>>700 公式ページ、大会・イベントの開催店舗一覧を確認したのですが新潟含め信越・北陸は確認できませんでした。
>>701が見たのは講習会の開催店舗一覧かな
その下にブランニュー大会とかショップ大会とかあるだろ
>>703 確認しましたら確かにございました。失礼しました。
ブロッコリー時代にモンコレやってたんですけど、武士に移行になった時に一旦様子見休止をしたんですが
今のところ環境はオープンとブランニューどっちが主流なんですか?
また、ブロッコリー時代のカードの価値が落ちたりはしてますか?
>>705 大会等はブランニューの方が若干多いかな
オープンもそこそこやってるよ
もうすぐブロック対抗が増えるからどうなるかわからんけど
ブロ時代のカードは売値は少し落ちた程度
ただし、買取値はだだ下がりで、買取不可の店ばかり
復帰
先日発売になったカードゲーマーに付録のデックをやったばかりの初心者です。
TCGはバトスピしか経験がありません。
質問なのですが、[普通]タイミングの処理で、先攻が[普通]をパスした場合、
後攻の[対抗]タイミングは発生していいのでしょうか?
何も宣言して無いのに対抗は出来ない
普通能力を使わなくても攻撃宣言をしないといけないからそれに対抗できる
>>709 ありがとうございます。
攻撃は攻撃宣言をするんですね。
どうやら難しく考えてしまっているような気がするのですが、周りに経験者がいないので教えてください。
何度もすみませんがそうすると処理の順番はこういう状況にもなるのでしょうか?
先[普通]パス→後[対抗]発生せず→先[攻撃]→後[対抗]〜対抗連鎖〜→ダメージ計算→戦闘終了
>>710 どういうイメージを持っているのか知らないが
戦闘の手順は詳しく書くとこうだ。
進軍側即時召喚タイミング
防衛側即時召喚タイミング
進軍側隊列変更タイミング
防衛側隊列変更タイミング
イニシアチブ決定タイミング
(先攻後攻が決定する)
先攻側が普通タイミングの効果を宣言できるステップ ※
先攻型攻撃宣言 ※
先攻側が普通タイミングの効果を宣言できるステップ ※
先攻側の普通タイミング終了宣言
後攻側が普通タイミングの効果を宣言できるステップ ※
後攻側攻撃宣言 ※
後攻側が普通タイミングの効果を宣言できるステップ ※
後攻側の普通タイミング終了宣言
戦闘終了
※のある場所で普通タイミングの行動又は攻撃宣言を行った場合、
それに対して対抗を宣言できる。
あと相手パーティのユニットが全滅しても即戦闘終了になるわけじゃない。
各手順は省略されない。
>>711 わかったーーー。ありがとうございます!!!
分かんないことも分かったし、なにが覚え違いだったのかもはっきりしました。
普通タイミング開始
対抗連鎖
普通タイミング終了
攻撃宣言(以降後攻側になるまで割り込むタイミングなし)
だと思ってたので、先攻が普通タイミングをパスいしたら後攻側はカウンター的に
とっておいた戦闘スペルなどの手札を使うタイミングが無いじゃんと思い込んでいました。
ありがとうございます!!。
・カードゲーマーのおまけに、好きなダメージ属性を制限できる消耗品がついていましたが、宣言するダメージ属性は既存のものですないとダメですか?
テキトーなのでっちあげはNG?
>>713 一応Q&Aにそれっぽい更新があるが
読もうと思えばどちらにも読める。
裁定まち。
「任意のダメージ属性1つ」とは、カード表記で【 】内に示されているダメージ属性1種を表します
(「火炎/混沌/地震/石化/精神/閃光/竜巻/津波/電撃/吹雪/猛毒/禁呪/浄化/火/氷/雷/神」などのうちの1種)。
”など”の解釈次第ですね、ありがとうございます
ブロックがちがっても同名の護法陣は使えますか?
レギュレーションによる
名前じゃなくてブロックのマークで判断してるから
オープンは使えるけどブランニュー、ブロック対抗は無理
そうなんですか
教えてくれてありがとうございます
>>713-
>>716 ポリモルフなどで「種族名を変更」する場合はオリジナル種族が可能だけど、
「属性の変更」と「ダメージ属性の変更」は既存の属性でなければダメ
ダメージ属性の説明にある「など」はオリジナル属性を許しているのではなく、禁呪や浄化のように
今後ダメージ属性が増える場合に対応するための物だから、深読みしなくていい
俺も以前公式に質問したとき、
>>720の回答が返ってきたな。
「種族名」と言ってるのと「ダメージ属性」と言ってるのが細かいけれど違いなんだろうね。
ポリモルフも、「任意の種族」だったら既存の種族の中から選ぶんだろうし、
レジスト等も「任意のダメージ属性名」だったらオリジナル作っていいんだろう。
そこは意識的に分けられているっぽい。
防御+2目的でレジストを使って、
ダメージ属性を宣言し忘れた時ってどうなりますか?
なんの耐性も付与されていない扱いですか?
>>722 すでにイレギュラーが発生しているのでジャッジ裁定になる。
だが基本的には使った側が後からでも宣言しなおしていいはず。
相手は納得いかないかもしれないが、
相手側にも付与する耐性を「確認しなかった過失」がある。
対抗が進んでから相手に宣言忘れを指摘されたなら、相手が耐性の種類を好きに決められる
双方その能力に気付かなかったなら…なんの耐性も付与されてない感じの処理になるしかないな、気付いてないんだし
レジスト使用時に相手が宣言を忘れていると気付いたら、その時点で指摘して宣言してもらうのが紳士的な行動
相手が好きに決めるものなの?
ジャッジもそういう風に裁定するの?
>>725 属性の指定を忘れてた事に気付く
ジャッジを呼ぶ
□警告がつく+宣言を放棄したものと見做して
相手プレイヤーが指定し直す
だったと思う
ってか要はいちいちちゃんと宣言しなさいっていう事
>>726 富士見時代はそれで正解だったんだけど、今は「ゲームの進行に巻き戻し不可なほどの影響があった場合」
を除いて、可能な限りカードの本来の効果を処理するのがルールになってる。
防御力+2で防げるようなダメージだけだった場合、耐性はあっても無くても対抗に差は無かったと
ジャッジが判断すれば、レジストを使用したプレイヤーに「指導」や「注意」や「警告」などの
ペナルティが加算された上で、与える耐性を宣言できると考えられる。
今のルーリングに照らせば
>>723が正解かと。
耐性を付与するなら
>>726の裁定だけど
付与する事が出来るなら何も付与しなかったと判断される
初心者同士のプレイで総合ルールを印刷して見ながら構築済みだけでプレイしていたのですが、
わからないところがでてまいりました。
:戦闘スペルはPTの複数キャラからコストを払えるのか
アイテム枠1 聖1のような戦闘スペルの場合、アイテム枠1をAユニット 聖1をBユニットのようにコストを分散して支払えるのか
もしそれがOKなら対抗連鎖する場合どちらかのユニットが該当スペルを解決するまでにいなくなった場合発動しないのか
構築済みではこれしかでなかったのですが、お互い統合ルールを読んでいて
耐性xを持つユニットは属性xでは致死ダメージは与えられないとありますが、たとえば
[攻撃]に対する防御側のみの対抗連鎖で
まず耐性xじゃないダメージ(耐性y)を与えた上に連鎖して耐性xのダメージスペルを連鎖させて
逆順処理で致死ダメージは耐性yになっていればユニットを倒せる
という解釈であってますでしょうか?
上は複数ユニットでも払える
解決時にコストが払えない場合は発動しない
耐性Yを付与しても耐性Xがなくなるわけじゃ無いので死亡しない
ついでにいえば出来るとしても対抗の順番が逆
>>731 早い回答ありがとうございます。
すいません今見て文章間違えてました
耐性xのあるユニットに属性yのダメージを与えた上に連鎖して属性xなら逆順でxのダメ→yのダメで対象ユニット死ぬのかな?
っていうことでした。
それにしてもこのゲーム1戦で考えること多くてすごくおもしろいです。
同じブシロの運要素強めのゲームをやっていたので構築デッキの段階で1戦1戦すごくおもしろいので
頑張って続けようと思います
>>730 複数コストは複数のユニットで払えます。
無論そのユニットたちの誰かが効果解決までいなくなれば発動しません。
まずダメージはそういった効果を使わない限り加算出来ません。
チェインや弱点による加算は出来ます。
そして致死ダメージとは通常一つの効果で相手の防御力以上になるダメージのことを指します。
耐性xとはそのダメージ属性xの致死ダメージ・致死効果を受けても死亡にならない効果です。
ダメージそのものは受けていることになります。
>>733 回答ありがとうございます
後半の話なのですが、
もしかするとこのゲームはダメージの累積はなく、防御力=Hpではなく、一度の効果で防御力以上のダメージを出さないとダメなのでしょうか?
間違った解釈でしたらすいません
例えば 今回初心者同士の対戦で防御力5のユニットに対抗スペルで3ダメスペルを2回売って除去してたりしたんですが
そもそもそういうこと自体できないゲームなのでしょうか・・・?
>>734 ダメージの蓄積はない
防御5ならダメージ5以上を一度に出さないと死亡しない
>>734 そうです、ダメージ累積はなく、一度に防御力以上のダメージ=致死ダメージで死亡、となります。
蓄積はありませんが、一回のダメージを増やす方法はいろいろあります。
同じ特殊能力名で、タイミング表記に[タイミング名|チェイン]となっているものなら、
複数のキャラでの同名ダメージ特殊能力のダメージを加算するチェインがありますし、
今回のストラクチャーに出てきた弱点x:+nは、
持っている対象にダメージ属性xを持つダメージを+n点してその対象に与えることになります。
例:
火炎:3点のダメージを、弱点火炎:+2を持つ防御力5のユニットに与えると
火炎:3点+2点で、火炎:5点でダメージを適用されるようになり、致死ダメージ→死亡となる。
地形・マタタビ横丁にいるクロネコ封竜隊を進軍させて
進軍先で戦闘が発生するときに、マタタビ横丁の効果は発揮されますか?
戦闘は進軍先の地形で行われるので、元居た地形の効果は発揮されません
>>738
ありがとうございます
戦闘時のダメージ計算で質問です。
属性と弱点の関係ですが、属性:火炎で攻撃力5のユニットの攻撃は弱点:火炎(+1ダメージ)を
もつユニットに対し攻撃力6で攻撃になるのでしょうか?
スペルやアイテムなどは【火炎:1D】など攻撃属性?が書かれているので問題なかったのですが、
ユニット同士の殴り合いのときは、そのユニットの属性も影響するのかどうか分からなかったので
教えてください。
影響しない
攻撃は攻撃
属性ダメは属性ダメ
>>740 ユニットやスペルの左上のが「属性」
ダメージに付加されるのは「ダメージ属性」
で全く別物
そもそも、「属性:火炎」のユニットなど存在しない。
そして、どの属性のユニットが攻撃しようが、攻撃ダメージにダメージ属性は付加されていない。
744 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/02/17(金) 15:15:44.24 ID:dXb33XAS0
地形カードについて質問です。
○○の護法陣は、自分が張ったカードでも相手のユニットが乗っている場合は、相手がその効果を使えるということになるのでしょうか?
また、城砦の「対象:自軍プレイヤー」というのはターンプレイヤーを指すのでしょうか?それともその地形を支配しているプレイヤーのことなのでしょうか。
sage忘れてました・・・すみません
対象自軍プレイヤーというのは、配置したプレイヤーを指す
護法陣やマタタビ横丁や城砦なんかも自軍プレイヤーになってるので、相手に利用されることはない
速くも回答ありがとうございました!
相手に利用されるのは全プレイヤーって書いてあるやつっでことでいいんですね。
意見がわれてたのでたすかりました。
>>747 公式のQ&Aをマタタビや護法陣で検索すると、このことについて書いてある部分があるので、
合わせて確認しておくといいと思う
「七色の火口箱」ですが、
Q335 (2012-02-17)によると、
「カードに実在しないダメージ属性」を宣言できるようです。
この「実在しないダメージ属性」から、
「ゲパルト魔石」でユニットを守れるでしょうか?
Q336から無属性ダメージは選べない
実在しないダメージ属性だろうが全てのダメージ属性に耐性が付くので死亡しない
Q284では、決められた属性の中から選ぶ、って書いてあるのにな。
実在しないダメージ属性を宣言したらどう処理するのかまで書いといてほしかったな。
自動型特殊能力についての質問なのですが
緑の風の魔女モルガンと妖精騎士ランスロットでパーティを組み、戦闘を行い
何かしらの効果でモルガンが死亡した場合、魔女のカリスマの効果の防御+2の効果は消えるのでしょうか?
>>752 消えない
一度適用されたらスペルや消耗品の効果と同じような扱いになる
詳しくは公式HPのルールQ&A>>追加変更ルール>>ブロック1以降〜の2-1を見てね
封入率についての質問です。
ブシロードから発売してるブースターには
1カートン(16BOX)に何枚VFが入ってるのでしょうか。
>>754 某かの事故でもない限り4枚
まぁ、頑張って集めてください
今日、ショップで買おうとしたら3件連続で売り切れで凹んで帰って来た俺の言う台詞ではないがな………
>753
ご返答ありがとうございます
ルールの項目確認怠ってました
ちょっとルール熟読してきます
ダメージ属性の回答が来た
この度はお問い合わせいただき誠にありがとうございます。
こちらはQ&A335の回答が誤答となっておりました。
正しい回答は以下のようになります。
『いいえ。1つのダメージ属性しか選べません。
2つ以上のダメージ属性を続けて宣言すると、
カードに実在しないダメージ属性となります。
カードに実在しないダメージ属性を宣言することはできません。』
こちらは近日中に修正いたします。
ご迷惑をおかけいたしまして、大変申し訳ございません。
>>758 乙。つまり、宣言しても無効だから宣言しなおし、ってことだね。
修正などの対応まできちんとやってくれるならいいかな。
以前はその質問に答えるだけで、公式見解として挙げられないこともあったから…
>>755 有難うございます。
頑張ってあつめます
ダメージ属性については
>>720が回答してたんだけど、それじゃ不満だったのか?
>>761 その後、公式のQ335で実在しないダメージ属性を宣言できるような回答があったんだよ
今日更新されて宣言できないに変更された
久々にモンコレやろうと思ってるんですが大会のブランニューについて質問です。3/20に大会があるんですがアルフレアは使えない、魔女・戦天使・ソラステル・紺碧は使える であってるでしょうか?
>>763 ソラステルはブロック1なので使用不可です
>>764 即レス感謝です。では魔女・戦天使・紺碧だけなんですね。
紺碧海の女王のスルトさんを使ったデック組みたいのですが
どんなデック組めばよいでしょうか?
仲間内で遊ぶものなのでブロックは問いません。
ブロック対抗で誰でも思いつくのはクレイモアとか
スペル枠のある装備つんだスペルデック
もしくは狂戦士装備つんだオーク系デック
最近初めていまいち構築ルールが把握出来てないんだけど
オープン基準で組むとしたらはGレギュレーション、ブロック1、ブロック2と
今後出るブロックまで全部混ぜられるって事でいいの?
>>770 サンクス
そこはもちろん見たんだけど不安だったんだ
質問です。
ミキストリが戦闘をおこし、
イニシアチブ結果が同時攻撃になった場合、
すでに暴風圏の能力が発揮されているので、
お互いのパーティの先頭ユニット行動完了状態で同時攻撃開始になりますよね?
これから使おうと思っていたのですが、ちょいと引っかかりまして。
>>772 然り
先頭ユニットが行動完了のまま同時
攻撃宣言への対抗に対して完了型特殊能力を宣言する事は可能?
例えばドラジェで攻撃宣言をした時に何らかの対抗を宣言され
それに対して[黙示録の魔剣・封]を宣言する事は可能?
不可能です
攻撃も完了型能力も、自身を行動完了にすることがコストなので
どちらかを宣言したらもう一方は宣言できません
それ以前にそもそも魔剣・封は普通タイミングのみなので
仮に宣言型、自爆型だったとしても、
自軍の攻撃から始まる対抗連鎖の中では使用できません
>>775 普通だった事を失念してた
でも対抗でも攻撃宣言後タップ能力は無理なのね ありがとう
ギャザから入った人か
ギャザだとコスト支払いは即座で割り込みできないからわかりにくいよな
モンコレはコスト予約制で、予約したコストはそれにしか使えない
他に何やってたかと言われるとLyceeだから予約制ってのは割としっくりくるわ
一応モンコレはどうなのか確認したかったんだ
バニッシュやフリーズブリーズなどのTDの菱形はヴァローカで再登場するのでしょうか?
>>779 するはず
ブロック1でもフレイムタイドやプラズマインパクトが
アルフレアに収録されていた
>>780 ありがとうございます。フリブリ売り切れバニッシュ極稀並に高いという状況で、
シングル買うぐらいならもう1個買ったほうがまだましだけど踏み切れねえ
ヴァローカまで待つかなあ
初心者です。
対抗連鎖の逆順処理中にファイアジャベリンの対象が死亡した場合
ファイアジャベリンは無かった事になるのでしょうか?
よろしくお願いします。
>>782 もう少し具体的に頼む
ファイアジャベリンは、無かった事にはならない
コストのスペル枠は消費され、ファイアジャベリンは破棄される
対抗連鎖の中でユニットが死亡し破棄されたような場合、対象が不適切となり、コストは消費されるが
効果は適用されなくなる
784 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2012/03/05(月) 10:10:55.48 ID:JddQtUy6O
>>783 ありがとうございました
双方共に初心者で
ルールを見ながらだったので状況を全く覚えていません。
また改めて質問させて下さい。
ごめんなさいsage忘れました。
このゲームって、属性ごとに得意なことってあるんでしょうか?
一般的なゲームだと火属性なら攻撃、水属性なら回復が得意とかいう特色があるんですがモンコレではイマイチ掴めません。
新しくなるほどに特色がなくなっていく
一応、火は攻撃特化、水は攻撃対抗特化、土は防御特化、風はイニシアチブ特化
聖はキャンセル、魔はいやがらせという特色だったはずだけど最近はどうもまぜこぜになってきている
複合魔法のせいでごちゃごちゃしてるしなあ
でも色による得意不得意はまだはっきりしてると思うけど
スターターに付いてるルールブックについて質問です。
対抗連鎖の図に
Bは[対抗]なし
の後に
さらにAの[対抗]
がよく分かりません。
何故、なしの後に対抗をする必要があるのでしょうか?
>>790 たとえば、自軍ヴァンパイアバットが禁呪の牙2ダメージを敵軍マスティマに撃つとします
敵プレイヤーはそのままだとマスティマ死なないから、別にいいよと対抗なし宣言
そこで自軍プレイヤーがさらに対抗でマスティマにウィークポイントでマスティマが死ぬようにします
このように一回の行動では意味がないようなものでも、さらに対抗することで効果が発揮することをコンボと呼びます
>>790 実際によくあることなんです。
Aが総攻撃力8点で攻撃したとします。
Bの総防御力は7。
しかしBは防御力が5点上がる効果を対抗で使用しました。
Aはそれに対抗で攻撃力が3点上がる効果を使用したとします。
それにBからは対抗がありません。
現在のAの総攻撃力は11点であるのに対し、Bの総防御力は12点。
このままでも生き残れますからね。
ここでAはさらに連続して、もう一度攻撃力が上がる効果を対抗で使用する必要があるでしょう。
>>786 何ができるか、は混ざってる部分があるが、イメージはそれなりにある。
火は「熱い・暑苦しい」イメージ
水は「硬い・変化する」イメージ
土は「耐える・遅い」イメージ
風は「速い・飛ぶ・もろい」イメージ
聖は「正義・残酷・封じる」イメージ
魔は「邪悪・不吉・ネタ枠」なイメージ
[対抗なし]を宣言した後に、相手プレーヤーから対抗された場合
こちらは、もう対抗してはいけませんか?
>>795 できますよ。 でないと相手が一方的に行動できることになってしまいますもんね
ただ、
A「○○します、対抗ありますか?」
B「ありません」
A「こちらもありません」
このように相手が対抗せずに再び自分の番になった場合、自分が対抗宣言しなければそこで対抗連鎖は打ち切られます。
この後にBが「あ、じゃあやっぱり対抗します」というようなことは出来ないわけです
>>795 対抗連鎖の中で、対抗宣言ができなくなるのは「両方のプレイヤーが続けて対抗無しを宣言した場合」だ
そしてその後、効果の解決に移る
片方のプレイヤーが対抗無しを宣言しただけでは、上記の通り、その後の宣言に影響は出ない
何度も、すみません。
ありがとうございました
対抗は難しいですね
キルシュの隻眼姫などの能力でユニットを手札に戻した場合、そのユニットが装備していた装備品も手札に戻りますか?