敵方デスブリンガー
味方(前)グリーンスライム、ナイトウィスプ、ナイトシェイド、プラズマボール(後)
味方先攻でプラズマボールの能力をデスブリンガーに使用
対抗でクラウドキル、それに対抗ナイトシェイド
ナイトシェイドに対抗ディスペルマジック
ここでナイトウィスプがプラズマボールに対抗した場合、対抗処理はどうなるのでしょうか?
また、デスブリの能力は破棄にも有効なのでしょうか?
>>942 順番は
ナイトウィスプの鬼火でプラズマボールの能力が失われる
ナイトシェイドがディスペルマジックで破棄
ナイトシェイドがいないのでクラウドキルが発動
ユニットがデスブリンガー、グリーンスライム、プラズマボールの3体なので混沌:3点が発生
プラズマボールが能力使用前に死亡して破棄なので手札ランダム2枚破棄だと思う
デスブリの能力は死亡をすっ飛ばして直接破棄だと発動しません
プラズマの能力コストは破棄だけど、対抗でクラウドキルだと回避できません
吹き抜ける風、トンネルなどをゲーム序盤から手札に持っている時の運用を教えてください
またその運用方法はデッキ投入率などによって変わってくるのでしょうか
>>944 吹き抜けトンネルすればいいのでは・・・としか。
具体的なデックもわからないし、それだけではなんとも。
>>944 わたしのテクですけど。
吹きぬける風で重要なのは
相手が1ターン目に召喚するユニットを見て、
相手のデックにロック地形が入っているかどうかを初見1発で看破することです。
ありそうならそのままキープ、なさそうなら通常配置で地形として使ってください。
トンネルは普通に本陣前に置いていいです。
吹きぬける風⇒トンネルのコンボはトンネルを手札に溜めてまでやるほどの威力はないし
相手がレベル6以上のユニットを使っているならリミット5の地形はそのまま配置するだけで強いです。
>>944 確かに、
>>945のかたが言うようにどんなデックか、によってだと思います。
まあ基本的な使い方(嫌な地形吹き抜け、敵領土2にトンネル)ができるまで握ってて
序盤から攻め時なら迷わず捨てる・普通に配置するなどして回す、でいいと思います。
つづき
もしトンネル、吹きぬける風の両方が初期手札にあった場合、
相手のデックがレベル6デックであると判明しているならキープしてリミットオーバーコンボを狙いますが
そうではないorわからない、であれば
トンネルは本陣前に配置して前進のための地形にし、吹きぬける風は一応キープしておきます。
その後、相手も進軍してくるはずですが
相手のデックにロック地形が投入されていそうなら吹き抜ける風はそのままキープ。
違うようなら次の自ターンに相手の置いた地形に吹き抜けを使います。
地形が代理地形だろうと妖精の輪だろうと、なんでもかまいません。
先に吹き抜けして、自軍配置地形にしておけば後でトンネルを引いた時に使えますし
それを嫌って相手が吹き抜けを代理地形に張り替えてくれるならそれはそれでラッキーです。
注意するのはすぐに使えないコンボのために手札に吹き抜けやトンネルをキープし続けるのは
悪手ということです。
その状態で相手と戦闘するのは相手に妖精の輪を1個上げているのと同じようなものだからです。
回答ありがとうございました
質問がわかりずらく、すみませんでした
相手の召喚したユニットを確認したあとに捨てるか配置するか即決するのが吉ということですね
ウルフデックを組もうと思った時に悩んで、保留という事で両方入れないで
別のユニットを入れたのですが、意見を聞かせてください
ドレイクビートルとガルムはあなたならどうしますか?
すみません、日勤と夜勤が続けてあってまいっています
4択で書きますと
ウルフデックを作る時に
1ガルムとドレイクビートルを入れる
2ガルムを入れる
3ドレイクビートルを入れる
4どっちも入れない(別のユニットを入れる)
>>961 普通に意味がわかるでしょ。脊椎反射やめれ。
>>950 俺が入れるなら、ガルムにするかな。
後攻になったら、耐え切れたとしても殴り返せないことが多そうだし。
金狼のダメージも上がるようにしたいところ。
>>952 2だな比較対象がドレイクビートルとならの話だけど
大体その2種類の代わりに何を入れたんだよ
>>953 わからねーよ
俺には
ガルムとドレイクビートルを入れたいがデックに入れたものと比較してどうなのか?
という風に聞こえた
>>954 すまん。
あの言葉を使う人は、文章をちゃんと読んでいない場合が多いんで、気に触ってしまった。
まぁ犬デックならガルムじゃね
それ以外なら大抵ドレイクだが。
>>955 いや、俺ももっと書き方があったのはわかってるんだ
次からは気をつけるわ
みんなガルム入れるのか。
おれはレベル4、イニシアチブ1のユニットなんかに
入る余地はないと思っていたが。
ガルムだったらまだウィンドヒポグリフだね。
ドレイクビートルは3詰。
ガルムでもビートルでもなくライオンを選ぶ俺は恐らく邪道
俺的にライオン必須なんだが
みんなは違うのか?
もうすぐ1000なのに質問します
自軍のヒドラが普通に攻撃されて死にそうなので、手札を捨てて、防御力を上げました
それに対抗して、相手が封印の札を使用
それに対抗して、こちらが更に手札を捨てて、ヒドラの能力を使用しました
この際、ヒドラの防御力は上げることは出来ますか?
相手は、いくら能力を使っても、封印の札で結局消されるんだから、意味が無いと言ってましたが・・・
>>961 封印の札より後に宣言した、最後のヒドラの特殊能力は有効です。
○特殊能力以外の特殊能力はコストを支払い、効果を発揮したら
戦闘終了までずっと発揮し続けるので、ヒドラの防御力は上がります。
>>961 ○常道能力の場合、
能力が消されるとなくなってしまいますが
◎戦闘常道能力の場合、
一度適用されたものはそのまま残ります。
遡って消滅したりしません。
つまり
鱗の再生⇒封印の札⇒鱗の再生
だと
まず鱗の再生で防御力が+3され
次に封印の札で鱗の再生が効果を打ち消され、
鱗の再生が処理されますが効果を打ち消されているので発揮しません。
だから最終的にヒドラの防御力は7になります。
>>962 回答ありがとうございます
この回答を見て、思ったのですが、ワイトみたいに「死亡効果が適応された場合」の能力も
同じように出来るのでしょうか?
連続して似たような質問すいません
>>964 はい、何度でも宣言できます。
一度
「死亡したら手札に戻る」
の効果が付いたら
外す事は出来ません。
>>963 明確な回答感謝します
幸福の白い王子がやばかった理由は、そこにもあるんですね・・・
>>965 重ね重ね回答ありがとうございます
◎戦闘常動能力はかなり強力なんですね・・・
代わりに常道型は宣言を必要としないから対抗しづらいという長所がある
どれが強力とかじゃないんだぜ
>>968 ひとつ言っておくと「常道」じゃなくて「常動」な
>>969 分かってはいたんだが、変換リストに出ないのはどうも面倒でさ
すまんね
そろそろ次スレか?
だね
974 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/20(水) 20:14:01 ID:ewEgn02mO
てすと
前に大会で
アトラスが大地を支える→封印の札→もっかい支える
は効果がないって言われた
死亡効果が適用されるタイミングに特殊能力がなくなってるからだとか
>>975 それ裁定ミスだな。
◎型は効果が適用された後はその能力がなくなっても効果は残る。□型や×型と同様。
例外は同時攻撃になった時ぐらいだ。
○型と混同したんじゃないかね。
977 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/21(木) 19:19:49 ID:Ly3EbOBd0
Gレギュ戦闘スペルのエナジー・ドレインのことで質問です。
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
ユニット一体に【混沌:1D】ダメージ。
効果適用後、対象プレイヤーは、n枚まで手札を補充できる。
「n」はこの効果で対象ユニットに与えたダメージ。
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と、ありますがn枚は自分で引く枚数を調整可能ですか?
例えば6が出たけどそんなにいらないので3枚だけ引くとかは無理でしょうか?
補充しなければならないって書いてないので出来ると思ったのですが
wikiのコアトル説明文を見るとサイコロの出た目と同じ枚数を
可能な限り補充しないといけないみたいな書き方をしていたので・・・
wikiより↓
エナジー・ドレインで大量にカードを引くのも
面白いかもしれないが、手札上限まで使いきる自信がないのならやめておいた方がいいだろう。
分かる人がいたらご質問回答の方、宜しくお願い致します。
>>977 〜まで、と書いてあるものは基本的に任意の数です。
wikiの例は、大量にカードを引くのは面白いが
大抵使いきれないので無駄になるからやめておいたほうが無難。
という意味でしょう。別に1枚でも2枚でもかまいません。
例えば、12が出たとした場合、引けるのは0から12の間の好きな枚数です。
横から捕捉
枚数は補充前に決める
6と宣言してから
3枚補充した時目当てのカードが目くれたから4枚以降を補充しない
はできない
980 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/21(木) 20:33:44 ID:Ly3EbOBd0
とても早く、分かりやすいご質問回答有り難う御座いました。
コアトルをメインにしたデックを作ろうと思ったので質問しました。
参考にさせていただきます。
>>975 特殊能力は適用されたら封印されても効果は残ります
大地を支えるをヒドラの再生の鱗に置き換えるとわかりやすいかと
さっき気づいた事なんだが…実際にやった事あるひといるかな?
永い時の狭間に3レベ以下のユニットで装備品もったまま進軍できるんだな。
>>982 まあ進軍した瞬間常備能力を失って装備品は破棄されるんだがな
>>983 やっぱり勘違いしてる人多いんだな。
てか昔の名残かな。俺もそう思ってた。
永い時の狭間の効果…常動【戦闘】だった。
意味わかるよな?
○永い時の狭間[戦闘]
〈対象:ユニットすべて〉対象が「レベル:3以下」の場合、常備能力をすべて失う。
戦闘開始直後に装備品破棄だろ?
結局同じじゃないのか?
装備付け替えとか
>>984 ああ、戦闘が起こらない場合は破棄されないって事ね
>>982 永い時の狭間は[戦闘]だから戦闘が発生しない限り常備能力は維持される。
あと小ネタだが狭間での戦闘中に3レベルのユニットに黄金の鎧を装備させる事は出来ないが
戦闘前に装備していると破棄されない。
(○黄金の加護は[戦闘]ではないので○永い時の狭間[戦闘]より優先される。)
>>983 おそらく白夜と勘違いされてるのではないでしょうか……
>>988 なるほど、それはいいな。思いつかんかった。
ちゃんとテキスト読むべきだな。
と、
>>985 新スレ頼む。
その際に「
>>850」という所を「
>>985」に直して貰えると有り難い。
間違えた本人だから自分で立てたいのはやまやまなんだが、
なんか制限されてて携帯からしか書き込めないんだ。