自作TCGを制作するにあたって 第18章

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628名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/20(日) 10:03:47.93 ID:6pRWPHuf0
カード15枚並べるのはなかなか面白いから
コスト周りをもう少し工夫できるといいかもな。
629名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/20(日) 11:19:23.66 ID:DwN+7AAII
>>625
ソウルが高いユニットを出した時、オープン直後に自爆特攻することで、高いソウルを無視できる。
そのため、パワーは基本レベルに依存。ソウルはスキルに影響する。
レベルやソウルの0〜ってのはアシストカードのつもりだった。すまん。
コストが0のユニットは基本存在しないと思ってくれ。
レベル0ユニットは、指摘された通り1ターンに14体出せちゃうため。
ソウル0ユニットは、ダメージ溜まるまで相手を完全にロックできるため。

>>626
列に攻撃ってことは、列単位で戦闘する>>612みたいなTCGってことでおk?
魔本みたなにデッキ相性が勝負を決めそうだが。
プレイングの奥深ささえ維持できれば、それはそれで悪くない希ガス。
別ゲーとして発展させても良いかもしれん。

>>628
コスト周りを例えばどうしたほうが良いか、考えが聞きたい。
もっと単純にすべきとか、
もっと計画的に貯めれるほうがいいとか。
一応、マナ加速に相当するスキルは実装するつもり。


指摘された点も含め、wikiのほうを更新した。
前よりはわかりやすくなったと思う。サンクス。
戦術集も内容追加したから、良かったら見てくれ。
近々サンプルカードリストも貼る予定。あと、できれば
・フィニッシュターンに発動するアシストのソウルが完全に踏み倒し。
の解決案求む。



参照:Confront Wisdom
630 (´ー`)y─┛~~ :2011/02/20(日) 23:29:36.48 ID:3PRTwCwv0


異種TCG世界統一大会ルール  (1)
http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/TCG_WORLD_GRAND_PRIX/


ライフ : 左側に半分重なり合う状態で縦1列に並べた裏縦置き札。

デッキ :
 フルバトルは、前半のハーフデッキ20枚を消費し終わってから、
別に用意したハーフデッキから1つを任意に選択して後半のデッキとして追加する。
631 (´ー`)y─┛~~ :2011/02/21(月) 01:40:05.87 ID:ZFy42wwT0
異種TCG世界統一大会ルール  (1)
http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/TCG_WORLD_GRAND_PRIX/

エナジー・セクター :
 手札から常設した横並びの5枚で、セットや行使に要すエネルギー残量を表すと共に、1ターン効果を扱う段

・ 表置きエナジーは、ターン開始時に必ず捨札とし、その補充ができなければ敗退

つまり、


手札尽き、エナジーマジックを使ぅ時、背水のラストターン!!

632 冒険の書【Lv=1,xxxP】 :2011/02/21(月) 02:05:44.97 ID:rLexDNdk0
test
633名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/21(月) 11:42:38.02 ID:viMP95czO
>>625

皆で詳細詰めていけばいいものが完成しそうやね
頑張ってごしない

634名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/21(月) 12:22:17.70 ID:9Uhh1mI1O
>>625
通販かイベント…今年の冬コミくらいで完成して売るなら買うわ
ぜひ頑張ってほしい
635 m9(^Д^)プギャー :2011/02/22(火) 12:37:04.02 ID:eFu16Car0
無理w
636 m9(^Д^)プギャー :2011/02/22(火) 12:41:41.83 ID:eFu16Car0

異種TCG世界統一大会ルール  (1)
http://tag.rakuten.co.jp/tag/blog/TCG_WORLD_GRAND_PRIX/
カウンター条件(発動条件)を有すライフ札は、その条件を満たせばダイレクトを受けなくても発動できる。


エナジー・セクター :
 手札から常設した横並びの5枚で、セットや発動に要すエネルギー残量を表すと共に、1ターン効果を扱う段。
時計廻しカウント中を除き、ターン権限移譲の際に全プレイヤーの表置きエナジー札を捨札とし、
その補充ができないプレイヤーは敗退する。
・ 内容を確認した裏置きエナジー札と、手札を同じ向きの裏置きとして随時交換できる
・ 裏タテ置きエナジー札は、表タテ置きに変更して1ターン効果を発動する
・ 時計廻しカウントのエナジー札は、常時エナジー消費済み扱いとし、移動させて右端に寄せる。
637名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/22(火) 16:07:35.88 ID:uvIpzu7y0
>>623
ベイブレードTCGは異なる3つのデッキ(まぁ、手札みたいなモンだけど)を使用しますけど?
あと、ライダーズレジェンドっていう昔あったライダーゲーではアイキャッチっていう前半と後半を分ける要素があるなぁ。
(こっちはひとつのデッキを2つに分けるから揚げ足取りか。)

1デュエルじゃなくてマッチって長い目で見るとサイドボードでの組み換えを採用してるゲームって多いし、そんなに画期的でもない気がする。
638名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/22(火) 16:11:43.55 ID:uvIpzu7y0
あ、実際の対戦ではデッキはいくつ用意していいんだい?
プレイする前に交換用のデッキを1つ確定させなきゃいけないんだったら分ける意味が無いし
3デッキくらい用意できるならデッキ枚数が実質80枚になって一気に敷居が上がってしまう。
あと、同名カードのチェックがややこしくなって不正する人が出てきそう。
特に数に決まりが無いならカードプールがやたら広くなるアンタのゲームの性質上、本当に資産ゲーになるぞ。
639名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/22(火) 16:26:10.17 ID:Y6c+RpZV0
>>638
そいつはただのかまってちゃんだ
ルール完成させる気なんてない
一度粘着すると延々張り付いて荒らし続ける
頼む、完全にスルーしてほしい。
640名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/22(火) 16:26:50.49 ID:Rxa+TBZZP
>>637-638
そいつが出す物に関しては、商業化して売り込みするとのことなので、
売り込みが終わって実際に販売されるまでこのスレでは無視する方向でよろしくです。

うっかり口出ししてそいつが修正や採用をしちゃったら、著作権的にルールを
採用をしちゃった人全員の承諾を取る必要が出てくる可能性もあるので、
そいつのルールがたった1つの発言を不用意に採用しちゃったばっかりに、
商業化出来なくなっちゃったらかわいそうじゃない?(棒)
641 m9(^Д^)プギャー :2011/02/22(火) 17:01:08.86 ID:eFu16Car0
(ヒヨコ戰艦の著作物につき、2ちゃんねる運営および他者の無許諾使用を禁じる)

>>638
変則ルールだと必要とする直前までに後半デッキを組んで使える。
つまり、前半プレイを見ながら、後半デッキを自在にデザインできる。
公式ルールだと最大3つから選べるから、前半分も合わせて4つまで登録可能だw
642 m9(^Д^)プギャー :2011/02/22(火) 21:16:41.77 ID:eFu16Car0

>>636のTWGPが、大幅な仕様変更を予定!

これにより、史上に存在していなかった新システムを引っ下げて、
TWGPゎ、TCG国際市場に殴り込みを掛けることになるwww

「TCGの根幹とも言われるシステム」をも否定して見せる、驚愕の大改変!!

反映ゎ明後日の24日以降になる予定。

期待しとけwww(クス
643 m9(^Д^)プギャー :2011/02/22(火) 21:19:00.05 ID:eFu16Car0
>>642訂正

「TCGの根幹とも言われるシステム」をも否定して見せる、驚愕の大改変!!



「既存TCGの根幹とも言われるシステム」をも否定して見せる、驚愕の大改変!!
644名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/22(火) 22:40:57.62 ID:xGzVV6zg0
そういや今ドローのないTCG考えてるわ

正確には毎ターン一定量補充されるコストから
好きなだけ手札に加えられるっていう感じなんだけどね
低コスト低パワーが強くなっちゃってるから
いい感じの戦闘方法、ライフシステムを模索している
645名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/22(火) 23:31:14.98 ID:FeQc30Y+0
>>644
>正確には毎ターン一定量補充されるコストから
>好きなだけ手札に加えられるっていう感じなんだけどね
それ山札からカードを引かないってだけで、実質(複数枚)ドローしてるの
と同じじゃね?

あと、複数枚ドローできると、基本的には低コストを多数展開しやすくなる
ので(そしてうなるほど展開できるとでかい1体では対応できなくなって
しまう)、ルールを考える上でそれは気にしないといけないと思われ。
一見乱暴だけど、出せるユニット数を縛るだけで何とかなっちゃうケース
もあったりするけどね。
646名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/22(火) 23:47:02.71 ID:FjG2iALu0
戦闘回りを遊戯王っぽくするとファッティが強くなるね

・一体クリーチャーが居れば本体にダイレクトアタックできない(タップを伴うブロック不要、殴った次のターンも守りに回せる)
・攻撃側が防御クリーチャー指定(こっちが勝てるサイズなら相手の重要なクリーチャーを確実に落とせる)
・特定条件でクリーチャー同士の戦闘でもダメージが貫通
・クリーチャーへのダメージの概念無し(連戦や複数ブロックによるダメージ蓄積、弱ったところを火力で焼くとか出来ない)

あとは、ファッティを落とせるサイズ不問除去を弱くするとか
647名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/22(火) 23:48:38.26 ID:xGzVV6zg0
>>645
確かにドローと変わらないですねw
一度手札に加えたらコストとして使用出来ないとか縛りはあるけど
コストバランスとろうとすればするほどWoCの凄さが・・・

あと戦闘に関する部分を考えていると既存のTCGに強く引きずられてしまう
遊戯王やDMみたいな単純なパワー比較は楽でいいんだけど
そこから一歩新しい何かを踏み出せないかなぁ
648名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/23(水) 01:49:18.36 ID:7T7YJLmI0
>>647
一応つっこんでおくけど
>あと戦闘に関する部分を考えていると既存のTCGに強く引きずられてしまう
テンプレ>>8にあるジャガーノーツのTCGカタログを見りゃわかるんだけど、
製品として発売されている物だけでも死ぬほどある。現行サポートありTCG
であっても、実は両手では数えられないほど存在している
そんな状態なので、"コンセプトが似ている場合"他のTCGにどこかの部分が
似るのはある意味仕方がない
CRPGだってどこかしらドラクエとかウィザードリィに似てるんだし
ポケモンですらHPがある時点でドラクエに似てると言える

>遊戯王やDMみたいな単純なパワー比較は楽でいいんだけど
>そこから一歩新しい何かを踏み出せないかなぁ
「新しい物」にこだわりすぎてルールが難しすぎるとかなると本末転倒
なので、実は深く考えなくてもいいかもしれない。
つうか「ユニット同士で何か優位な部分を比べて勝敗を決める」という
コンセプトになると、攻撃力比較ぐらいしか無い(比較数字を増やしす
ぎるとそもそもの処理が煩雑になるので難しくなってしまう)
んで、どうしても「一歩踏み出す」というのなら、まずそもそもの
コンセプト自体を見直してみた方がいいかもしれない

TCGではないがデッキ構築ゲームの「ドミニオン」だって、"デッキ構築"
の部分をゲーム化したら大ヒットしたという物なんだし
649名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/23(水) 15:30:40.09 ID:o0JM5m7P0
じゃあ次は「カードトレード」をゲーム化したらヒットするな、多分
650名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/23(水) 15:50:45.30 ID:fVCeh9iH0
面白い発想はうだってたって出てこないってこってすわね
やりたかったことを初心に戻って考えなおしてみるわ
651名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/23(水) 19:28:51.80 ID:MOBLQIb+P
>>649
ばば抜きってある意味カードトレードゲームなので、
>じゃあ次は「カードトレード」をゲーム化したらヒットするな、多分
っていうのは意外と真実を語ってる可能性もあるんだよなぁ……
まあ、“面白いゲームになったら”っていう前提はあるんだけど
652 m9(^Д^)プギャー :2011/02/23(水) 20:34:44.36 ID:3Y/fohtH0
よっし!
オボロゲながら全体像を固められそぅだ・・・w
もぅちょぃ時間が欲しぃなw
653名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/23(水) 20:59:44.03 ID:pnjB8tIR0
カタンがPS3で出てなかったっけ?
654名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/23(水) 23:16:31.79 ID:St7rW6EwO
>>653

> カタンがPS3で出てなかったっけ?


そうだっけか?
655名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/23(水) 23:31:36.26 ID:7T7YJLmI0
>>654
カタンはPS3とXbox360でDL販売してるな
656 m9(^Д^)プギャー :2011/02/24(木) 11:22:04.54 ID:Ix6gzlrA0
657名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/25(金) 09:05:15.05 ID:kkw90/F7O
PS3かあ

最近新しいハードを買うのがおっくうだ
658名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/26(土) 14:00:26.14 ID:LumZ3SP00
デッキを更に小さなデッキに分けるというシステムを思いついたんで晒してみる

ゲームの勝利条件
 先に2ラウンド先取した方が勝ち。

ゲームに必要なもの
 パートナーカード1枚
 カード15枚の束(これをデッキと呼ぶ)
 メモ用紙または電卓
  ※デッキにはパートナーカードを入れてはいけない。
  ※デッキにはパートナーと違う色のカードを入れてはいけない。
  ※デッキに入れていい同じ名前のカードは2枚まで。

カードの種類
 カードは3種類あります。

 パートナーカード
  自分と共に戦うカードです。色を3つと、いくつかのスキル、そして基礎パワーを持ちます。
  基本的に、パートナーが持つ基礎パワーは5000です。

 コンバットカード
  場に残って、ラウンド中パートナーを補佐し続けるカードです。色を1つと、いくつかのパワー、そしていくつかのスキルを持ちます。
  パワーおよびスキルにはレベルがあり、現在のラウンドと同じレベルのパワーとスキルが発揮されます。

 アクションカード
  使いきりのカードです。色を1つと、パワー、そしていくつかの効果を持ちます。
  効果にはレベルがあり、現在のラウンド以下のレベルの効果しか選択できません。

色の種類
 色は8種類あります。(赤、橙、黄、緑、青、藍、紫、白)
 白のカードはすべての色として扱い、どのパートナーを使っていても、デッキに入れることができます。
659名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/26(土) 14:02:18.75 ID:LumZ3SP00
ゲームの流れ
 ゲームはいくつかのステップに分けられて行われます。

 遭遇ステップ
  じゃんけんなどの手段で、先行と後攻を決めます。その後お互いのパートナーを公開します。

 構築ステップ
  デッキの15枚を5枚のカードの束3つに分け、それぞれの束を好きな順番に並べ替えます。
  これによってつくられたカード5枚の束を「コマンド」と呼びます。
  この動作は、デッキおよびコマンドの内容が相手に見えないように行ってください。

 選択ステップ
  このラウンドを、残っているどのコマンドで挑むかを選び、選んだコマンドをパートナーの横に置きます。

 戦闘ステップ
  先行プレイヤーから交互に、コマンドの一番上から1枚ずつめくって公開し、書かれている効果を解決します。
  その後、コンバットなら場に残し、アクションならパワーを記録してエネルギーゾーンに置きます。
  また、一番上をめくって公開する代わりに、パートナーかコンバットのスキルを発動することもできます。
  スキル解決後、コマンドの一番上のカードを裏向きのままエネルギーゾーンに置きます。
  これらの動作を、コマンドの残り枚数が0になるまで行います。
   ※アクションカードまたはスキルによっては、コストを支払うように要求されることがあります。
    コストは、指定された条件に合うだけ、エネルギーゾーンの表向きのカードを裏向きにすることで支払えます。
    (例えば、赤、白、白のコストを支払う場合、赤のカード1枚と任意のカード2枚を裏返します。)
   ※ラウンド以上のレベルしか持たないカードをめくった場合、何の効果も発揮されません。そのままエネルギーゾーンに置きます。

 終了ステップ
  パワーの合計を計算します。(このラウンド中解決されたエネルギーのパワー+場のコンバットのパワー+基礎パワー=パワーの合計)
  パワーの合計が高いプレイヤーがこのラウンドの勝者です。引き分けた場合、お互いが勝者となります。
  その後、コンバットをすべてエネルギーゾーンに置き、パワーを基礎パワーの数値まで戻します。
  そして、いずれかのプレイヤーが勝利条件を満たしてない場合、先行と後攻を入れ替え、選択ステップまで戻り、次のラウンドを開始します。

「選んだパートナーと共に戦う+相手の手を読みつつ闘う」的な感じのゲームを目指したかった
デッキ枚数が少ないから敷居が低くなりそうな一方でなんかキャラゲー寄りな気はする
660名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/26(土) 20:30:04.21 ID:eP0vblMy0
裏向きにするからメモが必要なら、
コストに使用したカードは裏じゃなくて横向き+(使わなかったカードはまずは裏向きで出す)
このターン出したカードは他と分けた列に置くとかにすればいいんじゃね?
そしたらこのターン出した列見れば分かるんじゃね?
まぁ、キャラスキル分は覚えとかなきゃいけないけど

カード見ないとなんともいえないが、読みあいとか発生するのかな?
最初から決めた最適手でパワー高めるのが一番にならんの?

これに限らんけど、使用する枚数を減らしても
1枚1枚のカードが重要で、テキストをしっかり使うシステムだと、
普通のTCGよりも却って時間かかると思うんだけどなぁ
(それにいくつかのシステムだと、デッキ自体は40枚オーバーでも
 実際にテキスト全部読んで使うカードの枚数で言えば10枚ちょっとってのも少なくないし)
661名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/26(土) 21:16:58.26 ID:LumZ3SP00
>>660
読んでくれてありがとう
確かにメモるのは面倒だし場のカードだけで計算できるようにアクションのパワーは省略するかなあ

読みあい云々の件は「相手が次に出すカードを無効化してエネルギーにする」とか
「相手が直前に出したコンバットをエネルギーにする」とか
「相手のコマンドの一番上のカードを一番下に送る」とかそういう効果が出れば深まりそう
相手のパートナーを見て「あのカードが入ってそうだな、どのコマンドの何枚目に入れてくるかな?」とか
そんなことを考えて構築フェイズに挑んだら楽しいんじゃないかなと思った

まあ15枚だけとはいえデッキをフルに使っちゃうし構築フェイズで悩むかもしれないし時間はかかっちゃうな
そこは反省
662名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/02/26(土) 23:56:24.68 ID:eP0vblMy0
そういうデザイン意図なのかー

イメージだけで言ってるけど
格ゲーみたいな感じで、弱い技で相手を固めてから必殺技につなぐのが効果的とかだとカッコ良いと思う。

アクションの使用条件を何ラウンド目以降(+エネルギー消費)というのだけじゃなくて、
一つのコマンド内の何番目のステップからしか出せない
いくつかのアクションからつながなきゃ(それまで何枚かアクション出してるor総パワーが一定以上)出せない
とかな感じの使用条件が付いたアクションも作るとかで。
663 m9(^Д^)プギャー :2011/03/01(火) 02:49:27.34 ID:rW4TxLTs0
俺様に用がある奴ゎ下記スレに呼びに来ぃw(クス



はりきってどうぞ♪
http://hato.2ch.net/test/read.cgi/entrance2/1298775277/6n-


664名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/01(火) 21:19:23.44 ID:TH/dQSPrO

最近ROMしはじめたんだけと、このスレで発表された作品が即売会なんかで頒布された例はあるんですか?

665名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/01(火) 22:39:25.90 ID:1Na4paF0O
どうなんだろうね?
少なくとも、スレで晒し→販売報告、という話は聞かないな
ただ、ここで報告してないだけで、販売しているかもしれんが
666名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/02(水) 11:01:08.09 ID:NzIyreMzO
>>665

ありがとうございます
やはりハードルは高そうですね
667名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/03(木) 02:41:49.16 ID:f3xhNujG0
儲けなしで元だけ取ろうと思っても
1000セットくらいは売り切らないと難しいはず。
ドミニオンみたいにカード種類の少ないゲームならいいけど、
普通のTCGみたいに100種以上のカードが必要だと
金銭的に難しいと思うよ。
668名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/03(木) 14:51:18.51 ID:uAzhcHIp0
1000セットって何を基準に言ってるの?

量産すれば1枚あたりの印刷費は安くなるけど、
それでも小ロット生産でも、市販TCGと比べて
極端に高い値段(25円や30円)にはならないはずだけど?
http://www.inv.co.jp/~popls/ryokin/card/card.html
(100種50セット作っても 1組原価1163円 1枚11円
 200セットで 一組683円 1枚6円
 角丸抜きとか付けるとけっこう上るけど)

利益なしで考えても50セット、100セットからでそれなりに
無茶しない値段に出来るはず
669名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/03(木) 20:42:27.10 ID:4B3InaUbO
>>668

ふむふむ
『利益を見込んだ売価』と『支払ってもいい価格帯』のバランスですね
670名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/04(金) 14:39:22.25 ID:ugPcL5Cp0
>>668
こういう情報ってあるようで意外に無いんだ。すごく参考になる。
テンプレに含めてもいいんじゃないかな。
671名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/04(金) 18:40:11.02 ID:+HUTFGnS0
>>670
正直な話、そこまで行く人がいないのでテンプレに入れる必要はないと思われ。
そもそもルールできてないのにカードだけ作る値段を算出するっていうのも
おかしな話だし。
本気で「ルール出来た」「カードテキストも全部作った」という段階で
「イラストを集める算段ができた」「じゃあ立派なのを作るか!」という段階
で初めて>>668が必要になるわけだし。

あと、>>668の「利益無しで〜」って、“制作者全員利益無し”じゃないと実は
成立しない金額な気もする。制作者全員って、イラストレーター含まれるからね。
身内でただで大量に描いてくれる人が居るならともかく、実際はそのイラスト
料のせいでもうちょっと高くなっちゃう気はする。これはちゃんと計算しないと
わかんないんだけど(ここはソース無しでごめん)

まあでも、そこ使わなくてもテキストだけ・印刷だけでいいなら、プリンター
の紙代・インク代だけで済ませることも不可能ではないし、「ちゃんとやる
気があるなら、工夫次第」だよなぁとは思う。
672 ◆TCG//cyxyI :2011/03/05(土) 18:38:38.62 ID:Rk0ExRPq0
>>671
でもまぁ、今は同人ゲームや同人アニメにプロ声優使うくらいだからな。
ある程度知名度のある作品の二次創作なら、セミプロくらいのイラストレーターに頼むのもあるかもしれん。

673名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/05(土) 18:39:30.12 ID:Rk0ExRPq0
うお、酉外し忘れたw
674名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/05(土) 23:50:20.46 ID:nzRyE5rE0
同人で作るのはイラストが大変だよなあ。

ただ、イラスト描けたら描けたで、斬新なルールにして失敗するのもったいないから
MTGやデュエマ風のルールでいいやって感じになってこのスレの存在意義なさそう。
675名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/06(日) 00:12:26.36 ID:qrdK9AYU0
ビッグチーズ
ttp://gioco.sytes.net/big_cheese.htm
商業でもこれぐらいで売ってるんだから
これぐらいで良いと思うよ
676名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2011/03/06(日) 02:42:35.04 ID:Z4JAyX1/0
よりによってチーパスを引き合いに出すなよ。w

いやまぁ、“工夫すれば安く作れる”の典型だけどさ
677名無しプレイヤー@手札いっぱい。
ちょっと希望が見えてきた。