にしない 3ターン技は相手が2ターンかけて潰しに来るので決まりにくい→決まったら試合が終わるくらいの決定打にする
>>117 カードヒーローというゲームのルールだ。
モンスターを出すのに石が必要だがその石はモンスターがやられると戻ってくる。
あとマスターのHPも石でできているからダメージを食らうと石が手に入るから逆転もできる。
(ヴァイス&カードヒーロー)相手にダメージ→逆に強いカード使われる→負ける
>>121 それやだ
ダメージを与えられなければ強いカードを使えないというゲームは糞ゲー
そうだね、君がそう思うなら 君の作るゲームはそういうの外せば良いんじゃないかな
アルテイルのソウルカードシステム思い出した 味方が殺されるとソウルカードの効果が発動して大逆転!という触れ込みなんだが お手軽すぎて開幕自殺からソウル発動するクソゲーが流行った
126 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/29(火) 09:21:06.13 ID:EOEE8n/U0
ダメージを受けると強いカードが使える〜というのは、「餓狼伝説2」にあった超必殺技なイメージを捉えられれば 特に問題なく受け入れられそうなんだけどねぇ 別に先に大ダメージを受けた奴が、先に強いカードを使えて絶対に勝てるってワケでもないだろうし まあ、心情的にもにょもにょする感じなのはしょうがないとは思うけどw ヴァイスは初心者でも逆転しやすいってコンセプトで作られてるんで、先にダメージを受ける=先に強力なカードが 使えるようになってるんだろうし 逆転システムが強すぎるとなると問題なんだろうけど、そこら辺はカードの方のさじ加減でもあるとは思うけどね
ヴァイスシュヴァルツはライフをリソースに変換する手段が予めシステムに組み込まれてるのがユニークだと思う 1枚クロックに置くことで2枚ドロー。自分からレベルアップしたり、クロックで効果を発揮するカードを置いてパワーアップとか色々な要素に絡んでる
あとダメージはあまりリソースという感覚ではないと思う レベルを跨いでカードを出せる効果があるし、上位入賞の構築でも回復やダメージ加速が重視されてる
遊戯王ってキャラゲーとしてはすっごく完成されたシステムだよね。 低レベル帯のモンスターにも出番があって、切り札になる高レベルモンスターは引かなくてもシンクロ、エクシーズを通して1ターンで出てくるから常にモチベが上がるし。
それがインフレすると下級のように上級が出てくるからなぁ キャラゲとしてはどうかと いやシステムの面の話なんだろうけど、1ターンで…と言うから言わせてもらう
シンクロもエクシーズもカードプールによるもの 極端に言えば遊戯王以外でもそういうカードを出せば そういう事ができる 遊戯王のシステムレベルで言うと モンスターを1ターンに一度召喚(大きいのは生贄召喚)orセットできるとか 攻撃側が攻撃を受けるモンスターを選ぶ・攻撃表示同士ならダメージ貫通するとか 魔法はコストなし、罠は場に伏せてから一度ターンエンドを経ないと使えない、 モンスターゾーン、魔法・罠ゾーンは各5枚までとかの部分 この辺はカードでどうにかしづらい 基本的な部分だけで言うと遊戯王のシステム部分はあんまり好きじゃないし、欠陥だらけだが 後付でそれを補ったカードプールの努力は認める でも、最初のシステム段階でもうちょっと先のこと見据えたデザインしてれば そこまで不便(テキストも長くなりがちだしね)しないでもすんだだろうとも思う
>>133 >でも、最初のシステム段階でもうちょっと先のこと見据えたデザインしてれば
>そこまで不便(テキストも長くなりがちだしね)しないでもすんだだろうとも思う
スレチだが一応、MTGが日本に上陸した頃に基礎ルールができたものなので、
先のことを見据えた〜というのは無理だったんじゃないかな(バンダイ版遊戯王が早々に無くなったので、
ここまで続く物だと考えられてなかった可能性の方が高い。初めからゲーム重視で作られたものじゃなくて、
どちらかといえばトレーディングカードの延長的な物だったわけだし)
でも、MTGみたいにどこかで一旦(例えばアニメのシリーズが変わったときなどに)大きくルールやテキストの
整備をしても良かったような気はする
でもでも、これも失敗するとファンが離れかねないから(例・ガンダムウォー)、
商売として見たときに難しいといえば難しいんだろうけれどもねぇ
遊戯王OCGがはじまったのは1999年 (そして、ルールは漫画版とは全然別物になってた辺り、OCG発売時に考えられたっぽい) 国産発のポケモンカードが1996年発売だから 研究・開発する時間は十分あっただろう(やらなかったのは間違い無いが) 実際、同期にはガンダムウォーやアクエリアンエイジとかもうちょっとマシなルールのゲームもあるわけだし
ルールがマシでも売れなかったら嘘さ
さっき妄想した戦術カードゲーム マップを利用したファミコンウォーズのようなゲーム、1Tの移動距離はクリーチャーの移動速度を参照する クリーチャーの数値はコスト、移動速度、火力、耐久度。ダメージを受けるとカウンターが乗り、カウンターの数が耐久度を越えると死亡する。 能力には呪文でマップにオブジェクトを設置する『設営』や他のクリーチャーを抱えて移動できる『収容』、他のクリーチャーからカウンターを取り除く『補給』などがある 呪文はクリーチャーから発生しコストの多きなクリーチャーほど大きな呪文が使え、拠点や壁を『設営』でマップに置く呪文は唱えてから発動するまで時間がかかる。 巣を破壊すれば勝ち、巣はカードとして存在し移動できたり火力を持った巣もある デッキは50枚の呪文デッキとコスト30以内の巣を含むクリーチャーデッキを用意する クリーチャーはゲーム開始時に出前にならべ、英字の書かれたマーカーを置き、対応した英字の書かれたコマをマップに置く。
遊戯王原作は切り札の登場方法にいろんな特徴があったのが キャラクターを印象深く面白いものにしていたと思うんだ。 エグゾ、昆虫人間、グレートモス、ゲートガーディアン、ブラックデーモンズ、ハーピィ、千年ドラゴン 青眼の究極龍、カオスソルジヤー、神のカード、磁石の戦士、XYZ、ブラックパラディン、ラーの翼神竜あたり。
>137 ゾイドバトルカードがそんな感じだな 升目の多いマップと位置カウンター使ってダメージカウンター使って でまぁ、実カードでやろうとするとややこしすぎ コンピューターゲームにすると、カードゲームである必要性が薄いってなっちゃう
カードゲームにしないと展開がカオスに変わっていかないじゃん 同じような試合を二度とやりたくないからカードゲームなんだよ
>>139 コマを使った戦略シュミレーションゲームがやりたかったんだよ、ガメラのレギオンやバイハのアレクシアみたいな群れで動くクリーチャー同士の戦争がやりたかったんだよ
じゃあシュミレーションゲーでいいんじゃないか
プレイヤーも大変そうだが製作者もバランス調整が大変なんだよな。 俺はそれで移動があるゲームの制作を諦めた。
プロジェクトレヴォリューションなんかも移動要素あったなあ 今月で大会終了みたいだけど
>>142 すまん、『戦略シュミレーションゲーム』じゃなくて『戦略シュミレーションカードゲーム』って書きたかった。
コンピューターゲームとアナログゲームじゃワクワク感が違うだろ?
麻雀だって通信対戦できるパソコンソフトがあっても安いプラスチックの牌をかき混ぜて卓の縁つかって山積むのが楽しいって人居るじゃん。
俺麻雀やらないけど
>>145 卓上派にも、自動卓流と手積み流があってだn(ry
拠点とかいろんなタイプのユニット(移動型/切り込み型/防御型/運搬型/修理)、改造とか 色々要素が増えて、ドローできる枚数が同じまま・単独のカードは単独の使い道だけだとどうしても 手札が事故りやすいんだよな(必要なタイプのカードがこない、逆に同じタイプのカードばっかり手札にたまる) うまいことドロー枚数や各カードのバランス取らないと ああもうユニットだけで良いやってなったり 逆に変なところで決着がつくことが多発したり(回復強すぎていつもデッキ切れで決着がつくとか)する 手札が事故ってもしばらく他の種類のカードでねばれるように〜ってすると、今度は「この(カード種別)って弱くね?無くてもいいよね」ってなるし
>>145 シミュレーションな。
『シュミ』じゃなくて『シミュ』。
移動型ゲームならユニットとマジックとトラップだけでゲーム成り立つよ トラップはユニットが踏むと発動するタイプと、踏まれると壊れるが特定条件で発動するカウンタースペルを用意すると駆け引きになる
>>148 趣味レーションだから、あながち間違いじゃないな
シミュゲーって趣味ゲーになりがちだし
魔法陣グルグルでそんなネタがあったね
>>147 プランゾーンとか作ったら?
あと、カードをユニットとスペルのみにして、なるべく種類を増やさないようにするとか。
5×5マップ程度の中途半端なものなら それこそもうちょっと簡単にしてディメンションゼロに勝てそうなの無い でも、>137はもっとマップ広い・他色々要素いれてるようだし 中途半端に簡略化して凡庸にするより、削らないままバランス取って新境地を目指す方が得る物があるだろう
とりあえず俺の経験を言うと アーケードTCGのサイズでこたつの上に置ける限界が7×7マスだった マスを増やすとゲームマットがすごくでかくなる。見映えはいいけどな
だから
>>137 は実際にボード上にはカードは置かず、
対応するコマをおくようにしたんだろうね
いやこれも解決策はあるんだよ マス目の単位をカードの1/4にする。 ユニットは4マス占有する。移動力1なら半カードぶん動けるわけだ こうすると狭いゲームマットでもカードを動かすゲームが遊べる。広くすれば最大で14×14マスまでいける 問題点としてはユニットが変にぶつかって干渉する。重なりを認めるとゲームにならんのでルールや試合が複雑になる (例えば1体のユニットが横半分ずれるだけで、2体の敵ユニットの前進を阻止できる。ksg) ユニットがデカイので移動力や射程距離を高めなければならず、最悪2倍にインフレする 攻撃の当たり判定をどう決めるのかが面倒になる、などがある
157 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/04(日) 17:42:17.22 ID:1bycg+FX0
> マス目の単位をカードの1/4にする。ユニットは4マス占有する。 無駄に複雑( ´,_ゝ`)プッ 駒型はバトルブレイクで完結だよw(失笑
>>156 なるほど。その発想はなかった。
なかなか面白いんじゃないかな。
「ぼくらの」みたいに、巨大なキャラクターが地球上で戦うみたいな感じで。
重なりを認めないようにして、ユニット1体(仮にAとする。)で2体の進軍を阻止できるようにしたとしても、問題ないとおもうよ。そのかわり、そのユニットAは、2体から狙われるから早く死ぬというわけだ。
当たり判定は、範囲内の敵1体(効果によっては全員)に、攻撃力分のダメージを与えるってことでいいとおもう。
ユニットがデカイと、逆に移動力や射程距離を下げなきゃだめじゃないか?当たりすぎちゃうと思う。
159 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/05(月) 18:49:46.72 ID:GV1q7IPX0
ガイキチの自演自画自賛に吹ぃた m9(^Д^)9m プギャー!x2
何も作れない出汁ガラ鳥の嫉妬泣き乙
161 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/05(月) 21:30:29.42 ID:GV1q7IPX0
自演否定できないマヌケ( ^ω^)おもすれー
MTGベースかボードゲーム寄りのが多いんだな
MTGデュエマベースのゲームや、移動要素があるゲームってのは誰もが考えるからね。 そういうの書き込まれるの見るたび、またかと思ってしまうんだよな。 完成度高いゲームを作ろうと思ったら、やっぱりMTGデュエマベースが一番いいんだろうけどね。
>>163 だよな俺もまたかと思ってしまう
商品化されてるようなカードゲーム(決して有名ではない)でもここの住人でも普通に考えてそうなのが意外と多くて驚く
キングスプレートとか、むしろ売れてなくて商品化されてるのってそういうのばっかだよな
>やっぱりMTGデュエマベースが一番いいんだろうけどね
これはそうは思わないな、面白いTCGが作りたいならTCGではなく別のところから案を持ってきたほうがいい
『どういう風に楽しむゲームなのか』ではなくて、 『TCGを作る』ってことを前提にしてるからなんじゃないかな。 TCGを作ろうとして、『どこまでがTCGなのか』とか 『どういったゲームがTCGなのか』ということを突き詰めていないから、 似たような仕様になっちゃう。
>>165 さすが専門板の住人は言うことが違うなww
どうして似たようなものばかり考えられるかこれでわかった気がする
作る側がどういう風に楽しむゲームなのかが曖昧なのに作ろうとしてる人間とかたま見るけど
何か別のカードゲームから(MTGとか)影響を受けたならどういう風に楽しむかの時点で無意識のうちにそのゲームと同じような楽しませ方に進んでしまって結果的に被るみたいなことが多いのかもしれない
楽しませ方から考えると今みたいに同じようなものばかりでは無くなるかもな
どういうカードがあって、どういう駆け引きが生まれるかみたいなことを書いてくれると なんか面白そうな気がすることあるよね。
スレチかもしれないけど お前らルールが完成したらどうしてる? 完成したんだけど今後の展望が全く見えない
晒しもせずに完成ってあるか? いやこのスレにって意味じゃなく 他人にやってもらうとルールの穴とかパワーバランスの偏りが発覚したりする あとは…販売を目指す目的じゃないのなら、身内に発表して遊ぶ
テストカード適当に作ってテストプレイ
完成したならテストプレイはいらんだろ
自分で作ったゲームを自分で遊んでもいまいち面白くなかったりするよな カードプールも全然無いし
>>169 晒さなくても徹底的にテストプレイすればパワーバランスの偏りとかは改善できぜ
最初は身内だけで遊ぶつもりだったが予想以上の出来になったから販売を視野に入れたい
完全にオリジナル?同人・版権ものではなくて?
>>173 予想以上の出来か
ここで自信もってそう言えるなら本当に結構な完成度なのかもな
ルールが気になるんだが晒してくれないのか?
>>174 完全オリジナルだ
やっぱりネームバリューないと駄目かな
>>175 俺からしたら予想以上の出来だけどお前らからしたら微妙かも
売るなら いかにぱっと見て手にとってもらえるか だな ちょっとカード名いくつか挙げてみて 純粋に興味だけだけど
>>173 『遊んだことのない人にもわかるようなルール説明』は作ったほうがいいんじゃないかな。
TCGに限らないけれど説明する文章っていうのは、その内容(TCGならルール)が
頭に入っている人なら解る文章になっていることが多いよね。
遊んだことのない人に見せて、解らないところがあれば説明の方法を変えたり、
図解などをつけて解りやすくしたりする。
そういったものはどこかに持ち込んでプレゼンするときや、
製品としてリリースする時に必ず役に立つはずだよ。
>>177 難しいな、あんまり手に取ってもらえなそう
名前は決めてないんだ、番号で呼んでる
ちなみにNo.001〜No.108まで
>>178 なるほどな、確かにルール分かる人間が書くルールは分かりにくかったりする
そこらへん上手くやらないとな
β版と言うか、お試しで構築済みくらい印刷して遊べるようにしてもいいんじゃない? それでもっと遊びたいと言われたら、商品化に向けて頑張ればいいし 売れなそうと言われれば商品化止めれば印刷費とか節約できる。
β版はいいな ちょっと刷ってみる だがβ版をどこでバラ撒こうか
pdf化して、印刷したのを各カードに切って、いらない既存ゲームのカードと一緒にスリーブに入れて各自ローカルで勝手に遊べ ダナ
しかし、版権ものじゃないのがどれだけ売れるかね。 本気で売る気なら、版権ものじゃなくても 地球環境がテーマとか、ある程度注目度高いテーマで客を引いた方がいいんじゃないかな。
同人カードなんてオタクの中のさらにニッチな層しか買わないのに そんな一般的なテーマつけてどうすんだよww
「本気で売る」っつーのがどのレベルまでかってのもあるとは思うけど でも、原作無しゲームでも、テーマとゲーム内容が合致して、イラストが良ければ、 まあなんとかなりそうな気はするけれども
マイアースがあるから引き合いに出したんじゃないの?
>>186 イラストは駄目かも
つか作ってるやつはイラストとかもどうしてる?
自分で描いてるのか?
NoImage
明確なイメージ(世界観とそれに合わせた技や人物)があればイラストなんて最終的な段階で準備すればいい
>>191 その最終段階なんだがどうやって入手しよう
視野に入れたいって言ったばっかりじゃないですかー ゲームとしての完成度が高ければそれが売り上げに比例するわけでもない 何が目的のイラストなのかを明言してくれ
>>189 ・ルールを考えるのが楽しい → NoImage
・仲間内で楽しみたい → 各人の書いた下手な自作絵
・真面目に商品化したい → イラストレーターに製作を依頼する
辺りじゃね?
3つ目のは、
前にどっかの外国の子供が、ネットで探したイラストレーターとかに作画を依頼してTCGを商品化させた
って番組で見たことがある例しか知らんけど
インド系の少年の作ったエレメンテオか? あの子は、もともとRMTの元締めやってて TCG商売やる前からちょっとした少年実業家だから 普通にイラストレーター雇って、適切な料金払ってる
>>193 コレクションしたくならせるとか
あとパット見で手に取ってもらうのが目的かな
真面目に商品化したいルートにしてはレスの内容ブレすぎじゃないか
カードの具体的な世界観と、プレイが何の比喩としての行為なのかを教えてくれ
>>196 は細部調節というか方針でしかない
なんかこれ以上曖昧なやりとり繰り返しても仕方ない気がするが…
内容晒してくれるのが手っ取り早いんだけどさ
これはもうイラストレーターを雇うしかない 108枚なんだが幾らぐらいになるんだろうか
1枚5000ぐらいすんじゃね
有名どころだと万単位 無名だったらそれこそ現物と交換でもいい
>>197 ブレてるかな?
具体的な世界観と言ってもMTGみたいな文明とかもないし
プレイが何かの比喩とか普通考えるものなのか?
花札とかトランプにはプレイが何かの比喩とか無いだろ
一応カード1枚ごとに意味はあるが
ホームページ立ち上げて 2chのイラスト系スレ回って絵師募集したらいい
>>201 引き合いに出すところが花札とトランプってところを見ると
もしかして俺が考えてるTCGとは違うのかもしれない
>>203 なんか企画倒れしか見てこなかったから2chでは募集したくないな
高くても普通に雇うことにする
お前がイラストを描けるようになれば良いんだよ。 必要経費はペンタブレット代と練習時間だけで凄く安上がりだぞ。 ソフトにしたってフリーソフトでも良いのはあるし。
>>201 例えば剣と魔法の世界で、手札を使うのはプレイヤーが魔法を唱える/魔力を使うイメージだとする
そうすると使用するカードが陣地カードになったりしないだろう
技であったり、召喚を通しての怪物を場に出す行為
これでもう何を書くかまでは決まった
しかしトランプとは…
>>208 そういうことか読解力がなくて申し訳ない
でも魔法カードも陣地カードもコストも手札もないんだ
キャラクター(?)カードしかない
だからプレイヤーがどういう立場か考えたことがなかった
キャラしかないとなるとブシみたいな1枚多役か とはいえあれだと作品ありきでそれをゲームの枠に商品化したものだから人気の方法としては今回使えない ヴァンガになるとちゃんとマスターにライドするって設定になってるし
>>168 ,210
まず整理させてくれ
・ルールはつくった
・身内でテストプレイした
・ゲームの元ネタは無い
・個別カードについても(元ネタが無い関係上)名称がない
とりあえず、売るとかどうとか以前に、身内以外に見せる用に清書したものを
つくるのがいいと思われるんだがどうよ?
このスレにいる人はルールそのものを見てないから、同人で頒布しても大丈夫なのか
そもそもさっぱりわからないわけで
(ルールを見たら当てはめられる元ネタを提示してくれる人も出てくるかもしれない)
イラスト周りも、とりあえずの公開用にはフリー素材を使っておいて、
第三者に公開できるようにしておくという手段もあるわけで
(それでイラストレーターさんにゲームをやってもらって、気に入ってもらったら
イラストを描いてもらうとかいう手も無いワケじゃないと思われ)
あるいは、システムそのものをどこかの会社に売り込んでみるとかっていうことも
考えられるとは思うけど、とりあえずこのスレで話してるならそんなことは考えてないだろうし
まあ、まずは公開用のものを作るのが(実際に公開するかどうかはともかくとして)
第一なんじゃないかな?
>>212 >>181 が言ってたみたいに第三者に公開するためにβ版を作ることにした
つかシステムそのものを会社に売り込むっていうのは可能なのか?
出来るんであればそれが一番いい
いくらマターリスレとは言え、商品化を口にするには気が抜けすぎてる 行き場のなさの結果「商品化」なんてとんでもない 完璧に煮詰められたプロジェクトだけが世に商品として出て、まともに興味持って貰えるのは更にその1握りだ TCGはボドゲより遥かに商品化の敷居が高いことは絶対に意識すべき
>>213 会社に売り込んでも門前払いされるだけだぞ…
コンテストにでも出してみるんだな
216 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/09(金) 07:49:37.67 ID:Fm2RCvrI0
217 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/09(金) 07:54:17.70 ID:Fm2RCvrI0
218 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/09(金) 08:06:42.85 ID:Fm2RCvrI0
>>197 > 内容晒してくれるのが手っ取り早いんだけどさ
どっかから盗作したから晒せないんだろう( ´,_ゝ`)プッ
コミケででも参加して いくつもゲーム売って 売り上げあげていけば 企業から話がくるかもしれない もしくは企業に就職して、開発部を希望して配置されて…と乗り越えなきゃならないハードルはたくさんある
キャラクターカードオンリーなら東方キャラ使えばいいんでないの? 絵師も腐るほどいるだろうし
つか、もう内容晒しちまえよ
好奇心だけどな
身内相手に楽しんでるんだし
電子化してるんでしょ?
>>220 あっちはあっちでカードゲームが飽和状態で
参入できる余地があるのやら
ボカロのカードゲームは ネットで絵師集めて 熱帯ツールかなんか作って ニコ動で公開してるな
東方なんて技とかキャラらしさが再現されてるカードゲームしか許されないから後付けとか無理にも程がある、システムありき その辺は版権ブランドを付けただけのUNOとは訳が違うだろ ブシみたくゲームに作品乗せるならまた違う作業が要るけど、これはゲームも不明、「キャラ」が何を表すかも不明、アドバイスしようがない (てか彼の言う「キャラしかない」は多分キャラクターではなくトランプみたいに種別がないことの表現だと思うんだけど
いやいや、UNOとかその辺のに東方つけただけのゲームもあるぞ
だからそういう意味で このスレのスレタイは…
ディメンションゼロ、モンコレ、カオスTCG、lyceeと 既存のTCGそのまんまに東方乗っけたゲームは 山ほどあるわけだが
すでにテストプレイを続けて 効果やらが大方決まっているわけだと思うんだが それに乗っけるとなれば あぶれ、かぶり、こじつけは免れないと思う 逆にそれを気にしないなら客寄せとして効果はあると思う まぁそこは作者次第だろ
まあ、「ルール作ったけどどうしよう?」っていう質問に対しては、 まず「他人に見せられるように(遊べるように)なってるのか?」が先に来るわな。 それが出来てから、単にウェブで公開してみるとか、同人で頒布するとか、 オンラインで対戦ツールに乗っけるとか(商業に売り込みかけてみるぜ!とか?w) 考える必要があるなら、そのときに改めて方針を考えてもいいと思われ (でも、何も考えてないのなら、つまり「とりあえずゲームを作ってみたい」 で作られたものだろうから、別にそれ以降の展開が無くても、それはそれで 目的が達成されてるから問題ないよなと思ったりもする) つか、なんどか「ルールは?」と聞かれてるのに具体的なルールを見せないのは、 他人に見せられる状態になっていないだけって事でいいんだよな?
>>228 最初に完成してるって書いてあるんだから完成してるんだろ
あと多分遊べるようにもなってると思われ
ルールを晒さない理由は不明
断罪、ファミコンジャンプ2の配信今度やってくれ 昔、実機でクリアしたことあるんだが、今更自分でやる気にはならない
231 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/10(土) 10:27:36.18 ID:ETXk6/Sn0
>>229 > ルールを晒さない理由は不明
盗作したから晒せないんだって察してやれょ盗゙人錯家の糞(フン)どもwww m9(^Д^)9m プギャー!x2
彼の「完成してる」は作品としての完成ではないんじゃ 概要説明もまだ書いてないんだろうし てか本人いないからもうスルーでいいよね
ルールなんて練り込めば半分は削られる 無駄なテキスト、無駄なシステムが最初は無駄に多いし
ルールは完成したけどカードプールがしょぼい・・・ 上位種とか安易につくりたくないんだよな
ルール概要が分れば力を貸せるんだが
>>234 MTGを例にすれば、バニラ(能力無し)でも、コストが違うだけで
使用方法は変わるし、攻撃力と防御力の数値の違いが1あっただけでも
使い道は全然変わる。種族参照の効果があれば、同コスト同能力値でも
種族が違うだけで全然別物だ(色の違いも一応あるし)。
単に上異種とだけ言われても、ゲーム的な役割があるなら、「安易につくる」
みたいな事は発生しないと思うんだけど、どうだろうか
(ゲーム的、デッキ的な目的がはっきりしてるなら、似たようなカードばっかりでもとりあえずいいんじゃね?ってこと)
あと実際に遊ぶだけなら実はそんなにカードの種類があってもしょうがない
というオチも無いワケじゃない(種類数を絞った方が、特徴的なカード
の比率が上がるので、(派手に見えて)逆に良くなる可能性もあるわけだし)
特にこだわりがないなら、カードは1デッキにつき20種ぐらいをまず考えて、
それから増やした方がいいような気はする
キャラクターに関して言えば 攻撃役、防御役、支援役、回復役の4区分 肉体派、魔法派の2区分 序盤、中盤、終盤それぞれに出すべきカードの3区分 結局この組み合わせでしかないんだから、これできっちり役割分担すればいいと思うけど
ユニットって駒って意味なんだよな 戦うユニット的なものが1体だけの場合ってそれをユニットと呼ぶのはおかしいよな 人物メインのTCGでサポートに召喚獣が登場するTCGなんだが、 これらをひとまとめにする呼び方は無いだろうか 人物メインだからモンスターやクリーチャーは合わないし、 妥協してキャラクターと呼んでもいいけどそれだとなんかカッコ悪い ガンダムウォーにはキャラクターカードもあるけど、ユニットカードの方がメインだからいいと思うんだ キャラクターにあたる言葉でカッコいいものが理想
______ ______ __ __ __ _ _ | | | | | \ | | | | | || | | | |.____ | |. | | | | |  ̄  ̄ _____  ̄ ̄ ̄| | r― 、 / / \__| | | |  ̄ ̄ ̄| | | ___| | | \/ / / | | | | | | | \ ./ | ̄ ̄ ̄ ./ | | ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | \ \ | / | |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄  ̄ ̄
サモン(召喚) スレイヴ(奴隷) タッグ(協調) サポーター(協力者) 他にもあるだろうけど思い付きでこのあたり
ヴァンガードのヴァンガードとリアガードみたいなものか その辺は厨二っぽい単語でもいいと思うけど、 ゲーム内の単語が変に横文字で埋まってくのは避けた方がいいかもよ
>>238 人物と召喚獣、それぞれの呼称は決まってるの?
人物が1体しか出せないなら「人物たち」でもいいんじゃない
>>240 サンクス
イメージとしては人物にあたるものがプレイヤーの化身
召喚獣は使用時に人物に重ねて代わりに戦ってもらう
戦闘に使わない人物と召喚獣のカードは手札で余っても腐らないようにメインの人物カードをサポートするようになっているんだ
>>241 ヴァンガードみたいなのもいいと思うけど、なるべく役目が分かりやすい方がいい
横文字が多いから横文字で統一したい
>>242 人物と召喚獣の呼称は決まってない
上に書いたように、メインで使う戦闘力とサポートで使う戦闘補正を持ったキャラクターカード、これらをひとまとめにして同一種類のカードにしたいんだ
キャラクターカードでいいじゃんと言われればそうなんだけど、もう少しカッコいいものは無いかと模索中
>>243 背景設定と言うかストーリー的なものはあるの?
あるんなら、それに準拠させられるんじゃないか?
召喚獣と召喚者達がどういう集団なのかを表す横文字でいいんじゃない
モンハン的なのならハンターカード
デジモン(無印、02)みたいな感じなら、選ばれし子供達・カードを横文字にしたみたいなん
特に固有の集団とか言うのが無くて、戦う理由は様々だけど戦ってる人たちなら、ファイター・カードとかバトラー・カードとか
>>244 世界観は電脳世界
プレイヤーの化身である人物を重ねたり交換したりして着せ替え感覚で戦う
デジモンの世界観は近いね
人物が戦闘力を持った選ばれし子供達にあたり、召喚獣がデジモンにあたる存在
キャラクターカード(人物)とキャラクターカード(召喚獣)という感じで同じ種類の扱いにしたいんだよね
理由はカードの種類が少ない方がプレイヤーに簡単なイメージを持ってもらえるから
このキャラクターカードという言葉でいいものを探している
人物とそれに従う召喚獣が同一カテゴリだから、「電脳世界の生物」という意味の言葉がいい
電脳世界に縛られなくても役割を表していれば何でもいいと思うけど
>>245 電脳世界の自分の分身とその使役するモンスターを操作するゲーム
みたいな設定なのかな?
じゃあ、アヴァター(化身)・カードとか
他にはプレイヤー・カード、だと人物だけっぽいか……
電脳っぽくハッカー・カードとか?
後はユーザー・カード、ダイバー・カード……
別のアプローチで
ゲームの中心になるカード群ってことで、コア・カードとかユーザーズ・カード、メイン・カード
なんてのも蟻……かね?
>>246 その解釈でほぼ合ってる
人物と伏せていたけど、
今はキャラクターカード(アバター)とキャラクターカード(召喚獣)という分類にしている
むしろキャラクターカードではなくアバターカードで一括りにするのも一つの手だと思った
アバターカード(人物)とアバターカード(召喚獣)という風に
ここ場合は人物の代わりとなるカッコいい呼び方を考えないといけない
それと、召喚獣をアバターと呼んでしまう事が自分の中の表現したいイメージとズレが生じないのかもよく考えないといけない
メインカードとかは確かに言い表せているけど、ちょっと抽象的すぎるかな
モンスターやクリーチャーみたいに誰が聞いても役割が簡単に分かるものがいいと思ってる
話をまとめるとこんな感じ
1.キャラクターカード括り
アバターと召喚獣でカテゴリ分け
→キャラクターカードに代わる魅力的で分かりやすい呼称を考える
2.アバターカード括り
人物と召喚獣でカテゴリ分け
→人物に代わる魅力的で分かりやすい呼称を考える
→召喚獣をアバターと呼ぶ事の是非を考える
クリーチャーは英語の本来の意味的にも、実際的な用法としても生き物全般を指してる 別に怪物だけってわけじゃない (まじめな生物学の書籍や番組でも、生き物を指してクリーチャーと言ってる)
249 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/12(月) 06:43:30.29 ID:Xr7+s2mK0
「ヴァンガード」は自身の分身である、って設定だけど、「ダメージ受けても場に留まる」、っていう、システムの上で普通の「モンスター」なんかとは違う意味が含まれてるんだよね MTGにもヴァンガードルールってのがあるけど、それもやっぱり「ヴァンガード・カード」は他とは違う役割を持ってる 変わった横文字使うなら何らかの意味を持たせたいね
場に出るカードを全部『オブジェクト』って表記して人物を『ピープル』、召喚獣を『ペット』にしてみたらどうだろうか?
252 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/12(月) 08:07:41.23 ID:Xr7+s2mK0
>>251 なんか、オブジェクトといわれると『これはゲームです』って感じすぎるというか
いや、ゲームなんだけど
TCGはもともとはなりきりゲーだと思ってるから
無機質な気がしてワクワク感が薄い気がする
もちろん、そういう世界観なら別だが
>>253 自分でも書いてるけど、特殊用語なんて世界観次第なんだから、
(世界観の前提無しに)語感だけで個人的感想書いてもしょーがないと思うんだけどな
ファンタジー世界だけど、召還モンスターが「オブジェクト」と呼ばれるのに
意味がある設定だったりするとか、普通に考えられるわけだし
>>253 電脳世界っていってたから世界に存在する目視できる構造物のデータってイメージで『オブジェクト』って出したんだが
256 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/12(月) 10:15:38.30 ID:Xr7+s2mK0
寧ろ美術の授業で模写する対象「オブジェクト、オブジェ」を連想したが気にするな( ´,_ゝ`)プッ
MTGでオブジェクトなんて単語はほぼ使わないと思うが
>>258 場に出るカードを全部『パーマネント』って表記して人物を『プレインズウォーカー』、召喚獣を『クリーチャー』にしてみたらどうだろうか?
まぁ
>>257 も>257で曲解してるがな
なんかキャラを召喚してそのキャラにさらに召喚キャラを重ねるゲームって前ここでなかったか?
なんかネタないんすか
俺の考えたカードゲームについて
まず基本的に○○の上位互換とか下位互換とか作りたくないんだが そうするとTCGの魅力的な要素の一つである切り札的なカードが無くなってしまう 俺の考えたカードゲームは今そこで詰まってる お前らも安易に上位下位互換作りたくないと思うんだが 他のカードとのバランスと切り札をどう上手くゲームに組み込んでるかが聞きたい
>>263 a.使用条件を厳しくする。(コスト、場の条件、残HP、前提となるカードなど)
b.枚数制限をかける。(デッキに入れることのできる枚数で差をつける)
c.複数枚のカードに分ける(揃ったときしか使えない)
パッと思いつくのはこんな感じだけど、工夫すれば他にも考えられそうな気がするよ。
265 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/12/13(火) 15:39:53.45 ID:Iz4Gjh050
今年は「電源不要」ジャンル回るところ決めた? 少しは東方TCG率下がってるといいな
コミケ行くよりゲームマーケット行け(定型文)
>>263 俺もflashでつくってるんだけど完全上位互換をいれるかどうかで迷ってんだよな
レアなカードがないと収集するって点で面白くなくなってしまうし
かといってレアカード1枚で戦局が大きく変わってしまう運ゲーにはしたくないし
難しいもんだな
下位カードにおまけつける 使用後マナになるとかドローできるとか
>>264 それは俺も考えたけどあんまり良くない
>>267 分かる、レアカードも入れたいがレアをショボくするわけにいかんし
かといってレアのみが価値のあるようなゲームにもしたくない
完全に八方ふさがり
レア=強いけど重い 非レア=軽いけど弱い を基本にして 一応コスト論みたいなものを作って レアな奴ほど自身の能力だけでもシナジーしてるようにすれば…… 極端な例だがサファイアみたいな感じにすれば 完全下位に微妙(と言ってもそこまでアレだとアレだけど)な優位点をつけるとか
レアの強さばかり目立っても、只の資産ゲーになってしまって面白くなさそうだが。
リアルカードでもレアカード出るまで引きつづける連中ばっかなのに 時間さえ使えばどうにかなるPCゲで封入率が低いってだけ(フラグイベントで1枚だけてに入るのでなく)の単純上位互換レアカードとか入れたら 廃人が出るまで回して、初心者と廃人の差が開くだけだろ しょーもないやり込みしないと手に入らないアイテム入れて少数の俺TUEEEEEEEEE廃人の遊び場にするより、 ゲーム自体の楽しさやメタの循環で繰り替えし遊びたいようにしたり、定期的に新要素入れてリピーター増やす方が健全だろ
待て、お前らの中では上位種=上位互換なのか?
>>236 の言うように(多くのTCGでは)上位種と下位種は役割が違う
切り札は必ずしも上位互換である必要はなくて、効果が派手なものをさすと思うんだ
上位互換なら下位互換を使う必要は薄くなるが、上位種と下位種は普通に共存可能だと思うぞ
上位種と上位互換は全くの別物
上位種ってのは「2コスでパワー2の○能力持ち」に対する「4コスでパワー6の○能力持ち」
上位互換は「2コスでパワー2の○能力持ち」に対する「2コスでパワー4の○能力持ち」
流石にここが食い違ってると会話成立しないが…
>>263 を見るに話を振った彼は多分間違えて使っているのではないかと
「上位互換」があって生まれるのは切り札ではなく、そういう環境でしかない
TCGのカードプールとして下位互換が廃棄されることに他ならないし、だから1ゲーム単体に影響することはない
そんなに難しく考えることか? 王や将軍はレア エリート兵や魔法使いはアンコモン 一般兵はコモン 例えばこんな感じだろ たくさん入れるカード、基本的で使いやすいカードはレアリティを低く 何枚も入れないカード、応用的で複雑なカードはレアリティを高くするのが基本 このへん適当にやると大変なことになる
デッキ構築のルールにレアリティーに関する制限をつけるとかは?
レアリティ制限は好きじゃないな それはプレイヤーが勝手に決めることじゃん レア山盛りにしなきゃ遊べないバランスは良くないし、レアがゴミ性能で残念ってバランスも良くない 理想はピラミッド型の配分かな。コモン5割、アンコ3割、レア2割くらいでデッキ組んでもらう
上位互換、下位互換ってそもそも作らないだろ 切り札的なカードが重くて使えないという別の悩みなら分かるが (その場合は土地を生け贄とか手札を捨てるとか墓地からカードを取り除くとか別のコストを足せばいい)
mtgは意図的にレアを上位互換にしてるんじゃないのか?
勢力が違ったら上位互換ってのはある 勢力コンセプト的に片側を弱くしないといけない時にそうする この場合は上位互換側を多色で運用されるケースに注意しなければならない 例えば赤勢力の歩兵がHP6攻撃力3、青勢力の歩兵がHP5攻撃力2とする この状況では、青デッキから青歩兵を外し、赤歩兵を多色運用で入れる輩が必ず現れる しかし、「場にいる味方の勢力と同じカラーのマジックが使用できる」ようなルールがあると話が変わる 青のマジックが非常に強力な前提なら、青歩兵が弱いのも理屈が通ることになるのだが この状況では、赤デッキに青歩兵を入れて、強力な青マジックを使おうとする輩が必ず現れる
>>279 ,280
MTGの場合は特に、出現率の違いや、シールド戦(ドラフトなどを含む)の存在も考慮に入っていると考えるべき
単純な上位互換に見えても、手に入る確率が大きく下がってるわけなんだし
自作TCGに当てはめるなら、まずカードがランダムで手に入るのかどうかを決めた上で
完全上位互換を作るべきかどうかってのは考えた方がいいかもしれない
でもMTGのカードプールの多さも相当多いから、バランス的にかぶらざる得ない場合も無いワケじゃない気はするけれども
つか、種類数が少ないのに上位互換が存在してしまうのは、単に発想が貧困のようにも見える
(上位種の話じゃないぞ)
あああと一応、タイタンとワームじゃ種族が違うので、ワームデッキなら
ヤヴィマヤのワームを採用せざる得ない可能性も無いワケじゃないとは思うけど
283 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/14(水) 10:33:51.90 ID:5JrZU4b90
ユーザーが沢山欲しいと思うカードは希少に設定する = 売り上げup ビジネス感覚の欠如は痛いなぁ( ´,_ゝ`)プッ
284 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/14(水) 10:35:55.80 ID:5JrZU4b90
タイタンとワームじゃ出た時期が全然違うじゃねぇか
>>285 一応つっこんでおく、つーか
>>280 のリンクちゃんと見りゃわかるけど、
両方とも基本セット2011に同時収録されてる
ただし、レアリティの差が大きくあるので、構築でヤヴィマヤのワームは基本使われないとは
思うけど、原始のタイタンは神話レアだから4枚(必要枚数)揃えるのが大変だとか、
シールド戦なら原始のタイタンが出てくる可能性はほぼ無いよねとか、そんな感じ
条件付の上位互換のカードをたくさん作って、 最後に元々のカードを消せば、バリエーション増やせね?
一方で、同人の小規模でTCGやろうとすると 普通のTCGとは違う環境になるのは間違いないはず。 窓口が少なく、どこからでも買える方法でその度運送・手数料取られる通販しかないのだと 簡単に買い足したりが出来ない。 そもそも無名の同人ゲームじゃローカルでプレイグループが成立しづらく、ショップがシングルを置く事も無い 個人運営じゃ大会の開催もあまり期待できず、その面でもモチベーションが。 同人でランダム封入パックで売るってのが ユーザー的にも、売る側としてもリスクが大きすぎて、実質的に継続不可能に近いでしょ。 同人でランダム封入しているゲームは大体2弾でつぶれるか、その後スタイルを変えて続けるかになってる 人気の東方系ゲームでも、どれも実際には中身固定のカードセットで販売している 逆に、一人遊びモード付きで、そうやって遊ぶ度にカード排出されるってシステムの入ったPCゲームは 一人でしこしこ遊んでるだけでカードがそろって行くけど、それは延々やっていれば全カードコンプできるということになる 額面上のプレイ時間は、何十時間も遊ばせた事になるけれど 大抵は効率的な面白みの無いデッキで何十時間も回し続ける、ただの作業になっちゃって、 その間ユーザーがカードゲームとして楽しんでいるかって言うとはなはだ怪しいと思うんだがね。 そして、そういったゲームにPVP対戦を入れたとしたら、ゲームを始めて数十時間かけてカードを集めなきゃ 不利なカードプールで戦わされる。 それは、リアルのTCGが何万円かつぎ込んでデッキを育てなきゃ始まらないのと、方向性は違っても同じ 敷居の高さを持っている事になるんじゃないの? それに、カード集めで数十時間掛かるかにしても、そうじゃないにしても どこかで完成した時点で、ユーザーは製作スペースよりも早くしゃぶりつくしていずれは飽きられる リアルの商業TCGだと、地元にユーザーのプレイグループがあり、その付き合いの中で遊ぶし、 順次新カードが追加されて行き、普段ぶつからない相手のいる大会があるから常に新しい刺激が提供されるが リアル・テレビゲームどちらも同人TCGでそれらを提供できるかどうかっていうと難しくて 長い間楽しさを維持するのは難しいだろうと思う
長いから頭消したら接続が分からなくなったなぁ 文頭にMTGはリミテッドが盛んだから特別ってのを足す 今まで他でも色々言われてるけどね。 商業TCGは、ユーザー同士のつながりがあるし、いままで投資した分取り返さなきゃと思うから ゲーム自体あんまり面白くなくてもダラダラやっちゃうけど、 同人TCG(特にオリジナル)自体にそういうコミュニティを作る能力があるかというと弱いと思う オリジナルのTCGを好きな同士集まる事も少ないし、逆に元からあるオタク友達のグループに勧めるにしても マイナーなものだとあんまり食指動かない人もいるし、ゲーム性が優れているってのもイマイチ分かりづらいし好みもある 条件厳しいのに、何万円か出してランダム封入ブースターを剥かなきゃ、思い通りのデッキを組めないとなると 余計にハードル上げちゃうと思う。 逆に、数千円の少ないカードだけで、適当に組んだデッキで遊んでもらうとして、それは デザイナーが思ったとおりのゲームバランスになっているのか疑問。 本当はもっとコンボがあるのに、パーツが足りなくて不完全な動きしか出来ず、ゲームが間延びしているとしたら それはそのゲームの本当の姿か? 新カードを出し続けるのも、結構手間が掛かる。 リアルでカードを頒布するには、毎回それなりの数作って(極小部数発行だと単価高くなるし) それらで採算取れるだけ売れないといけないけど、オリジナルでそれを継続できたところは聞いた事が無い 拡張性を無視して、ルールと1弾2弾出してオシマイってなら それなら、最初から完成したセットのカードゲームにしちゃった方が デザイナーの思い通りのゲームを提供できるんじゃないの?
同人でリアルカードを売るのなら、 上位互換(や、意図的な同色下位互換)のレアカードの是非以前に、レアカードとか商売っ気自体が不用 ユーザーフレンドリーなスタイルでの頒布じゃないと成立しないと思うね
>>286 初期デザインで完全上位互換だった訳ではなかったことが言いたいだけだよ。
再録する際にその2枚を同時に入れたのはどうかと思う。
292 :
291 :2011/12/14(水) 18:04:52.81 ID:aqCnXAzS0
初期デザインで、『同時期に配布されるカードの』完全上位互換、って意味ね。 一応。
うーん・・・PCゲーの場合でもカードは全部揃ってたほうがいいのか?
>>288 の言うとおりカードを集める作業っていうのはゲームを楽しんでるわけじゃないよな・・・
>>288 は対人戦をメインにしたPCゲーのことだろ
CPU戦がメインならカードを収集する面白さを追求してもいいんじゃないか
PCではないがカードヒーローやポケモンカードGBなんかがいい例
要はCPU戦と対人戦のどちらに重きを置くかを予め決めておくことが大事だと思われ
>>288 新参者だし、TCG自体苦手な門外漢だから、もし見当はずれだったら、聞き流して下さい。
もし、同人(非営利)でTCGをやろうとするなら、ゲームそのもののルールとカードの作成ルールだけを決めて、
カードの作成は各自に任せるという方法もあるのではなかろうか、と。TCGのオープンソース版みたいな感じで。
そうすれば、カード作成という「一人遊び」でも楽しめるし、カードとして印刷すれば、当然の事ながら普通のTCGとしても遊べる。
問題は、カード作成を含めた全体のルールをどう構成するか。
ゲームバランスを崩壊させるようなカードを作らせないようにするには、どうすればいいかだけど、
何年も(門外漢ながら)ずっと考えているんだけど、なかなか上手くいかない orz
>>295 大会サポートとか丸投げする(=ユーザー負担にする)なら、
そのオリジナルTCGでやらなくても
遊戯王なりMTGなり既存のゲームのオリジナルカードをローカルで作って
ニヤニヤしたり、仲間内だけで遊べば住む事じゃないの。
わざわざどマイナーで、イメージの沸かない(既存ゲームなら、既存キャラクターとの絡みを容易に想像できる)
そのゲームでやる必然性はあるの?
結局、基本的なルールやバランスまではユーザーが作れず、
>295の考えるルールやバランスの枠組みを押し付けているのは
商業TCGでオリカ作るのと変わらないわけだし
>>296 >既存のゲームのオリジナルカード
既存のゲームのオリジナルカードって、完全にネタというか、オリジナルカードだけでカードゲームってできない気がします。
>そのゲームでやる必然性
カード作成のルールは、パラメーター関係のみに限定すれば、ChaosTCG・Lycee・プロジェクトレヴォリューションみたいな感じで、
色々な作品のキャラクターを1つのTCGの規格で扱えて便利かなぁ、と。
(例えば、「バカとテストと召喚獣」「東方Project」「らき☆すた」、その他オリジナルキャラクター・AAなどが混在するデッキとか作れる。
現状では、それぞれ異なる規格のTCGになっていたり、そもそもTCG化されていなかったりして、できない)
>商業TCGでオリカ作るのと変わらないわけだし
商用TCGの場合は、新しいカードを出す度に、ゲームバランスが崩れないかチェックできるのに対して、
オープンソースTCG(仮)の場合は、ルールが無ければ、ゲームバランスとか気にせず好き勝手に作れてしまうので、
むしろ、商用TCGより茨の道だと思います。
だからこそ、その「どんなに好き勝手に新しいカードを乱発しても、絶対にゲームバランスが崩れないルール」にチャレンジしてみたいという訳で。
その自由って、
>>296 がゲームのルールや、バランス設定(カードの査定基準)を作れる立場にあるから自由で楽しいのであって、
>>296 だけは楽しいかもしれないが、他のユーザーはそうじゃないだろ
>>296 以外の普通にカードを作るユーザーからしたら
コナミの決めた遊戯王のルール&バランスに則ってカードを作るか
>>296 のゲームのルール&バランスに乗るかの違いでしかない。
それとも査定基準までユーザー任せにするか?
そしたら、そのルールが違う同士では遊べないことになるが。
そうやって狭い環境でローカルなゲームを作るのなら
>>296 の考えたルールやバランス設定を足がかりにするより
そのメンバー内でオリジナルのカードゲームを作る方が自由に作れる事が出来るだろうな
またオリジナルカードだけでやるっても、最低限のサンプルカードは作るんだろ?
(逆にサンプル無しじゃなにやっていいんだか分からないし、もし製作者が作らなくても
最初の数人のカードデザイナーが作ったカードが自然、その基準になってしまう)
そうすればそれが基本のバランスになり、ユーザーを縛ることになるぞ?
ネタが自由っても、現状既存のゲームのオリカでも好き勝手にしたのはよくあることだし
それこそ東方を既存ゲームに乗っけただけのオリカがいくつも同人販売されて、遊ばれている
(だが、オリジナルゲームで軸が無いのだと、商業TCGのオリカだと出来る、
元ゲームのユーザーならみんなに通じる、本軸に絡ませるってのが無い)
それと、既存ゲームにオリカを混ぜたものでも、オリジナルカードだけのゲームでも
カードを作るのだけは勝手だけど実際にプレイする段階では相手によってネタの好き嫌いがあるわけで
(東方嫌い、2chネタ嫌いとか)
その場合、結果的にそのカードを封印するか、その相手とは遊ばないか選ぶことになる。
何でも違和感や嫌悪感無く使えるってワケでもないよ。
そして、ユーザーレベルで何でも受け入れあう(or 何でも受け入れられない人は最初からお断り)って
のを期待するなら、普通のオリカでなんでもありを受け入れる人以外禁止でやるのと変わらんだろ?
あと、多分どんなカードでも同じ基準で査定するってのは難しいだろうなぁ
カードゲームで出てくる能力はそれこそ幾らでもあって
それらを最初から網羅するとなると代に出す事すら難しいだろうし、
おそらく、そうやって穴が無いつもりで出して上手い事ユーザーが付いて回りだしたと仮定しても、
予想外のカードアイディアを出されて、それを適用する為に順次ルールを増補・改定していく作業に追われることになる。
もちろん、その間ゲームデザイナーは全てのカードとは言わんが、大体の環境を把握していなきゃ正当な査定は出来ない。
おそらく、今までの既存TCGのカード全部を同じ土俵で戦わせるルールを作るのとあんまり変わらない労力だろう
例えば、MTGなり遊戯王のカードを全部査定できる(とりあえずでている要素全てを全部一通り目を通す)だけの
基準を考案するだけでも相当手間と時間が掛かるのは間違いない。
頑張ってくれ
また、カードって単独で成立しているものじゃなく、他のカードとのかかわりで価値が生まれていく物
他のカードも含めて考えなきゃいけなくなるだろう
例えば最近多い、種族限定付き、その分コストは少ないカードとかは
カードプールに該当種族がどれだけ入るかの変遷で意味合いが変わってくる。
該当種族が数種類しか出さないのだと魅力的な能力でも使いづらいし、一つの種族で大体の類型カードをまかなえるなら
各役割カードの枚数が限定される程度で殆ど制限無く効果を使える
こんな具合に他のカードとのかかわりでバランスは違って来て、数値化は難しそう。
また、敵対的なカードの関係、流行しているカードを食えるが
普段は省みられないカードの査定や、
普段はデメリットか何もしないカードだが他のカードと組むとメリットになるカードも難しい
オリジナルならそういうデメリットを逆用するカードを幾らでも作れるし
>>297 >既存のゲームのオリジナルカードって、完全にネタというか、オリジナルカードだけでカードゲームってできない気がします。
まず現存して複数弾展開してる数々の東方同人系TCGを完全否定してる件
(善し悪しは別として)既存商業TCGのルールだけそのままで、カードが違うゲームも普通に存在してるワケだし
特に、(商業同人なので例として挙げるのはおかしいかもしれないけど)東方銀符律はそれ単体でバランス取ってる(元のゲームとの組み合わせは
考えてない)わけだし、これは「東方のオリジナルカードだけでTCGが出来てる」と言える状態と言っても過言じゃないはず
つかオリカを考えてたり、それにツッコミいれてる人周りをそもそも舐めてるんじゃないの?という気はする
門外漢だから〜というのは言い訳にはならないわけで(作ってる人のTCGの研究度の深さなんか知らんがな、というだけ)
>だからこそ、その「どんなに好き勝手に新しいカードを乱発しても、絶対にゲームバランスが崩れないルール」にチャレンジしてみたいという訳で。
無下に否定するのは創作スレではよろしくないのは承知で言うんだけれども、
要するに「攻撃力などの数値以外の特殊ルールをすべて数値化」って事だと思うんだけど、
とりあえずMTGからランダムで10エキスパンション(1200種以上)ほど引っ張ってきて、
そこにあるすべてのカードを数字化できるっていう見込みがあるなら、作ってみた方がいいと思われ
ただ、そのルールが仮に出来たとしても、TCGプレイヤーが遊べるような物にはならん気もするけどねぇ
詰まるところ、カードの組み合わせによるシナジーやコンボを、元のカードからすべて作り上げろっていう事なので、
まず仮にルールを作れたところで、カードプールが決まってるTCGよりもより
「強い戦略が1つ見つかったら、全員それしか(カードやデッキを)作らない」という可能性が高い
また、選べる特殊能力が多すぎると、致命的なバグが出てくる可能性が急上昇するのに対して、
少なすぎると逆にカードを自分で作れる意味が無くなるって事も考えられたりする
さらに、ぶっちゃけ話だけ聞いてると、実際にゲームを遊ぶまでの手間がかかりすぎると思うんだけれども
(カード作り→デッキ作り→対戦)
ゲームバランスはいいから、好きなルールで、オリジナルなカードを1デッキ分実際につくって、
そんで対戦してみるのをまず試した方がいいと思われ
個人的にはそこまで出来るなら、カード自作ルールなんて使わなくて、自分でTCGのルール作っちゃいそうなんだけど
>>298-299 ありがとうございます。
>自分でTCGのルール作っちゃいそう
というより、まず、自分でTCGのルールを作ってしまって、
そのカード作成だけを(ある程度ルールで縛った上で)投げちゃおう、というのが、正直な構図です。
>東方TCG
存じませんでした。なるほど、そういうものがあるんですね……。
オリジナルカードというと、pixivに上がってるような、明らかにネタな奴(大抵は遊戯王のコラ)しか知りませんでした。
査定基準は、カード効果毎に番号をつけるとか、というのではなくて、
例えば、「1カードのパワーは、10000以下。デッキ内でパワーの合計は10万以下」とか、
「パワーが○○〜○○の場合、ガードは○○〜○○」「ガードの数値は、パワーの数値を超えてはいけない」とか、
「何らかの特殊効果があるカードのパワーは8000以下」「ゾンビ系の効果のコストは○○以上」とか、
「○○といった効果を持った特殊効果があるカードは、作成不可」とか、「詳細なパラメーターは、以下の計算式で算出する事」とか、
そういう事を考えています。
そのためには、シンプルにしないといけないなぁとは思いますが、一方で、例えば、
「カードは、グー・チョキ・パーの三種類」「山札の一番上のカードの種類で勝敗を決める」とかだと、
確かにシンプルですが、もう明らかにつまらないので、これ以上、既存TCG以下の複雑さにしないといけないなぁとは思っています。
自分が知る限りでは、ブシロードのヴァンガードというTCGが、TCGの中ではかなりシンプルなように感じましたので、
その辺りを基に、更にシンプルにしたら良いかなぁ、と考えています。
もっとシンプルで面白いTCGがあれば、それを基にしたいですが……。
>>300 とりあえず、TCGそのものに対する研究が圧倒的に足りないと思うんだけれども
参考にしようとしているヴァンガードにしても「単にシンプルそうだから」参考にしようとしているだけで、
研究を全くしてないようにしか見えないんだけれども
そんな状態で参考にしたところで、基本ルールすらパクリ以下のものに
(TCGの研究は基本ルールだけではなく、そのゲームに存在するカード全種類が、
それぞれどういうシナジーを生むのか、コンボになるのか、そもそも戦略として
どういう事をやらせたいのかというのを読み取るとか、実際に遊ばせるために
どういう工夫をしているのか云々。少なくとも、ヴァンガードを参考にするなら、
ヴァンガードでしっかり遊ぶべき)
まあ、ルールがしっかり作れるならそんなに深く研究する必要はないとも思うけど、
ボードゲームか何かの製作経験(ルール考える程度でもいいので)が無いのに
TCG作ろうとしてるなら、このジャンルのゲームを作るのはそんなに甘くないからやめとけ
としか言いようがないなぁ
あと正直な話、いきなり「TCGは苦手」とか置いた状態でTCGのルールを考えられても、
面白いゲームなんて出来そうもないように思えるんだけれども
能力値の数値化についてのツッコミは
>>298-299 をもう一度読み直せ
個人的な見解だと、カード自作ルールはデッキ作成の手間がさらに一手間増えるだけな上に、
自作できると尖りすぎたカードしか作られないので(勝つために全力を出すのは当然なので)、
結局似たようなカードしか作られない可能性の方が高いとは言っておく
それでも作ってみたいというなら、別に止めはしないけど……
(GURPSのような細かい特徴ルールを0から作れるっつー自信があるなら、
きっと作れはするだろうけれども)
ユーザーがカードを作れるゲームにしても、 既存カードなんでも使えるゲームにしても根本のところで方向性間違えてると思うんだよな 世の中色んな商業TCGがある中で、わざわざ 大会も開催されない同人TCGを仲間内で遊ぶようなユーザーってのは 変態……いや、とても濃い、TCGをやりつくしたユーザーたちなんだから (多くは、商業TCGのインフレ合戦に疲れ果ててるだろう) 上からのルールレベルで縛るよりか、ユーザー同士の紳士協定でバランス取らせるのを期待した方が良いんじゃねーの? 「これ強すぎるよねー」「調整しとくか?」とかすり合わせてさ TCGはオレTUEEEEEしたって相手がいなきゃ始まらん遊び 相手してくれなくなれば遊べないんだから、自然お互いに落ち着いたところで バランス取るようになるでしょ
>>300 『能力やパラメータの組み合わせで、各自がオリジナルカードを作って対戦する』っていう
コンセプト自体は悪くないと思うが、TCG向きではないと思うな。
データの扱いに手間がかかりすぎるので、むしろデジタル媒体のゲーム向きの仕様かと。
あと総コストをデッキ単位で制限するのではなく、カード毎で制限かけないと
バランスの取りようが無いと思う。
能力を付加したりパラメータを強化するのと付随して、そのカードを
使用するためのコストが上がるようにする。
逆に不利益を被るマイナスの能力を付けることでコストを下げられるようにしたりね。
そうすることで、弱いクリーチャーは低コストで出せるし、ムチャクチャ強いクリーチャーを
作っても高コストで使いにくくなる。
PCゲとかで、上位互換カード出す方向に向きがちなのは CPUはあんまり賢くない事に理由があるんじゃねーかな これは商業用のゲームでも同じで、人間のように行動するCPUルーチンはいまだ作れていない せいぜい特定カード対応でコンボの動きを仕込むぐらい CPUが頭悪いから、それを補って、歯ごたえのあるキャラを作ろうとすると 制限カード等のルールを無視したデッキを持たせる(しかし、そもそも制限カード自体が無いとかあるし)か 不当に強力なカードを持たせるしかない そして、せっかく作ったんだから&強力なCPUにも楽に勝てるように とプレイヤーにも使わせたら、人間のデッキ回しの上手さと、CPUキャラの強力カードを持ったプレイヤーが 対戦にのさばるようになる さらに、無計画なバージョンアップで、そういう最強デッキのプレイヤーでも 歯ごたえのある敵を作ろうとするとこれまた一回り強いカードを入れなきゃならず、知らず知らずインフレしていき 初心者と上級者の間が広がっていく
>>303 >『能力やパラメータの組み合わせで、各自がオリジナルカードを作って対戦する』
これって武器カード装備して技使うとか、魔法書カード装備して魔法使うとか
そういう概念でいいんじゃないの?
306 :
303 :2011/12/16(金) 09:55:49.00 ID:skOajV9k0
これは俺個人の考えで
>>300 の考えているゲームとは違うと思うので、
それを前提にこの先の文章を読んで欲しい。
>>305 の言うように、武器カードや魔法書カードといった装備カードとキャラクターの
組み合わせでも、要素の組み合わせは実現できる。
ただそれだとどうしても複数枚のカードを何セットも使う(1vs1のゲームは別として)ことに
なってしまってカードの管理全般の手間(プレイ時の操作、片付け)が手間になってしまう。
それとコストも毎回計算しなければいけなくなってしまうのは非常に面倒。
結局は同じ要素の組み合わせだとしても、カードの組み合わせを考えるのと、
今まで存在していないカードを作り出すのとではちょっと違うロマンも感じる。
まぁ、これは人それぞれの感じ方かとは思うけど。
307 :
303 :2011/12/16(金) 09:59:04.97 ID:skOajV9k0
蛇足だけど、俺はTCGを作るつもりなので
>>305 のいうようなカードの組み合わせで
戦う1vs1のデュエルゲーっぽいものを作ってたりするんだけどね。
308 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/16(金) 10:13:26.45 ID:UtBDmlrW0
複数枚のカードを何セットも使う(1vs1のゲームは別として)ことになってしまって
カードの管理全般の手間(プレイ時の操作、片付け)が手間になってしまう。
それと蛇足だけど、俺はTCGを作るつもりなので
>>305 のいうような
コストも毎回計算しなければいけなくなってしまう非常に面倒なカードの組み合わせで
戦う1vs1のデュエルゲーっぽいものを作ってたりするんだけどね。 by
>>303 =
>>306-307 ID:skOajV9k0
つうか
「あらかじめ特殊能力をルール上でいくつか用意して、それを組み合わせてカードを作る」
と
「あらかじめ用意されたカードの組み合わせでデッキをつくる」
って、実はやってることあんまり変わらないんだよね
実カードが存在してるかどうかの差ぐらいで(まあ、それが実は結構大きかったりはするんだけれども)
>>303 >あと総コストをデッキ単位で制限するのではなく、カード毎で制限かけないと
>バランスの取りようが無いと思う。
TCGではないけど、デッキ単位で数値制限があるようなゲームは無いわけではないので
(メイジナイトなど)、別にそれ自体が問題だとは思わないけれども、
能力自作系で制限される物の範囲がでかくなっちゃうと、
「各カードがルール的に制限内に収まっているのかどうか」
を“確認すること”が難しくなるっていう欠点があると思われ
ってか、カード自作ゲームで一番起きそうなのは
「そのカードちゃんとルール内に収まった状態でできてるのん?」
という確認合戦な気もするけれど。
>>304 そういう傾向になってる具体的なゲームタイトルが思い浮かばないんだけど、
なんかあったっけ?
少なくとも、リアルTCGが原作のゲーム(MTGやデュエル・マスターズなど)で
そういう傾向にあるようなゲームって思い浮かばないんだけれども
メイジナイトやウォーハンマー、あと三国大戦とかのアーケードカードゲームは 最初から全ての(ウォーハンマーのデーモンとかは例外として)フィギュア・カードが盤上に出てて ゲーム中にカードをランダムドローして召喚するわけじゃないからなぁ ドローがない分ダイスロールとか、プレイングが決め手になるようになってる
>>308 自分の言葉で語れよ。 気持ち悪いな。
>>310 ルール確認合戦になってしまうようでは困るよな。
ガープスTRPGのキャラメイクのような感じで、一定コスト内で
能力を組み合わせていく形がいいんじゃないかと思う。
そういう意味でもTCGよりはデジタル媒体のゲーム向きだと俺は思っているよ。
>>313 ヒント:コテハン付けてる奴は9割9分基地害。あとこのスレの頭から読み直してみるとよさげ
まあ自分でカードを作る〜ってなるとGURPS形式以外無いと思うんだけど、
(元々ある組み合わせをってだけだったら、それカードリストがあるのと
何も変わらないわけだし)作らないといけない数も問題になると思うんだよね
ゲームをやろうとする全員に、TRPGのシナリオを作るぐらいの労力が求められる
ような気もするんだよねぇ。遊ぶだけの前準備だけで大半の人が力尽きそう
っていうかカード作って満足(対戦?なにそれおいしい?)、みたいになるような気が……
こー、コンセプト自体はナシとは言い切れないのは事実なんだけど
(事実、一般商品として実カードを作るのを目的としたものだってあるわけだし)
「これおもしれー」っていう物は難しそうなんだよねぇ
一応、カードデザイン上のルール判定員をPC等のデジタル機器に任せるって手段は無きにしもあらずって感じもするけれど、
大本の各カードテキストの数値化(飛行を付けるのに具体的に何ポイント必要かとか)は
結局誰かがデザインしなきゃいけないわけだし、そこの数値の割り当てのバランスが狂ってたら、
やっぱりただのクソゲー(というか、バランスの崩れてる所を全員で選択しかねないんで)ってなるわけだし……
これを解消できる決定的にいいアイディアがあるならともかく、フワフワした状態(カードを自作するのが面白そうってだけ)で作ろうとするのは
やめた方がいい題材だとは思うなぁ
>>314 確かにね。
俺もそう思うわ。
特にバランス調整の面ではかなり手間がかかるのは間違いない。
316 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 00:41:05.17 ID:LGr07xVL0
>>313 お前の言葉を分かり易くまとめてやっただけだw
俺は
>>305 みたいな糞ゲー作る気なんぞ更々ねぇーょ( ´,_ゝ`)プッ
>>314 俺は傍観者にすぎんw(クス
そして、ヒヨコ戰艦はTCG WORLD GRAND PRIXを制作した超天才www
いいから死ねって^^
318 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 00:54:06.43 ID:LGr07xVL0
作れないゴミは黙ってろ( ´,_ゝ`)プッ
319 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 00:55:56.65 ID:LGr07xVL0
カードを自分で作れるゲーム 既に各問題点を解消するネタを持ってるが勿論ナイショだwww(・∀・)ニヤニヤ
320 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/12/17(土) 00:56:12.63 ID:BtGXejxEO
>>318 お前ヒヨコじゃないなら、お前もなにも作ってないじゃん。
321 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 01:00:21.50 ID:LGr07xVL0
ヒヨコ戰艦サイドだからokだぜw(・∀・)ニヤニヤ
ヒヨコに触れちゃダメよ。汚れるでしょ
323 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 01:45:47.29 ID:LGr07xVL0
負け犬の遠吠ぇ( ^ω^)おもすれー
>>302 >ユーザーがカードを作れるゲームにしても、
>既存カードなんでも使えるゲームにしても根本のところで方向性間違えてると思うんだよな
まあ、別に「実際に遊んでもらえるかどうか」っていうのは最終的には重要な要素ではあるけど、
このスレで話してる間は、別にそこまで考えてない物が出てきても構わないと思われ
乱暴なことをいうと、作った人とその周りの人だけが遊んでいるような状態でも、
作った人は満足だっていう事だってあるんだしね
326 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 06:10:30.51 ID:LGr07xVL0
>>325 それ、「東関東大震災」で延期だから( ´,_ゝ`)プッ <ヴァ〜カwwwww
ん?お前震災関係ないじゃん?
328 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 08:58:22.93 ID:LGr07xVL0
何言ってんだwww 俺もヒヨコ戰艦も関東在住www 「東関東大震災」ゎ大いに関係ありだwww
何言ってんだよアホ。おめーの所は被災地じゃねーんだよ。 松戸だったらその時揺れてちょっとびっくりした程度だろ。 お前はそのPCの前でずっとぼーっとしてるだけなんだから 特に影響ないだろ^^ 延期の理由はなんなんだよ(笑
>>322 ごめん反応してるやつがいるから、ヒヨコのお触り場と勘違いした。
反応してるやつはややこしいから自重しろ。迷惑だから出ていけ。
ルールも大事だと思うが、やっぱりカードのデザインも重要だとおもう。 あまりにもカードに書くことが多すぎると、かっこ悪いカードになる可能性が高くなるかと。 攻撃力、コスト、効果、イラスト、名前、があればカードになるが それに加えてヴァンガードは、シールドとかクリティカルとかツインドライブとかマーク(?)があってカードに書く情報量が多い。 しかし、カードにイラストがでかでかと描いてあってかっこいい。 こういうのは見習ってもいいんじゃないかな。
イラストをでかでかと描けるなら、情報量としては多いというほどでもないのでは? あまり過度にシンプルを目指しすぎても、独自性を失うだけだと思われ。
まあ、カードのデザイン周りって、ルール作成段階で気にしてもいいし、気にしなくていいとも思われ 商業TCGでも異常なぐらい情報量の多いバトルスピリッツですら、 カード1枚にはとりあえず収まってるぐらいだしね (テキストをシンプルにしようとしてキーワード能力を乱発したガンダムウォーは、 キーワード能力書いた紙が近くに無いとゲーム出来ないんじゃないか?と思うぐらいだしw またヴァンガードも、やっぱりアイコン化されたルールを参照する物(ルールブック等)が あった方がいいんじゃね?という意見も無きしもあらずだったし)
バトスピの情報量って、コスト、軽減、維持するコアの量、攻撃値、効果とたくさんあるように見えて レベルいくつならこの効果、じゃあ維持に必要なコアはこれ いつ発動?ああこのタイミングか ってな具合で 実際やってみるとゲームの流れに沿ってて わかりやすかった
335 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 15:46:27.20 ID:LGr07xVL0
>>329 バカはお前だ浦安や幕張の惨状をTVで観てないのか情弱めwww
ヒヨコ戰艦は疎開したから無理なんだよ!!その間は制作が止まったから。
だから制作延期なんだ、分かったかチンカス┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
必要な情報の確認のし易さってすごく大事だよな。
お前らルール作りはどんなふうにしてるの? 工程を教えてくれよ
バトスピは色々セオリー破り いくつも参照する数値があったらおこさまが混同するとか カードの上にカウンター乗せるなとか カード以外のものを使うと持ち歩くのが面倒とか 一々カード使うたびに場のカードの内、色の合うものを数えて軽減する 見事にどれも従来不文律のセオリー的に言われてきた事に 反していてしかもそれをてんこ盛りにしてるけど、見事に上手く行って、 実際ある程度ヒットしてる。 しかし、それをやったのが外人のエリオットってのがね 訳知り顔で言われてきた常識とかセオリーってのも 意外とあてにならないのかもね
古今東西様々なカードゲームがあるが遊び方は多くない つまり 1、MTG型 2、遊戯王 3、ヴァイス型 つまりこの3つを合体させたカードゲームこそ制作するにふさわしい
>>337 思いつきや他のゲームのアイディアをパッと繋げて入れる
それが面白いかどうかを検証して、つまらなかったり複雑だったりしたら変更、整理する
の繰り返し
何が良くて何がダメなのかは作り手の意思で決める話だから
理念がはっきりしていて、たくさんの知識や経験があれば面白いルールに近づくはず
決まった工程は特にない
341 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 18:04:58.55 ID:LGr07xVL0
バトスピは含んでないんだなw 対象外かwww
342 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 18:10:52.58 ID:LGr07xVL0
デュエマのコストパフォーマンスぶりに比べたら、 バトスピは広告費用や販路インフラなど全て “ チカラ押し ” でしかない。 遊技王やデュエマからあぶれた連中が集まった感だが、そこからヴァンガードに流れてるだろ現状。 何やらヴァンガードは非常にシンプルかつ運のランダム要素が上手く生きてるそうだのぅ。
◆JwKmRx0RHU は知らんのかな? ヴァンガードがどれだけ宣伝に金使ってるのか テレビアニメを無駄に三枠四枠とつかってるが、最高視聴率は遊戯王の再放送以下 それ以外に何億も、効果の疑われる枠のcmで費やしてるわけだが
ヒヨコに知識があるわけ無いじゃんwww 無視しておけばいいよ。汚いから
345 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 19:57:21.31 ID:LGr07xVL0
デュエマのアニメのやっつけ仕事ぶりを見るとな^^ 初期はバトルスピリッツ少年突破バシンも再放送やったろ。 ヴァンガードで発売初めて1年そこそこぢゃね?まだ駆け出しペーペーだ。 それくらいのプッシュは必要。
346 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/17(土) 19:59:00.21 ID:LGr07xVL0
ヒヨコ戰艦は
>>344 と違ってちゃんと遊べるゲームを完成させてるけどなw( ´,_ゝ`)プッ
お前はヒヨコ戰艦の才能に嫉妬してる道端の犬くそ。
スルーだとうっかり触れてしまう危険性があるから面倒でもNGにしておくといいぞ
ヴァンガードのルール見たけど25歳の俺にも意味不明だった 世のガキんちょどもはアレをまともに遊べるのかね? CM打てば売れるのは確かだけどさ〜
>>349 世の子供たちが理解出来てるのかはデータもないし知らんけど
こと、遊びに関しては大人より子供の方が理解早いってのもよくある話だし
なんだかんだで理解出来てんじゃね?
351 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/18(日) 07:27:36.88 ID:zDlHR23E0
>>349 > ヴァンガードのルール見たけど
何を?
公式サイト?
ルール本?
>>341 バトスピはMTG型とあんまり変わらない
大きくルーリングを分けるとおおよそ3つ
>>352 >>314 >>349 遊戯王と違ってアニメがルールにちゃんと則ってゲームやってるというのと、
一見難しいルールに見えても、実際にプレイしてみると案外わかりやすいって物も多いしね
つうかヴァンガードってそんなに難しくないと思うんだが?
カードゲームってカードを動かしたところも想像できないと(あるいは実際にカード動かさないと)
ルールを理解するのは難しいかもしれないけれども……
354 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/18(日) 08:51:09.85 ID:zDlHR23E0
触んな
356 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/18(日) 09:14:55.39 ID:zDlHR23E0
ヒヨコに嫉妬!(・∀・)ニヤニヤ
知らないとつい触ってしまうのも仕方あるまい。 いちいちレクチャするのもスレ汚しだから 次スレからはテンプレに入れておくか
>>357 >また、日本語が不自由な方
>煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、
>相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
テンプレ入ってるんじゃ? コテハン禁止も入れるってことか
359 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/18(日) 10:14:27.23 ID:zDlHR23E0
道端の犬くそ生物が顔真っ赤www m9(^Д^)9m プギャー!x2
>>358 コテ禁止は名前欄レス番利用で充分解消できるからスレ的には無問題だな。
でも、こいつはそれでも書くだろうからNGワード・スルー対象として
◆JwKmRx0RHU を
>>1 に入れておくのが望ましいだろう。
361 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/18(日) 11:11:19.20 ID:zDlHR23E0
そりゃ書くさwww
だって、便所ちゃんねる(2ch)ゎ
>>360 の私有サイトぢゃねぇーからのwww(・∀・)ニヤニヤ
>そりゃ書くさwww お前このスレ大好きだもんな^^ というか2ちゃんなかったら生きて行けないよね。 住人の罵倒が生きる糧だからね^^
363 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/18(日) 13:01:39.44 ID:zDlHR23E0
道端の犬くそチンカスのファビョリング眺めるの愉快だからのぅ^^
61 ◆JwKmRx0RHU 2011/12/18(日) 11:28:34.39 0 ヒヨコ戰艦に課せられている次なる命題(母親からのオーダー)は―――、 ・ 三権分立の欠陥を修正 ・ 重複自治競合制の実現 ・ 北方領土の奪還、尖閣と竹島の保全 ・ ユダヤ教徒との決着 ----------------------------------------------------------- 母親からのオーダーだってさw (クスクス オジチャンキモーイw
NGNameは勝手に働いてくれるが触ってるのは見えてしまうんだよなぁ
何故全体に入れないのか
367 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/19(月) 19:56:41.95 ID:U9ZlHTl90
何故全体に入れないのか( ´,_ゝ`)プッ
まぁ、おもしろいだろうね
バトスピは戦闘力が三つあるってのはよく特徴として言われるけど デジモンも三つあるよな まぁあれはジャンケン+数値なシステムなのだが やっぱお子様対象に展開していたがそれなりに受け入れられた ポケモンだって技を二つ三つ持っているのがいるし 意外とお子様の適応力はバカにできないものかも知れない
俺の経験だとカードのステータスが5つくらいあって 特殊能力1つに技(スキル)3つ、合計4つまでの技能でカード作ってたんだが 印刷してテストする時にダメだと思った。最終的に技は2つまでにして、テキストも頑張って半分に削った 何で悪いかと言うと、いくつか理由があるんだが テキストのフォントを小さくすると潰れてわからないんだわ。視力の低い人は遊びづらくなる。例えば眼鏡をかけるような人 もう1つは印刷精度の問題。俺のプリンターでは精度が低くて潰れやすかった。小さなフォントで精密に印刷するにはコストがかかる 次に色合わせの問題。青や紫に黒いフォントを合わせると同化して潰れる 色を薄くするとデザインが限られてくる。大きな文字の方がデザインの自由度が高かった 最後に技3つは選択肢が多すぎてカードの立ち位置が複雑になりすぎる プレイヤーの適応力は確かにあるんだけど、それを当てにするのもどうかなと思うんだよね ゲームを最適化すると用語やルールは誰にでも分かる形になるはずだよ(MTGは日本語的に意味不明だと未だに思う)
MTGはなぜ直訳にしてしまったのかね 最初はいいがいくらでも引き返せるポイントはあったわけだし 技(スキル)はそのキャラが象徴されるものがいい だから1つ、または関連のある2つ3つが限度 デジモンや最近ならファンタのような単純なステータス、 ポケモンみたいな技ならもう少し多くあっても大丈夫そう
>>370 それは自分で作ってみたら見づらかったってだけであって、プレイヤーの適応力の話とは直接関係ない話な気もするな
ちょっと前に話題になってた「遊びたい人は自分でカードを作らせる」っていうコンセプトだったら
絶対考慮するべきな要素だとは思うけれども
あとMTGのカードテキストは、元の英語版から「MTG語」という感じの、英語からは若干違う文法になっている
ルール用に最適化されつつ、英語として読んでも極端に意味不明にならないような形になっているはずで、
それをほぼ直訳に近い形で日本語化してるんで、ああいった文章になっている、はず
かといって、日本語の文脈を優先しすぎて、別々のカードで表現が微妙に違うと、ルールとしては逆にわかりにくい結果になるわけだし
テキストを構成する要素とか項目とかって総じて何が必要なんだろう。 5W1Hだけかな。
>>373 複数の解釈を許さず、内容を正しく伝えることが最重要。
文字スペースが限られているから簡潔に書くことも必要。
ついでに文体や用字が、全体的に統一されてれば言うことない。
基本的なことだけど、
複数のカードが同じ効果を持っている場合、その効果の説明は同じテキストをコピペして
統一しておかないと、プレイヤーが同じ効果ではないと誤読したりする。
>>370 ,371
TCGはプログラム言語って話は何度も出てるはずだが
多少くどくても正しく伝えるのが大事
あと別におかしくはないだろ
自分でやってみると案外難しいってものが世の中にはあるが、 説明文を書くってのもその類だな。 簡潔な文章で人に物事を正しく伝えるってのはなかなかに難しい。
短縮の実例としては、能力で書きたいものをシステムに組み込む方法がある。例えば 特殊能力:弓術 このユニットは3マス先に攻撃できる ↓ 攻撃射程:3 これで1行と16文字短縮できる。 ルールに攻撃射程の扱いを入れておけば、短縮しても意味が通じるから問題ない もうひとつ。明らかなものを書かない。 突撃:自分の攻撃力を+2000する。 ↓ 突撃:攻撃力+2000する。 これだけで4文字も短縮できる。対象がキャラクター本人の場合、自分の概念をいちいち書く必要はない 山札や手札のような所有物も、相手を差す場合を除いては、『自分の』といちいち書かなくていい こういうのを地道にやればテキストは半分に削れる
>>377 そうした結果、GWのようにルールブック無しでは遊び辛いものになる。
主語を抜かすのも良くないと思う。
だから、それ以外の部分でテキストを少なくさせた方がいいと思う
D0なんかがテキストを少なくさせるのをやってた気がする。
だからおまいらMTGと遊戯王とヴァンガ合体させればいいんだって つまりは伏せカードのセットを1ターン1枚ずつに縛って裏側伏せカードをタップする事でプレイコストを支払い、エクストラデッキからのシンクロ召喚でドローを超えた高いレスポンスを実現し、ライドすれば良いんだよ
じゃあそれ
>>379 が作ればいいやん?w
MTGの要素どこよ?とか突っ込みたいところはないわけじゃないんだけど、
そのルールはそのルールで面白そうなんだけどw
>>379 MTGじゃなくDM?
>>377-378 射程での省略は許容可。主語の省略は微妙。
5w1hは必ず明記する方向性も無きにしも非ず。
「ほら、字数で収まらない」って聞こえて来そうだが。
説明が1行で済むのか2行かかるのかは重大な問題だぞ あとフォントの大きさが何ポイントになるのか変わったりする ポイント小さくて読めないようなのを平然と売ってはいけない
俺も主語を省かない方が良いと思う。 ゲームルール関連の文章は、誤った解釈ができる余地を なるべく減らすべきだから。
この例は自分や味方キャラクター自身が対象のときだけ主語が省けるという例であって 相手や敵キャラ、他の味方キャラが対象の時に主語を省いてはいけない 対象が常識的に考えて自明な場合に限られるので、主語は省かない方がいいという意見はごもっとも(それだけじゃ切り抜けられない現実もあるが) あとは解釈が難しくなりそうな場合は主語を省かない方がいいな プレイヤーのライフとユニットのライフが独立するゲームでは、『ライフ』という言葉を使うたびに誰のライフか対象を指定しなければならない プレイヤーのライフを『プレイヤーライフ』、ユニットのライフを『ユニットライフ』と呼べば問題は解決できるが、文字数が増える プレイヤーのライフを『ライフ』、ユニットのライフを『HP』と書き直せば文字数は増えないが、概念の共通化ができなくなる ユニットを倒したらそのライフのぶんだけプレイヤーのライフが減る、というようなルールの場合は不便になる こういうのは逐一検討していかないといけないから難しい
>>379 なんか思い浮かんだwww
ドロー
↓
メインフェイズ
>自分の手札からカードを1枚裏向きでセットできる。
>場の裏向きのカードを1枚選択し、そのグレード分のマナを支払って、そのカードを表にする
※マナは、裏向きのカードをタップすることで1マナ生まれる。
>場の表向きのカードに、手札にあるカードをライドすることができる。
ライドしたカードとその下のカード(ソウル)を合わせて1体のモンスターとする。
ライドされていない表向きのカードも1枚のモンスターとする。
ライド先のカードのグレード未満のカードしかライドできない。
例えば、グレード3のカード(仮にAとする)が自分の場に表向きでいるとする。その場合、自分の手札にあるグレード2以下のカードをAにライドできる。
>特定の条件を満たしたカードを墓地へ送りエクストラデッキからカードをシンクロ召喚できる。
例えば、
[グレード3+◯◯と名のついたグレード2]
の場合は、グレード3のカードと、◯◯と名のついたグレード2のカード(それ以外のカードがライドされていてもよい)で構成されているモンスター1枚を墓地へ送り、エクストラデッキからシンクロ召喚できる。
>呪文の使用
マナを支払って、自分の場の裏側カードの中にある、アンタップ状態の呪文を使用できる。
↓
バトルフェイズ
アンタップ状態のカードをタップして相手へアタック。パワー分の枚数のカードをデッキから墓地へ。
ブロックされたら、パワーが低いほうが墓地へ。(ブロックの方法はDMと同じ。)
↓
エンド
「常識で考えろ」って一番事故の発生源になる部分だろ TCGの場合、有利に回すために分かっているけどあえて曲解するってのも居る始末だし モンスタークレーマーを相手にするぐらいの心持ちで無いと 少なくとも、ユーザーとデザイナーですり合わせを最初にしっかりやってからじゃないと 常識とは言えない。 説明書で厳重に書いて置くとかは最低限必要 しかも新要素が2弾目三弾目で登場したときには、最初の説明書じゃフォローできないだろうし
>>385 ナイスアイデア!
ちなみにオリジナルはこう
ゲームの開始時お互いに7枚カードを引く
アンタップフェイズ
ドローフェイズ
メインフェイズ
手札の土地・魔法・罠カードを一枚土地カードゾーンにセットする事ができる
1、表側縦向き、土地カードのみ可能、タップすると色マナ1点をソースに加える
2、裏側縦向き、土地・魔法・罠全て可能、タップすると無色マナ1点をソースに加える
(土地でも裏側でふせてハッタリを利かせる事も可能)
モンスターの召喚
モンスターカード上記に描かれたシンボルコストやレベルコストをソースで支払う事によってモンスターカードゾーンに召喚する(シンボルコストは表側表示の土地カードでしか払えない、レベルコストは土地でも裏側伏せカードでも可)
ライド
場のモンスターと同じシンボルでかつレベルが1つ上のモンスターが手札に存在するときコストを払わずそのカードを下のレベルのモンスターの上に重ねる事で召喚する事が出来る(モンスターによっては下にあるカードを使用して効果を発動出来るカードもある)
シンクロ召喚
チューナーと描かれたモンスターとそうでないモンスターが場に存在し、エクストラデッキに召喚条件を満たしたモンスターが居る時、それらのモンスターをリリースする事でエクストラデッキからシンクロモンスターを特殊召喚する事が出来る
魔法・罠
コストをソースで支払う事により手札または土地カードゾーンから発動出来る
罠カードはセットされたターンは使用出来ないしタップされたカードは発動出来ない
速攻魔法、カウンター罠
相手のターンでも手札から発動できる
通常魔法
自分のターンのメインフェイズのみ発動できる
通常罠
自分のターンのメインフェイズに裏側縦向きにセットし、次の相手のターンからアンタップ状態ならば使用出来る
バトルフェイズ
場に存在するモンスターはそれぞれ一回ずつ攻撃することが出来、攻撃側プレイヤーはまずどのモンスターで攻撃するか選択する、次に相手の場にモンスターが居る場合、どのモンスターに攻撃するか選択する(モンスターが居ない場合はダイレクトアタック)
次に防御側はモンスターが攻撃された場合ライフで受けるを選択するかそのままモンスターを攻撃されるか選択する
(戦闘の詳細は遊戯王ルール)
ターンエンド
>>387 かなりそれ面白いと思うんだけど!
個人的な意見で申し訳ないんだけど、
MTGの土地か、DMのマナかでいうと、DMのマナのほうがいいと思うんだよね。
MTGの土地だと、なによりもシャッフルが面倒くさいと思う。
→手札の魔法、罠カードを裏向き又は表向きで場にだすことができる。裏向きのカードは無色1マナをだせる。表向きのカードは、そのシンボルの色マナを1つだせる。
→開始手札を5枚に
ってした方がいいと思う。好みの問題だけど。
永続魔法と永続罠は入れない?
あと、戦闘についてで、
遊戯王の方法(どちらもタップしない)
MTGの方法(攻撃するカードとブロックするカードどちらもタップする)
ヴァンガードの方法(攻撃するカードはタップしない。ブロックするカードはタップする。)
のどれかだなー。
>>388 まぁ遊びで考えた程度なんで(笑)
土地関係はそっちのでもいいかなぁー、無駄無く事故りにくそうだし、しかし土地事故があってこそだとも言える
手札は5枚だと土地出してる内に切れそうだから7枚にした、マナコストがあるから初期手札が多くても先行ゲーにはならないからね
戦闘のルールは遊戯王でもMTGでもいい、しかしMTG型だとメジャールール過ぎてなぁ、僕は遊戯王のモンスター裏守備表示でライコウ匂わせてハッタリかますようなプレイングが好きなので(笑)
あと強いモンスターを出してどやってなるのも好き(笑)
遊戯王だと攻撃にタップ要らないし攻撃力が高いモンスターが居ればライフはまず失われないからな
永遠魔法罠は普通に入れて良いと思う
遊戯王の戦闘ルールは素晴らしいと思う! まずそれが遊戯王のみの唯一無二のオリジナルルールであると言うこと(広くはMTG型のタップ&ブロック式を採用) ただし「ライフで受ける」が無い事が唯一不満…
遊戯王式というか攻撃対象を指定できるシステムは欲しいな。 デュエマみたいな形式でもいいから。 ブロック式だと大型同士が戦う展開がなかなか生まれないんだよな。 チャンプブロックで小型vs大型みたいなのばかりで。
構築によってどっちも選べるのが理想だわ チャンプをなくすと速攻が大型1枚で止まったりする。 それを回避するために除去が強力になって、 対抗するために1枚通したときのメリットが大きくなる。 遊戯王みたいに派手さでカードプールを差別化するようになる。 戦術の差別化って点ではMtGのシステムがトップだと思う。
個人的にはMTGのチャンプブロッカーが突然巨大化して攻撃側のクリーチャーが食い殺される展開が好きだからブロッカーは指定できたほうがいいな
それは遊戯王式でもオネストや聖槍なんかで起きるような気がするが。
聖槍はどっちかというとブロック側が相手の巨大化を打ち消すのに使われる気がする
俺はMTGとか知らんからタップとかブロックって言われてもさっぱりだわ とりあえずググってきた 俺の経験だと余程大量のユニットを使わない限り、1つのターンで行動終了(タップらしき状態)したカードを忘れることはない 攻撃したら防御はできない、みたいな概念のためにカードを横向きにするのはまあ良いかも ブロックに関してはググっても完全に意味不明。要は身代わりのこと? 好きなユニットで敵からの攻撃を受ける的な 俺の経験では身代わりが使えるユニットは基本的に凄く強力で、レアリティ高くしてスペックも下げる程だった HPや守備力の高い奴が身代わりを使えると、敵ユニットが全然減らずにクソゲーになるので そういうキャラは身代わりしたら一撃で死ぬとかダメージが倍になるとか工夫してたよ
日本語でok?
mtgやったことがないのはともかくとして 他のゲームでもタップ・ブロック的な経験をしたことがないってのは どんだけ引きだし少ないんだってレベルだな
>>397 一回ブロックしたらそのターンはもうブロックできないんだからそんなに気にすることも無い
経験上ブロックしかできないクリーチャーはよほどオーバースペックでもないかぎり弱い
>>397 ユニットが基本的に何を攻撃するのか、そもそもゲームによって違うんで、「ブロック」の意味合いもゲームによって変わる訳だが
ただし、「元々の攻撃目標への侵攻を、別のユニットにて妨害する」っていう概念で使われることが多いとは思われ
>>399 全部のTCGにタップやブロックの概念があるわけじゃないけど、
少なくとも公式で公開されてるルールブックを見て、(ゲームの勝ち方はともかく)ゲームの進め方ぐらい(なんとなくでいいので)理解できるぐらいじゃないと、
“ルールを自作できる”レベルには到達できない気がするんだよねぇ
>>400 なんか違うゲームと勘違いしてない?
MTGは1ターン中に複数回アタックフェイズが発生する可能性があって、1つのクリーチャーで複数回ブロックする可能性は十分あるんだけれども
蛇足かもしれないけど、ブロックしたらブロックした側にもタップが発生するようなゲームは、
「1ユニット毎に攻撃をする&ダメージ蓄積の概念が無い(バトルで能力値の高い方が勝ちetc)」
ようなゲームに多いと思われ(そうしないと強いユニットが1体待ってるだけで、攻撃するとそのユニット1体に全滅させられる→相手が攻撃できなくなる→両プレイヤーが待ちプレイになる→クソゲーじゃね?)
いつの間にかデュエルマスターズのブロックルールが混ざってるんじゃね
>>402 MTGで1ターン中に複数回アタックフェイズが発生する可能性はあるが、普通気にしないくらい恐ろしく少ない可能性だぞ
(構築で採用実績の無い幾つかのカードを使った時くらいしか発生しない
405 :
397 :2011/12/25(日) 12:47:46.53 ID:d/uF/dA8O
ああ多少混乱したみたいだな 正確にはこういうカードを作ったことがあるんだ 【味方が敵の攻撃や効果を受けたとき、代わりに受けてもよい】 この効果のためにもの凄い強カードになってしまった 特にHPや守備力を何らかの効果で上げると味方全てが無敵に近い状態になってクソゲーになった なんで身代わりは一度に味方1体だけ。複数攻撃で自分が同時に攻撃対象になったら身代わりを使えない、と前提に書いて リスクとしてスペックが低い、身代わりしたら死ぬ、身代わりしたらダメージを倍にする、の3パターンを作った 良くは知らんがブロックの概念と似たようなもんじゃね?
その身代わりを簡単に破壊できる呪文を出せば良くね。 あと、ブロック無視して直接攻撃できる生物。 防御型>単純攻撃型>身代わり破壊型or直接攻撃型>防御型って感じに 相性作れて面白くなると思うが。
今度は複数攻撃ってなんだよ MTGにはもちろんないし(逆にブロック側が複数選択することはあるが)遊戯王やポケモンでもねーぞ それTCGなのか? 何か別のゲームじゃないのか?
全体火力みたいなものと予想 いずれにせよ引き出し少ない
Wブレイカーみたいに2体相手に同時に攻撃出来るんじゃないか? MtGの複数ブロックを攻撃側が指定するような感じ 6/6なら1/1のチャンプブロック要員を1ターンで5体片付けられるし 6/1なら本来は1体と相打ち取られるが、6体と相打ちに出来る
もう引き出しとか関係なく、単に説明不足なだけだと思われ オリジナルルール下での話なのか、遊戯王などのルール下でのオリジナルカードの話なのか、 それを明らかにしないとそもそも話が通じないわけで TCGってカテゴリに入るゲームでも、MTGと遊戯王ですら同じ概念で語るのは難しいっつーのに、 それ以前の状態で「ブロック能力は強くてクソゲーになるよね」とだけ言われても困るんだがなぁ
解らないなら自重しろ…解ってる人どうしで議論してるんだから…チャンプブロッカーとかMTG知っててもわからん用語を並べられてもみんな自重してるんだぞ…
3点リーダー使うやつって精神年齢が低いようにしか見えないわ
使い方次第だと思うけど…
全くだ、3点リーダー×2が基本だろ……
いい歳こいてTCGってだけでも男の子なのに それを自作したいなんて言い出す奴等が大人ぶっても仕方ないだろ...
417 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 11:28:33.64 ID:g0TFvH3G0
D0の賞金制に問題が在るのではなく、ゲームの品質にこそ問題が在ったのではないかと。 つまり、より多くの人間が遊べないゲーム・システムにセミ・プロ化は不可能ってこと。 プレーヤーの許容範囲は、将棋と囲碁を基準にすれば概ね理解できる。 将棋 : 8種類の駒の動きを覚える おそらく、覚える必要の有る項目を10以下に抑えねば成立しないだろう。 その点、械ANDAIの『 バトルブレイク 』はどうなんだろうか? TCG WORLD GRAND PRIX を 将棋や囲碁と並ぶプロ競技にまで押し上げることを目指すとして、 それが実現できるまでの間は、『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』TCGに賞金ではなく特典賞品で代替するとの方針にする。 優勝 : 条件に収まるイラストや能力などの新規デザインカードを1枚だけ特注できる権利。 2位 : 重複してない既存カードを無条件で5枚得られる権利(レアカードを入手できる)。 3位 : グレードや能力の添加など既存カードの改良を1枚だけ特注できる権利。 ※ それぞれの順位は下位の特典を選択することも可能。
あ、あと1週間で死ぬ人だ
419 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 11:42:20.18 ID:g0TFvH3G0
意味不明( ´,_ゝ`)プッ
420 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 11:50:15.87 ID:g0TFvH3G0
>>417 修正
3位 : グレードや能力の添加など既存カードの改良を1枚だけ特注できる権利。
↓
3位 : グレードや能力など既存カードの書き換えを1枚だけ特注できる権利。
>>418 二年越しの約束の期限が今年一杯で、もし実現しなければ自分で腹かっ捌いて死ぬとか
豪語したとかしないとか?だっけ?
>>421 大震災とか台風とか総書記の死とか
あったので延期らしいよ
年末だし自分のTCG製作進捗状況をパーセントで表そうぜ 俺は30%!
425 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/26(月) 13:46:47.79 ID:g0TFvH3G0
このスレが上がってるときってホントいつも同じパターンだな 荒らしてんのはスミスか?
将棋はコマの動き方を覚えただけじゃ遊べないっつーの。
>>426 松原マコトっていう千葉の童貞無職48歳
だいぶ出来てきた!60%ぐらいかなぁ
90%あとは本物のカードにするだけだ
432 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/27(火) 00:28:10.67 ID:P7AyvEjo0
将棋は駒の動き方を覚えたら遊べるよw(クス 池沼な奴には無理だろーけどw
勝利条件も解らず遊べる訳ないだろカス
A「駒の動き方を覚えました」 B「これで将棋が遊べる」 A「え?あの、勝ち方がわからないんですけど」 B「将棋だから相手の王将とれば勝ちだよ何言ってるの?」 A「いや、とるってなんですか?そんなん教わってないです。覚えたのは駒の動かし方だけだし」 B「池沼な奴には無理なんだよ、将棋を遊ぶのはw」 A「・・・」 まったく将棋をわからない奴に動きだけ教えたって普通に考えればこうなるだろ 駒の動きだけ覚えたって将棋は遊べないよ。
ドルサーガにカードメイクとか入れる必要は無いだろ だって、TWGPはどんなTCGでも内包するからして デフォルトでユーザーの考えた自作ゲームや、オリジナルカードも受け入れる包容力があるわけなんだから これがあれば他の律令TCGもドルサーガも必要ない
将棋を基準にするというのは良い考えだ 金儲けのために、兼業でTCG作ってる連中は基本が テレビゲーム脳だから、コンピュータに管理させる分量と 人間が処理する分量を同じだと思い込んでるから無駄に要素付け足して 誰も俯瞰・把握しきれなくなって、最後は大雑把に運要素でまとめる それは、何でも最後はキムチ味にしてしまう朝鮮料理と同じ下策も下策 TCGなら最初から人間の把握しやすい量、把握しやすいデータスタイルでもって ゲームを組み立てるべきだ その点、将棋はギリシャから1000年かけてシルクロードを渡ってアジア、中国経由で日本に伝来し、 その後も数百年かけて進化されていったものだから信頼性が高い 他が蛇足付け足していく中、整理してコンパクトにまとめつつゲームをドラスティックに変える新要素をもりこむというのは わびさびを知る日本人らしい感性 アメリカ人のでっかい肉を適当なタレつけて、なんとなく焼いた緩急の無いバーベキュー料理とは違う
なんか海原雄山で再生された
東洋人って修業から昇華させるのが好きで得意だからTCGプレイヤー向けだとは思うけど 西洋人は開拓から獲得するのが好きで得意だからディベロッパー向けだと思う 端的に言うと外人にルール書かせて俺らにテキスト書かせりゃいいんじゃね という感じか
日本人は農耕民族でみんなで仲良くが好きだから遊び方が簡単なキャラゲーが発展する。 欧米人は狩猟民族で戦いが好きだからガチな戦略ゲームが発展しやすい。 って話があってなるほどと思ったな。 TCGやTVゲームもそんな傾向ある。
440 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/27(火) 19:56:07.53 ID:P7AyvEjo0
>>436 そぅそぅ それなのょそれ!
>>435 『 TCG WORLD GRAND PRIX 』はキャラクターのテキストを使用できない(切り捨てた)システム。
一方の『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』は、『 TCG WORLD GRAND PRIX 』を基盤としたオリジナルTCGとして、
キャラクターのテキストも生かしたプレイが可能(当然に使用できるのは『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』カード限定)。
『 TCG WORLD GRAND PRIX 』と『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』との2本立てで有る点を宜しくなーーー( ̄▽ ̄)
>>439 でも遊戯王は向こうでも絶好調だろ。
441 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/27(火) 20:03:32.25 ID:P7AyvEjo0
>>436 軍人将棋みたいな複雑なのから現状に絞り込まれたわけで、まさにボードゲームの鏡だょねー
世界中で人気なのはマリカみたいなチープなゲームじゃん FPSもシビアなものよりBFみたいなお祭りゲーが人気だし 格ゲーにしてもバーチャみたいな競技性高いのは日本でしか流行って無いぞ。 RTSが一番熱狂的なのは韓国だしな。
443 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/27(火) 22:21:09.42 ID:P7AyvEjo0
>>442 > マリカみたいなチープなゲームじゃん
あ〜ぁ、分かってねぇーなぁオマエ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
あれはチープなんかぢゃねぇーんだょ(笑)
エンターテイメントってもんをいまいち理解できてないのが貧乏性な日本人のダメなとこwww
444 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/27(火) 22:25:15.19 ID:P7AyvEjo0
ぃゃ実際マリカゎ凄ぇーゎ必要と不要の取捨。 キャラクターのバランス。 飴と鞭の使いどころ。 操作性とリアリズムと非日常性の調和。 まさに究極。
445 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 09:35:11.41 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り (10. 二歩) ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 (11. 千日手)← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. ユニット(兵士) 2. ウェポン(装備) 3. リコイル(地雷) 4. チャージ・エフェクト(忍法) 5. チャージ・トラップ(まじない、呪い) 6. アサルト(直接攻撃) 7. チャージ・ブースト(増幅攻撃) 8. グリッド・ブラスト(全体攻撃) 9. チャージ召喚(手札召喚) 10. グレード召喚(場札召喚) 11. オーバードライブ召喚(戦闘召喚) 12. ステルス(潜伏、裏置き) (13. ダイレクト)
446 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 09:55:24.22 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り (10. 二歩) ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 (11. 千日手)← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. ユニット(兵士) 2. ウェポン(装備) 3. アサルト(直接攻撃) 4. チャージ・ブースト(増幅攻撃) 5. チャージ・エフェクト(妖術 or 忍法) 6. チャージ・ドライヴ(手札召喚) 7. グレード・ドライヴ(場札召喚) 8. オーバーロード・ドライヴ(戦闘召喚) 〈9. リコイル(地雷)〉 〈10. ステルス(潜伏、裏置き)〉 〈11. グリッド・ブラスト(全体攻撃)〉 ← 9〜11 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− 〈12. ダイレクト(王手)〉 〈13. チャージ・トラップ(まじない、呪い)〉
447 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 10:06:29.45 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り (10. 二歩) ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 (11. 千日手)← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. ユニット(兵士) 2. ウェポン(装備) 3. アサルト(直接攻撃) 4. チャージ・ブースト(増幅攻撃) 5. チャージ・エフェクト(妖術 or 忍法) 6. チャージ・ドライヴ(手札召喚) 7. グレード・ドライヴ(場札召喚) 8. オーバーロード・ドライヴ(戦闘召喚) 〈9. リコイル(地雷)〉 〈10. ステルス(潜伏、裏置き)〉 〈11. グリッド・ブラスト(全体攻撃)〉 ← 9〜11 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− 〈12. ダイレクト(王手)〉 〈13. チャージ・トラップ(まじない、呪い)〉 〈14. ギガ・サージ・バースト(貫通ダイレクト)〉 〈15. インターセプト(ブロック、割り込み防御)〉 〈16. キズナ(連携攻撃)〉 〈17. ボーナス(山札回復)〉
448 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 10:11:51.19 ID:3y+o13VR0
>>447 修正
5. チャージ・エフェクト(妖術 or 忍法)
↓
5. チャージ・エフェクト(妖術)
〈15. インターセプト(ブロック、割り込み防御)〉
↓
〈15. インターセプト(連携防御)〉
449 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 10:22:47.46 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り (10. 二歩) ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 (11. 千日手)← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. 兵士 2. 装備 3. 直接攻撃 4. 増幅攻撃 5. 妖術 6. 手札召喚 7. 場札召喚 8. 戦闘召喚 −−−−−−−−−−−−−−− 〈9. 地雷 〉 〈10. 潜伏 〉 〈11. 全体攻撃 〉 ← 9〜11 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− 〈12. 罠 〉 〈13. 貫通ダイレクト 〉 〈14. 連携防御 〉 〈15. 連携攻撃 〉 〈16. 山札回復 〉 〈XX. ダイレクト(王手) 〉
450 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 12:01:54.74 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り (10. 二歩) ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 (11. 千日手)← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. 兵士 2. 装備 3. 直接攻撃 4. 増幅攻撃 5. 妖術 6. 手札召喚 7. 場札召喚 8. 戦闘召喚 9. 貫通ダイレクト ← この1〜9の組み合わせベストだの^^ −−−−−−−−−−−−−−− 〈10. 地雷 〉 〈11. 潜伏 〉 〈12. 全体攻撃 〉 ← 9〜11 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− 〈13. 罠 〉 〈14. 連携防御 〉 〈15. 連携攻撃 〉 〈16. 山札回復 〉 〈XX. ダイレクト(王手) 〉
451 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 12:04:49.43 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り (10. 二歩) ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 (11. 千日手)← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. 兵士 2. 装備 3. 直接攻撃 4. 増幅攻撃 5. 妖術 6. 手札召喚 7. 場札召喚 8. 戦闘召喚 9. 連携防御 10. 貫通ダイレクト ← この1〜10 の組み合わせベストだの^^ −−−−−−−−−−−−−−− 〈11. 地雷 〉 〈12. 潜伏 〉 〈13. 全体攻撃 〉 ← 11〜13 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− 〈14. 罠 〉 〈15. 連携攻撃 〉 〈16. 山札回復 〉 〈XX. ダイレクト(王手) 〉
さて、年末年始の間にアイデアでも練ろうかね。
453 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 14:06:02.45 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り (10. 二歩) ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 (11. 千日手)← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. 兵士 2. 装備 3. 直接攻撃 4. 増幅攻撃 5. 妖術 6. 手札召喚 7. 場札召喚 8. 戦闘召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [第一段階オプション] 9. 連携防御 10. 貫通ダイレクト ← 9と 10 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第二段階オプション] 〈11. 地雷 〉 〈12. 潜伏 〉 〈13. 全体攻撃 〉 ← 11〜13 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [その他オプション] 〈14. 罠 〉 〈15. 連携攻撃 〉 〈16. 山札回復 〉 〈17. デュース制 〉 〈18. 力量補正(昇華) 〉 〈XX. ダイレクト(王手) 〉
454 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 14:08:26.60 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. 兵士 2. 装備 3. 直接攻撃 4. 増幅攻撃 5. 妖術 6. 手札召喚 7. 場札召喚 8. 戦闘召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [第一段階オプション] 9. 連携防御 10. 貫通ダイレクト ← 9と 10 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第二段階オプション] 11. 地雷 12. 潜伏 13. 全体攻撃 ← 11〜13 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [その他オプション] 14. 罠 15. 連携攻撃 16. 山札回復 17. デュース制 18. 力量補正(昇華) XX. ダイレクト(王手)
せめてまとめ終わってから貼れよ。 低脳。 試行錯誤はチラシの裏でやれ。
456 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 14:15:35.83 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. 兵士 2. 装備 3. 直接攻撃 4. 増幅攻撃 5. 妖術 6. 手札召喚 7. 場札召喚 8. 戦闘召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [第一段階オプション] 9. 連携防御 10. 貫通ダイレクト ← 9と 10 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第二段階オプション] 11. 罠 −−−−−−−−−−−−−−− [第三段階オプション] 12. 地雷 13. 潜伏 14. 全体攻撃 ← 11〜13 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第四段階オプション] 15. 連携攻撃 −−−−−−−−−−−−−−− [その他オプション] 16. 山札回復 17. デュース制 18. 力量補正(昇華) XX. ダイレクト(王手)
457 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 14:23:55.15 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. 兵士 2. 装備 3. 直接攻撃 4. 増幅攻撃 5. 魔法 6. 手札召喚 7. 場札召喚 8. 戦闘召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [第一段階オプション] 9. 連携防御 10. 貫通ダイレクト ← 9と 10 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第二段階オプション] 11. 罠 −−−−−−−−−−−−−−− [第三段階オプション] 12. 地雷 13. 潜伏 14. 全体攻撃 ← 11〜13 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第四段階オプション] 15. 連携攻撃 −−−−−−−−−−−−−−− [その他オプション] 16. 山札回復 17. デュース制 18. 力量補正(昇華) XX. ダイレクト(王手)
458 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 14:26:40.09 ID:3y+o13VR0
うむ。『 魔法撃戰!!! ドルサーガ 』の拡張順序も
>>457 で良かろぅ^^
459 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 14:32:45.15 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 1. 王 2. 歩兵 3. 飛車 4. 角行 5. 金将 6. 銀将 7. 桂馬 8. 香車 9. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 1. 兵士 2. 装備 3. 直接攻撃 4. 増幅攻撃 5. 魔法 6. 手札召喚 7. 場札召喚 8. 戦闘召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [第一段階オプション] 9. 連携防御 10. 貫通ダイレクト ← 9と 10 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第二段階オプション] 11. 罠 −−−−−−−−−−−−−−− [第三段階オプション] 12. 地雷 13. 潜伏 14. 全体攻撃 ← 12〜14 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第四段階オプション] 15. 連携攻撃 −−−−−−−−−−−−−−− [その他オプション] 16. 山札回復 17. デュース制 18. 力量補正(昇華) XX. ダイレクト(王手)
>>455 どうせ12/31までの命なんだから、いちいち触るなよw
461 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 15:00:19.20 ID:3y+o13VR0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 01. 王 02. 歩兵 03. 飛車 04. 角行 05. 金将 06. 銀将 07. 桂馬 08. 香車 09. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 01. 兵士 02. 装備 03. 直接攻撃 04. 増幅攻撃 05. 魔法 06. 手札召喚 07. 場札召喚 08. 戦闘召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [第一段階オプション] 09. 連携防御 10. 貫通ダイレクト ← 09〜10 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第二段階オプション] 11. 罠 −−−−−−−−−−−−−−− [第三段階オプション] 12. 地雷 13. 潜伏 14. 全体攻撃 ← 12〜14 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第四段階オプション] 15. 連携攻撃 −−−−−−−−−−−−−−− [その他のオプション1] 16. 山札回復 17. 力量補正 ← 16〜17 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [その他のオプション2] 18. デュース制 XX. ダイレクト(王手)
もうちょっとシェイプアップしないといけなさそうですね 各要素一つ取っても将棋の一要素と比べるとどうしても重くなってるから
463 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 16:37:15.79 ID:3y+o13VR0
ぃゃ、さすがに無理。ってか実はそれほど重くない。 ヒヨコ戰艦の原文は誤読が起きないように詳細に書いてあるが、 戦闘力を単純に比較するか、積算してから比較するかの違いだったり、 手札の兵士を出すか、場札の兵士を素材にして強化するかの違いだったり、 「移動」と言ぅ共通項の延長上にある将棋と、移動(共通項)が無いカードゲームとの間に、 共通性(統一性や規則性や規範)を求めるのは、それぞれの「種類」の違ぃを無視した無理な要求だと思う。 移動(共通項)が無いカードゲームの各要素に共通性があると変化に乏しいシステムになってしまう。 移動(共通項)が有る将棋は、陣形や移動力(≒射程)と言った変化が内在しているから、新たな変化を加える必要がないけど。 将棋ほどにシェイプアップできれば、そりゃ凄ぇーがカードゲーぢゃぁな。 せいぜいトランプを研究して近い作りでシステム化させるぐらいしか方向性は無いと思ぅね。 械ANDAIの『 バトル・ブレイク 』がシェイプアップするってのなら見てみたぃ気もするがの^^
464 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 16:48:52.34 ID:3y+o13VR0
まぁそれでも
>>461 に則った改訂稿ゎいずれ出るだろーけどね。
頭の隅には入れておくが・・・ 無理っぽぃなぁ。
>ヒヨコ戰艦の原文は誤読が起きないように 誰も読まないのにか?
466 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 17:03:03.58 ID:3y+o13VR0
>誰も読まないのにか? アクセスカウンター伸びてるし(・∀・)ニヤニヤ
>アクセスカウンター伸びてるし(・∀・)ニヤニヤ 間違って踏んだだけだろ?
468 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 17:14:53.19 ID:3y+o13VR0
嫉妬乙(・∀・)ニヤニヤ
470 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/28(水) 18:12:15.30 ID:3y+o13VR0
そのスレに引っ込んで出てくんなよ?負け犬www(・∀・)ニヤニヤ
そういえばコミケで同人TCG系は最近あんまり出てないっぽいね 夏コミで旧作の同人TCG安く頒布してたから、買えば良かったかな
カードの効果を作るときどうしてる? っていうのは、 遊戯王とかって 「このカードが場にある限り...」 「手札からこのカードを...」 「墓地からこのカードを...」 って、明確に効果が発動される場所を書いてるけど、そんなことしてたらテキストが長くなる。 しかも、起動効果とかの見分けつけづらくないか?
>>472 ヴァンガードは発動タイミングをアイコン化してるな。
俺が考えてるゲームでは
「タイミング: コスト」
で1行書いてから改行して効果を書いてる。
このスレではあまり好意的な意見を見ないが、
MtG等のキーワード能力は文字スペース節約には便利だと思う。
下級の単純なカードで「速攻(このクリーチャーは〜〜)」と説明して、
上級の複数効果を持つカードには「速攻」とだけ書かれてる。
誤解を恐れて下手にダラダラ文章を書くより、
このカードデッキに入れるなら、この意味ぐらい解るだろう
と割りきるのもアリだと思う。
トランプをベースに使ったTCGってここにさらしてもいい? トランプ板にはそういうスレがなかったので使わしてもらえるとありがたい
トランプをベースにするってよくわからんがいいんじゃないの?特に話題ないし
>>474 自作トランプルールのスレがあったような?
まぁ、ここでも何度かそういうネタはあったからNGとは言い切れない。
個人的には既存のカードを使ったTCGのオリジナルルールには懐疑的。
必要な情報が書いていないカードからルールを参照して遊ぶとか『無いわ〜』って思うし。
現物見たら意見変わるかもしれんけど。
477 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/31(土) 03:32:40.28 ID:NWrzbd4B0
問題ないよ( ´,_ゝ`)プッ
ADVENT HEROESとかトランプと適当な紙4枚で出来るだろ
まぁトランプだとTCGにはなりそうもないんだけどね
>>474 遠慮せず晒せ
479 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/31(土) 08:33:35.86 ID:NWrzbd4B0
トランプといえばヴァンガード
482 :
◆JwKmRx0RHU :2011/12/31(土) 13:14:07.03 ID:NWrzbd4B0
ひどい自演を見た
トレーディングがないなら、もはやドミニオンの方が早くね?
早くね?の意味は分からないけどオリジナルは面白い
488 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/01(日) 12:09:50.78 ID:5VrpfrmI0
>>486 お前のレスから新しいネタが閃いたぜwww(・∀・)ニヤニヤ
実際問題として同人TCGでランダム封入販売は無理だな 東方系とかも実際は中身固定のセット販売(好きなデッキ作るなら3or4セット購入必須) それが出来ない場合、2弾で終わる ランダム封入だと売る側は余計なカード売り付けて、レアカード引くまでパック剥かせてウハウハに見えるが ユーザーサイドではただでさえ対戦相手の確保が難しい上にまとまった資金(N万円とか)投下しないとまともなデッキも組めないんじゃ金銭に対する満足度が低い おまけに購入できる場所もかぎられていて、買い足しも大変だしね 内容固定だとユーザーも買いやすい 40枚入りセット1000円を3セット買うだけで狙い通りのデッキが作れるなら買ってみようかと思うし これはデザイナーにとっても、デザイナーの想定通りのガチなデッキ同士のバランスで遊んでもらえることになる 販売形態を固定販売に変えてもそれでおしまいじゃなくて リアルで大会開催するとか オンライン対戦環境を充実させる等、プレイ環境を整えて 一度捕まえたユーザーのモチベーションを維持することは必須 ここまでやってようやくスタートライン
このスレ見た10人くらいが遊んでくれて 3〜4人くらいがそこそこ楽しいと思ってくれれば満足だな。 次の高いレベルはそれを実現してからだな。
俺はパッケージ云々で悩むのが嫌だからPCゲーム化に走った口だな パッケージはコストがヤバイ。以前同人屋で見たのは1ケース100枚入りで単価1000円、20ケースからの受注だった 1ケース1000円で売るなら100ケース以上買っても商売にならん。1ケース1500円〜2000円で売るしかない PCゲームならCDプレス単価200円もしないから1000円で十分商売になる
甥っ子と遊ぶ程度のつもりのカードゲームですが、投下してみます。 プレイヤーは領地を支配する魔法使い。敵であるほかのプレイヤーのオベリスクを全て破壊して勝利するのが目的となります。 領地を守る4枚のオベリスクカードを破壊されるか、カードを引くべきときにデッキからカードの引くことの出来ないプレイヤーの敗北となります。 プレイヤーの呼び出したモンスターが攻撃する事によって、相手のオベリスクを破壊する事が出来ます。お互いのプレイヤーはオベリスクを破壊されないようにモンスターからの攻撃をモンスターで防衛する事が出来ます。
【ゲームの簡単な説明】 1)お互い、毎ターンの始めにMP(マジックポイント)を1つMP置き場に置きます(おはじきとか使っていないカード、メモ帳などで計算する)。 2)MPを使ってモンスターを召喚したりマジックカードを使ったりします。アーティファクトはタダで出せます。 3)モンスターで相手のオベリスクを攻撃、防御側はモンスターを使って攻撃を阻害します。防衛している場合はどんなにパワーに差があってもオベリスクは守られます。所謂ダイレクトアタックが決まるとオベリスクは破壊されます。
長すぎる〜って言われまくるので一回取り下げますorz
説明がヘタなだけだ。一回全部書き出して推敲すれば大丈夫 とりあえず見たいなー(チラッ
DMチックな戦闘だな MPは使い捨てなのかな カードの能力や数字設定が気になる 長くなるなら txt どっかに上げるとかどうだろう。 続き待ってる。
スレタイが変わったり統合したりで テンプレが消えたからWikiへのリンクが張られなくなった 行規制きつくなったし、Wikiを中心に話していくのもいいかもな
あとカードさえ作れば遊べそうなアイデアとか、ほぼ完成してるやつもあったから そういうのはなるだけ載せて欲しいな。 このスレだと新しい作品が出てくるとその前の作品に対して感想とかアドバイス書きずらいから wikiに書けると新しいアイデアが出てくるかも知れない。
PCで作ってんだが予想以上に複雑なものになってしまった オートプレイを前提としたTCGはどうなんだろう
>>500 どうなんだろう、とだけ言われてもなぁ?
面白いのなら別にいいんでね?とは思うけど、どんなゲームなのか出さなきゃ、誰も全く判断出来ないと思われ
確かにそうだな
最近広告でよく見るサイバーワンっていうやつはデッキだけ組んであとはオートプレイだっけ
利点 気楽にプレイできる 対戦相手がいなくても公開されてるデッキがあれば対戦できる 欠点 プレイングで差がつかないので、相当デッキパターンを増やしたり相性を考えたりしないとクソゲーになる
オートプレーってのはリアルタイム型のカードゲームのこと? リアルタイム型は手札山札の概念をどう使うかが難しいと思う アーケードゲームだと山札がなくて、最初に数枚のカードを登録してそれしか使えないことが多い
オートプレイって 自称美しすぎるカードゲーム とか ドwwwドwww みたいなもんだろ
サイバーワンは資産ゲーだな。 強いカードと組み合わせを見極めてデッキ組めば非課金でもG2居残り位はできる。 サイバーワンのオートプレーは、デッキに組んだカードからランダムで1枚ずつ スロットにセットされていって、その中でタイムカウントが終わったカードから場に出ていく。 早く出る弱いクリーチャーと遅く出る強いクリーチャーのバランスが大事。 バニラより特殊スキル持ちのクリーチャーが普通に強い。 スペル(魔法)カードもあるけど、使い捨ての割には効果が微妙な物が多い。 (複数目標に有効な、それなりに強いカードもあることにはある) 4つの陣営があってそれぞれ専用カードがあるんだけど、他陣営の強いカードが 無駄カードになってしまうのが痛い。
>>505 ,506
どういうものか具体的に晒されてないので憶測で話すしかないとは思うんだが、
少なくともこのスレで聞いているので、
・デッキは自分で構築する(対戦で使用するカードは選ぶ)
・実際の対戦は自動(手札は無く、デッキから引いたカードを即使用して対決)
という感じだと思われ
既存TCGだとガッシュベルが一番近い感じなのかなぁ(あれはデッキ順も確定なゲームだけど)
アーケードカードゲームっぽいといえば、確かにその通りだとも思うけれども
(ただし、使用枚数はおそらく50枚以上を想定しているとは予想)
サイバーワンのオートプレイの場合だと、1デッキの枚数は10枚。 1デッキ戦〜3デッキ戦まであって、複数デッキの場合、 例えば2デッキ戦なら実質1デッキ20枚で戦う。 少しの資産でもデッキが組みやすく、選ぶ枚数が少ないので とっつき易いメリットはあると感じた。 個人的にはサイバーワンのようにただデッキを組むだけじゃなくて、 思考ルーチンを組むまではいかなくても、なにかしら戦術を組み立てて オートプレイに反映されるようなゲームだと良いなと思う。
>オートプレイ 見たことがあるのは、 ・デッキを設定してドローカードを自動で使っていくタイプ ・パーティ等を設定して自動戦闘するタイプ ・使うカードの確率を設定できるタイプ かな。 特にPCゲームだと、結果を一瞬で出せる機能があると、短時間で楽しめるね ただ、かなりCPU戦(カード集め)に特化しないとつまらないと思うな
人いるじゃん 過去スレにアクション性の高いゲーム晒されてたけど、格ゲーの駆け引きをTCGで再現できればなかなか面白そうだな
512 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/09(月) 20:51:18.09 ID:l4OYq8s60
>>488 のネタとは別に、
今日の『 遊戯王 ZEXAL 』観ていて新システムが閃いたw
プレイヤーは領地を支配する魔法使い。 敵であるほかのプレイヤーのオベリスクを全て破壊して勝利するのが目的となります。 領地を守る4枚のオベリスクカードを破壊されるか、カードを引くべきときにデッキからカードの引くことの出来ないプレイヤーの敗北となります。 プレイヤーの呼び出したモンスターが攻撃する事によって、相手のオベリスクを破壊する事が出来ます。 お互いのプレイヤーはオベリスクを破壊されないようにモンスターからの攻撃をモンスターで防衛する事が出来ます。 【ゲームの簡単な説明】 1)お互い、毎ターンの始めにMP(マジックポイント)を1つMP置き場に置きます(おはじきとか使っていないカード、メモ帳などで計算する)。 2)MPを使ってモンスターを召喚したりマジックカードを使ったりします。 アーティファクトはコスト無しで出せます。 3)モンスターで相手のオベリスクを攻撃、防御側はモンスターを使って攻撃を阻害します。 防衛している場合はどんなにパワーに差があってもオベリスクは守られます。所謂ダイレクトアタックが決まるとオベリスクは破壊されます。 但し何らかの効果によってパワーが0以下になったモンスターはオベリスクを破壊できません。 4)攻撃はオベリスクを狙って行います、モンスター二体で攻撃する場合はモンスターAがオベリスクAにモンスターBがオベリスクBに攻撃、のような形になり、 防御側がモンスターを一体しかコントロールしていなかったら片方は守れずに破壊されます。(防衛せずに二つとも破壊されるという展開もありえます。) 5)オベリスクが破壊されると、破壊されたプレイヤーのMP置き場にMPを二つ加えます。(高レベルモンスターやマジックを使いやすくなります。) フレイバー的には領地を守る結界を維持する必要がなくなったので一時的に魔力が増幅した、といった感じです。 6)オベリスクが破壊されるにつれ攻撃対象のオベリスクは減っていきます。 7)二体以上のモンスターが1つのオベリスクを攻撃すると、パワーは合算されます。 同じく二体以上のモンスターが防衛する場合もパワーが合算されます。 8)バトルに負けたモンスター(チーム)は全員1ダメージを受け、HP以上のダメージを受けると破壊されます。 相打ちの場合両方に1ダメージ与えます。 ダメージはダメージカウンターの形で残ります。
【ターンの流れ】 スタンバイステップ(誘発能力を持つモンスターの能力を解決します。複数居る場合は好きな順番で能力を使用します。自分のMP置き場に1つ、MPを加えます。) ↓ ドローステップ(カードを一枚、デッキから引きます。先行1ターン目はこのステップを飛ばします。) ↓ メインフェイズ1(可能な限りのモンスターの召喚、マジックの使用、アーティファクトの使用、装備品の付け替えが出来ます。) ↓ バトルフェイズ(※後述) ↓ メインフェイズ2(可能な限りのモンスターの召喚、マジックの使用、アーティファクトの使用、装備品の付け替えが出来ます。) ↓ エンドステップ(誘発能力を持つモンスターの能力を解決します。複数居る場合は好きな順番で能力を使用します。手札を上限枚数に合わせます。)
【バトルフェイズ】 攻撃モンスター指定ステップ (攻撃側プレイヤーは攻撃するモンスターと攻撃対象のオベリスクをそれぞれ指定します。 ※攻撃に参加するたび〜等の誘発能力を好きな順番で解決します。 お互いマジックカードをレスポンス発動する事が出来ます、両方のプレイヤーがマジックカードを使用しないことを選んだ場合次のステップに進みます。) ↓ 防衛モンスター指定ステップ (防御側プレイヤーは攻撃されているオベリスクに防衛モンスターを配置します。 ※防衛に参加するたび〜等の誘発能力を好きな順番で解決します。 お互いマジックカードをレスポンス発動する事が出来ます、両方のプレイヤーがマジックカードを使用しないことを選んだ場合次のステップに進みます。) ↓ ダメージ計算ステップ (それぞれの交戦の最終結果を計算します。 敗北した側のモンスター全てに1ダメージを与えます。 防衛されずに攻撃されたオベリスクは破壊されます。勝利した時〜敗北した時〜等の誘発能力を、攻撃側プレイヤー、防御側プレイヤーの順に解決します。 HP以上のダメージを受けているモンスターは破壊され、場からトラッシュに置かれます。)
>>514 ステップとフェイズが分かれてるのは意味あるの?
フェイズ内にステップがある、とかならわかるんだが
今、書き込みしようと思って失敗しちゃったのですが。 ステップは基本的に割り込めず、フェイズ中はマジックカードのレスポンス発動による割り込みが出来る、という定義です。
【モンスター】 ◆召喚したプレイヤーの僕となって戦います。相手のオベリスクに攻撃したり相手の攻撃を防衛したりします。 召喚コスト(MP1〜3程度) HP(1〜3)…HP適正値はMP=HP程度。能力が強ければHPが下がる傾向にあります。 パワー(100〜1000)…パワー適正値はMP×300+メリット能力。 パワーが低ければ強力な能力を有する傾向にあります。 の値を持ち、誘発型能力と常在型能力を有します。 (種族などは、種族/職業の形で表記され、装備品などに影響します。職業は持っていないモンスターもいます。) 種族例:亜人、エルフ、ドラゴン、ゴブリン、精霊、鳥、ヴァンパイア、アンデット、ビースト、ケンタウルス…。 (あくまでモンスターであるため人間は存在しません。人間型モンスターは亜人となります。) 職業例:戦士、ウィザード、射手、シャーマン、ロード…。 【マジック】 ◆プレイヤーが唱える魔法カードです。効果を発揮するとトラッシュに置かれます。 メインフェイズかバトルフェイズであれば相手のターン中でも使用できますが、使用にはMPを必要とします(1〜4程度) 【アーティファクト】 ◆MPなしで使用できるマジックアイテムです。自分のメインフェイズにしか使用できません。 使ったらすぐにトラッシュに置かれる消耗品と、場に残り繰り返し使える装備品の二種類があります。
なるほど把握 システム的にはバトスピにスタック加えた感じなのかな
【カード例】 ケンタウルスの騎士@←コストMP モンスター ケンタウルス/戦士 HP1/パワー300 ▲スキル:疾風の突撃 バトルフェイズ中、ケンタウルスの騎士はモンスターのスキルやマジックカードの対象にならない。 ジュエルスライム@ モンスター ウーズ HP1/100 ▲スキル:レアドロップ ジュエルスライムが場からトラッシュに置かれた時、あなたのMP置き場にMPを二つ加える。 ブレードマスターA モンスター 亜人/戦士 HP2/パワー700 ▲スキル:ブルクラッシュ ブレードマスターがバトルに勝利した場合、相手モンスターに2ダメージを与える。 ファイアボール@ マジック モンスター1体を対象とし、それに1ダメージを与える。 ストライキング@ マジック モンスター1体を対象とする。ターン終了時までそのモンスターのパワー500ポイントアップ。 エーテルの箱 アーティファクト―消耗品 あなたのMP置き場にMPを1つ置く。 ドラゴンスレイヤー(R) アーティファクト―装備品 戦士モンスターが装備できる。 装備しているモンスターのパワーを100ポイントアップ。 装備しているモンスターが交戦している相手ドラゴンのパワーを0にする。
レベルアップ等はないので、もちょっと使い捨てな感じでしょうか。 魔術師であるプレイヤーの使う魔法もかなり戦局を左右する、というフレーバーです。
すぐ攻撃しても得になることはないから膠着しやすそう
書き忘れましたが、タップアンタップのような概念はなく。 モンスターは第一ターンを除き召喚したターンに攻撃に参加でき、攻撃、防衛共に参加できます。
攻撃することでMPが1つ増えるとかどうか ヴァイスのコストが増えるギミック的な
モンスターが複数回戦闘敗北に耐えられるってのは珍しいなぁ mtg見たいな一括攻撃指定も、同じライフから奪うのじゃなくて、一発でこわれるオベリスク相手ってのでちょっと間隔違ってそう (大規模モンスターのグループを通しても1ダメージ、小型モンスター1体の攻撃でも1ダメージ) タップ的なシステムは無し? (攻撃したターンの次の相手ターンにブロックしてオッケー?) タップ的な物はなし、HPが5以上のモンスターがないなら、 ダメージカウンターが無くても、カードの向きでダメージ表示とかもできるんじゃないかと思う ノーダメージで正位置、ダメージ1で右に90度倒して、ダメージ2で上下ひっくり返しって具合で。 これでHP4までカバーできるはず。 もちろん、カードが横や逆さになってると読み辛いけどさ (むてん丸のカードゲームや、デッキビルディングゲームのnight fallがこう言うシステムを採用している)
4 1 3 2 こんな感じで数字を書いといて ダメージごとにカードをまわしていって 上の数字が今のHP・・・みたいな感じ? これならダメージカウンターもいらんな
HP5以上は、ヴァンガードみたいに上から重ねて レベルアップみたいなことをしないと存在しなくて ちょっとめんどいけど下になってるカードと一緒に回してやればいいかな で、HPが5を割ったら上に重ねてるカードがトラッシュへ落ちると
正位置でないときだけ効果を発揮する、みたいなのもありかな ごちゃごちゃするから カードサイズはMTG規格?のレギュラーサイズがいいか
>>524 そのシステムを詳しく知らないのですが、ちょっと調べてみます。
>>525 連続チャンプブロックを防ぐ為に大型モンスターには相手の消耗をかなり促進する能力を持たせるつもりです。
例:スタンバイフェイズ時に対象のモンスターに3ダメージ。攻撃に参加するたび相手モンスター全てに1ダメージ。
タップ的なギミックはなく殴って得、守って得になっています。複雑な挙動を減らす為にモンスターの起動型能力はありません。
HPは今のところデフォルトで3が最大ですが装備品で5以上になることがあるかもしれません。
大型モンスターは効果が派手で相手にガンガンプレッシャーをかけれますが、マジックによるコンバットトリックなどに弱く。
マジックカードの除去などは場に出たとき〜場からトラッシュに置かれた時〜のようなリソースモンスターにアドバンテージを取られ。
アド稼ぎの低ステータスモンスターは純粋な戦闘型モンスターに弱い。
みたいなカードバランスをとろうと思ってます。
>>529 ヴァイスは攻撃すると山札の上のカードをめくって
トリガーのチェックをする
そのあと、そのカードはストック置き場に置かれて
カードのコストに使用できる
だから、基本ヴァイスは攻撃し続けることになる
使いたいカードがストックへ行く可能性もあるから そのときはデッキ再構築前にうまいこと墓地に落とす必要がある そのへんもヴァイスは楽しいな
毎ターン使い捨てのエネルギーが一個だけ +1枚ドローだと 中々手札使い果たさないね その点ではちょっと、中だるみしそう 使い捨てのMPアーティファクトや、スライムで増えるMPの値からすると やりくり厳しいゲームで行くんですか?
533 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/10(火) 05:36:04.86 ID:OSo7AbET0
>>462 TCG WORLD GRAND PRIX とは別にちょっと浮かんだけどね。
『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』制作支援が優先だから
手を付けるにゃちぃ〜とタイミング悪ぃんだゎ・・・^^
1ターンにエネルギーを貰える数が増えていかないシステムだから、ウィニーとファッティにあまり差を付けられないね マナも使い捨てだからあんまりコストをでかい数値に出来ないし 個人的にあんまり好きなシステムじゃないんだけどなんか意味あるの?
ちょっと厳しめなコスト管理にしようと思ってたのですが、 ゲームが後半になるにつれ得られるコストを増やすようなギミックを考えて、 ゲームスピードを加速出来るように検討してみます。
追記ばっかでスミマセンが、MPはターン毎には消滅せず塁蓄します。
多対多の戦いが起こりうるルールってあんま見かけないね モンコレだと三対三の戦闘が普通に起きる上に攻撃力/防御力が絡んで正直かなりめんどくさ……難しいけど、 このゲームではパワー足すだけだから理解しやすい アクエリの「シンクロ」に似ているけれど、シンクロと基本ルールのそりが合わないのか、かなり説明文が長くなってる
アクエリもそこそこ長いからなぁ ルール継ぎ足し継ぎ足しで、煩雑な部分が・・・
そういや、元々が甥っ子と遊ぶ(
>>492 )ためのゲームなんだろ?
甥っ子さんの年齢がわからんけれど、
あんまり難しいものにしたり、ジレンマがあって攻め辛いのよりは
簡単めで何も考えずにガンガン攻撃できる爽快感あるものでいいんじゃないの?
簡単にするなら、遊戯王ばりに1ターンに召喚チャンスは一回(コストは大雑把にして)とか
爽快感増やすなら、攻撃するとメリット(攻撃した時にドローしたり、何かリソース増えたり)で良いんじゃないかとも思う
起動能力がないって、実際どう? 起動能力がないってことは、誘発効果か永続効果しかないんでしょ? 確かに起動能力がないほうがテキストもみやすいしわかりやすいけど、 誘発効果か永続効果しかないなら、発動するタイミングは自分で選ぶ事ができないから選択の幅が狭まる気がする。 @:パワーを1上げる。 これがあるだけでけっこうゲーム変わるとおもう。
多対多を前提にして面白くしようとすると、1ターンに全員バラバラに行動できないと雰囲気が出ないと思う 1ターンに1体だけ行動はしょぼくてダメ、攻撃力を全員の合算にするのも無粋 多対多のSLGは1ターン全員でバラバラに行動できるのが当たり前なわけじゃん 味方の死にっぷりも人数が増えるほど加速するのが普通
スミマセン、ちょっと取り下げます。 カード自作どころじゃなくなったので。 他のかたの作品を論議してあげてください。 本当にごめんなさい。
一体どうしたんだ あと低姿勢すぎワロタ
544 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/11(水) 07:02:13.17 ID:4PUhVDfj0
545 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/11(水) 16:46:26.13 ID:4PUhVDfj0
>>544 補足
双方それぞれグレード10以上
↓
双方それぞれグレード09以上(最新)
TCG WORLD GRAND PRIX (ドローなしヴァージョン)には、オーバーロード召喚すなわち
カウンターとして使える連番ユニットでの戦闘召喚のシステムが有る。
このオーバーロード召喚を使うとユニットのグレード上昇が加速するため、
結果的に双方それぞれグレード09以上が対峙する戦闘が可能となる。
一方のデュエリストが、自分のデッキにグレード09以上のユニットを含まない場合でも、
ギガ・サージ・バーストが発生する状況として、上限3枚まで添加して
グレードを枚数分だけ底上げできるウェポンを用いたユニットとの戦闘が有り得る。
例 : ユニット09 vs グレード09=ユニット06+ウェポン×3枚
546 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/13(金) 05:35:35.98 ID:7FXHAouy0
テストプレイするときって、どの程度まで作り込んでる? パラメータ、テキストまで書いたんだけど、カードとしてのデザインがまだなんだよね
作りこむってw デザインなんてどうでもいいだろ
情報だけあればテストプレイに支障はない テキストすら形式を正規の表現にする必要は無い ただ、グループ制作なら全員で通じるものでなくてはならない
自作で大きさ揃えるの面倒だから 単語帳を100均で買ってきて パラメータだけ書いて動かしてる
なるほど。形にこだわらず中身優先で考えることにするわ ありがとー
名刺用紙とかおすすめだよ。書く手間と切り取る手間が省けるし。 透けてしまうけどねw
554 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/13(金) 23:05:46.56 ID:7FXHAouy0
今日、通り掛けに公園で小2ぐらいの男子4人と女子1人が1箇所に集まってて、 遠目でカードゲームやってるのが見えたんで、邪魔しないように覗き込んだ。 遊んでたのはポケモンのカードゲーム。 多分、平均年齢は7歳。 やっぱり小さい頃から遊べるって側面も競合他社にくらべ有利だなと。
>>555 最近は業者に頼んでもけっこう安くすむっぽいな
切るだけなら1セットでも可能
印刷まで入れるとそうはいかないが。
つうかそんな面倒なことをしなくても、あくまでも「テストプレイ」って段階だけなら、 市販のコモンカード+スリーブ+ゲーム用データを印刷した紙(あるいはただの切った紙)でええやん 市販のカードを使ってるんだから当然長持ちするし(ダメージ受けてもカードを入れ替えればいいわけだし)、 テスト段階でカードの書き換えが必要になっても、紙を入れ替えるだけで澄むんだし 第3者へ配ったり頒布したりとかの段階で、実物カードを作らなくちゃいけなくなるだろうけど、 それはまた別の話だし
TCG板にはサザエさんのネタあっただろ、今更ネタに反応するのも特に パッと見詳しく書かれてるように見える効果も、 現実を表す言葉で固まってるだけでシステム的な実が無い カードゲームと言うより、やはり言葉で遊ぶネタの分類 ルールなしで書かれる効果にも評価のしよう無いしね 色々管轄外
>>547 遅レスすまん。
俺は結構デザインを重視する方だわ。
咄嗟に確認して判断が必要な項目を大きく、目立つ位置に配置できているか?
情報は十分に読みやすい大きさや字体になっているか?
絵の表示領域のサイズは十分か?
表示情報も、数字ばかり多くなっていないか?
⇒数字が多いなら他の項目(文字やシンボル、ゲージなど)に置き換えられないか?
表示情報の拡張の余地は必要か?
など。
エプソンのプリンター使ってるならインクジェット紙が結構便利。 印刷しても普通紙みたいに裏写りしない。 切るだけで使える。
>560 デザインを決めるにしても レイアウトの重要度・最適デザインって 机上で考えるだけでなく 実際に何パターンかテスト(テストプレイして実際のダメだし含む)して、 自分以外の意見も聞くのも重要だと思うけどね
>>560 それもどの段階のテストプレイかによるでしょ
システムやり込んでないのに詳細フォーマット決まるはずもないし
コスト欄の配置とかは当然、
キーワード能力や文体の形式による処理方法の指示は具体的なカードが揃ってない内からは考えられない
>>560 実際のカードみたいなデザインするのはまあいいとしても、テストプレイっつってるのに、
そもそもゲームとしてちゃんと動く段階なの?というのが疑問なんだよなぁ
そういうカードレイアウトデザインをするのが趣味っつーならわからんでもないけど
そもそものゲームのテストプレイをしてない段階からデザインをするっつーのは、
テストプレイした時点でルールが変更される危険性が非常に高いんで、
(ルール変更された時点でそのカードのデザインが使えなくなる危険があるので)
あまりおすすめしたくないよなぁ
MTGのスポイラーリストにあるテキストだけを書いたペラ紙をスリーブに入れとくだけでもとりあえずテストプレイはできるし、
そこでプレイしてみて数字が多いから減らそうって話になる事だってあると思われ
そこまでちゃんと進んでる(個別カードの修正ぐらいで澄む段階)っつーのなら
カードレイアウトデザインに入ってもいいとは思うけれども
でもあくまでテストプレイ段階なのに、そこまでしっかりした物をいちいち出すっつーのも、
(特にインクの)コストがかかりすぎる気もしないでもないんだけれども
ビジュアルはモチベに直結しやすいからな 単に作業効率を考えれば遠回りかもしれんが、 満足できないまま製作進めてエターナるより こだわりたい部分から作り込むのも無しではないと思う
それより問題はイラストだよ! 100枚くらいタダで書いてくれないもんかね
>>566 それは1ヶ月ぐらい前に話題になってるぞw
>>198-ぐらいを参照
>>194 が一番正しい意見だとは思うけど、あくまでも身内だけでやるというのを徹底できるなら
(第3者への公開や頒布は無し、あるいは、第3者への公開や頒布段階で差し替えするなら)
pixvなどでそれっぽいイラストを探して、テスト用のカードにくっつけるという手も無いわけではないな
>>562 実際に何パターンかテストしたり、他人の意見を聞くのは重要だよね。
まったくその通りだと思う。
それ故に、俺はレイアウトも考えた上でテストカードを作るようにしている。
>>563 俺はあまりシンプルではない『遊ぶ人を選ぶシステム』を、
仕事から外れた趣味で作っている。
システム面での扱う情報量はそれなりに多いので、情報が多過ぎないよう
チェックする意味でもレイアウトは初期段階から考慮している。
むしろプレイアビリティを重視するので、レイアウトしてみて無理が出るようであれば
システムの方に修正をかけていく。 この辺りは個人差が出るところだと思うね。
処理方法の指示といっても、大まかな文章量の洗い出し、それに必要な面積などは
初期の段階でも決められる筈。
細かな文章が変わっても、情報量が極端に肥大化しない限り問題ない。
>>564 レイアウトデザインを繰り返し行うこともレベルアップに繋がる作業だと俺は思っている。
どの段階でレイアウトを煮詰めるにせよ、後々必要になることだしね。
むしろそういったレイアウトデザインをおざなりにして作っても、
良いものは作れないんじゃないかな。
TCGを作る以上、『そのカードにどれだけの情報量が載るか?』、
『扱う情報の視認性は十分か?』といったことは物理的限界があるわけだしね。
>>558 まず、カードの案について困らなくていいと思うw
おれの考えてたカードゲームのルールで、カード名とかをかえたら、内閣カードゲームが成立したw内閣というよりは政党かもしれないけどw
ホワイトカードとか名刺用紙とか、実際の使用感が知りたいな あまりにツルツルすぎるとシャーペンで字が書けないし、消しゴムで消すのも大変 名刺は透けるみたいだけどホワイトカードはどうなのかとか、意外なトラブルは無いかとかも気になる
573 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/17(火) 02:33:51.69 ID:BopdiKFf0
テストプレイ用に単語帳4束¥100を買ったょ(クス
>573 おいおい またお前かよパンッパンッ ヤル気満々ケツマンパンパンって感じだなプシンップシンッ キチガイおやじをセクシーキャットに目覚めさせた責任は俺のビッグバンスペルマでズブッズブッ 身体中ザーメンだらけになるまでぶっかけサラダ油だなゴリッゴリッ うっどぴゅっうっどぴゅっうっどぴゅっうっどぴゅっ
あ
576 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/17(火) 16:55:59.77 ID:BopdiKFf0
>>544 の改訂で、
遊戯王レベル12(TWGPグレード12)を基準にした、
手札召喚グレード上限04(12の3分の1)設定が不要になった。
したがって手札召喚グレード上限を変更する方向が再浮上し、
・ 手札召喚グレード上限05 : 10進法の半分で切りが良く覚え易い。
>>545 は「双方それぞれグレード10以上」に戻す。
・ 手札召喚グレード上限03 : 利用され難いグレード01〜03を有効活用でき、大型ユニットに対抗し難いバランスになる。
現段階は、上限03暫定でテストプレイ中。
>>572 スリーブ入れてしまえばどうということはない
気になるなら
適当なカードといっしょに入れてしまえばクセで手札パチパチしちゃう人も安心ね
578 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/18(水) 05:12:54.31 ID:ww7Mzv6K0
579 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/19(木) 06:36:28.43 ID:iRD0rypl0
単語帳を使ってテストプレイするやり方では 問題があるとか言ってる奴がいるが、 正直サッパリ意味不明だわ 別に対戦してるわけでもないから透けて見えたってokだし、 なに言ってんのこのトンチキわって感じだ
580 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/19(木) 08:06:36.40 ID:iRD0rypl0
増幅攻撃で複数の標的を設定できる変更は、 全体攻撃との差別化が曖昧になる改悪だとのダメ出しが有ったが、 それは当然に根拠が伴った突っ込みだ。 大型ユニットの魅力を引き出す上で、 TWGPは小型ユニットへの優遇が徹底している分だけ相対的に大型ユニットに旨味が無い。 ゆえに、小型ユニットの優遇を削る目的で、 チャージ・ブーストの複数攻撃を取り消し、初期設定の単体攻撃のみに制限する事にした次第。 チャージ・ブースト(増幅攻撃,Charge-boost /急襲) : 算定戦闘力を任意の追加チャージ枚数だけ増幅(掛け算)した増幅算定戦闘力で攻撃し、 標的複数の算定戦闘力合計が拮抗以下( 攻撃増幅算定 ≧ 標的算定合計 )ならば 標的だけを捨札とし、攻撃ユニットを表ヨコ置きする処理。 標的条件 : 攻撃算定戦闘力 < 標的算定戦闘力 速射性とロックオン(識別・捕捉追尾)精度の問題から、算定戦闘力が攻撃側を超えているユニットしか標的に選べない。 攻撃成功例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力04&算定戦闘力05 攻撃失敗例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力04&算定戦闘力05&ウェポン1枚 ↓ チャージ・ブースト(増幅攻撃,Charge-boost /急襲) : 算定戦闘力を任意の追加チャージ枚数だけ増幅(掛け算)した増幅戦闘力で単体ユニットを攻撃し、 算定戦闘力が拮抗以下( 攻撃算定増幅 ≧ 標的算定 )なら標的だけを捨札とし、攻撃ユニットを表ヨコ置きする処理。 速射性とロックオン(識別・捕捉追尾)精度の問題から、算定戦闘力が攻撃側を超えているユニットしか標的に選べない。 標的条件 : 攻撃算定戦闘力 < 標的算定戦闘力 攻撃成功例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力09 攻撃失敗例 : 算定戦闘力03×追加チャージ3枚 vs 算定戦闘力09+追加ウェポン1枚 攻撃失敗例 : 算定戦闘力03×追加チャージ2枚 vs 算定戦闘力06融合解除→算定戦闘力03×2
声に出して読みたくない日本語
582 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/19(木) 17:05:17.36 ID:iRD0rypl0
日本語不自由な在日朝鮮人のオマエが読む必要は無ぇーよゴキブリwwwww( ´,_ゝ`)プッ
583 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/19(木) 17:09:48.04 ID:iRD0rypl0
そう言えばグリーやらモバゲーやら韓国が国策で文化輸出として支援した事業が成功してるってのは少し酌だな。 結局、日本人の市場が食い荒らされている結果だしな。 しかし、日本人の文化産業に対する見識の低さとか冷遇ぶりは、 成果に比して異常なレベルだが、アメリカ合衆国から圧力が激しいとか事情でもあるのか?と。
少し酌とか日本語不自由な人乙
固有名詞やキーワード能力は多くない方がユーザーに優しいと思うんだけど、どうだろう。 ある程度は必要だと思うけども。
586 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/19(木) 18:29:43.78 ID:iRD0rypl0
増幅攻撃(別称 : チャージ・ブースト)って扱いならokだろ。
目標は、「 NHKで将棋や囲碁に並ぶコンテンツとして放送されるメジャー化 」だし。
その時、横に立つのは、ブシロードかコナミかタカラかバンダイか?
既に、TCG WORLD GRAND PRIX 番組の構成に画期的なアイディアを作者ヒヨコ戰艦は保有済みw
>>583 修正
少し酌だな。
↓
少し癪だな。
>>585 プロレヴォをはじめたとき、キーワードに最初は戸惑ったが
実際やってみるとカッコ付で説明があったから障害は感じなかったな
588 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/19(木) 21:21:59.23 ID:iRD0rypl0
成算の無ぃ挑戦ゃ作戦はやらなぃ主義ですから( ̄ー ̄) フッ
589 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/01/19(木) 22:06:14.14 ID:UhCFU9VPP
基地害、ヒッキー、ストーカー、女性にモテない┐(  ̄ー ̄)┌ フッ ちょっと怖いよねまさか無職童貞とかじゃないよね (  ̄ノ∇ ̄) ̄- ̄)ヒソヒソ
あ
592 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/20(金) 05:11:13.61 ID:RHAFrswt0
アンチヒヨコ粘着の
>>591 ID:ASJbJD0J0は、だいぶ荒らしぶりが板に付いて来たwww(・∀・)ニヤニヤ
これもひとえに俺から与えた調教の賜物wwwww(・∀・)イイョーイイョー
毎日「死んでないよ!」とアピールするためだけに書き込む他には、外界との繋がりの無い社会的ゾンビ
ヴェクの聖騎士「フレーバーテキスト返せよ」 できるだけカード内で説明するべきだけど、それ以前にルールを練るべき。
595 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/21(土) 07:35:25.55 ID:p3mGF5R60
グリッド効果(魔法)を簡素化できるか再検討したが、
「 行使権や標的決定権は、それ自体が遊び心を刺激する要素なので、これ以上の簡素化はできない。」
との結論に達したもよう。
一方、
>>546 の「将棋並みにシンプルなTCG(移動無し型)」=「究極シンプルTCG」では、
より多くのニーズに応えられるものと思われる。
最終的に、現行のTWGPと究極シンプルTCGのどちらを
プロ競技としてプッシュして行くのかは、
究極シンプルTCGの完成を見てから決める事になるだろう。
596 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/21(土) 07:51:19.63 ID:p3mGF5R60
>>595 の「究極シンプルTCG」ってのは仮称な。
597 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/21(土) 08:08:45.99 ID:p3mGF5R60
598 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/21(土) 09:40:26.02 ID:p3mGF5R60
TWGPは、ウェポン(戦闘力の増減カード)の上限を5枚から6枚に変更した。 手札の枚数上限が6枚であり、これに一致させることにより、 覚える必要の有る制限数を均一化させてユーザーの負担を減らしたんだとかw
599 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/22(日) 16:54:02.75 ID:M1HwZqQ80
>>598 に付随し
・ 戦闘力に換算できない攻撃ダメージの文章は、一律グレード12として扱う
↓
・ 戦闘力に換算できない攻撃ダメージの文章は、一律グレード06として扱う
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力04以下の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
↓
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力06以下の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
ギガ・サージ・バースト : 双方それぞれグレード09以上での処理ならば
↓
ギガ・サージ・バースト : 双方それぞれグレード07以上(06を超えるグレード)での処理ならば
さらに、新システム追加wwwww( ̄▽ ̄)
サージ・アース :
此れと隣接するユニットがギガ・サージ・バーストを受けたら、それで被るダイレクト1回を無効化(吸収)して直ちに捨札になる。
600 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/22(日) 18:32:06.50 ID:M1HwZqQ80
>>598 に付随し
昇華( sublimize ) : 「ライフ4枚以上の格差」
↓
昇華( sublimize ) : 「ライフ3枚以上の格差」
ボーナス : 自分の捨札10枚以上を選び、ライブラリ(山札)の一番下に加えたらライブラリを5回以上シャッフル
↓
ボーナス : 自分の捨札6枚以上を選び、ライブラリ(山札)の一番下に加えたらライブラリを6回以上シャッフル
TWGPでは、記憶する必要の有る数値を「3」と「6」に絞り込んだもょぅw(クス
>>566 自分で描いたことあれば100枚タダで描いてくれなんて死んでも言えない
百人に頭下げるしかないな
ライブラリーアウトさせたら勝利 プレイヤーがダメージを受けるとライブラリーが削られる マナ=墓地のカードをリムーブ こんな感じでTCG作れないかなあと昔妄想してた
無料はさすがに友達ででもないかぎりは不可能だが 完成した製品を郵送、もしくは当日手渡し、という方式の同人TCGは知ってる
売り物にしないフリーソフトで絵師募集したら集まることもある。 只で絵を描かせておいて売り物にしたら、訴訟はともかく叩かれるのは間違いない。 売り物にするならそれなりの契約を結んで対価を支払うべき。
>>603 昔考えたことあるわそれ。
マナが高速でたまるから、低コストカードの意味がなくなった。
それを防ぐために、
モンスターを出すときにマナカードをタップするのではなく、マナカードをつけるようにした。
モンスターが破壊されたら、ついてたマナカードは、マナゾーンに戻る。
インスタント的なカードは、コスト分のマナカードが場にあれば、使うことができるようにした。
一応ルール
カードはモンスター、マジック、マナの三種類。
それらのカード40枚でデッキを作る。
先攻後攻を決めカードを5枚引いてターンを開始
・アンタップフェイズ
↓
・ドローフェイズ
↓
・メインフェイズ
以下のことを好きな回数、好きな順番で行う。
○マナをマナゾーンへ1枚だす。(1ターンに1度のみ)
○モンスターのコスト分のマナをつけて場に出してもよい(赤1無1なら、赤のマナを1枚と、何色でもいいから1枚をつける。)
○マジックのコスト分のマナがマナゾーンにあれば使ってもよい。(赤1無1なら、赤1枚と、何色でもいいから1枚あれば、だせる。)
○モンスターをタップして攻撃。それに対して相手はブロックできる。
→相手がブロックしたら
パワーが低いほうが破壊される。破壊されたカードについてるマナは、マナゾーンに戻る。
→相手がブロックしなければ
パワー分のダメージを相手にあたえ、相手はデッキの上からダメージの数値分のカードを墓地へ送る。このとき、マナカードが落ちれば、自分のマナゾーンにおいてもよい。
↓
・エンドフェイズ
ざっとこんな感じ。
スタックとか、起動型能力とかを使うタイミング等を明確にかこうとしたら、わけのわからないルールになる。
ってことで、デュエマみたいにスタックのないのを見習って改良したのも考えた。
MTG割りとそのままできそうな感じだな しかし不評の多い「マナ」としてだけのカードなんてわざわざ存続させなくてもいいのでは 基盤が引っ張られすぎな気がする むしろコストとしてはタップすらいらない、ただ溜まりただリムーブするだけでいいと思う コスト確保の加速に枷を付ける意味で(両者安定して増加する)マナシステム採用したなら、そもそもダメージによるマナ増加ってゲームへの影響が知れてるような プレイしたわけじゃないが、意味が薄い印象 付けるのは小物が重要になる一方で大型の存在が微妙になりそうだけど、タフネスないから出さざるを得ないのか 除去がほとんどないとかで解決したのかな
>>607 >しかし不評の多い「マナ」としてだけのカードなんてわざわざ存続させなくてもいいのでは
最近の商用TCGの流行として、マナ単体のカードを採用しているゲームは少ないけど、
だからってそこを「不評の多い」って一言で切り捨てるのもどうかと思って見たり
確かに、コスト専用カードのあるゲームは
・デッキ構築の難易度が通常の物より高い
(事故が起こらないようにするためにデッキにコスト専用カードを何枚入れるのか、
数学的な知識が必要になりがちなので)
・好きなカードをデッキにフルに入れられないような気がする
という2点が問題点であるようには見えるけど、逆に
・デッキに入れられる効果ありカードの枚数が減るので、入ってるカード1枚の価値が上がりやすい
・MTGでの研究成果があるため、コスト専用カードの投入数についてはある程度わかるユーザーも多い
(TCG玄人向けゲームとして、というコンセプトがある場合に使ってもいいかもしれない)
という点もあるので、別に問題ないんじゃないかなぁとも思ったりするわけで
(現状コスト専用カードを持つ商用TCGが実質MTGだけになっているので、
あえて逆を目指してみるっていうのもアリだとは思われ)
ただまあ、個人的には
>>606 を見たら、マナを廃止してコストにも使えるモンスター/マジックの2種類にし、
低コスト・低能力のカードにマナ機能も併用するっていう感じにしたほうが、今風ではあるかなぁ
609 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/23(月) 03:21:58.15 ID:63IO1Hf20
「絵師」への対価は、売り上げからの配分&総額に上限を設定する契約を検討。 下記の2通りの方法でメールやハガキにより受注し、 ・ 郵便局の振替払込 ・ 銀行振り込み 発注メールを受信したら「絵師」にも写しを自動送信するシステムとし、売上を確認できるようにすれば良い。 契約は、書面にして交わすべきだな(その点、TWGP作者は法学部卒だからちゃんと出来るし)。 本当は、携帯電話会社と電子マネー的なもので発注と送金ができると楽なんだがのぅ。
鉛筆の簡単な下書きでも一枚2000円。 お絵かき板みたいなところに書いたみたいな落書きレベルでも5000円。 まともに背景まで指定して手直しとかまで考えると20000円以上はかかる。 それに加えて勿論販売とかする場合は著作権は書き手に残ってるから勿論 利益に対して対価を払う必要がある。 こういうイベントが好きな人を人数集めて、完成品渡し+利益が出たら代金 でもいいよーっていう感じが一番安くていいと思うよ。
>>606 俺はMTGとの差別化を図るためにマナ専用カードは廃止して、
専用カード以外でのマナ生成方法をいくつか用意した
1.墓地のカードをリムーブ
2.手札のカードをリムーブ
3.場にあるアーティファクトをリムーブする(アイテムを売却するイメージ)
など。
一応、マジックカードの中に直接マナを生むカードも含まれている。
なので低コストカードは後半手に余ったら手札からマナに変えればいいと思う。
企画書的なメモがどっかいっちゃったので覚えてることしか書けないけど
カードを場に出す条件は種類によって変えた。
クリーチャー、ソーサリー、エンチャントは1ターンに1枚しか出せない制限をつけた。
また、クリーチャーに関しては侵略度(与えたダメージ量)を出せる条件に加えた。
(自分のライフ残量を計算するのではなく、相手に与えたダメージ量を記憶していかなければならない)
一方インスタントとアーティファクトはマナさえあれば何枚でも出せる。
戦闘はクリーチャー戦ではなく一方的に敵軍を侵略するイメージなのでブロックという概念はない。
序盤から攻撃することで
1.前述の侵略度をためて、強力なクリーチャーを出す条件を満たすことができる
2.敵の強力カードをライブラリーから落とすことができる。
プレイングスペルってフリーのカードゲームがあったな。 制作者が描いたお世辞にも上手いとは言えない絵だったけど 世界観が統一されてて逆に魅力を感じた記憶がある。
俺はポケモンカードみたいにマナをユニットに貼りつける方式が好きだな 分かりやすいしキャラクターの強さが一目でわかる
>>606 だけど、
マナ専用カードは俺も嫌い。シャッフルめんどいし。
あと、スタックとかややこしいやつはなるべく除きたい。(もともと小1と遊ぶ予定でつくった)
デュエマはスタックないけど、一応シールドトリガーという相手ターン中に干渉できるものがあるから、デュエマを見習って作り変えたものがあるから評価してもらいたい。
モンスター、マジックの二種類のカードで40枚のデッキを組む。
先攻後攻きめて5枚引く
アンタップフェイズ
↓
ドローフェイズ
先攻第1ターンはスキップ
↓
メインフェイズ
以下の行動を好きな順番で好きな回数行う
1.マナチャージ
手札のカードを1枚マナゾーンにおく(1ターンに1度のみ)
2.カードのプレイ
コスト分のマナをタップしてカードをプレイする。
3.起動能力発動
起:[]〜 と始まる効果を使う。
[]にかかれた場所にこのカードがあれば、起動能力を発動できる。
例)起:[手札]このカードを手札から捨てることで、墓地からカードを1枚デッキに戻す。
4.アタック
召喚よいあり。
アタックブロック等は昨日のせたやつ(
>>606 )と一緒。
ブロックされなかったら、アタックしたパワー分のダメージを相手に与える。
1ダメージごとにデッキの1番上のカードを1枚墓地へ送る。このとき、カウンターしてもよい。
〜カウンター〜
そのカードのコストを払ってプレイすること。1ターンに1度のみ。
↓
エンドフェイズ
今のところ、こんな感じのルールで遊んでる。(ほぼDMのパクリだから遊べてるw)
書き忘れてた 効果の書き方はヴァンガードを見習ってる 例) ●このカードがブロックした時、パワーを+1する。←自動で発動する効果 起:[墓地]赤3を払って、このカードを墓地から手札にもどす。←起動能力 この2種類がある。
自:このカードがブロックした時、パワーを+1する。 どうせならこうしたらいいんじゃね
617 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/23(月) 19:54:19.12 ID:63IO1Hf20
>>609 については、現役プロを契約相手にしない。
あるいは、要求する金に見合う「品質」と「集客力」を持っている場合に限り、
見積もった原稿料を値上げする。
原則として「自分のイラストを業界の目に付く形で売込む足掛かり」と考える絵師と組む。
つまり、「実力は有るがプロとしての一人立ちを果たしていない逸材」をヒヨコ戰艦は探し求めている。
TWGPは世界初の「ドローしない次世代TCG」であり、
そのゲーム・システムは既存の商業作品に対抗できる質を持っている。
この点を理解できない程度の下等な者になど用は無い。
>>614 つかそれだとシールドのないデュエルマスターズデスヨネーで評価が終わると思うんだがw
特徴的だと思うカードもいくつか挙げてもらった方がいいかも
あとカード見てないんでなんとも言えないんだけど、実はカウンターがほぼ機能してない
可能性があるようにも見えるんだけど
チャンプブロック要員を増やすだけってコンセプトだというのなら問題ないとは思うけど、
カウンターで逆転を〜って考えだったら、コンセプトとルールがずれてると思われ
(低コストのカードをカウンターで出しても、後から来る攻撃をチャンプブロックするぐらいにしか役に立たない
また、高コストのカードを自分のターンで使うと、カウンター用のコストが残らず、結局低コストのカードしか出せない
→結局チャンプブロック要員が増えるだけ)
620 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/23(月) 21:24:47.42 ID:63IO1Hf20
>>596 の「究極シンプルTCG」はTWGPからの発展型とするが、
現状で決定している点としては2通りの可能性を並行させて模索する方針であり、その内の一方には
勝敗条件(ライフ)とフィールド効果および継続効果が表裏になった「世界初のシステム」を残す点。
これは、発動条件を揃えずとも受動かつ自動で発動するカウンターであり、
反撃すらままならない複雑な下準備を踏まねばならない煩わしさを回避しているメリットは大きい。
もう一方は、デッキにフィールド効果および継続効果を含めたデッキ・ライフ型とする点。
早期の段階で、いずれか一方に絞り込む展開も有りうるが、現状では並行させる。
>>619 政敵や便所ちゃんねる(2ch)便所虫に依存する気など更々無いし、
その点でヒヨコ戰艦は一貫してるので寧ろ
>>619 であって貰わないと迷惑。
ヒヨコ戰艦と組まない競合他社は駆逐される側なのだから、利益と目的が完全に一致してるメシ旨www
>>618 DM+MTG+GW+VG
な感じw
基本MTGとかDMの効果をわかりやすく書き換えたものが多くてw
MTGは土地が嫌だし低年齢にわかりにくい。DMは終盤に手札なくなって逆転は難しいし、相手ターン中に干渉があまりできない。っていう個人的な意見を解消できるようにつくったんで。
カウンターはチャンプブロック用でもあり、逆転用でもある。
なにもチャンプブロックだけに使わなくても、次のターンにアタック要員として使えると思う。
終盤に手札がなくなっても、カウンターで高コストカードだせたりだとか。
あと、マジックをカウンターで発動させてもokなんで、破壊系とかタップ系のがくれば、攻撃を防げたりする。
あと、キーカードがおちると悲しくなるじゃないですか。カウンターがあればなんとかなることもある。
622 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/24(火) 07:34:23.28 ID:dGadDJC90
>>599 が更にパワーアップwwwww( ̄▽ ̄)
サージ・アース :
此れと隣接するユニットがギガ・サージ・バーストを受けたら、それで被るダイレクト1回を無効化(吸収)して直ちに捨札になる。
( 変則ルール : リコイルに、サージ・アースの機能を併せ持たせる )
変則ルールを採用すると、リコイルが2通りの攻撃に対抗して発動できるのでカウンターの戦力が上昇する。
・ 全体攻撃(グリッド・ブラスト)やライフ効果 ← 従来からのリコイルの特性
・ 貫通ダイレクト(ギガ・サージ・バースト) ← サージ・アースとリコイルの融合
623 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/24(火) 10:11:10.21 ID:dGadDJC90
>>599 を見直し
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力06以下の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
↓
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力06未満の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
ギガ・サージ・バースト : 双方それぞれグレード07以上(06を超えるグレード)での処理ならば
↓
ギガ・サージ・バースト : 双方それぞれグレード06以上での処理ならば
624 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/24(火) 11:16:59.74 ID:dGadDJC90
625 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/24(火) 11:35:20.64 ID:dGadDJC90
>>623 を改訂(チャージ召喚できないグレード04〜05を裏ヨコ置きチャージ召喚する反則の防止)
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力06未満の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
↓
ステルス(潜伏) : 基本戦闘力03以下の表タテ置きユニットを裏ヨコ置きに変更する処理。
つまんなそうなゲームの特徴 ・いろんなゲームを混ぜ合わせてる感じのやつ ・とりあえず移動要素を入れてた感じのやつ ・やたらそのゲーム専用の用語を並べているやつ ここらへんはガチだと思う。
>>626 今考えてるゲームに移動要素があった……
>>627 「とりあえず」って言ってるんだし必要性があって移動要素があるなら問題ないでしょ
確かにカードをいちいち動かすのはクソとまでは言わないけど若干面倒臭く感じる時もあるが
>>621 うん、だからカードテキストをいくつか見せてくれないと、1ターンに何枚ぐらい削れるようなバランスなのか
(何コストの時にどれくらいの攻撃力が出そうなのか)誰も想像できないんで、
それ以上評価のしようが無くなるって事なんだけれども
あと一応、キーカードが落ちると〜というのは、デッキ破壊がメインのゲームではよく考えられる要素ではあるんだけど、
感情的には嫌ではあっても、デモコン理論というのもあるので(デッキを引ききらない限り、何かしらの手段で捨て札に送られたカードも、
ゲーム終了時にデッキにあるカードも同じような物という考え方)、気にしてゲーム作ってもいいし、気にしなくてゲーム作ってもいいとも思われ
>>627 ・とりあえず移動要素を入れてた感じのやつ
っていうのは、曖昧すぎてなにが「とりあえず」なのかさっぱりわからないから、
ネタとして出すようなものとしてはあんまりよろしくないと思われ
ヴァンガードですら移動要素は一応あるんだけど、別にそれが原因でつまらないってわけじゃなさそうだし
630 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/25(水) 06:08:32.83 ID:ajj13iIt0
駒ならまだしも紙の札なのにボードゲーム的に動かすとか、 コンセプトが根本的にバカまる出しwwwww( ´,_ゝ`)プッ もちヴァンガードの前後置き換えは「ボードゲーム的な移動」ではない。 「札」の機能を「置き場所」で表現したシステムであり、 「ボードゲーム的な移動」は、移動場所によって札の機能は変化しない。 もちろん詳細としてマップ効果を得て「札」のステータスに変化が生じるケースは有るが、 それは、「札の機能」を「置き場所で表現」したシステムではなく、 「マップの機能」を備えたシステムであり、両者にはシステム設計上の意図に明確な違いがあるw(クス
移動要素ってSRPGをカードで表現したいってことだろうな これって一人で画面とにらめっこしてじっくりプレイするもんだけど 人力なカードゲームの対人プレイだと致命的なまでにテンポが悪い でも移動要素あるTCG少ないからとりあえず入れちゃえ っていう「とりあえず」なのかな 発想としてはそれほど奇抜で新しいものでもないしな・・・
いきなり>626みたいなことしたりがおでゆっちゃうのがもうだめ
>>627 は迷宮兄弟戦の戦闘ルールみたいなのを作りたいんじゃない?
どうでもいいけど、アレ、ラビリンスウォールが初手に無かったらどうすんだろなw
>>631 もともとボードシミュレーションゲームというものもあって、
それは2人以上で対戦して遊ぶものだったりする。
プレイ時間がかかる代物なのは変わらんのだけどね。
それに比べたら移動要素のあるTCGってのは比較的短時間で済むし、
タクティカルな楽しみを手軽に遊べるって意味では意義があると思うなぁ。
まぁ、俺が作りたいのは短時間でサクッと遊べるものなんだけどね。
>>632 んー、俺は>626じゃないけど、TCGルールが書きこまれる度に思うのは、
ゲームの流れを既存のTCGにとらわれ過ぎたルールばかりだなぁということ。
>626が言ってる一番最初の項目については結構そのとおりだなと思ってしまうよ。
デッキの総枚数、ドロー枚数、リソース(マナなど)に関するルール、手札の上限、
そういったものをどういう理由でその数に定めたのか書いてみるといいんじゃないかな。
636 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/25(水) 15:53:46.43 ID:ajj13iIt0
タクティカルな楽しみ + 短時間でサクッと = 糞ゲー 両立しねぇーんだょ( ´,_ゝ`)プッ
>>633 きっとスピードワールドみたいな開幕自動発動の迷宮ルール専用フィールドなんだよ
どうでもいいけど
>>635 TCG黎明期ならともかく、MTGが日本語版が登場してから15年にもなろうというこの時期に、
まったく○○に似てないってゲームを作るのは(不可能だと言い切ることはできないけれども)相当難しいと思うんだ
商用TCGだけでもいったい何作出たのよって話でもあるわけだし
上手く混ぜた結果新しいおもしろさが出てくるケースだって否定できないわけだし、
(「それはそれで面白い」って事は多々あるわけだし)
混ぜたからクソゲーっぽく見えるとか、やる前から否定にかかっちゃうのは、個人的にはちょっとどうかなぁと思うわけで
まあ、自作TCGスレなんだから、もうちょっと斬新な物が見てみたいっつーのもわかるけれどもw
あと個人的に、TCGが面白いかどうかって、ルールは確かに重要なんだけど、
最終的にはルール面よりもカードテキストの方が強いような気が、商業TCGを見てる限りするんだけど、どうかねぇ?
どんなに神がかった基本ルールでも、カードテキストや能力値面がしょぼかったら、
つまらんって思われる危険性が高いっつーのは過去いくつもの例を見てきてると思うんだけれど
(例えばMTGなら6マナ以上の高コストクリーチャーに4/4しかいないエキスパンションだったら、
それ欲しいのか?とか)
>>638 んー、ただその15年にもなろう期間の中で、本当に斬新だったシステムが
幾つあったかといえば、数えるのに両手の指で足りる程度じゃないのかねぇ。
全部知っているわけじゃないから、もっとあったのかもしれないけど。
ここで発表される『別のゲーム』って、俺から見たら『人生ゲームの●●版』程度の
アレンジでしかなくて、「それ、同じだよね?」って物が多いように思うよ。
(全部がそうだったとは言ってないからね)
実際、「ソレならMTGやDMを遊べばいいじゃない」みたいなルール結構あったよね。
魅力的なカードが大事なことには同意だけど、それってシステムがヘボくて
カードまでヘボかったら余計目が当てられんよね。
システムの出来不出来に対してカードの話持ち込むのは筋違いな気がするよ。
>MTGなら6マナ以上の高コストクリーチャーに4/4しかいないエキスパンション レジェンドの悪口は止めたまえ!!
641 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/25(水) 21:55:31.67 ID:ajj13iIt0
システムとビジュアルどっちをとるかと言えば商用ならビジュアルだな。 大概はメディアミックスの一環で対象作品へのファンが存在してるから、 対象作品のキャラクターさえ良質なビジュアル化ができていれば売れる。 もしメディアミックスなのに、対象作品のビジュアル化が粗悪ならば、 ファンの食指は動かず購入を躊躇する。 システムを重視する必要が在るのは、ヴァンガードのようにオリジナル作品で立ち上げるケース。 つまり、作品の背景事情すなわちファンの量がTCG制作に求められる敷居を左右するわけだが、 このスレのように商用を想定しない自作なら、売り上げは気にせずに済むので、 システムとビジュアルのいずれか一方に特化したTCGも制作する意義がある。 両方とも重視する選択も含め、制作者の好みで独善的に進める方が個性的独創的な作品に成り期待できる。
パワーはpowerじゃないのか?
とりあえず気になった点 ・キャラクターは何体まで場にだせるか ・脇役でも能力は発動するか ・デッキが互いになくなったらどうするのか ・マナのカードはマナしかだせないのか ・1ターンに出せるマナ・キャラクターカードに制限はないのか
>>643 なんと。素で間違えてた。
>>644 >キャラクターは何体まで場にだせるか
何体でも
>脇役でも能力は発動するか
発動する
>デッキが互いになくなったらどうするのか
何もせず続行。このときに墓地回収が居ると有利。
>マナのカードはマナしかだせないのか
マナのカードはマナしか出せません。
でもマナで別の効果が出るカードがあっても面白いよね。
>1ターンに出せるマナ・キャラクターカードに制限はないのか
無いです。
こうやって質問されると自分の日本語力の無さがよく解るよ……
646 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/25(水) 22:45:23.03 ID:ajj13iIt0
>>620 追記
手番ではないプレイヤーが標的決定権を得られるのは4通りだが、
リフレクト(反射魔法)/ハック(洗脳魔法)/トラップ(罠魔法)/リコイル(反応攻撃)
トラップ以外の3つは、行使権を渡して来た相手のユニット(交戦対象)だけを標的に定められる簡素化も
改訂しようと思えばできる。
しかし、「究極シンプルTCG」と銘打つからには、もっとシンプルであるべきだとの思いを払拭できないし、
将棋並みにシンプルでなお且つ多用な戦術を駆使できるカードゲームとは、ゲーム史上に
革命的な “ 何か ” を携えて誕生しなければ実現できないのではないかと。
現行のTWGPは2つのコンセプトの両立を目指したのであり、その点では目標を達成できている。
1. 多用な戦術の選択肢
2. 戦闘の処理が数学的でエラーやバグが無い(軽い) ≒ マジック・ザ・ギャザリングのスタックが嫌いな人向け
> グリッド効果(魔法)を簡素化できるか再検討したが、
> 行使権や標的決定権は、それ自体が遊び心を刺激する要素なので、これ以上の簡素化はできない。
RPGに虫採り要素入れてポケモンが生まれたように TCGに何かを加えることで新しい面白いものが生まれる可能性はあると思うんだ。 つか、ムシキングやドリランドなんかはまさにそれだと思うし もっと考えると遊戯王はMTGに融合要素、デュエマはMTGに進化要素や入れた感じだし。 必要なのは、加えるものを将棋以外に広げる発想なんじゃないかと思う。
>>647 その解のひとつが、ドミニオン(デッキ構築型)ってことね。
649 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/25(水) 23:47:08.96 ID:ajj13iIt0
将棋並みにシンプルだが「マップ要素が無い」TCGですよ。 何がシンプルかと言えば、プレイヤーが覚えるべきルールの情報量。 ドリランドって虫採り要素なんだ。遊んだこともチェックしたことも無かったから初耳。 「何かを加える」と言うのはアプローチとして成功し易いと思う。 だが、加える=情報量の増加。 「究極シンプルTCG」としては、慎重に運ばねばならない「甘い蜜」だねぇ。 いつの日にか、もっと根源的に「カードゲームとは何ぞや?」とか、 「人は何ゆえにゲームする?」とか其れぐらいの深遠から考察を繰り返し、 納得の出来るゲームを組み上げられる時が訪れることだろう。
650 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/25(水) 23:48:43.15 ID:ajj13iIt0
651 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/26(木) 01:29:18.08 ID:p/eEdNjN0
>>646 追記
究極シンプルTCG(仮称)では、操作済みを確定させる「 縦置き札を横置きに変更する処理 」を無くすらしぃ。
「 操作する度に札を捏ね繰り回す動作はウザぃ。 」 by ヒヨコ戰艦
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201201010001/ ヒヨコ戰艦がゲーム史上初で考案および著作した「強さ速さ反比例システム」ならば実現し易い。
攻撃側は、大型(強力だが機動性の低い)ユニットから順に操作する。 ← 先制攻撃の優位性
防御側は、攻撃してくるユニットより小型(非力だが機動性が高い)ユニットで応戦する。
つまり、攻撃側にパワー9、6、4のユニット3体が有った場合、
パワー6ユニットで攻撃した後に、パワー9ユニットを操作することはできない。
フィールドを中心線を有する3列ないし5列と設定しても、
最大で5体のユニットの行動済みか否かを記憶できない展開など多くはないであろう。
考えられる状況としては、5体とも同じパワーだった場合だ。
そこで加えるシステムとして、一方向から順に操作するルール。
具体的には、左から順に〜、右から順に〜 など。
このシステムの問題点は、定められた配列に逆らう順で操作しなければ、
ユニット間の連携が構築できないケースには「障害」となる点。
そこで加えるシステムとして、攻撃側(手番)はユニットの配列を自由に変えられるルール。
・ 使用前のユニット間で置き場所を交換できる。
・ 大きい数値のユニットから順に操作する。
・ 右から順に操作する。(防御側から見た左から順に)
これで、札の操作済みを確定させる「 縦置き札を横置きに変更する処理 」は、不要。
ちなみに、
「 防御側は、パワーで優勢に成っても攻撃側カードを捨札にできないが、代わりに同じカードで繰り返し防御できる。 」
だそうである。
コスト周りのルールは単純で分かりやすい。 「毎ターン回復する資源」を「一度に何枚でも出せる」ルールはどういうゲームを生むのだろう? atractive は attractive の綴り間違い? leadしてないキャラクターで攻撃してブロックされなかった場合、ダメージは入る? leadしてないキャラクターは主役と脇役を兼任するの?
653 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/26(木) 01:47:02.86 ID:p/eEdNjN0
>>651 追記
究極シンプルTCGシステム暫定
・ 攻撃側は札の並びを変えられる
・ 攻撃側を大きい順、右から順に動かす
・ 防御で逆転しても攻撃側を捨札にできない
・ 防御側は同じ札を繰り返し使える
・ システムAの勝敗条件と継続効果は表裏の相関関係(システムBはデッキ勝敗条件)
(たぶん導入されるシステム)
・ TWGPと同じく「ドローしない」コスト制
654 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/26(木) 02:33:12.48 ID:p/eEdNjN0
>>653 追記
究極シンプルTCGは、攻防にジャンケンを導入するので、
防御側が同じ札を繰り返し使えても絶対的な優位は保持できない。
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201201010002/ 究極シンプルTCGシステム暫定
・ 攻撃側は札の並びを変えられる
・ 攻撃側は大きい順、右から順に動かす
・ 防御で逆転しても攻撃側を捨札にできない
・ 防御側は同じ札を繰り返し使える
・ 攻防はジャンケン判定(同じ記号なら数値判定)
・ システムAの勝敗条件と継続効果は表裏の相関関係(システムBはデッキ勝敗条件)
(たぶん導入されるシステム)
・ TWGPと同じく「ドローしない」コスト制
トランプに当て嵌めると・・・
チョキ : ハート
パー : クラブ
グー : スペード
補助札 : ダイヤ
マジックは土地のタップがウザ過ぎ
>>642 タップ状態でマナが出て、次のターンにマナ起こしてキャラクター出して、
さらに次のターンまで召還酔いが解けるまでまってようやく攻撃かぁ。
若干冗長な気がする。
>ブロックされなかった場合、『脇役(後述)』の数だけライフにダメージを与える。
ってことはLeadしていないとライフダメージ無しってことなのかな?
サポートは
>1キャラクターに付けられるのは一枚まで。
ってことだけど、Leadした後でも付けられると思っていいのかな?
あと、最終的に山札を使い果たして、お見合い状態になったとき勝敗はどうするの?
657 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/26(木) 09:12:00.22 ID:p/eEdNjN0
658 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/26(木) 09:55:47.23 ID:p/eEdNjN0
>>657 の究極シンプル・カードゲーム(仮称)
凄いね!
召喚 と 戦闘 で ジャンケン 2重構造!
更に ジャンケン に チェーン処理 を導入!(笑)(笑)(笑)
普通はやらねぇーーーw こんな発想wwwww
ジャンケン に チェーン処理wwwww 吹ぃた( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー
山札1つ、 手札5枚、 場札5枚1段 だけの シンプル設計wwwww(・∀・)イイョーイイョー
>>642 どうせなら、「主役」と「脇役」も英語にしちゃったほうが
660 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/26(木) 11:19:43.28 ID:p/eEdNjN0
ゴミにしがみつく下等生物どもを酒の肴にwwwww(・∀・)ニヤニヤ
>>642 ためしに、手元のヴァイスをプロキシに見立ててやってみたが
少し上で
>>656 も言ってるように、途中間延びしちゃって、グダるまではいかないが、
やっぱりゲームのテンポが少々悪いと思う
召喚酔い無くすのも検討してみてほしい
防傷・防汚・防水・防菌加工がされたTCGを作る場合、材質は何がいいんだろうか
ビルの屋上から卵落としても割らずに受け止める金属があったはず あれを自動修復フィルムでコーティングする
>>664 あー、卵割らないやつってそれだったのか
すまん、色々ごっちゃになってた
まあ普通に鉄板に修復フィルムだな カード1枚のコストがものすごいことになる気がするけれども
そう言えばカードを絶対に傷つけない方法を発明したとか言ってた キチガイがいたなぁ…… 最近は言ってないけど
製造段階で印刷と同時に真空スリーブに封印してしまえばいいと思うよ
>>652 >atractive は attractive の綴り間違い?
そうですね。スペルミス多すぎ笑えない……。
>leadしてないキャラクターで攻撃してブロックされなかった場合、ダメージは入る?
入りません。脇役0枚=0ダメージです。
>leadしてないキャラクターは主役と脇役を兼任するの?
主役は『一番上のカード』、脇役が『主役の下にあるカード』ですので、
leadしてないキャラクターは主役になります。
>>656 >Leadした後でも付けられると思っていいのかな?
Leadした後でも付けられます。
ちなみに、Leadする前の両キャラクターにサポートが付いていた場合は
Leadすることが出来ません。
>>659 主役、脇役を英語にしたら解りずらく&テキスト長くなりそうな気も。
>>661 わざわざありがとうございます。
先攻攻撃不可、召喚酔い無しで試してみますね。
670 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/26(木) 20:07:48.96 ID:p/eEdNjN0
>>657 の究極シンプル・カードゲーム(仮称)について考察wwwww(・∀・)ニヤニヤ
プレイヤーBのフィールドに「チョキ04」と「チョキ08」だけが出ている。
↓
プレイヤーAは召喚を試み、プレイヤーBに召喚戦闘を挑む。
↓
プレイヤーBは、プレイヤーAの召喚カードを「グー」ないし「チョキ08以上」と予測し、
それに対し勝てる「パー」ないし「グー」を手札から探し、「グー10」を選んで応戦した。
↓
プレイヤーAは、プレイヤーBが「グー」を出すと見越し、「パー02」を召喚していた。
↓
プレイヤーBの「グー10」は、プレイヤーAの「パー02」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAは、「パー02」の召喚に成功した。
↓
引き続きプレイヤーAは召喚2回目を試み、プレイヤーBに召喚戦闘を挑む。
↓
プレイヤーBは、プレイヤーAの召喚カードが次こそ「グー」ないし「チョキ08以上」であると予測し、
それに対し勝てる「パー」ないし「グー」を手札から探し、「グー04」を選んで応戦した。
↓
プレイヤーAは、プレイヤーBが「グー」を出すと見越し、「グー05」を召喚していた。
↓
プレイヤーBの「グー04」は、プレイヤーAの「グー05」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAは、「グー05」の召喚に成功した。
↓
プレイヤーAは、「グー05」で、プレイヤーBのフィールドに在る「チョキ08」を攻撃。
↓
プレイヤーBの「チョキ08」は、プレイヤーAの「グー05」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAはターンエンド。
↓
プレイヤーBのターン。
↓
プレイヤーBはフィールドの「チョキ04」で、プレイヤーAの「パー02」を攻撃。
↓
プレイヤーAは「パー02」に向けて、手札から「パワー+03」を使ってパワー05に増強。
↓
プレイヤーBの「チョキ04」は、プレイヤーAの「パー02」「パワー+03」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーBは召喚を試み、プレイヤーAに召喚戦闘を挑む。
↓
671 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/26(木) 20:17:47.96 ID:p/eEdNjN0
>>670 訂正
プレイヤーBのフィールドに「チョキ04」と「チョキ08」だけが出ている。
↓
プレイヤーAは召喚を試み、プレイヤーBに召喚戦闘を挑む。
↓
プレイヤーBは、プレイヤーAの召喚カードを「グー」ないし「チョキ08以上」と予測し、
それに対し勝てる「パー」ないし「グー」を手札から探し、「グー10」を選んで応戦した。
↓
プレイヤーAは、プレイヤーBが「グー」を出すと見越し、「パー02」を召喚していた。
↓
プレイヤーBの「グー10」は、プレイヤーAの「パー02」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAは、「パー02」の召喚に成功した。
↓
引き続きプレイヤーAは召喚2回目を試み、プレイヤーBに召喚戦闘を挑む。
↓
プレイヤーBは、プレイヤーAの召喚カードが次こそ「グー」ないし「チョキ08以上」であると予測し、
それに対し勝てる「パー」ないし「グー」を手札から探し、「グー04」を選んで応戦した。
↓
プレイヤーAは、プレイヤーBが「グー」を出すと見越し、「グー05」を召喚していた。
↓
プレイヤーBの「グー04」は、プレイヤーAの「グー05」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAは、「グー05」の召喚に成功した。
↓
プレイヤーAは、「グー05」で、プレイヤーBのフィールドに在る「チョキ08」を攻撃。
↓
プレイヤーBの「チョキ08」は、プレイヤーAの「グー05」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーAはターンエンド。
↓
プレイヤーBのターン。
↓
プレイヤーBはフィールドの「チョキ04」で、プレイヤーAの「チョキ03」を攻撃。
↓
プレイヤーAは「チョキ03」に向けて、手札から「パワー+03」を使ってパワー06に増強。
↓
プレイヤーBの「チョキ04」は、プレイヤーAの「チョキ03、パワー+03」に敗退して捨札に。
↓
プレイヤーBは召喚を試み、プレイヤーAに召喚戦闘を挑む。
↓
>>669 主役、脇役を英語に、というのは
せっかく他が英語だから、そこだけ日本語にすると浮く気がするから
統一してみてはどうかな〜って。
メイン、サブとかなら長くはならないし
>>672 メイン、サブってよりは、本来の意味に近いリーダー(Leader)、パートナー(Partner)/サポーター(Supporter)とかの方がいいかも
主人公のことをHEROと言う 指導者のことをLORDと言う 他には皇帝をEMPEROR、王をKINGと呼ぶがこういうのも設定次第で使えるな
>>673 リーダー/パートナーが一番しっくり来ますね。それにしてみます。
676 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 00:43:55.51 ID:5326X5nu0
超天才ヒヨコ戰艦による革命的著作
>>657-658 の元ネタで、TCG業界に「召喚戦闘」ブームが巻き起こる!!
いまさらだが、
>>662 は防傷・防汚・防水・防菌加工をゲームに活かすつもりなのか?
熱を加えるとカードの効果が変わるぜ!みたいな
678 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 04:39:21.52 ID:5326X5nu0
>>658 追記
超天才のヒヨコ戰艦が著作した「究極シンプル・カードゲーム」の正式名称が決まったもょぅ( ̄▽ ̄) その名も
じゃんけんランド
679 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 04:57:51.60 ID:5326X5nu0
>>678 追記
別称として設定されている 「 ジャンケン戦記 ( じゃんけん戦記 )」 も捨てがたい作品名。
>>677 いや、
>>662 は傷つかないカードをつくりたいんじゃないかw
ステンレスは金属だから傷に強く汚れても拭けるし
防水に関しては非常に錆びにくいし防菌効果もある
薄板0.5mmくらいならカットも容易だし質感もペラペラだからいいんじゃないか
難点はどうやって絵柄を描くかってことと、デッキが重量的な意味で重くなることか
あとスリーブ無しで扱うと手切る可能性もあるな
681 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 07:45:53.99 ID:5326X5nu0
>>679 追加
造語:召喚戦闘/召喚じゃんけん/じゃんけん召喚 および、この著作物で発表した新たな造語の無許諾使用を堅く禁じる!!
>>680 それ指斬れるんじゃスリーブかけてもスリーブ切れないか
別に傷つかないカードってなら防傷くらいでよくね?
水、汚れは十分注意で防げるし
私に良い考えがある! カードを電子化すれば傷つかない! そろそろタブレットPCを手札&場表示機にして対面プレイするTCGが出てもおかしくないはず (それならオンラインで遠隔プレイするってのはいわないで)
684 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 08:46:19.78 ID:5326X5nu0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 01. 王 02. 歩兵 03. 飛車 04. 角行 05. 金将 06. 銀将 07. 桂馬 08. 香車 09. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 01. 兵士 02. 装備 03. 直接攻撃 04. 増幅攻撃 05. 潜伏 06. 手札召喚 07. 場札召喚 08. 戦闘召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [第一段階オプション] 09. 魔法 −−−−−−−−−−−−−−− [第二段階オプション] 10. 連携防御 11. 貫通ダイレクト ← 09と10 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第三段階オプション] 12. 罠魔法 −−−−−−−−−−−−−−− [第四段階オプション] 13. 地雷 14. 全体攻撃 ← 13と14 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第五段階オプション] 15. 連携攻撃 −−−−−−−−−−−−−−− [その他のオプションA] 16. 山札回復 17. 力量補正 ← 16と17 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [その他のオプションB] 18. デュース制
685 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 08:49:21.28 ID:5326X5nu0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 01. 王 02. 歩兵 03. 飛車 04. 角行 05. 金将 06. 銀将 07. 桂馬 08. 香車 09. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 01. 兵士 02. 装備 03. 直接攻撃 04. 増幅攻撃 05. 潜伏 06. 手札召喚 07. 場札召喚 08. 戦闘召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [第一段階オプション] 09. 魔法 −−−−−−−−−−−−−−− [第二段階オプション] 10. 連携防御 11. 貫通ダイレクト ← 10と11 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第三段階オプション] 12. 罠魔法 −−−−−−−−−−−−−−− [第四段階オプション] 13. 地雷 14. 全体攻撃 ← 13と14 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [第五段階オプション] 15. 連携攻撃 −−−−−−−−−−−−−−− [その他のオプションA] 16. 山札回復 17. 力量補正 ← 16と17 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [その他のオプションB] 18. デュース制
686 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 09:04:17.51 ID:5326X5nu0
ジャンケン戦記
>>657 (じゃんけんランド)は、ゲームとして優れてはいるが、
カードに三竦みを成立させる記載が不可欠であり、その点において固有のデザインでしか成立できない。
固有のデザインを要す足枷により、1社ないし協賛の各社による限定的なゲームとしての枠を破れない。
これでは、将棋や囲碁のようなオープンコンテンツには成り得ず、国営放送NHKが固定枠番組として扱う展開も無い。
あらゆるトレーディング・カードゲームを活用可能、特定の企業との利益関係が無い中立性・公平性が求められ、
それらの条件を満たせるのは、
>>685 の TCG WORLD GRAND PRIX しか存在しないのだと改めて認識した次第。
NHKで囲碁や将棋に並ぶカードゲームを成立させる事が可能なシステムは、 TCG WORLD GRAND PRIX だけなのだ。
687 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 09:38:16.04 ID:5326X5nu0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 01. 王 02. 歩兵 03. 飛車 04. 角行 05. 金将 06. 銀将 07. 桂馬 08. 香車 09. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 01. 兵士 02. 装備 03. 直接攻撃 04. 増幅攻撃 05. 潜伏 06. 手札召喚 07. 場札召喚 08. 戦闘召喚 09. 魔法 10. 連携防御 11. 貫通ダイレクト ← 10と11 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [オプションA] 12. 連携攻撃 13. 山札回復 14. 力量補正 ← 13と14 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [オプションB] 15. 罠魔法 −−−−−−−−−−−−−−− [オプションC] 16. 地雷 17. 全体攻撃 18. 戦闘力00ユニット ← 16〜18 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [オプションD] 19. デュース制 旨味を失わずに簡略化させるなら01〜11は不可欠。 12〜19をオプション(ハウスルール)として扱うのが最善の選択か。
688 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 09:41:05.39 ID:5326X5nu0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 01. 王 02. 歩兵 03. 飛車 04. 角行 05. 金将 06. 銀将 07. 桂馬 08. 香車 09. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 01. 兵士 02. 装備 03. 直接攻撃 04. 増幅攻撃 05. 潜伏 06. 手札召喚 07. 場札召喚 08. 戦闘召喚 09. 魔法 10. 連携防御 11. 貫通ダイレクト ← 10と11 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [オプションA] 12. 連携攻撃 13. 山札回復 14. 力量補正 ← 13と14 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [オプションB] 15. 罠魔法 −−−−−−−−−−−−−−− [オプションC] 16. 地雷+貫通ダイレクト無効化 17. 全体攻撃 18. 戦闘力00ユニット ← 16〜18 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [オプションD] 19. デュース制 旨味を失わずに簡略化させるなら01〜11は不可欠。 12〜19をオプション(ハウスルール)A〜Dとして扱うのが最善の選択か。
>>683 MTGの大会で併催されてるMO選手権で近いことはやってるな
690 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 10:20:42.74 ID:5326X5nu0
プレーヤーが覚える必要の有る要素(手番や勝敗条件などゲームの骨格を成す要素は含めない) 将棋 01. 王 02. 歩兵 03. 飛車 04. 角行 05. 金将 06. 銀将 07. 桂馬 08. 香車 09. 駒成り −−−−−−−−−−−−−−− 10. 二歩 ← 内輪で遊ぶ分には覚えてなくても殆ど影響がない。 11. 千日手 ← 同上。 TCG WORLD GRAND PRIX 01. 兵士 02. 装備 03. 直接攻撃 04. 増幅攻撃 05. 潜伏 06. 手札召喚 07. 場札召喚 08. 戦闘召喚 09. 魔法 10. 罠魔法 11. 連携防御 12. 貫通ダイレクト ← 11と12 は相互に関連付いている。 13. デュース制 −−−−−−−−−−−−−−− [裏オプション] 14. 連携攻撃 15. 力量補正 16. 山札回復 ← 15と16 は相互に関連付いている。 17. 全体攻撃 18. 戦闘力00ユニット 19. 地雷+貫通ダイレクト無効化 ← 17〜19 は相互に関連付いている。 迫力やドラマ性を失わず簡略化するなら01〜13は不可欠。 14〜19を「裏デュエル(非公式試合)」の アンリミテッド・ルール(裏オプション)として扱うのが最善の選択か。
いまのところ出てるTCGってどれもカードを縦置きが基本なのよね。 これは手札として手に持つときに、持ちやすさから縦になるというのにそろえてるのもあると思うんだが、 いま自分が考えてるゲーム内容だと、どうにも場にカードを配置していく量が増えてきて、 縦置きだと対戦相手との距離がどんどん離れていくハメになってまうw ここで試しに、カードの説明文は縦置きで読めるように、カードの配置は横置きするようにすると、 果たしてカードのイラストは縦置きと横置きのどちらを正面向きにするのがいいだろうか?
>>691 それ、今度は横にドンドン広がっていって
デュエルスペース等だと横に迷惑が・・・w
とかはおいといて、横置きならイラストは横がいいんじゃね
間とって斜めというのは・・・ないな。
>>692 >デュエルスペース等だと横に迷惑が・・・w
まあ身内程度でしかプレイする機会もないだろうしw
>横置きならイラストは横がいいんじゃね
やっぱそうかー。
ただイラストもカード配置も横置きなら、もう説明文も全部横置きでそろえたらいいんじゃね?
ってなってループして前に進めないんだよねえ。
手札は5枚程度までだけど、横置きで持たないと説明文が恐ろしく読みづらいからやっぱり説明文は縦置きで、
だとするとやっぱり配置も縦置きにうわああああ
ハリーポッターのTCGは横向きのカードもあったな、確か。
ルールわからんから
>>691 の参考になるかはわからんが。
正方形っていくつかあるよな トレーディングしないカードゲームだけども
697 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 11:27:58.24 ID:5326X5nu0
TCG WORLD GRAND PRIX −−−−−−−−−−−−−−− [ビギナー] 01. 兵士 02. 装備 03. 直接攻撃 04. 増幅攻撃 05. 潜伏 06. 手札召喚 07. 場札召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [アマチュア] ← NHK放送を目標に定めたルール 08. 戦闘召喚 09. 魔法 10. 罠魔法 11. 連携防御 12. 貫通ダイレクト ← 11と12 は相互に関連付いている。 13. デュース制 14. 連携攻撃 15. 力量補正 16. 山札回復 ← 14〜16 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [アンリミテッド] ← プロ・デュエル/裏デュエル(メディア・ミックス上の扱い) 17. 全体攻撃 18. 戦闘力00ユニット 19. 地雷+貫通ダイレクト無効化 ← 17〜19 は相互に関連付いている。
なんとかしてハンドでテキスト読まなくても済むようにデザインするしかない そもそも根本的解決になってないし、配置ってプレイヤー一人につき3ラインが限界だと思うのだが
699 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 12:25:48.01 ID:5326X5nu0
700 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 12:35:13.39 ID:5326X5nu0
じゃんけん・ギア 場札3枚 手札3枚 ぐらいに簡素化して システムも更に削って 「スシロー」「かっぱ寿司」あたりに 売り込み検討中wwwww 『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』 と並行させるか否か問題だwww^^
ヴァイスのCXは横向きの横書きだが あんま手札で不都合に感じたことはないな 種類が少ないからテキスト覚えてるってのもあるが
時代は3D 3Dメガネ装着でキャラクターと文字が浮き上がって見えるぞ!
なんかPS3でなかったっけ? カード立体化させるやつ 遊戯、デュエマのテレビにつなぐおもちゃでもあったが
あぁあったね。もう終了したけど カード認識がクソくて自分で適当に描いた絵でも読み込んで使えたらしいな
>>704 それはそれで楽しそうだな 自分で描いたモンスターの具現化が胸が熱くなるぜ
PS3のアイオブジャッジメントは読み込みクソだったが、 最新のは大分読み込み早くなってるとか
かっこよすぎわろた 是非mtgでも実装してもらいたいわ
スマホや携帯で、オリジナル絵を認識、それをパラメーター判定させることでカードになる 判定されたカードはメイン鯖に転送、保存され 対戦時、相手にもデータが表示される …ラクガキ王国やれってことだなw
710 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 13:24:06.70 ID:5326X5nu0
>>699-700 からの変更点
・ 「合体」を2枚までに制限 → これでパワー10以上のユニットは作れなくなった。
・ 「増幅攻撃」を掛け算から足し算に変更
・ 「貫通ダイレクト」を引き算の差分から定数ダメージに変更
・ 「場札」の上限を3箇所に変更(減少)
絵を描かない人の方が多いからアバター方式の方がウケそうじゃね
というか
>>707 ぱねえ
いっそのこと、QRコードバトラー… なんでもないです。
バーコードバトラーがなんだって?
714 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 14:27:43.65 ID:5326X5nu0
>>710 から大幅な改訂
・ 「山札ライフ制」から「ダメージ・カウント制」に変更 → デッキ必要数を調整できる(初期ユーザーを取り込み易い)
・ 「進化カード」の札種を追加
・ 「合体(足し算)」を「進化(記号集め)」に変更
・ 「貫通ダイレクト(ダメージ枚数)」を「進化ダイレクト(ダメージ・カウント)」に変更
715 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/01/27(金) 14:51:59.68 ID:/QoCjKyYO
ちょっと思い付いたんだけど 自分の場にクリーチャーを4枚(5枚?)出したら勝ち。とかどうだろう フィールドは遊戯王みたいな感じで、カードはクリーチャーカードだけ。 1ターンに1枚だけ手札からクリーチャーを場に出せる。
716 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/01/27(金) 14:54:41.01 ID:/QoCjKyYO
クリーチャーにはそれぞれ、●・▲・■のタイプがあって、違う図形が正面に召喚されるとバトルが始まる。パワーが低いカードは死ぬ。(とゆうか勝てるカードしか出せない) 場のクリーチャーの移動は出来ない。
717 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/01/27(金) 14:58:19.28 ID:/QoCjKyYO
で、デュエルマスターズみたいに進化がある。進化元は同じ種族じゃなきゃいけない(ドラゴン等) しかし、進化元と図形が同じ必要はない。 強カードには「相手はこのカードの正面にパワー3000以下のクリーチャーを召喚することが出来ない」とかがあって、相手をロックしつつ、場にクリーチャーを出していくゲーム
718 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 14:59:50.70 ID:5326X5nu0
719 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/01/27(金) 15:00:36.61 ID:/QoCjKyYO
デッキは15枚〜20枚くらいで、片方のデッキ切れた時点で勝敗ついてなければ その時点で場にクリーチャーが多いプレイヤーが勝ち。 説明わかりずかったらすまん
720 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/01/27(金) 15:02:40.72 ID:/QoCjKyYO
確かに逆転のしようがないか・・・ むしろなんかいいアイデアないだろうか
721 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 15:05:16.68 ID:5326X5nu0
たしかエル=カンターレTCGがそんな感じだったと思う
724 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 15:24:15.99 ID:5326X5nu0
>>723 それに更に「○×」要素を加え、3箇所を抑えて3点を結んだ直線を形成できた側が勝利とかで。
そうすると、ジュエルペットTCGだな
726 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/01/27(金) 15:30:32.71 ID:/QoCjKyYO
うわあ・・・めっちゃ似てる・・・ 出直しきます\(^O^)/
727 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 15:45:14.17 ID:5326X5nu0
ほんまや・・・
>>711 とりあえず「オリカギア」って商品がありましてですね
スマホとかでAR認識させてバトル出来るっつーのは確かに面白そうではあるけど、果てしなくスレチなんだよなぁw
ヒヨコが逆転要素を語るとかどうしたん
いやーあのじいさん何時も逆転要素いれてるぜ 逆転要素っていうか、敗者救済、悪平等的なもんだけど (クイズ番組の最後の問題で100点取れるから、絶対逆転出来る的な) 正直、そんな何重に敗者救済ばっか盛り込んだシステムだと 打ちのめす爽快感とか無さそう
自分が敗者だから無意識のうちに敗者を救いたがるんだな
FPSで地雷設置して引っ掛ける楽しさってあるじゃん。 あれをTCGで表現したいなって思ったんだけど良い案ない? わざとスキを作る⇒相手が打ってくる⇒地雷でざまぁww みたいな。
プロレヴォのトラップじゃいかんのか?
その手のは遊戯王の罠カードが万能すぎて
いわゆる伏せカードじゃいかんのか? 一回プレイマットの下に罠にあたるカードを伏せる案を考えたけどカード移動の面倒臭さから断念したな
遊戯王の罠とか、バトルスピリッツのバーストみたいに伏せないでも フツーに手札から特定条件をトリガーにして使っても良いのよ MTGのインスタントとかあるし
mtgの罠でもどう?
>>732 トラップが生きるには、その意外性があって始めて成立すると思う。
頻繁に正体がわからない伏せカードをめくっていくルール上の必要性
且つトラップだらけにならない理由。
相手に看破されて無効化されたり、他のカードと比べて用途が制限されたりとか
使う上でマイナスになる要素とセットになって始めて生きる気がする。
740 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/27(金) 23:37:50.74 ID:5326X5nu0
>>738 ID:Tx2i2utb0
なるほど、得る物が有った。
TWGPやジャンケンギアに応用できそうだ。
トラップは踏まれるリスクをお互いに持つのが重要だよ 高コストに踏ませればローリスクで倒せるが、低コストに踏まれると仕掛けた側が損をするくらいがいい 他には踏まれると何も起こらないってタイプも混ぜるといい。その代わりに別の使い方ができる。カウンタースペルとか
742 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/28(土) 01:45:50.89 ID:saKofmD10
じゃんけんギア は、 「 家族連れで回転寿司を食べに来た5歳児がその場で直ぐにでも遊べるTCG 」ってコンセプトなので、 こんな逆転要素ってか救済措置が盛り込まれたそうなwww ↓ ダイレクト召喚。 ザックリ書けば、「 ライフ失う代わりに手札を無条件で出せますよ 」的な。 あと、下記は救済措置ぢゃないけど、 ダイレクト・ダメージが増える毎に、山札の状態を 縦置き⇔横置き 交互に変えるシステムが導入された。 これは、じゃんけんぎあ がダメージ・カウント制ライフで3カウント負けなので、カウントの記憶は不要。 ダメージ0 : 縦置き ダメージ1 : 横置き ダメージ2 : 縦置き(「ラスト1ダイレクトが成功すれば勝てる」思いが逸る = ダメージ0と混同しない)
743 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/28(土) 12:23:02.32 ID:saKofmD10
>>742 補足
ジャンケンギア には、
・ 「こどもルール」と「世界大会ルール」の2つが設定された。
・ 「こどもルール」では使用禁止に設定される、「販売専用カード」が用意される。
744 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/28(土) 12:35:34.82 ID:saKofmD10
>>742 修正
ライフ失う代わりに手札を無条件で出せますよ
↓
ライフ失う代わりに手札を無条件で必ず出せますよ (DMのシールド・トリガーとは別物だからね^^)
745 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/28(土) 13:01:49.42 ID:saKofmD10
TCG WORLD GRAND PRIX −−−−−−−−−−−−−−− [ビギナー] 01. 兵士 02. 装備 03. 直接攻撃 04. 増幅攻撃 05. 潜伏 06. 手札召喚 07. 場札召喚 −−−−−−−−−−−−−−− [プロフェッショナル] ← NHK放送を目標に定めたルール 08. 戦闘召喚 09. 魔法 10. 罠魔法 11. 連携防御 12. 貫通ダイレクト ← 11と12 は相互に関連付いている。 13. デュース制 14. 連携攻撃 15. 力量補正 16. 山札回復 ← 14〜16 は相互に関連付いている。 −−−−−−−−−−−−−−− [ジェノサイド] ← 裏デュエル(メディア・ミックス上の扱い) 17. 全体攻撃 18. 戦闘力00兵士 19. 貫通ダイレクト無効化+地雷 ← 17〜19 は相互に関連付いている。
746 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/28(土) 14:09:59.73 ID:saKofmD10
747 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/29(日) 00:13:41.83 ID:wnrQjO0/0
>>746 補足
ヒヨコ戰艦、ここまで1度もトレーディング・カードゲームを遊んだことなし^^
「 知識は発想を阻害する 」 立証完了wwwww m9(^Д^)9m プギャー!x2
748 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/29(日) 03:38:38.99 ID:wnrQjO0/0
>>746 補足
対応が必要。 もちろんクリア可能。
> じゃんけんギアは、基本的にどの手も入れなきゃいけないからデッキが制限される
749 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/29(日) 03:59:19.16 ID:wnrQjO0/0
750 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/29(日) 06:12:24.02 ID:wnrQjO0/0
751 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/29(日) 08:32:18.83 ID:wnrQjO0/0
> 車輪40個付いた画期的な一人乗り自転車とか まさに械ANDAIのバトルスピリッツだな其れwwwww コア粒乗せたカードにタップ回転させるとかもうね( ´,_ゝ`)プッ だが、今日放送したゴーカイジャーとフォーゼ観て 械ANDAIにも売り込み行くべきと思ったわ。 何せ伝説的なクリエイター三条陸が居るしな。
752 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/29(日) 11:01:52.00 ID:wnrQjO0/0
ID:8OYUoB660が
>>751 に黙り込んじゃってる姿に吹ぃたwwwww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
低年齢層向け簡単TCG 女の子向けTCG カードで宝探しの冒険を表現 じゃんけん要素入れて気軽なゲームにする いろんなTCGを一緒に遊べるようにする なんかヒヨコのゲームってありふれたアイデアばっかなんだよ。 自作TCG作り始めた人が「将棋+TCG」の次くらいに思いつくようなアイデアばっかり。 もっと誰にも思いつかないアイデアを生めなきゃ企業売り込みなんてとても無理だぜ。
これは俺すげーwwしたいだけで売り込みとかまるで考えてないよ
755 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 02:14:33.35 ID:/7uTQP100
ありふれないが奇抜過ぎて理解されないたぐいのゲームに価値などねぇーょw カードや駒を使う以上は、「可/不可」の判定を繰り返す基本構造が変わることは無い。 もっと複雑な装置(ルーレットなど)を使えば多様性が出せるが、それは既にボードゲームやカードゲームとは言えない。 ・ カード ・ 駒 ・ チップ(カウントアイテム) ・ ダイス ・ ボード(プレイシート、バインダー、ホルダー) じゃんけん勝負にチェーン処理を加えた「有限要素じゃんけん連鎖システム」は充分に世界初だから既に超天才 ヒヨコ戰艦は 誰にも思いつかないアイデアを生んだ上で売り込み掛けるんだけどね、『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』の後でwww(クス
756 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 02:24:48.03 ID:/7uTQP100
>>755 修正(タカラトミーの人生ゲームとか混同されると嫌なんでね)
もっと複雑な装置(ルーレットなど)を使えば多様性が出せるが、
それは既にボードゲームやカードゲームとは言えない。
↓
もっと複雑な装置(ルーレットなど)を使えば多様性が出せるが、
それは既に「玩具ではない」ボードゲームやカードゲームとは言えない。
NHKで放送される「国際規模でポピュラーなコンテンツフリーのゲーム」を制作する上での話し。
マージャンのような多人数デスマッチだとプロ試合が成り立たないから、
タッグ戦や団体戦は認めるとしても2者対戦の構図だけは維持する必要が有る。
プリズム・スターはNHK放送を想定して制作されてないが、5歳児が遊べるゲームって枠で、
“ 結果的に単純な構成 ”に成っているに過ぎず、ビジネス要素は多角的に組み込んである。
そして、5歳児が遊べるTCG(トランプとかではなくTCGって部分が重要)を制作できるのは、
世界広しと言えども超天才 ヒヨコ戰艦ただ1人のみwwwww(・∀・)ニヤニヤ
757 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 02:33:59.39 ID:/7uTQP100
>>756 追記
忘れてたが、ブシロードが制作販売したジュエルペットTCGは5歳児でも遊べるかもな。
商業的には失敗したようだが。
> そして、5歳児が遊べるTCG(トランプとかではなくTCGって部分が重要)を制作できるのは、
> 世界広しと言えども超天才 ヒヨコ戰艦ただ1人のみwwwww(・∀・)ニヤニヤ
> カードで宝探しの冒険を表現 ってボードゲームってイメージだな
759 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 09:40:03.78 ID:/7uTQP100
>>758 ID:cdCj123w0
トランプ・ゲームに「限りなくNPC(ノン・プレイ・キャラクター:操作されてない第三者)」に
近い要素を取り込んだ、トランプ・ゲーム史上初の画期的なゲームだよ。
「親プレイヤー(進行役)」とは異なるシステムであり、此れを実現させているトランプ・ゲームは他に無い。
>>753 ID:ghEpaQDv0
1.じゃんけん要素入れて気軽なゲーム(低年齢層向け簡単TCG)5歳児〜 ← 幼児やTCG未経験者でも直ぐに遊べる。
2.女の子向けTCG(低年齢層向け簡単TCG)5歳児〜 ← 音楽バトル魔法少女。客層を性別で絞り込む。
3.カードで宝探しの冒険を表現 = トレジャーハント
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/338n- 4.いろんなTCGを一緒に遊べるようにする = TCG WORLD GRAND PRIX ← 世界標準ルールの策定。
> なんかヒヨコのゲームってありふれたアイデアばっかなんだよ。
> もっと誰にも思いつかないアイデアを生めなきゃ企業売り込みなんてとても無理だぜ。
同じTVゲームのカーレース物でも売れてるのは極一部で他は淘汰されただろ。
械ANDAIが提供したTCGが幾つ消えていった? コナミの「ブルードラゴン」とかもどうだ?
メディアミックスだって、それが優れたゲームシステムならば、
他の作品をTCG化する時にもシステムとして取り入れられる筈だ。
そーいった “ ユーザーから支持されたシステム ” が多くないのは、
どれもが「似て非なる物」であり、淘汰された結果だ。
共通部分がある = 有り触れている = 価値が無い = 企業売り込みなんてとても無理
ならば、淘汰され「企業が採用したが消えて行ったシステム」は、価値が無いのに採用したのか?(質問1)
価値が無いのに採用してるのが業界ならば、価値が無い物を売り込んでも採用される = 企業売り込みは可能。
もっとも、超天才 ヒヨコ戰艦はゲームに関して特許を申請できるネタを幾つも持っているが、
ID:ghEpaQDv0の「ありふれた」と言ってる基準が
理由1. 判定方法が一般的(カードの数字、じゃんけん、サイコロなど)だから
理由2. 客層を絞り込んでるから(女児向け)
理由3. 目的を絞り込んだから(宝探し)
とかで、ならば下記の対策1〜3を揃えれば「ありふれてない」と言えるのか?(質問2)
対策1. 既存に無い判定方法
対策2. 客を選ばない万人向け
対策3 既存に無い目的や分野を表現
で、「いろんなTCGを一緒に遊べるようにする」を実現できたシステムって在ったか?(質問3)
先例がないなら「ありふれた」とは言えないよなwwwww(・∀・)ニヤニヤ
760 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 10:13:09.97 ID:/7uTQP100
>>753 ID:ghEpaQDv0
> なんかヒヨコのゲームってありふれたアイデアばっかなんだよ。
> もっと誰にも思いつかないアイデアを生めなきゃ企業売り込みなんてとても無理だぜ。
対策1. 既存に無い判定方法
対策2. 客を選ばない万人向け
対策3 既存に無い目的や分野を表現
上記の対策1〜3を揃えれば「ありふれてない」と言えるとしても、それが売れるか否かは別の問題だしな。
「ありふれてない」と言うことは「慣れ親しんでない」と言う事に完全に一致する。
その反作用は、商業ベースで見ればハイリスクであり、それこそ売り込み先にしてみれば
「危ない橋は渡りたくない」的な理由で、「企業売り込みなんてとても無理」なのだろ?(質問4)
ソリティアであるテトリスのように問答無用な面白さを理解させ得る対戦式TCGが制作できれば話はべつだがの。
・ 既存に無い判定方法 → 回転むてん丸は「にらめっこ」を導入してたかも? → 考案の余地あり。
・ TCG客層を選ばない万人向け → 年齢や性別やジャンルの枠を取り払う → 単純明快さを要し無難なビジュアル。
・ 既存に無い目的や分野を表現 → 「登山」とか「マグロ漁」とかマイナー路線も含め、不可能ではない。
・ 問答無用な面白さ → TCGにおける「面白さ」は客それぞれで異なるが、共通項を絞込む事は可能。
・ ソリティア的な性質 → 技量格差・資源格差による敗北を避ける運ゲー。
客層を「TCG経験者」との条件が可能なので、幼児を排し児童(小学生)から遊べれば条件をクリアできる。
つまり「じゃんけんギア」ほど厳しい縛り条件ではないので、制作側としては楽勝。現にポケモンは達成できている。
万人向けである以上は、駒のように移動させる形式は不可(シミュレーション・ゲームそのものを嫌う客層が在る)。
カードに付加されたステータス数はポケモンを基準に据えればokだ。
未だに開拓されておらず、子供から成人までを魅了できる分野や目的やジャンルは? 色々有りそうだな。
TCGにおける「面白さ」とは何ぞや? 運の要素はポケモン(成功例)を基準に考えてokだ。 そして、
ポケモンを超えられるTCGを制作 ← メディアミックス = TCG以外の要素 「実績」「背景」を要す。
761 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 10:39:04.83 ID:/7uTQP100
>>760 補足
技量格差・資産格差による敗北を避ける運ゲー ⇔ TCGは資産が物を言うゲーム
上記のジレンマを解消するために、
絶えず「作中における新らしい召喚方法」を導入し、
それを「一推し(クローズアップ)」させ、
既存資産の相対的な価値下落を演出している遊戯王シリーズはお見事。
客への「心理操作」で売り上げの維持と資産価値の操作を実現しており、
つまりは、メディアミックスなどの「客に作用できる影響力を備えた発信手段」を設けてないと長期展開は困難。
それ無しに更新と成長を両立させる方法は、
「既存の資産価値を落とされても納得できる何かを内在している」ことが求められ、其の「何か」は考察を要す。MtGとかで
ディメンション・ゼロは下記の2条件を満たせてなかったのではないか?
・ 客に作用できる影響力を備えた発信手段
・ TCG客層を選ばない万人向け
762 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 11:33:20.35 ID:/7uTQP100
独創TCGの5要件(
>>759-760 )
V.既存に無い判定方法 → 回転むてん丸は「にらめっこ」を導入してたかも? → 考案の余地あり。
W.TCG客層を選ばない万人向け → 年齢や性別やジャンルの枠を取り払う → 単純明快さを要し無難なビジュアル。
X.既存に無い目的や分野を表現 → 「登山」とか「マグロ漁」とかマイナー路線も含め、不可能ではない。
Y.問答無用な面白さ → TCGにおける「面白さ」は客それぞれで異なるが、共通項を絞込む事は可能。
Z.ソリティア的な性質 → 技量格差・資源格差による敗北を避ける運ゲー。
上記の独創要件VとZについて、先ほど超天才 ヒヨコ戰艦は特許級のネタを2組(計4つ)ほど考案したが、
あまりに独創的かつメシ旨なので発表を控えることにしたそうだ。(以上、報告)もち俺は聞いてるがw
これで、「企業売り込みなんてとても無理とか言わせないTCGへの道」は、残り3要件のクリアとなった。
763 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 15:23:53.85 ID:/7uTQP100
>>762 追記。
上記の独創要件VとZについて、超天才 ヒヨコ戰艦は特許級のネタを更に追加し3組(計6つ)を考案済み。
764 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 19:36:03.03 ID:63Gc5rHD0
今日の「午後のロードショー」面白かったな。
セガールにしては珍しくパイロット役で内容もしっかりしていた。
今週の木曜には、いよいよゾンビ映画の名作『 28日後...』の放送だ!
こりゃ見逃せない。
『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』を終えても超天才 ヒヨコ戰艦に暇は出来そうもない。
既に、6つの異なるTCGシステムが世に出るのは今かと手薬煉ひいてる状態だからなぁ。
1. じゃんけんギア
2. プリズム・スター
3. 神羅卍象(しんらばんしょう)
4.
>>762 新機軸TCG-01
5.
>>762 新機軸TCG-02
6.
>>763 新機軸TCG-03
加えて、『 アイドル・オブ・ザ・デッド 』からスピンオフで
パラレル展開の『 機械化装甲歩兵 レギオン 』が控えてるしなぁ^^
さわんなや
766 :
◆JwKmRx0RHU :2012/01/30(月) 19:59:15.07 ID:63Gc5rHD0
さわぐなや マケイヌ( ´,_ゝ`)プッ
[第4世代]10式戦車スレ配備121号車[全備重量44t]
http://logsoku.com/thread/engawa.2ch.net/war/1326505423/274 274 : ◆JwKmRx0RHU : 2012/01/17(火) 20:52:16.82 ID:GAPAvj8+
選挙に出て民意を問うから、
中華人民共和国に呑み込まれてシーレーンも牛耳られて
手も足も出なくなって下級市民とかに扱われて
台湾近海やマラッカ海峡通行料とか道理を無視して有無を言わさず徴収され、
日本の領海資源は、中華人民共和国と日本の共有物とか言われだし、
何もかも身包み剥がされ、企業の管理職は全て中国人にとって替わられ、
それでも「戦争するよりマシだよ。受け入れるよ」と
日本人が覚悟を決めて食われ滅びる道を選ぶならば、
将来的な天皇狩り政党「ダンガイ」も其の覚悟を尊重する。
根本的な間違いとして、 いまさら素人がTCG企画持ち込み、原作自分名義でやろうってのが無理なんだよね TCGデザインチームなんて山ほどあるのに、何が出来るか不明な素人に巻かせる必要は無い 主要名義を原案に持たせるのは遊戯王で終わって 2000年代は、名義上メーカー側主導・取り分も一番上手い所はメーカーがかっさらう形になってる 何度も言われてる事だが、最初から間違えてる さらにゲームデザインの方向も、TCGのどうでもいいとこを問題視して、 それの修正に面白いところをスポイルしてる
>>768 根本的にスレチなのをまず認識していだだけると幸いです
>>1 >本気で将来の商業化を目指している方、
>もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです
というところでネタ投下
ちょっと前にテストカード云々の話題になったけど(>>547-)、
テストカードの作り込みというか、テストカードと聞いて、どのぐらいの物を想像してた? あるいは作ってた?
想定としてだいたい以下の3種類ぐらいになると思うんだけど。
ttp://up.stsd.info/file/1328009999.jpg (注・上記のカードテキストを使ったゲームは作ってません)
ちなみに、個人的にテストプレイ段階では右の物を使ってるんだけどなぁ(テキストだけだけど)
ヒヨコ戦艦 レアリティ:絶滅危惧種 スレ攻撃力3200 自宅守備力4500 よく分からない理論:スレを混乱させる
772 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/01(水) 03:13:01.54 ID:6MvUoVs10
根本的な間違いとして、 ← 超天才 ヒヨコ戰艦
>>764 6つの異なるTCGシステムに嫉妬全開なアンチヒヨコ( ^ω^)おもすれー
今さら素人がTCG企画持ち込み、原作自分名義でやろうってのが無理なんだよね ←
>>759 の通り「価値が無いのに採用」するw
TCGデザインチームなんて山ほどあるのに、何が出来るか不明な素人に巻かせる必要は無い
主要名義を原案に持たせるのは遊戯王で終わって ← コナミ以外にも売り込むから問題なしw
2000年代は、名義上メーカー側主導・取り分も一番上手い所はメーカーがかっさらう形になってる
何度も言われてる事だが、最初から間違えてる ← そんなレスが見当たらない( ´,_ゝ`)プッ
さらにゲームデザインの方向も、TCGのどうでもいいとこを問題視して、
それの修正に面白いところをスポイルしてる ← 実際は根拠の無い難癖。具体的には何も書けないのが其の証拠www(クス
773 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/01(水) 04:52:31.55 ID:6MvUoVs10
TCG WORLD GRAND PRIX (ドローなしヴァージョン)
>>544 ・ トラップを予め場に伏せ置きする必要がなくなった(これにより、カード内容を記憶する必要がない)。
・ ライフを三段目としてフィールド構成に加えた(これにより、視認性と操作性がアップ)。
・ コストとエフェクトの重ね置きが禁じられた(これにより、大型ユニットの存在価値が相対的に高まった)。
・ 相手に追加コストを強制できる新システムを実装(これにより、グレード01ユニットの利用価値が高まった)。
>769 どこかのキチガイが100均単語カードで作ったテスト用カードもどきより 全然良い出来だと思います。
775 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/01(水) 06:39:38.99 ID:6MvUoVs10
776 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/01(水) 08:01:35.44 ID:6MvUoVs10
715なんだけど、このルールの勝利条件とかを変えてみた! お互いの場の間(カウンター置き場)に10個のカウンターをおく。 で、このカウンターを自分の場に全部置いたら勝ち。 つまり、カウンターの奪い合い。 クリーチャーを召喚すると、カウンター置き場からクリーチャーにカウンターが一つ乗る。 クリーチャーをバトルで倒すとやられた相手クリーチャーのカウンターを倒したクリーチャーが奪える。
クリーチャーがバトル以外で死んだら、乗っていたカウンターはまた相手と自分の場の間の誰の場でも無い場所(カウンター置き場)に戻る。 誰かがライブラリアウトしたら、その時点でカウンターが多いプレイヤーが勝ち。 あと、デッキの枚数を45枚に増やして、マナ(?)要素とマジックカード等を追加。 マナは、ドローフェイズ後、山札の上から2枚をマナとして場に出す。(強制)
その他に、1ターンに1枚手札からマナチャージ出来る。 全てのカードはDMみたいにマナとして使用出来る。 マナの順番を変えるのは禁止。 このとき、カードの図形(▲■●)によってマナを区別。
それ一度奪ったカウンターを置き場に戻すか何かしないと全部奪えなくね?
自分の場は、 1234 5 678 9 みたいになる。 1234=クリーチャー置き場 5=捨て札 6=▲マナ置き場 7=■マナ置き場 8=●マナ置き場 9=山札
で、エネルギーは、▲■●が一セット揃うと1マナとなる。 5セット以上揃ってもマナは5のまま。(上限5マナ) マナ使うとき、マナタップはしない。 1ゲーム中に1度だけマナを山札に全て戻してシャッフルし、戻した枚数分を山札の上からマナチャージすることができる。 ちなみに『このカードがエネルギーのトップにあるとき〜』とかの効果があると面白いかなと思う。
一度奪ったカウンターを置き場に戻す・・・? 理解力なくてすまん・・・
ルールに逆転要素はあまりないけど、そこら辺はカードの効果で補いたい… すごい長文+わかりずらくてスマン またアドバイスとか、丸かぶりなルールあったらお願いしやす。
あぁごめんちょっと勘違いしてた クリーチャーを倒して奪ったカウンターは倒したクリーチャーが持つのね
そうそう、そうなると、後半はカウンターの動きが大きくなって おもしろいかな・・・と
レスありがとうございます。 やっぱ全く新しい感じのルールを考えるのは難しいんすね… またルール思い付いたらアドバイス等よろしくお願いします。m(_ _)m
789 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/02(木) 09:43:21.25 ID:dhnZdUin0
>>544 の「オーバー・チャージ」システムに微調整( ̄▽ ̄)
790 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/02(木) 10:55:16.05 ID:dhnZdUin0
>>786 =
>>788 勝利条件は2通りだな。
> カウンターを自分の場に全部置いたら勝ち。(
>>777 )
> 誰かがライブラリアウトしたら、その時点でカウンターが多いプレイヤーが勝ち。(
>>778 )
もっと研ぎ澄ませてタカラトミーに売り込めよw
まぁ商売っ気抜きにしてもそこで投げるには惜しいシステムではないか?
レスありがとうございます(>_<) そうですね、しばらくこれでカード作ってテストプレイとかしてみようかなと思います。 タカラトミーに売り込む度胸は無いですが笑 もし形になってきたらまた晒しにきますm(_ _)m
792 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/02(木) 16:10:59.36 ID:dhnZdUin0
ほぃょ待っとるょん♪
>>777 乗ってるカウンターの数によって能力が開放されるとかあっても面白いかもね。
>>793 めっちゃいいっすね!
そのアイデアいただきます^^←
まぁ、バトスピだわな
まぁ、バトスピのレベルみたいなルールの要みたいな感じじゃなくて こんなカードもあるよ的な感じでつかわせていただきます^^;
個人的には敵を倒してレベルアップするカードヒーロー思い出したなぁ あのゲームの場合、敵を倒してレベルアップすると、従来ずっと残るダメージが取り消されて 最大レベルになると、本体にダメージを与えることが出来たり、殲滅力が上がるけれど これ以上レベルアップ出来ないから回復手段が限られる(=大体はいずれ倒される)とか レベルアップにはコストの石が必要ってのが良いジレンマになってて (一度、一方に高レベルモンスターが出来ると、どちらかがレベルアップ出来ない/しないまでは お互いに高レベルモンスターが君臨するのが緩急ついてて緊張感が尽きない)
カードヒーローは、デッキ枚数少ないのにあれだけ面白いなんて、すごかったですよね… とりあえずカードゲーム名を『TCG・ビクトリー・アイ』 カウンターを『ビクト』という名前にしました。
799 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/04(土) 14:09:44.52 ID:jTaxgsIF0
ビクトの取り合い ビクトリー・アイ ただの駄洒落です笑 めっちゃ詳しいんすね! 確かにもうちょっと語源とかまで考えて決めたほうがよさそうですね… 参考になります(>_<)
名前いいじゃん
>>801 ありがとうございます
とりあえず799のアドバイスをふまえて
TCG・ヴィクトリー・アイ(仮)
カウンター=ヴィクト(読み:ビクト)
orヴィット(読み:ビット)
でいこうと思います(^-^)/!
803 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/04(土) 22:00:43.29 ID:jTaxgsIF0
>>800 > ただの駄洒落です笑
ナイスだ! そーいう遊びッ気は大切だと思ぅ。
その「石」が「ヴィクト」でなければならない根拠としては充分。
「目」や「瞳」を思わせるデザインの紋様や造型にするのか?(0゚・∀・)ワクテカ
>>803 いいですね!!その案もらいます!←
カード裏面を目の紋様にします( ´ ▽ ` )!
>>804 今少し見てきたんですが、これはめっちゃ参考になりますね…
プロすげえ…(*^q^*;)
806 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/05(日) 05:46:28.80 ID:WzOU7njh0
ヴィクト(読み:ビクト) or ヴィット(読み:ビット) これのデザインが、「目」や「瞳」を思わせる紋様や造型と思いきや カードの裏面と来ましたか(笑)
とうとう腹話術を始めたか
あぁ、なるほど! 勘違いしてました…
809 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/05(日) 09:41:27.56 ID:WzOU7njh0
あ、ぃぇぃぇカードの裏面でも全く問題なぃんだけど^^ ヴィクト(読み:ビクト) or ヴィット(読み:ビット) は、 古代文明のオーパーツや隕石に入ってた未知の物体、 はたまた竜の眼球やら魔王の卵だったり、 ゲームシステムと直接の関連がない部分にも味付けしてみるのも一興。
なるほど、参考になります^^ 世界観も大事ですよね では、自分はまたROMに戻ります(_ _) これまで何度も長文失礼しました あと、レスくれた方ありがとうございました!
新しいアイデアのカードゲームを作ろうとすると、まずコストを変えなきゃなって思う。デュエマとかのマナはとてもいいけど、それだと新しい感じがしない。 ヴァンガードは、先導するって感じで、ライドするときとリアガードを出すときのコストのイメージがうまく絡んでる。 なかなか新しいコストを考えるのって難しい。
ヴァンガードは召喚条件であって大体はコスト無視に近いものがある スペリオルライドはコストではあるけど
後半になるにつれて強キャラがでてきて かつ後半に手札にきた下級モンスターも無駄にはならない (人海戦術的な意味で) やっぱギャザやデュエマのマナシステムはすごい…
ヴァンガードはデッキ枚数50枚固定。 そのうちトリガー能力を発揮するカードの枚数も16枚で固定。 ヒールトリガーに関しては4枚上限。 1/3=16/48≒16/50で、トリガーを引く確率は約1/3。(32%) ツインドライブでトリガーを引く確率は半分をやや上回り53.76% ゲーム中数回のトリガーゲットを十分期待できる値に設定しているあたりが、 デザイナーの狙いなのかなと思ってみたり。
カードゲームに「運」ってどれぐらい入れればいいんだろ ポケモンみたいにコインが絡んでると運要素多いし、かといって少ないと初心者が勝てなくて辛い
運要素+固定値にすれば? コイントスn回やって表が出た回数+aみたいに 初心者が大逆転することも一応可能だし熟練者なら最悪の事態を想定できるだろうし
パーティゲームであるならともかく、そもそもTCGにおいて 初心者が勝つ必要があるのかどうか疑問に思う。 とはいえ決まりきった結果しかでないのは面白みに欠けるので、 多少なりとも揺らぎがあった方がいいという意味では 運の要素は入れたいという意見に同意。
ゲームデザイン上の観点から、運の要素を盛り込む場合、 プレイヤーの意思選択によって確率操作する手段があることが望ましい。 しかしながら運の要素に関しては大抵のTCGは自然にその条件を満たしている。 デッキ構築における山札の枚数と、特定のカードを入れてよい最大枚数。 この要素だけで既に運要素とその確率操作が成立している。 特定のカードを引けるかどうかは運だし、 最小枚数であれば引きにくく、最大枚数を入れれば引きやすくなる。
戦闘処理などの判定処理に運要素を盛り込みたいのであれば、 処理が煩雑にならないよう留意する必要がある。 いくら面白い結果がでるシステムであるにせよ、 その処理に手間がかかりすぎればプレイ時間が長くなってしまう。 たまにサイコロを振るカードやコイントスをするカードがあってもいいけど、 毎回のようにサイコロを振って判定してを繰り返すと流れが冗長になる。 そのあたりはコンピューターゲームに任せた方が楽。 もちろん、単純で処理がサクサクすすむアイデアがあれば、 TCG盛り込んで良いと思うよ。 その辺りは自分も試行錯誤を繰り返してたりする。
まぁ、運要素については気にしなくても、TCGである時点で よほど特殊なシステムでなければもう運要素はあるってこと。 判定処理に運の要素を盛り込みたいのであれば、 解りやすくて手間のかからない処理でないと却って良くないよってこと。 確率をどの程度に設計するのかは、デザイナー個人の好みもあるし、 実際に色々試してみるしかないんじゃないかな。 サイコロを使うのであれば、『6面体サイコロ2個を振って7以上』とか そういう処理が実際にどのくらいの確率になるのかとか、 7ではなくて6以上に条件を変えたらどの程度確率が変わるのかとか。 そういったことを実際に計算したり、実際にサイコロを振りまくって 体感してみて調整するしかないんじゃない? (あくまでサイコロは一例で、それを使うことを前提にしているわけじゃないからね)
サイコロにしても普通の1〜6の数字をそのまま足すと言うのだと 幅が広すぎる感だけど、普通の1〜6の数字にする以外の方法もあるよね 数字の割り振りをかえたり (小規模効果の「+1」「+2」が2面づつ、「+0」「+3」を1面づつとか) 各面にアイコンとか付けてそれによって別の効果 (ヴァンガードのカード引いてトリガーみたいな効果を各面に設定とか) とかも出来る。 実装としても、学校の先生が生徒の宿題に貼るような 小さなカラーシールを貼り付ければ(念のためその上に文字とかアイコン書いたり)割りと簡単に 識別できるものができる 手間かけるなら、複数ダイスを振ったり4面ダイスや10面ダイスとかもある 運要素ってのはともかく、何かと振ってみないとどうなるか分からない判定があるとドキドキするね 攻撃側だけカードを引くとかだと、もしかしたら格上のキャラに攻撃しても勝てるか持って可能性もあるし (それこそ、ヴァンガードとかのトリガー類とか) そういう運判定は欲しいが、そのために引いたカードが捨てられたり、手札に加わるのが嫌い 運判定のためのアイコンが邪魔でレイアウトが綺麗じゃなくなるのが気になるとか、 理由があるならサイコロや他の物使ってもいいんじゃない? TCGはカードだけしか使うべきじゃない、お子様は色々持ち歩くのは面倒がるって言う風潮も バトスピがしっかりヒットしたりとかで最近すっかり薄れてきてるし (そもそも、遊戯王が電卓必須、mtgがライフカウンター必須だったけど)
エキストラデッキも「いちいちめんどくさい」といわれていた部類なのではなかろうか
融合デッキは山のようになってて探すのも大変で面倒だったけど エクストラは悪く無いと俺は思う
10枚制限のエキストラデッキみたいな要素はサーチカードと相性がいいはず。 遊戯王で30枚くらい溜まった墓地から死者蘇生すると探すのに手間取ったし。
たぶん、運要素に関しては 低年齢向けなら運要素を多く 高年齢向けなら運要素を少なく でいいんじゃないでしょうか? ただ、オセロのように、子供が遊ぶには簡単であり、大人が遊ぶと奥深いゲームが、理想だと思う。 大人も子供も遊べる、楽しめるゲーム、作ってみたいですね。
でも、俺がガキの頃、『子供向け』って銘打った物が嫌いだったな。 凄く幼稚に感じられて。
現実でカードを作って対戦して調節するのは大変そうなので パソコンでやりたいんだが なにか良いツール・言語ないかな? プログラムとかは初心者何だけど
829 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/08(水) 08:56:29.63 ID:oUAwVlmE0
何が幼稚かは実際にプレイしてみた者が決めれば良い。 プレイする以前に門前払いってケースも在り得るが、 そもそも「子供限定」「子供向け」と銘打つ必要はない。 「子供から大人までガチで遊べる」でokだ。
遊戯王っぽいWebカードゲームで100人が乱戦するのはどうだろう。 死んだら24時間の休憩ペナルティで復活。 生きている間は時間ごとにポイントが追加され、 一定期間後(週間)に最もポイントの溜まったプレイヤーとフレンドの勝利。 サーバーは30分単位で更新され、1枚手札が増える。
おーいスレチスレチ
>>828 どういうルールかによるけどwisdomっていうポケモンカードのソフトの中身をいじればいいかも
ランダム要素ねえ。 例えば、カードのパワーの数だけ6面サイコロを振って、出目の合計が大きいほうが勝ち〜 みたいなのはアウアウなのかしら
>>833 TRPGみたいに「固定値+2d6」等でやり合うTCGが昔あったような気がする
何て名前だったっけ?
オンラインTCGだがLe Flatがそんな感じでダイスロールでダメージが決まってた モンコレのダイスロールは各戦闘毎に先行を決めるのに使う (後、一部の効果だとダイス目でダメージが決まったり)
モンスター置き場の内、どこに攻撃されるかはサイコロ振って決める。 攻撃される箇所にモンスターがいればモンスターが、 いなければプレイヤーがダメージを受ける。
戦略性を失わせる運要素ならないほうがいいと思うんだ
MtGでもアングルードでよければダイスあるよ
839 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/02/09(木) 08:55:14.78 ID:118KFH4iO
俺もテストプレーではコイントスを使ってたんだけど コイン表の時のメリットが高くなりすぎるきらいがあったので、コイン制度そのものを無くしてしまった どうしても運ゲーにするなら、例えばこんなのもある 「山札からカードを1枚引き、墓場に捨てる。それがマジックカードなら攻撃力が上がる」 こうすれば確率はプレイヤーのデッキメイクでコントロールできるから納得されやすいし 何よりコインがいらない
>>839 VGのトリガーシステムじゃねーか!
あれはローエイジ向けに枚数固定だけど
初心者には運ゲが必要、上級者は要らないと思っているってことは
構築で運ゲ成分を薄めることが可能ってデザインが妥当に感じられるな
DMはシールドトリガーに頼る構築は敬遠されるきらいがあるし、実際シノビ全盛期はそうだった
でもこの場合ゲームを楽しませる要素であるトリガーが避けられるってのはなんか失敗してる希ガス
個人的にはWSのソウルが丁度いい。すべてカードが有するってのが色々便利
>>828 俺は作ったこと無いんだけど、有名なのならHSP
またはRPGツクールやウディターで無理矢理作られた物も多い
つかここで聞くよりもっと相応しい場所があるんじゃねえの
842 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/09(木) 11:10:21.51 ID:mD+99VYn0
プレイヤー共通の勝利条件はなくて、勝利効果を持ったカードを使ったら勝ちってゲームってなんかある?
機知の戦いとか?
ああ、勝利条件が無いゲームってことか でもそれって結局「勝利効果をもったカードを使ったほうが勝ち」という共通の勝利条件があるってことじゃないのか?
>構築で運ゲ成分を薄めることが可能ってデザイン デッキ(山札)はシャッフルされて運要素が強いけど、 最初の手札4枚と引き換えに山札の順番を好きに入れ替えていいよ、とか ルールのベースに運要素を置いて、上級者はコストを払ってでも 運要素を排除して複雑な戦略で勝負を仕掛けてくるのが面白いと思う。
うーん、Clamp in Cardlandは
最初からお題カードが場に出ていて、それを達成する事で勝利点獲得だったけど……
結局は”特定キャラで攻撃をとおす”のと同じような動きだなぁ。
同じ様なのは、クトゥルフの呼び声カードゲーム(FFG)とかいくつかある
TCGじゃないがFluxxなんかゲーム中ガンガン目的かわっていくな
http://curo.jp/76 でもなぁ、一度特殊な勝利条件カードをそれぞれ配ってゲームをやった事があるんだが
目的が違うと、お互いに噛み合わないで面白くないと思うんだよなぁ
【手札12枚以上で勝利】とか【自分の場にクリーチャーが10体いる】とかだと
きっとライフ守らずに手札やクリーチャーを保護しようとして
普通のTCGとセオリーあわないし、そうなると
対策的なカード(場のクリーチャーを破壊する、手札を捨てる、置物を割るとか)が
デッキ組み合わせによって全然生きなかったり、逆に利きすぎて勝利するのがほぼ無理になるから
普通のライフ全部失えば敗北・他のプレイヤー全員落とせば勝利と言う部分は
残しておかないと(ライフは多めにして、殴り倒すのは困難にして)
取っ掛かりのないソリティア対決ばかりになるよ
それに、勝利条件にもよるが勝利条件が溜め込むもの
(手札や土地、クリーチャーの数が一定以上)
だと攻めずに引きこもりがちになって没交渉になるんだよね
情報ありがとう どのデッキにも数種類の勝利効果のカードが入るようにして、 相手が防御無視で勝利条件狙ってたら相手に干渉するタイプの勝利条件を、相手が防御を固めてきたら自己完結系の勝利条件を狙っていくようなのを考えてた 「自分の手札○枚以上で勝利」みたいな自己完結系の勝利効果は達成に時間がかかるように、「相手に×ダメージ以上与えていたら勝利」とか相手に干渉する勝利条件は相手が対策を取っていなければ比較的早く達成できるようにして没交渉は回避できないかなと思ってる あとは相手に自分の狙ってる勝利条件を誤解させて見当違いな妨害カードを使わせる、みたいな駆け引きも面白そうだなと
ライフカウンターとかトークンとかの小物類を使わないデザインにすれば、 手軽にデッキだけで対戦できる。FFTCGあたりはそこらへん上手いこと処理してるなーと思う。 だが個人的にその手の小物が好きなんだよなあw 6面ダイスを使ってちょっと考えてみよう。
>>849 いや、手軽にできたほうが俺はいいと思う。
正直、mtgでも遊戯王でも、カウンターを使うデッキ(ファンガス、エーリアン)はだるくなった。
逆に6面鉛筆しか使わないのがバトルえんぴつ
一応ライフカウンターも必要
ライフカウンターというか、紙だな
>>850 そこらへんは人によって好みが違うとしか
必ずアンケートをとって多数派に合わせて作るってわけでもないんだし、自分の好きなように作ればいいんじゃない
トレーディングでないカードゲームにはカード以外の小物を使うものがたくさんある
全部一つの箱に入れておけるからあんまり面倒には感じない
ただ、メモでも、ダイスでも、何でもいいけど、
カード以外のカウンター(数を数えるもの)を使うということはすなわちパラメータ増であるから、
ルールを作る段階でもカードをデザインする段階でもうっかりするとゲームが複雑になりすぎてしまう
個人的にはちょうど良い程度の面倒臭さが好きだ
>>854 スレタイ読め。あとマーカーは普通敬遠されるのは分かってるんだよな
マーカーがもっともウザがられるのは持って無い時
これは遊ぶ時ゲームマスターが用意すりゃいいから他のボードゲームでは苦に感じることは無い
しまう場所もあるし
あとルールにマーカー使うことが書かれてるなら納得はしてもらえる
個人的にはトークンと併用とかムリだな
同人TCGって時点で”普通敬遠”されるけどね
それをできるだけ緩和させるには やっぱりカウンター類は止めたほうがいいのかな。
>>855 スレタイ読んだけどピンとこなかった
TでないCGの話をしたから叱られてるの?
マーカーに限っていえば、おはじきを使うのは散らかりそうで面倒だと思う
(実際にやってみると散らからないのだが。ポケカしかりバトスピしかり)
「マーカーは普通敬遠される」のは本当なのか?
「カード以外の小物も使うゲームは普通敬遠される」なら嘘だといえるけど
(cf. 遊戯王の電卓。そんな些細なことで「じゃあやらない」とはならない)
マーカー敬遠には共感できるし
何かしら調査されてるの?
小物使ってでもやりたいゲームであればいいと思うよ。 トークン、オハジキ、ダイスぐらいであれば始める障害にはならないと思う。 使わないにこしたことはないけどね。 デッキケースに入るものだったら許されるだろ。
俺はカード以外の小物は容認派。 むしろあった方がわくわくする。
>トレーディングでないカードゲームにはカード以外の小物を使うものがたくさんある って部分が引っかかったんだろうけど、これって「だからTCGでも受け入れられる」って話であって結局TCGの話してるよね
カウンター使うのはいいが小物は一種類にすべき ポケカはカウンターとコインがいるが、アレはいささか複雑すぎた カウンターだけ、コインだけ、ダイスだけってのは一向に構わないんだけどな 俺はテストプレーでカウンターが必要になった時、一円、五円、十円玉を使ってやってた 場に置けるユニットの最大枚数と、HPの最大点数がわかれば、必要なカウンターの最大数もわかる 例えばユニット1対1のゲームだとして、HPが10点までだとすれば、一円が4枚と五円が2枚あれば良い。十円は必要ない 計算すればスターターパックに入れるべきカウンターの枚数も算出できる (俺はユニット5体、HP25点まででやってたので凄まじい枚数の小銭が必要となった)
ぶったぎってすいやせん 最近のカードゲームにおいてプレイ時間の高速化って感じられますか? 処理が煩雑なものは当然にしても、デスノートTCGのような(例がわかりづらくてすいません)長くかかるゲームは敬遠されたり嫌われたりされるのでしょうか? 意見をきかせてください
長く続いてる奴はインフレして高速化してる気はする デスノはやったことないからわからんが30分以上かかるとちょっと敬遠されるかな
同人TCGって時点で面倒がられるけどね 大抵ルールレクチャーしてセオリー覚えるまでしないとゲームになら無いから
>>863 俺個人としては、持ち運びが容易で、さくっと短時間で
プレイできるところにTCGとしての魅力を感じる。
俺はボードゲーマーでもあるんだけど、説明や準備/片付けに
時間がかかるゲームは嫌われることが多い。
ただそういった時間のかかるゲームではあっても、
「時間があるなら遊びたいね」とか「時間あるからやろうぜ」みたいに
言われるゲームも中にはある。(アバロンヒルのタイタンとか)
時間を犠牲にしてでも遊びたくなるくらい面白ければ良いんじゃね?
ただ、今のご時勢、そういうゲームを遊ぶ機会はなかなかないのが問題。
あんまり長くてもやだな。 終わったあとに、「ふぅ、遊んだ」ってなるよりは、「えっ、おわっちまった」ってなったほうが、もう1回遊びたくなる。 あと、じわじわ攻めて時間くうゲームよりは、どかーんと派手にやるゲームのほうが楽しい。 その点では、デッキにもよるけど、MTGとかD0より、遊戯王、VGのほうが好き。
1戦15分くらいが目安かな システム設計で下手やると1時間とかなるんで あまりガン待ちや壁役を強くしない方がいいかと
みなさん返信thxです。 やはり少なからず(むしろ大多数は)スピーディーかつフィールドが大きく動くゲームがいいみたいですね。 ただその中で多くの駆け引きや逆転を含むことはやはり難しいですねー 次の質問なんですが、カードゲームにおいて平均的な、もしくは好まれる、 一つのカードに記されるステータスの数はいくつですかね? コストやパワーや種族など、 多ければ面倒だし、少ないとゲーム性が薄くなりますし?
>>869 好まれるステータスの種類数をリサーチしたところで、別に面白いゲームはつくれんぞ、としか言いようが無い件
ステータスが多すぎると確かに煩雑にはなるとは言えるが、だからといって比較的ステータス種類
(っつーかテキストも含めて)比較的多いと言えるバトルスピリッツが受けてないかって言われればNOだし
一応、カードに収まらないぐらい大量の情報はさすがにとは思うが、
種類数にこだわらず、元のシステムとカードデータ作ってから(テストしてみて必要なら)減らすぐらいの方が
ゲーム作るつもりがあるならいいと思われ
871 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/12(日) 06:06:34.70 ID:TsmUgm3m0
カウンターやマーカーを要すのは、デザイナーが無能だからw( ´,_ゝ`)プッ
優れたデザイナーは、カード以外を用いずにプレイを完結できるデザインが可能。
超天才 ヒヨコ戰艦は、玩具として売り上げを出す意図で敢えてカード以外の要素を組み込むw
本来はカードのみでプレイできるデザインを創ってから、その機軸システムに
カード以外の要素を使用しなければ遊べない改変を施す。だから、複雑化にも上限が有り難解にはならないw
>>855 ID:jicwtOzL0
>
>>854 > スレタイ読め。 ← それはオマエにこそ当て嵌まるわ知障www( ´,_ゝ`)プッ
> マーカーがもっともウザがられるのは持って無い時 ← そんな奴は最初から遊ぶ気が無いだけだ馬鹿。
> これは遊ぶ時ゲームマスターが用意すりゃいい ← 用意しない=遊ばない。 マスター云々は無関係。
> 他のボードゲームでは苦に感じることは無い ← TCGでも苦に感じることなど無ぃわ馬鹿が(失笑
↑
逆に将棋や囲碁を持ち歩く事を「苦に感じることは無い」と思ってるならオマエはキチガイだな( ´,_ゝ`)プッ
> しまう場所もあるし ← それはTCGとて同じこと。専用ケースやフォルダーが有るんだからな。
↑
下らん事を書いてないで遊べるゲームの1つでも書ぃて見せろゴミめが(・∀・)ニヤニヤ
> ルールにマーカー使うことが書かれてるなら納得はしてもらえる ← 納得ではなく妥協だバカが(失笑
> 個人的にはトークンと併用とかムリだな ← 無能なオマエのチンカス妄言など誰も聞いてないんだょゴミ屑w
超天才 ヒヨコ戰艦によるゲームの著作は既に3作品wwwww(・∀・)ニヤニヤ
1. トレジャーハント
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/338n- 2. TCG WORLD GRAND PRIX (
>>544-546 )
3. じゃんけん・ギア (
>>657-658 )
今は7つの異なるTCGシステムが世に出るのは今かと手薬煉ひいてる状態だからなぁ。
1. じゃんけんギア ( 5歳児から遊べる )
2. 魔法撃戰!!! ドルサーガ ( TCG WORLD GRAND PRIX 準拠のシステム )
3. プリズム・スター ( 魔法少女の音楽バトルTCG / 5歳児から遊べる )
4. 神羅卍象( しんらばんしょう : 非公開の超戦術級TCG )
5.
>>762 新機軸TCG-01
6.
>>762 新機軸TCG-02
7.
>>763 新機軸TCG-03
好悪どっちにしても何かの作品に囚われると、発想が不自由で狭まったものになるね (嫌いな所の出してるゲームがカウンター使ってるから、カウンター使わない 大体は好きだけど一ヶ所気にいらないゲームがあって、ちょっとだけ新要素いれて“改善”した新ゲームを発案する)
遊戯王のテーマ(BFやら)とかMTGの部族ってどう思う? 遊戯王は結構受け入れられている気がするがMTGは批判も聴きます
ゲーム好きには部族は楽しい ビルダー的にはデッキ作らされてる感が気に入らない といった感じじゃね
MTGの部族はみんな同じに見える 「たくさん並べろ」というデザインが多すぎる 例外があったかしら? 「たくさん並べてパンプしろ」になら呪師コントロールみたいな例外もあったけど
>>875 まあそうだな
一応レベルとエルドラージは少し違うかな
エルドラージみたいな、出せるもんなら出してみろやみたいなカードは 個人的には好きだな 実際は緑タイタンから数ターンで出てきたり 下の環境ならエルフからも出てきたりするが それでいて環境を壊さない程度ってのがいい
剣闘獣とライロは衝撃受けたな。 ああいう独特な能力を持つ部族を作ってみたいけど、思いつかんな。
最近の遊戯王はテーマ多すぎてコナミの作ったデッキを調整してるだけの感じがな
剣闘獣とレベルはデッキから探してシャッフルしてがめんどくさすぎ
>>875 >MTGの部族はみんな同じに見える
>「たくさん並べろ」というデザインが多すぎる
それは「たくさん出てくるような世界観的なコンセプトを持つ種族(ゴブリンやゾンビなど)」だけを見て
言ってるような気がするがどうだろうか?
部族「エルドラージ」は(元々単体でゲームをひっくり返すようなコンセプトなので)別に並べても
特に何もなかったわけだし(他のエルドラージが出てくるのが早くなるような場合もあるけど)
逆に言えば「同じ部族を集めると強い」ようなコンセプトが無ければ、部族設定は世界観的なサポート以外
ゲーム的にはほとんど意味ないって思われる事の方が多いとも思うけれども
「ドラゴン」も現在のスタンダードだと単体で強いカード的な存在だけど、過去までさかのぼれば
ドラゴンを呼び出す魔術師だっていたし、「ドラゴン」がテーマになったセットも存在するわけだし
>>876 MTGで能力テーマを持ってる部族は結構多い
レベル(自分よりコストの高いキャラを呼べる)、傭兵(レベルの逆)、スリヴァー(同族で能力を共有)、
スピリット(神河ブロックで転生のキーワードを持ち、スピリット間で再利用ができる)、
多相の戦士(ローウィンブロックで全てのクリーチャータイプを持つ多相のキーワードを持つ)、
壁(過去は壁自体がルールを持っていた)
まあ、部族は少しはいれたほうがいいんじゃないかな。 初心者にとって部族デッキは作りやすくて勝ちやすいとおもう。 ってか遊戯王ってほぼ部族デッキ的なのが多い気がwあれはあれで、部族を混ぜ合わせたり、部族の中に意外なカードをいれたりすると、自分の中でのストーリーみたいなのが作れて楽しいと思うw
戦闘ルール考えるのが大変で頭がフットーしそうだ 参考までに、今までにあったルールの分析をしてるんだが MTG型(MTG,アクエリ,バトスピ,FFTCG,GW,etc.) アタック非指定/能動的ブロック型のルール 場が膠着しやすく、その均衡をいかに破るかが問題となる 単純だが自然に緊張感が生まれ、ルールとしては完成度が高いと思う 生物同士の睨み合いが続き、ぶつかり合いが起きづらいので素のままだと派手さがないのがゲーム的にやや残念 遊戯王型(遊戯王,ポケカ,モンコレ,WS,VG) アタック指定/受動的ブロック型のルールI 原則、相手を倒さないと先に進めない。衝突が戦闘の基本になる 膠着しづらく、カードの消耗が激しく、従って派手 注意深くデザインしないと、あっという間に手札がなくなるゲームが大量発生する WoW型(WoW) アタック指定/受動的ブロック型のルールII 相手のユニットだけでなく、相手プレイヤーも直接攻撃できる 膠着しづらいどころでなく、ちょっと油断してたらいきなり死んでたりする ダメージが残るルールがないと難しい? ダメージカウンター使うのめんどい どの戦闘ルールにも共通していることは「数が大きい方が勝つ」というフレーバー的に当たりまえのことだけだろうか?
>>883 「数字が大きい方が強い」は、フレーバーっつーか直感的にわかりやすいって話じゃね?
例えば、RPGで能力の概念が大小ひっくり返ってて(少ない方が強い)、
そんなんでゲームやってもわかりやすいか?って事だと思うんだけど
(よっぽど画期的なシステムでもない限り、大小をひっくり返すのはわかりにくくしてるだけだし、
それが面白いと思う人なんてほとんど居ないと思うんだが)
あと分析で遊技王型にまとめられてる物について、なんかおかしいんだが
ポケモンは攻撃目標が常に1体の状態なので遊戯王とはそもそも違うし、
モンコレはユニットがSLGのように移動した上で戦闘が発生するのでアタック先を指定しているのかといわれると
遊戯王と同じとは言えないワケだし
あと一度に攻撃できるユニット数、攻撃時に何かしらのコストが必要かどうかでも
全然別ゲームになるので(特にアクエリやポケモンなどはコストが無いと攻撃できないわけだし)
その点も「戦闘関係のルールの分析」から抜けてると思われ
むしろジャンルにまとめないで構成要素をよりバラしてみてはどうか? ・戦闘タイプ: 遊戯王的な攻撃側が選択 相手プレイヤーも殴れる/プレイヤーにもキャラのような反撃能力・戦闘ステータスがあるか? MTG的なブロック側選択 マップがあって攻撃範囲じゃないと届かない/前後関係・保護被保護の関係がある 戦闘に参加するのは常にどちらも1対1なのか、複数ブロックや複数攻撃はあるのか? ガンダムウォー等のような戦場の2(3)エリア化 ・戦闘補足 mtg等の様にキャラは攻撃や防御の際にタップを必要とするか否か(連続防御が出来るか) mtgの様にキャラがダメージや耐久力の概念を持つか(相打ちや、勝利したが傷ついたキャラに追い討ちで倒せるか) ダメージは、いつまで続くのか?ポケモンやWOWの様にターンをまたぐ? 戦闘の際にランダムな修正が加わる ヴァンガード・ヴァイスシュバルツのようにデッキからカードをめくって判定。見たカードはどこへ行くか? サイコロや専用のデッキを使う。それらは特殊な専用のコンポーネントか、普通のサイコロやトランプか? ・コストの支払い: 遊戯王やヴァンガード等の表面上コストなしで召喚機会を使うだけ MTGデュエマ等のターン進行で増加しターン開始時にリセットされるコスト 手札からカードを場に出す(MTGの土地のような専用/デュエマ的になんでもコストになる) それ以外の場所から出てくる(山札から裏向きで出てくるミラバト、虚空から石が沸くバトスピ) ポケモンの様にキャラクターにエネルギーカードを付けていく アクエリアンエイジはキャラに付けたカードで行動したり、コストを支払う(カードを付けるのトコストを払う行動までに時間が開く) lycee、FF TCG等手札等を捨てることでコストが発生する ライブオン、ウズマジン等ターン開始時にキャラやキャラの持つアイコンの数を数えてそれだけコストが貰える(自分だけカウントするか、相手のも数えるか) 真・女神転生等キャラを横向きにすることでコスト発生 ・敗北/勝利条件に何が関わるか 遊戯王やmtg等の数字で管理されるプレイヤーライフ、多くは戦闘判定で使う攻撃力がプレイヤーに与えるダメージとなる mtg等、キャラの敗北でプレイヤーライフは減らない 遊戯王のように、キャラが敗北した時にダメージが貫通する事がある プレイヤーライフをカードで示す。ダメージを置いていくorライフが減っていく それらのカードが動いた時に、カードに特定の能力がついているとイベントが起こる ダメージカードの枚数が多いとパッシブなメリット (ディメンションゼロのコストになるダメージ、レンジャーストライクの手札がダメージより少ないとドローフェイズで2枚引ける) ポケモンのサイドカード等の、キャラクターが敗北する度にダメージ・ライフが減る プレイヤー代理のキャラクターがいて、それが倒されると敗北 リーフファイト・カオスTCG等、普通のキャラカードをリーダーに出来る WOW等の特殊能力と初期ライフ・色などが決まっている以外は戦闘能力を持たない その他、相手を蹴落とすのではなく、自分の所定ポイントを最大まで高める ポイントを高めるアリスクロス、アイテムを7つ集めるデルトラクエスト クランプ in Cardland等では所定のクエストカードを一定数クリアする
・同名キャラの扱い 遊戯王、デュエルマスターズ等、基本的に考慮しない MTGのレジェンドのように、一部1枚しか出せない (自分の場に一体だけなのか、相手も含むのか。アクエリは後者で、時には相手キャラの乗っ取りもある) 一部を除いて同じキャラは同時に2体以上出せない 同じキャラカードを出すと入れ替える(その時にカウンターや装備カードを移すか否か) 同じキャラカードを出すと、以前から場に居たカードにメリット (カオスTCGだとパワーアップ、三国大戦TCGだとアンタップ、トランスフォーマーの変身)
887 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/13(月) 09:05:04.15 ID:78RA2vXk0
>>871 補足
超天才 ヒヨコ戰艦によるゲームの著作は既に3作品wwwww(・∀・)ニヤニヤ
1. トレジャーハント
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/338n- 2. TCG WORLD GRAND PRIX (
>>544-546 )
3. じゃんけん・ギア (
>>657-658 )
今は7つの異なるTCGシステムが世に出るのは今かと手薬煉ひいてる状態だからなぁ。
1. じゃんけんギア ( 5歳児から遊べる )
2. 魔法撃戰!!! ドルサーガ ( TCG WORLD GRAND PRIX 準拠のシステム )
3. プリズム・スター ( 魔法少女の音楽バトルTCG / 5歳児から遊べる )
4. 神羅卍象( しんらばんしょう : 非公開の超戦術級TCG )
5.
>>762 新機軸TCG-01
6.
>>762 新機軸TCG-02
7.
>>763 新機軸TCG-03
8. ビジネス上の成功が必然である分野の新機軸TCG
↑
今朝、超天才 ヒヨコ戰艦は ≪ 第8の新TCG ≫ を発想したwwwww(・∀・)ニヤニヤ
>>884 少しきちっと書くよ
自分は《ゲーム》を3要素に(大雑把に)分解してとらえる:ルール、ゲーム、フレーバー
ルールは《ゲーム》を定義するもの
ゲームはルールから生みだされるもの
フレーバーは《ゲーム》に意味を与えるもの
昨日フレーバーと言ったのはこの「フレーバー」で、
これには《ゲーム》に意味を与えることで、ルールを理解しやすく、ゲームをプレイしやすくする効果も含まれている。
ゆえに、直感的な分かりやすさ云々のくだりは言い換えではなくてフレーバーそのものだ
分析についていうと、これは分類と言った方がよかったかも
上に書いたのはかなり大きな分類になっている
>>884 で示してくれたような見方をもっと練れば他の分類が得られるはずだよ
わざわざこういう型を作って乱暴に放り込んでみたのは、
この分類について語れることがあると思ったからだ(
>>883 に書いたこと)
これはこれである程度の整合性があると感じている
(当然、指摘してくれたような差異は承知している)
これって、ルール完成して売り間近のゲームもさらしていいの? それとも、草案だけに限定されてるの?
自作ならなんでもいいと思うよ、きっと
売るのが同人レベルならいいだろ 企業がらみなら守秘義務違反になるかもしれんから 契約書よく読んで自己責任で
別ジャンルの話だが D&Dのアーマークラスも、数値が大きい方が防御力が高い って表現になって久しいしな〜
ざっと見た コストシステムはVISIONのノードやWSのストックに近いのかな VISIONと違ってブーストに手札を消費しないから相対的に見て供給量が多くなってるけど 戦闘システムはMTG型? 一番近いのはFFTCG(一対一でぶつかる)だろうか? アトモスフィアはMTGでいう消失持ちのエンチャントみたいなもの? カードタイプはアトモスフィア、キャラクタ、アタッチメント、エイドの4種類? MTGで対応するやつをいうと消失持ちのエンチャント、クリーチャー、オーラ、インスタント? 属性は5種類? という理解で合ってますか?
不勉強なので、調べながら書いていますので間違っていたらすいません。 コストシステムはVISIONの手札を使わないノードといった感じです。 無条件でターン開始に貰えます。 戦闘システムはMTG型です。 複数ブロックは戦闘が長引く要因となってしまったので、削除しました。 アトモスフィアは消失もちのエンチャントと解釈して問題ありません。 相手のステージおけるといった点があるくらいです。 カードタイプはその解釈で問題ないです。 すぐに理解していただいて助かります。
896 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/13(月) 16:42:23.99 ID:78RA2vXk0
>>887 の「8. ビジネス上の成功が必然である分野の新機軸TCG 」だって、
別に超天才 ヒヨコ戰艦が意図的に生み出そうとして出て来たわけぢゃなく、
今朝、目覚める前のうたた寝状態の夢で考案していた自分の姿をたまたま覚えてたから
ネタ帖にメモっただけで、普段は目覚めると夢の内容を覚えてないってだけの話し。
TCG WORLD GRAND PRIX のテストプレイが遅れてる言いわけとかどーでも良くて、
勝手に頭脳が新しいネタを一方的に出して来るので、ヒヨコ戰艦の意思とは無関係に発想されてるんでw
TCG WORLD GRAND PRIX については「新しいシステム」をオプションで加える事が既に決定済み。
次から次にオプションが追加されるが、
>>773 と対をなすシステムだからこれで一段落つくことだろうw^^
>>893 Wiki読んだだけなので見当違いな意見かもしれないのであしからず
矛盾となるかは微妙なところですが、相手が水金複合型で、相手の場に炎のアトモスフィアを置いていいのかという問題です
呪いや毒といったマイナス要素を発生させるであれば理解しやすいですが、戦略上あえてプラスとなるアトモスフィアを置くような場合
本来配置できないのに置かれていて、しかもステータスが向上している・・・なんだか直感的でない気がしますがどうでしょうか?
属性展開の処理で破壊されるのかなど気になるところです
出来れば実際にどのようなカードのやり取りが行われるのか
棋譜よろしく構築済み同士の対戦レポートのようなものがあれば是非拝見させていただきたく候
>>897 アトモスフィア領域(アトモスフィアを置く場所)はバトル領域(キャラクタを置く場所)とは独立しているので、
「属性の展開」の処理では破壊されません。
ですので、相手にプラスとなるアトモスフィアカードを置くことは可能です。
分かり易くするため、wikiの表記をバトル領域に限ることを記載し直させて頂きます。
アトモスフィアカード、エイドカード、アタッチメントカードを使用する時、
属性の展開が必須となりますが、あくまでもそれは使用時に必要な条件としているので、
自分が炎属性ですでにキャラクタを配置していれば、相手の水金の複合に炎のアトモスフィアカードを置くことは可能です。
アトモスフィアは空間というか、その場に作用するといったイメージで作ったカードです。
このカードがあるとその設置された方向が何らかの変化が起きるといったイメージなので、
私自身では、相手にプラスを置くことに違和感を覚えないと感じております。
対戦レポートなのですが、
一手一手すべて書いた方がよろしいでしょうか。
こういうなのを描いた経験がないので、時間がかかりそうですが、必要なら書きたいと思います。
>>897 今見直していて、wiki内の属性の展開の項目で、
アトモスフィアカードも属性の展開で破壊される旨の文章が記載されていたことに気づきました。
すぐにこの文章は削除いたしました。
勘違いをさせてしまい申し訳ございません。
>>899 おもしろそう
あと、2chだから別にそこまでかしこまらなくていいぞw
>>900 まぁ、サイトもwikiも晒してるから、
あれ、あいつだろ?って言われかねないんで丁寧にさせてください。
名無しに戻ったらいつも通りにするんで。
902 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/13(月) 20:03:15.31 ID:78RA2vXk0
>>896 で書ぃたTCG WORLD GRAND PRIX の「新しいシステム」オプションが公開された。
今までの T.W.G.P は、合体(融合)したユニットを任意で解除できなかったが、
今回のオプション追加で、再度の仕切り直しの機会が得られるように改良された。
加えて、過剰コストにより反撃不能に陥った場合に、
其のコストを減らして反撃可能な状態に回復する副次的効果を持つ。
この「新しいシステム」オプションの名称は、 チャージ・バック(撤退) 。
しかし・・・ 遊戯王。。。 まさに化け物の如き圧倒的なコンテンツだな。
今日放送のシナリオも凄ぇ。
デュエル・タクティクスの迫力たるやもぅ、他の3作品の追随を許さない。
九十九遊馬というキャラの魅力も半端ねぇ。
一向に衰える気配の無いこのコンテンツ。 誰にも止められないって勢いだ。
>>901 回答有難うございました。
プレイレポはそこまで詳細じゃなくていいです
初心者に、序盤の展開は、中盤の攻防は、終盤の詰めではこういうのが大切だよ、みたいな感じで
加えて1ゲーム何ターン(何分)くらいかがわかれば十分だと思います、個人的には
アトモなんちゃらとか単語がわかりにくいからルール読むの諦めた。
>>903 配給制になることから、序盤と中盤が似たような流れになります。小競り合いを続けながら少しずつライフを削る。
特にアタッチメントカードを装着すると上位カードにも勝てることから、
以下に相手が攻めにくいようにカードを並べ、シンを貯めるかが肝になります。
後半の詰めはいかに高コストカードを殺されないようにするかが肝になります。
これはほとんどのゲームに言えてしまいますが、
低コストのアタッチメントカード装着時で高コストを倒せるならばもうけものという思考でいく。
相手が高コストが破壊されるのを嫌がって、ライフダメージや小型で受けるとじり貧になるので、
アトモスフィアカードを使い一気にたたみかけるなどするのが必要かなと思います。
1ゲームは20分くらいで、20〜30ターン程度で終了といった感じです。
全部なくなることはめったにないです。
金属性との戦いを除けば、ほとんどないといっても過言じゃないです。
2ターンだけ実際に並べながらやったの経過を描いてみます。
炎のトライアルデッキ(先攻)VS水のトライアルデッキ(後攻)
先攻の炎デッキ
手札にあったシンの増長(1シン)を設置してピュアハート(1シン)を設置して終了。
後攻の水デッキ
マヨヒガの門番を出して終わり。
これで、先攻は安易な攻撃ができなくなる。
2ターン目
先攻の炎デッキ
シンの増長で4シンが流れてくる。
リランドウで歌う天使を配置して、それに虹を描け聖なる弓を装備する。
これで、マヨヒガの門番を撃破できるようになる。
後攻の水デッキ
手札から眠たそうな猫又・タマを出して終了。
相手の数値を入れ替えられることから、プレッシャーを与える。
MtGのように後半にマナのインフレ(大量に土地があるから)が起きないので、
最後までコストの分配を考え続ける必要があります。
とりあえず、こんな感じで書いてみました。
プレイレポって初めて書いたので、わかりにくかったらすいません。
>>904 これはあるな
今更変えたりは出来ないのかもしれんが、もう少し簡単な単語に噛み砕いた方がルールの理解は早まると思う
そうか?俺は好きだぜアトモスフィア ただ効果の調律でリマイジェスカウンタを取り除くのが 自分のカードからなのか、自分のアトモスフィア領域のカードからなのかが気になった
908 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 01:22:37.24 ID:G5t5IfNY0
>>904 アダモちゃん? ( ´,_ゝ`)プッ
アタッチメントって装備カードのこと? そういうときはアタッチメント(装備)カードって書いた方がすぐ分かると思うけどな 俺はアトモスフィアって言われると雰囲気って意味しかわからんので 雰囲気カードって何よって思ってしまうんだけど
>>904 >>906 名称に合わせて世界観を、世界観に合わせて名称を決めたので、
今更変えづらいところはあります。
エイドやアタッチメント、アトモスフィアという連想してもらいたいものは、
高校生レベルの英単語を採用しています。
また、アタッチメントはアタッチドと過去分詞にして形容詞的な活用をした方がニュアンスが近いと思ったのですが
文法表現より、分かり易さなどを重視しています。
コウチャントやリマイジェスといった、普段絶対に使わない単語に関しては、
CCのように記号化して覚えてもらったり、カウンタの名前というようにすでに固有名詞とすることで
難解さがなくなるようにしました。
簡単な単語の線引きとしてどの程度のレベルで採用した方がいいでしょうか?
>>907 自分の使用したカードのリマイジェスカウンタが効果の調律でなくなります。
このことはwikiに追記させていただきます。
ご指摘ありがとうございます。
>>909 アタッチメントは装備しかないので、現状注釈は必要ないかなと考えています。
アトモスフィアはそのカードを配置することで、
世界の空気がガラっと変わるというイメージを持ってもらえれば助かります。
雰囲気を変えるといった感じです。
はっきり言って中二病全開だと思うが嫌いじゃないぜ 設定がもうちょいしっかりしてれば(シンの詳しい説明や、それを使ってどう戦うのか、とか)いいと思う 最近のTCGは何を目的に戦ってんだがわからんものばかりだし世界観がしっかりしてるだけで好印象
>>911 最初はもっと厨二病成分は少なかったんですが、
妖怪や妖精、天使までいるのに、厨二病成分少なかったら意味なくね?
と言われて、多めにしていきました。
まだ足りないと思われる方には足りないかもしれませんが。
シンの詳しい説明とか、世界観についての追記も考えたいと思います。
やはり、TCGは世界観だろうというのがあったので、
しっかりしているといわれて喜ばしい限りです。
ルール用語で普段使わない用語を使いまくっててもいいと思う
どうせプレイ中は一般的なTCG用語で置き換えるんだしさ
トランプゲームの解説書だって、読んでみるとスートだのトリックだのメルドだのわけ分かんない用語のオンパレードだよ
ルールを理解させるのに、ルールを読ませる必要はない
実際にやってる所を見せるのが一番効果的だろう
ことば選びをするときは訳語と類義語を漁るのがいいと思う
訳語
ttp://www.alc.co.jp/index.html 類義語
ttp://thesaurus.com/ ... atmosphere は mood とかじゃダメなの?
ルールとカードリスト見てみた。 除去がなければ魔女のキノコで封殺されてしまいそうに感じるんだけど、 体力10は2ターン生き残れないバランスなのかな? カードの名前に奇妙な統一感があっていいね−。プレイしてみたい。 マリガン(カードの引き直し)はなし?
能書きだけのヤツと違って地道にやっているだけで好感
917 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 11:53:02.59 ID:G5t5IfNY0
918 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 12:07:54.92 ID:G5t5IfNY0
どこで買えるんだ?
920 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 14:01:24.80 ID:G5t5IfNY0
売って欲しいか?( ´,_ゝ`)プッ
なんだその態度は?お客様に向かって。
ルール書くときは、 「どうして戦っているのかという世界観的な理由」 「おおまかにどんなゲームなのかの流れ、勝利条件」 「最低限知っておいてほしい専門用語」 これを書いてから詳細なルール説明に移ってほしい。 おおまかな流れが分かってれば理解しやすいし、専門用語も意味さえ書いてありゃ敬遠されることもない
>>914 一般的なTCGって例えばタップとかになるんですかね?
自分としては、この世界観に浸ってほしいので、このルールの言葉を使ってほしい感じはしています。
言葉選びに関しては、
英英辞典と類語辞典は常にそばに置いています。
アトモスフィアに拘っていたのは、
キャラクタカード以外の名称をAから始まる言葉に揃えたかったというのと
単純に格好良くね?という中二心です。
>>915 除去がなければ魔女のキノコで封殺されそうな勢いは確かにあります。
ただ、シンが配給制なので封殺するためにはそれなりのターン数(コスト)が必要になるということがあります。
また、体力10.はほとんど生き残れないものなので、
今のところ問題ないかなというのもあります。
金属性と戦うには重要なカードなので、実際に対戦すると、ほとんど出番なく除去されています。
あと、金属性は攻撃力が全体的に低いので、
呪いを使っている間に相手が、シンを貯めて強いのを出されると太刀打ちできなくなります。
デュラハンをうまく使うためや生き残るためくらいに呪いを使わないとただの延命措置にしかならないのが現在の現状です。
トライアルデッキにはないですが、
自分の場にある全ての状態異常をなくすというカードもありますので、たぶん、乱発できない現状です。
基本事故ることはないですが、マリガンありですね。
忘れてました、その旨記載しておきます。
>>916 ありがとうございます。
1年半くらいかかりました。
やはり、デバッグが一番大変でした。
>>922 >「どうして戦っているのかという世界観的な理由」
>「おおまかにどんなゲームなのかの流れ、勝利条件」
>「最低限知っておいてほしい専門用語」
wikiは、疑問に思った単語を用語集とリンクづけているので、
あまり問題ないかなと思い説明が不足していました。
もう少し気を付けて構成してみます。
924 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 15:05:03.44 ID:G5t5IfNY0
便所ちゃんねる(2ch)チンカスは、客ぢゃねぇーしwww( ´,_ゝ`)プッ
>>919 当選すれば今年の夏コミで販売予定です。
926 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 15:09:25.46 ID:G5t5IfNY0
>>923 ID:v8KDJeBu0 > アトモスフィアに拘っていたのは、単純に格好良くね?という中二心です。
アトモスフィア
↓
アダモスフィア
こう変更すべき。
>>925 無電源ゲームのとこだよな?
もし当選したらここに一報くれよ
買いに行く
TORICのパクリwww 偉そうに著作権とかほざいてんじゃねーぞ無能
929 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 15:42:28.25 ID:G5t5IfNY0
中卒並みの低脳がシステムを理解もできないくせにパクリだとかファビョってる( ´,_ゝ`)プッ これだから便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシは┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ 何がどうパクリなのか書ぃてみせろチンカスwwwww
930 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 16:02:45.91 ID:G5t5IfNY0
ほらなw( ´,_ゝ`)プッ たちまち黙り込むパクリ難癖厨wwwww 超天才 ヒヨコ戰艦のTCGシステムに パクリなんぞ有るわきゃねぇーーーっつーーーのw m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
能書きだけで実体なし
932 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 16:29:12.31 ID:G5t5IfNY0
933 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 16:31:34.95 ID:G5t5IfNY0
勝ったな( ̄ー ̄)ニヤリ
934 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/02/14(火) 16:34:49.69 ID:A9vvaQnE0
まぁ、スレももうすぐ終わるし埋めがてら これどこで買えるの?
能書きだけで実体なし
夏コミだって
939 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 17:06:13.92 ID:G5t5IfNY0
で、どこで買えるの?
939は単語帳に心当たりが・・・
942 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 17:13:37.57 ID:G5t5IfNY0
幾つスレ立てようとも俺が消えることぁねぇーょ?(・∀・)ニヤニヤ お前ら何も遊べるゲームを創れてない無能を小突き回すのは俺の趣味だからのぅwww
>>927 無電源のとこですね。
ありがとうございます。ぜひ、一報させてもらいます。
>>944 なんかこんな流れですまんね
ブログかなんかやってたら、ゲーム名でググればでてくるかな?
そこにサークル位置書いてあれば行くわ
ここも次スレはしばらくないだろうから
wikiの更新はこまめにチェックしとくわ
947 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 17:40:50.52 ID:G5t5IfNY0
応募すらしてねぇーだろ本当はwwwww( ´,_ゝ`)プッ ハッタリだけなら猿でもできるってねwwwww┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
たしかにハッタリならお前でも出来てるしな。
>>949 おお、本格的だな
ホント、こんなくだらん流れのときにすまんな・・・
3月の大阪のイベントは当選してるんだね イラストなくても お試し版みたいなの配布はしないのかな
953 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 17:58:43.77 ID:G5t5IfNY0
954 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 18:00:57.84 ID:G5t5IfNY0
本当に売る気が有るなら通販でも買えるように対応させるだろwww
そうしてないってことはハッタリ決定だな( ´,_ゝ`)プッ
チンカス
>>950 ID:AFdP5ade0、次スレ立てろや(・∀・)ニヤニヤ
次スレなし
>>952 ごめんなさい。
大阪のイベントは、イラストがそろわないと思ったんで
結局、申し込みしなかったんですよ。
消すの忘れてた。
イラストなしのお試し版とか配布していいものなんでしょうかね?
なんか、白紙にコピーして出すのが申し訳なくて。
>>956 全カードのイラストに「No image」って書いてあっても買う奴は買うが……
まぁ、やめとくのが賢明だろうね
なんにせよ楽しみにしておく
>>923 あー
>>922 は特別あなたに言ったってわけじゃなくてスレ住民全員に言ったのよ
(付け加えると「ゲームの独自性や売り」が抜けてた)
あなたのwikiはリンクとか頑張ってんなーという感じで見てた
959 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 18:16:39.41 ID:G5t5IfNY0
>>956 ID:Zd6WCmC60 > イラストなしのお試し版とか配布していいものなんでしょうかね?
単語帳で?( ´,_ゝ`)プッ
ぃぃょ出せょwww 遊べる内容ならwww(・∀・)ニヤニヤ
>>955 ID:AFdP5ade0 > 次スレなし
逃げ出しやがった負け犬
>>955 めがwwwww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ザマぁw
>>956 サイトで印刷して切ってねみたいなやつ公開するだけでも
けっこう効果あるべ?
無料お試しセットみたいなの
961 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 18:47:18.86 ID:G5t5IfNY0
>>960 ID:K/Z4sC0CO > サイトで印刷して切ってねみたいなやつ公開するだけでも
そんな追い詰めちゃ可哀想だよwww( ´,_ゝ`)プッ
実際に遊んだらバグだらけで機能しなぃんだから!( ̄▽ ̄)
嫉妬の狂う48歳無職ミグルシス
963 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 19:05:53.85 ID:G5t5IfNY0
とうとう他スレから敗走して転がり込んで来たか家畜社員wwwww(・∀・)ニヤニヤ
>956 私も960氏の意見と同じ。まずはそんな感じでもいいのでは。 頑張ってください。
965 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 20:09:30.27 ID:G5t5IfNY0
>>964 ID:7r+itpZP0 > まずはそんな感じでもいいのでは。頑張ってください。
できないと見切ってて追い込む
>>964 の底意地の悪さに吹ぃたwww(笑)(笑)(笑)
◆JwKmRx0RHUはここに何しに来てるんだ?
967 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 20:18:24.60 ID:G5t5IfNY0
>>966 ID:WYt0Me1B0 > ◆JwKmRx0RHUはここに何しに来てるんだ?
遊びにヽ(*´∀`)ノ。+゜
人生をしにきてるんだよ
>>960 >>964 どのみち、トライアルデッキのテキスト入れはしないとだめなので、
画像を入れるところを白紙で作ってみます。
さすがに数が多いのですぐには無理ですが、
出来上がったら、お試し版としてサイトにでも挙げてみます。
貴重なご意見ありがとうございます。
970 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 20:39:40.01 ID:G5t5IfNY0
>>969 ID:Zd6WCmC60 > 画像を入れるところを白紙で作ってみます。
具体的な期限を明確にしろ。
>>969 出来たらテストプレイをこっちでもしてみるよ!
同人だから嫌にならず
長く頑張ってくださいな
いや、全く能書きだけのヘタレとは随分違うよね^^
973 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/14(火) 20:50:37.05 ID:G5t5IfNY0
バグだらけでまともにプレイできないのに完成した気でいるとか池沼祭り?( ´,_ゝ`)プッ
池沼ってあれでしょ、49歳にもなって国民健康保険料未納で 年金も未納状態で、2ちゃんに「遊びにヽ(*´∀`)ノ。+゜ 」なんて 書き込んでる973のことだよね?w
うめ
てん
てー
か
わ
い
い
ひ
よ
こ
986 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/02/15(水) 02:09:25.01 ID:gJX8q0GZ0
アドバイスとかしてたし「なんだ、こいつっていいやつじゃん」とか思ってたが… 実際に商業化していく様を見せられると嫉妬心むきだしになんのな 手薬煉引いたまま立ち消えにならないといいね^^
卓ゲ板のオリジナルTRPGスレでも ブリーチの同人TRPGの人に絡んでふぁびょってたなぁ……
あの千葉県の49歳児童は自分が頑張れないから、少しでも努力している 人の書き込みを見るとすぐに頭の病気が発病してしまうんよ。 いい歳した大人が僻み根性むき出しで恥かしいと思わないのかねw
990 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2012/02/15(水) 08:01:35.64 ID:iJoocf+H0
991 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/15(水) 09:22:59.13 ID:5RqWFsaa0
992 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/15(水) 09:28:58.27 ID:5RqWFsaa0
「実際に商業化していく様を見せられると嫉妬心むきだしに」とか勘違いする暇があったら完成させろ買ってやるよw
ただし購入方法は、通販か都内店頭販売のみだ。即売会とかには行かない。
無料ならテストプレイに付き合ってやってもいいぜw
サンプルを用意しろ。
完成品かサンプルを用意できるまでは煽ったり叩いたり好きにさせて貰うぜ文句有るか?(・∀・)ニヤニヤ
悔しかったら遊べる物をちゃんと出せや無能チンカスめがwww( ´,_ゝ`)プッ
ほ〜れwww
↓
能書きだけで実体なしのバカと違って、華麗なる超天才 ヒヨコ戰艦が著作したゲームは既に4作品w(・∀・)ニヤニヤ
1. トレジャーハント
http://awabi.2ch.net/test/read.cgi/card/1121435456/338n- 2. TCG WORLD GRAND PRIX (
>>544-546 )
3. じゃんけん・ギア (
>>657-658 )
4. 界棋 (
>>918 )
>買ってやるよw ママに買って貰うよ だろ? 正確にw
こいつは平気で人のものをパクるので注意
995 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/15(水) 10:05:08.70 ID:5RqWFsaa0
>>993 ID:d4NhPm+BOの末路w→ 肉 __Σ⌒~Э。Д。)Э__ だるま
買えないド貧乏な乞食の嫉妬乙(・∀・)ニヤニヤ
だってお前の使う金は全部お前のママの財布から出てるじゃんwww ママに買って貰う 正しいよね?w
997 :
◆JwKmRx0RHU :2012/02/15(水) 10:16:02.48 ID:5RqWFsaa0
お前らチンカスの “ ホルホル情報 ” によればママ〜んゎ「寝たきり」なんだろ?( ´,_ゝ`)プッ ぢゃママ〜ん無収入だから無理ぢゃんwwwww m9(^Д^)9m プギャー!x2(ヴァ〜カ
甘やかし過ぎて結局お前を社会の落伍者に育ててしまったお前のママの罪は重いな 一方、お前のパパは・・・
よかったな。のぞみどおり皆から嫌われて。
ヒヨコ戦艦終了^^
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