自分フィールドにアーケランサーと合体したストライクヴルムレオ(Lv3)となにも合体していないストライクヴルムレオ(LV3)相手フィールドも自分フィールドと全く同じ状況だと仮定します
この場、自分のアーケランサーと合体したレオが攻撃し、相手もアーケランサーと合体したレオがブロックした場合双方とも無制限にBPをあげることができます。
この場合のバトルの結果はどうなりますか?
またどちらかのみがBP上昇系のマジックを使った場合どうなりますか?
>>799 BP上昇系マジックを使った方が勝つ。どちらもそういうマジックが無ければBP上昇に限りはないので、相手方
と相談して相打ちを宣言するのが時間の無駄にならなくていい。
横からですみませんが質問させてください。
>>801 ブロック側は全くペナルティ無しのままなのですか?
であればアタック側が諦めてフラッシュタイミングをパスし、相手に破壊されるしかないということでしょうか
(それとも
>>800氏のいうように相打ちか、他の方法でのBP+値の大きい方が勝つという選択肢もあるのでしょうか)
相打ちが認められない場合には、自分からアタックを仕掛けて負けるような展開は普通取らないと思いますので
通常で場がこのような状況になったら、新たに状況を打開できるようなカードを引いてこれるまでにらみ合い
あるいはどちらにもそのようなカードがデッキに無かったとしたら
ずっとお互いにカードを引き続け、先にスタートステップ開始時にデッキが0になった方が負けということでしょうか
ルールと合わせて戦い方の質問のような形になってしまいすみませんがよろしくお願いします
>>800 BP上昇マジック使えば勝ちってのは間違いな
>>802 解答としては攻撃側の負け
厳密に説明すると攻撃側には持ち時間があって、時間一杯BP上げ合戦すると攻撃側が遅延行為とみなされてジャッジキルされる
そもそもBPは無限じゃなくてお互いが交互にフラッシュタイミングでBP3000ずつ上昇してる形なので過程を省いちゃダメよ
>>803 でもよー
攻撃宣言する前のメインでBPある程度+しておいたらどうなのさ?
>>804 根本的に勘違いしてるぜ
前提としてフラッシュタイミングは交互に行うんだ
例えばこっちがBP50000まで上げてからアタックする
↓
相手はBP10000でブロックする
↓
フラッシュで53000に
↓
フラッシュで13000に
↓
以下BP上昇ループ
お互いがフラッシュタイミングを続ける限りそれこそ無限だがアタック側には持ち時間がある
だから攻撃側はフラッシュを諦めて戦闘で破壊されるのを受け入れるか、持ち時間を使い切って反則負けになるかの2択