1 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :
2009/08/18(火) 22:25:17 ID:motKhZQU0
※強さがわからない方で頻出カード集 《サバンナライオン》(他、1マナパワー2のクリーチャー)→2ターン目からパワー2で殴れるのは貴重です。ブロッカーは除去れます。 《タルモゴイフ》→フェッチランドが使えるエクテン以下の環境なら、3/4は当たり前で終盤は5/6まで膨れあがることも珍しくありません。 《リシャーダの港》→毎ターン土地を縛られるのはウザイです。ラスゴが1ターン遅れるだけでも痛い。多色デッキなら2色目以降出せずに事故り続けることも。 《嘘か真か》→「沢山ドローするカード」ではなく、「インスタントで欲しいカードが高確率で手に入るカード」と考えましょう。墓地が肥えるのもデッキによってはむしろメリットです。 《すき込み》→土地が2個消し飛ぶこと以上に、2ターン連続で無駄なドローを強いられるのがウザイです。緑なのでマナ加速から3ターン目に撃たれたり、永遠の証人で回収されることも。 《野生の雑種犬》→共鳴者として有用なことだけでなく、色変えで防御円や畏怖を無駄にし、手札だけでいくらでもでかくなるのは2マナクリーチャーとして凶悪。 ミシュラランド各種→カウンター出来ず、マナが出て、ソーサリー除去が効かないというのが特に対コントロールで強い。 ※番外 「〜ってどうしてレア(コモン)じゃないの?」→カードの強さとレアリティには完全な関連があるわけではありません。 「〜って強そうなのにどうして評価されないの?」→大抵の場合は「効果に比べて重い」の一言に尽きます。 「〜って昔のスタンでは強かったのに今はどうして見ないの?」→シナジーを形成するカードが落ちた、上位互換が現れた、メタに合わなくなったなどが考えられます。 特に、クリーチャーはインフレに巻き込まれた可能性大。 なお、第6版以降からルールが大きく変更されたので、それの恩恵を受けて強くなったカードや弱くなったカードもあります。 復帰者の皆様は、wikiなどに目を通しておいてください。
乙
立ったか そんなに張り切って12を作るスレでも無いと思うが ともあれ乙
乙 矢ぶすま
強さがわからないのか弱さがわからないのか書けやァー
アシュリングはなぜ強いんですか?
寡聞にして赤・黒どちらのアシュリングも結果を出したと聞いたことが無い
>>7 ブロック構築では火力にもなり得るクリーチャーということで多少は使われたが
その程度
ブラストダーム フィニッシャーには能力的に寂しいし、削り要因だと中途半端に重いし、怨恨つかんし評価高すぎないか?
《ブラストダーム/Blastoderm》 1T目:《極楽鳥/Birds of Paradise》 2T目:《ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya》 3T目:《ブラストダーム/Blastoderm》 で綺麗に5/5被覆が速攻持ちで殴りはじめるんだが、その環境ではどこが弱いんだ? 《カルシダーム/Calciderm(PLC)》とか、色と時代が合わなかった奴らのことを考えてやれよ。
《ブラストダーム》は当時のクリーチャーは4マナで5/5は十分強かったのと、 単体除去で除去れない上にこれを殺すために《神の怒り》で吹き飛ばしても、 その環境には《はじける子嚢》があったこと。 さらに《ヤヴィマヤの火》という相性のいい強化があったという環境的にも恵まれていた。
>>10 除去の聞かない3ターン継続5点火力が4マナ!
って考えると強くないかい?
全てチャンブロしたら3:1交換。しなけりゃ5点クロック
フィニッシャーにしても軽いんだから被覆が付いてるだけでも充分だし 削り要員と考えれば4マナで15点まで削れるのは強すぎだし そもそも怨恨付ける必要すらないカードパワーだし
対応策ないとビートは触りようがないが、かといって3ターン目5点速攻のクロックより早く刻むのもきつい カウンターとか全体除去除くと1:1交換できるカードが少ないし、後続がタンカブーとか詩嚢だし、と ラス構えても5点クロックは十分だから待たれちゃうし
勿論デッキ次第だが、 3ターンの間、5点食らうか生物1体生贄か選べ、 て書いてあるようなもんだからな フィニッシャーてよりは、ボーライ等の歩く火力に近いな
17 :
10 :2009/08/20(木) 00:24:39 ID:JZOARcxx0
出て少ししたくらいにMTGやめてたからwikiでの高評価が謎でした ガイア依存の緑単だったからダームが殴り始めるターンなら怨恨つきのアルビノあたりでゲーム終わってるかマスティコアで場の制圧したほうが強かったイメージが… 強そうだけど可哀想な子って印象がりました 説明見てると環境がえらい変わっててびびりました 色々とありがとうございました
まあダームが活躍したのはウルザ落ちてからだしね 《ヤヴィマヤの火》という最高の相棒を手に入れ、《火炎舌のカヴー》《シヴのワーム》と同僚にも恵まれていた、まさに時代に愛されたクリーチャーだな
ウルザがあるときはダームなんて全くと言っていいくらい使われてなかったな マスティコアがウヨウヨいる段階で無理ゲー
トリニティとかでそれなりに見掛けたぞ
《リリアナ・ヴェス》 ハンデスやらヴァンチューやら大量リアニと効果が物凄い強いと思ったんだが、どうも俺が思うほどに活躍してない。 重い・その割に環境に強力な全体除去や加速が無くてすぐに消える、ってことかな。
>>21 5マナで置物のハンデスってのがメインに入れるには誰得なんだよって感じの状況が多い
もちろん対コントロールやコントロールミラーでは通せば勝ちまで見えるわけだから
強いっちゃー強いわけだがそれはメタ次第
>>21 リリアナを入れられるデッキがトーストくらいしかない上に、効く相手もトーストくらいしかない。
なら、いっそ通しやすい黒棒でいいじゃん…って気がする。
そういえばマスティコアってテンプレに入ってないんだな
強いビート生物かどうかはブラストダーム、火炎舌カヴー、スキジック、シヴのワーム、魂売り…いまだにこの辺を基準に考えてしまう。
wikiに《夜の呟き》《血の署名》辺りが強いって表現されてたんだが、2マナ2点ダメージ2ドローってそんなにデカイんだろうか? これらを入れてなかったら他のカードを引いてたわけで、実質2点ダメージの1ドローに感じてるんだが…デッキ圧縮?目的で使われてるんですか?
2マナでハンドアドが取れるのは賢い子だと思うよ。 これを入れてなかったらほかのカードは確かに引ける。だけどそれってその状況で必要なカードかな?
>>26 ゼロックス理論ってご存知?
軽いドロー(1〜2マナのドローもしくはキャントリップ)2枚入れれば
土地を1枚減らしても良いってのがそれ(これ以上詳しくはwiki参照)
つか、パワーカードを削ってドローを入れてると違うぞ
寧ろ土地を削ってドローカードを入れてると考えれ
>>22-23 なるほど、物凄く強く見えたのは偶然俺の周りの環境がコントロール一色だったからか・・・
トーストも確か青命令を使っていたから、コントロール系のデッキなのかな。
幸い俺の周囲の環境だと大暴れ出来そうなんで、使ってみることにします。
>>28 それ嘘理論だから<ゼロックス理論は2枚の軽いドローに1枚の土地減少
>>26 > これらを入れてなかったら他のカードを引いてたわけで
その通りではあるが、その引いたカードは既に4積みされている《滅び》ではあり得ない
強力なドローカードがあるから、コントロールデッキは必要な時に必要なカードを手札に入れることができるわけだ
ついでに言えば相手にも撃てるから、 ハンデスデッキの場合ライフロス+手札補充させる→またハンデス とか、 最後のダメージソースにしたりとかできるのも悪くない……かな
>最後の一押し ジャンドに入れてると結構多いな、その局面
そもそも、ドローに秀でた色の青でさえ二枚引くのに3マナ払ってやっとなの 黒が2マナ&ペイライフ(一枚一点という優秀なネクロ効率)で二枚引けちゃうってすげぇことだよ
>>26 複数枚カードを引くってのは無条件でアドバンテージ取れるからな
アド取れない1枚ドローとは効果もコストも大きく違うということをまず認識すべき
夜の囁き、血の署名は複数ドローの中でもトップクラスにコストが軽いカードなわけで、弱いはずがない
スレに関係ないが
>>30 どの辺が?
結構信じていたんだが
>>37 軽量ドロー2枚につき土地1枚ってのは《渦巻く知識》《衝動》クラスのドローを使った場合だとか聞いたことがある
キャントリップの場合は4枚くらい入れなきゃ土地1枚減らせないんだったかな
嘘だったらごめん
ゼロックス理論ってその名前や簡単な説明ばかりが先走りしてるっぽいから 他のたくさんのMTGスレでその話しがあがっても、ほぼ毎回 うやむやになんとなくわかるやろ?って空気で終わるんだよねぇ
渦巻く知識・衝動「レベル」ではなくて、その辺の「ライブラリー操作」カードが必要 特に衝動は2マナで確率的に相当の割合で(足りない場合)土地にアクセスできる。 ゼロックス理論が提唱されたデッキでは衝動・渦巻く知識のおかげで 他のキャントリップなどが2枚:土地1枚比が実現した。 で、アランなんとかさんが自分のデッキの中での「2:1」と言う数字が 勝手に一人歩きして今に至る
最近のスタンで言えばPonder2枚となら土地1枚が入れ替えられるんじゃないかな? と個人的には思うけど、これはやっぱりPonderが3枚にアクセスできる+シャッフルと かなりの超性能操作が出来るからと思う。
>>39 ゼロックス理論はさしてあてにならんと言う結論以外はなんにも分からんかった
けど、その理論で勝ったデッキがあるのは事実なんでその辺のギャップが埋めがたい
少なくとも1-2マナで2-3枚のカードに触れるカードが入っていると結構土地が減らせる、くらいの曖昧な認識がいいのか
>>38 >>40 あり
しかし結局あんまし良くわかんなかったよ
勝つ為に重要だが差して必要ではない、と言う事なのかもしれないな
濃霧って強いと思うけどなー。なんで評価低いの?
一般的な緑色の戦術にあってないからじゃない?俺も好きだがあれが入るデッキって本当に限られるし
46 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/21(金) 08:22:11 ID:bsYH7YY4O
狡知の強さが未だわかりません。 飛行も無く、6マナと重いとなかなか呪文を奪うような能力も使い難い気がします。 あんなに使われた理由をどなたか詳しく教えて頂けませんか? 別スレでテフェリーが居たからと、教えられましたが、どういった事でしょうか? また、テフェリーがいない現スタンダードは青のクリーチャーでは弱い分類に入りますか?(わざわざ使う程でない)
当時パワー5以上で何かしらの回避能力がある青のクリーチャーは 深海のクラーケン、狡知、氷河屠り、リバイアサン、大渦のジン、マハモティ・ジン こんな面子だけどフィニッシャーにするなら大体は狡知じゃない? 当時は貯蔵ランドがあったから1ターンでマナを有効活用できたし 飛行無いけどそんなにブロックされることもなかったし
<ゼロックス理論は2枚の軽いドローに1枚の土地減少 軽量ドロー40枚くらいいれれば土地0枚でいいんじゃね?
>>46 ・テフェリーのおかげで相手のターンエンドに出せたから、6マナとはいえ隙が少なかった
・回避能力が優秀
・呪文を奪う能力はさほど当てにしてはいないが、あって困るものではない。
当時は青パクトもあったからフルタップでもブラフになるし。
そんな感じ。今はメガパーミなんて組んでられないから見ないけど、フィニッシャーとしては悪くない。
青のクリーチャーだと6マナ6/6ってだけでそれなりだと思う。 さすがにそれだけだと使われないだろうけど。
>>46 単純に6マナ6/6デメリット無し回避能力有りおまけの能力有りと青のクリーチャーとしては破格の強さ
更にテフェリーがいればインスタントタイミングで出せるわ神秘の指導でサーチできるわでかなり相性が良かった
でも今なら制圧力のあるウーナの方が優先されると思われ
テフェリー、青パクト、溜めラン らせん期は相方が優秀だった 現スタンじゃいらない子
そもそもそこまで使われたってほどのカードではない
どちらかと言えば、テフェリーの瞬速召還能力を活かす為に、マナ域的に合ってて中々強い狡知が選ばれたんだろう あくまで主役はテフェリーで、狡知は引き立て役だな
そういやドラヌルさんもそのポジションだったな
>>55 ドルヌラさんディスってんじゃねえぞコラ
んじゃ弱さの方で。
ラスゴが落ちた今なら《災いの砂時計》はもう少し評価されてもいい気はするけど、どうなんだろう
ゲーム速度についていけてないのが災いの砂時計の弱い点だって誰かが前に言ってたましたね。 いろいろ飛ばせるけど最速で飛ばせて6ターン目じゃあね…って前書き込みがあったのを記憶してる アーティファクトだから蔵の開放に仕込むとか考えてもいいけど、蔵の開放はそもそもコンボデッキ向けだしね 弱くはないけど頭が固くて入れるデッキがないってところなんでしょうかねぇ…
再生を許す点もあるよね。再生があれば正直あんまり怖くないし。 あと、起動前に割れることもあるからね。
59 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/22(土) 01:57:19 ID:tCxkrWmW0
アラーラのオベリスクは何故あまり使われていないのでしょうか? 根本原理と違い即効性がないためですかね? それでも尚、有用なように思うのですが。
60 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/22(土) 09:05:41 ID:zHSAs9M+O
インベ前後のミルストーリーが大会で成果だせた頃とかなら活躍できたかと。 上で書かれてるガイルなんかと一緒で、今の早い環境に合っていない。
61 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/22(土) 14:26:25 ID:BwBzMAAyO
墨溜まりのリバイアサン トランプルに被覆持ち コントロールやパーミッションには結構な良いクリーチャーに見えるのですが、あまり評価されません。 コントロールやパーミッションが現スタンダードでは活躍できないからという事でしょうが、現状のクリーチャーとしては皆さんの評価はいかがでしょうか? 私は強いと思うのですが…
書いてあることは強いけど環境にあわなくて300円くらいで購入できそうなイメージ
>>61 君の言うとおり場に出れば強いという評価はされてるよ
場に出せれば、な…
重すぎる、ただそれだけ
一本釣り用だな
>>61 ここまで重いとリアニくらいでしか使われない
現スタンにはリアニがないから使われない
下の環境ではそこそこ使われてるとか
>>61 ヴィンテージだとオースやティンカーでよく出てくるみたいよ
スタンだと難しいな……システムクリーチャー頼りになるのが尚更。
67 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/22(土) 23:20:43 ID:VD19sZ/+0
>>66 マネキンでよく釣ってたけどな。
インスタントタイミングで出てくる渡り付き7/11被覆はフィニッシャーになれるサイズ。
問題は現スタン環境に良い共鳴者が少ないってことか。
マネキンコンっぽいデッキにルーターと恐ろしい発見と一緒に突っ込んでみたら?
そうなると4枚積まなきゃいけなくなるんだよねぇ。 恐ろしい発見にしてもカードパワー低いし、ルーターは現環境だと2点の全体除去に流されまくるし。 で、<<呪文縛りのドラゴン/Spellbound Dragon>>から忘れた頃に往復ビンタやろうと思ってデッキ作ったら、 何故か12/5飛行で殴り勝つデッキになってたというw
錬成者→加工とか→リバイアサン ならなんとか。問題は錬成者の除去耐性
そこまでして出しても3回殴らなきゃ勝てない それじゃ速い相手に殴り殺されちまうよねって話だわな あとここはカードの使い方を語るスレじゃないからな
72 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/23(日) 14:29:33 ID:V1tbB9S5O
センの三つ子 テフェリーには遠く及びませんが、相手に多大なる抑制をかけるこのカード。 あまり評価されない、使われないようですが、コントロールパーミッション的なデッキには凄く優秀なカードだと思っています。 皆さんの評価はいかがでしょうか?
樹上の斥候 まぁ実際場に出すとなれば、一方通行持ちのシラナの岩礁渡りの方が強いだろうけど、エクテン以下の環境だと結局全体火力に流されるし で、有用な全体火力といえばだいたい2〜3マナだから、樹上の斥候はシラナの岩礁渡りより1ターン早く殴れるので良いと思うんだけどな
>センの三つ子 3色ですから。出せば強いがすぐに除去られるのがオチ。 テフェリーは瞬速持ちでパーミッションに強かったりブロッカーになったりする。強いというより便利カード。 >樹上の斥候 1マナ1/1回避持ちはウィニーに入るレベルだったが、最近はウィニーにもサイズを求めるようになり1マナパワー1は微妙になりつつある。 シラナの岩礁渡りの使い方はわかると思う。オーラや装備品による強化があってこそのカード。 岩礁渡りのほうがカードパワーは下だと思うが、似ているようで使い道はちょっと違う。 オーラ環境があったから岩礁渡りが活躍していると思ってほしい。
フィニッシャーとしては除去耐性、回避能力、サイズと全て微妙 除去が強い環境だから返しに生きてない 本体のコスト重くて出たターンに仕事しない ならヒバリや悪斬使おうぜってなる
いや普通にシラナの岩礁渡り>樹上の斥候でしょ 下の環境でも一方通行有るのと無いのとでは全然違う。PtEや稲妻が効かないのは偉い まあ樹上の斥候も弱いカードじゃない 実際に8アーマーで1マナ回避持ちのスカルガンの穴潜みが使われてたしね
77 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/23(日) 20:16:08 ID:V1tbB9S5O
>>72 です
皆さんレスありがとうございます。
大変参考になりました、もう一つお願いします。
悪斬の天使について
見るに先制攻撃、絆魂、飛行は確かに強いのですが、
プロテクションが赤や黒、白のいづれかであるなら除去耐性もあり、非常に強い印象を受けますが、簡単に除去されそうな気がするのですが、何故そこまで評価されるのかわかりません。
どなたか宜しくお願いします。
>>77 普通に強い。
相手にとっては除去必須。
これで除去耐性までついてたらおかしい。
>>77 発売前はみんなそんな感じの評価だったけどねw
悪斬の天使が劇的に強いのは赤黒なんだけど
今の赤黒はスライ系かバーン系だから終始とか破滅の刃とかガン積みしてるケースが少ないのが後押ししてる
サイドに死の印積んでるけど、悪斬の天使入れてるデッキにはブレンタンをサイドに積んでるからそっちに使っちゃうわけで
もしも今の赤黒がコントロールだったらもうちょい評価が違ったかもしれない
まず5マナの飛行クリーチャーは4/4バニラで標準レベルということに気付け
明らかにコスパおかしいよなw
>>80 大気の精霊さん、基本セット皆勤賞マジパネェっす。
5マナ飛行持ち(単色)の規準は コモンなら5マナ3/3でヴァニラ、他能力がついてるとサイズが下がる アンコならほぼ他能力付きで確実に2/2以上か、4/4以上の奴もしばしば レアなら能力付いてない事はまずありえない。 サイズにこれといった定まりはないが、リミテにおける制圧力が異常な奴多し 時には構築環境にまで顔を出し、さらには環境のフィニッシャーになる事も?!
待機とバウンスがついてるだけで2/2にまで格下げされた長い名前の俺の悲しみの何がわかるってんだよ
裂け目雲間の翼を泳ぐもの…じゃなくてriftwing cloudskateだっけ
86 :
目覚ましヒバリ :2009/08/23(日) 23:03:46 ID:F0ZdSIC8O
>>84 そんなこと言うなよ(´・ω・`)
けっこう頼りにしてるんだぜ
でも実際適正コストだよね 青3マナで飛行2/2+ブーメランで2マナ→あわせて5マナ むしろ待機がついてる分かなり優秀なはずだけどそれでも悪斬の圧倒的なスペックには涙が出る。
裂け目翼も熟考漂いもトーナメントで活躍したからな
これからも5マナ2/2+CIP+αってのはMtGの基準になるのかなぁ 3RRで2/2+特殊土地ランデス+先制速攻とか、3BBで2/2+3点ドレイン+畏怖とかだと 意外と「これ普通じゃね?」と思ってしまってる自分が怖い
正直MTGのサイズ基準はよくわからん 1マナ1/1は弱いのにサイズがでかくなるとコストから多少小さくてもどの色でも標準やら良クリーチャーやら 効果付いてるなら小さいのもわかるけどバニラとか本当にわからん 安易にコスト=P/Tにするとインフレするから?
2点全体火力や3点全体火力が意味を持つ世界じゃないとね あとは色の特色(笑)を出すためにはレシオの高い生物と低い生物がどうしても必要
P/TにCMCを適用するとマナ加速とか色んな原因ですぐぶっ壊れる だからこそ4マナくらいからPかTが-1とかになってたはずなんだけどなあ(色考慮せず) そのうち鶴田の「火炎舌のカヴーは重い」にすら疑問を持てなくなりそう
昔に比べると、ブロックのクリーチャーの パワーとタフネスの平均値が格段に 上がってる気がする。 五版辺りならパワー4+回避能力で フィニッシャーになれたような。
MTGはリミテッドもあるから普段絶対入らないバニラとかもいるんよね
97 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/24(月) 07:50:17 ID:r33kVFimO
エーテル宣誓会の審判人 私の周りで結構なブームというか、強い強いと言われてなかなかに使われているのですが、一般にはあまり評価は高くない事に先日気づきました。 久しぶりに出た大会ではキスキンやフェアリーに全敗と散々。 でも、私としては屈辱を何回も、疑似警戒とやれる奴だと思うのですがいかがでしょうか?今人気の悪斬の天使ともやりあえ…ませんか?
>>97 強いカードだよ。それを否定はできない
ただ、悪斬を入れるようなコントロールだと本体火力圏内(主に呪詛)からはずれることが多いし、何より出せば審判と違ってマナをかけずに場を支配できるのが強み
先制絆魂のおかげで出した返しのフルパンにも強いしね
>>97 俺もスポイラー見た時はびっくりしたんだけどなぁw
最近のフィニッシャーに要求されてるのは、ある程度の除去耐性か場に出た時点である程度仕事出来ていること
ジャベリンがあるこの環境では、タフ4と5の差は大きい
また能力にマナが掛かると言うのが曲者で、青命令抱えながら殴るには7マナ必要になる
何するにももっさりしてて守りづらいんだよね
並べる白系のデッキ相手に能力は間に合わないし、トーストやフェアリーとの噛み合いも悪い
帰化猫やチャーム等天敵は残ってしまうけど、LRW落ちた後に期待しましょう
三国志のカードが高値になるのがよくわからん コンプリートセットもそうだけど、シングル(王道の龍とか)何であんなに高いんだ
発売当時不人気で枚数が少ない、持ってる人も少ないという希少価値 ルール変更でエターナル使用可能になったこと こんなもんかね?てか、スレ違いじゃ?
スレチだったか、そいつはすまねぇことをしたな ありがとさま
>>97 カード自体は強い
問題は、ああいうカードはコントロールがフィニッシャー枠に使うものでそれ専用のデッキを組む類のカードではないということ
ついでに、非常に優秀な除去能力も白単や親和エルフのような数を並べるデッキには速度が足りない。結果QTはダブルドラゴンを積むなりすることになる
要は環境にそぐわないというか入るデッキがない
三国志って希少価値高いのか?結構新しいけどな 黄道の龍はぶっ壊れてた。野生の雑種犬サイカトグ無限パンプデッキ作ってるやつがいた…
>>100 伝国の玉爾と的虜馬、帝国の徴募兵が下の環境で強いし高いからかな?
チューターが強いのは分かるとして馬術と永久的は三国志限定構築でもない限りアンブロッカルと同じだからね
アルーレンに入ってる徴募兵はデッキ内のクリーチャーをほぼ全てリクルート出来る
他にも三国志のカードで擬似無限ターンとかも有るしね
>>104 黄道の龍が戦場からあなたの墓地に置かれたときなんだが
107 :
106 :2009/08/24(月) 19:15:31 ID:U+I2P5290
印刷されてるのはマジキチ能力だからなぁ
単純な理由で三国志の武将が好き、かつ、マジックが好きだからというのも
>>100 多分、出回った地域のせい。
基本的にアジア圏を狙って作られたから、日本と中国が中心だった。
英語も刷られたけど、オーストラリアとニュージーランドで出回ったのが大半で、北米やヨーロッパでは大して出回らなかった。
だから北米やヨーロッパのプレイヤーからしたら貴重で、金積んでも欲しくなるわけ。
というのをどっかの海外サイトで読んだ気がする。
もちろん玉璽とかの一部のカードが強いとか、使えなかった時期が長くて見向きもされてなかったってのもあるんだけどね。
嘘つきの振り子 ミューズの囁きを全部これに変えようかってぐらい強く見える 格安のマナで恒久ドローってのもそうだけど適当なカード宣言してブラフも出来るし巻物棚と組み合わせれば弱点無しだし やっぱり不確定+手札バレが痛すぎるの?
>>112 適当にブラフしてたらカードが引けない=恒久ドローじゃない
一度でもドローするには、手札を後悔する必要がある、すなわち二度目のドローは成功しにくい=恒久ドローじゃない
何度か話題に出てる悪斬関連で申し訳ないけど、 条件付きだけど似た性能を発揮する戦誉はどうして構築であんまり見かけないの? 悪斬は先制、プロテクを持ってて素のサイズも良いけど、対して戦誉は別クリにも賛美、絆魂を与えられたりする。 総合的に見て同じ位、もしくは若干悪斬が強いかなくらいの気しかしないんだけど、 この微妙に見えるプロテクと先制は俺が思ってるより強いの?
>>114 おそらく使い手となるコントロールだと、ビート相手のブロッカーに回るだろうのに差があるよね。1つサイズ下で絆魂つかないんだから。
PtEや黒除去系やラス系で落ちるのは同じだけど、タフネス4だとジャベリンや瀝青破でもうちおとされちゃう
悪斬はちょうど今メタに恵まれた、ってのもあるし。仮に前の環境にいても出てこれたかわからないかも
116 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/25(火) 08:29:29 ID:memeqjneO
鋼の風のスフィンクス アクローマのような能力ですが、絆魂、プロテクションが(緑)にと、これはわりと良い能力に見えます。 時のらせんの時には、アクローマを釣りもせず普通に場にプレイして戦ってた者としては是非これをフィニッシャーに据えたいと考えています。 確かに速攻は残念ですが、絆魂も同等の価値があります、またプロテクター緑もスフィンクスが黒のカードな為に、黒の除去が効きにくくなり、守れる幅が広がったのかなと思います。 皆さんはいかがでしょうか? また、釣らずにプレイ前提では弱いでしょうか?
>>114 コントロールデッキでの先制絆魂はめっちゃ強いよ
例えば残りライフ1、相手のフルパンで5点通る状況でも悪斬なら死なずに済む
ドラゴンと違って相打ちの可能性が低いのも強みだね。もちろん除去耐性はドラゴンのが上だが
プロテクは凄い役立つわけではないが、同型のドラゴンに対してアンブロッカブルだったりカメコロを無条件で止めたり微妙に役立つ
118 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/25(火) 10:12:04 ID:FEnf35SMO
>>116 破滅の刃
PTE
さて、意見を聞こうじゃないか
119 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/25(火) 10:15:36 ID:FEnf35SMO
あ、破滅は違うわな まぁパーミが成立しない現環境なら出されても除去するのは簡単な訳で あとトランプルが欲しかった
>>114 悪斬はコントロールにとっての攻防の要であると同時に、クリーチャーデッキに入れても優秀な戦力になる
例えば白単にとっては群れドラへの良き回答であり、ナヤビートにとっては貴重な大型フライヤーでもある
で、戦誉の天使は上で書かれてるようにタフネスが万全でない上に、一体で殴らないと絆魂がつかないのが痛い
5/5飛行に絆魂があるなら、殴る頭数を減らしてまで他のクリーチャーに魂絆つける必要ないわけだし
クリーチャーを並べるデッキなら、賛美デッキでもない限り悪斬が選ばれるのは自然
>117 一応、ルールが変わったのでその設定なら(フルパンのクリーチャーが先制攻撃を持ってなければ) スフィンクスでも死にはしないけどな。
123 :
122 :2009/08/25(火) 16:21:55 ID:2tS84zi50
って済まん、上の質問二つ勝手に脳内でくっつけてた。 悪斬は戦誉との比較だったな、忘れてくれ。 スフィンクスは幾つか採用されてるデッキもあったけど、基本的には スフィンクスの召喚士でサーチしたりシャルムで拾ったりと再利用の効くクリーチャーとして 選ばれてるっぽい。
>>120 ありがとう、レスしてくれてたのに気付かなかった。無視したわけじゃないぞ。
ごめんね。
焦熱の砲撃ってあまり使われてないけど弱いのかな? ゴブリンに限定されない除去されにくい包囲攻撃の司令官がいるようなもんだし、個人的に大好きなんだが
包囲攻撃の司令官は自身が殴れる上にトークンが付いてくるんだから カードアドバンテージやコスパで差がありすぎる 焦熱の砲撃じゃあただの死体を火力にするシステムだけど ギャンコマは2マナ2点の火力を4枚引いてるようなもんだから
>>125 サクり台としてはトークンをサクれない(サクっても意味がない)のが痛すぎる
カードの特性上、赤単のクリーチャーデッキくらいにしか入らないが、赤単なら火力積んだ方が手っ取り早い
2枚目以降が腐る。かといって1枚積みなら引けなくて困る。引けなくても困らない構成なら端から入れる意味がない
こんなとこか?
《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment(TMP)》は強かったなぁ
>>126 、
>>127 なるほど
むしろ火力クリーチャー込みのフルバーンに入れてたりするんだが、場に残る火力は有難いという理由で使ってたんだよね
レッドキャップと相性いいし
チャンドラのが良いのかな
答えてくださってありがとうございましたー
130 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/31(月) 11:11:30 ID:9GkpDGTs0
もう落ちちゃったけど斑岩の節が投売り状態だったのはなんでだろ 無茶苦茶軽いし遅いデッキの時間稼ぎには結構使えるカードだったと思うんだけど
トークン
>>130 ニガートークンしか死なない可能性大な為
ジェナーラ。強いだろ?使われないよね。
バントビートみたいなものが存在しないから コントロールならもっと他のものがいい
地獄の雷 やっぱり苦花のせいですかね?そして苦花が落ちたらチャンスありますか?
>>135 苦花の存在は確かに大きな要因だが
むしろ地獄火花の精霊の方が使い勝手が良いというほうが大きいと思われる
地獄の雷が活躍できないのは苦花で止まるせい(対フェアリーの亜神と同じ) それと、それを使いたいはずの黒赤が3マナ枠が余ってないから とりあえずローウィン落ちるまではボガートの突撃隊のほうがダメージ効率がいい トランプルが美味しいボーライと比べてもそうだからね むしろ地獄火花との相性はいいよ 動きが蘇生デッキとのハイブリッドみたいにできる
確かに地獄火花の精霊のが使いやすいですしね… 赤3マナはローウィン落ちたら地獄の雷とかボーライ使いたいけど大丈夫かな(^-^;
ゴブリンの壊し走り 若干重いが、普通に強いと思うんだけど
深き時の忍者 確かに戦闘ダメで1ドローは強いし、マナバードや飛行機械使えば出たターンは攻撃通してくれるけど ビートvsビートだと所詮はクマ−サイズのこいつの攻撃なんか通らないんじゃね? 対コントロール限定か、日暮あっての強さってこと?
>>140 つか、純正ビートダウンなんかで使われて無いじゃん
クロックパーミとか8ヒッピーなんかで活躍してるんだから
その2/2を通す手段がある
普通なら高々熊の攻撃を通すのにカードを使ってちゃ手詰まりするけど
それをドローかハンデスで補うって寸法だな
後、何気に刷られたのが未だ強い十手と同じ時期
この十手のお陰でサイズが2/2じゃ済まなかったりね…
>>139 野良プレイヤーが使ってみた雑感だが
+1/+1カウンター載せる手段併用しないと大体の状況で4マナ3/4に成り下がるってのが割と致命的だった。
おまけに混色なら血編み髪がいるのが大分切なさを演出してます
1T目-マナバード 2T目-ヒッピー 3T目-ヒッピー、マナバードアタック(両方飛行でブロック無理) →マナバードを忍術で深き刻の忍者(自分1ドロー&相手ハンデス) 4T目-ヒッピー、忍者アタック→忍者ブロック→ブロッカーへ化膿 (自分1ドロー&相手ハンデス) 実際大会でやられた流れ、勿論このまま負けました…
4T目忍者ブロックしたならプレイヤーにダメ通らないから引けなくね?
大会でブロッカー除去してダメージとおると思ってる奴いんのかw 終わってんなオイw
>>140 サボタージュ能力は過去に「知恵の蛇」という
回避能力なしのパワー1でドローしたら戦闘ダメージすらあてられないのが活躍したことがある
所詮クマーというが、何気に2点クロックのドローならコスパはかなり良かったりする
この書き込みからすると、どっちもダメージ通ると思ってそのまま進行したっぽいな。
全然関係ないけどサボらないのにサボタージュって呼ばれてるカササギ能力って 未だにピンと来ない
サボタージュの「破壊工作」は雇い主やらにダメージを与える意味でのものだよ 軍隊に占領されているから抵抗のために道を壊したり、 雇い主に対抗するために工場の機械を壊したり。 蛇は「戦闘ダメージを与えない」というサボタージュをして、違う利益を得るからわかるんだけど 殴って1ドローとか何も破壊活動してないじゃん・・・と思って未だにピンとこないのよね 多分その文章を記述した人はそういう意味を知らなかったんだろうね
いや 原義から転じて破壊活動他そのものを指すから
カササギ能力ってサボタージュと呼ばれてたっけ?
153 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/09/05(土) 07:15:47 ID:qJKznLgj0
海外は知らんけど、日本じゃ「サボる」のイメージが強すぎるから滅多に使われない気がする
願いのジンって強くね?
サボタージュは知恵ヘビの方 最早議論と関係ない気はするが
関係ないけどカササギじゃなくてカカサギってずっと読んでた
復讐の亜神 あんなに使われたのに何故姿を消したのでしょうか?
>>154 審判人ですら使われない今の状況でそいつを、青を使う理由が無い
下ならもっと強いのが沢山いる
>>157 くだ質行け
刃の翼タロックス 伝説のクリーチャーのデメリットを乗り越えるどころか、むしろメリットにできるコイツは絶対強いと思うのに、全く見掛けない レガシーだが 1ターン目→モックスや猿霊等のマナ加速で煮えたぎる歌からタロックスプレイしてアタック 2ターン目→二枚目のタロックスを捨ててバンプアップしてアタックした後に投げ飛ばし で、2ターンキルやったことある
襲撃の乱暴者 赤緑が流行ってないから?
>>159 壮大が使えてなんぼ
手札に何も無ければ5マナ4/3飛行速攻ってそんなに性能高い訳じゃないよね
>>160 重い。それだけ
あと再利用しづらい
>>157 優秀な軽量除去の蔓延でインスタントタイミングで対処される事が多くなった為
他にもその色が落ち目だという理由もあるかもしれないが良く分からない
>>158 くだ質むきの質問じゃないだろ
>>162 このスレの話でも無いな
強さも使われたってことも知ってるのなら
なんで使わないってそろそろスタン落ちるから
ZENの情報も出始めたし
ってこの程度はくだ質レベルだと思った訳だが
>163 は?
>>163 私男だけどそろそろ落ちるからって使わないとか意味分からないんですけど
169 :
新ローカルルール案議論中@自治スレ :2009/09/07(月) 03:05:14 ID:9j7jdm3IO
闇の腹心 結局毎ターン二枚ドローになるだけならファイレクシアの闘技場でいいんじゃないかと思ってしまう。 1マナ軽いって理由だけ?
1マナ軽い上にパワー2で殴れるなんて最高じゃないか
腹心:軽い、殴れる、除去されやすい、ライフ不安定、追加ドローがばれる、たまにゲームロスする 闘技場:重い、除去されにくい、ライフ安定 と、確かに役割はかぶるが別物だな 長期戦やるなら確かに闘技場のほうが向いてるよ そもそもマナコストが1違うだけで完全に別のカードだ
ボブで土地がめくれたらユニバースッ! 《師範の占い独楽》がそばにあるなら絶好調であーる! 呪文がほとんど1〜2マナのデッキでならこのボブすごいよ!さすがターンAのお兄さん! 《大いなるガルガドン》めくれちゃったらやったぜフラン! へへっ…へっ…
>>171 あぁ、殴れるのを忘れてたわ…thx
よく考えたら闘技場のダブルシンボルも厳しいな。
闘技場は、デッキの要となるような継続的なドローエンジンであって、コントロールが使うもの 腹心はアドバンテージ稼いでくれるクリーチャーで除去されるのもある程度想定の範囲内で、こいつが場にあること前提、みたいなものではない
実際ヴィンテージのテゼボルトなんかでは闇の腹心/粗石の魔道士で撲殺というのが案外ある
>>174 なるほど
確かに単体で見ると黒で2マナ2/1 1ドローはかなり強いですね…勉強になりました。
177 :
新ローカルルール案議論中@自治スレ :2009/09/09(水) 15:25:56 ID:BXjMsd3+O
凄腕の暗殺者で悪斬の天使もイチコロだぜ!
ほう、それならセラ天を使ってやろう・・ってならんわ!
弱い事は無いけどマナコストの割りにPT低いから腐りやすい。 今だとガラクさんやらエルズペス、アジャニが相手に居るとゴミ。榴弾で死ぬ。辺りがキツいかな 暗殺者デッキだとエースだけどね
3マナ1/1でタップ能力だし弱いと言って良いのでは ドラフトでは神だけど
クラガンウィックの死体焼却者 バルデュヴィアの大群より明らかに強いと思うんだが、どこのショップ言っても前者が特価ストレージで投げ売りされてて、後者はシングル扱いになってて泣けてくる そりゃ赤にしちゃ重いけど、これでボーライを捨てれたら4マナ6点の破格ダメージなうえに5/4が残るんだぜ?
バルデュヴィアの大群はずいぶん前から絶版で昔活躍した人気カード クラガンウィックの死体焼却者はすぐスタン落ちするそこまで活躍してないカード カードパワーと値段は比例しない 極端な例だが、Juzam Djinnが全く使われないのに未だに高いのと同様
>>181 多くの人が挑戦したと思うけど、ランダム性と能力があわない
デッキ的に火力デッキにしたいが、大立とかとあわず、火力とも相性悪く、なによりも土地の処分に困る
使うと弱いよ(´・ω・`)
184 :
新ローカルルール案議論中@自治スレ :2009/09/10(木) 22:58:35 ID:a8OSqeidO
フェッチランドって凄いんですか? 効果をみたかんじ、デュアルランドとかの方が便利やと思うんですけどね。 フェッチランドの良さとかよければ教えてください。
デュアルランドを持ってこれるよ
・ライブラリーから土地を引っ張ってこれるためライブラリー圧縮できる ・デュアルランドやショックランドを持ってこれるので事故率低下を期待できる ・墓地を肥やせるのでスレッショルドや墓地利用との好相性 ・渦巻く知識などのライブラリー操作と併用してドローを良質化
187 :
新ローカルルール案議論中@自治スレ :2009/09/10(木) 23:09:34 ID:a8OSqeidO
>>185 >>186 ありがとうございます。
とても便利なんですね。基本地形しか取れないのかと思ってました
>>177 相手の除去で対処されるから除去として安定しない
全体除去で巻き添え食らう
召還から除去まで遅いからいざというとき手遅れになる
精神の誓約 デメリットの塊のカスレアなのに こいつを強いとか言ってる奴がいて失笑した 相手に自分の手の内を晒す時点でカスレアって気づかないのか?w
強さが分からないのか弱さが分からないのか まずはそっからだ
精神の誓約の強さが全く分からない これでおk?
精神の誓約はカスレアだと思うけど嘘か真かがカスとは思えんなあ
4マナかインスタントだったらコントロールにガン積みだったろうに
4マナでも集中の方が強いけどな
だがインスタントなら話はまるで違う
>>194 基本的に集中で、たまに5枚引けるなら十分実用レベルじゃね?
>>196 5枚引けるときってのは3枚引いた時点で相手から見て神ドローなわけで
そんないいドローなら集中でそのまま引けばいいじゃない
ついでに集中ならドローもばれないし
結局、相手に選択権があるカードはキツイという話
FOFが頭おかしいだけ
いや、アレ相手選んでないし 山分けを使用者、手札に加えるのを相手が選ぶなら多分弱かった つか、あのサイクルはそうあるべきだったのに、何で山分けを相手にしたのかねぇ?
>>200 >>192 はドローを晒すこと事態は大した問題ではないと嘘か真かを例に皮肉ってんのさ
嘘か真かは好きな方を選べるのもおかしいがインスタントである事もおかしいんだよな
相手がカードを選ぶかソーサリーかってだけで結構違うだろうに。
しかも押さえ込まれてもう負けだなぁって思ってるときに使われて山札分けさせられてると
悲しい気持ちになるぜ
直観が3マナでも比較的弱い(とは言え相当強いが)理由もそこだな
直観が弱いとか何言ってるのかわからないですね
3マナで欲しいの引けて、しかも墓地まで充実とかどうみても頭おかしい
せめて5マナインスタントならなぁ…突撃の地鳴りと併用できるくらいの性能になると思うんだが …まぁ、地鳴りならロームでいいか
あまり弱さがわからないと言えば工匠の直感だっけ。適者生存風のチャント あれ見るからにパワーカードだけど殆ど見ることがないのはサーチ範囲に難があるからなのか?
>>206 粗石の魔道士でいいよねってなってしまう
針、爆薬、杯、トーモッドなどは強力だけど繰り返し使うようなカードじゃないから
マイコロスて絶対に蟻の女王より強いよね?
>>207 必要に応じて一回呼べるだけでいいならブロッカーついてくるほうがお得だもんな…
なんとなく把握した。
精神の願望の凶悪さが分からないんだが… マナ加速→デザイアの流れが危険なの?
加速して打つと加速に使った分のストームにより何枚ものカードがタダでプレイできる 単純にストームがぐっと増える上、またデザイアがめくれたら前回のデザイアでプレイした分、プレイできるカードが増える こんなんだからストーム10や17ぐらい貯めて触手や思考停止撃つなんて簡単
それは1回対戦すれば分かる問題
>>211 デザイア4だと継続率が95%程度のハイタイドと思えばいいよ。
差し戻しの強さが理解不能だ wikiにも4枚積みが当たり前の時代があったとかあるけど、次のターンに結局使われるしその場しのぎにしかならないんじゃないか?
使ってみるとわかる差し戻しのひどさ 打ち消すのが目的ではなく呪文の欠落のように相手のテンポをぼろぼろにするカードとして使われる たった2マナでカードアドバンテージも失わず相手が使ったマナがそのまま無駄になるんだぜ?
手札減らさずにその場をしのげるんだから十分じゃない
218 :
新ローカルルール案議論中@自治スレ :2009/09/17(木) 21:43:14 ID:R9g0nWmNO
下がってたのであげ
差し戻しはテキストだけだとほんと分かりにくいよな 使われてみると何で嫌かがすぐ判るんだが
後1T有れば… って原因であり打開も出来るカード。 さらにキャントリップも着いて来る
そもそも2マナのキャントリップの効果にしては大きいよね 加撃とか3マナ1点ダメージなんだぜ?
あと打ち消せない呪文にも効果あるし、 呪文のコピー、フラッシュバック、待機呪文相手だと 普通のカウンターの如く機能する、この辺も利点か
>>222 打ち消せない呪文に差し戻しは効果ないでしょ。ヴェンセールはできるけど
滅びってめちゃくちゃ強いと思うんですがなんでスタンダードではあまり活躍しなかったんでしょう?
>>223 ヴェンセールよく使ってたから感覚がどうかしてた、スマン
滅びが活躍しなかった? マネキンとか太陽拳とかドラルヌとか相当お世話になったけど
>>224 黒は元々クリーチャー除去が得意だから白ほど採用率が高くなかったんじゃない?
どこの世界の話をしてるかしらないが滅びの方がラスゴより採用率上だったし 青黒コントロール(所謂ティーチング)をトップメタに押し上げた要因のひとつ
ラヴニカ期の太陽拳だと宮廷の軽騎兵のために序盤に青白側に寄せるから、神の怒りの側が使われたとはいえ、 黒がらみのコントロールを成立させた立派な要因だよ。 白が青の相方だった大きな理由がラスを持っていることでありまして、でそれ以外だとコントロールには黒のが優れてる部分も多いし
230 :
224 :2009/09/18(金) 17:36:03 ID:xftWxHq00
ありがとうございます 滅びが使われないというのは私の勝手な思い込みだったみたいです
232 :
新ローカルルール案議論中@自治スレ :2009/09/20(日) 00:34:03 ID:a8mbHa9q0
象牙の塔ってレガシーでも全然使われないね。コントロールとかに積んだらビートに耐性ついて強くない?
まずビート系以外にはどーすんのって問題がある。 回復するよりもダメージソースを排除する方が先ってのはマジックの基本だし。 象牙の塔は使われたことないけど、十手装備したタルモとかダークスティールの巨像相手だと、間に合わないことのほうが多そうに思われる。
>>232 象牙の塔はネクロと組んでナンボって感じがする
大昔のバランスデッキでも結構なキーカードだったんよ
アドストー厶とベルチャーが跋扈してるから象牙メインは厳しそう
最初の世界選手権では図書館とのコンボが使われたらしい
消しえる火の弱さが分からない 青以外が相手なら4マナ6点のプレイヤー火力ってことで 最後の一押しとしては優秀だと思うんですが
青に効かないだけでなく鮮烈なりの糞マナ基盤で防がれるよ 1.重い 2.ボードに影響できない 3.時間がかかる 更にこれらの欠点が噛み合って相乗効果でかなり弱くなっている 最後の一押しに時間がかかると困るでしょ 現スタンダードのカードパワーは洒落にならない、他にいいスペルがたくさんある まあでもスタンダードでフルバーンでも組む気なら入ってくるんじゃない?
>>239 現スタンメタで、赤系が何を主に見据えてるかって、主にトーストやフェアリー
こいつらは自然に青が入ってくるわけで意味が薄い
んじゃ白や緑系にささるかっていうと、ここらへんはボードに触れないとゲインされたり殴り合いで蹂躙される
まぁ何より本体火力より生物が優秀すぎて入る枠がないのと、とどめの火力としては相性関係ない苦悩火のが強いわけで
境界石サイクル 3マナで出すカードではないし、初ターンに出してもテンポ損してるように思えるんだが・・・ 中〜高速デッキでも使われてるのは何故?
>>242 1.出せばマナ基盤が安定する
2.次のターンも確定で土地が延ばせる
3.2色アーティファクトなのでアーティファクト参照、刃のパンプが可能
4.土地じゃないので《白蘭の騎士》の条件を満たしやすくなる つーかこれがトップじゃね
黒の万力 wikiには「マジック運ゲー」やら「嫌がらせ的強さ」なんて書かれているが、どうにもこれで削り切れるとは思えない。 土地出して、パーマネント出して・・・これだけで次は1点しか喰らわない。 それこそステイシスの勝ち手段の一つか、パーミ相手に通ったら勝ち、くらいでしかないんじゃないだろうか。
そのマジック運ゲーってのは パーミ相手のとき初手に黒の万力がある=勝ち っていう部分が大きいんだけどな 一応消されることもあったが まず1マナで3点確定その後も1〜3点与え得るって狂ってるし 土地縛ればダメージ源に、ドローさせてもダメージ源に 別にこれだけで倒せるなんて誰も言ってない これだけで倒せたら同じ1マナの稲妻みたいな明らかに強いカードが形無しなんですけど?
「通ったら勝ち」って、1マナなんだから先攻だったら100%通るだろ。 パーミ相手には1マナのフィニッシャーなんだから十分壊れカード
FoW
FoWってその頃からあったんですか知りませんでした
1マナのアーティファクトがライフ10点持っていくとか完全に壊れ 暗黒の儀式経由で1ターン目に複数出たりするとほぼ投了
それ良くネタにされるけど、黒みたいに相手のハンド襲う色が 黒万力をダメージソースにしないだろ? 黒万力が強いってのは同意だけどね
>>249 >>248 はたかだか1マナのカード1枚に手札2枚と1ライフ使わなきゃならんくらい万力が強いと言ってるんだろ
>>251 sinkholeとかで土地縛ればいけるんでない?
>>251 黒の万力が使えた頃って脅迫などの軽い手札破壊はなかったし
ヒムすらなかった時代には黒の万力入れてる黒いデッキもあったんじゃない?
そのころにマジックやってなかったから憶測だけど
ダクリ、ヒッピー、ヒム、バイス そんな風に説明しても最早通じないほど世代は隔絶してるのかもなぁ
その構成で何故に拷問台でなく万力?
>どうにもこれで削り切れるとは思えない。 そりゃ1マナで削り切れたら完全なる神だよ ただ、上手く行ったら5,6点くらいは余裕で削ってしまう 1マナとしては十分すぎる強さだ
>>254 大抵の黒デッキは暗黒の儀式→精神錯乱を狙っていましたがな
ねーよ どこの身内で対戦してたんだ
俺もミラディンから始めたクチでその当時のこと知らんのだけど 当時はホントに黒でも黒の万力って使ってたもんなの? (それこそリチュアルから黒の万力とか?) 黒が相手にそんな手札を持たせてる姿がどーにも想像出来ないなぁ〜
バイスのヤバさは無色の稲妻ってトコだ 後の事は相手次第だが黒でも勿論採用されていたぜ 1ターン目に無色稲妻安定で後もダメージ与えられるかも知れない 更に重ねて置くとそれだけで10点とか… 相手に引かせるのではなく無色の稲妻打った後も仕事をしてくれるカード また黒でも土地破壊が強かったのも原因かと ストリップマインでマナ拘束しつつミシュラビートしたりも出来た 当然バイスとマインは1枚制限になった
手札破壊との相性の悪さは言うまでもないが、それ前提でも強いっしょ デッキによっちゃ1枚で9点くらい削っちゃうんだぜ? 儀式から2枚出たらどうなるよって話ですよ
ブラフの為に土地を手札に残すのを躊躇わせることも出来た。 ダメージを喰らいたくない一心で手札を浪費する相手を見るのが楽しくもあった。
昔の黒は ダクリ、ヒッピー、ヒム、ツイスターでハンドを責めるか バイス、荒廃、マイン、麻痺で動きを止めるかのどちらかだったな アレックスが4枚入った頃の強烈な対策だった(当時サイドはなかった) カンポスにもネクロにもささったいいカードだった
>>264 は妄想で語り過ぎだろ。にわかゆとりは黙ってろよ。
>>263 お前のようなプレイヤーは、コントロール好きだった俺の怨念を受けて死ぬべき
あんなんどう対処しろっつーんだよ・・・
>>265 お前いろんな板で荒してるみたいだな
あまりそういうことはしない方がいいぞ
終止って再録されたけど全然使われてないですよね。
赤黒アグロの、本体に飛ばない除去に求められてるのが、ブレンタンキッチン相手なのにどちらにもきかないからな つぶさなきゃいけない黒のファッティもそういないから、ブレンタン消せる恐怖でいいじゃん、と 赤と黒がどっちも入るコントロールはトーストになっちゃうし
>>268 ブライトニングでは一番殺したい炉の世話人が殺せない ダメージソースにならない
ジャンドでは続唱と相性が悪い
多色コンでもアドバンテージの取れる火山の流弾等が優先される
リムーブできる流刑への道がある
等の理由で敬遠されてるね 強いカードには間違いないんだけど
Mana Drainの強さがいまいち分からん 強いのは分かるけどレガシーで禁止にされたりヴィンテージの3強っていわれるのがいまいちぴんとこない
対抗呪文の唯一の完全上位互換というだけじゃ説明不足か? それと、青にマナ加速ってのは基本的に危ない あと、ヴィンテージの3強ってのはなぜか制限がかかってないから
マナバーン無い時ですら激強だったのにな
>あと、ヴィンテージの3強ってのはなぜか制限がかかってないから まったく理由になってないな・・・ 強いカードが制限されてないなら更に強いのは分かるが 強さが分からんって言ってるのに制限されてないから強いじゃ意味分からんでしょ Mana Drainが強いのは素で対抗呪文レベルのカウンター呪文なのに 自分のターンに展開を進めるマナがもらえるとこ 土地からのマナを使わないからパーミッションでは超性能 テンポアドバンテージの取り方が通常の倍以上っていっても強さは分かるかも
むしろヴィンテージだからこそ強い ヴィンテにおいてこちらのテンポを崩された挙句相手にマナを 与えるということは今後の展開において相当の差が開くことになる コンボデッキなんかだとそれだけで勝ちに繋がることもある
ヴィンテージ3強って記事も随分昔の記事だなー
基本的な質問で申し訳ないが、3強の残り2つって何だっけ。
苦悶の触手とMishra's Workshop、それとMana Drainで3強
>>272 の無制限だから3強といわれてるという認識は正しいと思うが
279 :
277 :2009/09/30(水) 21:39:19 ID:8w1HWNZR0
>>278 サンクス
しかしこの3枚だと、実はマナドレインが一番素人目にも分かり易い強さな気もするね。
残りの2枚も、輪を掛けてこのスレ的なカードっぽい。
workshopはあきらか壊れでしょ 3マナはどうかと思うよ
苦悶の触手も凄く分かりやすいきがするんだが… ダリチューやらブラッドペットみたいなストーム稼げるカード一杯あるし…
282 :
271 :2009/10/01(木) 21:57:42 ID:NNkvSX8O0
一人二役でいろいろやってみたけど確かに得られるアドヴァンテージがすごいわ 対抗呪文長い間使われてきたからあんま意識したことないけどそれ自体が超性能なんだな・・・
否定の壁・・・どう頑張っても除去れねぇ!! 3マナで飛行・被覆・タフネス8とかなんなの? 壁は攻撃に参加出来ないから弱いとかいってる人の嘘つき!
接死で殴れ そうでなくてもウィニーには対抗できんが まあ壁の中では強いほうだよ 防御力なら1,2を争うレベル
>壁は攻撃に参加出来ないから弱いとかいってる人の嘘つき! つか↑のカキコにだけは反論しておく。これは壁全般を指しているいわゆる俗説だ 根の壁とか花の壁を捕まえて「壁は攻撃に(ry」とか言う奴はいない 他にも「相手に選択権のあるカードは弱い」なんてのもあるけど やっぱり怒鳴りつけみたいな例外はあった 大抵は当てはまるけど、それでも「○○って言われてるのに嘘吐き」 とか言う前に自分で考えた方がいいぞ
>>284 黒単なんで、接死持ちが全然いないんだですよね。。。
しかも接死でアタックしてもスルーされるという悲しさw
>>286 ふむ〜。
「壁なんて出た所で所詮壁で、アタックに参加出来ない壁より有効なカードがいっぱいあるし役立たずだよ。」
と言われたもんで、壁が使えないとか嘘だろ!?ってなったんですよね。
最近はじめたばかりの初心者なんで、全部の壁がザコ扱いされてるもんだと思ってましたw
失敬
使うと役に立たないが、使われるとウザイことこの上ない そんなカードはたくさんある
人喰い植物が最強に見えた頃もありました
>>286 キャントリップやマナ加速などの有用な能力持ちの壁であればデッキに採用しやすいのは当然として、純粋にブロックしかできない壁は構築級でない(弱い)とされる傾向は確かにある
しかしただの防御用の壁でも、メタや環境次第でトーナメントで活躍することはありうる
例えばマスクス〜インベ時代の青系デッキでは、ブラストダームやカヴーのカメレオンに対抗するために氷河の壁が使われたし、また青単ブルーオーブがプロ青のヤヴィマヤの蛮族に対処するために槍の壁なんてカビの生えたカードを採用していたりした
別に壁が良かったわけではなく当時の青が強かっただけかも知れないけどねw
290 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい :2009/10/02(金) 06:22:06 ID:TwZDqIvA0
壁って1体止められるだけだとどうしても単体除去と比べちゃうんだよね 安定性高い壁は往々にして3マナぐらいで汎用性のある除去打てるし、4マナいけばラス打てるんだし 序盤無駄カードにできるはずの除去を喰らってしまうとかいろいろデメリットがあるなかで、クロック刻めないのに使われる条件っていったら 他のメリットがある(花の壁、根の壁、ぶどう棚とか) 2体以上に効果がある、もしくは攻撃力やライフゲインがある(羽毛覆いとか、アンタップ制限とか) 全体除去に生き残る(上と関連して複数以上の対処と道義)、ナシフトーストの紅蓮地獄や流弾に耐える壁 単体除去で処理できないクリーチャー潰し(そもそもバウンスしかない青単とか、ブラストダームとか)
〜ミシュラが敗れる頃には、壁にばかり頼る愚かな魔法使いはいなくなっていた。〜
>>285 どことも関係ないが
「相手に選択権のあるカードは弱い」
てのは事実
>>292 それは自分に選択権があって他が同じ条件なら
っていう相対的に見たらの話でしょ
仮に2マナくらいで「10点ダメージを選ばない限りライブラリー30枚削る」
ってカードがあったら弱いと思うか?まあこれは極論すぎるけど。
絶対的な見方をすれば怒鳴りつけみたいな例外が存在するのは分かるだろ
>>293 285の言いたいのがそれであるかどうかはともかく同意
この手の言いがかりは真実であるかどうかはともかく事実である場合が多いしな
>>294 未来に対する仮定は無意味だろうと思うよ
>>295 お前もう一回よく
>>285 を読んでみろ
『俗説』って書いてあるだろ
言いがかりとかバカじゃねぇーの
他には「テキスト短いカードは強い」なんてのもあったな。
「踏み荒らし」って強いの?
「全てと書いてあるカードは強い」 冗談はさておき強いカードだと思うよ、クリーチャーさえ並んでいれば
300 :
299 :2009/10/02(金) 22:27:07 ID:sHSOoYBC0
すべてって書いてなかった…ごめんなさい
>>298 2体程度の1/1生物がフィニッシャーに成り得る点で油断なら無いカード
計算を狂わす緑のコンバットトリック中最高峰といって良い
コンバットトリックとは別のカードではあるが
踏み荒らしをコンバットトリックとは言わない エンドカード
コンバットトリックってそもそもインスタントタイミングで使えないと当てはまらないだろ ソーサリーじゃ、トリック(相手をだまそうとするたくらみや策略)は成立しないじゃん
思った通りにツッコミが入るこの状況をなんと言っていいのか まあただ、5マナで戦況をひっくり返せる緑では稀なカードとして記憶の片隅には引っ掛けておいて損の無いカード 主に対戦相手が緑の時
一応 計算が狂って安全圏から死んだりするからトリック的な要素はあるけどな ストンピィがスタンダードで活躍してた頃は警戒されまくってたくらいに
>>304 >思った通りにツッコミが入るこの状況をなんと言っていいのか
ID:ayfDPYAk0がバカ過ぎるっでいいんじゃないか?
>>305 それはエンドカードを警戒してるって状況だろ
お前の理論で逝くと火炎破もコンバット・トリックになるぞ
何がしたいんだ?
アホはどのスレでも叩かれるもの
>コンバット・トリック(Combat Trick)とは、戦闘を自分に有利に運ぶ目的で戦闘中に使用される呪文や能力のこと。 >戦闘中に使用されることが前提なので、基本的にインスタント・タイミングで使えるもののみを指す。 mtg wikiより
デュアルランド使えたころに、Benzoがでるまでリアニメイト系のデッキが出てこなかったのは何でだ? リアニメイトカードも釣ってくるクリーチャーも特に追加されたように見えないんだが。
「霊魂放逐」って強いの?弱いの?脆いの?
昔はゴミだったがカウンターの弱体化とクリーチャーの質の向上により相対的に強くなった
>>310 オデッセイ出るまではクリーチャーを墓地に落とす手段が軒並み重かった。
それが納墓とゾンビの横行で一気に軽くなった上、ゾンビの横行は
スクイーやKrovikan Horrorと組み合わせることでトークン大量生産も可能、と
別の勝ちパターンまで提供してくれた。
315 :
299 :2009/10/04(日) 02:08:24 ID:iTSfZdWx0
>>314 その強いカウンターたちが軒並みスタン落ちしてるから霊魂放逐(今なら本質の散乱)が相対的に強くなったって話だろ
今や2マナ域には条件付きカウンターしかないんだから
除去としてみてもCIPすら使わせないのは優秀
名前欄に他のスレで使った数字が残ってた 俺299じゃないっすw
そう言う理屈も分からなくはないんだが CIPを使わせずただしタイミングに難ありの除去としてそこそこ以下 ソーサリーで動く必要があまり無いならそうでもなかったんだろうが
ローウィンブロックに想起持ちが沢山居たから前は環境に愛されてた これからはわからん
ベイロスやコブラの上陸起動させずに殺せるからこれからもそんなに弱くないはず。
頭蓋骨絞めと梅澤の十手ってどっちが強い?
状況にもよるが、〆のが軽いし早いしアドを取りやすい 親和でも使えるし、コンボに組み込めるのも酷い せめてドローが1枚だったら・・・それでも強いけど
俺は頭蓋だと思ってるけど、どっちが強い系の議論は自分のデッキ構築以外に相手のデッキ構築まで絡んじゃうから不毛過ぎる。
レガシープレイヤーなので十手強いお!とか言って見る。 ダメ与えるとバーン耐性とクリーチャー耐性両方付くのがエラいです。
神の怒りと滅亡はどっちが好きですか?
お友達にでも聞いてください
滅亡なんてカードはない 滅びだ
とりあえず今のところテンプレの頻出カード集に追加するとしたらどの辺だろうな? 記憶の欠落、差し戻し、闇の腹心あたりは確定だろうけど
欠落はいらんだろ 差し戻しと腹心は是非とも必要だと思うが
マスティコアは?
それほど質問の多いカードでもないから都度でよいかと
その中で強いのは腹心くらいだな
この手のもしもしはスルーでお願いします
>>332 この手のもしもしはスルーでお願いします
もしもしじゃないじゃん
何のことかわかってないんだろ
>>332 がスルー出来てないからスルーしろと言ってる
この手のもしもしはスルーでお願いします
んじゃ質問。 ラヴニカ期のコントロールデッキのフィニッシャーとして絶望の天使が入ってるのをよく見かけるが、確かに強いけど遅くね? リアニメイトなら分かるんだ。互いに4マナ圏前後なら、土地破壊してもクリーチャーや印鑑破壊しても展開にかなり差がつくし。 ただ、コントロールのフィニッシャーとして素出し出来る頃には、ビートダウン相手じゃ1体破壊しても手遅れな頃だし、今更土地割っても仕方ない。 精々相手がコントロールだった時のフィニッシャーを潰すくらいしか浮かばないが、コントロール相手に絶望の天使通せる状況ならもうパーマネント破壊するまでもない気がするし…… そこら辺どうなんだろ?
ハゲ天使を主に使用していたデッキは立派なリアニメイトですよ ただ、素出し出来るマナ域まで伸ばせられただけで
メタ次第っていい方は乱暴だけどコントロール相手とか同系同士とかは、こいつじゃないと勝てんかったみたいなシーンは多い。 枚数に関しては2セット目以降に4枚積み出来る可能性を残したい、腐る相手には最初落としても仕方ないがサイド後に安定して勝てる構築者が思ったんじゃない。 てか天使ってリアニ系のイメージが俺も強い。
性能は素出ししても一応は十分だけどな
彼女が舞い降りた 彼女のハゲを笑った奴がいた そいつは消えた ― オルゾフ議員達の世間話より ―
344 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい :2009/10/11(日) 13:05:03 ID:kUcC5rBWO
悪斬の天使 他にも優秀なファッティがたくさんいる中で、コイツが猛威を奮っている理由は何?
コストパフォーマンスがおかしいから 5マナ生物が1発殴っただけでライフに10点差がつくとかおかしいから
悪斬に関しては本当に単純にコスパがおかしい以外の説明は出来ないし不要かと
コーの決闘者って評価低いけど、普通に強くないかな? エクテン以下なら十手使えるし、3ターン目に十手付き二段攻撃が使えるならかなり良いと思うんだけど。 空狩人の散兵みたいに回避能力はないけど、先制攻撃時に得たカウンターもあるから死ににくいんじゃ。
そうだね
強いにゃ強いけど完全に装備品前提だしなぁ…装備そんなに枚数入れるかどうかって考えると結構微妙じゃね?素の状態でもっと強いのもいるし
カードが2枚必要な割には能力的には普通 残念なカード
そもそも十手持たせるのが前提なら、結局は他の優秀な人でおkというおはなし
散々題材になっているのですが、悪斬の天使が何故あんなに使用頻度(価格)が高いのかが分かりません ZOOやAd Storm等には悪斬が降臨する前に殺され 青相手には誘惑蒔きやヴィダルケンの枷等で奪われる有様 釣り上げるにしても、浄化の大天使や墨溜まりのリバイアサンの方がまだ信頼できます
ネタにしても酷い
受けると思って書いてるんだろうな
そ、そんな餌に俺さまは釣られないルーンクマー
強さよりも値段が理解できんっていうのは多色共感があるなぁ。 生物でしかもフィニッシュー、シンボルもシビアでデッキ選びそうなカードがトップレアクラスってのは最近復帰した俺も違和感。 理解は出来るが納得できないというか……
普通のレアならこんなに高くないかもしれないけどね
5マナってのはビートに雑に4枚積めてしまうからな
白い悪魔こと、賛美天みたいに6マナだったなら、 (厳密にはあいつを6マナ払って素出しする奴はたまにしかいないだろうけど) また別な運命を辿っただろうなぁ ひと昔前の感覚なら、このスペックで5マナはあまりにも槍杉 ところで、こんなセラ天涙目(笑)なおバカスペックが許されちゃうのは やっぱそれなりに釣り合う優秀除去の存在? それとも、今の環境の波がそうさせるの?
>>359 シングル価格みると到底許されてるとは思えないけどな。
M11になったらけずられるんじゃねーの?
>>359 今の感覚でもこのスペックはやり過ぎでは…
途方もない力 書いてあること強いと思うし、血編みからめくれたりしたらまあまあいいと思うんだけど
>>362 血編みからめくれても血編みにつかえないじゃん
途方もない力自体は強いんじゃないかな
>>363 なんで使えないんだ?
途方もない力にパンプ+トランプル以外のテキストってあったっけか
血編み髪の続唱が解決されて途方もない力がプレイされて 途方もない力が解決されて血編み髪が解決される 腐りにくさが重要なカスケードにとってはカス 1体除去して速攻で殴るか2体出して1体殴るのが本領なのに
>>364 >>365 も言ってるように、続唱の誘発はプレイ時なのでめくれたカードのほうが先に解決される
自軍のクリーチャーが他にいない時めくれたら、相手クリーチャーに打たざるを得ない
続唱はめくれた呪文を唱えてもよいだから、こっちに対象いない時は打たないって選択でいい
>悪斬
>>356 は恐らく誰しもが思うことだと思う。実際俺も思った
>>352 のネタじゃないけど、逆に言えばスタン落ちしたら
大暴落するという事の裏付けでもあるんだよな…
M11や他のエキスパンションに再録されるなら、話は変わってくるけど
つーか再録して欲しい
魔力のとげ 弱くないと思うんだけど、トーナメントレベルで使われてるのをほとんど見ない。 何でなんだろうか。
環境を支配するようなドラゴンやらデーモンが来ない限り再録はしないだろうな… 現環境なら肉尻やら群れドラいるから有りだけどね…
>>370 サイドに入ることは少なくない
別に弱くない
>>372 即レスどもです。
メインに積まれない理由って何かあるんですか?
メインから積んでも悪くないような気もするんですが。
374 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/10/13(火) 23:29:08 ID:6jphKvygO
>>373 効果は相手だけとかアホなこと思ってないよな
>>375 さすがにそれはw
スライとかの赤系デッキなら自分のライフ気にしないしいいかなと。
自分が4マナ呪文使ってるんだから 相手が相当に低速でマナ使うデッキでないと先に負ける 自分のライフを代償に相手のライフ削っても 勝てるのはダメージレースでは確実に差をつけれる相手だけだよ 相手がジャンド程度の速さを持ってれば無理パーツになる
魔力のとげは遅いんだよね、4マナで置いて相手がマナ出してやっと1点。 自分のライフを気にせずその前に相手を倒したいデッキは メインは理想的に回った時に強い状態にしておきたい それでも序盤凌がれてしまう相手にサイドインするんだと思うよ 余談だけど、今ちょうどスタンの赤単がみんなサイドに積んでるね 他のデッキの赤単対策がドラゴンの爪なのにアーティファクト対策誰もしてない
【変異種】 家にめっちゃ在庫あんだけど、青では重いと思うんです 見識者の方、教えて下さいな
昔は強かった 今でも強いけど生物の質向上とルール変更で大幅に弱体化したから厳しい
今ならジュワー島のスフィンクスのが強いと思う
>>380 当時はマナアーティファクトが多かった
つーか、こいつが出てくる頃にはカウンターとリセットの繰り返しで半分心が折れてるか、モノリスとかで早々に出されて対処仕切れなくて半分心が折れてるかのどっちかだったな……
当時の連中にとってはまさに“青い悪魔”だったよ 野球で言うと、全盛期のイチロー伝説のコピペをそのまま使えちゃう感じだなw 冗談じゃなく、場に出された途端、やる気デストラクションを引き起こす生物だった
マスティコアってそんなに強く見えないんだけど どんな感じで強かったの?
>>385 見ただけじゃわかりづらいが射撃能力がとにかく強かった
無色のダメージだからプロテクションもほぼ関係なし
ウィニーなんかと当たると相手クリーチャー殺しまくりでいくらでもアドバンテージが取れた
+サイズでかい、死ににくい
もちろんディスカードのデメリットはでかいがそれを感じさせないほど強かった
あと、マスクスでスクイー出てきた時は マジで何かの冗談かと思った
結局マスティコア使うだけならスクイー入れない方がいいくらいだったけどな ただ、発売当初スクイーが高騰した原因は間違いなくマスティコア
プロフェシーのスペルシェイバーレジェンド達の華々しい大活躍と高値だった原因は、 間違いなくスクイーの仕業(笑)
マスティコアが強いのはわかるが、パーミッションが使うにはディスカードが痛いって思うんだけど 当時のドローが優秀で気にならなかったとか?
マスティコアの現役時代 ・ドローとカウンターが優秀 ・再生できない除去が略奪とラスゴくらいしかない ・マナがたくさん出る土地やアーティファクトが揃ってた と、まるでマスティコア使えと言ってるような環境だった 今のスタン環境だったら出した返しに流刑か終止されて終わり
>出した返しに流刑か終止されて終わり こないだ引退した某二代目「ですよねーw」
当時でも流刑はあったけどね あと殺しとか血の復讐とか破滅の印章とか再生できない除去は当時いくらでもあったよ
・ドローとカウンターが優秀
・マナがたくさん出る土地やアーティファクトが揃ってた
この辺りもあるからね、今の環境だったら
>>391 になるだろう。
※当時の4/4は現在の価値で5/5である
今じゃそうでもないけど当時はデメリットきついとはいえ無色4マナ4/4能力二つとか結構頭悪かったしな
何でデレロー持ち出すのか意味が分からんのだが
>>393 その流刑と違うww
その辺りは、あるにはあったけど、あんま使われなかったことないか?
まぁ再生出来ない除去の枚数云々とは別に、
ストンピィやらレベルやらがいっぱいの環境において
戦闘で死なないのが偉かったな
あとはルーンの母を除去できるのがむっちゃ便利
>>391 >>393 こう言った方が的確に伝わると思う
「当時はまともな再生できない除去が、白と黒にしかなかった」
要因としては上記に加え、「当時はウィニーが決して無視できない勢力だった」
「にも関わらず、Tier1はクリーチャーにあまり頼らないタイプだった(クリーチャー除去が積まれにくい)」
というのも結構大きい
ますちーを使う側が、 「除去を打ち消せる」 「対立・すき込み・鉄線など相手のマナを絞れる」 とかだし、当時優秀な火力が弧状の稲妻くらいしかない 白はリベリオンでラスゴなんて使わないし、時代に合った化け物という認識 こいつ以上のP/T持ちって、ネゲターと処理装置くらいだったんじゃね
403 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/10/16(金) 08:41:42 ID:L8ObjVB2O
>>402 たま〜〜〜〜〜に《騙し討ち》からセラアバタっていうのが
マスティコアと変異種に共通しているのは 「攻撃できない」「除去れない」 つまり場を膠着させる力が非常に高かった事 マスティコアはこれに加えて、ほっておくと無色ダメージでクリーチャーを減らされる 変異種はこれに加えて、飛行とアンタップで攻防に動き、ダメージスタックも強烈 と膠着させながら攻撃する能力も持っていたため、場を支配する事ができた また、どちらもマナを食う点でも共通しているが、ブースト手段が豊富だったため どうとでもなった、というか後押ししていた それから他のクリーチャーが小粒だった事も理由の一つにあるかと思ったが、 後に大暴れするブラストダームでさえ、マスティコアの制圧力には勝てず 不採用だった事を考えると、それだけこいつらが異常な強さを持っていたと考えた方が正しい
エルズペス。 高い値段が付いているようだけど、強いの? トークンがガラクに劣ってるから弱い印象があるんだけど・・・
406 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/10/16(金) 22:37:32 ID:EOt1n+UE0
ゼンのカード三枚引けるスフィンクス アドが取れるといっても重すぎだと思うんだが‥ 今の環境がコントロール向きじゃないのも後押ししてると思う>< どこら辺が強いの? 被覆のスフィンクスの方が強そう
寄付 よく分かんない
>>405 コントロールでもビートでも役立つガラクとは違って白系のビート限定の強さ
清浄の名誉(栄光の頌歌)やアジャニでトークン強化したり
既にいるクリーチャーを飛ばしたり
そういう状況だと強い
トークン出した時点で忠誠度5だから意外としぶといというのも強み
>>406 最新セットのカードなんて対して評価定まってないのに知るか
>>407 寄付が強いとだけ聞いてその使い道知らないなんてありえないだろ
>>405 トークン生成でチャンプ、加えて小マイナスが無くて死にづらく、場が膠着したら2番目のプラス使って突破
が1枚のカードで出来る
大マイナスは使わない
>>406 3枚引けて4/5飛行付いてくるだけで満足出来ないか?
被覆持ちの方はそれこそ悪斬使うわって話になる
>>406 ゼンのスフィンクスはどっちも構築レベルだと思う
失われし〜のほうはキッカーなしでも充分使えるレベルなのがえらい
後半3枚引いて手札の質が向上できるのはでかい。 ただ、単体のパンチ力だったらジュワーは強い
>>405 強いにもいろいろあって、エルズペスの強みは負けないこと。
忠誠度の上昇と併せてチャンプブロッカー生成のせいで戦闘ではエルズペスがほぼ壊れない。
これで時間稼いで勝つためのカードを引く、そんなカード。勝ちにいく場面が無いわけではないが基本ゲームに勝つためのカードではなく、あくまで負けないためのカード。
>>406 コントロール系に積まれることが多いけど、コントロールの常としてメインでの戦いは除去が腐ったりカウンターが遅かったり土地引きすぎて無駄だったりが多い
キッカー無しで使ってもそういう無駄カードを処理できた上で飛行3/5が残るというのはコントロールにとってかなり強力。
マナ残すためもかねてわざとキッカー無しで使うときもあるぐらい
あとは番外編として蘇生やリアニメイトとのシナジー
被覆の方は、ぶっちゃけマラキールの門番のせいだと思う。
あいつはコントロールに積む被覆生物の人権を奪いすぎワロタ
レガシー環境から見て。
>>405 《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》は、LandStillという超守備的な青白のデッキで活躍してる。
《謙虚/Humility》で場のクリーチャが全て1/1になった後に、毎ターン出てくる1/1トークンは強い。
しかもこっちは豊富な除去とカウンター満載の手札。
>>406 《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》は、ドレッジというコンボデッキ期待の星。
これを墓地からリアニすれば、3枚引いて(全部発掘で置換)、3枚捨てられる(発掘持ちを更に落とす)。
この行動がデッキコンセプトと噛み合いすぎている。
しかも3/5飛行まで着いてくるだなんて。
ちなみに《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》が安いのは謎。
あと《悪斬の天使/Baneslayer Angel》が高いのも謎。
ジャワスフィンクスはエントリー入りだからじゃね 速度的に重いしラスゴで流れるし
マグマのフェニックス この前ナヤにハンマー着いたこいつに殴り殺された 除去しようにも場を一掃して戻ってくるしで強さを再認識させられたが あまり使われてないよね? やはりリムーブ系除去と単純に同マナ帯により良いフィニッシャーがいるから?
スタン環境に対しての質問の解答が、たいてい『流刑があるからなんたかんたらら』で片付いてる件
フェニックスは陶片みたいに自殺できれば強かったんだがな。 まぁハンマーはどんな生き物に付いても大抵は強いな。
圧倒的に使われている除去なんだから想定するのは当然 特にマスティコアやマグマのフェニックスは除去耐性が強みの1つなんだから その耐性を打ち崩せる除去があるなら評価が下がるのは当然だろ
マグマフェニックスは山サイクリングがあれば強かった
それは全然別のカードになるな
永遠のドラゴン「ちーっす^^」
>>418 に関してスレチ何だが
マグマのフェニックスがビヒモスの大槌で絆魂得たら
PIG能力の全体3点火力にも影響するの?
殺戮の祭壇やら能動的に生贄に捧げる手段用意しとけば除去かわしながら面白いことできるんだな
しかもクリーチャーも装備品も使い回しが効くものだし
「流刑があるから」で済まないのは出た時に一仕事終えてるクリーチャーか、除去耐性を差し引いてもコストパフォーマンスが凄まじいかだからなあ フェニックスは結局相手が墓地に落としてくれなきゃ単なる3/3飛行なんだよな 軽くて強いサクリ台があるか自分で墓地に行けるか、マナコストが安いかすれば使われたかもな。
流刑。こいつのせいで除去耐性もないクリーチャーはクソミソじゃねーか。 今使われてるクリーチャーって出た時点で仕事してるかよっぽどコスパ いいかのどっちかくらいになっちゃってると言ってもいいと思う。 でかい再生持ちとか墓地と場を往復できるようなクリーチャーも「流刑あるし」 の一言で片付いちゃうしマジでどうかしてる
誤爆した
ゴブリンの先達。速攻2/2はいいけど、相手のマナを伸ばす可能性がある。レガシーあたりじゃきつくないかな?
>>432 M10ルールで変更された。実際にダメージを与える前に発生源が領域を移動していたら、最後の情報で絆魂を持つかどうかチェックするようになった。
>>433 おお、サンクス!
M10ルールは一通りチェックしたつもりだったけど知らなかった。
「最後の情報」がより重要になった訳ね!!!
今、確認してきたお! 油断すると本当すぐに忘れてしまうお。。。
>>431 もともと軽めのデッキが多いし、土地引かれるだけならあんまり困らない。
次のドローを確認できるメリットも考えたらトントンかなと思う。
ただ環境に独楽と渦まく知識が溢れてる所為で使いづらくなってる印象。
曇り鏡のメロク。 土地が戻って1/1飛行が出るってそんなに強い?場の土地伸びなくなっちゃうし
>>437 伸ばしたいなら戻さなきゃいいだろ
必要分確保して余ったら変換していけばいい
つか、お前さんの理論で逝くと場の土地を利用するカードは全部ゴミってことになるぞ?
終盤腐るはずだった土地が1/1フライングに変換されるだなんてかなり破格
こーりん様程じゃないけど、あの能力でシングルシンボルなのが完全にクレイジー デッキに1、2枚の《島》か適当な色マナソース入れるだけで、 同ブロック神河緑の優秀土地サーチで簡単にじゃんじゃじゃーん 当時の緑入りデッキなら、難無くこなせるから簡単にタッチ可能 ついでラブニカブロックで赤い《心霊破》のあれがタイムシフトされるまで 4点を超える構築級優秀火力が《爆片破》しかない 黒除去にいたっては、親和のせいでメタ的にも《恐怖》入れてる奴なんかいない 《肉体の奪取》?何それおいしいの? 除去すら難しい
そもそも土地戻すということはまた出せるということだし 確かに展開は止まるが毎ターン1/1飛行が出るのは強いし土地破壊をかわすという使い方もできる 勿論戻したくないなら戻さなくても良いし
相手の終了ステップに全部戻してフルパン勝利ってこともあるしな。 間違いなくエンドカードの性能。
そもそも、 4U 2/4飛行、このクリーチャーが場に出たとき手札に土地を5枚戻し、 1/1飛行を5体場に出す って書かれたとしてもドキドキするレベル。 それに幅が追加されてるんだから文句のつけようがない。
それ5T目に出せるから普通に強い
こっちの場にはメロクのみ、相手の場には変異種のみ。そのまま殴り合えばメロク側圧勝 除去耐性で変異種のがよく使われてるけど、場の制圧力、単純な戦闘力ならメロクのが上 除去しないとほぼ負けなのにも関わらず、除去してもトークンばら撒かれて負けるなんてこともある
両方使えるレガシーでは普通にメロクの方が使われてる M10のルール変更をされる前から
恒久的にトークン出せるカードは強い
メロクは土地何枚出してからプレイすることが多かった?
>>447 6〜7枚あたりから
《木霊の手の内や《桜族の長老》が入った当時の緑コンにタッチされてる場合だと
場に7枚以上の森なんて容易のよっちゃん
メロクと比べるとタコ様がいかに残念かを如実に表しているな
全く別のものと比較して残念もくそもない
同じようなトークン生成能力もってる 妖精の女王、ウーナとどっちがいいのかしら。 1マナ重いけど、自身のP/Tは圧勝で 能力もこっちのが隙が少ないと思う。 しかしまぁ、多色環境のレガシーだと 安定性でメロクに分があるのかな?
ウーナは期待したほどトークン出せないし、メロクのように一気に大量展開といったことも難しい それにトークンが同サイズである以上本体のサイズ差なんてあってないようなもの
最後の抵抗の弱さがわからん。虹の前兆出して売ったら、パーミッション以外なら負けないだろ
>>453 Prismatic Omenは単体で機能しない
Last StandもPrismatic Omen前提なら単体で弱く下手すると撃てない
よしんば両方揃ったところで即死させるには土地10枚が必要と悠長すぎる
このコンボをデッキの軸として使うには遅く決定的でなくどちらも単体のカードパワーが低い
5色デッキの添え物として使うには効果が安定せず噛み合わないことが多い
最後の抵抗はIN-OD期に黒コンが貴重品室→水晶の採掘場経由で積まれたぐらいか?
>>453 パーミでなくてもサイド後にエンチャント破壊投入されたらどうすんの?
抵抗に対応して虹色の前兆破壊されたらすっごく微妙な効果のソーサリーでしかない
そうでなくてもどちらかを引けないだけでどちらかが腐る
コンボが決まったところで勝ち確定にするには最低土地が10枚必要
そんなに土地並べるだけの時間を稼げるんならそんなコンボを仕込む必要がない
そのスロットにどんな時でも仕事ができるカードを刺した方がよい
ネビニラルの円盤って使わなきゃいけない場面で出そうとしても 必ず割られるイメージしかわかないんだけど 実際昔は活躍してたの?
>>457 除去されないカードなんて無いんだから、割られる前提で話を振られても困る。
悪斬の天使は攻撃する前に除去られるイメージしか湧かないんだけど、実際今は活躍してるの?みたいな
少なくとも昔は今よりアーティファクトエンチャント破壊手段は充実してなかったし(逆にこれを壊すためだけにタッチ白も有り得た)
無色で土地以外のパーマネント全てに触れられるというのは魅力的過ぎた。今は軽くて汎用性が効く爆薬に居場所を取られてるけどね。
茶色い除去はそれだけで強い
火力が強ければプロ赤やファッティで対抗 カウンターが強ければウィニーの速度やハンデスで対抗 エンチャントが割が充実してるならそれをカウンターやハンデスしてから出せばいい MTGてこういうゲームなんだけど? 必ず割られる?割られるなら割らせない対策をすればいい ちなみにネビ盤を多く活用してたのは上記の通り青や黒 元々出されたエンチャントやアーティファクトを割れないこの2色が補助で利用 結果カウンターやハンデスで数多くの戦場をリセットしたのだが 皮肉にもそれをさらにメタられ、世界の大舞台ではヌルロッドで止められましたとさ 上記の通り、別に割られはしなかったけど、起動をさせて貰えないケースは多発した
>>457 相手サイドからすると、アーティファクト対策だけのカードをそう何枚も積むのは負担が大きいし、
3、4枚積んでも結構引かない時は引かないもんだしな…
それにつけても大魔術師化して帰って来た時はクスリとしたものだ 弱体化だったけどね^^;
まあ、色が付いた時点でなぁ やっぱり無色であることが最高の利点だよ
つか、土地が伸びないからメロク弱いとか タップインだからネビ弱いとか 最近の流れは流石にねぇ…
ヤヴィマヤの蛮族の強さが分からん こいつ相手に排撃打ってもらえるの? 青単色があるわけでないから除去られないわけでもないし、青緑相手の地上戦要因にも見えないし
>>465 それメタカードだ
対策で使ってこそだから、確かに普通に使う分には力不足
つか、当時も基本はサイドボード要因でメインインされるカードでもなかったな
主に
・対立
・サイカトグ
辺りへの対策が有名
>>466 サイカ相手にそんな効果的なのかな、っつていうのが疑問なんだ
対立相手ならともかく、サイドに枠とるなら別のがある気もするんだけど
確かに周りが青ばっかだから一時の静月の騎兵的な感じでメイン採用なんだろうけど
>>465 > こいつ相手に排撃打ってもらえるの?
頭沸いてんの?
>>467 サイカの時ってまだ対立もトップメタなんだけど?
対立に効いてになって、かつサイカにもある程度対策になる
十分効果的だと思うが?
ただ、確かにこの頃はサイカの夏なんて言われた様に
サイカに対してはそこまで有効ではなかったのは事実かな(黒の除去か結局激動で終了だからね)
つか、サイドの枠がどーこー言うなら当時の環境ぐらい調べて書け
つか当時の黒のメイン除去って《チェイナーの布告》だろ? サイド後ならともかくメインで蛮族出されたらサイカはかなり辛いと思うが
>>415 おまえ上陸ボロスでボコるわ・・・
つーかなんでそんな組み合わせが出てくるんだ
電波スレ池
ごばく
誤爆くらいで謝罪を要求するほうがびっくりだ
そうだよな やっぱり賠償も請求しないと
いや、賠償よりも撤回を要求すべきだ
< `∀´>
もっとヤレー!
んじゃ質問。 迎え火のしもべって能力的にはかなり強いと思うんだけど、なんでパッとしなかったんだろうね 赤呪文へのおまけだけでもデカいとは思うんだが、ブロック構築ですらあまり使われなかったんだっけ?
同じマナ域に亜神やギャンコマが居たからじゃない? 個人的な見解としては、5マナのクリーチャーなのに除去耐性が無い上に単体で仕事しないのが辛い
パーラ・ゲドの盗賊 どこぞの魚と違って、出たら取り敢えず裁定でもハンドイーブンで後続があれば 地味だが出来る奴に見えるんだが
>>481 誘発スタック除去されるとネズミ以下という恐怖を、
4マナクリーチャーが持ってるのはいかんせんどうにもしがたい。
ただ、この後同盟者デッキが来るとしたら強いだろうね。
まだ新しい。再評価の機会はいくらでもあるから使ってみるといいんでね
>>482 そうだな、組んでみることにするよ
同盟者バンザーイ
スタックで除去されなくても単体ではネズミに+2マナされて得たのが+1/+1だけだからカードパワーが不足している 基本的に構築で評価されるのは単体で仕事が十分にできるやつか何かとのシナジーでよほど強力な効果を発揮する物のみ こいつは単体では十分な仕事ができないし他に同盟者が出ていても致命的ってほどは機能しない 現状の除去強すぎで生物(同盟者)が並べない環境も逆風だし もちろんこの後のセットのカードとの相性で変化があるかもしれないから断言はできないけど
弱さスレ落ちた
ジュワー島のスフィンクスってなんであんな安いの? 凄い強い訳じゃないけど30円で投げ売りされるほど弱くないと思うんだけど
悪斬がいるのが厳しい
青がクソ弱い=環境的に青単で組むメリットがほぼない=青を使うにしても他の色と混ぜる ってなると回りまわって選択肢が悪斬とかになってしまうとさ
>>486 強いことは強いが入るデッキが少ないから需要がない
30円ってのは流石に安いと思うが300以上にはならないだろうなってレベルかね
後はやはり悪斬の存在かな。6マナ5/5被覆と5マナ5/5先制攻撃吸魂だとどうしてもね……
カルドラの兜って単品じゃ弱い? パックから出てきたとき3つもキーワード能力がついてすげーって思ってしまった
>>490 それに限らずキーワード能力付与カードの基本的な考えは
「だったらそもそも持ってるクリーチャー使えばいいじゃん?」
ぶっちゃけこれに尽きる
3つもキーワード能力っていうけど、わざわざスロット割いてまで入れて
一々2マナかけて装備するなら、+2マナ以内で1つか2つ持ってる奴を
使った方が遥かに効率が良い
カルドラシリーズは夢があったなぁw DSTで盾が出た時、「次で兜かよw」ってツッコミ入れたもんだぜw そんでもって5DN。出てきた兜の文章には笑わしてもらいましたねw
対戦相手が、カルドラの剣、盾、兜を場に出して、カルドラ・トークンを場に出した時はビビッたなあ。
<<プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス>> 書いてあることは強いとおもうんだけどな〜。 やはり重過ぎるのがネックなのか?
495 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/17(火) 01:39:36 ID:iDMg+ShK0
怨恨 ・スタックで解決待ちに「対抗呪文」で打ち消されたら手札に戻らない ・スタックで解決待ちに対象のクリーチャー除去されたら手札に戻らない 正直、ちょっと微妙じゃね? あんまりアド取れない。。。
>>495 逆にそれらくらいしか対抗手段がない
2ターン目にジャガーなどについて出てくるため間に合わない場合がある
コストが1マナなので他の呪文で守りやすい
マストカウンターなカード(マスティなど)はそれ以外にも豊富なためむしろ特
497 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/17(火) 02:03:44 ID:veoXGg2f0
>>494 やっぱり重すぎるんだよな
>>495 2ターン目に出てきたら?その対処法のほぼ両方が使えない
そうでなくても怨恨有った当時のストンピィ相手に怨恨を無効化できるだけのマナを残しつつ
対処するのはかなりつらい物があった
なにより1マナなので通すのが非常に楽、プレイング次第でどうにでもなるレベル
打ち消してもテンポ負けという時点で打ち消すのはハンデス以下の対処 昔からそうだがまともな対処といえたのは先手強迫とかそんくらい
>>494 重いのもだが同じ色に即アドバンテージな根本原理があるのもね
怨恨は使えば分かる
>>496-499 皆ありがとう
プロキシーで、ウルザ〜マスクス時代の色んなデッキを戦わせてるんだけど、
ストンピィや怨恨が思ったほどの強さに想えなくてさ。
自分のプレイングの問題のようだね。(汗)
大きなイベントで、ストンピィが、アクセラレイテッドブルーにストレート勝ちしてたけど、
それらのプロキシーで戦うと、ほとんど青茶単が勝つんだよね。。。なぜだろう???
>>502 マジレスするとプレイング、――以上
あと、サイドボードの調整間違ってるだろ
>>503 ああ、サイドボードかあ〜。
青茶単の方は、「断絶」多目にしてバウンスでテンポと怨恨を無力化するんだけど、
ストンピィの方は、攻撃に特化する事しか浮かばない・・・orz
もし両方自分で使って一人プレイで試してるなら青の方に無意識に肩入れしてる可能性が高い 手札がわかってるから必要な物だけカウンターしてるんだろう。他の人にどちらか使ってもらえればかなり変わると思う
当時パーミッションデッキ作るときは怨恨対策に 無効を数枚入れてたなあ
無効入れるのあるあるw っていうかメタが“補充”だったから普通に入れてた
508 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/17(火) 14:39:43 ID:mn7I80L50
無効メインはありすぎて困る 補充も青茶同系も赤茶もピットサイクルもあってカウンターできるもんが多すぎた というか厳かなモノリス/Grim Monolithや通電式キー/Voltaic Keyがあったのが大きい
怨恨の強さわからんとかさっさとMTG辞めたほうがいいレベル
マローがマジックやめたら俺たちはどうすれば…
>>510 ウルザズはマナブーストと墓地利用とコスト踏み倒しが
ブッ壊れたのであって怨恨は強力カード止まりだろ
>>510 ウルザズはマナブーストと墓地利用とコスト踏み倒しが
ブッ壊れてたのであって怨恨は強力カード止まりだろ
怨恨に限ってはマロー悪くない
失礼、二重になった
スゲーずれてる上にマローとか関係ないし なんなの?沸いてるのか?
>>510 は(
>>509 に対して)怨恨の製作者は麻呂だから、強さを認識せず世に出した麻呂ーも
マジックやめるべきなのかと主張
これでおk?
>>494 逆にアレで書いてある事がそこそこだとしたら悲しすぎる
正に本来的な意味での神話レア
金きり声のモグがなんで強いのかがあんまり分かりません。 効果とかたいした事無いと思うんですけどね 詳しく教えて下さいよろしくお願いします。
霊気の薬瓶なんかで相手ターンに出せれば相手のアタック封じつつこちらの攻撃通せて強いんじゃない? ただ、そもそもあまり強いといわれているカードではない気がするが…
カードプールが狭かった頃は強かったんだよ つーかwikiに書いてあるだろ
残酷な根本原理が普通に使われるなら、暴力的な根本原理ももっと使われて良さそうなもんだけど、なんで使われないんだろ 確かに残酷のがアドはデカいけど、残酷原理以上のボードアドバンテージがあるわけだから…… 五色コンに一枚くらい刺さったり、ジャンドビッグマナに入っててもおかしくなかった気がするんだが
正直そのマナが出る時点で破壊したいカードが3枚もあるってことはまずないからじゃね ジャンドはパーマネント破壊能力が高いから7マナある時に3枚壊したいものがあるってのは ジャンドの色で触れないパーマネントがそれだけあるってことで結局根本原理でも触れない 1枚や2枚と土地少し壊すだけなら序盤から使えるカードを入れておいたほうが融通がきくし
そもそも根本原理が無茶なカード 残酷はたまたまデッキのマナの伸び率やアドバンテージの強大さに裏打ちされて使われているけど 普通は使われないネタカード 暴力も単なるネタカードなだけ
根本原理もそうだけど、レアのサイクルで、一つだけがずば抜けてるってのはよくあるよねw 化身、ボルバー、ピット・ファイター、神河ドラゴン、時のらせんの伝説さん達etc
これはひどい なんて的外れなレスだ 暴力的な根本原理もワールドで使われてそこそこ好成績だったし 残酷な根本原理は言わずもがな 単に7マナ出すのがきつい&5マナや6マナのカードが強い環境なだけで 残酷な根本原理は7マナとしては破格の性能だしマナが出るなら使うべきカード
そうだな もっと使われる状況は来るかも知れない まあ、現状ではそこまで使われるベースが無いと言うだけの話
真心の光を放つもの 拘束強いが、ジャンドやら吸血鬼やらに効くからサイドに入りそうなのに、と思う。 まだ新しいカードだからかも知れないけどね。とりあえずFNMで使ってみます
>>526 白単系のサイドにいるでしょうが
タッチで入る粛正のが採用率が高いけどね
いったい何を見てそう思ったんだ?
色拘束がきつすぎて白単以外にはそうそう入らないから勘違いしてるんだと思われ
>>528 そうです。
でもやっぱり白のサイドに入ってるんですね。ありがとうございました
土を踏み付ける者 除去耐性無いが、6マナとしては破格じゃないか?一昔前なら2000円級だよね
>>530 除去耐性はダメージ除去のみ
まさにそこが問題
赤単系ならよいが他の色だと即除去がくる
ダメージも悪斬+稲妻で一方的に死ぬ場合もある
単体としては脅威だから巨身化と一緒に連打して押し切る緑単もあるが
今は単体除去が強くて入って無いデッキがほぼ存在しないから 除去耐性が無い重量級で広く使われるのはよっぽどのパワーカードだけ(それこそ悪斬級) それに5マナと6マナでは結構な差があるからそこもつらい 悪斬とのダメージレースで負けるのも痛い それに緑入れて6マナ出るころにはタッチしとけば白の2を出すぐらい簡単なので悪斬が候補に……
カロニアのビヒモスは?環境でこいつを戦闘で負かせるのは大祖師とダークスティールの巨像くらいだし 被覆があるから単体除去も効かないしで、中々強いと思うんだけど実際使われてるのはジュワーの方だよね。 パワーに4も差があるのに……。
苦花と幽体の行列がないとはいえ、チャンプブロッカーには事欠かない環境なうえ 被覆のせいでトランプルを持たせることもできない。また7マナというのは緑でも重い。
>>533 ジャンドでは出せるまでに大勢が決するかトリナクスで4回チャンプされる
ナヤは2ターン早く出た悪斬に20点差をつけられる
スライ、上陸ボロス、ウィニーだと間に合わない
トークン系はチャンプされた返しで終了
ジュワと違って回避能力がないのが致命的だ
ちゅーか 現代版甲鱗のワームだ でかいだけのクリーチャーは弱いということを教えてくれる 重いのにその分だけ勝ちに近付かないカードは弱い、の方がいいかな
吸血鬼の夜鷲の評価がよくわからない 吸血鬼では4枚必須のパーツと言われているのに ジャンドでは全く見かけない 飛行接死絆魂は偉い気もするし、3マナでパワー2ってのはダメな気もするし… スペック自体は吸血鬼専用ってわけでもないし…
“強いのか弱いのか、どっちかわからない”って質問は珍しいなw
>>537 一応、搭載したジャンドもあるが3マナ域が重複する上、色拘束が厳しくなる
同型には稲妻で除去られるし
吸血鬼なら強化もできるし、素で飛行を持つアタッカーになるから即採用だが
540 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/27(金) 19:12:38 ID:rqMbdyrO0
キッチンいたときトリナクスが使われてなかったみたいに トリナクスとか鹿とかいるから使われてないだけじゃね
賛美されし天使。悪斬の方が強いんじゃない?
当時は悪斬居なかった、後は解るよな
でも悪斬か賛美かと言われると賛美使う
>>543 あるあるw
マナコストとかパワタフの大きさとか能力とか、そんな細かいこと考えんでも、
なんとなく無意識に 賛美 > 悪漸 を感じるw
まあ、それだけ賛美天使が暴れてたってことだろう 実際にはマナコストや変異能力なんかで明確な違いがあるから比べること自体が間違いに近い
5マナ出ないと出せない悪斬はスタンダード専用だから それだけ汎用性ないってことだ カードプールが広くなればなるほど除去は強くなるしね
一番カッチョイイ天使はレイディアント アクローマ厨がいたらなんか言ってみろ
アクローマ厨では無いが、《大天使レイディアント》様のイラストのカッコ良さだけは激しく同意 能力は、まぁ…なんだ…、見なかったことにしようぜ(´・ω・)
個人的にはビジョンズの大天使のイラストの方が好きだな こっちも能力はお察しだけど
悪斬がスタン専用? エクテン優勝のナヤにガン積みされてるのに何を言ってるんだか
今じゃエクテンはフォーマットとしての魅力が無いのが辛い ちょっと前までならレガシーとスタンの間を埋めるいい塩梅だったのに
552 :
537 :2009/11/28(土) 00:41:18 ID:Kku14gZX0
>>539 夜侯のあるなしと重視するところの違いがポイントか、サンクス
それにしても(B)(R)(G)より(1)(B)(B)のが色拘束きついとかあってると思うけど何かおかしい気がしないでもないw
>>540 トリナクスや鹿の上から殴れるのは悪い気はしないのだが…
>>552 ジャンド使った感想としてだけど、とりあえずパワー2ってのが微妙。
ライフリンクで4点のライフ差がつくけど、やっぱりパワー3のほうが有難いってのがあるね。
デスタッチのせいで壁で止まんなかったりトリナとかにない良さも多分にあるんだが、ヤッパリメタ的に
>>539 にあるとおり除去耐性が無いのも辛い。
ジャンドと吸血鬼が別のロジックで組み立てられているデッキに過ぎない、と言うだけの話だと思うんだが
>>547 同士よ、必ずデッキに入れてしまうぜ
騎士道のイラストもいいよね
デッキの弱体化なんて構いません
アダーカーの戦乙女タソのほうがいいもん
えぇぇ〜?↓ あんな白目むいてただ怖いだけな女なんかより、まだ旧絵の堕天使のほうが怖かっこいいぞ
死人を無理やり蘇らせて戦わせるネクロマンサーみたい女も なまものムシャムシャむさぼる女もどっちもイヤだお(><)
MTGの堕天使程見た目ががっかりな堕天使はいないな 墓所の天使とイラストが逆なら良かった
墓所の天使は最高にかっこいいな
561 :
565 :2009/11/28(土) 19:03:16 ID:XCu/7j6a0
夜明けのマラクもカッコいいぜ。おっとお前らみたいな素人では少々ハイレベルすぎたかな。
未来人来た えらく近未来だが
絶望の天使「あたしの名前をあげないおまえら全員《名誉回復》するよ」
ダークスティールの巨像「それがどうした?」
黒鋼さんは天使じゃないし関係無いので論外としても、 ハゲ天とタイマン張って勝てる天使がそれほどにいないことに改めて気付いた件。 あの賛美天や悪斬ですらCIP能力でイチコロなのはもちろんのこと、 サイズ的にも殴り合いで一方的に負ける!! プロテクションやサイズのおかけで、CIP能力か殴り合いのどちらかに勝てるのは何体かいるけど、 両方に勝てるのって白アクローマだけじゃね?
カメコロさんがいるじゃないか
イオナ相手なら絶望は場に出ることすら出来ない
俺の白金の天使は横にレオニンの高僧がいるんで^^ あ、殴ってもブロックしませんよ
>>568 それレオニンの高僧既に死んでんじゃね?
マジレスするとハゲは赤ローマにも勝てないぞ
マジレスすると浄火の大天使にも完敗
最強の天使はオレ様だってばよ! ,. -‐っ /.:: (_ {{__/.:: `ヽ. r==x、 )::: .::. .::.. `ー一1 \ ̄ .:(_{}_)..::::. ({}_):. .::ノ ヽ::::.:.:.:.. ,r===‐ .:f ):::::::i:.:. ー一 .::| r‐ 、 /.::/.::::丶:. .::. \_}: } f´.::. ヘ:. :.. ` ー― ´..:.:.:`ト--‐'´ ノ.::.. .::}: ` ..:.:.:.:::、\ (:.. .:::{: (⌒:.ー-- .:.:.:.ノ .:}ー-、  ̄廴..:::..` ー一’.:.:.. .:.:... .:.:.::::::::.:. } ` ー-----------一'´ ̄ ̄`Y:ノ
なんでカルシダームってブラストダームほど使われなかったのかな ヤヴィマヤの火が入らないデッキですらブラストダームは使われてたのに カルシダームも見ないわけじゃないが、メジャーでもなかったよな……。やっぱり色の問題か?それとも他の理由?
ラヴニカ〜らせん期にはボロスウィニーにたまあ〜に採用してたね でも、同時期の《滅び》と《テフェリー》入れた青黒コン、アクローマ釣るリアニ、ピクルス相手にはやっぱ辛い らせん〜ローウィンからはヒバリやらフェアリーやらエルフやらで、カード単体の強さよりシナジー組んだ方が強い 単体では苦花に火チャンプブロックされ、シナジーは無いに等しい はっきり言って帰ってきた時代が悪かった
__、 ,r´⌒ヽ,⌒ヽ,ヽ (⌒)、 .人 λ\、 ._____ \. \ 、 ヽ./ ー ー\ |\ \ ヽ./ ( ●) ( ●) | \ \ / (__人__) \ はいはい、苦花が全部悪いんですね |. \ | ` ⌒´ | どーもすみませんでした . |. |.\_ノ\ / . |. | | \______/ . | ) .| . . ̄ ̄ . | | .| | |.| .| . | | .| .| / / / ヽ, (__ノ ヽ、__つ
苦花は偉大
いやあれフェアリーデッキ以外には悪魔のようなカードだって
単に当時は基本的にクリーチャーを一回通す→バウンス→二回目の召喚でカウンターって流れでテンポ取りつつ、全部打ち消すか神の怒りを打って、エンドカードで終わらせるってデッキが成立してたからじゃない。 その手のデッキとの対戦時ブラストダームは被膜、その他のデッキでもやや大きめの強みの採用だから1サイズ下の4/4でもトーナメントクラスに思うし。 苦花も関係あるんだろうけども
戦争のアスラ、ジェナーラ 個人的には書いてあることは壊れてると思う でも、あまり使われてない
今はマナ・レシオが高いだけでは相手にされない就職氷河期だから
消えないこだまっていま使われてないんだがどういうことだ ジャンド対決の消耗戦のあとで撃つとすごいことになりそうなんだが 手札のカードを取り除けないのが痛そうだが…
マナが溜まってきたリミテッドでの終盤戦ではむっちゃ強いぜ! それでも出した直後にスタックされた火力とか、 パワタフ関係ない除去には中尉が必要だけどな。 えっ?構築戦? 『ハイリハイリハイリホー♪ たった2マナで+1/+1カウンター1個。 おーきくなれよー、まるだいハム』 こんな悠長な事をのんびりやっていられるヌル〜い世界だとでも?
そんなことはない タルモみたいに軽くてマナレシオ高ければきっちり活躍する ジェナーラの場合は単にコストが重いだけ マナレシオは数字だからそんな見方をしたら3マナ3/3は高くもなんともないしね まあそういう捻くれた突っ込みは置いといて コストパフォーマンスでいったら3色で3/3飛行は普通 除去耐性がないせいで強化能力はたいしたものじゃない 初めから稲妻に耐性あるRWMの方が強い
>>582 こだま使ってジャンドに勝てるんなら、
環境最強のデッキがとうの昔に『黒コン』になってるっつーの!
それよりお前、それほど《こだま》使いたいなら黒スレに来いよ^o^/
《こだま》使った黒コンを組んでる黒単愛好の愛すべき馬鹿が腐るほどいるぜw
勝てるデッきになるかどうかは保証しないけどなw
586 :
584 :2009/12/06(日) 23:03:28 ID:dgLSYLX50
分かると思うけど
>>581 ね
>>582 その手の途中まで仕事をしないカードは
終盤までもつれ込む相性で使うと抜いたカードの差で終盤になる前に負ける
初めから役に立つ別のカードを使うか専用デッキを組むべき
というような考え方が一般的
大出血でいいよね
差し戻しの強さがわからん。
>>588 あれは使われてウザさが分かるタイプのカードだからなぁ
分類的にはカウンターじゃなくてテンポを稼げるカード
性質的にはブーメランとかに近いかな
2マナで相手の手を1つ遅らせてカードを引けるのでアドを失わずに相手のテンポを削げる
特に序盤に使った時の効果が絶大
どっかのプロプレイヤー曰く「タイムワープにドローが付いてくるんだぜ!」
590 :
582 :2009/12/07(月) 22:28:55 ID:GC8qqHZI0
>>585 黒コンは大好きだし黒スレはよくROMってるけど今回は「ジャンドがジャンドにこだまを撃てないか」がテーマだから別件だ
ていうか今の黒コンじゃジャンドのアドバンテージの猛攻にどう考えてもこだま撃つまで耐えられねーw
ワールドウェイク出るまでゼンディカーブロック構築を考える作業に戻るお…
>>586 やはり途中で役に立たないのはつらいか…
>>587 勝ち手段を根こそぎ落としにかかるこだまとピンポイントで落としていく出血とでは
いくらなんでも使用目的が違いすぎると思うんだが
オデッセイ時代やってなかったから実際の使用感はどうか分からんけど
こだまはコンボ相手よりむしろジャンク相手とかのほうが有効のはず(ていうかコンボはこだまとかの前にヘドロで死ぬw)
こだまよりは役に立つってこと
>>588 相手がフルタップで呪文使えば
>>589 のいうとおりタイムワープ+キャントリップだし終盤は相手の打開策を打ち砕く対抗呪文+キャントリップになる。
中盤もし腐ったとしても{1}{U}の1ドロー+相手のマナ拘束
強いタイミングではとことん強いカードだし、弱いタイミングはそう多くは無い。
最近のドラゴン豊作は見てて気持ちいいね ヘルカイトの突撃者や炎破のドラゴンも 同じ6マナの若き群れのドラゴンに負けず劣らずできる子だと思うのだけど。 強力単体除去の終止とPtEがネックなのか
不毛の大地 wikiに多色デッキへの抑止力になってると書いてあるけど 実際どのくらいの威力があるのか疑問 場の優位を確定した後に使うような感じ?
使い方じゃなくて環境に対して抑止力をもたらしてるという意味 エクテンで活躍したDomainZooがレガシーで厳しかったり フェッチランドからデュアルランドじゃなくて 基本土地持ってくるプレイングも不毛の大地が環境にあるから
596 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/12/09(水) 23:49:06 ID:iccOkiZPO
シヴのワーム 四枚入れないのはなぜ?
>>596 デメリットの都合上複数枚引きたくないし、引かないと勝てないってわけでもないから普通は4枚積まない
598 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/12/10(木) 03:10:19 ID:iMI1cqdZO
栄光の代価って弱いの?
俺の島内じゃあ、まったく使われた記憶がねーなw
600 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/12/11(金) 17:51:24 ID:J8PfdJYYO
神河のカードだったと思うのですがちょっと名前が思い出せません>< 毎ターン、デッキからエンチャントを探してこれる呪文だった筈です そのカードによってエンチャント持ってくるだけのデッキはどうやって勝利するのですか? 勝ち手段というか、そのカードの使い方を教えて下さい。 あと、確かすごい高成績を誇ったと聞いていますが、それは本当ですか?
>>600 不朽の理想か、
序盤しのいでマナ加速から不朽の理想を撃ち、ロックのパーツを持ってくる
持ってきたズアーの運命支配、鳩散らし等で動きを封じてドラゴン変化で相手を焼く
>>600 不朽の理想ね
勝ち方や成績については
>>1 のwikiにお世話になれば全部書いてある
エンチャント持ってくるだけっていうけど、別にクリーチャーでビートするだけが
マジックの勝ち手段じゃないぞ、とコンボ使いの俺は言いたい
被ったorz ごめんなさい
>594 レガシーのほとんどのデッキが、相手の不毛の大地により自分の特殊地形が割られることを見越したプレイングを強いられるくらいには環境に影響力がある。 1ターン目の返しに不毛で割られることも多く、デュアランマンセーだからって考えなしに置く奴は痛い目に合う。
いまさらだが
>>355 に吹いた
時代を反映してるなw
本当に面白いと感じてたとしても、時間を置いての賞賛は自演に見えるからやめた方がいい
607 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/12/12(土) 01:18:35 ID:f37BOWf6O
こんなもんに自演するほど暇な奴居ないだろ
自演はその暇な奴がするもんだろ…
つか、事実はどうあれそう観えるからやめれって話だろ?
って、思ってたら
>>355 >>605 >>607 全部携帯かよ!
コレは……
609 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/12/12(土) 04:54:38 ID:p5D/jeBj0
どうでもいい
塔のガーゴイルってあんまり使われてないみたいだけど、弱い? あと鎌虎とかどう考えても強いクリーチャーだと思うけど、使われないのはなぜ?
RWMとかトリナクスと比べるとただの4/4飛行はあんまり魅力的じゃない せっかくだから俺はこのM10の神話レアの天使を選ぶぜ! 鎌虎は言うまでも無く流弾
>>608 いや、すまん 自演じゃないんだがwikiで灰色熊とルーン爪の熊の説明を読んだ後だったからつい亀レスしてしまったぜ
以後自重す
鎌虎は流弾云々以前に、土地をサクる事でアドとテンポを大幅に失ってる訳。 だから極論、相手の2マナ2/2クリーチャとかと相打ちなんてもっての外なんだよ。 だけど今の環境はビートが台頭しててコントロールはなかなか居ないから、1ターン目出しても先兵の精鋭とかがいて2ターン目に上の理由で殴りに行けない、なんてこともざらだから使われない。 ドラフトとかでもいいから一度使ってみると、どんだけダメな子かよくわかるはず。
鎌虎がらみでちょっと話がそれるけど今の環境ではぐれ象だったら鎌虎より活躍できたのかな やっぱり稲妻の存在がネックかな
流弾より稲妻のがでかくね? 先攻山セット→後攻森セット鎌虎召喚! 「稲妻^^」→GG
被覆・・・
まあ流弾のせいではないがな そもそも今流弾積んでるデッキなんて影響出るほどないし 1マナでパワー2のクリーチャーと殴りあうと死んでアドバンテージ失うから弱い レガシーでマングース代わりになるかと思ったけど土地が辛すぎるな ロームとカナスレの中間みたいな変なデッキならいけるかも
レガシーでリシャポがほとんど使われないのはなんでなんだぜ? 大抵の場合不毛の大地の方がいいのは分かるが、 コントロールならリシャポも十分選択肢に入ると思うんだが…
ゴブリンが使ってるだろ
鎌虎は悪くないポテンシャルだが、俺ならステップのオオヤマネコを使うなぁ… カスレア扱いされてるけど乱動の精霊って強くない?
>>620 重い上に死に易いのが・・・・・・。
死んでもコントロール奪ったままだったら良かったんだが。
>>619 それも追加の不毛の大地として、って感じじゃね?
不毛の大地入れずにリシャポ入れてるデッキってなんかあるか?
>>622 1、リシャーダの港は結局2マナで1マナを縛るわけで
自分が優位に立っている状況でないと有効ではない
この特性から速攻系デッキ以外にはまず入らない
2、自分が優位に立っていなくても色を縛れると思うだろうが
レガシー環境では5色地形や必要なマナが出る地形が無数にあるので
ほぼ確実に縛る土地=特殊地形になる。それなら不毛の大地で十分
>>623 それは要するに
>>618 で書いた「大抵の場合不毛の大地の方がいい」ことの理由だろ?
それは分かってるんだけど、
マナ加速しまくるデッキやマナ拘束系デッキで使うんならリシャポの方がいいんじゃねーの、と思うんだが。
リシャポはその時点で最も邪魔な土地を縛れる、っつー利点があるわけで。
不毛の大地だとデュアルランド割ったら次のターンにガイア置かれて困る、とかあり得る。
レガシーは基本的に土地が少ない環境なんだから毎ターン2マナも使う余裕はない ゴブリンは構造上結構マナが出るし無色でも困らんからいいが リシャポ自体無色マナしか出ないし不毛で割られるしで、そう簡単に突っ込めるものではない 不毛をケアするためにデュアルじゃなくて基本土地持ってきたりするってことは 色マナが出しにくくなるってことでもあるからな つーかガイアって何?クレイドルとか言うほど見るもんじゃないでしょ?
ゴブリンはバイアル積んでるし色マナの1つでも縛れば優位に立ちやすいからな 美味しくないのは土地タップしたいです→じゃあ独楽で見ますみたいな流れ
結局リシャポで縛って優位に立てる場面がほとんど無いから使われないんだろ
最盛期一枚4kか5k行ってたのも所詮は過去のスタンダードのみにおける伝説ですな
629 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/12/13(日) 14:47:30 ID:V35YQyQU0
当時のスタンダードでは低速環境にはまって酷い性能だったんですけどな
インベのタップインランド入った2色以上のコントロール系には リシャポのテンポ崩しがちくちく効いてたからなぁw
赤白アジャニがタップイン3色縛って嫌がらせするようなもんか
>>630 港のせいで環境がほぼ単色になって他と言っても過言でなかったな
ソリン・マルコフ 重いし、出たとしてもその頃には居ても居なくてもいい場合が多い気がする
大量ライフゲインがあるデッキとか相手する時や血生臭い結合使う時に入れるならちょい楽しい。 が、結果には繋がらない。
イケメンに細かいことなんざどーでもいい
イヤ効果自体は強いと思うよソリン
スレ違いかもしれんけど、 M10のジャッカルの使い魔ってどうやって使うの? ボールライトニングのダメージ笠間市しか思いつかん
まともな使い道があれば使われてる。 使われてないってことはまともな使い道がないってこと。 単独だとアタック、ブロック不可ってのはゴミ過ぎる。 ゴブリンの先達と使い魔の間には超えられない壁がある。
ジャッカルの仔は強かったですよねカードだな
むしろ使われてるのに何言ってんのってところだろうよ 大会上位の赤単にもいくつかにひとつは入ってるカード 今の赤単は細かいところで3パターンくらいと もっと細かいメタカード枠の3〜4枚の違いで存在してるが 特にフェッチと土百足を使わない場合はジャッカルの使い魔はよく使われる
>>641 だな
自分は日曜の大会で2種類の赤スライと当たったが片方が百足搭載、もう片方が奇襲隊、使い魔搭載型だった
今のスタンは先達に奇襲隊に地獄火花と軽い速攻持ちが多いから1マナパワー2のメリットを十分享受できると思うんだけど それとも先達さえあれば他の1マナクリーチャーは要らんとでも言いたいのかね
マナ域的にモグの下働きには劣るとはいえ(仔→下働きの方が使い魔→百足より動き的に勝る) 使い魔も弱いカードじゃないよ(ていうか赤単のスライを組むならまず入ると思う) ただ、今のスライは白と組んだ赤白上陸がメイン、赤単はバーンデッキ(というか歩く火力デッキw)がメイン さすがにいくら歩く火力が多いといってもバーンには入らないだろうし、赤白だとネコや先兵相手で枠を争うには厳しい ちょっと生まれた時代が悪かったかもしれん
知らない奴は語らないでいいって そういうスレじゃないし ボーライガイドヘルサンダージゴスパムカデ ってのがマジョリティではあるが、その事実自体とは関係のない話
脳喰らい マッドネスで使えば2マナ4/2か布告だし割と強いように見えるんだがそうでもないのかな 相手に選択肢があるのが悪いのかな?
2マナ4/5は余裕でタッチも楽々なあいつを忘れてないかい? 黒単に拘るならナントゥーコの影でいいんじゃないかな
>>647 タルモゴイフ見たいな化け物と比べるとあれだけど、確かにナントゥーコの影と比べると不安定さがあるか……
とりあえず使ってみることにしますわ。サンクスです
649 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/12/17(木) 00:05:35 ID:1/vz8Nux0
今のヴィンテージだとボブが強いのかい?もともと強いカードだってのはわかるけど
デッキ内に生物を殺すカードが少ない 今はボブメタの暗黒破もよく見るけど、それでも他の環境と比べて圧倒的に少ない アーティファクトじゃないから触られづらい またデッキ1枚1枚のカードパワーが高いため、単純に多く引けた方が勝つ 他にも10回ビートするプランが一番強かったりw グダった時に殴れる&引き増し出来るのは大きな魅力
リシャポがあそこまでたかかったのはMMなんてだれも開けなかったからだ。 一箱のシングル期待値1000円なかっただろあれとその2個後のエキスパンション
>>651 何だ行き成りw
つか、誰と戦ってるんだ?それとも誤爆?
一か月前に遊戯王から流れてきました モグの戦争司令官さんの強さを友達がわかってくれません
>>653 何が弱いと思ってるかを聞き出してそれを潰すか
求めるものが違うといえばおk
>>653 遊戯王は文字通りクリーチャー同士の殴り合いだからね
始めたばかりなんだし何回もやって強さを理解していけばいいんじゃないの?
オーランのバイパーって単純に強いのに、なぜレガシーで使われないのでしょう。 三マナは重いのでしょうか?
単純に強いというのがよくわからんが、 全てのセットが使える以上、全ては相対評価 他にもっと使えるクリーチャーがいるから使われない これは別の言い方をすると弱いということだ 冷淡なセルキーでも使った方がいいよ
逆に冷淡なセルキーがスタンで全然使われなかったのにレガシーでは使われることがあるのは何でだろう デュアランのおかげで島渡りが活かせるからってことかな
島渡りと賛美と、殴り合いでないこと 殴るだけで2枚も3枚も引けるのは流石に強いから カードプールが広くてクロックパーミが有用な環境では使えるよ
成程、賛美との相性は確かに良さそうだな レガシーはスタンに比べてセルキーの攻撃を通すのに苦労しないのかな?
自分で島渡りが活きるっていってるじゃん
ああ、それで合ってるのね ありがとう
セルキーさんはヴィンテですら活躍してるからな…
最近極楽鳥使われないの?ジャンドとかで
>>664 ジャンド続唱を効果的に使うために3マナ以下のスペルをかなり絞ってるから
そうでなくても今の環境で生物にマナを頼るのは危険すぎる
>>664 ジャンドにはほぼ入らないよ
超序盤にマナを伸ばす必要性が乏しい上に、続唱が弱くなるのが痛いから不屈の自然などが優先されてる
他の色だと、5枚目以降の貴族の教主としてなら出番はある
ランパンと鳥、どっちが続唱で腐るかってランパンの方だと思うけどなー。ドラゴンチャンプできるわけだし 対ジャンドに関して言えば、鳥は血編みの的になるのが最大の弱点だよ
>>667 だからランパン型はめくれてもうれしいように3枚が多いんだろうね
3ターン目の血編みからめくれても次すぐにギャンコマか土地出して群れドラになるように
4だと多すぎだし、2だと引けない
>>668 ジャンド同型だと、メインでは場がまっさらな状況であまり血編みは撃ちたくない。めくれたのが腐るから
もちろん瀝青破もそうだが、あっちは積極的に撃つカードじゃないし
黎明期にフェルドンの杖が制限されてたのは何で?
>>671 再利用されると強いってカードが多かった(当時の制限カード群)。それだけ。《回想/Recall》も同じ理由で制限とかって流れに。
ライブラリー戻したってすぐ使えるわけじゃないんじゃね?とか思ったけど Demonic Tuteroとかで引っ張ってくればいいのか なるほどthx
魔力のとげ
とげは強い弱いじゃなくて相手デッキに刺さるかどうかの希ガス メタゲーム次第って言葉がぴったり来るカードじゃね?
遅すぎる環境になるのを防止、これに似たカードの栄光の代価もある程度活躍したから弱いって事はないだろ。 ただ甲鱗様じゃないけど「最強のエンチャント」に見えやすいカードって感はあるね。
獣使いの昇天。 ……強くね?3マナと軽いし別に一度に七体で攻撃しなきゃいけないわけでもないし。
>>678 そんなにアタックに行ける状態なら無くても大抵勝てる。
逆に負けてる状態でそんなの出しても何の役にも立たない。
というかそもそも、これだけなが〜いマジックの歴史でも、 『ほにゃららカウンターを一定個以上乗せ(or取り除き)ましょう♪ そうすれば条件達成おめでとうございます♪』系のカードで立派に構築戦を活躍出来たカードは、 指折り数える程しかないぞ 俺が思いつくのでもせいぜい《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》と組み合わせた《暗黒の深部/Dark Depths》 「ハルクフラッシュ」の《悪性スリヴァー/Virulent Sliver》 「ウィップ・バイパー」の《マーシュ・バイパー/Marsh Viper》、これだけw 誰か他にも知ってらしたら後学のために教えてw
プレインズウォーカーの大マイナス能力
ちょっと違うけど霊気の薬瓶とか十手とか……はだめか
レガシーの魅惑とか火薬樽つえーよ 後学ってより昔活躍したカードだし歴史を知らなさすぎるだけだろ ゼンディカーでは赤昇天と白昇天は一応実用範囲 あとゼクター祭殿と陽の泉の探検とカルニ心臓も、まあ使われてるし
>>683 >レガシーの魅惑とか火薬樽
それなんかちょっと違くね?
>>680 が言いたいのって、多分
ダークスティールの反応炉、らせんの円錐、天界の収斂
みたいな類いのカードの事なんじゃねーの?
(まあどれも構築は…だけどなw)
あと、たったそれだけん事で『歴史知らない』まで言っちゃうのは
新参を馬鹿にする古参プレイヤー、とイヤミな人に誤解されちゃうかもしれんから
気を付けた方がいいぜよ
倍増の季節。 専用にデッキ組めばそれこそゲーム終了級に強いと思うんだけど・・・。
そういうセリフは実際にゲーム終了級のコンボを作り上げてから言え
そもそも5マナあるならむかつきやらドリームホール撃てばほぼ1枚コンボでゲーム終了…
>>686 倍増出した後に弾ける子嚢を出す。相手のエンド前に7個取り除いて7/7のトークンが14匹。
次のターンで6/6が14匹となるが全員で殴って84点。相手にクリーチャーが10匹以上いない限りは勝ち
>>687 なるほど、レガシーとかだと5マナ払うならそのまま死亡じゃないとだめか
thx
スタン環境で使えた時も弱かったけどな(倍増の季節 やはり5マナが重すぎた 単体でなにもしないカードは弱いの典型例みたいな感じだ
このスレの主旨とはかなりスレ違いな意見かもしれないが、
>>688 お前みたいな“マジックを楽しむ”事を忘れてない奴
俺は大好きだぜw
Timetwisterってどこがそんなに強いんですか? 強いことはわかりますが3マナで手札回復ってだけならネクロポーテンスとかの方がはるかに強いし ほかのパワーナインと比べて2枚も3枚も劣るってかぶっちゃけTime VaultとかSol Ringのほうが強くね?って思うんですが でも時のらせんがぶっ壊れてるのはわかります
土地がアンタップしないとは言え、《時のらせん》効果がたった3マナで使えること事態が既におかしいですよ それに比べたらTime VaultやSol Ringなんて、こういっちゃあ何ですが、 所詮コンボカードとマナブーストなだけです。 (特にTime Vaultはエラッタの繰り返しばかりで、今みたいに安定して使えた時期は少なかったですからね) それと、ネクロやヨグウィルや取り引きみたいな後の他の壊れカードとカードパワーを比較するのは、 今でいうセラ天と悪斬、アーナムジンとカメコロを比べるのと同じく、 『豊かな現在の基準や価値観のままで、貧しい過去を計るな、比べるな、笑うな!』 というやつで、ちょっと酷ってものですよ。
>>691 Limited EditionにNecropotenceは収録されてないしTime Vaultとコンボになるようなパーツもない
3マナでカードを7枚引けるカードが弱いわけはないよ 《時のらせん》が制限解除されても影響は大きくなかったけど 仮に《Timetwister》が解除されたらストーム系のデッキがえらいことになるだろうな 他のパワー9に比べて使用率が低いのは、どんなデッキにでも入る類のカードじゃないだけだね 《Time Vault》は《動く秘宝》と《賦活》のコンボは有名だけど散々エラッタが出されたカードだし 《Sol Ring》はそもそもレアじゃない まあパワー9を今どうこう言うのは無粋じゃないかな
>>690 それはありがとう
だが俺はあくまでトーナメントレベルで使えないかと思案しているのさw
5マナでトークンとカウンターの両方を倍々ゲームにしてくれるより、 2マナか3マナでどっちかだけを倍々にしてくれる軽いカードになってくれればあるいは・・・!?
>>696 多分2マナならソーサリー3マナならインスタントの使い捨てになっちゃうんだろうな
トークンはともかくカウンターの数いじれるやつは当分出ないだろうね PWが強くなりすぎる
別に重けりゃ使われないんだから エキスパンションのコンセプト次第だと思うがな
でも下手にカウンターいじくれるカード出したら エルズペスや赤アジャニが出て即試合終了とか多発しそうだ
アジャニやエルズペスと同時期で
>>696 の条件を満たしていた《光らせの子》
>>701 光らせの子の起動型能力のコストにアンタップがある、除去体制が実質皆無
反射池、鮮烈シリーズ、フィルターランドがあったとはいえ色拘束がきつ過ぎる
順当にプレイしても5ターン目にしかコンボを起せず、パーツが相手に見えている
状態が存在し、かつ邪魔が容易
誰か強いなんていったっけ このスレじゃこういう奴ちょくちょく出てくるよね
マスティコアって当時のリミテッドで何点でした?
>>704 無色4マナでどんなデッキにも入り、出せば圧倒的な制圧力でほぼ勝ち
そんなカードを初手で取らない、デッキに入れないという選択肢は無い
よって10点以外ありえない
>>705 やっぱりそーなのかー
他のデスティニーの高得点カードはなんでした?
リミテッドの話しか? 白なら、アンコの《セラの代言者》とコモンの《法と優雅の仮面》 青なら、《対立》出された時点で嵌めゲーでやる気デストラクション、 《時間の名人》と《不実》も結構ひどい 黒は「これだ!」と言うのは無いが、ウィニーよりに作るとかなり強い! 《走り回る》系の方々とかに《よじれた実験》なんか付けられた日には3分で人が死ぬ 赤は《欲深きドラゴン》と《燃えがらの予見者》が神ですね 《ゴブリンの司令官》も地味にウザイ 緑は《嘲るエルフ》《茨の精霊》の2つを先に殺さないとこっちが死ぬ! でももっとも壊れてるのはレガシーのランカ(怨恨)ちゃん♪
ランカは俺の嫁
>>707 限定戦で欲深きドラゴン維持するの骨じゃないか?
逆に考えるんだ! あの高スペック、維持さえ出来れば最強だと!
デメリット能力と飛んでるだけの重いドラゴンのどこら辺が高スペックなんですか? っていうか、最近の基準で考えると全然弱く見えるんですけど・・・?
今でもリミテッドでフライングは強ぇーだろ
《欲深きドラゴン/Covetous Dragon》はリミテッドだと微妙。 俺は赤やってても取らないよ。構築でも茶単系にしか使われなかった。 デスティニーはリミテッド向けの面白いカード多いけど、 《野戦外科医/Field Surgeon》と《責め苦の天使/Tormented Angel》が バランスを崩してると思う。硬過ぎ。
このスレ読んでたらあの頃に戻りたくなってきたよ (´・ω・)…
MOは今年から来年にかけてウルザブロック発売するからリミテッドがそれなりに盛り上がると思うよ マジお勧め 野戦外科医は酷そうだなw 怨恨とか弧状の稲妻とか相変わらずコモン強すぎw MOスレで黒最強カードのヨーグモスの意志の評価が低すぎで驚いた いくら力線メインのデッキがあるって言ってもこいつをアドストームに入れない理由はないと思うのだが ていうかなぜか書庫の罠とかが話題に出てるし・・・
>>716 ヨーグモスの意思とか出ると同時に禁止行きだろjk
>>717 1月のプロモカードとして先行配布されることが発表されて
その2日後には各フォーマットで制限・禁止カード入りすることが発表されますたw
ウルザやテンペの時代は強さ=レアりティじゃなくて特殊さ、複雑さ=レアリティって感じだったからな リミテッドのことも今ほど考えられてはいなかったし
>リミテッドのことも今ほど考えられてはいなかったし そこはなんとなくだけど激しく同感。 5版や6版とかでトーナメント使ったドラフト仲間内でよくしてたんだが、 なんつーかもう、コモンの防御円強すぎww っていうか気づけばいつも、タッチ相手メタ防御円の為にデッキに平地入れてたわw 今思えば俺ってすごく嫌な奴だったと思う…
テンペとかとどろく雷鳴がコモンだったりしたからな 今では考えられん
よろめく死体 何故ジャンドに入らないの?
入る理由がないから 除去体制が合っても稲妻でテンポをとらるのは変わらない上に 除去耐性としてはトリナクスの方が上
凄い誤字。
それにトリナクスの方がオラン=リーフ的にもウマーだしなw 「3色マナが死体よりキツくないか」とかって意見もあるかもしれんが、 どーせちあみんから続唱経由なんだろうからほとんど関係ナッシング
726 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/01/20(水) 02:06:46 ID:lUKJnuYm0
レガシーの魅惑 強いと思うんだが、最近全然使われないね
>>726 出してからカウンター貯めてタルモを強奪する前に大抵死ぬからじゃないか?
枷とか他にも選択肢はあるし。
728 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/01/21(木) 03:35:31 ID:1iGLlqbN0
支配魔法。 誘惑蒔きは使われてるのになかなか使われないよね。タフ2の誘惑まきは除去され やすいし、こっちのが強いと思うんだが。
誘惑蒔きはヒバリやマネキンで使いまわすことが出来たし、 フェアリーでは守るのも難しいことじゃなかった
レガシーの話じゃないのか? 当時のタイプ2なら支配魔法は青の嗜みだったろ。
スタンダード時の誘惑蒔きと比べても意味ないわな まあ単純性能で誘惑蒔きの方が上だし カードプールが広い環境ではビートばかりではないためにクリーチャーはそこまで対策されてない 確定除去がソープロ4のみとかザラにある 最近は群れ魔道士とかもいるしエンチャントなら安心ってほどではないんだよね まあそういう点と、ノンクリのコントロールに対してクロックになることかな
>>728 確かに誘惑撒きは除去られやすい(特にレガシーではクリーチャー戦が多い)けど、
支配魔法と競合するエターナル環境ではクローサの掌握を初めとするエンチャント除去も大抵サイドに入ってる。
そして何よりも、支配魔法が使える環境だと、大抵ヴィダルケンの枷か不忠の糸のが軽くて使いやすい。
だって奪いたいのは大抵タルモだもの……これが一番デカい気がする。
そうじゃなければクリーチャーであることを活かせるデッキで誘惑撒き使ったほうがいいってことになる。
誘惑撒きはクロックにもなるから、テンポアドヴァンテージという点では上。
フェアリーでウィザードだから、色々と使いまわす手段がある。
そういう意味で、支配魔法はちょっと中途半端な感じ。
>>732 テンポじゃねえや、ごめん(´;ω;`)
734 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/01/22(金) 22:02:27 ID:PSikkeXw0
守護し天使 稲妻耐えるし飛行あるしダメージ軽減あるのに なんでそんなに使われてないの?
悪斬の天使「ですよね〜w」
制圧力、打点ではエメ天が勝り、突破力としての観点だと、 エルズペスの方が汎用性があり、死にづらい それに今のボロスとか赤単って一発のダメージがでかいしね 勿論いいクリーチャーだし選択の余地はある。当然悪斬以降だけど
大天使レイディアント 猫族の戦士ミリー マローの魔術師ムルタニ ガイアのようらんの地 謝った指図 適者生存
>>737 とりあえず強いと思うのか弱いと思うのか書こうぜ、な?
とりあえず簡単に解説
大天使レイディアント:当時はセラの天使が強すぎと言われて落ちた時代だから普通に使われた
猫族の戦士ミリー:スペック高いが当時は緑ビート(笑)しかも警戒あっても相手はシャドーだからブロック出来なかった
マローの魔術師ムルタニ:大きいし、除去耐性持ちですばらしい
ガイアの揺籃の地:土地1枚で2マナ以上出す奴は大抵壊れ、これも然り
謝った指図:相手を選ぶが、打てればForce of Willより強い。打ち消せない呪文にも効くし、カウンター合戦にも強い
適者生存:Gでクリーチャーサーチし放題、墓地に落とし放題っておかしくね?ただし針で止まる
相手を選ぶ時点でウィル>ミスディレなんだからそういう誤解を招く表現はよくない
言いたかったのは除去とか土地破壊(sinkhole)とか手札破壊(hymn to Tourach)みたいなのを相手にする場合は 跳ね返せて強いよ! ってことだろう
>>738 おおぅ、ありがとうそしてごめんよ
の強さ?について と書いたつもりだった
かなり前に集めた&もらったカードのうちの一部だったので
今の環境で強いのか弱いのか分からなかったんだ
初めて当てたレジェンドがミリーさんだったなぁ
謝った指図はウルザの激怒の存在も大きいね
>>741 今の環境(レガシー)で採用の余地があるのは下3枚だね
昔のクリーチャーはよっぽどでないと厳しい
>>739 だから選んだ相手にはFoWより強いってことじゃないのか
事実俺はFoWより強いんじゃないかと思ってるよミスディレ
だから選ぶ時点で弱いんだから意味ないじゃん せめて使用率が同程度ならそういう話も分からんでもないけどね その2つを比べた場合強いと言えるのは確実にFoW ○○なら強い=○○でなければ弱い なのはMTGでは基本だし ピッチスペルなのにコンボデッキに対して有用性が下がるカードでは○○の条件が厳しすぎる
そう、全くその通り ミスディレがFoWより強いと言ったがそれはあくまで俺の意見であって一般にはFoWのが強いとされてるのは間違いないだろう だが対象をとるスペルに対して打ったら強いのはミスディレなのも確実 よって >相手を選ぶが、打てればForce of Willより強い。 は間違いではない
>>738 は「相手を選ぶが、打てればForce of Willより強い。」って
間違ったこと言ってないのに何でこんなに粘着されてるのか
エンバーワイルドのジン シヴのフェニックス 岩滓?のワーム エナジーボルト の弱さについてお願いします
エンバーワイルドのジン こいつに殴られるより普通は2点のライフを払うことを選ぶ→お互いに奪い合いで何の役にも立たない シヴのフェニックス いくら復活するからといって6マナ3/4は厳しい、リムーブ除去が辛いのも× 岩滓のワーム 速攻がないから必ず一回はコインを投げる→実質10マナ7/7以下 エネルギー・ボルト? まずライフ回復のモードが弱すぎる、X火力なら猛火でいい 死のわしづかみと比べると泣きたくなる
>>ジン まず殴らせてもらえない上、アグロな赤で、相手にブロッカー与えてしまう。 4マナで毎ターン2点と見ても悠長。しかもジャマなら除去ればいいクリーチャーっていうのも問題 >>フェニックス 弱くはない。当時の赤いコントロールだと赤茶だけど、燎原の火で落ちるのがよくない >>ワーム 単純に安定性が低いから。正直デメリット無くても微妙なのに、実質パワーは3.5 手札に戻ってくることをメリットにすることはできるけど、それでも単体で弱すぎ >>エネルギーボルト 基本、X火力使うデッキはライフゲインなどいらんので、使われない とくにゲインは効率悪すぎ。死のわしづかみなんてのもあるし 最近のスタンとかにあったなら、赤白のボードコンが組めるので入る可能性はあったかも
751 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/02/03(水) 23:51:52 ID:3lV9EoPS0
厳かなモノリス 先にウィキを読んで来たのですが、いまいち強さよくわかりません。 確かに高速マナブーストは危険っちゃ危険なんでしょう、ですけど、 ダリチュ、ロウタス、ライオンアイダイヤモンドみたく色マナが出せるわけではない。 マナブーストの方も、任意2マナが無職マナ3つになるだけ。 「じゃあ、無職マナ使いまくるアーティファクト主体のデッキで大活躍したのかな?」と思いきや 青茶単、赤茶単とかのいわゆる重い呪文のサポートに回ったという、「縁の下の力持ち」的な 地味な活躍の方が、ウィキの関連見た限り多かったぽい・・・ この無職3マナ補助装置がどこらへんがザ・トップ・アーティファクト、ベスト50の6位に選ばれる強さ? どこらへんがレガシーで禁止、ヴィンテでもついこないだまでは制限カード扱いにされる程の危険性能? そして、もしレガシー環境で制限が解除された場合、その壊れ性能(?)ぶりをどのように発揮するのでしょうか? じぇんじぇんまったくわかりましぇん???
3ターン目に6マナ出せるのが強いと思えないなら何言っても納得しないだろうな…
>>753 そりゃそうだが、一生禁止制限から出てこれないようなカードと比べても仕方ないだろ
>>751 今と当時では、スタンダードの3マナ、4マナ、5マナの意識が全く違う
当時のスタンでは3マナは既に相当重たいカードで、4マナカードは出来れば遠慮したいレベル、
5マナ6マナのソーサリーなんかカスリもしない時代に《ヨーグモスの取引》や《燎原の火》に一発アクセスできるカードは貴重だった
(環境が違えど《時間のねじれ》すら特価コーナーで300円で大量に買えた時代)
ちなみに同じブロックに《暗黒の儀式》《通電式キー》まで存在するのよね
レガシーのバントアグロに入ってる冷淡なセルキー マーフォークならともかく、ロードもいない魚一匹のドローよりは オーランのバイパーとかがいいと思うのだが何でたまに入れる人いるの?
フェッチランド全般 色事故防止は分かるけど、デッキ圧縮ってそんなに重要なの?
デッキ圧縮のみで入れていたらそれは間違いと思え
フェッチ入れてデッキ圧縮(笑)するくらいならはじめから土地の枚数を減らせばいいだけだしな
わざわざもみ消しと月に弱くなるだけだからな 事故防止以外の理由なら独楽、墓忍び、壌土からの生命みたいな使い道が無きゃ弱い
デッキ圧縮としての力ははほぼ無い あれは五色地形だ
・色安定 ・墓地が増える ・シャッフルできる ほんと便利すぎ
圧縮はともかく、シャッフルは渦巻く知識と組み合わせるとすばらしい まあ、フェッチがよく使われてる理由は単にフェッチ+デュアランが一番色マナ安定するってだけ
たまーにデュアラン4じゃ足りないならショックランドとか言ってる阿呆がいるが それより色が1色でも合ってるフェッチランドを入れる方が明らかに得だわな 実質1点ペイでシャッフル、墓地+1、タルモ+1、微圧縮付きデュアルランド あるいは上記能力付きでペイ半減のショックランド 更に10種中7種のデュアランを持ってこれるんだから弱いわけがない
そうだねチェンライも入ってない貧乏アンクバーンにボコられてこいよ
フェッチに強さの順位ってある? 青含む>その他?
赤と青はよくピッチで山サクったり島手札に戻したりするから、強さは別として他より必要性は高いと思う 値段で言えばオンスの青絡みが高いねぇ
>>768 レガシーでもヴィンテージでも青最強なので青がらみは強い
エクテンではわかんないな
渦巻く知識とか思案があるだけで青フェッチがつえーのは間違いない
思案と言えばレガシーでは渦巻く知識を押しのけて入ってる事があるけど、これって 最高で4枚まで掘れる+カウンターはFoWと目くらまし使うからって事で良いの?
・フェッチがなくてもソレ単体でシャッフルができること(相殺だったりダブった独楽流したり ・ソーサリーでモッモーが育つ とかいろいろ。ブレストより好きって人もたまに見るな
三角州(サーチ、ウィル、ボブ)>岸辺(ソープロ)=雨林(タルモ)>小湖
青絡みはこんな印象
>>773 自分はブレストより好きだ。なんというか入れとくと安心できる
あーシャッフルか、凄い納得した
ドローな話題なんで綿密な分析の強さについて 打ち消されようが打ち消されまいがハンドアドバンテージって感じで評判高いけど 青が自分のターンに4マナ使って隙さらし、フラッシュバックは2マナ使った上に3点マイナスって微妙な気がしてならない どうせ4マナだったらインスタントの嘘か真かのほうがおいしくない?
>>776 アクアミーバや雑種犬の餌として適当に捨てつつ忘れた頃にフラッシュバックすれば2マナ2ドローと1粒で2度美味しい。
仮に後半素撃ち+フラッシュバックできればさらに美味いし、当時のトップメタのパーミッション同士だと打ち消してもフラッシュバックされるで鬱陶しい。
4マナと重くても当時は実質1マナ確定カウンターの堂々巡りもあったしね
雑種犬とかサイカトグとか優秀なヤツら居たから3点ライフ減ろうが2マナ2ドローは美味しかった 中盤以降マナ余ってるときには素撃ちFBで二度美味しい 嘘か真かも強いけど4マナはカンスペなり構えながらってのは結構重い マッドネスなら分析FBしつつ堂々巡り構えられてテンポ的に強かった
フヒヒ思いっきり被ったサーセンw
なるほど犬やらサイカ込みでって部分がおいしいのか、MWSで当時のデッキ回してみたら確かに便利だった 夜景学院の使い魔なんかいると割と問題なく素撃ちできちゃったりでなかなか wikiにはエターナル環境でもサイド採用云々ってあるけどこれはどうなのかなあ 上でも出てる渦巻く知識思案やら血清の幻視やらにはさすがに劣る気がしてならない
>>780 下で挙げてる軽量ドローは基本的にアドとれないからね
1枚ドローと複数枚ドローはほぼ別の種類のカードだから、劣る云々はあまり意味がない
ただ、サイドにこんなもん積むスペースないだろってのは同意する
月光の取り引き/Moonlight Bargain 5マナインスタントで5枚ドローはデッキや相手によっては強そうに見えるなあ
強そうに見えるが使われないのにはそれなりの理由があるだろう ソーサリータイミングで動く黒コンにはインスタントであるメリットが薄いとか 5マナあればライフ払わなくても他の方法でカードは引けるとか そもそもライフ削ってこないデッキはほぼ無いとか そういうのが理由かと
力の確約なら5ライフロスで5ドローできるしな それすらも重いから夜の囁きとかのほうが優先される
永遠溢れの杯 なんか時々、これが進められてるのを見かける。 2マナで1マナ、4マナで2マナブーストと考えたら、不屈の自然とかでいいじゃんとか 無色なら天球儀とかも悪くね? とか考えてしまうのだが緑を使わないデッキだと永遠溢れの杯は使い勝手が良いのでしょうか? 基本、緑がらみのデッキが多いので、いまいちその他の色の挙動がわかりません。
ランパンはタップインだが杯は出したターンにすぐマナ使えるだろ
>>785 永遠溢れの杯自体はWWKの新カードなので正確に言えばまだ未知数といえますが
2マナで設置できる無色のマナアーティファクトという種類で見てみます
スタンで見れば2ターン目に不屈の自然から3ターン目に4マナにアクセスするのは
ジャンドの例を見れば強いと分かりますよね?
これを色事故の解消にはならないですが、全てデッキで行える可能性を持たせたのは
やはり強いということになりますね
当然ながら緑絡みのデッキでは不屈の自然があるため、採用はあまり考えられませんが
天球儀はそもそも役割が違います、杯はマナ加速、儀は手札増強や色事故防止、
各ターンでの土地のセットを補助するカードです
>>787 なんか熱心に解説してるけど
ボードコン系のコントロールデッキにおけるマナファクトは定番だし
未知数っつか「精神石が使えたんだからこれでも使える」程度でいいんじゃないの
おまけの質が落ちたけどそっちだけで採用はしないから
血の長の刃 コストも両方軽くて修正値も馬鹿にならんと思うけど全くといっていいほど見ない。 やはり、単体で仕事をしないのはだめなのか?
>>789 除去などと併用してやっと+1/+1(+2/+2)という遅さがまず弱い
そして装備したクリーチャーが除去されたらまたやり直しになるので
その弱さがさらに際立っている
>>789 装備品は付けたクリーチャーが死んでも再利用できるから強いんです
十手みたいに装備品自体にカウンターが乗ればまだましだった…
新しいギミック要素がなければ、相手もクリーチャー出してくれなきゃ辛いカード。 なので環境で軽めの生き物を使うウィニー型がかなり流行って候補だとは思う。 ってもサイド止まりだと思う。メインに積むには機能しにくい相手が多すぎ
793 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/02/26(金) 18:48:05 ID:h6gPa6bkO
書き込みテスト
>>789 ブロック構築の吸血鬼デッキ同士の対決ならこれ1つで勝てるほど強いんだけどね…
スタンで修整がほしいなら夜侯で十分だし、ジャンド相手には置物同然にしかならんし…
使ったことないけど知恵の蛇が評価されてるのがよく分かんない。 回避能力があるセルキーの方が使いやすいと思う。
一体いつの話をしてるんだw 知恵の蛇が評価されたってのは当時のスタンダードからエクテンあたりの話だろ
あ、そうなのか
じゃあ、ZENのフェッチランド。 もちろん弱くは無いけど、 オンスロートのフェッチより値段が安いのは対抗色だから?
>【MTG】未だに強さ/弱さがわからないカード6 値段で言えばむしろZENフェッチで旧フェッチも値下がったわけだが
>>798 当時のレアの出現率≒現在の神話レアの出現率
誤解を招く表現だな 「特定の欲しい1種のレア」の出現率だろ 剥かれたパック数の差の方が影響は大きいし
光輪狩りはもっと評価されてもいいはず
一番狩りたい天使が狩れないのが そうでなくとも稲妻で沈むのがなぁ
>>804 デメリット
・トリプルシンボルと黒が濃いデッキにしか入らない
・CIPが天使限定と汎用性が低い
・スタンで最も使われているであろう悪斬を落せない
・マナコストにしてはタフネスが3と稲妻の射程圏内で落ちやすい
・今のスタンは黒というカラーが除去耐性としてほぼ機能していない
メリット
・パワー6の威嚇持ちである
・シングル価格が安い
こんなとこか?
>>804 殺したい天使は悪斬とイオナくらいだがそのどちらも殺せない
そのため5マナ6/3威嚇クリーチャーとして評価される
稲妻で死ぬ脆いタフネスであり
最大勢力であるジャンドに対しては威嚇が有効ではなく
さらに同マナ域には血魔女がいるため使う理由がない
光輪「狩り」って強調されてるんだから天使限定の神の怒りぐらいに強くしてもいいと思うんだけどな ホント何考えてこんな生物作ったんだ
新作発売で光輪狩りのターンが来るに違いないかも… 一応四枚確保
エイヴンの擬態術師 バントビートに入ってるマナクリーチャーやエメリア天使の出すトークンを強化したり、相手の悪斬を弱くしたりと現環境にあってる気がするんだけどあんまり使われてないよね。
毎ターン一体じゃ悠長すぎねーか なんでもない火力でティウンティウンだし
若干注目されたけどね まあ半端なのと結局生物なので見てから対処できるのが弱い点
エイヴンの擬態術士はどこか大きい大会の上位デッキに一枚刺しで入ってるのを見たことがあるな ポテンシャルは結構あるけど除去耐性が無いのが痛い感じかね
PWCで優勝してるし、世界選手権でも5-1してる ポテンシャルどころかもう十分結果出したでしょ
>>809 30円だしねw彼
>>810 単体性能も高く同盟者特に刃の達人とは相性がいい、相手のクリーチャーを弱体化されることも出来る
しかし、ボスナヤを筆頭にサイドに狡猾な火花魔導師が搭載されるデッキが増えたため
撃墜率が増加するんで採用が見送られるように成ったんだろうね
擬態術士が入るデッキってビートだから、サイドインしないなんて無いだろうし
816 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/03/06(土) 03:08:57 ID:Vsi6Z0GF0
i
光輪狩り様は稲妻と悪斬落ちて部族デーモンがプッシュされたら本気出す
デーモンより天使がプッシュされた方が本気出しそうだ
1マナの多相かデーモンが出たら専用デッキ作る。
書庫の罠強くね?
>>820 普通にターボフォグ系のフィニッシャーじゃん。
限定的なデッキでしか
限定的なデッキでしか使われないのはそのデッキがトップメタじゃないかぎり値上がりはしにくいな ゼンディガーの報復者なんてその典型
>>808 >ホント何考えてこんな生物作ったんだ
それはむしろ悪斬に言うべきな気が
825 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/03/07(日) 02:42:08 ID:PLGMTTWV0
瓜二つ 書いてあることはすごく強いと思うんだけど、 全くトーナメントシーンで見られないのは何でだろう? 同時期にはヒバリとかいたのにな。。。
>>825 瓜二つ使ってたけど
LAW〜ALA環境はかなり速かった。
しかもテンポデッキが流行ってたわけじゃなく、一枚のカードで削ってくる量が半端じゃなかったから、対コントロール性能もそれなりにあった。
幽体の行列絡みとか血編み呪詛とか
だから6マナで相手に依存するスペルを入れるスペースなんてものは存在しなかった。クローンのがマシなぐらい
回顧が刺さるであろうパーミに対しても、 コントロールに対してはは根本のアドを巻き返すほどのパワーはないし、フェアリーに対してはあまりにも悠長すぎて、結局他のカードを使った方が強いって結論になった
もしALA〜ZENにあったらすごく使われてたと思う
いや今あっても同じような理由で要らない 5年前のスタンダードなら悩むかも知れんがそもそも6マナでコピーというのは弱すぎる 回顧は別にアドバンテージ取れないし、素で弱いため使われないカード
>>827 俺も同じ意見
6マナなら悪残や群れドラへの回答になるうるし、回顧のお陰で宝物探しとのシナジーもある
荒廃稲妻にも少し耐性がつくし
最近勢力を伸ばしつつあるパーミのミラーマッチにも強くなる
LAW期よりもトークン戦術の衰退も追い風だし
それが対策になるというなら他のコピーカードがもっと使われてるだろ
831 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/03/07(日) 23:14:10 ID:PLGMTTWV0
コピーカードつっても、回顧みたいに何度でも使いまわせる瓜二つと 一回きりのクローンとかじゃ、単体のパワーが違うだろう。 まあ、本来は対策カードっていうより、自分のデッキに有効なCIP/PIG持ちを 組み込めるデッキでの採用になるだろうけどね。 ところで、戦場をエクテンに移せば、コピー先として最高のヒバリや証人がいて なおかつケチな贈り物とのシナジーがエグい事になるんだが、誰か試してみないか?
確かにエグいがそもそもけちは果てしなく強いカード それと相乗効果もたらしてまずい事になるカードはいくらでもあると思う、その中から選抜してあんま強くない瓜二つを入れる必要があるんだろうか?
回顧がついてなかろうが2マナも軽いクローンや複製の儀式が遣われてない時点で コピーカードなんて対策カードにはならないって話をしてるんだよ
そもそもヒバリには影武者という相棒がいるから瓜二つなんかいらん
回りだすと強い(回りださないと弱い)カードは弱いってことでそろそろ荒れるのやめようぜ
荒れてんのこれ?
荒れてるうちに入らんだろ 本当に使えることはかなり少ないけど 弱いカードでも考えれば(考えた本人には)使える気がしてしまうのはMTGプレイヤーの常だし 仮に4マナのクローンを4/4クリーチャーとしたら 瓜二つは6マナ回顧の4/4トークン出す呪文でしょ 正直如何ともしがたいレベルだわな
トップ勝負してるときに腐った土地がそれに変わるなら悪くはない けど1枚か2枚しかデッキに入らないんじゃあったら便利だけど別に無くてもいいカード
記憶の欠落より差し戻しの方が評価されてる理由が分からない。 自分がドローするのと相手にドローさせないのは あんまり変わらない気がするのに
相手がドローしたってカードを使うマナがないから自分もドローできた方がいい そのマナを無駄にするスペルなんだからよ
差し戻しは打ち消しってよりタイムウォークに近いんだよな テキストに読むとパッと見カウンターだけど 使ってみると挙動が全然違う
序盤や重い呪文だと実質相手のターンを飛ばすだからな
結局、記憶の欠落と差し戻しじゃ 何気に土俵が違うってこったな
PtEがあんまり強いと思わない…ソープロは強いのわかるんだけど ランド加速させるのきつくないの? 一マナ多くて割られるとしても未達の方が強そうに感じてしまう
PtEは弱い でも他の低マナクリーチャーが強すぎて、仕方なくPtEを入れる、、 未達は強いが赤単やランドクリーチャーなどを捌けない点では、PtEに軍配
いや普通に強いんだけどね 未達への旅だとまずインスタントじゃない時点で選択肢から外れるくらいの差がある もちろんそれでも構わんデッキというのはあるんだが、 それは別枠で計上してるからであってPtEの代わりになることは絶対にありえんこと マナ数に差が出るのはもちろん問題なんだが そもそもプレイできないカード、タイミング制限のある未達への旅や 対象制限のある破滅の刃あたりと比べた場合デッキの組みやすさの時点で差が出る デメリットが大きかろうがこっちを選んだ方が安定するんだな 従来的な環境なら破滅の刃みたいな除去が安定だったんだけど
速い環境では強さが際立つ 基本レガシーじゃPtE>StPじゃないか?
そりゃZooに限った話だろ ボブ1匹飛ばすのに土地プレゼントしたくねーし 独楽が出てたらシャッフル機会与えることにもなる
結局デッキによるとしか
850 :
844 :2010/03/12(金) 12:39:50 ID:O7/tBTtQ0
なるほどなるほど…参考になりました。 ありがとうございます。
1マナのインスタントで確定リムーブの強さが分からないって何デッキと戦ってきたんだよ
弱いとか言ってる奴がいるのが信じられん クリーチャーが強いから仕方なくとか無理やりけなす意味が分からん
まあ確かにクリーチャーが弱けりゃひきつけてラスゴぶっぱなすだけでもいいんだけどなw 新型ミシュランも居ることだしPtEが弱いわきゃねーな
ヘイストとミシュラがいるから使うが、もしいなかったら使わんな。 マジックは相手のランド事故で勝つ確率が結構ある。 イージーウィンが無くなる分の勝率の低下は大きい。しかもマナブースト。しかも色マナ自己もなくなる。 自分のクリーチャーに撃てるから入れるというレベル
>>854 イージーウィンで勝率が上がるなら相手を事故らす事が出来る《燃え立つ調査》はもっと評価されて良い。
1ターン目ダリチュ囲いHymnで土地落ちて勝ちならともかく引いて捨てて土地事故はねーよw
イージーウィン(笑)
>>855 Hymn はハンドがマイナス2、燃え立つ調査はプラマイゼロ
しかも事故っている状況が事故に変わる確率と、
事故の状況が事故回避になる確率が同じくらいなので、事故が期待できない。
PtEも燃え立つ調査もそうだけど相手が事故ってるのに誰も撃たないっつーの 燃え立つryはアドバンテージをロスしてるのと盤面に影響ないから使わんが 特に最悪初手キープなんかありえないからマイナスになる率が高くて元々事故には期待できるカード
これはひどい
当人の周りではノンクリデッキが流行ってるんだろ 地域のメタだけでカードを語るなって話だな
,. -‐っ /.:: (_ {{__/.:: `ヽ. r==x、 )::: .::. .::.. `ー一1 \ ̄ .:(_{}_)..::::. ({}_):. .::ノ よぉ光輪狩りの世話なら ヽ::::.:.:.:.. ,r===‐ .:f ):::::::i:.:. ー一 .::| r‐ 、 俺が面倒見てやってもいいんだぜ。 /.::/.::::丶:. .::. \_}: } f´.::. ヘ:. :.. ` ー― ´..:.:.:`ト--‐'´ ノ.::.. .::}: ` ..:.:.:.:::、\ (:.. .:::{: (⌒:.ー-- .:.:.:.ノ .:}ー-、  ̄廴..:::..` ー一’.:.:.. .:.:... .:.:.::::::::.:. } ` ー-----------一'´ ̄ ̄`Y:ノ
アメボ様の力添えがあっても悪斬は結局殺せないがなw まあ、天使以外を無理やり殺せるなら充分か…
アメボ二体いれば光輪狩りで悪斬ころせるんじゃね?
アメボでデーモンのタイプ消す前にデーモンの対象選ばないといけないから無理じゃないか
むしろ、他に天使がいなかったら、天使でもあるアメーボイド様が光輪狩りで死ぬ。 まぁアメボ様が無職になれば回避できるけど
光輪狩りが無理なら甲鱗様はどうよ? 悪斬だってヌッコロス、レアリティもクソもねえこの段違いの強さは一体何よ?
甲鱗様のコストが3Gとか4Gとかならそれもアリかもな。
はっきり言って詰まらんからな>甲鱗ネタ 甲鱗スレでやれ
狼茨とか報復者とかストラタドンとか緑はどんどん謎の進化をしてるな
それでもトップメタに上がらない緑って何なんだろうな 強いみどたん組みたいです><
オークの司書Orcish Librarian(IA)って強いの?
テラストドンなら分かるがストラタドンってプレーンシフトあたりのカードじゃねえの? 緑じゃないし
>>872 デモコン理論
消えた四枚はデッキの一番下にあったと考えれば
ライブリートップ四枚操作してるのと一緒
更に巻物棚なんかと違って、毎ターン深い所を掘ることができる
しかし今の時代ではどうにもならぬ
司書は独楽のおかげでどうでも良くなった。 能力だけ抜き出して任意回数繰り返せるなら、投入の余地はあるのだが。
便利だけどスロットさく程でもないってカードだよな。マスクスの占いみたいな
緑単エルドラージは割と強くない?
ステップのオオヤマネコの強さがいまいちわからない・・・ 上陸とか専用デッキ組めば回ってくれるだろうけど、白ウィニーの確定項目っていうのはちょっと理解できない。 そんなに都合よくでかくなってくれるものなのかな?後半とかで腐りそうで入れる勇気が出ないのですけども。
序盤に4点パンチできれば儲けもの 中盤過ぎのトップ勝負で1マナ生物が弱いのなんてウィニーなんだから当たり前
>>879 すごく納得しました。ありがとうございます
確かに後半の生物考えてたらウィニーじゃなくてただのビートダウンですね
《けちな贈り物》も《永遠の証人》も強いのはわかる。でも 《けちな贈り物》で欲しいカードと《永遠の証人》と回収カード2枚っていうのがわからない マナと手間がかかりすぎる気がする
マナも手間もかけずにどんなカードでも引けるならそれでいい そんな馬鹿な話はない そしてけちがあることによって複数の種類のカードを1枚ずつ採用できるため 様々な状況に対応できるようになる けちがなければ3,4枚は採用する必要があるからスペースが圧迫される
3種も4種も、状況によって必要なカードを4積みしたらデッキにならねえだろ マナと手間って言っても4枚入れたカードを確実に引くためのドローと比べて どっちが多くかかってるか分からんくらいだし 専用コンボパーツじゃなくて普通に使える永遠の証人とのシナジーだから強いんだろ
煙突は現役のときは使われてなかったのはなぜ?
溶接工と煙突のコンボはスタン時から一定の戦果をあげてたぞ ただ怨恨の入ったデッキとあたると糸冬了だったので地雷どまりだったが
>>886 結局下の環境に逝くと、墓地に落とす方がメインとして使われてるからな
(壌土からの生命、サイクリングランド×3とか)
当たり前だけど、マナと手間のかからない軽い教示者があればそっちに流れる
あの環境ではマナと手間をかけてもそれでサーチとして機能した
>>884 その当時の環境では4マナアーティファクトで始動が出した次のターンでは遅かった
2,3ターン目にTinkerぶっぱなしてナンボとか危ない危ない 今見ると持ってくるもんがファイレクシアの巨像とか処理装置とかマスティってのが可愛いけど
処理装置はコーリスの子と併用すれば今でも良い線いけそうな気がする
クァーサル「どうした?ペイ2桁しないのか?」
赤茶単とかポンザなんかがはやってたころならいけそうな気がしたけど そうか怨恨か・・・ 単純なパワーだけで終わらないのがなんとも
当時の環境分かってない奴ばっか語ってて笑うwww
おちんちんぺろぺろ
また赤茶単が作れる環境こねーかな 次はアーティファクトらしいからいけるかな?
>>895 気持ちは分からんでも無いが、流石にこのスレで語ることじゃない
赤スレぐらいで語ってくれ
地平線のドレイクは最近の青にしては なかなかの良スペックと思うんすけど。 採用例をあまり聞かないのは、やっぱ イマイチだから?環境に合致してない ってところっすかね?
スタンならもっとデカくて強い生物だしたほうがいいんだろうな それ以外ならヴェンディリオン居るし
なるほど。むこうは俊速ついてますしね。
若干スレ違いのような気がするけど、苦花十手って具体的にどういう所が強いの?
両方がパワーカードだから一緒に使えば強いに決まってる。十手なんて何に装備させても強い 苦花は単純に装備先の補充用だな。飛行持ってるから十手でパンプアップしても通しやすい。ライフロスも十手で帳消しにできる
>>900 むしろその2枚の組み合わせのどこが弱い、互いにシナジーなしって思ったの?
十手を装備するというより十手につけるって感じだよなもう
>>897 地平線のドレイクは普通に良スペックだよな。
十手つけれるし
三人衆は伝説だから二枚出せないが、ドレイクは並べられるから好きだ。3マナ飛行+パワー3は強い。
サルカン・ヴォル/Sarkhan Vol 残念PWとして名前だけ知ってたけど、今日初めて使われて効果をしったのだがとても強かった。 4マナPWでは初期忠誠度が高く、2ターン攻撃されなければ、ドラゴン4/4ドラゴン5体召還。 悪斬出して殺そうと思っても、脅しつけ奪われる出せない。 次ターンに2体生物召還されて、速攻つけられて殺された。 なぜサルカン(笑)、残念神話PW(笑)とか言われたり、採用率極端に低いの?
精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor 何度も相手にしてるが、強いと感じたのが、青白コンで、 相手が有利な状況の時、バウンスでハメられるぐらい。 攻撃を強要されて、ダメージの吸収元になるぐらい? 一万円もすんのに渦巻く知識+ダメージ吸収4? 20回ぐらい戦っているが未だに究極技で倒されたことなし。 青白ライブラリアウトで使われる価値が約20分の1のジェイス・ベレレン(MOで)の方が、 よっぽど強い。
>>906 こいつ単独でアド稼げないから
他のPWは何だかんだで、小プラか小マイナスでアドが稼げ、自己完結できる
(トークンを出す、ダメージをどっかに飛ばす、カード引く、捨てさせるetc)
でもサルカンは、小プラスは他のクリーチャーがないと話にならない
小マイナスも最終的にアドは稼げてない
大マイナスが強いっていうけど、それはどいつも一緒
というより、その大マイナスへ忠誠度を持っていけるかの方が問題
ただ、言うとおり弱くは無い、デッキさえ合えば活躍はする
逆に言うとデッキを選んでしまうよって
>採用率極端に低いの?
ここに繋がる
水蓮のコブラ ジャンド、ボスナヤ、青白コン、吸血鬼、赤単スライ、ナヤ同盟者、白同盟者、緑単エルフエルドラ、グリクシス など主流の強いデッキにどれも入らないのにどうして高い? フェッチとか相性抜群なカードがあるのにマナクリとして採用されないほど弱い。 稲妻で焼かれたら、2マナなので鳥や教主より損した気分。 バンドでも採用されないケースもあるのに、なぜ高い? 高コストカードを使うのに使えると思ったら、大抵除去されてそのまま終わり。
>>907 それは間違いなく相手がヘボい、果てしなくヘボ過ぎるだけ
>>909 値段と強さは必ずしもイコールじゃない
つか、値段の話題になってるぞ
「何故こんな値段なのか」はこのスレで語ることじゃない
>>910 回答ありがとう。
『○○は何故あんなに高(安)値?』ってテンプレに書いているのにスレチなの?
>青白コンで、相手が有利な状況の時、バウンスでハメられるぐらい。 新ジェイスで↑の状態はちっともハメじゃねぇーよ(無論これで勝てるならこうするべきだが) こいつ使ってのハメ状態は、盤面が固定してる時にドローソフトロックで 後続の呪文をキャストできない状態だ(土地しかくれないもそうだし、逆にフィニッシャーまで土地が伸びないとか) そしてミルミル忠誠度溜まってドーン 20戦もやって一人もその局面に持っていけてないのか?随分ショボイな 後、フェッチが普通にある環境で(下に行けば当然あるし) ブレストが弱い訳ないだろ、それも含めて本当に対戦相手に恵まれなかったな
本当はドロー操作で有効牌ツモられてるのにそれに気付いてないだけだったりして
後続の呪文をキャストできない状態 って言ってるのに、有効牌って何よ?
>>912 返しでちあみんでやられる青青無無ソーサリーブレストがそんなに強いか?
いくらドローボトムに落とされたからって次のツモも有効牌かもしれないし、
何も邪魔されずにボトム落とし続けても究極技使うまで6ターン掛かる。
その間になんらかの対応とれるって。
そりゃあ相手にその間ジェイス以外のアクションがなければな。 相手には普通にドローあるしマナも使えるんだがその状態で なんとかできると考えられるのはなんでだ? 周りに返しで簡単に除去できるようなタイミングで打ってくるような プレイングの相手しかいないのかもしれんが。
>>912 >>916 猿缶ヤバイ♪、新ジェイス糞(キリッ
とか言ってる時点で、そういう子なんだって気付いてあげて
>>914 ジェイス使ってるプレイヤーがジェイスで有効牌ツモってるのにそれに気付かずに弱い弱い言ってるだけじゃね?って言いたかったのよ
紛らわしくてすまん
テンプレすら読めないそういう子に言われてもな
カードを引くのが弱いわけがない、って大前提がまずないからな ボードしか見えてないないんでしょ
>>909 高い理由は神話レア、睡蓮の名を冠している、絵の評価、あたりかな?
メタのカードで採用されにくいのは言っているとおり、安定性の無さと焼かれやすさ
序盤の不安定な多量マナブーストより安定して4〜5マナ域へ挙げる事を目的としたコンセプトの違い
ただし、除去されなかったときの効果は絶大なためジャンドで採用される場合もある
他にはドランカラーの上陸クリーチャーを多用するデッキに採用されている
ちなみに採用候補に挙げてるバントは主要カードが3〜4なのでマナ加速は相性のいい教主くらいしかいらないと思う
>>920 使える3つの能力による選択の幅が多いのが問題だとおもうな
常に変化する状況の中、最適解を選択しなきゃならないから
使いこなせる人には強いけど、そうで無い人には弱く感じてしまう
PWのなかでも屈指の強さと真価を発揮させる難しさを持ったカードだと思う
>>921 水蓮で検索したらいろいろ出るな。
そういう過程があったのか。
参考になったありがとう!
MTGにおける水蓮(Lotus)のカリスマ性は ポケモンで言うとこのミュウかミュウツーみたいな存在かな
925 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/04/18(日) 02:00:35 ID:4y3A7ENu0
《密林の猿人》 こいつの強さがいまいちよくわかりません。 確かに1ターン目にTaigaから出せさえすれば、すぐに2/3ではありますけれど、 逆にそれを1ターン目から出せなければただの1/1のバニラ (まぁ、2/3になってもバニラみたいなもんですけどw) じゃないですか? なんというか……猿人が使用されるだろう、その手の高速ビートデッキにおいて 同じパワー2以上の1マナ生物を選ぶとした場合、 ”もしかしたらパワー2で殴れるかも?”という不確実な選択肢を選ぶよりは、 ”どんな時でも確実にパワー2以上で殴っていける!”という 他の1マナパワー2確定生物?(例えば色は違いますけど《サバンナ・ライオン》とか) を選択した方が、良いような気がするのですが? どうでしょうか? (まぁでも最近は昔と違ってTaigaだけではなく、赤緑ショックランドとの併用による8枚体制に加え、 フェッチランドによるサーチのおかげでその”1ターン目から2/3”能力もほぼ確実なものになってますね。 そのぶん昔よりは明らかに強くなっている事は理解出来ます。) あともう一つ、完全スレ違いな質問になりますが、 全ての日本語版カード画像を見れるサイトって何処かありませんでしょうか?
>>925 ほとんど自分で書いちゃってるね
密林の猿人を使うようなデッキではほぼ確実に2/3で殴れる
だからこいつは1マナ2/3のクリーチャーでライオンより優先される
もう少し書くなら、パワーは同じでも多少でもタフネスが高くて生存しやすい方が打撃力がある。
>>925 > 例えば色は違いますけど《サバンナ・ライオン》とか
うん、赤や緑にデメリットなし1マナパワー2なんてまずいなかった
それでも大体がトーナメントで活躍してたわけだが
タイガ猿も今じゃ確実に2/3でもビミョーって扱いだがな 画像は普通に公式からいけよ 他にもあるけど検索して画像見たいだけなら充分
エラデュムルィーのグレープえん
レガシーでは中途半端な中堅クリーチャーはタルモに駆逐されてるんだ ウィニー<タルモ≦墓忍び等のフィニッシャー 結構こんな感じになってると思う。で、猿人のタフネス3はほとんどのウィニークリーチャーでは殺せない数字 例えばゴブリン、魚、ボブ、同型でも賛美猫や渋面の溶岩使いなんかはほとんどが2以下。無視して攻撃し続けられる。ライオンだと戦闘したら死ぬ 恒久的なダメージ源を減らしたくないZOOでは序盤に死なない点が重要 あと自分で言ってる通り、攻撃し始める2ターン目にはほぼ確実に2/3になってると思っていい 戦闘で死なない(キリッとか言ったけど、単純に「ほぼ確実に2/3>2/1」ってことなのかもしれん
貿易風ライダーってそんなに強いの?
4マナクリーチャーのタップ能力、他に2体クリーチャー必要ってかなり厳しそうだけど、
これを中心にいくつもデッキができたって信じられない
>>925 日本語オートカードがついに逝っちゃったからね…
Gathererには神河からしかないし、
mtg-jpのはクソ重いうえにイラスト部分しかない
非公式のサイトを当たる以外ないな
933 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/04/18(日) 07:30:04 ID:ct4poRpSO
>>932 貿易風ライダーの制圧力はすごいよ
最近はバウンス能力が制限されていることからもわかりそうだけど…ビートダウンはもちろん、コントロール相手にも土地をバウンスし続けられる
ゲドンとの相性が良すぎ
当時よく使われてたクリーチャーは小型の奴ばっかりで ライダーや壁に単体で勝てる奴がいなかったから、 攻撃が思いっきり止まるんだよ 攻め手をとめつつ毎ターンバウンス出来るから、相手の手がひたすら鈍る この状況にしちまえば、後はカウンターやらなんやらで、どうとでも出来るからな
3マナ3/3バニラが初めて出た頃のカードだから、 3マナ4/5のバニラがいる環境の人間からすれば弱く見えても仕方ないよなw 当時これより早く出せて、尚且つ殴り倒せる生物はというと…デレローが正解?
・・・5CG?
>>932 >日本語オートカードがついに逝っちゃったからね…
「ちょwwww冗談だろwww」
と思ってBookmarkから飛んでみたらホントに消えとる orz
やべぇ!これはすげえ困った!どこか新しいサイト見つけんと
涙の川 エクテンのデッキ見てたらショックランドより優先して入れられてる事があるんだけど、そんなに強いのこれ? 出せるマナの融通が効かなくてあまり強く無さそうに見えるんだけど
実際の採用率とか解らんから思いきったことは言えんが、 テンポ崩さず場合により黒マナも出せる島か、 テンポ鈍らせるかダメージくらうショックランドか、 て選択だから、環境や使うデッキ次第じゃないかな 環境が早くて、青の濃いデッキならショックランドより有用そうだが
Zooにあまり相性良くないフェアリーは2ダメージが重要なんじゃないか
噴出ってどうやって使うと強いんだ?禁止・制限されるようなカードには見えない
ヴィンテージでは噴出は 噴出(0) 追加コストとして2点のライフを支払う。 カードを2枚引く。あなたのマナ・プールに(U)*4を加える。 と同義なんだが、このカードの何処が弱いか逆に教えてくれ
943 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/04/19(月) 02:52:31 ID:DOfpok4MO
どういう状況?
>>943 fastbond
そうでなくとも0マナで2ドローは強いし、撃退のエサにもなる。タダで手札が差し引き3枚増える事に意味がある場合もある。
土地をプレイしてなければ1マナ増える。ゲドンから土地を守れる。
汎用性が高くて充分に強いよ。まあ禁止・制限は何よりやっぱり0マナで手札が増える点じゃないかな
Force of Willのコスト重くないですか? 対コンボデッキ用のサイドボードならわかりますが、普通のデッキだと手札が無くなってしまうのでは?
946 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/04/19(月) 05:42:46 ID:C4ak9sYPO
手札切ってでも1ターン目にカウンターしなければならない状況があるから
マナが出ないときに使えるのはWiLL(及びその他ピッチスペル)だけ。 マナが余る頃には素で撃てばいい。 マナが微妙な時にピッチで使わざるを得ない場合には、 カウンターしつつ、他のアクションへのマナを残せたと考えよう
例えばアンリコを通すと2枚アドつけられる FoWなら1枚で済む
淀み水の精霊 結構強いと思うのですが、皆さんはどうお考えですか? 打ち消しに強いし、{2}{U}の4/4で(通常)2回殴れるのも十分だと思います まぁ、他にいいカードもたくさんありますけど。
その昔《濃霧の精霊》という奴がいてな まぁ、ぶっちゃけて言えばこいつが淀み水のご先祖様なわけだ そしてこいつはクソがつくほど使えなかった。 仲間内でやったドラフト戦、 相手の《羽ばたき飛行機械》でピタっと止まるチキンハート、 《沼インプ》に触られただけで死ぬ貧弱ぶり。 正直言ってこいつに比べりゃ《風のドレイク》の方が何十倍も強かった。 つまるところ、淀み水くんはそのご先祖様からいくら改良されたからとて 所詮はリミテッドどまりの生物。 弱肉強食の構築世界に入り込めるメンタルもタフさも無い。 そういうこと
>>949 アタッカーとして見ると回避能力のない歩く火力で弱い
基本的にブロッカーとして中型クリーチャーまでを相討ちにとれる
一種の除去として働きつつテンポを得ることもできるというカードで、
蘇生があることで使い勝手が良くなっている、という感じ
>>950 あれは本当に紙切れ級のカードでしたね。
淀み水の精霊はリミテッドではいい活躍をしてくれたので構築でも使ってあげたいと思ってましたが、
やはり弱いですね。ありがとうございました。
認識なり環境の違いなんだろうけど。 濃霧の精霊はテフェリーのヴェール やらフェイジングクリーチャーとセットで しかるべきデッキ組めば充分 使い物になったぞ。 カジュアルでな。
そうじゃなくても濃霧の精霊はアタッカーじゃなくて除去の一種として見たら十分役に立ったがね ミラージュブロックには4/4以上の飛行生物はほとんどいないので飛行を一体相打ち取ってくれると考えたら使えた 特に4/4の微風の守り手がコモンで居るからこいつと相打ち取れるのが偉い もちろんリミテッドでの話しだが 淀み水の精霊は基本防御に使いたい性能と色だけど飛んでなくて蘇生は攻撃にしか使えないと能力もチグハグだからなぁ
血騎士や斑点の殴打者があまり使われないのが分からない。 赤の2/2能力持ちは優秀なんだけど…
血騎士は普通に使われたような 赤の濃いデッキは基本的に速攻デッキだから、2マナ2/2というサイズ自体が悠長なんだよね。 プロテクが刺さるなら別だが、それはサイドの話 殴打者は台所潰しにたまに見たけど、2ターン目に出ないと弱かったり、2ターン目に出ても結局台所にブロックされる動きが弱かったりで見なくなった。マグマのしぶきサイドのがいいだろう、と ちなみに俺はカルガの竜王には期待してる 後半引いても動けるのはいいことだ
>>955 血騎士は滅茶苦茶使われただろ、斑点の殴打者もそこそこだけど使われた
下の環境っでって意味なら、残念ながら赤のダブルシンボル2/2はんな絶賛するほど強くない
赤の2/2能力持ちが優秀ってのはあくまでスタン以上の環境
散々既出なのはわかってるんだけど
>>839 と同じく差し戻しの高評価についてどうも釈然としないんで
差し戻し→キャントリップで±0、相手の手札もバウンス分±0。次のドローはお互い通常のまま
記憶の欠落→自分手札−1、相手の手札も−1。ただし自分の次のドローは通常のまま、相手はバウンスされた呪文確定
って考えると明らかに記憶の欠落側が有利に見えるんだ
効果としてはマナがタイトな序盤に撃てば、お互い手札±0or−1の違いがあるだけでそのまま1ターン稼げるのは同じ……だよね?ここの認識が怪しい
それでマナ豊富な中盤以降だと差し戻しはそのまま唱え直される可能性+次の相手ドローも有効牌の危険
一方記憶の欠落は確実に1ターン唱えられない+次の相手トップデッキも防げる、特にボード優勢なら確実に腐らない
こういう感想ずーっと持ってたんだけども、なんで差し戻しのほうが強いってよく言われてるんでしょうか?
そういえば、擬似TimeWalkってよく言われてるけど土地が伸びてるからだいぶ意味合いは違うんじゃないかなあという事実も、 多少気になるところだが。
>>958 wikiにもあるけど、主な違いは相手のドローを遅らせるか自分のドローを早めるかにあるんだよね
スタンより下の環境は相手の妨害より自身のやりたいことをやる(その中で杯などでのロックもあるけど)
を主眼に置いた構成になるから、自分のドローを早めるほうが有用と判断されたのだと思う
>>958 だから打ち消しじゃないんだって、記憶の欠落とは土俵が違う
分かる?比べるもんでもないの
記憶の欠落はあくまでカウンター、マスカン止めるためやカウンター合戦を勝つために使う
差し戻しは擬似TimeWalk、欲しいのはテンポ、だからハンド減らさず相手のマナ消費を狙う
何度も言うがまず比べるのが間違い
そして
>マナ豊富な中盤以降だと差し戻しはそのまま唱え直される可能性
↑はXマナ要求カウンターにも言えるだろ。マナ増えたら役立たずってことはそれまで強いってことだ
マナリークは差し戻し以下か?んなことない、結局役割が違うだけ
もう少し言うと、互いに入るデッキも違う
お前さんの理屈だと同じデッキに入ってないと成り立たない
当然差し戻しの方は早いクロックが用意してあるから、そのマナ豊富な中盤になる前に決着をつける
>>958 序盤なら相手が有効牌2枚持ってても1ターンに切れるのは大体1枚、ならハンド増やせる差し戻しの方が強いって考え方も出来る。
中盤以降も2度唱えられる軽さの呪文ならマスカンにならなかったりもするし・・・かなあ
>>961 そのマスカンって考えが「記憶の欠落」の亜種ってイメージに囚われてる
2度唱えられるようになったらもう、2マナ1ドローのサイクリングと割り切っていい
サイクリングも使えない場合は只のドローでしょ?
それから
>>958 共々「自分のスペルに打てる」って気付いてる?
・自分が通したい呪文→相手それにカウンター→自分の呪文へ差し戻し→1ドローし、呪文唱え直し(マナがなければ次のターンにでも)
・相手3マナ余裕があるとき何かキャスト→マナリーク→相手当然3マナ払う→自分のマナリークへ差し戻し
→1ドローし、マナリークをハンドを戻す→マナリークを再び相手のスペルへ→相手3マナ払えず結果打消しに
記憶の欠落も自分のスペルに打てるけど、その後の選択肢が段違い
兎に角打ち消し呪文の枠を超える汎用性がある
相手が3マナ払ったら、マナリークは解決しちゃってるから、 それに差し戻しは唱えられなくね?
できるのは暗黒の儀式とかの場合だね 記憶の欠落に近いのは確かだがArcane Denialの名前が全く出てこないのは寂しい
重大な落下が何故あんな値段が高いのか… 強いのか?
比べることが間違いっていうのがまず釈然としてないんだ そもそも記憶の欠落って別にマスカンに撃つ必要も無いんじゃないか? 差し戻しと同じくテンポ取ること、または場の優勢を固めるって用途が正しいと思ってたんだけども マスカンに撃っても相手の有効牌が増えない分さらにおいしいってだけで そうなると 差し戻し→デッキ2枚掘れる 記憶の欠落→1枚掘れる、相手は掘れない 以外の差が出てこないような気がするんだよなー、これがそんなに用途を分けるもんか? あ、でも自分のスペルに撃てるって部分は大きいかも、ここで評価を分けるって意味なら納得 記憶の欠落の場合相手のカウンターは依然デッキトップに健在、って形になっちゃうもんな つまるところ テンポ取るのは共通 記憶の欠落の利点はボード優勢の固定 差し戻しの利点は自分のスペルに撃ってカウンター合戦に有利 って解釈しちゃったんだけどなんかおかしいぞ……? すまんもうちょっとだけ付き合ってくれ
>>966 >比べることが間違いっていうのがまず釈然としてないんだ
お前の心情は知らんが
カウンターの亜種と擬似タイムウォークを比べるのは「意味が無い」
って言ってんだよ
じゃあお前、マナドレインとタイムウォークどっちが強い
って質問に答えられるか?
コストが同じでテキストが似てるけど、実は挙動が全然違うカード
だから比べる意味は無い、釈然としなくとも「理解」はしろ
なんで差し戻しは擬似タイムウォークで欠落はカウンターなの?ってのがわかんないんだってば、1行目だけ読まないでくれよ ボード上は同じことしてるでしょ実際?そんでお互いライブラリーを掘った枚数に変化があるだけでしょ? 比べない意味がわからない
>>968 >なんで差し戻しは擬似タイムウォークで欠落はカウンターなの?
差し戻しは0対0交換、記憶の欠落は1対1交換だから
>ボード上は同じことしてるでしょ実際?
してない、上記の通り1対1か0対0の差がある
>お互いライブラリーを掘った枚数に変化があるだけでしょ?
「だけ」じゃない、「だから」使用法や、使用デッキに違いが出る
>比べない意味がわからない
だから、マナドレインとタイムウォークどっちが強い
擬似タイムウォークという表現はわかりにくい気がする 序盤の差し戻しは後だし可能な枯渇+キャントリップ 欠落は+痛ましい記憶 キャントリップと痛ましい記憶、序盤のうちにどっちを使いたいかっていうことだね 中盤以降は自分のスペルに打つ使い方があるので大きく異なる
理由は「リマンドの方が汎用性が高いから」で十分だろ 何でこれで納得出来ないんだ?
他のカウンターと記憶の欠落、差し戻しは比較できなくても 記憶の欠落と差し戻しは比較できるだろ 差し戻しの強さ(と自分の分かってる感)をアピールするために話を分かりづらくしてるだけじゃん 普通に欠落も疑似Time Walkになり得るし、プロプレイヤーもこの2枚はよく比較する ドローを進めるか止めるかと自分のスペル回収(カウンター合戦以外にもストームとか複製)くらいしか違いはない ぶっちゃけ一人頭おかしいのがいるだけ
>>958 例えば、相手の踏み荒らしが通ったら負けるけど神の怒りさえ引ければ、とか
ウルザの塔さえあれば、とか
そういった差し詰まった状況のとき
返しのターンでの選択肢が増える差し戻しの方が強いでしょ?
ボード優勢なら腐ったっていいじゃん
>>965 インスタントのドローが弱い訳がない
死ぬことで仕事するクリーチャーに使えば良いし、
巨大化が1マナ3ドロー3ライフゲインに変化とか夢が広がる
これほどまでに議論が熱くなる《差し戻し》は
強さがわかりにくいカードの代表例に選ばれるべきだと思います。
そろそろ次スレの時期でもあります故、このカードの簡潔な説明も
次スレ用の
>>2 に加えてはどうでしょうか?と自分は提案します。
誰か頭のいい御方、ここ最近の流れプラス
>>839 以降のそれらを
うまくまとめて下さいませ><
お願いします。
ちなみに、次スレの
>>1 はちょっと変更を施した、これでどーでしょうか
【MTG】未だに強さ/弱さがわからないカード7枚目
『〇〇のどこが強い(弱い)の?』『○○が活躍した(していない)理由はなんで?』
『〇〇ってどうしてあんな高(低)評価なの?』『○○は何故あんなに高(安)値?』
そう思った事はありませんか?
このスレはそんなあなたの質問に『経験』と『知識』と『愛』
それにほんの少しのを『思い出』と『ネタ』を持って誠心誠意お答えする心優しい住人達のスレです。
『悩んだ時は人に相談する』それが1番の解決方法です。
ぜひ、お気軽にご相談ください。
※(注意) だからといって『自分で調べる』という最低限の努力を怠ってはいけません。
『必要以上に他人の力を頼りにしないこと』という言葉もあります。
このスレで質問する前に下記のMTG-wiki等で、『調べられる限り調べて』からお越しください。
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8 ※なお『カードの値段』を聞くスレではありません
※また発売されてから日が浅い等の理由で評価がまだまだ定まっていないカードに対する
『○○は今後どう評価されるのでしょうか?』といった不確定な未来に関する質問なども
他のスレでお願いします。
※もちろん、荒らし、冷やかし、スレ住人への挑発は絶対にお断り。
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前スレ
【MTG】未だに強さ/弱さがわからないカード6
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1250601917/
分かり辛いったって、一人が理解して無いだけな気が… ここで4〜5人もの人数に教えてもらっても 「分からない」ってゴネたら、テンプレに加わるのか?
テンプレに入るかどうかはそれが話題になる頻度で決めるんじゃねーの? 何回このスレで差し戻しとマスティコアの質問されてんだよ
このスレの3あたりまでなんかはさ、 タルモもリシャポもすきこみもほんっと頻繁に質問がきたもんだよ もちろんマスティも「カード捨てるって弱くね?」みたいな まるでその質問形式がテンプレと化してるんじゃねーのか(笑) っつーぐらいしょっちゅう来てた だから>>2に入った。 俺が書いたわけじゃねーけど、この>>2のテンプレのおかげで 少なくともこの4種類についての質問だけはだいぶ減ったと思う
潮の虚ろの漕ぎ手ってさ除去されたら意味なくね? ちゃんとハンデスしてないじゃん
相手の手札に除去が一枚だけなら、そいつを取り除いてしまえばいい。新たに除去を引かれるまでの十分な時間稼ぎになる 相手の手札に除去が二枚以上なら片方取り除いてやればいい。そのまま放置されても、除去を使われても、対戦相手はアーティファクトの熊なんざに貴重な除去を一枚消費した計算になる。
>>980 つーかさ、喧嘩口調に聞こえたら悪いけど少しはwiki読んできたん?
そいつのページ、もしくはそいつと同型の《催眠の悪鬼》のページにも
詳しい説明がちゃんと買いとるで、ほんま
>>1にもあるけど最低限自分で調べてから来いや
>>2 に倣って書いてみたがどうか
《差し戻し》→相手を一手遅らせることで、実質追加ターンを得るような動きができます。《記憶の欠落》と似ていますが、こちらはキャントリップで手数が増えるのが強みで、無駄になることもありません。
《闇の腹心》→2マナで毎ターンの追加ドローと2点クロックを一挙に確保しちゃいます。
《マスティコア》→高い除去能力を持つ再生可能な4/4の制圧力はデメリットも気にさせません。特にスタンダード当時はこれを除去できるカードは限られており、射撃用のマナにも苦労せず、ウィニーが強い環境に完璧にマッチしました。
984 :
975 :2010/04/25(日) 21:38:13 ID:4Zd74srH0
>>983 dクス
簡潔でわかりやすい良い文章だと思います
スレの新たなるテンプレの完成ですね^^
ありがとうございます
闇の腹心は除去のされ易さ、し易さはメリットに含まれないのかな? たぶん闘技場との比較が主になるだろうから
差し戻しはそれ単体より、どうして記憶の欠落と比べて強いって言われるの?みたいな疑問が多いからなー そこらへんの補足は欲しいかも
987 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/04/25(日) 23:52:14 ID:aW4gZ805O
苔男けっこー強くね?
>>987 ……流石にネタだよな?
もし本気なら何故そう思ったかを書いてくれ
記憶の欠落は対象が軽くて弱い呪文であるほどテンポが取れるが、 差し戻しは対象が重くて強い呪文になるほどテンポが取れる ってイメージだな。個人的には どっちが強いかは状況次第、デッキ次第と言われればそれまでだけど、 こういう理由で差し戻しの方が強さはともかく頼りになるって感じ 加えて自分に使うトリックが強いんで2ランクくらい強く見える
>>985 >闇の腹心は(中略)たぶん闘技場との比較が主になるだろう
あるあるw
ボブと闘技場とを比較しての質問が昔(特にガルガドンがいた頃あたり)
はしばしば結構来てたっけ
誰か かわいい女子高生の誰かでいい そろそろ次スレをたててくれえ
とりあえず差し戻しをテンプレに入れたいだけってのはよくわかった
リマンドは自分の呪文にも使えたり応用性が高いから強いのであって
>>983 の書き方だとキャントリップだから強いとしか読み取れん
勿論それも合ってるけど、それは強さの一端でしかない
《闇の腹心》→2マナで毎ターンの追加ドロー。デッキによりますが、≪ファイレクシアの闘技場≫より採用率が高めなのは、生物であるがゆえに除去し易い(され易い)、クロックも稼げる、マナコストが低いこと等のメリットがあるからです。 これでいい?追加あったら頼む。 1000まであとわずかだけど、まとめちゃった。
>生物であるがゆえに除去し易い(され易い) まてまて、↑はデメリットだろ そのデメリットに目を瞑っても >クロックも稼げる、マナコストが低いこと等 ↑のメリットがあるから使われるって書かないとオカシイ
>>993 具体例なしにそういう風に書くと結局質問を誘発するはめにならないかね?
あと自分の呪文に使えるのは記憶の欠落も同じよ、強いかは別として
ボブが要らなくなったときに除去しやすいなんてのもそこまで書くことないと思うし、
闘技場書くにしても全然違うカードだってだけ書きゃいいと思うわ
一番大きな差である汎用性に触れないと 結局質問してくると思うけどな>差し戻し どの道自分で作る気が無い奴は口挟むなって話かもな
かくしてこの話題は次スレまで続く!?
999 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/04/26(月) 13:15:42 ID:fer5beHoO
スクリブ・スプライト強くね?
強いよ
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。