思い付きレベルで勝利条件等はまだ考えていない。
自分と相手の5体のクリーチャーの能力を比較して、使えそうな呪文を伏せていく。戦う相手と使える呪文にある程度ランダム性があるかなと考えていた。あみだするのが楽しそうだし。
伏せカード置くときに、相手のカードの位置がわからんかったらフェアなんだが、ターン性である以上同時に置くのが難しい。
後手が先手の伏せカードを見ずにカード置けないか悩んでいた
ターン毎にカードをずらすのは使えそうかな。ありがと、もう少し考えてみるよ
ただ、あみだばっかりするから戦闘を繰り返すTCG向きなアイデアでないかも知れないなXD
アミダめちゃくちゃ面白い素材だな、追従妄想開始。
フィールドはそのままいただき、コスト払うスペースが割けなさそうなんで、遊戯王系カードリストをイメージ。
キャラ&呪文&罠&装備等々のデッキを用意、40/各4くらいが引きゲーにならなくて良さそう。
手札を10枚くらい引いて、そこから選んで伏せて5枚、横一列に並べてアミダフィールド完成。
まずはドローフェイズ、続いてメインふぇいず。
メインターンは好きなだけカードを場に出せる、自分の場のカードを好きなだけ破棄出来る、自分の伏せカードを好きなだけ公開出来る。
フィールドには到達点5枚(全てのカード)、横棒3枚(キャラ以外)のカードが置ける。出すときは基本全部伏せ。
場に出したら一ターン目梨のアタックフェイズ、横一列の左から、公開されてるキャラのみアタック出来る。
アタックしたカードからアミダを伸ばし、横棒(カードフレームの中央線)が来るたびに伏せてあれば公開し「コントローラーが通るか決定」し、通った場合そのカード発動。
キャラ以外のカードは発動すると破棄される。
相手の到達点まで行ったらキャラなら戦闘判定、キャラ以外なら発動判定。
戦闘判定は1ステータス大小比べ。小さい方がタップし負傷。すでに負傷していたら破棄。引き分けなら両負傷で破棄は無し。
発動判定は強制発動。対象とる系で対象無しならそのまま破棄。
何も無いところに戦闘出来れば、プレーヤーにダイレクトアタック。一発で負傷(デッキが縦置きから横置きへ)負傷してたら負け。
その他委細な点はカードと折り合い付ける方向で。
ワォ!いつの間にかゲームになっていた。
仕事早いな!
うあ、面白そうだから便乗しようと思ったら先越されてましたか。クオリティ負けしてますがせっかくなんできいてください
・フィールド
基本>699のまま。
ただし各到達点にはパーマネント置き場とエレメント置き場が一つずつ。
・カードの種類
「エレメント」と「スペル」の2種。
スペルは使い捨ての通常スペルと場に残るパーマネントスペルがある。
召喚はパーマネントだが、例外(後述)
・ターンの流れ
基本の流れはドロー→エレメント→メイン→パーマネントの各フェイズ。
エレメントフェイズ)
好きなだけエレメントカードを場に出す。
エレメントは置かれたライン・そのラインに接する横棒(後述)、
及び同じ自分到達点のパーマネント置き場に属性を与える。
メインフェイズ)
攻撃スペルをラインを指定してプレイし、ライン上を進んで
相手プレイヤーにダメージを与えるのがゲームの目的。
スペルは指定属性があり、それが一致するラインにしかプレイできない。
攻撃スペルのプレイに対し、各プレイヤーは横棒として通常スペルをプレイできる。
進行上に横棒をプレイされた攻撃スペルはその効果を受け、以後は隣りのラインを進む。
横棒にカードを伏せてプレイし、「指定属性なし・効果なし」の「無意味な魔力」の通常スペルとすることもできる。
攻撃スペルが相手到達点についたらそこにあるパーマネントに、
パーマネントが無ければ相手プレイヤーにダメージを与える。
パーマネントフェイズ)
パーマネント置き場に、または横棒としてパーマネントスペルをプレイできる。
カードを伏せ「無意味な魔力」のパーマネントとしてプレイしてもいい。
これは到達・通過されると捨て札になる。
スペルの中には無意味な魔力のフリをして伏せられ、到達・通過されたとき効果を発揮する罠的なものもある。
・クリーチャーの召喚
クリーチャーはパーマネントフェイズにはパーマネントとして置き場・横棒に出るが、
メインフェイズに通常スペルとして攻撃や横棒にも使用できる(捨て札になる)
ごちゃごちゃしてしまいましたがつまり、
・攻撃スペルのプレイ宣言(あみだの開始)後にクイックエフェクト的に横棒を追加→通り過ぎたら破棄
・↑とは別に消えない奇襲性のない横棒もある
…ってことです。
フレーバーはありがちな魔術師同士の争いで、
ただこの世界の魔術は不安定で真っ直ぐ飛ばない
クリーチャーがいない所に着いたらダイレクトアタックっていいね。
数出せばその分守りも堅くなるし、
反対に強いのを1,2体出して、相手がアミダを移動中に横線を変えて、無理やりぶつけるってのも面白そう
あーっ今気付いたけど、前別スレで書いたアカシックレコードの話とマッチする!
便乗妄想だけのつもりだったけど、もう少しお借りしても良かですか?
おっ、また新しいのが増えてる
みんな俺の考えていたのより面白いことおもいつくな!
プレイヤーアタックやら属性の変化やら、呪文以外にも色々なカード使うのは楽しいな
>>708 wktk
しかしこの方向で進むとスペルの能力如何でゲームがユニットゲーになるかスペルゲーか決まるな…
そうならない為にもユニットに移動力が必要じゃないか?
それとそろそろTCGなのかCGなのかの区分けが必要な気がする。
じゃないとユニットもスペルも効果が考えられん
攻撃してあみだを通り切ったユニットは相手陣に移動→居座って殴り続けられる
ってするとユニットが直接火力スペルよりダメージ効率が良くなってゲームの主役になれるかも
自陣の敵ユニットにはあみだを通らず(妨害・干渉を受けず)各カードが使えるから、
居座られた側も敵ユニットの除去にそんなに困らないはず
過疎ってるからネタ投下するぞ。
ダンジョン物カードゲームで、先に相手のダンジョンを制覇したら勝ちというなんかどっかで
見たような勝利条件。
デッキは30枚ぐらいで場にキャラクター出して、よくシャッフルしたら裏向きのまま8枚を横一列に出す。
その後デッキから5枚引きバトル開始。
その裏向きのカードがダンジョンという設定で、キャラクターはダイスで進む距離とドロー枚数を決める。
例えば1〜4が出たら1歩 5.6が出たら2歩進むとか
1.2が出たら2枚引き、3〜6は1枚引くとか。
で自分のターンにカードを使えたり、さらに一枚ダンジョンを構成したり出来る。
まぁある程度内容決まってるが大雑把に言えばこんなもん。
ダメ出しよろ。
ダメだしじゃないけど
デッキは用意されてるものを使うのか、
それとも自分で組んだのを持ち寄って使うのか
>場にキャラクター出して
キャラクターは山札には入らないのかな
ゲーム開始前にあらかじめ用意されてる職業を何枚か選ぶとか?
ある程度決まってるそうだけど、「対戦」って要素があんまり見えないのが第一印象
どんな世界観かわからんけど、以下、勝手に中世剣と魔法王道ファンタジーを想定した妄想
一定のパーティーコストとかがあって、
コスト重くて強い少数精鋭のパーティーとか、
軽いのを多めに入れてイベントやトラップに対応しやすくするとか…
キャラクター以外にも、コストで装備やアイテムも買えて欠点を補えたりすると、
パーティー組んでる感が出そう
コストを稼げるけど時間食う、スルーも可能なイベントとか、
コストを使えば抜けれるイベントとか、
コストを使用するスキルとか。
温存しといて道中にショップでアイテム補充したり、後半の質のいい店で買い物したり。
他にも自分の利益だけじゃなく、相手への妨害用のイベントにも使えれば、
コスト管理の駆け引きが出て対戦ゲームっぽくならないかな。
カード1枚に
・ダンジョンで踏まれた時の効果
・手札から使用した時の効果
・その他特殊なイベントの発動条件と効果
の全部書くとなると、全場面で共通して使えるコストがあると
スペースの節約になったり、
バランス・戦略性の管理しやすいかとおもう
714 :
712:2009/06/16(火) 21:56:14 ID:+a23fiTa0
>>713 指摘ありですー。
>キャラクターは山札には入らないのかな
>ゲーム開始前にあらかじめ用意されてる職業を何枚か選ぶとか?
キャラクターは開始前にあらかじめ場に出しておく方法をとる予定です。
二行目はデッキに1枚だけ入れてそれを出す形を考えてたんですけど・・・どう見ても何枚も選んだほうがいい気がしてきた
>ある程度決まってるそうだけど、「対戦」って要素があんまり見えないのが第一印象
確かに「相手と対戦」とはちょっと外れてるかもしれません…
一応こちらの考えたルールを簡単に説明補足します。
カードには「ウェポン」「モンスター」「トラップ」の3種があり、
ウェポンは相手が踏んでも何も起きないが自分のターンに発動させれば自分キャラクターを強化できたりする。
モンスターは自分のターンに発動させても何も起きないが相手が踏めば妨害できる。
トラップはどちらでも使えるがたいした効果じゃない
と考えてますけどどう考えても
>>713のアイディアのほうが面白そうな件について
自分はこう考えました。
カードの種類はキャラクター・アイテム・トラップの3種。
更にすべてのカードは上下逆テキストでダンジョンカードとしての情報を持つ。
カード一枚を1フロアと考え、ダンジョンテキストとしては「扉」「上り坂」「水路」などのフロアの地形属性のみ記載。
ゲーム開始時にデッキの上から数枚(未定)並べて場に置く。
これが自分のダンジョンとなり、最後の一枚が踏破されたら負け。自ダンジョンは確認できる。
まずメインフェイズ。
キャラクター・アイテムは遊戯王的ノーコスト式。
トラップはダンジョンカードのを指定して伏せる。
トラップカードはそれぞれ伏せられる地形属性が決まっている。
次にアタックフェイズ。
自場の任意枚数のキャラクター・アイテムを選んで相手ダンジョンの最初の一枚に移動させる。
まずダンジョンカードを表にする。
防御側はトラップの発動でこれを妨害できる。
キャラクターが生き残った場合、そのフロアをタップし、「踏破」状態とする。
キャラクターは移動値を持つが、が未踏破のフロアを移動できるのは1ターン一枚。
踏破されているフロアは移動値分移動できるが、複数キャラでの移動は最低値に合わせる。
キャラクターはパワーとタフネスを兼ねた一桁の戦闘値、移動値、罠解除値(一部カード)を持つ。
ダンジョンアタック中のキャラクターは隊列順を決め、
トラップからのダメージは基本先頭から受ける。
トラップに解除難度が設定されている場合、
キャラクターの罠解除値がそれを超えていることで無効化できるが、
罠解除値は隊列順が後ろになるごとに-1修正を受ける。
モンスターは永続トラップと考える。
戦闘値を持ち、複数枚いる場合は隊列を組む。
戦闘システムは以前話題に出ていたトランプモンコレのものを拝借。
フロア1枚踏破毎にアタック側は1ドローできる。
久しぶりに来たが盛り上がっているようで何より
互いに踏破できず泥沼とか笑えないからゲームがすすむにつれて蓄積していくリソースが必要だな
冒険者のレベルが上がるみたいな
自作TCG「TOX(トレーディングマルバツ)」
元ネタ
○×ゲーム
過去のMyゲーム
ー貴方は軍師となりこの交戦地を我が軍の領域にするのだ。
〜ルール説明〜
このゲームの目的は3x3のフィールドの[縦or斜め]に自分のカードで制圧する事で勝利となります。
制圧に必要なカード「ユニット」
巨大な効果を持つ「ストラテジー」
互いにフィールドを制圧するには必要不可欠である。
まず互いにカードを16枚づつ用意します。
その16枚をシャッフルし、ランダムに4枚選び今回のゲームから除外します。
そしてあまった12枚のカードは全て手札として扱ってバトルを開始してください。
〜フェイズ説明〜
スタートフェイズ(全てのカードを[未行動状態(以降アンタップ)]にし、自分の待機エリア、蘇生エリアのユニットにポイントを1加算する)
↓
タクティクスフェイズ(カードを使用したり移動をしたりできます。詳しくは下記)
↓
エンドフェイズ(相手にターン権を譲ります。)
タクティクスフェイズについて
このフェイズでは「ユニットを召喚する」「ストラテジーを唱える」「ユニットを移動する」「ユニットでバトルする」の行動が行えます。
・ユニットを召喚する
自分から見て一番手前のエリア、または[待機エリア]にユニットを召喚する事ができます。
1ターンに一度だけ召喚できます。
待機エリアとは[ウェイト(W)]が1以上のユニットを場に出す前にかかるコストを消費するエリアです。(ちなみにW0ユニットは直接フィールドに出せます)
待機エリアに居るユニットはスタートフェイズの時に[ポイント]がもらえ、その数がWと同数になったときにタクティクスフェイズでフィールドに出すことができます。
・ストラテジーを唱える
ほとんどの内容は「ユニットを召喚する」と同じです。
しかしストラテジーはフィールドには出ず、[マジックエリア]と呼ばれる適当なエリアに出して使用します。
書かれている効果が全て終了したときにマジックエリアから破壊されます。
ストラテジーにもWはあります。
・ユニットを移動する
フィールド上の自分のユニットを隣接するパネル(フィールド上の一マスの事)に移動する事ができます。
この行動は1ターンにユニット毎に1度行えます。
斜めには移動できません。また移動先に相手ユニットがいる場合はそのパネルに移動できません。
・ユニットでバトルする
フィールド上で自分のユニットと相手のユニットが隣接するときに、相手ユニットとのバトルを開始できます。
バトルはアタック側が[アタック(A)]値でアタックされた側が[ディフィンス(D)]値で勝負します。
数値が高い方がバトルに勝利し、低い方のユニットは破壊されます。同数の場合は相打ちとなり互いに破壊されます(しかし同数は作らない予定)
斜めにはバトルできません。
〜戦場の説明〜
[2][1][A][B][C][3]
[D][E][F]
[3][G][H][I][1][2]
A~I…パネル。まとめてフィールドと呼ぶ。召喚するユニットはG H Iに置く。
1 …破壊エリア。破壊されたユニットはここに置く。破壊されたカードはドンドン上に重ねる。順番を変えてはならない。
2 …蘇生エリア。このエリア上のユニットは[ポイント]を[リカバリー(R)]分貯めればスタンバイフェイズ時に手札に戻る。このエリアにカードがない場合、破壊エリアの一番上にカードをこのエリアに持ってくる。ない場合はそのままにしておく。
3 …待機エリア。W1以上のユニットを召喚する場所。このエリアでW分の[ポイント]を貯めればフィールドに出る。
[ADG]or[BEH]or[CFI]or[AEI]or[CEG]に自分のユニットがいれば勝利です。
空気を読まずに投下すみません。
指摘やわからない事があったら気軽にどうぞ。
後今後、トランプでできるようなカードセット作ります。迷惑でなければそれも投下させていただきます。
疑問に思った事2つ
1)このままだとW数値を稼ぐために手札すべてを最初のターンでフィールドや待機エリアなどに置くのが可能ので
12枚は手札と山札に分けて使用する方がいいと思う
2)先手が先に[D][E][F]に移動できて有利なのでは?
>>720様
疑問1)
>自分から見て一番手前のエリア、または[待機エリア]にユニットを召喚する事ができます。
>1ターンに一度だけ召喚できます。
つまり手札切れるまでぶっぱゲーです。
しかも手札は半永久的に戻ります。
疑問2)
これは特に問題ないっぽいです。
理由はカウンターが安易だからです。しかしそれをまたカウンターしたり、ちょっと重いユニットだそうとしたり互いに
攻防戦が起きると思われます。
補足
待機エリア、破壊エリア、蘇生エリアのカードは全てのプレイヤーが見えるようにしてください。
>>721 手軽でしかも面白そう
待機・蘇生エリアが相手に見えるのと、山札無しのバランスはワクワクしますね
質問ですが、
・ 召喚酔いはあるのか
・ 移動してから攻撃 攻撃してから移動 できるのか
・ ユニット配置数に制限はあるのか
・ ターンの入れ替わりはコントロールする全てのユニットが行動済みになった時なのか
それとも1ユニット・1ストラテジーづつターンが入れ替わるのか
ストラテジーの詳細によって変化するかもだけど、
数のアドバンテージを取られたとき、
召喚に必要なWを稼ぐ方法がターンの経過しか無いとなると、
強力なカード1枚の対処はなんとかなるかもしれんが、
勝利条件に対するターンの恩恵が強い分、逆転が難しそう
待機エリアを二つにして、Wを自由に振り分けて乗せれると、
ストラテジーと軽量ユニットで速攻とか、
軽量防御型ユニットと大型ユニットでカウンターを狙うとか、
妨害ストラテジーを常に打てる状態で見せつけてミスを誘うとか、
戦略の広がりに加えて軽いプレイングミスへの救済にもなるんじゃないかなと思った
あと、
>同数は作らない の部分がちょっと解りづらいんで解説いただければ嬉しい
>>722 攻撃を偶数、防御を奇数にするとかじゃないか
Wが1以上の召喚とは待機エリアに出したとき?それとも場に出したとき?あるいは両方?
724 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/19(金) 00:44:49 ID:A9vYRIauO
ちょっと思い付き
場がせまい気がする。○×するには十分だが
そんなわけで自分のユニットを重ねられることにしないか
>>723 同数を無くす方法も気になるけど、
相撃ちを無くすことがゲームにどう影響するのかなと思ってさー
>・ユニットを召喚する
>〜[待機エリア]に召喚する事が〜
だから待機エリアに置くのが召喚で、場に出るのは召喚じゃない
と思ったけど、待機エリアが1つしか無いのに
>1ターンに1度だけ召喚〜
って書いてあるからなぁ 両方なんだろうか
>>723様
>召喚酔いはあるのか
書いてなかったですね・・・ありません。あったら逆転が猛烈に難しいと思われますので。
>移動してからの攻撃、攻撃してからの移動はできるのか
出来ます。
>ユニット配置数に制限はあるのか
書いてなかったですね・・・ユニットは場に3体まで出せます。
>ターンの入れ替わりはコントロールする全てのユニットが行動済みになった時なのか
>それとも1ユニット・1ストラテジーづつターンが入れ替わるのか
前者です。ユニットにはFFTのスピードみたいな数値はありません。
同数については
>>723様の言うとおりです。
>Wが1以上の召喚とは待機エリアに出したとき?それとも場に出したとき?あるいは両方?
待機エリアに出したときですけど・・・これじゃ分かりづらいですよねー。考えておきます。
>>724様
>そんなわけで自分のユニットを重ねられることにしないか
[E][F][G]にユニットを3体以上重ねると逆転が厳しくなると予想されます。
>>725 >同数を無くす方法も気になるけど、
>相撃ちを無くすことがゲームにどう影響するのかなと思ってさー
実は特に無いです・・・すみません。ルール簡潔用に同数をなくしてます。
>
>と思ったけど、待機エリアが1つしか無いのに
>>1ターンに1度だけ召喚〜
>って書いてあるからなぁ 両方なんだろうか
W1以上のユニットとW0ユニットを出すことも一応可能としてます。
が今後のバランスによっては変わります。
そして自分の国語不足というか説明不足です。
待機エリアには何体ユニットが置け、全員[ポイント]がもらえます
悩んでた方すみませんでしたorz
将棋みたいに一手ずつ積み重ねていくゲームになりそうだな
考えることが多くておもしろそう
しかしハマりそうな気がする
上限3で1ターンに1匹しか召喚できない
しかしユニット毎にバトルができ、さらにストラテジーによる除去ができるので3匹たまらないのではないか
先にトリップつけておこう。
>>727様
好評ありがとうございます。
ユニットは意外と2匹出ることが多いです(下記参照)
しかしストラテジーの除去によって3匹たまらないことが多いです。
実際にカード(もといトランプ)でやってみました。
ちなみに想像以上にカード作りは難しかったです。
で実践。思ったよりスピーディーで悩まされた。
そして一人でやるのは辛い。
改善点
・思ったよりユニットゲーだった。(除外する4枚のカード全てがユニットだと辛かった。
・W0の破壊カードが強すぎると思った(持ってる・持ってないの差が激しくなるかも
・一人でやるとむなしいこの上ない。
テストが終わったので、今度動画を作れたら作りたいと思います。
後、自分の国語力が足りないのが原因ですけど、ちょっと言っておきたいことが・・・
・待機エリアに出すのも召喚ですが、待機エリアからフィールドに出すのは召喚ではない。
つまり
・1ターン目 W1ユニットを待機エリアに召喚(召喚は1ターンに一度のみなのでこのターンはもう召喚できない)
・2ターン目 待機エリアのユニットをフィールドに出す。その後W0ユニットをフィールドに出せる。
ということも可能です。W2ユニットも同じことが出来ます。実用性も比較的高いです。
スピーディになるだろうな、たしかに
早ければ先攻3ターンでW1が2体とW0が1体で決着だし
さあ、テストプレイ用のカードプールとサンプルデッキをおじさんに見せてごらん
>>729様
カードプール(ユニット15 ストラ12)しかありませんが・・・公開しますね。
〜トランプでのやり方〜
まず、2つのスートの1〜Kまでを用意します。(クローバーとダイヤでやりました)
そして残った2つのスートのJ〜Kを用意します。(ハートとスペードでやりました)
それ以外のカードは使いません。
そして1〜KあるスートとJ〜Kあるスートを一つずつあわせ、デッキを二つ用意し準備完了です。
〜手軽にやる代用法と一人でやるときの注意点〜
・[ポイント]は余ったカードで代用可能。しかし自分はカードを縦から横にしたりしました。
ターン経過が分かれば何でもよさそうです。
・蘇生エリアのカードに[ポイント]をあげるのを忘れないようにしましょう。
・さびしくても泣かないでください。
では公開しますね。多分2レスで何とかなるかもしれません。が3レス使った場合はすみません。
ユニット
名前/W/R/P/D/効果
軽兵隊/0/2/6/5/なし
重兵隊/0/2/2/9/なし
魔法隊/0/2/10/1/なし
衛生隊/0/2/4/3/自分のほかのユニットのD+2する。
盗賊隊/0/2/2/3/[ハイド]このユニットとバトルしたユニットはこのターン終了までD-4
騎馬隊/1/2/8/7/なし
騎士隊/1/2/4/11/なし
魔道隊/1/2/12/3/なし
医師隊/1/2/4/3/自分のほかのユニットのPとD+2する。
義賊隊/1/2/4/3/[ハイド]このユニットとバトルしたユニットはこのターン終了までD-6
王国兵/2/2/10/11/なし
鉄壁隊/2/2/6/13/なし
魔人隊/2/2/15/5/なし
治癒隊/2/2/4/5/自分のほかのユニットのP+4、D+2
暗殺隊/2/2/10/5/このユニットとバトルしたユニットはバトル後破壊される。
ストラテジー
名前/W/R/効果
スパイラルリンク/0/2/相手は自分自身のユニット1体を選び手札に戻す
アタックブレイク/0/2/Pが最も高いユニット全てをエンドフェイズ時に破壊する
ディフィンスブレイク/0/2/Dが最も高いユニット全てをエンドフェイズ時に破壊する
ブラックソード/0/2/自分のユニット1体を選び、そのターンのエンドフェイズまでP+4
ホワイトシールド/1/2/[ハイドトラップ]自分のユニット1体を選び、次の自分のスタートフェイズまでD+4
ウェポンリバース/1/2/[ハイドトラップ]全てのユニットをそのターン終了までPとDを入れ替える。
軽召喚の儀式/1/2/自分の手札から"W0"ユニットを1体フィールドに出す*
ユニットブレイク/1/2/相手ユニット1体を破壊する
テンペスト/1/2/フィールドのユニット全てを手札に戻す。このカードをゲームから除外する。
デュアルレベルサモン/1/2/自分のユニット2体破壊する。自分の手札から1枚フィールドに出す*
スタンバイブレイク/2/2/[ハイド]待機エリアのカード全てを破壊する。
ゴッドブレステンペスト/2/2/[ハイド]全てのユニットを破壊する。このカードをゲームから除外する。
*召喚ではないため、そのターン別にユニットを召喚できる。
あ、ハイドについて一切触れてませんでした。
ハイドとは、待機エリアで普通、表側で置かれますが、ハイドカードは裏側で置かれます。
トラップとは、たとえポイントが貯まってなくても相手のターン中ならいつでも使える効果です。
ぱっと見た感じうまくできている様子
バイト終わったら回してみる
テストプレイだし同じカードは16枚まででいいよね
テストプレイ感謝ですorz
同名カードはデッキに1枚です
うおー、全く的を射てない返信でした。
自分は同じカード16でやりました。
最初に4枚抜くルールは不要じゃないか
たぶん凶悪なコンボデッキを嫌ってのものだと思うが
抜くルールを残すなら抜けたカードを引っ張って来られるカードがあるといいかも
ストラテジー
テレポーテーション
W2/R2
抜いたカードを1枚選んで手札に加える
テレポーテーションをゲームから除外する
■ おすすめ2ちゃんねる 開発中。。。 by FOX ★
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ハワイ攻略→カリフォルニア侵攻→全米占領 4 [軍事]
ゆっくり虐待アンチスレ 26 [最悪]
で?
PとかDとか省略しすぎてわからん
POWとかDMGでいいじゃん
>>737様
>最初に4枚抜くルールは不要じゃないか
>たぶん凶悪なコンボデッキを嫌ってのものだと思うが
凶悪なコンボを縛る上に、ランダム要素を出したかったので(ドローとか無いので運に左右されづらい)、そういう結果になりました。
"テレポーテーション"の効果はいいと思いましたが…パクってもいいでしょうか?(えぇ
>>740様
>POWとかDMGでいいじゃん
表記するのが面倒くさいからです…すみません。
でもDMでも"P"としか表記されてませんし、変える予定はありません。
もう慣れてしまいましたし・・・
意見ありがとうございましたorz
742 :
737:2009/06/22(月) 16:42:29 ID:gVvjfaE8O
>>741 どうぞご自由にご利用ください
ただ、W2だとちょっと強いかもしれないから適当に調整して
ちなみにコンボパーツが3枚あって、どれも抜けない確率は11/28
安定しないな
737様
ありがとうございますorz
W2から調整して行きたいと思います。
その確立なら2回やれば1回はコンボできるなら意外と高いかもしれませんね・・・
まぁ一回も負けられない戦いの場合は安定しませんけどね・・・
>>743 テレポーテーションは現状ではそこまで強いカードじゃないから調整は難しいんじゃないかな
俺は思いもよらないシナジー見つけるの好きだからこういうカードはほしいけれど
最初からクライマックスのこのゲームだとコンボはすぐ凶悪になりそうだし
難しいな
場を組み立てる要素として、使い捨てでないストラテジーを作ってみてはどうか
ビートダウンと五分にするのが大変そうだが
>>744様
>場を組み立てる要素として、使い捨てでないストラテジーを作ってみてはどうか
使い捨てでないストラテジー…新しいカードタイプを作っちゃいますかね?
ユニットとストラテジーだけじゃなんか寂しかったし…
現状はビートダウンが強いので強化系はあんまり強く設定できませんが…変わりに速攻デッキが強いです。
W2ユニットが活躍するデッキorカードを作ればいけるかもしれませんが…
W2ユニットが活躍しづらいのはアタックブレイクとディフェンスブレイクの影響が大きいんじゃないか
緊急回避として
ストラテジー
マジックボックス
W1/R2ハイドトラップ
対象のユニットをゲームから除外する
対象のユニットは次のスタートフェイズに相手の指定したマスに置かれる
みたいなのがあればいいのかな
アタックブレイク回避しつついやなバトルもパスできる素敵仕様
バランス度外視だが
トラップは相手ターンに使えるという認識で大丈夫?
その際自ターンストラテジー使ったかは関係ない?
長文スマソ
747 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/23(火) 00:45:27 ID:LMd+7myO0
W0 同士の戦いがメインな感じも、それはそれで面白そうですが。。。
いっそ、待機カードは全て相手に非公開で、W分ポイントがあれば召喚可能とかで隠してしまっても。。。
W2を活躍させたいなら、
- W2 を強くする(特に、召喚成功時に効果があれば、死んでも損しない計算)
- W0 を弱くする(W1には倒されても、W0にはストラテジーなどの補助無しには死なない)
- ブレイク系 : P/D が最小のものから破壊する(W0から破壊される予定)
- W0 にだけ効果がある破壊系を作る
- 軽く利用できる相手を弱らせる系と、重い破壊系などにする(W2を破壊できるのはW1以上とか)
- ストラテジーはR高くする(ストラテジーでW2を簡単に破壊させない)
とか?
>>746様
>W2ユニットが活躍しづらいのはアタックブレイクとディフェンスブレイクの影響が大きいんじゃないか
その通りかもしれませんが、無いと逆に厳しいんですよね…すぐ決着が付いてしまいます。
抜けないんですけど抜かないと活躍しづらい・・・難しいですね。
>トラップは相手ターンに使えるという認識で大丈夫?
>その際自ターンストラテジー使ったかは関係ない?
関係ないです。ついでに次の相手のターンから即使えます。
>>747様
>W0 同士の戦いがメインな感じも、それはそれで面白そうですが。。。
>いっそ、待機カードは全て相手に非公開で、W分ポイントがあれば召喚可能とかで隠してしまっても。。。
実は最初は全て非公開でしたけど、予期せぬことが起きて一瞬で負けることが多かったので公開することにしました。
W2の活躍させる方法ですが、色々考えた結果「活躍できる場にすれば活躍できる」状態にすることにしました。
>特に、召喚成功時に効果があれば、死んでも損しない計算
という言葉でピンと来ました。W2は「破壊されてもいいから効果重視」という方向で行きたいと思います
なのでもっぱらユニット同士の戦いはW0とW1ユニットをメインに扱って行きます。
問題は、効果重視のW2ユニットは、
W2のストラテジーで十分だということだな。
ユニットである必要がほとんど無い・・・
ユニットの基本をW0,W1にして、
ストラテジーの基本をW1,W2にするのも良いかもね。
W0は破壊とかじゃない間接的除去とか、最弱を破壊。とかそういう弱そうなのにして。
CIP能力もちの疑似ストラテジーユニットでも場の制圧の頭数になる以上重要だと思う
そもそもユニットもストラテジーも1ターン1枚だから2枚目のストラテジーと思えば強くなりそう
軽召喚の儀式が重要なのと同じ
W2ユニットは、テンペストとかゴッドブレステンペストとかの全体除去で
凌いでから展開すれば何とかならないかな?
相手がW0やW1を2,3体ならべるタイミングでうまく全体除去して、
あらかじめ待機させておいたW2を次のターンに出して制圧していくとか
ふと思いついたんだが
1ターン目から3ターン目まででW2、W1、W0のユニットを順番に出せば3ターン目終了時点でDEFを占拠できるな
相手のユニットはストラテジーなどで除去していけばこちらの3ターン目終了時点でユニット数3対0
相手に対応がないと次のターン斜め制圧で勝てるんじゃね?
つまりWの差は時間差でユニット同時出しできるから便利
待機エリア狙うカードも今のところないし
大部隊のWずらそうぜ
おお、沢山のレスありがとうございますorz
>>749様
W0破壊がないと厳しいのですが・・・やっぱりウェポンブレイクとシールドブレイクはW1にすべきですかねぇ・・・
後のW2については
>>750様と
>>752様が言ってくれてますので省きます…
>>750様
バランスブレイカーにならない程度に調整させていただきます。
>>751様
なるほど・・・そういう戦い方もありますね・・・
ちょっとその戦いかたでやってきてみます。
>>752様
問題は"相手も同じことができる"ことなんですよね・・・そうすると後攻有利(相手を破壊できる)ので先手の場合しづらいんですよ。
一応待機エリアを狙うカードも考えております。というか一枚テスト用にありますんでブログのカード一覧にて確認を。
大部隊のWはあのままでよろしいかと思いました(下げると弱すぎて上げても破壊されるだけ)
>>753 言われてみればたしかに
テンペスト見てからテンペスト余裕でした^^
かといってどんな制限つけても追加移動をさせるカードは壊れになりそうだし
ブログ行ってくる(
大体どんなTCGだって最小型が一番活躍の機会が多いのが普通なので、そんなに気にすることでもなくないですか。
ただカードプールに対して除去が多すぎる気はします。
少ないと一瞬で勝負がついてしまう局面が多くなり難しいですが、除去カードが多いことに依存したバランスでルールがデザインされてると、
カードプールが増えても同じようなデッキばかりになってしまいそうなのが心配です。
トラップにカウンター(打ち消し)を作る
→ファッティが多少生き延びやすくなる・カードが増えればパーミッション系デッキも組める。
フィールド・待機エリア・蘇生エリアに置ける合計カード枚数を設定する(5枚くらい?)。
→フィールドに3枚出ている状態ではストラテジーが使用しにくく、劣勢のときほど多くのカードを同時に準備できる。
って提案を出します。面白そうなのでがんばれ!
あとこのゲーム、うまくすれば通信チェス宜しくネット越し対戦ができそう。
デッキリスト提出先とランダム4枚抜きさえどうにかなれば
>>754様
いらっしゃいませー
>>755,756様
>少ないと一瞬で勝負がついてしまう局面が多くなり難しいですが、除去カードが多いことに依存したバランスでルールがデザインされてると、
>カードプールが増えても同じようなデッキばかりになってしまいそうなのが心配です。
その通りみたいです・・・除去カードは少し抑えましょうかなぁ。
とりあえず色々考えた結果、"アタックブレイク"と"ディフィンスブレイク"はW1にし、
弱いカードを取り除くタイプのカードを作ろうかと思います。
手軽な除去がないと一手ミスで詰むのも事実
緊急回避に使いきり(使ったらゲームから取りのぞかれる)タイプのW0除去とかあってもいいと思う
除去ありきの環境がどうかという問題の答えにはなってないけどw
待機エリア全破壊のトラップは吹いたw
トラップってWたまってなくても打てるんだよな
759 :
755:2009/06/25(木) 01:53:00 ID:AIq8DV54O
すでに新カード作るのに熱中してるみたいですが、ルールにはまだ改良の余地がありませんか。
カード増やすとルールの大幅な変更はためらいがちになるでしょうし、気まぐれにテストプレイに参加する人も減るでしょう。
軽く遊んでみました。面白かったです。
でもやはりルール自体が除去ありきのバランスになってるのが気になります。
ルールの性質上、ユニットを極端に減らしたデッキが組めないというどうにもならないデッキ構築上の枷があるので、
そこにどんなデッキも一定数以上の除去が必須となると将来的な構築の多様性が不安です。
勝利条件を「ターン開始時に一列制圧している」にしてゲームの低速化を図ったり(これなら除去でなく強制移動でも敗北は回避できる)、
ユニットは何でも擬似火力スペルとして使える(手札や待機エリアからバトルを仕掛けて捨て札になる)ようにするなど、
ルール自体の調整を視野に入れてみては。
>>759 ごもっとも
調子に乗ってました
遊んでみて思ったことを1つ
基本的に召喚から1歩でどこでも攻撃可能なのが気になった
たがいにユニット1体ずつ出していくとユニットがたまらないから時間差などを利用して一気に出す
それで待ちゲーになってる
W2とかはR0とかにすりゃいいんでねぇかな。
うまい具合にW0破壊して被せにかかれるから、うまくリカバできないかもしれんし。
>>758様
一応それに似たカードを作る予定ですが・・・現状ではちょっと厳しいです。
トラップは相手のターン中ならポイント溜まってなくても使えます。がスタンバイブレイクはハイドのみです。
>>759様 ちょっと真剣に向き合ってみる
>でもやはりルール自体が除去ありきのバランスになってるのが気になります。
>ルールの性質上、ユニットを極端に減らしたデッキが組めないというどうにもならないデッキ構築上の枷があるので、
>そこにどんなデッキも一定数以上の除去が必須となると将来的な構築の多様性が不安です。
ですねぇ・・・現在は破壊カードを入れないデッキは勝てそうにありません。
もっとデッキ構築に花をもたせてやりたいです。。。
新しいルールの2つとても面白くていいと思いましたが…もう少し考えさせていただきます。
>ルール自体の調整を視野に入れてみては。
そうですね…まだテスト段階なのでルールは自由にいじくってカードを追加したいですし、学生なので暇はあります。
なので色々試行錯誤したいと思います。
>>760様
そうか・・・確かにそれでユニットの重要性が低いのかもしれません・・・
参考になりました。
>>761様
W2でR0とは面白い発想です・・・でもそうするとW2のみで戦った場合最強になるので・・・
と、最後に皆様に聞いて欲しいことが。
ユニットとストラテジーだけでは何か寂しい気がするので新しく"ラスト(名前未定)"というカードタイプ作ろうとしていますが・・・
効果としては
・ストラテジーと似た感じのカード(しかしストラテジーと違うため同時に使用可能)
・Rがない。手札から破壊されたとき手札に戻る。使用したときは除外される
・デッキに全部で2枚まで
・そのターン勝利できない
の効果でちょっと強めのストラテジーを作ろうかと思うんですけど・・・
含めたときの欠点が
・2枚とも抜けたときに有利不利がはっきりするかもしれない
・やっぱり破壊ありき
となってしまいます。
すみませんが、ルール構築から見直してきますね〜。
たとえば攻撃は隣にするのではなくて、ユニットがその場所に行くときにバトルで相手を壊すというのはどうか
将棋みたいな感じ
こうすると端から端まで2歩かかるし、片手間にユニット破壊ができないからユニットが生き残りやすくなる
新カードはマジックとかギフトとかどうかな
よくわからんが
764 :
759:2009/06/25(木) 17:15:11 ID:AIq8DV54O
上述はあくまで一通り過がりの見解です。
せっかく面白いので真に受け過ぎてやる気なくすくらいなら無視して下さいね。
ルールの弱点をカードテキストで補完してると(除去重要過ぎ→除去に強いカード作ろ)いずれ破綻します。
是非いずれ完成形が遊びたいので頑張って
>>763様
>たとえば攻撃は隣にするのではなくて、ユニットがその場所に行くときにバトルで相手を壊すというのはどうか
そ れ だ
しかし逆に破壊ストラテジーがががが(ry
>>764 いえいえ、むしろやる気が出ました。
>ルールの弱点をカードテキストで補完してると(除去重要過ぎ→除去に強いカード作ろ)いずれ破綻します。
遊戯王がいい例ですね。参考にします。
応援ありがとうございます!
>たとえば攻撃は隣にするのではなくて、ユニットがその場所に行くときにバトルで相手を壊すというのはどうか
ディメンション・ゼロの戦闘システムがまさにそれだね
3x3マスといい、ディメンション・ゼロ+EOJみたい印象
>>766 D0かよwwwwww
CMで賞金のことしか言わないからこれはつまらないに違いないと思ってスルーしてた
D0はおもしろいシステムでは有ったよ。
ただ分かりにくしめんどかったしだった。
今回のはかなりわかりやすい点が良い。
ボードゲーム系にしてもいいと思うけども。
どっちかって言うとモンコレの方が近い匂いがするがなぁ。土地ないし。
>>768 D0とモンコレの最大の違いは味方のユニットを重ねる事ができるか、できないかだと思うけどな
重ねた方がゲーム中に多くのユニットを使用出来て、局地的な個々のユニットバトルの重要性は下がるし
自然とデッキ中のユニット率が増えるため、手札のユニット切れの事故が減るので安定する
そう言う意味では今回の○×はD0に近いと思うな
あと、個人的には味方のユニットを重ねるゲームの方が、カードゲームとして優れていると思うんだが
カードはチェスや将棋の駒と比べて大きいので、升目の多いのは場所をとって嫌われる
逆に、駒とは違いカードは1マスに重ねて置く事ができるだろ
重ねた方が狭い場所でたくさんのユニットを出せるので、カードとしての利点を活かしているよな
>>767 自分の視野狭窄蒙昧具合をわざわざ書き込むこともなかろうて
この例だけに言うわけではないが、革新的なシステムを思いついたと自分では思ってても
商業領域でとっくの昔に既出だったということはままあることだから、
せめてマイナーメジャー程度の商業TCGのシステムぐらいは把握しとこうや
あとドイツゲーム大賞。かなりの勢いで色々なルールが作られている。
ドイツゲーム大賞で思い出したが、バルバロッサとTCGを組み合わせる的なことはできないだろうか?
簡単に言うとカード以外の物体を使うTCG。レジェンズとかじゃなくて。…いや、単なる思いつきだが。
>>769 この文脈で語るのもすこし本筋とズレる気がしないでもないけど、d0とモンコレの最大の違いはマナシステムとプランの
有無じゃないかなあ、あとランダマイザ(この二点に関してはこの二つに限らずTCG全体と比較して言えることだけど)、
何にせよパーマネントの重複性って瑣末な印象
ユニットを重ねるってのも、一ゲームにおいての平均的接触戦闘の回数と、カードの小領域移動率の兼ね合いにもよるんじゃないかな
セル移動型ゲームはすでに配置がプレイング項に入っているわけで、そこからユニットの隊列・順番、位相などを考えさせるのは、
ややオーバーキャパシティ気味なことが多い
それこそディメンション・ゼロなんかやってればよく判るでしょ?
>>772 あれは升目を使うカードゲームとしての視点での評価だな
重ねる事により複雑になる部分は、システムの変更によって改善されると思う
TCG的にはマナシステムの使用やランダム要素が少ないD0の方がバランスが良くプレイしやすいのは確かだ
ただ、このスレの移動式ゲームってボードゲームで良いだろって叩かれる事多いだろ
カードの利点を見直すことでカードゲームとボードゲームの区別をつけれると言いたいんだ
今回の○×はルールがわかりやすくユニークだし、作者がルールの見直しも考えているみたいなので
ボードゲームではなくカードゲームだと言える要素を加えれば完成度はもっと高まると思ってスレしたんだ
>>771 バルバロッサTCGはさすがに無理じゃね? まあ可能性を否定はしないが
>>773 カードゲームの要素というと
>>3-4のこと?
カード1枚の情報量とか独立したデッキによる複数の勝ち筋とかは満たしてるんじゃね?
MTGをはじめ多くのTCGが毎ターンマナをためるシステムを採用している
徐々にできることが増えて派手になっていく展開はおもしろいと思う
でもこのゲームはそういう要素なしでやってほしいな
せっかく3×3のエリアしかないから最初から読みの要素全開の緻密なゲームにしてほしい
山札なしのルールも相性がいい
個人的な見解なんで無視してもらって全く問題ないが
775 :
773:2009/06/27(土) 04:50:50 ID:/VUc0PnZ0
>>774 伝わりにくい文章しか書けずもうしわけない
俺が言いたいカードゲームの要素とは、ボードゲームと比較したときのカードゲーム(移動型TCG)に必要な要素で
テンプレの3-4に書いてあるのは、一般的なカードゲームと比較したときのTCGに必要な要素なので中身が違うんだ
具体例として、先にあげたカードを重ねる以外に、伏せカードを使用する(駒の情報を隠す)、土地カードを並べる
(毎回ことなるゲーム盤をつくる)と言った要素は、駒を使用したボードゲームでは実現しづらく、カードゲーム
(移動型TCG)である必要性がある。これは私的な意見で他にもたくさん移動型TCGに必要な要素はあると思う
もちろん、これらの要素を無理に取り入れて移動型TCGと取り繕う必要はないし、ゲーム性を損なう様なルールは
無い方がいいが、移動型TCGを作る上で一つの目安になるんじゃないかなと思う
>>771 ドイツ製のゲームは面白そうなのがたくさんあるよな
TCG板としてはレスチだが新しいゲーム作りの参考になるかも。
ttp://www.mobius-games.co.jp/
あんまり「カードゲームだからできること」に拘らなくていいと思うけどね。
そりゃ評論家的な人からすれば「そのシステムじゃカードでなくても良いじゃん」
って言うかもしれないけど、だから何?って話で。
「カードゲームじゃなくてもできる」ゲームだからってカードにしちゃいけない、なんて話はない。
全く同感。
できるものなら既存のアナログゲームを片っ端からカードゲーム化したって何らかの意味はある。
カードの方が手軽なんだ、ボードゲーム「で」いいだろってことはないよ
そりゃせっかくだからカードって形態を活せればいいねとは思うけど、拘るとこでもないと思う
D0は構築済みだけで遊んでも考えることが多くあってかなり遊べると言ってる人いた
同じ構築済みデッキだけで大会やっても面白い大会になりそうとまで言ってた
他の移動式も恐らくそんな傾向があるんじゃないと思う
それはそれで良いような気がするけど、悪く考えると
他のゲームと比べて少ない資産で十分楽しめちゃうから新しいカードを買ってもらいにくいのかも知れない
それで、あまり儲からなくて市販ゲームとしては上手くいかないってのがあるのかも
(よく言われてるように敷居が高いってのもあるだろうけど)
この仮説が正しければ、移動式TCGは自作で作る分には
多くのカードを用意しなくてもかなり遊べるゲームになる可能性があるわけで
製作者サイドはかなり製作や運営が楽になるかも知れないな
あくまでもそれは
・移動式
とか
・ダメージ与えるとマナ基盤が増える
とか、そういうほかのTCGと一風変わった要素があるから
TCGゲーマーにとって新しく考えることが多くて面白い、というだけだと思う。物珍しいから楽しめる、みたいな。
ゲームシステムに、新しいカードを買い足さなくても面白い、という要素は別に含まれていない。
普通に色々買い足してデッキ組みたいと思うゲームだったよ。
と、いうのが昔構築済みだけ買ってD0対戦して感じた印象。
TCGとして売り出した商業製品なのにカード足さなくても構築済みでずっと遊べるや、とか思われたら失敗だし
D0は「カードを出す」以外の行動選択肢が恒常的に多くて、それが敷居を高くしてるのかもだけど、面白いとこだった。
複数の戦い方ができるカードとデッキを用意すれば、二人対戦用CGとして完成できるかもしれないシステムだったと思う。
>>779 >TCGゲーマーにとって新しく考えることが多くて面白い、というだけだと思う。物珍しいから楽しめる、みたいな。
メタを追って「勝てるデッキ」の上澄みだけを摘んでいくのではなく、「一つのデッキを使い込んで動きをとにかく追求する」という
(まるで囲碁や将棋や、まさしく「二人対戦用CG」みたいな)ことは、トーナメント環境においても確かにD-0ではあるよ。
D-0の思考域値は明らかに他TCGより高いのだから、それを「物珍しさだけ」と断ずるのはさすがに暴論じゃないかな。
「移動性」のような戦略追求値の高いシステムと、プールも拡張性も低い「自作」「同人」は確かに相性がいいと俺も思う。
ただ、これ一辺倒になってしまうと物凄くつまらないんだよな。「頭を使うゲーム」にすでにのめり込んでるプレイヤーは、
2個も3個も同じようなゲームやりたくないだろうし(頭痛くなってくる)。他のゲームには息抜きやパーティ要素を求めるだろうから。
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で?
何回もやってわかったんだが、このゲーム意外と調整難しいと思うな…
・ストラテジーは強いという意見だが、DBとABがW1となったためそこまで強いとは思わなかった。
・むしろユニットは召喚から全てのエリアに攻撃できるためほとんど破壊ストラテジー。
・ゲームの特製上、破壊ゲーになってしまう。先に手札からユニットが消えたら負け。
・ユニットデッキは長期戦向け、ストラテジーデッキは短期戦向け、通常デッキは通常向け。
・最初にW0ユニットが4枚抜けると泣ける
・後攻有利(相手のユニットを捌けるため、初ターンからW3が出しやすい)
ざっと上げるとこんな感じ。
後はカードの便利差の違いですね。カードによってはまったく使わないカードが多いです。
特に自分のカードを犠牲にするカード。
とりあえず頑張ってくださいねー。
俺はテストプレイをそんなに多くやってないが、いくつかの勝ち筋があり、いかにそれをめざすかのゲームだと思った
やってればわかるが次のターン負ける(必至)は結構簡単にわかる
慣れてくれば詰めろもケアできるだろうし、逆に詰めろをかけていける
相手の仕掛けを回避できると反撃のチャンスも生まれる
いいバランスだと思う
一瞬で終わるのが少し気になるが
どこでも攻撃できるってのはどうなん?
・D0みたいに重ねて攻撃する形
・トラップみたいに待機裏出し、カウンターがW以上乗ってたら相手ターンでもプレイ可能。なユニットの追加
・いきなり真ん中ラインに出せるが、その場合戦闘結果に関係なく死亡する。な効果を持つユニットの追加
・移動が多かったり攻撃範囲が広いなど、2マス先くらいを攻撃できる。な効果を持つユニットの追加
(槍兵:自分の1つ前のマスにいるユニットに相手からダメージを受けずに攻撃できるとか)
とかすると、戦略性があがるんじゃないだろうか。
テストしていない人の発言なんで違ったらごめんよ。
こんにちわトランプ遊戯王の人です
今、話題のTOX(トレーディングマルバツ)や少し前にあったあみだくじネタをヒントに
TCG+他のゲームで考えてみました
作品タイトルが何のゲームだか判らないカオス状態になっていますが、よろしくお願いします
トランプでオセロTCG
コンセプト
・オリジナル作品に挑戦
・敵カードを挟み込んで攻撃するTCGを作りたかった
・コストシステムの導入
基本ルール
デッキ:20枚+メーター用カード6枚
勝利条件:ゲーム終了時(後攻の8ターン目の終了)に自分側のカードが多い方が勝ち
開始手札:4枚
カード説明
※1デッキ20枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
≪キャラクター≫
1:初期配置としてゲーム開始前に場に配置されるキャラクターカード
2〜6:数値分のコストを支払う事により、場に配置できるキャラクターのカード
内部ステータスとしてスート(属性)、攻撃力、体力があり
初期状態でのステータス値はカードの数値そのままとなる
※手札の他のカードを裏向きに配置することで、コスト2、スートはオールマイティ
攻撃力、体力ともに0のブランクキャラクターとして配置/攻撃することができる
≪エフェクト≫
自分のメインフェイズにコスト2(全カード一律)を払う事により、手札より使用できる
6:『弱体化』任意のキャラクター1体をそのターンのみ、ブランクキャラクターとして扱う
7:『強化』任意のキャラクター1体が攻撃に参加するとき、1度だけ攻撃力を2倍として扱う
8:『移動』同じスート同士の自分の向きのキャラクター2体を選び、位置を入れ替える
9:『転送』同じスート同士の相手の向きのキャラクター2体を選び、位置を入れ替える
10:『強襲』バトルフィールド外の任意の場所に仮想のブランクキャラクターを1体を配置し
1度だけ攻撃に使用できる
≪ブレイク・キャラクター(アクエリアンエイジのブレイクカードみたいなもの)≫
J〜K:すでに場に配置されているキャラクター1体にこのカードを重ねることにより
新しくブレイク・キャラクターとして同じ場所に自分側の向きで再配置し、攻撃することができる
ブレイクできるカードはタップ/アンタップ状態のどちらのキャラクターでも可能だが
使用するカードと同じスートでなければならない
ブレイク・キャラクターのコストや能力値はJが1、Qが2、Kが3のキャラクターと同じ
バトルフィールド/配置ルール
□□□□□□ ■:初期配置のスペード、クラブの1のカード(アンタップ状態)
□□■◆□□ ◆:初期配置のハート、ダイアの1のカード(タップ状態)
□□◆■□□ □:キャラクターを配置可能なエリア
□□□□□□
・プレイヤー1はアンタップ状態(縦向き)、プレイヤー2はタップ状態(横向き)で
キャラクターカードを配置する
オセロのルールに基づき配置=攻撃となり、縦・横・斜めと同時に複数方向へ攻撃することができる
・この時、挟みこまれた敵の体力(複数のときは合計値)が挟みこんだ側の2体のキャラクターの攻撃力の合計以下の場合
タップ/アンタップ操作で味方にできる
・キャラクターカードはコスト範囲内で1ターンに複数体召喚でき、空いているエリアの好きな場所に配置できる
(オセロの『必ず相手のコマが裏返える場所に配置する』と言うルールは無い)
・バトルフィールドの最外枠(6*4の部分)は円周状として扱い、隣接するエリアから挟みこみが出来る
(これによってシステム上の4つ角は存在しない)
コストメーター
コストメーターとはプレイヤーの戦力を、横一列に並べたカードの表示であらわしたもので、6枚を配置する
キャラクターの配置やエフェクトカードの使用時に必要コストとして機能し、払ったコスト分の枚数をタップ状態にする
ターンの流れ
@コストフェイズ
コストメーターのカードを、全てアンタップ状態にする
Aドロ−フェイズ
デッキより2枚ドロー
Bメインフェイズ
コストを払いキャラクターカードの配置とそれに伴う攻撃ができる
同様に、ブレイク・キャラクターの配置とそれに伴う攻撃ができる
手札よりエフェクトカードの使用ができる
Cエンドフェイズ
ターンの終了を宣言する
その他
・勝利条件の追加や変更が必要だと思うけど、良いアイデアが浮かばない。どなたかアドバイスをお願いします
・システムの問題点、ルールの疑問点や分かりにくい所、使えそうなエフェクト効果があれば教えてください
・多重召喚があるのに後攻8ターン目はいかがかと・・・
・最初の"1"さんの能力が書いてないと思われます。
・あと
>>791様と同じですが「6」がやはり両方ありますがやっぱしこれはエフェクトですよね?
実際やってませんがちょっと質問をさせていただきましたorz
>>791 『弱体化』のカードは自分の向きのキャラクターを対象にすることもできます
『移動』と組み合わせれば、スートの異なるキャラクターを位置交換することもできます
>>792 やはり勝利条件は考え直す必要がありそうですね
1のキャラクターの能力を書き忘れていました(^^;)
2〜6と同じで初期状態でのステータス値はカードの数値そのままです
795 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/06/29(月) 21:20:36 ID:pqLY7Anx0
む、
>>791様の的を射てないからもっと的確に聞いてみる。
<<キャラクター>>
2〜6:数値分のコストを支払う事により、場に配置できるキャラクターのカード
内部ステータスとしてスート(属性)、攻撃力、体力があり
初期状態でのステータス値はカードの数値そのままとなる
<<エフェクト>>
6:『弱体化』任意のキャラクター1体をそのターンのみ、ブランクキャラクターとして扱う
6を使用する場合、エフェクト効果を使うのかキャラクターを使うのか選べるのでしょうか?
失礼しました
同じ番号のカードが2つありましたorz
6はエフェクトカードとして使用して下さい
トランプでオセロなら昔作ったことがあるが、TCGとはな
石以外のカードは考えることが増えておもしろそう
できることが多くなるほど後攻有利になるから気を付けて
さすがに昔作ったトランプオセロをさらすのはスレ違いだから自重するが、アイディアだけ
どこにでもユニットを置けるならちゃんと場を用意したほうがいい
それならいっそ場のカードも作って、引っ繰り返したら効果発動とかどうかな
テスト前に確認
ブランクキャラは攻撃で引っ繰り返ることがない代わりに相手のブレイクキャラにねとられることがある
という認識でおk?
799 :
788:2009/06/30(火) 18:22:10 ID:cByxYXr/0
>>797-798 >できることが多くなるほど後攻有利になるから気を付けて
鋭い指摘です。今の勝利条件では後攻が常勝してしまいます
現在、解決策を模索中です
>場を用意したほうがいい
トランプの枚数制限によりプレイマップを使用しなければ実現できないのです
6×4だと位置が分かりづらいですかね
今の所、初期配置の4枚を基準に目測で置くだけですが
可能ならバトルフィールドを4×4と狭くすることで対処しようかとも考えています
>ブランクキャラについて
いいえ、ブランクキャラも引っくり返ります。簡単に置ける代わりに最弱キャラです
800 :
788:2009/06/30(火) 18:24:41 ID:cByxYXr/0
>>789-790のルール調整&改正1です
・デッキ中のキャラクターの数が少ないため1と6も使える様にして、初期配置4枚はブランクキャラクターにします
・エフェクトについて、初プレイでは位置交換など煩わしいカードが使いづらいため一新し、コストも下げました
・あと、初期配置に4枚使うためデッキの20枚とメーター用カード6枚が調達できてませんでした
デッキを18枚に減らします
カード説明
※1デッキ18枚で作成。プレイヤー1は黒のカードを、プレイヤー2は赤のカードを使う
≪キャラクター≫
1〜6:数値分のコストを支払う事により、場に配置できるキャラクターのカード
内部ステータスとしてスート(属性)、攻撃力、体力があり
初期状態でのステータス値はカードの数値そのままとなる
※手札の他のカードを裏向きに配置することで、コスト2、スートはオールマイティ
攻撃力、体力ともに0のブランクキャラクターとして配置/攻撃することができる
≪エフェクト≫
自分のメインフェイズにコスト1(全カード一律)を払う事により、手札より使用できる
※キャラクター1体に複数のカード効果を重複させることはできません
7:『属性強化』任意のキャラクター1体をそのターンのみ、このカードと同じ属性を追加する
8:『攻撃強化』任意のキャラクター1体が攻撃に参加するとき、1度だけ攻撃力を+1する
9:『体力弱化』任意のキャラクター1体が攻撃を受けたとき、1度だけ体力を−1する
10:『追加ドロー』デッキから2枚ドローして手札に加える
バトルフィールド
□□□□□□ ■:初期配置のブランクキャラクターのカード(アンタップ状態)
□□■◆□□ ◆:初期配置のブランクキャラクターのカード(タップ状態)
□□◆■□□ □:キャラクターを配置可能なエリア
□□□□□□