このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください。
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです
また、日本語が不自由な方
煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
前スレ
みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1261299831/
スレタイミス みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ2 でした。申し訳ない。
3 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/06/11(土) 07:56:34.94 ID:7W/FEqTv0
>>1 乙。
スレ昨日立てようと思ったんだが忘れてたぜ。ありがとう。
7 :
1000の人 :2011/06/11(土) 12:52:30.92 ID:TJR8rFE90
>>6 まず君はどう思うんだい?
様々なカードゲームで存在するが、「優先権」だと思う。
最近のは相手ターンにでさえ使えるカ-ドが多いしとても重要な事だと思う。
マリガンはどうなんだろね。ペナルティがあったとしても、
自分で制作途上の物の場合は相手を選ばないコンボもあったし
マリガンは非常に危険だった。
8 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 12:57:50.66 ID:2kLlIfum0
ドラクエのモンスターみたぃにレベルゃコストに比例した強化ならバランスゎ保たれる。 テキスト以外が共通した強化(上位互換)だって、それ自体をビジネス手法とする方向性も検討せねば。 強さと封入率が比例したデザインで、全種6〜7割に2〜3段階の上位互換が有り、 いわゅるギャンブル性が高ぃTCG。 強くて封入率の低ぃレアカードゎ使えば勝率が上がるし、トレード資産としても価値が高ぃ。 カードメーカー側ゎ、カード資産の想定を3段階程度に分けて、 それぞれのユーザーに合わせたゲームバランスを設定する。 投入資金の多ぃユーザーほど勝率が高ぃのゎ、TCGが持つ自然な性質だし。 まぁ、超天才のヒヨコ戰艦なら下位互換をも無駄にしなぃゲームデザインを用意できるがw(クス メディアミックスなら、使用パックを制限したゲーム大会でも充分に成立してるだろ。
9 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 13:11:42.77 ID:2kLlIfum0
どちらか一方が独壇場ならともかく、 双方ともコンボを組めてガチ殴りぁぅ仕様の 何が問題だと言ぅんだね? 負けた方も、マリガンにてコンボ出せた上での負けならば、 まだ燃焼度が高ぃ分、次回のプレイに意欲が湧くのでゎなぃかのぅ。
10 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 13:20:09.92 ID:2kLlIfum0
日頃の顔見知り同士での演習ならともかく、 どんなデッキ構成で来るか予測できない実戦でゎ、 デッキ相性ゃコンセプトが互ぃに噛み合わず、 結局、自分の戦術を成功させる一点のみしか 目標なしって状況の方が、確率的にゎ高ぃだろw 使用制限でパックゃシリーズを絞ったデッキならば、 ゲームメーカー側が期待した応酬も成立するであろぅがのぅ。
11 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 13:59:36.99 ID:2kLlIfum0
1. プリズム・スター 公開ダミー版 : 他のヒヨコ戰艦作品TCGに転用する。 2. プリズム・スター 非公開製品版 : 5歳児でも遊べる仕様で、公開ダミー版に比べ 1.5倍の訴求力。 3. TCG WORLD GRAND PRIX (TWGP) : 完成済み。 メディアミックス漫画「 デュヱル王に… 俺は成る!! 」 4. 魔法撃戰 ドルサーガ : TWGP準拠だがユニットのテキストが有効なルール。 5. 神羅卍象 / TAKE-LV(タケル) : システムが複雑な男性向けTCG。 新たな「三竦み」を上記 1、2、4 TCGにて実装させる予定らしぃwww
12 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 14:25:09.25 ID:2kLlIfum0
>>7 MTGでマリガンができるのは
コンボ成功率を高めるリスクより
土地が無くて(あるいは逆)一方的なクソゲーになる可能性を減らすためとかなんかって聞いたなぁ
14 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 14:50:29.46 ID:2kLlIfum0
15 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 15:08:19.17 ID:2kLlIfum0
新ネタ
>>14 ゎ、
>>11 の2にのみ実装(つまりゎ非公開ってことw)。
こんなシステムゎ、マヂ先例なしぃぃ!
まさにぃ ま さ に ぃぃ “ 逆転の発想 ” だぜぇぇwww(ニヤニヤ
16 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 15:37:22.75 ID:2kLlIfum0
超天才ヒヨコ戰艦が更にTCGシステムを追加で2つ発案www
新ネタ
>>14 ゎ手札だが、この2つのシステムゎ捨札を用ぃる!
なんと本日だけで一気に3つのシステムを発案してしまぅ絶好調ぶりwww(うはっ
17 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 17:11:37.07 ID:2kLlIfum0
さて新ネタ
>>14 が組み込まれ、TWGPゎグレードに大きな数値(融合による合算)を求められることにw
しかし、ブリッツ(急襲)とインターセプト(迎撃)とデコイ(囮)ゎ小さぃ数値のグレードが有利。
多彩な戦術 ⇔ 新ネタ
>>14 この相反が、デッキ構成の奥深さを一段と増した。
18 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 17:18:05.77 ID:2kLlIfum0
>>15 訂正w
新ネタ
>>14 ゎ、
>>11 の2にのみ実装(つまりゎ非公開ってことw)。
↓
新ネタ
>>14 ゎ、
>>11 の2/3/4に実装(プリズム・スターの都合で非公開w)。
っつ〜か、組み込もぅと思ぇば大概のTCGに組み込めるシステムだし www
19 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 17:39:58.24 ID:2kLlIfum0
自作TCGを制作するにあたって 第n章じゃないのかよ
21 :
1000の人 :2011/06/11(土) 18:53:44.87 ID:TJR8rFE90
>>13 それは分かるけどFTKの事も考えたら怖いなぁ
22 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 18:56:16.80 ID:2kLlIfum0
タイトルの通り、1人ぢゃ何もできなぃ無能な道端の犬クソどもが群れて、 互ぃにチラ裏の露出ヲナニーを見せ合ぅ、くっだらねぇスレだから宜ぴくw(クス
>>21 正直1キルあるゲームが悪い。
そんなゲームはマリガンあろうがなかろうがあんまり意味ないだろ。
>>13 ,21
だからMTGの初期マリガンルールは「ノーランドマリガン」
(初期手札に土地がなかったら手札を公開し、手札に土地がないことを確認させてからカードを引き直す)
でも、手札公開はリスクになるので、今の形の手札公開をしなくてもマリガンができるルールに変化した
コストちゃんと設定すれば1killなんて事にはならない
27 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 19:10:49.56 ID:2kLlIfum0
>>23 俺様ゎ、ヒヨコ戰艦が制作してる
>>11 を楽しんでる
「一介の名無し」でしかなぃけどなw(クス
MTGは0ターンキルもあるな
>>27 非公開のものを楽しめるとかエスパーかよwww
31 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 19:22:22.53 ID:2kLlIfum0
>>29 ぉ前ら便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもにゎ非公開って意味なw(ププッ
>>26 まあ、コストシステムがしっかりしていても、1ターンキルというのは基本的には、
制作者の想像の範囲を超えたカード(効果)の組み合わせによって起こってしまう物なので、
テキストを慎重に設定する以外に対策が無いと思われ
基本的にコストの踏み倒し方法がすごすぎて1ターンキルが発生する事が多いので、
そのあたりを何とかすることになるとは思うけど
コストの踏み倒し方法が全く発生しないゲームなら1ターンキルが起きる可能性は大きく下がるけれども、
そんなゲームが果たしておもしろいと言われるのかどうか、若干疑問が残る(まったくないとは言えないんだろうけれども)
>>ID:JuCUGhm80
基地外に触るバカは責任を持って首つって氏ね
モンコレの毎ターン手札6枚進行や、ダイスロールによる一括イニシアティブは 単純にTCGのノウハウ・セオリーわかってない段階で作ったからであって、 あんま深く研究開発した結果じゃなさそう。 それに、元々SNEのセンスってちょっとおかしいし (モンコレ以前に、ソーワーのレーティング表とか。 モンコレ以後のTCGでも大分主流外れたのばっかり) モンコレ以外にも手札を上限まで補充するルールのゲームもあるけど それでも今残っている作品や、新作で採用されない辺りは、 淘汰されるべくして淘汰された物、 手札の価値が分かってなかった(mtg初期のTimetwisterよろしく)時代の仇花だろ
34 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 19:47:04.74 ID:2kLlIfum0
________________
∧_∧ /
( ) < 基地外に触るバカは
(⊃ ⊂) \________________
|
>>32 |
(__)_)
クルッ ________________
∧_∧ /
(`・ω・´)彡< 責任を持って首つって氏ね
Σm9っ つ \________________
人 Y
し (_)
┏━━━━━━━━━┓
┃ ∧_∧ ┃
┃. (´・ω・` ) ┃
∧_∧⊂ 9m) ┃
.( .) Y 人 ┃
⊂
>>32 フ (_入_| ┃
人 Y ・━━━━━━┛
(_入_|
35 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 19:48:12.57 ID:2kLlIfum0
________________
∧_∧ /
( ) < 基地外に触るバカは責任を持って
(⊃ ⊂) \________________
|
>>32 |
(__)_)
クルッ ________________
∧_∧ /
(`・ω・´)彡< 首つって氏ね
Σm9っ つ \________________
人 Y
し (_)
┏━━━━━━━━━┓
┃ ∧_∧ ┃
┃. (´・ω・` ) ┃
∧_∧⊂ 9m) ┃
.( .) Y 人 ┃
⊂
>>32 フ (_入_| ┃
人 Y ・━━━━━━┛
(_入_|
37 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 20:11:10.70 ID:2kLlIfum0
チンカスどもにゃ、 ぉ 似 合 ぃ w > 再びお知らせ:
38 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 20:54:51.43 ID:2kLlIfum0
39 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 21:00:56.49 ID:2kLlIfum0
>>33 ぉ前にゎ不可能 = 俺様にも不可能 でゎなぃ by ヒヨコ戰艦
>>33 主流を外れたシステムってことは、逆に言えばオリジナリティがあるわけで、特に卑下するようなことじゃないと思われ
(レーティング表も後続のシステムが採用できなかった理由は、うかつに採用すると「パクリ」だと言われるからって
要因もあったとは思われ)
とりあえず、手札調整システムは淘汰されたというよりは、どちらかと言えばデッキの枚数=ライフなゲームが多くなったからと、
個人的には思う(行動をしまくると結果的に敗北に繋がるルールだと、地味にプレイングが難しいので)
モンコレはTCGの方法論というよりも、(盤面見ればわかるとおり)ボードゲーム的なアプローチから生まれた物ではあるので、
まあ今のTCGの主流よりはなじみが薄いルールは確かに多いんだけど
でも、淘汰されるかどうかはぶっちゃけ、ルールが難しいかどうかと、サポートのやる気の2点だけだと思われ
そういう意味ではモンコレは(恐ろしいことに)まだ続いてるTCGなわけなんだし
41 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 21:06:51.60 ID:2kLlIfum0
ドローを必要とするのゎ旧世代TCG。 新世代TCGゎドローフェイズ無ぃからねw(クス 「 ドロー?? 何それwww(プッ 」 状態。
>>40 ゲームを愛してくれるユーザーってのは大事だよね・・・
そういう人たちが支えてくれて、死にかけてたモンコレが息を吹き返した。
43 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 21:11:51.97 ID:2kLlIfum0
ゃったことなぃが「モンコレ」の名ゎ、ヒヨコ戰艦にまで響ぃて来てるぜ。 本人もぃつか遊んでみたぃと言ってる。 正直、楽しみなんだょねーーー あと、ポケモン・カードもw 一番、気が乗らなぃのゎMTG。 目指してる方向が正反対だからな。
パクリとか言うのなら、レーティング表の時点で痛打表のパクりだろ むしろ、こっちのケースはややこしさの固まりだし デッキ枚数=ライフのゲームがそんな多いとも思えんけどな。 ここ数年だとカオスTCGとかライブオン、ガンダムウォーから引き継いでクルセイドシリーズ あと低年齢向けのが数本(ダンボール戦機、ゴゴゴ西遊記、消しカス)ぐらいか?
45 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 21:56:45.62 ID:2kLlIfum0
ど〜れwww これでも見てみるかwww 何か閃くゃも知れんしwww NHK教育 放送 夜24時20分 スタンフォード白熱教室「第6回トランプで創造性を学ぶ」 クリエイティブな解決策 / ルールからの解放
□□□ □□□ 3×2(計6マス)の盤面があって、ユニットカードは(?)(↑)(?)のいずれかの「攻撃可能方向」を持つ。 なTCG考えてんだけど、これに「セット(裏向き)」要素を加えようと思う。 でテストしてみたら裏にするメリットなくね?ってなったから 裏向きありによって何か読みあい探り合いさせるアイデアないかな?
47 :
46 :2011/06/11(土) 22:10:09.20 ID:0v7jDKw50
ユニットカードは(左上)(上)(右上)のいずれかの「攻撃可能方向」を持つ。 で脳内変換よろ
>>46 これは自軍エリアのみで3・2?
それとも相手いれてこれ?
49 :
46 :2011/06/11(土) 22:20:46.66 ID:0v7jDKw50
>>48 すいません。込みで。
■■■ ■=敵陣
□□□ □=自陣
3×2(計6マス)の盤面
プロレヴォみたいにトラップゾーンを設けてみたら? 裏向きでセットできるけど、ユニットでもブラフで設置可能みたいな
51 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/11(土) 22:25:13.05 ID:2kLlIfum0
ユニットは動かせるの?
53 :
46 :2011/06/11(土) 22:42:39.10 ID:0v7jDKw50
>>50 それいいな!ユニット・トラップゾーンと共用にして「落とし穴」カードとかハマり役の予感。
>>52 動かせない。動かせるとオモテ読む気失せるのが分かった。
実は盤面もう少し広くてそこにサポート的カード置けるんだが省いた。
なんかまとまりそうだからそのうち晒す。
痛打表つーか バトルテックからきてるってみゆきタン本人が言ってたんじゃなかったか
裏向きで遊戯王思い出したんだが、あれって伏せが読めなさすぎるのが不毛だと思うんだよな
なので
>>46 を見て思いついたんだが、カードを出すときに表にしろ裏にしろ、
それを出すのに必要なコストをポケモンのダメージカウンターみたいに上に乗っければいい気がする
んでコストを過剰に支払うことも認めれば、駆け引きもあるし最低限の読みの手助けもできる……みたいな
56 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/12(日) 12:21:53.60 ID:QwXV2Xtz0
裏置きゎ「読ませなぃ」のが意図なのにwww ぃったぃ何がしたぃのかwwwww
いやあ、でもちょっとは読めたほうが面白くないか? 素人考えではあるけど
>>57 ブラフの余地を残すのはいいと思うよ
ただ、フィールドがいつもブラフだらけも萎える
騙し合いゲーと割りきるならありかもしれんが
59 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/12(日) 12:58:14.37 ID:QwXV2Xtz0
ぢゃ、伏せ置き枚数制限でwww
60 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/12(日) 13:00:13.18 ID:QwXV2Xtz0
ぢゃ、伏せ置きコスト高な設定でwww
ゲーム性的には十分メリットの作りようはあるさ mtg的なターン開始時にコストがリセットされるシステムなら 先払いできるだけでメリット。 マップ使用するゲームなら、相手がブラフ対処に移動力・行動力を浪費した時点で役目を果たしてる そもそも裏で仕掛けないと使えないとか 裏で仕掛けると使用タイミングが増える (手札から使用はソーサリータイミング、裏からならインスタントタイミングで使える) ならば、そうするしかない。 手札を減らすのがアドになる(いつでも、手札の枚数と同じコストを支払ってカードを1枚引ける) or 場札増えるのがアドになる(バトスピの軽減シンボルみたいに) システムならば、ガンガン裏出しするのが美味しいかもしれない でもカウンターのせるとめんどくさそうだなw
トラップやブラフ要素を活かそうと思ったら、推測の元になる情報の与え方が重要だろうな。
(
>>55 の言うようなコストを提示させるってのも一つの手)
昔の銀河英雄伝説のボードゲームでは、何種類かある陣形から自分が使う陣形を一つ選んで、
相手は使われずに残った陣形の中のいくつかを確認することで使われてる陣形を推測して
有利に戦える陣形に変更するルールがあった。
偵察するようなアクションを上手くルール化できると面白いかもしれん。
>>55 そこまですると読むこと自体をメインテーマに据えないと鬱陶しくね?
>>46 の続きなんだが、戦闘システムを用いる場合、ダメージ制(MTG)と比較(DM)のどっちがいいかな?
ダメージにするとルール増えるけどデザインの幅が広がるんだよね。でも分かり易さも捨てがたい。
64 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/12(日) 19:49:00.50 ID:QwXV2Xtz0
読むこと自体をメインテーマに据えたゲーム。 何やら閃きそぅな予感。 でもビジネス化ゎ無理っぽぃゲームになりそぅ。
>>63 言ってしまえば、
これから作ろうとするそのゲームは初心者まで楽しめる〜なんて考えなくていいんじゃないか?
おそらくプレイヤーはある程度TCGに触れてる人間だろうから
だからある程度複雑でも、たとえば「遊戯王の戦闘システムと考えてください」でいいわけで。
まずは完成させて、形になれば自分含めここの住民もテストプレイしてくれるひとが出てくるかもしれないから
そこで詰めていけばいい。まずはプレイできる形、その段階にまず持って行ってみては。
>>55 遊戯王の伏せカードは、「伏せによるブラフ」というよりも
「相手ターンに使うだろうカードはこれですよ(これだけありますよ)」と示してるだけだと思われ
相手ターンに使われるであろうカードが多そうなら、それはそれで警戒をしないといけないよねという
ブラフには成るわな
(一応調べた結果こういうルールだと思ったんだけど、間違ってたららごめん)
>>63 ぶっちゃけ、どっちの方法にも利点と欠点があるんで、好きにすれば?としか言いようが……
(対象年齢やプレイヤーを考えているなら、それを前提したシステムにした方がいいとは思うんだが)
一応、元システムが難しいなら(ルールではなくゲーム的に)、戦闘ルールまで難しくすると
訳がわからなくなる可能性が高いとは思うが
67 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/12(日) 20:49:25.54 ID:QwXV2Xtz0
超天才ヒヨコ戰艦が、伏せ置きTCGに フィギアを加えた新ゲームを制作!! するかもwww たぶん、 「TWGP」と「プリズム・スター」の次にwww
68 :
63 :2011/06/12(日) 22:52:19.71 ID:+CxbVGGQ0
>>65-66 ぶっちゃけ対象年齢はTCG仲間なんだが「これくらい分かんだろ」で行くと危険じゃない?
それに「分かり易さ第一」はモットーなんだ。理解できるって楽しいしね。
でもユーザーに合わせたルール設定ってのは全く考えてなかったから目から鱗だった。ありがとう。
もうちょっと頑張ってみる。
69 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/12(日) 23:28:01.72 ID:QwXV2Xtz0
“ ユーザーに合わせたルール設定 ”ゎビジネス視点なら同人でも不可欠w(クス
>>55 遊戯王はシンクロ出た辺りでほぼ引退したが、伏せは相手の行動やデッキから推察できるぞ
使われるカードなんて一部だから
まぁ、中級者以上だと悟られないようなプレイングするけどな
後、ブラフとして伏せるにしても、場に出すって事はそれだけ捨て札にされやすいリスクと手札コストに出来ないリスクがある
特に大嵐があるから馬鹿みたいに伏せるプレイングはタブーだった
今は禁止カードみたいだけど
後は
>>66 が言ってる感じかな
だから、遊戯王では手札から奇襲できるカードは強い
文字通りの奇襲になるし
71 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/13(月) 11:06:24.35 ID:Q3EPxbHy0
72 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/13(月) 11:32:04.45 ID:Q3EPxbHy0
>>71 改訂情報に追加
旧) 召喚(ユニット・ロード) : ターンを問わずに
新) 召喚(ユニット・ロード) : 自分のターンに
この改訂により、手番ぢゃなぃプレイヤーゎ、召喚を防衛戦術に利用できなくなった。
つまり、ウェポン(ユニット強化)ゃ、エナジーエフェクト(戦術効果)の有用性が高まった。
73 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/13(月) 14:21:40.92 ID:Q3EPxbHy0
>>71 補足
ドラゴンクエスト・バトルロード : 「HP」の千と百の桁。 481→04 , 8700→87 ,
「グレード 87」www(うはっ
74 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/13(月) 16:15:56.46 ID:Q3EPxbHy0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 [TWGP用語]
ライブラリ : 山札
アーカィヴ : 手札
セクター : 手札を出す場所
ログ : 捨札
ストレージ : 捨札を置く場所
アクセス : ライブラリ(山札)から、チャージ・セクターに裏ヨコ置きする処理
ダウンロード : チャージ・セクターから、裏ヨコ置きコスト札をアーカィヴ(手札)に加える処理
アップロード : セクター(場)に、アーカィヴを出す処理
リ=アクティヴ : ヨコ置きユニットをタテ置きに変える処理。 略称 : リ=アクト
ログアウト : セクター(場)から取り除いて、ログ(捨札)にする処理
>>70 まあ、テーブルに「カードを伏せて置き、それをブラフとして相手に警戒させる」っつーのは、
ゲームとして魅力的な要素には見えるんだけど、いかんせんTCGはそもそも、
使用するデッキが各プレイヤーで違うんで、その段階でもうブラフが発生してるんだよね
(メタゲームっていうのも、大きく見ればブラフの読み合いのような物だし)
なんで、はじめからブラフが前提になってるようなゲームじゃないと、読み合いの要素がさらに増えて逆に難しいゲームに見える気がするんだよなぁ
MTGの変異クリーチャーが、構築デッキでは一部の単に強いカードを除きほぼ使われなかったって事もあったわけだし
そもそも手札から直接カード使えるゲームだったら、手札全部が伏せカードみたいなもん。
MTGは島2つと手札1枚でブラフ成立って有名な話だし。
伏せカードってブラフ要素より、
>>66 が言うような感じじゃないか?
77 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/13(月) 20:17:53.76 ID:Q3EPxbHy0
>>74 補足
TWGP (ドローなしトランプ・ヴァージョン)
旧) 数 : 自分の全ての表置きユニット戦闘力を+02増加
新) 数 : 相手の表タテ置きユニット2つを表ヨコ置き
−−−−−−−−−−−−−−−
>>72 の改訂ゎ取り止めになった。
旧) 召喚(ユニット・ロード) : ターンを問わずに
改) 召喚(ユニット・ロード) : 自分のターンに
新) 召喚(ユニット・ロード) : ターンを問わずに
改訂したシステムでゎ、第2ターン(後攻の初手)で、
グレード05×5枚を召喚し、アサルトを連続する
単調なデュエルになってしまう。
−−−−−−−−−−−−−−−
各種エフェクトにも対応できるように、囮( デコイ )を改訂。
旧) 単体ユニットに、アサルトやブリッツの標的選定(ロックオン)を強制変更させて
新) 単体ユニットに、攻撃や効果の標的選定(ロックオン)を強制変更させて
78 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/13(月) 21:01:44.80 ID:Q3EPxbHy0
>>77 補足
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
[対策]
1.「アクセル」を場に出して攻撃を回避する。
2.「プラス」を場に出してグレードを増強する。
3.「ウェポン」を場に出してグレードに計上する。
4.「ハック」を場に出して相手ユニットの指揮権を奪う。
5.「ハザード」を場に出して相手ユニットの動きを封じる。
・ 手札「ユニット」グレード01〜04を召喚してインターセプト(連携)する。
・ 手札「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃を防ぐ。
79 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/13(月) 22:00:27.27 ID:Q3EPxbHy0
>>78 訂正
・ 手札「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃を防ぐ。
↓
・ 「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃する選択肢を潰す。
80 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/13(月) 22:05:31.96 ID:Q3EPxbHy0
>>79 修正
・ 「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃する選択肢を潰す。
↓
・ 「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃される状態を回避する。
81 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/13(月) 23:00:06.52 ID:Q3EPxbHy0
>>80 修正
・ 「ユニット」グレード05を召喚してライフ攻撃される状態を回避する。
↓
・ 「ユニット」グレード05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
82 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 02:50:40.66 ID:8xtEjDbX0
>>81 修正
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
対策
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」でグレードを増強する。
・ 「ウェポン」をグレードに計上する。
・ 「ハック」で相手ユニットの指揮権を奪う。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
自陣ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」グレード01〜04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
・ 「ユニット」グレード00ないし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
83 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 02:59:31.77 ID:8xtEjDbX0
昨日の進展ゎ
>>71 と
>>74 か。
先例が無ぃ世界初のシステムを制作してるわけだから
そりゃ紆余曲折ぁって当然だゎなw(クス
>>73 のHP8700って実データだからなぁ〜(核爆 !!
見てみたぃねぇ「グレード87」のブラストwww
84 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 03:57:46.73 ID:8xtEjDbX0
>>82 訂正
・ 「ハック」で相手ユニットの指揮権を奪う。
上記ゎ間違ぃ。
「ハック」ゎ、標的を超える基本戦闘力が必要なので、
手番プレイヤー(基本戦闘力06)による先制攻撃と違ぃ、
手番ユニット(基本戦闘力05)からのアサルト攻撃への反撃(応戦)として、
受手ユニット(基本戦闘力05)が「ハック」を行使しても成功しなぃ。
つまり、次の3パターンでしか「ハック」ゎ機能しなぃ。
・ 手番プレイヤーが標的とする基本戦闘力06未満の受手ユニット
・ 手番ユニット基本戦闘力未満の受手ユニット
・ 受手ユニット基本戦闘力未満の手番ユニット
85 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 04:07:03.40 ID:8xtEjDbX0
http://www.dq-card.com/rb_card/simple_list10.html 大魔王ゾーマ HP8700
>>82 訂正
> ・ 「ハック」で相手ユニットの指揮権を奪う。
上記ゎ間違ぃ。
「ハック」ゎ、標的を超える基本戦闘力が必要なので、
手番プレイヤー(基本戦闘力06)による先制攻撃と違ぃ、
手番ユニット(基本戦闘力05)からのアサルト攻撃への反撃(応戦)として、
受手ユニット(基本戦闘力05)が「ハック」を行使しても成功しなぃ。
次の3パターンでしか「ハック」ゎ機能しなぃ。
・ 手番プレイヤーが標的とする基本戦闘力06未満の受手ユニット
・ 基本戦闘力が手番ユニット未満の受手ユニット
・ 基本戦闘力が受手ユニット未満の手番ユニット
86 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 10:56:46.39 ID:8xtEjDbX0
>>85 改定
判定の基準が、「基本戦闘力」と「算定戦闘力」の2種類あるのゎ紛らわしぃ
との理由から「算定戦闘力」のみに統一された。
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
対策
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」でグレードを増強する。
・ 「ウェポン」をグレードに計上する。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
自陣ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」グレード01〜04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
・ 「ユニット」グレード00ないし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
・ 「ハック」で受手プレイヤー(算定戦闘力06)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪う。
受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても算定戦闘力不足で成功しなぃ。
87 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 13:03:40.37 ID:8xtEjDbX0
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/?ctgy=8 ライフ攻撃(ダイレクト) :
旧) C. 相手に影響する効果のアーカィヴを表タテ置き
新) C. 攻撃ダメージ効果のアーカィヴを表タテ置き
・ ハザードやハックなど行動力や戦闘力が変化する効果のアーカィヴは、ダイレクト用途に使えない
>>85-86 修正
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
対策
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
自陣ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」基本戦闘力01〜04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
・ 「ユニット」基本戦闘力00ないし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦できる戦術(ロックオンできるのゎ手番のみ)
・ 「ハザード」で、受手プレイヤーが手番ユニットの行動力を奪ぅ。
・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。
受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、受手プレイヤーゎライフ攻撃されるまでアーカィヴを行使できなぃ。
受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。
「ハック」成功パターンの算定戦闘力
・ 手番プレイヤーが攻撃 手番プレイヤー > 受手ユニット
・ 手番ユニットが攻撃 手番ユニット > 受手ユニット
・ 受手ユニットが応戦 手番ユニット < 受手ユニット
・ ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦 手番ユニット < 受手プレイヤー
88 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 13:16:07.06 ID:8xtEjDbX0
>>87 修正
ライフ攻撃(ダイレクト) :
C. 攻撃ダメージ効果のアーカィヴを表タテ置き
・ ハザードゃハックなど行動力ゃ戦闘力が変化する効果のアーカィヴゎ、ダイレクト用途に使ぇなぃ
第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。
対策
・ 「アクセル」で攻撃を回避する。
・ 「プラス」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
自陣ユニット1つを捨駒にする戦術
・ 「ユニット」基本戦闘力01〜04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
・ 「ユニット」基本戦闘力00なぃし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。
ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦できる戦術(ロックオンできるのゎ手番のみ)
・ 「ハザード」で、受手プレイヤーが手番ユニットの行動力を奪ぅ。
・ 「アクセル」で、受手プレイヤーが手番ユニットによる攻撃を回避する。
・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。
受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、受手プレイヤーゎライフ攻撃されるまでアーカィヴを行使できなぃ。
受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。
「ハック」成功パターンの算定戦闘力
・ 手番プレイヤーが攻撃 手番プレイヤー > 受手ユニット
・ 手番ユニットが攻撃 手番ユニット > 受手ユニット
・ 受手ユニットが応戦 手番ユニット < 受手ユニット
・ ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦 手番ユニット < 受手プレイヤー
89 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 18:08:55.39 ID:8xtEjDbX0
「ハック」成功パターンの算定戦闘力 ・ 手番プレイヤーが攻撃 手番プレイヤー > 受手ユニット ・ 手番ユニットが攻撃 手番ユニット > 受手ユニット ・ 受手ユニットが応戦 手番ユニット < 受手ユニット ・ ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦 手番ユニット < 受手プレイヤー ライフ攻撃(ダイレクト) : C. 攻撃ダメージ効果のアーカィヴを表タテ置き ・ ハザードゃハックなど行動力ゃ戦闘力が変化する効果のアーカィヴゎ、ダイレクト用途に使ぇなぃ 第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。 対策 ・ 「アクセル」で攻撃を回避する。 ・ 「プラス」で算定戦闘力を増強する。 ・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。 ・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。 ・ 「ユニット」基本戦闘力01〜04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。 自陣ユニット1つを捨駒にする戦術 ・ 「ユニット」基本戦闘力00なぃし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。 ライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦できる戦術(ロックオンできるのゎ手番のみ) ・ 「ハザード」で、受手プレイヤーが手番ユニットの行動力を奪ぅ。 ・ 「アクセル」で、受手プレイヤーが手番ユニットによる攻撃を回避する。 ・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。 受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、受手プレイヤーゎライフ攻撃されるまでアーカィヴを行使できなぃ。 受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。
90 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 18:12:17.80 ID:8xtEjDbX0
91 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 18:31:28.08 ID:8xtEjDbX0
>>89 ゎ、ウェポンを使ってチャージ・セクター消費を抑ぇれば、
別ユニットの応戦でインターセプトしても、チャージ・セクターに空きが在るので、
自分のユニットを犠牲にしなくとも、相手の全アサルト攻撃に応戦できる。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ユニット」基本戦闘力01〜04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
92 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 18:33:04.61 ID:8xtEjDbX0
>>89 ゎ、ウェポンを使ってチャージ・セクター消費を抑ぇれば、
別ユニットの応戦でインターセプトしても、チャージ・セクターに空きが在るので、
自分のユニットを犠牲にすることなく、相手の全アサルト攻撃に応戦できる。
・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。
・ 「ユニット」基本戦闘力01〜04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。
93 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/14(火) 18:54:54.40 ID:8xtEjDbX0
>>89 追加
ライフ攻撃への応戦(ロックオンできるのゎ手番のみ)
・ 「ハザード」で手番ユニットの行動力を奪ぅ。
・ 「アクセル」で手番ユニットによる攻撃を回避する。
・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。
受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、受手プレイヤーゎライフ攻撃されるまでアーカィヴを行使できなぃ。
受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。
・ 「クラック」で手番プレイヤーのアーカィヴ効果を無力化する。
・ 「リフレクト」で手番プレイヤーのアーカィヴ効果を反射する(手番プレイヤーにライフ・ダメージ)。
何かあぼ〜んばっかりなんだけどw
マコト に不思議だなあ
こいつ、天才と基地外の合いの子なんだな...
時間制限があるカードゲームってどうなんだろう やっぱじっくり考えられるほうがおもろいか?
何かちょい足し型のアイディアを思いついたら まず、普段やってるゲームにそういうルール入れて テストプレイしてみればよい
>>97 アーケードゲームとかデジタルのゲームなら入力受付の制限時間があったり、
リアルタイム操作だったりするな。
アナログゲームで制限時間を設ける場合、何を使ってその制限時間を管理するのか、
制限時間に間に合ったのかどうかをどのように納得のいく形で判定するのかが問題。
「ルールズ・オブ・プレイ」を読んだ人いる?
>>96 昼行灯と池沼のハーフブリードみたいな滓なので誤解なき様。
いい加減触れるのやめろよクズどもが
>>100 まだ未読。
下巻が出たらまとめて購入するか検討はしてる。
104 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/17(金) 14:14:38.76 ID:9efzvU7+0
105 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/18(土) 11:27:33.18 ID:fUth88Gv0
106 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/18(土) 13:48:51.46 ID:fUth88Gv0
107 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/18(土) 17:46:01.19 ID:fUth88Gv0
アーカィヴ効果「ハック」の効果時間を明確化させた。
↑
>>105 ログの251番レス
> Q.ハッキングは「次ターンのみ」相手キャラを操作するそうですが、1ターン効果の定義と矛盾してませんか?
> A.1ターンのみ管理権(操作)を奪える。
>>106 改定
一々手札に戻すのゎうっとうしぃのでシステム改定w
・ 発動前のトラップは、ターンを問わず、追加チャージを要さず手札に戻せる
↓
・ 裏ヨコ置きチャージ札の下に、裏タテ置きで敷くことができる
・ 発動前の裏タテ置きトラップの上に、追加チャージを裏ヨコ置きできる
108 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/18(土) 18:24:01.95 ID:fUth88Gv0
109 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/19(日) 09:30:52.24 ID:pnaeFfn30
ルールズ・オブ・プレイは買わないことにした。 書店で流し読みしてみたが、自分には必要ない内容だったので。
>>110 アマゾンのレビューですら脳みそ沸騰しそうだったのに流し読みとかスゴイな。
でも買う価値はありそう。高い…。
112 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/19(日) 13:45:00.70 ID:pnaeFfn30
113 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/19(日) 16:35:42.82 ID:pnaeFfn30
「ハック」成功パターンの算定戦闘力 ・ 手番プレイヤー → 受手ユニット : 手番プレイヤー > 受手ユニット ・ 手番ユニット → 受手ユニット : 手番ユニット > 受手ユニット ・ 手番ユニット ← 受手ユニット : 手番ユニット < 受手ユニット ・ 手番ユニット ← 受手プレイヤー : 手番ユニット < 受手プレイヤー ライフ攻撃(ダイレクト) : C. ダメージ攻撃効果のアーカィヴを表タテ置き ・ コンディション(行動力ゃ戦闘力)が変化する効果のアーカィヴゎ、ダイレクト用途に使ぇなぃ 第2ターン(後攻の初手)に グレード05×5枚 をフリー召喚して、アサルト攻撃を連続する戦術。 ※ 受手プレイヤーにゎ「標的選定権」が無ぃので、攻撃や効果を受けていなければ手札を行使できなぃ。 ↓ 受手ユニットが応戦できる戦術 ・ 「アクセル」で攻撃を回避する。 ・ 「プラス」で算定戦闘力を増強する。 ・ 「ウェポン」で算定戦闘力を増強する。 ・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。 ・ 「ユニット」基本戦闘力01〜04を召喚してインターセプト(連携迎撃)する。 ※ 受手ユニット(算定戦闘力05)が応戦で「ハック」を行使しても、算定戦闘力不足で成功しなぃ。 受手ユニット1つを捨駒にする戦術 ・ 「ユニット」基本戦闘力00なぃし05を召喚して、ライフ攻撃される状態を事前に回避する。 アサルト攻撃に次ぃだライフ攻撃に受手プレイヤーが応戦できる戦術(ロックオンできるのゎ手番のみ) ・ 「ハザード」で手番ユニットの行動力を奪ぅ。 ・ 「アクセル」で手番ユニットによるライフ攻撃を回避する。 ・ 「ハック」で、受手プレイヤー(算定戦闘力06換算)が、手番ユニット(算定戦闘力05)の指揮権を奪ぅ。 ・ 「クラック」で手番プレイヤーのアーカィヴ効果を無力化する。 ・ 「リフレクト」で手番プレイヤーのアーカィヴ効果を反射する(手番プレイヤーにライフ・ダメージを与える)。
114 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/19(日) 17:36:10.53 ID:pnaeFfn30
旧) ブラスト : 手番が行使権を得る度に、攻撃宣言した表置きユニットの時計廻しカウントが進み、 ↓ 新) ブラスト : 指揮者が新たに行使権を得る度に、攻撃宣言した表置きユニットの時計廻しカウントを進めることができ、 第2ターン(後攻の初手)に 基本戦闘力05×1枚 をフリー召喚して、ブラストを畳み掛ける戦術(受手の応戦3手が必要)。 基本戦闘力05×1枚 表タテ置き(フリー召喚)から、ブラストを宣言(時計廻しカウント[右]に移行) ↓ 手番アーカィヴでライフ攻撃 手番ユニットにてライフ攻撃または受手ユニットに攻撃 各攻撃に、受手がアーカィヴで応戦×3回 ↓ 基本戦闘力05のブラスト発動 ブラストへの対策 ・ 応戦3回の間に、「ターンを強制終了する / ターンを奪う」アーカィヴ効果を使う ・ 応戦3回の間に、「裏置き(潜伏)に変更できる」アーカィヴ効果を使う ・ 「ウェポン」で受手ユニットの算定戦闘力を増強する ・ 受手ユニットへの攻撃には敢えて応戦せずに、行使権の移動を避けて時計廻しカウントを進ませない ・ ブラストを無効にする効果の「リコイル」を置く ・ ブラストを無効にする効果の「トラップ」を置く ・ 「リフレクト」で、時計廻しカウントに干渉する全体効果の手番アーカィヴを反射する
115 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/19(日) 17:40:49.52 ID:pnaeFfn30
>>114 修正
・ ブラストを無効にする効果の「トラップ」を置く
↓
・ 受けたブラストを無効にする効果を持ち、「ブラストを受けると発動できるトラップ」を置く
116 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/19(日) 17:44:42.71 ID:pnaeFfn30
>>113 修正
・ 「ハザード」で相手ユニットの動きを封じる。
・ 「ハザード」で手番ユニットの行動力を奪ぅ。
↓
・ 「ハザード」で手番ユニットの動きを封じる。
>>111 広くゲーム一般(アナログ、デジタル問わず)に興味を持って
色々と遊んだり調べたりして来た人間には面白い読み物なんじゃないかと思う。
このスレに書き込むような人なら、MTGのブラックロータスと言われて
どんなものかすぐ思い浮かべるだろうケド、そうでない人もいるわけで、
読むのにそれなりに広い知識がいる。
その上で『ゲームを作る』ことに興味を持っているなり、生業にしているなりと
いった人を対象としている本なんだよね。
>111が『ポン』とか『ガントレット』がどんなデジタルゲームか
検索の必要なしに解るなら即買ってもいいんじゃないかねぇ。
118 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/19(日) 20:57:25.51 ID:pnaeFfn30
ルールズ・オブ・プレイ プリズム・スター(公開ダミー版/非公開正式版) 2作の全システム完成前に、読んでおいた方が良さそうだな。 おそらく己の思想を再確認するだけで終始するであろぅが(とくに新たな成長ゎ見込めなぃと予測)。 いずれにしろ、TWGPのチュートリアル初稿が発表されてからのことだがw
ガーフィールドの寄稿もあったし買ってみた。 流石にゲームの定義がきっちりしてんのなw
120 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/20(月) 08:52:27.84 ID:9aYuhbbd0
江口愛美、推しメン このプロデュースにゃドキドキさせられたゎ TCGに活用できんかのぉw
121 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/20(月) 09:26:11.30 ID:9aYuhbbd0
誤) 江口愛美 正) 江口愛実
もし君らが職業としてTCGを作るなら、MTGの頭の悪いテキストだけは真似しないでくれよ 日本人に理解できないようなルールはこりごりだわ
123 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/20(月) 23:07:26.04 ID:9aYuhbbd0
遊戯王ゼアルぃぃね〜 っつーことで遊戯王レベルならok?
>>122 遊戯王よりよほどマシとは思うが。日本人どころか開発陣にも理解できんぞ。
MTGがどうかはともかく、ルールの記述が解り易いに越したことはないね。 解釈に迷う記述は、良く出来たゲームでもちらほら見かける。 適度に省略しないと回りくどくて長ったらしい記述になりかねないから難しい。
んー、ただ遊戯王もMTGも昔からやってるからなぁ(遊戯王の方は第二期ブームって印象だけど) 後発のゲームが初期のゲームの問題点からフィードバックして、最初からやっている事を 昔のゲームが途中から入れるというのは、以前のカードと書式が合わなくなって難しいのかもしれない 例えば、能力ごとに使用タイミング記載するとか 属性・種族的なものを複数持っても良いんだよとか
個人的にはMTGのルールは難しい分不明瞭な部分が少なくて好きだけどな 普通にやるだけなら結構感覚的に扱えるところもあるし
ルールは難しくてもいいが ルールの記述は親切であればあるだけいいからな
129 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/21(火) 15:49:49.91 ID:215P3Sxs0
>>114 修正
手番アーカィヴでライフ攻撃
↓
手番アーカィヴでライフ攻撃または受手ユニットに攻撃
130 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/21(火) 16:03:49.50 ID:215P3Sxs0
>>108 D. 相手に影響する表タテ置きリコイルが余っている
↓
D. 相手グリッドに表タテ置きユニットが無く、ダメージ攻撃効果の表タテ置きリコイルが在る
131 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/21(火) 16:30:10.45 ID:215P3Sxs0
[暫定システム]
「ハック」した相手ユニットがブラストに成功し、
相手グリッドのリコイルが発動した場合、
そのリコイルは、相手ユニットおよびライフへの攻撃として作用する。
(弾薬庫が誘爆するイメージ)
>>130 D. 相手グリッドに表タテ置きユニットが無く、ダメージ攻撃効果の表タテ置きリコイルが在る
↓
D. 相手グリッドの札も含め、ダメージ攻撃効果の表タテ置きリコイルが在る
132 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/21(火) 17:11:43.19 ID:215P3Sxs0
本日、捨札で場札ユニットを強化するシステムが新たに!
>>126 能力ごとの使用タイミングの記載って、MTGに関してはほぼ書いてある通りに見えるんだけどなぁ
個人的にはGWみたいな(自動〜)な使用タイミングのまとめ方って、あれ逆に覚える事が増えるんで
よろしくないと思うんだけれども
DMは片っ端からまとめてるように見えて、ほぼルールがそこに書いてあるんでまだいいとは思うんだけど
(でも最近、DMってMTGよりテキスト長いよね……)
134 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/21(火) 18:04:54.73 ID:215P3Sxs0
>>131 修正
[暫定システム]
「ハック」した相手ユニットがブラストに成功し、
相手グリッドのリコイルが発動した場合、
そのリコイルは、相手ユニットおよびライフへの攻撃として作用する。
(弾薬庫が誘爆するイメージ)
↓
「ハック」されたユニットがブラスト(全体攻撃)し、
同じグリッドに在るリコイル(相手の場札)が発動した場合、
そのグリッド側(相手)のユニットおよびライフへの効果として作用する。
(弾薬庫が誘爆するイメージ)
135 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/21(火) 18:19:37.68 ID:215P3Sxs0
>>114 ブラストへの対策
・ 応戦3回の間に、「ターンを強制終了する / ターンを奪う」アーカィヴ効果を使う
・ 応戦3回の間に、「裏置き(潜伏)に変更できる」アーカィヴ効果を使う
・ 「ウェポン」で受手ユニットの算定戦闘力を増強する
・ 受手ユニットへの攻撃には敢えて応戦せずに、行使権の移動を避けて時計廻しカウントを進ませない
・ ブラストを無効にする効果の「リコイル」を置く
・ ブラストを無効にする効果の「トラップ」を置く
・ 「リフレクト」で、時計廻しカウントに干渉する全体効果の手番アーカィヴを反射する
↓
ブラストへの対策
・ 応戦3回の間に、「ターンを強制終了する / ターンを奪う」アーカィヴ効果を使う
・ 「ウェポン」で受手ユニットの算定戦闘力を増強する
・ 受手ユニットへの攻撃には敢えて応戦せずに、「行使権」の移動を避けて時計廻しカウントを進ませない
・ ブラストを無効にする効果の「リコイル」を置く
・ ブラストを無効にする効果を持ち、尚且つブラストを受けると発動できる「トラップ」を置く
・ 「リフレクト」で、時計廻しカウントに干渉する ≪ 全体効果 ≫ の手番アーカィヴを反射する
てす
テキストは 長くなる、短くしたいの二つの力の平衡だからにゃ〜
テキストを短くしようと思ってキーワードとかアイコンで纏めると逆に見づらかったり分かりにくかったりするんだよね そこに発動タイミングとかコストとか色んな情報入れてくと最終的にイミフになる
MTGには速攻とかキーワード書いた上で、 さらに括弧付きで能力の解説が書いてあるカードと、 キーワードだけしか書いてないカードがあるよな。 テキストエリアに余裕のあるカードでキーワードの解説を済ませ、 複雑な能力のカードでの省スペースを図る。 上手いな、と思った。
140 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/22(水) 10:30:22.26 ID:c5wk0v5O0
>>14-19 ゎネタ帖に記述済みとか
ブリッツ(急襲)とインターセプト(迎撃)とデコイ(囮)ゎ小さぃ数値のグレードが有利。
多彩な戦術 ⇔ 新ネタ
>>14 この相反が、デッキ構成の奥深さを一段と増した。
(「ハザード」の改定とゎ別件)
141 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/22(水) 12:06:01.00 ID:c5wk0v5O0
湯水垂れ流し的に次から次へと自動でアイディアが “ 出て来てしまぅ ” んで、 たまにチェック入れなぃと ≪ 記録漏れ ≫ 起こしちゃぅんだってサ。 ぃゃマヂで。。。
142 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/22(水) 12:20:09.87 ID:c5wk0v5O0
>>140 (「ハザード」の改定とゎ別件)
↓
(「ハック」の改定とゎ別件)
>>143 あれはエキスパンションごとの名物みたいなもんだろう
長い歴史、広大なカードプール、未来の保証、
スタン落ちの概念があるMtG以外で
ああいう表記を使うメリットはないだろうな
>>144 キーワード能力(能力語)は、エキスパンションごとの雰囲気作りっていう側面もあるだろうね
まあ、基本的には同じルール(テキスト)が大量に出てくるなら、それをまとめてキーワード能力にするっていうのが
基本になるだろうけれども
個人的には新パックには新能力や新種族をどちらかひとつは出して 新しい世界の冒険って感じでわくわくさせてもらいたい。
その点ファイレクシア・マナは良かった
148 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/25(土) 19:23:39.06 ID:FGbIwLV40
>>147 最近のMTGは比較的面白いな。
ファイレクシアマナもそうだが、エルドラージ、レベルアップ、毒殺あたり
斬新で使ってみたいと思えるのを巧く出してる。
なんか吹っ切れた感じがある。
150 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/26(日) 01:46:23.72 ID:iRNYPl2e0
スタンフォード白熱教室「第8回 コーヒーの“新しい飲み方”を考える」 ・創造性は学ぶことができる ・発想を転換する思考ツール 1.観察力(新聞紙面と幸運の検証) 2.前提を崩す視点(自己否定も含む) 3.最高と最悪の両端を考え出す 4.分野外のものと組み合わせる 5.試作して早期に失敗を繰り返しておく(フィードバック) 6.・・・他にもあったかも。忘れたw
あの番組は確かに面白い。 しっかり見てその貧困な発想力を鍛えて直してくれよ。
152 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/26(日) 08:58:48.93 ID:iRNYPl2e0
はぃはぃw ┐(゚〜゚)┌
忘れたw って、録画できないんだ……最下層だな。
154 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/06/27(月) 08:55:18.70 ID:R/14hpYP0
録画しても見なぃ「自分」に気付ぃて録画を一切止めたw 結局、観なぃ。 それが判り切ってるからw まぁ一期一会っつーことでw(クス
マンネリでネタがつき同じこといってたアニメがあったな
ぽ
157 :
!ninja :2011/06/29(水) 17:15:21.60 ID:KlAOqSEq0
。
ん
p
b
q
今年も半分過ぎてしまい 掲げた目標は一人歩きして って歌があるんだけど、お前ら大丈夫か? もう2010年でも2010年度でもないからな
163 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/02(土) 21:22:50.49 ID:5ZyF8uf00
164 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/02(土) 22:06:33.13 ID:5ZyF8uf00
注文完了w 6日以内に届く予定w
ts
166 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/02(土) 23:26:36.03 ID:5ZyF8uf00
バカがwww 死ねwww
167 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/05(火) 13:06:59.19 ID:LIPUgSBL0
バトルブレクゎさほど悪ぃと思わん完成度だが、 基本ルール見たとこ、現状の倍ゎゲーム性を向上させる余地が有りそぅだなw 流し読みした感じ、ぃまぃち盛り上がりに欠けるんぢゃね?的な チェスゃ将棋などのボード物に盛り上がりとか求めるなって反論も判るが、 せっかくトレード要素ゃダイス使用などの拡張性を備えてるんだから。 爆丸への対抗商品なんだろーけど。 そー言ぇば、爆丸ってカプセル販売しねぇーのかな。
デッキ枚数を増やすとさ、印刷して切り取る時とかめんどくさくない? お前らそこらへんも気にしてやってるのか?
5枚くらいで遊べるゲームを考えたいな。
171 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/09(土) 09:56:24.93 ID:XWTFNj2s0
172 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/09(土) 10:20:07.02 ID:XWTFNj2s0
ゃっべぇwww プリティ・リズム観てたら特許級ネタ浮かんだゎwww(うはっ
173 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/09(土) 10:42:26.70 ID:XWTFNj2s0
174 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/09(土) 11:27:44.57 ID:XWTFNj2s0
あほ
176 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/10(日) 02:10:03.82 ID:rb8DFTMQ0
ぅほw
177 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/10(日) 02:10:53.26 ID:rb8DFTMQ0
昔あったマジカルパラダイスでも10枚だし、5枚はどういうシステムになりそうか想像もつかん
紙媒体販売はされてないけど、 エレメンタルモンスターが最大6枚だな カードごとにコストが設定されてて、 場に出せる容量に制限があるタイプのシステムは 枚数少ないゲームに向いてるかもな。
「ゲーム終了までに使うカードが5枚だけ」っていう感じだと、TCGというよりカードゲーム的な要素が強くなるように思われ デッキ構築が「強い組み合わせを考える」よりも「相手より強いカードをとにかく入れる」という読み要素が強くなっちゃうんだよね シールド戦前提って事ならある程度はカバーできるかもしれないけど、いわゆる「TCG」とは別物になる可能性も……
6枚でデッキを組んでお互いに内容を見せ合う。 その後、一枚ずつ出してパワーを比べてバトル。 勝った側はカードを手札に戻せるが、負けた側はそのカードを使えなくなる。 これを繰り返して3体倒した方の勝ち。 当然、いろんな能力を持つやつがいてそこから熱い駆け引きが生まれる。 貧弱な「ベビーモス」で一度でも戦うと使えるようになる「グレートモス」 3体の合体元でそれぞれ一回ずつ戦うと出せるようになる「スーパーロボ」 何でも相討ちにしてしまう「死神」、次に相手が出すカードを指定できる「奇術士」 相手の能力を無効にする「ゴーレム」、相手の能力を奪って使う「鏡魔導」 ドラゴンには一方的に勝てる「ドラゴンキラー」、相手カードを手札に奪ってしまう「催眠術士」、 自分より弱いカードに負け自分より強いカードに勝つ「エーリアン」 強力だが死んだら2体倒されたことになってしまう「グレートドラゴン」 死んだら3体倒されたことになり負けになる「魔王ダークエンペラー」 強力だが負けるともっと強力な魔女になって相手の手札に行ってしまう「魔法少女」 うーん。 運ゲーすぎるし、使われるカードが固定されそうだなあ。
>>179 俺も興味あったからやってみた。
あれをTCGにしようとすると、カウンターなんかが多くなりそうだから、荷物増えそう。
あと、カードの枚数が少なすぎるから、展開の幅が狭くなって盛り上がらない感じがした。
>>181 TCGがある程度運ゲーな要素を持っているから仕方がないと思うよ。
でも、なんかそれなりの要素はありそうだから形にしてみても面白いのでは?
ただ、個人的な意見では、少ない枚数のデッキになりそうなゲームは、TCGにせずにドミニオン型にした方が良いような気がする。
183 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/11(月) 07:25:13.91 ID:e9B1nAAZ0
184 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/11(月) 08:06:12.02 ID:e9B1nAAZ0
185 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/11(月) 16:31:40.32 ID:e9B1nAAZ0
買って来たが、水曜に返すDVD観てから読むゎ
>>182 ドミニオン型というか、シールド戦前提のゲームなら、ゲーム終了までに使う枚数が少なくても、
わりとおもしろいゲームは作れる気はする
まあ、運ゲーの要素が強くなるのはしょうがないとは思うが
あと、拡張の事を考えず、そのセットだけで基本完結するようなゲームにするとかね
うっぜ、また宣伝かよおめぇ
2chのAAとかコピペをカードゲーム化すればいい 板カード<ニュー速vip>発動! AAカード<内藤ホライズン>召喚! 更に!<凸祭り>を発動!
AAカード
>>1 さん
8等身
おにぎり
ギコ
しぃ
モナー …等
板カード
AA板
ニュー速板
TCG板 …等
魔法?カード
2ゲット
dat落ち
age
sage
fusianasan …等
エレモンは確かに半減だのスピードだのダメージだのが 結構細かい数字使うゲームだったな。 ゲームシステムがシンプルな分、 ああいう細かい数値差を使わないと単調さが跳ね上がりそうだ。 枚数少ないゲームといえば、 古いフリーゲームでFull=Fieldってのがあったな。 FF9のカードゲームみたいなボードゲームチックなめくりあいだけど、 カードがみんな個性的で大好きだった。
192 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/11(月) 21:16:28.43 ID:e9B1nAAZ0
遊戯王 ZEXAL 「“銀河眼の光子竜”降臨!」 なんちゅう作画力の高さだょ・・・。 この勢ぃ半端無ぇ〜なぁ。 正直、感服だょ。
193 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/07/11(月) 22:03:32.69 ID:8fLRfjAz0
オリジナルTCG作ろうぜスレで 自作のまとまったアイデア晒して何が悪いんだか解らん
単に噛みついてるやつがいるだけだろう でも実際、このスレでは話し合う段階までは行くんだけどプレイするまで行くのはかなり難しい気がする ブラウザゲーまでもっていければ一気に増えるんだろうが・・・
あいつの出すプランっていつもTCGじゃねーじゃん いつも作り捨てで 完成させねーし
つか、ソウルサモナーって完成してね?
198 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/12(火) 19:57:13.02 ID:QY/oJRMo0
魔 法 撃 戰 !!! ド ル サ ー ガ
199 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/07/12(火) 22:21:46.83 ID:Hi6s3pcW0
200 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/12(火) 23:09:55.70 ID:QY/oJRMo0
嫉妬乙w(クス
朝鮮人にレイプされて出来た、犬の糞みたいな顔のヒトモドキに嫉妬する人間なんていないよ
202 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/13(水) 09:16:29.92 ID:/81dcdtp0
宇宙戦艦ヤマト替ぇ歌 『 アンチヒヨコの売女ぉ母さん 』
さらば〜 淫売ぃぃ〜♪
中出〜しの 日々ぃぃ〜♪
アンチ〜 ヒヨコのぉぉ〜 売女ぁぁ〜♪
学歴なくて〜 卑しぃ血筋 ♪
ザーメン飲んで〜 金を稼ぐぅぅ〜♪
知障の〜 中卒〜♪
育てぇ〜て 見せるぅぅ〜♪
アンチ〜 ヒヨコの〜♪
母ぉ〜ゃ ファビョ〜るぅぅ〜♪
低学歴で〜 ヒヨコに嫉妬ぉぉ〜♪
>>201 のぉぉ〜♪ ( 次、1オクターヴage )
淫売母子に 吹ぃたぁぁ〜www♪(うはっ
触れるな
204 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/13(水) 10:56:49.19 ID:/81dcdtp0
アンチヒヨコの母ゎ淫売だから?(ゥププッ
205 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/07/13(水) 14:14:15.20 ID:492SHO1e0
ヒヨコの母は淫売 正確にw
ヒヨコの母親が淫売?ないないw 牛が腐った様な顔の奴に娼婦業なんて出来る訳無いだろww 逆に金を払って男を買うレベルだぞ
いんばい!
>>206 家畜で例えると鶏みたいだって聞いてたけど、ヒヨコママンは牛似だったの?
加齢と食生活でさぞかし臭うんだろうね
209 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/07/13(水) 21:22:43.61 ID:NoJy95ox0
いつまでもヒヨコを名乗ってるってことは、鶏のなりそこないだろ。 人間のなりそこない未満だな。
210 :
゚(゚´Д`゚)゚アチャー! ヒヨコゎ素敵母ファッカー!! :2011/07/13(水) 23:48:09.62 ID:NoJy95ox0
もう自殺するしかなぁぁぁぁぁぁい
触れんなっていってんのが見えねーのかこいつら ヒヨコとかわらねえクズだな
元凶が前スレよりおとなしめな分触れてる方が悪質にみえる ドミニオンってやったことないんだけどデッキ作ってくのって面白いのかな 他のと違うシステムで楽しめればそれが一番だけど
214 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/14(木) 10:28:01.46 ID:TPrORaV40
>>213 あれボードゲームなのか。そういえばTCGのT要素がないね。
プレイだけのために都内まで行くのはキツイからいっそ買おうかと考えたけど東方verでもおk?
たぶんそれの方が友人を釣れる。
>>215 確かにボードゲームのカテゴリではあるんだけど、TCGプレイヤーの方がむしろすんなり入れる特異なタイプのゲームだね
まあ、原作ドミニオンの方はカードサイズがボードゲームのカードサイズになってるからっていうのもあるのかもしれないけど
HJが出してる東方ドミニオン(東方祀爭録)は、ぶっちゃけドミニオンほぼそのままのゲームなので(収録カードは、攻略本に付属のプロモ1種類を除いて、すべて原作にあるもの)、
入手できるならそっちで問題なし
こっちはカードがTCGサイズなので、TCGのスリーブが使えたりするしね
(ただしカード枚数が400枚近くあるので、カード全部にスリーブ入れようとすると、物理的にも金銭的にも大変な事になったりするのはご愛敬ですがw)
217 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/14(木) 11:46:32.18 ID:TPrORaV40
http://www.hobbyjapan.co.jp/dominion/ ドミニオン日本語版基本セット ← TCGで言ぅところの構築済みスターター
「ドミニオン:陰謀」日本語版 ← TCGで言ぅところのブースターパックの箱売り
つまり、ゲームのシステムそのものゎTCGと何ら変わることなく、
TCGとの相違点ゎその「販売形態」にある。
ユーザー間でトレードする必要性を極力削っているょぅだが、
デッキに『ドミニオン』拡張セット第4弾「繁栄」の一部を含めたいが、
価格:4,725円(4,500円+税)を支払って丸ごと購入したくない場合、
そこにトレードの入り込む余地が生まれるのではあるまぃか?
複数の拡張セットを混在させる構成を禁じているシステムなら成立しないけれど。
218 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/14(木) 13:21:23.98 ID:TPrORaV40
カードヒーロー ドミニオン どれも新しいTCG開発に役立つかも知れんな。 もっともインスピレーションが高まるのゎ、 それに「初めて触れた(経験を得た)瞬間」だから、体験できる日を楽しみにしている。 ヒヨコ戰艦としてゎ、プリズム・スターの前にするか後にするか悩むところだろーが、 まずゎ自力で全て構築し、その後に対象を体験し、応用して改訂。がベスト。 だが、もっとも時間を要すのがこの方式。 良い物を作ろうと思ったら「相応の時間的コスト」ゎ覚悟せにゃならんがのぅ・・・。
実際、本気で卓上ゲームに戦略性求めてるなら TCGじゃなくて、ドイツゲームやった方がいいと思う。 TCGとかカードの強さに企業の思惑がかなり入ってきちゃうしな。
格げーとかでもバランスはある程度崩した方がいいとかいうけれどカードゲーのバランスって難しいよな 一度印刷しちまうと簡単には変えれない
221 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/14(木) 21:10:18.31 ID:TPrORaV40
>>219 それ、械ANDAIの「バトルブレイク」になっちゃぅんぢゃね?
222 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/14(木) 21:17:51.66 ID:TPrORaV40
っつか、ぉ前らwww このスレ見ててヒヨコ戰艦が凄ぃネタを想起したってサwww 既にネタ帖に記述完了だそぅなwww ちなみにヒヨコゎネタ帖を肌身離さず持ち歩くょ。 温泉に行っても脱衣所まで持って行くし、 火事にあったら最優先で保全するのがこのネタ帖だと言っているw(クス ぉ前らの何気なぃ雑談が刺激になり、ヒヨコ戰艦の超天才頭脳がTCGに革命をもたらすのサwww
>>219 実はドミニオンってアメリカのゲームなんだぜ?
ボードゲーム=ドイツ、みたいな印象が非常に強いからってのもあるんだろうけど
あと、カードの強さに企業の思惑がかなり入ってくるっていうのは、その行為自体には大きな問題はないと思うんだけど
TCGのデッキ構築時のとっかかり部分として、一見して強そうに見えるカードをつくっておく(それを軸にデッキを作ってもらう)
というデザイン手法はあるわけだし
ただ、誰も彼もがその思惑のカードしか使わなくなったというのは、単にゲームデザイン(カードテキストデザイン)失敗なわけなんだけれども
>>220 商業TCGの恐ろしいところは、追加パックでゲームバランスを変えることができちゃうところにあるわなw
あと、シールド戦もできることをあらかじめ考えられてるゲーム(主にMTG)だと、封入率すらカードの強さのバランスとして考慮されちゃってることもあるよね
ヤスキン「アメリカのドイツゲーム(キリリ」 ホント、各分野で良くも悪くも影響大きい人だw
>>215 ドミニオンは拡張セットのことを考えるとオリジナル版がオススメ。
もっとも現状品薄でなかなか手に入らない。 再販待ち。
戦略性を重視してゲームデザインすると、 爽快感が犠牲になりやすいよな… ボードゲームとか商業TCGとか、一部の熱狂的なファンの中で 「こんなに面白いのになんで流行らないんだろう」 ってつぶやかれてるゲームを何個か見てきたけど、 総じてこの傾向が強いと感じる。
東方のもボビージャパンの公式だからか裏面のデザインが本家と一緒 ルールも用語の読み替えをフォローしてるから多分本家と混ぜられるんじゃね?
228 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/15(金) 08:37:24.17 ID:e5g1ccJT0
>>226 それ真理だよね。シンプルでないと遊んでくれないが、中身が無いと飽きられる。
でもトランプは運ゲーなのにみんなやるという。あれなんであんなに燃えるんだ。ババ抜きとか特に。
230 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/07/15(金) 11:26:01.72 ID:fsdPJxF6O
ドミニオン型だからってそんなにドミニオンに拘らなくても、「たんとくおーれ」でもいいんじゃない? 値段もドミニオンより安いし、TCGサイズだからスリーブはそのまま使えるし、拡張セットも出てる。ドミニオンの正当な発展型っていう評価もあるみたいだし。 Amazonですぐ買える。 俺はメイドの絵があまり好きではないから「ばるばろっさ」「えるあらめいん」の限定版だけど。 で、ここまで煽っておいてなんだけど、スレの内容に戻らない?
ヘビーユーザーにとって操作性が難解なシリーズは脳汁出まくりの一因かも知れんが、 ライトユーザーにとったら難解なものは敬遠の第一要因になりかねないよね。 遊戯王とかルール覚えるのしんどかったし、複雑なシステムってのも同様の傾向があると思う
>>227 原作ドミニオンと東方祀爭録は、ゲームそのものは同じなんだけど、カードのサイズが違うので、混ぜることは無理
東方祀爭録シリーズ、つうかドミニオンキャラクターシリーズも、あと2つ出ることは確定してるし、
個人的には原作の方を極端に推すのもどうかなぁとは思う。
原作ドミニオンの方が現状、(拡張セット含めれば)総カード枚数が多いんだけど、結構極端なカードも多いので、
単に遊ぶだけなら東方祀爭録単体の方が(収録カードバランス的に)初心者向けではあるという話もある
カードの効果だけ調べるなら、実はドミニオン買わなくても調べられるわけだし
>>230 一応、ゲームを研究するって事でドミニオンをやってみたい〜って話なら、大きくスレチにはならんとは思われ
まあ、そっち用のスレがあるので、詳しくはそっちで聞いた方がいいとは思うけれどもね
【DOMINION】ドミニオン part14
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1304820865/ 【デック】ドミニオン派生ゲーム山札3週目【構築】
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1306680920/ ただ、アークライトさんが出してるデッキ構築型ゲームは、初心者には若干難易度が高いんでオススメにはならん気がする
>>231 どんなプレイヤー(ユーザー)に向けてゲームを作るのか、っていうのも、ゲームデザインでは重要な要素ではあるけどね
システム自体が複雑なゲームは、そこから導き出される解法が見えると余計におもしろいと感じる人がいるかもしれないけど、
そこに届かないと「つまらん」で片付けられちゃうわけだし
そこで原作があったり絵が綺麗だったりすると「もうちょっとやってみるか・・・」に繋がるのかな
ドイツゲームって戦略性や駆け引きを重視しすぎて どんな世界が体験できるかって部分が弱い気はするな。 カタンもあれ、魔法世界を舞台にして稲妻とか火の玉操ったり ドラゴンとか巨神兵が出てきたら、もっと売れた気がする。
>>229 トランプの人気はルールの周知が一番の理由だろうけど、
これはオリジナルのゲームに応用するのは難しいだろうな。
他に挙げられる魅力といえば、
ルールからプレイ中の楽しみが安易に想像出来る点と、
プレイしてる人間が楽しそうに見える点かな。
言ってるババ抜きなんかは、
特にこの2つが顕著だと思う。
「ゲームは知恵比べであるか、コミュニケーションツールであるか」
前者は将棋やチェス、定義が曖昧だけど上のレスで使われてるドイツゲー。
後者はトランプや、日本では麻雀が例に挙がるのかな。
俺がなんか考えるときは、
この境界をどこに持っていきたいのか。
このシステムを追加・変更したとき、境界はどっちに傾くのか。
意識しながら作ってる。
237 :
゚(゚´Д`゚)゚アチャー! ヒヨコゎ素敵母ファッカー!! :2011/07/16(土) 01:10:16.06 ID:TrB8BDNO0
>>237 死ねクズ
まあ、この世にはプレイしないと困るTCGは存在しないしなぁ
自分の所属してるコミュニティで大人気、遊ばないとつまはじきにされる
とか、は想像できないことは無いが
239 :
m9(^Д^)プギャー! 原発ゎ核兵器!! :2011/07/16(土) 01:53:09.91 ID:vyoWDalT0
>>236 ID:YqwF1Vf20
ぅむ。
コミュニケーションを重視する設計だと、
単純で万人が理解し易ぃ論理性を求められる。
この場合、マジック・ザ・ギャザリングゎ最悪の部類に入る。
>>236 ゲームで対戦を行う限り、最終的には「知恵比べ」にしかならんとも思うけどねぇ
ぶっちゃけ、コミュニケーションをあまりとらずとも、ゲームを通して知恵比べはできるんだし
あまりいい例えじゃないけど、TCG大会のフロアルールに「挨拶しましょう」とかコミュニケーションを強要するようなことが書いてあるわけで、
逆に言えばそれを書く必要があるぐらい、ゲームシステムそのものにコミュニケーション性が組み込まれてる事はないわけで
ってか、トランプや麻雀はネット経由だとコミュニケーション関係なく、他のプレイヤーとただ単に遊べるよねぇ?
ただ、ゲームとして「何がおもしろいのか」は、コミュニケーションにしろ、知恵比べにしろ、パズルであるにしろ、爽快感を求めるだけにしろ、
絶対に考える必要はあると思われ。
ゲームを遊んでくれる人は、その「何がおもしろいのか」のアンテナに合致した人になるとは思うんだけどね
あと個人的に、"ドイツゲー"とボードゲームを変にひとくくりするのはどうかと思うんだけど
あれもゲームによってトランプに近いようなゲームもあれば、ガチガチのSLGみたいなゲームもあるわけだし
>>238 TCGを遊ぼうとして、それをやっているコミュニティに参加する〜って事もあるんだぜ?
その手段はまあこのスレで語ることではないとは思うけど
>>237 氏ねクズ
241 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/16(土) 07:45:30.68 ID:vyoWDalT0
コミュニケーションにつぃてゎ、下記の2点が主な指標となるだろ。 1. 対象ユーザーの幅 2. ユーザー間の連携が取れる要素 ババ抜き : コミュニケーション高(指標1) 7並べ : コミュニケーション高(指標2) 神経衰弱 : コミュニケーション低(指標1)
>>240 傍目からだがちょっとズレてるっぽい。
例えるなら修学旅行での「トランプやろうぜ」は「このゲームでの覇者を決めようぜ」じゃなくて「みんなでワイワイしようず」ってコトだと思う
簡単に「ゲームは競うか楽しむか」でしょ
ルールは遊び方を記しただけにすぎないから「競え」「楽しめ」というルールは今まで見たことないし、
ルールに従って遊んだ結果(よくできたゲームは)そうなってるワケで
自分はTCG作る時には「チェスでよくね?」って言われんように「楽しむ」コミュ的要素を大きく取りたい
あと最終的に知恵比べになるならゲームとして完全じゃね?
コミュ的要素をクローズアップするなら 最終的にチェスでもTCGでも変わりなくねぇか
TCGには絵・背景設定という要素を入れることができる この辺を凝ることでコミュ要素をアップできるんじゃないか 故人制作だと辛いが
245 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/16(土) 08:51:31.05 ID:vyoWDalT0
コミュニケーションにつぃてゎ、下記が主な指標。 1. ユーザーの適性 ・ 処理情報量(処理工程数/手札の役数/記憶力の負荷) ・ 確率(運の要素、ランダム性、不確定要素) 2. ユーザーの関係性 ・ 心理戦(言動ゃ表情) ・ 連携(相互干渉性/プレイ人数) ババ抜き : コミュニケーション高(処理情報量、心理戦) 7並べ : コミュニケーション高(連携) 神経衰弱 : コミュニケーション低(処理情報量:記憶力の負荷)
246 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/16(土) 09:30:54.08 ID:vyoWDalT0
コミュニケーションにつぃてゎ、下記が主な指標。 1.適性 ・ 処理情報量(処理工程数/手札の役数/記憶力の負荷) ・ 確率(運の要素、ランダム性、不確定要素) 2.関係性 ・ 心理戦(言動ゃ表情) ・ 連携(相互干渉/プレイ人数) ババ抜き : コミュニケーション[高](処理情報量:手札の役数、心理戦) 神経衰弱 : コミュニケーション[低](処理情報量:記憶力の負荷) 7並べ : コミュニケーション[高](連携)
小学生がほとんど構築済みで組んだデッキと、大学生が財力に物言わせたガチデッキの対戦でも 3回か4回に1回くらいは小学生に勝たせてあげて欲しいな。 まあ、最近のメジャーなTCGはみんなそういうバランスになってる気がするけど。
248 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/07/16(土) 10:47:05.15 ID:fiBXmjIyO
>>240 ユーザー間のコミュニケーションで挨拶について書いてあるというのは、挨拶も出来ないような常識のない奴がいるという事実のせいだろ。
マニュアル化が進んで、そんなもの常識的には必要ない ってところまで明文化される方向になるのは 要するにパターン化して管理しやすくする為でユーザーの質とはあんまり関係ない
250 :
m9(^Д^)プギャー! アンチヒヨコゎ売女の子^^ :2011/07/16(土) 19:31:38.31 ID:vyoWDalT0
トランプのギャンブルなどと違ぃ競技性を求めたぃんだろ挨拶で。 つまり、 TCG WORLD GRAND PRIX の需要ゎ有るのょ確実にw
チェスだの将棋だのは歴史があって 文化的にもメインカルチャーに接続されているっていう 別方向からコミュニティを形成する要素があるからなァ まあ、もちろん趣味でゲームを作る分にはわりとどうでもいいような部分だが
m
遊戯王とかギャザとかってルール結構変わってややこしいけど 将棋とかチェスとかはルールが一切変わらないから ずっと続ける人がいるんだと思う。 急に将棋に「魔人」とかいう駒出ても面白くないと思うし…
今の本将棋になったのは江戸時代くらいで、そこからは400年くらい変わってないという点ではその通り。 ただし将棋にしたところで、大元になったと思われるインドのチャトランガや中国将棋が 伝来したのはその千年も前で、そこから千年の間にルールや駒の種類は変わり続けてる。 変わり続けながら千年遊ばれてきたことを思えば、ルールが一切変わらないから 遊ばれ続けてきたというのは違う気がするな。
255 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/07/17(日) 14:50:55.31 ID:WOY/eSW10
256 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/07/17(日) 16:03:44.16 ID:I5CGdLSb0
>>253-254 なるほど。
結局、淘汰によりユーザーが支持するルールが残り洗練された。と、
TCGにICチップを使うのが主流になる時代が来るだろーが、
そーいったギミックの拡張性を排除していかないと、
基盤からして覆ってしまい、いつまでたっても洗練される前に移って行ってしまぅ。
淘汰+洗練させるためにゎ、条件付けが不可欠だと思ぅ。
械ANDAIのバトルブレイクゎ「駒」「チップ(エネルギーカウンター)」「ダイス(サイコロ)」の
3要素が組み合わさっているが、これに更に「カード(札)」を付け加えるなどしてくると、
ゲームの質や処理情報量そのものが変わってしまうし、
257 :
m9(^Д^)プギャー! :2011/07/17(日) 17:22:03.15 ID:I5CGdLSb0
ヒヨコ戰艦が
>>222 の凄ネタで、
問題点(ユーザーの不正)に対して
破綻しないシステムを想起したもょぅ。
今後のTCGゎ、どぇらぃことに成るだろぅ。
>>254 ,255
将棋やチェスは一見ルールはシンプルなんだけど、シンプルすぎて逆に(勝ち方が)難しいと思う人だっているわけで
で、シンプルだから将棋やチェスが究極の位置にあるのかと、まったくそうではなくて、
初心者向けとして駒の動き方が書かれたチェスや、将棋よりさらに簡単になってるどうぶつしょうぎとかも出せたりするわけで
あと一般的ではないけど、将棋でも中将棋や大将棋みたいなのもあるし、チェスも板のサイズが違うものもあったりするし、
結構色んなルールで遊ぼうとしてる人もいるよね
で、話が大脱線してるんだけど、何の話だったっけ?('A`)
>>255 基地害氏ね
259 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/17(日) 21:34:22.17 ID:I5CGdLSb0
ルールズ・オブ・プレイ 上巻 で、優れたゲームとゎ、 繰り返しプレイしてもパターン化しないと論述されていた。 将棋 : 覚える項目ゎ総計11 ・ 駒8種 ・ 千日手 ・ 駒の成り ・ 二歩 ポーカー : 手札の役だけで11種 ブラックジャック : 21点を超えずプレイヤーがディーラーよりできるだけ高い点数を得る。 麻雀 : 牌の役40以上
TCGって環境が変化すること自体が面白いわけだからねえ。 読み合いに関しては洗練されたルールでも、そこに凝りすぎて環境変化を十分楽しめないと それこそ将棋でいいじゃんということになりかねんよ。
なにこの流れ うだうだいってねーでさらせや
まあもちろん ゲームの構造について雑談したからといって、TCGが完成する訳じゃないんだが ゲームの構造について雑談する能力すらない人間には やっぱりTCGを作ることは出来ん訳でさ〜 魔女の釜に指を突っ込むのは汚らしいかもしれんが 訳のわからん材料を突っ込んでグチャグチャかき混るアルスマグナはイヤだが 賢者の石だけ欲しいってのも、やっぱり虫のいい話でもあってさ〜
まず、自分が晒せば流れも変わるだろう。
話は変わるがパックマンのゲーム学入門という本がなかなか面白い。 今、図書館で見つけて読んでるんだが ゲームデザイナーがゲーム作るときに考えたことが書いてある。 ちなみにパックマンはピザを食べてるときに思いついたんだと。
創作に関する技術論なら語りたい。
技術論ったって常識的な考え方を越えるものはないよ 男性と女性のキャラクターがいて、HPと攻撃力のステータスを割り振れるとする ある男性キャラクターのHPを10000、攻撃力を3000に設定したとする 女性のキャラクターはどんな方針で設定しますか? ↓ 女性の戦士ならHPを8000、攻撃力を3000くらいにしようかな? 女性の魔法使いならHPを6000、攻撃力を1000くらいにしようかな? 少なくとも男よりHPが高いのは変だもんな。 ↓ でもこれじゃ、女性キャラクターが弱すぎる。特に魔法使いが弱い。 だもんで女性キャラクターには特殊なスキルを付与して戦ってもらおうと改良する。 女性戦士に魔法剣を使ってもらおう、女性魔法使いには強力な大魔法を使ってもらおう。 ↓ じゃあスキルを使う条件は何にしようか。カードゲームならマナやエネルギーのシンボルを用意するのが常道だ でもそれだけじゃどうもありきたりだ。ここは秘密の×××システムで…… 基本的にこんな考え方の繰り返しだよ 技術論とか言われても定型化できないというか、特に秘訣はないと言うか。 ユーザーに違和感のある設定を提供しなければ問題ないと思うよ。女のHPが15000とかな。
>>265 語り合いたいならまず定義を決めないとな。
創作も技術も幅が広すぎる。
こんなスレに居る連中なんだから、
うまく盛り上がっても全員違う観点からの
持論投げっぱなしで終わるだろう。
語りたいだけなら勝手にどうぞ。
269 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/18(月) 22:34:26.22 ID:1ozS3McE0
現実で性差があるから「男勝りの」怪力の女とかが創作される訳で 勿論標準偏差に従うからすべての男がすべての女に対して力で優っている訳でも無いが
というか、カードのフレーバーに求められるのはリアルじゃなくて 要するにコミットできる物語、だからな〜 バトルマンガ文脈なら男女差なんか意味がなかったりする事も多いわけで リアル路線の格闘技を題材にしたTCGで 女性キャラが皆男性キャラを上回るパワーならアレだが
いきなりですが、ちょっと前から考えていたカードゲームのルールを書きます。 かえたほうがいいところとか、ルールについての感想をいただけたら嬉しいです。 ◯必要なもの(1人分) デッキ40枚 縦1×横3マスのプレイシート(なくてもできるかも) ◯カード説明 このカードゲームのカードの種類は1つしかありません。 カードには、コスト、パワー、効果がかかれています。 ◯ルール デッキからカードを6枚引いて手札とします。 じゃんけん等で先攻、後攻をきめます。先攻の人からゲームをスタートします。 1.リカバーフェイズ コストゾーンにある横向き(ペイド状態)のカードを縦向き(アンペイド状態)にします。 2.ドローフェイズ デッキの1番上のカードを1枚手札に加えます。先攻の第1ターンのみ行いません。 3.チャージフェイズ 自分の手札にあるカード1枚をコストゾーンにおくことができます。 4.メインフェイズ 以下のことを好きな回数、好きな順番でおこなうことができます。 ●コストを払ってカードを自分の手前の列に出す。 ●コストを払って場にある自分のカードを縦か横に1マス動かす。 ●コストを払ってフラッシュタイミングでカードを使う。
※コストの払い方 コストゾーンにあるアンペイド状態のカードをペイド状態にすることで、1コストがうまれます。例えば、2コストのカードを出す、又は、動かす場合、2枚のコストゾーンのカードをペイド状態にしなけらばなりません。 ※自分のカード同士が重なってしまったばあい、どちらかを捨て札におきます。 ※相手のカードと自分のカードが重なった場合、パワーの高い方のカードの下にパワーの低い方のカードをつけます。 パワーが同じの場合、どちらも捨て札におきます。 この時、上のカードは付けられているカードと表現され、下のカードは付いているカードと表現されます。下にあるカードをコストを払って動かすことはできません。 上のカードがうごいた時に、下のカードも付いたまま動きます。 カードは何枚でもつきますが、付いているカードのパワーの合計が、つけられているカードのパワー以上になったとき、その付けられているカードと付いているカードを全て捨て札におきます。 すでに付けられているカードが他のカードに付く場合、既についているカードを全て捨て札においてから付けます。 ※フラッシュタイミングについて フラッシュ能力を持ったカードは、コストを払って捨て札におくことで、そのフラッシュ能力を発揮させることができます。 ※相手の最前列にあるカードをさらに前へ動かすことを宣言することで、相手プレイヤーにアタックをすることができます。 アタックされたプレイヤーは、カウンターチャンスを行います。 カウンターチャンスでは、カードを1枚引いて手札に加えます。その引いたカードがフラッシュ能力を持っていた場合、コストを払わずに使用してもかまいません。 カウンターチャンスの後、アタックしたカードがまだ場に残っていれば、アタック成功となり、アタックしたカード及びアタックしたカードについているカードを全て捨て札におきます。そして、相手に1点のダメージを与えます。 5.エンドフェイズ 相手のターンに移ります。 なお、相手のターンでフラッシュタイミングとしてカードのフラッシュ能力を使うことはいつでもできます。 ◯勝利条件 相手に6点のダメージを与える。 ◯その他 ●フラッシュタイミングとは、MTGでいうスタックと一緒です。(説明省きます)全ての行動はスタックにのります。 ●フラッシュ能力は、フラッシュタイミングでしか使えません。 ●カードは、他のカードについても効果を失いません。
このカードゲームは、 D0やモンコレように動かすルールにしました。これによって、戦略が深まると思います。 強いカードも複数の弱いカードでたおせるようにしています。ダメージっぽいのが残るので、比較的倒しやすいです。 カードにフラッシュ能力をつけることで、カードの使い道が広がったと思います。 カウンターチャンスでは、ヴァンガードのダメージチェック(?)みたいなやつがいいと思ったので使いました。フラッシュ能力をコストなしでつかえるところは、デュエマのシールドトリガーをつかいました。 アタックが成功したときにアタックしたカードを捨て札におくというルールをどうするか迷っています。 採用したところ、手札消費が激しすぎる気がしました。けど、このルールがないと、軽量カードをだしてすぐ動かしてダメージを与えるという速攻系がかなり強くなる気がします。 ですから、召喚よいを入れようかまよってます。 でもそうすると、速攻系が弱くなりすぎるというw あと、フィールドについて、縦2×横3マスにしているのですが、どのくらいの大きさがベストでしょうか。
ぱっと見ミニD0みたいだな 迷ってるとこだけにレス 召喚酔いはDM・MTGやってきて思うが、無駄にひやひやするだけで楽しいルールではない。 あとスピードアタッカーが壊れカードになり易くもなる ざっと代案 1.アタッカーを自陣に戻す 2.コストゾーンに行かせる 3.コストによるスペックに差を付けまくる 4.手札に戻す フィールドは割と好みの範囲だけどそれで十分だろうとは思う
>>275 アドバイスありがとうございます。
たしかにあまり召喚よいは好きじゃないですw
4がいいと思いました!
手札に戻すとフラッシュ能力としてもう一度使える等の戦略が増えるし!
ありがとうございます!!
召還酔いのような物がないと、攻撃を受ける方が結構理不尽と感じる可能性もあるのは考慮した方がいいと思われ 召還酔いなしだと、特に先に出したもん勝ちになりやすいので、先手が極端に有利になりがちなんだよね (召還酔いの1ターンのブランクで、相手も同じレベルのカードを出して対抗することができる) まあ、攻撃するまでにブランクがあるっぽいので、大丈夫かな? 迷ってる点については、「手札に戻す」だと”切り札のカードで攻撃したのに、結局手札に戻る”というのが変なストレスになる可能性があると思われ 攻撃をするのが技カードならいいとは思うんだけど、キャラクター(ユニット)だと特に気になるという人が多くなる可能性が考えれる ちなみに、手札消費が激しいなら、単に各ターンのドロー枚数を増やすという解決策はあるけど、アタックしたのに結果場が減るっていうのはあまりいいゲームじゃ無いと思われる可能性があるかなぁー
コストゾーンの概念がよくない気がする 手札をコストのぶんだけ捨てるのと何が違うの? あるいはコスト専用のカードを用意するのと何が違うの? あと何とかフェイズが多い気がする ○○ゾーン、○○フェイズみたいな概念は得てして無駄な要素になりがちだから注意した方がいい 俺もフェイズは削りまくって、最終的に1つにしたよ
質問1
コストは表向きで出す? それとも裏向き?
質問2
自分のパワー3のカード(A)が相手のパワー2のカード(B)の上にある状態で移動を行い、相手のパワー4のカード(C)がいるマスに入った場合、どういう風に処理する?
(付いている、付けられている、という言い回しは分かりづらいと思う。上、下、の方が物理的に分かりやすいのでは?)
質問3
コストが十分にあれば、移動もアタックも際限なくできる?
質問4
>>277 >アタックしたのに結果場が減るっていうのはあまりいいゲームじゃ無いと思われる可能性がある
なぜ?
>>278 タップでマナを出すMTG型(このゲームが採用している)と、手札をコスト捨ててコストを出すLycee型ではかなり異なる。
前者ではマナの供給量が以前の使用量と関係なく徐々に増えていくが、後者では毎ターンのドロー数が固定(2枚)であるため、前のターンに捨てまくると供給量が減る。
コスト専用のカードを用いるMTGでは土地事故(マナの不足or過剰)が起こる。
そして土地事故は大半の人にとって不愉快。
俺も質問
自陣であれば、相手カードの上に直接召喚も可能?
>>279 質問2は
移動がスタックに乗る。
パワー3はパワー4より低いため、
4が居るマスで、4が一番上に来る。
移動の解決終了。
下にカードの合計が3+2。
上のカードを超えたため、破壊がスタックに乗る。
だとおもう。
4はこの手札消費激しいシステムだと、
劣性を覆すのが難しくなるからじゃないかな。
例えば大型のカードはアタックせず、
ただ居座るだけでも相手の手札を食えるから十分厄介。
アタックで場から消えるなら、
押されてるラインを「1点」と考え、
状況と天秤にかけて放棄もできるけど、
継続的に攻められるんじゃ対処を強要されて、
受け手の選択が狭まってしまう可能性がある。
>>277 そのためのフラッシュじゃね?
活躍したら消滅するってのは既存TCGから見るとしょんぼりできるな。特に子供とか
とりあえずルール晒すのはいいんだけど、カード案も少しぐらい出してもらわないとゲームのイメージがつかみづらいと思う
>>279 >質問4
>>アタックしたのに結果場が減るっていうのはあまりいいゲームじゃ無いと思われる可能性がある
>なぜ?
イメージの問題では確かにあるんだけど、自分が展開した有利な状況が相手の干渉無しに勝手に壊れていく(ように見える)のは、
あまり気持ちの良いゲームにはならんとは思われ
>>281 でもあがってるけど、少なくとも子供向けじゃないな
>>281 その理屈だとフラッシュがついてないカードはすべからくデッキから除外される気もする…
召喚コストと移動コストが同じだと、最終的に召喚コストの4倍支払わないとアタックできないんだよな 狭いから戦況は逼迫しがちだし、ダメージ与えると消えるとなると これで6点通すってのは時間掛かりそう
技のぶつかり合いをイメージしてください。
自分がくりだした技(つまりカード)を相手に当てようとするけど、相手の技がそれを阻止する。
そんな感じのイメージで作ったので、当たったカードはとりあえず場から離れる様にしました。
攻撃したあとのすき的なものがあったほうがいいかなとも思います。
>>279 デュエマみたいに文明を作るならばマナは表向きにしますし、つくらないなら裏向きの方がカードをみられなくていいと思います。
まだそこは決めていません。
>>280 少し違います。
パワー2がついたパワー3が移動をおこない、パワー4と重なった場合、
パワー4の方が高いので、パワー3を下におき、場に残ります。そのとき、パワー2のカードを捨て札においてからパワー3のカードを付けます。
つまり、すでに付けられているカード(A)が他のカードに付くときは、Aに付いているカードを捨て札においてから、他のカードにつけます。
280さんの質問に関して、自陣に相手のカードがあるならその上に直接召喚はできます。
>>282 ちなみにフラッシュ能力及び効果を持つカードの能力は低めに設定します。
>>283 アタックは最速の場合、
出す→移動→アタック
というようになり、コストの三倍でできます。
ただ、D0と比べると、たしかに勝敗がつくのが遅くなるような気がします。
ですから、敗北条件のダメージをひくめにしています。
アタックして与えるダメージの数を、コスト分のダメージを与えるということにしたら、どうでしょうか?
とりあえずキャラクターの重なりはやめた方がいいかと 自分のキャラと相手のキャラの区別が難しくなるし 領域を占拠してるって感じがしない
>>285 そうなると強いカードが永遠と残る気がします。
弱いカード複数で強いカードを倒せるようなルールにしたいのです。
一番上のカードが自分のカードで、それ以外は相手のカードというふうに考えればそこまでややこしくなったりしないと思います。
具体的なカードを数枚あげてみてよ
移動システム入れるならとりあえず 遅いけどパワーが強いゴーレムと、仲間をテレポートさせる魔法使いのコンボがあるといいな。
>>284 回答どうも。1文見落としてたのか申し訳ない。
パワー超過で破壊を狙う場合、
全部自分のカードを使わなきゃならないのか。
コスト分ダメージだけど、
やろうと思えば出す→動かす→殴るを一息でできる上、
低コストのブロッカーが意味を成さないシステムで、
それを採用するのは怖いと思う。
それをフラッシュで切り抜ける...って考えも無しではないけど、
そうなると引きへの依存度が上がりすぎる。
ゲームの終了がかなりあっけなくなりそう。
290 :
m9(^Д^)プギャー! トリウム原発ゎ核兵器!! :2011/07/20(水) 22:07:01.41 ID:luIhtuS10
> 弱いカード複数で強いカードを倒せるようなルール 結局1つのユニットとして見做せば「強い」だろ重なってる側が。 構成カードぢゃなく、ユニット毎の視点でみればな。 カードの向きが違ぅとゎ言ぇ、対戦者と自分の所有カードが重なるってのゎ問題あり。 械ANDAIのバトルブレイクで応用するなら、相手のチップを吸収する仕組みに該当するだろーが、 ゲーム決着後のチップ回収に際し見分けが付かなぃから採用されなぃだろーなw
>>284 とりあえずサンプルとなるカード(カード名を含む)を挙げた方がいいと思われ
でも技カードなら場に残ったり重なったりしてパワーアップするのはなんかおかしくね?となる可能性は否定できない所だけど
(とはいえ、過去にボクシング技がユニットとして殴り合うようなTCGは出てたりはするんだけど)
で、
>>286 も読んで気になったんだけど、「弱いカード複数で強いカードを倒す」って事に気をとられすぎてるような印象が
このゲームつまり6回攻撃を通せば終了なので、弱いユニットを並べるというのはそれだけでも意味があるんだけど
(強いユニットが6回殴る前に、弱いユニットで6回殴り倒せば勝ちなので、強いユニットをわざわざ倒しに行く必然性は?となる
強いユニット1体が立ってるだけで攻撃が通らないっつーなら、むしろ強いユニットしか使わないんじゃね?とかね)
とにかくカード戦に集中したいなら、もしかしたらゲームコンセプト自体を変えた方がいいかもしれない(勝利条件を相手のユニット撃破の合計数にするとか)
>>284 技のぶつかり合いというイメージだったのか
ユニット同士の殴り合いかと思ってた
>>289 >やろうと思えば出す→動かす→殴るを一息でできる
原則1ターンに1つしかコストを増やせないルール下でこれをやるのは実際には骨が折れるだろう
コスト1のカードという例外があるからやっぱり怖いけど
293 :
m9(^Д^)プギャー! 売女の糞=アンチヒヨコ :2011/07/21(木) 02:48:19.90 ID:QDma2Wi10
俺も進めなぃとな・・・
>>292 ライフが6のゲームだからどうやっても6ターン以上にはなる。
6コス出せればコスト2が手札から飛び出してくる。
後攻が自陣全部にコスト2以上のカードを置けなかった場合、
ダメージ解決時のフラッシュを引けない限り、
先行はアタックで手札に戻ったコスト2を回すだけで、最悪あと2ターンで勝てる。
今のシステムは、 攻撃の難度 <<< 防御の難度 じゃないかな。
それなのに安易に火力を上げると勝負、特に決着が運依存になりすぎてあっさりしてしまうかもしれない。
あと、カード重ねるのは商用でないなら別に問題ないと思う。
ただ、現状だとせっかくの重ねるってシステムをあまり生かしきれて無いように見える。
とりあえずチラ裏→付かれてるユニット上なら相手陣でも召喚可 サンプルが…見たいです
ダンの時もブレイヴの時もこんな感じだったな。 どうせまたベクトルが違う面白さなんだろ。見てから判断が大人の対応
誤爆
俺は思った。 MTGとデュエマをまぜたら神になると。 とりあえず手札枚数とかデッキ枚数とかマリガンとかはあとで考える。 マナはデュエマ方式。 カード使用時のマナの払い方もデュエマ方式。 カードは三種類。 MTGでいう、 クリーチャー エンチャント インスタント のみ。名前はもっとかっこ良くしたい。 クリーチャーはデュエマのクリーチャーのパワーのように、タフネス兼パワー。だけど値はMTG。 スタックとかはMTGと一緒。 攻撃、ブロックはMTGと一緒。タップ状態のクリーチャーにアタックできるというデュエマルールもいれるか迷ってる。 ライフは20くらい。 これを超えるカードゲームあったら教えて
夏休みか
ちょい遅れたけど>272 ■■■ ←相手が召還する列・自分の攻め込む列 □□□ ←自分の召還出来る列・相手が攻め込んでくる列 こういう感じのマップになるんだよね? マス目多くないし、この範囲でカードを重ねる(=ダメージ蓄積)ぐらいは十分ありだと思う でも、マップやダメージ蓄積の要素と、他の部分がかみ合ってないと思う ダメージを少なくして通しづらくし、ユニットが戻ってしまうよりも、逆にライフ増やして 通しやすくする方が面白いと思うんだけどね 強力ユニットが君臨するのを心配してるようだけど、ダメージが蓄積するなら ザコ数体で倒せるはずだろうし ライフ10、相手陣地にいれば(アタック不要・アタックで消滅せず)毎ターン1点ダメージとかにしたら どうにかして相手のユニット破壊しようとする攻防が盛り上がると思う あと、ダメージを与えるタイミングを攻撃側のアクション依存じゃなくて 防御側の行動後 “自分のターン終了時に自分陣地に敵ユニットのいる数ダメージ”ってのにすれば 敵に攻め込まれても、反撃する猶予が1ターン出来るはず
>>302 誠にありがとうございます。
本当にありがたいです。
ただ、そうするとダメージを受けた側を有利にするルールがない気がしまして....
やはりD0の丸パクリで、ダメージをうけたらマナゾーンに裏向きでおくとかにしたほうがいいのでしょうか?
それとも、ダメージをうけるたびにカウンターチャンスを行ったほうがいいでしょうか。
>>303 そのために、ダメージを受けたときにカウンターチャンスがあるルールにしたんじゃないの?
とりあえずアレだ、なんかルールのキモの部分、本来自分で考えないと行けないような所まで聞き始めてるってことは、
考えてるルール案に自信がなくなってる可能性があるので、とりあえず現行ルールでいいので一度カードを作ってみて、
プレイしてみた方がいいと思われ
便利 過去スレ29の人 誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。 1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。 2.ルールを構築します。 難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。 土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。 このときはカードバランスとかは無視。 回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。 3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。 このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。 4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。 ここで初めてカードのバランスを取っていきます。 どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。 単体の強さの上限を見極めるのもここで。 5.2〜4を繰り返し、完成に持っていく。
中途半端なの晒してんじゃねえよガキが
>>304 何が便利だよ
「テストカード作って一人でやってろ」って言っちまったら
どんな晒しでも一発で話がおわっちまう
ゲームの話が好きな連中が集まってるんだ
アイデアは思い付きでも不完全でもいいし、
根幹部分をここで聞いたっていいだろ
そりゃうじうじ考えてるより
実際作って回した方が何倍もゲームは完成に近づくが、
晒した側に、晒したゲームを完成させなきゃいけない義務は無い
晒して聞いてダメかなと思ったら
また別のゲーム考えればいいだけだ
お前は「思われ」を筆頭に奇妙な
その日本語使いをなんとかしてくれ
見ててむず痒い
完成させる義理はないが 根幹部分を他人に委ねはじめた時点で、かなりぶれ始めてはいるだろ つか、その程度の言い回しでいらつく時点で 掲示板でゲームの話をするのに向いてないと思うがなぁww
>>305 それ使えない。
ルールは既存パクリで、『俺様の考えたオリジナルカードスゲェwww』って、
やりたいだけなら使えるかもしれんけど。
テンプレには入れて欲しくない内容。
>>266 、
>>267 しばらく忙しくて遅レスになってすまない。
俺が語りたい技術論ってのは>266がイメージしたものとはかけ離れていて……
TCGとはそもそもどういうゲームなのか
●カードゲームであるということ。その根本的な特徴。
(ボードゲームとして見たカードゲームの特質)
●TCGであるということ。その根本的な特徴。
(カードゲームとして見たTCGの特質)
ゲームとしての根本的なやり取り
※どういったやり取り(ゲーム内処理)をメインに据えるのか
TCGを制作する上で決めるべきこと
-ルール制作の前に想定しておくこと-
※ゲーム案が出る度に根本的に欠けていることが多い要素
●想定しているカードサイズ
(既存のスリーブサイズ、表記可能な情報量、(イラストサイズ))
●想定しているプレイフィールド
(場に置ける枚数、配置)
●表記情報の種類
(情報の種類と特性、表記位置、情報量)
TCGのルールを決めるときの考え方
●手札上限はどのように決められるか
●山札枚数はどのように決められるか
●全体としてどのくらいの種類を用意すべきなのか
●テストプレイ段階で必要とされる枚数はどのくらいか
●コスト性能比の基準(個々のカードをデザインする上での基準、指針)
というような内容。
順序が違っていて申し訳ないが、解りやすいところでは…… ●表記情報の種類 a1.文字情報 カード名や効果内容を表す文章など a2.数値情報 ステータス数値など a3.記号(マーク、シンボル) MTGであれば、マナシンボルやタップマークなど ●属性 強調効果 b1.大きさ 他の情報と比較して大きいと目立つ(大きさの差) b2.色 視認性が高く、整理して使うことで意味合いを持たせることができる。 ※カードをグループ分けするのに便利な情報。 b3.線の太さ、字体、二重線など 文字情報の文中の特定箇所の強調。
■情報の特性 文字情報の特性: 細かいニュアンスを伝えることができる。 (カードによるゲームルールの追加) 数値情報: ※『数字』も『文字』の一種であるが用途が違うので分けて考える。 主にステータス数値などのパラメータ表記。 カード上に記載される数値情報が多くなりすぎると判別性が悪くなるので注意が必要。 記号: 意味を持たせるのであれば、矢印など形状から直感的に意味が解りやすいものが望ましい。 ※もしくは『色』と組み合わせることで“グループ分け”の判別性を高めるために使うとか。 ただし、ゲーム内でしか通用しない“意味”を多数用意することは望ましくない。 (悪い例:記号を数十種類用意してそれぞれに固有の効果を持たせる) ★どういった点に留意すべきか? 同一種別の情報が多すぎると判別性(どの情報が必要なのか判断の容易さ)が悪くなる。 ★どういった情報を強調すべきか? 『ゲーム中に使用頻度が高い情報』を強調する。 視認性(情報の見やすさ)や判別性が高まることで“迷う”時間が減り、 プレイの流れがスムーズになる。(プレイ時間の短縮、情報を探すストレスの軽減)
★補足(数値情報と記号の説明が抜けてた) 数値情報: 値の高低を比較することを前提とした数字のみによって記された情報。 記号: 特定の形状に意味を持たせた情報。
思うにゲームってのはヘンテコなルールをいかに無くすかが課題なんだよ プレイヤーがゲームと一体になる感覚がなきゃいけない 遊戯王の例。攻撃力と守備力があって、数値の高いモンスターが勝つ 誰にでも分かる概念だ。そこにヘンテコさはない 俺がこのスレで晒されたルールを見てて感じるのは、よくわからない概念を理由もなく出す人が多いなーって 「敵プレイヤーにダメージ与えたら味方キャラは死ぬ」なんてルールがあったら意味不明なわけじゃん。 「味方キャラが生きていれば敵プレイヤーにダメージを与えられる」のは理屈が通ってる もっとシンプルな言葉と概念で、誰にでもわかる流れでゲーム作れないのかな?と思うよ まあ今はプロの人さえ支離滅裂な概念作るから仕方ないのかもしれないけどね
ルールは、迷いなく解りやすくあるべきだよね。 そこに異論を唱える人はいないんじゃないかな。
>>311 面白そうだが難しいな。
TCGが持つゲームとしての在り方を考えるなら
TCGの話だけじゃなく他のボードゲームや電源ゲームも
引っくるめて比較していかなきゃならん
対象年齢をはじめとする客層、原作の有無等で、
TCGの中だけでも製作意図が星の数ほどある
TCGってくくりは
>>311 の議題上2つを語るのには狭すぎるし、
下2つを語るには広すぎる
もう読んでるかもしれんが、
バンダイがTCGに関するレポートを作ってた
2001年と古いものだから考察やアンケートは現状とズレがあるかもしれんが、
歴史を表にまとめてあるのは面白かった
PDFだから環境によっては注意
www.chara-labo.com/report2.pdf
>>315 制作者が技の撃ち合いを想定してるんだから、
当たれば消えるのは別段おかしいとは思わんな
撃った弾丸が転がってるだけでダメージ受けるなんて
それこそヘンテコ極まりない
10年売れ続けるゲームを作るってんなら話しは別だが、
個人製作のTCGは万人受けを狙うジャンルじゃないだろう
ゲームとして面白そうなら、多少の矛盾も魅力になりえるとおもう
TCGのカードのサイズ、プレイする場の広さ、そこでプレイできるカードの枚数について みんなはどう考えてる? 良かったら聞かせてくれないか? 気が向いたらで構わないのでよろしく頼む。 ◆問 小学校の机サイズ(新JISの机なら幅650o×奥行き450o、旧JISなら幅600o×奥行き400o) まだ完全に新JISには切り替わっていないと思うので、旧JIS机2つ分くらいのサイズで遊べるゲームを作りたい。 (机をくっつける方向は向い合せ。一つの机にプレイヤー一人分のカードを並べる) この面積の上で遊ぶことを前提に、場に並ぶ枚数について大凡の基準を考えたい。 『支障なく遊ぶことのできる場に並ぶカードの何枚』は何枚が限界だろうか? このゲームで場に並べるカードは『リソース』、『ユニット』、『オプション』とし、 『リソース』はリソース同士、『オプション』は『ユニット』と重ねて置いても良い。 『ユニット』は『オプション』以外とは重なってはいけないものとする。 『リソース』も『リソース』以外とは重なってはいけない。 また、場にはゲームで使う札の他に、『山札』、『捨て札置き場』があり、 場に並ぶカードを含め、それぞれプレイに支障がない程度に離れている必要があるものとする。 カードサイズは各自好きに決めて良いが、想定するカードサイズ(●●mm x ●●mm)を記載すること。 『想定するカードサイズ』 『場に置けるあなたが限界と考えるユニットの枚数』 『場に置けるあなたが限界と考えるリソースの枚数』 『山札、捨て札の為にあなたが必要と考える面積』 を教えてください。
>>317 そのアンケートは以前に見たような気がする。
いい機会なので読み返してみるよ。
>>319 1『スタンダードサイズ』
2『6枚』
3『12枚』
4『それぞれカード1枚分』
ちなみにゲーム領域の種類は「手札」込みで6種類以下にしようとしてる
>>317 子供がすぐに遊べて、しかも子供が面白いと感じてくれるゲームを作りたくなってきた。
そういや一試合何分ぐらいがいいのかな。あとターン数とか
15分くらいじゃないかな。(10〜20分) ターン数はゲーム内容で変わりそうだけど、8〜16ターンくらい? (即死コンボなし速攻〜40枚デッキ、初期5枚、デッキ残り半分程度の進行として想定)
>>315 >>316 必ずしもそうとは思わない。
ヴァイスシュヴァルツのルールは初めて読んだとき訳がわからなかった。
でもちゃんと売れてる。
傍から見て分かりづらい概念を使うゲームが、それでも遊ばれている。
自然なルールのみで全体を構成するべきではあるけれど、それを最優先にすることはない。
つか、そもそも 分かり難いのと不自然なのと支離滅裂なのは それぞれ別のものだしなぁ
ヴァイスが売れてるのはキャラゲーだからな気もする
5〜8ターンで5〜8分くらいでいいな。 10分は正直長い。
ヴァイスはルールもっと簡単だったら、もっと売れただろう。 アニメ見て始めたいと思った人たちにあのルールはきつい。
まあ、難しいのは良いが分かりにくいのはあんまりよろしくないわな 同じゲーム性を提供出来る二つのルールがあるなら、分かり易い方をとるべき って文脈で
難しい方は難しい方なりにニッチなニーズがありそうだけどな。 面白ければ、だけど。
>>319 望んでる内容じゃないかもしれんが
> 『想定するカードサイズ』
これは市販のスリーブや印刷との兼ね合いがあるから、
仮にカード1枚のテキスト量が少なくても独自サイズは作るべきじゃない。
テキスト多目になるならスタンダート。
少ないならミニ。
> 『場に置けるあなたが限界と考えるユニットの枚数』
控えは最大横5枚 サイドは縦3枚。
オプションを個別に重ねられて、限界まで敷き詰めて余裕ある枚数は
3x5で15枚ぐらいじゃないかな。
カードが全部横向きになっても、山札とトラッシュ置く余裕はあるはず。
> 『場に置けるあなたが限界と考えるリソースの枚数』
スタンダートは縦88mmなので、縦に4枚並べられる。
ユニット3行使ってもまだ1行置けるから
重ねていいなら20枚近く置けるんじゃないかな
> 『山札、捨て札の為にあなたが必要と考える面積』
各1枚。
1デッキ多くても60と考えれば崩れる心配もない。
>>333 目から鱗が落ち放題な件について。すごい分かりやすい。
分かりにくい、良くないゲームってのはこんなのがある ・正しい日本語を使わない 例。カードを「場に出す」ことを「出撃」「召喚」と書くならまだわかるが 「承認」「ブレイク」「バースト」「エンチャント」「サモン」とか格好つけて言いたがる その手の厨な語彙を大量にブチこむもんだからルール自体が意味不明。 せめて「エンチャント(ユニットカードを場に出すこと)」と注釈をつけられないか? ・やってることが謎 敵を倒す、相手のライフや山札にダメージを与えるなど、戦いを伴う方法で勝敗をつけるべきだが『それをしない』。 カウンターでカードを引けるなど、『敵を倒すと不利になる仕様』。カードを引くために自滅は茶飯事 全く関係ないゲームのキャラを金儲けのために呼ぶ。 ルールの最適化をしない。やるべきフェイズが多すぎて覚えられないなど。 スキルの効果を複数ターンにするなどプレイヤーを混乱させる。記憶力の限度を超える覚えさせ。 最初からデッキの全カードを使用できる。手札の概念すら否定。カオス性一切なしで飽きる これらが氷山の一角 ・恐るべきゲームバランス 『完全なるムリゲー』。敵の行動を封じるスキルや、攻撃力をゼロにするスキルなどを永続効果にし、しかも回復できない。 極端な速攻デッキや極端なガチ守りデッキが最強。 魔法を使うとカウンタースペルが飛ぶ。召喚をするとカウンターエンチャントが飛ぶ。これらに何の制約もリスクも課さない。 ぶっ壊れカードの対策のためにぶっ壊れカードを出す。ドラゴンボールやブリーチの世界をTCGでやろうとする。
オリジナルTCGを作ったのですが、 印刷業者に悩んでいます。 初期枚数が200枚とすくないですが、 結構な金額になってしまいます。 安い印刷業者のお勧めとかあります?
>>336 業者に頼んで印刷するところまでやったことないから力になれんわ。
>>333 の記事に書いてあるとことかどうよ?
十数万くらいかかってくるけど、捌く見積もり立ってんのかな?
デザイナーに絵とか発注も終わって、印刷解像度の画像データの用意できてんの?
余計なお世話かもしれんけど、宣伝・告知用のWebページも作っておいた方がいいと思うぜ。
>>337 >>333 の記事は面白そうなので目を通したいと思います。
十数万は覚悟してました、どこもそんなところですか。
印刷に掛かるお金を貯めながら絵を頼む予定ですので、完成は来年の冬程度を見てます。
ガワのデザインは決まってますし、実際に発注をかけるときのサイズや解像度、形式は指定可能です。
告知等々はサークルのページで公開予定です。
過疎りすぎじゃあ、あらしませんか?
実際に作った時にどう捌くかとか、 どんな宣伝戦略がいいとかって このスレの議題にならないの?
捌いたり宣伝活動はまったりじゃないってことか。 宣伝とかも製作の1つとおもうんだが、どうなんだ? 趣味で作ったからと言っても、やはり売りたいだろ
宣伝よりさ、買った後でユーザーが安心して遊べる場所を作ってくれよ ネット上で対戦できるなり、定期的にリアル大戦会や大会やらないんじゃ 遊べないかもって不安になるだろ? マイナーか完全に無名なテーマのカードで、手の届く範囲の友達と遊べとか対戦マッチングするのすら困難だろ その辺やらずに宣伝だけ増やすのって、詐欺られて不快になる人間を増やすだけだよ
>>342 個人的にはそういう話題にも興味あるし、意見交換してみたいとも思う。
ただ、この板やスレッドにあった話題なのかどうかと問われると微妙なラインではある。
俺の場合、本当に趣味で作っていて知り合いと遊べればそれでいいんだけどね。
>>343 安心してやれるってのも含めて宣伝だと思ってる。
提供の場は少なくともネットはサーバ管理などの問題があるから、
サークル主催の大会だと思う。
例えば、少なくともどれくらいの頻度でして欲しいとか、どこでがいいとか色々あるじゃん?
>>344 確かに知り合いと出来ればってので、終わるならこれ以上はいらないが
オリジナルTCGを作ろうというスレなんだから、
そこら辺まで突っ込むのもありかなと思ってる。
>>345 サークル主催の大会ってのは、サークルの方は動かないで
その周り1,2都道府県の人間だけを対象に「ここでイベントやってるから来い」って言うわけ?
それってカバーできる物理的な範囲は狭すぎるよね?
それとも、日本中、少なくともいくつかの大都市で定期的に大会開ける目処や
協力してくれそうな所の伝手はあるの?
そういう、足元の準備が出来ていないと ソウルジェネシスみたいに、 雑誌(ゲームジャパン)で数ヶ月宣伝打ったけど、2弾で打ち切りになりました〜 ってなるよ。 (それでも、あれは最低限、地方都市にリアルで対戦できる場所を確保していたはずなのだが)
>>346 地盤を地方の即売会に絞って、
自分が行動できる範囲で販促すべきと思っている。
だからこその、サークル主催の大会になる。
それこそ、全国で銘を打つなら、商業レベルじゃないの?
>>345 ぱっと思いつくところでは
●ゲームの存在・魅力を認知してもらう
宣伝サイト(ゲーム内容の紹介)
⇒宣伝用のサイトへ誘導も必要(ゲームの紹介・プレイ動画、他ブログの記事など)
●販売
ゲームイベントへの参加(ゲームマーケット)
通販
まず、なんといっても欲しいと思ってもらえる『商品価値』を持たせること。
その上で『認知してもらう(知ってもらう)』こと。
買いたい人が買えるように『購入手段』を整えること。 だと思う。
その上で、なにか一工夫欲しいってとこじゃないかねぇ。
カードゲームの商品価値の中に
>>343 が言った通り買ったあとの使用が保証されていることだと思う。
これって、かなり魅力的なんだよね。
ただ、どれもこれもネックなのは値段なんだよね。
利益をだそうとすると1枚100円くらいにはなってしまうんだよね。
宣伝サイトやイベント参加以外で認知度をあげられるようなものはあるのだろうか?
>>350 流石にそのカード単価は諸経費考えても高すぎるだろう。
30円前後でなんとかならんかね?
>>333 の情報からすると、印刷代だけならカード1枚10円ちょいってとこだ。
あれ? 萬印堂だよね。あそこってそんな安かったっけ。 すまん、ちゃんと見てなかった。
・
355 :
m9(^Д^)プギャー ◆JwKmRx0RHU :2011/07/28(木) 00:14:36.86 ID:aIkSBWJQ0
このスレの中で現在進行形でTCG作ってる人ってどのくらいいる?
>>356 ノ
プログラムの勉強とか別のことやりながらちびちびやってる。
最近はTCGで遊ばずにドミニオンで遊んでばかり。
その影響もあって、TCGではなくて、デッキ構築要素のある
フルコンポーネントのカードゲームにするかもだけど。
358 :
1000の人 :2011/07/29(金) 08:39:20.11 ID:HvEfMxh6O
>>356 一応。
変なのが湧いたから,暫く来て無かったけど久しぶりに。
クリーチャにライフを設けると,SRPGのように闘いは面白くなるんだが,いかんせん面倒だ。どうしましょ。
それで色々なルールを試してるのだけれど,とりあえず今はライフ消して,「ワンピTCG(超マイナー)」のような攻撃ゾーン防御ゾーン作って,攻撃通れば,山を削る方式でやってみてるけど駆け引きがかなり無くなったし,墓地アドのバランスが。
二人もいて安心した。
このスレに来たけど、批評と荒しだけで誰も作ってないかと思って不安になった。
>>357 ドミニオン調べてみた。
山札があるボードゲームって斬新だな。
ゲームテンポ的に
>>357 のゲームはどのくらいの所要時間をみてるの?
>>358 こっちは体力をつけて、戦略性をあげるほうで作ってるな。
ダメージ回復を戦闘終了直後とターン開始時にして複雑性を排除したかな
萬印堂に見積もりのメール送ったときに、紙質や厚さのサンプルを送って貰うことになったんだが、 その感想とか需要ありそう? まだ、来てないけどな。
明日着らしいとメールが来たので、確認次第感想を挙げます。
>>359 5分くらいでサクサク遊べたらいいなぁとは思うけど、
7〜8分はかかるんじゃないかな。
ゲームテンポは重いゲームでも20分を限度とみてる。
(あくまで限度で、通常は長くても10〜15分程度でないと疲れそう)
SLGみたいなロボット戦闘物のシステムを試作したら、
処理に手間がかかりすぎて時間がかかることがわかって一回ほん投げた。
全く別な戦闘システムと、処理を軽量化するのと、2つの線で改良を進めてる。
あとドミニオンは一度遊んでみた方がいいぜ。
その価値はある。
現在進行中でオリジナルTCG作ってるんだが やはりM:tgの偉大さに気がついて なかなかルールを構成できない。作ってもm:tgにどこか似てしまう お前らは差別化とか考えて作った?
>>363 5分か。
こっちは作ったら20分くらい掛かる感じだった。
時間的手軽さっていいよね。
ドミニオンのオンラインがあるっぽいからやってみる
>>364 もちろん、差別化はしてるけど
MtGとどこがにてるかが重要な問題かと思われ
何よりもMtGが偉大なのはカードデザインだと作っていて思った。
重要な情報を目立つところに置いたら、既存のカードのデザインとほぼ同じになって焦った
>>364 ほぼ第一に考える
ノルマは「MTGでよくね」ってならない程度
似るのはしょうがないんじゃね
パクリと参考は全く違うからな MTGのパクリに見えるならパクリに見えないような工夫をすればいい 洋モノクリーチャーの世界をやったらMTGのパクリ。じゃあ世界観を和風とかに変えたらパクリに見えにくくなるよね ゲームシステムもMTGそのままで出せばパクリに見えるが、全く別のTCGからルールを借りたらパクリに見えにくくなるよね 俺たち創作屋はそういう努力を積み重ねて新しい物を作っていくんだよ
多少似てようが問題ないと思うけどな 作ったゲームで表現したい面白味が 既存のゲームに無いのなら十分オリジナルだろう それをちゃんと説明・表現できてるのが前提だけど
>>369 『似てる』ってのはその表現ができてないって状態を言いたいんじゃないかねぇ
質問:カードの絵師についてはみなさんどうしてますか?
実際、MTGのパクリから作り始めて、オリジナル要素を追加してくのも悪くないんじゃね。 大型サポートを強くして除去を弱めにして大型を活躍しやすくしてみるとか ゴブリンマナみたいに種族専用マナにして種族対決をテーマにしてみるとか 装備をドラゴンや機兵に乗り込むパイロットカードにするとか 特定カードが場に揃うとサブデッキからシンクロモンスターみたいなの出せるようにするとか
それは勉強にはいいけど製品にはしない方がいいな
同人レベルならいいんじゃね?とか思ってみたり
。
バトスピをやったことがない人から見ると、これはパッと見MTGに『似てる』(ファンタジーの世界観、コストの支払い、戦闘の流れ)。 誰か知ってる人がいたら、参考のためにMTGと違ったバトスピの面白さを教えてほしい。
>>376 バトスピのコアはMTGのマナとは全く違う。
コアは革新的なシステムだったと思うけど、正直、だるい気がするw
バトスピのスピリットは、MTGのレベルクリーチャーに似てるね。
戦闘はDMと一緒。
バトスピは、ルールだけみるとかなり面白そうに思えたけど、実際やるとすぐに飽きるねw
あれは普通にダルそうなルールだと思ったな。
大型が活躍しやすいように 大型に除去能力とか持たせてデザインしてあるのはなかなかいいな。 プレイヤーはドラゴンとか使いたいはずなのにMTGは大型が弱すぎることが多い。 カウンター使うやつは基本的に面倒くさそうに見えるよね。 遊んだらそうでもないという人がいるけど、そう「見える」というのは間違いない。
カウンタって、面倒臭そうに見えるのか…… 自分の作ったゲームのメインに使ってたからちょっとショックだ
>>380 カードゲームなのになんでカードじゃないもん使うの?
ってのはある
本来はMTGも マナプールにどんだけあるとか なんらかのカウンターで示す必要はあるんだがな カジュアルプレイなら使わなくても覚えておけばできるというだけで
なるほどな。 当初はなしでやってたんだが、それだと説明は回りくどくなるは、チェックは面倒だわで かなり弊害が出たんだよな。 カウンタを使うとそこら辺が簡潔かできたメリットは大きかった。 カウンタの代わりになるようなものは思い浮かばないし なかなか難儀だな
遊戯王やギャザではカウンタを使いまくるけど やはりいちいち乗せたり取ったりするのが面倒。というか 直感的ではないと思う ただ、経過ターンを調べるカウンタ等は 必要なら取り入れたほうがいい
正直、カウンター使うのって好きじゃないんだよなあ。 パワーアップとかレベルアップならカード重ねて姿変わった方が楽しい気がするし。
カードだけで表現すると、カードだらけで分かりにくくなるんだよね。 カウンターとかカード以外の物を使うことでスッキリする。 俺はカード以外の物品使うのには抵抗ないし、むしろ推奨するわ。
カウンタ使うならPCゲーム化した方がいいよ アレは忘れたり飛び散ったりするから
つうか、MTGやるときカウンター使うだろ? サイコロとかオハジキみたいなやつとか
カードだらけでわかりにくいって具体的にどんな状況? あんまり経験したことなくてわからん。 タップとか進化させる時にカウンターがカードの外に転がってわずらわしかったり ライフをサイコロとかメモで数えてたら、サイコロ転がったり、計算間違いしてたってのは よくあるからわかるけど。
カウンターをカードにしたらカードだらけになるってことなんじゃないか
:
カウンターを使うかどうかじゃなくて、カードのみにするか、カード以外も使うのか(ライフを記録するための物が必要とか)という話な気もする
ポケモンカードのダメカンは良くできてた 1点のカウンターだけでもゲームは成り立つけど 5点とか10点のカウンターを用意すれば割とインフレできる
394 :
◆JwKmRx0RHU :2011/08/05(金) 11:06:51.39 ID:aKrpQJdz0
395 :
並野 人史 ◆JwKmRx0RHU :2011/08/05(金) 15:42:04.80 ID:aKrpQJdz0
396 :
並野 人史 ◆JwKmRx0RHU :2011/08/05(金) 15:43:05.39 ID:aKrpQJdz0
『アイドル・オブ・ザ・デッド』の「楽天」URLを加えると投稿が弾かれるんだが何で?
ポケモンのようにダメージカウンターを用いるゲームにした場合、 まず、場に出せるカードの数は限らなきゃいけないね。MTGの全てのクリーチャーがレベルクリーチャーだとしてかんがえると、無制限にだせると、カウンターがかなり多くなる。 多くても5体までにしないと。 あと、モンコレみたいに、うごかすゲームにはできないね。 気軽にプレイできる ってのは、重要だと思う。 カウンターが多くなりそうなゲームは、ボードゲームにしたら楽しいと思うw
398 :
並野 人史 ◆JwKmRx0RHU :2011/08/06(土) 01:18:33.71 ID:h+MWUf1Y0
>>398 当該スレを見てみたが、めちゃくちゃに荒れていて、まとまりがないな。
俺がなな板にヴァンガードなりきりスレを立てても、荒れて損する四マツだし。
なな板の縄張りは凄まじく、下手なスレを立てれば荒れる板だからな。
やべぇ俺が今考えてるゲームとそのアルテイルフィールドが完全に被ってるぞ
>>399 ユニットが倒されてもデッキにもう一枚あれば復活可能ってのがおもろいな
資産ゲーの香りもするけど
>>399 コンピューターならではのゲームだなw
コスト系を参考にしようと思ったが、だいぶカウンターが必要ですな。
やっぱり、デュエマのマナを超えるコスト関連のものってない気がする。
が、ふと新しいものを思いついたんだが、ターン毎にだすことのできるコストのカードを決めてはどうだろうか。
例えば、ターンのはじめにデッキの向きを変え、デッキの向きが上向きならば1コストのカードを
右なら2コスト以下のカードを
下なら3コスト以下のカードを
左なら4コスト以下のカードを
プレイしたり、攻撃、ブロックできるという感じで。
4コストまでのカードしか作れないが、まあ、プレイ条件をつけくわえれば(いちまい生贄とか)強いカードも作れるし。
終盤、低コストも腐らないとおもうし。
なんだか面倒そうだなぁ
>>404 マナを貯める動作をする変わりに、
デッキの向きを右回りに90度うごかすだけでいいんだ。
1
_____
l デ |
4 l ッ | 2
l_ キ_|
3
慣れるまでこんなかんじのプレイシート使ってもいいかも。
>>405 の図
...............1.................
...........|...デ...|...........
....4.....|...ッ...|.....2....
...........|._キ_.|...........
...............3.................
デッキが右を向いていれば2コストなどとわかるように、
なれるまでは、周りに番号がついたプレイシートを使うとかね。
なるほどなるほど しかし4コスまでしかつけれないな・・・ どっちかというと複数人数でやるトランプゲーとかで使えるかも
408 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/08/07(日) 02:16:51.04 ID:7175VXUm0
二週目からはコスト5とかはどうよ
デッキ回すくらいならダイスでカウントしてくれよ システム的にはターン毎自動資産増加型だから、メジャーどころにはあまり無いかもね ただしマナ展開はmtgやデュエマと大して変わらないのに、頭打ちあり増やさない選択肢なしと、旨味は見えない
それならカードの向きでスペック変えたらいいんじゃないか 何か条件満たすとカードを回転してレベルアップ 1つのカードには4つのレベルが入れられる、みたいな 要は正面向きがLV1で例えば攻撃力1000 右向きがLV2で攻撃力2000 下向きがLV3で攻撃力3000 左向きがLV4で攻撃力4000のような スペックが変わるのはカードのテキストの向きを変えれば分かりやすいと思う 自分から見て正しく見えるテキストが現在のステータスとして 回転するたびに下のように見えるようにするとか ┏━━━━┓ ┏━━━━┓ ┃ 1000 ┃ ┏━━━━━┓ ┃ 3000 ┃ ┏━━━━━┓ ┃? ?┃ ┃? 2000 ?┃ ┃? ?┃ ┃? 4000 ?┃ ┃? ?┃ → ┃? ?┃ → ┃? ?┃ → ┃? ?┃ ┃? ?┃ ┃? ???? ?┃ ┃? ?┃ ┃? ???? ?┃ ┃ ???? ┃ ┗━━━━━┛ ┃ ???? ┃ ┗━━━━━┛ ┗━━━━┛ ┗━━━━┛ まあこれだと絵を入れたり特殊能力を書くスペースがなくなりそうだから レベルを縦横の2つだけにする手もあるな。そうすればグラもテキストも入れやすい
>>410 そこまで来たら裏返しでいいと思うんだが
超次元だっけ?評価はどうアレ面白いシステムだと思うし
>>411 両面印刷はシャッフルできなくなるやんけ
そういえば遊戯王もシンクロを復権の起点としてたよな
もう最初からEX山札あるTCGの方が面白いんじゃね
両面プレスは、両方に鋳型が必要になる。 アナログレコードのプレスはプレス用の型は両面である。 マスターテープ、マスター用のデジタルメディアなどから、原盤を作り、 原盤からラッカーマスターと呼ばれる音溝を反転させたレコードの型を作る。 熱して柔らかくなった硬質ビニールをラッカーマスターで押して、レコードを作る。 できたレコードの音を検査し、最後には、ビニール製のカバー、ジャケットに詰めて出来上がり。 音溝を反転させる理由は、そうしないと、プレス時に、音溝が反転されてプレスされてしまうから。 プレス用の鋳型も、文字が彫られている場合には、文字は当然鏡文字となっているのと同じだ。
414 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/08/07(日) 12:17:26.35 ID:7175VXUm0
相手ターンに利用できるカードはある方がいいな 回りました制圧されました終わりました。 ってターンプレイヤーは楽しいと思うが やられている方は楽しくともなんともないからなw
>>412 俺もエクストラデッキは結構使い道ある気と思ってる。
進化で使う、特定の2体とか3体揃ってたら合体できるってのは当然として
いろんなモードに変身できるキャラ、モンスターなのに装備に変形するキャラなんかは
カード1枚でごちゃごちゃやるより、エクストラデッキのカードと入れ替えた方がわかりやすい。
呪文とか装備をパワーアップさせたり、合体させたりってのも可能。
何よりカード入れ替えて絵柄が変化するのは子供にはかなりウケると思う。
モンスターデッキと通常デッキを分けてみるとかどうかね? 通常デッキには魔法カードと魔力カードが存在して 魔法カードは、通常のゲームサポートと モンスターを召喚したり、変化させたりする2つの能力を持っていて コストによって出せるモンスターが違うとか 強い能力を持ったカードは強いモンスターを呼び寄せるがコスト高 弱い能力を持ったカードは弱いモンスターを呼び寄せるがコスト低 1枚のカードでもモンスター呼ぶか、魔法として使うか、の二択が出来たりするの
なるほど。 自分のターンでデッキが右向き(コスト4)だとして、 このターン、手札のコスト4の強いカードとかだして殴ったりする。 相手のターンはブロックなりなんなり活用できる。 しかし、次の自分のターンになると、デッキが上向(コスト1)になる。 コスト4は行動ができないから、ブロックも攻撃もできないただのカードになる。 召喚できるカードの枚数なんかを制限しとけば、意外とバランスとれてるのかも。 確かに、1コストのカードが最後には役に立たないこともあまりなさそうだな。
>>403 ちょいと理由がほしいな
24時時計で朝昼夜深夜に分けて、動けるターンが決まってるとかどうだろう
朝〜夜動ける多機能な人間、強力な深夜の住人、二十四時間動けて燃費の悪い機械、ファンタジーやん
俺ならこうするな 属性は3タイプ、ないし5タイプ 属性は両プレイヤー共通のもので、一人のプレイヤーの1ターンごとに属性は変わっていく。 プレイヤー1の1ターン:A属性→プレイヤー2の1ターン:B属性→プレイヤー1の2ターン:C属性 →プレイヤー2の2ターン:A属性に戻る→プレイヤー1の3ターン目:B属性…… ターンの属性とクリーチャーのそれが合致していないとアタックやブロックできないor実力を発揮できない ただし、属性があっていないターンでも、別に仕事ができる(コスト出したり) 召喚や魔法の使用はどのターンでもしかるべきコストを支払えば可能だが、属性のあっているターンだと 他のターンで呼ぶよりも安く召喚ができる。 属性を変化させる魔法もあり。 非ターンプレイヤーもクリーチャーの召喚ができるが、 使用できるコストは自分のターンより少ないorターン属性と合致するクリーチャーのみ召喚可能等制限つける。 そうすると、クリーチャーが出すぎになりそうなので 敗北する条件は、戦闘で破壊されたクリーチャーをダメージ置き場に置き、これが所定枚数溜まればゲーム敗北という形にする クリーチャーでブロックしない・できなかった時も山札からダメージ置き場にカードが置かれる(素通しした方が痛い)
>>419 現在の属性を確認する手段が欲しい
カウンター無しで
>>417 それぞれのカードは自分のターンで数えて4ターン中3ターンは無駄カードだから運ゲー要素強そう
デッキ組むの面倒くさそう
二枚ドローにすれば何とかなるか…?
>>420 サイコロ一個あれば6つ分の属性表せるしいいんじゃないの
サイコロ一個ですらカウンターは煩雑で面倒くさいと言われたら知らん
属性の判別はカード2枚に両面印刷で解決。 カードの向きで状態を表現するのは、自分に向いてるか相手に向いてるかは判別しやすいけど、右か左かはわかりにくいと思う。 このアイデアはデッキ構築、プレイング共に煩雑でわかりにくい印象。 楽しそうに遊んでる姿が想像できない。
423 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/08/08(月) 16:39:09.21 ID:xI79pnow0
>>419 コストつけるんだったら、属性いらないと思う。
>>421 自分のターンで数えて4ターン中3ターン無駄になるのは、コスト4のカードだけ。
1コストのカードなら、いつでも使える。
2コストのカードなら、デッキの向きが上の時以外はいつでも使える。
3コストのカードなら、デッキの向きが上、右以外の時はいつでも使える。
4コストのカードなら、デッキが左向きの時しか使えない。
と、こういうことになるんだ。
それなら4方向の概念を東西南北とか朱雀白虎青龍玄武にしてもいいんじゃねーかな 西洋ちっくなら火木土水とか
向きは2通りくらいならともかく、4通りはわかりにくくなりそう。 カード1〜4枚とか枚数で表した方が解りやすいんじゃね?
426 :
並野 人史 ◆JwKmRx0RHU :2011/08/09(火) 02:46:57.53 ID:3qWbzF+T0
カードの枚数で表した方が煩雑にならないか?
>>427 覚えることが減るから何もないよりはマシでしょ
あと4コストまでしかないならそれ利用すりゃ1枚で済むな
429 :
並野 人史 ◆JwKmRx0RHU :2011/08/09(火) 13:29:00.35 ID:3qWbzF+T0
地水火風じゃないのかw 五行が混ざってるぞw
とりあえず、デッキの向きでコストを表現するシステムでカードゲーム作ってみました。 デッキ枚数とか、名前とか、初期ライフとかその辺は後で考えるんで、おおまかな流れを読んでいただけるとありがたいです。 シンプルなルールにするために、カードは1種類、すべて使い捨て的な感じにしました。 とりあえず、いくつかの枚数でデッキを組みます。 カードを6枚引いて手札にします。 じゃんけんなどで、攻撃側をきめます。攻撃側ではないひとは、防御側になります。攻撃側からゲームを開始します。 攻撃側は、以下の行動をはじめに行います。(これを攻撃準備といいます。) ◯攻撃準備 1,デッキを90度右へ動かします。(1番最初のターンの攻撃側だけこれを行いません。) 2,手札が6枚になるようにカードを引きます。 攻撃準備が終わったら、攻撃を開始します。 ◯攻撃開始 攻撃側は手札から、使用条件(後述)を満たしたカードを1枚場にだします。又はパスをします。 次に、防御側は手札から、使用条件を満たしたカードを1枚場にだします。又はパスをします。 これを交互に繰り返します。 カードは3枚までしかだせません。つまり、3枚だすと次からは自動的にパスとなります。 お互いにパスを連続でした場合、攻撃結果に移ります。 ◯攻撃結果 自分がだしたカードの合計をお互いに比べます。高い方がこの攻撃の勝者で、差ぶんのダメージを相手に与えます。 このターンに使用したカードを全て裏向きに重ねます。 ダメージを与えられた側は攻撃側となり、攻撃準備にもどります。 引き分けの場合は、攻撃側がもう一度攻撃側となり、攻撃準備にもどります。 ◯勝利条件 相手のライフを0にする。 どちらかのデッキが尽きたときに、相手よりライフが高い。 ◯使用条件とは? 自分のデッキの向きがさす数字以下のコストのカードが使用条件をみたしています。 デッキの向きが上なら1,右なら2,下なら3,左なら4になります。 おおまかな流れはこんな感じです。 デッキが尽きたときに、デジモンみたいに寿命処理を行うかどうかまよっています。
カードにかいてあることは、 コスト、パワー、効果 です。 場の構成は、 □←場 ■←デッキ となります。 使うカードは場の上にのせ、使った後のカードは、場の上に裏向きで重ねられます。裏向きのカードはもう使用できません。(死者蘇生的なカードを作る場合は別ですが) 小さなスペースでできます。 ルールは、小学1年生夏休み明けくらいには理解できますかね?w
>>431-432 まぁ分かりやすくていいと思うが、所詮運ゲーになると思うし、
デッキ構築も他と差が出にくい。手札選択肢もないので、基本はクソゲーになる気がする
ところで、デッキだと裏が単色スリーブだと上下が分からないよ
個人的には、専用のカードで判別すると、面白みが出ると思う。
>>431-432 超単純なルールだな。何も考えずにスッと頭に入ってくるのはすごい。
でも反対に考える要素が少なすぎる。作業ゲーになりそう。
しかも攻撃プレイヤーが不利すぎる
防御プレイヤーは相手のカード見てから判断できるんだもん
攻撃側になんかメリットをつけるか隠すシステム(トランプの「ダウト」的な)が必要かも
あと3枚までしか出せないならコストも3まででいいんじゃね?
右左って面倒だと思う
デッキをいちいち回すと崩れる恐れがあるぞ 俺ならカード回すだけにするかな あと、回したことがどうゲームに生かされるかを考えた方がいい気がする 考えたところでは、相手と対面して遊ぶとして、前・後・横向きの区別なら分かるかなと 前向きが攻撃(銃などを向けるイメージ)、横向きが格闘(剣を構えるイメージ)、後向きが防御(引いて避けるイメージ)とか設定したら直感的に分かりやすいんじゃないかな 要は遊戯王に後ろ向きの概念を加えただけなんだが、攻撃>格闘>防御>攻撃みたいな三すくみでやれたら面白いなあと まあこれは某クソゲーの受け売りなんですが
これなら意見を聞く前にトランプかなんかでテストプレイして見れば? A〜3=レベル1 4〜6=レベル2 7〜9=レベル3 10〜=レベル4 とかにして。 これならむしろ裏出しを入れたい どのカードも元のカードを無視して、裏向きで出したら最弱・レベル1のカードとして扱い それによって、いらないカードを整理し、手札を回す
みなさん意見をありがとうございます。
>>433 確かに、このカードゲームでは、永続的に場にのこるカードが存在しませんので、他のゲームよりも、手札の良し悪しによって勝敗がわかれそうですね。
カードの効果を工夫して、改善しようと考えています。
ありがとうございました。
>>434 逆に、隠すシステムにしないことによって、相手のカードに対してなにをだすか、などと考える要素を一応組み込んでいます。
そうすると、先にだす攻撃側が不利に思えるかもしれませんが、
攻撃側は、攻撃準備でデッキを回転させることができます。(つまり出せるカードが増える。左向きから上向きになるときは除きますが)
さらに、手札を補充することができます。
おそらくこれで、攻撃側が有利になれるかと思うのです。
また、左向きから上向きになる場合、攻撃側は不利になりますが、逆にそこで、相手とのコストの差をいかになくすかが考えどころになると思うのです。
デッキの向きに関しては、考えてみます。
ありがとうございました。
>>435 デッキが上、横、下ならたしかにわかりやすいですね。
しかし、銃を構えるなどというイメージにすると、コストのイメージが崩れてしまう気がするんです。
ですので、上を1,横を2,下を3というようにするしかないかと思います。
3すくみですか!それは考えていませんでした。できたら取り入れてみたいと思います。
ありがとうございました。
>>436 トランプ使いましたw
今度は効果をつけていろいろためしてみようとおもいます。
裏だしですか....
いいですね!
すごくいい!
採用させていただきます。
ありがとうございました。
少しカードを考えてみます。
こんなカードがあったら面白いのではないかというものがあったらぜひおしえて下さい。
少し変更。 カードを6枚引いて手札にします。 じゃんけんなどで、攻撃側をきめます。攻撃側ではないひとは、防御側になります。 デッキの向きを上向きにします。 攻撃側は、以下の行動をはじめに行います。 ◯攻撃準備 1, T(後述)を1回進めます。(1番最初のターンの攻撃側だけこれを行いません。) 2,手札が6枚になるようにカードを引きます。 攻撃準備が終わったら、攻撃を開始します。 ◯攻撃開始 攻撃側は手札から、使用条件(後述)を満たしたカードを1枚場にだします。又はパスをします。 次に、防御側は手札から、使用条件を満たしたカードを1枚場にだします。又はパスをします。 これを交互に繰り返します。 場にカードは3枚までしかだせません。 お互いにパスを連続でした場合、攻撃結果に移ります。 ◯攻撃結果 自分がだしたカードのパワーの合計をお互いに比べます。高い方がこの攻撃の勝者で、差ぶんのダメージを相手に与えます。 このターンに使用したカードを全て捨て札に裏向きで重ねます。 ダメージを与えられた側は攻撃側となり、攻撃準備にもどります。 引き分けの場合は、攻撃側がもう一度攻撃側となり、攻撃準備にもどります。 ◯勝利条件 相手のライフを0にする。 どちらかのデッキが尽きたときに、相手よりライフが高い。 のパターンか、 どちらかのデッキが尽きたときに受けているダメージが相手より少ない。 にするか、迷っています。 ◯Tを進めるとは? 自分のデッキの向きを進めることです。 上向きなら横向きへ、横向きなら下向きへ、下向きなら上向きへうごかします。 ◯使用条件とは? 自分のデッキの向きがさす数字以下のコストのカードが使用条件をみたしています。 デッキの向きが上なら1,横なら2,下なら3になります。 ◯捨て札に置くカード 捨て札に置くカードは全て裏向きでおかれます。 場の構成 □.....△ ....■ □は場。△は捨て札。■はデッキ。
一応デッキ作ってみました。 コスト/パワー/効果 ●1/200/自分が攻撃側の時、このカードのパワーを+200する。 ●1/100/このカードを出した時、自分のデッキからこのカードと同名のカードを2枚まで探して場にだすことができる。 ●1/300/このカードを出した時、次のターンは相手が攻撃結果に関わらず、相手が攻撃側になる。 ●1/200/自分が防御側の時、このカードのパワーを+100する。 ●2/200/このカードを使用した時、相手のコスト2以下のカード1枚を捨て札におくことができる。 ●2/300/このカードを出した時、自分はTを1回進める。 ●2/400/自分が攻撃側の時、このカードのパワーを+100する。 ●2/400/自分が防御側の時にこのカードを出した場合、自分はカードを1枚引く。 ●3/?/このカードは、相手のカード1枚を選択してから場にだす。このカードは選択したカードと同じパワーと能力になる。 ●3/500/このカードを出した時、相手のカード1枚のパワーを100にし、効果を無効にしてもよい。 全て3枚ずつの合計30枚のデッキです。
>>438-439 最初のより読みづらいな…
↑の方に誰かが書いてくれたようにデッキを回すと崩れる恐れがあるからなぁ
それ以外は初心者向けカードとしてとても優秀な気がする。いいねちょっとテストプレイするわ
ちょっと気になったこといくつか
・ターンの流れが良く分からない。
両プレイヤー一巡するとレベルが変わる(もっと言うと個人それぞれにレベルを持つ)のか、
それぞれのプレイヤーが各レベルで1ターンやるのかどっちなの?
(1)それぞれ別にレベルを持ち先行側レベル1→後攻側レベル1→先行側レベル2→後攻側レベル2……
(2)共有するレベルを持ちプレイヤーAが便宜上先手になってレベル1→プレイヤーBが先手でレベル2→プレイヤーA先手でレベル3……
一つのターンで、両プレイヤーカードを出す機会がある
>>438 ルールなら、(2)でも良いと思うんだがな。
逆に(1)だと、先手プレイヤーの2ターン目の場合、後攻プレイヤーの山札はレベル1の状態ってことになるよね?
でも、その場合でも“ターンプレイヤーだけ手札補充する”のか“両プレイヤー手札が6枚に成るように引く”のかで結構違いそうだが
・勝負の差額数値がそのままダメージとして残るシステムだと、 前半の小さな数字で対決するターンと、後半の大きな数字が飛び交うターンで 重要度が違って来て、前半の対決の意味が薄れるんじゃない? 個人的には差額に関わらず一定の勝利点の方が良いと思うなぁ。 レベルの高いバトルの方が重要ってデザインに意図的にしているなら、 レベル1のバトルで勝利した時に得られるものと、レベル3や4で得られるポイントに差をつけるとかで。 それと、どっちにしても、得点ないしダメージ記録するのに紙とか電卓が必要なんだよね? すでにカードだけでは遊べないルールになっているなら、 レベル状況を示すのにデッキを使うことにこだわらなくても、何かカウンター使っても良いと思うんだけどね。 ・勝利の決着タイミングは、デッキ切れや特定ダメージ超過以外に、レベル1〜4を一巡、ないし2、3巡する。 って方向もアリなんじゃないかな? 1巡ごとに集計して各ラウンドでの勝者を決め、2巡先取したプレイヤー勝利とか。
>>440 少しだけルールを追加したら、
やっぱりちょっとややこしくなってしまいましたか。
あとで綺麗にかきなおしてみます。
ありがとうございました。
>>441 攻撃側と防御側に別れます。
ターン開始。
攻撃側は、攻撃準備で、手札補充と自分のみレベルをあげることができます。
その際、防御側はなにもできません。
(1番最初ののターンだけ、攻撃準備をスキップ)
つぎに攻撃開始で、防御側と攻撃側が勝負します。
その勝負で負けたほうが次のターンに攻撃側になります。
ターン終了
次のターンへ
こんな流れでターンが進んでいくのですが....
ダメージをうけたがわが有利になるようにレベルは相手と自分で分けています。
ただし、レベル3のときにダメージをうけたら不利になります。
ありがとうございました。
>>442 なるほど!
そうですね。
勝利条件は、一定の勝利点にしてみます。
たしかに...
ってなると、デッキの向きで表すよりサイコロとかのほうがいいか...
その勝利条件だと、すこしややこしくなる気が....
ありがとうございました。
そういや昨日はコミケで非電源ゲームだったけど、 どこかオリジナルのTCG出してるところあった?
ルールを書くのはいいんだが、ただの奇をてらった面白ルールで終わらないよう考えてほしいな モンスターのパワーが高い方がダメージを与えるってのはいいが、モンスターが減るってのがどうもイメージ湧かない とりあえずパワー高いモンスター出そうって流れになると思うんだが、そこでどう駆け引きをするのかシステム的な保証がない あとデッキ回したところで現在の出せるコストが直感的にわかるとも思えないんだよな モンスターカードの上と横にグーチョキパーのどれか2つ書いておいて、出したいジャンケンの向きにして裏返しで出す お互いに出したらカードを表に返して、モンスター同士で1対1の対決をする。 相手に向けたジャンケン同士で勝敗を決める。負けたモンスターカードは死に、捨て場に置かれる。 勝った側はモンスターに書いてあるパワーの分だけ相手にダメージを与え、モンスターカードを手札に戻す。 これだけだと駆け引きが怪しいので、チョキしか書いてないがパワーの高いモンスターとか 似たようなステータスでグーチョキパーの並びが違うモンスターとか、戦いに必ず勝つがリスクを背負う魔法などを用意しておく とかやるな俺なら
ルールをかきなおしました。 デッキの向きを上向きにします。 カードを6枚引きます。 じゃんけん等で攻撃側と防御側をきめます。 初期ライフ3000でゲームを開始します。 〜ターンの流れ ◯準備フェイズ 攻撃側の人のみ手札が6枚になるようにカードを引き、Tを1回進めます。 次のフェイズへ移ります。 ※Tを進めるとは? デッキの向きが、上向きなら横向きへ、横向きなら下向きへ、下向きなら上向きへかえることです。 ◯バトルフェイズ 攻撃側の人は手札にある使用条件を満たしたカードを場にだす、又はパスをします。 ↓ 防御側の人は手札にある使用条件をみたしたカードを場に出す、又はパスをします。 これを交互にくりかえします。 自分の場にカードは3枚までしかおくことができません。 お互いに連続でパスをしたら、次のフェイズに移ります。 ※使用条件とは? デッキの向きが上向きなら1コストのカード、横向きなら2コスト以下のカード、下向きなら3コスト以下のカードが、使用条件をみたしています。 ◯リザルトフェイズ 自分の場にあるカードのパワーを合計し、相手と比べます。 低い方がこのターンの敗者となり、差分のダメージを受け、次のターンに攻撃側になります。 高い方はこのターンの勝者となり、次のターンに防御側になります。 引き分けの場合、このターンの防御側が、次のターンで攻撃側になり、攻撃側が防御側になります。 自分の場のカードを全て自分の捨て札に裏向きでおき、次のターンへ移ります。 〜勝利条件〜 相手のライフを0にする。 どちらかのデッキが尽きたときに、相手よりライフの残量が高い。 〜場の構成〜 □...△ ...◯ □=場 △=捨て札 ◯=デッキ
>>445 モンスターで考えてないです。
すべて技で考えています。
どこかで、魔法みたいな技だけで戦うカードゲームがあればおもしろいな的なことをいってたんで、考えてみました。
プレイヤーは、魔力を持った特別な人間になり、すべてのプレイヤーは体内の時間によって発揮できる魔力には制限がある。
こんなことを思いながらこのコスト制度は考えました。
デッキの向きに別にこだわらなくてもよかったのですが。時計を表現したかったんです。
1、小さい子が絵が気に入ったカードを集めただけのデッキでも、全く戦えないわけではない(つまり、相手に1ダメージも与えずに負けることはない)ようにする。
2、簡単単純で小さい子もすぐに覚えられるルールにする。
3、大人が全く楽しめないゲームにしない
これを考慮しながらつくりました。
子供向きです。
よっぽどなカードを作らない限りダメージ0で勝つことは不可能なんで、当然相手はパワーが高いカードを1度はだしてくるでしょう。そのときに、いかにダメージを少なくしてじぶんが有利な攻撃側にたてるかがこのゲームのかけひきです。
そうですか。
みすくみですか。
運用素強くなりそうですね。
デッキ作るのたいへんそう。
ダメージ受けたらばんかいが難しそうですね。
>>439 の、
●1/300/このカードを出した時、次のターンは相手が攻撃結果に関わらず、相手が攻撃側になる。
これはじぶんと相手がだしたら意味がわからないことになるんで、この効果をかえて、
●1/300/このターンの敗者となった場合、次のターンに攻撃側にならず、相手が攻撃側になる。
に変えて下さい。
>>444 気になるな。
来年くらいに出す予定だから、行った人はレポしてほしい。
毎年言ってるがカードゲーム持ち込むならコミケよか別のところのが向いてるだろ
このスレでもその話題あった? 遡ってみても見当たらなかったんだが
コミケに持ち込むなら既存TCGのルール丸パクリで アニメキャラか東方キャラ使ったゲームがベストだろうから ルール重視っぽいこのスレで話し合う必要性が薄そう。 同人スレみたいなとこでやった方がいい。
453 :
222 :2011/08/14(日) 17:08:39.91 ID:ELbxkWwL0
ルール重視のTCGはどこどこのイベントがいいんでね?ってのは、このスレの趣旨に反してないと思われるが。 そこよりどこどこのイベントがいいとか、比べ始めたら同人スレでやれって感じだが
久しぶりに出てきたら相変わらずコテハンアピールの必要性皆無のレスだな
これはあのキチガイがアピールしてるんじゃなくて 単に別スレでつけたコテがそのままになってるんだろな
コミケでオリジナルTCGを出したけど売れなかったぞ。クソが
あのキチガイは また別のジャンルで同じことやって馬鹿にされるのが忙しいから……
広告宣伝ちゃんとしないと売れないですよ
宣伝って、みんなやってる?
宣伝ねぇ・・・オリジナルで宣伝ってかなり難しいよな 二次創作ならまだ何とかなるけれど
成功者を 宣伝してるから売れてる 人気キャラ使ってるから売れてる オレも宣伝すれば売れる って浅い理解で止まってるからダメ 宣伝しているにしてもさらにそこに加えて何かやっている その何かを掴まなければいけない
TCGは遊ぶ前に面白さを伝えるのが難しいんだよな イラストやカードのデザインをかなり凝っていかないと もちろん遊んで面白くなきゃ論外だ
ルール構築の技術論を語りたがらず、他人のルールだけ見たがるカスが多くて困る。
>>466 じゃあその「ルール構築の技術論」とやらを語ってくれ
TCGとして売っていくなら拡張性も大事だよね カードヒーローとか効果がもう尽きてたイメージがあるし二次創作系はカードにするキャラクターが足りなくなってるイメージ
>>466 俺もそれ知りたい。割とマジで
それともこれもあなたの仰るカスにカテゴライズされるんですかね
見たがるやつがいなくなったらこのスレも終わりだけどね。 晒してもスルーってことやんね
プロなんていないだろうから技術論とか言ってもね 素人なんだから語るんじゃなくて議論しないと
バトスピの制限リストの作り方が公式のコラムにあったが こういうのを見ると、環境の変化やカード一枚辺りのパワーについて色々考えさせられるね ドロー、コア加速、踏み倒し系は特に考慮しないといけない感じ
語りきってしまうのは良くない 語ると満足し、賢者モードになって作るのがどうでもよくなっちゃうから 我慢して、出すのは何か形のあるものを作るのに回そう。
そうやって、口先ばかりで、本題に入らないのが、ここだよな。
クソカードができる論理は知っておいた方がいいよ @そのカードの使用にリスクがない、あるいは限りなく小さい。 A理不尽。カードを一枚出したら相手は全滅するなど。 B対抗手段がない、あるいは限りなく少ない。特定カードがなければ絶対に対処できないなど。 C永続や長時間で、あまりに高すぎる効果。攻撃力2倍が永続など。 Dゲームシステムを根底から破壊し、度が過ぎるもの。敵のモンスターカードを復活させて味方にするなど。 Eデッキの自由度を著しく失う効果。火属性に対して常時無敵など。 F非常に分かりにくい。カードのテキストで効果が説明しきれず、プレイヤーの感覚で効果が変わるなど。 G寒い。墓場から10枚のカードを選んでデッキに戻すなど。時間ばかりが無駄に過ぎ去っていくもの。 Hバグ。ゲームルールに対して矛盾を生じるもの。永久ループなど。 I役に立たない。全く存在価値のない完全下位、数合わせのゴミカード。 よく見かけるのはこんなとこ
遊戯王には全部溢れかえっているな・・・
>>476 それクソカードができる論理ではなくね?クソカードの定義ってだけで
ちょっと考えたがD(別ゲー)、E(積み確)、F(長文乙)は楽しんでもらおうとしたのがこじれたカードでそれ以外は怠慢ってところか?
雑魚カードはいつかは生まれる。発展させていく以上古いものが劣っちゃうのは自然の摂理レベル
対策はインフレのスピードを緩めるくらいしか思いつかない。実例は成功例がヴァンガードで失敗例がMTGと遊戯王
まんま年季の違い…
チートカードが生まれる理由はA勝利条件・Bコスト・C新システムだな。対策はテストプレイ
遊戯王は見事にABCすべてが当てはまるDDBが居る
DMはAが顕著なボルバルとサファイア、最近はBとCに当てはまるPクリが賛否両論
MTGはBのコスト増減にヤバいのがゴロゴロいて、CのPWは久しぶりのスタン禁止輩出
バトスピもコスト関係が大半
大体こんな感じか
後はハンドアドと除去耐性も危険因子。WSはこっちの方が多いな
479 :
!ninja :2011/08/22(月) 21:05:12.67 ID:29GK3yKE0
¥
[
コストぶっ飛ばすやつから面白いコンボが生まれることも多いし ぶっ壊れ寸前のコンボのドキドキ感が好きな人も結構いるだろうし そこらへんのバランスは難しいところだね。 俺なんかぶっ壊れvsぶっ壊れみたいなの結構好きなんだよな。 生ける屍、憎悪、ゴブリンの従僕、修繕、補充、ヨーグモスの取り引きみたいなの使えた頃のMTGが好きだったし 遊戯王はライロアンデ・次元スキドレ・酒ネクロあたりがいた頃がなんとなく一番好きだし。 お前何歳なんだ?仕事は?という突込みは置いておいて。
>>481 スレチな気もするけど、遊戯王がだめなのはパワーカードの連発よりルールの不備だと思うんだ。
ダメステ、ダメージ計算、タイミングを逃す、トラゴ&ゲイル&収縮の関係、アバター&ドレッドルートの関係・・・・etc
自作するときはルールの矛盾を作ってはいけないってのは遊戯やってて思った
>>482 タイミングを逃すはギリギリ独自性のあるルールとして見なせるべ。それでも変なとこあるが
TCGのテキストはプログラミング言語に近いってことを未だに理解してない
OCGねえ…
でももし売りたいなら一番のお手本だな遊戯王は
まー10年以上もやってりゃルールも複雑になるわな 複雑になるのはカード作成の自由度が広いってことでもあると思うけど
×複雑 ○煩雑 やりたい放題なだけだろ。テンプレすら考えないし
攻撃力と守備力とコストの概念しかなかったからなー 融合とかリアルTCGで実現するの相当無茶だったと思う まあ版権物は制約多いよね
最初の最初は効果モンスターすらなかったし コストっても生贄だけ 正直、同時期開始のゲームと比べてもかなりぞんざいなつくりだったろ
大元のMTGや先発のポケモンカードやモンコレを見て何故学ばなかったのか
ちょっと聞きたいんだが 3つのデッキタイプがあり、それらが3すくみの関係だとした場合 相性の良い相手との対戦勝率はどれくらいが理想なんだろう プレイングは完璧だとして 7.5割くらいだろうか?
>>489 5戦4勝1敗ってほぼ無双やん。体感じゃ勝率100%で相手のやる気削いじゃうよ
6割程度でいいんじゃね?
そもそも勝率までコントロールできるのか
手札を引いてユニットを出す、いわゆる手札ゲーだと、その内容で相性が決まる 当然、手札事故やると負ける この方法は相性が最も出にくい。苦手なデッキでも事故れば勝てるから。 反面、手札事故を防げるドロー系のカードがやたら強くなりがちだ 手札事故を防ぐには、最初から好きなユニットを場に出す方法がある。ゲームスタートするまで裏にして編成を見せない これは手札で事故りにくいが、編成で事故る。相手の編成を見た瞬間に捨てゲーも珍しくない しかし手札の引き次第で相性を埋められるのでバランスに優れている 手札でも編成でも事故りたくなければ、デッキのカード全てをいつでも好きに使えるようにする方法がある デッキ全てが手札なので、全く事故らない。しかしこれは拙劣だ 手札の概念がないので全くカオスな展開にならず、完全なる予定調和となって相性が完璧に出る。 このように、相性と事故は反比例の関係にあると言って良い 俺は手札事故で何もできない展開になるのが嫌いなので、2つ目の方法を採用しました ちなみにクソゲーのアルテイルは3番目
>>491 一方モンコレはマリガンをした。モンコレやったことないから1に分類されるたらアレだが
あと3番目は相手のデッキが見えない(と仮定した)なら読みあい要素が大きくなるんじゃね
とても40枚↑デッキじゃ無理なのと究極的には読み疲れちゃいそうな問題点が見えるけど
たとえば 速攻 中速 コントロール とあったとして 速攻は中速に途中で主導権を奪われる 中速は動き始める前後にコントロールに猛烈な妨害食らって機能不全 コントロールは速攻に準備中に轢かれる みたいなことだよね 個人的には7割くらいがいいけど7.5割でも高くはないかな 雑貨貪欲VS次元ビート ヘブンズゲートVSディアブロストコントロール 無魔コントロールVS白 みたいな極端な例もあるしな
494 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/08/26(金) 10:48:17.48 ID:Z2fn3/Pg0
復活
A:攻撃力は高いが、守備力が低い B:守備力は高いが、攻撃力が低い C:強力な魔法を使えるが、スペックが低い 自分の経験だと、この3つで三すくみの関係を作れた A>B>C>Aの順 Aは高い攻撃力でBの守りを打ち崩せるが、Bは攻撃力が足りずにAに対して決定打を与えられない Bは守備力が高いのでCの強烈な魔法にも耐えられるが、Cはスペックが低いのでBに長期戦を挑まれると崩される Cは強力な魔法で守備力に欠けるAを蹴散らせるが、Aは攻撃力を生かす前にCの魔法に耐えきれない こんな感じで、概ね理屈に沿った相性にした。 まあ、これだけだと相性ゲーが酷すぎたんで、相性をある程度崩せるような措置を各勢力に用意するハメになったんだけど。
496 :
◆JwKmRx0RHU :2011/08/26(金) 23:23:17.58 ID:+8IroKXQ0
>>491 >>492 マリガン搭載してるシステムは
MTGみたいなコストリソース源が専用のカードで、それを引けないと動けないゲームとか
コストリソース専用カードは無いが、クリーチャー的なものを出していかないと他のカードに繋がらない
ライブオンとかヴァンガードだな
どっちも、特定のカード(土地or最初から出せるクリーチャー)が引けないと
手札の他のカードが使えないって理由でそうなってる感じだよなぁ
そして、ポケモンはクリーチャーもエネルギーもどっちも無いと回らないと言う
そりゃ、6枚までドローするカードが当たり前の顔で存在するわけだ
>>497 回せないからこそのごり押し的な処置か
なんか破たんしてる希ガス
マリガンってあれか、手札を引き直せるルールか 俺はこういうのはあまり好きじゃないな 手札がなくてもユニットが戦えるようにすれば要らないルールじゃんよ ユニットは最初から好きなの選んで場に置けばいい ユニットにコストを与えるとスキルが使えるって前提があるとしても コストを与えられなかったら何もできないじゃ困る RPGではMPがなくても通常攻撃ができるのが普通だしな
相性はつけまくって欲しいな。 相性ある中でメタ読んで何が強いか考えるのが楽しい。
リソース専用カードや、序盤から出せないクリーチャーなどの 事故要素やストレスを少なくするってのは、一見すると良いように思えるけれど 実際にやってみると、どのプレイヤーも同じように恩恵を受けるわけで 事故の水準が変わるだけで、運やストレスを感じる部分は残ると思うんだよなぁ 例えば、事故要素の多いゲームだと、“3ターン目に出せる土地がないと事故”なのが 事故要素を少なくしたゲームだと“1ターン目にアレ、2ターン目にコレ出してコンボを組めて当然、それができない時は事故” って具合に水準が変わるというだけではないかと。 そして、事故要素が少ないゲームは、事故要素の多いゲームよりも 無駄の無い、強いカード・強いデッキに対して、そうじゃないデッキでは対抗しづらくなりがち 実際にやってみると、予想したようにある方面では運・ストレスを感じる部分が減るだろうけど 他の部分の運・ストレスを感じるところが代わりに大きくなって、穴埋めしちゃうんじゃないかな 新案の原点が、既存のゲームに対する不満の解消というタイプならば そのアイディアで一気に新作作るより前に、不満点のあった既存のゲームに ハウスルールとして入れて、1、2週間ほどいつも対戦する仲間と遊んでみることを勧める そうすれば新しいアイディアの良いところが見えるだろうし、逆に問題点や 環境が煮詰まった場合どうなるかについて予想外の発見があるかもしれない
んー 俺の場合は半年くらいかけてカードを追加しながら何人かでゲームを遊んでいったな その中で数多のぶっ壊れカードが粛清され、数多の雑魚カードがアッパー強化された カードテキストを簡略化して、無駄なルールや要素を消しつつ、1枚1枚に明確な立ち位置を与える作業をした 最初は320枚の4勢力になる予定だったんだけど、絵を描き始めたら火の車になって、泣く泣く225枚の3勢力まで削った 今は3年かけてようやくシステムが決定稿に近づいたとこかな。頻繁に思いつきでデータ書き直すんだけど 会社員になってから暇がなくて製作がゆっくりになってしまったよ。いつ完成することやら
>>501 確かに遊戯王やデュエマなんかはコンボ決められなければ負けって感じになること多いが
同程度の運要素なら「土地引けなければ負け」より
「コンボ決めたほうの勝ち」の方がいい気がするけどな。
土地引けなきゃ負けは全デッキにふりかかる コンボ決まらなきゃ負けは弱いデッキが淘汰される デッキ構築に遊びを持たせるなら前者のがよかんべ
コンボったって狙いすぎなのはダメだからなー プレイヤーの想定外のコンボがポンと出る感じにしたいよね
ところで相手ターンにどれくらい動けるのがいいんだろうか 遊戯王は罠カードや速攻魔法カードを大体好きなタイミングで使える デュエマはSトリガーなんかで攻撃されたときなんかにカウンターでカードを使える ポケモンカードなんかは相手ターンにはほぼ何も出来ない
コッコルピアから連ドラでドラゴン並べて勝利、神帝完成させて勝利みたいに 意外性ないコンボでも爽快感あれば楽しいと思ってる人はたくさんいるぜ。
>>506 ヴァンガードくらい。ルール上相手ターンに動けないと面白くないな
ターンの回りが相当早くないと何もできないのはちょっと
だからといってただスタックルールだけってのは安易すぎるとは思うけど
自分の経験だと 1ターンで5体動けるようにしたら1ターン終わらすのにかなり時間かかった なんでキャラがすぐ死ぬようにしてサクサク進むように工夫したが 本当は3体くらいがいいのかなぁとは思ってる
>>511 でもこういうのゲームマーケットとかで結構売れそうな気がする
単純明快スタンドアローンチックなTCG
サイバーワンよりはおもしろそうだよ
サイバーワン、無料だしちょろっとやってみよう。
>>509 そこはいろんなタイプがあって欲しいな。
1体で攻めるデッキもあれば、5体10体と群れで攻めるデッキもあるというように。
3体とか6体とか決められてるのは好きじゃないな。
でも、10体も並ぶようなデッキは各生物の能力をバニラに近くして
ごちゃごちゃしないような工夫は必要かもね。
>>499 おれもそう思う。
モンスターファームとかは、
好きなモンスター3体選んで、
デッキは50枚の技のようなカード。
こういうの楽しいと思うけど、
HPとか計算めんどそう
俺はポケモンカードみたいに1円玉でダメージ1点、5円玉で5点、10円玉で10点とかやってた ユニットのHPは基本的に4〜12点、一部の大型は15〜25点。通常攻撃力は1〜4点にしてた。 わかりにくいのでダメージ1点をHP10とした。HP・攻撃力ごとに以下のように立ち位置を決めた。 HP40 魔法兵 HP50 弓兵 HP60 歩兵、騎兵、槍兵 HP70 女性エリート兵など HP80 女傑など HP90 男エリート兵など HP100〜120 男将兵など 攻撃力10 魔法兵など技重視の部隊のステータス 攻撃力20 槍兵など基本的な前衛、中衛。最も多用 攻撃力30 歩兵、エリート兵など攻撃力の高い部隊。そこそこ使う 攻撃力40 猛将。強力なので滅多に設定しない こんな感じでやってた HPは最低40あるので、猛将を相手にしない限り魔法兵でも通常攻撃1発は耐えられる こうしないと瞬殺されすぎて駆け引きが成り立たなかった
1体のキャラが一発の攻撃で死なないようにデザインされてるゲームって デッキ全部キャラにして、それを出し続けてれば 決着つかなくね? 勝利条件どーしてんの? MTGや遊戯王みたいなライフじゃないよね?
>>517 キャラを育てる要素を作るとか、
キャラが倒れることのデメリットを上げるとかかな。
n体倒されたら負け っていう敗北条件と、
最初は弱いキャラをいかにして守って
強いキャラに育てるかの駆け引きとか。
ポケモンがそんな雰囲気だと思う。
キャラの行動を制限する要素を取り入れるのも有りかもしれん。
前後衛等、1枚のキャラで対応できる状況を少なくして、
常に盤面のバランスを考えてキャラ展開する必要を持たせるとか。
カードヒーローがそんな雰囲気。
ポケモンはベンチが存在するからそんなに守るっていう雰囲気はないかな 壁役を用意するっていうのが守るってことにあたるかもしれないけれど
>>517 PCから。
>決着つかなくね?
ユニットや魔法カードのコストを山札で払う。強いユニットを出しまくってると山札がガンガン減って死ぬ
弱いユニットは0コストもあるが強いユニットは3コストとかになる。
あと一度に5体しか出せない。このシステムは個人的にかなり良かった。
>勝利条件
ゲームボードの上にカードを置いて、移動しながら敵陣を攻め落とすゲームにした
ただこれはオンゲ向けの設定なので、アナログTCGにするなら山札をなくすか全滅させるゲームにすると思う
>>518 そう。成長要素がある。
秘密のゲームシステムで物凄い成長要素を作ったけどそれは商品化してから。
没にした案を言うなら、エキップカードという装備カードを作って、魔法を使うなら杖とか魔法書を装備しなければならない
キャラクターが火炎の魔法を使えるとして、炎の魔法書を装備すると威力アップ
氷の魔法書を装備すると、合成魔法になって、相手に凍結の追加効果を与えるというものだった。
商品化ワロタ
>秘密のゲームシステムで物凄い成長要素を作ったけどそれは商品化してから。 某統失患者を思い出したのは俺だけではないはず
>520 あー全体的にこのスレで去らすと 叩かれるタイプのゲームだね ・マップ使用 ・+ライフカウンターとか進化乗せる(=移動したとき落ちるだろ) ・コストは山札消費(またそれか!)
それを解消するために俺はPCゲーの道を選んだ・・・ 強制3試合にして先攻後攻ゲーを少なくするか1試合で手軽にするか悩む
いや設計は上手くいってるから何言われてもいいんだけど
リアルTCGだとカウンター系の処理が面倒ってのは早々にわかってた。これは実際にカードを作ってのテストの結果。
先に書いたように5円や10円玉使ってカウンターの数減らすのは有効だった。12点以内なら一度に5つまでしかカウンター乗らない
マップ使用はリアルTCGでもできる。ただし広すぎるのはダメ。
実際のゲームは7x5マスでやったが、リアルTCGで商品にするなら3x5、せいぜい5x5が限度に思われた。
ただ7x5があまりにも面白かったのでPCゲームにすることになった
あとカウンターとカードが落ちるとか言ってるけど、節度を守ってる限りは何の問題もない
自分のカードをメンコのように投げつける人でなきゃ大丈夫だったよ
山札コスト制は見た目に優劣が分かりやすい→山札減ってる側が不利なんで面白さの表現に良かった
つかこれはコンシューマーの対戦ゲームで普通に取り入れられてる手法だし
ちなみに
>>523 みたいなことを言う人は俺の回りにもいた。ゲームやる前にルールについてうだうだ言うのな
実際のゲームやらせて、やっとルールの意味理解して黙る。こういう人はどこにでもいる
なんか本格的に作ってそうだな・・・サイトとかまだない?
>>525 自信たっぷりだな。俺も黙らせてくれ
いつからできるのか教えてほしい
>>525 結局PCゲームかリアルTCGどっちにするの?
>山札コスト制は見た目に優劣が分かりやすい
あとどれだけコスト支払える分かり辛くないか?
>コンシューマーの対戦ゲーム
デッキ枚数表示されるデジタルゲームなら問題ないけど。
>ゲームやる前にルールについてうだうだ言うのな
あんたルールしか晒してないんだからしょうがないだろ。
体験版かプレイ動画できたら教えてね。
ごめん、「あとどれだけコスト支払えるかどうか分かり辛くないか?」な わかってると思うけど
ゲームで作ってるみたいだしその辺は大丈夫なんじゃね
出来たら晒せよ
仕様が決まりつつありそうだから、ここでの意見は役に立たないだろ。 でももし本当に完成したときは、宣伝でもいいから何か書き込んでいってくれ。
このスレもそろそろまともに完成させるやつが出てきてもいいだろうと思ってたが ついに現実味が出てきたか。 楽しみやね。
前スレにもあったじゃないか。印刷しなきゃダメだったけど
自分でテストしてたら感覚麻痺してきたから、プレイする側としての意見を聞きたい A、B、Cの三種類のカードがあって、状況に応じてA+B=X、A+C=Y、B+C=Zみたいに 組み替えられるようなカードゲームってどう思う? 例えになるか分からんけど 土と石を下位呪文で結合してベーシックゴーレム出す 土と火を上位呪文で結合してマックスマグマ出す、みたいな感じかな 見ただけで面倒くさそうだとか、こういうのがあるならチョット興味あるとかそういう意見ください
すべてのカードの組み合わせが存在するならおもしろそう ではある
遊戯王の融合みたいな感じなのかな? XYZはどこに保存しておくんだろ
>>535 呪文はどうしても必要か?
おもしろそうだけど
ウズマジン的なデータ蓄積合体じゃダメなのか?
悪くない印象っぽいね。俺の頭の中の想像図を書いたらまた変わるかもしれんから草案を書いてみるわ なんていうか場面に応じたモンスターを自由に展開でき、ある程度後出しジャンケンが可能 ただし自由に使えるモンスターに対し、ランダム要素のある素材を用意しデッキを2つに分けることで 相性ゲーになってしまう部分をある程度緩和できたら、っていうのがコンセプトなの ゲームとしては A+Bを出したら、それに強いC+D出された! とされたときに →A+Bを分解し、帰ってきた素材A+Eで新しく呼び出し応戦する →A+Bに更にEを加え、A+B+Eを呼び出して応戦する →A+Bを分解し、帰ってきた素材AとEをコストにA+Bを出すのにに使用した呪文を唱える みたいなことが出来るっていうのをイメージしてる 呪文書を用意したのはモンスターがやられるというのを、呪文書がだめになることで表現することで より「自分で創りだした(呼び出した)モンスターで戦う」感が出せたらな、と思ったから そんなわけで結合先は素材や呪文書のランク等でステータスを変動させるつもりだから 素材の数だけ・・・ってほど多くなることはないと思う 単体素材が持つ情報量がどの程度必要で、どの情報を用いて結合していくのとかも含めて 完成形はまだ見えてないんで、こういう方が面白いだろとかあったら頂戴
うーんもうちょっとルールがないとわからんな A+Bを出して相手が強いC+Dを出してきたときに次の自分がその3つ位ある選択肢をとれるようになるまでに生き残るのか?とか
つか、遊戯王ももっといろんな条件のシンクロやエクシーズが欲しいよね。 炎+地=「マグマゴーレム」 炎+風=「イフリート」 炎+闇=「インフェルノ」 みたいなのは一通り揃えて欲しい。 そしたら、もう少しデッキバリエーションが広がると思うんだが。
>>540 パッと見で気になった。ユニットがやられると不利にならないか?
もしそうなら直ぐに優位が固定できるクソゲーかと思われ
MTGやプレメモみたいな戦闘ルールでない相手ユニットを能動的に戦闘させられるなら余計に
そこらへんはデザインで何とでもなりそうだがな。 なかなか面白そうだから、頑張ってみてほしいわ。
MTGでも両面クリーチャーが出るのか・・・ 両面クリーチャー主体でなにか作れないかな?
両面だとデータ量は倍になるけど、手札の概念が作れないのが難点だ。相手にバレバレになる。 手札なし、デッキも積まないで使うなら両面はアリ アーケードのTCGでは手札が存在しないので両面印刷が普通 ちなみにアイディアとしてはこういうのもある。 カードを2つ折りにする。畳んだものを積んでデッキとする。パカッと開くと別のカードになる この方法は折り目の耐久力やシャッフルに難があるが、データ量は3倍になる。
デュエマだとサイキックよりゴッドの方が人気高そうに見えたんだが 何でサイキックを先に取り入れたんだろうか? 狼男とかがMTGのイメージに合ってていいと思われたんかな?
>>548 ゴッドリンク的なものはジョークエキスパンションであったぞ
ポケモンみたいに一度につなげて出さないとだめだが。
それは知ってるよ。 MTGの両面カードはスリーブを使うんだね。 デュエマみたいに出すのに別カード使うより、スマートな気がするね。 両面カード入ったスリーブだけくたびれそうな感じもするけど。
>>550 どちらもやってる身からすると間違ってもスマートとは言えない
まあ、同じように進化や変身を表現するんなら裏返すより カードを入れ替えてしまった方が表現の自由度高いよね。 いろんな形態に変身したり、二段階三段階に進化できるし シンクロみたいな合体とか、分身なんかも表現できる。 カードの形態で驚きを与えることはメリットではあるけどねえ。
土地カードに重ねる形でユニットを出す。 (ユニット召喚は基本的にノーコストで、エナジーは他カードの使用に用いる) デッキはひとつのものを前半戦と後半戦の二つに分けて使用し デッキアウトすると前半戦は終了 その際ユニットになっていない土地は全て取り除かれる 勝利条件は後半戦におけるデッキアウト もしくはリーダーやライフなんかを作って、それを削れば勝ち 例えば戦争を題材に取り、土地は雑兵、ユニットは有名として コスト=人材と捉えると、進化とコストを上手く表現できそう ユニットになってからもエナジー生産能力を持つ と仮定するならば、例えば自軍の士気が上がってますよみたいな まあ考え途中なんだけど 前半戦、後半戦に分ける必要はないかも これは時間の経過を表したかっただけだし
その土地って表現がつまらんのよね。もっと日本人に馴染める方法はないのかと 城や砦を出したら、そこから兵士が出てくるとか 村を出したら勇者が出てくるとか、そういう分かりやすさにできないものかね
土地じゃなくて、炎の精霊とか大地の精霊とかにして 炎の精霊がドラゴンに進化したり、大地の精霊がゴーレムに進化したり 炎の精霊が3体合体してグレートドラゴンに進化したり 炎の精霊と大地の精霊を合体させてマグマゴーレムに進化させたり というゲームはどうだろうか。 進化後は倒されても精霊たちは場に残って次の進化に使える。 ちなみに精霊たちは進化しないと戦闘はできない。 精霊じゃなくて魔法石とかにして錬金術のイメージでもいいか。
日本人って進化とか融合みたいなの極端に好きだよね。 アメリカTCGやドイツのボードゲームだとそういうのあんまり見ない気がするけど 日本だとポケモン遊戯王デュエマバトスピヴァンガとほとんどのヒット作に存在してる。 売れたのでどちらも存在しなかったのは萌え系とガッシュとMTGくらいか。
どれだけアメリカのTCGをご存知なのかは知らんけれど 日本の場合、金出してるのがオモチャ会社だから、ロボットアニメからの「子供は合体が好き」信仰の影響が残ってるんだろうなぁ 欧米だとロボットアニメは日本ほどは定着しなかったし、作ってたのもTRPG屋ボドゲ屋だったし 文化的土台は違いそう それと、“2、3枚のカードを手札にそろえるとコストに対して強力なユニットを出せる”ってのは ゲーム的には運要素が大きくなる傾向になるね バトスピやヴァンガードの合体・融合程度のものだったらMTGや海外のTCGでもやってると認識してるがねぇ ブレイヴはまんまMTGのリシドのやり直しだし ヴァンガードの条件付特殊召喚なら闇の末裔とかがある BEN10TCGやHecatombなんて合体がテーマだしなぁ
リシドはシステム的に不評だったと聞いたことあるけど 人気的にはどうだったんだろう? ブレイブは去年の売り上げ見てるとかなり客寄せになった印象だけど。
イメージの問題だよ 強いヒーローがいて、敵を倒すだけじゃ面白くない ヒーローがいて、『どうにかして強くなって』、敵を倒すのが面白いんじゃないか その『どうにかして強くなる』というプロセスを色々に用意することで飽きないようにしているのが日本のコンテンツ アメリカのコンテンツは強くなることそのものを女々しいと断じる。ヒーローは常に無敵だ。どんなにやられても何事もなく立ち上がる。
ここって東方のゲームとかでも見てもらえるのかね まぁまだできてないけど・・・
東方ゲの場合 重要なことは 絵師をどれだけ工面できるかとか 大会やイベントにどれだけ出るつもりかとか コネとか運営レベルの話になるから……
東方のゲームだから〜ってことを気にしているのなら 東方っぽい用語やらなんやらを伏せて書いてみればいい。
>>562 PCゲーならいける・・・と俺は思う
大会とかも開きやすいし。絵は・・・うん
>>563 実は昔一回晒したんだけど用語が多いのにテキストだけだったせいか反応がほとんどなかった
暇なときにでも書いてみてくれ、何のゲームであれ読んでみたい。
じゃあhtmlの説明書的なのができたら一回晒してみるよ たぶん東方用語に溢れてるだろうけれど
もう東方TCGなんて結構溢れてるんじゃ?
そう思ってたんだけどPCゲーは意外と無いみたいでね 実際のやつをオンラインでできるようにしたやつはあるみたいだけど
絵はマジでどうすんの? 東方はキャラが描けないとどうしようもないと思うんだが。
NoImage・・・で 一応pixivとかで募集しようとは思ってるけどあんまり期待はしてない
そんな貴方にこのAA ____ / \ /\ キリッ / (ー) (ー)\ / ⌒(__人__)⌒ \ プログラムもグラフィックもサウンドも | |r┬-| | できないけど企画ならできます \ `ー'´ / ノ \ /´ ヽ | l \ ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、. ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
しょぼいプログラム と そこそこの絵は書けるけど、 サウンドは無理だなぁ。 かっこいい曲作れる才能うらやましい。
練習すればできるだろ ズブの素人から一曲作るまで訓練としてはそんなにかからないよ 楽器とツール買う金は必要だけど
グラフィックとサウンドはフリー素材あるから、それ使えばよくね。 東方があるかは知らんけど。
ゲームシステムじゃないんだが、属性や文明のようなものって何が適していると思う? MTGやデュエマに引っ張られて光闇火自然水がバランスよく思えてしまうが… 見栄えもさ 遊戯王じゃ自然じゃないが風、それに地属性なんてあるがこれはソスというか無属性と言うかそんな扱い 見て把握できる範囲の数、視覚的に色で直感的判別ができるにはやっぱ5種程度か 五行とか使うのも面白いかなぁ 最終的には世界観に拠るんだと思うけど
>>575 日本語でおk。答え出とるやん
まあオーソドックスな「魔法と科学がごっちゃ世界」だと5色多いよね。wotcのMTGとDMが超有名
武士ゲはそんな設定無いから4種、ヴァンガードだけ6系統を3分割の計18タイプ
視覚の話なら虹の7色に白黒で8~9タイプはいけるんじゃね
もちろん分ける意味なきゃいたずらに見づらいだけだが
3だと少ないが7だと多い 4だと足りない気がして6だと冗長な気がする 綺麗なのは5なんだよねぇ
ゲームデザインにもよるね。 色とか属性をバラした方がいいのかかためた方がいいのかどっちでもいい(デッキによる)のがいいのか。
5色というかMTGのカラーパイは 一つの色から見た他の色が友好・対抗色にキレイに分かれるのが良い これは消極的賛成な“ちょうど良い”じゃなくて、 4色にも6色にも無い利点を持っていると言うこと ただし、友好色・対抗色の概念は基本的なシステムレベルで入れられているのでなく 個別のカードデザイン(友2色のマナを出す土地や、対抗色の物件にのみに利く除去とか)レベルに 収まっているだけで、100パーセント活用されているとは言いがたい 逆に言えばまだ可能性があるかもしれない 色が多くてライバル色が少ない(6色中一色とか)と遭遇率が低くなって 対抗色にだけ刺さるカードを入れる割が合わない ジャンケン的な一方的に強い・弱いだと1デッキに全色まんべんなく入れないと回らないゲームになるし 相性を生かすなら5色じゃないかな
自分では考えられる限りの要素を入れたのだが、もうカードのネタに詰まった 遊戯王とかネタ考えやすいよなぁ
ネタとはどの要素? システム的な面で各テーマに固有能力を与えることとかか それとも遊戯王を挙げる辺り、世界観のことかな あれほど何でもありなゲームもないわな
単純にカードの効果だよ モンスター・魔法罠という要素がある 名前がある 裏と表がある 種族や属性や攻撃力がある 同じ効果でも対象の条件を変えるだけでいっぱいカードが考えられるじゃない? そしてカードが使い捨てであるのも考えやすい モンスターは気軽にサーチ・召喚・破壊・コスト利用・復活が可能 俺の今考えてるのはポケモンみたいなシステムだから気軽にコストにしたり破壊したり復活したりできないんだよね だからサーチ系・ドロー系・マナ加速ぐらいしか おまけに二次創作だから名前やテーマでも作れない ・・・モンスターの破壊が敗北条件に直接つながるっていうのがシステム的に失敗なのかもな
>>582 強すぎるカードでもいいからとりあえず作ってテストプレイすればアイデア出るんじゃない?
俺は属性はあまり使いたくないな 火は水に弱い、とかは使い古されてるし安直 火だろうが氷だろうが食らったら死ぬことに違いないよね だから本質的な効果だけで属性を区別するべきだと思うよ 個人的に『魔法』属性以外の雑多な属性は付与する意味を感じられない
あー、うんそうだね 現在商業TCGでそういうダメージ変化タイプの属性使ってるシステムは ポケモンぐらいしかないし このスレで出てくるアマチュアアイディアでもあんまり採用されてないけどね
>>583 強いカードっていうか汎用性の高いのはすぐ思いつくんだけどね
「デッキからカードを一枚手札に加える」とか
ここからどうコストを増やすか・・・下位互換ばっかりだと意味ないし
出したいカードを作って、後でスペックとコストを決める スペックやコストを決める時は誰かを基準にしなければならない。これの選択を間違うとゲームは酷くつまらなくなる
下位互換を作りたくなければ、何でそうなるのか考えればいいと思うよ 立ち位置が同じで、ステータスや特殊能力が下のカードが下位になるわけだからさ 攻撃に優れたカード、防御に優れたカード、特殊能力に優れたカード 序盤に強いカード、中盤に強いカード、終盤に強いカード 成長性の高いカード、成長性の低いカード 瞬間的な爆発力を持つカード、長期戦に優れたカード 立ち位置はこうやって決めていけるわけじゃん。違う立ち位置のカードは干渉しないよ
>>582 キャラが倒された数が勝利条件に関係するなら
「罠的なものでキャラを取り除いてもカウントせず、戦闘で倒された時だけ数える」とかルールで決めとくか、
それが嫌ならカード側に「この効果でキャラが墓地に送られても、カウントしない」とかつければ
(これで足りなきゃ、ついでに「これで除去した時、相手は1枚ドローする」でもつけろ)
場のアドバンテージはとれるけど、勝利には関与しなくできる
手札や山札トップに戻すとかでもできるだろう
遊戯王的な露骨なシナジーにしても、名前部分で判別する以外に
種族とか特徴をつけて、それを参照することもできるだろうし、
同キャラ別スペックのカードを2枚3枚出しても良いだろ?
実際、ブシロードのTCGとかがそういうことやってる
つーか、マナなり何かの数値化したコスト的な物があれば、
それで差別化できるだろうけど、そういうの入れてないのか?
>>589 俺もそれぐらい思いついたけどさ、俺が考えたシステムにあったんだよ・・・盲点が・・・
キャラの行動を介さずにカードを破壊するメリットがすごいあるんだよね。いろいろあって
だからあんまり破壊はできなくなった
そして次に立ちはだかったのが、プログラムの壁だった・・・
複雑な効果作れねー。他のカードゲームに色々システムがあるけど実装できなきゃ意味が無い
それで「モンスターに被害を出さない通常魔法を10数枚考えろ」みたいになって思いつかねーって状態
1マナで1ドローがあるからって2マナで2,3マナで3ドロー、4マナで4ドローとかしてられないじゃない
ポケモンカードもこれと同じ状況に陥ってる気がするわ。ほとんどドローしか出ない
炎属性は敵を燃やせる、自然属性は野性の力でパワー高いって感じの属性の特徴は 個人的にはTCGで一番楽しい部分だから、大事にしたいな。 水の特徴がなかなか難しいな、ピッタリくるものがない。 MTGやデュエマだとドローとか打ち消しだけど、これ改めて考えると光のイメージな気がする。 天から新たな知識を授かるとか、聖なる力で相手の動きを封じるとか。
水は柔軟性ってイメージなんだろうか
ゲームボーイせずに、当時からカードゲームに興味があった俺はポケカにも手を出そうとした ポケモンのルールブックは初見の時、属性相性の基本を覚える所で挫折した記憶がある いくつかの属性アイコンから雑多に矢印が行き交ってる図はあまりに分かりにくかった 現実、属性相性は直感での理解を元にしてなければならない 火は水に弱い、とかね 安直とは言うが、それこそが「感覚で分かる」ものとして相応しい表現だと思う 数があまりに多かったり、語らなければ分からないような相性など、あまり分かりにくいものを実装すべきじゃない (もっとも、ポケカは元のゲームありきの再現TCGだったからある程度頷くしかないんだが)
すると何種類の属性が適度か
1つ増えると、相関関係は平方数のように爆発的に増える
3種では純粋な3すくみ制が取れるだろう
しかし、コストとカードパフォーマンスを考えた時にそこまで強く相性が絡みすぎるのはバランス取るが難しいかもしれない
4種では各々に対し強い属性・弱い属性・無関係or協定関係をそれぞれ作ることで相性を再現できる
5種ではそれぞれから4本を相性を出しその関係をまたそれぞれ覚えてもらうのは難しい
だが、デュエマのように「1.光と闇が対峙する。2.それぞれその味方(協定関係)に自然と火が。3.水は中立」の様に簡略化もできる
6や7種以上では遊戯王を始め属性による相性は付け難いように思える
こちらも簡略化する手はあるが、複雑を簡略化するなら最初から簡単でいいと思う
ただ、ファンタジーだったら属性もいいけれど、そうじゃなかったらそもそも属性が必要ないかもしれない
>>584 のように、カードの相互相性としては「物理」「魔法」とか「剣」「銃」とかで役割は果たせたり
上の話では2種類を飛ばしたが、(例えばボード系のゲームで)剣なら目前のマス、銃なら1マス先にのみ攻撃できるとかすれば相性は生まれる
それか、ファンタジーなら相性抜きで設定だけ使うのもアリ
その属性の特徴のみを考えるパターンもある
火はダイレクトダメージ、闇は破壊、光は無効とかね
今のデュエマは詳しくないが、5種の例も相性というよりはそんなもん(設定の演出程度)かもしれない
その結果で「コストは高いが効力が大きい」が「無効」系に弱くなったりとか、そういう相性を間接的に設定できるのならベストだと思った
属性や色はみんな同じデッキにならないために使われてるんだよ。 色によってできること、できないことがあると多色の利点がでるし、逆に単色は色事故がおきなくなる利点がでる。 ポケモンの場合は弱点でそれを表現している。色をバラすと弱点が分散されるけど、事故のリスクが出るっていうね。 属性の一番の役割はそこだから、すくみや有効色の概念はなくてもあってもいい。
最近テストプレイをしたんだけどやっぱり脳内で考えてるのとは全然違う動きするね 色々課題も見えてくるし
だから属性は使うなって話になる 使うとしても強化はいいけど弱点は厳しいな 火の魔法使いに火炎の魔法を使わせたら威力が上がるってのは使いやすい。これは使い手の思い通りにデッキ組んだ結果だから 逆に火の守護神に水の魔法を撃ったらダメージ増えるってのは使いにくい。これは相手の使うデッキに左右されすぎる 水魔法が流行ると火属性のカードはことごとくゴミクズになりかねない まあこういうのはTCG作る経験を積めばわかってくると思うよ オリジナルなら何でも作れるけど、版権モノだとルール作る自由すら無くなってくるからね
あー、こりゃ実際にTCGプレイしてないタイプの人か
たぶんメタカードキリッって言いたいんだろうけど、メタカードの概念は00年代の負の遺産だから注意な メタを回すために上位のカードを増やし続けて、結局うまく回らなくて、バージョンごと変えてなかったことにする この例はあらゆるゲームで見られる 単純にメタれば(無理矢理な弱点を作れば)いいってもんじゃない メタられた方が一方的に潰されると、相性ゲーが酷すぎてお寒い展開になる 万能な概念は任意的(攻撃力を上げる効果はどんなキャラクターにも使えるなど)だから相性ゲーになりにくいが 属性の概念は固定的(炎を防いだり、防がれる効果は、炎を使うキャラクターがいなければ無意味)なので簡単に相性ゲーに陥る そういうところまで考えて属性を使うなら良いと思うけど、実際はとりあえず付けてみようでやってしまうんじゃないかな 俺もそれやって、結局は属性概念をいくつか無かったことにしたしな。失敗例は聞いて損しないかと
確かにポケモンの弱点とかは良いシステムには見えないな・・・
MTGなど多くのゲームで色とか属性は
その色/属性のエネルギーを支払わないと使えないという物になっていて
それぞれの色で出きること、できないことが違う
だから、色を考えず何でも出きるようにカードを選ぶと色が3色4色と増えてしまってまともに使えなくなる
まともにデッキが回るようにすると2色ぐらいまでになり、そうなるとどうしても触れられない領域が出る
http://mtgwiki.com/wiki/色の役割 ”そういうのってデッキの自由度が下がっちゃうじゃん””デッキパターンをデザイナーが押し付けてる”って思うかもしれないが、
逆に、何でも出きると強いカードやその組み合わせにみんな殺到してしまうもんだよ。
たとえば、そういう色の要素のなかった往年の遊戯王の場合
一つのデッキで壷や天使の施しでドローしてサンダーボルトやブラホ・ミラーフォースで除去、双子悪魔や押収で手札破壊、
死者蘇生とかリビングデッドで墓地のファッティ呼び出して……と何でもありで、どのデッキも20枚近くにたようなカードが入ってた
自由すぎるから、みんな強いカードを入れない理由がないってもんだ
一方、今の遊戯王はそうではない、いろいろなデッキが鎬を削っているが、
そうするためにはカードに個別で制限を儲けている、
魔法カードの発動条件をつけたり、モンスターの召喚に特定モンスターを材料にしなきゃいけない・特定モンスターの効果が必要とか
MTGとかのように基本ルールで色制限していれば、カードに個別に書く但し書きはだいぶ減っていただろうけど、
そうしなかった場合はカード1枚1枚でもっと長ったらしいことを書かなきゃいけなくなる
元々使うエネルギーが別だとそれだけで個性化される(多くの色のエネルギーを両立しがたいからね)
だけど、それがないゲームだから、他の部分で属性の個性を立てなきゃいけないって思うわけで
そういうのって根本の設計が悪いと思うね
なお、ポケモンカードはエネルギーカードをつけないとポケモンの技が使えないと言う部分があるので色要素はある
ドローカードが強いのは、タネポケモンだして、進化して、エネルギーつけて……と手札の消費が激しいのを補うためであって
ネタ切れなわけじゃない。むしろ、絶対数でいえばトレーナーカードより他のが多いでしょ
現在、市販tcgの大半では「○○属性のダメージ+○」みたいな相性を基本システムにいれていない
例外はポケモンぐらい
そして、現在、キャラゲー含めて特定のキャラだけ使える
短期的攻撃力強化の“必殺技”的なカードの入ったシステムもあまり流行していない
(特定キャラがいると安いコストで使える、追加効果がつくとかはあるけど、それにしても攻撃用の必殺技カードに限定せず
もっと多用途の魔法カード的な物が多い)
相性って最近流行ってないのね ちょっとそれを取り入れつつ考えてみようかね
相性て属性への付加要素だし、テキストで加えるエッセンス程度で良い気がする。基本ステータスとルールを増やしてまで盛り込む旨味があれば良いけど。 例えば水弱点のパワー10000のドラゴンがいたとして、弱点欄に水と書いてあるより、「このドラゴンが水クリーチャーと戦闘したとき、-5000される」と書いてあった方が設定の感じがうまく伝わる気がしない? さらに言えば、「このドラゴンが光闇地炎いずれかのクリーチャーと戦闘したとき、+5000される」という5000ドラゴンだと、また違うドラマが語れる。
ポケモンは特徴をすでにゲーム内で表現出来てるから、直感で見やすいアイコンの方が馴染んでるかも。
もともとの話はカラーパイを何色にするかの話だったのに、一人がズレたこと言ったから話が別の方向に言ってる。 そこらへんの色の相性はルールではなくカードで表現したらいいと結論は出てるよ。 で、結局カラーパイは何色が妥当なんかな?
マジで失礼した。 自分が作ってるのは8色だけど、無難なのは他色が二分出来る3か5かなぁ。 個人的にはバトスピみたいに途中で増えるのもありだと思うから、あんまり友好敵対がっちりにならないように4で中立色作るのもありかな?
8色すげーな 白 赤 黄 緑 青 紫 ピンク 黒 か?
紫が水色に変更で、後はそんなかんじw 光の三原色とそれを二色混ぜた三色、それに白黒なんだけど、三原色が勢力表してて後はエッセンス的な追加色なんで、枚数の差はすごい。多色と無職みたいなもんだね。
色毎の特色出すだけでも大変そうだな
モンコレも多いからなぁ で、上のほうで商品化する!とか息巻いてた人はどーなったのかな?
5色から5色になって、最終的に6色になったTCGもあるよな。
>>607 青―水色―白―ピンク―赤
┃
緑
┃
黄
黒はどこに入るんだ?
改めて書くと厨二過ぎてはずいんだけど、こんな割り振り。 緑→大地/青→大海/赤→超自然(魔法みたいな) 緑青→水色→大空/青赤→桃色→愛情/赤緑→黄色→文明 緑青赤→白→神 色属性無し→黒→悪意、欲
>>612 別に笑う奴はいないと思うが
途中式の混合色を新しい色に置きかえる意味を教えてほしい
緑青→水色じゃなくてはじめから水色でよくね?
コスト自体は緑と青なんだ。多色みたいなもの。 ただ、カードの色と扱いは水色なんで、例えばプロテクションみたいな処理では緑でも青でも扱うことなく水色として扱う。 大地と大海の加護を受けて、より高位の大空呪文を唱えられる。みたいな。 あらかじめ三枚選んだ土地が出てて、デッキからは土地出てこないシステムだもんで、多色の呪文唱えるには赤赤赤みたいな呪文を諦めないといけない。 それでキャラクタ寄りなデッキデザイン出来たらなぁと思って進めとるんよ。
ちなみに赤の宝石はめたガントレットつけた主人公と、青青の宝石あしらったティアラつけたヒロインが出てくるよw
>>614 プロテクションの範囲から外れることがそんなに重要か?
正直言ってわかりづらい
>>614 逆だったのね
混合がただの混合ではなくれっきとしたカテゴリの一つってのは面白いな
キャラ寄りなのはどうとでもなるでしょ
そのキャラの使う色でしか活用できないカードをつかわせりゃいい。ただしストーリーありきだが
プロテクションからはずれることなんて大事じゃないに決まってるじゃん? 三原色以外は特別な呪文てことを、見た目で表してるだけだよ。複雑だと言われたらそうかも知れないけど、MTGやデュエマの多色と扱い違うだけなんだから、そこは多目に見たって。
進化クリーチャーみたいなのも入れたいし、コンボで一ターン目の瞬殺だけ控えた遊戯王みたいなのを狙ってる。呪文系も、むりなくデッキ毎に使い分け出来るようになれば理想かなぁ。?
システムまわりはもう完成してるの?
コスト周りは決まってるけど、戦闘は微妙。 タップ能力扱いででメイン中にいつでも殴れるんだけど、戦闘を一選択肢としてアタック可能力を付加するか、全員殴れてしまうか悩んでる。 ターン構成とか手札デッキ枚数とかは、あえてオーソドックスにしたほうが入りやすいかなぁと思ってあんまり練ってない。
強いカードが後半に出るようにした方が盛り上がると思うんだが 土地が増えないとなるとそこらへんはどうするの? 進化でカバーするんかな?
後半盛り上がりはあんまり気にしてなかったり。まだカードが揃ってないからわからないけど、序盤からフルスロットルで動く方に傾けるつもり。粘るデッキは出来るけど弱めにしたいなぁと。 ただまぁ一ターン目にフィニッシャー出るのは寒いので、宝石が各ターン一枚出てくようにする予定。 (原作無視になっちゃうから、巧い方法あれば差し替えたい。使わなかった分の宝石だけデッキ上からカード除けて、詠唱コストとして別途支払うとか、ネタはあるけどどうしても複雑になっちゃうのよね)
原作・・・?
あ、ごめん、原作っていっても自分で作ったストーリーなんだw 宝石なのに戦いながら増えてくのがしっくり来なくて、チャージならあうかなぁと。
そんなことで悩むくらいならポケモンの無色の概念使えばいいよ 赤赤無だったら赤マナ2枚と何でもいいからマナ1枚というように これを赤青とかやると自由度が酷く制限される 単色で使えず、他の色と混ぜても使えない。デッキバリエーションがとても貧弱になる。 逆に無無とかやると自由度が高すぎてあらゆるデッキの傭兵と化し、単色が減りすぎて、かえってデッキバリエーションを貧弱にする。 なんで色設計はかなりシビアだと言わざるを得ない。 基本は単色デッキを使って欲しいが、多色デッキでも遊んでもらわないと困るなあ。と思ったり 方針としては初心者の使うスターターやコモンは多色向けにして扱いやすく。 資産色の強いレアカードは単色向けにして初心者がいきなり触れないようにする。とか俺の場合はやってた
シビアなのは自覚してる。ただこのコスト体系を盛り込みたくて作ってるので、破棄はないかな? 無色はちと解決策としてずれてるような。もともと赤も赤赤も赤赤赤もあるし、一コストテンポが遅れて転けるほどマナカーブはキツくなり得ない。土地事故ないし。 色拘束キツいカードはそれ同士をデッキに共存させたくないからこそ拘束してるので、それによるデザイナーズデッキ化はむしろどんとこいかなぁ。目指してるのは遊戯王的なごっこ遊びだしね。
ごっこ遊びが重要なファクターなのは 遊戯王で気付いてヴァンガードで確信したな
遊戯王:MTG−マナ−色−ブロック−召喚酔い+最低限のゲーム性を保つためのルール 他のTCG:MTG−土地(コスト専用カード)+差別化のためのルール 遊戯王はMTGからゲームにならないほど多くの要素を抜いた後で、もう一度ゲームとして成り立たせるためにMTGとは違うルールを加えた 例えば、マナが無いからクリーチャー出し放題→じゃあ、召喚は一回 みたいな。まぁ、この方法だと最終的にMTGに回帰していくのかも知れないけど 逆に他の多くのTCGは既にゲームとして成り立ってるMTGに差別化のためだけにMTGと違うルールを入れた。よほど素晴らしいルールでなければそれは蛇足 遊戯王が成功したのってこう言う理由な気がする もちろんジャンプの宣伝効果って超デカイと思うが、本当につまらないゲームなら既に消えてるはず
遊戯王から学べることは 「最初を適当にやってると、後で何万倍も苦労する」って反面教師的側面だけだな 基本ルール見れば、引き算しただけで足したものなんて殆ど無いんじゃないか? 罠とかモンスターの裏返しぐらいか? マナみたいなコスト専用のリソース無し → ちょっと気の利いた効果のカード作ろうとすると、長々とややこしい但し書きをつけなきゃいけない 属性・種族は1個限りで、種族の追加は非常に稀 → テーマデッキの条件づけを、名前に「●●」とつく〜って形にした結果、混乱まみれ(非日本語版とかでの表記ゆれ) そもそも遊戯王がやる以前から他のゲームでもテーマデッキ的なものをもっとスマートな形でやってる 遊戯王賛美する連中は今の遊戯王じゃなくて、 最初の最初のスカスカルールや 3年、5年の間のバランス崩壊、スタンダードデッキばっかのグダグダ具合思い出して その上でそれらを肯定できるなら言ってくれよ 普通、オリジナル・宣伝無しの新作TCGでそれだけの間クソゲー続けてれば、潰れてる それが残ったってのはやっぱメディア展開の力でしかないわ
>>630 遊戯王やってたけど遊戯王がクソなのは同意するわ。でもおもしろいし、売れてるのは事実。
バランス崩壊してないカードゲームってないような気がするぞ MTGですらパワー9とかあったんだし
>>630 俺も遊戯王遊んでて全面的に禿同だし大嫌いだけど
>>631 の言うように売れてるのも事実なんだよな。
ただなんにせよ最初のルールは許してやってくれ
ごっこ遊びというか、魔法使いになったときに どういったモンスターや魔法操ると楽しいかって考えるのは大事だよな。 五つの封印されたパーツを集めると封印が解かれる 闇と光を組み合わせるとカオスモンスターになる トカゲが恐竜になって、恐竜がドラゴンになる 遊戯王はそういうのが楽しいことが多い。
>>634 エヴォル乙
フレーバーテキストはMTG一強なんだけどね・・・
MTGはプレインズウォーカーとかやりだした頃からだんだんおかしくなって両面クリーチャーで終わった感がある。
最近ろくなアイデアが思い浮かばないわ。「スタンドアローンTCG」とか意味不明なのばっかり
>>635 ギャザは背景設定の作りこみが半端ないからな。フレーバーが深いのも必然
でもカラーパイが事実上崩壊し始めてるし、年齢層的にロマンカードに厳しいゲームなのもある
弟分のDMは既に崩壊してるけどまだ面白いな
>>630 他のTCGを悪く言うような書き方は悪かったよ
基本ルールだけ見れば引いただけで何も足してない。だから糞と言いたいのか?
もしそうだとすれば『蛇足的なルールを付け加えて差別化するぐらいなら差し引いて差別化した方がもしかして良いのでは?』
と言うのが俺の言いたかったこと
「最初楽したせいで後から付け加えなければならなかったルール」と「差別化のために最初から付け加えたルール」
では前者は意味があるが後者は果たして意味あるかと言うこと緑茶にタバスコ入れて差別化するよりは、茶葉を発酵させて差別化した方がいい
別に遊戯王を讚美したいわけではない。既に引退してるしな
ただ現状で一番売れてて色やマナ(共通コスト)の要素を切り捨ててたから取り上げただけ
ただ宣伝が全てって言うのはあまり建設的な考え方だとは思えない
マナを切り捨ててカードごとにコストをつけて生まれたものもあるしな カードを捨てる・自分フィールドのカードを破壊する・・・様々なデメリットをメリットに変えるのは日本人の性に合ってる
火山の力で土地を破壊する魔法使い 自分のライフを犠牲に闇の力を操る魔法使い 従僕から大量展開されるゴブリンを操る魔法使い エルフの力を借り、大量のマナを生み出す魔法使い MTGは個人的にこういう魔法使いになれるデッキを組めるのが最高に楽しかった。 こういうデッキを組めつつ、戦略性も楽しめるゲームが理想だな。 テンペ〜マスクスあたりがそんな感じで一番楽しかったな。 個人的な意見だけど。
プレイヤーのやりたいことをやらせるのがポイントなんだよ 炎の魔法使いがいるとして、火炎の魔法が撃てるとする。これだけじゃ面白さ的に足りない プレイヤーは何をやりたいか。もっと強力な魔法を使いたい。ならば大魔法を撃てるようにする。 プレイヤーは何をやりたいか。見たことのない魔法を撃ってみたい。ならば合成魔法を撃てるようにする。 プレイヤーは何をやりたいか。魔法はいらん、殴りあいをしたい。ならば剣士が魔法剣を使えるようにサポートさせたらどうか。 プレイヤーは何をやりたいか。火炎はいらないから回復を撃ってほしい。ならば実際に使わせてみたらどうか。 一人の火炎魔法使いができる役回りは色々に考えられるだろうが、一枚のカードに書けるテキストは限られている 基本的に面白いのは、威力や効果を加算(エクステンド)する発想だと俺は考える。 最初からキャラクターが身につけている技術やステータスはあくまで前提であって そこに別のカードを加えて威力や効果やスキルを増やし、カオステックな展開に変えていく工夫が大事なんだ もちろん得意な魔法が火炎であることを忘れてはならない プレイヤーのその場その場の独創的なアイディアを大事にしたいよね
MTGはドラゴンがあまり活躍しないのもイマイチなんだよね。 こういうモンスターバトルゲームでプレイヤーが一番操りたい種族はドラゴンだろうから コッコルピア・ゲイザーみたいにドラゴンを強力にサポートするカードか ドラグニティ・ライロみたいにドラゴンが切り札になるテーマを作って ドラゴンが日頃からメタで活躍するゲームを作りたいとこだよね。
>>641 ドラゴンが活躍しないのはキリスト教の影響もあるんじゃねえかな
ドラゴンばっかり強力になると「ドラゴンゲー」とか言われかねないし
デザインでの制約から外れないように他の部族もバランスよく織り交ぜないと
俺は可愛くてエロい天使を自在に操りたいぜ
天使悪魔戦士あたりはドラゴンまでは行かないけどかなりの人気種族だろうから そこらへんも強めにしたいね。 あと、ゾンビ・エルフ・ゴブリン・機械・魔法使いあたりがその次かな。
こういう事を考えてる内が華なんだなあと思う 今の俺には黒歴史すぎてできない
なりきりとか、ドラゴン好きな子供は 素人の同人TCGには触れる接点無いからなぁ
確かに 同人層が好きそうな種族はなんだろうな
極端な萌えor燃えじゃないか?あとは2時創作の元ネタ関係かなぁ・・・ ルールが決まってきてもカード考えるのは大変だな ステータス項目がどんどん増えていったり、調整も含めると頭痛くなるわ
同人でやるならやっぱり萌えかエロだろうな。 そういう絵を描く技術か仲間が必要だな。 ネットで配布を考えると何よりプログラム技術が重要。
同人は何よりも宣伝だろうなぁ。カードゲームは対戦相手がいてこそだから初期人数を用意しないと・・・ まぁ宣伝で釣るために絵がいるわけなんだが
オリジナル、絵師無名<<オリジナル、絵師有名(最低限商業で定期的にイラスト採用、仕事で金取れるレベル)<<<<原作つき、絵師ネームバリューなし<<<原作つき、絵師有名 こんな具合だろ オリジナル、趣味で絵描いてますって程度なら、イラスト無しか抽象的デザインに逃げる方がマシ
本気で同人で配るとなると原作付き・萌え絵に加えて ゲーム内容はMTGやデュエマに近い形にした方が無難だろうしなあ。 俺はそういうのじゃなくて ファンタジー世界観でルールが独特だったり、面白いモンスターがいるTCGを作りたい。 それで全国に10人でも、2〜3人でも遊んでくれれば十分なんだがな。
面白いモンスターっていうのはTCGならいて当然じゃないだろうか。遊戯王作って全部バニラモンスターです、なんてしないだろうし 今までに前例のないような斬新で面白い効果があるっていうならちょっと興味あるけど
効果というか、モンスターとしての面白さだね。 萌えキャラだとどうしても青眼の究極竜みたいなのは出せないからねえ。 3つ首の萌えキャラとかキモいし。 ヘヴィデスメタル、ゲートガーディアン、エグゾディアみたいなのも無理。 鯉→竜、トカゲ→恐竜→ドラゴン、幼虫→さなぎ→成虫みたいなのも無理。 そういうモンスターデザインをいろいろ工夫したいんだが、萌えキャラではできない。 敵キャラとして出せばいいかも知れんけど。 ペットと融合して変身くらいならできるけどね。
黒蠍盗掘団みたいに戦隊を組んだ萌えキャラを1枚のカードにしたらいいんじゃね?
全部人間キャラにする手もある モンスターだと世界観の構築が難しくてな
>>653 萌えキャラがロボを操縦するアニメなら変形も合体もパワーアップも後継機もOKだろう
何枚ものカードが合体したり、進化、変身したりって ギミック的なものがやりたいなら、何とでもできる それこそ、そういった部分をいかに上手い事帳尻つけて 名前やフレーバーテキスト、イラスト、ウェブ上の記事などで 納得させるのかが、デザイナーの腕の見せ所だろ (実際アクエリアンエイジとか、カオスTCGとかがやってるし) 出来ないと思いこんだり、こだわりとか言って挑戦しない時点で 自分の限界を作ってしまってる フレーバー的にファンタジー不思議生物が好きってのはどうかな TCGってそんなファンタジー生物を描くのに向いてるジャンルかね? 小説とかマンガの方が良くないか? それとも、TCG作りながら平行してメディアサポートできる? けっこう手間掛かるけど、割りに読まれないよ?
TCGの表現力は限られているから、イメージで伝えるべき部分もあるよ 女の子に変身スーツや水着のカードをつけるとか。コスチュームを着たイラストは描かれてないが、プレイヤーはイメージで補完する 服だけならどんなに過激に描いても規制かからないから、こういうアイディアも面白いかもしれない
エロやるならポケモンみたいに進化させて着替えたあとのイラストが見えた方がよくね。 清楚な絵から、変身すると凄い格好になるとか話題になりそう。
規制ってどうなると規制されるんだ? 同人誌見てても規制されるレベルがわからん。 いくらでも大丈夫な気がするんだが。
R18TCGか・・・新しいな・・・
グアムに行ったときにパツ金ねーちゃんの裸が印刷されたトランプ売ってたけどあれか
>>661 海外にはあるよ。しかもケモナーがターゲットのにっちなやつとか
そういやエロこそウズマジンやミルフィーカードが映えそうだ。 シークレットに水玉コラシートは譲れない。
てす
一日一度は見に来るのだが、伸びないね。 質問。 カードの絵とかデザインは皆さんどうしてますか? システム面が構築されても、それがないと始まらないので。
>>666 自力。
デッキ12枚のゲームだから頑張ってるわ
自力かぁ。 カードの絵って結構時間かかるもの?
>>668 別に絵とか描かない人?
とはいっても自分も商用レベルのクオリティとか到底無理だし
自宅警備してるわけじゃないからなんやかんやで1日1枚が限度
>>669 ありがとう。参考にさせて貰います。
絵を描かないので、どこかで募集掛けるつもりです。
絵なんて身につくもんだよ プリンター用のPPC用紙500枚入りを買ってきて、それに絵を描いて使いきってみなよ 10袋くらい使えばかなりまともな絵が描けるようになる
できたら苦労せんがな・・・
経験上、せんもんしょくで分けた方が楽やね
まぁ、5000枚も書けばそれなりになるだろうけれど 消費時間考えれば……
わりかし、絵師の調達を適当に考えてる奴多いけど 逆に絵師の立場に立って考えてみろ? お前らの企画やゲームシステムは参加するに足りる 魅力や独創性、お前じゃなきゃ出来ない独自性(それも門外漢にアピールできるような)とかあるのか? コネ、お友達ラインから起用するっても、そもそもそういう知り合い居るのか? そも、実際企画の総数に対して、実際に商品として出せる確率は随分少ないわけで 絵を提供したとしても完成するかどうかすら怪しいじゃないか
俺は諦めてゲームを出してから募ることにした それまではノーイメージ
募るからには下地は完璧だろjk それすらおぼつかないんじゃ独自性なんてたかが知れてる罠 ガチで売れるかどうかはTCGの場合アピールの仕方のが大事 まあ偉そうなこと並べたが自分はただの趣味なんで全部自分で描いてるけどな!
>>677 アピールのしかたとは?
具体的に聞いていい?
結構興味ある。
>>678 端的に言うとただの宣伝
ここの人はともかくTCGやってる人が聞いたことも無いタイトルなんてごまんとあるわけで
例としてヴァンガードがその筆頭かな。あの宣伝っぷりは異常。遊戯王も積み重ねたネームバリューがあるな
でも自分は売る気はないから「遊んでもらうためにすること」の意味も含めたニュアンスでそう書いた
要は「これ面白いぜ」って言って「面白そうだな」って言わせられるかだけのことなんだ
大したこと無くてスマソ
絵なんてTCG作るなら基本スキルだろ
最初から外注当てにするのは作る気がないんじゃないかとさえ思うよ
イメージだけ組んで云々と言われるとテストプレーをしてるのかも疑わしい
>>675 本気で絵を外注するなら金を積む。単価○万円で
そうすればいくらでもいい絵師を選べる。メール一本で素材くれる連中が世の中には居る
だが安っぽいゲームに高価な絵を積めば面白いかと言われると違うだろうな
>>679 具体的にと聞いて、極端に言われたら困るが、まぁ、言いたいことは理解した。
助かりました。
>>680 他にTCG 作るスキルは何が必要?
実際作って何が失敗して、何が成功した?
助言とかある?
アピールの仕方を考えると 遊戯王やヴァンガードは毎パック、新テーマや新クラン出してアピールして それを使ってみたいと思わせて売るって印象が強いよな。 対して、デュエマはゴッド・サイキック・覚醒リンクみたいに 今までにない、派手な新システムでアピールしてる印象が強い。 MTGも最近はプレインズウォーカー・エルドラージ・レベルアップ・狼男みたく 新フレームのカードでアピールしてる感じが強いな。
ここで語ってる人は趣味の範囲内でやってるくらいかと思ってたけど
自分が思っていた以上に真剣に取り組んでる人もいるみたいだね
煽りじゃなく
>>680 はどういうゲーム作ってるのか興味がある
同人でサークル活動とかやってる人?
やっぱり本気でやるならサークルは必要だよね。 作業もアイデアもひとりじゃ限界がある。
そうだな オレはスキルも金も人脈も暇も無いからやらないけどね 負ける勝負はしないタイプさ(^o^)v
>>681 スキルではないけど,暇。
ネタとかじゃなくて真面目に必要だと思う。何千何万とテストプレイは必要だろうし,俺の方は問題点改良点はたくさん見つかる。(実際暇を持て余してる)
またまたスキルじゃないけど,いろんなTCGを触るのも重要だと思う。知らないTCGの講習会に参加して世界が広がったなんて事はよくある事。
ゲーム製作で飯くってるプロは納期があって時間も限られてるけど 趣味でやる分には好きなだけ悩んで納得するまで作り込めるしな あとはそれをどれだけ持続できるか、つまりやる気があるかという事
苦節半年・・・俺はようやくプログラムを書き上げた・・・ デッキは組めるしネット対戦もできる ・・・でもクソゲーだったらどうしようもないんだよな バランス調整とか全然してないから困る。5日後に出すのに
おめ 是非ここで公開してくれ
一応イベントで100円だけど有料で体験版としてだすから今はちょっと待って欲しい そのうちネット体験版をフリーで出す予定だから
デジタル版はここじゃたぶん初だな 胸熱
>>688 おー、すごいじゃん。
ゲームプログラムはユーザーインターフェース周りの試行錯誤が大事だし、
TCG用のデッキビルダーは色々仕様の詰め込み甲斐があるから、作りこみ頑張ってな。
>>692 とりあえずすぐさまトップにDLページへの直リンクを貼った方がいい
あれは分かりづらい
何というか 人を選ぶゲームなのはわかった
サポートカード召喚回りが良く分からない コストを出すにはサポートをタップしないといけないんだから コスト0のサポートから出していかないといけない、 コスト0のサポートが土地相当の枚数入るゲーム? TSパワーはすでに場に出したサポーターを、 タップしたときに発生するエネルギーであって そのカードを出すときに必要なエネルギーでは無い?
デジタルで人は集めやすそうだが題材はすごい人を選ぶなw
あと、発生コストをTFパワーって言うとややこしいと思うなぁ エフェクトカードとガーディアンカードとのやりとりに TF(変化値)(抵抗値)って言葉を使っているから、サポートカードもそういう攻防に関わるみたいに勘違いしそう っていうか、勘違いした。
>>692 です
いろいろ言ってもらってありがとう
元々TSFの趣味の集まりの中で作ろうってことになったゲームなんで、そっち方面にわかりやすく名称を設定してるフシはあるな。
簡単に言えば、土地出すのにコストがかかるゲーム。
TSパワー=マナをブーストしたけりゃコストを払えと、
0コストサポートは効果を持った基本土地
ちなみにTSパワーな、確かに開発メンバーでも間違えたことがある。
あんまり誤解を与えるようなら、変更も検討する。
言葉を変に省略するのはやめた方がいい 初めて見る人にわかる言葉だけ使えい
サイコロを使ったカードゲームを考えてるんだが ・コスト1点でサイコロを振りなおす ・コスト1点でサイコロの目を1点増やせる どっちを採用すべきか悩む
>>702 他のルール部分次第で変わりそうな気がする。
それだけじゃなんとも判断つかないね。
つか、サイコロに関わる効果は色々あったほうが面白いんじゃないの
>>702 1操作できちゃうと、
偶数奇数判定を確実に通せる事になるな
ちょっと複雑になるけど
赤いサイコロはふりなおす能力
青いサイコロは目を操作する能力
等サイコロに能力があって、
ゲーム前に何を使うか宣言するとかなら、
サイコロで運要素強めになっても
デッキ構築の楽しみが増えるんじゃないかという妄想
706 :
566 :2011/10/15(土) 19:40:40.13 ID:GcW86bS10
ユニットごとの数値の管理がめんどくさそうだけど大丈夫?
PCゲーだからその辺は大丈夫 プログラム的には面倒だけど
ゲームパッド使ってるけどクリックゲーにはしなかったの? マウスカーソルで選択、左クリックで決定、右クリックでキャンセルにすれば設計的に楽だと思った あと同キャラクターが自軍に複数存在するのはちょっとどうかと思った 敵軍が使って被る、手札にあって被るのは許せる範囲だけど 自軍フィールドに出てるぶんが被るのはマズイ。原作でそういう現象がなければ原作無視になっちまう ルール、テキスト、概念もかなり複雑で分かりにくいんでもっとシンプルにしたら良いと思う キャラクターの会話でルール説明するのは好評価
マウスはちょっと使うキーが多くて・・・今後増えるかもしれないし 同キャラは構成の幅が出るかなと思ってありにしてる。 全キャラ出せたらいいんだろうけど最初は8キャラとかだからね・・・1キャラ縛りだとほぼ決まってしまう気がして 原作無視といえば無視だけどゲームのキャラは本人じゃなくてコマってことで ルールわかりにくいか・・・ちょっと詰め込み過ぎたか
符術欄と技欄はデザイン変えてはっきり区別したほうが分かりやすいと思う あとキャラクターのランクは最初は必ずノーマルってことでいいんだよね? キャラクターカードだけ詳しい説明が書いてないけど、名前と種族しかステータスないの?
>>711 ランクは最初はノーマルです。書いておこう
まぁキャラクターだけじゃ何も出来ないんであんまり書くことないですね
内部データで人気順位とか何ボスだとかあるけどまだ使えてないから書いてない
欄を変えるのは確かに必要だけどデザインに悩む。ポケモンみたいにしようか
前にあったが自分のデッキが0になったら負けっていうの考えてんだが 普通に戦闘でダメージ与えたらデッキトップからデッキを削るじゃ つまらなさそうだから何かアクセント加えたいな 効果発動とかのコストで送るとかいうのも何かあれだし
モンスターを常に一定数フィールドにいないといけないようにして 破壊されたら強制的にデッキから出す、とか モンスターはMtGみたいにHP制 ・・・これだと手札にモンスターきたら困るか
>>714 ダメージ与えた時に相手の山札の一番上を公開。
そのカードの特定のステータス値(コストとかレベルとか)の枚数削るっていうのはどう?
>>714 ヴァンガードみたいに、
ダメージがそのままリソースになるとか。
毎ターン、コストゾーンに手札から任意の枚数をコストゾーンに置く事ができる。
数値分の枚数、コストゾーンからカードを捨てる事でコストを支払う。
ダメージを受けた場合、デッキトップからコストゾーンに落ちる。
みたいな感じ。
個人的な話だが、デッキがライフになるゲームは
ダメージ受けた上に切り札とか好きなカードが落ちるとショックが大きい。
ダメージが直接的なアドバンテージになれば、
あえて受けるって選択が生きてきて、
攻めるか待つかの見極めが面白くならないかな。
1回のゲームの中で使われなかったカードも、TCGを面白くしてくれる大切な要素だと思う。 うまく言えないけど。
719 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/18(火) 15:38:04.10 ID:ppSwN6VE0
何枚も同じカードを作る。何十種類も・・・ 一日に数枚作るとしても、多大な労力。 それで、小ロットから可能で、お手頃価格でオリカ作ってくれるところ探してるんですけど、 どこか良いところはないでしょうか?
>>719 719が考えるお手ごろ価格って具体的にどのくらい?(1枚あたり何円?)
721 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/18(火) 18:54:09.83 ID:ppSwN6VE0
>>720 うーん。ものにも依るんだろうけど、1枚で数十円なら大丈夫かな?
ホロなら\100までなら、まあ何とか許す。
自分で作っても、カードの質感がイマイチだったり、色が明るい・暗いで微妙なんです。
それに何よりも状態などの質。
そういう意味では、業者さんに大量にお願いしたい・・・
ワガママなお願いですけど、細かい対応もあると助かります。
723 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/19(水) 02:15:42.96 ID:s9RIklDt0
>>722 そのサイトに問い合わせてみたのですが、小ロットからの注文は受け付けてないと一蹴。
最低でも万単位の印刷を受け付けてる言われて、専用のところって感じでした。
小ロットから可能じゃないと、個人ではキツイ感じです。
それに、やはり何よりも色合い・質感・状態などの質。
これらをイメージと合わせるために、何枚か作ったのを送って貰い、
そこからコチラが選択して、それを印刷して貰うくらいが良いです。
何だかんだで、データと印刷したもので、イメージの相違があるのが気になって気になって・・・
725 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/19(水) 06:58:53.54 ID:s9RIklDt0
よく、オリカのホロカードを作るのにOHPのシートを使ってるのを見るのですが、 何故OHPのシートなんですか? 普通の透明なシールやラベルにもなるのじゃダメなのでしょうか? 作るのにどっちが良いかで悩んでるんですが、OHPが地元じゃ無くて。 アレかな?カードの手触り感が違ったりするんでしょうか?
印刷屋の意見を言うと、オンデマンド印刷で枚単価数十円とか馬鹿みてーな話 原紙(ロールペーパー)から印刷物を作るんだけど、その全てを製品にできるわけじゃない。ロスが何割か必要になる 1万作れっていうのはそれなりに根拠があって言ってるし、何万も金払うのは原価を考えれば当然すぎる 安くするならカードの台紙を作って自分で切ればいい 机上に置けるでっかいペーパーカッター、断裁機は数千円で買える 厚紙に印刷できる高品質プリンターは数万から10万円台で調達できる 表面加工はシート買ってきて自分で熱着すればいい。アイロンなり専用機で。たかが数万 カードの台紙はphotoshopで画像とトンボ入れれば簡単だ。原稿くらい作れるよね。 費用としては30万もかからないだろう。何回も作れば印刷屋より遥かに安い!
色々とハードル高すぎるだろ、と思ってたけどそういう知識は無いからモヤモヤしてたんだ 適切なツッコミありがとう、自分も勉強になったわ
>>723 最低ロット50からで一枚単価13円。
ただし、裏はモノクロ。
これは高いの?安いの?
カラーとか材質とか厚さとか情報無さすぎて助言できない。
そんな印刷屋あるわけねーだろ…… あれか、名刺メーカーか? 50枚刷り650円とか名刺かテレホンカードくらいしか思いつかない たぶん絵柄が50枚全部同じになるだろう。1種類だけ欲しいならいいかも
ホントに文句だけは一人前だな。 じゃあ、もう、勝手に探せよ。
731 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/21(金) 12:52:37.73 ID:HJvlVCdT0
732 :
m9(^Д^)プギャー! ◆JwKmRx0RHU :2011/10/21(金) 12:57:15.90 ID:HJvlVCdT0
このスレ来るの久しぶりだゎwww 下記レス以来だのぅ。
>>293 : m9(^Д^)プギャー! 売女の糞=アンチヒヨコ :2011/07/21(木) 02:48:19.90 ID:QDma2Wi10
733 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/21(金) 14:16:01.55 ID:HJvlVCdT0
>>731 のTWGP(ドローなしトランプ・ヴァージョン)は、
ダイソーなどで売っている2組¥100のトランプを2個(合計4組)以上買って遊ぶのがお薦め。
トランプじゃトレーディングできないんじゃないの
>>734 ◆JwKmRx0RHUでググッたあと
ヒヨコ戦艦でもググってみな
ただのキチガイだから
736 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/24(月) 00:44:21.55 ID:IVJft/1K0
>>734 TCG WORLD GRAND PRIX ルールは、
既存トレーディング・カードゲームを使って遊べるよw
>>731 のURL著作物にLinkあるから確認してみなw
遊戯王やデュエマで異種対戦できるからさw
>>735 はヒヨコ戰艦に嫉妬して粘着してる道端の犬くそ(笑)
相手にしない方がいいよ、負け癖が付いちゃうからね!(クス
737 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/24(月) 06:28:11.06 ID:IVJft/1K0
で、あと2ヶ月以内で商業化されないと、 完全に負け犬になっちゃうプリスタはどうなったのかね?
もう許してやれよ
こんなん貼ったらNGの意味無いだろがks 二度とすんな
全文まとめてNGにしとけば 同じことしか言わないからすべてあぼんだな
デブって、我慢が出来ない、自己管理が出来ない、怠慢な自分を 常に自己紹介しながら歩いてるようなもんだからな そんなのと友達と思われたくないし、一緒に外を歩きたくない なんというかデブは、俺の人生に関わって来ないで欲しい。 デブって元々レベル5のデブから生まれた訳じゃないよな? レベル1があってレベル2を経験してレベル3を経てレベル4の段階を踏んで来てる訳だろ? その間に鏡も見るし集合写真も撮っただろ。それで自分が奇形な事に気付かない精神 「これでいいや」と納得した上で外を出歩ける神経 体型は病気でも体質のせいでもなんでもない、身だしなみだ 鼻毛出てたら笑われるだろ?全裸で歩いてたら指さされるだろ? それと同じレベル。100%デブを見下してるよみんな。 テメーが勝手に太ってるだけなのに 「体型の話はやめて」みたいな空気を 自分から出すからウゼーしキメーしクセーんだよクソデブが。 集団の時は普通に接するよ?周りの目があるから。でも心の中では大爆笑。なにその体型 アメリカでは、公的に「デブは自己管理できてない」って見られるけど 日本ではみんなこっそりバカにしてる。「自分はぽっちゃりだから」と思ってる奴、テメーの事だよ。 女の人がする化粧って見た目をプラス数点上げる行為じゃんか。いわば見た目の微調整 見た目でマイナスぶっちぎってるデブが何数点稼ごうとしてんの?微調整よりまずやる事あるだろ その体型で外出歩ける時点で自分の見た目は気にしてないもんだと思ってたけど 見た目気にしてんならまず痩せろよ。デブの人生におけるテーマがわからん。本気でわからん。 いい加減認めてくれ。デブがデブだと言われて怒るのは理不尽だ 100歩譲って太りやすい体質のデブがいたとしても じゃあ人並み以上に努力しろよって話だよ 例えば元が頭悪い奴だって勉強しなきゃバカ扱いされるのが当たり前だろ 自己管理ができない→だらしがない 食欲に抗えない→意思が弱い 初対面の相手から自分がどう見えるか、思われるか考えることすら放棄した時点で 社会に生きる者として終了しているのよ。デブのイメージが良いわけないだろうが。 ここまで書かれて自分の身体について見直していこうと決心しないようじゃ お前 もう駄目だわ 一生ネットで架空の自分でも作って現実逃避してろやデブ
744 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/25(火) 02:51:48.16 ID:84rect5c0
初めまして。このサイトは、 ・オリジナルでトレーディングカードの「ゲーム」を作る。 ・オリカを作るサイト。 どちらですか? 後者で検索して探したのですが、スレ違いだったらごめんなさい。 オリカを作りたいのですが、おススメのサイトはありませんか? キラとかに関しては、どうして良いかも分かりません。
上かな・・・ あとここを「サイト」と思っているのなら、ここには来ないほうがいい 将来のためにも・・・
サイトって言葉の意味をわからずに使ってるだけに100ペリカ
ここが検索でたどりつけて オリカのこと扱ってる場所にたどりつけない道理はない
スレ違いとか書いてある時点で… ちなみに前者。後者は別スレがあるよ
オリカ作る技術を多少は語る場合もあるけど 基本的にはゲームシステムを語るスレ
なんだかんだいってお前ら優しいな
751 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/26(水) 05:01:54.11 ID:M5uAhQs10
>>748 すいません。後者の別スレを教えて頂けないでしょうか?
自分でも探してみたのですが、全然見当たらなくて・・・・
自分で印刷してみたのですが、プリンタの解像度が低いのか、微小な白い点が目立つ気がします。
些細なことですが、気にし出すと、気になって気になって・・・
因みに、私のプリンタの最高解像度は5760×1440dpi。良いのか悪いのかも分からない感じです・
プリンタと買い替えた方が良いでしょうか?それとも、何か機にならないよう誤魔化す方法はないでしょうか?
勝手に語って、ごめんなさい。
中段ムシで、上段のに答えて頂けると幸いです。
752 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/26(水) 11:55:01.31 ID:4muF45bA0
>>751 お前は、実際に動いて試行錯誤してる分だけマシだな。
ほれ、便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもサッサと教えてやれ。
お前らゴミはそれぐらいしか役立たんのだからな( ´,_ゝ`)プッ
刷るのをケチるのならネトゲやブラウザゲーでいいじゃないか? 銭ゲバで有名なアルテイルや神魔令みたいのだよ
755 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/26(水) 15:03:13.11 ID:M5uAhQs10
全部オリジナルのカード考案サイト!?!?(゜_゜>) 兎にも角にも、ありがとうございました。 質問サイトで投稿したところ、どうやら微小な点はモアレというものでした。 また、2重刷りしたら、濃くなるけど解決出来そうです。 ご迷惑をお掛けして申し訳ありません。 いろいろと対応していただき、ありがとうございます。
ヴァンガードみたいにカードが全部モンスターってのを考えてるんだが、プレイヤー側から見た利点と欠点を教えて欲しい。 もちろん、手札にだぶついたモンスターを処理するシステムは組み込むつもり。
>>756 全部モンスターカードだと燃えるシュチュエーションの再現が出来ない
カードゲームにおける魔法とは策略や状況を映しているから
場の状況を素早く変更できないと、ゲーム進行がワンパターンになる
一枚のカードに複数の特殊能力を持たせる事で解決を図る策もあるが
今度は特殊能力合戦になり、能力処理でゲーム進攻が停滞しプレイ時間が無駄に長くなる
カードコマンダーってオンラインゲームがあるからやってみな
>>756 シチュエーション面であるなら、そのシチュエーション次第としか言いようが無いと思われ
>>757 で指摘した部分は、遊戯王やM:TGと比較すると出ててくる話ではあるが、だからといって
使い捨て系カードが無いヴァンガードで燃えるシチュエーションの再現が出来ないのか?と言われればNOだし、
(どういう点が燃えるシチュエーションなのか? そもそもプレイヤーの立場は?など、狙っているポイントの違いもあるだろうし)
使い捨て系カードが場に出てるポケモン(や、プレイヤーが起こせるであろうアクション)などとはあんまり関係ない
ポケモンカードゲームみたいな物だってある
システム面的な話であるなら、システム(概略だけでも)を出さないことにはなんともかんとも
場に出てるカードだけで解決する将棋や囲碁みたいな読みあい重視なゲームも考えられるわけだし
一応、最近の流行として、プレイ時間が短い、逆転の要素がしっかりしている、強い人が絶対に勝ち続けない っていう要素が好まれるみたいだけれども
むぅ・・・俺が作ってるのとは正反対だな
>>756 じゃあモチベ面から
カードタイプによる挙動の違いの説明が無くなる
これデカイ。「昔やってた」って人は別タイプカード見るだけで萎えるし
次に同タイプのカードを使うから、いわゆるノンクリとか軸をずらしてくる戦術に対してのストレスが無い。
総じてライトなゲームである印象を受ける
後はカードパワーを比較し易いってのもあるな
762 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 10:57:42.81 ID:2UmGrstx0
763 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 11:53:51.34 ID:2UmGrstx0
>>762 補足
加えて、次の改訂も施された。
・ 2体を超える数でのユニット融合が可能。
・ 連携攻撃「絆」が可能な条件を緩和。
765 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 14:35:38.73 ID:2UmGrstx0
>>762 補足
加えて、次の改訂も施された。
・ 全体攻撃(ブラスト)の時計廻しカウントを裏置きに改訂し、ハック状態(表逆置き)との混同を回避。
・ ハック状態(表逆置き)は潜伏(裏逆置き)できないシステムに改訂
・ 種属や種類の名称に「poison」「venom」「毒」を含むユニット数の制限を設定
・ フリー召喚をチャージ召喚に名称を変更
766 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 14:39:55.72 ID:2UmGrstx0
ここの人たちは優しいしスルースキル高いしで民度高いね
散々荒れたからな。 前に。
769 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/28(金) 15:07:17.80 ID:bk6YUN2v0
わざわざフルボッコされてるスレのurlはって、マゾなのかこいつは?
770 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 15:14:50.88 ID:2UmGrstx0
772 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 18:39:33.01 ID:2UmGrstx0
>>772 お前…フルボッコの意味解ってる?
あちこちで突っかかるから、誘導URL全部でフルボッコになっとるやんか。
好い加減にしないと、仮想空間でも居場所なくなるよ。
ここの住民達は賢明だな 専用ブラウザで透明あぼーん推奨
775 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 21:30:47.21 ID:2UmGrstx0
>>773 > 仮想空間でも居場所なくなるよ。
ぜひその方向で頼む^^
お前(ID:+OFEXqW40)根絶やしメクラ肉だるま対象入りなw(クス
776 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/28(金) 22:11:19.99 ID:2UmGrstx0
あれぇ〜? ID:+OFEXqW40どったのぅぅぅ〜? お家でガクブルグショ泣き中でちゅかぁぁぁ〜?(ゲラゲラ
>>756 個人的には
生物同士の殴り合いだけじゃなくて
装備品や魔法が欲しいな・・・なんというか
アイテムや装備品や魔法の無いRPGって感じで物足りないんだよな
>>753 製造・技術スレってあった気がしたが見つからん
(1) プレイヤー二人で遊べて、 (2) お互いにもってる何らかの資源(ライフとか)を壊し合う、 (3) フレーバーの意味でユニット同士の殴り合いをしない TCGってある? 「(3)」が「ユニット同士の殴り合い」であるTCGなら沢山あるけど
>>779 (3)で言ってる意味が解らん...
世界観が戦闘ものじゃないゲームってことか?
美少女系のゲームは点取り合戦だから
フレーバーに殴りあい要素は薄いぞ
781 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 16:36:58.32 ID:XuViU7650
782 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/29(土) 16:54:08.76 ID:+wcZE7sk0
>>779 一時期自分で作ろうと頑張ってたカードゲームがそんな感じだった
既存の格ゲーを元に作ったからユニット同士の殴り合いは無かった
HP=デッキ、デッキ切れ以外では負けず
カードの効果でデッキを破壊しまくり回復しまくり、たまにカウンター撃ったりガードしたりする、感じだった
だがしかし、ゲームバランスが整わず諦めた
実際に商品化されてるものでは聞いたこと無いなあ
>>779 ,782
「アシュラシステムTCG」「ヴァンパイアセイバーTCG」あたりがそんな感じになると思われ
アシュラシステムはユニットの召還できるけど
784 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 18:43:48.82 ID:XuViU7650
女の子たちが家に集まってキャーキャー言いながら遊べるTCG ・:.。*.・+゜ ヾ(*´∀`)ノ゙ 作りたぃのぅ ゜・:.。*..:*・゜
>>784 で集まってきた女の子達の末路↓
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/charaneta2/1319400494/478 ------------------------------------------------------------
478+1 : ◆JwKmRx0RHU [] :2011/10/29(土) 08:46:42.25 0 [PC]
>>474 俺の食材飼育係り◆w.up8ZmkTY
今日は天気の良ぃ土日だw
大切な俺の肉便器(◆w.up8ZmkTYの子供)が健康に育つように
お出掛けしてやれ奴隷。
何処に連れて行ってやったのか事後報告しとけw
俺の肉便器(◆w.up8ZmkTYの子供)に早く射精してぇぇぇ〜www(うはっ
------------------------------------------------------------
鬼畜ですね^^
786 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/29(土) 19:23:12.14 ID:69TC/QxW0
あぁ、躁期に入ったんですね
787 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/29(土) 20:18:29.87 ID:XuViU7650
ますますドツボ 果てしないバカ^^
構うやつもウザイことを認識しろよ
「攻撃するとブロックに回れない」形の戦闘ルールをもつTCGは沢山あるけど、このルールは膠着しやすいという性質を持っている。 MTGでは飛行とかのいわゆる回避能力が沢山あるのであまり気にならないけど、他のTCGではこの辺をどう工夫してる? そもそもこの性質は総合的に見て利点だと思う? それとも欠点だと思う?
791 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/30(日) 14:26:56.67 ID:jvS1PLbp0
>>790 ウィニーに押し込まれてブロッカーを残さなければいけない状況なら確かにそうだが、
それを言うなら「ブロックし続けることができる」ことが膠着の原因だと思うのだが?
「攻撃してもブロックできる」ようにしても、ブロックでアタッカーが潰れる状況なら
攻めることが出来ずに膠着するよな。
ヴァンガードだと手札から出す使い捨てのブロッカーだから、手札にないと防御できない。
既に場に出ているカードの能力でインターセプトした場合も退却してしまうので、使い捨て。
防御し続けることができなくなってるね。
>>790 MtGはインスタント、ソーサリーが優秀だからなー
魔法使い同士の闘いを唱うだけあって、
プレイヤーとパーマネントが協力して、
ゲームが進行していく様をうまく表現してるとおもう。
タップ状態のクリーチャーはブロックに参加できないってのは
単に 考え無しに攻めれば不利になる って攻守のジレンマ、駆け引きだけじゃなく、
クリーチャーだけでゲームが完結しないように、
攻守両方がクリーチャーだけで成立しないようなシステムになってるんだとおもう。
もちろん特化してデッキを組めば、
クリーチャーで押し込む戦術も実践レベルで可能なバランスがMtGのすごいところ。
>>792 さっきの理由付けは間違ってたな。それに言い方が不親切だった。
さっきは以下の仮定を暗黙の内に敷いていた。ここできちんと書くと
(1) プレイヤーはお互いに瀕死からは遠い。少なくとも今の盤上で相手の攻撃をすべてスルーしても死なない。
(2) 出ているユニットはすべてバニラ(無能力)である。
(3) 場のユニットのみを見て考える。手札や罠などは無視する。
これらの仮定は要するに「静的な膠着状態」を考え、そこからルールの性質を見るためにある。
すると「攻撃してもブロックできる」ようにしても、それだけでは膠着は起こらないことがわかる。
遊戯王はこのルールの具体例と見なせるが、このゲームでは攻撃力が(防御力と比べても)最も高いモンスターはずっと攻撃し続けられる。
上の仮定の下では「ブロックでアタッカーが潰れる状況」が起きないからだ。
そしてMTGが膠着しやすいのは「攻撃するとブロックに回れない」というより、「複数のクリーチャーで1体をブロックできる」から。
例として分かりやすいのは 3/3 と 2/2 2体がにらみ合っている状況。
MTGの場合、これで膠着状態になる。
795 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/30(日) 19:09:20.51 ID:jvS1PLbp0
>>794 > 上の仮定の下では「ブロックでアタッカーが潰れる状況」が起きないからだ。
攻め手のアタッカーに対し、受け手がブロッカーを動かし
判定数値で受け手側が上回れば、アタッカーは撃破されるんだろ?
何でこうちゃくするんだ?
バカは無視の方向で^^
複数ブロックできなくてもこんな感じ(↓)だと膠着するんじゃね? プレイヤーA: 3/3、1/1 プレイヤーB: 2/2、4/1
1対1でしか戦闘が発生しないゲームの場合、盤上で最も強いユニットは殴り続けることができる。
実際にはこのルールを採るゲームの方が多い。
MTGに比べルールが簡単になる傾向があるのが良い点だと思う。
一方で、そのままだと強いユニットが無双する。
この点はカードの効果でゲームの複雑化を図り解決する、というケースが多い。
というか、これ以外の方法があるのか?
>>793 上の仮定ではバニラ生物以外のことを考えないようにしていた。
たしかに、MTGは(土地は置いといて)バニラ生物だけではゲームが淡白になるね。
解決というか何を表現したいかの違いだろう ブロックというシステムによる膠着も、 アタック指定という大型無双も 問題 じゃなくて世界観。 遊戯王はモンスターが強力な代わりに、 マナさえ払えば出せるMtGと違って 召喚にかかわるシステム、手間、そこに発生するブラフが圧倒的に多い。 墓地、除外、シンクロ、エクシーズ出来る状況を揃える。 また、その揃え方から相手のキーカードを予測して、 除去を使うタイミングを見極める。 どこで除去るか、除去られるか。 リバースのブラフを潜り抜けて、キーカードの一撃を通す。 遊戯王のトップレアの効果が、他のTCGと比べて強力なのは、 一撃通したときの達成感をより強いものにするための演出の一つだと考えてる。 MtGは遊戯王のような、 一撃通せば場が空になったり、ライフ半分ふっとぶって状況が滅多に起こらない。 遊戯王と違って場に出せるパーマネント数に制限が無い。 相手に強力なクリーチャーを呼ばれても、召喚酔いのおかげで1ターン猶予がある。 クリーチャー同士で膠着が起こったとしてもそれは、 手札をはじめとするリソース、 土地やエンチャント、効果クリーチャー等、 パーマネントを溜め込む準備時間として、次の見せ場を作る重要な要素。 膠着が嫌、無双は面白くないという意見が出たとしても、 それはシステムの問題じゃなく、個人の好みの問題だと思う。 どういうゲームを考えてるかは知らんが、 問題ととらえずに、作ってるゲームでより面白い場面を作るための布石や、 見せ場そのものとしてデザインできるのが一番だろう。
>>797 たしかに。「不利な場を作らない」原則に則るとこれは膠着してる。
パワーとタフネスが異なる生物を導入すると上の仮定の下でも複雑になっちゃう。
(4) パワーとタフネスは等しい。
も入れるべきだったか…
801 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/10/30(日) 21:16:00.84 ID:4cy+YTMR0
mtgと遊戯王どっちも両極端だよなぁ mtg以上に攻撃側が不利なのは珍しい(これ以上となると攻撃するのに、コストかかるとか、攻撃したら戦闘結果に関わらず成仏するぐらいしないと) 遊戯王ほど攻撃側有利なのも珍しい 大体、少しづつ入れ替えればそれなりになりそう 後、攻撃側クリーチャーは防御クリーチャーに負けても敗北しないとか
802 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/30(日) 21:22:41.36 ID:jvS1PLbp0
どうやら
>>802 は
>>796 バカは無視の方向で^^
に心当たりがある様です。バカを自覚 という事でいいのでしょうな。
>>799 遊戯王とMTGの性質についてはその通りだと思う。
表現したい世界がある。
それを素直にルールに落としたとき、生じる問題もある。
そしてそれに対する解決策(ルールとカード)を練ることで、ゲーム性が完成する。
どのフォーマットにも回避能力(解決策)が潤沢に用意されていることから、WotCはMTGの(もうほとんど変更できない)戦闘ルールから生じる膠着を問題と見なしていると言っていい。
遊戯王には効果モンスターのない時代があった。今ではモンスターのほとんどが効果を持っている。作り手が問題意識を持っていることは明らかだ。
さすがに「個人の好み」とまでは言えないのでは?
問題の解決策を考えることで、カードには大きな多様性がもたらされる。
TCGにとって、システム上の問題はカードのバリエーションの源泉ともなりうる。
カードの調整によってゲーム性を料理できる程度のものならば、システム上の問題は悪ではないと思う。
そういう意味で、「問題ととらえずに」の下りも同意。
805 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/30(日) 22:15:00.17 ID:jvS1PLbp0
MTGのシステムは大型が大型を倒すってシーンが生まれにくいんだよね。 大型は基本的に小型でチャンプブロックだから。 アニメや漫画やるつもりなら そういうシーンが生まれるようなシステムを作っといた方がいいかも知れないね。 自作には関係ないけど。
807 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/30(日) 23:21:35.51 ID:jvS1PLbp0
808 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/31(月) 01:30:13.32 ID:IygZlEjI0
>>804 総合的に見た利悪を聞いてたから、
てっきりそっちが作ってるゲームになにか問題があって、
それを採用するか不採用にするか迷ってるのかと思ってたよ。
そういう部分は魅力に変えられるから迷うとこじゃ無い
って言いたかったから、個人の好みを引き合いに出した。
カードの調整で料理するって選択肢を持ってるなら
いらんおせっかいだったな。
810 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/31(月) 13:02:16.23 ID:IygZlEjI0
遊戯は最初ただのキャラグッズから 後付け裁定と禁止制限の繰り返しで よくぞゲームとして成り立つまで持ってきたな と感心する それでいて、原作の雰囲気が完全に死んだわけでもなく 小学生でもアニメみてやってみたら 一見複雑そうなチェーンもなんとなく理解してこなせてしまう 正直奇跡
造語だけで何かを作った気になれるとか非常にコンパクトに纏まったエコロジカルな精神ですね
>>811 アニメ初期は滅茶苦茶だったのによく出来たもんだ
ゲームとして固まったのはGX辺りからかな?
似たようなのはデビチルとか色々前例あるけど とりあえず、この時期(少なくともゼアル放送中)にやったらエキシード召喚のパクリ扱いだな>オーバーロード つーか、だいたいヒヨコのアイディアって他所で見たものを 他所で見たことを忘れて、自分で思いついたと思い込み無意識にパクってるんだよね
815 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/31(月) 14:43:06.34 ID:IygZlEjI0
>>810 の「オーバーロード召喚」ならば、
双方が相手の大型ユニットを呼び水にして、
自分も大型を召喚する繰り返しの応酬が成立できる。
これでヴィジュアル面でも相当に迫力あるゲーム展開が発生させられるだろう。
しかも、条件2つを満たさねば実行できず、
この条件をクリアした実行プレーヤーは、戦術的成功を収めたと実感できる。
(実際には、「手札の内容」すなわち “ 運 ”に依存しているに過ぎない。 逆に言えば、低年齢でも遊べるシステム )
条件1 : 自分側ユニットの2倍以上ある相手ユニット
条件2 : 自分側ユニットの3倍以上の合計 ≒ 自分側ユニットと同等の召喚素材ユニットが2枚以上
816 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/31(月) 14:46:01.45 ID:IygZlEjI0
>>814 ゼアルのエクシーズ召喚に、基幹ユニットを基準とした「倍数」の要素は無いだろw(失笑
つまり、そういう小さな違いでしかアピールできないわけでしょ そんなので一般プレイヤーやおこさまがオリジナリティあふれる新システムってとってくれるかね?w お子様ってパクリとかにすごい簡単に気づいて、それで思いっきりバカにするぜ
いいよもう、
>>1 をよく読んでくれ
去年の再放送になるだけだろこの流れは。
隔離でも立ててそこでやってろよ
819 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/31(月) 14:52:11.48 ID:IygZlEjI0
>>815 修正
しかも、条件2つを満たさねば実行できず
↓
しかも、条件2つを満たさねば戦闘に勝利できず
820 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/31(月) 14:58:53.15 ID:IygZlEjI0
>>817 > つまり、そういう小さな違いでしか
違いが小さいか大きいかは主観でしかない。
ゼアルのエクシーズ召喚に、「単体の基本戦闘力格差が2倍以上」との条件は無い。
つまり、ヒヨコ戰艦のTWGPオーバーロード召喚と遊戯王ゼアルのエクシーズ召喚とでは共通点が殆ど無く、
それぞれが全く別の異なったゲーム・システムだょ ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ(失笑
821 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/31(月) 15:28:56.64 ID:IygZlEjI0
>>819 追加
稀なケースだろうが、オーバーロード召喚したユニットを
さらにグレード召喚の素材とする連続した複合召喚も可能。
MTGで3/3と2/2*2で膠着するとか、限定条件すぎると思うんだ。 「フルパーミッション同士でお互いにファッティが出せずに睨みあう」みたいに、 極限られた状況かつ、特定の瞬間だけを切り取って膠着状態ということに、 どれくらいの意味があるのだろうか まともなデッキ構築をしていれば、打破できる状況だと思う。 (フルパーミッション同士はきっついけど)
今のスタンはそれなりに殴り合いになってね? エターナル環境は知らんが
MTGスレじゃねーぞ
>>824 「大型ユニットが攻撃したときに、大型ユニットで防御するような状況が発生しない」という説明付けとしては
MTGを例に出すのが正しいとは思う
でも、防御できるユニットを防御側が選べる場合には、普通「より強いユニットを生き残らせる」選択を取るのが
必勝法になるわけだし、MTGのシステム上は仕方ないとは思われ
というか、MTGはゲームはクリーチャーで殴り合うけど、別に大型クリーチャー同士の喧嘩を中心とした
シチュエーションではないと思うんだけれども(魔術師の魔法使い合いの中で、クリーチャーが殴り合ってる)
大型クリーチャー戦に特化してるのは遊戯王・DM・ヴァンガードあたりなので、MTGを引き合いに出すのは合ってるようでいて合ってない気がする
827 :
◆JwKmRx0RHU :2011/10/31(月) 19:13:08.17 ID:IygZlEjI0
間抜け て、誰が一番間抜けだと思っているんだよwww
軍事板から叩き出されたと思ったらこんなところにいたのか
はいはい、よい子は餌あげないでね。 ヒヨコに触ったらよーく手を洗って、放置で。
>>807-808 http://toki.2ch.net/test/read.cgi/tubo/1315620657/772 772+1 :著作権フリー乙 ◆w.up8ZmkTY [↓] :2011/10/28(金) 10:07:33.64 ID:iAg3OBKh0 [PC]
>>771 それ以前から、ヤマト関連の別の所を荒らしていたらしい。
2ちゃんでは、どこで聞いたか、ヤマトリメークに自分が関われると思い込んで
ヤマト関連スレの占拠を図ったんだよ。自分の気に入らない以前からの
住人を追い出して、自分の言う事を聞きそうな住人から
リメークのアイディアを募ろうとした。で、全部自分が頭で仕切ろうと画策。
自力でやれる能力がないのがわかっていたから、人に頼ろうとしていた訳だね。
今、まだネットに固執しているのはそう言う事。
他人に見せて意見を自分のモノにしようとしているわけ。
結局その目論みも、住人の反対で当然頓挫。荒しと化して誹謗中傷に明け暮れ、
復活篇にも、今進行中の出渕版リメイクヤマトにも一切関われないまま
最狂キチガイコテのヤマトファンの成れの果てとして
堕ちる所まで堕ちてきたって事だね。
で、毎日ぶつぶつ意味のない事を呟きながら、ハムスターよろしく
同じ所をぐるぐる回り続けているわけだ。
832 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 13:57:04.09 ID:xj1TdyGr0
833 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 14:07:51.34 ID:xj1TdyGr0
>>832 修正
・ ウェポン操作条件を簡略化(ヨコ置きユニットでの操作を禁じた)
↓
・ ウェポン操作条件を簡素化(ヨコ置きユニットでの操作を禁じた)
そろそろタップとアンタップについて僅かなりとも理解できたのかね
>>1 本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、目指しているというような方にはこのスレは不向きです
また、日本語が不自由な方
煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、
相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
な。
836 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 16:01:02.05 ID:xj1TdyGr0
はて? TWGPシステムにゎ、カードのタップすなわち “ 叩く ” 処理ゃ行動ゎ存在しなぃのでねw(クス まぁ、処理済みか否かをカード方向(縦置き/横置き)の変更で判別する仕様だが、 特にタップとかゎしなぃからのぅwww(ニヤニヤ ターンをスクロールした際に、カード方向を縦置きに戻すシステムだのぅ(クス
838 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 16:45:29.91 ID:xj1TdyGr0
839 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 17:55:06.59 ID:xj1TdyGr0
>>832 追記
・ 効果「ポイズン」をウェポン操作に関連付ける改訂(ウェポンを封じる手段を用意した)
・ 効果「ハザード」をリコイルに関連付ける改訂(リコイルを封じる手段を用意した)
840 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 17:58:38.57 ID:xj1TdyGr0
>>832 追記
・ 効果「ポイズン」をウェポン操作に関連付ける改訂(ウェポンを封じる手段を用意した)
・ 効果「ハザード」をリコイルに関連付ける改訂(リコイルを封じる手段を用意した)
841 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 22:22:01.33 ID:xj1TdyGr0
>>832 追記
・ 効果「ハザード」をステルスに関連付ける改訂(ステルスを無効化する手段を増やした)
・ 攻撃「ブラスト」の条件をウェポン1枚以上保有に改訂(ステルスとの区別を明確化した)
・ 「アーカイヴ効果」を「グリッド効果」に名称変更(ライフ列の効果=ライフ効果と対応させた)
ルールが複雑すぎるカードゲームの場合、 複雑すぎる=奥深い=おもしろい ってなることもあるかもしれないけど、 どうあがいてもテレビゲームとかのおもしろさより劣るよね。 だからカードゲームは、 どこでも、手軽に、簡単にできるゲーム としてあるべきだと思う。 僕には TWGPみたいなおもしろい発想を思い浮かべることはできないけど、 TWGPを誰かが楽しく遊んでる姿を思い浮かべることもできないね。
ふれんなカス
844 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 23:02:05.94 ID:xj1TdyGr0
TWGPを遊んでみてないアホの野次は何の効果も得られない ( ´,_ゝ`)プッ あれはね、ゲームで想定される全ての処理を解決できる完全マニュアルを兼ねてるわけw それで僅かあれだけの文字数で完結してるんだから、どれだけ処理が軽いゲームなのか 大卒以上の知能が有れば容易に理解できるであろうw(クス もちろん、初心者向けに簡略化したマニュアルは制作できるが、それは現段階で直ぐに必要な物ではないw ライフなんて一々長々と説明文を書かなくても、ゲーム慣れしてる子供ユーザーなら簡単に理解できてしまうが、 TWGPは、トレーディング・カードゲームを全く遊んだことの無い者を対象に、 完全な理解が可能なように詳細まで書かれているので字数が多い。 ほんのそれだけの理由 ┐( ̄ー ̄)┌ フッ
俺こんな文書いてたら恥ずかしくて自殺するわ
846 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 23:14:23.27 ID:xj1TdyGr0
ぃゃ。 お前ゎ文書かなくても今すぐ自殺しないとおかしぃレベルの恥ずかち〜ぃ姿だと思ぅが?( ´,_ゝ`)プッ
847 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/01(火) 23:43:08.96 ID:xj1TdyGr0
>>832 追記
・ 上位召喚は裏置きユニットを素材に使えるように改訂
・ ブラスト(全体攻撃)のカウント状態に「裏タテ置き」を加え、4 → 5 count に改訂
客観的な視点で物事を見ることは大事だなぁと思った今日この頃。
849 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/02(水) 11:24:58.29 ID:yD+HJgWN0
客観的な視点で物事を見るには立証や論理的根拠が不可欠と思った今日この頃^^
おまえにゃ無理だ^^
だからさわんなって
放って置けよ せっかく無視してるのに他の人迷惑だろ
853 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/02(水) 13:59:23.63 ID:yD+HJgWN0
便所ちゃんねる(2ch)チンカスダンゴムシどもにゃ無理だ^^
854 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/02(水) 16:58:17.49 ID:yD+HJgWN0
たぶんこいつは精神的に成長が遅れてるんだろうな 小学生や中学生の時に俺がやってたような物の作り方してる 言葉の断片が大人になってるが本質的にはガキんちょの発想 思いつきをカッコよく並べ立てて、実物をろくに評価しないまま満足しちゃう。他人は誰もついてこない 年齢が20越えてたらADHDを疑うな
50近いオッサンだってよ 触ったり話題にされるだけで喜ぶんだから もう金輪際触れないようにしよう
同意
858 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/03(木) 03:03:15.46 ID:g9ovf/380
>>854 の通りオーバー・ドライヴ(倍数連鎖召喚)導入の再調整にて、
「裏置き」「横置き」「逆置き」いずれのキャラ(ユニット)も召喚の素材に使えるようになった。
これってトレーディング・カードゲーム史上初の斬新なシステムだろwww(ニヤニヤ
やっぱ、ヒヨコ戰艦だけが超天才であり、他は全て雑魚だな( ´,_ゝ`)プッ
そいえばルール考える時、MTGで言うところのスタックみたいなルール(呪文や能力の連鎖)が出来るようにしてる?
してる
してない。 そういやDMってスタックとかなかったよな? 最近DMややこしい気がするけど、 昔のDMのルールはいいとおもう。
デュエルマスターズなら そもそも相手ターンで割り込む呪文ないし (ニンジャストライクとかはあるが、逆にそのタイミングだとターンプレイヤーは呪文使えない)
デュエマもポケカもバトスピも 同じデザイナーがかかわってるから 意図的にスタック処理を採用してないっぽいな 一応それっぽいソースはゲームジャパンの記事にあったはず
>>859 基本的に相手ターン中に起こせる行動は無いけど、
特定条件下のみ、相手ターンや別の行動に割り込めるカードは作ってる。
パワーx以上のユニットが攻撃宣言したときとか、
相手ターン終了宣言時とか。
ポケモンカードは日本製作だろ wotcは、アメリカ販売を(一時期)やってただけで
ポケカは日本だけど、デザイナーは外人よ?
>>866 ソースplz
日本のTCG黎明期、しかもその当時海外ではほとんど無名だったポケモンカードゲームの立ち上げにWotCのデザイナーが関わる余地はないと思うんだけど
バトスピはやっていないが、このコラムは毎週読んでるわ こういう丁寧な調査分析はTCGに限らず読んでいて面白いね
>>868 「担当した」は「デザインした」とはイコールにならないと思うんだけどなぁw
ポケモンカードゲームをwotcが扱ってた時代の担当者であり、元々カードデザイナーだったので研究のために
ポケモンの特徴を書き出していた本にその項目を追加してるとは読めるけど
872 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 00:54:36.76 ID:qU70iLb80
「裏置き」「横置き」「逆置き」いずれのユニットでも
召喚に使える、TCG史上初の新システムは
>>731 のトランプ版で試せるよw
J ← hijack ≒ 操作
K ← 王権 ≒ 捨札についての効果 = 捨札の特権
上記で関連付いてるから、「Q」だけ覚えれば感覚的なプレイが可能w
Q ← 効果の無力化 ≒ 王権をも尻に敷く強さ(笑)
ダイソーなどで売っている2組¥100のトランプを2個(合計4組)以上買って遊ぶのがお薦めwww(クス
873 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 02:25:28.08 ID:qU70iLb80
>>872 補足
Qは、手札に在ると「効果の反射」機能。
また、ライフ効果としては「効果を全て封じる」機能。
したがって、こう関連付けて覚えるのが楽だろう。
Q ← 鏡、魔法陣
J ← hijack ≒ 操作
K ← 王権 ≒ 捨札の特権
ポーカーの役を覚えるよりは易いだろw(クス
>ポーカーの役を覚えるよりは易いだろw(クス そんなに大変なんだ(クス もしかして、普免とれなかったのは、学科試験が通らなかったからなの?
876 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 03:46:35.79 ID:qU70iLb80
>>874 お前TWGPトランプ版
>>873 を理解できなくて悔ぢぃぃ〜んだろwww m9(^Д^)9mプギャー!x2
複雑なルールにするより簡単なルールの方がいいと思う 遊戯王もDMも初期の頃は楽しめたが最近のは複雑すぎる
それはルールが複雑になったんじゃなくて 複雑な効果のカードが増えたんじゃね
簡単なルールで楽しめたと言うよりも、 簡単なルールだからぬるいプレイヤーも遊んでて、人口が多かったから楽しかったってのが正解だろうな どんなに難しいゲームでも人がいれば面白いし、 どんなに簡単なゲームでも人がいなければクソゲー それがTCG
ルール簡単だったというより キッチリした裁定が出てなかったから各自判断して遊んでた だから、ピンさしだらけの身内でやるだけなら簡単だったし楽しかった 大会はそらもうワンキル地獄だったろ
誰もプレイしないオナニーゲームを、自称大嫌いな2ちゃんで宣伝するしかない、 48才無職がいるスレはここですか? そろそろ親もアブなかろうて。 こんな書き込みを見ていたらまともに相続手続きできるんかいな? 何時もの「でーきーるーのー」かな?
883 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 14:16:38.29 ID:qU70iLb80
スレタイの通り「創れる能力」のある者こそが優れているw(クス 創れないゴミの嫉妬( ^ω^)おもすれー
884 :
スレのお約束 :2011/11/04(金) 14:34:01.49 ID:vaMAj85L0
このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを 作っていこうという人たちのための「マターリ交流スレ」です 製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、 結果報告などをするのにお使いください。 本スレはあくまで「マターリスレ」です 本気で将来の商業化を目指している方、もしくは生活をかけて専業同人活動をされている、 目指しているというような方にはこのスレは不向きです また、日本語が不自由な方や煽り目的の方等が定期的にあらわれますが、 相手をせず、スルーするか速やかにNG処理をお願いします。
効果や能力っぽいフレイバーテキストだけにして対戦相手が納得したら効果が通るノリと想像力と強調性が問われるtcgってのがあったら面白いのにな
TRPGでええやん
>>885 それはTCGというよりも、どちらかといえばTRPGに近いと思われ?
TCGは基本勝負事なので、対戦相手が納得しないという選択を永遠に取られるとゲームが終わらないわけだし
>>886 >>887 ならトレーディングカードをつかったTRPGでもいいかな、初めから勝敗きめといてゲームマスターを倒すまでの流れを楽しむみたいな
ゲーム名忘れたけど それに似たカードゲームがあって 2人チーム4人で対戦して ドローされたカードに事件が書いてあって 指定枚数の手札を使ってそれを解決していく 解決したかどうかは他の3人が多数決で決める 解決したらカードがポイントになって カードのポイントが一番多かったチームの勝ち。 チームは誰が味方なのかゲーム終わるまでわからない。 だから全部否定するわけにもいかないというもの まぁ、TCGとは違うよね。
さぁ番長学園カードTRPGを誰か作るんだ
>>888 スレチだが一応
・トレーディングではないがカードを使ったTRPGは結構ある(TORG、深淵、トーキョーNOVAなど)
・そもそもTRPG的なTCGも過去に出たことがあるが、そんなに売れなかった(ソードワールド(CCGだっけ?)、ラグナロクオンラインなど)
>>889 「キャット&チョコレート」かな?
猫と鳥かごとチョコレートは地雷
「モンスターメーカー・リザレクションTCG」は、パーティを組んで冒険を行い、モンスターとの戦闘に勝っていき、目的を達成していくトレーディングカードゲーム(TCG)です。
>>877 どーでもいいんだけどさ、
気が合うかも。
まあ、TCGの枠組みは残しつつ あまり競技的でない協調型みたいなものは不可能じゃないかもしれないそうでないかもしれない
TCGで4人とかメンツがあつまんねーわ
>>893 モンスターメーカーリザレクションは普通の対戦TCGだな
調べたらソードワールドカードRPGはTCGの体裁ではなかった
一番TRPGに近いのはラグナロクオンラインカードゲームではあるけど、
ttp://www.broccoli.co.jp/rocg/index.html どれも曖昧な判定を解決するようなタイプではないなぁ
>>896 複数人数プレイを前提に作られてるゲームって意外とあったりするけどね。アクエリアンエイジなんてそうだし
あと、後付け的にはなるけど、MTGなども複数人数対戦ルールが存在してるし、ドラフトルールは実質複数人数で対戦するゲームだね
複数人数向けならMTGの共有タワー戦みたにトレーディングカードでパーティーゲームをやるようなtcg作ってみても面白いかもな、
899 :
706 :2011/11/04(金) 22:26:24.56 ID:S9kw0bGQ0
ちょっと複数人の流れを切って・・・
前晒したものだけどネット体験版公開したから暇な人いたらちょっとやってみないかい
東方ゲーだけど
ttp://extraplanet.web.fc2.com/ 前ルールがややこしいって言われたけれどあんまりいじれんかった・・・
なんでルールは結構複雑だと思う。自分では
900 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 22:38:56.30 ID:qU70iLb80
トレーディングカードゲームは常にカード資産が関わる物だから 全員1つの山札からカードを取りプレイングが要求される種類のカードゲームのが好きだわ マンチキンとかゾンビーノみたいな
902 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/04(金) 23:58:33.77 ID:qU70iLb80
>>858 追記
ヒヨコ戰艦は、没個性なデッキ傾向が嫌なので改訂!! だそうだぜ下等生物どもwww
「倍数連鎖召喚」から「連番召喚」に変更。 この召喚システムも史上初だろwww(クス
↓
オーバーロード召喚 :
単体の基本戦闘力格差が2倍以上あるユニットを含む2種(アサルト/インターセプト)の攻防処理では、
攻守ともどもチャージの追加なしに、基本戦闘力の劣る表タテ置き交戦ユニットを基準に連番召喚できる。
略称「オーバー・ドライヴ」。
手札ないしグリッド上の各ユニット素材のなかで、
表タテ置き交戦ユニットと基本戦闘力で連番になる素材を表タテ置きで重ね、
それを任意の枚数だけ繰り返した基本戦闘力合計以下の条件で、召喚ユニット手札1枚を表タテ置きする。
交戦ユニットの基本戦闘力が05なら、
召喚素材ユニットの基本戦闘力は06から順に増加、または、04から順に減少する連番の条件となる。
TCGを多人数対戦用にするのは難しいけど ドミニオンみたいにTCGの要素の一部を多人数対戦に取り入れるのはいいと思うんだ。 カード集めてデッキ組ながら、いろんなモンスターを狩っていくゲームとかどうだろう。 強いモンスターは他プレイヤーと交渉して協力して戦うことができて、勝ったら報酬を分け合える。 アイテムや魔法カードは配合して強力なカードにできるけど、その素材を他プレイヤーと交渉して交換できる。 あまりいいアイテムを集めすぎたプレイヤーは他プレイヤーの協力を得られなくなる。 ってな感じで。
>>903 カードを集めてデッキのような物にする
まさにマンチキンのルールそのものじゃないか
ただこの手のゲームの問題として、カードを一つにまとめた後で共有する関係上
カード資産が意味の無いものになるから、個々人がカードを持ちよる必要がなくなり
アドリブ重視になりデッキのテーマ性が薄れる問題点も出る
>>885 そういうゲーム妄想したことはあるけど、
例えば必勝コンボを編み出したとして、
身内全員を一回納得させた場合、そのグループの中でゲームが完結しちゃう。
使い手のレベル次第で無限コンボもワンキルもあり得るから
制作者側からのバランス調整が難しい。
大会を開いたとして、初対面の人に俺ルールを延々話すのは恥ずかしいし、
聞くのも退屈。
でお蔵入りした。
>>905 CHAOSというTCGがあるよ。
カードの王様でググってみよう。
カードの王様はやばいぞ 審判の気分次第だからなw
いやいや、あのクソ分厚いルールブックにきっとすべてのカードの相互効果が書いてあるんだよww
>>903 モンスターハンターのカードゲームがそんな感じだな、自分のマップにモンスター配置して他のプレイヤーが狩りにくるってやつ
>>899 チュートリアルないの?
ルールも操作方法もわからんかった
912 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/05(土) 19:37:35.09 ID:5LrVtiPO0
>>911 吹ぃたwww
先攻が手札を全て戦闘力05ユニットのみで構成する場合、後攻のハックを防げない。
>>854 補足
第4ターン
後攻はウェポン付きユニット06Aで、全体攻撃を宣言[裏右](手札残4:ハック/ハザード/フレイム05/ストーム05)
後攻は先攻ユニット05Aにハック使用を選択(手札残3、チャージ残4)
↓
先攻は行使権を得るが、手札は全てユニット05だけなのでハックに対処不能(手札残6、チャージ残5)
↓
後攻は行使権を得て、ユニット06Aの全体攻撃カウントを進める[裏逆](手札残3、チャージ残4)
後攻の操作する先攻ユニット05A(ハック状態)の直接攻撃で先攻ユニット05Bと相討ち
後攻はチャージ・グリッドのハックを捨札に送り、先攻ユニット05Cにハザード使用を選択(手札残2、チャージ残4)
↓
先攻は行使権を得て、ユニット05Fと05Gをチャージ召喚(手札残4、チャージ残3)
先攻の手札は全てユニット05だけなので、ハザードに対処不能
↓
後攻は行使権を得て、ユニット06Aの全体攻撃カウントを進める[裏左](手札残2、チャージ残4)
後攻の行使するハザードで、先攻ユニット05Cを表ヨコ置きに強制変更
後攻はチャージ・グリッドのハザードを捨札に送り、先攻ユニット05Dにフレイム05使用を選択(手札残1、チャージ残4)
↓
先攻は行使権を得るが、手札は全てユニット05だけなのでフレイム05に対処不能(手札残4、チャージ残3)
↓
後攻は行使権を得て、ユニット06Aの全体攻撃カウントを進める[裏縦](手札残1、チャージ残4)
後攻の行使するフレイム05で、先攻ユニット05Dを捨札に送る
後攻はチャージ・グリッドのフレイム05を捨札に送り、後攻ユニット06Bで先攻ユニット05Eに直接攻撃を選択(手札残1)
↓
先攻は行使権を得て、ユニット05Hをチャージ召喚(手札残3、チャージ残2)
↓
後攻は行使権を得るが、ユニット06Aの全体攻撃カウントを停止[裏縦](手札残1、チャージ残5)
後攻ユニット06Bの直接攻撃で、先攻ユニット05Eを捨札に送る(手札残1、チャージ残5)
後攻はストーム05でダイレクトを選択(手札残0、チャージ残4)
↓
先攻は行使権を得て、ユニット05 I をチャージ召喚(手札残2、チャージ残1)
先攻の手札は全てユニット05だけなので、ダイレクトに対処不能
↓
後攻は行使権を得るが、ユニット06Aの全体攻撃カウントを停止[裏縦](手札残0、チャージ残4)
後攻の行使するストーム05で、先攻ライフ1枚を表縦置き(ライフ失効)に変更(手札残0、チャージ残4)
後攻はチャージ・グリッドのストーム05を捨札に送る(手札残0、チャージ残5)
↓
第5ターン
先攻はユニット05C、F、G、H、 I を縦置きに変更(手札残2、チャージ残1)
先攻はチャージ4枚を加えて手札6枚に回復(手札残6、チャージ残5)
先攻はユニット05Cで、後攻ユニット06Aに間接攻撃を選択(手札残6、チャージ残3)
↓
後攻は行使権を得て、ユニット06Aで全体攻撃[表横]し、後攻ユニット5体を捨札に送る(手札残0、チャージ残0)
↓
先攻は行使権を得て、ユニット05J〜Nをチャージ召喚(手札残1)(チャージ残0)
↓
第6ターン
後攻はユニット06A〜Bを縦置きに変更(手札残0、チャージ残0)
後攻はチャージ5枚を加えて手札5枚に回復(手札残5、チャージ残5)
913 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/05(土) 19:45:09.82 ID:5LrVtiPO0
ターン途中で間接攻撃(チャージを2枚以上必要とする攻撃)を行うケースがある。
その後に次の戦闘処理で「効果の応酬」に発展した場合、間接攻撃でチャージ・グリッドを埋めてしまっている側は、
キャパシティ・オーバーで当該応酬に敗退する。 この足枷の為にTWGPでは手札発動を認めていない仕様だ。
>>912 補足
先攻からのチャージ召喚と直接攻撃を繰り返す戦術を選択したケース。
対する後攻は、戦闘力05ユニット2体を召喚して各1枚ずつ武装強化。
手札に「ハック」+他の合計2枚を温存し、チャージ召喚のチャージ2枚は第4ターンで手札に加えているw
この「+他」は重複できない場合「ダウン/アクセル/ハザード」が好ましい。
万が一、追加チャージ2枚が全体攻撃のカウントを進められない札だった場合、第5ターン初撃を無力化せねばならない。
後攻はチャージ・グリッドのフレイム05を捨札に送り、後攻ユニット06Bで先攻ユニット05Eに直接攻撃を選択(手札残1)
↓
先攻は行使権を得て、ユニット05Hをチャージ召喚(手札残3、チャージ残2)
↓
後攻は行使権を得るが、ユニット06Aの全体攻撃カウントを停止[裏縦](手札残1、チャージ残5)
≪ 上記の後攻ユニット06Bの直接攻撃を取り止めて、下記の06Aとの時間差全体攻撃を選択 ≫
後攻はフレイム05を捨札に送り、先攻ユニット05Eにストーム05使用を選択(手札残0、チャージ残4)
↓
先攻は行使権を得て、ユニット05Hをチャージ召喚(手札残3、チャージ残2)
↓
後攻は行使権を得るが、ユニット06Aの全体攻撃カウントを停止[裏縦](手札残0、チャージ残4)
後攻はウェポン付きユニット06Bで、全体攻撃を宣言[裏右](手札残0、チャージ残4)
後攻の行使するストーム05で、先攻ユニット05Eを捨札に送る(手札残0、チャージ残4)
後攻はチャージ・グリッドのストーム05を捨札に送る(手札残0、チャージ残5)
>>910 CPUは技術的に難しそうで・・・
>>911 チュートリアルはまだない
今のところ操作はマニュアル読んでとしか言えない
ルール作ったんで評価お願いします。 ○ルール カードには、コスト、AP、効果がかかれています。 40枚でデッキを組みます。 先攻後攻を決め、カードを4枚引いて先攻からゲームをはじめす。 フェイズ1: 自分の手札が4枚になるようにカードを引きます。 既に手札が4枚以上である場合、デッキの1番上のカードを裏向きでフィールドに出します。 裏向きのカードをバルネラといいます。 先攻の第1ターンはこのフェイズをスキップします。 フェイズ2: 以下の行動を好きな順序で好きなだけ行うことができます。 ●手札にあるカードを出します。このとき、出すカードのコスト分の自分のバルネラをユーズド(墓地)へ送ります。 ●カードを指定し、そのカードのコスト分の自分のバルネラをユーズドへ送ることで、指定したカードをユーズドへ送ります。このとき、ユーズドへ送るバルネラの中に1枚以上「セキュリティー」という能力を持ったカードがないとダメです。 フェイズ3: 手札から裏向きで任意の枚数フィールドへだします。 フェイズ4: このフェイズはターンプレイヤーの任意で行います。 相手のフィールドにあるカードのAPの合計と、自分のフィールドにあるカードのAPの合計を比べ、高い方がその差分のAPをもらいます。 そして後攻のターンへうつります。 ○勝利条件 ●自分のもらったAPがXになる(数値は未定です) ●相手のデッキ枚数が0枚になる。
>>915 は、
ハッキングをテーマとしたゲームです。あんまり詳しくないんで、実際のハッキングとぜんぜんちがうかもしれませんw
けど、それっぽいことはやってるとおもいます。
バルネラとは、バルネラビリティー(脆弱性)のことで、
プログラムをロード(カードを引く)して、
脆弱性をついて(バルネラをだして)、
プログラムを侵入させて(カードをだす)、
情報を奪ったり、データを壊したりして、
アドバンテージポイント(AP)、すなわち、得したポイントを相手より多く獲得するというゲームです。
フェイズ3の裏向きで出すカードをどう使うのかよくわからないな 表にするタイミングがあるのかな?
918 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/05(土) 23:31:37.99 ID:3drjxr5dI
>>917 裏向きのカードは、バルネラになります。表にはしません。
とりあえず専門用語は出来るだけ除外することをオススメする バルネラやらユーズドやら用語が多いと誰でも読む気がなくなる どんなにルールが良くても知ろうとする段階で面倒になり躓く
4枚以上だと1枚バルネラらしいけれど毎ターン4枚まで補充されるならどんどんバルネラにしちゃうのが優位そうだなぁ
・先攻1ターン目のフェイズ4は、後攻側のAP合計は基本的に0? ・自分or相手のバルネラは確認可能? 確認できない場合のセキュリティーという能力を持っているかの確認手段は? ・フェイズ2で墓地送りにできるカードを指定できる範囲は? 自分だけor相手も可能、表側だけorバルネラも可能等々
>>919 ユーズドはたしかに墓地とかわかりやすいほうがいいかもしれませんねw
けど、コンピュータっぽいのをだしたいんですw
ユーズドとバルネラぐらいなんでいいかなとw
>>920 びみょうなとこですねw
若干モンスターファームのガッツをイメージしてつくったんですがw
>>921 >先攻1ターン目のフェイズ4は、後攻側のAP合計は基本的に0?
→そうです。しかし、先攻の人のバルネラは、フェイズ3ではじめて貯められるので、フェイズ4ではお互いAP0になるとおもいます。
>自分or相手のバルネラは確認可能?
確認できない場合のセキュリティーという能力を持っているかの確認手段は?
→自分のバルネラはいつでも見ることができます。
バルネラは、ユーズドへ送られたときに表になるので、その時に確認します。
・フェイズ2で墓地送りにできるカードを指定できる範囲は?
自分だけor相手も可能、表側だけorバルネラも可能等々
→自分のカードも相手のカードも対象にできます。バルネラは、対象にできません。
>>923 1ターン目の先行のAPが0なら後攻がカードを出してAP0以上になった場合に
絶対にAP勝負で勝つんじゃないのか、これ
特に大したことじゃないけど、後攻はX枚バルネラにカードを置いて
先行は通常通りにゲーム進めても動きとして変わらない気がするわ
感想としては、説明だけなんでよく分からんけど、カードプレイするのに
前のターンから準備しないといけないのは面倒でないかと思う
爽快感が無いと言うか、いざって時にキーカード引いても防衛できない事あるよね、これ
あと、カードをプレイしない場合に、確定4コスト補充っていうのもどうも危うきがする
コスト1AP1 コスト4AP4 のウィニーVSファッティ?を想定した場合に
ウィニー側はバルネラ×4+手札4 に対し ファッティは バルネラ×4+手札1
さらに、ウィニー側は除去にバルネラ4かかるのに対し
ファッティはセキュリティー1枚でAP獲得条件を満たしてしまう
キーワード能力とか、想定している対戦イメージがあれば、また別だと思うけど
これだけの情報だと遊んでみようとは思えないわ
・引けるカードが多いということは当然、場に出るカードも多くなると思う カード1枚1枚辺りの情報量が普通のTCGと同じだと、読むべきテキスト増えて 時間掛かるだろう。テキスト量は少なめ? その点で言うと、戦闘せずにAP総額を比べあうだけなのは所要時間が少なくすんで良さそう ・同じコスト払えば(その内1枚がセキュリティーなら)相手のカードを確実に除去できるってのは強すぎ 召喚する側はコストとして同じ枚数バルネラを破棄して手札から1枚出してるのに、 同じ枚数のバルネラだけで破壊できるなら、単純な枚数で言うと除去する側の方が1枚得していることになる。 戦闘とかが無いから、召喚したターンの返しに除去された時は、召喚時効果と直後のAP比較でしか活躍できない これだと厄介なカードなら即除去確定だろうからもうちょっと弱くしないと、お互い除去しあって味気ないゲームになりそう ・引いたカードをそのターン中に全部使っちゃうのが定番の動きになりそうだけど、 何かカードを手札に残したいと思わせるようなジレンマが欲しい。 バルネラは使い捨てだから、MTGみたいに「後のターンにならないと使えない」ってのは薄そうだけど、 特定の素材カードが場に出ていないと出せない(だから、素材カードを出せるまで手札に温存する)カードが強いとか 相手のカードを除去するのに、魔法的カードが必要で用心でそれを手札に握っておく必要があるとか
規定枚数になるまで引くってのは個人的にはありだと思う でも、使うカードの枚数が多いってことはそれだけデータ量が増えて ややこしくなると思うので 全体から逆算して各カードの情報量を調整する(簡単なものにする)必要があるだろうと思う
バルネラが使い捨てなのも 溜めて出して、溜めて出して(相手の厄介なカード除去して)の繰り返しになるとちょっと単調になりそう MTGやDM的なここまで溜めれば以後のターンで劇的に動きが変わるみたいな 動きの変わる要素が欲しい もちろん、それはバルネラ使い捨てのままでも、他のカードのギミックで付け加えられる要素かもしれないけど
バルネラだのユーズドだの言われても何がしたいのか全くわからない 俺だったら真っ先にルール改訂に動く そもそもハッキングの目的って相手のPCからデータを盗み出すことでしょ TCGでやるならその辺をわかりやすく表現しないと
俺もハッキングをテーマにしたゲーム考えた お互い最初にカードを七枚くらいドローして見せ合う そのあと相手には分からないように一枚選んで場に伏せる。これが自分の機密情報。残りは初期手札 プレイヤーは一ターンに一回相手の機密情報を推理してカード名を宣言できる。当たったら勝ち。外れたら名誉毀損となりカードを二枚くらいドローされる セキュリティの耐久度的なものも設定されてて、これが0になっても負け。プレイヤーはコストを払ってセキュリティを強化したり相手のサーバーに攻撃したりできる 同名カードはデッキに一枚のみ 基本ルールはこんな感じ プレイングは、初期に引いたカードは特定が怖くて使い辛いが、セキュリティを0にされても負けなので仕方なく使う場面も出てくる。 逆に手札にあるなら使うべき場面なのに機密情報になってて使えない事も。そんな情報を積み重ねて相手の機密情報になってるカードを推理する ハッキングがテーマならこんな感じで情報を盗み出すのを目的にしたほうがいいと思った。
930 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/06(日) 12:58:36.52 ID:oyXW/LHY0
相変わらず進歩なくて( ^ω^)おもすれー
>>919 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/11/05(土) 23:52:09.98 ID:XN35WRyq0
とりあえず専門用語は出来るだけ除外することをオススメする
バルネラやらユーズドやら用語が多いと誰でも読む気がなくなる
どんなにルールが良くても知ろうとする段階で面倒になり躓く
横から失礼。 互いにネットワークがある。 メインサーバー1台とクライアント(所謂マナ)。 効果カードの組み合わせでファイアーウォールを再現。 ウィルスもカード組み合わせで、作用を再現。 侵入されてクライアントが感染し、相手サーバーを丸裸にした方が勝者。 だったら簡単かもしれない。
933 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/06(日) 16:19:30.67 ID:oyXW/LHY0
TWGP
>>766 の間接攻撃を単体対象から複数対象の攻撃に変更www(クス
TWGP (ドローなしヴァージョン) 3
ブリッツ(間接攻撃,blitz /急襲,電撃作戦) :
算定戦闘力を任意の追加チャージ枚数だけ増幅(掛け算)した増幅算定戦闘力で攻撃し、
標的複数の算定戦闘力合計が拮抗以下( 攻撃増幅算定 ≧ 標的算定合計 )ならば、標的だけを捨札とする処理。
上記の改訂で、攻撃の効率を高める事が可能となった。
以前 : 大型標的2体 ← 小型攻撃2体+コスト4
現在 : 大型標的2体 ← 小型攻撃1体+コスト3
ライフ失効への救済に、セットアップ(「チャージ札=コストの札」を手札に加える処理)も可能とした変更w
2011年10月01日
TWGP (ドローなしヴァージョン) 4
リ=ロード :
ライフを1枚失う毎に1度だけ、ライブラリの一番下に任意のアーカィヴ(手札)を加え、
それと同枚数をライブラリの一番上から引いて新たなアーカィヴとした上で、ライブラリをシャッフルできる。
・ シャッフルは強制ではない
↓
リ=ロード :
ライフを1枚失う毎にその直後1度だけ、上限以内でチャージ札をアーカィヴ(手札)に加えることができ、
更にライブラリの一番下に任意のアーカィヴを加え、それと同枚数をライブラリの一番上から引いて
新たなアーカィヴにしてから、ライブラリをシャッフルできる。
・ シャッフルを含め全て任意であり強制ではない
935 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/06(日) 19:05:06.00 ID:oyXW/LHY0
>>933 の改訂に合わせてトランプ版も改訂w
この方が面白いかも知れん。良ぃ傾向だな ( ̄ー ̄) フッ
2011年05月01日
TWGP (ドローなしトランプ・ヴァージョン)
J-アサルト不能 : 相手はアサルト(単体への直接攻撃)ができない ≒ 金縛り、乗っ取り
ありがたきアドバイスを踏まえてちょっと訂正。 ●フェイズ1は先攻の第1ターンでも行う。フェイズ4は先攻の第1ターンでは必ずパスする。 ●カードが持つ効果は、瞬間型(一瞬の効果)、永続型(フィールドにある限り永続的に発動する効果)の2種類。 ●フェイズ2でできることは、カードを出す、カードの瞬間型効果を使う。 ●セキュリティはカードが持つ効果(キーワード能力)という扱い。 瞬:セキュリティX(このカードを手札からユーズドへ送り、X枚のバルネラをユーズドへ送ることで発動。コストX以下のカード1枚を対象とし、破壊する。) ●効果を少し考えてみた。カードの使い方を考えさせ、なんでもかんでもバルネラにしないようにさせようと思う。 永:オーバーフローX(手札がX枚以上である場合、このカードのAPはプラスXされる。) 瞬:リロードX(このカードがフィールドにでた時、自分のユーズドにある、コストX以下のカードを1枚手札に戻してもよい。) 瞬:デバッグX(このカードがフィールドにでた時、相手のバルネラをX枚ユーズドへ送る。)
937 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/06(日) 20:08:37.16 ID:oyXW/LHY0
どんだけ池沼だよこいつ( ´,_ゝ`)プッ > ありがたきアドバイス
芝居がかった言い回しだが、別に日本語としておかしくないぞ。
下痢便にさわっちゃいけません
940 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/07(月) 04:48:29.12 ID:3ES65YFw0
少し考えてみた。 デッキは50枚〜60枚まででまずジャンケンを行う。 その後、お互いに確認して同時にデッキの上からカードを一枚ずつめくり センターって書いてあるカードが出たら自分のフィールド上の 中心に出すことが出来ます(後でカードの種類などは説明) この際同時にセンターカードが出た場合はジャンケンで勝った人から出します。 センターカードが出た場合自分はパスをして続行することが出来ます。 センターカードをフィールド上に出した場合カードをめくるのをやめ めくったカードは全て墓場に送り相手がセンターカードを出すまで待ちます。 以上で戦闘準備は終了です。
942 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 17:08:00.41 ID:B7Jzk/Y10
で、どこが面白いのそれ?(失笑
カードの種類は全部で3種類あり、先ほど言ったセンター、 サイドアタッカー、ディフェンサーとなります。 センターは最初に戦闘準備で指定されたのを固定し 他のカードの効果などでセンターが変わる場合もありますが 破壊されないカードになります。 忘れてましたが戦闘準備でどんなセンターカードでも出せることはありません。 カードの下に数字が書かれていてその数字以上にめくられたカードがある場合に 出すことが出来ます。 次にサイドアタッカーですがこれも下に書かれている数字が 墓場の枚数以上だった場合にセンターの横(左、右)に出すことが出来ます。 ディフェンサーも出す場合規定枚数以上墓場に送られてなければ出せません。 ディフェンサーを出す場合、センターの後ろ二つ(横並び)の一つに出します。
1ターンにカードをフィールド上に出せる枚数は三体までです。 しかし1ターンの内に出すモンスターの規定枚数を合計したとき それが墓場に存在するカードの数以下にならなければなりません。 センター、サイドアタッカー効果があり、ディフェンサーにはついてません。 効果を使用するためにはカードに書かれているコスト数の 枚数だけ自分のデッキトップから墓場に送ります。 その後そのカードを横(オン)にして効果を発動します。 これで横になったカードは次の自分のターンまで 縱(オフ)にすることは出来ません。 攻撃の流れですがオフカードのみ(ディフェンサーも攻撃不可)攻撃することが出来ます。 攻撃する場合自分の真正面のカードまたは相手本人にアタック出来ます。 要するに右サイドアタッカーで攻撃するとき相手の左サイドアタッカー、 センターで攻撃するとき相手のセンターカードに攻撃することになります。
モンスターが攻撃された場合相手のモンスターの攻撃力より 自分のモンスターの攻撃力が下の場合自分のモンスターが破壊され その超過分相手のデッキの一番上からカードを送ります。 しかしオンカードに攻撃することは出来ずその場合相手にそのまま ダメージを与える形になります。 ディフェンサーの役目は自分のセンターが攻撃されたとき ディフェンサーをブロック(横)にすることで自分へのダメージを0にします。 しかしディフェンサーが既に横になっていた場合ブロックすることは出来ません。 ブロック出来るのは攻撃してくるカード一枚につき1体です。 ディフェンサーは2ターン後の自分のターンに縱にすることが出来ます。
勝利条件はこの様にして相手のデッキを先に0にした人の勝ちです。 効果を使うときにコストより自分のデッキの数以上でなければ使用出来ません。 遅れましたがジャンケンで勝った人は先攻か後攻か決められ アタック出来るのは後攻からになります。 質問や意見があればどうぞ
・センターカードを初期から配置している形にしない(+強いカードにデメリットつけたいなら、ゲーム開始時にデッキからカード捨てるとか)ですか? センターカードはゲーム後に他のエリアに出せますか? センターカードを何枚か入れないとゲームがはじまらず、かといってゲーム中にセンターカードを引いても使えないとしたら、ストレスのが多そう ・そもそも手札とかはあるの? それとも、デッキから出せるカード出るまでめくったカードを出していくライトなシステムですか? ・ディフェンダーの守れる範囲はセンターだけですか? 寝ているサイドアタッカーなどを飛び越してのプレイヤーへのダイレクトアタックや、サイドアタッカーはブロックできないですか? ディフェンダーがいずれかの攻撃をブロックしたときに、攻撃力の判定をしますか? ディフェンダーとの戦闘で、相手アタッカーが返り討ちにあったり、ディフェンダーが負けたときに超過ダメージはありますか?
948 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 17:55:04.84 ID:B7Jzk/Y10
このバカ、プレゼン能力ゼロだのぅ┐(゚〜゚)┌ ヤレヤレ
949 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 17:56:28.66 ID:B7Jzk/Y10
なんかまた空白ができてるwwwよっぽどくやしいんだろうな 発狂してる顔が目に浮かぶ(プププ 割と簡単そうなルールだけど効果があるのね。 どういう効果を想定してるの?
・センターや(サイド)がオンになってる時、相手のセンターに向かうはずの攻撃はディフェンダーで阻止不可能ですか? ・オン(横)になったディフェンダーをオフ(縦)に戻すのに、2ターンかかるってシステムですが、見分け付気づらいと思います 今の所お互いのカードも混じらない・装備チックなカードが無いようですし、90度横のオン以外に、180度ひっくり返した状況でも設けて 180度逆さ→オン→オフの三段階とかにしてはいかがですか?
>>947 センターカードは出したらそれっきりになります。
カードの効果によりセンター変更するというのも考えていますが
忘れてたけど手札は初手六枚でその後自分のターン開始時に1ドローします。
センターカード以外への攻撃は(サイドアタッカーやダイレクト)などはブロック出来ません。
しかしダイレクトでもセンターが横になってる状態でそこにダイレクトされた場合、
ブロックすることが出来ます。
超過ダメージは基本自分から攻撃してもそれより低ければ
自分もダメージ受けるし戦闘でも破壊されます。
攻撃力が同じだった場合お互い破壊されます。
サイドアタッカーやセンターは攻撃力だけ明記されていて
ディフェンサーは守備力だけが明記されています。
ブロックした場合超過ダメージはありませんが
その場合、相手モンスターの攻撃力が自分のモンスターの守備力を上回っていれば
破壊されてしまいます。
なんか・・遊戯王ぽくなってきてるのは気のせいだよね・
>>950 直球に相手のデッキから何枚か墓場に送るとか
センターを変更するカードとか
でもカードを横にするとかは既にブロックや効果発動のもあってややこしいし
955 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 20:00:51.54 ID:B7Jzk/Y10
はぃ、没! つぎ!
>>953 遊戯王というかChaosとかVスパとか
ヴァンガードとかブシゲーな印象
>>953 これのカードを出す際のコスト処理とかどうなるのでしょうか?
強いカードと弱い物が同コストだと問題あると思えるのだけど
958 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 22:07:43.02 ID:B7Jzk/Y10
どーせ投げ出すくせにw(ゥププッ 意地張って無駄なことを(・∀・)ニヤニヤ
958 名前: ◆JwKmRx0RHU [] 投稿日:2011/11/08(火) 22:07:43.02 ID:B7Jzk/Y10 [5/5] どーせ投げ出すくせにw(ゥププッ 意地張って無駄なことを(・∀・)ニヤニヤ
プークスクス
>>953 とりあえず一回纏めたほうがいいんじゃないかな
文章だけだと把握しにくいし
961 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/08(火) 22:28:01.39 ID:B7Jzk/Y10
(・∀・)ニヤニヤ
>>915 を改訂しました。
○ルール
カード•••AP、コスト、効果(通常効果と起動効果がある。)がかかれている。
カード40枚でデッキを組む。
先攻後攻を決め、ゲームスタート
フェイズ1:
お互いに、手札が4枚になるようにカードを引く。既に4枚以上なら、デッキの1番上のカードを裏向きで場に出す。裏向きのカードをバルネラと呼ぶ。
フェイズ2:
●手札から任意の枚数をバルネラとして裏向きで場にだす。
●手札からカードを1枚選択し、そのコスト分のバルネラをユーズド(捨て札)へ送り、場にだす。
●カードの起動効果を1つ使う。
●パスする
先攻はこれらの行動のうち1つを行い、次に後攻が1つ行う。お互いが連続してパスをするまで、これを繰り返す。
(?)フェイズ2で最後に行動した人が次のターンで後攻になります。
フェイズ3:
自分の場のカードの合計APと、相手の場のカードの合計APを比べ、高い方がその差分のAPを得る。
フェイズ1へ戻る
勝利条件:
●自分の得たAPの合計がX以上になる。
●相手がカードを引く時に、相手のデッキが0枚である。
通常効果と起動効果について。 通常効果の例 ●このカードが場にでた時、自分はカードを1枚引く。 ●手札のカードが4枚以上であるかぎり、このカードのAPを+4する。 起動効果の例 ●起:セキュリティ3(このカードを手札からユーズドへ送り、バルネラを3枚ユーズドへ送ることで起動する。コスト3以下のカードを1枚ユーズドへ送る。) ●起:デバッグ2(このカードを場からユーズドへ送ることで起動する。相手のバルネラを2枚までユーズドへ送る。) (?)の部分は迷ってます。 もし先攻固定だったら、確実に先攻が先に行動を行うわけで、少し不利かとおもってます。 前回のルールでは、相手のターンで何もできませんでしたが、今回では1ターンでお互いに行動するため前回よりは良くなったとおもいます。
>>941 戦闘準備でセンターカードを同時に引いたらジャンケンで買ったほうが先に出すって、意味ないかなーと。
先攻後攻は最終的にじゃんけんできめるんだよね?
あと、センターが変えられなくて効果付きなら、戦闘準備のセンターの引き次第でかなり勝敗が決まってしまうと思う。
途中でセンター引いても腐っちゃうから、特殊なカードの交換とかじゃなくて普通にセンター交換ありの方がいいかと。
ターンの流れは、
ドロー
↓
アンタップ(オフ?)
↓
メイン
•モンスター召喚
•モンスター効果使用
•アタック
↓
エンド
でいいよね?
ルールは面白そうだと思うけど、
カードの効果がやっぱり重要だね。
どんな感じの考えてるの?
>>941 墓地の枚数が条件とは言うけれど、そのためにしばしば墓地のカウントしていると
テンポが悪いと思う。(序盤だけかもしれんが)
一発で墓地枚数が分かるようななにかの一工夫が欲しい
(ヴァイスシュヴァルツが実質的に同じ様な感じで、落ちたカードを数えるシステムだけど、
あれは一定枚数ごとにレベルアップ〜ってしていて、ある程度分かりやすくなってるね。
まぁ、クライマックスとかで、墓地とかとは別になってるけどな!)
カードの種類をセンター・サイド・ディフェンダーに完璧に分けて、それぞれ配置出来る場所が最初から決まってるのも
ちょっとままならなさが強いんじゃないかと思う
(もちろん、ままならなさに悶えるのもTCGの面白みと言えばそうだが)
どんなカードでもどこにでも置ける(特定ポジションだと強くなる能力多用とか、センターだけはセンター“にも”なれるカードしか出せないとかにして)
ぐらいで良いんじゃないの?
あと、ディフェンダーを2箇所置けるなら、左右それぞれ右サイド・左サイドのうち片方をブロックできるとかもあると
どっちに置くか考える要素が出来ると思う
ただ、デザイン意図が“センターは鉄壁、サイドはしばしば開いて攻撃を通してしまう、メインダメージ源”ってのを想定しているなら
センターだけガードにするべきだと思うけれど
あと、お互い同じポジション同士で殴りあう場合、逃げ場が無い(他を攻撃できない)のもなぁ 例えばお互いに、センターを入れ替える手段無し、魔法的なカードによる逆転無しで こっちはセンターのパワーで負けているとする。 その場合、相手のターンでは毎回戦闘を受けて負けて、削られるか、ディフェンダーで守るしかできない そして、自分のターンは 相手センターが立っていると返り討ちに会うから攻撃できない センターが寝てるとダイレクトアタックになるようだから 相手センターが寝てる間にブロッカーを抜いてこそこそダイレクト狙いだけ こうなるとやること無くてつらいんじゃないかな? ポジション入れ替えて逃げたり、別の勝てる敵と戦えるとかしないとフラストレーション溜まりそう もちろん、強いセンター出すにはそれだけデッキ削れるとか 攻撃後のキャラは無視してダイレクトアタックできるって分もあるから それだけで勝負は決まらないんだろうけれど この感じだとちょっと面白く無いように思う サイド同士の戦いだと相手倒せば、ダメージ+次ターンダイレクトのチャンスを得られるとメリット多めなのにのに対して、 センター同士で戦い挑むと相手に差額ダメージしか与えれず(センターは破壊できず)自分はガードが開く、 相手のセンターがいない時はダイレクトアタックできるかもしれない ってのだと、センターで攻撃するのはあんまり美味しくないという風にデザインしてるのか?
やっぱセンター変えられないのはキツいか 破壊されないとはいえ相手のセンターより攻撃力低かったら 効果とか使わないと攻撃力上回ることないしなー もう出番のないセンターが手札に来るとかなり苦しいし そこら辺またよく考えてみます
968 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/09(水) 18:40:36.26 ID:76GsNnj90
969 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/09(水) 18:43:19.88 ID:76GsNnj90
970 :
◆JwKmRx0RHU :2011/11/09(水) 18:46:01.12 ID:76GsNnj90
>>962 場には何体までカード出せるの?
もし制限ないなら、
他のTCGみたいに戦闘で破壊できないから、除去効果カードでしか破壊できないでしょ?
すると、場のカードかなり増えね?
テキスト長そうで、手札4枚補充だから、読むの大変。
コストもため放題だから、10体以上出るんだったらだるいゲームになるかもね。
迷ってる部分に関して、
相手の動きをみてから動ける後攻が圧倒的有利だと思う。
だから、最後に行動を行った人は次のターンは先攻でいいと思う。
次スレは 自作TCGを制作するにあたって 第n章?
>>972 それだと18章がおちてたから、
19章からだな
その名前は今は亡きクソヒヨコのスレっぽいから創ろうぜ2でいい気がする
>>974 アレはヒヨコが勝手に乗っ取っただけで、自作TCGを制作する〜の方が先だな
自作TCGを制作する〜に票を入れる
今のスルースキルが維持されれば、どんなスレタイでも変わらん気がするがな
>>975 乗っ取れるほど質の高いもの作ったとは
そのヒヨコっての凄いやつなんだね。
逃げで別スレ立てるとかみっともないなぁ
それじゃ勝てないのも当然だし自覚もしてると。
>>978 955 名前: ◆JwKmRx0RHU [] 投稿日:2011/11/08(火) 20:00:51.54 ID:B7Jzk/Y10 [4/6]
はぃ、没! つぎ!
このスレに今日◆JwKmRx0RHUは絶対現れないに1000億
スルースキル素晴らしいスレですな。 このまま2ちゃん全スレでこれを徹底すれば、息が出来なくなって死ぬ事でしょう^^
982 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 12:49:38.12 ID:lXc2h47Z0
う
983 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 12:50:18.77 ID:lXc2h47Z0
め
984 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 12:51:26.85 ID:RNFnFK33O
先
985 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 12:53:28.93 ID:lXc2h47Z0
梅
986 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 12:54:34.53 ID:lXc2h47Z0
Σ⌒~Э。Д。)Э ← 手足切断済み肉だるま
>>981 ( ^ω^)おもすれー
987 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 12:55:56.96 ID:lXc2h47Z0
埋め
988 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 12:58:09.85 ID:lXc2h47Z0
産め
990 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 13:13:53.60 ID:lXc2h47Z0
膿め
991 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 13:15:22.70 ID:lXc2h47Z0
992 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 13:25:26.52 ID:lXc2h47Z0
熟め
993 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 13:27:11.45 ID:lXc2h47Z0
>>981 の娘→ 肉━━━━||Φ|(|´|Д|`|)|Φ||━━━━便器 アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノめし旨!!
994 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 13:57:38.56 ID:lXc2h47Z0
995 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 13:58:17.18 ID:lXc2h47Z0
996 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 13:59:07.44 ID:lXc2h47Z0
997 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 14:01:27.48 ID:lXc2h47Z0
>>981 の娘→ 肉〜||Φ|(|´|Д|`|)|Φ||〜便器 アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノめし旨!!
998 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 14:02:21.73 ID:lXc2h47Z0
>>981 の娘→ 肉━━||Φ|(|´|Д|`|)|Φ||━━便器 アッヒャッヒャ!ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノめし旨!!
999 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 14:12:11.83 ID:lXc2h47Z0
1000 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2011/11/11(金) 14:33:28.97 ID:Jrr2guKMO
じゃあ俺が1000貰うね
1001 :
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