1 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :
2009/05/23(土) 03:20:22 ID:Z4Q50sMj0
>>1乙
今だ!2ゲットォオ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ (´´ ∧∧ ) (´⌒(´ ⊂(゚Д゚⊂⌒`つ≡≡≡(´⌒;;;≡≡≡  ̄ ̄ (´⌒(´⌒;; ズザーーーーーッ ∧ ∧ ヽ(#`Д´)ノ そんな訳ねぇだろ! (へ ) >
5 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/05/28(木) 15:15:50 ID:Ki9o2YqUO
あげ
猫デッキに必要なケットシーは何枚?
貴様本スレにいたな! どんな猫デックにするかによるんじゃね とはいえ太陽王の猫連中と猫の王はまず入るか まあG環境にはまだいませんが…
指輪皇子はガチ
というか猫デックってどうやって戦うんだ?
10 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/05/29(金) 21:44:50 ID:8zo7YseE0
質問です。 グリングルラフレシアにサンドカーテンを使った後に 普通でファイアーボールを撃たれました。 ラフレシアはどうなりますか?
11 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/05/29(金) 22:22:09 ID:8zo7YseE0
またサンドカーテンに対抗クリティカルをした場合と クリティカルに対抗サンドカーテンをした場合違いはありますか?
12 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/05/29(金) 22:37:14 ID:YU65mtOe0
両方まとめて耐性戦闘スペルがある限り 戦闘スペルでは死亡しない
>>10-11 グリングルラフレシアはいろいろ嫌いの効果で死亡効果適用条件が追加されていますが、
耐性:戦闘スペル等をつけるサンドカーテンをかけると、
その後に耐性:xのxと同じ死亡効果が発動しても死亡しません。
ルールブックにも書いてあります、「否定優先ルール」によって、死亡を否定する耐性が
優先されます。
クリティカルはダメージ属性ぶんの耐性しか消えません。
サンドカーテンは効果発生の種別の耐性がつくものなので、クリティカルでは消えません。
>>10 モンコレには否定優先のルールがあるので、
ラフレシアの「1以上で死亡する」よりもサンドカーテンの「耐性:戦闘スペル」
が優先され、ラフレシアは死亡しません。
>>11 クリティカルで打ち消せるのは「耐性:属性ダメージ」のみです。
よって、サンドカーテンの「耐性:戦闘スペル、特殊能力、消耗品」を
打ち消すことができず、対象ユニットは死亡しません。
対抗順が逆でも同じです。
あんまり自信ないので、間違ってたら、誰か修正よろしく。
>>11 それに関しては公式サイトのQ&Aに載っているので確認するよろし
デザートクラーケンの砂漠からの触手に対して、対抗戦闘スペル(サンドカーテンやダメージ系)で普通に防げますよね?
>>16 書き忘れ
イニシアチブタイミングで砂漠からの触手を使われた時です
>>16 普通に可能
というかなんでできないと思ったのかの方が少し気になった
19 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/05/30(土) 06:50:13 ID:pOZ4aUT7O
>>18 解答ありがとうございます
戦闘スペルは戦闘始まってないと使えないと言われ、イニシアチブ対抗タイミングで砂漠からの触手を使うと戦闘起きてないから戦闘スペルは使えないと指摘されたからです。
>>19 初心者騙しによく使われる手の一つですね
あとはウォードラムやサプ風にはスクロール出来ない、
バルカンなのに打ち消したら(その対抗連鎖中には)もう使えない、
などの手段がよく聞かれます
モンコレの対抗はオールマイティーなもの、
〜限定もしくは表記にイニシアチブタイミング中にしか使えない等
使用状況が最初から限られてるのでなければ
コストを支払う事さえできれば基本的にはすべて使えると考えよう
というか、いつから戦闘なのかが問題だったのでは? 相手の支配地形に進軍したら「戦闘開始」ね。 戦闘終了タイミングの処理が終わると同時に「戦闘終了」。 ルールブック参照。
>>20-21 ルール把握が曖昧だとやっぱりつけ込まれますね
しっかりルールブック読んできます
スパイラルフレイムについて ファイアドラゴンの3枠とサキュバスの1枠の4枠で 使用を宣言しました。 対抗でサキュバスが死亡した場合 残り3枠だけで効果を発揮して防御力+3であってますか?
自分で宣言したコストを払えていないので、スパイラルフレイムは効果を発揮しません サキュバスと火ドラでペトリ使った→サキュバスが殺された→ペトリはどうなりますか? ってのと理屈は同じ
>>23 宣言時のスペル枠のコストが支払えないのでスパイラルフレイムは無効。
対象を「防御力:+n」する。「n」はコストとして消費された火の数
の場合、4枠での使用を宣言した時点でスパイラルフレイムの発動条件はあくまで4枠消費。
複合スペルと扱いは同じになる。
フェアリーと歌姫の風枠2つでゴッドウインド使用を宣言したがフェアリーがジャスティスで死亡したのでゴッドウインドの枠が
足りなくて発動しませんでした、と同じ理屈。
じゃあ、前に店舗予選で指輪パンドラが不思議抽選会を 自身と指輪枠を支払って使用したのに対抗で 滅びの粉塵で指輪を破棄した時の解決は無効になるのか その時は自身の枠分の枚数で処理した
>>26 無効だよ
宣言したコストが一部でも支払えない場合、その宣言した行動は効果を発揮しない
処理するときに辻褄合わせるんじゃ、いちいちどの枠使ってスペル使いますとか宣言する必要がない
店舗予選とかなら、さすがルール把握してるジャッジもいるだろうから、 あやふやな箇所はすぐにジャッジに確認するといい 逆に、自分達の判断で処理してしまうと、「お互いに」反則を取られるよ
>>28 ジャッジが残った枠の枚数で処理って言ったんだ…
>>29 マジか…
単なるミスジャッジなのかルールも知らん人がジャッジやってたのかは分からんが、
大変気の毒に…
俺も一応公認ジャッジだから、自分がジャッジやる時にはミスしたくないもんだわ
他に疑問があったら力になるぜよ
アンラックの正しい処理の仕方がよくわかりません イニシアチブタイミングで相手に対して使用したら 相手が振り直すと言われたんですが、どうなんでしょうか?
アンラック使用者がが2Dして好きな目を選ぶ
表記に特に誰が振るかなど書いてないのだから、誰が振ったダイスに対して使用したのであっても、アンラック使用者が振るものです ソースが欲しい? 誰かルルブコピペしてあげてください
>>31 振るのはアンラックの使用プレイヤーです
ダイスを選ぶのもアンラックの使用プレイヤー
ミスジャッジは人間がやってることだから仕方ない
自分が疑問にすら思ってないことを聞かれると、ものすごく自信がなくなるし
他の進行もあるから、ルールブックを隅々まで読むとかできなくて適当裁定しちゃうこともあるんじゃないかな
ここみたいにいろんな人が見てて、間違ったら訂正してくれたりそもそも自信なければ他の人に丸投げできる環境ではなく、自分一人で即座に裁定出さなきゃならないってのはそれなりのプレッシャーのはず
自分がルールきちんと覚えてれば防げることなんで、専属ジャッジがいる環境でもちゃんと覚えておいた方がいい
質問です 自軍ナーガ カエル アーマーン抜刀の状態で ユニットA(仮定)を含む敵軍が攻撃を宣言して それに対抗でアーマーンがブルーメイルシュトロームの使用を宣言し 敵軍がユニットAの枠を使用してスクロールで対抗してきました それに対抗してナーガがユニットAの種族をインセクトに変化 相手に対抗がない そして自分が更に対抗でカエルの効果でユニットAを死亡させる というのはできるんでしょうか もしできる場合カエルとナーガの対抗の順序は逆にしなければいけないんでしょうか 逆順処理なので↑だとカエルが変化してない相手に鉄砲→おくれてナーガが種族変更 でつじつまが合わないと思ったので
>>36 カエルナーガコンボを対抗で使用する場合
カエルの能力を使用宣言⇒ナーガの能力で相手の種族を蟲に変える
が正しい順序。
これで逆順処理すると
相手の種族が蟲になる⇒蟲のユニットをカエルが死亡させる
で成立する。
ナーガの能力を使用宣言してからカエルの能力の使用宣言をすると
カエルが相手ユニットを食おうとするが蟲ではないので食えない⇒その後相手の種族が蟲になる
となり不成立。
ポイズントードの能力「鉄砲舌」の対象はユニット1体で
そのユニットがもし「インセクトorクリムゾンorターマイト」だったら死亡させるというもの。
なので対象となるユニットの種族がなんであっても使用の宣言は出来る。
処理する段階で「インセクトorクリムゾンorターマイト」であれば対象は死亡し
違っていれば無効となる。
だからナーガの能力を使う前にポイズントードの能力を使用宣言してよい。
>>37 なるほど
滅びの粉塵とのコンボも同じ要領でできるんでしょうか
>>38 そうです。
単純に先に発揮して欲しい効果を後から宣言するって感じかな。
ちなみにナーガ+トードといった種族変更+死亡・破棄コンボはナーガ・ポリモルフで防げます。
>>38 種族変更のコンボも属性変更の髑髏の騎士なども
イニシアチブのアイスジャベリンも
進軍タイプのカッター、ペトリフィケーションも全部一緒です。
また対抗の宣言権はお互いに交互に発生するので
相手にもナーガがいた場合
ポイズントードに対抗して相手のナーガに種族「インセクト以外」にしますといわれると
そのナーガに対抗して自分のナーガが対象を「インセクト」にしますと宣言しても無効です。
処理すると
自分ナーガが対象ユニットを「インセクト」に変更する
相手ナーガが対象ユニットを「インセクト以外」に変更する
対象ユニットに鉄砲舌。種族「インセクト以外」なので無効
となるからです。
だから変身コンボは相手も同種の変身効果を持っていた場合
無効にされる弱点があります。
モンコレの効果の宣言条件は単純で、
能力名の横に記載された「使用タイミング」と
〈コスト:○○/対象:○○〉で記入された「コスト」、「対象」
の3つさえクリアしていればどんな効果でも宣言できます。
◎妨害電波展開[対抗:戦闘スペル限定] 〈コスト:手札1枚破棄/対象:ユニット1体〉
コストがユニットカードで、かつ自軍が後攻の場合、対象が使用している「戦闘スペル」を1つ選び、破棄する。
これはブレインブレイカーの特殊能力ですが
使用タイミングは「対抗戦闘スペル」で対象は「ユニット1体」でコストは「手札1枚」です。
「対抗戦闘スペル」は誰かが戦闘スペルの宣言をしていればよく
対象はユニット1体であれば誰でもよくコストは手札1枚であれば何でもかまいません。
つまり誰かが戦闘スペルの使用を宣言してさえいれば
戦闘スペルを使っていないユニットでも対象にできますし
捨てる手札はユニットカードでなくてもよく自分が先攻でもかまいません。
全ての条件をクリアしないと戦闘スペルを破棄する、という効果が発動しないだけです。
宣言は出来るんです。
だから宣言時は条件に該当していないのに
さらに対抗して解決時に条件に合うようにする変身コンボが成り立つんです。
ルールブック持ってない初心者なので質問させてください 地形の効果と○[戦闘]はどっちが優先されますか?
>>41 どういう意味ですか?
基本的に抵触する効果でない限り
両方有効ですが。
抵触する効果の場合、「否定優先」のルールになります。
>>42 理解できました
ありがとうございます
>>43 そうです。永き時の狭間のことでした
狭間と鎧の場合、○永き時の狭間[戦闘]の効果が発動する時点(戦闘開始時)で ○黄金の加護が有効なので、3レベルに装備させていた場合、○永き時の狭間の 効果では破棄されない。 これは○黄金の加護が戦闘常時じゃないからの判定。 戦闘常時型は常時型を適用した上で判定・適用される。 仮に両方が戦闘常時の場合は同時適用となり、黄金の鎧は破棄されると思われる。
ブレインシェイカーって三角対抗できたんか・・
>>46 できないよ
あくまでユニット1体が対象
今のカードで三角対抗できるのはギアスとバックファイアぐらい
>>41 地形の効果というより、地形も○能力を持ってると考えた方がいい
処理については
>>45 の内容でおk
>>40 >対象はユニット1体であれば誰でもよく
ここ間違ってませんか
ルールブックP40 3-3対抗連鎖での適切な対象を参照
ギアスは敵軍プレイヤー&自軍ユニット1体
バックファイアは敵軍プレイヤー&敵軍ユニット1体だから可能
>46 三角対抗というより、対抗に混ざりに行く感じかな。 例として、こちらパーティが七海+ブレインシェイカー手札に封印の札+ユニットや地形。 相手パーティにパズスとドレイクビートル。 この状況で、イニシアチブタイミングがはじまったとする。 相手の出目が2、こちらの出目が5。 パズスから七海にサプライズウィンド。 対抗でブレインシェイカーが妨害電波展開。 相手対抗無ければ、さらに対抗で七海がブレインシェイカーに海の怒り。 相手が対抗で雷雲。 こちら対抗で封印の札。 処理として、封印の札が適用されて雷雲を打ち消し。 雷雲がないので海の怒りでブレインシェイカーにチャージ・ディフェンダーが与えられる。 妨害電波展開は代償などが適切ではないので効果を発揮せず、サプライズウィンドが発動して七海は死亡する。 その後、こちらが先攻となり、攻撃が可能。 相手にフラッシュデトネイター、スパイラルフレイム、ウォードラムあたりが無ければ、 先攻を取って殴り殺す事が出来る。 使い方によっては面白いので、覚えておくとよいかも。 もちろんスケグルでも同じ事が出来るし、ニュークや聖杯でも可能。 混ざりに行く意味がある時は少ないだろうけれど。
>>48 まあそれは
スペルを使ったユニットも
使ってないユニットも対象に取れるという意味ですわ。
仰るとおり対抗連鎖に関ってないユニットに飛ばすのは無理です。
でもサキュバスがブレインブレイカーにフレイムストライクを撃ったら
サキュバスに対してもブレインブレイカーを対象にしても
妨害電波展開を使えるんですよ。
ブレインブレイカーに使う意味ですか?
それは知りません。
ただルール上使えるという事です。
>>50 誰かが戦闘スペルの使用を宣言してさえいれば
戦闘スペルを使っていないユニットでも対象にできます
上の書き方だと対抗連鎖に関わっていないスペルを使っていないユニットも
対象にできるって意味に読めたので。
最近新しくなってることを知って再開しようか迷ってるのですがロックがブルーアイズ・ロックのように変わってますが 以前のロックとは別物ということでしょうか? 別物なら両方入れてもよいのでしょうか? それともロックは廃止されてブルーアイズのみ使えるようになったんでしょうか? 手記はデジャブのような感じになっているし できれば新環境の要点を簡単でいいのでお願いします
公式くらい読め
54 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/04(木) 23:05:03 ID:5QaCbDo6O
基本的なルールは変わってませんし、収録されたカードもそうです 名前が同じものは同カード、異なっていれば違うカード扱い ただしレギュレーションを踏まえましょう まあ公式見るのが手っ取り早いよ
モンコレのカードのイラストが見たく検索かけても出ないので 何処かモンコレのイラストが見れるようなサイトってないですか? Gレギュのカードなら、ホビーオフで見れるのですがそれ以前の Sレギュとかのカード一覧見たいのはないですかね? サイトがなければ本などでもいいので紹介してください。 オークションでは、全部が全部あったわけじゃなかったので とくに、「ヴァーミンの妖蝶妃」と「ヴァーミンの蜻蛉将軍」の イラストが見たくて見たくてしょうがない……
56 :
55 :2009/06/05(金) 04:41:02 ID:3Wj7iSBr0
「ホビーオフ」じゃなくて「ホビーギア」でした。
少なくともその時代のカードが載っている本はなかったと思います。
>>55 「竜皇の凱歌」以降のイラスト掲載された書籍はなかったと思います
S末期は録に特集も組まれなかったので、カードの枚数を把握する事くらいしかできなかった暗黒時代 イラストこそ載せられないがWikiが一番詳しいんじゃないか?
61 :
55 :2009/06/06(土) 00:05:40 ID:AHdQQdTz0
ありがとうございます。 アップローダーって言うのですかね? 使ったことないので、よく分からないのですが、 パスワードが必要らしくて、見れなかったので。 良ければパスワードを教えてもらえませんか?
すみません、書き忘れてました。 MC です。
63 :
55 :2009/06/06(土) 00:40:45 ID:AHdQQdTz0
ありがとうございました、無事見れ事が出来ました。 聖王は……不遇なキットなんですね……
モンコレの戦術の質問です。 友達とモンコレで対戦するのですが、毎回圧倒的な差をつけられて負けてしまいます。 友達のデックはSレギュレーションをメインに組んだデックで、自分はGレギュしか 持ってないのでGレギュのデックを使っています。 GレギュでSレギュに勝つアイデアありませんかね?? 友達のデック例↓ 重スペルエルフ(ゲヘナフレアー、リザレクション入り) 聖魔ドラゴン(ゲヘナフレアー、リザレクション、グラシア入り) 自分のデック↓ ライカデック エレクトラレギンデック 花園デック ちなみにスケグルデックで挑むと結構勝てるのですが、スケグルでは友達の機嫌が 悪くなるのでその他でお願いします。
>>64 違うゲームをやっているので
どうしようもないといえばないんですが
素のパワーが高いカードをどしどし即時召喚していけば
カードプールの差はあまり関係ないです。
つまり速攻です。
対抗は3神器なら相手のカードがなんであっても通用します。
>>65 なるほど〜
確かにライカ中心のハーピィだとすぐに落とされてた気がします。
ポセイドン等を中心にデック組んでみます。
戦術も速攻を意識しながらやってみます。
>>64 SレギュのカードブールがGレギュのカードブールを含んでいる以上
難しいと思われます。
モンコレの経験値が相手より上もしくは同等ならば勝ち目もあるかも
知れませんが、お互いの資産から想像するにどうやら逆っぽいですね。
まあ例に上がっている友達デックはスペルに偏ったものばかりなので
黒曜やマインド・ブレイカーを積んで戦闘スペル対策をきちんとして
おけばいい勝負出来るかも知れません。
> モンコレの戦術の質問です。
> 友達とモンコレで対戦するのですが、毎回圧倒的な差をつけられて負けてしまいます。
あっ、歌姫なら王様や三溶もありかも
しかし、その友達とやらはスケグル以外で勝ったとしても機嫌悪くしそう……
>>67 >あっ、歌姫なら王様や三溶もありかも
王様っていうのは七つの海の王子のことですか?
自分の歌姫は三溶蟲等のインセクトで組んでいるのですが、
「王様」をどう活用するのか教えてほしいです。
>しかし、その友達とやらはスケグル以外で勝ったとしても機嫌悪くしそう……
まぁ、わかってはいますが…考えないことにしてます。
あ、すみません。よく読んだら、 土のユニットにもチャージとディフェンダー与えれるんですねw でも、花園デックにアイテム持ちは入れにくいなぁ…どうしよう。
いや、緑の風の王のことで。 Gレギュからエルフだけじゃなくプラントにも耐性:戦闘スペルが付く ようになったのでプラントメインで組むならばの話。 もしかしたら、相手もそれに気づかずスペル打って来てくれるかもw
ああw 緑の風の王ですかw なるほど、参考になります! ありがとうございました!
>>64 自分はGレギュ相手にSレギュのデックを使っておいて、
スケグル使われたら機嫌悪くなるって最低な奴だな。
皆言ってるけど、それ、違うゲームだから SとGで対戦するのが悪いとは言わないが その友達とやらは生暖かい目で見られていることに・・・気づいていないんだろうなぁ 個人的には ・重スペルエルフ→指輪賢者入り?だったらマジ無理ゲー なんともならない気もするけどスケグル以外だったらオドントティラヌス辺りだったらまだ頑張れるかも・・・ ・聖魔ドラゴン→どんなデック? とりあえずスクロールと封印3積みで即死コンボができるようなデックで頑張ってみて
ドラクエ3パーティ対ドラクエ6パーティ位の差があるんじゃないか 魔属性デックを作ろうと思って疑問に思ったことがあるので質問です Q1デスブリンガーが敵軍ユニットと同時に死亡して破棄される場合の手札破棄はどうなりますか Q2デスブリンガーがバーンアウト+モロトフで火炎:1で破棄と同時に 敵軍ユニットが死亡して破棄される場合の手札破棄はどうなりますか Q3隻眼の皇太子の能力で手札に戻る事になったユニットが 対抗で使用したスペルやアイテムは効果を発揮してからユニットが戻るのでしょうか Q4敵軍:ユニット全部風属性、対抗枠ゼロ、自軍:汚辱の混沌、敵軍先行の状況で 敵軍の攻撃に対抗で混沌の能力を使用(1回目:ダイス目6) さらに対抗で混沌の能力を使用(2回目:ダイス目4) ここで対抗連鎖を終了した場合、敵軍がいなくなったら戦闘終了ですか それとも汚辱の混沌も破棄されてから戦闘終了ですか
>Q1デスブリンガーが敵軍ユニットと同時に死亡して破棄される場合の手札破棄はどうなりますか A1戦場から取り除かれるまで効果を発揮しているので、相手の手札を破棄します。 >Q2デスブリンガーがバーンアウト+モロトフで火炎:1で破棄と同時に〜 A2よく意味が分かりませんが、防御力1のユニットに火炎:1のダメージ+バーン・アウトということでしょうか? それならば手札を破棄しますが(対象の防御力以上のダメージも死亡効果となります) 防御力2以上の場合は死亡効果ではなく、バーン・アウトの効果ですので破棄しません。 >Q3隻眼の皇太子の能力で手札に戻る事になったユニットが〜 A3逆順処理しますのでそれが適切ならば効果を発揮します。 >Q4敵軍:ユニット全部風属性、対抗枠ゼロ、自軍:汚辱の混沌、敵軍先行の状況で〜 A4汚辱の混沌も破棄されて終了です。 敵軍パーティが存在しなくなっても戦闘が終了するわけではありません。 例えば、 自軍 髑髏の魔術師 敵軍 ワイト の状況で自軍先行普通タイミングフレイム・ストライク、後に魂の吸収。ということも可能です。
>>75 回答ありがとうございます
Q2については、デスブリンガーが破棄、敵軍ユニットが死亡して破棄が
同時に起こる場合の事を書きたかったのです。A1と同じ答えになりますね
>>74 Q3について
スペル→皇太子、なら最初に皇太子の能力で帰るのでスペルはコストが支払えず効果を発揮せず破棄される
皇太子→スペルなら、スペルが効果を発揮してから手札に帰る
手札に帰る効果を死亡とかに置き換えて考えるとわかりやすいかと(死亡も手札に戻すのも、戦場からいなくなることに変わりはないので)
>>75 横からd
デスブリの同時破棄のルールよく分からなかったんで助かった
デスブリンガーにラブソディで6・6の12点ダメージ。 対抗でアンラックを使用した場合、ダイス結果を変更なんでデスブリンガーは死亡しないって事でOK?
>>78 アンラックでのダイスの出目どうであろうとデスブリは死亡する
アンラックで変更できるダイスは振られたダイス一つに対してだから
2Dの片方しか変えることができないためその例の場合はダメージが6以下にならない
であってるよね?
>>78 死亡しないってことでOK。
>>79 完全に間違い。
マニュアル見なおしておいで。
>>80 ありがとう。
アンラック…何気に恐ろしいこ……
>>79 俺もそう思いこんでてデックから抜こうと思ってたんだ。
読んでみてびっくり!不安になってここに質問した次第でさぁ〜。
因みにダイス結果ってのはダイスを降って決まる事の結果。
ヒュプノだと【1D+2】がダイス結果。
素の状態だと8レベルまでとめられるけど、アンラックを使われると【1D+2】って数字自体をアンラックで出た目に変えられる。つまり最高6レベルまでになる。
質問です 敵アーマーン伏兵隊スノードロップオーク庸兵団 味方テンペストクイーン スノードロップが伏兵隊にゴッドウインド、攻撃宣言しました テンペストクイーンが攻撃に対抗で伏兵隊にアイスジャベリンを撃ちました ここで、庸兵団がテンペストクイーンに封印の札を使用した場合、それに対抗して青い落雷を宣言せずスルーすると、次の相手の対抗で特別攻撃された時に青い落雷が使えなかったりするのでしょうか
>>82 ちょw
何書いてるのかすげー分かりづらいぞww
ちょっと自分で読み返してみろ。
たぶん内容は
封印の札をされた後で
改めて普通タイミングとかで特殊能力を使おうとしたら
どうなるのか?という事だと思うが。
えーッと確か効果の存在しない特殊能力を
空うちすることになるんだったかな。
封印の札は対象にした特殊能力の効果を「何も起こらない」にするカード。
と思ってもらったらよい。
というのが裁定だったと思うがソースを忘れた。
攻撃の対抗中にってことでいいんだよね? なら、封印の札はまだ解決されていない状態なので無意味。 つまりテンペストクイーンは◎青い落雷を使用出来るってこと。 ちなみに×特別攻撃の後に封印の札を使ったとしても その後に対抗宣言された◎青い落雷の効果はは適用されたまま なので殺すことは出来ません。
>>83 残念いろいろ間違ってる。
まず質問の内容だと攻撃後の普通タイミング時には伏兵隊は死んでるから
普通タイミングに特別攻撃した場合の質問ではないと思う。
更に封印の札はGレギュになって特殊能力ひとつを“失う”効果に変わった為、
解決されてしまったらその特殊能力は宣言すら出来なくなります。
>>82 敵(先攻):伏兵・スノードロップ・オーク傭兵
自軍(後攻):テンペストクイーン
スノードロップが伏兵に神風
↓(対抗なし)
敵軍攻撃宣言
↓
対抗・伏兵にアイスジャベリン
↓
傭兵団からテンペストクイーンに封印の札
↓
別に困らないので無視
↓
敵軍、更に対抗で特別攻撃
↓
この段階でテンペストクイーンは能力が使えるか?
であってるかな?
結論は使える。
ワイトやウェイヤンなど【死亡時に効果を発揮する】能力以外は対抗連鎖を逆順で処理する時に効果を発揮する。
つまり封印の札はまだ効果を発揮してない。
ん〜、コアトルがいるときにアンラック使ったらどうなるんだ??
>>87 単純にダイス振る数が一回増えて
3Dして好きな目一つを選ぶになるだけ。
>>88 お早い回答ありがとうございます!!
なるほど、なんかややこしく考えてましたw
>>88 コアトルの能力は公式のQ&Aの質問ごとに違う回答が出てるから
公式の回答修正が来るまで答えが2つになるんじゃないか?
まあ、どう見てもオーキッド・バルーンの項目が間違いだと思うが。
ダイス結果に+1Dする(コアトルの項)
ダイスを1つ多く振る(オーキッド・バルーンの項)
>>89 だからコアトル+アンラックは
[イニシアチブ/対抗]
<対象:プレイヤー1人>
対象のダイス結果1つを「2Dして好きな目1つ」+1Dに変更
もしくは(間違いだとは思うけれど)
[イニシアチブ/対抗]
<対象:プレイヤー1人>
対象のダイス結果1つを「3Dして好きな目」に変更
攻撃対抗封印の札は同じ対抗連鎖中は意味なしと理解しました まあどちらにしろ特別攻撃に対抗青い落雷に封印されるからさらに青い落雷しなきゃならないのでかなり厳しいですが コアトルは振るダイス一つにつき+1Dなのか、ダイス目に+1Dなのか、ダイス結果に+1Dなのか…
>>90 残念ながらオーキッド・バルーンの方の回答でもコアトルの方の回答には
食い違いは出ないからバルーンの方が正式と言わざるを得ない。
書き方は悪いが、コアトルの効果で振ったダイスが分かり易いように
書いただけとも取れる。
まあ、俺も納得いかないがな。
>>91 コアトルはダイス結果に+1D
>>92 いやいや、あの書き方だと効果が全く違ってくるから問題なんです
「4Dして高い目1つ」 =1〜6 だからダメージは1〜6
「3Dして高い目1つ」+1D=1〜6+1〜6 だからダメージは2〜12
私は何か勘違いをしてますか?そうだったらツッコミ入れてください
コアトルはテキストのnDの部分を(n+1)Dにする能力と考えれば辻褄があうよ。
>>94 でもカードテキストをルールブックにそって読んで見ると違うけどね
厄介なもんだw
>>95 基本的にカードテキスト優先だし、コアトルにも
「(ダイスを一つ多く振る)」となってるし、
深く考えなくてもいいんじゃないかな。
>>96 最初なんでわざわざ書いているのだろうと気にもとめなかったけど
オーキッドのQ&Aみてそれでわざわざ書いてあったのかと思ったものだ。
>>93 オーキッドの方はそうだけどコアトルの方をオーキットの方に書き直すなら
結果は変わらない。
ヒュプノシス:「1D+2+1D」→「(1+1)D+2」
運命の歯車:「1D+1」→「(1+1)D」
ダイス目が同じならば結果は同じだからQ&Aの回答も間違いとは言えない。
ちょっと話が逸れるけど、質問したことが。 イニシアチブ決定タイミング中に 対抗連鎖の過程でコボルド・ライダーズにウォーター・シェルを適用した場合、 コボルド・ライダーズを含むパーティが先攻になった場合、 攻撃力はチャージ:+2が加算されて、3になるってことでいいの?
イニシアチブが決まってないのに先攻後攻が決まるわけも無い
>>100 説明不足じゃね?
先攻後攻決まる前(チャージが付く前)に攻防入れ替えが行われて、
決まった後にチャージが付く、って事ね
だから3/2であってる
>>93 コアトルのテキストを読んでもダイス結果「に」+1Dなんてどこにも書いてない。
ダイス結果「を」+1Dするであって、更に(ダイスを1つ多く振る)とまで書かれているので、
>>94 の考えが正しい。
コアトルに関しては、わざわざホーリー・コアトルと表記を変えているから疑問の余地が出ていると思うんだが。 ホーリー:振るダイスの数を「+1」する(ダイスを1つ多く振る)。 無印:ダイス結果を「+1D」する(ダイスを1つ多く振る)。 ()内部と外部で違う解釈ができるのが問題だな。 でも、公式のオーキッドを見ると、ホーリーと同じ解釈をするってことでいいんでないの?
この場合日本語的に「を」も「に」も同じだと思うんだけど ルールブックによるダイス結果の定義が「nD」して求めた【数値】である以上、 「nD±x」「nDして高いor低い目一つ」を計算して出た数値に対して+1Dするんであって その計算式のnを+1する、と読むのは無理がある気がする
105 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/14(日) 18:57:42 ID:uXENEaux0
>>104 俺もこの意見に賛成。
ルールブックによるダイス結果の定義上、オーキットのQ&Aの回答はおかしい。
混沌様がアンラックで3Dして好きな目だったら脅威。
俺もそう思いたいが公式Q&Aが(n+1)になっているからしようがない。
>>105 コアトルと混沌が並ぶことはそうないけどなw
文を置き換えてみよう。 2Dして高い目を+1Dする これが「3Dして高い目」という意味に解釈できるか? 出来なくはないんじゃないか。
解釈出来ないとはおもうがルールの優先順位は ルールブック<カードテキスト<カードに対するエラッタ及びQ&Aだから 公式で裁定が出ている以上はそれに従うしがない。 それでも文句あるなら公式に言えばいい。
ずっと前から公式Q&Aがおかしいと言われてる事だがな
ギアスとバックファイアは三角対抗ができるらしいですが よくわからないのでこんな事が出来るという例を教えてください
>>110 例1
自軍パーティ
ダークエルフ暗殺部隊
七つの海の王子
黒曜蟲
マッドイール
黒曜蟲
相手パーティ
サキュバス
バイザク
隊列は上が前、相手先攻。自軍手札はギアスのみで判定間際で相手を全滅させなければならないという条件と仮定
先攻普通タイミングでサキュバスが王子に快楽の夢
全滅をとるためには海の怒りをマッドイールに使うのが絶対条件なので、どうにか対象にとりたい
しかし現状対象にとれるのは、両プレイヤーとサキュバス、王子のみ
そこでダークエルフがマッドイールと敵軍プレイヤーを対象にギアスを宣言
マッドイールが対抗連鎖に絡んだので、海の怒りを使ってうまく全滅させることができましためでたしめでたし
例2
自軍パーティ
ダークエルフ暗殺部隊
アーマーン伏兵隊
敵軍パーティ
フェアリー
シルジア
手札にはバックファイアのみ
イニシタイミングでフェアリーからサプライズウインドをアーマーンに
アーマーンはもちろんシルジアに飛びたいが、現状では不可能
ここで敵軍プレイヤーとシルジアを対象にバックファイア
特別攻撃でシルジアを倒し、フェアリーも殴り倒しましたまる
ようは無理矢理対抗連鎖に巻き込める
バックファイアをそういう使い方するとテキストが意味なくなる(対象はスペルを使用していないので)から、単に対象広げるだけのスペルになるけど
モンコレにおいて対抗連鎖に入ってる/入ってないはかなり重要なんで、これを知ってるとちょっと役に立つかもしれない
どっちも普通のデックには入りにくいのが難点だけど
いい例が思いつかないけどこんな感じかな? ここで落とさないと次のターンに負けが確定する局面での相手本陣戦 相手(イニシダイス=2):アエロファンテ、ファフニール 自軍(イニシダイス=5):七つの海の王子、珊瑚の王女、海皇神ポセイトン(手札:ギアス) イニシ対抗連鎖でアエロからサプ風(対象:七海) このままだと打点不足で勝てなくなるので、その前にポセイトンに□海の怒りを 使いたい。 が、対抗連鎖に含まれていない為このままだと対象に取れません。 そこで三角対抗。 珊瑚からポセイトンにギアス(プレイヤーは常に適切な対象なので宣言可) をかければポセイトンも対抗連鎖に加わり、□海の怒りの対象に取れるようになる。 水バラにギアスが入っていることはそうないだろうけど、まあこんな感じ。 あとありそうなのは髑髏の騎士がバックファイアでスケグルを巻き込んで、 闇の波動とか?
対象って、 相手から対象に選ばれた奴から 対象にまだ選ばれてない奴への対抗 は出来るんじゃなかったっけ? 上の例だと、すでに王子が対象だから、王子の能力はポセ相手に使用可 記憶が曖昧気味だから間違ってたらスマン
>>111 、
>>112 わかりやすい例をありがとうございます
属性統一戦用の魔デックに入れとけば使えると思っていたのですが
水土絡みが有効利用に向いているようなので他に入れるべき物を考えて見ます
対抗の外から中に飛び込んでいけるけど 対抗中のユニットは対抗の外のユニットを対象に出来ない
>>113 それは無理。
>>112 の例だと、
対抗連鎖における適切な対象となるユニットはサプライズ・ウィンド宣言の時点では
・サプライズ・ウィンドのコストを支払うことになっているアエロファンテ
・サプライズ・ウィンドの効果の対象になっている七つの海の王子
の2体のみ。
王子が海の怒りの対象にとれるのは、アエロファンテと王子本人しかいない。
>>114 単に対象拡大だけならブラックフォッグやクラウドキルでじゅうぶん
三角対抗はあくまでテクニックのひとつで、本来の効果を無視して狙うもんじゃない
昔は三角対抗できるものがたくさんあってしかも異様に強かったけど、今は曲芸みたいなもん
ダークエルフ邪眼部隊および、ダークエルフ呪縛部隊について質問。 これらのユニットが普通タイミングで□呪いの掌[普通]を宣言した場合、 破棄する対戦相手の手札は宣言時に決定するの? それとも、解決時に決定するの? 前者だとしたら、決定されたカードがプラズマ・インパクトの場合、そのカードを使って対抗の宣言ができるの? それとも、指定されえたカード以外の手札による対抗をしなければダメ?
>>118 後者。
正確にはルールブック28ページ参照。
本スレ
>>797 両方にイニシ+2でOK
因みにルビー&アーマーンのパーティだったりすると両方にイニシ+1になる。
対抗不可のものってアンデットやフェニックスなんかの手札に戻る系の対抗も不可で、即捨て山行きでいいんだよね。 命の華の場合はどう解釈するの?
>>121 対抗の宣言ができないだけで死亡→破棄のプロセスはかわらない
死亡をトリガーとする効果はきちんと発動するからその辺即捨て山とか変に考えないほうが吉
>>121 復活系も連鎖中じゃなくてあらかじめ効果を使って確定させてたら
対抗不可の効果で死亡しても復活できる
了解です
リザレクションは事前に置けないようになったから意味ないけどね
《バーン・アウト》について質問です。 (1)「【火炎:1以上】のダメージが適用された場合、対象を破棄する」vs「死亡しない」 普通で「爆炎の狙撃」をオドントに使用。 対抗で「用心棒」をオドントに使用。 対抗で《バーン・アウト》をオドントに使用。 (2)「【火炎:1以上】のダメージが適用された場合、対象を破棄する」vs「耐性:特殊能力」 普通で「爆炎の狙撃」をオドントに使用。 対抗で《サンド・カーテン》をオドントに使用。 対抗で《バーン・アウト》をオドントに使用。 (3)「【火炎】の死亡効果が適用された場合、対象を破棄する」vs「死亡しない」 普通で《フレイム・ストライク》をオドントに使用。 対抗で「用心棒」をオドントに使用。 対抗で《バーン・アウト》をオドントに使用。 (4)「【火炎】の死亡効果が適用された場合、対象を破棄する」vs「耐性:戦闘スペル」 普通で《フレイム・ストライク》をオドントに使用。 対抗で《サンド・カーテン》をオドントに使用。 対抗で《バーン・アウト》をオドントに使用。 これらの結果は、全部破棄? 全部生存? それとも? 宜しくお願いします。
爆炎の狙撃の場合はダメージ自体は適用されるので破棄、 死亡効果に対する耐性の処理に関しては公式の裁定待ち、 じゃなかった?
>>127 オドントは水だから用心棒の効果は受けられないぞ
まぁ質問の意図は解るが
耐性vsバーンは
>>128 の言う通り公式の裁定待ちだが、リザや日輪や用心棒のように死亡しない効果は貫通する
用心棒も死亡効果の適用があって初めて発動するワケだから『死亡効果適用』→『死亡しない効果と破棄が両方発動』→『ユニットは死亡しなかったが破棄される』になる
厳密に言うと同時には処理しないが、ここでは不要なので割愛
>>127 前提条件として破棄と死亡は別物
耐性というのはあくまでも「死亡しない」効果
つまり耐性によって破棄を防ぐ事はできない
現状のルールだと
「防御力を上回るダメージ」及び「防御力関係なく死亡する効果」は
両方「死亡効果」となっている
バーン・アウトのテキストは
[普通/対抗]
〈対象:ユニット1体〉〉対象はすべての「耐性:x」を失い、【火炎:1以上】のダメージか、
【火炎】の死亡効果が適用された場合、対象を破棄する。
まずホブゴブリン用心棒の場合
ホブゴブリン用心棒のテキストは
×用心棒[対抗]
〈対象:ユニット1体〉対象が「属性:火or土」で、かつ対象に死亡効果が適用された場合、対象は死亡しない。
効果適用後、もしくは対抗連鎖が終了した場合、対象はこの効果を失う。
ホブゴブリン用心棒のテキストには
「死亡効果が適用された場合、対象は死亡しない。」となっている
そして
バーン・アウトのテキストには
「死亡効果が適用された場合、対象を破棄する。」となっている
ホブゴブリン用心棒の効果もバーン・アウトの効果も
「死亡効果」が適用されることが前提となっている
つまりなんの効果であろうと死亡効果が適用された場合
オドントは死亡はしないが破棄はされるということになる
次にサンド・カーテンの場合
サンド・カーテンのテキストは
[普通/対抗]
〈対象:ユニット1体〉対象に「耐性:消耗品/戦闘スペル/◎□×特殊能力」を与える。
フレイム・ストライクのテキストは
[普通]
〈対象:ユニット1体〉対象は【火炎】で死亡する。
そして耐性というのはルールブックP37にあるように「死亡効果が適用されない」効果なので
バーン・アウトの「【火炎】の死亡効果が適用された場合、対象を破棄する。」という効果は
耐性により死亡効果が適用されないので効果が発揮されない為
フレイム・ストライクによる破棄はできないということになる
そして前者の「【火炎:1以上】のダメージか、」となっている部分だが
ここで例をファイアボールの火炎3ダメージにさせてもらうとダメージがオドントの防御力を下回る為
前者の効果が適用され破棄となるのだが
例として上がっている「爆炎の狙撃」の場合ダメージが6000なので
オドントの防御力を上回ってしまい「死亡効果」になる為後者の効果が適用される事になるのか
【火炎:1以上】のダメージを与えている為前者の効果が発揮されるのかは公式の裁定待ちということになっている
現状では後者の効果が適用されサンド・カーテンを使われた場合は破棄できないという意見がこの板では有力視されている
>>130 の事だがスマン、訂正入れる
>ルールブックP37にあるように「死亡効果が適用されない」効果なので
適用されないとは書いてなかった
ルールブックP37には
『「死亡効果」以外は、全て受けてしまいます』
とあるのだが「受ける」という言葉を
「効果が適用されない」と取るか「効果が適用された上で発揮されない」と取るかで変わってくる為
フレイム・ストライクについては裁定待ちです
この効果の適用を恋愛に例えた場合
対象に取れる=この人どうかな?
対象に取れない=生理的に無理
効果が適用される=付き合おう→OK
効果が適用されない=友達としてはいいんだけれど・・・
効果が適用された上で発揮されない=付き合う対象として見れなく無いんだけどちょっと・・・
という感じだと思う・・・・・・・・んだけどどうよ?
他は解りやすいのに最後の恋愛で台なしだなww
>>132 沢山レスが付くだろうと思ってたのに
少ないから正直焦ってたわwww
これ系の話は毎回かなりもめるからな
134 :
127 :2009/06/18(木) 20:44:07 ID:o2eQ5jBo0
>>129 オドント水属性でしたね。意図を汲んでいただき、どうもです。
>>130 用心棒やリザレクでは死亡しないけど破棄。
カーテンなら死亡効果が適応されないからOK、かも知れないっと。
難しい問題のようですので、公式にも質問してみます。
有難うございました。
>ホブゴブリン用心棒のテキストには >「死亡効果が適用された場合、対象は死亡しない。」となっている >そして >バーン・アウトのテキストには >「死亡効果が適用された場合、対象を破棄する。」となっている ここ読めば分かるだろう 死亡効果が適用された場合、「死亡せず」「破棄される」 何も矛盾しないぜ
矛盾する効果が同時に発揮される場合、否定優先とだが、 この場合矛盾する効果ではないと言う事をただ言いたかっただけじゃないのか
すいません、対抗連鎖に関しての質問です ナーガとカエルのコンボなんですけど カエルの能力に対抗してナーガで属性変更するのはわかるんですが カエルで破棄の特殊能力を宣言してナーガで種族変更する間に相手は対抗を挟めるんでしょうか それとも相手の対抗ある無しに関係なく連続で宣言できるんでしょうか(相手は両方の宣言が終了したら対抗できる) 友達とやっていたときにそこで少しわからなくなったので教えてくださると嬉しいです
>>138 対抗宣言は、必ず交互にそれぞれのプレイヤーが宣言します。
(ルールブックP28 「(4)[対抗]の宣言」参照)
なので、例えば、
ポイズントードが□鉄砲舌を相手ストーンバジリスクに
↓
相手ストーンバジリスクがポイズントードにクラック
↓
ナーガがストーンバジリスクに魔力のスクロール(ダイス目4)
↓
相手対抗なし
↓
ナーガが□変化をストーンバジリスクに、インセクトに変更
という流れもありえます。
本来は勝手に連続して宣言することはできません。
しかし、間に対抗挟んでもプラスになることはなにもないので、
(むしろ、相手のクラックを見て、ナーガが対抗をやめるかもしれないので)
慣例的に「相手対抗なし」のつもりで連続で処理してしまう人もいるのは事実。
ただ、鉄砲舌に対抗でポリモルフを使えばナーガコンボは崩せるので、
(仮に鉄砲舌→ポリモルフ(バードに変更)→変身(インセクトに変更)だと、
逆順処理で、インセクトになる→バードになる→鉄砲舌影響なし)
そういう場合には注意が必要です。
色々突っ込み 鉄砲舌は破棄ではなく死亡効果 クラックのタイミング表記は普通のみだから対抗での宣言はできない この場合ブライヤーピットと言いたかったのかな? ナーガトードコンボは種族変更での防ぎ方以外なら両者とも宣言がされてから対抗宣言するのが基本
>>140 すまん、素でクラックとブライヤーピット間違えたw
復刻2の「バーニング・ヴァイパー」のイラストは誰が描いているのでしょうか? ご存知の方はお教えください。
復刻2? モンコレ2の事? だったら放浪王収録のやつだが。 とりあえずWiki見れば?
質問です。 フローラの能力を忘れていて手札を1枚補充しなかった。 ↓ 相手は進軍してこなくて手札を使わなかった ↓ 本来ならフローラの能力で増えた1枚を破棄しなくてはいけないが 忘れていたので現在手札枚数は上限枚数 この場合、本来なら1枚余分に持っているはずだから 1枚破棄しないといけませんか? そうしないと初手で召喚ときなど相手が攻めてこなくて 手札を使用しなさそうなときは わざと1枚余分に補充せずにごまかすズルが出来てしまいます
>>145 フローラじゃなくても、妖精の輪を忘れていて、かつ相手ターンで妖精の輪を減らされた時にも生じるケースだな。
どう処理するんだろう。
手札や山札になにも変化が無かったらいいが、相手ターンの間に破棄や補充があったとするとややこしいことになるかも。
手札の引き忘れは山札の残りに直結するから可能な限り本来そうであった状態に修正する義務がある この場合は意見が分かれそうだが自分は ジャッジ見届けの上、さっき引いていたハズの分ドロー→第一手札調整フェイズ開始 が妥当かと まぁ、自分と相手のどっちがいつ気づいたかでも揺れる問題でもあるな
やはりジャッジの判断に委ねられるが、
>>147 に同意
俺がジャッジならば、フローラの側のプレイヤーに「指導:1」かな
手札調整フェイズには、手札の枚数と「何枚破棄し、何枚引くか」をきちんと
宣言するべき
>>145 モンコレは紳士のTCGなもんで、サマはフリー対戦ではもちろん、
大会ならそれ以上にまずい行為だ
一度の試合に複数回、同じ行為を重ねたならば故意と判断して、反則負けにするかもな
妖精の輪ならある程度仕方ないとも思うが、自分でフローラ使っといて手札調整ミスは少々情けない
>>146 延命に直結する試合終盤だと更にまずい
特にランダムでハンデスされた時とか
指摘された時点で山札を1枚ゲームから除外(本来引く筈だった分)とか言われても仕方ないレベル
フローラとか要請の輪とか忘れるときは忘れるものだと思うが そりゃハンデス相手や山切れ間際は良くないけどさ・・・
150 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/25(木) 08:36:27 ID:NoRHHBI40
対抗連鎖に関して質問です。 自爆型特殊能力を持つユニットが攻撃宣言をし、 対抗連鎖中にそのユニットが自爆型特殊能力の使用を宣言した場合、 そのユニットに対してタイダルウェイブやブルーメイルシュトロームなどの 攻撃限定カードで対抗出来ますか? 例を挙げるなら、 アーマーン伏兵隊が攻撃 ↓ ドライアドが魅了 ↓ アーマーン伏兵隊がドライアドに特別攻撃 ↓ ドライアドがアーマーン伏兵隊にタイダルウェイブ は、可能ですか?
攻撃限定なんだから攻撃以外には対抗できません
出来る。 「対抗:〜限定」の効果は「〜」がその対抗連鎖中に含まれていれば宣言出来ます。 また、例の場合ではアーマーンは攻撃に参加している為、タイダルでダメージを 与えることも出来ています。
追記 別に直前の宣言が「〜」である必要はありません。
154 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/25(木) 09:32:21 ID:NoRHHBI40
とても早く、丁重かつ分かりやすい回答ありがとうございました。 すいません、説明書を見たら最後のページの補足Q&Aに タイダルウェイブを例に挙げた解説がありました。 これからは、ちゃんと調べてから質問します・・・
前スレにもありましたが、対抗連鎖中に一度でもその行動をとったユニットには使用することができます。 やり方次第で魔力のスクロールが対抗で1Dダメージのアイテムになったりする訳です。 また、ブルーメイルは対象がパーティー一つなので、攻撃に参加していないユニットも対象に含める事になります。もちろんダメージまでは行きませんが。
サイレントファング ウインターウルフ キラーウルフ 百獣の王 みたいなパーティーがいたとします。 サイレントファングの能力でウルフ3匹を手札に戻そうとしたときに、対抗でウインターウルフが殺されたら、サイレントファングの能力は対象が不適切になって発揮されなくなりますか?
本スレで話題のキンググリフォンですが、特殊能力に 対象に【n】ダメージ。「n」は自軍パーティの「イニシアチブ:+X」の合計数。 とあります。この表記だとイニシアチブがマイナスのものは計算しないようにも読めます。 マイナスは計算するのでしょうか? それとも公式の見解待ちでしょうか?
>>157 どう見ても計算しないだろ・・・
−も付くならそこのイニシアチブの表現が
イニシアチブ:+Xではなくイニシアチブ:Xになるだろう?
ごめん。よく読んでなかった。 パーティの合計数だから−ついたらその分は減るんじゃね?
マイナスは計算しないと思うよ
計算するなら、nはイニシXの合計(0以下は0として扱う)とかになるはず
ちなみに1体のユニットに+と−がついた場合は相殺するので、そのぶんは計算する
まあルールブックでちゃんと定義されるかもしれないけど
現状ではなに言っても想像の域を出ない
>>156 発揮されます
また、ポリモルフ等で種族を変えられても他の狼は戻ります
隻眼の皇太子の能力を、任意で対象外せるってイメージするとわかりやすいかと
自軍ユニットでウォードラムを使用、そしてまた自軍ユニットでグリンウィンド・ララバイもしくは、ヒュプノシスを使用し同時攻撃下でこちらだけ殴る状況にすることは可能でしょうか?
>>162 イニシアチブ決定タイミングで敵軍パーティのユニットを
対象に取れるカードをからめれば可能です。
サプライズ・ウィンドとかレイン・スラッグとか
>>157 曲解すれば「イニシアチブ:+X」の合計個数とも取れるから見解待ちでいいと思う。
>>161 そのままでは相手のユニットが対象に入ってないため不可能です。
>>162 のいうように何らかの方法で相手ユニットを対抗連鎖に巻き込まないと
イニシアチブは+1と‐1が同じユニットについても0にはならないというルールになったはず。 ここで質問何だけど、ゴッドウインド対抗レインスラッグのあめふらしをすると、どういう処理になるのか教えて欲しい。 イニシアチブがまだついてない状態の時に変化させて意味がない、でいいのかな?
普通に逆順
167 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/27(土) 16:13:21 ID:0CN3SpJH0
日輪の紋章をつけた防御力3のユニットにゲヘナフレアー使用したらどうなりますか? 対抗ではないので日輪の紋章が剥がれるだけですか?
>>167 対抗が出来ないだけで、死亡が発動契機の能力などがかかってれば効果は発動する(ウェイヤンやワイトやデスブリとか)
陽だまりの踊り娘について質問です。 パーティ 陽だまりの踊り娘 サキュバス ドライアド このときサキュバスとドライアドがゴッドウィンドを使用した場合、陽光の舞いの効果で破棄する手札は二枚であってるでしょうか?
>>170 消耗品or戦闘スペル1枚につき、手札1枚破棄だと思います
踊り娘とドライアドで使用した場合は
ハイエルフが含まれるので破棄なしだと思う
便乗で質問ですが対抗連鎖の中で
スペルを使用した自軍ユニットにエルフorドワーフorハイエルフがいた場合
その対抗連鎖中の他の自軍ユニット(スピリットとかドラゴン)の分も
免除されるわけではない。であってますか?
172 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/28(日) 05:01:48 ID:9xPvI9Xa0
死亡を契機にて発動するとはいえ、タイミングとしては普通/対抗で宣言する必要がある以上、ワイト・ウェイヤンの能力は使用できない。 今までのように対抗:死亡限定であれば、死亡する際に再度対抗タイミングを挟めた、と以前聞きましたが。 デスブリは常時能力なので対抗不可関係無しで発動。
ゲヘナに対抗で、というのは無理だけど、事前に打っていたのであれば 死亡しない。 もちろん◎新たな媒体のように対抗連鎖終了後も有効なのに限る。
わざわざ対抗の余地を許すゲヘナの撃ち方もないもんだがな
>>170 カードの表記で十分わかることだとおもうんだが
>>176 お前それ質問スレの根底を覆すだろwwwwww
質問です ルビーの能力◎紅焔を使用した際、封印の札で対抗されました。 それに更に◎紅焔で対抗してイニシアチブ+を得るというのはできるのでしょうか 処理で言うと ◎紅焔を使用→封印の札で対抗→◎紅焔を使用 もしくは◎紅焔のイニシアチブ決定タイミングでしか使用できないという表記は そもそも対抗連鎖中では使用出来ないというのが正しいのでしょうか
>>178 できます。
対抗は対象・代償・タイミングがあえばいくらでもできます。
で、イニシアチブ決定タイミングにしか〜という表記は
そのタイミングが元になっている対抗連鎖中にしか使えない、
という意味でいいと思います。
>>178 可能です。
質問の例だと封印の札の前に宣言した◎紅焔は無効になりますが
後に宣言した物は有効です。
また「イニシアチブ決定タイミングにしか使用できない」という
表記ですが、イニシアチブ決定タイミングに発生したのならば
対抗連鎖中であれイニシアチブ決定タイミングに変わりがない
ので気にする必要はありません。
181 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/30(火) 03:14:09 ID:elPVVrBI0
デザート・イーグルについて質問です こちら:レッドソニア・オーガの蛮兵 相手:デザート・イーグル の場合にこちら先行 こちら:攻撃 ↓ 相手:デザート・イーグルで風の洗礼 ↓ こちら:オーガの蛮兵で自爆 ↓ 相手:デザート・イーグルで嵐の饗宴 ↓ こちら:スルー このときに友人に風の洗礼で仮効き状態(?)になってると言われ 嵐の饗宴で3ダメージ与えてオーガの蛮兵破壊して爆発を阻止できる ということになったんですが まだ対抗連鎖中で風の洗礼は解決されてないから 嵐の饗宴では1ダメージしか与えられないのでは?と思ったのですが どうなのでしょうか? まだ始めたばかりで複雑なルールはよくわからないので 質問するにいたりました よろしくお願いします
>>181 1ダメージで合ってます
仮効きなんて認めたら対抗のほとんどが意味がなくなってしまう
あくまで解決時の状況のみ参照してください
仮効き状態ってどんな状態だよwwwwwwww
デザートイーグルって何だ?と思ったら胎動のユニットか(微妙過ぎる能力だし とりあえずその友達は釣り師
185 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/30(火) 14:37:45 ID:elPVVrBI0
回答ありがとうございました 他のTCGではそんなものなかったので (未解決の情報による影響 疑問に思ってたんですが 解消して助かりました
ライカみたいな奴のことを仮効きってい言いたかったんじゃね
188 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/30(火) 23:21:24 ID:sTcPPb6r0
対抗連鎖について質問です。 あちら:髑髏の騎士+パリゼット こちら:邪眼の女帝エレクトラ 『髑髏の騎士』が普通タイミングで『邪眼の女帝エレクトラ』に闇の波動 ↓ 『パリゼット』が闇の波動に対抗し、『邪眼の女帝エレクトラ』の属性を聖に変更 ↓ 『邪眼の女帝エレクトラ』が対抗に『パリゼット』に呪縛の邪眼 ↓ 『髑髏の騎士』が『呪縛の邪眼』に対抗し、封印の札 ↓ (ここまでは普通の対抗合戦だと思うのですが、ここからが疑問点です。) ↓ ☆☆『邪眼の女帝エレクトラ』が封印の札に対抗し、『パリゼット』に呪縛の邪眼☆☆ と言うのは可能でしょうか? 対抗連鎖に一度でも関わったユニットは対象になる、と言うルールからすると可能なようにも思えますが、 封印の札を使用する、と言うアクションの中には、 パリゼットは『する方』としても、『される方』としても関わっていないので、 出来ないような気もします。 ご回答、よろしくお願い致します。
>>188 可能です。
対抗連鎖中に対象になったユニットはその連鎖が終了するまでは常に適切な対象です。
>>188 可能です
対抗連鎖中に、連鎖に関わったユニットが対象を外れることはありません
直前の行動しか対象にとれないようだと、コンボ系が全て否定されてしまいますので
(たとえば例のパーティにエレクトラ側にワイトを加えて、闇の波動→レベルドレインで洗礼がエレクトラに撃てなくなるなんてことになってしまう)
191 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/01(水) 14:33:51 ID:GJ1tmQ6c0
>189 >190 ご回答ありがとうございます!
今までの七瀬のモンコレイラストのできは皆さんが満足する出来ですか? いまミクシィで七瀬が暴れていて冨士見からモンコレのイラストの依頼が 来たことをある作家が冨士見から着信拒否されている事を引き合いに だしつつ自慢してたのですが、正直俺には七瀬のカードイラストは魅力的には 感じません。皆さんはどうですか?
スレ違いも甚だしいのでスルー推奨
大人になれよ
>>192 それはここより本スレで聞いた方がいいかと。
ちなみにうちはセルキー一直線なのでなにもいえない。
>>192 てめ〜は俺を怒らせた
そもそもあなたが魅力を感じるとか知らないし
チラ裏でやってれば?
質問です 相手がワイトにフレイムストライク ↓ 対抗して新しい媒体使用 ↓ 相手がワイトに封印の札 ↓ 対抗して新しい媒体使用 ワイトは手札に帰れるでしょうか?
帰れる
>>197 二回分のコストは払う必要はあるけど帰れますよ
度々こういう質問あるけど、対抗連鎖が終了しないと戦闘スペル・アイテム・特殊能力は効果を発揮しないのです。
帰れます。 ◎□×特殊能力は一度効果が適用されればその後に失ったとしても効果は維持されます。
つまらない質問なんですがモンコレのスリーブって不透明じゃないといけないですよね? オススメや使ってるスリーブを教えてください
自分で選べないならモンコレスリーブでも使っとけば
203 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/07(火) 00:56:13 ID:bHQQ0GhA0
ユニコーンゼブラ あちら :スワンプ・ヒドラ @あちらの先攻で、スワンプ・ヒドラが攻撃。 Aこちら、攻撃に対抗して、ユニコーンゼブラが自分に「癒しの縞角」を使用。ダイス結果は1。 Bこちら、スワンプ・ヒドラにユニコーンゼブラが「グリーンウィンドラプソディ」を使用。ダイスは3と4でダイス結果が7. Cあちらのスワンプ・ヒドラがユニコーンゼブラに「プラズマインパクト」を使用。ダイスは3と2でダイス結果が5. 上記のCのようなタイミングでプラズマインパクトを使用して、スワンプ・ヒドラが生き残ることは可能でしょうか? また、それが可能だとして、こちらはスワンプヒドラのプラズマインパクトを警戒して、 Aの残念なダイス結果に終わってしまった「癒しの縞角」を一旦解決させて、その後、改めて攻撃に対抗してグリーンウィンドラプソディを使用することは可能でしょうか? ご解答、よろしくお願いします。
できません ギャザのスタックルールとは違ってモンコレは対抗を一度に解決します。
スマン 最初の処理は正しい スワンプのプラズマが通り、ユニコーンが死亡します 次のは無理ということ 防御があがって改めてって事はないです。
地形ロックにこっぴどくやられたので、吹き抜ける風を採用しようと思うのですが みなさん何枚いれてますか?? 地形ロックしてこない相手だと腐るし、何枚入れようか迷っています。
>>206 相手の妖精の輪を吹き抜けるだけで相手の回転力が落ちるから、
2〜3枚入れてても問題ないと思う
>>206 入れるなら2枚かな
普通に置けるようになったから、別に邪魔にはならない
地形多めにすると代理地形置く必要がない=デックをフルに使える。この利点は意外と大きい
まあ序盤にまったく引かないとかまとめて引いても困るのであんまり積めないのが現実だけど
>>207 >>208 返信ありがとうございます。
そうですか〜。試しに二枚入れて対戦してみることにします。
けど、何を抜くか迷うなぁ〜。
一枚くらいならすぐ選べるけど、二枚目が厳しいw
またじっくりとかんがえてみます。
一度適当な3レベ以下の寄せ集めユニット40枚と地形20枚のデッキを回してみることをお勧めする 1ターンに複数地形を配置できることは進行速度につながるから相手の周りが悪い時に一気に推し進めれる利点もある 手札に来て対抗数減るのは大型ユニットひいたと思えば大したことない 何よりも大切なのはいろいろ試してみること
地形繋がりってわけじゃないけど… 後攻の最初のターンに自軍2に代理地形おく人をよくみるけど意味あるの?
>>212 手札にスワンプヒドラ。
或いは、地形を入れてないデックで初手に飛行ユニットを本陣に召喚する場合。
それよりか次のターン、妖精の輪置けるからじゃね?
>>212 相手に地中移動系がない限りは後攻最初は代理地形を置くのがセオリー
理由は
>>213 と
>>214 の言ってるとおりで
次のターンに妖精が来たときに前に進軍しつつ妖精の輪を展開したり
2体以上本陣に召還しているなら飛行なら本陣斜め前に置いて相手の進軍にプレッシャーをかけたり
退かして本陣に召還できるかずを増やすことで手札をまわしたりとやれることがさまざま
展開力に長けるデックやスケグルニュークみたいな序盤から手札を切ってキーカードを引こうとするデックなら
先行を取るよりも後攻を取った方が実は有利だったりする
後攻有利ってかなり初期から言われてなかったっけ
先手プレイヤーの第一ターンに限り 第一手札調整フェイズとメインフェイズが省略されるルールだけど じゃあ先手をとる利点って何があるの? 持久戦に持ち込むタイプのデックが先手に向いてるの?
>>217 先に攻められる。もしくは防衛にまわらなくてはならなくても、1ターンの猶予がある
長距離飛行入りだと先手は欲しい
先手有利なところって先に攻め込めるくらいかな
コアトルがエナジードレインを使用したとき、どのタイミングで引く枚数を宣言しますか? 1.エナジードレインのダメージを決定するダイス結果が振られた直後 2.エナジードレインのダメージが変わるたびに宣言し直す 3.対抗解決時 1だと封印の札などでコアトルの特殊能力が封じられた場合に問題があると思うので3だと思うのですが・・・ 2は論外だと思いますが、念のため
>>221 つまりエナジードレインは対抗解決時に引く枚数を宣言する、でいいんですかね
ありがとうございます
>>220 ルールブックp28、(3)コストとダイスと選択肢の決定に
「効果に条件や選択肢がある場合には、任意の効果を選びます」
とあるので、カードを引く枚数を宣言するのはダイスを振った直後。
(n枚まで引くと言うのは、「n枚まで」の部分に選択肢があるため)
例えばこの時に『n枚ドローします』と宣言し、
その後に宣言され、解決した対抗連鎖でコアトルが死亡した場合、
ダメージ>nとなった場合はダメージ分だけ引くことになると思う。(これは不確実)
おっと。 最後の一行は「ダメージ<nとなった場合」でした。
225 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/09(木) 00:18:43 ID:gtLFJlsG0
>>223 それはない
それだとバイザクでブーストしたぶんが引けなくなってしまう
アンラックやらでダイス結果が増える可能性もある
ダメージの効果適用後に発生する効果なんで、ダメージが与えられてから宣言でOK
>>226 追記
バイザクとかを睨んでいるなら、「ダメージの値分引きます」で選択肢は無くなるから、
それでいいんじゃね?と思う。
>>228 宣言は正確にしないといけないから「ダメージの値分引きます」はダメだと思う。
同じ理由でnの定まっていないダメージ確定前(与える前)ではないと思う。
ちゅうか、宣言時点だとまだダメージ確定してないから、与えたダメージ=n=0で
「0枚まで」しか引けない事になる。
その前にさ、コアトルぶんのダイスは宣言してからふらないの? あと効果の確定が、ダメージ与えたあとになるから、枚数宣言のしようがないし、 「n」という変数になってるから、その数が確定しないと宣言できないんじゃね?
質問です 普通タイミングでバーンアウトを使用して その後さらに普通タイミングでゲヘナフレアーを使用した場合対象は破棄できるのでしょうか
効果が切れるとか書いてなかったらその戦闘中効果は残ってる
質問です。 @自軍:サキュバス 敵軍:デスブリンガー 敵軍クラウドキル→自軍クリティカルで対抗連鎖を終えた場合、自軍の手札は破棄されますか? Aバーン・アウトの記述に「死亡効果が適用された場合、対象を破棄する。」 とあり、ギアス等の記述に「死亡効果が適用されて破棄された場合」とあります。 フレイム・ストライク→バーン・アウト→ギアスで対抗連鎖を終えた場合、 対象に死亡効果が適用され、対象は破棄された、となるのでギアスの効果発動条件を満たしたことになりますか? B自軍:ワイト(新しい媒体解決済み)、ゴールデン・ベア 敵軍:アーマーン抜刀隊 敵軍が攻撃→ワイトを対象にゴールデン・ベアがリザレクションで対抗連鎖を終えた場合、 ワイトの新しい媒体の効果は発動しますか?
↑の質問を読んでて疑問を感じたんで、わかる人はついでに答えて欲しいんだが、 自軍:ワイト 敵軍:デスブリンガー 敵軍デスブリンガーがフレイムストライクをワイトに使用→新しい媒体 の場合、 ワイトは手札に戻ると思うのだが、手札は破棄されるのか。破棄されるとしたらワイトが手札に戻る前か後か どうだろうか
236 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/12(日) 09:40:40 ID:JSKKW3OtO
>>235 デスブリンガーの効果は、死亡効果が適用されて「破棄」された場合
ワイトは破棄されずに手札に戻っているので手札は破棄しなくてよい
>>234 クリティカルをどのユニットにするのかが書かれてないけど
どっちにしろ死亡効果が適用された後に死ぬのは確実なので手札破棄しなければならない
Aは是。その通りギアス発動
Bは分からない。多分公式の人じゃないと答えることができないと思う
>>234 Bは死亡効果が適用された場合手札に戻す効果と死亡しない効果が同時に起きる
同時に解決できない効果のため否定が優先されるためリザレクが発動
新しい媒体は発動後無効ってところじゃないかな?
>>234 3は戻らないけど新しい媒体も無効にはならないんじゃない?
雑に言ったらリザレクは死なないって効果で新しい媒体は死んだら手札に戻る。この二つに矛盾はない
本スレ
>>944 へ
死亡効果はルールブックの定義によれば『ユニットを死亡させる効果と至死ダメージ』の事
『否定の優先』の項目や『耐性』の項目を見ると確かに耐性:Xは死亡効果【至死ダメージを含む】を受けないと解釈できる。
ただし、公式Q&Aステルススナイパーの項目より『耐性:Xは単にその効果によって死亡しないだけで効果は適用され手札に戻る』とある。
従来の考えかたならなんら問題はないが、今のルールブックに乗っ取るなら戻らないという主張も通りうる。なぜなら火炎:6000ダメージはほぼすべてのユニットに対して死亡効果だから
>>239 なんか論旨がずれてるんじゃないのかな?
>『否定の優先』の項目や『耐性』の項目を見ると確かに耐性:Xは死亡効果【至死ダメージを含む】を受けないと解釈できる。
誰もダメージを受けないということは言ってないと思う
ダメージは受けるが死亡しない、じゃあ死亡効果のみを有するフレイムストライクはどうなのよ?
っていうのがサンドカーテンとバーンアウトの問題であって、ダメージ云々は問題にされてないと思うんだが
>>240 無限ループに付き合う気はないからこれで最後にする
一番の問題は『死亡効果』や『効果の適用』などの定義が曖昧な点。
これがしっかりしてれば全部解決する。バーンとサンドの関係も然かり。
ステスナの問題がズレてると感じるなら、それが『死亡効果』を曖昧に捉えてる証拠だな。
どっちの主張も一応根拠があるから、どうしようもない。だから公式まち。
>>234 共に死亡効果の適用時に発動する効果。
「死亡しない」と「手札に戻る」は矛盾しない。
結果、ワイトは死亡しないが手札に戻される。じゃないかと思う。
「死亡しない」=「その後の効果では死亡効果が適用されたとみなさない」
という意味が含まれていたら別だろうけど。
バーンvsサンドについてアニバのジャッジミーティングでほぼ最終決定となる裁定とその解説が出た。 ここで俺が書くのは多分マナー違反だと思うから控えるが、すぐに公式からアナウンスあるよ多分。
8月の新セットに合わせてルールブック(公式トナメ用と、ちょっと簡単に書いたもの?)を出すよってアニバカップで言ってた
ユーザーで解決できない問題を延々と語るのは時間の無駄
今やってる議論はすでに何回も繰り返されてるし、公式待ちしかないっていう結論がもう出てる
>>234 3について
ワイトは死亡せず場に残ります
ルールブックp51 第13章 その他のルール
3.矛盾する効果の適用 3-2.死亡の否定を優先を参照
フレストサンドバーンって難しく考えなくてもいいんじゃない? 耐性と死亡効果、死亡効果の適用については、リザレクションを参照にすると、 「死亡効果を適用したとき、死亡しない」ということだから、 耐性はリザレクションより前の段階で死亡しないということになる。 つまりは「死亡効果の適用」判断の時点で死亡は確定しない。 そして、適用されたあとに死亡否定のリザレクションが効果発揮しているということから、 バーンアウトもこの時点になってから効果を発揮するものと考えられる。 で、致死ダメージと死亡効果は 前者は後者を含んだダメージ、ということで、ルルブの耐性の欄にあるように 「死亡効果以外は全て受ける」ので、耐性あってもダメージは受け、 バーン後火炎ダメージであったら、耐性は効かず破棄、となる。 「致死ダメージは死亡効果になる」ではなく、「死亡効果が付随する」と考え、ダメージ効果と死亡効果を分けて考えれば矛盾はないんじゃない?
234です。 @の質問についての解答で疑問に思ったのですが、 デスブリンガーはクリティカルの効果を受けるので、クラウドキルが発動した時点で死亡しますよね? 破棄されるタイミングが同一の場合、死亡のち破棄がトリガーになる効果の優先順位ってどうなるんでしょうか。 例としては@に加え、自軍に前もってレクイエムがかかっていた場合なんかはどうなるのでしょう。 新しい例として何ですが、わかりやすくSレギュレーションに適任なのがいたので、 @自軍:ダークエルフ第13部隊 敵軍:ダークエルフ第13部隊 自軍が敵軍に一人一殺→敵軍が自軍に一人一殺→連鎖終了 後、自軍攻撃→敵軍がクラウドキル→連鎖終了で解決した場合、 どちらの一人一殺が先に発動しますか? A自軍:神獣キリン 敵軍:神獣キリン 自軍が敵軍にフレイムストライク。 この場合、炎のたてがみは発動しますか? これで疑問な点は、 フレイムストライクの「死亡する」の効果は発揮していることになるのか。 死亡する効果が適用される…だが敵軍には耐性:火炎を持っている。 つまりフレイムストライクは効果を発揮できていない、ということになるのか、 という点です。 わかる方、お願いします。
同時選択は進軍側優先 効果を発揮するって状態は陽だまりの踊り娘から考えれば死亡判定の前 相手に向かってスペル飛ばせばキャンセルされなきゃどうなろうが関係なくたてがみは発動
>>248 つまり234で質問させていただいた@については、
デスブリンガーとサキュバスは同時に死亡している。死亡判定されているので
デスブリンガーの特殊能力は発動せず。よって手札は破棄されず。
ということですね。
また後者の返答に対してですが、フレイムストライクの効果は発揮し、
所謂「死亡効果」というものが適用されたが事実としては耐性:火炎を持っているので
死亡し破棄には至らない、という見解ですよね?
そうなるとフレイムストライク→サンドカーテン→バーンアウトの例でもやはり
「死亡効果」は適用され、実際は耐性:火炎のため死亡判定はされない。
だがバーンアウトの「死亡効果を受けた場合」の条件を満たしているので破棄される。
ということでやはり破棄される、との結果になりますよね?
>>249 フレスト→サンド→バーンは違う
バーンアウトは正確に
「<対象:ユニット一体>対象はすべての「耐性:x」を失い、【火炎:1以上】のダメージか、
【火炎】の死亡効果が適用された場合、対象を破棄する」
ということで、ルールブックの耐性:xの説明で「死亡しない」、またそれの例2で、
「死亡効果以外は全て受ける」なんだけど、
「死亡効果の適用」がトリガーになってると、
「死亡しない=適用されない」=破棄されないのか
「死亡しない=適用されるが死亡確定→破棄とならない」=バーン発動、破棄なのか、
曖昧なままだから。
つまりは耐性:xが、「xの効果限定の常時リザレクション」か、
「xの死亡効果の適用を否定する」かで混乱しているのが現状。
補足
>>249 炎のたてがみだけども、あれはGレギュだと、
「戦闘スペルが破棄されず、使用された場合」と読み替える必要があるかもしれない。
(打ち消す、という表現がなくなってしまったため)
>>251 フレイムストライクとバーンアウト、サンドカーテンを持ち上げると現状は、
フレイムストライクの効果の発揮っていうのも曖昧ですよね。
それと、死亡効果の適用って部分ですかね。
もしSレギュで対戦する時に神獣キリンを使用する場合、
対戦相手にどう説明しましょうか…。
「Gレギュだとルールが曖昧にならないように殆どのカードがそういう読み替えになってるから、
このユニットもそう読み替えましょう」
と言うべきなんですかね。
すごく無理矢理なこじつけですが…
質問です、コストが手札n枚破棄となってる特殊能力は使用を宣言したその場で手札からコストとなるカードを公開するんでしょうか それとも対抗連鎖の処理後にコストとなるカードを手札から公開するのでしょうか?
ルールブックVer1.0(海皇神/樹界霊に付属、公式からDLも可)に書いてある。 P.30のコラム11を参照
質問です。 イニシアチブ対抗は、進軍側と守備側、どちらが先に宣言するのですか?? 両者が一枚ずつ「サプライズウィンド」を持っている場合、後から対抗したほうが 有利だと思うのですが。
234のサキュバスがどこで死亡時の能力を使ってるんだ
>>252 ついでにたてがみはスペルを使用したって事実だけが必要なのであって
効果なんかどうでもいい
フレイムストライクの効果の発揮と、耐性で死亡効果が適用されない(かもしれない)ことはなんの関係もないよ 飛行ユニットしかいないところにクラック撃ったり、ヒュプノシス使ったけどダイス低くて寝なかったってのと一緒 コストと対象が適切で、スペル自体が打ち消されない限りは効果を発揮するとみなす
>>257 デスブリンガーにクリティカルを使ったことで、デスブリンガーとサキュバスは
クラウドキルにより同時に死亡→同時に破棄と考え、
じゃぁデスブリンガーの特殊能力は発動するのか、というのが本質です。
質問について、サキュバスは別にあまり関係ないです。
デスブリは相打ちのときも手札破棄が発生するよ
>>262 なるほど。
疑問が残ったのですが、「破棄された場合」等の効果って総じて、
「破棄され終わった時」じゃなくて「破棄が確定した時点」って捉えていいですか?
じゃないと、デスブリンガーも破棄された後に発動してるって不可解な解決になると思うのですが…
>>263 そうだよ
場に残ってないカードが戦場に影響与えるっておかしいでしょ?
デスブリ関連で質問です 自軍デスブリが攻撃宣言 敵軍対抗でウインドカッター 自軍対抗クラウドキル で対抗連鎖が終了し、敵軍ユニットが死亡し破棄された場合に デスブリの能力で破棄できる手札の中にウインドカッターは含まれますか? 使用を宣言し、公開しただけであってまだ手札だと思うのですがどうでしょうか
仕様の宣言をした時点で手札ではなく戦闘スペルカードであり戦闘スペルになります とルールブックの28Pに書いてある
ということは、ウインドカッターを使用したユニットを倒すか リザレクションやサンドカーテン等で守らないと駄目ってことですね 回答ありがとうございました
>>267 クラウドキルでウィンドカッターを使ったユニットが死んでいなければ、そのまま効果が発揮されるね。
さらに言うと、敵軍はデスブリの能力で手札を破棄するとき、ウィンドカッターはその数に含めてはいけない。
ウィンドカッターを使った残りの中から破棄しないといけない。
>>262 あれ?そうなの?
てっきり相討ちの時って
双方死亡>戦場から居なくなる扱い>破棄のタイミング
ってなって、デスブリの手札破棄能力発揮しないと思ってたんだけど。
>>269 公式Q&Aの《陽だまりの踊り娘》が参考になると思うぜよ。
>>265 使用宣言するのに手札から出さないといけないのに手札な訳ないという解釈
>>270 >《魔力のスクロール》が効果を発揮し、「○陽光の舞い」の効果が適用され、
>自軍プレイヤーは手札を1枚選んで破棄する。《ディスペル・マジック》は
>破棄されて効果を発揮せず、《陽だまりの踊り娘》は【1】ダメージを適用
>されて死亡。
参考になるって、この辺のことかな?
でも、そもそもデスブリンガーの
>対象パーティのユニットに死亡効果が適用されて破棄された場合
と、陽だまりの踊り娘の
>対象ユニットが使用した「消耗品or戦闘スペル」が効果を発揮する場合
って、扱いというか能力の発揮するタイミングが全然違うような。
>>270 陽だまりは効果を発揮したとき、つまり破棄されず発動したときだよ。
この後にダメージなどでの死亡効果の成否、効果の成否が問われる。
デスブリンガーは死亡して破棄された場合、これだと効果確定して死亡確定から
捨て山に破棄されてから発動する。
ルールブックのカードの使用の手順にもあるように、状態の確定後に発動するのだから
この手順時にデスブリの死亡が確定すると発動しないよ。
つまりは、デスブリがクラキル使ったら
すかさずデスブリにクリティカル対抗乗せしましょうってことです。
>>273 その理屈だとギアスはなにも起こらないスペルになるよ
>>274 対象がどちらもユニットとプレイヤーになっている。
でギアスは効果を解決しコストが適切であれば、対象ユニットが死亡し破棄されるか
対象ユニットが死亡以外で戦場からいなくなるかしない限り、
戦闘終了まで対象プレイヤーにかかる。
で、デスブリは対象ユニットが死亡効果の適用を受け、
「カードの使用の手順」の状態の確定より後に
デスブリが戦場に存在していたら初めて対象プレイヤーに効果を発揮するわけです。
デスブリ相打ちでも破棄発動は俺がアニ決のときにブロッコリーの社員でもあるジャッジに聞いたからほぼ間違いないんだけどな
一理あるな ブロ社員なんてアテにならんぞ 一番は公式解答までかなぁ
>>277 決勝でジャッジしていたブロ社員が公式運営(ルール整備)しているんだし、
SNEの人間もいたわけだからあてにならないわけないと思うが。
むしろ、そのときの裁定が公式最終裁定になるだろうし。
ここにいる人間よりは十分信頼できるけどな。
273=275です
>>278 俺はルールに沿った説明で質問に答えたんだが、
そのジャッジはルールに沿った説明をしてくれた?
純粋に興味があるので教えて欲しいです。
ルールの読み方を間違えてるかも知れないので…
あとひとつ気になったことを言わせてもらえれば、
>むしろ、そのときの裁定が公式最終裁定になるだろうし。
これは流石にダウト、公式と言うならQ&Aの更新がないと。
理由としては同じ問題に直面した各地のジャッジがルールで説明できないでしょ。
未だにバーンアウトにおける火炎の死亡効果適用と耐性:火炎の問題が
ジャッジによってブレている現状からいってもそうしてもらわないと信用できない。
ちなみに上記の問題は大会ごとにジャッジの暫定的裁定で行われているので、
公式決勝も(ルールに沿った説明が無ければ)暫定的措置とみなすのが自然でしょう。
>>279 かなり屁理屈っぽいけども、同時死亡=手札破棄するルール的な根拠と
しては・・・
(前略)
↓
「(8)カードの状態を確定」で死亡が確定する
↓
死亡したユニットは破棄しなければならない(ルールブックP31冒頭)
ので破棄する ← ここでデスブリの能力が発動
↓
「(9)終了」でカード使用の手順が終了
>>279 は「破棄する」と「(9)」の間に「破棄が完了した」的な手順が
存在し、そこまでデスブリが戦場に存在すれば手札破棄となる、という
解釈かな。
現状でジャッジ裁定を下すとすれば、公式が同時死亡は手札破棄すると
回答したから、という理由でも差し支えはないと思う。
死亡→破棄まわりの手順がルールブックに全然記載されてない以上、
暫定的裁定にしかならないってのには同意。
ここでグダグダ議論してるよりも公式に一本でもメールするべき
議論しつつメールも送るべき
283 :
280 :2009/07/19(日) 11:25:16 ID:Ci56VVEn0
公式にルール周りの確認も含めてメールしておいた。 返事がきたらレスするよ。
ピュートーンがウォードラム打って、 さらに対抗でピュッピュッて猛毒吐いてもいいんですよね? 強いね。
>>284 ウォードラムじゃダメ。
その時点だと対象がスペル使用したピュートーンしかいない。
>>284 ドラムに対抗きたらできるけど、ドラムだけだと自分に毒吐くしかないよ
細かい相手からの対抗を完封できる=ドラムが通りやすいという意味では強いけど
287 :
284 :2009/07/25(土) 19:13:15 ID:amKkm+cJ0
そうなのね。 不勉強でした。
モンコレ総合ルールV1.00を見てて疑問に思ったことが5つあります。 長文ですが、よければ皆さんの見解を聞かせてください。 1.ファーレンハイトの特殊能力で2回死ぬような場合、リザレクション 1発では助からない? 「2-4死亡効果と・・・」には、<1つの効果が複数の「死亡効果」を 持つ場合、その数だけの「死亡効果を適用させない効果」を適用でき ない場合、そのユニットは死亡します。>とあります。 2.日輪の紋章を装備しており、リザレクションの効果が適用されて いるユニットが死亡した場合、日輪の紋章が破棄されて、リザレクション の効果は対抗連鎖終了まで残る? 「2-5死亡効果が適用・・・」には、<複数の「死亡効果が適用された 場合」と書かれている「死亡効果を適用させない効果」が適用される 場合、「死亡効果」のかわりに「一番最初に適用されたもの」が適用 されます。>とあります。 3.同時に2箇所以上に進軍させる場合、戦闘が発生するのが1箇所なら 同時に進軍させることができる? 「6-2-3-2進軍の制限」の「cユニット2体以上による同時進軍」には、 <戦闘が発生しそうな地形への進軍を宣言する場合、同時に2箇所 以上の地形で戦闘が発生するような進軍は宣言できません>とあります。 4.戦闘の結果、両軍全滅だった場合、本陣以外なら自軍・敵軍配置地形 を問わず再度進軍できる? 「6-2-3-2」の「f」には、<進軍に失敗した地形が「誰もいない地形」 になった場合、その「誰もいない地形」が「本陣」を除く地形である ならば、そのターン中にその地形へ進軍できます。>とあります。 また、「6-5-3-9戦闘終了後の処理」の「dどちらのユニットも存在 しない場合」にも<その「誰もいない地形」が「本陣」を除く地形 である場合、そのターン中にその地形へ進軍できます。>とあります。 5.進軍の際、即時召喚したユニットは進軍できる?できない? 「6-2-4-3ユニットの召喚の手順」の「f」には、<「未行動」の 状態のユニットになります。>とあります。また、「6-2-3-3進軍の 手順」には未行動のユニットを行動完了にする手順が記載されて いません。 「5-2-4-3」の「f」の「未行動」が「6-2-3-2」の「a」で定義されて いる「未行動」であるとするなら、即時召喚したユニットは行動完了 になるのかどうかが不明です。
3は普通に解釈すればそうなる 4と5はver 2.0の15pに書いてあるから読んで来い
>>289 Ver2.0のルルブを読むと
先行、後攻、同時タイミングのいずれかの終了時に必ず行動完了になるため
即時したユニットは進軍できないように見えるが
アヴァランチで上記の全てのタイミングを吹っ飛ばすと即時したユニットは進軍できる不思議
結局英雄点って何なんですか? ルールブック見たけどそれらしい事書いているところを見つけれない…… 描いてるなら、何ページに書いているか、教えてください。
>>289-290 レスありがとうございます。
なるほど、理解できました。
>>291 ルールブックV2.00のP18のコラム6に書いてますよ。
>>290 即時召喚タイミングに召喚したユニットも、進軍しているユニットとは解釈できないかな?
P25の「2-9-1.進軍側ユニットだけが存在する場合」にある説明では、
即時召喚ユニットしか残っていなくても「進軍は成功した」ことになる。
このことから、即時召喚ユニットも「進軍している」状態とも解釈できる。
若干屁理屈だけれど、2度進軍できるよりは理解しやすい。
>>295 それをやるなら、ルルブに即時召還したユニットは進軍したものとしますって一文がないと
ルルブにないルールを勝手に追加してるのと変わらない
まぁそういう状況に陥ることが稀だと思うし、そのうち新しいルール追加くるでしょ
>295 Ver.2.0のルールから、進軍できるユニットは、 「まだ進軍を行っていないユニット」から、「未行動状態のユニット」に変更された。 よって、例え戦闘が起こっても、未行動状態のユニットなら再度進軍が 出来るようになったと解釈できてしまう。 (恐らくはルールの不備だろうけど)
普通タイミングの終了には強制的に行動状態にするというのがあった気がするが
>>298 アヴァランチは先攻普通タイミングも後攻普通タイミングも同時攻撃タイミングも
すっ飛ばして、イニシアチブ対抗終了時に戦闘終了タイミングに移行する。
戦闘終了タイミングにはユニットを行動完了にする手順は存在しない。
>>297 一応1つのユニットは1ターンに1度しか進軍できない
というのもあるから、未行動でも2度目は無理だと思う
おそらく即時召還に関するところを行動完了を条件にすることで定義したんだろうけど
そこに不備があった感じに見える
>>300 一応訊きたいんだが、Ver2.0のルールブックのどのページに書かれているか教えてくれないか?
コラムに『「未行動」なら進軍できる』とは書いてあったが『1つのユニットは1ターンに1度しか進軍できない 』とは書いてなかった気がする。
Ver1.0には書いてあるんだが、Ver2.0からは書いてないならルール変更されたと見なすべき。
とりあえず、現状《アヴァランチ》スタートで、イニシタイミング中にスペル・消耗品&宣言型特殊能力のみで倒したらそこからもう一回進軍できるでFAじゃなかろうか。
ごめん。書いてたわ。 でも、コレは解釈の問題だよね? 「1つのユニットは1ターンに1度しか進軍できないが、『未行動』なら進軍できる」と取るか 「1つのユニットは1ターンに1度は進軍できるが、『行動完了』なら進軍してなくても進軍できない」と取るか
連書きスマン。 Ver1.0とVer2.0を見比べて見たんだがP.25の一番下に書かれてた2行 『戦闘中に召喚されたユニットも「進軍を行ったユニット」とみなし、「進軍が終了した状態」になります。』 ってのがなくなってるのな…… この一文がなくなったことで、即時召喚されたユニットは「進軍を行ったユニット」とはみなさないと ルール変更されたととる事もできる。
公式質問いったほうが良さそうだけどね
>>302 自分でもよくよく読んでみたけど、
「1つのユニットは1つのユニットは1ターンに1度しか進軍できない」
の補足が未行動の項目だから、確かに解釈に幅ができる
>>304 公式の質問は裁定が出るまでが長いからなぁ・・・
長距離飛行即時して、アヴァランチで終了 本陣に進軍、なんてことも出来るかもしれないのか
307 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/27(月) 01:57:14 ID:a/bhVinP0
チェインの能力なんですが、普通の対抗連鎖のように随時効果を上乗せしていくのでしょうか それとも複数のユニットが複合スペルを使う時のように同時に「「チェイン!」」みたいに叫べばいいのでしょうか?
説明書嫁
説明書… 探してみせます
じゃあもう一度質問です 説明書って構築済みの箱の中に入ってた? 探しても見当たらないんだけど
公式に同じのあるからいけよ
ありがとう 同時にやるわけか
313 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/27(月) 02:33:12 ID:ct65Ftbx0
死亡と破棄ってどちらが優先とかある? たとえばワイトにジャスティス・デッドボールを使われた場合に対抗 でクリティカルを使用したら新しい媒体は効果を発揮するのだろうか?
初めて本当に矛盾する効果を見たかもしれない
暇なやついたら質問スレも見てくれ。 気になって眠れん。 ageてしまったのはミスだがすまないと思ってる
誤爆。 本スレに書いたつもりだった…orz
>>313 破棄されます
ファイアボール→媒体→デッドボールと処理は同じ
>>317 なんでそうなるの?
クリティカルの効果は発揮しないの?
一応第13章(新ルールブックp.53)に矛盾する効果の適用のところで 矛盾する効果のが同一の対象に重なった場合後から効果を発揮したものを優先して適用する となっているので変更系と同じく対抗合戦の場合先に撃った方が優先されると思われ ただまあ ワイトにジャスティス→デッドホールを先読みしてワイトにクリティカル なんてあまり得にもなってない気がするがな…
>>318 総合ルールの6-7-6に、除外→破棄→死亡の順で優先されるってあるよ。
アヴァランチで未行動で帰ってくるとしたら、その時即時された進軍側のユニットはどうなるかが気になるな。 進軍してないなら、進軍失敗したとき、進軍してきた地形が無い扱いになり帰れず破棄になるんかな?
進軍→アヴァランチ→クラウドキルで相手全滅させた場合って進軍成功してるにもかかわらず行動完了にならない つまりもう一度進軍できたりするのかな
いい加減ルールの不備に対する裏技的な突っ込みやめろよ そんな行為やられた側がいい気分はしない事ぐらいわかるだろ どうせそのうち召喚されたターンは移動できないとかルールができるさ
>>323 ルールの裏をついて戦うのがTCGじゃないのか?
裏技的な意味なら、いろいろあるぞ?
ポセの(今は)誰もいない地形に進軍したり、即時ユニットに深海甲冑つけて付け替えで、
場にいないと安心したガラ空きの本陣に深海移動で制圧してみたり
ルールに関することで感情論に走ると碌なことにならない まあそのうち公式で裁定が下るだろうが
普通のルール意識があれば
>>322 みたいな発想は出てこない筈だよな
>>325 深海甲冑付け替えは裏技でもなんでもない、普通のテクニックだろ
既存のテクニックを記述不備に大袈裟に結び付けるな
>>322 は確かにないわ―
行動完了にさえなってなければまた行動していいってのもなんだかな
もしそうならルールにそう書くだろ
今までもずっと進軍したら再度進軍不可能なんだから無理なんだお
>>325 ねーよハゲ。お前B型だろ。絶対一緒に住めない
ポセイドンは誰もいない地形には行けないぞ? 誰もいなくなる予定の地形になら行けるけど 大体これは公式が「できます」って言ってるんだから、裏技でもルール不備でもなんでもない
ルールの裏をついて戦うwww
流れと違うけど質問です。 クリティカルって結局クリティカルがスペル効果で殺してるの? それともクルティカルが死亡する特殊能力を追加してるの? 次の状態で魔剣クラウソラスの誘導を使ったら どのユニットが生き残りますか? 自軍 レジェンドホーン 耐性:【閃光】を除く、すべてのダメージ属性 エレクトラ 耐性:【閃光】を除く、すべてのダメージ属性 クリティカル適用済 ダークエルフ暗殺部隊(クラウソラス装備) 耐性:【閃光】を除く、すべてのダメージ属性 敵軍 フライング・マンタ 耐性:行動完了・自爆特殊能力 クリティカル適用済 三溶蟲 耐性:戦闘スペル クリティカル適用済 ティンカーベル 耐性:行動完了特殊能力
死亡する能力を与えてるだけだからダメージの発生源はスペルなり特殊能力 その例だと死ぬのは三溶蟲だけ
青眼ロック本陣新軍 3レベルアイテム持ち即時 黄金の鎧装備ロック破棄 続いてユニット即時 これはできるよな
>>334 できないと思う
即時と装備が同時に処理されるのだから、
ユニットの即時とアイテムの装備宣言→処理となるだろうから、
ロックが破棄されるときには即時タイミングは終わっている、と考えられる。
>>334 ルールが改正されたから装備した後に即時は出来ると思う
がしかし、そもそもリミットを超えるような召喚は出来ないから黄金の鎧は即時出来ないんじゃないかな
>>334 できる…と思う
召喚時のリミットは「6-2-4-1.リミット・地形効果による制限」で「ユニットカードの基本レベル」
がリミットにおさまればよい。その後何らかの効果で地形のリミットを越えても構わない。と書かれている
よって、黄金の鎧の装備は可能なんじゃないかな…
リミット調整は6-2-4-2の通り召喚タイミング中に起こるみたいだから、リミット調整後も即時召喚タイミング
は続いてるはず
普通にできないでしょ馬鹿じゃないの
シグナル・フラッシュについて質問。 進軍側のダイスが「2」 守備側のダイスが「3」 の状況で進軍側がシグナルフラッシュを宣言。 結果が「2」「5」で「+2」されるととする。 コレに対して守備側がアンラックを対抗で使用した場合、 相手のイニシアチブのダイス結果「2」、シグナル・フラッシュのダイス結果「2」、イニシアチブダイスの最終結果「4」のどれを変更してもいいの?
似たような例で敵配置地形に進軍、鋼の門に貼り替えてそこにスワンプ召喚、替わりに進軍したユニット破棄はできるかという質問を聞いたことがある
>>334 と、この質問の問題点は
1.そもそもレベルやユニット数のリミットに適切でない召喚はできるのか
2.出来たとしてユニットの存在上の優位にある既にいるユニットを選択(優先)的に破棄する事ができるのか
3.破棄までが認められるとして、そのタイミングはいつなのか
という所にある
個人的には即時可能な限りユニットの入れ替えが出来てしまうような事は認められない。
>>339 1番ならアンラック+2
2番なら2+アンラック
3番ならアンラックの数値になるんではないでしょうか
>>339 アンラックの表記は「ダイス結果」を変更なんで
最終結果が変更されるんじゃないでしょうか?
>>339 つーかカードテキスト読めば分かるだろ・・・。
ただし「ダイス目」と「ダイス結果」の違いにだけ注意な。
>>340 黄金の鎧は装備可能。
スワンプは召喚不可能。
根拠は総合ルール6-2-4-1より。
自軍PTの合計レベルが地形のリミットを越えるユニットの召喚はできない。
リミットを越えてなければ、何らかの効果により地形のリミットを越える
場合でも召喚を宣言することはできる。
地形効果によりユニットが存在できなくなるユニットの召喚を宣言する
ことはできない。
装備品は基本リミットを持たないので、召喚の際、地形のリミットに
よる制限をうけない。
ついでに、鋼の門のリミットは「ユニット1体」。
>>344 スワンプの説明はそれでいいんだよね
鎧は召喚された段階ではユニットではないので現状どこでも存在可能と
ただし白夜などでは装備者がいないから即座に破棄
という事は既にリミットが埋まっている場合、装備させる事ができないから即座に破棄って事でいいのか
まあこれ以上何かあるなら公式行けって事だな
>>343 Gレギュにダイス目はない。
確か……。
Ver2.0で復活してるなら謝る。
>>339 シグナル見てからアンラックだとシグナル有効
つまりその例だとどれを変えても2+アンラックになる
逆にアンラック先うちされたらシグナルは意味ない
黄金の鎧でリミットオーバーは今までにないルールだし、アヴァランチ再進軍と同じく想定してない事態な気がする
公式の回答待つしかないね
昔はドラゴン進軍→2レベ即時→黄金の鎧装備→ドラゴン破棄ってできたんだっけ?
黄金の鎧のリミットオーバーは 即時召喚で起こるわけではなく 特殊能力の効果で結果として起こる。 これはできそうじゃないか。
>>322 みたいな俺ルールを主張したいやつがまた湧いてるのか、同一人物なのか…。
地形が張り替えられたりして、リミットがその地形のユニットのレベルを 下回った場合、リミットオーバーとなる それは地形側からの効果(リミットという制限の変更)だ しかしユニット側の変更・効果、即時召還は全て、リミットに収まることが前提となる 逆に言えば進軍や召還(即時召還を含む)はリミットを守らない限り宣言できない プレイヤーが任意でリミットオーバーを起こさせる 「即時召還ユニットに鎧装備させて大型ユニットを破棄する」は不可能だ
>>351 ルールのどこを解釈した結果なのか根拠を頼む
滅多に無いケースだか自軍のシュリーカーにレベルドレインしてリミットオーバーとかできないのか?
あと仮面付きパーティで仮面破棄してリミットオーバーとかも無理?
>>354 それは普通に可能だと思う
リミット8の地形に仮面つけたポセインドンと
アーマーン…は弾ければOKだからドレイクとかで相手から粉塵で仮面剥がされたとか
>>333 一応エレクトラも死ぬんじゃないかな?
すべてのダメージ属性がなくなるんだし混沌耐性を何度与えられても
失うが優先されて1ダメージで死ぬようになる→クラウソラスでダメージを受けて死ぬ
になるんじゃないかな〜…
ていうかこれまででも(Sレギュとかで)、普通召還でリミットオーバーになるように黄金鎧装備とかってできたっけ?
>>358 出来なかったと思うが、それが今関係あるのか?
>>357 クリティカルの耐性失う効果は永続じゃないよ
クリティカルが適用された段階でついてる耐性を消す
クリティカルの適用後に伝説の一角が解決されてれば問題ない
>>360 なるほど
って事は図の状態だとクリティカルがかかった後に伝説の一角を使ったって事か
逆に通常の対抗連鎖で
クラウソラス→相手がエレクトラにクリティカル→一角
の場合は死ぬで良いんですよね?
新しいルールだと、火ユニット進軍→ガルガリンの指輪装備→スパヘジ召喚ができますか? それとも、AやSレギュじゃ新ルールは適用されないのですか?
364 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/30(木) 18:22:13 ID:Gu2HFIQL0
アヴァランチに関して質問です。 進軍側:進軍側のグリーンキャロットが防衛側の黒い翼の天使に元気もりもり。 防衛側:対抗なし 進軍側:元気もりもりに対抗して、進軍側の花園の歌姫が黒い翼の天使にウィンドカッターを使用 防衛側:黒い翼の天使が対抗にアヴァランチを使用。 この場合、どのような結果になるでしょうか? アヴァランチが決まった瞬間に、戦闘が終了するので、黒い翼の天使は死なないのでしょうか? それとも、アヴァランチは決まるが、省略されるのはあくまで先攻後攻同時タイミングなので、イニシアチブタイミング中のウィンドカッターは決まり、死亡するのでしょうか? よろしくお願いします。
>>363 できます。
身内でSやAレギュで遊ぶなら旧ルールのほうが良いとは思いますが、公式ルール上は可能です。
>>364 イニシアチブタイミング中に対抗連鎖が解決され、黒翼天が死亡し、
先攻/後攻/同時タイミングは省略され、戦闘終了タイミングに移行します。
アヴァランチが逆順処理で発揮された瞬間にイニシタイミングから戦闘終了タイミングに移行する訳じゃないんだ?
アヴァランチのテキストはこうなってるけど [イニシアチブ/対抗]〈対象:プレイヤーすべて〉 この効果は「イニシアチブ決定タイミング」にしか使用できない。対象のイニシアチブ結果に関係なく、 「先攻普通タイミング&後攻普通タイミング&同時攻撃タイミング」を省略して、「戦闘終了タイミング」になる。 このカードを使用したプレイヤーのパーティが3体以上の場合、この効果は発揮されない。 なんだろう、多分、ニュアンス的には、「対象のイニシアチブ結果に関係なく、」の前か後に 「イニシアチブ決定タイミング終了後、」って一言を加えるとわかりやすいんじゃないかな
>>366 イニシアチブ決定タイミングは省略しないから、対抗連鎖をすべて解決してから
戦闘終了タイミングですぜ?
そーなのかー つくづくアヴァランチは消極的だな。
>>354 >>356 仮面つけたポセイドンがアーマンとともに存在してて、即時召還タイミングで仮面破棄できるかどうかってことが焦点なんじゃないのか?
装備品の破棄は好きなようにできるとは思うんだが、ルルブP17の普通召還の「地形の効果やリミットは守ってね」
がどこまでかかるのかわ、正直わからん。
破棄は普通召還じゃないとは思うんだが、そんな線引きされてないわな。
でも、破棄できた場合、↑で騒がれてる黄金の鎧問題と大差なくなるきもするんだが・・・
アトラスに仮面つけて本陣に進軍するだけだものな。
黄金の仮面即時召還でソニアの前にオーガが2体並ぶぜ! 装備品の即時召還順番不問とかやばいな!とか思ってたけど、こう考えて見ると謎だな。 ルールの簡略化どころか、余計なことしやがって、と思わざるをえない。 仮面つけて進軍なんてしなくても、仮面即時召還してからユニット呼べばいいだけだしな・・・ 装備品の破棄ってリミット守らないといけないとか、制限かかってんのか?
ってか普通召喚タイミングならちょっと手順入れ替えたとしてもあまりゲームに影響がなかったけど 即時召喚タイミングに手順入れ替えるといろいろ弊害があるな 多分そのうち公式から正式な発表があると思うけど それまでレベル上げ下げする装備品がぶっ壊れ性能になる可能性が出てきたな
ゲームバランス的にはできたところで大したことないと思うよ。 競技性を考えるとオフィシャルが出来ないという結論を出すかもしれないけど。 現状の裁定は、ルールブックに出来ない記述がないなら出来るとジャッジすべきか。
今のところ鎧or仮面でもともと居たユニット破棄して進軍パーティが全く違う形になっても 対抗数考えたらひとつの戦略レベルにとどまってるから公式が意図しない効果だったとしても問題ないと思うけど 本格利用して危ない運用が出ない限りは
Gレギュにないカードの話してもしょうがないが 即時ガルガリン→ガルガリン効果で大型召喚→ガルガリン破棄で アイテム枠回復とかできるのか?
>>370 召喚とは、ユニットカードを戦場に配置orユニットに装備品を装備させる
こと、と定義されている。
装備品の破棄は召喚じゃないから、特にリミット制限を気にする必要はない。
装備品の装備は召喚だけど、
>>344 のとおりリミット制限は無視するから
同じく気にする必要はない。
で、ルール的には問題ないと思う。
ガルガリンみたいな召喚に関わる装備品が復活しない限り、特に大きな
影響はないと思うし、復活したとしても、3レベル即時可能になった
今では召喚したいカードが多いわけでもないし。
もしガルガリンが復刻されるときは、「このカードは普通召喚タイミング
にしか装備できない」とか条件つくんじゃないかと勝手に推測してみる。
>>375 装備品の破棄→ユニット・装備品の召喚→隊列変更タイミング
となってるから、その手順は無理。
>>375 破棄は1回だけよ
>>370 それは問題なくできる
即時の前のリミットオーバーと、即時中のリミットオーバーでは問題が違いすぎる
アトラス仮面+飛行3レベルで本陣進軍→仮面破棄でアトラス破棄?なんで最初から飛行3レベルだけで攻めなかったの?って話
>>373 ブルーアイズロックが本陣睨んでるのでディプロ出しました→ワニ鎧ワニワニで陥落余裕でした
そんなのゲームとして成立してないだろ
何を言ってるかよく分からない
たかしとたけし、一文字違うだけで別人 つまり
本スレと間違えたぜw
できないって言ってる人はいい加減ループ的根拠を示すべき
382 :
sage :2009/08/01(土) 00:47:17 ID:fvizR3if0
ルールブックだと即時の流れって [1]装備品の破棄 [2]ユニット召喚or装備品の装備×n回 の順番だから ユニット即時召喚したらもう装備品破棄は出来ないんじゃない?
383 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/01(土) 01:05:45 ID:y2KAYuA00
364です。 ご回答ありがとうございました!
>>384 できないって書いてあるね。ルールブックに。
P.17の図とかどう見ても
[1]装備品の破棄(任意の回数)
[2]ユニットの召喚
[3]装備品の装備
※[2]と[3]を任意の順で繰り返す。
[4]装備品の持ち替え
の順だし。
まあ、普通召喚の説明だから微妙に違うけど同じと考えていいんじゃない?
P.20でも「ユニットの召喚」と「装備品の装備」をまとめて書いてあるっつうことは
その間でのみ任意の順で可能ということじゃ?
>>371 をみて思ったんだけど
リミット10の地形に
仮面ソニア、蛮兵、蛮兵で同時攻撃になったら
仮面のレベル-1が消えるけど処理はどうするの?
リミット内に収まるように調整(ユニット破棄)してから同時攻撃であってる?
>>388 回答ありがとうございます。
仮面と鎧をうまく使いたいなあ
ヨーウィに日輪の紋章だけを装備させて戦闘した時 死亡して紋章の効果が発動した場合その後に消耗品2枠は使える?
質問です。 自軍 デスブリ 相手 スケルトン+グール 相手PTを倒したときスケルトンは手札に戻ってから 手札2枚破棄するのか、戻る前に手札破棄してそれから スケルトンは手札に戻るのか、どっちでしょうか?
ありがとん
>>392 そもそもスケルトンは手札に戻っただけで破棄されていないので、
デスブリンガーの効果は発動しません。
>>395 失礼。スケルトンを手札に戻してから破棄ですね。
詳しくは総合ルール6-8-5で
398 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/06(木) 11:22:11 ID:IpBx4FdfO
[sage] 総合ルールの6ー8ー5にあるのは 「複数の死亡したときに適用される効果を同一ユニットが持つ場合」 後からのものを先に解決と解釈できます。 ですので、その後の項目の 除外ゾーンへの決定 →破棄され捨て山ゾーンへの決定 →それ以外のゾーン…例えば手札への決定 …の順番で解決されていくので、 グールが破棄された時、スケルトンはまだ手札にはないと思います。
質問です バーンアウトについてですが、 こちら ファイアドラゴン+ローズマリー あちら バハムート こちらが後攻で、相手が爆雷のブレスを使用 その後、こちらがウィンドカッター→バーンアウトを使用した場合バハムートは死亡するんでしょうか? 対戦相手の方に「火属性のスペルじゃないと耐性失う事にならないから不可能」と言われたんですが、 wikiを見ても特殊能力や戦闘スペルの耐性を消せるとありますが、嘘を吐かれたんでしょうか
>>399 耐性を失うのでバハムートは死亡するな
ってかどこにも火属性限定とか書いてない
>>399 サプライズ・ウインドの防御力に満たない【火炎】以外のダメージでは死にませんが、
ウインド・カッターは死亡効果なので耐性を失ったバハムードは死亡します。
>>399 嘘を吐かれたというよりも
表記が変更になったと相手が知らなかっただけかもね。
前の表記はは火炎1ダメージ以上で破棄されるってだけだったし
>>402 いや、知らなかったわけじゃないだろ。
元よりバーン・アウトはダメージ属性:火炎だったら破棄になってたし、
「火属性の」というのがなんとも。
俺は嘘ついてたと思う、という感じはする。
>>399 破棄はダメージ属性:火炎でないと不可能だけど、
ウィンド・カッターのダメージ属性:竜巻の死亡効果の適用を否定する耐性:竜巻が
失われるので、死亡しますよ。
>>400 >>401 >>402 即レス感謝です
やはり死亡で合っていたんですね。安心しました
昔のバーンアウトは耐性消えなかったんですね
次対戦する機会あったらカード提示して説明してみます
>>403 バーンアウトは火炎属性のダメージにしか関係しないと思ってたから
「火属性」じゃないとだめだと言ったんじゃないかな。
6属性の火属性と
ダメージ属性の火炎属性。
口頭で区別するのはややこしい。
質問です 今度初めて大会に出るのですが 私の使っているカードスリーブが半透明のやつなのですが、 それでも大会に出場できますか? なにかで、少しでも透けているのは駄目って聞いた気がするので…… 回答お願いします。
>>407 半透明の基準が分からないけど
グレーゾーンならスリーブ買いなおしたほうがいいと思う。
富士見時代のカードと印刷所が違うので
新カードと旧カードでは裏からでも微妙に見分けが付く。
如何様防止のルールなので突っ込まれる前に買っておくのが無難。
>>407 さげろ
いつもの荒らしか?
半透明ではなく不透明と言うことになっているからイチャモンつけられたくなければキャラ、カラースリーブにした方がいい
>>398 「ユニットが死亡したとき〜」という効果を、最後に効果
を発揮したものから順番に一つずつ適用します。
(ワイトが媒体→対抗リザレクションってやったときに、まず
リザレクションがかかって死なないって意味だと思う)
この手順で他のユニットが死亡効果やユニットを死亡させる
量のダメージを受けた場合(今回の例でいうとグールのこと)
すでに死亡の解決をおこなっているユニットについて(スケルトン)
手順dまでを終わらせてから、(死亡確定→手札に帰る)
ふたたび死亡の解決を行います。(グールが死んで手札破棄)
なのでスケルトンは手札に帰ってから、破棄の対象になると思います。
>>409 携帯の分際でさげろとか調子にのんなカスが
412 :
407 :2009/08/07(金) 22:52:07 ID:HRDIGss10
>>408 回答ありがとうございます、完全に不透明なのにしときます
413 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/07(金) 23:34:49 ID:lUUisKqH0
アーマーン伏兵隊がサキュバスに特別攻撃 →サキュバスが対抗でアーマーン伏兵隊にプライアーピット ・・・は適用されますか?特別攻撃の効果が発揮する前にアーマーン伏兵隊は死亡するんでしょうか?
適応されないと思った理由が知りたい
>>413 逆順処理なので当然死亡します。
正確に言うと、処理の順は、
(1) プライアーピットでアーマーン伏兵隊が死亡して捨て山に。
(2) アーマーン伏兵隊の特別攻撃が、コスト不適切のため効果が発揮されない
(自爆型特殊能力のコストは、「場に存在している自ユニットの破棄」のため
既に捨て山に行ってしまったユニット・カードはコストとして不適切です。)
>>414 ルールをちゃんと覚えている人にとっては当たり前のことかもしれないが、
「自爆型特殊能力を使用したユニットは他の効果の対象に取れない」と
間違えて(コストの話と混同して)覚えちゃってる人もいるのよね。
# 実際に大会で聞かれたことが何度かあるよ。
質問です。 自軍:御魂鶏、陽だまりの踊り娘 敵軍:コアトル、オーク傭兵団 イニシアチブ結果が自軍1+1で2。敵軍が2+3で5。 対抗で御魂鶏がアンラック(2D分が1と2・コアトル分が4)で4を宣言。 対抗で御魂鶏が特殊能力を宣言。アンラックのダイス結果(4)を6に変更を宣言。 敵軍対抗でオーク傭兵団からコアトルに対し、封印の札。 これで解決した場合、 @アンラックの効果はどうなりますか? A御魂鶏の効果はどう解決されますか? B陽だまりの踊り娘について、@の裁定によりますが、 万が一、アンラックの効果は発動できないとなった場合、陽光の舞は発動しますか?
>>417 間違ってるかもしれないので鵜呑みにしないで欲しいが、私の判断は
イニシアチブ対抗で御魂鴉がアンラックと黒い灯を使用したので
何もしていないコアトルに封印の札が使用できない
よって1、2は発動し、3も種族バードなので発動する。だと思います
対抗の宣言が不正なうえに、そもそも御魂鶏というカード自体存在しない。 仮に御魂鶏→御魂鴉だとして、御魂鴉からサプライズ・ウインドをホーリーコアトルに 撃った上で封印の札を使ったとします。 ルールVer2.0での変更により、既に振られた複数のダイスの数は増減しなくなりました。 よって、例え対抗連鎖中に「○時の歯車」がなくなったとしても、アンラック及び イニシアチブダイス結果は「○時の歯車」が適用された物が使われます。(アンラックは無効にならない)
>>417 その例だとイニシアチブタイミングではコアトルは対象になっていないため封印の札は打てません。
対象になるのはあくまでイニシアチブタイミングで対抗をした御魂鴉のみ。
あとコアトルの能力については
>>419 であるように封印の札を撃ってもその対抗連鎖中は振るダイスX個のXは変動しないようになっています。
@普通に解決されます。スペル使用宣言時にもうコストは支払っているので解決できない理由はありません。
A鴉のアンラック→黒い灯ですが効果を解決すると黒い灯の処理のほうが先に始まり
黒い灯(イニシアチブ結果2なので変更できず)→アンラック(4に変更)となって最終的にアンラックの4がイニシアチブ結果となってしまいます。
アンラックの数値に黒い灯を適応させたいなら対抗の宣言を
黒い灯→アンラックの順番にしないといけません。
B陽光の舞は常時なので当然アンラックを使用した鴉は舞で追加されたコストを払わなければいけません。アンラックの効果解決時に手札が0枚ならは破棄する必要はありませんが。
いろいろ勘違いをしているようなのでもう一度ルールブックVer2.0を読み直すことをオススメします。
訂正が1個。 ×黒い灯(イニシアチブ結果2なので変更できず) ○黒い灯(イニシアチブのダイス結果2なので変更できず)
黒い灯で変更するのはアンラックのダイス結果だから質問の対抗順てオッケーだよ?
>>420 >アンラックの数値に黒い灯を適応させたいなら対抗の宣言を
黒い灯→アンラックの順番にしないといけません
ここ違ってませんか?アンラック→黒い灯で
アンラックの数値に黒い灯を適応出来ると思います
根拠は公式Q&Aの千年皇国のMA2-108 黒い翼の天使
つーかアンラックに黒い灯撃てないんだったら、 どのダイス結果にも黒い灯うてねーじゃねーかw 対抗連鎖の逆順処理を意識しすぎ
425 :
420 :2009/08/09(日) 00:52:47 ID:otjJW9Vy0
ごめん寝言いってたわ・・・・ ちょっとルールブック読み返してくる。
>>425 余計なお世話かも知れないけどモンコレの対抗連鎖は基本、後だしじゃんけん。
質問です ステージ3突入と同時にアニバシリーズは使用不可なんですよね では ・今回のスタートデックに再録されたアイテムやスペル ・ステージ1以降に配布されたプロモ はそれぞれステージ3に入っても使用出来ますか?
そのステージで使えるカードなら読み替え無効にでもならない限りは使える
>>427 MAとMBが落ちるので、そこのプロモも使用できなくなる
同名カードが出てれば使える
ダークエルフの特殊能力で手札破棄をしようとした時、相手がブライアーピッドをしてきて殺されました この場合相手の手札破棄の効果は発揮されますか? また、コストが手札1枚破棄の効果を発動しようとした時、対抗で能力を打ち消されるor対抗で特殊能力をしようとしたユニットを死亡させられる この場合コストは必要なのでしょうか?
あと□特殊能力を使用した対抗に封印の札を使用された場合、行動完了にはなるのでしょうか?
>>430 ,431
モンコレの対抗は逆順処理であり、特殊能力の効果の発動には、
使用したユニットが効果の発動のタイミングで生きている事と、
適切にコストを支払えることが必要です。
よって、対抗連鎖で死亡したユニットが使用した特殊能力は効果を発揮しません。
また、いちど支払いを宣言したコストは取り消されたり戻ってきたりはしません。
手札から破棄のコストはたとえその特殊能力や戦闘スペル・消耗品が
打ち消されたとしても、支払われなければなりませんし、
行動完了型の特殊能力の使用を宣言した場合は、特殊能力が打ち消されたとしても、
行動完了にならなければなりません。
(行動完了型特殊能力の共通の使用コストは、ユニットを未行動状態から行動完了に
することです。)
同様に、自爆型特殊能力の使用を宣言したユニットが、その能力を封印された場合は、
ユニットを破棄するのがコストであるため破棄されます。
ありがとうございました 分かりやすかったです
>>430 一つ目、ダークエルフの効果が発揮される前に死亡していますので、手札は破棄されません。
二つ目、ルールブックに載っていますが、コストは必ず払わなければ行けません。
三つ目、□もまた使用したユニットを行動完了にさせることがコストですので、行動完了になります。
パンドラの箱の任意のダメージ属性って、現在モンコレに存在しないダメージ属性でもいいの? たとえば、相手にレジェンドホーンとかいて対抗されたくないから「超地震」とか。 まあ閃光ダメージにしろって話だが、どうなのか気になった。
無理だと思う。 まあ、仮にできたとしてもダメージ属性である事に変わらないから、 「◎伝説の一角」で防がれると思う。
wikiによると出来るみたいよ あってるかは知らないけど
無理 ダメージ属性が火炎〜混沌(+精神)とルールで定義されてしまっている 公式のQ&Aにもあったような
伝説の一角はそういえば閃光以外だったな…… 公式Q&Aは見逃していましたわ。 ありがとうございました。
>>438 自分の記憶が確かなら「定義されていないダメージ属性」を発生可能
と書いてたはずだが公式Q&Aのパンドラの箱の項目が無くなってるな
>>440 たしかにそうだったな
パンドラの箱使って萌え属性ダメージ発生させたことあるし
その時もみんなで「こういうことできるんだぜ」みたいな交わ会話した記憶がある
萌え属性はぜひとも発声してみたいなw
ツンデレ、眼鏡っコ、ドジっ娘、幼なじみでもなんでも出てくる妄想の四次元ポケット それがパンドラの箱さ☆
やばい、すっげー使いたくなってきた
ぶっちゃけ、寒い。
萌えダメージとかきめえwwww
よろしければ回答よろしくお願いします。 モンコレのルールブックによると 一度に防御力以上のダメージを受けない限り死亡しないとあり さらにダメージが蓄積することも無いとありますが これはつまり、防御5点のユニット相手に ブライアーピット3点+サプライズウインド2点=5点では 倒せなかったりするんでしょうか?
>>447 そのとおりです。
同様に、例えばピュートーンの能力を3回使ったとしても、2点ダメージが3回分発生するだけで、
累積して6ダメージになったりとか合計6点のダメージだから死亡するとか、
そういったことはありません。
>>448 迅速な回答ありがとうございます。
合計で死亡すると思ってたので、大型ユニットへの対策等、考え直さないといけないようです。
450 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/20(木) 12:01:57 ID:eyRAg1+30
ルールブックver.2.0 P41-42 を見ても解決しなかったので質問です。 《グレート・グリフォン》の「ストライク」をチェイン起点効果として、 《グレイ・ウルフ》→《バードマン遊撃隊》の順に「ストライク」をチェインとして宣言しました。 それに対抗して敵軍パーティーが《グレイ・ウルフ》に《ブライアー・ピット》を使用し死亡した場合、 《バードマン遊撃隊》の「ストライク」は有効or無効?
>>450 《グレイ・ウルフ》にしても《バードマン遊撃隊》にしても、
チェインの対象は《グレード・グリフィン》の「ストライク」なので
《グレイ・ウルフ》の「ストライク」が無効となっても、
チェインの元がいなくなる訳ではないので、《バードマン遊撃隊》のものは有効だと。
グリ←ウルフ←バードじゃなくて ウルフ→グリ←バード
453 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/20(木) 14:47:57 ID:eyRAg1+30
>>451 >>452 なるほど。
ありがとうございます。
今までの「対抗」の考え方にとらわれていた。
>>453 通常の対抗連鎖で表すと
《アーマーン伏兵隊》が「特別攻撃」
それに対抗で《マーメイド女王親衛隊》から《スマッシュ》
さらに対抗で《アーマーン抜刀隊》から《スマッシュ》をした所で
相手が《ジャスティス》を《マーメイド女王親衛隊》にしたのと
同じような結果。
……微妙にニュアンスとかが違うのは認める。
相手の攻撃に対抗してタイダルウェイヴ使ってそれを打ち消されたらまたタイダルウェイヴ使えるの?
サンドカーテンとバーンアウトなら、バーンアウト優先っぽいんですが サンドカーテンとクリティカルならどうなんですか? 早いもの優先?
クリティカルだと属性ダメージ以外の耐性は消せないから どうあがいても死亡させることは出来ない
なるほど。ありがとうございました 耐性xには耐性:戦闘スペル/消耗品なども含まれてると思い込んでました
バステト戦場天使団について質問です。 テキストは以下のようになっていますが、 『対象は捨て山の「レベル:このユニットの攻撃力以下」のユニットカードを1枚選び、手札に戻す。』 これは宣言時に攻撃力以下のレベルのカードを選ばなければ、 対抗で攻撃力をあげても効果は発揮されない、ということなのでしょうか。 それとも、宣言時に攻撃力以上のレベルのカードをカードを選んでも 効果の発揮時に攻撃力が選んだカードのレベル以上なら効果を発揮するんでしょうか。
宣言するとき指定するは基本的にコストと対象のみ 対抗解決中に変動があり得る数値は解決したタイミングで参照する (nDは宣言したタイミングで決定) 件の能力は効果解決するタイミングで任意のカードを選択して、手札に入れればよい 能力宣言時に手札に戻したいカードを宣言する必要はない
462 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/23(日) 03:55:18 ID:r6xgeBKi0
パーティ「サボテンマン」と「サボテンブラザー」いたとして 戦闘中に「サボテンブラザー」が死亡した場合「サボテンマン」は スペル***を失いますか?
質問です。 今回VFのカードが入っている場合は1ボックスあたりのクラブが1枚多くなるそうですが。 VFのカードはパックの中に入っているのでしょうか? それとも、パックの中ではなく、ボックスの中に1枚だけ入っているって感じなのでしょうか?
>>463 パックの中のクラブと同じ位置に入っている。
1BOXにクラブ5枚、またはクラブ5枚+VF1枚
ここでレートの質問するのOK?
>>466 トレードスレ死んでるわけじゃないならそこのほうが適当じゃね。
レディ・アルストロメリアって、 「攻撃力:6以上」or「防御力:6以上」の場合 ってなってるけど、両方6以上の場合でも大丈夫だよね?
orだから大丈夫
今回の新弾からモンコレを始めた者です。 ラクシオスが使いたいのですが、普通の聖魔デックとはどのようなものなのでしょうか? WIKIを見たのですが、よくわかりません。 教えてください。
自軍パーティ サキュバス・花園の歌姫・七つの海の王子(ロザリオ装備)・グリーンキャロット・グリーンキャロット サキュバス、歌姫、王子の3体がそれぞれスペル枠1つづつ使用してアイアンコーティングを使用した場合どうなるでしょうか。 アイアンコーティングは防御力を上げる効果を使用したとします。 1.サキュバス、七海は防御力+1、歌姫とキャロットは防御力+3される。 2.すべてのユニットの防御力がそれぞれ+3される。 3.そもそも宣言できない。 よろしくお願いします。
474 :
473 :2009/08/24(月) 19:12:47 ID:PlPdw5TV0
すいません、選択肢の1が意味不明ですね。質問をちょっと変更します 自軍パーティ サキュバス・マーブルクローバー・七つの海の王子(ロザリオ装備)・グリーンキャロット・グリーンキャロット サキュバス、七海がスペル枠1つづつ、マーブルクローバーがスペル枠2つを使用してアイアンコーティングを使用した場合どうなるでしょうか。 アイアンコーティングは防御力を上げる効果を使用したとします。 1.サキュバス、七海は防御力+1、クローバーとキャロットは防御力+2される。 2.すべてのユニットの防御力がそれぞれ+4される。 3.そもそも宣言できない。 よろしくお願いします。
>>474 そもそもnはコストの数なのでALL1か、ALL3しか有り得ない訳で
で多分ALL3の方だと思ふ
すまん。
>>473 のパーティのままだと勘違いした。
>>473 >>474 アイアンコーティングの効果をみると、宣言はできるんで選択肢3はないですね。
また、複数のユニットで使用したときに属性ひとつに決めることも
ないので、使用したユニットと同じ属性であれば効果発揮します。
問題は「n」の数じゃないかな。
マルチスペル枠は含まれるのかどうか、個人的には大丈夫な気もするが、
マルチスペル枠の優位性のないスペルとしてあるのかもしれないし、
ちょっとわからないですね。
「使用したユニットいずれかの属性」と書かれている訳ではないので 使用した全てのユニットと同じじゃないと効果を発揮しないという可能性も。 まあ、それはないだろうけど。 『「属性:この効果を使用したユニットの属性」の場合』というのは 適切な対象を指定するだけで、nを指定する文言にはかからないので 使用された「スペル:土」全ての数になります。 もし対象と同じ属性のユニットが同じコストの数ならば、そう書かれている筈です。 あと過去(Sレギュ)での通例通りに考えると「スペル:*」で支払われた コストもnに含まれます。
479 :
474 :2009/08/25(火) 07:34:38 ID:z91UPqyW0
ユニットによって効果が違う選択肢1はなさそうですね。宣言もできるようで。
でも
>>478 さんのいうように、どれだけ防御力が上がるのかがまだ分かりかねます。
複数属性で使用すると効果が下がるようなら、一気に評価が下がりそうな・・・。
基本的な質問ですいません。 一応調べたんですがわからなかったので質問させてもらいます。 自分が敵支配地形に進軍したとします。 進軍した地形で両軍全滅した場合、その地形に自分はユニットを再進軍し、支配することが出来るので しょうか?
>>480 その地形が相手本陣でなければ可能です。
詳細は、
ルールブックp16
コラム3
補足(4):進軍に失敗した地形
第2段落参照
>>472 遅レスですみません。
わかりやすい説明ありがとうございました。
バイザクが単体でヴェノムストライクを使用。 これに魔導の秘術で対抗し、ダメージを1点にすることは可能でしょうか? 質問のポイント 1、ヴェノムストライクはアンデッド不在によりダメージ「0」 2、魔導の秘術は「効果からダメージが発生する場合、+1ダメージ」 3、ダメージ「0」を「ダメージが発生する場合」として捉えて良いのか? 皆さんの知恵をお貸しください
普通にできる
久々に復帰したのですがチェインって何ですか・・・? 教えてください><
公式のルールブックでも見とけ
勘違いしてたかもしれないのでこちらで質問 英雄ユニットって「同名」の英雄ユニットが自軍に一体しか存在できないだけで 例えば龍皇子ナーガラジャ+真珠の人魚姫メディアのようなパーティを組むことは可能?
>>489 可能
同名の英雄が自軍に1体しか存在できない、だから、
名前が違えば存在できる
>>490 d
誤解が解けただけでデック案には結びつかなかったわ
492 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/29(土) 01:14:29 ID:o6X6I2IT0
失った能力などはその失う効果を持つユニットを倒せばもどりますか? 例えば、キキーモラのほうきで失った能力はほうきを持ったユニットを 死亡させれば戻りますか?
>>492 ○常動型特殊能力で失っているものは戻る
主にキキーモラのほうきとかね
◎宣言型や、行動完了、自爆、戦闘スペル、消耗品の効果で失った場合は戻らない
公式の【ルール全般/死亡効果について】の1つ目の項目、日輪とリザレクションについて。 アンサーのほうの >そのため、《リザレクション》の効果を先に適用した場合、《日輪の紋章》は装備されたままとなります。 >また、《日輪の紋章》の効果を先に適用した場合、《日輪の紋章》は破棄され、対抗連鎖が終了するため、《リザレクション》の効果は失われます。 とありますが、これは自軍プレイヤーが先に適用する効果を選べるという解釈でいいのでしょうか? 順序に決まりがあるのなら、該当箇所のルールブックのページもお願いします(見つからなかったので)
>>494 無理。
効果適用の順番は対抗連鎖の解決と同系統での処理。
対抗連鎖が始まる前に装備されている日輪の紋章の適用は後になる。
なので、対抗で装備品が装備されたときには下の手順となる。
>>495 その根拠となるページ数をご教授願います。
>>486 BCC2006でのヘッドジャッジによる発言なんだ。
>>497 2006ということは3年前ということでしょうか?
確認のしようがないので根拠に関しては置いておくとして、
現在のレギュレーションにおいて
>>495 で書かれている「対抗で装備品が装備されたとき」という状況を作り出すことは可能でしょうか?
昔のレギュレーションを含めても私には思い当たる節がないのですが・・・
>>498 いろいろミスってゴメン。
こないだの大阪のBCCでのヘッドジャッジの発言。
過去を遡ってもそういう処理はないけど、今後はあるかもしれない。
>>499 なるほど、直近でそのような発言があったのなら何か意図があるのかもしれませんね
ありがとうございました
ラクシオスがシグナル・フラッシュを使うとどう処理するんでしょうか。 3Dして低い目? 2Dして低い目に+1D?
>>501 ルールブックP.23の「ダイス結果」の定義からすると下のほうなんだろうけど
公式Q&Aのオーキッド・バルーンのところを見ると
実際プレイするときは上のほうで処理したほうがいいかも
対抗で装備品を『装備する』ってどんな状況だよ…
>>499 ヘッドジャッジが言ってたって信憑性に欠けるな・・・
ルールブックなり証明出来るモノが無い限りは所詮チラ裏。
>>504 とりあえず、総合ルールを根拠に考察してみた。
【前提条件】
1)2−5 死亡しない効果が複数適用された場合、最初に効果が適用
されたものが適用される。
2)7−2 使用の宣言を伴うカードは、対抗の解決が行われる時点で
効果が適用される。
3)7−3−2 e [戦闘]は、戦闘中は常に効果を発揮しつづける。
宣言は伴わず、自動的に効果が発揮される。
4)7−10−1 常動型特殊能力が打ち消された場合、適用されている
効果は失われる。
【考察】
a)4)を逆に言うと『常動型特殊能力は打ち消されない限り、効果が
適用され続けている』ことになる。
b)3)とa)より、タイミング表記が[戦闘]の常動型特殊能力は、
戦闘が始まった段階から効果が適用されている。
c)2)とb)より、常動型特殊能力と戦闘スペルとでは、常動型特殊
能力のほうが先に効果が適用されることになる。
d)1)とc)より、日輪の紋章とリザレクションでは、日輪の紋章の
方が先に破棄されることになる。
・・・あれ?
日輪の紋章が破棄されないケースとしては、キキーモラのほうきが破棄
されて日輪の紋章の効果が復活した場合というのがあるかな。
勿論、その対抗連鎖中でリザレクションの後にほうきが破棄されることが
前提だけど。
>>501 わたしもコアトルで同じ疑問を持っていました
コアトルの時の歯車もそうだけど能力テキストの書き方が悪いんだよね
あの能力はプレイヤーがダイス結果を求める際に
振るダイスの数に+1Dする効果のようです
3Dして低い目だと1〜6
2Dして低い目に+1Dだと2〜12
この差は大きいよな
>>503 [対抗]で○特殊能力を得るなら、キヨヒメ&ポリモルフで可能。
Sレギュだけどな。
>>505 日輪の紋章が効果を発揮するのは
戦闘開始時かあるいは即時召喚、又は隊列変更で装備された瞬間。
だから基本的にリザレクションより後に適用されるという事はないじゃないか。
Sレギュレーションならキキーモラが例外になるけど。
あとはまあ黄金の矢とか、なお装備品の効果は特殊能力扱い
>>321-322 すげー亀だけど、戦闘中に呼び出されたユニットは戦闘終了後「進軍が終了した状態」として扱われます。
で、それらのユニットは「その戦闘を発生させたユニットが進軍を開始した地形」へ「移動」させられます。
複数の地形から戦闘を伴う進軍を試みた場合は、戦闘中に呼び出されたユニットの移動先はプレイヤーが任意に選択。
もちろんリミットオーバーした場合は「戦闘中に呼び出されたユニットを優先的に破棄」
>>502 >>506 ありがとう。Q&Aからいっても「3Dして低い目」で処理します。
ただ、ルールブック読んでもダイス結果がよくわからない…
例えば、使用されたエナジードレイン(出目4)に
対抗でシグナル・フラッシュを使用(出目は3、3)、
さらに対抗でラブスターズの□幸運の星(+2)が使用された場合、
エナジードレインのダメージは7点/9点どちらでしょうか。
>>511 9点です
(幸運の星をシグナルフラッシュに使った場合)ラブスターズは【2Dして低い目】という結果に+2するので、シグナルフラッシュの個々のダイス目は関係ありません
>>511 Sレギュの時点で既に解答が出ている。
ダイス値を+1するものであり、ダイス目=ダイス結果を+1するものではない。
だから「2Dして低い目」の場合「2(+1)Dして低い目」に変更されます。
ただし!
対抗の解決途中にコアトルが戦闘から消える、もしくは○時の歯車を失った場合、
○時の歯車で振られたダイス目は無効となります。
○時の歯車の効果で振るダイス目と、それ以外のダイス目は、分けて振る必要があります。
例として、「2Dダメージ」を○時の歯車で「2(+1)Dダメージ」にしている場合、
3Dした目が1,3,5だったとしたら、どれか1つの出目を○時の歯車の効果で振った出目としておく必要があります。
でないと、対抗連鎖中にコアトルが消えた場合、(ジャッジにもよりますが)ダイス目を相手に決められたりします。
また、「2Dして高い目」を○時の歯車の効果で「2(+1)Dして高い目」に変更している場合、
○時の歯車の効果で振ったダイス目を決めていないと、○時の歯車の効果が失われた時、ダイス目も「無し」(0でもない)という判定を食らいます。
コアトル使う時は細心の注意を払ってくれ!
514 :
513 :2009/09/01(火) 21:36:19 ID:Fl+rksoK0
ごめん、訂正 ダイス値を+1するものであり、ダイス目=ダイス結果を+1するものではない。
515 :
513 :2009/09/01(火) 21:40:15 ID:Fl+rksoK0
マジスイマセンorz >ダイス値を+1するものであり、ダイス目=ダイス結果を+1するものではない。 ↓ ダイス値のダイス数を+1するものであり、ダイス目=ダイス結果に+1Dを加えるものではない。 要するに「ダイス結果の計算式を弄くる能力」であるわけですね。
>>513 ルールブックver.2.0のP27のコラム12ちゃんと読んだ?
「○時の歯車」に関していえば、効果解決時に「○時の歯車」の効果が失われていても、
宣言時に振ったダイスの数と出目が使われるように変更されてるよ
>>513 ついでに
公式でDLできる総合ルールver1.01の4-7.で「ダイス結果」が以下のように定義されている。
4-7.「ダイス結果」
「nD」「nD+a」「nD-a」「nDして高い目1つ(低い目1つ)」で求めた値を「ダイス結果」と呼びます。
けど「ダイス値」「ダイス目」という言葉は掲載・定義されていない、
つまりGレギュでは「ダイス値」「ダイス目」という概念は使用されないよ
あとちょっと話がそれるが
自分が、公式Q&Aのオーキッド・バルーンの解釈が間違いなんじゃないかと思うのは、
『「ダイス結果」の定義』が↑のとおりの内容で、またコアトルのテキストが『ダイス結果を「+1D」する』ってなってる以上、
どうみても『「nD」「nD+a」「nD-a」「nDして高い目1つ(低い目1つ)」の「n」を「n+1」にする』
とは読めないよなと思うからなんだけど。
公式で『「4Dして高い目1つ」です』っていうなら
テキストにエラッタでも出したほうがいいんじゃないか、とか余計なこと考えてしまう
今のままだと混乱するだけな気がする
うぉ、マジか! ほんとだ、つかこのコラム全部読んでないわw
先月の初めに出てたのか、サンクス
じゃ
>>513 はSレギュで戦う時の参考にどうぞw
コラム読んでで、もしかすると ダイス結果を と ダイス結果に で違う?
とか思ったが「(1つの)ダイス結果に」って表記のカード無いじゃん...。
>>517 テキストは対象のダイス結果を「+1D」する(ダイスを1つ多く振る)。
ダイスを一つ多く振るってのが該当する部分なんだろ
要するに
>>517 はホリコアのテキストを御所望というわけだな
ダイス結果に+nされるものは今の所、
「ダイス結果1つを〜」と書かれている。
コアトルとラクシオスは、
「ダイス結果を〜」と書かれている。
あと「ダイスを1つ多く振る」が記載されているから特にエラッタでないんじゃないの?
まSレギュ時代は、
すべてのプレイヤーが対象。
対象プレイヤーは「nD」のダイスを振る場合、「n+1」する(ダイスを1つ多く振る)。
この効果は重複する。
だったけどね。
すべてのダイス結果操作系カードの+−の効果は、ダイス結果に足し引きされるんじゃなくて、ダイス結果の式の方に影響すると考えればいいんじゃない? アンラック→ラブスターで考えて、2Dして好きな目に+1する効果を選んだとする 2Dして好きな目がダイス結果だから、2Dはどちらもダイス結果に成り得る だから2D両方に+1を適用して選んでもダイス結果は変わらない、みたいな
チェインに関する質問なんですが 雷蛇兵を起点に、スペルのサンダーストームでチェインしました この場合、ディスペルマジックでチェインを取り外し、威力を下げることができるのでしょうか?
何の問題もなく出来る
今のダイス結果とかの表記の仕方は分かりづらいと思う。 コアトル ○時の歯車[戦闘] 〈対象:プレイヤーすべて〉対象のダイス結果を「+1D」する(ダイスを1つ多く振る)。 シグナルフラッシュ [イニシアチブ/対抗] 〈対象:自軍プレイヤー〉対象のダイス結果1つを「+2Dして低い目1つ」する。 これにオーキッドバルーンの能力使ったら コアトルは「4Dして高い目」で シグナルフラッシュは「3Dして高い目+2Dして低い目」になるんだろ? 統一性がないのではないか。
ダイス結果って言葉使ってるからわかりにくいけど コアトルは結果自体をいじる能力じゃなくてテキストにある通り単純に1ダイス多く振る能力
>>525 それがQ&Aを読んで始めて分かるようになってるのがおかしいと言っているんだよ。
なにか上手い書き分け方はなかったのか。
時の歯車が nd+1dでいいなら今のままで問題ないけど 作った側が(n+1)dのつもりなら、 今のテキストでは誤解を招きやすいのが問題なんだよな
「対象はダイス結果を求める効果を使用したとき、振るダイスを+1する」 ではダメかな? モンコレの書式にあった文でないとだめなんだろうな、やっぱり
>>526 Q&Aを読んでわかるのはいいんだ。
ただコアトルと無関係に近いオーキッド・バルーンの方を見ないと
正解に辿り着かないのはおかしい。
時の歯車+アンラックについて調べようと思って、オーキットに
行き着く奴は多分いない。
それよりコアトルの方見て、「ダイス結果(2Dして好きな目)+1D」
と勘違いする方が多いはず。
そもそもジャッジ資格者にも公式Q&Aを把握できてない奴いるのにさ。
ポセイドンと七海の別地形からの同時進軍とか。
公式見たらNGって書いてあるのになんで公式大会でOK出すかな
単純に対象のダイス数を「+1D」する、とかにすれば良かったのに…
(ダイスを1つ多く振る)の記述がなかったらオーキッド・バルーンのQ&Aはおかしいと言えるけど ↑の表記がある以上、ダイス結果+1Dと思う勘違いは、完全に()内の表記を無視した解釈ではないだろうか?
屁理屈だが 「nD+1D」だろうが「(n+1)D」だろうが ダイスをひとつ多く振ってる事に違いはない。
>>531 でもさー、
・ルールブック
・コアトルのテキスト
・コアトル以外の、ダイス結果を云々する効果のテキスト
から考えればnD+1Dって解釈になりやすいほうが普通じゃないの?
>>532 もいってるけどどっちにしろ一つ多く振るわけだし
むしろ上3点と(ダイスを1つ多く振る)の記述から(n+1)Dをと読み取るほうが
曲解に近い気がするんだけど
コラム9:ダイスの表記を読めば分かると思うけど 「1D+1」でダイス振って出目が4で、これに「ダイス結果に+1する」と言う効果が働いた場合 「1D+1」の合計である合計である5に「+1」して、ダイス結果を6とする。 だから振った時点ではダイス結果は確定していない、と取れる 全て計算し終わった後に発生する解が「ダイス結果」という解釈でいいとも思うけど ちょっとややこしいがな
3Dダメージなら4Dダメージ 3Dして高い目なら4Dして高い目 普通に+1Dしたらこうだろ まあややこしいとは思うから納得できないならメールでも何でもじゃんじゃんしてくれ
536 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/09/02(水) 18:02:24 ID:rffJZOMh0
1、夢魔の王姫リリス&髑髏の騎士VSアーマーン伏兵隊 2、夢魔の王姫リリス&髑髏の騎士が先攻 3、普通タイミングで髑髏の騎士がアーマーン伏兵隊に快楽の夢を使用 ここから質問ですが対抗でアーマーン伏兵隊が夢魔の王姫リリスに対して 何らかの対抗は出来ますか?(快楽の世界に封印の札を使用など) 本来なら対抗連鎖の対象になってないので出来ないと思うのですが、 快楽の世界の効果を他のユニットに与えているのでリリスも対象なのかなと 思い質問しました。 宜しければご質問回答の方、宜しくお願い致します。 出来たら出来る出来ないの回答ではなく、ちゃんとした理由も聞けたら嬉しいです。
>>536 対抗できません。
基本的にモンコレは何らかの宣言に対して対抗しますので、
使用を宣言していない快楽の世界に対抗は無理です。
>>537 の説明だと『快楽の夢』に対抗してんだからいけるじゃんってなりそう
答えは『出来ない』であってる。
理由は適切な対象ではないから。
確かに常動型は常々効果を発揮してる。だから種族や属性がかわれば対象になったりならなかったりする。
だけど、『対抗』で対象にとれるのは、『使用したユニット』・『使用したカード、スペルなど』・『効果の対象』・『プレーヤー』のみ。
この場合、『快楽の夢』はリリスによって与えられた髑髏の騎士の能力。よってリリスは適切な対象の四つのいずれにも該当しない。だから、リリスに特別攻撃や封印の札は使用できない。
539 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/09/03(木) 00:43:39 ID:tR2cSnUo0
とても分かりやすい説明ありがとうございました。 これで安心してリリスの特殊能力が使えます。
念の為にいっとくけど…対抗連鎖にそのユニットを巻き込めば使えるから。
>>536 の例だと、鰐がクラウソラスとかもってて対抗で使用した場合リリスも対抗連鎖に含まれるようになる
>>835 まじでそのルール変えた方がいいと思う
1Dと「2Dして高い目」だと後者が大きくなるはずなのに、コアトルが絡むと前者が上とか意味が分からん
絶対おかしいって。聖作者が何を考えてるのか全く分からない。初心者に優しくないよな
>>541 そんな理由で変えたほうがいいと思っているのは、おそらく君だけだと思うが。
>>541 安定して高い目を出せるのとブーストの効果が高いのは同居する必要ないだろ
>>541 わからないのは単なるお前理解力不足だからどうでもいいけど、自分が理解できないだけで全否定とかお子様すぎるだろ。
コアトルのテキスト自体はエラッタで変えてもいいかもしれん
が、Sレギュからやってる奴にはコアトル=ルール上
>>535 のようになるって分かりきってるし
Gレギュになって新人がそんな大量に入ってるとも思えんし
それでも変えてくれというなら此処じゃなくて公式にメールだせい
>>541 ダイス結果の数値が大きければいいと思ってるとかどんだけ頭が可哀相なんだよwww
アンラックで相手のダイス結果を下げるときにはこのルールのほうが都合がいいだろ
ダークエルフ蟲毒使いの「代償」で選ばれたユニットは その対抗連鎖中に対抗宣言可、なのか? 不可なのか? 誰か知らないかな? 例えば蟲毒使いがナーガを選んで毒霧使った場合、対抗でナーガは変化使用してインセクトになれるか、という疑問
>>547 選ぶことが代償(コスト)だから可能
破棄することが代償ではないのがポイント
>>548 即解答サンキュ
やはり可能と見ていいのか、なんか微妙な代償だよなーと思った
全てのユニットが対象だからあえて選ぶ事が代償という書き方をしたのだろうか
蟲毒2体+インセクト1体で、
蟲毒AでインセクトAを選ぶ、対抗で蟲毒BでインセクトAを選ぶ、という事もできそうだ
ぅむ、なんかすごく大道芸できそうな気がするw
>>549 代償の重複はできないから対抗連鎖中は同じユニットで毒霧散布できないはず
いや、できるんじゃないだろうか? 代償はあくまで「選ぶこと」だから、可能な気がするのだけど...。 というか、後例を発見したのだけど、パンデモニウムスピナーはどうか? パンデモニウムスピナーが2体並ぶ事はまずないような気もするけど スピナー×2で同じユニットを対象に、スピナーAで七つの大罪→対抗スピナーBで七つの大罪 できそうだが、どうかな?
>>551 Sレギュ当時のことは忘れたけど、少なくともGレギュになってからは
「ユニットを選ぶ」だけだとしてもコストの重複はNGだから宣言できないよ。
Gレギュにユニットを選ぶ事のみを代償とする効果は今のところなかったよな? なら出来ないとするのは早計ではないかと思う。 「重複できない」がどこまでを指しているのかが不明。
すみません、対抗についての二点質問があります こちらからの進軍で 自PT 花園の歌姫 グリーン・キャロット 相手PT ブルーアイズ・ロック イニシアチブ決定ダイスの結果が こちらが4 あちらが2 イニシアチブタイミングに、こちらがグリーン・キャロットの元気モリモリをロックに使用 こちらがさらに対抗で歌姫からウインドカッターを使用 という対抗は可能でしょうか? また、自PT 花園の歌姫 相手PT アーマーン伏兵隊 ストーム・ナイト 相手の先攻時に、伏兵隊が特別攻撃を歌姫に使用 対抗して歌姫が相手PTに歌声を発動 攻撃力を上昇を選択 更にこちら対抗でウインドカッターをストーム・ナイトに使用 という対抗は可能でしょうか? 前者は効果自体も適切な対象なので可能と思うのですが 後者のように対象が適切ではなく効果は発揮されないが連鎖に組み込む というのが可能なのか疑問で質問しました よろしくお願いします
>>554 どちらも可能。
クラウドキルやブラックフォッグを、無理矢理対抗の対象に巻き込むためだけに使ったりすることはよくある
あと選ぶのは輝ける蝶の鱗粉くらいか...。
>>552 そのルールはG以前よりあるルールだから、たぶんできると思う
蝶の鱗粉を同じ効果に対して2連射できるし
>>555 素早い解答ありがとうございます
これからは苦し紛れでも、何か出来ないかをより考えていきたいと思います
>>556 いや、輝ける蝶の燐紛のどこにも「代償」という言葉書いてないから…
>>551 できません
公式トーナメントルールブック2002年度版 P16 第一部基本ルール 10代償 10-3代償の重複
代償として宣言されたもの及び事象は、別の代償として宣言することはできません
これで満足?
>>558 《輝ける蝶の鱗粉》
対象が使用する「消耗品/戦闘スペル/特殊能力」1つを選ぶことが代償。
自軍プレイヤーが対象。
代償から発生するダメージ1つを「+1D」する。
>>559 自軍プレイヤーが対象。対象が使用する消耗品1つ、または戦闘スペル1つ。または特殊能力1つからダメージが発生する場合、発生するダメージを「+1D」する。
俺の手元のカードにはこう書いてあるけど、エラッタとかかかったっけ?
ちなみに凱歌のカードね
>>561 これは失礼しました
まず使われることがないカードだから当時からエラッタスルーしてた。どうせテキスト整備程度だろうと
デッド・ホールについて質問です 相手PTデスブリンガー、自分PTコアトル コアトルがデスブリにジャスティスを使用、さらに対抗でデッドホールを使用。 この場合、相手がどのタイミングでサンド・カーテンを挟んできても、デスブリは破棄されますか? また、 コアトルがデスブリにウィンドカッターを使用し、デスブリが対抗でサンドカーテンを使用。これに対抗してコアトルが デッドホールを使用した場合、デスブリは死亡も破棄もされない。 という認識で間違いないでしょうか?
>>563 上の場合はどこで挟んでも破棄されます。
下の場合は死亡も破棄もされません。それというのもデッド・ホールは【属性x:1以上のダメージ】
の場合、破棄だからです。
補足。 耐性は死亡効果が適用されないだけで、ダメージ自体は受けます。
構築での質問、というか相談です。 妖精の輪と、吹き抜ける風またはその効果をもつ地形カードでは 吹き抜けのほうが重要でしょうか? 重スペルやバルカン中心の、手札を使うデックではないのですが、 「あと2枚地形を」というところで迷います。 1枚ずつでもいいのかもしれませんが、複数枚のほうが引きやすいので どちらか片一方、と考えております。 かなり抽象的な質問ではありますがご教授お願いします。
聖魔とか大怪獣みたいな致命的な地形があるデックなら吹き抜け それ以外は妖精 わからなかったら妖精3吹き抜け1当たりは最初に入れてから構築してもいい
>>567 あくまで個人的な考えと前置きするなら
吹き抜けは今のところそれほど重要ではない。
使ってるデックにもよるけど
相手が封殺地形を使うデックで
さらに序盤から展開してどうしようもなくなるという
10戦やってあるかないか分からない状況を想定するより
手札1枚差で戦闘に負ける状況を心配するほうが現実的だから。
ただしデックに地形4枚くらいは入れたほうがいいと思う。
強いスペルを詰めるだけ詰みたいのは分かるけど
対抗カードばっかりで手札が埋まるのもあんまよくないんだよ。
あと手札が気にならないデックで地形2枚なら地平線を勧めるね。
そのデックがリミット10を埋めやすくて8で戦うより10で戦うほうが有利なデックなら、
の話に限るけど。
570 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/09/05(土) 13:25:16 ID:+P7XBHqj0
未行動のワイトに死亡効果が適用されたあと新しい媒体で手札に戻したいと対抗します。 それに相手が対抗しない場合、それに対抗して上記のワイトが敵軍ユニット一体にレベルドレイン出来ますか? もし出来るとしたら敵軍ユニット一体がレベル1になる、ワイトが手札に戻るで解決でしょうか?
>>570 そもそも、「死亡効果が適用された後」じゃ新しい媒体の宣言は出来ないぞ。
死亡効果が適用される前に、死亡効果が適用されることを見越して新しい媒体を宣言するんだよ。
モンコレ1時代の死亡対抗のタイミングは存在しないから注意だ。
で、新しい媒体に対抗して敵軍ユニット1体にレベルドレインは宣言は出来るが、
対象は「有効な対象」に入っているユニットしか取れないから注意な。
573 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/09/06(日) 00:17:18 ID:9ElM/FWS0
既出だったらすみません。 髑髏の騎士と虹を受ける聖杯に関する質問です。 あちら:髑髏の騎士+パリゼット こちら:虹を受ける聖杯を装備したダークエルフ髑髏騎兵隊 以下の流れで、こちらのダークエルフ髑髏騎兵隊は助かりますでしょうか? @こちらの先攻で、ダークエルフ髑髏騎兵隊が攻撃。 Aあちらの『髑髏の騎士』が、対抗でこちらの『ダークエルフ髑髏騎兵隊』に闇の波動を使用。 Bあちらの『パリゼット』が、対抗で『ダークエルフ髑髏騎兵隊』の属性を聖に変更。 Cこちらの『ダークエルフ髑髏騎兵隊』が虹色の聖杯を使用し、自分の属性を火に変更。 この流れだと、 ダークエルフ髑髏騎兵隊は、虹色の聖杯を使用して一時的に属性が火になりますが、 すぐさまパリゼットに聖に変えられ、 変えられた途端に闇の波動を打ち込まれ、 結局除外されてしまうような気がしますが、合ってますかね? やはり、助かるためには、 @こちらの先攻で、ダークエルフ髑髏騎兵隊が攻撃。 Aあちらの『髑髏の騎士』が、対抗でこちらの『ダークエルフ髑髏騎兵隊』に闇の波動を使用。 Bこちらの『ダークエルフ髑髏騎兵隊』が虹色の聖杯を使用し、自分の属性を火に変更。 この流れで虹色の聖杯を使用しなければなりませんかね?
それでおk
575 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/09/06(日) 02:31:50 ID:zC0pgMu50
>>573 そもそも対抗の宣言の優先権利はプレーヤーに交互に移るものであるという事を覚えておくとよい
同様の例で、ポリモルフを握っているなら相手のナーガトードのコンボを無力化出来る
《アナンタME》についての質問です。既出でしたらすみません。 《アナンタME》の代償カードが《アナンタME》である場合、 代償カードの□特殊能力「□七色のブレス」に記されているタイミング表記「X」は どのように処理すべきでしょうか。
緑の風の王+エルフ森林警備隊で構成されたパーティが、クラウド・キルを受け、 さらに風の王がデッド・ホールを受けた場合、森林警備隊はどうなりますか? @森林警備隊がダメージを受ける時点では耐性戦闘スペルを持っている状態なので死亡しない A王が破棄されるので森林警備隊は耐性戦闘スペルを失い死亡する 上記2パターンのどちらかだと思うのですが、どちらでしょうか?
>>577 使えるがタイミングが適切でないから行動完了になるだけ。
使うタイミングも対抗では使えない。
>>578 デッドホールで風の王の耐性が消える
↓
クラウドキルで風の王が破棄される
これは風の王が場から消えるまでは警備隊の耐性は残っていて、同時にクラウドキルを受けるため。
つーかこの例は過去レスにあるんじゃないのか。
回答ありがとうございます
>>580 すみません、確認不足でした
>>577 アナンタの能力では、追加コストを要求されるドラゴンはコピーできない。
正確には、「代償の代償」が支払えないということ。
アナンタでアナンタを指定した場合はもちろん、ファイナル・ファイア・ドラゴンの「手札X枚」も
不適切扱いとなり、「火炎:0」ダメージが発生する。
これは古いQ&Aに載ってるよ。
おっと、アナンタと見たから勘違い回答しちまった。
>>580 >>582 ご回答まことにありがとうございます。
助かりましたm(_ _)m
(ファイナル・ファイア・ドラゴンの記事は読んでいたのですが、
アナンタの場合はXが数字ではなくタイミングになりそうなので、
ひょっとして話がちがうかな?と思って質問させていただきました。
すみませんでした)
アナンタでアナンタは指定できないはずだが…なぜなら七色のブレスにタイミング表記がないから ドラゴン以外を選択して行動完了させる、とかならできた気がするけど… 自分も質問があります。 アバドン 自分イナゴの大群1回目→相手封印の札→自軍イナゴの大群2回目 これを解決すると 封印の札を貼られる前に適用される2回目のイナゴの大群の効果は イナゴの大群を札で失った後でも適用されたままとなり攻撃防御ともに44で確定でいいんでしたでしょうか? そして、イナゴの大群1回目で代償にした捨て山のカードは 除外されるのか、捨て山に破棄されるのか、どちらでしょか?
突然質問すみません。 私は都内で主に秋葉原と池袋を遊びに行く田舎者なんですが… モンコレのカードをシングルで販売しているお店をご紹介して頂けませんか? 自分の足で探すのが基本なんですが… どうしても行く時間がないのですみませんよろしくお願いします。
>>585 4/4になって一回目、二回目両方のコストが除外されます。
一度宣言されたコストは可能な限り支払わないと行けません。
>>586 池袋は知らないので秋葉原だけ。
少なくとも、アメニティドリーム、一刻館、
イエサブ(ゲームショップとマジッカーズの2箇所)にはある。
>>577 宣言できないってことになるのかな
七色のブレスは追加の代償が払えないので、Xを書き換えられない
タイミングXは存在しないので、カード使用の手順の「宣言を行うタイミング」が常に不適切扱いになる
>>587 ありがとう、44でいいんですね、さらに除外しないといけない、と
P29の3-3「上記のカード以外はすべて破棄」
を読んでちょっと心配になったもので、これで心置きなく使えます
>>586 ラジオ会館のカードキングダムは取り扱いをやめたはずだけど、
同所のイエローサブマリンは取り扱っている。
中央通りにアメニティ(駅からだと交差点の陰になってるので見落としやすい)とフルコンプなど。
ほとんど10時〜午後からだから注意。
私も稀にしか行かないんだけど、
ゲーマーズ、フルコンプとかでもらえる「秋葉マップ」が便利だと思う。
ttp://akiba-guide.com/ >>589 イグニスも取り扱っていた。
旧版六皇子が買えたなぁ
質問です サンドカーテンとクリティカルで、サンドカーテンの効果がかかっているユニットにクリティカルを使っても無意味というのがwikiにのっていました。 では、サンドカーテンとデッドホールではどうなるのでしょうか? 死亡しないだけでダメージは入るから、ダメージが入って破棄されますか?
失礼、
>>563 と同じですね。
破棄されるということで了解しました。
ペトロ・クラウドを スロットにタイプ:疫病1枚、フォビアフォックス×1がいる状態で 防御5のモンスターに使用 サイコロで4でました。 防御:−1されてから石化:4ダメージで死亡しますか? 石化:4ダメージを受けてから防御:−1されて生き残りますか?
596 :
567 :2009/09/08(火) 04:04:05 ID:b7eZsaNY0
>>568-569 非常に遅くなりましたが、返答ありがとうございます
質問した日の次の日に公認大会があって妖精の輪でまわしてみましたが
どうしても吹き抜けが必要という場面に遭遇したことはなかったですね。
とても参考になりました、ありがとうございます。
質問をした
>>586 です。
お返事遅れてすみませんでした。
皆様お店教えてくれてありがとうございます!
来週行って見よう思います!
ペドロ・クラウドのすべての効果を解決してから○特殊能力を再適用じゃなかったっけ? ひとつの効果に割り込んで○特殊能力を再適用できるの? うろ覚えで自信はないんだが……
>>599 >ひとつの効果に割り込んで○特殊能力を再適用できる
自分もそれを不思議に思いました
ゴーストみたいのは手札枚数が変化した時点で割り込み優先的に適用されるっぽかったので
もしかしたら同時に適用されるかも知れないとも思ったのですが、その場合も4ダメでは死なないと思いますが
Sレギュの常動型の効果適用のタイミングは探っていくと結構穴が見つかる
疑問があるので教えてください。 イニシアチブ対抗と対抗連鎖の適切な対象についてです。 敵:ユニットA 自:ユニットB がいて、ダイスを振ってその後スペルやアイテムを使えると思うのですが、 ユニットBはユニットAにサプライズウィンドを使えますか? 上のほうでは使えるようなことが書いてありましたが、同時に、ユニットAは対抗連鎖に組み込まれていないから対象に取れないというようなことも書いてありました。
>>603 使える。
タイミング表記に[イニシアチブ]が含まれるアイテム/戦闘スペル/特殊能力は、
イニシアチブ決定タイミングには「適切な対象に関わらず」
全てのプレイヤー及び全てのユニットを対象に選択できる。
>>603 ルールブックp40参照。
タイミング表記イニシアチブはイニシアチブ決定タイミングに限り、適切な対象を無視して、
常に適切な対象とみなします
>>604 あー、なるほど。
ジャスティスは適切な対象にしか使えないけど、サプライズウィンドならイニシアチブタイミングに限りなんにでも使えるということですね。
対抗連鎖中でも同じですよね。
ありがとうございます。
>>605 ルールブック持ってないんですよ。
どこで手に入れるんでしょう?
>>607 俺が見たのはバージョン1.0のだから、公式のだとページが違うかも知らん
>>608 そうなんだ、ありがとう。
探してみるよ。
>>607 構築済みに入ってる
買っといて損はないと思うよ
>>606 対抗連鎖中は適切な対象をとらなきゃいけないんじゃなかった?起点のみ自由に選べるんじゃない?
例えば、
自軍:A(進軍側)
敵軍:B・C
ダイス目は同時。
イニシアチブ決定タイミングで自軍はイニシアチブ対抗なし。
で、対抗の権利が守備側にうつる。
相手は後攻とりたいようで、BからAに対してサプライズ。
先攻でも構わないが、攻撃対抗が打てるCを倒したいから、AからCにサプライズ。
ってのは出来ないでしょ。
>>612 Aが自分にゴッドウィンド、対抗してBが自分にゴッドウィンドとかできるだろ?
それと同じで、その状況でAからCにサプライズも可能。
価格が安く全国通販ができるお勧めの、シングルショップを教えてくれませんか?
>>615 安いかどうかは分からないが、自分がよく通販するところは
ホビーギアと遊CAN知多半田駅前店の二箇所だな
枚数制限や送料の違いなどもあるから、店の名前で検索して確かめてくれ
>>604 が微妙に間違えている点
[イニシアチブ]と[対抗]を持っている場合のみね。
[イニシアチブ]のみだと対象は適切でないとダメ。
現状、[イニシアチブ]のみのやつはないんだけどね。
>>617 しばらく前に同じ主張をしてた輩がいたが、存在しないカードを前提にされても困る
現状、サプライズ・ウィンドのように使用タイミングをテキストで制限されているカードを除けば、
タイミング表記に「イニシアチブ」を含むカードは対抗連鎖の適切な対象を無視して使用宣言できる。
>>618 ならばせいぜい実際に[イニシアチブ]のみのカードが出た時に
不適切なユニットを対象にとって反則にならないよう気をつけるんたな。
> 現状、サプライズ・ウィンドのように使用タイミングをテキストで制限されているカードを除けば、
それは除く必要はない。
サプライズ・ウィンドでもイニシアチブ決定タイミングであれば
対抗連鎖に含まれてなくとも対象に取れる。
逆にイニシアチブ決定タイミングじゃなければ、「イニシアチブ」
(と「対抗」の両方)を持っていても、対抗連鎖に含まれていない
ユニットは対象にできない。
[普通]タイミングでピクシーがフェアリーに沈黙の暗殺者
→対抗でフェアリーがラブスターにメズマライズ
とかは無理。
[イニシアチブ]のみの表記ってどんなケースだろ 今後出るとしても、ユニットを対象とするものではちょっと思いつかん というかイニシサイコロ振った後、あるいは振る前のタイミングで割って入るわけだから [対抗]が付かないと割り込めるケースが思いつかない あるとすれば○とかの常時型になるのだろうけど、常時だから常に発動してる これなら[対抗]は必要ないけれど、いちいち対象を選ぶ必要もない そうすると「適切な対象」云々を主眼とした話からは逸れてしまう だから強引に常時型の能力で[イニシアチブ]「イニシタイミング開始時にユニット一枚を破棄する」とか そんな能力を仮定で作ったとして、やっぱり、そしたら、それで、一体どうやって「適切な対象」を取るのか? という問題に直面すると思う。そしてそれは解決できない問題に思える 「適切な対象」は起点があって初めて成立する 誰も起点となる主導権を持ってないイニシタイミングに 「適切な対象」の話を持ち出すと、どうやっても話が破綻してしまう だから、適切な対象を無視する特例があるんじゃないのかい と俺は思っている
>>621 訂正
「起点となる主導権→起点となる権利」
の方が分かりやすいや
>>621 もしそんなのがあったとしても、[普通]と同じように処理するだけ
じゃないの?
違いは、普通タイミングの起点として使えるか、イニシアチブ決定
タイミングの起点として使えるかだけ。
少なくとも、[イニシアチブ]タイミング表記は宣言を必要とする
タイミング表記だから、常動型特殊能力では絶対にありえない。
現行ルールでも【サプ風→対抗で全く関係ないユニットにサプ風】
とやったとき、最初のサプ風は[イニシアチブ]、2回目のサプ風は
[対抗]のタイミングで使うことになる。
ただ、2回目のサプ風は[イニシアチブ]を含む[対抗]なので、
イニシアチブ決定タイミング中は対抗連鎖に関係ないユニットでも
対象にできるというだけ。
今後そういうカードがでてきたとき、上の例にあてはめると
1回目のサプ風の代わりには使えるけど、2回目のサプ風の
代わりには使えないって寸法じゃないかな。
ここらへんのルールは、総合ルールの「7−3タイミング表記」、
「7−7対象」に詳しく書いてあるよ。
絶対に、とは、また強い言葉を使うのね
確かに仮定の話とはいえ、常時型じゃあそういうのはないかもしれない
じゃあ、話を合わせてタイミングを[イニシアチブ]、効果を「対象一体を破棄」にしとこうか
でも、もし仮に[普通]と同じような処理が出来るとしたら
それは別に[イニシアチブ/普通]という表記でも問題はなくなるわけだよね
処理が似てるなら、考え方によってはこれもありなはずだ
というよりも、
>>623 自身「[イニシアチブ]は宣言を必要とする」と言っているのだから
[普通]もしくは[対抗]の表記が必要なはずだ
加えて、強引な話だけど、
>1回目のサプ風の代わりには使えるけど、2回目のサプ風の代わりには使えない
も成り立つとしよう
でもその場合
>>623 は暗に一回目なら「適切な対象を無視できる」ことを認めていることになる
結局、俺の言った「適切な対象」の取り方への問題提起は、無視されている
一回目の「適切な対象」は無視して良くて、二回目は駄目という理屈が通るのは何故?
そしてルールブックを引用して、示唆してくれるのは凄く助かる こちらも理解が楽になる で、僕からも、同様に7-3-2の a.[普通]タイミングと b.[対抗]タイミングの欄を読んでもらいたい >[普通]という表記の効果は、先攻側なら「先攻普通タイミング」か後攻側なら「後攻普通タイミング」にだけ使用を宣言することが出来る >[対抗]という表記の効果が使用できるのは、戦闘中の「イニシアチブ決定タイミング」「先攻普通タイミング」「後攻普通タイミング」だけです これを参考にした場合、[イニシアチブ]に付随する[--]タイミングの存在は 現時点で[対抗]以外に「絶対にありえない」 更に7-7-4の「[イニシアチブ]タイミングを含む適切な対象」を読んでもらいたい >タイミング表記に[イニシアチブ]を含む場合、「イニシアチブ決定タイミング」に限り「対抗連鎖での適切な対象」のルールを無視して、常に「対象が適切である」とみなします たとえ表記が[イニシアチブ]だけであろうと、イニシの一発目には「適切な対象」を無視して良くて 二発目以降は「適切な対象」を取らなければいけないなんてことは 「絶対にありえない」 以上
鷹眼とかに入ってるルールブックからでスマンが P.40にタイミングに「イニシアチブ」を含む場合と明記されてるので 一応適切な対象を選ばなくていいって能力は「イニシアチブ/対抗」にかかってるのではなく 「イニシアチブ」にかかってるって考え方のほうが理にかなってる気がするんだけど そもそもイニシアチブで動かなければいけない&動く場合は必然的に対抗も入ってこないとルール的におかしくなるから 今後イニシアチブ単体で出ることはないと思うんだけど
仮に[イニシアチブ]って表記だけのがでても問題ないでしょ。 イニシアチブタイミングでの能力なりなんなりの使用は進軍側に優先権があるんだから。 例えるならばイニシアチブ内の普通タイミングみたいな感じかな。で、守備側は進軍側の宣言が無い時にしか使えないし、対抗で宣言できない。。
そもそもがイニシアチブ決定タイミングでは、プレイヤーがダイスを振った後に対抗行動を行うのだから、 [普通]に相当するタイミングが存在しない。 よって、[イニシアチブ]のみの表記の場合、戦闘常動型などの宣言不要な場合でしか存在し得ない。
>>628 はちょっと説明不足だったかな。
プレイヤーのダイス結果に対して対抗行動を行える(確定していない)ことからわかるように、
イニシアチブ決定タイミングはダイスを振った瞬間から対抗連鎖中という扱いになる。
それは具体的にどこかに明記されてる?
631 :
新ローカルルール案議論中@自治スレ :2009/09/10(木) 21:23:46 ID:yjRoeb1AO
>>628 で正しそうだな。
普通みたいなタイミングが存在したらイニシアチブのダイス目が確定しちゃう。
もう表記を[対抗:イニシアチブ限定]とかにしちゃえば理解しやすいのにな。 俺は対抗って書いてなくても[イニシアチブ]だけでも現状と変わらんと思ってる。 ソースは無い
633 :
623 :2009/09/11(金) 00:08:10 ID:yii1rKZd0
>>624 1つ目。
[イニシアチブ]というタイミング表記は、イニシアチブ決定タイミングの
[イニシアチブ]の効果の使用宣言(総合ルール6−6−3−4のb)に
おいて宣言が可能であることを表すもの。
同じように[普通]というタイミング表記は、先攻または後攻普通タイ
ミングの「[普通]効果の宣言」(同6−6−3−5のa及び
同6−6−3−6のa)において宣言が可能であることを表すもの。
[対抗]というタイミング表記は、上記2つに対して発生する対抗連鎖
で宣言が可能であることを表すもの。
(攻撃については、同6−7より[普通]タイミングの効果の一種である)
仮に[イニシアチブ/普通]というタイミング表記の効果があった場合、
イニシアチブ決定タイミングの起点として使えるし、普通タイミングの
起点としても使えるけど、対抗連鎖の中では使えないというものになる。
現行のカードでもメズマライズ(MC3-126)やラプトリアンの祈祷師
(MC3-007)で[イニシアチブ/普通/対抗]というタイミング表記が
採用されていて、このカードはイニシアチブの起点として宣言、普通
タイミングの起点として宣言、対抗連鎖での宣言いずれでも使える。
2つ目。
こちらの説明が不足していたので補足。
『[イニシアチブ]のみのタイミング表記のカードがあった場合、2つ目の
サプ風の代わりに使うことができない』と書いたのは、適切な対象がとれ
ないから使うことができないのではなくて、そもそも対抗の宣言ができ
ないから使えない、ということが書きたかった。これはこちらのミス。
考え方としては、フレイムストライクを普通タイミングの対抗連鎖中に
使えないように、[イニシアチブ]のみのタイミング表記のカードを
イニシアチブ決定タイミングの対抗連鎖中に使えない、という感じ。
>>629 上に書いたように、イニシアチブ決定タイミングには普通タイミングと
同じように[イニシアチブ]の効果の使用宣言を行うことができるから、
ダイスを振った直後から即座に対抗連鎖が始まるわけではないよ。
『[イニシアチブ]の効果の宣言をして、始めて対抗連鎖が発生する。
ただ、この対抗連鎖は1回しか発生しない。』
・・・といった趣旨のことが同6−6−3−4のbに書いてある。
ダイスを振った直後に確定しないというのも、そのあたりを参照のこと。
イニシアチブ決定タイミングで適切な対象が無視できるのは、 タイミング表記に[イニシアチブ]と[対抗]の両方を持つ効果だけだったりする。 [イニシアチブ]のみだと適切な対象しか対象に取れない。(ルールブックP40) あとは知らん。
>>628 「イニシアチブに対抗してる」という解釈がおかしいと思う。
だって対抗は相手の行動宣言にレスポンスして行うものだから。
P38でもタイミングイニシアチブとタイミング対抗は全く別々のものとして分類されている。
だから「タイミング:イニシアチブ」だけでいいだろ、という意見が出るんだろう。
ルールブック 7-5の対抗連鎖より引用
>[イニシアチブ]の効果、[普通]の効果を起点として発生する[対抗]の効果の使用宣言から効果適用までの処理を「対抗連鎖」と呼びます
ルールブックに依るなら
[イニシアチブ]と[普通]は、それぞれ独立した起点として定義されている
ここまで[イニシ]と[/対抗]は切って離せないと思っていたけれど、
ルルブによって[イニシ]も[普通]も別個の「起点」として考えられているならば
[イニシ]のみの表記で存在することも不可能ではないと判断出来る
ここは
>>633 と話してる中で気付いた新しい部分
そう考えて、[イニシ]の表記だけにすれば確かに
ルルブ7-7-4の表記に従って「適切な対象」が無視できて、かつ、対抗も出来ない
そして[イニシ]に[/対抗]を加える意味も分かる
俺はそもそも、今まで[対抗]で割って入っていたタイミングに
[普通]が割り込めるとする考え方が根本的に違うのではないか、
[普通:攻撃限定]などと同じような、あり得ないタイミングになるのではないか
と思っていたが、
[イニシ]と[普通]がそれぞれ別の起点として定義されているなら問題はクリアになる
よって、[イニシアチブ]のみの表記は可能だろうと思われる
[イニシ/対抗]における俺の考え違いがあったけれど、気付いて修正してまとめたぞ流石俺偉いごめんよ!
以上
637 :
624 :2009/09/11(金) 02:56:25 ID:up7llADS0
>>636 は
>>624 つまり俺な
id変わってるんで一応安価
>>628 確かにイニシアチブに普通タイミングはない
でも[イニシアチブ]が起点になるとされているので、[普通]に相当するタイミングが発生しうる
[イニシアチブ]とだけ表記されたカードが(存在しないけど)それになる。と思う
>>634 2009/7/25に発売された鷹目・夢幻の説明書だとp40にそう書いてある
けど、2009/8/4に更新された公式のルルブだと
>タイミング表記に[イニシアチブ]を含む場合、「イニシアチブ決定タイミング」に限り
>「対抗連鎖での適切な対象」のルールを無視して、常に「対象が適切である」とみなす
となり、[対抗]が定義に入れられてないんだ
一応、最新のルルブは8/4更新の公式になると思うから、そちら準拠で考えてみている
なにこの……なに?
イニシアチブって言うタイミングを作りたいアホが湧いてるるだけだ気にするな
んじゃさ、両軍パーティにフェアリーが1体ずついて、 互いのファアリーが互いを対象に互いに「イニシアチブ」タイミングでサプ風打ったら 対抗で撃ってないから同時適用でいいの? そうはならんよな?
641 :
624 :2009/09/11(金) 04:34:15 ID:up7llADS0
>>640 それだと
イニシタイミングでの優先権は進軍側にあるから、進軍側のフェアリーが先にサプ打てる
で、防衛側が対抗でサプ打ち返せる。進軍側フェアリーは死んで進軍失敗になる
サプは表記が[イニシ/対抗]だから対抗連鎖でも問題なく使用できるし
対抗連鎖に関係していない「適切な対象」以外も狙える
俺が言ってるのは表記が[イニシアチブ]だけだった場合の話になる
そんなカードは現時点でないけど
ルルブ読む限りこの表記の仕方でもゲームに問題なく適用できる事になる
[イニシアチブ]と表記があれば、イニシタイミングに優先権を持っていれば宣言できる
「適切な対象」も無視して構わない
ただし、サプみたいに相手の宣言に[対抗]して使用することは出来ない
もし仮にサプが[イニシアチブ]という表記だけだったら
>>640 のケースだと
進軍側フェアリーがサプ使用(対象は誰でも可)
防衛側フェアリー、表記が[イニシアチブ]だけのためサプを使用すること出来ず、手順解決に入る
ってことになる
通常の対抗連鎖なのだから、防衛側に風カッターとかがあればそれを打つことはもちろん出来る
そういう感じ
>>637 昨日公式からダウンロードしたのにそんなバカなと思ってもう一度読み直したが、
やはり[イニシアチブ]と[対抗]の両方を持つ場合〜と書いてある。
>>641 [イニシアチブ]と[対抗]の両方を持つ場合しか適切な対象を無視して使うことはできない。
ルールブックP40
>>641 あんたが今まで主張してるのはイニシアチブと普通と対抗が全く別のもので
イニシアチブが対象を無視できる効果があると主張してるわけで
その解釈をするとイニシアチブと対抗が付いてるカードを相手のイニシアチブに対抗して使う場合
今までの対抗のとおり適切な対象にしか使用できないって事理解してる?
>>サプは表記が[イニシ/対抗]だから対抗連鎖でも問題なく使用できるし
>>対抗連鎖に関係していない「適切な対象」以外も狙える
イニシアチブを別物として考えているのにイニシアチブ/対抗になるとイニシアチブの効果がある対抗になるというのは
普通/対抗は普通と同じように対象を新しく指定しなおしながら対抗ができると言ってるのと同じなんだけど
これらの点を考えるとやはりイニシアチブとは単体で表記できるものではなく
イニシアチブには必ず対抗が付いてなければ説明文としてはともかくゲーム上では使用できないという結論になる
>>642 ホントにごめん
俺がルルブと言っていたのは、ルルブではなくて総合ルールの方のことを指していた
完璧に使う単語を間違っていた、申し訳ない
だから
>>637 で俺が言っている
>タイミング表記に[イニシアチブ]を含む場合、「イニシアチブ決定タイミング」に限り
>「対抗連鎖での適切な対象」のルールを無視して、常に「対象が適切である」とみなす
は、「ルルブ」でなく、公式で言うところの「総合ルール」の内容を指していて
その中の7-7-4の表記を引用したことになる
そちらだと[対抗]の必要性は問われていないので、ああいう話になった
で
>>642 に指摘されて調べて気付いたのだけど
ルルブと総合ルールどっちも8/4更新だから、記述に整合性がとれていないことになる
もしルルブの方(イニシ+対抗)が公式の見解である場合、俺の話はご破算になる
総合ルールの方(イニシ)が公式の見解である場合、俺の話でもいけるんでないかと思う
>>643 上記引用を再度、一部引用すると
>タイミング表記に[イニシアチブ]を含む場合――
とある
サプは「タイミング表記に[イニシアチブ]が含まれている」
だから対抗連鎖の中でも[イニシ/対抗]の[対抗]で「適切な対象」を無視することができる
[普通]にはこういった特記事項がない
よって、[普通/対抗]の表記の場合、対抗連鎖の中で「適切な対象」を選択せねばならない
ただし、上記にもあるようにこの点はルルブと総合ルールの記述で整合性が取れていない
俺の見解は全て総合ルールに依ったもなので、そこのところを念頭にしてもらえると助かる
あぁ、確かに総合ルールブックにはそう書いてある。
総合ルールブックの内容を読むと、イニシアチブ中に[普通]に相当するタイミングがあるし、
[イニシアチブ]の(上記普通に相当する)タイミングで使うか否かに関わらず、タイミング表記に[イニシアチブ]を含む場合は、
「イニシアチブ決定タイミング」に限り適切な対象を無視できる。とある。
だから
>>645 の主張は一応の整合性が取れている。
総合ルールブックとルールブックのどちらかの修正待ちでしか結論が出そうにないな。
ええと、つまり ダイスを振ってイニシアチブのタイミングでまず進軍側が「イニシアチブ」で宣言すると。 で、タイミング表記が「イニシアチブ」しかないカードがあればその「対抗」で使うことはできない。 何かする時は「対抗」表記の場合は適切な対象のみで「イニシアチブ/対抗」の場合は対象を無視できる。 たぶんこれでいいんだよね。 でさぁ、22Pの「イニシアチブ」の効果を進軍側に宣言がなければ守備側が宣言できますってのは、進軍側が宣言したらもう守備側は宣言できないの? その、「イニシアチブ」のみの場合のカードがあってお互いが持ってたら進軍側が使うともう使えない? これその後で守備側も宣言できたら、要はイニシアチブのタイミングの中で先攻/後攻みたいになるよね? 戦闘に影響でそうな気がするが・・・ まぁなければ出来ますだから、進軍側が宣言した時点でその連鎖が終了すると次に行きそうだね。 「イニシアチブ」のみのカードがないから無駄になることはないし。
だから進軍側と守備側の考え方があるんだろ
>>647 そだね。
>「イニシアチブ/対抗」の場合は対象を無視できる。
これは揺れてる。
[イニシアチブ]の表記だけでも適切な対象を無視できるかもしれない。
そもそも現状ありえない話をしても仕方ないだろー イニシアチブのみのが出てから考えようぜ
>>649 蛇足だと思うが。
そりゃ進軍側は適切な対象の条件を無視できるだろ、起点なんだもの。
それ以降その戦闘でイニシアチブタイミングは無くなり、
普通と対抗しかないもの。まあ丁寧にするのは必要かもしれないけどね。
進軍側がイニシダイス直後にやるサプライズウィンドは タイミングイニシアチブで使用してるから そもそも対抗宣言のための適切な対象のルールは関係ないんだろ。
653 :
652 :2009/09/12(土) 20:24:33 ID:d5pJJ83t0
補足。 じゃあ防衛側がそれに対してさらにサプライズを撃つ場合、 (つまり2発目以降のサプライズは) タイミングイニシアチブで宣言する事は出来ないんだろうか? タイミング対抗で宣言する事は出来ても。 可能であるなら「イニシアチブ/対抗」の表記である場合、 適切な対象を無視するルールは必要ないし そもそも「イニシアチブ」とだけ書いていれば「/対抗」と書いている必要がない。 というのがおおよそのまとめでいいのかな。
>>653 タイミング:イニシアチブで同時に解決しないといけなくなる。
同時解決が可能ならイニシアチブのみのタイミング表記もできるが、
そんな処理は見たことがない。
同時解決が不可能である場合、どうしたって守備側の後からの宣言は
対抗タイミングにしかならない。もしくは、イニシアチブタイミングで使用したと言い張るなら
適切なタイミングではないとされ、宣言も無効になると考える。
簡単に言えば、同時に解決する二つの効果というのが同時攻撃タイミング以外にないから、
対抗タイミングの表記は欠かせない。もしくは対抗イニシアチブ限定があれば分かりやすかった。
>>653 普通に自分なら、「イニシアチブ/対抗タイミング」で〜を使います
と宣言するがね
サプ風に対抗して関係ないユニットにメマライズとか
まぁまとめたければひとりで纏めればいいんじゃないか?
実際に公式大会にいったとしても、そんな理屈よりも
「カードが使えるか、使えないか」でしか判定されないからさ
>>651 あー、たしかに起点だから問題ないね。
あとは全部[対抗]だから、[イニシアチブ]を含むでも、[イニシアチブ]と[対抗]の両方を持つ場合でも一緒だね。
>>652 違う
サプライズが「適切な対象」を無視できるのは
タイミング[イニシアチブ]として使用しているからではなく
(公式ルルブp40)
>[イニシアチブ]と[対抗]の表記がある場合、イニシタイミングに限り「適切な対象」が無視できる
(公式総合ルール7-7-4)
>[イニシアチブ]と表記のある場合、イニシタイミングに限り「適切な対象」が無視できる
のルールに基づいて「適切な対象」を無視しているから
二つルールを引用しているのは、公式に置いてある二つのルールで異なる表記がされているから
対抗連鎖の中で使用する二発目以降のサプライズは
[イニシアチブ/対抗]の[対抗]の部分を使って使用することになる
でも、上記のルールに従って、適切な対象を無視することが出来る
[イニシアチブ]とだけしか表記のないカードがあった場合
イニシタイミングの一発目に「適切な対象」を無視して使用することが出来るが
[対抗]の表記がないため対抗連鎖の中で、二発目以降として使用することができないことになる
だから[対抗]の表記に必要性はある
>>654 >タイミング:イニシアチブで同時に解決しないといけなくなる。
ってどういうこと?
>>654 たぶん解釈としてはそういう理屈で
タイミングイニシアチブでの宣言は初回だけで
2回目以降のサプライズは対抗で使っている、という事なんだろうね。
でもマイフェアレディを2回使った状態で
コールライトニングを使用し、
コールライトニングに対してカウンターリチュアルを2回使用した場合、
カウンターリチュアルは両方とも効果を発揮し2パーティ焼く事ができるのか?
そもそもイニシアチブタイミングの同時適用が本当にダメなのか
とか余計な事を考えないでもない。
イニシタイミングで宣言できるのは1回だけ 同時適応は進軍側優先
>>657 君のいうとおり、対抗のタイミングではないから。
対抗でない以上、対抗連鎖が存在しないとなると、
適切な対象はいいとして、タイミングも適切となれば、という仮定のもとだけど、
同時に発揮されるか、と考えた。
まあ俺もイニシアチブ/対抗でないと色々難しいと思う。
>>660 >君のいうとおり、対抗のタイミングではないから。 対抗でない以上、対抗連鎖が存在しない
プレイヤーお互いがタイミング[イニシ]で使った場合のことを言ってるのかな
それとも[イニシ]で使った場合、対抗連鎖が存在しないと考えているということ?
>>659 も言ってるとおり、イニシでの宣言の優先権は進軍側にあるから同時にタイミング[イニシ]を使った宣言は出来ないし、
[イニシ]の宣言後、それにブラピとかで対抗をすれば対抗連鎖は出来るけれど、そう言う意味とは違う?
>タイミングも適切となれば、という仮定のもとだけど、同時に発揮されるか、と考えた。
どのタイミングに適切と言うことだろうか
俺の理解が及ばずすまん…。出来ればもうちょい詳しく知りたい
>>659 が言っていたのはイニシタイミングでの宣言は一回だけってことだった…orz
勘違いスマソ
でも折角だから付け加えると
イニシでの対抗連鎖は一回しかできないと決められているから
進軍側がタイミング[イニシ]を使用したら
防衛側はタイミング[イニシ]を使用できなくなるよ
>>661 前者の意味で大丈夫。
言われる通り、進軍側優先でイニシアチブタイミングは終了するので、
イニシアチブ/対抗でないと、思ってたので。
もういいから公式にメールしろよ…
>>658 AレギュSレギュ以前の頃からだけど儀式に対抗連鎖の観念を持ち込むことはできないぞ。
カウンターリチュアル2回目は直前のリチュアルにしか対象にとれない→直前のリチュアルの本文中に『進軍』『召喚』の文字があるから打ち消し効果しか発揮しない。
ヤスティと杉っちが声揃えて言ってたから間違いない。
今回の事とは無関係だが一応。
あとお前らまだ存在してないカードでそんな揉めんなw
今後登場したときに議論すりゃいいだろw
敵軍(もしくは自軍の)の無垢なる混沌の虚無って、自軍(もしくは敵軍)のユニットのアンラックでダイス目変更できるんだったっけか? つかダイス振るのは虚無のプレイヤーだっけ? 対象プレイヤーがどっちと書いてないけど… 宣言型じゃないんだよね、だから対抗の連鎖に入ってないと対象にできないっけか? いや、常時対抗の連鎖に含まれてたんだったか…?
意味が分からない
とりあえずアンラックで数字変更は出来る アンラックのダイス振るのはアンラックの使用者
>>668 てことはとりあえず、例えば 自軍アスモ,敵軍無垢混 として
1自軍が攻撃宣言
2敵軍が虚無で1D振る
3自軍が対抗でアンラック、敵軍の振ったダイス目を変更
4敵軍が虚無で1D振る
って流れでいいってことだよね?
変な効果ですっかり使い方忘れてたわ、ありがとさん
質問です 相手飛行ユニットAがファイヤーボールを使い、それに対抗して自軍ユニットBがウインドカッターを使用し、効果が適用された時は、ファイヤーボールは不発になりますか? モンコレ冬眠期間に遊戯王に浮気しすぎてルールが曖昧に、、、
>>670 ファイアボールの効果は発揮されない。
適切にコストが支払えない(ファイアボールを使用するユニットがいなくなる)から。
>>671 お早い回答ありがとうございます
スッキリしました
遊戯王だとその状態でもファイアーボール発動するの? なんかもうむちゃくちゃだな・・・w
>>673 遊戯王的な発想をすると、「効果は既に発動してるので使ったユニット倒しても発動は止まらない」
ディスペルマジックとかで効果自体を消せばおk
他ゲーやってる奴が遊戯王始めると詰まるポイントの一つだな。
マジックもコスト支払いにはわりこめないじゃん? そんな感じなんだろ。 別に変じゃない。 むしろコスト支払いにまで割り込めるモンコレのほうが不可思議。
まあ、使っているのがプレイヤーかユニット(遊戯王ならモンスター)か、で違うし 遊戯王でも特殊能力を使用したユニットが対抗で殺された場合、その特殊能力は無効化されたはず。
質問です 黒曜蟲の魔力拡散は黒曜蟲自体が戦場から離れた場合でも 他ユニットのマルチスペルを消費できなくさせたままなのでしょうか? ルールブックでは消費済みと未消費という言葉で定義しているので 魔力拡散の効果がなくなりマルチスペルを使えるようになると思うのですが お願いします
黒曜蟲がいなくなれば当然使えるようになります。 マルチスペル枠は未使用状態です。
質問があります イニシアチブ決定タイミングでウォードラムを使用します。 それに対抗でウインドカッターや特殊能力は使えますか? るるぶ読んでも理解が曖昧で、、、 イニシアチブと書いてあるものでないと使えないと思っていたのですが、友人が使ってきたので、 よろしくおねがいします
>>679 できます
イニシアチブに割り込めるのが[イニシアチブ]で使えるものってだけで、一回割り込んだらあとは普通の対抗連鎖と同じ
お早い解答ありがとうございます!! もう1つ質問があります 最前列の〜・最後列に〜 というスペルや効果は、大型ユニットなど一体でパーティーを組んでいる場合、どちらも適用されますか? 度々すいません。 よろしくおねがいします
>>681 適用されます。パーティーが一体の場合そのユニットは、最前列であり最後列です。
お早い回答ありがとうございます!! 鋼のクレイモア入れてみることにします。
>>678 返答が遅くなりましたが、どうもありがとうございました
>>683 クレイモア辺りなら公式のQ&Aにも書かれていた筈だから
今度からはそちらを確認してから書くことを薦める。
>>679 イニシアチブって書いてない普通の対抗は通常の対抗連鎖と同じように関わってるユニットしか対象に取れないから注意な。
進軍側:深淵 防衛側:深淵 ダイス結果は進軍側5、防衛側4 この場合のイニシアチブを加味した後のダイス結果はマイナスになるのでしょうか?
>>687 イニシアチブ:Xはダイス結果にはなんの影響も与えません
でないとどれだけイニシアチブ並べてもアンラックでおじゃんにされちゃうからね
イニシアチブ結果は[ダイス結果+イニシアチブ:Xの合計]で決めます
なんか用語あったかもしれないけど忘れた
G環境では滅びの粉塵やディスペルマジックを使用する際、 アイテム・スペルの打ち消しとして使うのか魔法生物破棄として使うのかは、宣言する際に明確にしておかなければならないようになったんですっけ?
ちょっと質問の仕方が悪かったみたいですね 要はイニシアチブ結果がマイナスになった場合に、0未満を扱うのかが質問したかったんですが 0未満を扱わないなら、お互い深淵連れてたら確実に同時になるのか?と思いまして
さすがにルールブック読めってレベル
>>689 当然。
G環境じゃなくてもそうだろ。
>>690 イニシアチブ結果は当然マイナスにもなる。
ダメージ系は0以下はすべて0、のはず 火炎−2ダメージが発生してバーンアウトで破棄できない、なんて事はない そんな状況があるか・・・あ、ウツセミなら
チェインに関する質問です。 ・自軍パーティ(後攻) 妖精騎士ランスロット、緑の風の王 ・敵軍パーティ(先攻) 稲妻竜、ラプトリアンの焔刀士 1.敵軍の稲妻竜の特殊能力「サンダー・ストーム」を宣言、対象は自軍パーティ(ランスロット、風の王) 2.チェインとして敵軍のラプトリアンの焔刀士から戦闘スペル「サンダー・ストーム」と宣言 3.自軍の緑の風の王がエンデュランスを宣言、対象を緑の風の王とし、値は5。 4.お互い対抗無し この連鎖から、妖精騎士ランスロットはどうなりますか? 1.ダメージの起点は特殊能力なので、特殊能力として電撃:5ダメージを受け死亡する。 2.耐性:戦闘スペルを持っているため、戦闘スペルから発生しているダメージで死亡しない。 3.その他
チェインに関する質問その2です。 ・自軍パーティ(後攻) 輝く雨の天使、ブラウニーズ ・敵軍パーティ(先攻) 稲妻竜、ラプトリアンの焔刀士 1.敵軍の稲妻竜の特殊能力「サンダー・ストーム」を宣言、対象は自軍パーティ(天使、ブラウニーズ)。 2.チェインとして敵軍のラプトリアンの焔刀士から戦闘スペル「サンダー・ストーム」と宣言。 3.自軍の輝く雨の天使が特殊能力「」を宣言、対象は戦闘スペル「サンダー・ストーム」。 4.お互い対抗無し この連鎖から、自軍パーティはどうなりますか? 1.ダメージの起点はダメージ属性:電撃であるため、チェインの合計5を電撃:5ダメージとして受け死亡する。 2.戦闘スペル「サンダー・ストーム」のダメージ属性は閃光であるため、 合計の内訳である閃光:3ダメージを理由に輝く雨の天使のみ死亡しない。 3.異なるダメージ属性の値は加算できない。(※ルールにはありませんが) 4.その他
エレクトラにソリット・フォーム(攻撃↓)×2すれば【混沌:−2】ダメージになる。 まあ、ルールブックP31に「−1」以下のダメージは、「0ダメージ」として扱うと 書いてあるけど。 ちなみに攻撃力が「−1以下」でも攻撃で与える全体のダメージが減るというのもない。 (ルールブックP33) で、本題のイニシアチブ。 ルールブックP22に、イニシアチブ結果は「−1以下」になることもある、と書いてある。 今回は詳しく書いたけど次からルールブック見たらわかるのは「ルールブックP○○参考」 と1行で書いて自分で調べさせた方が後々の為になるかな?
〜ム」を〜、が「と」になってたり、「輝く雨に打たれて」が無かったり 誤字脱字がありました、すいませんでした。 脳内変換してくださると助かります。 公式からの回答までこちらで聞いてみようかと思いまして。
>>294 これは公式Q&Aに答えが載っていた筈
>>295 ダメージの発生源と同じようにチェイン起点を参照すると思う。
ついでに自分も質問。
そう言えば「効果名」の定義はルールブックに載ってなかった気がするんだが
タイミング表示の前の「サンダー・ストーム」でいいんだよね?
ルールブックに書かれていたらページを教えてくれないか
699 :
698 :2009/09/19(土) 16:00:48 ID:+ArcxYuoO
リンクが400ほど少ないが気にすんな(ぇ
>>693 破棄できないだろ…。
テキストよみなよ…。
>>693 バーンアウトは、火炎:1ダメージ以上だから0ダメージでは破棄できない。
>>694 、695
いずれもチェイン起点効果の効果を参照するで間違ってはないと思う。
「チェインはダメージを増加するルール」とルールブックP41に書かれてる
のが一応の根拠。
>>698 ルールブックP43に「特殊能力名」というのが定義されてて、ルールブック
P41に「特殊能力名(戦闘スペル、消耗品の場合は「効果名」)云々」
という記載がある。
「効果名」が定義されてるところは見当たらなかったけど、文脈から
察するに「特殊能力名」と同じような位置づけのようなものであると
考えるのが妥当かと。
>>698 ,
>>701 レスありがとうございます。
>>694 良く分かりました、ありがとうございます。
ルールブックを理解してなかった証拠ですね・・・orz
ちなみに公式Q&Aには「スペルと能力はチェインできる」とまでしか書いてありませんでした。
>>695 ダメージ属性も起点を参照するということですね。
ありがとうございます。
なんだかイメージすると矛盾してるんじゃないかと思ってしまいます。
>>698 公式より
MC3-012 ラプトリアンの雷蛇兵
MC3-018 雷蛇カリギュラ
MC3-034 エレクトリック・レモラ
MC3-067 稲妻竜
Q. 「サンダー・ストーム」は、同名の戦闘スペルとチェインできますか?
A. はい、効果名が共通ですのでチェインできます。
特殊能力名を効果名と公式は回答してるので、イコールで結べますね。
ウツセミ出してる時点で古いバーンアウトのパターンで言ってると分かってくれよ 0ダメージで適用の説明なら旧バーン・アウトが一番分かりやすいじゃないか、てかそれ以外に0ダメージ表記カードが無いが あと確かに攻撃力ダメージは攻撃力下げれば0ダメージか、なるほど、使わないと忘れるものだな
古いバーンアウトなんてわざわざ探さなきゃいけないしねぇ 正直、覚えてなかった・・・
バーン・アウト=1ダメ変更っての古参プレイヤーだと間違えるな 公式だと一応読み替えて使うってことになってるけど 今更読み替えてSレギュプレイするやつなんぞいないから余計だな
合計LV6以上のパーティがいる代理地形にトンネルが配置された場合 破棄しなければならないユニットは代理地形の内容を確認してから 選んでいいんでしょうか?
順番として代理地形の廃棄、トンネルの設置だから、廃棄されたカードとして代理地形に使われていたカードの確認ができる。
>>707 回答ありがとうございます
相手のカッターが落ちたから歩行ユニットを残そうとかできるわけですね
>>706 地形張替え→代理捨て山→リミットオーバー→破棄だからおk
あぁできるとも。 カッターが落ちたのに歩行ユニットを残すのは意味不ではあるが。
相手の代理地形踏んでて、相手からトンネル食らった場合なら選べるな リミット破棄はそのパーティのプレイヤーが選ぶ
@こちらのアリアオロに相手のドライアドがキュクレインフラッド。 対抗なしで解決。 その後普通タイミングで龍宮を封印されるとどうなりますか?破棄? A日輪を装備したアーマーンが特別攻撃。 相手対抗でピット。 対抗なしで解決。 この場合、アーマーンにピットで死亡効果、日輪で死亡せず 特別攻撃発動であってますか? 自爆型宣言後、常時型能力は発揮されますか?
>>712 @能力による防御力+1修正を発揮しなくなり、防御力1が0に変更され、同時に破棄されます。
Aはい、合っています。
常動型能力は、そのカードが破棄されるor失われるまで効果を発揮し続けます。
質問しているのですから、略さず丁寧に書きましょう。
714 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい :2009/09/23(水) 03:52:34 ID:sGagWL7K0
Sレギュでの話ですが、 失うと打ち消すにちがいはありますか? 例えば、爆砕華と封印の札で違いはあるのでしょうか?
>>714 その表記の違いに気付いたってことは多分正解にたどり着いてるとは思うが説明すると、宣言型のパンプアップ系能力のときに顕著に違いが出る。
例えばバラックの門番が10ダメージを受けて、能力を3回使って耐えたいとする。
3回目に打ち消しで対抗された場合、不発なのは3回のうちのいずれか1回(ここは相手の任意)のみだからそれに対抗してさらに1回能力を起動すればよい。
同じ状況で失うで対抗された場合、3回全て不発にされてしまうのでさらに3回対抗の宣言をしなければならない。
まあこうして書いてみたが実際はSレギュの札も読み替えのルールで『失う』になってたりするワケだが。
>>715 嘘教えんな
打ち消された能力はそれ以降ずっと打ち消されたままだ
>>714 自軍:マーメイド女王親衛隊
敵軍:ファイアドラゴン
こちら手札にタイダルと札or爆砕華、相手手札なし
こちら先攻
確実に倒すためには灼熱のブレスを宣言させないことが条件
なので普通タイミングで札か爆砕華を使う
しかし札はあくまで打ち消しなので、灼熱のブレスは宣言できてしまう(効果は打ち消されているのでダメージは出ない)
なので、確実に倒せるのは爆砕華を持っているときだけってことになる
他にはマリンフラッシュ避けたりするのも「失う」効果じゃないとできない
ぶっちゃけその程度の利点しかないので、基本的に札推奨
術師制限で札が使えないとか、札を3積みしたうえでさらに特殊能力対抗が欲しいってときに選択されるカード
「効果を打ち消す」 というのは 特殊能力としては存在してるが なんの効果も持たない特殊能力になる、 という意味だね。 効果はないが、宣言はできる。 「失う」は宣言自体が行えなくなる。能力をもっていないから。 「効果を打ち消す」はルール処理として難解だったからGレギュ移行時に廃止になったんだね。
上を読んでいて思ったんですが 行動完了型特殊能力を使用したユニットにプラズマインパクトを使用されたとき 対抗で自分の能力に封印の札を使用したらプラズマインパクトは回避できますか?
>>718 プラズマインパクトの効果をしっかり読めばわかる
>>719 なにその不親切な回答・・・。
>>718 出来ます。同様にタイダルを食らいそうになったときヒュプノシスやララバイ味方撃ちで回避できるのと同様です。
>>720 ご返答ありがとうございます。
使用する宣言を行っているのでプラズマの対象になる。
その対抗で札を使用して能力を失っても
使用を宣言をしているから「使用している場合」となり対象からは外れられないのではないか。
それとも、能力を失えば宣言をしていても「使用していない場合」になるのか。
こんな感じに一人では判断が付かず
理屈の堂々巡りになっていたので、とても助かりましたです。
>>718 できません。
>>720 にある
>出来ます。同様にタイダルを食らいそうになったときヒュプノシスやララバイ味方撃ちで回避できるのと同様です。
…これは全て間違いです。
特殊能力の使用を宣言した場合、それが打ち消されようとも「使用した」には違いありません。
例の場合、封印された後にプラズマ・インパクトのダメージを食らうことになります。
自軍の攻撃に対抗でタイダルされた場合、そのユニットがヒュプノシスなどで行動完了になったとしても
タイダルの適切な対象ですし、攻撃に参加している状態ですからタイダルの効果(実質、この場合はダメージのみ)
もしっかり食らいます。
タイダルにある「効果適用後」がひっかかるかも知れませんが、これは
「対象を行動完了にできたらダメージ」という条件的な意味ではなく、
「行動完了にする」と「ダメージを与える」が連続しているだけです。
付け加えると、「効果を発揮せずに打ち消されたなら、使用したことにはならない」という考え方は完全な誤りなのでご注意下さい。 間違ったルール解釈は、少し掘り進めるだけで基本ルールと矛盾しますので、迷った時は基本に立ち返ってみると良いです。
>>724 プラズマのは合ってる
タイダルの話さ、wikiの方が間違ってね?
その後、が条件を示してるのはガンダムウォーのルールだろ
モンコレ初期からやってるし大会にも出てるけど、タイダルをヒュプノでかわせるなんて寡聞にして聞かないぞ
タイダルは昔から「死にたくなければ自分から寝ればいいじゃない」というスペルです。 Gになっても変わってないよ。
俺もずっとタイダルをヒュプノでかわしてたな それが当たり前のもんだと思ってたけど・・・
>>722 タイダルの方はできる。
ルルブよめ。
『A効果適用後B』の場合、Aが適用されなければBも適用されないとP52に書いてある。
プラズマインパクトの方はできないんじゃないか?
失ってもしようした事には違いないわけだし
Pインパクトの解りやすい別例は、 同じ対抗連鎖内に一度でもスペルを使用したユニットに対してはスクロールを1Dダメージアイテムとして使用できる、 とかかな。 使用した事実があるから、という点で。
プラズマ・インパクトの方のポイントは「打ち消す」じゃなくて「失う」だという点だと思う。 要するに持っていない特殊能力を使用していることになるか否か。
>>730 スクロールも打ち消し→ダメージだから自分でディスペル回避できるよ
プリズムブレイクなら避けられない
焦点は「効果適用後」の前の効果を成立させられるかどうか
プラズマインパクトは効果適用後とか書いてないので、特殊能力宣言したら必ず当たる
733 :
725 :2009/09/24(木) 09:54:46 ID:o//m1Kc5O
安価打ってなかった
>>725 の、プラズマは合ってるってのは、
>>722 の書いてることについてな
プラズマからはダメージが発生するわ
前提: p28 2.「カード使用の手順」の詳細から 【3】コストとダイスと選択肢の決定が終了した時点で「使用した」ことになる これに基づき p32 1.攻撃の手順から 【3】コストの宣言において、コストになったユニットが「攻撃に参加したユニット」になる よって 攻撃宣言以降のユニットを行動完了にする効果は、攻撃に参加していることを否定することにはならない タイダルウェイブの前文が効果を発揮するには、対象が攻撃宣言したユニットであること 後文が効果を発揮するには、前文が発揮されていること 質疑: タイダルウェイブの前にヒュプノシスで行動完了したユニットにタイダルウェイブのダメージを与えられるか 回答: 与えられる 根拠1 行動完了状態から行動完了状態へすることが出来ないという記述がない ->すでに行動完了しているユニットにも前文は効果を発揮する 根拠2 焔火の女神ブリガンディーネ》の□焦がれる焔火[普通] が「この効果で〜」と明言している ->タイダルウェイブの「効果適用後〜」が、自身の効果によって行動完了にしたかどうかは関係ない 1,2より既に行動完了状態の攻撃に参加しているユニットへもダメージの効果は発揮できる
対抗:攻撃限定と効果適用後を一緒にしちゃぁいけないぜ。 前者は使用可能なタイミング。後者・『A効果適用後B』はBを発生させる為にAが必要ってのを省略したゲーム用語。 タイダルの効果は「攻撃してきたユニットを行動完了にし、この効果で行動完了になった場合ダメージを与える」 まず。第一に誰ひとりとして攻撃に参加してないとは行ってない。同じシチュでもブルメはいける。 で、根拠1は通るかって話だが…通らないだろ。 対象にとれるのと効果の適用は違う。 効果の適用はゲームに影響を与える事。 既に行動完了のユニットを行動完了にしても影響を与えてる訳ではないので、効果が適用されたとは言えない。
>>735 >>タイダルの効果は「攻撃してきたユニットを行動完了にし、この効果で行動完了になった場合ダメージを与える」
・現行のタイダルウェイブの表記からは、この効果で〜のくだりはない
・効果適応後は、この効果で〜が内包された表現ではない、文はそれぞれに処理すべき
>>で、根拠1は通るかって話だが…通らないだろ。
>>対象にとれるのと効果の適用は違う。
>>効果の適用はゲームに影響を与える事。
>>既に行動完了のユニットを行動完了にしても影響を与えてる訳ではないので、効果が適用されたとは言えない。
・見た目や数値の変化がないのは結果論、状態変化を与えることが効果の適応でない根拠はあるのか
>>736 >>・《タイダルウェイヴME》について
>>攻撃してきた敵軍ユニット1体が対象です。
>>行動完了にする効果を持ち、その効果で対象の敵ユニットが行動完了になった場合、
>>対象ユニットの攻撃力と同じ津波ダメージ属性を持つダメージを与えます。
>>行動完了に出来なかった場合は、上記ダメージは発揮されません。
・ヒュプノシスで行動完了にした場合、タイダルウェイブで行動完了にできなかったことになるかを答えていない
申し訳ないが《タイダルウェイヴME》がどのような表記であったかわからないので、
画像があれば見せていただきたい、表記が現行のものと違うあるいはそう読み取れないなら
・タイダルウェイブが効果の変遷を経たカードである以上、現在もそれが適応されるとは承服できない
>>737 ゲームに影響を与える事=効果の適用と統合ルールにかいてある。
>>・効果適応後は、この効果で〜が内包された表現ではない、文はそれぞれに処理すべき
まずはルールブックを読みましょう。P52が一番のオススメです。もってないなら公式HPにありますので見てきてください。
>>737 お 前 は 何 を 言 っ て る ん だ
>・現行のタイダルウェイブの表記からは、この効果で〜のくだりはない
>・効果適応後は、この効果で〜が内包された表現ではない、文はそれぞれに処理すべき
では、上記について、以下の場合はどうよ?
例:自軍ドワーフ神官戦士団、敵軍オーガの蛮兵
ドワーフ神官戦士団がオーガの蛮兵にブライアー・ピット
→オーガの蛮兵がドワーフ神官戦士団に魔力のスクロール、ダイス結果は「5」
→ドワーフ神官戦士団がドワーフ神官戦士団にディスペル・マジック、ブライアー・ピットを破棄
あんたの理論だと、
『魔力のスクロールの効果によって、ではないけどブライアー・ピットが破棄されているから
「効果適用後」を満たし、5ダメージが発生する。』
っていうことになっちゃうんだけど。寡聞にしてそんな処理してる人を少なくとも俺は知らんぞ
もしこれが「5ダメージは発生しない」ってあんたがいうなら、
「タイダルはヒュプノで回避できない」っていう主張とどう整合性をつけるつもりか、すごく興味があるね
>>737 さんに質問です。
行動完了状態の《七つの海の王子》は「□海の怒り」を使用出来ますか?
行動完了状態のユニットを行動完了させられるなら可能だと思うのですが……
>>739 オレ、タイダルはヒュプノで回避できると思ってるんだけど、その例は微妙な気がする。
魔力のスクロールの効果が発揮される時、すでにブライアーピットはディスペルマジックによって破棄されているので、対象を失って効果が適用されないということになりそう。
タイダルの例で行けば、タイダルの効果発動時にはすでに対象ユニットが破棄されていたからダメージも発生しない、みたいな。
>>738 >>ゲームに影響を与える事=効果の適用と統合ルールにかいてある。
・行動完了から行動完了にすることが、ゲームに影響を与えていないことの証明になっていない
>>まずはルールブックを読みましょう。P52が一番のオススメです。もってないなら公式HPにありますので見てきてください。
・タイダルウェイブが自身の効果によって行動完了にすることが、後文起動の条件になっている記述でない
>>739 >>>>タイダルの効果は「攻撃してきたユニットを行動完了にし、この効果で行動完了になった場合ダメージを与える」
>>・効果適応後は、この効果で〜が内包された表現ではない、文はそれぞれに処理すべき
・「行動完了の適応後にダメージ」の順列を無視するのでなく、効果適応後が行動完了に依存しているわけでないことを言っている
>>『魔力のスクロールの効果によって、ではないけどブライアー・ピットが破棄されているから
>>「効果適用後」を満たし、5ダメージが発生する。』
・破棄するべき戦闘スペルがすでにないので、魔力のスクロールは前文を処理できない
->効果の発揮時に対象がない不適切な宣言になるので、効果は発揮されない
->後文は効果を発揮しない
・前文の処理が可能なタイダルウェイブとはまた別の問題
連レス失礼
>>740 p44完了型特殊能力のコストを見ましょう
オレはヒュプノでタイダルを回避できるのは攻撃に参加していないことになるからだと思っていたのだが、そうじゃないの? 攻撃に参加>タイダル>ヒュプノ>ヒュプノ解決で攻撃に不参加>タイダル発動だが対象が攻撃に参加していないので効果が発動しない という流れだと思ってたんだが。 でないとルールブック P33 4.攻撃ダメージの説明にある「攻撃に参加したユニットの攻撃力〜」のくだりがおかしくなる。 ヒュプノを使ってもあくまで攻撃に参加しているのだというならば、そのユニットの攻撃力は攻撃ダメージに合算されなければならない。
ルルブが手元にないので後で確認します。 因みにディスペル&スクロールの対象はユニット1体なので対象不適切にはならないと……
>>741 とりあえず君は合ってる
しかしあれだね
ここまで否定のレスついて、しかも擁護が一つもないのに「あれ、もしかして自分間違ってる?」とか思わないもんかね
>>742 じゃあ、ディプロ先攻ポセイドン後攻、ディプロの攻撃に対してポセイドンが
オーガンクラッシュ→タイダルウェイヴの順で使ったらどうすんの?
一般的には、タイダルの効果で行動完了してるから、
オーガンのその後の猛毒30ダメージはでないってことになるはず。
でも
>>722 、
>>734 、
>>737 などの主張を見ると、
>>742 は
「タイダル以外の効果で行動完了になっても、タイダルのダメージは発生する」と言っているように俺は解釈したので、
この場合も
>>742 の主張は「オーガン以外の効果で行動完了になっても、オーガンのダメージは発生する」
ということでいいんでしょ?どうなの???
>>744 それだとブルメも避けられちゃうよ
「タイダルで行動完了になる」という条件を満たせないからダメージが発生しない
攻撃ダメージについてはルルブVer2.0 P32の[6]コストの実行と攻撃ダメージ算出を見てくれ
>>742 そこまでくると気持ち良いね、跳ねっ返り
以前のイニシ云々を主張してた奴は一応の筋が通っていたけれど、果たして今回はどうかなぁ
>ヒュプノシスで行動完了にした場合、タイダルウェイブで行動完了にできなかったことになるかを答えていない
そうだな
だが、「タイダルの効果で行動完了に出来なかった場合、ダメージは発揮されない」としっかりと明記されてもいたな?この点は理解できるだろう
確かにこれは過去の記述だ
でも、だからこそ、少なくともモンコレ2の時点では
タイダルの対抗でヒュプノなり眠りの粉なりでユニットを眠らせればタイダルは回避できた
この事実を類推して認めることは出来るな?ok?
で、画像
多少荒いのは許してよな
mc1のタイダル
ttp://lovestube.com/up/src/up13474.jpg mc2のタイダル
ttp://lovestube.com/up/src/up13475.jpg AレギュとSレギュのタイダル、折角だから両方見とけ
「行動完了にする。その後、津波〜」
どっちもこのように記述されている
現在のタイダルは
「行動完了にする。効果適用後、対象に津波〜」
記述に若干の違いはある
だが古い記述では、対抗で行動完了にすればタイダルを回避できた
これは「行動完了にする」ことを出来ず、「その後〜」に繋がらないからだ
では新しい記述では、対抗で行動完了にしてもタイダルを回避できないのか?
>>742 は「行動完了にする」ことを出来ずとも、「効果適用後〜」と繋ぐことが出来ると主張していることになる
だが、過去の記述と見比べると「その後〜」と「効果適用後〜」の単語に大きな違いは見られない
むしろ、「効果適用後」と明確に記載されている分
「行動完了の効果を適用しなければ次に移行できない」という、旧記述の頃よりも厳しい見方が出来る
>>742 がどのような解釈の元それを行うのか
教えて欲しい
>>742 むしろ、なにも変化がないのに影響を与えているという根拠は?
こちらの主張はと行動完了してるユニットを行動完了させても変化がない→適用されてるとは言えない。したがってヒュプノシスで防げる。
>>744 同じシチュエーションでもブルメは打てると思う。
後、矛盾はないよ。攻撃に必要な『行動完了にする』と言うコストが払えないだけ。
コストが払えないから効果は発揮されない。攻撃(からの対抗連鎖)には組み込まれるものの、攻撃力は発揮されない。
なんか昔、タイダル以外にも似たような論争があったなと思ったらモスマンだ あれも、行動完了その後ダメージの能力で、モスマンが後攻のときはダメージでるかどうかって話になって 結局モスマンの能力で行動完了にした後でないとダメージは出ない →後攻の時には意味のない能力、っていう公式の裁定がでた覚えがあるぞ 探し方が悪かったのか、とりあえず旧公式(富士見のモンコレネットワーク)では見つけられなかったが。
>>744 攻撃宣言した場合その時点で行動完了になっていないすべてのユニットは攻撃に参加した事になっている。
そこで参加ユニットはすべてタイダルの適用範囲に入る。
ヒュプノを自分で食らっても攻撃に参加したという事実が無くなるわけではなく、
それは単に「タイダル自身の効果で行動完了になる」というダメージ適用の条件を満たさなくなったため。
あと散々文句言ってる約一名はこんな所でムキムキしてないで公式に文句言えや。
>>749 今回のもイニシに文句言ってた奴と同じ臭いしかしないぞ。
タイダルウェイブの対象にされたユニットをヒュプノシスの効果で行動完了にしたとき
主張:
ヒュプノシスで行動完了にしても攻撃に参加しているユニットに変わりはないので、前文の効果は発生する
このとき行動完了状態から行動完了状態にすることは効果の適応にかなっている
前文が適応されたので後文が効果を発生する
このとき後文は自身が行動完了にしたかどうかを問うていないので効果が適応される
反対要求問題点
1・ユニットは攻撃に参加したユニットになるのか
攻撃参加したユニットとはp32のどの項目まで処理したものを指すのか
2・行動完了状態のユニットを行動完了状態に出来るのか(効果が適応されるのか)
記述の有無はあるのか
3・効果適応後という記述は、前文を引き継いでいるのか
行動完了のつながりがある場合、この効果で対象ユニットが行動完了になった場合等の分があるほうが自然でないか
->参考:焔火の女神ブリガンディーネ
根本的問題点
ルールがGレギュレーションによって統合された現在まで、ルールの改編は数度行われている
以前の裁定が、カード間でなくルールによる裁定の可能性が多分にある
また結果のみの提示であって、処理順序を提示した例がないため現行ルールと比較するにも十分でない
当時のルールブック持ち合わせていないので提示いただければ幸いです
>>747 その通りです
つっこみ: >>ヒュプノシスで行動完了にしても攻撃に参加しているユニットに変わりはないので、前文の効果は発生する →だから…対象として適切で有ることと効果が適用されるかどうかをごっちゃにしないで下さい。 >>このとき行動完了状態から行動完了状態にすることは効果の適応にかなっている →根拠を提示しなさい。私は、統合ルールを根拠に変化がない状態をゲームに影響が与えるとは言えない、と言っているのです。 >>前文が適応されたので後文が効果を発生する →だから適用されてないってば。 >>このとき後文は自身が行動完了にしたかどうかを問うていないので効果が適応される →問うてます。ルルブよんでから出直して来なさい。 反対要求問題点にもつっこみ 1・ユニットは攻撃に参加したユニットになるのか 攻撃参加したユニットとはp32のどの項目まで処理したものを指すのか →なります。攻撃に参加したユニットとは攻撃を宣言した時に未行動の自軍ユニット全てです。 2・行動完了状態のユニットを行動完了状態に出来るのか(効果が適応されるのか) 記述の有無はあるのか →できません。死亡したユニットを更に死亡させられますか? 3・効果適応後という記述は、前文を引き継いでいるのか 行動完了のつながりがある場合、この効果で対象ユニットが行動完了になった場合等の文があるほうが自然でないか ->参考:焔火の女神ブリガンディーネ →だからルルブのP52な。確かに文章としてはそっちのほうが適当だな。ファーレンとかの問題もそういう節はあった。 でも今は、「効果適用後」って用語が確立したんだから不要。むしろ蛇足。
補足:文がどうこう言ってるけど、行動完了のユニットを行動完了にできるなんてわけわからん文章よりはまとも。
>>757 >このとき行動完了状態から行動完了状態にすることは効果の適応にかなっている
ルールブックにその話を裏付ける記載があるのか
あるのなら何ページかを教えて欲しい。確認する
例えば「行動完了状態のユニットを再び行動完了状態にすることは出来ます」とか
でなければ
>前文が適応されたので後文が効果を発生する
の文章は勝手な前提の上で成立しているため、矛盾が産まれる
そして、何故過去の事例を「反対要求問題点」に加えて頂けないのか
タイダルにしろモスマンにしろ、過去こういった問題があったことと、ちゃんと公式からの回答が出ていることを提示している
それに関して、ちゃんと否定するだけの明確な答えが出されていない
そして、主張をするだけで、それを裏付ける証拠がない
行動完了の多重掛け、前文の引き継ぎ等々、757が言っているだけでそれを証拠付けるものが無い
ルルブでもモンコレネットワークでも過去のsneの発言でも何でも良い
しっかりとした信用のおけるソースで、それを証明する証拠を提示なさい
レギュレーションが変わったからと言うだけで頑なに拒むのかもしれない
だが、それだけで話を進めるのなら、少なくとも俺は納得しない。できない
それだけで行動完了の多重掛け云々いうのなら、それはただの757の妄想に過ぎないからだ
こっちはそちらの要求通り、過去のテキストをわざわざ画像にしてアップした
その検証に関してはどう思っている
更に次は当時のルールブックとくるか
提示を求めるばかりで、証拠や根拠となる情報の提示が足りていないのはそちらであると俺は思う
説得するには、客観的材料が少なく、論が弱いよ
今総合ルール読んだら 6.7.2 e に
この時点で「未行動のユニットを行動完了にする」と言うルール上の行動を実行します。このとき、行動完了にしたユニットが「攻撃に参加したユニット」となり〜
と書いてあるよ。
総合ルール適用すると私の主張した
>>744 の認識、あってるんじゃないの?
ブルーメイルシュトロームも回避できそうなんだが。
>>761 攻撃中のユニットは、攻撃が終わるまで行動完了になっていない
だから攻撃対抗であるタイダルの「A.行動完了にする→B.後にダメージ」が成立する
タイダルの対抗で何か(ヒュプノや眠り粉)を使って行動完了にすると
タイダルの効果Aの「行動完了にする」が不発になる。だからBの「ダメージを与える」処理に移れない
よってタイダルは不発になる、というのがこれまでの図式
ブルーメイルはダメージを与える条件に「行動完了にする」といった記載はない
ただダメージを与えるだけ
だから攻撃中のユニットを対抗で行動完了にしても関係なくダメージが通ることになる
そう言う理屈
7-8以降は読んだ? 逆順処理で攻撃が確定する前に行動完了になる→コストを実際に実行されない為、攻撃力は加算されない。でも、攻撃には参加した為ブルメのダメージは受ける。 攻撃に参加してない訳ではない。 状態が確定するステップが最後にあるだけで、一度宣言したコストは払わなきゃいけない。宣言したコストが対抗連鎖中に実行不可になった場合、その宣言の効果は適用されない。
荒らしや人の話を理解出来ない池沼に対する過剰とも言える丁寧な対応、 荒らされ放題だったりお通夜状態の他のTCGスレとは大違いだな…。
>>762 攻撃に参加したかどうかという点について疑問を呈しているので行動完了とは私の主張では関係ない。
>>763 コストの支払い云々は関係なく、ユニットが攻撃に参加したかどうかを問うているんだ。
仰るとおり、ルールブックではコストが支払えないから攻撃を実行できないと読める。
しかし総合ルール的には最終的に行動完了できたユニットが「攻撃に参加したユニット」の扱いになりそうだ。
ということで、逆説的にそれまでに行動完了していた場合は攻撃に参加したとみなされないのではないか、という主張なわけだ。
ヒュプノが発動した時点で行動完了となり、「攻撃に参加しているユニット」からはその時点で外れるのではないかと思える。
やや間違えた。 ×行動完了とは私の主張では関係ない。 ○行動完了をしなければ効果が発揮されないとかそういったこととは関係ない。
>>765 >>しかし総合ルール的には最終的に行動完了できたユニットが「攻撃に参加したユニット」の扱いになりそうだ。
それだと攻撃が通った後にタイダル・ブルメが発動する事になるぞ?
というよりルルブP33をよんでみ。攻撃に参加したユニットの定義がある。統合ルールにも矛盾しないと思うが。
>>767 いや、攻撃で最終的に行動完了にできるユニットこそが「攻撃に参加しているユニット」ではないか、と思うのです。
その根拠が 6.7.2 e の「攻撃に参加したユニット」のくだりです。
タイダルやブルメは当然攻撃前に発動しますのでその発動時において、「攻撃に参加しているユニット」であれば効果が発揮されるだろうと思います。
ルールブックでは「攻撃に参加しているユニット」とは宣言時に未行動のユニットであろうと思えるのですが、
総合ルールで「攻撃に参加したユニット」の概念がでてきてしまって、ここで矛盾が発生するのかな、と。
>>765 なるほど、勘違いしてすまん
「攻撃に参加しているユニット」から外れるかどうかを気にしていると言うことな
把握した。俺頑張る
処理の順序を見て欲しい
6-7-2.eを参照していたけれど、そこの順序をたどれば分かりやすいと思う
6-7-2の、a、b、cが行われた後にeが処理されることになる
aは攻撃する権利(条件)を持っているか否か
bは攻撃宣言。未行動状態のユニット全てが殴りに掛かる
cは対抗の宣言。ここでタイダルなりブルメなりが使われ、対抗の処理をする
で、e。コストの支払いと攻撃ダメージの計算へと移行する
だからもう、この時点で対抗合戦は終わっている
ブルーメイルを喰らった後に、「攻撃に参加しているユニット」のコストの支払いがあるということ
だから
>>765 の言うとおり、e以前のタイミングで既に行動完了になっているユニットは
厳密に言えば「攻撃に参加しているユニット」から外れているといえる
だから攻撃力に加算されない
攻撃の対抗で眠らせたユニットは攻撃に参加していないという主張は正しい
ただし、それが確定するのはブルメ等の攻撃対抗の処理が終わった後になる
だから攻撃対抗等のダメージは喰らっちまう
>>764 モンコレは紳士のゲーム!
安田均先生との約束な!
>>768 最終的にはそう。
但し、矛盾はない。
宣言時に効果が発揮されるわけじゃなく、逆順で処理してく。攻撃宣言から対抗連鎖を経て、最終的に「攻撃に参加したユニット」として攻撃ダメージに加算できるのは未行動のユニットだけ。
攻撃宣言をして、その対抗連鎖中にコストが実行できなくなれば、攻撃自体の状態の確定時に攻撃に参加できない。って意味だと思う。
やば、dが抜けてた… dで対抗の処理が行われる。後、eに移行する、ね
>>769 なるほど、本当に申し訳ないのだがあともう少しだけ頑張って頂けるとうれしい。
>ただし、それが確定するのはブルメ等の攻撃対抗の処理が終わった後になる
私はヒュプノ発動時点で確定するのでは、と感じている。
対抗連鎖終了後に確定というのはどこを参照したらいいだろうか?
あー、
>>770 も読んでなんとなくわかった。
ルールブックと総合ルールを矛盾なく解決すると対抗連鎖中は「攻撃しているユニット」で、最後にコスト支払いできるユニットが「攻撃したユニット」になるわけだ。
私なんかの戯言につきあってくれてありがとう。
疑問は解決しました。
結論出たら誰かWikiのタイダルのページにでも載せといてくれ
問題を原点に戻すが 快楽の夢⇒プラズマインパクト⇒封印の札 これでプラズマインパクトのダメージは発生するか? 発生するということでいいんだろうか。効果適用後云々はないから。
>>775 俺もプラズマの処理は気になってる
「打ち消す」ではなく「失う」と表記されている封印の札を貼られた場合
行動完了型の能力はどうなってしまうのか
「打ち消す」なら能力のテキストだけになるけれど
「失う」だと□の部分まで消えてしまいそうな気がする
その場合□と×を対象にするプラズマは不発になるのか
でもふと思ったけど、快楽の夢に対抗して札を貼っても
コストとして行動完了状態にはなるんだよな
そうすると□はコストとして使用しているわけで、プラズマはくらいそうな気がした
これで札を貼ってサキュが未行動状態だったらプラズマも回避できるって言い張れたかも
対抗連鎖中は〜している状態であり、連鎖が終了してから〜した、あるいはなにもしなかった状態が確定するんだろ。 であれば当然プラズマのダメージも発生するよ。 そうならないとダブルスタンダードだ。
問題なのは「失う」がどういう意味をなすのか、という点か。 コストは可能な限りすべて払わなければならず、コストを払うタイミングは宣言時の最優先、払えない状況なら(既にスペル枠がない等)宣言もできない、という点はあまり関係ないか…? 失っているが宣言した事に変わりはないから効果があるのか、ただ自爆/行動完了しただけと言うことになり効果が無くなるのか。 もう公式にメールすれば?
行動完了状態のユニットを行動完了させるのは、閉じている扉を閉じるのと同じぐらい無理だと思うんだが。 確かに一度開けたら(未行動にしたら)閉じる(行動完了にする)事は出来るが閉じたまま(行動完了状態のまま)だと無理だろ? ちなみに、「攻撃に参加した」「□特殊能力を使用した」というのは宣言時に決定する。 宣言後に[対抗]が入るので、[対抗]で行動完了になろうと□特殊能力を失おうと「使用した」と言うことには変わりはない。 攻撃ダメージの算出はすべての対抗連鎖の解決後なので対抗連鎖内で行動完了になったユニットの攻撃力は加算されない。 攻撃ダメージの算出についてはルルブP32「[6]コストの実行と攻撃ダメージ算出」を参照のこと
>>779 少なくとも攻撃に関しては「攻撃に参加したユニット」は宣言時に決まらない。
「攻撃に参加しているユニット」、「特殊能力を使用しているユニット」なら仰るとおり宣言時に決定する。
"した"か"している"かは重要なのでごっちゃにしないように。
>XがYに快楽の夢⇒YがXにプラズマ・インパクト⇒ZがXに封印の札 Q.BがAに使用したプラズマ・インパクトの効果は発生しますか? 解決手順は以下になります。 前提: X→快楽の夢を使用している Y→プラズマ・インパクトをXに使用している Z→Xに封印の札を使用している 1)Cの封印の札により、Aの快楽の夢を失う。 2)Bのプラズマ・インパクトにより【閃光:2D】ダメージをAに与える。 3−α)Xは快楽の夢を失っているため、使用宣言は不適切となり、使用できない。 3−β)Xは死亡しているため、使用宣言は不適切となり、使用できない。 A.発生します。(3−α参照) ●ワンポイント 1と2の間で「封印の札により快楽の夢を失い、快楽の夢を使用宣言できなくなる(使用していない)」などという、先読みの解釈を行う処理はルールに存在しない。
なんかまたややこしい書き方だな もうちょい誰にもわかりやすく書いてくれよ 少なくともabcとxyzをどっちかに統一するとかさぁ
783 :
781 :2009/09/25(金) 02:11:10 ID:dIPgeA5E0
追記 ・3−αの時点で初めて封印の札に対する効力が表れます。 同様にこの場合でも同じパターンの解決となります。 1.敵軍パーティが攻撃宣言 2.自軍ユニットAが敵軍パーティにブルーメイル・シュトロームを使用宣言 3.敵軍ユニットBが敵軍パーティにグリンウィンド・ララバイを使用宣言 前提: 敵軍パーティが攻撃に参加(攻撃宣言)している 解決手順 1)敵軍パーティがグリンウィンド・ララバイにより行動完了になる。 2)ブルーメイル・シュトロームにより敵軍パーティに【津波:3】ダメージを与える。 3)敵軍パーティが攻撃宣言をしているが、既に行動完了しているため、 コストである行動完了を支払うことができず、宣言は不適切となる。 ・不適切になる瞬間はコストを払うタイミングであり、行動完了した直後ではない。
ごめんね、いつか書き込んだ時のようにまた間違えてたわ。
>>781 の訂正
>XがYに快楽の夢⇒YがXにプラズマ・インパクト⇒ZがXに封印の札
Q.BがAに使用したプラズマ・インパクトの効果は発生しますか?
解決手順は以下になります。
前提:
X→快楽の夢を使用している
Y→プラズマ・インパクトをXに使用している
Z→Xに封印の札を使用している
1)Z封印の札により、Aの快楽の夢を失う。
2)Yのプラズマ・インパクトにより【閃光:2D】ダメージをXに与える。
3−α)Xは快楽の夢を失っているため、使用宣言は不適切となり、使用できない。
3−β)Xは死亡しているため、使用宣言は不適切となり、使用できない。
A.発生します。
あーあ、半年romってるわ。
>>780 ルルブP33の2.攻撃に参加するユニット参照
というか、宣言時に「攻撃に参加した」事にならないとタイダルとかは
無意味になる筈だ。
>>780 いま理解した。
>>779 と
>>786 の「使用した」を「使用している」に読みがえてください。
ちなみにブリガンの「この効果で」は効果(ダメージ)が適用されても
死亡効果か適用されない場合がある→対抗解決後に他の効果で死亡とかが
あるから書いてあるだけで基本的には書かず文を短くしたいんじゃ。
>>781 ,
>>783 ,
>>784 君の解説はわかりにくい。
もう解決してるんだからわざわざ書き込まなくていいよ。
そもそも使用宣言が不適切になるわけじゃねぇよ。
モンコレっつーのは一応カード使うとききちんと宣言が必要で、 そのカードの名前をきちんと言わないといけないらしいですが、 公式大会とかで、漢字のユニットってどういう風に呼ばれてますか? ダーナの古竜姫だったら、こりゅうひめ? いにしえのりゅうひめ、とか呼ぶのだろうか? 雷骨竜も、らいこつりゅう? いかづちのほねりゅう、とかそういう呼び方なのか? 白蛇姫は、はくだひめ、なのか、しろへびひめ、なのか 逆に言うと大砂蟲(おおすなむし?)を だいさちゅう とか呼んじゃダメなのか? そのルールどうなってんすか?
>>789 お互い誤解なく認識できれば問題ないです
逆にそこを突っ込まれたら遅延行為で相手が反則になることもある
>>790 特に決まってはいないようで安心しました
あとは対戦相手の漢字ユニットを対象に取る時は相手の呼び方にあわせればいいですかね?
即レスありがとうございました!
こりゅうきと出てこない以前におおすなむしに?を付けるとか荒らしの臭いしかしねえ。
質問です。黒曜虫の能力でマルチスペル枠消えるのですが、消えた状態でクラウソラスを振るとダメージはどうなりますか?? 例:自軍 髑髏の騎士、ブリュンヒルド 髑髏にクラウソラス装備 敵軍 黒曜虫 バラック アーマーン伏兵隊 おそらくなにもなければダメージは0ですよね?? そこで普通タイミング髑髏騎士クラウソラス振る、対抗ブリュンヒルドが黒曜虫を能力で倒す。敵軍対抗なし。だと全体にダメージいきますか?? 初歩的すぎてすみません。
ヒュプノでタイダル避けなんて単純なことでここまで盛り上がれるとかすごいな。 改めて新規の多さを認識させられるよ。 パンの劇薬の裁定に代表される[変更]に関する公式の解釈方針を知っている人だったら、ヒュプノでタイダル避けれないなんて発想は無理だろうし。
黒曜蟲はスペル枠を消すわけではない。 マルチスペル枠の消費を代償とした宣言できなくするだけ。 枠自体は残っている。 だから、 >おそらくなにもなければダメージは0ですよね? が間違い。
>>793 黒曜蟲の能力で*を「失う」と書いてあればそのとおり
でも「コストとして宣言できない」じゃなかったっけ?
手元にカードないしWikiもなんか繋がらないので誰か補足よろしく
>>795 のとおりで、"対象はコストとして「スペル:*」を消費できない。"と書いてあるから、クラウソラスのダメージとは関係ない。
新たな疑問がわいてしまった。 黒曜蟲がいるときは*を使ったスペルの使用宣言自体ができないのかな? *を使用してサンドカーテン、対抗で黒曜蟲を落とす・・・ということは無理? コストの支払いがスペルの解決時であることを考えると・・・できなくもないような気がする。
>>798 ルルブp29の3-1コストの宣言最後に、
「実行できないコストは宣言できません」とある通り、
消費できないので実行できず、宣言もできません。
枠の使用を代償とした宣言ができないんだ。これは明確にテキストに書いてある。 >コストの支払いがスペルの解決時であることを考えると・・・ コストの支払いとは実際に代償を処理する段階。 対抗連鎖を解決するタイミングで処理する。 モンコレにおける「宣言」とはコストの支払いを予約するようなもの。 ルール周りの根拠は最近のレスでたくさんあるからそっちを見てくれ。 それを踏まえたうえでこの発言を考えると… 支払いのできない物を予約するとか人としてどうかと思うレベル。 というくらい無茶苦茶な話。
んー、やっぱりダメなのか。まぁそうだよな。
>>800 >支払いのできない物を予約するとか人としてどうかと思うレベル。
>というくらい無茶苦茶な話。
さすがにそこは異論がある。
リアルにあてて考えるなら支払いのできないものを予約なんていくらでもある。
今はお金がないけどお金が入る予定だから予約、借金。
あるいはこの土地は他の借金の担保になっているが、重複して担保にして借金。
今はこの株は持ってないが、大量に売れば安くなるので売ってから買う。
先物取引なんかでも使われているし、そういうことができないと経済は回らない。
>支払いのできない物を予約するとか人としてどうかと思うレベル。 その昔、深き森の賢者という爺様がおってな...
確かにそういうことやってるのもあるよな。 そうやって無いモノを有るように見せかけて、実体経済無視して数字遊びに明け暮れた挙句に今の大不況を作ったわけだ。 詐欺だと言われても仕方ないヤクザな、迷惑極まりない商売だろ。 後ろ指さされても仕方ない連中だと俺は思うね。 スレ違いの自覚はあるのでもう消える。 >その昔、深き森の賢者という爺様がおってな... あったなぁ、処理もルール解釈も難解で面倒極まりない爺さんだった。強かったけど。
N_monのGレギュ対応のカードリストってありませんか?
>>803 まぁ深くはつっこまないけどちょっと認識がおかしいよw
本当に「買えない」のだという意味なら 別におかしくはないな
その深き森の賢者も現行ルールじゃ、振る必要なく(=振れなく)なっているけどね。
再録は無いだろうが、仮にされた場合は バイザクよろしくのコスト一枚破棄の宣言型か、種族エルフorハイエルフに自分の使用した□とスペルのダメージに+1Dする○能力与えるタイプになるんだろ。 多分前者だし、それなら再録もありかもね。
キング・グリフォンのテキストはイニシアチブ+Xの合計数になってるけど、単純にイニシアチブ+とイニシアチブ-を加算した結果でいいのでしょうか? イニシアチブ+3、イニシアチブ-1がいればダメージは2点?
>>812 +部分だけ見ます
+3と-1がいたら3点
ただし同じユニットが+と―両方ついたら相殺されるので注意
例)キングリにメズマライズ撃つと+3-2=+1
攻撃ダメージの算出と同じ感じ
攻撃力がそれぞれ+3 0 0 -1で殴ったら3点出るのと同じ
>>812 公式サイトのQ&Aに同じ質問があるのでそちらを見るよろし
本当だ。ありがとう。
>>812 ちなみに1体のユニットが+と−を持った場合は合計した数値だけを持ちます
なのでキンググリフォンにメズマライズを使用した場合、キンググリフォンのイニシアチブは+1になります
プラズマの件、タイダルの件、自分のいい加減な回答故に色々失礼しました。 さて、今回は質問があります。 サプライズウィンドについてです。 [イニシアチブ/対抗] 〈対象:ユニット1体〉 この効果は「イニシアチブ決定タイミング」にしか使用できない。 対象に【竜巻:2】ダメージ。効果適用後、対象に「イニシアチブ:+1」を与える。 とありますが、輝く雨の天使の効果で閃光に変更された場合、イニシアチブ+1は与えられないのですか? 同様に、フレイムタイドにも、 [対抗:攻撃限定] 〈対象:敵軍ユニット1体〉 対象が攻撃に参加している場合、【火炎:2D】ダメージ。 効果適用後、対象が「耐性:火炎or戦闘スペル」を持たず、 かつこの効果で防御力以上のダメージを適用された場合、破棄する。 となっているので、閃光ダメージになってしまった場合は破棄されないのでしょうか。 かなりこじつけ臭いですが、そういう解釈が出来なくはないなぁ・・・と思うので是非教えいただければ幸いです。
なんかわざとらしい『質問』だな。 フレイムタイドは属性関係なく、ダメージの総力(言い換えればダイス結果)と防御力を比べてダイス結果≧防御力の時に破棄されるって効果な。 サプ風も問題ないと思うがな。 変更されるのは対象が受けるダメージじゃなく、発生元自体だからな。
たぶん、ダメージ属性は変更されるのにカードテキストはそのままだから、 厳密に【竜巻:2】のダメージは適用されていない。 と言いたいのだろう。 たぶん後述の効果も発生すると思うが、言われてみれば確かに難しい問題だ。 フレイムタイドなんか、耐性:閃光を持っていても破棄だな。
効果適用後〜ってのは、前述の効果が発揮された場合に適用される事をいう なんらかの変更効果を受けていても、前述の効果は発揮されている 発揮された上に変更効果が被っている(属性でなくても+1Dとかね) だから効果適用後〜の効果が発揮されないという事はない
>820 成程、わかりやすい説明ですね バイザクの効果でサプライズウィンドのダメージを増やしても イニシアチブ+1されそうです。
>>818-820 ありがとうございます。
>>818 さんは何がわざとらしいのかよくわからないのですが・・・。
ただちょっとこじつけがましい質問でしたね。
詳細にありがとうございました。
そんな解釈してると仲間内から敬遠されるぞ。
>>816 は嘘
キング・グリフォンは公式に明記されてる。公式Q&Aも見ずに回答するな
公式QAより Q. 《キング・グリフォン》に「イニシアチブ:−1」を与えました。その状態で、《キング・グリフォン》が「キングストライク」を使用した場合、ダメージはいくつになるのでしょうか? A. ダメージは「2」になります。1つのユニットが「イニシアチブ:+x」と「イニシアチブ:−x」の両方の常備能力を持つようなケースになった場合、両方の数値を合計したイニシアチブのみを持ちます。
>>823 そういう解釈出来るよねーと笑い話で出たレベルです。でも、自分では判断できなかったので。
別に勝負の時点でそんな捻くれたことはいいませんよ^^;
>>824 >>816 はあってるような気がしますが・・・。
1つのユニットが「イニシアチブ:+x」と「イニシアチブ:−x」の両方の常備能力を持つようなケースになった場合、
両方の数値を合計したイニシアチブのみを持ちます。
と公式にあります。
>>817 もっともな疑問だと思うがね。
もしジャッジが与えられないと裁定してもおかしくないと考える。
>>818 だが、すまんかった。
タイダルで行動完了のユニットが行動完了にできるっていった奴が揚げ足取りにきたのかと…邪推だったみたいだ。
行動完了の二重掛け、奇抜だったな… 結局あの子はどこにっちゃったんだか…
831 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい :2009/09/28(月) 21:05:46 ID:V64Wbn3qO
すみません、地形カードの効果「わきたつ元素」に対しての質問です。 ◇わきたつ元素 〈対象:地形1つ〉 対象が「代理地形」かつ「誰もいない地形」の場合、対象を破棄すると同時にこのカードを配置できる。 1:wikiの説明を読む限りでは、遠く遠くを配置して「◇わきたつ元素」の効果で張り替えする。と言う記述になっているのですが、張り替える地形が代理地形ではなくても可能なのでしょうか? (「代理地形で誰もいない地形」と言う条件を満たさないと「わきたつ元素」で張り替えは不可能?) 2:敵軍領土の空き地形に遠く遠くを配置→代理地形に変更→わきたつ元素で張り替え。と言う流れは可能ですか?
>>831 遠く遠くを配置して〜はわきたつ元素の効果で張替えではないよ。
自軍配置地形で誰もいない地形なので張替えできるってこと。
わきたつ元素とかなくても配置できる。
>2
すくなくとも一ターンでは無理。
代理地形を配置すると地形の配置ができない。
1ターン目、遠く遠くを配置
2ターン目、代理地形に変更
3ターン目、わきたつ元素で張替え
という手順をとるが、1ターン中に遠く遠くを配置、任意の地形カードで張替えはできる。
通常の地形配置ルールでの配置やね
>>831 一応補足すると遠く遠くからの地形配置ならほとんどの地形を遠く遠くと入れ替えて配置できる
これはルールブックP.12辺りからの地形関連をよく読んでもらったほうが早い(相手本陣横の地平線とか)
その上で遠く遠くからの連続配置は進軍補助が一番効果的なので例に挙げられてるんだと思う
進軍に関して質問が 同時進軍が可能なモンコレにおいて、例えば2x2の四つの土地のユニットを ぐるりと一回転させるように同時に動かすことは可能だと言うことは分かるのだけれど 地形AとBにそれぞれユニットが1体ずついる状態で 地形AのユニットはBへ、地形BのユニットはAへと、相互に同時進軍させる このとき、ユニットが交差する瞬間は地形AとBは誰もいない地形になるから その瞬間に深海移動持ちのユニットが地形AやBに進軍することは可能ですか?
できるわけねーだろ。
お早い返答どうもありがとうございます 大会に出たときに相手に同処理をされる方がいたので 実際のところどうなのかと思ってききますた 大会だとルールにしっかりとした確信を持っていないと 咄嗟に否定できなくて困る…
>>873 それポセイドン2体とも竜たちの通り道にでもいないと実際そうそうできなくね?
この裁定を元にモンコレのルールにそって考えるならリミット6(もしくは空きが6以上)ならどこでも出来る。 同時進軍は同時に動くユニットを除きリミットオーバーしなければ問題ない。
>>840 あぁ、そうか失礼した
なんか違和感があったんだ
>「進軍」を宣言した段階では、お互いの地形は「『属性:水』のユニットが存在する地形」です。
>その後、同時にユニットの進軍を処理してください。
宣言時にリミットは守らなくてもいいのか…
宣言時にもリミットは守らなきゃいかん。 だから同時進軍するんだろ、jk。 リミットオーバーする地形に進軍できるわけない。
1,宣言時にリミットを守らなくちゃいけないルールとするなら、同時進軍時のみ特例が適用されている。 2,進軍処理時にリミットを守るルールとするなら、リミットオーバーする地形へ進軍の宣言は可能、ただし処理時にリミットが守られていないので進軍できない。 どっちかだと思うが、これならどっちでもできる。 「宣言時にリミットを守る事」とルールブックに書いてない気がするが、書いてあるか?
ルールブックP15 ●進軍先地形のリミットを守らなければならない こんな基本的なこと書いてないはずがない。 リミットを守らなくていいならあふれるように進軍してリミットオーバーで破棄するなんてことが可能になってしまう。
846 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい :2009/09/30(水) 00:41:04 ID:pAMSayi1O
>>832-
>>834 返答ありがとうございます。
地形効果に縛られて通常の張り替えまで頭が回ってなかったみたいです;
>>845 それつまり宣言時に守るのか処理時に守るのかって事が書いてないぞ
P18のコラムにはリミットを越える宣言は出来ないってある。 っても同時進軍時の特例ってわけじゃないんじゃないか? 2体以上の同時進軍も「ユニットAが1から2へ進軍し、ユニットBが2から1へ進軍します」という風に一つの宣言内と見なされるから可能なんじゃない?
>837見る限り宣言時はユニットが存在するものとしてるから、>848のコラムを考慮すると 片方のポセだけでもレベル11以下の地形に存在しているなら、宣言できないような気もする が、実際はそんな事も無く 進軍処理時には一時的にどちらの地形にもポセがいなくなるから、2つの地形は誰もいない地形なんであろう ならば「進軍処理時に空きリミットができるならば宣言時リミットいっぱいでも宣言可能」と解釈するのが妥当か? 実際ところは公式にでも聞いてみんとこればかりはわからんな
総合ルール6−2−3−2のdには 「進軍先の地形に存在するパーティの合計レベルが、進軍先の地形の リミット以下になるようにしか進軍できません。」 とあるから、「進軍した結果、リミットに収まるのであれば進軍できる」 って解釈でいいんじゃないの?
うむ、別にリミットオーバーする進軍は宣言できなくても何も矛盾しないぞ。 プラスだけしてマイナスしようとしないのがおかしいだけ。 8リミットの地形でレベル6のユニットが同時進軍で入れ替わろうとすると、 6 - 6 + 6 = 6 で8以内に収まるから当然進軍は宣言できる。 宣言時にリミット超えるなら宣言できないからな? 同時処理だから誰もいない地形にもならないぞ?
>>851 そうだよね。
でないと、そもそも同時進軍自体がほぼ出来なくなるし・・・
ちょっと上の対抗の話見てたら、なんかサッパリ分からなくなってきた・・・ というわけで、すごい簡単なことかもしれないけど質問を 自軍 ワイト 何か強いリリスさん 敵軍 水風スペルのスノーホワイト? ナーガ 自軍先攻 ワイトがリリスの能力でついた快楽をナーガに使用 スノーがヒュプノシスでワイトを止める リリスがディスペルでヒュプノシスを打ち消す ディスペルが止める手札がないので、別の方法で止めようとさらに対抗 1:封印の札を貼る 2:ポリモルフやナーガの能力で種族名を変更する 1の場合、リリスの快楽を与える能力に貼って、ワイトの快楽を止められるのか? 2の場合、ワイトの種族を変えて快楽が与えられないようにすると、ワイトの快楽がとまるのか? といった疑問が沸いてきて・・・ 止められそうな気がするけど、リリスの能力が[戦闘]になってるので、 戦闘始まった瞬間に能力与え終わってるから後から止めても無駄だよ、といわれるとそんな気もしてきて よろしくお願いします
どっちもOK リリスやグリングルなど、常に修正や能力を与え続けるものは、元を打ち消した時点で 全て無効になる
解答ありがとうございます なるほど・・・そう考えるといいのかー Aレギュの時代から続けてるのに、細かいとこは難しすぎてサッパリだ・・・
魔剣クラウソラスやクラウド・キルについて質問 これらの状況によってダメージが変動するカードは使用宣言時と効果適用時 どちらでダメージが確定するんでしょうか?
>>853 の質問見て思ったんだけど
例えばワイトを「種族:アンデッド」から「種族:デーモン」に変更した場合って
リリスの「○快楽の世界」って再適用されたっけ?
例えば、ワイト&リリスのパーティに未行動なワイトへ封印の札を打たれて「□快楽の夢」
を失っている状態だったりとか
ポリモルフで「種族:デーモン」に変更したら「○快楽の夢」を取得可能?
「種族:アンデッド」に変更とかなら、実質変わってないから再適用されないのはわかるんだけど……
>>857 与えられないはず。
新たに対象に取るならわかるけど種族名が変わっても合致する条件が変わるだけだから。
ポリモルフを2回使うんだと怪しくなってくるな・・・。
アンデッド > スピリット(快楽の夢消失) > デーモン(新たに与えられて復活?)
それでも消えたものは消えたままだとは思うけど。
>>859 アンデッドからポリモルフでスピリットにして、そのあともう一回ポリモルフ使ってデーモンにしたら
封印された快楽の夢とは別のもう1つ快楽の夢を付与されるよ。
スピリットにした瞬間に封印された快楽の夢の方は消えるから、2個持ってる状態にはならないけどね。
でも最初に封印された快楽の夢使う宣言してたら行動完了してるわけで
そしたらどうせ使えないからなあ…なんか意味があるかちょっと疑問w
そうなのか。 関係ないのを挟んだら復活するのは知っていた。 与える条件を満たしている範囲での変更が気になったんだ。 ついでに、 ワイト「快楽の夢」(対象:相手ナーガ) →相手:滅びの粉塵(魔法生物破棄) →自軍:ポリモルフ(種族:アンデッド) →相手:ナーガの□変化(魔法生物) の場合、宣言時の「快楽の夢」と違う「快楽の夢」だからナーガは破棄されない。ということであってるよね?
対象がわからないからわからない
ごめ。 ワイト「快楽の夢」(対象:相手ナーガ) →相手:滅びの粉塵(魔法生物破棄、対象:「快楽の夢」を使ったワイト) →自軍:ポリモルフ(種族:アンデッド、対象:「快楽の夢」を使ったワイト) →相手:ナーガの□変化(種族:魔法生物、対象:「快楽の夢」を使ったワイト) です。
誰もいない白夜の空に深海甲冑装備したユニットは進軍できますか?
>>864 ナーガは生き残る。と思う
一度消失して再取得するとはいえ
特殊能力を二つ持っているのと状況は同じだろうから
指定した能力でないなら発揮されない
もし効果が発揮したら、ピクシーの短剣を二本持ったエティンが能力使用
短剣を粉塵で一つ破壊されても二個あるから大丈夫ですっていうのと変わらなくなる
>>865 可能。進軍後、アイテムxが失われ甲冑は破棄
>>866 言いたいことは解るがエティンは短剣の効果使えない
しまったそうだったああああああ! クラウソラスとかにしときゃよかった…
クラウソラスの質問だけど 少し上にあった効果適用時にダメージ解決ということは たとえばお互い合計スペル枠が5の場合 対抗合戦して1つずつ使った場合全体に3点になるってことでいいのかな?
>>869 クラソラはスペル枠の使用・未使用を問わないから、その例だと5点になる。
横から失礼
>>870 つまり、クラウソラス発動前に対抗でスペル持ちが死んだりしたら、ダメージが減るんだね
872 :
864 :2009/10/02(金) 12:05:35 ID:ao1eNBdHO
>>864 これって、ナーガ破棄されるんじゃ?
ナーガの特殊で種族が変わったときにリリスの効果外になって、
ポリモ効果解決時に再適用になるから有効だと思うのだが。
特殊能力が2つもつってのはワイトに札とか投げられて効果を消されたときの話で、
今回の種族変更による効果解決の話とは別なことだと思うのだが。
上の話が有効でないとすると、戦闘開始時に種族が違うユニットに対してリリスの特殊の適応が一度されて(種族違いにより特殊を得られない)、
ポリモなどで特殊を与えるっていうコンボができなくなると思う。
(種族変化時の再適応)
反論があればどうぞ。
>>873 反論というか、対抗連鎖の中だとわからないんだよな。
一度失った特殊が宣言されたものと同じかどうか、確認のしようがないし。
できるかできないかは、正直微妙に感じるね。
たとえばこれからはじめたいと思っている初心者が大体5000円ぐらいあったとして、 どういう買い物をしたらいいですかね? なんか最新の星誕だけだと基本部分のカードが揃わない気もしたので…
>>875 海皇神の王子×2+余った分で神霊獣がお勧め。
海皇神の王子×2だけでも十分強いし使いやすい
>>876 ありがとうございます。
ちょっと買ってきます!
霊鳥ガルーダの金色の翼について質問です 自軍領土内に自軍ユニットの霊長ガルーダが1対存在するときに 敵軍の霊長ガルーダが自軍領土内に侵入してきた場合 自軍ユニットの金色の翼の効果は発揮されなくなりますか?
敵軍自軍ユニットの指定は無いから ユニット名:霊鳥ガルーダが自軍領土に2体以上いれば発揮されない
>>878 自軍・敵軍の指定がないから発揮されないでいいんじゃないか?
そもそも2体以上ならば3体でもOKなんだが。
>>876 言うとおりにしたらデスブリンガーが出ましたw
心から感謝!!
自軍:デスブリンガー 敵軍:ワイト、オーク足軽団 デスブリンガーが攻撃してワイトが新しい媒体を宣言しました。 このとき、オークが死亡して手札2枚を捨てることになると思いますが、捨てる対象には手札に戻ったワイトを含めるのですか?
入る。 単純に言って、ワイトは死ぬ前に戻る。
死んで手札に戻る、と死んで破棄されて2枚追加破棄、って同時じゃないの? 同時ならワイトは使えないと思うが・・・
>>885 死亡の手順は、
1.死亡しなかったことにするを適用
2.死亡したユニットを破棄する効果(例:バーンアウトの「火炎の死亡
効果が適用された場合、対象を破棄する」)を適用
3.死亡したとき〜の効果を適用
4.死亡が確定し、ユニットを破棄する
ワイトは3.で発動、デスブリは4.で発動だからワイトが手札に戻って
からデスブリで手札2枚破棄されるのが正解。
おっと、ちゃんとそんな流れがあったのね そいつはすまんかった
おりゃ、スナイパー+ギアスとごっちゃになってたorz
890 :
866 :2009/10/04(日) 20:01:19 ID:LqaAnS5m0
>>873 他に良い例が思い浮かばないからSレギュのカードを出すけれど
例えば真珠の人魚姫でも似たような状況が出来ると思う
真珠の奇跡でスペル*を得たマリンブルードルフィンがフレイムストライクを使用
対抗で人魚姫がドルフィンにポリモルフ。種族は「ホエイル」と指定
対抗で敵ナーガがドルフィンに変化使用。種族は「ホエェェェェェイル」と指定
という対抗連鎖をした場合、一度真珠の奇跡の対象から外れスペル*は消失する
その後、再び奇跡の対象となりスペル*を再取得する形になる
この場合、フレイムストライクは効果を発揮するか否か
スペルと特殊能力の違いはあれど、処理は同じことだと思う
そして俺はこの場合、フレイムストライクは効果を発揮しないと思うのだが
どうだろうか?
リリスの再適応のコンボどうこうっていう下りは
すべて普通タイミングでやる場合においては全然できる
そこを否定しているつもりはない
ただ、能力を「これ」と指定してしまっている
対抗連鎖の中内においてははどうなんだろうなぁということ
俺自身もあやふやな認識だけどな
ルルブを読むに >消費済みアイコンが何らかの理由で失われ、その後そのアイコンを再び得た場合、それは消費済みの状態で得られます。 つまり現状ではスペルとアイテムを常動効果で持っているユニットは 対抗連鎖中に種族変更効果なんかでアイコン失って、また手に入れた場合、宣言にした代償と同じ物っぽい なので、恐らくフレイム撃てます。 でも、行動完了型能力の方には、これに近い一文がありません なのでリリスに関しては 効果を発揮しない。 でいいでしょう。
>>891 それだと既に消費済みな時点でフレイムストライクは無効(コストが支払えない)ですぜ。
>>892 消費済みは消費済みで復活するってだけ。
使ってなければ未使用だよ。
要するにコストにした未使用のスペルも未使用状態でコストにしたものと同じ物として得られるんだろ そうじゃなかったら新しく得るアイコンは全てコストにしたものと全く別の未使用アイコンとして得られなければならない
そうなると、総合ルールの7-11-cの記述に >ユニットが「スペル:x」を得るときには、未使用の状態で得ます という一文がある 真珠の人魚姫の効果の場合、例えばフレイムを一度使った後 種族名を二度変えればもう一度スペル*を得て、フレイムを撃つことができることになる そうすると常備能力はわからんが、少なくとも特殊能力で付与されるそれは 一度失われて再取得する場合、別物として扱うことになる フレイムは不発だと思う
>消費済みアイコンが何らかの理由で失われ、その後そのアイコンを再び得た場合、それは消費済みの状態で得られます。 ってのは総合ルールの7-13だな 矛盾するな 適用される最初一回目が7-11-cの記述で、 その後は一度既に適用された事のある能力なら7-13が適用される という風に解釈すれば矛盾しないが、それはあまりにも脳内補完過ぎるような
連続レスで申し訳ないのだが自分ふと質問ができた スケグルに黄金の仮面装備させてスペル:全全にする 片方のスペル:全をコストに戦闘スペル使って、対抗で封印の札貼られたとする この時に使う気になった戦闘スペルって効果発揮すると思う? わざわざ「黄金の仮面で得たスペル:全を使用します」って宣言するのもどうかと思う、でもそう宣言しないと効果発揮しない事にされるのかどうか
> わざわざ「黄金の仮面で得たスペル:全を使用します」って宣言するのもどうかと思う どうかと思う、じゃなくてそうするのが当たり前。
>>896 7-13の記述は常備能力のスペルアイテムを前提として話しているように感じる
同じ「得る」でも、元からある能力の回復と、新たな能力の付与でまた違いがあるように思う
だから能力を再適用する真珠のスペル*は別物
常備能力は再適用でなく回復になるから状態を引き継ぐ、って感じだと思う
スペルアイテムを「失わせる効果」を持ったカードなんて滅多にいないけれど
例えばブレインブレイカーとか
あと
>>897 は厳密に言うなら、スペルはちゃんとどちらの*を使うか宣言しないとダメ
宣言がなかった場合、相手プレイヤーがどちらのスペルを使用したのかの選択をすることができたはず
スペルxを複数消費する戦闘スペルを複数のユニットで分ける場合も同様
>>897 難しく考えなくても、
「スケグルの仮面の枠から○○を〜〜に向かって打ちます」
でいいんだぞ
>>899 現状で再適用がどこまでなのか分からないからな
自分は人魚姫の場合は付与が再適用されるんじゃなくて
常に適用されていて、種族名が合致する時だけ使える、というルールに変わったんではとも思う
ハーミット・サイクロプスが消費済みスペルアイテムを孤独な隠者復活→消失で
すべて未使用で取り戻せたのが、取り戻せなくなったわけだし
>>898-900 なんかボケた、普通そうじゃんね。
あれだ、素でスペル:全全2つもってたらどっちか宣言しとかないとダメか?
と思ったけど、よく考えたらスペル1つ消失って効果のカードがなかったw
なんか常動の能力を考えてたらあれ思い出しちゃったよ
黄金の盾装備して防御3のユニットが、防御:-1された後に黄金の盾失ったら破棄か、生き残るかってやつ
ここでさらにややこしいことを提案してみる (自軍)サキュバス→リリス (敵軍)メディア→七海 サキュバスが七海に快楽の夢→メディアがサキュバスをスピリットに変更 の場合どうなる? サキュバスの元の快楽の夢を快楽の夢A リリスから付与された快楽の夢を快楽の夢Bとする 1−1サキュバスは能力宣言時にどちらの能力を使用するか宣言しなければいけないため 不適切な省略とみなされ相手がどちらを使ったか判断できる よってスピリットになり効果不発 1−2どちらの能力を使っても効果は同一なため宣言は不要 その上で快楽の夢Bは失うが同一効果を持っているので効果発揮時にコストを支払い効果発揮 2−1サキュバスは快楽の夢Bを使用と宣言 スピリットになったことにより快楽の夢Bは失われたので効果不発 2−2サキュバスは快楽の夢Bを使用と宣言 スピリットになったが快楽の夢Aが存在するため効果を発揮する 一応モンコレでは効果はきちんと宣言しなければいけないから1−1と2−1が正しい気がするけどどうなんだろう
言っとくが、「スペル:xを得る(例:真珠の魔力)」のと 「スペル:xを失う(例:永き時の狭間)」は別物。 少なくとも後者の場合は未使用が失われて復活すると使用済みになる。 (公式Q&Aに載ってたはず) 前者が(種族変更等で)「無効」→「有効」となった場合は、 未使用状態で新たに「得る」んじゃないかと思う。
あっ、もしかして総合ルールには「未消費」か「消費済み」かきちんと書かれてる? Q&Aの方(の最後の1文)には書かれていなかったから「未消費」「消費済み」に 関わらず「消費済み」になるんだと思ったんだが……
>>901 あくまでイメージの話だけれど
ハーミットのスペルは常備能力だから「得る」ではなく、「回復」というイメージ
真珠は適用条件が種族だから、リリスと同様に考えた場合、その種族になったとき改めて再適用の判定が入るはず
もしGで真珠が復帰してテキストがソニアみたいな記述になったら話はまた変わってくるけれど
リリスの能力がそもそもの話の発端だから、今回はそちらに準拠しとく
そんで
@常備能力の「回復」は7-13の記述に従い、
消費未消費に関わらず「消費済み」状態で戻る(=スペルxは同一)
A特殊能力やスペルの付与等の「得る」は7-11-cの記述に従い、
消費未消費に関わらず「未消費」状態で付与される(=スペルxは別物)
でFAなんでないかと思う
だからまとめると
・
>>864 は(能力が別物だから)効果が発揮されずナーガは破棄されてない(A準拠)
・
>>890 は(スペルが別物だから)スペルをコストとして消費できずフレイム不発(A準拠)
・
>>901 は(ハーミットのスペルアイテムが常備能力だから)消費済みとして回復(@準拠)
だと思う
>>902 普通に1-1でおk
常動型能力の再適用は「発生源である常動型能力」が一回消えて、また復活した場合でないと、たぶん再適用されないと思うんだよな 種族名でスペルを与えるタイプの能力、で与えられていたスペルを 他の能力で消され、そんでまた復活した場合は、たぶん同じものだと思う ただし、復活しても、必ず使用済みになる、と なぜこう思うかと言うと、sのルールを当てはめすぎると、ルールが破綻するから Gになってから再適用ルールが書いてない たぶん書かない理由は、過去sにあった >常動型特殊能力を持つユニットが、 >その戦闘において一番早い段階に存在していた状況で、効果が適用されます。 >それ以降は、「第1部[7−4]使用の手順」が終了するたびに、 >再度、すでに効果を発揮している常動型特殊能力の効果を適用しなおします。 これが物凄い矛盾を引き起こしたからだと思う sカードについての質問は控えてくださいってのは、たぶん現ルールに当てはまらないからだと思うんだけど 仮に現ルールに当てはめるとしても 種族名変更効果で他から付与されてるスペルいったん失って、種族名変更効果でまたそのスペルを取り戻しても 消費済みでつかえない、ならかなり納得できる
総合ルール7-12-4及びルールブックP47に 「○特殊能力」は、条件を満たして戦場に存在していれば常に効果を発揮してます。 とある。 言い換えれば、「条件を満たさず戦場に存在している場合は効果を発揮しない」って ことでしょ? つまりはポリモルフで「種族:オーガ」になったとしても、元から 「種族:オーガ」だった場合と同じ扱いになるんじゃない? つか、仮にリリム+OPBのパーティや真珠の人魚姫+OPBのパーティで、 OPBが元からの「種族:オーガ」なのか、ポリモルフでデーモンやアンデッドから 変身した「種族:オーガ」なのかは(ルール的には)区別できないと思う。 とま、このままだと決着つかなそうだしそろそろ公式に投げた方が無難かもね
連書きすまん。
>>906 常動型能力の再適用は「発生源である常動型能力」が一回消えて、また復活した場合で
ないと再適用されないのなら、《永き時の狭間》にいる「レベル:4」以上のユニットは、
戦闘中に「レベル:3」以下になったとしても常備能力を失わない事になるんじゃないか?
なぜ? 常動型特殊能力は「常に適用されている」というのが自分の見解なので… 4が3になったら「再適用されるわけではない」 4が3になったら「適用される」 最初から場の全てに効果の条件が問われていて、 適用された瞬間から、常に適用されている状態に含まれる この後適用がいったん切れてまた復活しても、 それは「再適用」ではなく「失った状態から戻った状態」 だと思う。 「再適用」と言うのがルールブックに無い以上Gに「再適用」は存在しないと思うが、どうか?
あ、すまん これだと結果的にリリスの方が通っちまうな…いや、行動完了型は別物だとは思うけど まあ要するに 自軍:快楽の夢→対抗:自軍:ポリモルフ:デーモン→対抗:敵軍:ポリモルフ:アニマル と言う宣言はするな、という事だな、まあそんな流れは対抗連鎖の解決でもそんな流れになる事は、無い、と思うが…
>>909 再適用という概念が存在しない
っていう考え方は無かった
もしそうであるなら、話は全部解決すると思う
俺個人では
「再適用」とはどのような条件で認められるのか
「再適用」された場合、スペルやアイテムは7-11-cと7-13のどちらの記述で処理されるのか
って部分がはっきりすればこの話は解決すると考えていた
ただ、ざっとルルブに目を通してみても、俺の話にしろ909の話にしろ
何かの役に立ちそうな記述はなかったわ
過去に存在していた概念なんだから、もしGで無くしているなら明確なアナウンスが欲しいなあ
また公式に聞かんと既存情報では判断できないコースなのか…
ちなみに909は
>>864 のナーガは「破棄される」という考えだということになるかな?
>>907 >つまりポリモルフで「種族:オーガ」になったとしても、
>元から「種族:オーガ」だった場合と同じ扱いになる
すまん
つまり〜以降の部分で何を言いたかったのか今ひとつ理解できなかった
ポリモで変化したのか元からそうなのかは
カードの記述を見ればルール的に区別可能だと思う
戦闘中だけの狭義のルールで見るならば
現在、変化前の種族か否かということを気にするものは存在していないと思う
ただし轟丸等の「基本レベル」といった記述が既に存在するように
カード本体の記述を参照するような効果が出てこないとも言い切れないと思う
>>910 ちょw
それは処理上通るってことでいいのかw
>>911 すまーんマジすまん(苦笑
処理場で同じ物になっちゃう気がするからやっぱり快楽の夢種族変化2連続食らっても快楽の夢発動可能って話になっちゃうよねw
しかも微妙い近い流れがあった
リリス/ネビロス/アルプ
アルプが快楽の夢→対抗:ネビロスが負の音階、対象はアルプ→対抗:ポリモルフでアンデッド→その後の対抗連鎖で種族変化効果が掛かる
完了型には未使用,消費済みがないから、できるかもしれなくなるけど、
やっぱり公式行きかなorz
自分も元々切り出したとき再適用で考えていたんだけど
「再適用」記述がない = Gには存在しない? という所に至りました
ちなみに
>>906 に書いた
>常動型能力の再適用は「発生源である常動型能力」が一回消えて、また復活した場合でないと、たぶん再適用されないと思うんだよな
は、つまり常動型が消してまた復活させる、という事は今現在できないから(できないよね?)
実質「再適用」が存在しない、と見ました。
>>914 リリス、ネビロス、アルプは流れの中で特殊能力を喪失するタイミングがないから
パンの劇薬的な考え方で、変化がないなら変更ではない=同一の能力として効果が発揮する
って考え方でいいんじゃないかな?
でもまぁ、適用云々に関してはもう公式頼り、なのかな…orz
いや、種族名を変えたら変化になって、再適用になる可能性もあるのか…? ダメだ、わっかんなくなってきたー
思うに、リリスの能力で付与された特殊能力は、種族変化したとしても 効果発揮までに適用される種族にもどっていれば発動すると思う。 なぜなら今回のケースではリリスの特殊能力は対象に効果を発揮し続けているから。 種族が違うので消えたようになっているだけ。スペルに関してもそうだと思う しかし、○特殊能力によって付与された常備能力・特殊能力ともに、 宣言時に付与される条件を満たしてなければ宣言はできない。 ついでに付与されたスペル枠は特殊能力で得た〜と宣言しなきゃいけないし、 使用したら種族変化したりしても回復しない、理由は上記と同じ。 ○特殊能力は対象に発揮され続けているわけだから、条件の合否で再適用とはならない。
>>910 その宣言が起きそうな状況はある
自軍:リリス
敵軍:ナーガ、トード
リリスがナーガに快楽の夢→鉄砲舌→リリスがポリモルフでデーモンに
ここまではありえる話。ナーガ側はまさかポリモルフ入ってるとは思わないからコンボから入ってもおかしくない
で、さらに変化でインセクトにした場合、快楽の夢が発動するか否か…ってのは揉める可能性あるね
質問です。 火炎樹の乙女の「生贄の炎」に関する質問です。 例えば火炎樹の乙女+オーク長槍隊のPTで、生贄の炎を宣言した場合、長槍隊のアイテム枠はどうなりますか? 使用不可能でしょうか?
>>919 ユニットの選択が代償(現コスト)でないためオークはアイテムを使えます。
ちなみに火炎樹の乙女の効果で手札に戻る時、オークが装備品を持っていたら、その装備品は戻れません、破棄されます。
>>917 確かに効果発揮できそうだ。
快楽の夢を一度失ってまた新しい快楽の夢を手に入れるって流れは「再適用のルール」があって初めて成立するものだもんな。
新規ユーザーだっているのに、旧ルールに頼って「再適用のルール」について書かない、ってのはないだろうし。
上の方にある入れ替え進軍のルールについてだって書いてない? 知らん
>>920 ありがとうございます。再録にあたり能力が変わるかもしれませんが、楽しみです。
質問があります。 2Dして高い目ダメージとか、2Dして好きな目と書いてあるスペルにアンラックは使えますか? 選択した結果に有効なんでしょうか? 高い目で 5 6 が出て、6 の結果にアンラックで 1 に変えたとして、1 に変わります?5?
ダイス結果とはそれぞれのダイス目のことではなく、振った結果です。 要するに【2Dして高い目】自体が変更されるので、例の場合は1が適用されます。
なるほど、ありがとうございます。
便乗ですが、ヒュプノシスの【1D+2】とかも【2Dして好きな目】に変わるって認識でいいんでしょうか?
モチロンソウヨ
ウォーターシェルなどの防御力を変更するカードについて質問があります。 豊穣姫グリングルの響震で防御力が2加算されているユニットにウォーターシェルを使うとどうなりますか? 例:1/1 ユニットに +0/+2 修正で 1/3 このユニットに対しウォーターシェル使用。 1. 3/1 ( 1/3 がそのまま入れ替わる ) 2. 1/3 ( 1/1 が入れ替わって+2修正 ) 3. 3/3 ( 1/3 が入れ替わってさらに+2修正 ) よろしくお願いします。
3/1です。 ただし、この1には響震も含まれていて、封印の札を使用されると 防御力に-2となり、破棄されます
>>928 で合ってるけど、
>>927 は具体的に
「ルールブックのどこを見て、3/3や1/3になる可能性を考えたのか」
を書けば、考え方も教えてもらえる
>>928 細かいけど突っ込み。
封印張られたら防御力は-1だと思うんだ。
>>930 防御力そのものの話ではなくて、その減少値の話だと思うよ
>>927 です。
そんなことになるのですか、ありがとうございます。
ややこしいルールになってるんですね。
煽りじゃ無しに真面目に質問なんだけど 今から新規で始めようとしたらステージ1以降の商品を買っておけば とりあえずは問題ないんだよね? それ以前の物に関しては、たとえGレギュでも使えなくなる可能性が有る、と 公式とかブログとか情報が氾濫しててイマイチ今の流れが掴めない
>>933 スタン落ちに関してだけど、多分誤解がある。
今はステージ1まで出ているが、ステージ3が出るときにアニバーサリーシリーズが落ちる。
それ以降も同様にステージ4がでればステージ1が落ちるという流れ。
だから、ステージ1を買ってもいずれ使えなくなる。
アニバーサリーシリーズもまだ1年以上使える。
>>934 返答多謝
ステージって物がどう行った意図の元に導入されているのかはとりあえず置いといて…
使える使えないの類は、大会とかに出る場合のみ考えて、普通に遊ぶ分には深く考えずに
Gレギュって括りの中でなら混ぜこぜにしてもおkって事で良いのかな
言い方は悪いけど「全く使い道の無いカード」が出ちゃう…って事では無い、よね?
>>935 フリーならそれこそAレギュだってOKだけど、皆たぶん最新の公式大会仕様のを使うから
相手の了承はいるだろうね。
ちなみに1ステージ=1年。
アニバはステージ3が出るまでだから後2年使える。
>
>>934 > 返答多謝
>
> ステージって物がどう行った意図の元に導入されているのかはとりあえず置いといて…
> 使える使えないの類は、大会とかに出る場合のみ考えて、普通に遊ぶ分には深く考えずに
> Gレギュって括りの中でなら混ぜこぜにしてもおkって事で良いのかな
>
> 言い方は悪いけど「全く使い道の無いカード」が出ちゃう…って事では無い、よね?
>
荒れる元でもあるが一応言っとく。 シェルした時の防御計算だのスタン落ちだのは過去レスにある。 書き込む前に本スレと現スレを全部読め。
ウォーターシェルについてはこのスレでは
>>927 がはじめてのようだけど?
>>99 にもそれっぽいのはあるけどちょっと違うし。
939 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい :2009/10/09(金) 23:25:03 ID:c3tNfT2x0
チェインのタイミングって、普通(の直後)みたいな感じ? 対抗連鎖中にチェインはできるのかな? ルールブック読んだだけだとできないように見えるのだけど・・・。 オーク錬金術師団からフレイムストライク、対抗してピクシーで沈黙の暗殺者、さらにピクシーでチェイン・・・ということは可能なのかな?
チェインは基点となるスペルなり能力なりが打てるなら対抗連鎖中だろうが 基点の直後に宣言できる だから暗殺にチェインは可能
>>940 ルルブP41
書いてある事を質問するのはさすがにどうかと思う。
出てしまったのはしょうがないので、答えまで書く。
チェインは普通でも対抗連鎖中でも使える。
能力や戦闘スペル等の宣言→チェイン→対抗
>>940 が言っているのは、チェインを付け加えるってことか?
ストライクをして相手がプロテクをしたからチェインみたいな。
それは厳しいんじゃないか?
厳しいってか普通に無理
ありがとう、できるんですね。 いや、ルールブックP41を読むとチェインの宣言が終わらないと対抗の宣言ができないと書いてあって、 他のページにも対抗の前にチェインが宣言できると書いてあるから、対抗連鎖中だとダメなのかと思って。 例示にも対抗連鎖中でのチェインは出てこないし、できるとも書いてない。
ルールブックP28でいうと〔4〕[対抗]の宣言にその対抗自身の使用手順が含まれているから、 対抗の宣言時に(その対抗に対しての)チェインは可能。 わかりづらいかと思うが [普通]タイミングでの能力1の宣言→能力1へのチェイン宣言 →[対抗]で能力2の使用=([普通]タイミングでの能力2の宣言→能力2へのチェイン宣言→[対抗]で能力3の使用) みたいに入れ子になってるわけよ。 まあ、チェインまで含めてひとつの宣言として考えていいと思う。
対抗でチェインができないとしたら、カリギュラさんのサンダーシュトロームが・・・
チェインの起点は対抗で宣言できる。 追加のチェインは起点の宣言の直後、対抗の前に宣言しなければならない。 対抗の宣言に入ったら「追加の」チェインは宣言できない。
せんせー キンググリフォンの特殊能力のダメージは味方に「イニシアチブ:−x」を持つユニットがいると低下するんですかー?
しねーよ
ありがとー
思ったんですけど、キンググリフォンって確実に入手する方法がある反面、 トレードやシングル売りにはまず出てこないって感じなんですかね?
トレードは知らんが、シングル売りには確実に出てくる。 在庫なしの店なんてないと思う。 なぜなら店側も確実に手に入れられるから。
>>953 あ、ほんとですか。探し方が足りなかったみたいです。
ありがとでした。
ピュートーンで、ウォードラムを撃って後、バルカンで壊滅させて同時にってのは可能ですかね? 相手が対抗してこないと対象に取れない?
無理だな。 対抗してるユニットしか対象に取れない。
ありがとーです。 対象がプレイヤーだから無理ってことですね どうもです。
>>949 これテンプレに入れようぜ
パーティに「イニシアチブ:-X」のみを持つユニットがいても、ダメージは減産されません。
ただ「イニシアチブ:+X」を持つユニットが「イニシアチブ:-X」を持つ場合、その分減算されます。
ルール全般に関わるのならともかく特定カードのみの質問をテンプに入れるのって どーよ?
Q:1体のユニットが「イニシアチブ:+X」と「イニシアチブ:-X」を同時に持った場合どうなりますか? A:1体のユニットが同時に複数の「イニシアチブ:X」を持つ場合は、合計された1つの「イニシアチブ:X」を持つ事になります。 決して複数の「イニアイアチブ:X」を同時に持つ事はありません。 で、どうだろう?
テンプレにもある公式サイトのQ&Aに書いてあるものを さらにテンプレ入りってどれだけ低レベルなんだよ
>>960 ルールブックに書いてあるし、いらないんじゃないか?
>>1 にQ&A見ろって書いてある以上、回答もそれでいーよね
質問です モンコレのルールでは対戦前に相手のデックを切る権利があるはずですが、 その時は「カット」はよくて「シャッフル」は駄目というルールはありますか?
>>964 シャッフルでもOKです。
むしろ、ルールブックには「お互いに、相手のデックをシャッフルできます。」と
明記されています。
シャッフルするのはいいけど、ディールシャッフルとか、時間かかるシャッフルはしないでねw
カットとシャッフルの違いが分からねー俺馬鹿すぎ
>>161-
>>164 の同時攻撃のヒュプノシス・ララバイの効果の適用の回答ってあってるの???
最近まで同時行動になったらイニシアチブタイミングが終わったら
「常備能力・特殊能力・スキル・アイテムのステータス補正が消えてお互い攻撃しかできなくなる」
って認識だったんだけど、今公式においてあるルールブック(2009.8.4更新の奴)の同時攻撃手順みたら
「戦闘に参加しているユニットと、戦闘を行っている地形、
すべてのプレイヤーは、同時攻撃タイミング以前に適用さ
れていた、すべての「アイテム」と「戦闘スペル」と「常備能力」
と「特殊能力」の効果を、同時攻撃終了タイミングまでの間、失う」
ってあるんだよね。
行動完了形特殊能力とか「コスト」として行動完了になったものは、
同時攻撃に参加はできないでいいとして、
「戦闘スペル」の「効果」として行動完了になるヒュプノシスとかララバイみたいに、「スキルの効果で行動完了になる」やつは、効果を失うんだから、
起きないんじゃない?と思ったのだが。。。。。
>>969 行動完了が未行動になるってことはないだろう。
例えばイニシアチブ中に何らかの効果でユニットが死亡した場合、それも元に戻すのか?
継続的に効果を受ける(攻撃力:+Xなど)は失われるが、効果が発揮後すぐに効果を発揮し それで完結する物(行動完了)などはそのままのはず。 じゃないと、イニシアチブ決定タイミング中にサブ風で殺したユニットが戻ってくる尾言うことになり兼ねん。 いっとくが「行動完了させる」効果は「行動完了させ続ける」効果ではないぞ?
イニシアチブタイミングの対抗連鎖処理で効果の確定がされるから 行動終了状態になったユニットが戻ることは無い
973 :
969 :2009/10/13(火) 21:49:11 ID:F+Wy57l00
>>970 死亡した奴は戻らないでしょ。
>>969 にも書いたけどここにかいてある「戦闘に参加しているユニット」は死亡してないユニットしかさしてないでしょ?
前の手順であるイニシアチブタイミングで死んでいるユニットは含まれてないでしょ。
でも、ヒュプで寝てる奴らは「戦闘に参加しているユニット」だろ?戻ってもよくね?
974 :
969 :2009/10/13(火) 21:54:29 ID:F+Wy57l00
975 :
969 :2009/10/13(火) 21:56:25 ID:F+Wy57l00
>>974 ごめん書き間違い
誤「確定されたものが残るってのならファントムの攻撃力も戻りそう、こっちのがおかしくね? 」
正「確定されたものが残るってのならファントムの攻撃力も戻らなそう、こっちのがおかしくね? 」
>>975 そのファントムの例で言うなら、封印の札を食らったら攻撃力が下がるわけだろ?
逆に考えて同時攻撃ってのはすべてのユニットに封印の札のような効果がかかるって考えてみれば良いんでない?
効果を打ち消しても行動完了とかは戻らんだろ? 昔居たけど先行になったら行動完了になるやつとか
977 :
969 :2009/10/13(火) 22:06:58 ID:F+Wy57l00
内容が↑にかぶるから書くか迷ったけど一応
>>971 >>973 でも書いたけど、死亡した奴は効果を失うユニットの対象外だとおもうから戻らんと思うよ。
あと自分も「行動完了させる」認識してるよ。
コレは内容
>>974 にかぶるけど、
「行動完了させる」効果だろうが「行動完了させ続ける」効果だろうが、「同時攻撃タイミング以前に適用さ
れていた、すべての「アイテム」と「戦闘スペル」と「常備能力」
と「特殊能力」の効果を、同時攻撃終了タイミングまでの間、失う」
ってあるんだから、効果消えるでしょ
以下、総合ルールより抜粋 ---- 6-6-3-7.同時攻撃タイミング b.効果の消失 戦闘に参加しているユニットと、戦闘を行っている地形、すべてのプレイヤーは、同時攻撃タイミング以前に適用されていた、 すべての「アイテム」と「戦闘スペル」と「常備能力」と「特殊能力」の効果を手順dまでの間、打ち消されます。ただし、 基本常備能力「アイテム:x」で装備された装備品は破棄されません(破棄されずに装備されているだけで、効果は発揮しません)。 ---- 総合ルールを正とするなら、未行動にはならないよな? 問題は、既に適用された行動完了にする能力が、打ち消された場合に未行動になるかだけどならないんじゃね? で、《デュプロ・アイズ》(新聖紀の胎動)的に考えて戻らないと考えるのが妥当だと思うんだが?
これは…なんて言ったらわかってもらえるんだろうか >総合ルールブック6-6-1.ユニットの状態 >戦闘中のユニットは「未行動」か「行動完了」かのどちらかの状態にあります。 >全てのユニットには「未行動/行動完了」という状態が存在します。 ストライキングで攻撃力を上げる効果と ヒュプノシスで行動完了にする効果 どちらも同じ「スペルの効果」であるけれど ヒュプノは「ユニットの状態」に影響を与えていて スペルの効果が適用された結果 スペルの効果(攻撃力を上げるとか下げるとか)の範囲とは異なる部分に影響を与えているの それが「ユニットの状態」という部分 同時攻撃タイミングに移行する際に「ユニットの状態」まで回復させるとは書かれていない だから行動完了のユニットはそのまま「状態」を引き継いでしまう というわけ
980 :
969 :2009/10/13(火) 22:16:17 ID:F+Wy57l00
>>976 あ〜そのファントムのは逆に聞きたいわ、でもQ&Aで「その戦闘中は変動しません」ってあるけど、もしかして封印の札で攻撃力戻らなくなった?
昔の効果だと「このユニットの「攻撃力」は自分の手札枚数と同じだけに変更される」で封印されたら攻撃力下がるでOKだったとおもうけど。
あと、その「封印の札」論だと特殊能力だけの話じゃんw
スペルの効果がどうなるかって話。
その考えだとイニシアチブタイミングでストライキングでもしたら、攻撃力戻らないんじゃない?
ファントムは総合ルール7-10-1
982 :
969 :2009/10/13(火) 22:28:49 ID:F+Wy57l00
>>979 ユニットの状態を戻すとはかいてないですが、
逆に「スペルの効果(攻撃力を上げるとか下げるとか)の範囲とは異なる部分」しか戻さないとはなくないですか?
983 :
969 :2009/10/13(火) 22:37:26 ID:F+Wy57l00
>>978 引用します
>6-6-3-7.同時攻撃タイミング
>b.効果の消失
>戦闘に参加しているユニットと、戦闘を行っている地形、すべてのプレイヤーは、同時攻撃タイミング以前に適用されていた、
>すべての「アイテム」と「戦闘スペル」と「常備能力」と「特殊能力」の効果を手順dまでの間、打ち消されます。ただし、
>基本常備能力「アイテム:x」で装備された装備品は破棄されません(破棄されずに装備されているだけで、効果は発揮しません)。
>同時攻撃タイミング以前に適用されていた、 すべての「アイテム」と「戦闘スペル」と「常備能力」と「特殊能力」の効果を手順dまでの間、打ち消されます。
ですよね?戦闘スペルを「ヒュプノシス」に置き換えて、アイテムとか省くと
>同時攻撃タイミング以前に適用されていた、 「ヒュプノシス」の効果を手順d(双方の攻撃終了)までの間、打ち消されます。
ってことでしょ?
総合ルールでも未行動なりません?
984 :
969 :2009/10/13(火) 22:42:41 ID:F+Wy57l00
>>981 おお〜ありがとうございます!
ファントムの効果はちゃんと消えるんですね!
そもそも、「攻撃力などの変動」と「行動完了」を混合したのが間違いだな。
「攻撃力などの変動」に関しては、「同時攻撃タイミングでは、全ての効果を失う」ことから、
カードに書いてある通りの攻撃力と防御力で戦闘を行うことの説明がつく。
で、「行動完了」に関してだけど、「行動完了から未行動になるタイミング」は、
総合ルールにより「終了宣言フェイズ」のみとなってる。
それ以外のタイミングで行動完了になることは、現在あり得ないし、
当然ルールにも明記されていない。
>>969 が納得出来るかどうかはここでは問題じゃないから、
納得出来ないなら、そういうもんだと諦めてくれると助かるかな。
連レス失礼。8行目書き間違えた。 ×:行動完了になることは〜 ○:未行動になることは〜
>>982 要するに
同時攻撃タイミングに移行する際
「ユニットの状態」を「戻す」とも「戻さない」とも書かれていない
と言う事よね
うん、書かれていない
ただ、同時攻撃タイミングに移行する際に元に戻る範囲はしっかりと明記されている
>>983 で君が引用した総合ルール6-6-3-7-bの記述がそれになる
すなわち
>「アイテム」と「戦闘スペル」と「常備能力」と「特殊能力」の効果
が打ち消されるということ
それが同時攻撃タイミングで行われるルール的アクションである
同時攻撃タイミングの際に、ルール的に影響のある部分が明記されている以上
その記述に書かれていない部分は、ゲームの進行上関係のない部分ということになる
つまり「戻す、戻さない」が書かれていないということは=状態を維持する、ということになる
逆説的に「ユニットの状態」の部分には何も影響がないとルールブックが示してくれているの
あと、繰り返しになってしまい余計かもしれないが
>>983 で
>戦闘スペルを「ヒュプノシス」に置き換えて、アイテムとか省くと
と言っているけれど、俺はヒュプノの効果は「ユニットの状態」に影響を与えるものだから
>スペルの効果(攻撃力を上げるとか下げるとか)の範囲とは異なる部分
であると認識してもらえると話は理解してもらえるかもしれない
988 :
969 :2009/10/13(火) 22:58:26 ID:F+Wy57l00
>>985 総合ルール見たのですが、「行動完了から未行動になるタイミング」は、
「終了宣言フェイズ」『のみ』とはかいてないですよ??
>>985 さんのおっしゃるとおり「未行動になるのは戦闘終了フェイズのみ」と明記されているのなら納得はできるのですが
6-2-3-2.進軍の制限
a.ユニットの状態
ユニットは「未行動」か「行動完了」かのどちらかの状態にあります。ユニットがどちらの状態であるかを示すため、未行動のユニットはカードを縦向きに、行動完了のユニットはカードを横向きにします。
進軍側/守備側を問わず、すべての「行動完了」のユニットは、終了宣言フェイズに「未行動」になります。
6-5.終了宣言フェイズ
進軍側は、自分のターンが終わったことを守備側に宣言します。この宣言で進軍側と守備側の、すべての「行動完了」のユニットが「未行動」になります。その後、終了宣言フェイズが終了し、進軍側のターンが終了します。
残念ながら、7−10の効果の打消しによると「未行動」になる可能性「大」 ただし、言って置くがルルブが全てではない ルルブに誤字脱字があるように、100%明確なルールではない またレフリーによってOKだったりダメだったりする 現状(昔からだが)のモンコレだと「同時攻撃時に行動完了にされてたユニットは行動完了のまま、未行動にならない。」 大会もまずこのルールで通っている どうしても納得できなきゃ、今すぐその疑問を公式にぶつけるんだ! たぶん、ルルブが若干書き換わるだけで、未行動ルールにはならんだろうが…
次スレって立てちゃってもいいのかな?
>>990 頼んだ。
>>988 まあ、Gレギュだけで見ても《エビライダー》という例外もあるしな。
エビは「未行動状態に戻す」じゃなくて「未行動状態にする」だけど。
993 :
969 :2009/10/13(火) 23:34:38 ID:F+Wy57l00
>>987 ,
>>989 詳しく回答ありがとうございましたm(_ _)m
今のルールブックにはきちんと明記されているところがなく、
現状では「同時攻撃時に行動完了にされてたユニットは行動完了のまま、未行動にならない。」
ということが暗黙の了解になっているのですね!
それでは、ルールブックの記述不足の可能性高いですね。
長々ありがとうございました。
なんで効果打消しになると行動完了になったユニットが未行動になるんだよ・・・。 ドライアドで行動完了にして、その後で封印の札使ったって未行動に戻ったりせんわ。
たまにいるんだよ、記述の穴をほじくって、謎な解釈を さも真っ当な記述であるかのように主張する輩が 単にルールを勘違いしてるだけの人もいれば、俺の解釈が正解だと言い張って曲げない奴もいる
>>993 ユニットの状態を戻すと同時攻撃タイミングにないのなら、
しないのが自然だからじゃないか?
じゃあバックファイアの追加のコストは帰ってくるんだろうか?
もういいんじゃね?
998 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/10/14(水) 00:00:44 ID:5y1krCCpO
>>994 ルールブックか↑のレスを100回読んでこいww
999 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/10/14(水) 00:03:59 ID:Pf9kE2QMO
>>994 ルールブックか↑のレスを100回読んでこいww
1001 :
1001 :
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