屑脳の必死な足掻きが微笑ましいwwww
がんばれぇーーーwww(ギャハハハハ
>>347-351 >>378-380 さて、まずゲームの流れをw
01. 双方が各自の山札から手札5枚を引く。
02. 双方とも手札から任意枚数のメンバー([星]札)にプリズムを添えてステージ(場)に出す( on STAGE )。
・ 初巡目だけは双方ともセッション(戦闘)ができない。
・ プリズム1個は場札1枚分のボルテージ(召喚や特殊魔法を可能とする力場。デュエマでのマナに類似)に同等。
・ 手持ちのプリズムは相手ターンでも使えるが、ステージ上のプリズムは自分ターンでしか動かせない。
・ 2巡目からは、ステージ上タヴ(札)枚数で発生したボルテージだけでもメンバーをステージに出せる。
03. 先手の Livetime (ターン)開始。 先手の横置きタヴを縦置きに戻す。
04. 先手が山札から1枚を手札に加える(ドロー)。
05. 必要なら手札からメンバーをステージに出す。
06. 先手メンバーのユニットで後手メンバーとセッション。
・ 相対速度でセッションの先攻/後攻が決まる。
・ 互いが手札の中からエフェクト([砂時計]札)を任意枚数だけ使用する。
・ セッション処理したタヴは横置きする。
07. 先手はメンバー以外でステージに追加するタヴを出す(クールダウン)。
08. 先手のライヴタイム終了。
09. 後手のライヴタイム開始。 後手の横置きタヴを縦置きに戻す。
ライヴタイム開始 → ドロー → オン・ステージ → セッション → クールダウン → ライヴタイム終了
>>421 けっこうおもしろそう
モンスターに、次に出せるモンスターのレベル値のパラメータつけるのもいいかも
(例)
・自身は弱いけど、そいつから強力なのが出せる
・自分の周り全範囲に出せるけど、弱モンスターのみ とか
>>425 音楽と絡めるのは面白いと思うけど、
なぜ、相手とセッションしなきゃならないの?
なんか、攻撃=セッション にしようとしているようだけど、
音楽でいくんなら攻撃じゃなく新しいアドバンテージの取り合いを検討した方がいいと思う。