【あれは】モンコレ質問スレ【ですね】

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1名無しプレイヤー@手札いっぱい。
モンスター・コレクションについての質問スレです。
ルールや、プレイング、構築のコツなど、なんでもどうぞ。

◆関連スレ
デック診断はこちらへ。
★モンコレ限定 オラがデックは世界一! 6/6/6
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1229769760/
本スレ
【モンコレ】モンスター・コレクションスレ37
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1231001962/

◆このスレの使い方
Q.質問したいんだけど……
A.まずはルールブックや以下のサイトなどで調べ、分からない所を整理するとスムーズに進むはず。

公式サイト
モンコレサイト(ブロッコリー)
ttp://www.broccoli.co.jp/moncolle/
モンスターコレクション Wiki
http://wikiwiki.jp/moncolle/?FrontPage
過去スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1195221547/

Q.このカードのことに聞きたいんだけど……
A.質問&回答ではカード名や用語はなるべく正確にお願いします。

Q.そろそろ次のスレ立てた方が……でも誰が立てるの?
A.次スレは>>970以降の有志または、>>850がお願いします。
>>850踏んでしまったけど、スレ立て出来ないという方はスレ番指名をお願いします。
2名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/11(日) 17:58:38 ID:g08RXNtP0
過去スレであり質問スレをかねていた議論スレはまだ生きてるから、
しばらくの間そちらで……の方がいいのかな?

過去スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1195221547/
3名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 17:04:41 ID:0Q8ZHBOI0
>>1

前スレが埋まったので、質問はこのスレでお願いします
4名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 17:19:02 ID:yJJZZ3psO
>>1
5名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 17:44:22 ID:oKXpEz1t0
>>1

スレ立て850って随分早いな〜
6名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 17:59:36 ID:bEfagPcyO
そこはあれだ。
985の間違いだ。
 By 間違えた張本人
7名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 20:31:07 ID:V3N8hdtpO
>>1乙ァムナー
いいスレタイだ
8名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 22:17:33 ID:VcIeuNbJ0
ポリモルフに対抗してポリモルフをかけても意味ないですか?
9名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 22:19:44 ID:oKXpEz1t0
意味無い
鉄砲舌->変化のようなコンボの場合、
本来はAが鉄砲舌の宣言をした時点でBへ
対抗の選択権が移るのでその時にポリモルフを撃てば良い
10名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 22:58:58 ID:+MAjB5Wc0
折角の質問スレだし回答者は根拠を必ず付記して欲しいんだぜ

>>8についてはルールブック3-1対抗連鎖を参照
処理概念図の「宣言の順番」(1)がAのポリモルフ(2)がBのポリモルフの場合
解決の順番は(4)Bのポリモルフ(5)Aのポリモルフになる
よって対象は最終的に(5)でAが指定した種族に変更される
おまいさんがBなら対抗しても無駄だってこった
11名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/14(水) 23:20:23 ID:C0i91g1w0
だから、変えられる前に自分で変えろってことだ
12名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 18:22:39 ID:T5I8SyMF0
計算の順番について質問です。

豊穣姫グリングルとグリーンスライムのパーティーで、
相手からグリーンスライムにシェルスクリーンを使われた
場合は、

1.最初に響震がの効果でグリーンスライムが3/7になる。
その後、攻撃力と防御力が入れ替わるため、7/3になる、

のか、

2.響震は戦闘常動型能力なので、常に効力を発している。(ルールブックP45)
なので、一番最後に+2の計算がされるため、まず5/3になった後で、
効力を発揮し、5/5になる。

どちらなのでしょう?2の方じゃないかなと思っているのですが。。。
13名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 20:10:39 ID:kpFbp7Y/0
まず最初に「○響震」は戦闘常動型特殊能力ではなく常動型特殊能力です。

で、質問の答えですが残念ながら1です。
常動型能力は常に動いている為、対抗の解決中ももちろん有効です。
なので適用後の値が交換される事になります。

ルールブックに書かれている『常に効果を発揮している』の一文は、戦闘常動型や完了型とことなり、
常動型特殊能力を失った時点でそれまで適用されていた効果を失われる事を示してます。
※戦闘常動型特殊能力や完了型特殊能力は一度適用されればその後で《封印の札》の効果等で失っても効果は失われません。

なお、例で《グリーン・スライム》が7/3になった後に「○響震」が打ち消された場合は、
5/3になるのでなく7/1になります。
14名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 21:51:04 ID:T5I8SyMF0
>>13

ありがとうございます。なるほど、常動型の一文はそのような
意味だったのですね。それにしても、シェルスクリーンが使われた
あとに、封印の札を使われたら、さらに防御力が下がってしまう
というのは、一見少しおかしな感じがしますね。

それにしても、ルールブックの文面だけ読むだけでは、なかなか
様々な個別のケースについては難しいですね。これは
モンコレ2の頃のルールブックとかを持っていないとわからない
のでしょうか。もう少し個別のケースの具体例などを公式ページに
充実させてほしいですね。
15名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 22:13:15 ID:Da1osKTR0
入れ替えというのは、「-その時の攻撃力+その時の防御力/-その時の防御力+その時の攻撃力」と計算されます。
「その時」は響震が効果を発揮している時ということです。

ちなみに、黄金の盾(0/+2)を持った2/2にシェルスクリーンを使うと4/2になり、
その対抗連鎖が解決された後、盾に滅びの粉塵を使うと0/-2となって破棄されます。
16名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 22:23:01 ID:KFZUdQF80
>>15
0/-2じゃなくて4/0じゃないか?
17名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/17(土) 22:24:48 ID:Da1osKTR0
分かりにくくてすみません
4/2に0/-2の式が適用されて破棄ということでした。
18名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 01:24:09 ID:0dqCeHDdO
おまいら別にシェルスクリーンでも問題無いのは解るが、新規参入組のことも考えてウォーターシェルで例えてやれよw
19名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 09:46:45 ID:9iOdnbGrO
ウォーターシェルと勘違いしてたwすまん
20名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 12:07:51 ID:lmLRFrt20
初心者スレがないのでここで質問させていただきます

モンコレをやってみたいと思うのですが
今からだとどのパックのカードを揃えていくのが良いでしょうか?
21名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 12:19:48 ID:NHNrwm2G0
>>20
今出てるのは「神霊獣の咆哮」というランダムに入ったパック1種類と、
「海皇神の王子」「樹界霊の歌姫」という構築済みセット2種類。

試しに遊んでみるなら2種類の構築済みセットがおすすめ。
「海皇神」はアイテムや進軍を使った戦い方ができ、安定した戦い方ができる。
「樹界霊」は戦闘スペルやコンボを狙った戦い方が中心。
もっと幅広いカードを使って遊んでみたいと思ったら、「神霊獣」を買っていくといいんじゃないかな。

2月下旬に新しいパックのシリーズが出るけど、まだ詳しい内容は不明。
22名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 14:01:04 ID:2HbarU7X0
個人的に一番のお薦めは「海皇神の王子」
強くて使いやすいユニットが多い上に俗に三種の神器と言われるアイテム(《封印の札》《滅びの粉塵》《魔力のスクロール》)も入っているので、のちのち自分のデックを組むのにも役立つはず。

そこに「神霊獣の咆哮」や2月下旬発売の「千年皇国の栄光」のカードで自分なりのデックにしていくのがいいと思ふ。

まあ、構築済みデックは内容が決まってるから1〜2個で後はパックかな。

ちなみに現在の最新環境に対応しているのは>>21が言ってる3つだけ。
他のパックは現在のレギュレーションでは基本的に使えないので注意。
23名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 20:54:46 ID:n6LurDCJ0
ライカと北風のハーピィの2匹のPTとの戦闘で、
相手が先攻で雷鳴陣のを使用してきたので、雷鳴陣に対抗でポリモルフを使い、
ライカの種族をハーピィ以外の種族に変更しました。
雷鳴陣は1Dになりますか?
24名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 20:57:54 ID:NHNrwm2G0
>>23
ライカのテキストをよく読めばわかります。
25名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/18(日) 21:05:53 ID:PhjVbcgX0
>>23
雷鳴陣のテキストにある「使用した時点」というのは、使用宣言時のことです
なので、2Dのままです

なお、公式のQ&Aに載っているので、次からは気をつけて下さい
ttp://www.broccoli.co.jp/moncolle/qa.html
26名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 23:17:49 ID:A8qBIeaVO
風の噂で一度進軍の失敗した地形に吹き抜け使えば進軍してないユニットで再度進軍できると聞いたが本当かな

ルールブックの表記が変わったからだそうだ
27名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 23:40:32 ID:WKkiCkM/0
そんな表記あったか?
進軍失敗して誰もいない地形になったのを張り替えて進軍できるようになるってのは
前からそうだけど
28名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/19(月) 23:47:17 ID:2RYbenfL0
あー「同じ場所に進軍できない」じゃなくて、「同じ地形に進軍できない」になっちゃってるのか
単なるミスな気がするけど、問い合わせた方がいいのかなあ
29名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 07:05:46 ID:imjx7XDs0
戦闘で相手ユニットが残っていても吹き抜けで地形変えたら別のユニットで再進軍できると読むことができるということか
30名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 12:52:28 ID:13qelwntO
確かにそう読める記述だが明らかにおかしいだろ…
そいつみたいなやつとはあまり遊びたくないな
31名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 13:19:21 ID:/20TNAWL0
そういう記述を見たとき、
できるようにも読めるけど、今までのルールからするとこりゃ表記がおかしいよね とするか、
今までからするとおかしいけど、ここに書いてあることが最優先だからできるんだ とするかで
空気読めるかどうかが分かれるな。
32名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 13:32:59 ID:YoilS3rs0
この場合の「地形」は「地形カード」という意味じゃなく、
「敵軍領土5」的な意味だったと思うが。
どっかにこれ関連の記述があった気がするけど忘れた。
33名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 13:36:07 ID:WY8xLE4b0
とりあえず>>30が空気読めない奴だってのは分かった。
頭からがっつり否定するのはイクナイ
もう少しやんわりと訂正していこうぜ
34名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 13:44:23 ID:13qelwntO
>>33
そうか、俺は空気嫁てないのか
だが、これはきっちり否定すべき事項ではないか?

>>32
新しい方はないな
35名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 13:48:11 ID:RkINVcef0
>>34
お前はホント空気を読めないな。
36名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 13:50:46 ID:WY8xLE4b0
>>34
>そいつみたいなやつとはあまり遊びたくないな
俺の言う否定は、この一文に対してね。

それに今までのルールってそのルールしか知らない人には
未知の情報なんだから、いきなり否定したって分からないでしょ
37名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 16:04:13 ID:/kiZtwUS0
新しいルール準拠でいいような気がするけど、
どうなんでしょうね。
たしかにモンコレ休止期間もモンコレ漬で
古いルールが身にしみついている人ならそうかもしれないけど、
新しい人や復帰組が古いルールをすべて知っているかといえば、
難しいと思うよ。
再進軍に関しても新しいルールに「できない」と
書いてないからできそうだけど、
やはり「できない」と思っている人は
吹き抜ける風を通常の地形配置で配置できないと思っているのでしょうか?
38名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 16:23:02 ID:K6gRVYsg0
>>37
進軍失敗した地形にまだ相手ユニットが残ってる場合でも
吹き抜けで地形張り替えたら再度戦闘を仕掛けられると思ってるわけか?

たぶん違うだろ。ルールブックの書き方が悪いだけだと思うよ。
どっちにしろオフィシャルはアナウンス出すべきだと思うね。
というかルールブックの書き直しはこれまでに何度も何度もやってるんだから
語弊のある書き方はいいかげんにしてほしい。
39名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 17:38:05 ID:WY8xLE4b0
今樹界霊の取り説見てたんだが
自軍領土2、3っていう数値で表す書き方しなくなったんだな
こっちの書き方なら語弊が無いのに何でだろと思ったらこの書き方が廃止されてた…
40名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 18:23:03 ID:DoyQ8Ei+O
まあなんだ。
(ルール的に)怪しいと思う事はやらないでおくのが、
ゲームを楽しむための秘訣だ。


>>37
公式でSレギュからの変更点とアナウンスしてないんだから
Sレギュを参考に解答するのはあながち間違いではないと思ふ。
41名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 20:29:32 ID:ZSNDO+6a0
>>26
いまルールブックを確認した。

で、気付いたんだが16頁コラム3●補足4に
『戦闘を伴う進軍を試みたものの、戦闘が「双方全滅」という結果に終わり、「誰もいない地形」になった場合、地形の状態が問われます。』
とあるので、「双方全滅」でない限り地形の状態を見ない=張り替えても進軍不可ではないかと思われます。
42名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/20(火) 21:02:40 ID:YoilS3rs0
>>41
ダメだな。
その補足の前文や「進軍の制限」における「地形」が、
「地形カード」を指さないと断定できない以上、完全な否定はできない。

ただ、説明書的にはわかりやすくするため「地形」を持ち出しているわけで、
復活前の段階では、今回の件に関わる裁定は出ているし、
それをあえて覆す積極的な理由、そうしなければならない理由があるとも思えない以上、
過去の裁定を持ち出してゲーム進行するのが真っ当だと思うがね。

だいたい、吹き抜けで進軍できるという人だって、
「地形」が「地形カード」を指す根拠は示せないわけで、
本来ならまずそこを証明してから理屈をこねろって話なんだよ。
43名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 00:06:02 ID:rpI+Xjg3O
地形は、場に出たならば「地形」になる

手札や山札の中、捨て山にある場合や、
プレイを宣言してから解決されるまでの間は「地形カード」になる

これは基本ルールなんだが
44名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 00:22:56 ID:IrERjLqO0
>>43
じゃあやっぱり吹き抜け使えば再戦闘可能というわけか?
45Y:2009/01/21(水) 00:48:02 ID:KKHlkBQM0
>>44
もっと恐ろしいことは、吹き抜けて2回目進軍、
トンネル使って3回目もありってこと
46名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 00:56:23 ID:lVCJwMqg0
同じ地形に3回も進軍出来る必要性は分からんけどな…
せめて2回目で奪ってくれよw
47名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 00:59:24 ID:ROQCN5pe0
>>43
そういう意味で「地形カード」と言ってるわけじゃないんだが、まあ誤解されるわな。

説明書の言う「地形」が、場所を指すのか、特定の「地形(カード)」を指すのか、正確にはわからないだろってこと。
説明書を読んでる分には、大抵は場所の意味で用いられているように思える。
これを進軍の制限のときだけ、特定の地形を指すと読むのはおかしくないか、と。
48名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 01:47:08 ID:IrERjLqO0
少なくともSレギュまでは無理だった。
それも出来ないと何度かはっきりアナウンスもされた。

これが出来るようになるなら重要なルール変更になるから
なんらかのアナウンスもなしにいつの間にか変わってる・・・
という事はないと思いたいが。
前例からすると信用できないか。
49名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 02:30:35 ID:i0xdBFqi0
まあ進軍できるようにするなんて、そんな大きい変更が何のアナウンスもなく、必要性もなく実施されること自体おかしいだろ。
  常  識  的  に  考  え  て  。
50名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 07:11:15 ID:kFnK989o0
ここで何を言ってもわからないんだから、運営にメールしようってことだ。
51名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 09:57:12 ID:sCukkTHfO
カードゲームの基本は常に最新のテキストを参照にするだぞ

モンコレでもテキストで不備があった場合は公式判定がでるまで日本語が矛盾しない解釈で通っていた
52名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 12:11:28 ID:i0xdBFqi0
問題は、どっちとも取れるということだろ?
だったら、過去の判断の仕方を基準にするのが普通。
公式が改めて告知する必要はあると思うが。
53名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 12:18:03 ID:0DdlH2HNO
たから、できるにしろできないにしろ、公式の解答が来るまではしなければいいんだって。

ちなみに誰か公式にメール出した?
54名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 15:57:50 ID:YnP9OF6l0
アーマーン伏兵隊が黄金の入歯を装備して、かみくだくを使用しました。
対抗でラーが攻撃力を下げてきました。
この場合、かみくだくのダメージは−2+3で1ですか?
それとも0+3で3ですか?
55名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/21(水) 17:02:19 ID:I+Ml59FiO
>>54
数値上は0でも計算上の攻撃力はマイナスになったままです。
なので答えは4-6+3で1です。
56名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/23(金) 15:39:01 ID:GeaIXrgWO
イニシアチブ決定タイミングのときの相手のウォードラムに対して
鉄砲舌のコンボとかで対抗出来ちゃうの?
57名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/23(金) 16:29:37 ID:Q3MZEnJcO
出来ちゃう
58名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/23(金) 17:41:54 ID:HSx4ekIpO
ただし、対象に出来るのはウォー・ドラム使ったユニットのみ
59名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/24(土) 00:56:08 ID:i2JZ9WH+0
ウォー・ドラムって一見すべてのユニットを対象にしてるかと思いきや、
対象はプレーヤーなんだよね。難しい。
60名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/24(土) 03:25:12 ID:CKMJh7w5O
特に難しくはない

何かを使ったから対抗される、ってだけの話だし、プレイヤーのみを対象にする
カードは数多い
61名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/24(土) 03:37:27 ID:NRDdT/y30
ドラムはユニットに同時攻撃を強制させると感じる人もいるかもしれんが、
実際はルールの変更をしてるだけだからな。

イニシアチブ結果次第で、先攻・後攻・同時が決まるところを、
そんなの関係なく同時攻撃タイミングにするだけだから、
対象はプレイヤーだけで十分なんだよね。
あとは勝手にユニットが殴りあう。
62名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/24(土) 13:17:23 ID:OpR2fLHN0
ついでにいうと、ウォードラムは双方のプレイヤーを対象にしている
ので、相手のプレイヤーが何も宣言しなくても対抗で相手プレイヤーを
対象に出来る効果があるならば相手プレイヤーを巻き込む事も可能。

ギアスとかサボテンマンとか。

こちらがウォードラム宣言、対抗して自分のサボテンマンで
トゲトゲアタック、対抗して沈黙の暗殺でサボテンマン殺せるとか。



ただ、これはウォードラムに限らず、全ての宣言をした場合、
対象になったユニットとお互いのプレイヤーは常に対象として
適切であるという規定もあるので、ドラムに限った話ではないんだが。

ラブスターで自分のダイス目を+1→相手対抗なし→
対抗してトゲトゲアタックやギアスを自分の適当なユニットに使用とかも
出来るはず
63名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/24(土) 16:48:29 ID:9yZXa1ycO
ギアスにしろ、サボテンにしろ、その宣言に対抗して死亡させたら不発のまま死亡だろ。

死亡効果より先に宣言が確定して初めて効果を発揮する能力だからな。
64名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/25(日) 02:33:28 ID:DMBNsmiw0
そういえばそうだった。効果は発揮しませんね。

単に対象に取れるってだけで。

実戦でありそうな所では、相手がサプ風をダークエルフ暗殺部隊に
→相手の打点が高めなので、ギアスを自軍のスワンプに使用→
ダークエルフから強靭の薬をスワンプに使用しておく、などの
状況もありえるかもしれないですね。
65名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/25(日) 17:57:56 ID:vyZKLUqT0
俺の記憶が正しければだが
それ以前に自爆型能力は死亡じゃなくて破棄扱いじゃなかったか?
ギアスかけても死亡効果確定せずに破棄られる気がする
66名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/25(日) 18:33:51 ID:DMBNsmiw0
自爆は使ってないですよ
67名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/26(月) 09:01:06 ID:PgPGvzak0
自軍PT ソニア ナーガ マーメイド女王親衛隊

普通タイミングで、ポリモルフと変化を使い、ナーガとソニアをそれぞれオーガに種族変更した。
ソニアが爆発実行、対抗でナーガが爆発実行と言う流れは出来ますか?
対抗の順番がナーガ→ソニアの順番は出来ないのはわかるんですが、逆はどうなのかなとおもいまして。

ルールブックによると、自爆型使用時は○〔戦闘〕は失われなそうなので、個人的には出来そうな気がする。
68名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/26(月) 10:32:27 ID:3oWJPf68O
>>67
可能
対抗の解決は逆順処理なので、何も問題なくナーガの爆発実行は解決される

「失われなそう」ではなく、実際に失わない
自爆型能力の宣言後はコストの支払いと宣言が必要な特殊能力が不可になるだけで、
常動型能力は効果を発揮したままだ
69名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/26(月) 16:33:51 ID:PgPGvzak0
>>67
解答ありがとう。
そうそう、ごめん。質問の仕方が悪かったですね。
常動型は自爆型を使ったら効果が失われるのか否かが一番知りたいところでしたので、的確な解答サンクス。
これでソニアの戦術の幅が広がった……かなあ。
70名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 13:49:29 ID:a0e9WIlGO
攻撃(デスブリンガーからウォータードラゴンへ)

対抗プロテクション(水竜)

対抗ディスペルマジック(デスブリ)

対抗タイダル

ってのは可能ですよね?
71名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 14:04:53 ID:PcpOrgcq0
可能。俺も割と最近まで気が付かなかったけど
対抗:○○限定っていう種類のカードは○○が連鎖の途中に
混じっているかどうかが使用可能か不可能かの判定基準。
72名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 15:03:44 ID:a0e9WIlGO
ありがとうございました。

>>70のシチュエーションでさらに質問なんですが、例えばデスブリンガーとティンカーベルがパーティーだったとします。
水竜のプロテクションに対抗でティンカーベルがディスペルを使った場合、タイダルをデスブリンガーに対して使用する事は可能なんでしようか?


ルールブックを紛失したので、対抗連鎖に入っていれば対象にできるのか、又はその効果の使用者or対象のみ対象にとれるのか曖昧なので…。
73名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 15:18:40 ID:KHp8kdSuO
>>72
可能

対抗連鎖の最初にデスブリンガーは攻撃に参加している為、対象として適切だ
その対抗連鎖の中において「攻撃に参加した」のは確定しているからな

デスブリンガーがさらにディスペルを使用して来たなら、
こちらもさらにタイダルを使用することができる
74名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/27(火) 21:13:18 ID:HPJ2lPTa0
魔力のスクロールやフラッシュデトネイターなんかも
一つ以上前の効果に対して宣言できるわけで、

つまりその対抗連鎖の間、対象に取れる効果を宣言したユニットや
スペル、アイテムは常に対象として適切なわけですね。


似た状況としては、伏兵隊が攻撃してきた→対抗してタイダル
→伏兵がスクロールでタイダル消してきた→対抗してこちらから
滅びの粉塵でスクロール打消し→相手自爆してきた→
フラッシュ・デトネイターで倒す、なんてのも実戦的。

最初にフラッシュデトネイター使っている場合、自爆が
防げないので、そこまで考えて使う順番決めたりするね。
75名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/28(水) 07:06:01 ID:Pt8zoKh60
ダメージ系の対抗は取っといた方がいいってことかな。
76名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/28(水) 09:08:21 ID:wZhFUGLdO
>>75
短絡的すぎ

ダメージ系の対抗を何回かした後にサンドカーテン一発使われるだけで、全てが無駄に
なったりもする

デトネイターは確定カウンター+ダメージだからいいが、スタードラゴンのブレスや
プラズマ・インパクトはサンドカーテンや防御力増強で防がれる

お互いのデックと運用、手札、状況などを鑑みて、初めて答えが出る
77名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/28(水) 13:46:06 ID:WnEExTCc0
風鳴姫シルジアを含む自軍が先行になり、なんらかの効果で死亡、破棄されました。
この場合、イニシアチブ:+1とチャージ:+2は失われると思うのですが
七つの海の王子の能力でチャージとディフェンダーを付与した後で
王子が死亡、破棄された場合は残りますよね?
78名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/28(水) 14:47:12 ID:wZhFUGLdO
>>77
もちろん残る
常動型と解決型の違いだ

例えば、すごく香水臭い奴がいるとして…

そいつの参加する戦闘は常に臭い。しかし、そいつがいなくなれば匂いは無くなる=常動型
香水をブッかけられた。ブッかけた奴を追い出しても匂いは消えない=解決型

…となる
一度解決された効果は解決以後、発生源の有無を一切問わない
79名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/28(水) 15:21:19 ID:WnEExTCc0
>>78
とても分かりやすいです。ありがとうございました。
80名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 07:11:35 ID:eoHk9MsEO
馬鹿な質問してすまん……。るるぶにも描いているから間違いないんだろうが、衝撃的だったので質問させてくれ。

『普通タイミング』って攻撃の前後二回あるんだな…ってことは攻撃してからフレイムストライクが撃てるって事なんだよな…?
81名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 10:07:49 ID:DtQLgf1R0
俺も衝撃的だよ・・・

そのルールを知らなかったなんて!!

ただまあ当然、攻撃によって行動完了になったユニットは
行動完了型の普通タイミングの効果を使えない。

自分のターンの間はずっと普通タイミングの効果を宣言できるって事だ
82名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 10:14:03 ID:5HZst3UnO
普通タイミングが2回あるって考えるのは間違いだ

ギャザのフェイズ移行のような第一普通タイミング→攻撃→第二普通タイミング…ではない

普通タイミングは1度しかなく、その中の行動として、攻撃や[普通]の特殊能力、
戦闘スペル、消耗品を使用することになっている

だから攻撃した後にフレイム・ストライクを使用することができる
83名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 11:19:52 ID:eoHk9MsEO
ちょっと違うかもしれんが…終了を宣言するまではずっと俺のターンって事?
思いおこせば始まってから今までルールブックよんだ事なかった。攻撃イコール終了の宣言って教わってたからさ……。

ここで聞くには不適切かもしれんが…このルールを使ったいいコンボみたいなのってある?
勿論、対抗をさせる・捨て石としての攻撃ができるのは当然だが…。
84名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 11:39:10 ID:ONMY94+V0
>>83
簡単にいえばそう言う事。
そのルールを使った良いコンボって言われても
[普通]でしか使えないカードを何枚も用意するってだけだよな。
だが、考えなおせば分かると思うが、それは裏を返せば
[対抗]で使えるカードが手札や場から相対的に減っているという事でもあるんだぜ
85名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 12:24:15 ID:1IKtW43B0
自分が後攻で、相手の攻撃から対抗連鎖が始まった

こっちの普通タイミングになった時点で、両パーティの残ったユニットの状態は以下のとおりだった
・自軍 深き森の騎兵団(行動完了、スペル未使用)
・敵軍はオーガの蛮兵(行動完了、アイテム使用済み)

手札にピットがあったので、[普通]でオーガに使った

別に[普通]でしか使えないカード/効果でなくとも、こういうのはよくあるんじゃないかな
86名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 12:28:54 ID:Yz4x9c8EO
>>83
ターンという言い方はあれな気がするがだいたいあってる。

コンボとしては微妙だが、シルジア(or歌姫)+オーキッド・バルーン
風鳴(or歌声)で上がった攻撃力で殴った後にバルーン自爆。


戦略としては、攻撃対抗がなさそうな時にとりあえず殴って対抗枠減らした後で[普通]スペルとか?
87名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 14:18:31 ID:BoJj/jmE0
>>83
自軍先行で攻撃して、何事も無かったら敵全滅と言う状況。
プロテクションなんかで凌がれてディフェンダー持ちが残った。
敵軍後攻の攻撃でやられてしまうって時にディフェンダー持ちに
フレイムストライク打つのは可能。ルールブック23ページ参照。

スパイクラットの+6は甘く見ないほうがいい。
88名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/29(木) 21:17:19 ID:X/JlJC9m0
つーかもう攻撃に[普通]って付けとけよ。
89名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/30(金) 00:54:14 ID:YGhvLmno0
一番良いのは対抗をさせない事。

ファイアドラゴンとティンカーベルで先行を取ってだな、
騎兵団、ナーガ、トードのPTにティンカーベルからファイアボールとか

後は順番を考えて行動するのも重要だね。

仮にこちらソニア&イゾルデで手札のスペルはフラッシュデトネイターのみ

相手はポセイドン一体だけいる状況。
ソニア側先行で捨て山にフレイムストライクがあるけど、
攻撃して倒してしまえば相手から対抗が来る事なく、
フレイムストライクを回収できると考えて攻撃するのか、
それとも相手もこちらのフレイムストライクを
警戒してイゾルデをタイダルで殺してくる可能性があるので、
攻撃をする前にフレイムストライクを回収しておき、その後攻撃してみて
倒せなかったら残った方がフレイムストライクで倒す、とか。

捨て山は公開情報なので、相手だってそれぐらいの対抗はしてくるだろう
と読んでおいて動くのは重要。
逆に捨て山にタイダル三枚落ちていて、デック傾向的にブルーメイルとか
は無いと確信しているなら消耗押さえるために回収せずに攻撃とか
でも良いと思うし。
90名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/30(金) 01:29:40 ID:D6XkpzDtO
>>89
そこら辺は普通タイミング云々ではなくて、単なる読みの問題だ
言ってる事は間違っちゃいないが脱線してもいる
91名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 13:02:02 ID:ite3OQV2O
>>83
基本的に攻撃で全滅させるように動くのが普通だから、攻撃後の普通タイミングは生き残りの掃討ぐらい
攻撃したあとに〜とか考えてたらタイダル食らいましたとかなったら意味ないし

コンボではないけど、攻撃後の普通タイミングを見据えた行動は王子ワニかな。チャージで殴って特別攻撃もできるから、相手がリザレクションしか持ってない場合対抗をためらわせることができる

他には全滅させたあとエナジードレインで安全に手札を引くとか。ギアスも絡めるとより効果的
92名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 16:39:42 ID:hGmO0TUM0
今は普通タイミング中1回だけ攻撃を宣言できる、
だけど昔は攻撃宣言の後にも普通タイミングがある
という説明だったんだよね。
今のほうがシステムに厳密だけど
昔のほうが分かりやすかったかも。
93名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 17:41:23 ID:ejvFTI5nO
>>91
相手全滅してるから自軍のユニットしかいないのにエナジードレインが安全だと?
94名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 17:55:25 ID:OYFMaGXWO
対象:自軍ユニット。
ダイスが走ったら代償:自軍ユニットと同意になるけどw
95名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 18:16:58 ID:Ei8Sjw1q0
敵全滅した状態でスペルって使えるのか?
96名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 18:50:05 ID:LX0ADci40
対象が適切なら使える。
終了宣言をするまでは、敵軍がいなくても動ける。
97名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 19:22:13 ID:fWSveZ5a0
昔の話だが、こちら全滅して戦闘終了、と思ったらさらに
遠見の水晶球使われて混乱した事がある。

普通タイミングでしか使わない効果自体あまり使ってなかった
事もあって、水晶球の強さとそのルールで二重に驚いた。

補足すると、仮に相手の先行普通タイミング中に相手を全滅させた
としても、こちらのターンは一応あるって事ですね。

っレイジング・ブレイズ
98名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 19:26:29 ID:0OBNBpMPO
揚げ足取るわけじゃないが、「ターン」は誤解を招くよ

「後攻普通タイミング」な
99名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 19:50:08 ID:TTK1b5+j0
カードあさってたらS時代のプロモのアースドラゴンがでてきたんだがコレって
Gでアースドラゴンとしてつかえるの?
100名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 20:43:38 ID:xfzqLKTA0
>>99
フレイアとアースドラゴンはOK
ここ参照
ttp://www.broccoli.co.jp/moncolle/gragulation.html
101名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 20:51:30 ID:TTK1b5+j0
>>100
あ、載ってたか。
ありがとう
102名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/01/31(土) 22:06:56 ID:OSQxGjBN0
デスブリ使ってたらたまにあるよ。
相手殴り倒した後のエナドレ。
103名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 09:51:05 ID:yx9ljpjZ0
エナジードレインのn枚まで補充できるってのは
n枚までの好きな枚数補充できるって解釈でいいの?
n=6のとき5枚補充はOKなのか
0or6枚のどっちかしかできないのかどっち?
104名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 10:10:47 ID:FJvZFoKtO
だからお前らそう思う根拠書けって。

そしたら解説する気にもなるかもしれん。
105名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 10:31:43 ID:9wzAtcGA0
好きな枚数を補充でOK。

モンコレってたまに、重箱の隅を突くような疑問が浮かぶんだよなぁ。
106名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 10:36:03 ID:TXC0IT/10
むしろ答える方が根拠を書けよ
俺ルールで答えてるかもしれないだろ
107名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 10:48:45 ID:9wzAtcGA0
これは失礼。

だが根拠と言われると、何も思い浮かばずに、合っているか不安がにょきにょき。
108名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 11:10:25 ID:NGK9xpv40
だが、何故この文面で0orになるのかが逆に分からないな・・・

ちなみに分かってるとは思うけど、引く前に引く枚数宣言ね。
109103:2009/02/01(日) 13:00:22 ID:Vrx/9AIt0
レスサンクス

>>104
昨日対戦相手に好きな枚数補充できるの?
って聞かれたもんで。
今まで気にしたこともなかったんだが
改めて聞かれると100%の確証は持てなかったから
確認しておきたいなと
110名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 14:15:09 ID:BMLCTIZaO
>>106
質問側は必ず根拠を示すべきだと思う
回答を安易に鵜呑みにする方にも非はあるしな

質問する側が、どういった経緯で、どう疑問に思ったかはハッキリさせないと、
ルールの誤解も伝わりづらいし、回答する側も適切な答えを出せない場合がある

それに、>>105は親切ではあるんだが、それを鵜呑みにするだけでは全く上達しないし、
ルールの理解も進まない
111名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 14:25:04 ID:sdFXxaxi0
>>110
質問する側は、そもそもルールを誤解しているから質問するのであって
その分正確に情報を提供するのが困難。っていう考え方は無いのか?

確かに>>110の考え方も一理あるが、それだけだと手詰まりになるぞ
モンコレの人口が増えない要因の一つをここに垣間見た気がした
112名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 15:07:50 ID:e7zRbRH20
>>111
確かにその通りだが、>>103は流石に根拠を聞きたくなる
どう読んでも0or6と解釈できんだろ
113112:2009/02/01(日) 15:09:04 ID:e7zRbRH20
何か間違えた
最後の文は「解釈できないだろ」です
114名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 15:30:15 ID:erJb2Kyq0
まあ質問者が考えもせず「教えて教えて」ではいかんと思うがな。答える気がしないというのは同意。
>>103は本当は考えたのかもしれないが、考えたことをくみ取れる質問の仕方じゃないな。
115名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 15:32:58 ID:sdFXxaxi0
>>112
0or6ってのは指定された枚数補充or全く補充しないって事で。
n枚まで補充できる。の記述を
n枚まで補充するor補充しないの2択と捉えたと考えるなら別に不思議では無いぞ?
116名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 15:44:55 ID:erJb2Kyq0
>>115
n枚まで補充すると読んだのなら、0〜6枚になるだろ。
0or6と考えるのは、「まで」と書かれてるのを無視した結果だと思う。
117名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 16:03:07 ID:sdFXxaxi0
>>115
じゃあ置き換えてみよう

ダイスで5が出たとして

5枚まで手札を補充できる。

っていう記述になる。
でここで注意するべきなのは、
例えば、山札ってものがあるよな
山札が切れない限り5枚強制。途中で切れる場合は山札が切れるまで。
だったとしたらどうなの?

これ以上上手く説明できないけど、
>「まで」と書かれてるのを無視した結果
で一蹴する程このカードの記述は明確な日本語の表記では無いと思うよ。

モンコレの用語って、一度慣れた人にとっては当たり前の記述でも
外の世界の人にとっては例外だらけだと思うのよ。
で、例外だらけって事は、
一見すると当たり前の事が少し考えるうちに、疑問になる物だと思うんだ。
その点を考えると、教える側の言い方もキツ過ぎると思わないか?
教える気になれないときは他の人に任せて最初から書きこまないべきだと思うんだ。
118名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 16:10:26 ID:erJb2Kyq0
>>117
この表記はある程度明確なほうだとおもうが。だがまあ初めての人が迷うのは分かる。

なんにせよ、質問する側が「とりあえず聞けばいい。親切に教えてくれて当たり前」とか思われるのは勘弁だ。
極端な言い方かもしれないが。
どっちかというと、「教えてもらえたらラッキー。ここで答えが得られなくても仕方ない。」という認識であるべきじゃないのかネットって。

このままだとせっかくの初心者が逃げちゃう…と心配な人が丁寧にしてあげればいいよ。
119名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 16:14:45 ID:erJb2Kyq0
>>117
あと、山札が途中で切れるって例は限定的な状況すぎるだろ。
そういうときのために「まで」と書いてあるとみなすのは強引。

5枚まで補充できる→じゃあ4枚補充します。
でなんの不自然さもないだろ。
120名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 16:56:04 ID:ZNC2S69kO
「n枚ドロー(破棄)する」ならn枚以下で可能な限りドロー(破棄)する。
「n枚ドロー(破棄)できる」ならn枚or0枚引ける。
(n枚引けない場合は強制で0枚だった筈)
「n枚までドロー(破棄)できる」ならn枚以下の任意の数ドロー(破棄)できる。
121名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 18:45:04 ID:e7zRbRH20
>>120
旧公式にあるけど、2番目は間違い


1−1−5−2 「n枚補充する」という表記
『「カードをn枚補充する」という効果が発揮されたが、山札にはn枚未満しかカードがない』という状況のときには、すべての山札を手札に補充します。
 この場合、たとえ山札のカードがなくて、0枚のカードを手札に補充するとしても「効果が発揮された」とします。
 また、「カードをn枚まで補充する」という効果が発揮された場合は、山札を引く前に補充する枚数を宣言します。
 カードの補充が「代償」としておこなわれる場合は、指定された枚数のカードを補充することができなければ、その宣言を実行できません。
122名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 18:59:16 ID:ZNC2S69kO
>>121
指摘サンクス。

つまりはあれか。
エナジードレインで5出して5枚引くと宣言した後に山札が
4枚しかない事に気付いても大丈夫ということだな。
123名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 21:07:48 ID:NGK9xpv40
というよりも、結果的に引く時点で山札の枚数が宣言時よりも
減る事がありえるからではないですかね。

引く効果に対抗で山札削る効果使われるか、あるいはさらに対抗で
手札を引く効果を使ったかすれば、宣言時よりも山札減る事もあるかも。
(現時点ではなく、過去あるいは将来的にですけど)
124名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 23:47:44 ID:zswBEEmT0
紅焔姫ルビーの読み方を教えてください
お願いします
125名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 23:55:24 ID:TXC0IT/10
紅焔姫ルビーって読むんだよ。
126名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/01(日) 23:55:33 ID:TxkFibh30
自分は『こうえんきるびー』だと思うけど正確なところを知りたいなら公式に聞いた方がいいと思うよ
127名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 00:24:56 ID:bv1vaADA0
まぁルビーって言っておけば大抵伝わるから問題は無い
128名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 00:31:03 ID:bv1vaADA0
一応ヤフー辞書で調べたけど、
紅焔姫という単語は無い。
以下転載

こうえん0 【紅炎・紅▼焔】
[1] くれないの炎。
[2] 太陽表面の縁辺から突き出た赤い炎のように見えるガス体。
高さ数千〜数万kmに及ぶ。
皆既日食の際は肉眼でも観察される。
二、三か月間存在するものから数分で消滅するものまである。
プロミネンス。

どっちも音読みだし、姫も「ひめ」ではなく「き」の方で読むと思う
だから紅焔姫ルビーは「コウエンキルビー」で良いと思う。
公式独自の読み方があるのかは>>126と同じで俺も知らないから
結局のところは自分で聞いた方が良い。
というより名前の漢字の読みは大抵ユーザーの勘です。正式な読み方は現在はほぼ謎の状態。
129名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 07:35:41 ID:L/oRYrRG0
ユニットはレベル順であいうえお順になってる法則があると思いきや
風の70スノーフェンリルと71の蜘蛛の巣
魔の94ワイトと95夢見る人形で成り立たないんだよなあ
130:2009/02/02(月) 16:06:25 ID:uvmy/msm0
>>129
レベル順のあいうえお順、
ただし漢字は仮名より後回しで音読みアイウエオ順じゃないかな?
Excelの並び替えだとそうなるときない?
131名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 16:10:19 ID:bv1vaADA0
>>130
それだとアリアオロが伝説海老の前に、
ルビーがソニアの前にある理由が説明できないぞ
132:2009/02/02(月) 16:25:00 ID:uvmy/msm0
>>131
まじっすか・・・
スノー・フェンリルと蜘蛛の巣なら常用漢字じゃないからとか・・・
それ以外は通らないな・・・
夢も紅も竜も常用だよね?
確認してないけど・・・
新規が後とか先でもなさそうだし・・・
スレ汚して申し訳ないです。orz
133名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 20:43:23 ID:0K4qtYBsO
読みなんて公式のさじ加減一つさ
それはともかくコテハンうぜぇ氏ね
134名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 21:02:24 ID:NDuF3+kaO
どうしてコテハンがウザいの?死ぬの?
135名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 21:14:00 ID:bv1vaADA0
そもそも本スレと違ってコテハン禁止とか書かれてないしな
136名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 21:17:57 ID:GRnYrg3D0
>>130
>>133のようにコテハン(固定ハンドルネーム)を毛嫌いしてる人がいる。
で、それに絡むように>>134みたいなのも現れる。
と言うことで、コテハンは止めといた方がいいよ。

っと、質問スレとは関係ない話ですまんかった。
137名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 22:38:03 ID:rHSesPTNO
2chでコテ付けるようなのは、ネット初心者か荒らしだ
138名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 22:42:27 ID:bv1vaADA0
初心者以外で荒らしじゃないコテハンも見たことあるけどな。
何でも固定概念で他人を決めつけるのは良くない
139名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/02(月) 23:45:41 ID:GRnYrg3D0
ここは質問スレだ。
コテハンあれこれを話すスレではない。
140名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 01:59:00 ID:JSkyNORc0
>>138
そんなの見極めるほど単一の個人に興味はない。
固定概念が良くないなら、コテハンに負の感情を持つ人がいるとわかってて使うのも良くないだろ。
141名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 02:06:13 ID:zzU//wXA0
>>140
使われたからと言って無視も出来ずに
いちいち突っかかるアンチが一番ウザい
分かったらコテ関係で書きこむな。
荒らしだったらそもそも、無視が一番の特効薬だと
言う事を知らない訳でもないだろう?
142名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 08:14:44 ID:xYlwNHlT0
いちいち喧嘩腰で話す奴もどうかと思うが。
143名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 10:56:57 ID:iZ+P9BFvO
少なくとも「テンプレにコテ禁止と書いてないからコテOKだ」なんて理論展開をする奴は
間違いなく真性だ

以下質問どうぞ
144名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 18:08:40 ID:S9Jx6Efl0
おまえはなにをいって
いるん

145名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 18:48:26 ID:rDMDf1d60
陽だまりの踊り娘の能力についての質問です。

陽光の舞の発動下で、複合スペルを2体以上のユニットで使用した場合、
破棄する手札は1枚でしょうか2枚でしょうか?

よろしくお願いします。
146名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 21:43:07 ID:C4pTU5r70
>>145
文章的に見てですが
1枚でしょう。
また、どちらか一方でもエルフ/ドワーフ/ハイエルフならば、
破棄する必要がないと思われます。
147名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 22:06:54 ID:yb/RSm0+O
ティンカーベルをトードナーガで落とされたんだけどあってるの???
148名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 22:12:41 ID:Ol3DFg620
あってない
トードは破棄じゃなくて死亡だから
完了型の特殊に耐性のあるティンカーベルは
鉄砲舌では落ちない
149名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 23:15:17 ID:XO3U7maq0
日輪の紋章を装備したリザードマンが死亡効果を受けた場合
ウェイヤンの撤退戦術で手札に戻る事は可能だよな?
ユニットに死亡効果が適用されてから紋章が破棄される
という記述からすると可能に思えるが

あと日輪の紋章2枚装備した場合
1度の死亡効果で2枚とも破棄であってる?
150名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/03(火) 23:48:37 ID:C4pTU5r70
>>149
後ろの紋章2個は同時に破棄であってるはず

前のは・・・わからない・・・
151名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/04(水) 02:10:47 ID:PkhcfwL80
>>149
公式に質問したことがある。
参考にしてくれ。

>・《リザレクション》や《日輪の紋章》の「○命の華」等と、《不敗将軍ウェイヤン》の
>「◎撤退戦術」や《ワイト》の「◎新しい媒体」等が同じユニットに使用され、
>そのユニットに死亡効果が適用されたとします。
>この場合、「矛盾する効果」と考えて、後から発揮された効果を優先するのでしょうか?

同時に適用することができない矛盾する効果の中に、同一事項に対して
「しない/できない/ならない」といった「否定/不可能」を意味する表記が
発揮される効果の内容」に存在した場合、
その他の効果より「否定/不可能」を意味する表記を優先して適用します。
お客様の例ですと、《日輪の紋章》の「○命の華」の「死亡しない」効果を優先します。
152名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/04(水) 03:18:06 ID:LfLQ79+M0
ちなみに日輪装備したやつにリザレクションして日輪残そうとか
しても、日輪とリザレクションは同時に破棄ですね。

色々な条件下で、サンドカーテンはかなり優遇されています。
これで攻撃が防げれば言う事はないんですがw

ウェイヤンは感覚的な説明かもしれませんが、
致死効果というのは死亡させる効果で、死亡が適用される
前の状態です。
ウェイヤンは死亡効果が適用された時に戻す効果です。

つまり、致死効果を受ける→死亡効果が適用されるというルールだと
考えられますので、ウェイヤンの効果が発揮される前(つまり
死亡する前に)日輪の効果が発揮されているので、ウェイヤンの効果は
発揮されず、そのまま効果も残った状態になるのではないでしょうか?

ただ、上の解答だとあくまで同時の時・・・とされているので、
この解釈ではないのかもしれませんが・・・
153名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/04(水) 03:51:44 ID:90neBLnlO
一つ前のものに対抗ってできるの?

例えば…
相手がクラックをうつ。
こちらはディスペルマジック。敵が魔力のスクロールをうってくる。打ち消されるからさらにディスペルマジックとか。
154名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/04(水) 04:22:14 ID:bkzlXY1CO
>>153
できます
155名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/04(水) 20:50:12 ID:uLOVOWNFO
>>153
可能です
そういった対抗連鎖中に一度でも対象に含まれたユニットに対して何らかのリアクションをする事は公式戦などレベルの高い試合ではよく見られます
ただし、解決の仕方に注意が必要です
例の場合そのままだとスクロールは適用されるのでクラックがディスペルされた後で、ダイス目次第では一発目のディスペルを使用したユニットは死亡する事もあります
156名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 01:01:44 ID:klHRvp/L0
というか、それが出来ないと例えば
ポイズントードで鉄砲舌→相手何か対抗してきた→
無視してナーガで最初の対象のユニットに変化といった事すらも
出来ないという事になってしまうと思いますが。

流石に基本的すぎる質問だと思うので、まず実戦に行かれた方が
良いと思いますよ。
157名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 01:18:25 ID:vFY5Kj9h0
>>153は「対抗:戦闘スペル限定」の意味を問うてるんだと思うが。
158名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 10:05:23 ID:3vGyt9koO
>>157
はぁ?w
159名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 10:32:42 ID:EqE4XCy50
煽りが絶えないね
160名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 12:24:39 ID:XrNsYevnO
どちらにしても可能
[対抗:〜限定]はその対抗連鎖中に「〜」にあたるものが
宣言されていたら問題なく使用出来ます。

攻撃→対抗:タイタルウェイブ→対抗:魔力のスクロール→対抗:タイタルウェイブ
みたいな感じで
161名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 15:07:33 ID:Za9gH9O5O
>>160
ただし当然ですが攻撃してきたユニットに対してのみ効果を発揮します
162名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 18:46:52 ID:Uf+1BaWeO
>>159
>>158が無知なだけだから気にすんな。
163名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 18:47:51 ID:XrNsYevnO
ちょっと勘違いが生じそうなので補足。

攻撃に参加したユニットに対してじゃないと効果を発揮しないのは
タイタルウェイブやブルー・メイルシュトローム等のみです。

例え[対抗:攻撃限定]でもテキストに「対象が攻撃に参加している
場合」等の内容が書かれていなければ攻撃に参加していないユニット
が対象でも効果を発揮します。
まあ、対象が適切(対抗連鎖に絡んでいる)でなければならないのは
言うまでもないですが。
164名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 19:00:48 ID:vFY5Kj9h0
Sレギュでは「普通/対抗:攻撃限定」のカードがあって
このルールを知っていると知らないでは強さが全然違っていた。
165名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 20:28:41 ID:klHRvp/L0
でもディスペルマジックは対抗:戦闘スペル限定じゃないよ。

手札がそれだけなら戦闘スペルに対してしか対抗できない状況
だってのは分かるんだけど。

ついでに魔力のスクロールのダメージで死にたくなかったら
もう一回ディスペル使って、自分の最初に宣言したディスペルを
打ち消すってのも可能だから。
166名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 21:40:34 ID:88OByPPC0
>>165
神霊獣のディスペル・マジックを見てくれ。
[普通/対抗]と[対抗:戦闘スペル限定]に分かれてるだろ?
だから今回のは質問は[対抗:戦闘スペル限定]に関しての質問だと判断したのだが?
167名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 21:46:36 ID:SD8yg4aM0
>>164
ティルフィングとかだね〜
自軍パーティの攻撃の対象になってるとかいう理屈で、
敵軍パーティに使えるものとかもあったからな
168名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/05(木) 23:46:35 ID:ANBeMwb+0
>>165
ディスペル・マジックと滅びの粉塵は神霊獣でテキストが2つに分けられた。
使用するときにどちらのテキストを使うか宣言が必要。
169名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 01:59:53 ID:Ea8cDpO6O
対象に取れても効果を発揮しないカードもあります
例えばブルーメイルシュトロームです
対抗:攻撃限定ですが、パーティー一つが対象なので、既に行動完了になっていて攻撃に参加していないユニットも対抗連鎖に引き込むことができます
もちろん対抗連鎖に含まれるだけであって、津波3ダメージを受ける事はありません
170名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 16:05:27 ID:1Mk+uWiwO
横レスだが、初心者の人は特に
>>163
>>164
>>169
あたりのルールを把握して欲しい

他にも、
敵軍:レッド・ロータス、ファイア・ドラゴン
自軍:ダイダラ、歌姫
自分の手札はウィンド・カッターが一枚のみ

敵軍ロータスがウォー・ドラムを使用

対抗で自軍歌姫が敵軍パーティーを対象に歌

敵軍は対抗無し

対抗で自軍ダイダラがファイア・ドラゴンにウィンド・カッター
…といったプレイングを理解しているか否かで勝率は間違いなく変わってくる
171名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 19:03:03 ID:Utwz2iTUO
陽だまりの踊り娘関連の質問なんだが
ブライアー・ピットをセイレーンの□魅惑の歌声でかわした時って
ブライアー・ピットは効果を発揮した事になるんだっけ?
172名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 20:21:54 ID:HmnZVULj0
>>171
打ち消されず、使用者が生き残っていたら効果は発揮する
173名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 22:47:03 ID:tG+jYvn/0
飛んでいるから穴に落ちずに効果も受けなかったといわけではなく、

効果の対象にはなっているんだけれど、ダメージは受けなかった
という解釈で良いかと。
飛行だからブラピが当たらないわけではなくて、
ブラピは当たっているけれど、ダメージを受けていないのです。
だからかわしたという考えだと間違いを起こすかも。

まあこれが問題になってくるのはウィークポイント関連くらい
だけかもしれませんけどね。
174名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 23:16:16 ID:HmnZVULj0
>>173
ウィークポイントってなんかあったっけ?
175名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 23:25:56 ID:CJCj7Klc0
ウィークポイントは効果対象にすれば
適用条件を無視して死亡させるからだろ。
飛行ユニットに対するブラピの
「対象に対して効果を発揮しているけどダメージは与えられない」
という解釈を理解するのに一番分かりやすいカード。
176名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/06(金) 23:38:49 ID:kf9CwauG0
ウィークポイントの強化版(でいいんだよね?)のクリティカルはちょっと違い、
ダメージが1以上発生していないと効果がありません
Gではまだ出ていませんが、バーンアウトは0ダメージでも効果を発揮します
バーンアウトが地震対象であった場合は魅惑の音色でかわしたはずの
ピットで破棄するという様なプレイングまで出来ます
177174:2009/02/07(土) 00:28:35 ID:DJS9q7bB0
>>175
>>176
モンコレTCG Wikiにそのへんの文章ないんだけど、
どこ見れば載ってます?
178名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 00:46:31 ID:4SpNLG5D0
>>177
あ、本当だ。俺の手元にあるウィーク・ポイントの表記はこう。

[普通/対抗]
ユニット1体に効果。対象ユニットは【火
炎/津波/地震/竜巻/電撃/吹雪】の効
果を受けるようになり、【火炎/津波/地
震/竜巻/電撃/吹雪】の【1】ダメージで
死亡するようになる。

wikiが間違ってる?再録された事はないので
エラッタもかかってなかったと思ったけど。
179名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 00:50:58 ID:qOfhkEH30
ウィークポイントでもクリティカルでも、そもそも飛行にピットが当たるようになるの?
「効果を受けるようになり」って言う表記はGでの解釈をすれば「耐性:Xを失う」という事を指すだけじゃないの?
180名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 01:15:21 ID:7Mf9js7Z0
「効果を受けるようになり・・・」=「条件に関係なく効果を受け付けるようになり・・・」
181名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 01:21:06 ID:4SpNLG5D0
追記。

ウィーク・ポイントは【火炎・・・吹雪】の効果の対象になった場合、
その条件付けに関係なく【火炎・・・吹雪】の効果を受けるようになります。
(公式トーナメント・ルールブック2002年度)

上限付けというのは飛行とか歩行とかレベルとか属性とか種族とか
イニシアチブを持っているかとか攻撃力が防御力よりも低いとか。
ユニットの「状態を問う」条件付けを無視できる。

ただし
ダメージの発生にユニット状態以外の条件付けがある場合は
その条件を満たさないとダメージ自体が発生しない。
たとえばタイダルウェイブの「行動完了にする。効果適用後、」など。

つまりクリティカルやバーンアウトとは全く別の効果のカードです。
ルールを根底から覆すようなカードといえるが
「相手の耐性は失わせないので相手が耐性持ちの場合、否定優先のルールで無効」
「カバーしている属性が6種類だけ」
の2点においてはクリティカルのほうが強い。
182名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 01:45:39 ID:4SpNLG5D0
モンコレの効果の処理

1.呪文自体が打ち消された
2.使用者不在、スペル枠消失など、代償が支払えなくなった
3.対象が処理の前に死亡したなど、対象が不在となった

4.呪文は発揮されたが条件付けに合わず効果(ダメージ)は発生しない
5.ダメージは発生したが耐性や防御力で効かない
6.死亡効果の適用

1.〜3.までは呪文が発動していないので
発動をトリガーとして自動発生する○陽光の舞[戦闘]も発動しない。
4.〜6.の段階までいければ呪文は発動しているから
相手が死んでも死ななくても○陽光の舞[戦闘]は発動。

このうちウィークポイントは4.と5.の障害を取り除く。ただし耐性には負ける。
クリティカルは5.の障害だけ取り除く。

だが6.の死亡効果の適用までいったとしても
リザレクション、日輪の紋章、撤退戦術等があれば捨て山に行くとは限らない。


(↑であってたよね)
183名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 02:47:24 ID:h9k3OTNFO
>>162
補完ありがとう
さすがA環境
ウィークポイントえぐいな
混沌もおkだったらサッカーがお祭り状態になったりする訳だ
184名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 03:43:33 ID:4SpNLG5D0
昔はブルー・メイルシュとロームとか
『「攻撃」してきた全ての敵軍ユニットが対象。』
だったわけですよ。
だから相手が攻撃しないと宣言できてなかった訳ですね。
でも今の表記を見ると

[対抗:攻撃限定]〈対象:敵軍パーティ〉
対象が攻撃に参加している場合、【津波:3】ダメージ。

としか書いていません。
攻撃に参加している・・・はいわゆるユニットの条件付けになっています。
また[対抗:攻撃限定]とあるものの、どちら側の攻撃とは断っていませんね。

自軍スワンプ・ヒドラ 敵軍デザート・クラーケン
自軍先攻で攻撃宣言
   ↓
敵軍デザート・クラーケン、自軍スワンプに砂漠から触手を使用
   ↓
自軍スワンプ、敵クラーケンにブルー・メイルシュトロームを使用
   ↓
自軍スワンプ、敵クラーケンにウィークポイントを使用
   ↓
???????
185名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 08:41:10 ID:dx0DHLMP0
それは流石に無理なんじゃ・・・。

だってデザートクラーケンは攻撃に参加してるんじゃなくて攻撃されてる側なんだから条件付けと違う。

それとも攻撃の対象になったユニットも攻撃に参加したとみなすわけ?
それじゃ同時攻撃になってないか?
186名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 09:26:38 ID:eC652Twh0
ウィークポイントで条件クリアできるなら、

[対抗:攻撃限定]〈対象:敵軍パーティ〉
対象に、【津波:3】ダメージ。

となり、別にできないことはないと思うが。
187名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 09:46:54 ID:bbcL141EO
>>176
ウィークポイントとバーンアウトは全然別だよ
バーンアウトは【火炎:0ダメージ】を受ける必要がある=例え地震対象であったとしても、飛行ユニットに対してピットはそもそもダメージを与えていないので破棄されない


あんまりAレギュの話で盛り上がると初心者がついてこれないからほどほどにしようぜ
188名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 11:00:29 ID:X4FsMG5hO
ウィーク・ポイントもそうだが、黙示録当時のグリングル・ラフレシアやロック・トロール、
レックス、ユグドラシルあたりの「〜に弱い」は、今のルールからすると歪な能力なんだよな
189名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 11:53:20 ID:9ue0HS1j0
今のグリングル・ラフレシアなんかは、
耐性:Xにちなんで、弱点:ダメージ属性 じゃダメだったのかなと思う事がある。
190名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 13:08:18 ID:frnSkBsI0
>>188
ラフレシアは効果強制適用ではなかったよ
弱いじゃなくて嫌いだったし
191名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 13:49:53 ID:gWUN8/iL0
攻撃した後に普通タイミングでの自爆型能力は使用できるのですか?
192名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 13:54:56 ID:FcMRJ2bs0
使えます。
自爆型能力のコストは、使用者の破棄であるため、行動完了状態でも使用できます。
193名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 13:59:08 ID:gWUN8/iL0
ありがとうございます
194名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 18:25:18 ID:dx0DHLMP0
>>186
ウィークポイントの効果は、対象になっているユニットに対して、
効果を発揮するのであって、そもそも対象に取れない相手を対象に
加える事ができるわけではないです。

ブルーメイルシュトロームの場合、自分の攻撃に対して相手に
使用すると言っていますが、相手は誰も攻撃に参加している
わけではないので、宣言自体が不可能だと考えられます。

つまり、手順としては
1、まず、なんらかの効果を使う。
対象として宣言が可能な相手ならば状態は問わない

2、相手なり自分なりが対抗を行う。

3、対抗の解決に入る。

4−1、使用者も対象も残っており、代償も適切に払われていれば、
1の宣言の効果の解決を行う。

4−2、この段階で対象の状態が問われる。
防御力がダメージ以下かウィンドカッターの対象ならば飛行か、など。
ウィークポイントはこの時点で、防御力や飛行などの状態を無視し、
死亡効果を受けるように変更させている。


つまり、ウィークポイントは対象になっていないユニットを対象に
するようにしてるのではなく、状態を死亡する状態に変更してるのですね。

だから、出来ない例としては

相手ヨルムンガルド
こちらスルト&サキュバス

相手が攻撃してくる>対抗してこちらのPT含めた全てのユニットに
レーヴァティンを使用する。(この段階でレーヴァティンの対象に
ヨルムンガルドは含まれない)

サキュバスが、ヨルムンガルドの攻撃に対抗してウィークポイントを
ヨルムンガルドに使用。

これを解決しても、ウィークポイントの効果で、レーヴァテインの対象に
ヨルムンガルドが含まれるようにはならないので、死亡しません。
常に対象としてまず適切か、が問われるので
195名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 18:49:19 ID:RMwpdg5GO
>>194
神霊獣で表記変更になったので対象に取ることが可能になってますよ?
196名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 19:21:46 ID:dx0DHLMP0
今カード見直してみました。

対象が敵軍パーティーで、対抗:攻撃限定。
確かに対象として宣言できますね。
テキスト部分だけで考えていました。
否定して申し訳なかったです。
197名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/07(土) 23:48:57 ID:qOfhkEH30
>>194
>>196
G環境ではブルーメイルシュトロームの表記が変わっているので対抗で使うことは可能
ただしタイダルウェイブの場合は上記のとおり

でおk?

ヨルムンは行動完了型能力の対象に取る事ができないので、その例はあってる
198名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 00:27:25 ID:N4fj/Hyb0
>>197
ノー。
タイダルも自分の攻撃に対抗して相手に使う事が出来る。
「対抗:攻撃限定」
「対抗:特殊能力限定」
「対抗:戦闘スペル限定」
「対抗:消耗品限定」
これらはそれ以前の対抗連鎖中にそれぞれ攻撃、特殊能力、戦闘スペル、消耗品が
宣言されていれば、宣言のための条件を満たしていることになる。
また、この○○限定は宣言のための条件でしかなく対象を限定する意味合いはない。

対象を特定しているのは<対象:ユニット1体><対象:パーティ1つ><対象:プレイヤー1人>←これら。

だから対抗連鎖のそれ以前でアルキュオネの幸せの歌が宣言されていれば
プラズマインパクトを「どのユニット1体に対しても」使用することが出来る。
プラズマインパクトの対抗の宣言条件は「特殊能力が使用されていること」で
対象は「ユニット1体」であって「特殊能力を使用したユニット1体」ではないから。

ただしプラズマインパクトの効果を処理する段階で
特殊能力を使用していないユニットは「特殊能力を使用していた場合、」の
条件に該当しないのでダメージは発生しない。
ただしこれはウィンドカッターが歩行に対して竜巻ダメージが発生しないのと同様の処理に過ぎない。

タイダルウェイブも同様で、どちら側の攻撃であろうと攻撃から発生した対抗連鎖中なら
自由に宣言することが出来、
「すでに対抗連鎖に組み込まれていない対象は指定できない」のルールさえ満たしていれば
どのユニット1体に対しても使用できる。
ただし「攻撃に参加している場合、」でなければ行動完了しないしダメージも発生しない。
199名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 00:43:40 ID:N4fj/Hyb0
さてここでやっとウィークポイント登場。

ウィークポイントは「火炎、津波、地震、竜巻、電撃、吹雪」の6属性のダメージを
「〜〜の場合、」という適用条件を無視して与えられるようになるカードなので
攻撃に参加していない場合でも津波ダメージが与えられるようになるし
飛行していない場合でも竜巻ダメージが与えられるようになる。
だからブルーメイルシュトロームを自分の攻撃で使用して相手を倒す事も出来る。

だがタイダルウェイブは無理。なぜか?
タイダルウェイブは「相手ユニットを行動完了する効果」の戦闘スペルだから。

行動完了効果の適用後、追加効果で津波ダメージは発生する。
津波ダメージの発生条件は「このスペルによって行動完了していること」であって、
「〜〜の場合、」という表記で記載された適用条件とは別のもの。
これはウィークポイントの効果で無視できる条件ではない。

よってウィークポイントがあっても自分の攻撃を起点として
相手ユニットをタイダルウェイブで死亡させる事は出来ない。
もし仮にタイダルウェイブの表記が
「攻撃に参加している場合、【津波:対象の相手の攻撃力】ダメージ。
効果適用後、対象を行動完了にする。」
だったら有効だったんだけどね。
200名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 01:06:24 ID:uSyfStqf0
Aレギュ、Sレギュからの人が他に気をつけるべきなのはレッド・ソニア、コアトル、アルラウネ、花園の歌姫、フライング・マンタ 、ストーン・バジリスク、深海甲冑 etc...
ちなみにレベル3即時郡はいうまでもないので書いてないだけ。

特にレッドソニア辺りを間違えて△対抗をしてしまうとルール違反になるので要注意。
201名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 01:30:31 ID:98C+ZH5p0
ところで良く聞くんだけど、
三角対抗って何?
202名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 01:54:48 ID:PifzQb1A0
>>201
複数の対象を取れる効果を[対抗]で用いるとき、それまで関係なかったユニットを巻き込めること。

AとBとCの3ユニットがいたとする。

AがBに何らかの効果の使用を宣言。
このとき、Bが[対抗]〈対象:ユニット2体〉の効果を持っていたとすると、
対象に取れるのはそこまでの対抗連鎖にかかわっているAとBだけではなく、
関係なかったCも含めた3体の中のいずれか2体である。
直接Aからの効果を防げないときなどに便利。

なぜこういうことが可能かというと、ルールブックp.40の「3−3対抗連鎖での適切な対象」より。

上記の例でいえば、Bが使うのが[対抗]〈対象:ユニットすべて〉だった場合、
Cは対抗に含まれていなかったから対象にならない、のではなく、
それまで関係なかったCも巻き込まれることになるのが正しい処理。
203名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 02:01:41 ID:N4fj/Hyb0
>>201
「すでに対抗連鎖に組み込まれていない対象は指定できない」のルール
を無力化する裏技。
現在のルールブックでもP40に「対抗連鎖での適切な対象」というルールがある。

「プレイヤー、効果を使用したユニット、対象となったユニット、もしくは地形」
を対象に「含む」形でなければ適切な対象として使用宣言する事が出来ない。

たとえばサキュバスがアーマーン伏兵隊にフレイムストライクを撃ったとしたら
ここで伏兵隊はサキュバス(か自分)にしか特別攻撃の使用を宣言できない。
サキュバスの隣に居るナーガに特別攻撃できれば
フレイムストライクを無力化しつつ敵の主力を殺せるが、出来ない。

ナーガは今のところ対抗連鎖に関係していないから。
ルールブックの書き方に習うなら「効果を使用したユニットでも対象となったユニットでもない。」

しかし伏兵隊が魔力のスクロールを使用し、それに対しナーガが滅びの粉塵を使えば
伏兵隊はナーガにも特別攻撃出来るようになる。
滅びの粉塵を使った事でナーガは「効果を使用したユニット」になったから。

また魔剣クラウソラスという手もある。
クラウソラスの対象は「全てのユニット」なので
この中には当然サキュバス、アーマーン伏兵隊が含まれている。
「効果を使用したユニット、対象となったユニット」を「含む」形なので
誘導の使用を宣言できるし、これによって
これまで「対象となっていないユニット」も誘導の効果の「対象となる」。
ここからは誘導の対象となった「全てのユニット」が対抗連鎖に関係した事になり
「全てのユニット」に対して特別攻撃等の使用が宣言できるようになる。
「特殊能力の効果の対象にならない」というような能力を持っているユニットは別として。
204名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 02:08:22 ID:c+XzdW4NO
>>198
>>199
理屈としては判らんでもないが、対象の表記が変わった事の余波にしてはあまりにも
大きすぎる話だよなぁ

対抗は対象を制限している関係上、自軍の攻撃でタイダルが使用可能って解釈も「ただの無駄遣い」
となるって結論だが、それで終わるのはどうも腑に落ちない

ティルフィングやドラコ・ジェノサイドは自軍の攻撃をトリガーとして使用できたが、
対象の表記の変更があったにしても、タイダルを(効果を発揮しないとしても)それらと同様に
使用宣言だけはできるってのは…

ブロはS環境のことまで気にかけちゃいないし、その必要も無いから、
ウィーク・ポイントのようなイレギュラー的カードは「サポート対象外」と割り切れる
そもそも根本的にS環境の基本ルールを改変したG環境に、A環境のカードの解釈を
問うこと自体がナンセンスだしな

ただ、タイダルについてはやはり以前のような、「攻撃してきたユニット一体が対象」
という表記の方が無難だったと思う


>>200
当然ながら、読み換えができないなら旧カードは使ってはいけない
あとsageてくれ

>>201
旧レッド・ソニアの場合、ウォードラムから対抗を開始し、対抗連鎖に無関係な敵軍ユニットを倒せる
205名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 02:18:55 ID:5dhybFac0
>>204
何か新環境での変更点をやたらブロのせいにする風潮があるが、表記の変更は流石にSNEの方針だろう
206205:2009/02/08(日) 02:23:24 ID:5dhybFac0
>>204
よく読んだら>>205は的外れだった
脊髄反射的にレスしてしまった
スマン
207名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 02:26:01 ID:N4fj/Hyb0
>>203のつづき
つまり
「対抗連鎖での適切な対象」というルールは
すでに対抗連鎖に絡んでいるユニットしか対象に選べないというルールなんだけど、
対象が複数ある効果を使用する場合には
そのうちのひとつがすでに対抗連鎖に絡んであれば
無関係のユニットを巻き込んで使用が宣言できる。

さてここで問題になってくるのがレッドソニアなんだけど
レッドソニアの能力は昔は
「爆発命令<普通/対抗>
自軍ユニット1体と敵軍ユニット1体が対象。
対象自軍ユニットが「種族:オーガ」の場合、破棄する。
その後、対象敵軍ユニットを死亡させる。
この効果は、1度の対抗連鎖中に、同じ自軍ユニットを
2回以上破棄する対象に出来ない。」
というものだった。
つまり爆発命令は自軍ユニットと敵軍ユニットの2体を対象として宣言する特殊能力。
だから
自軍レッドソニア オーガの蛮兵
敵軍サキュバス ナーガ
でサキュバスがオーガの蛮兵にエナジー・ドレインを撃ってきたとします。
今だったらここから即ナーガに対してオーガの蛮兵を特攻させる事は
出来ないんですけど昔は出来たんですね。
爆発命令はオーガの蛮兵と敵軍ナーガを対象にしてレッドソニアが宣言する能力だったから。
オーガの蛮兵を含む形で対象が宣言されているので無関係のナーガも巻き込めるのです。
これが三角対抗。

他にも自爆型特殊能力ではないので
爆発命令を宣言後にオーガの蛮兵がアイテムを使用したり、
その後の対抗連鎖で敵軍対象ナーガが死亡した場合
「適切な対象が居なくなったので特殊効果は不履行、
そのためオーガの蛮兵は破棄する効果も発揮されない。
よって爆発命令を宣言したのにオーガの蛮兵は生き残る。」等、
やりたい放題のカードでした。

しかしもっと恐ろしい事は↑のようなチートレベルの性能を持つレッドソニアデックが
S環境では中堅レベル以下のデックでしかなかった事です。

>>204
G環境にウィークポイントを復活させる気が全くないからこその
大胆な表記の改訂でしょうね。
以前の表記を意識しなければ逆に分かりやすい書き方だと思いますよ。
対抗条件、対象範囲、効果(の中に適用条件があったりなかったり)
の3種類が完全に分離しているのは機械的に処理する限り混乱が生じない。
208名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 03:10:43 ID:ipEstyVf0
恐ろしい・・・
209名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 04:30:28 ID:N4fj/Hyb0
>>204
> 旧レッド・ソニアの場合、ウォードラムから対抗を開始し、対抗連鎖に無関係な敵軍ユニットを倒せる

これになるともっとひどいですね。
レッドソニアがウォードラムを使ったとしますよね。
この時点では対象に取れるのはウォードラムの戦闘スペルとレッドソニアと
2人のプレイヤー、だけです。
なのでここでレッドソニアと相手の主力ユニットを対象にして
爆発命令の使用を宣言します。
レッドソニアはオーガではなくハイオーガなのでこのままでは効果は発揮しません。
破棄されませんし相手ユニットも死亡しません。
が、1体の自軍ユニットである事に変わりはないので使用の宣言に支障はないんです。

これで相手主力ユニットはウォードラムから派生した対抗連鎖に組み込まれました。
相手主力ユニットとこちらのオーガ1体を対象にして爆発命令を使用する事が出来ます。
210名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 10:32:27 ID:98C+ZH5p0
なるほど。三角対抗の件ありがとう。
理解出来たよ!
211名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 18:10:24 ID:Q6e763fq0
疑問に思ったのでお願いします。

リミット8の地形上です
自軍:海皇神ポセイドン(黄金の仮面装備)、アーマーン伏兵隊
敵軍:レッド・ソニア、オーガの番兵
イニシアチブの結果、同時攻撃になりました。

自軍はリミットオーバーなのでユニットを破棄しないとならないのは分かるんですが、
こちらの全てのユニットが破棄になるのか、任意にリミットに収まるように選択できるのかどちらなんでしょうか?
また、後者の場合は即時召喚したユニットから優先的に破棄するのでしょうか?
212名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 18:25:20 ID:PifzQb1A0
>>211
ルールブックp.18のコラム5と、p.25の2-9-3が混同したのかな。
即時召喚とかは関係なく、選んで破棄する。

そういや、こういうときに黄金の鎧を選択することってできるのかな。
「ユニットを選んで破棄」と書かれているが。
213名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 18:53:40 ID:N4fj/Hyb0
>>211
1体ずつ破棄して調整、が正解。
ユニットはどれを選んでもよい。
即時召喚優先、などのルールもない。
(進軍失敗して撤退した時は戦闘中に召喚されたものから優先して・・・というルールがある)
ただしユニット単位でしか破棄できないので
黄金の仮面だけ破棄することは出来ないし
リミット調整中に装備品の持ち替えをすることも出来ないので
伏兵隊が黄金の仮面を装備していた場合でも
ポセイドンに仮面を預けて伏兵隊だけ破棄することも出来ない。
214名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/08(日) 20:42:06 ID:6gmzGWL20
この状況ではおかしな事もできます。

仮にポセイドンがシュリーカーとトンネルに仮面装備して存在しており、
同時攻撃or封印などでリミットオーバーになった場合、リミットに収まるように
順番に一体ずつ破棄、なので何か意図があるのならばシュリーカーから破棄しても
構わないのです。

極端な話同時で相手をあえて殺さずにそのPTを維持させたかったとか、
枯れた虹などでシュリーカーがジャマになりうる可能性があったなどの事情もありえます。
もちろんシュリーカーに限らず、好きな順番で邪魔なユニットを破棄しちゃえるんですが。
もちろん、リミットに収まっているのに全部破棄するとかは出来ませんけど。
順番を自分で指定すれば可能というのは知っておいても良いと思います。
215名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/09(月) 13:06:32 ID:/Ldv1MSd0
進軍に関する質問です。

珊瑚の王女が敵軍支配地形に進軍し、勝利→自軍支配地形に→このとき珊瑚の王女
の能力やポセイドンの海流門などで珊瑚の王女が支配する地形に進軍することは可能ですか?

同一地形には1度のみの進軍とあるので不可能かな?と思ったのですが。


216名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/09(月) 13:31:55 ID:FILAWZi20
>>215
ルールブックの2-2-2参照。
そんな記述はないよ。「戦闘を伴う進軍」は1つの地形に1度きりだけど。

だから、進軍を成功させた王女のところに、他のユニットが進軍してくることは可能。
217名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/09(月) 13:48:17 ID:/Ldv1MSd0
迅速にありがとうございます。
かなり便利ですね。
218名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/09(月) 18:09:58 ID:UwkHRcB80
>>212>>213
遅くなりましたが、丁寧な回答ありがとうございました。
219名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/09(月) 22:25:04 ID:i8CSiPhB0
実際は珊瑚の王女だけで相手を全滅させる事は難しく、結果的に珊瑚の王女や
2レベルの水ユニットが残るって状態にならないと、戦闘の後に合流させる
進軍は難しいです。

大抵の場合、大型ユニットを合流させるのには邪魔なサイズのユニットが一緒の事が多いかと。
しかも進軍後なのでどかすこともできないですしね。
だからそういう状況になったら忘れずに能力を使うってのを忘れなければ良いのではないかと
220名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 02:33:50 ID:7/PQJygu0
新カードのことは質問してもいいのだろうか
221名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 02:38:14 ID:0fR6Kjoz0
>>220
答えられるかは質問によるけど。
222名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 05:46:01 ID:hxy3uGlP0
今さらなんですが、wikiを見ていて疑問に思ったことがあるので質問です。
昏き夢見る天使について、wikiでは
特殊能力「○夢の彼方に」について
例1)敵軍の《フレイム・ストライク》に対抗で《サンド・カーテン》を使用→
《サンド・カーテン》の効果で死亡しなくなるため、《フレイム・ストライク》は効果を発揮しない。
よって《フレイム・ストライク》を使用したユニットは行動完了になる。
とありますが、これは使用したユニットだけ行動完了なのでしょうか?
テキストによれば、
○夢の彼方に[戦闘]
すべての敵軍ユニットが対象。対象が使用した「消耗品/戦闘スペル/◎特殊能力」の
効果が打ち消されるか、効果を発揮しなかった場合、対象を行動完了にする。
とあります。
「すべての敵軍ユニットが対象」で、「対象を行動完了にする」と書いてあるのですが、
この場合の対象は所謂打ち消される若しくは発揮しなかったユニットのみが対象なのですか?
自分はずっと、「敵軍ユニットの誰が使用しても」という意味の対象、
「前述の敵軍ユニットすべて」という意味の対象と思っていたのですが・・・
223名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 10:20:27 ID:pjylnOZIO
>>222
それは間違いだ
パーティーは対象の範囲を規定しているのであって、実際に適用されるのは
条件(この場合、打ち消されたりする事)を満たしたユニットのみだ

…しかしこの例だと、フレイム・ストライクは効果を発揮してはいるんだがなぁ…
カウンターされた場合や、飛行ユニットにピットを打ち込んだ場合は
「打ち消された/効果が発揮されなかった」に含まれるんだが
224名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 10:28:13 ID:C9Gogn0d0
飛行ユニットにピットの場合も効果を発揮してるんじゃないのかね?

俺の考えかもしれんが、効果を発揮しないってのは
打ち消された
対象が存在しなくなった
代償が支払えなくなった
対象が対象として不適切な状態になった

などの状況だと思う。
ピットやウィンドカッターは対象はあくまでユニット1体であり、
対象として不適切なわけではないから効果を発揮していると見て良いと思うけど?
その結果死亡しないのはあくまで条件付けを満たしていないからであって
極端な話、防御力3点のユニットにジャスティス撃って死ななかったのと同じ扱いじゃないかと。
どちらの場合も効果自体は発揮しているんだけど、相手は死ななかったと取れるんじゃないかな。

フレイムストライクが効果を発揮していると思うのは自分も同意です。
死亡しなかったからor条件付けを満たしていないから効果を発揮しない、
というルールになっているんでしたっけ?
ちゃんと調べてはいないのでそうなっていたら指摘お願いします。
225名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 10:41:12 ID:0fR6Kjoz0
>>222
「○夢の彼方に」は戦闘中、戦闘に参加している全ユニットを対象に
常時効果を発揮している特殊能力。
その内容は能力を使って打ち消されると行動完了になる。

つまり行動完了になるのは使った奴だけ。

wikiは2通りの解釈が書いてある。
例2)が正解だな。
サンドカーテンでは打ち消した事にならない。
226223:2009/02/11(水) 13:47:47 ID:pjylnOZIO
>>224
一応最後の行については、死亡しなくても「死亡効果を適用した」ため、
効果は発揮されているとして処理されるぜよ

ピットの件だが、ジャスティスの例やフレイム・ストライクの例だと
(結果はともかく)効果は適用されている。
耐性やリザレクションで死亡しなかった場合にも、もちろん致死効果は適用されている

しかしピットの場合、対象は適切なんだが効果を適用できていない
(一切ダメージを与えていない)んだわ
歩行ユニットへのウィンド・カッターも同じく、致死効果を適用できない

だから、結果ではなく処理の経過として、「効果が適用されていない」と判断したわけ

あとは>>225と同じ考えだ
227名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 15:11:12 ID:C5bH9MNh0
基本的に『対象』と言う表記は『対象1体(ひとつ)』と考えて問題ない。
すべてが対象の場合は『対象すべて』とか『すべての対象』と言った表記になる。
例え[対象:敵軍パーティ]だとしても対象が差すのは『対象ユニット』。
じゃないと、ブルーメイルシュトロームなど敵軍ユニットすべてが攻撃に参加してないとダメージを与えられない事になる。



あと、ウィンド・カッターは『「進軍タイプ:飛行」でない場合、何も起こらない(【竜巻】で死亡しない)』
と言う効果が適用されている。
=致死効果は適用されないが、ウインド・カッターの効果自体は適用されている。

と、思ったんだが2002版ルールブックに『「効果が発揮され、ゲームに影響を与えること」を「効果の適用」とよびます。』と書いてあるのな。
とすると耐性:〜も怪しくなってくるな……
228名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 15:40:25 ID:C9Gogn0d0
死ななかったにしても影響は与えてるんじゃないの?

火炎耐性あるやつが1人死ななかったとしても他のユニットには
ファイアボール食らって死んでるのがいるとか。
効果発揮してないわけじゃないような。
229名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 15:41:52 ID:C5bH9MNh0
sage忘れと併せてダブルの意味でごめん。

「効果の発揮」と「効果の適用」は別物っぽいですね……
ちゅうことで歩行に対してのウインド・カッターは効果は「発揮」してるが「適用」されていない。
=「○夢の彼方に」では行動完了にならない。で私のFA。
230名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 16:20:43 ID:pjylnOZIO
>>228
もう少し周りのレスを読んでくれよ。お前さんだけ話が噛み合ってない

>>228の例や>>224の例の論点はズレているし、おかしいって事に気付いてくれ
耐性があろうと致死効果は解決されているんだよ
231名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 17:54:29 ID:StDy4QipO
発揮も適用も同じだ
基本的にスペルの中身は問題としていない

対象と代償がとられていれば効果が発動している
232名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 23:34:26 ID:ZJERmwuw0
タイダルやブルーメイルを自分の攻撃時の対抗としてできるってことだけど
それっておかしくない?
ルールを逆手に取ってるだけじゃなくて本当に大会とかで使用できるの
そんなことする奴とは友達になりたくないんだけど
233名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 23:40:58 ID:0fR6Kjoz0
>>232
意味はないからやる人はいないよ。
ただ今は使い道がないだけで
それを利用したコンボが今後開発される余地はあるし
似たような重箱の隅をつつくテクは結構あるよ。
ソニアの三角対抗も似たようなもんだったし。
234名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 23:41:23 ID:C5bH9MNh0
>>232
できるけど、ウィーク・ポイントなどのないGレギュでは実質意味ないからする奴はいないと思われる。
235名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/11(水) 23:51:31 ID:0fR6Kjoz0
今使える似たようなコンボといえば・・・

ソニア ガルム ブラウニーズ
ソニアがウォードラム使用
対抗でブラウニーズがソニアに爆発実行
236名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 00:13:44 ID:WZGQy/CH0
>>235
コンボというかテクニックだね

ふと気になったがドラムが効果を発揮する/しないの判定はドラムの解決時で良いんだっけ?
前スレで話したと思うんだが、過去ログ見れんので誰かよろしく頼む
237名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 00:40:50 ID:mvXtdFSo0
解決時です。
アヴァランチなんかもそうですが、対抗で三体目のユニットとかが自爆とかして
効果解決時にユニットが二体以下になっていれば発揮ですね。
238名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 00:54:25 ID:WwbX45q60
>>237
サンクス!助かったぜ
239名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 01:13:29 ID:eSitp4Sr0
タイダルで気になったんだけど
タイダルに対抗して自分で行動完了にした場合って処理はどうなるんだっけ?
240名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 03:11:05 ID:BM3gMyT60
タイダルの効果は行動完了にした後にダメージ
つまりタイダルの前に行動完了になってればダメージ受けなくて済む
241名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 18:53:22 ID:X3MJ1+GD0
あまりないようですが,ルール以外の質問です.

今度初めてブースタードラフトに参加しようと思ってるのですが,
どういうカードを選んで取っていけばよいのか分かりません.
定石みたいなものってあるんでしょうか?
242名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 20:01:29 ID:/kroIERoO
>>241
まずはユニットを最優先する
スペルの属性が合わせづらく対抗が少ないドラフトにおいて、基礎体力は正義だ
火・水・土の6レベルドラゴンやデザート・クラーケン、ディプロドクスなどは、
見たら即ゲットするべき

先行・後攻どちらでも働いてくれるユニットは貴重
マーブル・ビートルとパール・ドラゴンあたりは、とても優秀なユニットだ。

逆にスター・ドラゴン等は構築では強力だけど、ドラフトでは手札が行き当たりばったりに
なりがちな為、働きづらい

ドラフトは毎回一枚ずつしかカードを選べない
ということは、「レベルあたりの能力やパラメータ」よりも、「カード一枚あたりの強さ」が
求められる場合が多くなる

ユニットの次に優先するのも、やはりカード一枚あたりの強さがある物だ
タイダルやフレイム・ストライクは勿論、ユニットの生存率の為にプロテクション、強靭の薬も良い
余りがちなアイテム枠を活用できる黄金の鎧もオススメ
逆にコンボ用カード(セイレーン、ポリモルフ等)や魔スペルはほとんど使い物にならない

普段の構築ではあまり使わないカードこそ輝いたりするから頑張ってくれ
243名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 20:34:19 ID:Y+O5bz2qO
>>241
長々と書いたら文字制限ではじかれたorz

A 超優良カード
B 戦場をひっくり返すカード
C コンセプトカード
D スペル/アイテム
E コンセプト補強ユニット
D 戦線維持ユニット
E 有用地形


基本的にA→Eの優先順位。ただスペル/アイテムはユーザーとのバランスを考えながら
コンセプトはあんまりこだわらない(というか狭くしない)で、漠然と考えよう。どうせピックの途中で変わってくるので

スペルは比較的早めになくなるので(少なくとも2周目はないと思った方がいい)、意外と優先順位が高い。ただ汎用スペル以外はあんまりあっても仕方ないので、枚数は注意

あとは各レベル帯のユニット数(特に2レベル以外)を把握しとかないと、噛み合わせや戦線維持に困るので気をつけよう
244名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 20:37:08 ID:Y+O5bz2qO
誤字

× 特に2レベル以外
○ 特に2レベル以下
245名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 20:54:49 ID:NjagFJd10
ブードラでは基礎体力が正義
デカいユニットを引いたら優先的にピックしよう

構築では敬遠されがちな7レベル大型ユニットが一躍無双ユニットになるぞ
246名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 21:06:42 ID:uOE4s31Z0
参考にならんと思うがうちが最後にしたときは一番最初にグラシアがあったから引いた。
で、その後弱点となる滅びの粉塵、ディスペル・マジックを初めアイテム&スペルを取りつつ
偶数レベルで基礎値高め/■or*枠持ちのユニットをメインに引いたかな。

まあ、それで優勝できた訳じゃないけどそこそこの勝ち負けは出来たと思う。
……取られたら辛いと黒曜蟲を3枚も引いたのが敗因だったかもw
247名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 23:28:57 ID:/GzxYelqO
>>235
亀レスですまんがこれはどういうこと?
ブラウニーズが爆発命令?
248名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/12(木) 23:35:48 ID:Y+O5bz2qO
>>247
爆発実行はオーガでなくても宣言できます(もちろんオーガじゃなければ対象は死亡しない)
ウォードラム宣言→爆発実行で、ドラム解決時に2体にできるよって話。コンボではないね
249名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 00:08:46 ID:qj2h6Gjc0
Gレギュのテキスト変更で出来るようになった。
(以前は宣言出来るがブラウニーズは破棄されない)
250名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 01:12:00 ID:iU9Z4zJo0
以前は自爆してるんじゃなくてソニアが投げてただけだしね。

戦闘終了後に次のターン手札からイゾルデ出したいけどソニアと一緒にいる何かが
邪魔なら自爆しといてどかすとかできるわけか。

251名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 14:53:22 ID:meKLfuHBO
質問です。
先攻でチャージが発動しているウォータードラゴンにウォーターハンマーを使うと6/10でしょうか?それとも12/5でしょうか?
252名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 15:01:16 ID:4eWk0wHI0
>>251
ウォーターシェルの間違いだよな?
それなら「6/10」が正しい
攻防力の入れ替えや変更は、その値になるように適宜値を±している
これを覚えておけば、勘違いしにくいと思う
253名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/13(金) 15:08:09 ID:meKLfuHBO
>>252
即レスありがとう
おかげ様で解決しました。助かりました
254241:2009/02/14(土) 10:20:56 ID:F01Fm9CB0
ドラフトについて質問したものです.
いろいろとアドバイスありがとうございました.
255名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/14(土) 11:19:09 ID:Kj39KDAoO
ドラフトはでっかいのいらねーぞ
一体で制圧できるぐらいでないと逆に邪魔になる
ノーチラスぐらいだ

即時メインで戦場広げるためにユニット多くとる
対抗は出されたらまずいカード考えておいてピックする
256名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/14(土) 19:57:44 ID:zirIRuaDO
>>242以降の流れを読めば、>>255が正しくないのは判ると思う

カットは優先すべき事柄ではないし、小型ユニットばかりピックすると、必然的に
消耗が激しくなる上、カード一枚単位で見た強さは大幅に下がる
257名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/14(土) 20:47:19 ID:CMvVLKs40
一番大事なのは、そのドラフトにどんなカードがあったかにより、ピックを変えること。
基本的な考え方は>>242でいいけど、>>246みたいなやり方が正解になることもある。
つまり、初めから可能性を排除しようとする>>256みたいな考え方が一番あり得ない。

まぁ、初めて出る人は決めうちとかから徐々に慣れていけばいいと思うけどね。
258名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/14(土) 21:18:44 ID:XN7pBc3g0
ドラフトで同じカードが3枚集まる事は稀、2枚集まればいい方。
なのを考えれば、戦場を無碍に広げたりコンボ重視の小型で組むのはお薦めできない。
アイテム&スペルがそうそう手札にくるとは限らないので基本は攻撃力&防御力メインのピックでいいと思う。

個人的(あくまで個人的)お薦めは
・グラシア:アイテム・スペルを無駄なく使用できる。
・マンディコア:自分の不要なカードを有効利用できる? まあ、攻撃力もレベル分あるし。
・エンシャント・ノーチラス:大型つよ〜
・紅焔姫ルビー:攻撃力がレベル分ある優秀な先行を取り行けるユニット。
        ※構築だと対抗される可能性が高いけどドラフトだとそれは少ない。
259名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/14(土) 23:21:25 ID:BmcGSafX0
ドラフトってあれ?
新発売のカードを皆で分けて
デック用に引っ張ったカードがそのまま
各人のお持ち帰りになるわけ?
だったら当日の勝ち負けより
レアリティの高いカード、ほしかったカードを優先するのが戦略的に正しい。
260名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/15(日) 00:04:41 ID:jimfvXOW0
>>259
その方式じゃゲームにならないから、
大抵は勝負終了後にレア以上をデックから抜いてテーブルに並べ、
上位の人から1枚ずつ取っていく方式だろ。
アンコ以下は取りきりで。
261名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/15(日) 00:06:20 ID:CMvVLKs40
>>259
前回のドラフトと同じなら、稀(☆)以上は再分配されるからその方法はアウト。
つーか、ピックで確定ゲットな方式だったらみんなそうするっつーのw
262名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/15(日) 02:54:28 ID:G8NmmgAN0
ドラフトの手順について質問です
旧公式で見てみたのですが正直手順がわかりませんでした
ドラフト初心者なのでわかりやすく手順を教えていただけると助かります
263名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/15(日) 10:38:41 ID:1jllfEJt0
どのカードセットを使ってやるのか知りませんが、神霊獣や千年のブースターのみを使うのなら、

四人で2Dしてダイスが大きい順に座る。

全員で同時に1パックずつ開け、それぞれのプレイヤーが欲しい2枚を選び、
手元に混ざらないように置いておく。全員選び終わったら時計回りに残りのカードを
左隣に回して、また2枚選ぶのを繰り返す。

最初の1パックが終わったら次のパックは反時計回りに回す。
以下、時計→反時計回りを交互にやり、配られたパックを使い切るまで繰り返す。

なお50枚以上配られたら50枚になるようにデックを調整する。
神霊獣のブードラだとユニットが4枚以上同じユニット入れてもおkだったので、
そのルール採用するかは、やる前に決めておいたほうが良い。
264名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/15(日) 19:12:31 ID:K7aqisTjO
>>263
ピックは1枚だと思う
265名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/16(月) 13:53:03 ID:JuxKHrqU0
>>263、264
わかりやすい説明ご丁寧にありがとうございます
一応ドラフト大会の時にスムーズにやるために確認しておきたかったんですよ
お店側がたぶん大会投げっぱなしなんでw
266名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/16(月) 21:17:32 ID:M9zLNAyr0
大会の場合は普通1順で1枚だな
ただ地域によって変わるかもしれんから断言はできない
267名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 00:01:50 ID:eA0dxH0Q0
クリティカルについて質問です。

普通タイミングでクリティカルを使用→相手対抗なし→対抗連鎖切れた場合でもその戦闘中で
あればクリティカルの効果は適用されていますか?
サンドカーテンはされているのでOKかなと思ったのですが・・・。

リュカオンを使用する際に(強いかは別にしてw)クリティカル電光石火で大型を
殺せるのかな?と思ったもので・・・。
268名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 01:56:30 ID:wOlQ9k/7O
>>267
それでおk


ただリュカオン見えてるなら相手はクリティカルに対抗するから、やってることはポイズンインプの一人コンボと変わらないよ
269名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 14:38:41 ID:eA0dxH0Q0
>>268

ありがとうございます。
そうですよねー・・・。リュカオンに未来を見出してやりたいです。
270名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 15:57:29 ID:s2rp7tZHO
ライカの雷鳴陣の「パーティにnDダメージ」が分かりません。
ライトニングボルトのように解決するのかクラックのように解決するのか教えていただけませんか?
271名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 16:25:42 ID:bZjIXky80
>>270
このダメージは「攻撃」と同じように隊列の最前列から順に適応され、防御力により減少する。
という一文がないのでクラックの処理と同じです。

表記はクラックだけでなくファイアボールとも同じですよね。
これで前列から順に適用だった場合、ファイアボールは最前列1体だけに3点のダメージしか
与えられない戦闘スペルになってしまいます。
272名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 18:45:57 ID:bt0pVBAb0
>>269
リュカオンは相手が使ってこないと
思っている時で無いと活躍できないと思う
即時を上手く使って奇襲するしか無いんじゃないかな
しかもそれをやってさらに、先攻が取れる状況を作る
っていうかなり厳しい条件だけど。
273名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/17(火) 19:07:27 ID:s2rp7tZHO
>>271
ありがとうございます。それでは強すぎるんじゃなかろうか、雷ならもしやこっちの間違いではなかろうか、などと邪推しました。
274名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/19(木) 14:53:16 ID:l4NiMt4tO
今回コアトルが表記読み替えになったと聞きましたが具体的にどう変わったのでしょう?
また、AやSでやる場合にもその表記に準拠という事でいいのでしょうか?
275名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/19(木) 20:09:12 ID:oq5oZZkV0
読み替えの内容については
>>1でリンクを貼ってあるモンスターコレクション Wiki で調べればわかる。

それとAレギュやSレギュでやる場合も最新のテキストが採用されます。
276名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 20:07:10 ID:jnkib9xSO
否定優先、というかクリティカルとサンドカーテン、戦天使サンダルフォンの特殊能力とサンドカーテンの
処理というのは、同じになるのでしょうか?
サンダルフォンの特殊能力に「すべての耐性〜」となっていたので、
対抗手順によってはサンドカーテンを無効にできるのでは、と思ったので。
277名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 20:53:33 ID:tYML0x7P0
クリィカルがサンドカーテンに負けるのは
「全てのダメージ属性」と限定されているため。
しかしサンダルフォンが閃光以外の全ての耐性というなら
耐性:特殊能力/スペル/アイテムも消せるはず。

ただし対抗連鎖の関係で天使突撃命令の後に
サンドカーテンが適用されるなら
対象ユニットは耐性を持っていることになる。
278名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 21:57:42 ID:jnkib9xSO
>>277
やはりそれで正しいんですよね。ありがとうございます。
279名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 22:20:33 ID:4Glf5Ybt0
コアトルの能力では、オーキッドバルーンの3Dして高い目を4Dして高い目に変えるだけだと本スレで見ましたが

じゃあ、メデューサとの石化1Dダメージは、2Dして高い目のダメージですか?
280名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 23:18:24 ID:tYML0x7P0
>>279
オーキッドバルーン
【3Dして一番高い1つ】ダメージ

メデューサ
【石化:1D】ダメージ

です。
281名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 23:23:18 ID:b/VBpYVx0
いいえ、2Dです
282名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 23:37:02 ID:4Glf5Ybt0
2Dですか

ならば、コアトルと組む時は2Dして高い目、よりも1Dの方が期待値は高くなるわけですね
奇妙です、ありがとうございました
283名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 23:45:21 ID:bimq1nOB0
2Dはメデューサのことかと。オーキッドバルーンは3Dして一番高い目。
公式にも載ってるけど、コアトルの「時の歯車」は「指定のダイスを1つ多く振る効果」
284名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 23:47:22 ID:bimq1nOB0
補足。メデューサは「2Dして高い目」じゃなくて「2D」ダメージ。
285名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/20(金) 23:57:20 ID:kFGbNh9P0
>>282
分かりやすく説明すると。
nを数字として

nDして一番高い1つ
サイコロをn回振った中での一番高い目
例 3回振って出た目が1、4、5なら高い目は5。ってことで5ダメージ。

nD
サイコロをn回振って出た目の合計の数
例 3回振って出た目が1,4、5ならその出た目を足した合計ということで10ダメージ。

コアトルはnの数を+1する能力なので上の例の二つに能力を適用すると、
nDして一番高い1つはn+1Dして一番高い目
3+1回振って出た目が1,3,4,5なら一番高い目は5。
nDはn+1Dダメージ
3+1Dして出た目が1,3,4,5ならその出た目を足した合計と言う事で13ダメージ
ということになります。

テキストに+1Dではなく、テキストのなかのnDのnに+1する、ということですね。

286名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 00:08:08 ID:CF5YuMWB0
コアトルはnDを(n+1)Dに変える効果と同意らしいですね。
「3Dして高い目」なら「(3+1)Dして高い目」に。

>>282
この質問でどうしたら>>281でメデューサのダイス結果以外の答えになるのか聞きたい。
287名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 02:41:15 ID:s1fXNLewO
時の狭間で消える常備能力ってのは白い欄のみでいいんですよね?

もうひとつ、耐性を与える系の能力はそれを封印すれば効くようになるんですよね?
288名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/21(土) 05:43:07 ID:/jKfWD0+0
>>287
リング・クリケットみたいな、○能力なら封印とともに消える。
○能力が効果を発揮する条件は、その能力自体が使用可能な状態である必要があるから。

レジェンド・ホーンみたいな◎能力、さらに□や×能力は、一度効果を発揮したら元の能力を消しても消えない。
これらは、効果を発揮した段階ですでに条件を満たし終わったから。
289名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 16:19:15 ID:9ZX9MW8UO
ファーレンハイトの特殊能力でイニシアチブXを持った防御力4以下のユニットを対象にした場合
リジェネレーション一枚では死亡を回避できないと思うのですが実際はどうなのでしょうか?


それとポーラーシールを対象にした場合は
吹雪ダメージでは死亡しませんが
効果適用後〜の効果で死亡する…であっておりますでしょうか?
290名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 20:56:34 ID:m1SmTREi0
>>289
公式Q&Aより
「Aする。効果適用後、Bする」という効果のものは、
「A」と「B」の間にはいかなる効果でも割り込めません。

ということなので、
ダメージを受けたときリザレクションの効果は発揮しません。

ポーラシールは効果適用後の効果で死亡します。
291名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/22(日) 21:10:39 ID:tdI/EigK0
>>289
最初の方は吹雪ダメージの方でリジュネじゃなくてリザレクション発動。
その後の死亡効果発動時にはリザレクションの効果は発揮した後なので死亡だと。
さらにいうとリザレクションを重ね掛けしても最初のダメージで両方の分が一度に発動してしまう為効果がありません。

ポーラーの方は適用後の方にダメージ属性の指定がないので「ダメージ属性なしで死亡」と扱うのが正解でしょう。
つまり、ポ−ラー・シールは適用後の効果で死ぬ。であっていると思います。
292名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/23(月) 14:36:57 ID:p7lLg0X20
公式のQandAなんだけど、黒い炎について。
Q. 敵軍パーティの《ヘカトンケイル》が《モロトフ火薬瓶》を使用して1Dし、ダイス結果は「3」となりました。
それに〔対抗〕して自軍パーティの《オーク長槍隊》が《運命の車輪》を使用して1Dし、ダイス結果は「6」となりました。
さらにそれに〔対抗〕して自軍パーティの《黒い翼の天使》が「黒い炎」を使用した場合、ダイス結果はいくつになるのでしょうか?
A. ダイス結果に関する〔対抗〕の処理に関しても、(他の〔対抗〕と同じく)逆順で処理をします。質問の状況の場合、以下のように効果を解決します。
(1) 《黒い翼の天使》の「黒い炎」の効果で、《運命の車輪》使用時に振ったダイス結果である「6」が「1」に変更されます。
(2) 《運命の車輪》の効果が適用され、《モロトフ火薬瓶》使用時に振ったダイス結果である「3」が、(《運命の車輪》のダイス結果である)「1」に変更されます。
(3) 結果、《モロトフ火薬瓶》で【火炎:1】ダメージが発生します。

読んでて、(1)の部分ってどう読んでも間違ってる気がするんだけど、
ホントにこれは正しいのだろうか?
293名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/23(月) 18:24:20 ID:zLfLVSgfO
>>292
自分が黒天の能力を覚え違いしてるのでなければ公式の間違い
294名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/23(月) 20:09:52 ID:DAGpbsMn0
>>292
訂正されたね
295名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/23(月) 22:46:11 ID:/3e+82mk0
>>289
一つ目ですけど、
現状では結論が出せないというかオフィに質問すべき内容だと思います。

最新のQ&Aで
「Aする。効果適用後、Bする」という効果のものは、「A」と「B」の間にはいかなる効果でも割り込めません。
とあります。
当該文中ではサキュバスを破棄させた後ブリガンディーネ側が手札を回収して
その後にギアスの効果を処理するとあります。
ギアスの効果の処理は「焦がれる焔火」を処理した後ですが
サキュバスを捨て山に移動させるという動作は「焦がれる焔火」の
処理中に(割り込んで?)行っている事になります。

リザレクションの効果を失わせる、日輪の紋章を捨て山に送る、
という動作が死亡したユニットを捨て山に送る動作と同様に処理されるなら
1回のリザレクションでは防ぎきれない理屈になりますが

「効果適用後、対象はこの効果を失う。」「効果適用後、この装備品を破棄する。」
という書き方ですから、これらの動作は「氷刃の剣」の処理中に割り込めない可能性もあります。
リザレクションの効果が消えたり日輪の紋章が破棄されるのが
「氷刃の剣」の処理の後なら「氷刃の剣」が処理されるまでの間に
何回死亡効果が適用されたとしても死亡しない事になるでしょう。

両方に解釈できてしまうのでオフィシャルに聞いてみるべきです。
296名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/23(月) 23:42:32 ID:hlFxyqJL0
ギアスの効果も焦がれる焔火も破棄する段階で同時に効果を発揮しているんじゃないですか?

旧ルールブックによると、
同時に矛盾する効果を処理する場合後から効果を発揮した方から解決するとあります。

焦がれる〜に対抗してギアスがサキュバスについたので、対抗の解決時点では焦がれるが
ギアスの後に効果を発揮しますので、こちらの方から解決しているという事なんじゃないでしょうか?
ギアスも本来は同時に効果を発揮しているのですが、処理上は先に焦がれるを解決しておき、
その後ギアスの効果を発揮しているのであって、効果が発揮しているのは破棄の段階なんじゃ
ないですか?

Aの後にBするというのは必ずBがAの後に行われるという事ですが、結果的に対象などが
失われていればBが発揮しない事はありえます。ブリガンディーネなどなら捨て山に
ユニットカードが無い場合とかですね。山札が無い時のエナジードレインなんかもそうです。

リザレクションやギアスなどはかけておいた効果が発揮しているのであって、
AとBの間に割り込んでいるわけではないので普通に効果を発揮したという解釈で良いのでは
ないでしょうか(Aの段階でという事で)
297名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/24(火) 00:17:48 ID:B87Xr2lP0
>>295
ユニットを捨て山に移動する処理は、効果ではなくルールだからな。
ルールによる死亡・破棄処理を例にとって、効果の割り込みが可能だと論じることはできないだろう。

しかし、このままだと「Aする。効果適用後、Bする」の効果は強いな。
「耐性:死亡効果」みたいな効果を付与しないと死亡回避できないとか……。
298名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/24(火) 00:26:55 ID:B87Xr2lP0
なんか誤解を招く書き方になってしまった気がする。

とりあえず、>>289は「〜失う」が、ファーレンハイトの効果処理中に割り込む割り込まない以前に、
そもそもリザレクションの誘発起動効果(と思われる)「死亡しない」も起動しないと言いたいのだと思う。
あのテキストの書き方じゃ、「耐性:死亡効果(1度だけ)」とは読めない。
「死亡効果適用時、(条件を満たしたので)効果が起動し、死亡しなくなる」と読めるから。
299名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 00:10:43 ID:mbgriCkn0
公式の

MA2-009 オーガ・パワーブラザーズ
Q. リミットが偶数の地形(《妖精の輪》など)で《オーガ・パワーブラザーズ》を即時召喚することはできますか?
A. はい、即時召喚の宣言は可能です。
しかし即時召喚を宣言して地形に召喚されてユニットになった瞬間に《オーガ・パワーブラザーズ》の「美肉の欠点」が効果を発揮し、《オーガ・パワーブラザーズ》は破棄されます。


なんだけれども、これはSレギュなんかではキキーモラのホウキを装備しているユニットがいる所では妖精の輪だろうと本陣だろうと普通に召還できるようになったと考えてOKだよな?

OPBネタどころか強くなりすぎだろ。ワニとかかわいいわ。
300名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 04:56:33 ID:ujogk5dK0
美肉を持ったまま召還される>即座に消される>しかし一瞬だけ美肉が効果を発揮するから破棄

じゃない?
301名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 12:21:36 ID:CdR73Ox2O
基本的な質問でスイマセンが行動完了のユニットは
どのタイミングで未行動に
なるのでしょうか?

また、パーティーが
紅焔姫ルビー
火のユニット×3
の場合
イニシアチブ+の効果は
全てのユニットに付き
合計で+16で合っているのでしょうか?
302名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 17:41:49 ID:qBPG1S3K0
>>299
ほうきはSレギュ限定だし
その戦闘が終わった瞬間に破棄されるから
どんなに強くても1戦闘内の範囲なら大丈夫、という判断じゃないかな。
実際にデック組もうと思っても難しいと思うよ。

>>301
行動完了になるのは解決時ですね。
だから行動完了能力を使ったユニットに対抗して
「行動完了状態の場合、・・・」
という能力を使ってもそのままでは意味がありません。

イニシアチブ+4ずつ付いて合計で+16で間違いないです。
303名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 18:32:30 ID:5GyQ+zyaO
>>301
行動完了状態のユニットが未行動となるのは戦闘終了フェイズです。
304名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 19:00:12 ID:CdR73Ox2O
>>303
回答ありがとうございました
305名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 19:04:58 ID:CdR73Ox2O
>>303
回答ありがとうございました
306名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/25(水) 22:38:49 ID:RMxlmNl/0
攻撃限定で質問があるんですが、
自軍フェアリーが攻撃、対抗で相手ポセイドンがタイダルウェイブ。
フェアリーが自身に対抗ヒュプノシスでタイダルは防げるんですよね?
これがブルー・メイルシュトロームなどの行動完了にする、効果適用後〜
が書かれていないカードの場合どうなるんでしょうか?
ヒュプノシスを使っても無駄死に?
307名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 00:13:53 ID:ZoqbOtXk0
サイレント・ファングの能力について質問です

自軍 前列から ウィンター・ウルフ 銀狼カリスト サイレント・ファング
敵軍 ポイズン・インプ

敵軍の後攻普通タイミングで、ポイズン・インプが「□毒の爪」を使用してきたとして、以下のことは可能でしょうか。

1 「□毒の爪」の対象がサイレント・ファングの場合、
1-a サイレント・ファングが「□退却の遠吠え」を自軍パーティ全てに使用する
1-b サイレント・ファングが「□退却の遠吠え」をウィンター・ウルフ、銀狼カリストに使用する
2 「□毒の爪」の対象がウィンター・ウルフの場合、
2-a サイレント・ファングが「□退却の遠吠え」を自軍パーティ全てに使用する
2-b サイレント・ファングが「□退却の遠吠え」をウィンター・ウルフ、銀狼カリストに使用する
2-c サイレント・ファングが「□退却の遠吠え」を銀狼カリスト サイレント・ファングに使用する
308名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 00:31:35 ID:yZCPx6uI0
>>306
気になったので、公式に聞いてみたことがあります
一度攻撃を宣言した場合、対抗で行動完了になっても、攻撃に参加していることになるそうです
>>306の場合は、ヒュプノシスは無駄打ちということになります

ちなみに、特殊能力・戦闘スペル・消耗品も同様で、対抗で打ち消されても、使用していることになります
「プラズマ・インパクトで死にたくないから、封印の札で特殊能力を打ち消す」ということはできません
309名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 00:35:04 ID:IoCzAsgi0
>>307
先攻普通タイミングの間違いだよね?
後攻普通タイミングだと、狼さん全員行動完了だし。

先攻普通タイミングだと仮定すると、「1-b」と「2-c」が不可能。
「□毒の爪」宣言時には、適切な対象であるユニットが、
ポイズン・インプと【「□毒の爪」の対象となったユニット】の2体のみであるため、
「それ以外のユニットのみ」を対象とする宣言が不可能であることが理由です。
310名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 00:38:47 ID:ZoqbOtXk0
>>309
ありがとうございます
タイミングは自分の書き間違いでした
311名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 00:53:21 ID:Ndc/C9SB0
質問されたのですが、答えられなかったので恐縮ですがご教授お願いします。

1)《グリングル・ラフレシア》と《緑の風の王》のパーティを対象に、
《ファイアーボール》が使用されました。
このときラフレシアは「いろいろ嫌い」と「耐性:戦闘スペル」の二つの効果の影響を受けていますが、
「否定優先のルールにより死亡しない」と解釈してもよいのでしょうか。
(補足…耐性:Xのテキストが「Xの効果とダメージで死亡しない」なら、致死ダメージではない量のダメージは通るはず
⇒○いろいろ嫌いの効果により、「1以上のダメージで死亡」するのでは?という質問でした)

2)《日輪の紋章》を装備したユニットAに《リザレクション》を使用しました。
この対抗連鎖中にユニットAに死亡効果が1度適用された場合、
両方の効果を適用し「紋章は破棄&リザレクションの効果も失われる」と解釈してよいでしょうか。
312名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 01:03:47 ID:DV6oj7rS0
>>311
両方正解
あと、誤字フイタ
313152:2009/02/26(木) 01:19:40 ID:Ndc/C9SB0
>>312
ご解答ありがとうございます。
しかし今度はどこを誤字ったかわからない始末orz

ともあれ、質問者にも伝えておきます。ありがとうございました。
314名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 01:29:00 ID:ylZ+RBv50
>>308
ずっと気になっていたので助かりました。ありがとうございます!
315名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 01:58:02 ID:p/Wz5QXpO
>>306
タイダルはヒュプノで防げます
タイダルの「行動完了にする効果」を適用されていないから、その後のダメージが発生しないということ
ブルーメイルは攻撃に参加した時点で避けることは不可能
だからサキュバスとかは無駄でも快楽の夢を使っておくというのもプレイングのひとつ


>>311
素のグリングルラフレシアにサンドカーテン使ったらどうなる?って感じで相手に説明すれば理解しやすいかと
316311:2009/02/26(木) 02:14:01 ID:Ndc/C9SB0
>>315
いえ、質問してきた友人も基本的なルールについては理解しているのですが、
どうも「○いろいろ嫌い」を『1以上のダメージを受けたとき死亡する』効果と
いう解釈で見て
 「耐性:戦闘スペルは死なない効果であって致死でないダメージは受ける」
⇒「1以上のダメージを受けたんだから、いろいろ嫌いの効果が誘発」
⇒「特殊能力の効果でラフレシア死亡」
という論法みたいです。
一応、その時は
「ラフレシアの効果は防御力に関わらず1以上のダメージで死亡するだけの能力で、
ダメージを受けた時に死亡効果を誘発するわけではないから耐性(否定)が優先だよ」
と説明したんですが、自分もちょっとルールがあやふやな部分がありますので(モンコレ1⇒Gレギュに一足飛びなので)、
確認させていただいた次第です。

長文失礼しました。ありがとうございました。
317名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 04:01:11 ID:qPKB3vYqO
バーンアウトの耐性:Xって例えば耐性:戦闘スペルも含まれる?
318名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 04:07:47 ID:nFMS0KSY0
横からだけど、>>308>>315で自分もちょっと考えちゃったんで補足(というより確認?)
結論から言えば自身を行動完了にすることでタイダルウェイブのダメージの発生は防げるけど、
ファアリーはタイダルウェイブのダメージ元となる自身の攻撃力が0なので、
別にヒュプノシスは撃たなくても同じ結果、ということで、無駄撃ち。
ブルー・メイルシュトロームの場合は攻撃の宣言がされてるとその後行動完了になっても
宣言は消されてないので効果発動。
ということでいいんだよね?
319名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 04:13:45 ID:nFMS0KSY0
>>317
クリティカルのように「Xは全てのダメージ属性」となっていないからその解釈で正しいです。
致死ダメージでてるのに・致死効果なのに耐性で…といったときに使えます。
320名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 08:51:38 ID:pNYhNaliO
後攻普通タイミングで鋼鉄の処女を使った場合、先攻で攻撃してきた相手を死亡させることはできますか?
321名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 12:28:05 ID:bS1lK2ENO
>>312
「耐性:戦闘スペル」持ちに「□毒の爪」+クリティカルをしたら死ぬ様に、
「○いろいろ弱い」にサンド・カーテンを使ったら死ななくなると思うんだが……

※死亡効果はあくまでダメージの発生元に依存じゃなかった?
322名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 12:39:52 ID:COu3qqOa0
>>320
相手は行動完了なので、当然殺せます
323名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/26(木) 21:15:11 ID:xBR/EbgwO
>>320
と言うより、主にそのためのカードかと思ってた。
324名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 00:37:17 ID:EQpURzjhO
>>321が何を言いたいのかわからない
325名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 01:26:40 ID:GdHZLcQ30
>>320
ヒュプノとかとコンボする事はできるけど、基本的には後攻普通で使うよな、あれ。
寝たままスペル使ってくるヤツに対抗するくらいか。
326名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 02:05:11 ID:yHdOVqIP0
>>325
鋼鉄の処女は普通タイミングだぜ
327名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 02:48:48 ID:GdHZLcQ30
……ほんまや!
ますます、後攻で奇襲することしかないカードだなw
328名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 03:43:45 ID:tONNAeg1O
まあ行動完了の条件付きだから対抗あっても良かった
益々アイテムの使い勝手がよくなるけど
ゼピュロスの復活はまだですか?
329名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 11:48:22 ID:TkHhaeApO
質問です。
こちらデスブリンガー 相手緑の風の王+エルフ2体で 自分のクラウドキルに対抗で風の王にバーンアウトを使った場合はどうなりますか?
330名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 11:51:19 ID:IPN/W8AO0
>>329
バーン・アウトで耐性が消えて風の王だけ死亡。
風の王の能力は本人が死ぬまで有効なので
クラウド・キルの時点ではエルフ2体には耐性:戦闘スペルがついている状態となる。
331名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 12:22:26 ID:D/c+hjsxO
>>329
ついでにいえば、バーンアウトは死亡じゃなく破棄だからデスブリの手札破棄は発動しないぜ。
332名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 12:28:20 ID:8RmDt4vjO
Gレギュって同時進軍による入れ替えって普通にできるよね?
代理地形Aのデスブリと代理地形Bのエレクトラを入れ替えとか
333名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 12:32:20 ID:IPN/W8AO0
>>331
クラウド・キルは混沌ダメージだから耐性消す以降のテキストは意味ないぞ?
334名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 12:44:30 ID:TkHhaeApO
>>330 >>331 >>333
分かりやすく説明いただきありがとうございました。
335名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 12:45:06 ID:Z7CNgFgeO
>>332
できるよ

>>331
火炎ダメージが適用されないと破棄はできないよ。耐性消すだけ
素でカーテンもリザレクションもできないとか、そんなクリティカル涙目のスペルじゃない
336名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/27(金) 14:27:12 ID:QCdZQg9A0
アヴァランチとウォー・ドラムが同時に効果を発揮する場合
アヴァランチ優先になるよね?

アヴァランチ→同時をすっとばす効果

ウォー・ドラム→同時にする効果

ウォーの効果で、同時にはなるけど、アヴァランチで同時を省略する

だから両方とも効果は発揮するんだが、同時にはならずに戦闘終了になり
一見するとアヴァランチが優先するように見える
337名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 00:25:45 ID:zHyWbOO40
>>335
バーンアウトは
カーテン→バーンアウトに対抗の場合は全部アウト、カーテンに対抗してバーンアウトの場合致死効果のみ防げる
リザレクション→致死効果系のみバーンアウトより優先
?テキストだけ見ればこんな感じの解釈になりそうにも見える

カーテンはそもそも耐性をつけるだけだから、バーンアウトに対抗してカーテンしても消されるだけ
カーテンに対抗してバーンアウトの場合でも、耐性こそ与えられても火炎1ダメージ以上を与えられた場合
破棄のルールはカーテンじゃ防げない

リザレの場合も同様でフレイムストライクみたいな死亡効果を与える火炎系の効果の場合
否定優先ルールにより死亡効果が適用された場合、死亡しないというテキストが優先?
ただバーンアウトのテキストは死亡効果が適用された場合、破棄するだから
死亡しない、するとはまた次元の違う話にも見えるから同時に適用できない場合は後から〜のルールが適用されるようにも見える

難しいな
バーンアウトの効果が破棄じゃなくて死亡する。ならこんなことにはならないはずなんだが・・・
338名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 00:51:43 ID:ybobL57L0
>>337
バーンアウト後に火炎を食らったらリザレクションしても
ダメージもフレイムストライクみたいな致死効果も全部破棄じゃないかな。
バーンアウト⇒サンドカーテン⇒フレイムストライク
も破棄でしょう。

耐性の解釈を
ダメージは受けるけど死亡しない。
致死効果はそもそも受けないと解釈してると見たけど
なんでそうなるんだ?

バーンアウトとリザレクションの場合も
リザレクションは死亡しない効果。
バーンアウトは破棄する効果。
だから矛盾はせずフレイムストライクでもファイアーボールでも
対象ユニットはリザレクションの効果により死亡はしないが
バーンアウトにより破棄される。
339名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 02:09:57 ID:xSxUMDTMO
>>337
難しくはない。>>338が正解だ

>>336
本スレでガタガタ騒いでる奴がいるが、テキストからすれば当然アヴァランチが優先される
解釈も>>336で合ってる

そもそもモンコレに限らずTCGは「カードの表記」が絶対だ
エラッタが出た場合を除けばね

現在の表記においては、ドラムはアヴァランチと矛盾せず、
否定優先のルールや対抗の逆順処理などとも一切関係が無い
もちろん、公式にエラッタやQ&Aが出れば別だけどね

大会で裁定がどうのという話はそれこそナンセンスだ
大会の裁定は飽くまでも大会の裁定でしかなく、その場限り
のものだ
何らかの質問が大会で出た場合、ジャッジはとりあえず回答をしなければならない
それはジャッジ個人の判断であって公式の判断ではないし、大会以外の場には何ら影響を及ぼさない

これはTCGの大会参加経験が多い人なら当然知っていることだ
ジャッジはルールをよく知っているだろうけれども万能ではないし、運営側からの公式裁定として
ルールを提示しているわけでもない

公式のQ&Aに記載されない限りは公式の裁定とは言えないわけだ
であれば、優先されるのは当然カード実物の表記となる
340名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 03:11:54 ID:boUaLnCA0
>>339
横槍だが、大会においては優先されるのはジャッジの裁定。
稀にその裁定がルールの解釈やカードテキストを素直に読んだ上での適用と食い違う場合もあるが、
あくまでもその大会ではジャッジの裁定が優先される。
反論したりすればそれは遅延行為。スポーツマンシップに則りましょう。
たまに「ネットではこう言われた」だの「前のジャッジにはこう言われた」だの主張するプレイヤーがいるが論外である。


勿論、ジャッジはジャッジで公式FAQに載ってるような内容は認知しておくべきだが……
341名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 03:14:20 ID:Y4iZLYRyO
>>337
とりあえずリンク先の文章ぐらいは読んで欲しいな

クラウドキル→バーンアウトの話をしてるのにバーンアウトは破棄だから〜とか言い始めたから、火炎でもないのにカーテン貫けるような超スペルじゃないよって言いたかった
普通に火炎ダメージなら当然カーテンもリザレクションも効かないでOK
342339:2009/02/28(土) 11:18:48 ID:xSxUMDTMO
>>340
もちろん大会中はジャッジの判断が全てだし、過度の反論は非紳士的行為に該当する

あとは同意。別の大会の裁定を持ち出されても仕方ないよな
343名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 18:12:41 ID:Bm61mtx20
初歩的な質問かもしれませんがすみません;;

例1:自軍ポイズンインプ・敵軍デスブリンガー
敵軍クラウドキル→対抗デスブリンガーにクリティカル。
これで処理した場合、ハンデス効果は発動しますか?

例2:自軍ゴールデンベア・敵軍デスブリンガー
敵軍攻撃→ゴールデンベアが自身にレクイエム。
これで処理した場合、3枚まで補充してから2枚ランダムに破棄ですか?
それとも、2枚ランダムに破棄してから3枚補充ですか?
344名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 18:46:03 ID:JYwmtRQP0
>>343
・例1について
発動しません。
「○特殊能力」の効果は、その特殊能力を持ったユニットが戦場に存在する限り効果を発揮しますが、
今回の場合ポイズン・インプとデスブリンガーに対して同時に死亡効果を適用し、破棄されるため、
「○暗黒の風」の効果が戦場に残っていないためです。

・例2について
先に3枚まで補充し、その後2枚ランダムに破棄されます。
ルールブックver1.0のP51より、
「同時に適用することが出来ない矛盾する複数の効果が同一の対象に重なった場合、
 後から効果を発揮し始めた効果を優先して適用します」
と言うテキストがあります。
今回は、自軍プレイヤーに対して、「3枚まで補充出来る効果」と、
「2枚ランダムに破棄する効果」という、同時に適用出来ない効果が重なったため、
後から効果を発揮したレクイエムの効果が優先して適用されることになります。


例2は自信ないですが、たぶんこれで合ってると思います。
345名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 20:48:13 ID:Z9hy4jBY0
裁定に対して、ルールブックや告知などの明確な根拠を示して反論できるなら
ジャッジは受け入れなきゃ駄目ですけどね。

昔はそもそもレフリー資格がない主催者とかレフリー資格持っていても一部のルールに
対する解釈を譲らなくてトラブルになる例もあったからなあ。

最大の問題はそういった矛盾点に対してすぐに公式見解をなかなか出してくれなかった
公式側にもかなり問題があったんだが。
電話などによる質問への回答と公式発表で食い違う事も多かったし
346名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 22:18:08 ID:m/UtPIdh0
>>343
>>344
例1は「発動される」ではないですかね。
例題は
地獄蝿が死亡した時地獄蝿は破棄されるのか除外されるのか
と言い換えられるけどこれは除外だろう。
常動能力は戦場に存在し続けるかぎり発揮されているけど
ユニットが戦場に存在しなくなるのは破棄されるタイミングなので
死亡して捨て山に移行する段階ではまだ戦場に存在しており
能力は発揮されている。
地獄蝿が分かりづらければスケルトンでもよい。

例2は「先に3枚補充、その後2枚破棄」であってるかと。

>>345
ジャッジの裁定はその大会中に受け入れればいいのであって
大会が終わった今となっては
あの裁定は間違っている、と言う事も
自分がレフリーを勤める別の大会で異なる裁定を出す事も自由という事でしょう。
347名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 22:43:39 ID:JYwmtRQP0
>>346
地獄蝿のテキストは、
「全てのユニットが対象。対象が死亡したとき、破棄されるかわりにゲームから除外される。」
であるため、この効果は地獄蝿が死亡して破棄される前のタイミングで効果が適用されます。
よって、今回の問題との比較にはなりません。

スケルトンのテキストについても、
「このユニットが対象。対象が死亡したとき、手札に戻さなければならない。」
であるため、これもやはり死亡して破棄される前に効果が適用されます。

わかりやすく順を追うと、死亡の手順はこのような感じです。
「ユニット死亡→地獄蝿などの効果発揮タイミング→死亡による破棄→デスブリンガーなどの効果発揮タイミング」
根拠はマカーブ・レブナントのテキストと、デスブリンガーのテキストの比較からです。

よって、「発動しない」が正しいかどうかはともかく、
あなたの理論で「発動する」ということは出来ないかと。
348名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 22:46:33 ID:JYwmtRQP0
書いてから気付いたけど、根拠にマーカブ・レブナントはおかしいなw
でも、言いたいことは何となく分かって下さいorz
349名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 23:10:36 ID:m/UtPIdh0
>>347
確かに。
なら同時に自分が死んで破棄された場合は
その時点ではデスブリンガーの能力は残っていないと考えられるね。

「発動されない」が正解だ。
という事は
キキーモラのほうきを持っているユニットを殺しても
手札を破棄出来るという事か。
350名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/02/28(土) 23:33:18 ID:JYwmtRQP0
>>349
そうとも言えないんですよねー。
ルールブックではそこまで補完されていないため、答えようがないのですが。
可能性としては以下の3通りです。

1:破棄出来る。
2:「死亡」の時点で効果が発揮されていないため、条件を満たせず、破棄出来ない。
3:ほうきの効果の消失が「死亡により破棄」される段階であり、この時点で解決終了となり、破棄出来ない。

2は条件の問題で、3はタイミングの問題ですね。
どの裁定にするかは、主催者さんに聞いた方が良いかもです。
351名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 00:29:37 ID:US/sEE+7O
>>343
例1は>>346の言う通り手札は破棄される。
死亡効果が適用された場合に○特殊能力が適用される例は
公式の神霊獸Q&A陽だまりの踊り娘(3つ目の奴)ね。

例2は対抗の解決順だったと思う。
352名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 01:10:06 ID:yuExliNKO
>>346>>351が正しい
>>347は残念ながら前提と根拠からして完全に間違い
解決型能力と常動型能力の基本的な区別ができていない

地獄蠅は自身の死亡にも効果を及ぼす
地獄蠅の特殊能力が解決型だとすれば、公式サイトのドレイク・ビートルの裁定と矛盾する
よって、>>347は間違いとなる

なので>>349も間違い
デスブリがほうき持ちのユニットを死亡させても、手札は破棄できない
353名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 02:23:01 ID:jbrQHsTw0
>>351
それはテキストの違いですから。
日だまりのは「効果が発揮する場合」で、デスブリのは「破棄された場合」、
つまり日だまりの効果は発動が確定し、
質問の例で言うと魔力のスクロールが効果を発揮する前に手札を破棄する必要があるため、
日だまりの効果が有効である、と言うだけです。
実際に、その質問の回答でも、手札を破棄した後に日だまりが死亡していますし。
デスブリは破棄された後であるため、そのタイミングにデスブリがいなければどうなるのか、
と言うのが質問者の意図だと思いますが…

>>352
ゴメンなさい、ちょっと意味が分からないです。
地獄蝿が自身にも効果が適用されるのは>>347に書いたとおり分かってるけど、
ドレイク・ビートルの、どの裁定と矛盾するのでしょうか?
また、出来れば「解決型」ではなく、モンコレ用語で説明して頂けないでしょうか?
これでも一応ジャッジ試験通ったから、ルールについてはしっかり知っておきたいし。
354名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 09:17:13 ID:US/sEE+7O
そっか、デスブリンガーの能力は「死亡効果が適用された場合」じゃなく
「死亡効果が適用され破棄された場合」だったのね。
355名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/01(日) 20:46:35 ID:5Rj48yEl0
んー。。。質問した本人ですが、
ちょっと分からないので公式に質問しようと思います。
その場合、ブロッコリーのユーザーサポートでいいでしょうか?
356名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/02(月) 04:08:17 ID:xOJhTorv0
>>352の、
>地獄蠅の特殊能力が解決型だとすれば、公式サイトのドレイク・ビートルの裁定と矛盾する
>よって、>>347は間違いとなる

>なので>>349も間違い
>デスブリがほうき持ちのユニットを死亡させても、手札は破棄できない
っておかしいぞ。「解決型だとすれば」って仮定なのに断定調は。
ちなみに地獄蝿の特殊能力は常動型のタイミング:戦闘。
ドレイク・ビートルは封印の札の例を言ってるんだろうが、
あれは戦闘終了タイミングでの手順の話だからちょっとずれてる。
俺は>>344>>347>>353で合ってると思う。
ただ、ほうきとデスブリの話に関しては>>350がひっかかるのも同意だ。
推測だが、死亡とその効果を適用しての破棄の手順のあいだに
常備・戦闘スペル・アイテム・特殊能力の効果を失う手順があるのなら、ほうき持ってるユニットが
死亡→破棄、のときにデスブリの能力でハンデスできっかなー、とは思う。
357名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/02(月) 06:50:58 ID:8gYGDTAkO
>>352
解決型→完了型?
358名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/02(月) 06:52:52 ID:pQ1/UaIr0
行動完了型能力[対抗:攻撃限定]について質問です
ルールブック32P攻撃の手順より抜粋
3コストの宣言
4[対抗]の宣言
5[対抗]の処理
6コストの実行と攻撃ダメージ算出

これによると自軍先行でもミスト・ジャイアントが
手順4で自軍の攻撃に対抗で霧隠れが出来そうですがあっていますか?
10年位前から後攻にならないと使えないと思っていました
359名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/02(月) 07:06:34 ID:8gYGDTAkO
>>358
ルールブックP28、3−1より
ある効果(質問の例なら攻撃)のコストとして宣言されたものは
別の効果(質問の例なら「□霧隠れ」)のコストにできません。
360名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/02(月) 07:25:33 ID:pQ1/UaIr0
>>359
おお、やっぱり出来ないでのすね
回答ありがとうございました
361名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/02(月) 10:13:35 ID:o0yr5wBMO
>>358
もっと言うと攻撃の宣言の時には、攻撃する側は行動完了になっていない全てのユニットを攻撃に参加させなければならない。
ミストジャイアントの能力が行動完了型であるため正当なコストの支払い(この場合行動完了にする事)が行えない(コストの二重の支払いになる)ので不可能。
また□霧隠れは攻撃限定なので、上記とあわせて先攻の場合はそもそも宣言が出来ない。
362名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/02(月) 22:56:34 ID:/Izic0J10
公式の、《永い時の狭間》のQ&Aを見たのですが、
「ペナルティエータ+ぬいぐるみ」のコンボがができなくなったということでいいのでしょうか?
363名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 02:02:28 ID:+7I1ENb40
○常備能力について質問です。

自 軍:デスブリンガー(先行)
相手側:ステルス・スナイパー&雪の女王ゼノビア(後攻)

@自軍先行。デスブリが攻撃を宣言。
A相手の雪の女王が対抗でウインドカッターを使用。
B自軍デスブリが対抗でクラウドキルを使用。雪の女王は防御4のためクラウドキルが通らず、
 ウインドカッターは止められないが、相手側スナイパーは死亡。
C戦闘終了。自軍デスブリと相手スナイパーが破棄される。

この場合、デスブリの能力によって相手の手札を2枚捨てることは可能でしょうか?
364名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 02:14:35 ID:QJwJ5gY+O
破棄の順番がおかしいだけで対抗をきちんと解決していけば
何の問題もなく発動する
365名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 02:15:36 ID:tWk1CsTh0
>>363
ウィンドカッターが効果を発揮する前に、クラウドキルでステルススナイパーが死亡して破棄されるので
問題なくデスブリンガーの能力で相手の手札を破棄できます
366名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 02:19:35 ID:+7I1ENb40
>>364
ありがとうございます。クラウドキル使用→スナイパー死亡→相手手札2枚破棄→スナイパー破棄
→デスブリ死亡→デスブリ破棄→戦闘終了、の順で合っていますか?
367名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 02:36:20 ID:Ga0Yaces0
手札の破棄とスナイパーの破棄が順番逆じゃね?
368名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 02:50:15 ID:+7I1ENb40
>>367
そうですね、破棄効果が実行されてから能力発動でした。
>>364-365 ありがとうござました。
369名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 03:58:37 ID:hejzaFURO
イニシアチブ決定タイミング中の対抗連載について質問です。

この時の対抗の対象は全てのユニットをとれたでしょうか?(攻撃のように全て参加していると見なされるのか?)

ルールブックに書いてたと思いますが紛失してしまいまして…。
370名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 05:17:40 ID:sluACbReO
>>369
[イニシアチブ/対抗]で使えるものは全てのユニットを対象に選べる
[普通/対抗][対抗:〜限定]は通常の対抗連鎖と同じ
371名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 06:16:17 ID:hejzaFURO
>>370
なるほど!
イニシアチブ/対抗なら可能なんですね!
ありがとうございましたm(__)m
372名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 11:06:01 ID:EEVjKJxpO
ちなみに初手だけだな
サプ風をアーマーンAに、相手対抗なし、さらにサプ風をアーマーンBへ
は無理
373名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 11:25:32 ID:Hq/hNLcn0
>>372
あれ?できなかったっけ?
その解釈だとルビー対ルビーが攻め側圧勝だったから
変更があったと思ったが
374名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 12:13:03 ID:jjKA6u8GO
対抗でもいける。
手元にないからページ数まではわからんがルールブックにも載っていたはず
375名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 13:02:04 ID:QED8gkrq0
ここだね

ルールブック
p40
●タイミングに[イニシアチブ]を含む効果
 タイミング表記に[イニシアチブ]と[対抗]の両方を持つ効果は、「イニシアチブ決
定タイミング」に限り、ここで示した「対抗連鎖での適切な対象」のルールを無視して
常に「対象が適切である」とみなします。
376名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 13:07:01 ID:sluACbReO
>>372
ルールブックVer1.0(構築済みについてきたやつ)40ページより抜粋

●タイミングに[イニシアチブ]を含む効果
タイミング表記に[イニシアチブ]と[対抗]の両方を持つ効果は、「イニシアチブ決定タイミング」に限り、ここで示した「対抗連鎖での適切な対象」のルールを無視して常に「対象が適切である」とみなします
377名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 14:35:45 ID:EEVjKJxpO
なるほど、知らなかった
誤情報すまない
378名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/03(火) 22:32:22 ID:+HwlHMPDO
あげ
379名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 00:29:59 ID:5NSC/sLk0
sageろ
380名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 00:36:19 ID:5NSC/sLk0
>>362
戦闘中にいったん「アイテム:x」か「スペル:x」を失った場合、同じ戦闘中にその
「アイテム:x」か「スペル:x」が復活した際には「消費された状態」として扱います
(未消費の「アイテム:x」「スペル:x」が戦闘中に失われ、その後復活した場合も同様です)。

これですよね?これ見る限りではペナぐるみのコンボでスペル枠復活とかは無理そうですよね・・・。

これってマインド・ジャマーを二回使った場合、誰もアイテムとスペルを使えなくなるっぽいけどどうなんだ

後、戦闘が始まる前から失われている枠はどうなんだろうか?
シュリーカーで白夜にプロミネンス呼んだ場合、枠は復活するのか、使えるのか?と
381名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 01:38:57 ID:93UzqzM2O
昔はイニシアチブ/対抗でも対抗連鎖に入ってないとダメだったな。
新しいルールブック読んでおこう...
382名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 05:30:39 ID:Y7CZrrKqO
>>381
いや、昔からできたから
じゃないとフェアリードラゴンが自分に鱗粉の息使うだけで相手のサプ風を封殺できちゃう
鳥豚狼なんかにそんなことされたらたまったもんじゃない
383名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 07:31:05 ID:GIlxbB8sO
>>362
>>380
復活するのと新たに得るのは違う。
ペナルティメーターとマインドジャマーは新たに与える能力だから
未消費状態で得られる。
白夜の空+プロミネンスは復活する方なので消費済み状態となります。
384名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 07:44:12 ID:Ag2YEfHIO
てことは黒曜蟲を殺してもマルチスペルは使えないってことか。
385名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 07:47:54 ID:GIlxbB8sO
……だな。
こ、黒曜つぇ〜
386名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 08:04:34 ID:5NSC/sLk0
>383
ジャマーは納得しました有難うございます。

白夜の場合、進軍して戦闘を開始する前から枠を失っているじゃないですか。
QAだと戦闘中に失った〜とあるので、開始前から失っている場合はどうなるのか気になりました。

>>384、385
納得しないで下さい・・・。
黒曜蟲は、スペルを失っているのではなく、コストとして支払えなくする効果です。
よってそもそも枠が消えていないので、殺されればまた使えます。

(自分も気になったのでテキスト確認したけど)

387名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 08:23:51 ID:GIlxbB8sO
>>386
> 白夜の場合
永き時の狭間と勘違いしてた。
該当する例がGレキュで存在しない以上、公式も当てにできないし
現場判断しかないんじゃないかと思う。

>>384、385
> 納得しないで下さい・・・。
あははは、すまぬorz
388名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 18:28:33 ID:AI6MKohE0
本スレコピペですません

みんなにちょっと聞きたいんだけど
ホブゴブリン用心棒の
「効果適用後、もしくは対抗連鎖が終了した場合、対象はこの効果を失う」
ってどういうこと?
リザレクションの時も良く分からなかったけど
リザレクションは死亡するような時しか対抗しないので無視してたんだけど
ホブゴブリンの場合ホブゴブリン自体が死亡するが守る対象が現時点で死亡しない場合
どうに処理していいのか分からないんだけど…

例えば
相手:ファイアードラゴン
こちら:ホブゴブリン/アースドラゴン
相手先攻でファイアーボール→ホブゴブリン「用心棒」対象:アースドラゴンの場合
用心棒効果発動→ファイアーボールで効果解決→対抗連鎖終了により用心棒効果切れ

という形になる気がするんだけど、こういう解釈以外だとどういう処理になるのでしょう?
389名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 18:37:44 ID:1uaD9jAa0
>>388
以前は「効果適用後、もしくは対抗連鎖が終了した場合、対象はこの効果を失う」という表記がなくて、
そのケースだと、用心棒の効果が戦闘終了まで有効になっていた。
ホブゴブリンどうせ死んじゃうし、効果使っておけばアースドラゴンを一回守れる。
ホブゴブリンはすでにユニットではなくなっているが、戦闘中の死亡を一度だけ無効にできる効果がアースドラゴンの死亡まで有効になる。
それを不可能にするための表記変更。
390名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/04(水) 18:41:48 ID:irJ+7YiRO
>>388
何が起こるもなにも、ホブゴブリンの効果が消える。
つまり使わなかった状態に戻る。

昔は同様の事をするとホブゴブリンの効果が残っていたけど、それができなくなった。

…まあおかげで土ドラの対処が少しだけ楽にはなったが。
旧版には「効果適用後、または〜」の文章がないので、読み替えに注意。
391名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 03:05:07 ID:9sRyk41CO
相手のフレイムストライクに対してこちらがサンドカーテンを使用した場合、
相手が更にバーンアウトを使ってきたとしてもサンドカーテンの効果で防御できますよね?
392名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 03:17:30 ID:k14OPGGLO
ルールの通り否定優先なのでサンドカーテンは無効
バーンアウト発動
その効果でフレイムストライクで破棄
393名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 04:09:20 ID:JV/RbIEu0
>>391>>392
横レスだけど、気になっていまカードテキストとルールブック見てみたんだけど、
耐性:x は死亡効果を受け付けない、適用できない、というふうに読める。
で、バーン・アウトは死亡効果を適用された場合、破棄するってテキスト。
で、例の解決だと
・バーン・アウト発動、耐性:xが無くなる、火炎:1か火炎の死亡効果適用で破棄
  ↓
・サンド・カーテン発動、耐性:戦闘スペル・消耗品・◎□×特殊能力の付与
  ↓
・フレイムストライク発動、耐性:戦闘スペルで死亡効果が適用されない?
ということで、破棄されない?
というのが質問の意味なのかなと。
だとすると、火炎の死亡効果には使いにくいな、バーン・アウト。
394名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 04:18:48 ID:JV/RbIEu0
ごめん、>>393補足
×「で、バーン・アウトは死亡効果を適用された場合、破棄〜」
○「で、バーン・アウトは火炎の1以上のダメージか死亡効果を適用された場合、破棄〜」

×「・バーン・アウト発動、耐性:xが無くなる、火炎:1か火炎の死亡効果適用で破棄」
○「・バーン・アウト発動、耐性:xが無くなる、火炎:1以上ダメージか火炎の死亡効果適用で破棄」
395名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 04:34:44 ID:9sRyk41CO
公式でわかるんでしょうか
396名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 05:24:30 ID:G3doEmO50
リザレクでは防げないのは間違いないんだがカーテンはどうだったか…
397名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 08:04:35 ID:BstArW8/O
耐性は死亡しないだけであって、効果の適用を受けないわけではない。よってバーンアウトで破棄される
398名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 08:59:55 ID:2JUq3RJpO
「死亡」と「破棄」の関係は、初心者が間違いやすいな
テストにでるぞ
399名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 11:12:33 ID:b7AvrMlXO
死亡効果を受けないのと、
死亡効果の適用を受けない
の違いが解らないんだが…同じじゃないのか?
ダメージの方ならXダメージ受けるが死亡しない。でもダメージ自体は通るから破棄
で解りやすいんだがなぁ
400名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 12:17:40 ID:BstArW8/O
>>399
違いを理解する必要はない
耐性は「死亡効果を受けない」ではなく、「死亡効果を受けても死亡しない」だけ。致死ダメージも致死効果もやってることは同じ
>>393の認識が間違ってるだけ
401名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 12:30:52 ID:r4GJhpzNO
こういう事だと思う。
1.死亡効果の適用(死亡プラグが立つ)
   ↓
2.「死亡効果が適用された場合」の効果がすべて発動
・バーンアウト
・リザレクション
・耐性:〜(【〜】の死亡効果が適用された場合、死亡(死亡効果で破棄)しない)
   ↓
3.死亡効果で破棄
402名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 12:31:24 ID:b7AvrMlXO
なるほど。
にしても日本語ムズカシイゼ
403名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 13:01:43 ID:BstArW8/O
>>401
厳密にするとこんな感じ

1 死亡効果の適用
2 バーンアウト発揮
3 死亡しない効果の発揮(耐性、リザレクション等)
4 死亡した場合手札に戻る効果の発揮
5 死亡確定、破棄
6 死亡して破棄された場合の効果の発揮


バーンアウトは3のあとでもいいけど、4の前でなければならない
2の位置なら上から処理してって(1と5以外は)解決したら死亡処理が終わるからわかりやすいかと
404名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 22:08:15 ID:0BIe5NN1O
質問です。
相手防御3耐性戦闘スペルのユニットにシャドウストーカーの混沌2ダメージ能力 対抗クリティカルをする場合どうなりますか?クリティカルの死亡効果という事になるため死亡しないって事になるんでしょうか?
405名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 22:21:30 ID:WwxwJlK90
>>404
【耐性:戦闘スペル】とは、「戦闘スペルの効果、またはダメージによっては死亡しない」と言う能力です。
そしてクリティカルの効果は端的に言えば、「【x:1】以上のダメージで死亡する」ようにする効果。
今回の場合、ユニットの死亡はあくまでも「特殊能力から発生する【混沌:2】のダメージにより死亡」するため、
質問の状況においては、対象ユニットは死亡します。
逆に言えば、例えばティンカーベルのような【耐性:□特殊能力】持ちは、その状況では死亡しません。
406名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 22:31:32 ID:qobD302N0
>>404
耐性:戦闘スペルはあくまで戦闘スペルのダメージや致死効果で死亡しないだけ
>>404の場合シャドウストーカーの『能力』で混沌ダメージが与えられるため、ユニットは死亡します

これがジャスティスやサプ風の場合、クリティカルを打ってもユニットは死亡しません
407名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 22:40:49 ID:c4AZh1slO
>>397
全然違う
ルルブの51死亡否定を優先の項目を参照
耐性は厳密にいうと「死亡効果を適用させない効果」
耐性がついている場合はバーンアウトを使ったところで、死亡効果が適用されないから破棄されない。
408393:2009/03/05(木) 22:57:58 ID:HqpIDwvEO
>>407
俺もそう思ったんだが、じゃあ、火炎の死亡効果に対してのバーンアウトって、
クリティカルみたいなもんじゃね?と思ってしまったんだよな。
だって、「死亡効果適用→死亡→破棄」にするわけだし。
あ、つまりはカードテキストこそ変わったけど、昔とかわらず
火炎の死亡効果じゃ破棄にできないってことか?
あー、いいや、公式に聞いたほうがいいかもしんないな。
409名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 23:12:35 ID:vFztW577O
>>406
サプ風クリティカルやらジャスティスクリティカルなら耐性戦闘スペルもちでも死亡するぞ?

後からかけた効果が優先されるから、クリティカルが優先される。
410名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/05(木) 23:25:52 ID:HqpIDwvEO
>>409
否定優先のルールがあるため、死亡効果が耐性に負ける。
しかもクリティカルには耐性:すべてのダメージ属性しか消せないカードテキストがある。
なので耐性:戦闘スペルにより、戦闘スペルより発生した死亡効果で
死亡することはない。
411名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 00:45:47 ID:0uPWabAM0
ルールブックでは、>>409の言ってるルールの真下に、
>>410の言ってるルールが書いてあるわけだが…
>>409は一体どこでルールを覚えてるんだ?
誤回答した理由よりもそっちの方が興味あるわw
412名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 00:46:11 ID:m43dBg1k0
>>409
クリティカルで消せる耐性Xはダメージ属性のみ
耐性:戦闘スペルは消せず、否定優先のルールにより死なない
413名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 01:11:13 ID:JoWmLgVXO
>>407
効果をうけないとはかいてないよ。
むしろ指摘のベージにはその二つの効果が『同時に適用された場合』と書いてある。
つまり耐性:xがある場合その効果を受けた上で耐性:xが優先される。

フレイムストライク→サンドカーテン→バーンアウトだとこうなるんじゃね?

後から使用された効果から発揮するからバーンアウトで全ての耐性xを失う。

サンドカーテンで耐性:戦闘スペルetc…を得る。

フレイムストライクの死亡効果と耐性:戦闘スペルの二つが適用される。否定優先で死亡はしない。しかし同時にバーンアウトの効果をうけて火炎の死亡=破棄となる。
414名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 01:22:41 ID:o4iNGbOeO
亀ですまん
最初にバーンアウトの質問した391です
問題の例の場合は解決の逆進行によってバーンアウトが発動後にカーテン起動のため、
つまり耐性が失われた後再び耐性を得たため否定優先の適用によりフレスト無効でいいんですよね、と言いたかった訳です
この場合ならバーンアウトは無駄撃ちになる訳ですが、対抗の宣言順的にはカーテンより前に撃つことは無理だからどの道フレストは通りそうにないですね
これが打点の足りないスルトでその時点では対抗スルーしたりしてしまうとバーンアウト撃たれてカーテン握ってても意味なくなったり…
プレイングの妙ですな
415名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 01:30:29 ID:o4iNGbOeO
>>413
とするとこの問題は、
バーンアウトの『死亡効果の適用』がどんな意味を指しているのかによるのかな?
416名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 01:37:48 ID:JoWmLgVXO
>>414
すまん、手元にバーンアウトのテキストないんだ。ネットもつなげないし。

なんて書いてあるっけ?
417名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 02:02:31 ID:o4iNGbOeO
>>416
ネットに繋げないのに何故書き込めて…いやなんでもない

以下wikiのコピペ

属性:火
コスト:火
[普通/対抗]
〈対象:ユニット1体〉
対象はすべての「耐性:x」を失い、【火炎:1以上】のダメージか、【火炎】の死亡効果が適用された場合、対象を破棄する。
418名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 02:13:25 ID:JoWmLgVXO
>>416です。
>>414>>415
驚いた。最近の携帯はPCサイトブラウザなんてあるのか……。
モンコレWikiみてきたが、サンドカーテン≦バーンアウトではないだろうか。
関係なく炎ダメージであればサンドカーテン<バーンアウト。
矛盾しない限り、双方の効果は発揮されるわけだし。耐性:Xの有無は火炎ダメージで破棄される事とは無関係だと思う。


ダメージ属性が絡むから難しくなるんじゃないかな?
例えばこれがフルムーンタイドなら間違いなく通らない。

ただ…『死亡効果の適用』ってたしかに結構曖昧だな。どの段階を適用というのか。受けた瞬間かはたまた死亡した瞬間か……。
広辞苑的には前者の意味が強いと思う。それに○○(属性)で死亡するってのは○○の致死量ダメージに相当するともとれるから、>>391は破棄されると考えてる。
419名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 02:18:33 ID:JoWmLgVXO
>>417
すまんかった。ありがとう。

携帯厨なんだわ。PCサイトみれると思わんかった。
2chは携帯ようあるからさ。
420名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 02:32:53 ID:0uPWabAM0
「死亡効果の適用」について、死亡効果とは以下のような定義となっています。
【「ユニットを死亡させる効果」と「ユニットを死亡させる量のダメージ」】
ちなみに上記は、ルールブックver1.0のP.31より抜粋。
また、同P.37の耐性:xの項の例2の記述に、以下のようにあります。
【「耐性:x」を持っていても、「死亡効果」以外は、すべて受けてしまいます】
これを逆に解釈すれば、「死亡効果は適用されない」ことになります。
よって、>>391の質問に関しては、「サンド・カーテンで防げる」が正解。

…あれ、昔とルール変わったってことだよね、これ?
昔はカーテンじゃ防げなかったはずだし…
421名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 02:48:05 ID:mukp+hYN0
>>420
表記や能力と同じようにルールも若干変わってる部分があるぜ
422名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 02:48:25 ID:JoWmLgVXO
>>420
>>また、同P.37の耐性:xの項の例2の記述に、以下のようにあります。
【「耐性:x」を持っていても、「死亡効果」以外は、すべて受けてしまいます】
これを逆に解釈すれば、「死亡効果は適用されない」ことになります。


そこなんだよな。受けるとか適用って言葉が曖昧に感じるのは。結局効果は発揮されるが対象は対象たりえなくなるってことだとサンドカーテンに歩があるわけだが……。

問題なのはP51の3ー2死亡の否定の優先には『同一ユニットにたいし、「死亡効果」と「死亡効果を適用させない効果」が同時に適用された場合』とある。
加えてその後に、
例:耐性:火炎をもつユニットに「対象を【火炎】で死亡させる」という効果が発揮された場合、「耐性:火炎」を優先し、ユニットは【火炎】では死亡しません。

とある。
つまり、フレイムストライクは効果を発揮はするし、死亡効果は発生するが、死亡はしない。と俺は解釈してるんだ。
死亡効果が発揮する以上死亡効果は適用されててバーンアウトで破棄されるのではないか?
423名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 03:05:40 ID:0uPWabAM0
>>422
確認しました。
P.51によると、【「死亡効果を適用させない効果」を優先します】とあるため、
やはり死亡効果は適用されておらず、バーンアウトの発動条件は満たせない、
と言う解釈が妥当だと考えますが、いかがでしょうか?

>>421
昔のルールを常識と考えてると、痛い目見そうですねー。
公式のポセイドンの裁定とかも、昔では考えられなかったですし。
424名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 03:17:33 ID:JoWmLgVXO
>>423
俺が気になってるのは『同時に適用』の部分。
つまりフレイムストライクは適用されてはいる。(バーンアウトの破棄する条件はみたしている)
否定効果が優先されて死亡効果は発揮されないが、適用はされてるが故にバーンアウトの効果による破棄発生。だからサンドカーテンでは防げない。
425名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 03:20:19 ID:sy8r6hUHO
いまいち釈然としないけど、昔はフレイムストライクはだめだったから今もそうってことで納得するか…
よく考えたら、耐性無視できるならなんで耐性消すテキストついてんの?って話だしね

リザレクションやワイトに効くだけでよしとすべきか
426名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 03:43:14 ID:0uPWabAM0
>>424
優先するというのは、先に行うという意味です。
同時に効果が適用された場合でも、矛盾する効果については優先権が発生します。
これについては、ルールブックに書いてある通りかと。

今回の場合、「死亡効果を適用<させない>効果」が優先されるため、
「死亡効果を適用する効果」は、効果を発揮することが出来ないものと考えられます。

とはいえ、この問題は公式に聞いた方が良いかもしれないですね。
そちらの言い分も一理あるとは思いますし、個人的にはそちらの方が、
ルール上はともかく、カードデザイン上は正しいと思いますから。
427名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 04:10:57 ID:JoWmLgVXO
>>426
粘着してすみません。
なんか釈然としなくて頑張ってみたけど落ち着いて書き込みやるるぶみたらサンドカーテンで防げそう。
なんで粘着したかと言うと千年皇国で耐性を与えるスペル・アイテム・ユニットがふえたから勝手にそれらに対するメタだと思い混んでた。
火属性はとくにサンドカーテンとかに弱いから。

でも、やっぱり自分としてはサンドカーテンに勝てた方がいいから、とりあえず公式に聞いてみるわ。
もし返信きたら書き込みます。
428名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 07:25:28 ID:kC8QwcO9O
公式にクリティカル&サンドカーテンの裁定が載ってたと思うんだが今みるとない……
気のせいだったのだろうか……


>>419
横レスだけど携帯でも公式やウィキを見る事はできる。(機種による?)
レイアウト崩れていたり、携帯専用ページに比べたら重かったりするけどw

公式やウィキならこのスレのトップのリンクから辿れるから行ってみればいい。
因みにウィキは[Top]→Menuでメニューが表示できる。
429名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 08:47:22 ID:ovZGoMa00
ほんと、良く考えたらおかしな話だよな。

バーンアウトの
対象はすべての「耐性:x」を失い、【火炎:1以上】のダメージか、【火炎】の死亡効果が適用された場合、対象を破棄する。
の、「【火炎】の死亡効果が適用された場合」の所は、エラッタで削除されるんじゃなかろうか。

結局、火炎即死効果喰らって適用されたら死亡して破棄なんだしな・・・・
430名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 08:50:52 ID:0uPWabAM0
>>429
いや、「死亡して破棄」と「破棄」は別物だから…
431名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 08:53:06 ID:ovZGoMa00
それはわかっとるよ。
ただ、サンドカーテン挟まれると死亡を無効化されるんなら一緒だと思ってね。
432名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 12:37:28 ID:/D6ILAfwO
>>431
一緒じゃないよ
理由は下で説明する

>>426は間違ってる

耐性とは、死亡効果を適用「させない」ではない
適用されても死亡しない、のが耐性だ

耐性があろうと無かろうと、フレイム・ストライクの死亡効果は適用されている

サンド・カーテンとバーン・アウトが解決済みのユニットに対してフレイム・ストライクを
使用した場合、まずフレイム・ストライクの死亡効果は適用されるが、耐性によって死亡はせず、
死亡効果が適用されている為に破棄される
433名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 12:53:23 ID:/D6ILAfwO
多分勘違いしてる人が多いと思われるポイントは、死亡しないのに破棄されるのはおかしい、
って箇所だと思う

死亡したか否かは関係無く、死亡効果が適用されたかどうかが大事なんだよ

サンド・カーテンとバーン・アウトの解決順にも関係無い

仮に、耐性:Xではなく「戦闘スペルでは死亡しない」という特殊能力を持つようなユニットでも、
バーン・アウトとフレイム・ストライクで破棄できる
何度も書いている通り、実際に死亡はしなくても「死亡する」という効果は適用されているからだ

防御力未満のダメージを受けた時と同じ。「ダメージは適用された」には変わり無い

バーン・アウトの耐性無効化能力は付加価値的な部分でしかない
耐性を失わせるからフレイム・ストライクが効くようになるというのは誤解だ
434名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 13:05:04 ID:SRWVBgOa0
>>432
流れ読めてるか?
バーンアウトの表記が変わったのに加え、新環境でルールが変わってる可能性もあるんだぞ?

どちらの意見にも理由があり、明確な答えは出せないのが今の状況だから
公式に質問するのが一番確実だと思う
435名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 13:13:42 ID:/D6ILAfwO
>>434
無意味に煽るな

以前の「効果適用後」もそうだが、公式が明確な裁定を出さない限り「公式裁定です」とまでは言えない
最終的にはブロの匙加減ひとつなんだよな
436名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 14:20:42 ID:Zq04qKvEO
>>433
だから、その「死亡する・しない」は「死亡効果適用する・しない」と
イコールか別なのか曖昧だから疑問がでてきたってことなのよ。
ルールブックの耐性の例2の「死亡効果以外はうけつける」と言うのが逆説的に
「死亡効果はうけつけない=適用しない」なのか?という疑問になってる。
しかももしイコールだとしたら、バーン・アウトの火炎死亡効果のテキストが無意味になる。
そんなわけでどうしたらいいのか迷っているから質問したんだが、
明確に答えだすにはやっぱり公式待ちかな。
437名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 18:34:52 ID:kC8QwcO9O
まあイコールだとリザレクションが文法的におかしいってことになるけどね
438名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 21:41:17 ID:RZ8WvszMO
ルルブの51ページに
死亡効果を無効にする効果
の例として耐性がのってるんだかW
439名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 21:50:10 ID:JoWmLgVXO
流れぶった切りですみません。ここの質問としても不適切かも…。

今度ネットでトレードすることになったんだけど、正しい同時発送ってどんなんだろうかと?

初めてなので不安で…
440名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/06(金) 23:11:42 ID:sy8r6hUHO
耐性抜けなくても死亡効果で破棄されるテキストにはじゅうぶん意味あるぞ
具体的には死亡しなかったことにする効果(リザレクション等)と、死亡トリガーの効果(ギアス、ワイト等)
ただ耐性抜けるかどうかは非常に曖昧なので、公式裁定待ち
441名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/07(土) 01:24:42 ID:5+yZNm5m0
>>435
それが分かってるなら、なんで人の意見を間違いって断定するのかな?
しかも、どうやら自分と反対の人の意見は読んでないらしいし。
悪いけど、あんたの意見は合ってる合ってないに関わらず、信用出来ないよ。
442名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/07(土) 02:11:45 ID:Cu/zwLKaO
>>434>>441
煽り粘着は楽しいか?

他の人と違って、お前だけやたらと反対意見を叩いてるよな
ここは質問スレ兼議論スレであって、お前専用の隔離スレじゃないんだぞ
443名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/07(土) 02:35:56 ID:zM5fmcjk0
公式の見解待とうぜって意見が他人の否定になるのか・・・
とりあえず落ち着け
444名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/07(土) 09:07:36 ID:C7bXNrJoO
バーン・アウト「もうやめて!わたしのことで争わないで!」
445名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/07(土) 14:29:02 ID:BUq+n8YJ0
コストが複数あるスペルについて質問です
昔少しやってた魔導師の黙示録〜黄金樹の守護者の頃には
複数のユニットで分担して使用してもよいの一文がありましたが
太陽王の覚醒が出る前にやめてしまいました。
太陽王から分担使用についての表記がなくなったようですがどうなったのですか?

1.分担して使用できる 2.分担できない 3.その他

1の場合、分担したユニットが対抗連鎖に組み込まれると思うのですがあってますか?
ルールブックにも書いてないし…あ、P29の3−3.されたますって書いてる。
446名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/07(土) 15:40:02 ID:1gsvhdN4O
>>445
分担して使用できます。もちろんスペルの使用を宣言した時点で対抗連鎖に巻き込まれます


最近どっかでそのルール読んだ気がするけど、どこで見たか忘れた
447名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/07(土) 20:50:29 ID:v6qgbZZi0
蛇足ですが、アイテムも分担して払えますね。
これは昔はなかったので
448名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/07(土) 21:04:33 ID:C8tcuUh10
>>445
ルールブックP52コラム内
449名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/07(土) 23:54:47 ID:5+yZNm5m0
>>447
更に蛇足だが、装備品は分担出来ないんだぜ。
450名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/08(日) 00:11:28 ID:mzA/dMix0
蛇足だが、それは知らなかったぜthx
451名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/08(日) 00:51:07 ID:e1rgzz4H0
>>449
コスト2の装備品が出る可能性があるってことか
ヨーウィ始まったな
452名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/08(日) 02:31:46 ID:mzA/dMix0
むしろコスト5とか6にしてジャッジメントやゴールデンゴーレム専用装備を作ってほしいぜ

邪悪シリーズは実のところ他のユニットに装備させておく事も可能だったから
デックによっては割と回すのが楽だった。

明日のためにでまとめて回収してたけど・・・
453名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/08(日) 11:46:33 ID:2kIKkC160
>>446-449
52ページを見逃していました。ありがとうございました。
454名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 20:02:27 ID:9PUNCj0S0
公式のリングクリケットのQ&A見てて思ったんだ。
対象にフレイムストライク→対抗バーンアウト→対抗サンドカーテンってさ、否定優先(すべての耐性xを失う)が優先で適用されて、対象が破棄されるんじゃね?
455名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 20:24:05 ID:9PUNCj0S0
あ、間違えた
正しくはフレイムストライク→対抗サンドカーテン→対抗バーンアウト
456名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 20:34:20 ID:N4eEYco6O
>>454
あのさ…否定優先って例えば【火炎で死亡する】と【耐性:火炎=火炎で死亡しない】が同時に効果を発揮する場合【しない】(否定)が優先されるって事だよ?

【○○を失う】は文章としてはるるぶにある否定や不可能をあらわす表記ではないよね。


まぁ、俺は破棄できるとおもう
公式のステルススナイパーのQ&Aみたら耐性あっても死亡効果は受けるみたいだし。
457名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 20:43:49 ID:9PUNCj0S0
>>456
いやねルールブックにゃないが、公式のリングクリケットの項とか見るとさサンドカーテンは耐性xを「与える」だろ?
で、バーンアウトが「耐性xを失う」じゃないか。
多分、「与える」の部分を「失う」で否定することになるんじゃなかろうかと・・・・

まぁ、公式の見解待ちか
458名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 20:58:35 ID:JEbG2rkvO
>>457
バーンアウトの耐性:Xを消す効果は解決型
解決した後に耐性ついたものまでは消せない

もし耐性つかないようにするなら、「対象はすべての「耐性:X」を失い、「耐性:X」を得ることができない。」というテキストになる
459名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 21:10:23 ID:XNgKCwPjO
>>456
公式のどこにステルススナイパーのエラッタが出たんだ?

6000ダメージを受けたときに発生する死亡効果の適用を耐性Xが無効にできなかったら、耐性がついていようといまいと死亡効果による破棄が適用されてしまうだろう?

ダメージを与える効果と死亡効果は全然別物なんだから混同しちゃいかん
460名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 21:59:13 ID:N4eEYco6O
耐性:火炎のユニットを狙撃したらステルススナイパーは手札に戻るのかどうかって質問があった。

その解答に【耐性:X死亡はしないが効果は受けはする】とあった。だからステルススナイパーは手札にもどるとも。

これをバーンアウトに置き換えてもいけるんじゃない?

サンドカーテンで死にはしないが死亡効果は受けるからフレイムストライク+バーンアウトで破棄ってな具合で。
461名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 22:09:25 ID:JEbG2rkvO
>>460
ルルブに「耐性あっても死亡以外の効果は受ける」とか書いてある
これ以上は同じ話題のループなんで過去ログ見てくれ
462名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/10(火) 22:27:21 ID:GOGphCkAO
この問題の例としてステルスは不適切なので使わないほうがいい
ステルスはダメージが適用されれば次の段階に移るが
バーンアウトは死亡効果が適用される必要がある

現状ではダメージと死亡効果が同じ処理をするのか答えが出てないので
死亡効果を与えないステルスは例としてみる不適切。
463名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 02:16:55 ID:VYodtOoQ0
ルールブックでは、「死亡させる効果」と「防御力以上のダメージ」が死亡効果なんだよね?
じゃあ耐性持ってる持ってないは関係ないんじゃないのか。
464名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 02:33:48 ID:VYodtOoQ0
なんかよく分かってないで書きこんじゃったな…
ラヴァ・エレメンタル(防御力3、耐性:火炎)に対して、

【火炎:2】→【火炎:1以上】のダメージであり、死亡効果ではない。
【火炎:3】→【火炎:1以上】のダメージであり、死亡効果でもある。
【火炎】で死亡する→【火炎:1以上】のダメージではなく、死亡効果である。

って分類でいいのかな。
ルールブックとバーンアウトの書き方からすると、
耐性を持ってると「死亡効果は適用されない」らしいから、バーンアウトの条件を満たさないことになるな。

でもそれはおかしい処理だと個人的には思うが。「適用」とか「発揮」の使い方がまちがってる?
公式にはっきりさせてもらわんと。
465名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 02:38:24 ID:VYodtOoQ0
あ、書洩らし…

【火炎】で死亡する はバーンアウトの条件を満たさないことになるな。

俺がおかしいと思うのは、【火炎:3】が微妙になるところだな。
死亡ダメージだから適用されないのか、1以上ダメージだから破棄できるのか。

耐性は「死亡効果を適用しなくなる」、じゃなくて、「死亡効果を適用しても死亡しない」ならすっきりするのに。
466名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 06:39:59 ID:vZtvOJKFO
よく分からないけどもう一回カードのテキスト見てくればいいと思うよ
467名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 07:17:19 ID:6jKtR+JEO
>>465
と言うか書き込む前にレスを読め
468名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 08:23:56 ID:xZ5XFQobO
>>462
まず、死亡効果についてルールブックの引用を元に説明します。

死亡効果…『「ユニットを死亡させる効果」と「ユニットを死亡させる量のダメージ」は「死亡効果」と呼ばれます。
(例:攻撃ダメージも、ユニットを死亡させる量のダメージであれば、「死亡効果」です)
【P31 第6章死亡効果とダメージ 3.死亡効果】
つまりステルススナイパーの『爆炎の狙撃』は防御力6001以上のユニットがいないのでほぼ全てのユニットに対して死亡効果を与える能力と解釈できます。


さて、問題となっているフレイムストライク+サンドカーテン+バーンアウトを公式HPに掲載されたステルススナイパーの裁定とルールブックをもとに解決を試みてみましょう。

まず公式HPのQ&Aに以下の文が掲載されています。

Q. 「耐性:火炎」を持つユニットに「爆炎の狙撃」を使用した場合、ダメージを与えられず(効果を適用できず)手札に戻れないのでしょうか?
A. いいえ。手札に戻ります。
「耐性:x」を持つユニットに対しても、「x」のダメージ属性を持つ効果は発揮されます。
「耐性:x」を持つユニットは、単に「x」のダメージ属性の効果では死亡しないだけです。


ここではっきりと『耐性:Xはその効果では死亡しないだけ』とあります。
もし、死亡効果は耐性:Xによって適用される事がないとする場合、耐性:火炎をもつユニットには死亡効果である【爆炎の狙撃】は適用されず、手札に戻らない(効果適用後とあるため)。
つまり公式の裁定と矛盾する解釈となる訳です。


この解釈に反論する方かたの主張は、『結果的に死亡効果となるダメージと、最初から「○○で死亡する」とかかれてるのは別に考えるべき。
つまり、ここでいう「死亡効果」とはテキスト中にある「○○で死亡する」という狭義の「死亡効果」である。
したがって、第13章の3-1・3-2にを参照するなら否定形が優先され死亡効果は適用されない。バーンアウトでは破棄されない』
といった主張と思われます。

ルールブックをよくみてください。

【第13章 3.矛盾する効果の適用について】の3-2の例をみるなら、一見すると耐性:Xは狭義の「○○で死亡する」といった死亡効果なら適用されないと解釈できます。
しかしながら、耐性:Xが死亡効果を適用させない効果とはどこにも明記されていません。
Q&Aをみても、死亡しないとかかれているだけです。
469名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 08:42:32 ID:pQqfoIz5O
>>468
まずステルスの効果は致死量のダメージを与えることが条件じゃなく、ただ単にダメージを与えることが条件。
極端な話防御7000にしたエビライダーに狙撃しても手札に戻る
470名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 09:08:02 ID:xZ5XFQobO
>>469
そりゃそうだ。
よくよんでれよ。
耐性:火炎が死亡効果を適用させないなら致死量のダメージを与える、つまり死亡効果である【爆炎の狙撃】は適用されないって事になるよね?ってのが言いたい事なんだが…。

エビライダーみたいに防御が7000にでもなれば、爆炎の狙撃は死亡効果ではないけど。

あっ、一応確認したいんだが、死亡効果がユニットの常備能力やら防御力によって死亡効果か否か変わってくのは理解してるだろ?
471名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 09:17:14 ID:cowR8K/KO
まあここでどれだけ議論しても納得できない人がいるかぎり公式裁定を待つのが懸命かなー
問題をいち早く解決するためにも公式には素早い対応を求む
472名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 09:26:19 ID:pQqfoIz5O
>>470
爆炎の狙撃はあくまでダメージだ。死亡効果とは全くの別物。
結果としてたまたま同じなだけで一緒にするな
死亡効果の話をするなら例に出すな
混乱を誘ってるようにしか見えない
473名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 09:35:33 ID:xZ5XFQobO
全く別モノって…ルールブック読んだ事ある?

一度よんでみたほうがいいよ。

まぁ目から鱗が落ちながらもさらに疑問が増えると思うがw
474名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 10:47:52 ID:SaIIBNhcO
>>473
嘘は良くない
「致死ダメージ」と「死亡効果」は別物だ

>>470で「死亡効果である爆炎の狙撃」とあるが、これは「致死ダメージ」の間違いだ

ID:xZ5XFQobOは煽りが好きみたいだが、他人を煽って俺ルールを主張しても筋は通らないぞ
475名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 12:09:27 ID:xZ5XFQobO
死亡効果…『「ユニットを死亡させる効果」と「ユニットを死亡させる量のダメージ」は「死亡効果」と呼ばれます。
(例:攻撃ダメージも、ユニットを死亡させる量のダメージであれば、「死亡効果」です)
【P31 第6章死亡効果とダメージ 3.死亡効果】

ってあるんだが…。
俺には死亡効果=致死ダメージとしか読めない。

反論ありがたいよ、勘違いもありうるからさ。

でも、俺ルールはやめてね。
476名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 12:24:35 ID:12G1TBaNO
>>458
しかし、それだとリングクリケットのQ&Aがおかしくない?

奴は常動で耐性与えるのに、バーンアウトが有効で「耐性を失う」が優先されてリングクリケットの能力で上書きされないってなってるんだぜ。

君はバーンアウトが解決型とかいってるが、それならばサンドカーテンの「耐性を与える」も連鎖終了後に無くなるって事だよ?

なんせリザレクションはしっかり「対抗連鎖終了後効果を失う」って表記があるわけだしね。
477名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 12:28:26 ID:12G1TBaNO
追記
バーンアウトには「対抗連鎖終了後効果を失う」とは表記されてないから、戦闘終了タイミングまで「耐性を失う」が有効。
これが間違いだとすれば、リングクリケットのQ&Aが間違いということにもなる。
478名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:00:20 ID:KAOXPy6NO
>>468
ルールブックP51 13章その他のルール
3.矛盾する効果の適用
3-2.死亡の否定を優先
より

同一ユニットに対し、「死亡効果」と「死亡効果を適用させない効果」が同時に適用された場合、「矛盾する効果」として扱わず、「死亡効果を適用させない効果」を優先します
(例:「耐性:火炎」を持つユニットに「対象を【火炎】で死亡させる」という効果が発揮された場合、「耐性:火炎」を優先し、ユニットは【火炎】では死亡しません)


「死亡効果を適用させない」と明記されてます
479名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:10:37 ID:xZ5XFQobO
>>478
>>468をもう一度よく読んでください。
まぁ一番の問題は死亡効果と適用という言葉の定義が曖昧な点ですね。

ただ、否定の優先にかかれている死亡効果をルールブックに記載されている広義の死亡効果なら例に出したステルススナイパーは手札にもどらなくなってしまいます。
よって否定優先の項目にかかれている死亡効果は狭義のだと考えられます。
480名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:17:08 ID:pQqfoIz5O
>>479
なぜその条件で、ステルスが手札に戻れなくなるのか、詳しく聞こうか
481名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:20:06 ID:xZ5XFQobO
>>468をまずみてから理解できないとこを書いてくれ
482名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:35:16 ID:KAOXPy6NO
>>479
死亡へのプロセス

1 ダメージ発生(この時点でステスナが帰るのは確定)
2 バーンアウトのダメージによる破棄効果の発生
3 致死ダメージであるかの確認
4 死亡効果(致死効果)の発生
5 耐性の確認(耐性が死亡効果を適用させない場合。とりあえずこの位置だとしとく)
6 死亡効果の適用
7 バーンアウトの死亡効果による破棄効果の発生
8 死亡効果が適用された場合に死亡しなかったことにする効果の適用
9 死亡効果が適用された場合に効果を発揮する効果の適用(新しい媒体等)
10 死亡・破棄の確定
11 死亡して破棄された場合に発揮される効果の適用


フレイムストライクはいきなり4から入る。6000ダメージだろうがなんだろうが、ダメージである限りは1から処理する

今議論してるのは5の耐性が、5の位置なのか7のあとにくるのかってこと
どっちにしろステスナはダメージなんで、2の時点で破棄されるので例として不適切
483名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:39:02 ID:pQqfoIz5O
>>481
>>479の言い分には
>>475にある「ユニットを死亡させる量のダメージ」と
ステルスのカードに書かれている「6666ダメージ」が同じだと言う根拠が何処にも無い
まず爆炎の狙撃をよく読んでこい
手札に戻すための条件として何処にも「ユニットを死亡させる量のダメージ」が必要と書かれていないから
484名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:50:30 ID:KAOXPy6NO
>>476
ルールブックにもQ&Aにも詳しい説明なかったんで、公式トーナメントルールブックより
もちろんルール改訂でこの解釈が間違ってる可能性もあるけど、このルールが変わったことを示す文章は現行のルールにはないので適用していいかと


18-5-5 常動型特殊能力の効果の適用期間
18-5-5-2 戦闘時に効果を発揮する常動型特殊能力

常動型特殊能力を持つユニットが、その戦闘において一番早い段階に存在していた状況で、効果が適用されます。それ以降は、効果が適用されなおすことはありません。
ただし、常動型特殊能力の効果が発揮される条件が戦闘中に失われ、その後にまた効果の発揮条件が整った場合には、常動型特殊能力の効果が適用されなおします。


ついでにサンドカーテンは耐性を与え続ける効果ではなく、与える効果。カーテンが解決されたあとはカーテン自体はなんの関係もない
バーンアウトも、バーンアウトが解決された段階で持ってる耐性を消す効果であって、耐性を失わせ続ける効果ではない
485名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:51:17 ID:fEiXMQZ30
アトラスの特殊能力
◎大地を支える[対抗]
〈コスト:手札2枚破棄/対象:このユニット〉
すべてのコストが地形カードで、かつ対象に死亡効果が適用された場合、対象は死亡しない。
効果適用後、もしくは対抗連鎖が終了した場合、対象はこの効果を失う。
これはこの特殊能力自体を1回使うと無くなるのでしょうか?それとも効果だけで
また手札を2枚破棄すれば何回でも死亡無効にできるのでしょうか?
486名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:52:32 ID:xZ5XFQobO
俺が言いたいのは
一.否定の優先にかかれている死亡効果がルールブックにかかれている通りの死亡効果であるとするなら、ステルススナイパーも耐性:火炎もってるやつを狙撃したら効果が適用されなくなり手札に戻れなくなる。
二.公式HPでは耐性:Xは死亡しないだけとある。
三.つまり否定の優先にかかれている死亡効果とルールブックに説明がある死亡効果は別だと考えられる。



>>482の1で帰るのが確定とあるが違うだろ。
もし、耐性:Xが死亡効果を適用させないとするなら防御力6000以下の耐性:火炎をもつユニットには効果が適用されないにも関わらず手札に帰る事が可能になるぞ。
487名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:54:29 ID:ujMNyICZ0
>>486
>もし、耐性:Xが死亡効果を適用させないとするなら防御力6000以下の耐性:火炎をもつユニットには効果が適用されないにも関わらず手札に帰る事が可能になるぞ。
その通りな訳だがなにか?



488名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:56:10 ID:KAOXPy6NO
>>485
効果だけです。地形がある限り何度でも蘇ります
489名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 13:59:06 ID:ujMNyICZ0
ごめん>>487に書き忘れがあった
>>486の解釈は実際にはこうなる
耐性:Xが死亡効果を適用させないとするなら防御力6000以下の耐性:火炎をもつユニットには6000ダメージが与えられたけど耐性:火炎があるから
死亡はしないけど手札に帰る事が可能。

ダメージ自体はあたえられているからね。

490名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 14:00:44 ID:KAOXPy6NO
>>486
ダメージが適用された時点で帰る
死亡するかどうか、死亡したあとどうなるかはステルススナイパーには知ったこっちゃない(ただしカースみたいな道連れ効果には巻き込まれるけど)
491名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 14:07:43 ID:xZ5XFQobO
なんで?
防御力6000以下の耐性:火炎をもつユニットにとっては【爆炎の狙撃】は死亡効果だぞ?
死亡効果が『適用されない』とある以上、防御力が6001以上にならないと爆炎の狙撃は適用されず、手札に戻る事はできないだろ。


492名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 14:28:05 ID:KAOXPy6NO
>>491
耐性のどこに「致死ダメージが適用されない」なんて書いてある?
てかなんで公式裁定出てることに疑問を持つ?

そこから説明して欲しいなら、公式になんであんな裁定出したのか質問したら?
493名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 14:36:10 ID:xZ5XFQobO
一応あたしフレイムストライク+バーンアウトはサンドカーテンで防げない派なんすけど…

破棄されない派を論破するために書いたのになんでおんなじ主張の人に叩かれるのだろ…。

>>483君は話にならないから。ルールブックでも読んできなさい。
再三になるが…
死亡効果…『「ユニットを死亡させる効果」と「ユニットを死亡させる量のダメージ」は「死亡効果」と呼ばれます。
(例:攻撃ダメージも、ユニットを死亡させる量のダメージであれば、「死亡効果」です)
【P31 第6章死亡効果とダメージ 3.死亡効果】
つまり、死亡効果ってのは不変的なものではない。防御力2のユニットにとっちゃ【2】点ダメージは死亡効果。
でも、アイテムなり能力なりで防御力が3以上になれは、それはただのダメージ。
では、【爆炎の狙撃】は?
実質、火炎6000ダメージは死亡効果なんだ。だって防御力6001以上のユニットいないだろ?
「ユニットを死亡させる量のダメージ」=死亡効果なんだから。

まず、バーンアウトで破棄されないという主張の根拠に『否定の優先』がある。
るるぶの13章に『死亡効果』と『死亡効果を適用させない効果』は後者を優先するとある。
効果を適用されないなら、フレイムストライクは適用されない。つまり破棄されないと。


ちょっとまて、それはおかしい。

で、ここでステルススナイパーをひきあいにだしたわけだ。
耐性:火炎に狙撃した場合、それは死亡効果となる(致死ダメージだから)。
よって耐性の死亡効果は適用されないを優先すると、狙撃は適用されなくなるわけだ。
【注:防御力6001以上の場合は死亡効果じゃないから、耐性:Xがからんでも問題なく手札に戻れる】

でも、公式をみると違う裁定になってる。
死亡しないが効果は受けるとあるし、耐性:Xは死亡しないだけとある。


つまり、フレイムストライク+バーンアウトでもサンドカーテンで死亡はしない。しかし、爆炎の狙撃同様、効果は受けているから破棄はされる。




ってロジックなんだが。
……最初はなんでおまえらこんなのも理解できないの?馬鹿なの?死ぬの?って思ってた。


俺の日本語そんなにおかしいかな……?
まだわかんなかったら質問に答えるよ…元気があれば…。
494名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 14:56:24 ID:ZYHy4IezO
あたしとかマソコアピールきめぇwwwwwww
495名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 14:58:09 ID:KAOXPy6NO
>>493
理屈がおかしい
「ダメージが適用」されて初めて「死亡ダメージ」という定義が存在する
つまり>>482の1〜3のステップは省略されない
ダメージ与える効果が適用されたからステルススナイパーは手札に戻る。致死ダメージによる死亡効果が適用されたかどうかは関係ない

これはカーテンで防げる派も防げない派もわかってることで、主張してるのは君一人
496名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 15:10:24 ID:xZ5XFQobO
そのステップの根拠はどこにあるの?
497名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 15:16:48 ID:KAOXPy6NO
>>496
公式トーナメントルールブックp29
第1部 13死亡 13-3-1 致死ダメージの判定


面倒なんで詳細は略
ダメージが発生したあと致死効果の判定、死亡処理となる
498名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 15:40:53 ID:xZ5XFQobO
フルイノダサレテモボクワカンナイヨ……
ただ一つ言えるのはステルススナイパーの手札に戻る条件はダメージ発生とも、ダメージを与えた事ともとれるんだがな…。
あっ、ついでに調べてくれよ。
耐性とか否定の優先についてさ。
死亡効果は適用されないって文あるの?
499名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 15:47:07 ID:KAOXPy6NO
>>498
ステスナの手札に戻るフラグは「【火炎:6000】ダメージを与える」効果が適用された場合
ってずっと言ってるじゃん

「死亡効果の適用」って用語自体が新ルール
現行のルールでも昔のルールでも解決できないからこんなに議論になってるんだよ
500名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 15:53:39 ID:xZ5XFQobO
あのさ、新ルールでも旧ルールでも解決できない事をよりによって旧ルール引っ張りだして根拠ですって言われたってねぇ…。
死亡効果が適用されないなんてかかれたら、それがかかれた新しいルールの中で考えるべきじゃないかな?


あとステスナ。ダメージを『与える』なんだよな?発生じゃないんだろ?
死亡効果が適用されないのが耐性ってならダメージ与えられてないじゃん。
501名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 16:03:59 ID:KAOXPy6NO
だからダメージを与えられて初めて致死ダメージかどうか判断するんだけど…

あと現状のカードプール(GレギュだけでなくAまで含めて)では発生したダメージを打ち消す効果は存在しない
発生したダメージは必ず与えられる
502名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 16:20:17 ID:xZ5XFQobO
つまり一度適用された効果が処理中に適用されなくなり、それなのに効果適用後に発生する効果はそのまま発生するわけですね。
503名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 16:30:42 ID:KAOXPy6NO
>>502
とりあえず>>482を正しいプロセスだと認識しろ。それを否定するならソースを示せ
上から順番に解決してけばお前が言うような矛盾は存在しないから
504名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 16:32:43 ID:pQqfoIz5O
もうxZ5XFQobOが真性にしか見えないしどうでもいいんだが、
その考え方で氷の騎士ファーレンハイトをどう処理する気なんだろうな
505名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 16:36:39 ID:xZ5XFQobO
あの…そもそもそのプロセスの根拠が不適切なんだが?
旧ルールは新しいブロの裁定の予想には使えるが、それ以上でもそれ以下でもない。
根拠をだすなら、新しいルールブックか、今の公式からの記述からお願いしたいもんだな。

506名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 16:42:35 ID:alsPbt9s0
公式HPのルールのページに、
「『モンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮』の基本的なルールは『モンスター・コレクション2』に準じます。」
の一文があるから>>482が旧ルールブックどおりなら、(「基本的な」の部分が少しひっかかるけど・・・)それに従うのが無難かなと
もちろん公式で具体的な裁定が出た場合はそっちに従うべきだけど

とりあえずxZ5XFQobOとKAOXPy6NOには「死亡効果」についての認識に差があると思われる
507名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 16:46:30 ID:KAOXPy6NO
>>505
『モンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮』の基本的なルールは『モンスター・コレクション2』に準じます。しかし、以下の「追加・変更ルール」が適用されますのでご注意ください。

と公式に書いてあるわけだが


新ルールブックで定義されたことはそれが新ルール
定義されてないなら引き続きモンコレ2に準じるのは普通だと思うけど?


>>504
リザレクションを抜けるとするなら、ダメージ発生でひととおりプロセスを終わらせる
抜けないならダメージ発生〜死亡効果の適用までやって、死亡テキストも解決したあとリザレクションでまとめて無効

ブロッコリーがAする。効果適用後Bする。にはどんな効果も割り込めないと言ってるので、後者の解決のがすっきりするのかね
508名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 16:54:36 ID:xZ5XFQobO
定義されてないわけじゃない。一応はかかれてる。表現や定義が不適切だがな。

ファーレンハイトは難しいけど、やっぱりリザレクション一枚で防げるんじゃない?
AとBには割り込めないってブロが書いてるし。
509名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 17:05:39 ID:pQqfoIz5O
>>507
いや、リザレクじゃなくてダメージと死亡効果うんぬんの話な
まぁ間違った認識について詳しく語るのはだるいから自分で>>493その他を確認してくれ
510名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 17:06:29 ID:CD/MyrVBO
AとBに割り込んで対抗できない

とも取れる

Aの効果で日輪が発揮するので、AとBの間にリザレクションを使う

ってのが出来なくさせる表記じゃね?
511名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 17:31:28 ID:xZ5XFQobO
>>509
ファーレンハイトと死亡効果云々がどうリンクするんだ?

まぁ憶測で書く。面倒なのではしょる。
対象がAの死亡効果で死んだ場合。→Bの効果は発動する。
特殊能力の処理のとこに特殊能力が処理されてから手札やらユニットやら適切な形にするとかいとった。
死亡効果を受けてもその瞬間に破棄されるわけではない。

って思ってますが?
512名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 17:46:40 ID:ujMNyICZ0
もう ID:xZ5XFQobOはスルーでいいんじゃね?
513名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 17:57:05 ID:12G1TBaNO
ID:xZ5XFQobOとは対戦したくねーな。

いっぺん人数集まるような大会出て、その俺様理論を披露してこい。

絶対馬鹿にされるだろうがな。
514名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 18:11:13 ID:xZ5XFQobO
なーんかこんがらがってじたばたしてあらして申し訳なかった。
ただ>>493のどこがおかしいのかいまだに理解できない。
暇な人いたら指摘よろ
調べてみたいから。
515名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 19:29:42 ID:KAOXPy6NO
>>514
もう一度言います
>>482を正しいプロセスだと認識してください
ステルススナイパーが帰ることも、フレイムストライクが耐性によって効果を適用されない(可能性がある)こともそれで説明できます

>>482を疑うならそもそも話にならないので、公式に聞いた方がいいです
516名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 19:42:50 ID:oz03M+tpO
>>514
考え方として、推論なんだが、「死亡効果」というのは、
ダメージありの死亡効果とダメージ無しの死亡効果と区別されているんじゃないかな。
逆に考えて、フレイムストライクは「火炎:0」の「死亡効果」、ステスナの特殊は「火炎:6000」の「死亡効果」
という考え方ね。そしてステスナはダメージは与えたが死亡効果は適用されなかった、としたとき
ダメージは与えたので手札に戻る、と言う論理だな。いわば、6001の防御力がいたときと同じだな。
で、バーンアウト→サンド→フレストも「火炎:1」未満だし、「死亡効果」も適用されてないから、破棄されない、と。
ステスナは「死亡効果」こそ適用されなかったが「火炎:1」以上あるので破棄できる、と。

あくまで推論だし、ルルブ引用もないから、俺も公式でるまで静観かな。
517名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 19:43:58 ID:HsUrXbDf0
定期的に沸くよなID:xZ5XFQobOみたいなやつ
518名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 19:45:43 ID:bvHC4oYl0
最近こんな流れだが質問あったら普通にして大丈夫だよ>ROMしてる人
519名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 20:02:15 ID:K4mwlEDk0
バーンアウトとサンドカーテンについて、破棄効果云々もそうなんだが他に気になったことがあったので、公式にちょいとメールしておいた。
内容は以下

ストーンバジリスクに対して、黄金の入れ歯を装備した赤蠍のウォームライダーズが普通タイミングで噛み砕くを使用し、ストーンバジリスクが対抗で自身にサンドカーテン、それに対抗してウォームライダーズがバーンアウトを使用した場合どうなりますか?
リングクリケットのQ&Aを見た感じだと、サンドカーテンの耐性xを与える効果を、バーンアウトの耐性xを失う効果が否定しているのでしょうか?

何だかクリケットのとこ見てたら気になってね・・・・
コレが通った場合、フレイムストライク以外にもディヴァインオーダーとかもサンドカーテンをスルーして対抗連鎖で通るんだよな・・・・・
公式から返答が来たらコピペすることにするよ。
520名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 20:05:39 ID:c7JpZ6zSO
ステスナはそもそもバーンアウトの効果にある火炎1以上のダメージで破棄
を満たしてるから耐性とは競合しない部分で破棄確定してるわけでそれを持って死亡効果による破棄が確定してる根拠にはならんわな
ぶっちゃけた話バーンアウト入ってるならシェル使って防御力が7000いった海老も破棄されるわけなんだし
521名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 20:05:41 ID:uW8xwCpq0
>>514
根本的にスナイバーの手札に帰るのは単に『効果適用後』であって『死亡効果が適用された場合』ではない。
死亡効果が適用されようか、されなかろうか、手札に戻るのだから『死亡効果が適用された場合』の例としては不適切と言うことだ。

それと『効果の適用』と『死亡効果の適用』は基本的に別物と考えた方がいい。
ルールブックP51の「3.矛盾する効果の適用」でわざわざ別に書かれてるぐらいだし。
ともかく耐性によって(ダメージによる)死亡効果が適用されない=(ダメージを与えると言う)効果が適用されない、ではないから。

で理解した?
522名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 20:09:17 ID:uW8xwCpq0
と、流れを切る為に適当な質問を投げてみる。

◆《輝く雨の天使》について
《ピュートーン》の「◎黒い猛毒」に対して「◎輝く雨に打たれて」が適用されました。
対抗連鎖終了後に再び「◎黒い猛毒」を宣言した場合、「◎黒い猛毒」のダメージ属性は【閃光】ですか?
523名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 20:51:57 ID:ziGif38m0
「千年皇国の栄光」Q&A MA2-012 焔火の女神ブリガンディーネ の項目にある、
『「Aする。効果適用後、Bする」という効果のものは、「A」と「B」の間にはいかなる効果でも割り込めません。』
という記述ついての質問です。

ワイトに対してディヴァイン・オーダーを使用→ワイトが新しい媒体を使用した場合、
>>482を参照すれば、
6 死亡効果の適用 =閃光で死亡する
9 死亡効果が適用された場合に効果を発揮する効果の適用(新しい媒体等) =新しい媒体で手札に戻る
11 死亡して破棄された場合に発揮される効果の適用 =死亡したが破棄されなかったので、手札補充の効果は発揮されない
という手順で処理をするものだと思っていました。

しかし、
『「Aする。効果適用後、Bする」という効果のものは、「A」と「B」の間にはいかなる効果でも割り込めません。』という記述のため、
新しい媒体の効果で割り込めずにワイトは破棄されてしまうのではないか、
さらにいえば焦がれる焔火→リザレクションもリザレクションの効果が割り込めずに死亡して破棄されてしまうのでは、
と考えてしまったのですが、実際のところはどのような解釈・処理がより正確なのでしょうか。
524名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 21:04:40 ID:uW8xwCpq0
>>523
いま公式に問い合わせ中で『正確』な答えは出せないんだ。
一応個人的な意見としては
 1.焦がれる焔火のダメージ(致死ダメージだったとする)
 2.『死亡効果が適用された場合』の効果(リザレクションなど)適用
 3.焦がれる焔火の『死亡効果が適用され、破棄された場合』の効果適用
 4.その他の『死亡効果が適用され、破棄された場合』の効果(ギアスなど)適用
じゃないかなと。
525名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 21:43:17 ID:IY7RpK+R0
はっきり言っていかなる効果でも割り込めませんというのはそんなに難しく考える事なんでしょうかね?

自分は単にAとBを解決してる間に、Aが起こったからそれに対して対抗したりは
出来ませんよ、というだけの意味にしか思えないのですが。

新しい媒体やリザレクションは焔火に対抗して既にかかっているわけで、
死んだ段階で即座に効果を発揮する、のが正しいと思うんですけど。

ファーレンハイトなんかもそうですけど、あえて難しい方向に考える必要なんてあるのかなと。

>>524には同意です。
特に3と4の順は同時に解決する場合、後にかかったほうから解決、のルールを適用すると思うので、
逆順処理した場合後にかかるのは焔火ですしね。
526名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 22:28:13 ID:oz03M+tpO
>>525
「いかなる効果」って言ってるんだから、あらかじめかかってるものも発動しないんでない?
対抗のことであの表記なら「いかなる宣言も〜」にならないといけないと思う。
527名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 22:34:49 ID:pQqfoIz5O
>>526
もしその通りならブリガンFAQ1でリザレクションが発動するはずがないんだよな
むしろ死亡による破棄行為が認められないと、ブリガンの能力での捨て山回収は、物理的に不可能になってしまう
528名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 22:44:06 ID:8iUFqiXD0
>>525
その手順が正しいなら、リザレクションと同様にすでにかかってるギアスの効果発揮タイミングが遅れるのはなぜだい?
529名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 22:49:39 ID:8iUFqiXD0
とりあえず、効果解決中に対抗なんかできないのに、
あえて対抗できませんって意味であの文章を書く必要があるのだろうか。
530名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 22:49:43 ID:pQqfoIz5O
リザレクションとギアスで公式の対応が違うのは、推測だけど単にどちらかが間違ってるだけだと思う
531名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 23:00:29 ID:8iUFqiXD0
多分ギアスのほうが改訂されると思うがね。
「効果適用後」と書かれただけで死亡回避できないんじゃ、そもそも強い効果がさらに優遇されて話にならん。
532名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 23:09:02 ID:IY7RpK+R0
>>528
どちらに対して遅れてると言いたいのか分からなかったので両方答えます。
まず、リザレクションとギアスは発動するタイミングが違うので矛盾しません。
リザレクションは死亡した時、ギアスは破棄された時に発動です。

だからギアスが遅れます。

次にQ&Aでも書かれていますが、焔火とギアスはどちらも死亡して破棄される時に
効果を発揮し、効果も違うので矛盾する効果となります。
(仮にギアス二枚がけなら矛盾しないので同時に発揮ですね)

2002年度公式ルールブックによりますと、同時に矛盾する効果を解決しなければ
ならない場合、後から効果を発揮した効果から順に解決するとあります。

焔は普通タイミングの効果なので、それに対抗でギアスを使用していた場合、
逆順処理による解決の段階で、ギアス→焔火の順で効果が適用されるので、
効果自体は、ギアスも焔火の効果も同時に「破棄される時点」で解決するのですが、
結果的に焔火の方が後にかかる事になるため、焔火の効果でまず回収を行います。

その後ギアスの効果により回収したカードを含めた手札からランダムに破棄、
という手順を取っているのではないかと思われます。
この考えならばQ&Aの解決順についての説明と矛盾しないかと思いましたので。

これで疑問に対する回答になっているでしょうか?
問題なのは矛盾する効果を同時に解決する時の裁定に、旧ルールの裁定を
使って良いのか不安は残りますが・・・
533名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 23:18:03 ID:weFNoN0D0
ステスナ文中の効果適用後の「効果」が何を指すかというと
「ユニット1体に対し火炎:6000ダメージを与える」
これだ
その効果によって対象が死亡しようが耐えようがどうなろうとそれは関係ない
「ユニット1体に対し火炎:6000ダメージを与える」この効果さえ適用されれば手札に戻る


Aレギュのミラーイメージとかで効果対象外になり適用されなければ戻らないのか少々気になる
代償ではなく副次的効果なので適用されなきゃ戻らないと読むべきなのかな
534名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 23:25:09 ID:8iUFqiXD0
>>532
焔とギアスが矛盾するのか?

矛盾ってのは、同一のユニットに「手札に戻す」と「破棄する」が同時適用されるような状況で、
効果が違うから矛盾であるとするのはおかしくない?
「捨て山のユニットを手札に戻す」と「手札2枚破棄」が矛盾するとはとても思えない。

だから、その過去のルールは今回の件とは関係ないと思うんだが。
535名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 23:32:35 ID:eQIV4NoO0
>>534
ルールブックver1.0のP51に、こんなテキストがあるんだぜ。
「同時に適用することが出来ない矛盾する複数の効果が同一の対象に重なった場合、
 後から効果を発揮し始めた効果を優先して適用します」
手札補充と破棄が同時に出来ないから、>>532は矛盾って言ったんだと思われ。
536名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 23:33:52 ID:GcwTURztO
537名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/11(水) 23:37:13 ID:KAOXPy6NO
>>533
ミラーイメージに対しては対象が不適切になるので特殊能力が効果を発揮しない=ダメージも発生しないし手札にも帰らないでOK
ついでに言えば陽だまりのいるパーティにフレイムストライク→ミラーイメージでも、フレイムストライクが効果を発揮しないので陽光の舞いの代償は発生しない


>>534
「手札に戻す」と「手札を破棄する」は、プレイヤーを対象とした矛盾した効果ではあると思う
理由は両方同時に解決できないから

というわけで>>532の説明はあってると思う
まあ公式が間違った発言してること前提だけどね
意地になって「AとBの間にはいかなる効果も割り込めません」を押し通して、リザレクションすら無効になる可能性も中の人の機嫌次第ではなくもない
538名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 00:05:04 ID:i3In7AYL0
おいちょっとまて。

>>535
同時に適用できないから「矛盾」とか本気か。
ただ「同時に適用できない」だけじゃないか。

>>537
「補充」と「破棄」、「手札に戻す」と「手札を破棄する」に限らず、すべての効果は同時に解決できないぞ。
プレイヤーは人間なんだから。

同時に解決できないかぎり、それは矛盾した効果として扱うのか?
それがホントにモンコレ語なのか?
539名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 00:31:11 ID:4uZL8vWT0
>>538
それは書いた本人やモンコレ作った人に聞いてくれ。
俺はルールブックのテキストを持ち出しただけだ。

あと、屁理屈を言うな、見苦しい。
ゲームなんだから便宜上「同時に解決」することは出来るに決まってるだろ。
仮にも質問者でない書き込みをするなら、同時進軍というテクニックを知らんとは言わせんぞ。
540名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 00:41:03 ID:JQTMvx590
>>522
む、【猛毒】だと思うんだが、根拠が示せないな。
というか、そっちが正しいとしてもおかしく無い気がしてきた。
541名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 00:50:02 ID:kl+dwawtO
>>522
閃光だと思う

猛毒→猛毒→(輝く雨)→猛毒の場合、猛毒→閃光→閃光になるはず(逆順処理)
ならないなら特殊能力ではなくダメージひとつを対象にとると思うので

で、対抗連鎖が終わったら効果を失うとか書いてないので引き続き閃光ダメージが発生する。と
542名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 00:51:07 ID:i3In7AYL0
>>539
便宜上ならそりゃね。
でも実際はどっちかを先に解決するわけじゃん。

ところでモンコレには、同一タイミングに解決される効果はターン進行プレイヤーが処理順を決めるルールや裁定はなかったっけ?
他ゲーだったら、矛盾だなんだと言わずそうやって解決するんだが。
543名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 00:59:51 ID:JQTMvx590
>>541
ダメージ1つを選択するものだとばかり思い込んでた
そちらが正しそうですね
544名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 01:06:17 ID:kl+dwawtO
>>542
同時に解決できる=順番が結果に影響しないのでどちらからでもいい
同時に解決できない=順番が結果に影響するのでルールで定義する必要がある


ちなみにリザレクションとホブゴブリンは同時に解決されるので一度の死亡で両方とも効果を失います



んで後半
同時に宣言を行わなければならない場合→進軍側プレイヤーから
同時に解決できない矛盾した効果→後から効果を発揮した方から
545名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 01:17:15 ID:kl+dwawtO
>>544
最初の文が若干おかしいな
同時に解決できる=同時に解決したと仮定して片方から解決したとしても結果に影響しない


当然順番決めずに同時に解決できるのもそうね(レクイエム×2で6枚補充とか)
546名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 01:30:30 ID:i3In7AYL0
>>544
ふむ。

で、補充と破棄は同時に解決できるの?できないの?

>同時に解決できない=順番が結果に影響するのでルールで定義する必要がある
>同時に解決できない矛盾した効果→後から効果を発揮した方から

上記のことから同時解決を無理とするなら、リザレクとホブゴブも処理順で結果が変わる可能性があるから同時解決できないはずなんじゃないかな?


ま、眠いんで俺はこのへんでさいなら〜なんですけど。
547名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 01:35:40 ID:i3In7AYL0
やべぇ、なんか眠くて言いたいことが纏まらなくなってきた気がする。
変なこと言ってたらスルーでヨロ〜〜。
548名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 01:51:33 ID:4uZL8vWT0
>>546
破棄と補充が同時に出来ると思う?思うなら病院行った方がいいよ。
ルールとか以前の問題として、同時に処理とか不可能だろ。
アンタの言葉を借りれば、「人間なんだから」さ。

で、リザレクとホブゴブはテキストに矛盾が無い(同一の効果である)から、
効果を適用されたユニットが死亡したときに同時に効果が発動する。

つーか、頼むから噛みつく前にルールブックくらい理解してくれ…
疑問に思って質問するなら、せめて敬語くらい使うのがマナーだろ。
549名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 02:06:26 ID:jYxccl6V0
>>546
>同時に解決できない矛盾した効果→後から効果を発揮した方から
とあるから補充と破棄は後から効果を発揮した、
つまりは宣言時に後のほうから宣言した順になる、んじゃないかね。
同じ対抗連鎖内なら、ギアスやデスブリの能力が先になる、かな?
で、ここでひとつ疑問、別の対抗連鎖で発生した場合は?

550名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 02:22:07 ID:kl+dwawtO
>>549
逆順処理なので、先に宣言した(あとから解決された)順だね

別の対抗連鎖で発生した場合(普通タイミングでギアスを解決など)、一番先に効果を発揮しているので、処理は一番あと
デスブリは戦闘が始まった段階で効果を発揮するので、一番あとだね


進軍側 デスブリ ポイズンインプ
守備側 アークエンジェル ワルキュリア騎兵隊

進軍側先攻。普通タイミングポイズンインプにギアスA→守備側対抗なし→進軍側対抗なし
普通タイミングクラウドキル→守備側対抗なし→進軍側ポイズンインプにギアスB→守備側ワルキュリア騎兵隊にレクイエム


これを解決すると、ギアスBで2枚破棄→レクイエムで3枚補充→ギアスAとデスブリで6枚破棄って感じ
551名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 03:10:58 ID:kl+dwawtO
>>546
言われたとおりスルーしようかとも思ったけど、ほっとくのもアレだし結局触られまくってるから答える


> で、補充と破棄は同時に解決できるの?できないの?

同時に解決できない矛盾した効果って最初から言ってるやん


> ホブゴブとリザレク
具体的にどう影響するのか書いてくれ…
言っとくが「片方が死亡を無効にするならもう片方の効果は発揮しない」はナシね
「死亡効果が適用された」という条件を満たしてるのでどっちも効果を発揮するのは確定だから
552名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 14:45:38 ID:5yGvh30o0
フロスト・サラマンダー「サンド・カーテンで耐性:火炎はつかないのに何でみんなカーテンばっか言うのかな」
レジェンド・ホーン「耐性:戦闘スペルと耐性:火炎を混同してるのかもしれない」
ウイニング・ゲイザー「耐性:火炎を与えるのはオイラ達だけだよね?」
553名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 15:27:20 ID:h2UqP9rHO
サンド・カーテン「使い勝手がいいからさ」
554名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 18:01:39 ID:4uZL8vWT0
>>552
ネタにマジレスするが、フレイムストライク>カーテン>バーンアウトの問題においては、
耐性が戦闘スペルだろうが火炎だろうが同じ事なんだぜ。
問題となってるのは別の部分の解決の話なんだからな。

更に蛇足すると、バーンアウトなら耐性:戦闘スペルも消せるんだぜ。
555名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/12(木) 22:54:35 ID:izT+VrPy0
問題になるのはクリティカルだっけ?ちゃんと調べてないが
556名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 00:01:39 ID:WUMMvAxw0
>>555
あくまでバーンアウトとサンドカーテンのお話。
基本的にクリティカルは話の欠片にすら入っていない。
557名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 04:38:29 ID:+MWV1SGUO
>>556
正確に言えば、対抗で火炎または戦闘スペル耐性を与える効果とバーンアウトの話だね
カーテンはフロストサラマンダーでも置き換えられる
558名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 11:57:59 ID:KrcH6bdg0
>>554
いま公式の回答待ちなのはルルブP51の3-2の部分でしょう
死亡効果を最初から適用させないのか
適用させたけど耐性:火炎があるため死亡しないのか

バーン・アウトがかかった状態の
耐性:火炎のあるユニットに対して
フレイム・ストライクorティンダー・ストライクをかけると
戦闘スペルで死亡
しかし火炎の死亡効果を適用させない=バーン・アウトは無効
or
適用したけど死なない=死ななくても適用したのだから破棄?
別の部分の解決ってこの部分ですよね
ここなら耐性:戦闘スペルがあってもなくても一緒

バーン・アウトがかかった状態の
耐性:戦闘スペルありで耐性:火炎のないユニットに対して
フレイム・ストライクorティンダー・ストライクをかけると
耐性:戦闘スペルで死亡しない。しかし火炎の死亡効果をうけて破棄

フレイム・ストライク>サンド・カーテン>バーンアウトの問題においては
耐性:戦闘スペルと耐性:火炎は同じではないと思ってるんだけど間違ってるのかな
559名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 12:17:13 ID:zuk+q8wIO
「戦闘スペル」から発生した「ダメージ属性:火炎」の死亡効果という感じで
ひとまとめで考えるべきだと思う
560名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 12:24:59 ID:KR23sNOG0
「耐性があると適用自体されない」だと、
耐性:戦闘スペルについて考えた場合、
死亡効果の戦闘スペルは「適用されない」
防御力未満のダメージを与える戦闘スペルは「適用される」
それ以外の効果の戦闘スペルは「適用される」
となって、なんか処理がちぐはぐになるんだよな。

だから、「耐性があると効果は適用されるが死亡の処理を行わない」のほうがすっきりすると思う。
公式がどういう結論出すかは知らんが。
561名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 14:36:44 ID:+MWV1SGUO
>>560
> 防御力未満のダメージを与える戦闘スペルは「適用される」


この認識がまず間違い

何度も説明したくないんで、議論に参加するなら過去ログ読んで
そこでまた新たな主張か反論があるなら聞くから
562名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 15:28:22 ID:qO6gOGYEO
>>561
ダメージ自体は適用されるだろ
防御に達しないから死亡が適用されないだけ
563名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 15:30:19 ID:vC+MmMQ3O
>>561は何様だよw
まあ気持ちはわかるがw
564名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 15:42:18 ID:UfWy9UEW0
>>561
その認識だと防御力:4以上のユニットへのファイア・ボール→バーン・アウトすらできないことになるんだが。
565名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 16:22:37 ID:+MWV1SGUO
>>562-564
面倒すぎて省略した俺が悪かった

言いたかったのは「致死ダメージかどうかであるかに関わらずダメージを与える効果は適用される」
>>560の書き方だと、ステスナは致死ダメージなので耐性でダメージから適用されないよ的な認識に見えたので
566名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/13(金) 20:48:06 ID:TjBECahw0
>>560
既に公式のQ&Aで答えでてるから、ステルススナイパーの項目見て来い。
質問するなら最低限Q&Aは見てからにしろよ。
567560:2009/03/14(土) 04:42:37 ID:IRKgRjO40
>公式
あれ、本当だ。

「防御力以上のダメージを死亡効果とする」&「耐性:xを持つ場合、xによる死亡効果は適用されない」がルールブックにあったから、
「適用されない」になるかと思ったのに。
というか、公式のあの回答はこのあたり無視してない?
568560:2009/03/14(土) 04:48:10 ID:IRKgRjO40
なんかあの書き方だと、フレイムストライクだって普通に適用されるように見える。
ここでの議論は何だったんだ、って感じ。
569名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 06:07:20 ID:Z3gyHK4q0
理解力の無さを他人のせいにするな
570名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 06:16:26 ID:xj49EAn50
サプライズウインドで同時攻撃になった時、怪力の薬などの効果は意味がありますか?

同時攻撃に備えてサプライズウインドの標的となった味方ユニットに使う感じで
571名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 06:49:49 ID:chk3D98Z0
>>570
意味無いッス。
同時攻撃の間は、いかなる効果も無効化されます。
572名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 06:59:54 ID:xj49EAn50
ありがとう
でも、いかなる効果も無効化されるってことはグリンウィンドウでの行動完了も無効化ってことなの?
573名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 07:13:38 ID:qE35TpEtO
そっちは有効。
574名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 07:15:07 ID:IRKgRjO40
>>572
行動完了・破棄・除外など、カードの状態は元には戻らない。
だから同時攻撃前に相手を行動完了にするのは有効。
575名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 07:21:53 ID:xj49EAn50
重ね重ねありがとう
これですっきりしたよ
576名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 07:31:59 ID:kBn3C8H0O
効果を失うのはユニット名や攻撃力みたいなパラメータ関係だけのはず
それ以外のユニットの状態(行動完了、死亡など)はそのままです。
577名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 08:08:56 ID:3RVTC4n/i
突然で申し訳ないんですが、火デック(ソニアand牛豚)で勝てないor勝ちづらい相性の悪いデックってなんだと思います?やっぱり水バラとかですかね?
578名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 08:12:36 ID:xj49EAn50
個人的にはそれ以上に早い、風デックとかヤバいと思う
579名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 08:41:53 ID:54FWLo10O
>>577
単純に豚のみだと水バラきついけど、ソニアが入るとお客様な気がする
逆に先攻特化の牛豚や狼なんかに不利

あとはダブルスタンダードなデックだと、事故ったときにあっさり負けるのが怖い
580名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 09:38:26 ID:C1eej8XSO
>>567
「死亡」効果が適用されないだけで、特殊能力自体の効果は適用されているわけだから、ルールブックもQ&Aも両方当てはまるだろ。
581名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 11:32:58 ID:IRKgRjO40
>>580
「死亡効果」ってのは、「死亡させる効果」または「防御力以上のダメージ」のことだろ?
だったら、「死亡効果が適用されない」というときには、能力の効果自体が適用されてないと解釈されるんじゃないの?
じゃなきゃこのスレでもそんなに揉めないだろ。

ていうか、なんで『「死亡」効果が』なんて「死亡」だけ強調するんだ。
「効果」の部分が疑問を持たれてる部分なのに。
582名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 11:49:00 ID:54FWLo10O
もうこの話題は要点まとめて議論スレに移った方がよさそうだな

>>581
ダメージが適用されて初めて致死ダメージかどうかの判定するのに、致死ダメージだったからその前のダメージ自体発生しなかったことになるってどんな処理だよ

ダメージは受けるが、そのダメージでは死亡しないって考えた方が自然だろ
583名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 12:04:13 ID:uUHc3wzIO
>>581
俺理論語る前に公式のステスナQA読め
裁定がダメージ自体は適用されていると言っている

お前は「ダメージ」と「致死ダメージ」の違いも解らないのか
584名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 12:12:18 ID:54FWLo10O
>>581
論点は

フレイムストライク→サンドカーテン→バーンアウト

主張A 耐性は死亡効果を適用するが死亡しない→破棄される
主張B 耐性は死亡効果自体を適用しない→破棄されない


これ以外の主張(耐性は致死ダメージも適用しないだの)は全部俺理論の間違った主張
ちゃんとソース示して反論してやってるんだから、まずはそれを読めと
585名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 13:13:22 ID:5ewCLISG0
ちなみにサプ風に怪力の薬ではなく、英雄の酒をした場合ですが、

同時攻撃の間は失われて、カードの数値のみで解決

同時攻撃が終わったら英雄の酒の効果が戻る

戦闘終了タイミングに破棄

となります。
まあ、この状況はドレイクビートルなんかでよくありますよね。あれは自分の能力ですが。
実戦だとサプライズに耐えるために英雄の酒で防御力上げた→
結果的に同時になった→戦闘終了時に破棄、みたいな流れでしょうか。
586名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 14:58:54 ID:C1eej8XSO
>>581
特殊能力の効果と死亡効果は別物だってことだろ。
ステルスの場合、特殊能力自体は打ち消されたわけじゃないから、特殊能力は適用されたので手札に戻る。
相手が耐性を持ってたりした場合は死亡効果が適用されないだけ。
587名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 16:56:42 ID:IRKgRjO40
>>582
>ダメージが適用されて初めて致死ダメージかどうかの判定する
それのソースは?
いや、俺もダメージは受けるが死亡しない、の方が自然だと思うが、
・致死ダメージが死亡効果に含まれる
・耐性があると死亡効果は適用されない
の2点はルールブックに書かれているので、そこから疑問が生じてる。

>>583
ダメージのうち、致死ダメージは死亡効果であってそうでないダメージは死亡効果ではない、って認識だが違うのかな。
ステスナの裁定は、耐性があると死亡効果は適用されないというルールを踏まえていない気がするんだが。
あの裁定とルールは矛盾していると思わざるを得ない。

>>586
死亡効果が適用されないってことは、それを発生させた特殊能力(スペルやアイテムもだが)の効果自体が適用されないってことではないのかな?
俺は、「特殊能力など効果の適用」=「死亡効果の適用」であって、耐性がある場合は「死亡の処理をしない」かなと思ってたんだが。
588名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 17:22:08 ID:IRKgRjO40
>>587
最後の分に補足。「死亡の処理をしないだけ」と思ってたんだが、
ルールに「耐性は死亡効果を適用しなくなる」とあったので、疑問に思ってる。

フレイムサンドバーンの話もここに起因する…んですよね?
589名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 17:34:08 ID:qE35TpEtO
>>582は老害としかいいようがないから気にしなくていいと思う。

ダメージ適用についてのプロセスだが、ブロがステスナの解答に用いなかった以上、準拠すべき基本ルールではないってことだろ。
確かに、ルールブックにある『死亡効果』と否定の優先にかかれている『死亡効果』には矛盾が生じるが、ステスナの解答とルールブックを参照にするなら、厳密に言えば耐性:Xは『死亡効果を適用させない効果』ではないととれる。
耐性の説明には、
・死亡しない
・死亡効果以外はうける
とあるが死亡効果を適用しないとは書いてはいない。あくまで否定の優先の項目からの憶測でしかない。
さらに、ステスナの解答から『耐性:X』は死亡しないだけの効果とある。
だから、ルールブックにある『死亡効果』は
・致死ダメージを含むルールブックにあるとおりの死亡効果
・戦闘スペルなどにかかれたユニットを死亡させる効果
の二種類があると考えられるが…これはむしろ日本語の間違いというか、解釈云々の問題…引いてはルールブックの不備。
590名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 17:43:28 ID:C1eej8XSO
>>587
流れで書くなら
・特殊能力が適用される
・特殊能力の効果が発揮される・効果がダメージ系なら致死効果か判定する
という具合。
591名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 18:27:02 ID:kBn3C8H0O
>>589
> 耐性の説明には、
> ・死亡しない
> ・死亡効果以外はうける
> とあるが死亡効果を適用しないとは書いてはいない。
なぜ、死亡効果以外は受ける=死亡効果は受けない=死亡効果は適用されない
とならないのか疑問だけど。
592名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 18:38:11 ID:uUHc3wzIO
>>587
ステスナの効果の何処に「致死ダメージ」を要求する箇所がある?
カードに「ダメージ」としか書かれていないことも読めないのか?
それともただの荒しか?
593名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 18:41:40 ID:qE35TpEtO
ステスナのQ&Aより。死亡効果が適用されないならステスナは手札にかえらない。

ダメージのプロセス云々がこの解答に用いられない以上、それは準ずるべき基本ルールの範疇ではない。

なら死亡効果である爆炎の狙撃が適用される以上耐性Xは死亡効果が適用されない効果ではない。


なおここでいう死亡効果とは『最新のルールブックに記載』されてる通りの『致死ダメージとユニットを死亡させる効果』の事。

594名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 18:56:41 ID:qE35TpEtO
>>592
死亡効果の項目と否定の優先の項目を30回ぐらい読んでくれ。
読んでから以下を読むように。




否定の優先から耐性Xは死亡効果が適用されないとある。
死亡効果とはユニットを死亡させる効果と『致死ダメージ』。
なら防御6001以下のユニットにとって爆炎の狙撃は死亡効果である。
耐性によってルールブックにある通りの死亡効果が適用されないのなら6000ダメージも適用されない。適用後に手札にもどるも発揮しない。

しかし、Q&Aでダメージは受けて、手札に戻るとある。
となると、

1・死亡効果という言葉には単に死亡させる効果とルールブックにある死亡させる効果+致死ダメージの2種類がある。

2・『適用』という言葉が効果は受ける事をさし、否定の優先の項目の『適用させない』はその効果うけたうえで影響を受けさせないことをさす。

のどちらかが考えられるって話し。
595名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 19:24:05 ID:uUHc3wzIO
なんだ、ただの荒しか
596名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 20:06:57 ID:qE35TpEtO
間違いがあったら正してくれよ、あらし呼ばわりするならさ。

ただし、『今のルールブック』、公式の発表、公式がもちいた旧ルールから根拠をもってきてくれよ?
勝手に使えそうな旧ルールをもってきてもそんな古い本もってない復帰プレーヤーはこまっちまうんでな。
597名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 21:37:03 ID:IRKgRjO40
>>592
俺の考え方は次の通り。
@【火炎:6000】ダメージは防御力6000以下のユニットにとっては「死亡効果」である。(ルールブックp.31)
A耐性:火炎を持っている場合、【火炎】による死亡効果は適用されない。(ルールブックp.51)
Bしたがって、ファイア・マーモセットに爆炎の狙撃を使っても、「効果は適用されない」。
Cゆえに、ステルス・スナイパーは手札に戻らない。
となる。あくまでルールブックの表記だけで考えるなら。

Q&Aのステルス・スナイパーへの解釈は、
「死亡しないだけでダメージは受けている」という解釈になっている。
つまり、Aのルールを無視した説明になっているので、俺はおかしいと思っている。

>>589も書いてるが、ルールやQ&Aの不備な気がする。
特に、「適用する」や「発揮する」の表現の使い方に統一感がない。
598名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 22:04:13 ID:IRKgRjO40
>>590
それは明文化されてるんだっけ?知らなかった。
599名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 22:27:35 ID:Cd+fC/oyO
今日の予選で開始前に参加者でこの問題についてどうするか話し合ったけど

耐性ついたら死亡しないんだから死亡しなきゃ破棄れないバーンアウトの後半部分は適用されないだろ
日本語的に考えて

で全員一致したな
そこで死亡効果は実は適用されてるんだとか一生懸命に説明したところで多分納得してもらうないし
カードデザイン的にも耐性があっても貫けるならバーンアウトの最初に耐性消しをつける意味がないまろ
って言われたら破棄主張側は相当苦しいんじゃないかな
600名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 22:33:25 ID:yu1azPoQ0
耐性が死亡効果を適用させない効果だなんてどこに書いてあるんだが
ルールブックを何度読んでも理解できないのだが・・・

P37 耐性:Xの欄に書いてある内容からすれば
Xでは死亡しない としか書かれていない
ここから死亡効果まで防げるというのはリザレクションのテキストを見れば明らかな拡大解釈

P51の例からすると
死亡効果と死亡効果の否定だと死亡効果の否定が優先されるって話で
死亡効果の否定の例として耐性が上がっているが
耐性は(P37の説明から)死亡しないだけ
つまり死亡効果の適用に関する一部を否定しているにすぎない
昔のルールはともかくとして
今のルールブックやカードテキストからすれば
こう読めると思うのだが
どうして、耐性が死亡効果全てを無効化できると読めるのか
そこに説明が欲しい
601名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 22:33:49 ID:IRKgRjO40
>>599
死亡効果が適用されるのと、実際に死亡の処理が行われるのは同じなのかどうか、って問題だな。
死亡しなきゃ破棄できない、とするのは軽率な気がする。
カードデザインで考えたら、【火炎:1】でも破棄できるのに、って話になる。

耐性打ち消しについては、火炎以外の耐性もすべて消してしまうんだから、
火炎との破棄コンボ以外にも使用価値が生まれた。意味がないことは決してない。

602名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 22:40:41 ID:IRKgRjO40
>>600
p.51では、「死亡効果を適用させない効果」の例として耐性が挙がってるからだな。
「耐性死亡しないだけ」というのが分かりやすいのは俺も同意だが、
p.37では「死亡しない」という結果だけ述べてあって、処理の説明がなされていない。
効果が適用されていないから死亡しないのか、効果は受けても死亡しないのか、判断できない。
p.51では「効果を適用させない」と処理についてはっきり述べてあるのが問題なんだと思う。
603名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 23:29:22 ID:lprtL/6r0
まだグダグダやってんだな
これ以外にネタがないのか知らんが公式回答を待てってのに
604名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 23:47:39 ID:IRKgRjO40
公式もいまだにあいまいなルール運用が残ってるみたいだから議論の余地がある。
アヴァランチとウォードラムの例とか、ルール通りに読めばアヴァランチの効果で同時攻撃が飛ばされるのは明らかなのに、
最近になってやっと直った。
605名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 23:50:07 ID:cI8SVFMOO
俺は耐性xって、攻撃以外の特定事項に対して常に発動してるリザレクションって思ってるんだが、どーよ?

だからバーンアウトで破棄出来るんじゃなかろーか、とも思ってる。
606名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/14(土) 23:56:20 ID:IRKgRjO40
>>605
個人的には同意。
効果は適用されるが死亡しないだけ、の方が分かりやすいし、
実際に死亡や耐性関係の効果はその前提で作られてる&説明されてる気がする。
だけどルールブックの記述がそれにそぐわないことになってる。
607名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 09:17:02 ID:muLCtAlxO
そもそも適用って言葉が全ての元凶だよな
ファーレン⇔リザレクションやフレスト⇔カーテン、みんな適用って言葉が絡みやがる

その辺のルールをきちんと整備してからテンプレートとして採用して欲しかった
608名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 10:48:08 ID:B4zn0rck0
議論スレあるんだからそっちでやれよ
609名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 23:20:22 ID:TnCY3tBK0
適用に関する表記が整備されてほしいな。
今ならルールブックを修正するだけで、カードにエラッタを出す事態は避けられる。
ルールブックに不備があった、と認めるのは制作側にはつらいところかもしれないが。
現状はカードではなくルールブックの問題だから下手にカードの方をいじったりしてほしくない。
610名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 23:26:28 ID:t3Ia3R7k0
紅焔姫ルビーの効果について質問です。
例えば火属性3体のPTでルビーの効果を使ったら、
PT全体にイニシアチブ+3で、1枚カットのたびイニシアチブ+9、
で合ってますか?
611名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 23:26:36 ID:xChRvPjj0
今までずっと裁定に合わせてカードの方を変えてきた公式のスタンスが直るかどうか・・・。
612名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 23:27:19 ID:TnCY3tBK0
>>610
合ってますよ。
613名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 23:29:39 ID:t3Ia3R7k0
>>612
thx
二体PTでも一枚カットでイニシ+4ですか。
ルビーつえー
614名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 23:40:36 ID:TnCY3tBK0
紛らわしいのは、「効果を適用する」「効果を発揮する」「効果がゲームに影響を与える」ってあたりの表現か。
あと「死亡効果の適用」と「死亡の処理」。これらが違うことなのか同じことなのか。

どうもルールブックの中やQ&Aで混同したり誤用したりしてる気がする。
カードの表記にあまり問題は見られず、表現したいゲーム全体のデザインに問題はない気がする。
615名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/15(日) 23:59:23 ID:Ivss3AA6O
そう思ってるのは>>614だけだけどな。
いちいち1から10まで説明されないと分からないんだろうな。
616名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 00:16:49 ID:X4L7MTdi0
いつも熱心な煽りの人が常駐してるよね。
617名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 07:44:29 ID:BlUZQH8VO
ムキムキ(笑)してる子なんだろう
618名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 12:18:48 ID:qDGV7zRi0
イニシアチブ:Xを持たないユニットAにゴッドウィンドを使用しました
それに対抗でレイン・スラッグがあめふらしを使いました
逆順に処理するとあめふらしの時点でイニシアチブ:Xがなく
また±を変更し続ける効果ではなく、解決型なので
ユニットAはイニシアチブ+6ですか?それとも−6ですか?
619名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 13:37:26 ID:iSfoUF020
>>618
あめふらしは変更し続ける効果では無いので、+6です。

ちなみに、ある数値に変更する効果は、その値になるように適宜値を±する効果である、
ということを覚えておけば混乱しにくいと思います。
あめふらしの場合は、「イニシアチブ:-(対象の「イニシアチブ:X」の2倍)」を与えるのと同じです。
620名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 15:22:39 ID:qDGV7zRi0
>>619
ありがとうございます。分かりやすい回答でためになりました
621名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 16:04:52 ID:pydgJCWCO
便乗するような形になりますが

自軍:ラストエンペラー、ドライアド
敵軍:聖炎の女神スケグル(黄金の盾装備)

この状態で□王の裁きがスケグルに対して効果を発揮した場合、スケグルの防御力は

A:3になった後+2され続けているので5になる
B:+2され続けた後3になって(-2されて)、3のまま

のどちらになりますか? ラストエンペラーを使いたいので気になってます。
622名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 16:29:30 ID:+ibHp30h0
>>621
ラストエンペラーは防御力自体を変更するので盾の+値をひっくるめた上で3になります。
この状態で黄金の盾が外れた場合、+2のテキストが消えるので1となります。
623名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/16(月) 21:11:26 ID:pydgJCWCO
>>622
ありがとうございます。デック組みます。
624名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/17(火) 14:20:20 ID:SyTKxnjbO
>>621
>>623
蛇足だが、
こちらのラスト・エンペラーとオーク傭兵団が先攻で、相手側がマーブル・トライホーンの場合

オークがトライホーンに普通タイミングで封印の札

相手は対抗無し

対抗でラスト・エンペラーが王の裁きをトライホーンに使用

…これで、マーブル・トライホーンの防御力は−1となり、破棄される
625名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/17(火) 18:14:10 ID:A7URmCH+O
>>624
トライホーンになんか封印するような能力があったっけ?
626名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/17(火) 18:41:01 ID:Qyjbklbs0
甲殻だろ
627名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/17(火) 19:12:09 ID:EjJb48V1O
>>624
ラストエンペラーまじやべえ。皆三詰みすべき
628名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/17(火) 20:06:42 ID:u8Gi9c1qO
ここは質問スレであってラストエンペラー布教スレではない
629名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 01:18:53 ID:QY2k7bliO
黄金の盾を装備したオーク長槍隊に、滅びの粉塵→対抗でウォーターシェルを使用した場合どうなりますか?
630名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 01:35:34 ID:lDGX01FkO
>>629
上の方で既出
入れ替え後防御力‐2されて破棄だ
631名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 19:11:43 ID:4fk5pXsO0
tesuto
632名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 19:14:46 ID:4fk5pXsO0
↑すいません
通販で安いところがあれば教えてください
633名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 23:49:00 ID:/XeB8A1VO
>>632
通販サイトはどこも店頭シングルに比べ2、3割高めだから、
通販サイト使うくらいならヤフオクとか使った方がいい。
634名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/18(水) 23:50:51 ID:Ds+qJGSV0
>>629
防御力が+2されて3
ウォーターシェルでマイナス1されて2に下がる。
滅びの粉塵で盾分の+2が失われて0になり破棄。

という事ですね。
感覚的には入れ替えるという解釈で問題ないのですが、現行のルールでは
入れ替えや変更が行われた場合、その入れ替え後、変更後の
数値になるように必要分だけ数値を増減する処理を行います。
(要は全て加減算のみで処理できるようにという意図があるわけですね)

逆にややこしい気もしないでもないですが、考え方、説明の一つとして
知っておいても良いかと思います。
635名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 02:52:25 ID:kolA8aERO
双六についてきたハートのドクロの騎士ってGレギュで使える?
公式だと、同じハートのアースドラゴンやフレイアについては触れてるのにドクロの騎士はスルーされてた。
今日6枚揃えたのに。。。
636名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 03:10:29 ID:ZY8pZSww0
>>635
六門戦記のでOK?
公式見る限り、使えないと判断するのが妥当でしょう。
アースドラゴンとフレイアは出現頻度こそハートですが、カードの内容は基本的に同じです。
しかし、髑髏は完全に別物なので、使用不可なのだと思います。
混乱の元ですしね。

ちなみに、ドワーフ王国戦士団、珊瑚の王女、黒い翼の天使にもハート版があります。
特にドワーフは基礎値も違うので、使用可にはならないでしょうね。
637名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 03:36:28 ID:O3PgGQUQO
もし可能だとしても、Gレギュのテキストで上書きでしょうね。
638名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 03:45:10 ID:kolA8aERO
上書きでかまわないんです。
絵が好きなだけなので、使えないのはつらいですね。
639名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 04:01:04 ID:L5BDm1kl0
さすがに、読み替えるってレベルじゃないからな。
好きな人には残念だが、まさに混乱のもと。
640名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 04:32:14 ID:QSW+xEqt0
儀式のテンペスト使おうとしてたバカどもばっかなんだから余裕じゃね?
641名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 09:44:15 ID:i6XZBm3B0
>>636
イラストだけなら、不死の騎士王がSレギュにいるけどあんまり役に立たないだろうなぁ
642名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 16:29:44 ID:Y/gpwPUl0
すいません質問なんですが

攻撃側が
ファフニール
ファイア・ウルフ

防御側が
ウォーター・ドラゴン

攻撃側が攻撃
   ↓
防御側のウォーター・ドラゴンが攻撃に対抗でファフニールにタイダルウェイブ
   ↓
対抗でファフニールがファイア・ウルフにゴッドウィンド

は可能ですか?
ファイア・ウルフは対抗連鎖に絡んでないから不可?
それとも攻撃に対抗したため攻撃に参加したユニットということで可能?


それともう一つ
アーマーン抜刀隊が深き森の騎兵団に対して特別攻撃を使用
   ↓
深き森の騎兵団が対抗でアーマーン抜刀隊に連射を使用
   ↓
アーマーン抜刀隊が対抗で自分にプロテクション使用

は可能ですか?
アーマーン抜刀隊は既に特別攻撃の使用コストとして破棄される為不可?
それともコストを支払う前なので可能?
643名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 16:46:27 ID:Fyba9lWaO
>>642
攻撃の時点でファイアウルフも対象に入っているので可能です。

自爆型特殊能力は宣言をしたユニットは、宣言以降は常備能力(アイテム、スペルなど)を使用することはできないのでプロテクションは使用できません。
644名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 16:57:52 ID:Y/gpwPUl0
>>643
ありがとうございます
645名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 18:41:08 ID:H9dZD84j0
質問なんですが・・・
「耐性x」はダメージや致死効果で死亡しないだけで、ダメージは受けてるんでしょうか?
646名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 18:43:02 ID:qCcg7xZo0
当然
647名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 19:04:12 ID:H9dZD84j0
>>645 
回答ありがとうございます
648名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/20(金) 23:41:39 ID:tUn0Een3O
>>642
ゴッドウインドはイニシ限定ではないので、例の場合攻撃に参加している(対抗連鎖に含まれる)ファイアウルフにファフニールが使用可能です

ファフニールを残すかゴッドウインドを温存するか、プレイングの見せどころかな
649名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/21(土) 09:11:06 ID:9VWVVcv6O
>>645
わかりやすい例を挙げると、ライトニングボルトを耐性:電撃を持つユニットが先頭のパーティーに打った場合、
耐性あって死亡しないからライトニングボルトのダメージを耐性持ちのユニットが全部くらうわけではなく、防御力分のダメージで次のユニットにダメージがいく。
650名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/21(土) 13:44:08 ID:RCls0HDc0
>>648
実のところゴッドウィンド撃っている段階で間違いじゃね?

タイダルをファフに撃つのはゴッドウィンド想定しているなら間違いともいえないんだが。
俺が守備側でタイダルしか手札に無いなら津波スタート、
攻撃側ならタイダルスルーしてファイアウルフ壁だな。

そのどっちかを温存したいなら使わなければどっちも残ると思う。
でもファイアウルフが後列にいたなら使うしかないか;;
651名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/21(土) 14:51:16 ID:6o6oiaDQ0
>>650
それ言ったらタイダルだってファフニールじゃなくて、ファイアウルフに普通は打つな。
652名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/21(土) 15:53:28 ID:RCls0HDc0
>>651
だから相手にゴッドウィンドがあるのを想定している場合、先にファイアウルフに
タイダル撃つとファフニールにゴッドウィンドされた時、ウォータードラゴンが死ぬだろ?

プロテクションでも防げないから、タイダルが一枚しかないならいっそ温存しとくべきかと思った。

どうしてもウォータードラゴン側がファフニールを潰さなきゃいけない理由があったのなら
ゴッドウィンド無い事を祈ってファイアウルフに撃つのは間違ってるとまでは言えないが
653名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 12:28:27 ID:SHIwXbOh0
>>652

いや、ファイアウルフは攻撃力3だからどちらにせよ
ゴッドウインドある時点でタイダル1枚しかないんなら終了だろ

ゴッドウインドが無い可能性を考えると
ファフニールはタイダルウェイブで殺せないが
ファイアウルフは殺せるからファイアウルフに撃つのが正しいんじゃね?


654名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 13:23:19 ID:0As204EuO
ファフに撃つだろ
ゴッドされたら津波あるじゃん

先に津波からかタイダルかは相手の隊列次第だが

そのシチュでWドラ側が進軍側はほぼありえないから死なないのが最優先
655名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 13:30:07 ID:SHIwXbOh0
ウォータードラゴンが行動済みだったんじゃね?

確かに未行動ならファフに撃つべきだわ
656名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 15:53:31 ID:MSL3zbdjO
リミット8で戦ってるとするとファフ側先攻
速攻で攻撃宣言だから水ドラが寝てることはないね
657名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 16:20:02 ID:SHIwXbOh0
>>656
本陣戦の可能性もあるわけだが
大体耳をすませばとかはリミット10なんだけど?
658名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 17:47:30 ID:w8RRC51G0
>>656-657
ゴッドウィンドてのは攻撃力を上げるんじゃなくてチャージを与えるスペルなんだ
つまり今回は議論の余地なくファフが先攻
リミットとかどうでもいい
659名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 17:55:38 ID:dtark9aN0
ここは質問スレであって考察スレじゃない
いい加減にスレ違いだ
660名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 19:10:35 ID:czM1N4REO
>>658
ついでにイニシ限定ではなくイニシも与えられるからアイスジャベリンとコンボができたりもする
661名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 23:12:12 ID:zzFMHEG90
海皇神で偶数ユニットオンリーのパーティーの組みやすさを知り
それ以来2-4-6の偶数デックばかり組んでいます
神霊獣環境の偶数奇数両方入れてるデックは組みにくかったのです

そこで質問なのですが現在偶数奇数両方入れてる方は
どんな事に気をつけてますか?
また、奇数限定の方は3-5が主力だと思うのですが
3-3-1-1や5-1-1-1や7-1のパーティーを組む事もありますか?

あと海皇神はほとんどのカードが2枚でしたがこれは
平均的な引きが利点になるのでしょうか?
662名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/22(日) 23:18:49 ID:KjfZ7abm0
基本的には奇数でも偶数でも引いたユニットでパーティー組めるように考えてレベル調整してるかな。

基本はやっぱり3.3.2とかだろうけど。
自分は5.3.2.1の構成にした時黄金の仮面3積みしてたけど、仮面を引いても引かなくても強かったよ
仮面は結構そういうのやる時にお勧めだけど、3枚しか積めないから頼りすぎは良くないみたい。

後、やっぱり6.3の組み合わせは無いかなと思う。
663名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 01:40:30 ID:FT+jZPjzO
普通のデックは合計10レベルや8レベルに構成しやすいようにする。6と3、5と4なんかはよほどの事情がない限り一緒のデックには入れない。
たとえばレベル5のユニットを使う場合は5:3:2:1を2:3:2:1くらいの比率で枚数入れると53、521、332が組みやすい。
ただし、低レベルのユニットは死にやすいのと、手札に仕込む必要性とで気持ち多めに。
664名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 02:04:47 ID:tRJlRAc/0
俺は
8.6.4.3.2.1レベルのユニットを入れてるな
ピラミッドみたいに低レベルを多くして
高レベルを少なくしてる
665名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 17:48:39 ID:1Xo30WHF0
銀狼カリストで効果イニシアチブとチャージを得たウルフはカリストが死亡した時にイニシアチブとチャージは消えますか?
666名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 18:38:27 ID:mYObD8370
>>665
消えます
667名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 18:55:22 ID:PNLdT2HP0
緑の風の王と一緒にいるダイダラを毒の爪+クリティカルのコンボで死亡させられますか?
ダイダラには緑の風の王の特殊能力で「耐性:戦闘スペル」が付与されます。
毒の1ダメージは適用されるけど、「1ダメージ以上で死亡」というクリティカルの効果は耐性:戦闘スペルで無効化できるのでしょうか?
668名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 19:30:18 ID:1Xo30WHF0
白夜の空の地形に装備品を付けたユニットで進軍した場合、
装備品は廃棄ですか?
669名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 20:08:56 ID:WTVuMpkYO
>>667
できます。
耐性:戦闘スペルが死亡できないようにできるのは直接戦闘スペルから
死亡効果が出る場合なので、今回死亡効果となるダメージの発生源は
特殊能力なので、耐性:特殊能力か、耐性:猛毒でないと死亡します。
670名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 20:55:16 ID:1Xo30WHF0
>>666
回答ありがとうございました
671名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 20:57:46 ID:PNLdT2HP0
>>669
回答ありがとうございました。

耐性:戦闘スペルの効果でクリティカルでの死亡という効果がなくなり、毒の爪の
み受けると思っていました。
672名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/23(月) 21:22:11 ID:zNgWK1rx0
>>668
破棄されます。戦闘開始前の進軍した時点で破棄ですね。

以下、現状のGではない事例ではありますが、
仮にプロミネンスやテラードラゴンと装備品持ちのユニットが一緒に進軍した場合、
効果が同時に発揮され、アイテムを失い、装備品が落ちてかつ地形が代理地形になります。

この場合だと戦闘開始時にアイテムは復活するので、改めて装備品を装備する事や
消耗品の使用も可能になりますね。
673名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 11:45:40 ID:54hDoRY60
>>662-664
回答ありがとうございました
人によって色々違いが出ますね
674名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 12:21:35 ID:i+qXsUeGO
>>669の解答から考えると
《グリングル・ラフレシア》に《ブライアー・ピット》→対抗《サンド・カーテン》で
ラフレシアは死亡しないと思うんですがあってますか?
675名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 12:58:55 ID:TYW8J74v0
>>673
そりゃあそうさ
デックタイプや何をメインに持ってくるかで
全て変わってくるからな
676名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 14:41:57 ID:H0LTe1Oi0
>>674
その例は違う
否定優先により死亡しなくなる
677名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 18:50:24 ID:f2MEkmPoO
>>674
大事なのは死亡効果やダメージの発生源。
毒の爪+クリティカルだと発生源は特殊能力なので耐性:戦闘スペルでは死亡する。当然ながらジャスティスとかでは死亡しない。



グリングルラフレシアとブライアーピッドは別の解決法。
地震:3ダメージで本来なら死亡するが、ダメージが戦闘スペルによるものなので耐性:戦闘スペルの『死亡しない』という否定が優先される。
678名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 19:00:43 ID:i+qXsUeGO
>>676
どこが違うのかいまいちわかりませんが、
どちらにしろラフレシアは死亡しないんですね。
解答ありがとうございます。

どこかで「○いろいろ嫌い」での死亡は○特殊能力の効果だから
カーテンでは防げないという感じの意見を見た記憶があったので
ちょっと不安になってました。
679名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/24(火) 23:26:41 ID:QBc9BuH00
つまり、クリティカルはクリティカル自体でダメージを与えたりしてるわけじゃない
(致死効果を与えていない)ので、それ自体の効果は耐性:戦闘スペルで防げないのです。

耐性戦闘スペルは致死効果を防ぐのであって、クリティカルは他の効果を致死効果に
変える効果でしかないですから。(単純に言うと)
680名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/25(水) 00:03:31 ID:ulQM2PhcO
わからないなら嫌味でもなく純粋にルールブックと公式Q&Aをよんだほうがいいよ。

それでもわからなければ致し方ないが…
681名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/25(水) 11:55:22 ID:aj9zmxEf0
>>678
毒の爪+クリティカルに対する耐性:戦闘スペルは、耐性:戦闘スペルがクリティカルに通用するか?という話。
クリティカルは致死効果を発生させるのではなく、ユニットにとっての死亡条件を変更させる効果だから、耐性の影響は受けない。

ラフレシアへのブライアーピット+サンドカーテンは、サンドカーテンといろいろ嫌いのどちらが優先されるか?という話。
どちらかが打ち消されたりしていない限り、否定優先のルールから、「死亡する」よりも「死亡しない」の方が優先される。

例として違っていること、分かった?
682名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/25(水) 12:35:14 ID:s1LDcJhpO
>>681
だから同じでしょ?
○いろいろ嫌いは死亡効果を発生させるのではなく、ユニットにとっての死亡条件を変更させる効果だから、耐性の影響は受けない。
であってるでしょ。

クリティカルにしろ、○いろいろ嫌いにしろ、死亡効果の発生源はどこかということ
猛毒の爪+クリティカルなら死亡効果の発生源は猛毒の爪だし
ブライアーピット+○いろいろ嫌いだとブライアーピットでしょ?

もし○いろいろ嫌いの方ならばサンドカーテンでは耐性:○特殊能力を得られないんで
ラフレシアは死亡するはず
(ピットは防御力に達してないので死亡効果ではない)
683名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/25(水) 12:44:32 ID:KFVnt+th0
>>682
サンドカーテンのテキスト読もうな
耐性:特殊能力の文字があるから
684名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/25(水) 14:52:07 ID:aj9zmxEf0
>>682
毒の爪の例だと、ユニットはクリティカルの影響で死亡条件を満たし、耐性:戦闘スペルはそもそも関係ないので死亡する。
(クリティカルによる死亡が戦闘スペルによる致死効果に含まれるかどうかがポイント)

一方、ラフレシアの例だと、ユニットはいろいろ嫌いの影響で死亡条件を満たし、耐性:戦闘スペルの影響で死亡しない。否定優先なので死亡しない。
(死亡すると死亡しないのどちらが優先されるかがポイント)

似てるようで、疑問の生じるポイントが違う。
685名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/25(水) 15:26:00 ID:aj9zmxEf0
あ、いろいろ嫌いで死亡するのが特殊能力ダメージになるんじゃないか、って発想もあるのか。
戦闘スペルのダメージでもあり、○特殊能力のダメージでもある。→耐性:戦闘スペルで防げるか?ってことになるのか。
サンドカーテンは耐性:○特殊能力はないからな。

猛毒の爪クリティカルだったら、
□特殊能力のダメージでもあり、戦闘スペルのダメージでもある。→耐性:戦闘スペルで防げるか?だから、同じと言えるのか。

でもいろいろ嫌いもクリティカルも、ダメージの発生源ではないから、
「○特殊能力のダメージ」なんて考え方はされないし、クリティカルも「戦闘スペルのダメージ」とは扱われないから、
耐性とは関係ないってだけだな。
686名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/25(水) 19:33:01 ID:BoG5ioJ8O
要するにクリティカルやいろいろ嫌いは死亡効果適用を拡大する効果でしかないので、
その後発生するダメージまたは死亡効果が
耐性:xのxと同じダメージ属性または発生元であれば
耐性の否定優先で死亡しない、ってことだね。
687名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/26(木) 14:48:13 ID:ozW3ibQlO
クリティカル関係で書き込んでる奴はまずスレの上の方を見て来るといい
そしてサンドカーテンとバーンアウトの公式解答はまだですか
688名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/26(木) 23:21:44 ID:r/H4xjSo0
>>687
破棄だからバーン・アウトの方が強いんじゃね?
689名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/27(金) 07:59:24 ID:Oww+p9UsO
>>688
問題になっているのは(耐性やリザレクション)の「死亡しない」が
「死亡効果を適用しない」のか「死亡効果で破棄されない」のか

前者なら《バーン・アウト》は効くし、後者なら効かない
690名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/27(金) 08:51:21 ID:J+1CRE2l0
>>689
なるほどなー
でも後者の場合でも死亡効果が発生してるんんじゃなく
破棄だからバーンの方が強いんじゃ?

ということは
ファフニールと竜を狩る天使の関係はどうなるの?
691名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/27(金) 09:37:44 ID:RY2PewD+0
>>689
違うだろ?
バーンアウトで問題になってるのはバーンアウトの条件が
「死亡効果された場合」となっているため前者の場合じゃバーンアウトの後ろの部分の条件を満たせなくなる=破棄されない
>「死亡効果を適用しない」のか「死亡効果で破棄されない」
が問題ではなくて、死亡効果の処理がどうなっているのかが曖昧になっているのが原因

>>600
ルールブックをもう一度じっくり読み直すことをお勧めする
仮に後者みたいな処理するとしたら、否定優先だから破棄されないという効果が優先される

ファルニールと竜天使はそもそも耐性は死亡しない(死亡効果を受けない)
竜天使は破棄する
死亡の判定を行わずに破棄するんだから、耐性が何ついてようと直接破棄する効果が適用される
692名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/27(金) 16:16:46 ID:YVbSSN3fO
とりあえず関東ブロック予選では

ストライク→カーテン→バーン=破棄
ファーレン→リザレクション(→ゴッドウインド)=死亡しない
でやったらしい

あくまで暫定で、公式次第ではひっくり返る可能性もある
693名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/27(金) 16:26:23 ID:/LyN070U0
>>692
情報thx

もちろん公式見解が来たらそれに従うことになるけど、
それまでの指針にはなるね。
大会ごとにジャッジに事前確認するに越したことはないのは言うまでも無いけど。
694名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/27(金) 21:54:54 ID:YgzkJNCK0
>>691
仮にどういう処理がされていると仮定したら
「バーンアウトで破棄されない」という解釈がなりたつわけ?
695名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/27(金) 22:26:12 ID:J+1CRE2l0
>>694
俺は>>691じゃないけど

例えば
フレイムストライク

対抗でサンドカーテン

サンドカーテンに対抗してバーン・アウト

の場合


サンドカーテンの効果で耐性:戦闘スペルが付くが
バーン・アウトの効果は
[普通/対抗]
〈対象:ユニット1体〉〉対象はすべての「耐性:x」を失い、
【火炎:1以上】のダメージか、【火炎】の死亡効果が適用された場合、対象を破棄する。
とある
ここで問題なのは「死亡効果が適用された場合」とあることで
耐性:戦闘スペルによって死亡しない為死亡効果が適用されなくなるのか
フレイムストライクの
対象:ユニット1体〉対象は【火炎】で死亡する。
によって死亡するしないにかかわらず対象に取られた時点で死亡効果が適用されるのかで変わってくるんだと思う

【火炎:1以上】のダメージか、【火炎】の死亡効果の対象になった場合
だと確実に破棄なんだけどね
696名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/27(金) 22:39:15 ID:YgzkJNCK0
>>695
耐性:戦闘スペルによって死亡しない為死亡効果が適用されなくなる、
と解釈するのであれば
防御力を超える場合はダメージも「適用しない」と解釈しないと
理屈に合わないと思うんだけど、
それはどういう風に整理してる?

破棄されない側の解釈はここがどうも引っかかるんだが。
697名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/27(金) 23:11:37 ID:+hw9G4NoO
>>696
だからここで議論すんなってのに
疑問があるならスレ上の方を読んでこい
全部書いてある

それとリザ関係もバーンアウト関係も正式には全部公式待ちだ
698名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 00:00:01 ID:zbFxEISS0
>>697
だから「破棄されない側」の論旨が理解できたら
俺も質問メール書くわ。
もう書いてる奴もいるかもしれないが
沢山書いたほうがオフィシャルも重い腰をあげるだろ。
けど俺が「破棄されない側」の論旨を理解してないから
オフィシャルにも疑問点が伝わるメールが書けそうにないんだ。

ルールブックP31に
「ユニットを死亡させる効果」と「ユニットを死亡させる量のダメージ」は、
「死亡効果」と呼ばれます。
とある。

耐性を「「死亡効果」を適用させない効果」と解釈するなら(P51)
「ユニットを死亡させる量のダメージ」も適用しない事にしないはずである。

相手が防御力4の耐性を持つユニットだとすると
3点の火炎ダメージ(死亡効果ではない)>>>適用する
4点の火炎ダメージ(死亡効果である) >>>適用しない
フレイムストライク等(死亡効果である) >>>適用しない

この解釈であってる?
「破棄されない派」の人の現段階での個人的見解でいいから
教えてくれ。
699名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 00:28:24 ID:0CvqM06iO
>>698
俺は>>482で理解してる。旧ルールの正式な手順だし、全部説明つくし

破棄されるにしてもされないにしても、耐性の判定をどこでするかの位置が変わるだけだし
700名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 01:17:25 ID:riAQai9I0
議論アレルギーの方がいらっしゃいますね
701名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 01:23:36 ID:JdUbEG1H0
質問スレで延々と議論されてもなあ・・・
702名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 01:42:08 ID:0CvqM06iO
ルールの曖昧なところを議論するのはいいけど、何度目のループだよって感じだしな
蒸し返しの話題で建設的な新意見が出るなんてほとんどないし、一度語り尽くした身としてはうんざり

公式裁定待ちするしかないって結論出てるし、暫定裁定は出てるし、この件について語ることはもうないでしょ
703名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 12:43:20 ID:W7Jsxu/80
>>482は2002ルールブックのP29とP30を混ぜたものだと思うが。
P51を根拠にして
耐性を「「死亡効果」を適用させない効果」と解釈するなら
「ユニットを死亡させる量のダメージ」も適用してはいけないんだから
5 耐性の確認のプロセスは1 より前に持ってきて
耐性がある場合、
対象ユニットの防御力以上の場合はダメージを適用しない
対象ユニットの防御力を下回るときだけダメージを適用する、
という処理にしなければならない。

つまり新ルーブックP51の判例を根拠にして
「耐性は死亡効果を適用させない効果の能力」と解釈するなら
その解釈は>>482の処理手順とも矛盾している。

公式待ちという事でここでは議論しないんだったらスルーしてくれ。
議論はずっと見てたんだがアク禁で参加できたかった奴の戯言だ。
704名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 12:55:13 ID:iqhVx3daO
703の考えは
ユニットを死亡させる量のダメージorユニットが死亡しない量のダメージ

これを判定する際、耐性を無視して対象の防御力だけで判定しなければならない理由が欠けてるな
705名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 16:44:24 ID:W7Jsxu/80
>>704
耐性がある場合は防御力より耐性を優先して
ダメージを適用するかどうかを決めるという事か?

相手が防御力4の耐性を持つユニットだとすると
3点の火炎ダメージ(死亡効果ではない)>>>適用しない
4点の火炎ダメージ(死亡効果である) >>>適用しない
フレイムストライク等(死亡効果である) >>>適用しない

ならばこれだったらok?
これだと「死亡効果ではない3点のダメージも適用しない」になるから
P51の「耐性は死亡効果を適用させない効果」から
逸脱した効果だという事になってくるが。
(耐性:火炎は「火炎を適用しない効果」という事になる)
たぶん破棄されない派のなかでも意見の分かれるところだと思うので
>>704の理解でいいので教えテクレ。





あと↑の解釈だと
MA1-010 ステルス・スナイパー
Q.
「耐性:火炎」を持つユニットに「爆炎の狙撃」を使用した場合、ダメージを与えられず(効果を適用できず)
手札に戻れないのでしょうか?
A.
いいえ。手札に戻ります。
「耐性:x」を持つユニットに対しても、「x」のダメージ属性を持つ効果は発揮されます。
「耐性:x」を持つユニットは、単に「x」のダメージ属性の効果では死亡しないだけです。
にも抵触してくる。
706名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 17:07:08 ID:2R+NzFGh0
>>705
単純に言うと、「ダメージが発生する」タイミングと
「発生したダメージで死亡するかの判定を行う」タイミングが異なるって事。
死亡効果を適用する=ダメージで死亡するかの判定を行った結果、死亡。
「防御力以上のダメージが発生した=死亡する」ではない。

ダメージの発生自体はその前に行われているので
ステルススナイパーのQ&Aにも抵触しない。

ってのが>>482の手順の意味するところなんだけどね。
707名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 17:19:41 ID:W7Jsxu/80
>>706
はじめに耐性があったらフレイムストライクがあたっても
火炎は適用されないからバーンアウトでも破棄されない、
という解釈が生まれたのは
P51の「耐性は死亡効果を適用させない効果の能力」
の記述が根拠で、これ以外にはないはずだ。

これを根拠にするなら
少なくとも
「防御力を上回る火炎ダメージに関しては適用しない」
と解釈するしかない。
「相手の防御力を問わず実数のダメージなら適用する」が死亡はしない、
「致死系ならはじめから適用しない」、
と解釈する根拠は新しいルールブックには存在しない。

一番大元の根拠を否定して
(バーンアウトがダメージでしか破棄効果が発揮されなかった時代の)
Sレギュのルールブックのみから根拠を引用している。
それはおかしくないか。
708名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 17:45:17 ID:2R+NzFGh0
>>707
直接死亡させる効果とダメージによる死亡を一緒に考えているのが間違い。

直接死亡させる効果は>>482の4.から手順をスタートさせるのに対し、
ダメージを発生させる効果は>>482の1.から手順をスタートさせる。
そこを何故ごっちゃにするのか?

ダメージを発生させる効果はあくまでダメージを発生させる効果しかなく、
それがユニットを死亡させるかどうかは別の判定だ。

そもそも、公式に
=====
『モンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮』の
基本的なルールは『モンスター・コレクション2』に準じます。
しかし、以下の「追加・変更ルール」が適用されますのでご注意ください。
=====
って文章が書いてあるんだから、Sレギュのルールをベースに持ち出すのは
何もおかしいことではない。
709名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 18:02:11 ID:0CvqM06iO BE:1101471757-2BP(0)
710名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 18:08:25 ID:0CvqM06iO
>>707
旧ルールを否定するのはいいが、現行のルールで耐性あろうがなかろうがステスナは帰るよって言ってるんだから、ダメージの適用と致死ダメージによる死亡効果は別と解釈できる
これは耐性が致死ダメージによる死亡効果も適用しないというテキストに矛盾しない(ダメージが適用されてから死亡効果が発生しているので)

そしてこの処理は>>482の手順どおりなので、否定する根拠がない
711名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 21:10:26 ID:AYwO9/Qy0
>>710
>現行のルールで耐性あろうがなかろうがステスナは帰るよって言ってるんだから、ダメージの適用と致死ダメージによる死亡効果は別と解釈できる
これは自分も同意だな。

結局>>482を含めたダメージと死亡のプロセスがはっきりしないのが問題
ルルブのP51で耐性の解釈を「死亡効果を適用させない効果」 としつつも
適用に至るまでの過程が曖昧な以上は結論でないだろ
712名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 21:20:36 ID:2R+NzFGh0
>>711
まぁ、さっきも書いたが、基本的なルールはモンコレ2(Sレギュ)準拠って
言ってるんだから、現状だと>>482の流れで解釈するのが一番自然じゃないかな?

その上で、耐性の解釈がどこに入るかの問題で、
サンドカーテン対抗バーンアウトの問題が公式の解釈待ちになっていて
結論が出ないのは同意だよ。
713名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 22:45:15 ID:W7Jsxu/80
論旨を確認する。

現在、ダメージによる死亡と直接死亡させる効果を別に処理する手順の根拠は
旧ルールブックだけであり、新ルールブックにそれを示唆する文面は存在しない。
耐性の効果に関してはP51を見ると「適用自体を履行させない効果」
という解釈の余地もあるものの、それを文面のまま解釈すると
防御力を上回るダメージも適用しないと解釈せざるを得ないので、
その解釈はQ&Aのステルススナイパーの項で明確に否定されているため
少なくともP51はすでに根拠としての意味を失っている。

では疑問点は、旧ルールブックのP29、P30の死亡の手順が現在も有効かどうかという事だな。
現在も有効なのであれば耐性があればダメージは適用し、致死効果は適用しない。
(バーンアウトでは、ファイアボールは破棄されるがフレイムストライクは破棄されない)
死亡しない効果、とだけしか書いていないなら適用を不履行にする効果までは拡大解釈とも取れるが
以前から「耐性は死亡しない効果」と書きつつ致死効果は適用自体を差し止める手順で
処理していた経緯があるから(旧ルールブックP30)この言葉のニュアンスは当てにならない。

バーンアウトの効果は拡大されているし「死亡効果」という新語が登場しているから
死亡の手順は新しいものに改められている公算は高いものの、
Gレギュにおいて旧ルールブックのP29、P30の手順に相当するものはまだ公開されていない。
ファイアボールでもフレイムストライクでも破棄されるのであれば
P29、P30に代わる新たな(死亡効果という文面で統一された?)処理手順表が
あるはずである。が、それはまだルールブックには記載されていない。

疑問点は理解できた。俺もメールを出してみる事にする。

>>712
『モンスター・コレクションTCG 神霊獣の咆哮』の基本的なルールは
『モンスター・コレクション2』に準じます。
の注意書きは非常に簡素な「神霊獣の咆哮」クイックリファレンス&ルール概略にはあるが
最新の「樹界霊の歌姫」「海皇神の王子」に封入されているものには記載されていないみたいだ。
だからそれを根拠にすることも出来ないな。
714名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/28(土) 23:01:04 ID:TfcgG+lL0
>>713
そもそもクイックリファレンスに書いてある事を、根拠にしちゃいけない理由は何なんだよ
樹界霊にしろクイックにしろれっきとしたルールだろうが
715名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 00:16:57 ID:DWb6qcrj0
出た順番じゃないかな。
ルールブックがないころは「2を参考にしてください。」だったのが、
ルールブックがでたらそう言わなくなったってことは、新しいルールブックがその代わりになったとも取れる。
普通は新しいルールブックが出たらそっちを見るものだからな。
準拠すべきルールが変わったのなら、そのことを明記すべきだけど。

716名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 01:38:15 ID:Qcdr/BqZ0
出た順番は関係ないだろ
公式サイトで今も確認できるかどうかが大事。
誰でも読める場所に書かれたルールを無視するのはアリエナイ
717名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 01:42:24 ID:6AH45+OC0
>>714
旧ルールブックを参照するのは
クイックリファレンスのほうには特別に参照してください、
と注意書きがあったからだ。
サイトの見出しの部分に注意書きがあるなら別だが
クイックリファレンスには注意書きがあり新しいルールブックにはないなら
特別に過去のルールブックをひっぱりだしてくる根拠に薄い。

もちろん不明瞭な部分を類推するための根拠としては有効だが
あくまで参考だから決定打にはなり得ないし
また今回の場合は、新しいルールブックだけを読めば致死効果としか読み取れず、
過去の解釈を持ってきてはじめて疑問の余地が生じる事例。
新ルールブックでは結論が出せない場合に参考にするのとは全くの逆パターンと言える。
なら流れとしては「新ルールブックのみの理解で解決できる事例」として
旧ルールブックははじめから参照しないのが妥当だ。

ただしモンコレの場合公式トーナメントルールブックではじめて明らかになったルールは多々あるので
実は新しいルールブックからは読み取れないだけで
耐性は致死効果ダメージを適用してない可能性も(過去の事例を考えると)十分に有り得る。
718名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 02:29:42 ID:0IAYz7n4O
>>713
落ち着け
>>692で、死亡効果は適用するが死亡しない、という裁定が出てる
公式Q&Aが更新されない限りは、これが一応のルール

つまり耐性の確認のステップは>>482の5ではなく7と8の間である

君が散々「破棄されない派」の意見を欲しがるから、俺たちは破棄されない前提で話してたけど、そもそもこの議論自体間違った前提のもとでやってたってことを理解しとかないととんでもないことになるよ


ブロック予選の裁定自体に疑問を投げかけるなら、それこそ最初から公式に1から10まで説明してもらうべき
719名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 02:40:01 ID:nRtd5vQJ0
こちらが御魂鴉とウインド・ウィードのパーティで
こちらのイニシアチブのダイス目が3だったときに
対抗ウインドウィードにゴッドウインド→対抗で鴉が黒い灯を宣言した場合、
解決はどのようになるのでしょうか?
黒い灯で6に変更されてそれにゴッドウインドのイニシアチブを加算して12なのか
ダイス結果の変更にゴッドウインドのイニシアチブも巻き込まれて6なのかわからなくなってしまいました・・・・
720名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 02:49:42 ID:0IAYz7n4O
イニシアチブ決定のダイス結果とイニシアチブ:Xは無関係です
つまり12でおk
721名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 08:28:25 ID:pMdnbyq80
>>718

>>713じゃないが、関東ブロックの奴はあくまで暫定だからそれを元にどうしようっていうのはまずい
あくまでその大会内でのルールであって、関東ブロック以外の大会でそれをルールだと言っても
公式HPなりルルブで裁定が出ない限り、関東ブロック参加者以外は参照ができないわけで

疑問を投げかける云々よりも、公式がしっかり裁定出すまではこの件は保留にしておくのが正しいあり方だと思う
もちろん、予選を含めた大会において、ルールの指針の一環として関東ブロックの裁定を例として出すのはありだと思うけど
722名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 20:52:02 ID:bX9LkTT7O
本スレはどこですか?
723名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/29(日) 22:06:20 ID:vSI9eMihO
今回スレタイに【モンコレ】が入ってないからなー
コレクションで検索かけてみな
724名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 03:32:35 ID:RYD2pMM40
ティンダー・ストライクの
『対象が「アイテム:x」を持つ場合、【火炎】で死亡する。』は、
対象ユニットが消耗品や装備品を使用していたりすると、
すでに使用したアイテム枠ということで、「アイテム:x」を持たないので死亡しない
なんてことになったりするでしょうか?

そんなことはないとは思うのですが、対戦中にちょっと議論になったので質問させていただきます
『未使用の「アイテム:x」を持つ場合』と表記されていませんからねぇ
725名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 03:40:16 ID:ybrMfYb10
>>724
そういう意味じゃあない
未使用の「アイテム:x」を持つ場合と表記されているということは
使用済みでもかまわないということ

もちろん使用済みの場合しか効果を発揮しないカードもあるが
それらにはちゃんと表記がある
726名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 03:54:26 ID:OtRtDpgL0
>>724
使用済みであっても、ユニットは「アイテム:x」を持っているという解釈で問題ない。
使用済みであるかどうかを問う場合、未使用の「アイテム:x」という表現になる。

使用済みであるかどうかを問わない効果としては、「魔剣クラウソラス」を参考にするといい。
「□誘導」に対してディスペルマジックを使用しても「□誘導」の効果の【混沌】ダメージが減少しないことと同様。
727名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 04:19:58 ID:RYD2pMM40
>>725-726
回答ありがとうございます
これで安心して使い続けることが出来ます
728名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 12:32:49 ID:X78uxtuA0
>>724
アイテムの枠というものは使用されたからと言って消えない。
「未使用状態>使用済み状態」になるだけ。
感覚としては「●>○」みたいにアイテム枠自体は残る。

<忘却のスクロール>みたいな効果を受けると戦闘スペルの枠ごと失う。
729名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/03/31(火) 20:07:17 ID:CLrvv1sBO
スペル枠とかアイテム枠は、中身が入ってた缶の中身だけ使うって感覚だよな。
最終的に空き缶は残る訳で。
730名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/04(土) 19:15:57 ID:Zki9g0yq0
巨霊神アトラスが死亡効果が適用され特殊能力「大地を支える」を使用した時、
封印の札を使用された場合、更に対抗で特殊能力「大地を支える」を使用した
場合どうなるのでしょうか?
731名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/04(土) 23:52:45 ID:ARZfXpex0
>>730
なんらかの死亡効果→大地を支える→封印の札→大地を支えるで対抗連鎖が終了した場合、
逆順処理により二回目の大地を支えるが先に発動して死亡効果が無効になる。
ただし、封印の札は発動しているので以降はその戦闘内での大地を支えるは使用不可。
732名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 01:45:18 ID:LNUXgMB8O
>>730
その書き方は根本的なルールを誤解してる可能性があるな

大地を支えるは死亡効果が適用されてから使うのではなく、使っておくと死亡効果が適用された場合に死ななかったことにできる能力
基本的に双方対抗なしで処理が始まったら新たな宣言で割り込んだり巻き戻ったりはできない
733名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 15:32:32 ID:dhzXW9wQ0
>>730
まさかお前アトラス死んでから「対抗!大地を支える発動!」ってやってんの?www
734名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 17:33:14 ID:N/OiDdBR0
>>730と同じように考えてたんだけど、>>732が正しいのか?

その理論だと死亡した時に、リザレクションやホブゴブリンで
対抗してももう手遅れってこと?
735名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 17:35:46 ID:ZrY5ZZhi0
>>730
質問ついでに答えておこう
>>732も書いてあるが、根本的に誤解してる可能性がある。
対抗連鎖は一連の流れ。それが終わって「さぁ解決しましょうか」となると順を追って処理するだけ。
死亡しそうなので、という聞き方なら話はまた違って>>731


んでこっから質問。詳しい人がソースだしてくれればいいんだが、憶測しか飛ばなければ公式にメールするぜ

まず第一に《アヴァランチ》などの(対象:すべてのプレイヤー)の巻き込み方。
対抗で新たな対象を選ぶことはできないけど、戦闘スペルなり消耗品なり特殊能力を使うのはユニットだからプレイヤーは対象にできないか、ユニットを使っているさらに根源のプレイヤーは言わずもがなで巻き込めるか
何が違うかと云うと進軍されてアヴァランチ用意していたのに、進軍側が対抗優先なので、先手をやられると撃てなくなる。
ウォー・ドラムを用意していたのに使えず仕舞いとなる可能性もある。
個人的な感覚としては「巻き込める」

そして第二。《アヴァランチ》で強制戦闘終了した場合に、それ以降の処理でダメージ判定がどうなるか。
実例は、こちら《フェアリー》1体、相手が《ティンカーベル》1体で進軍、ダイスは今回関係ないので省略、
イニシアチブ対抗で向こうのティンカーベルが《サプライズ・ウィンド》をこちらのフェアリーに発動。
対抗でこちらが《アヴァランチ》を使用。双方対抗なしで処理に移ります、の状況
戦闘終了タイミングという幅のある時間だが、ダメージ判定はどうなるのか。
ルールブックみると「効果の発揮」が最初にあるから恐らく進軍成功という判定。

あってると思うんだがもし詳しい人がいれば。長文失礼
736名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 17:37:00 ID:N/OiDdBR0
ついでに聞いておくとバーンアウトとサンドカーテンって単純に早いもの勝ちだと思ってるんだけど
この考え方も間違ってる?

バーンアウト→サンドカーテン
の流れの場合、先にサンドカーテンがかかり、バーンアウトで無効化

サンドカーテン→バーンアウト
の流れの場合、先にバーンアウトがかかり、サンドカーテンで無効化
737名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 17:51:05 ID:JjqfIVvi0
具体例を出して欲しいな
ペトリフィケーション→大地を支える→封印の札→大地を支える
ならアトラスは死なない

ワイトにブライアーピット打ちます。対抗ありますか?
ありません。じゃ手札一枚捨ててワイト戻しますねっていうのは
ワイト側のプレイングミス。
ちゃんと対抗で宣言しとかないと「巻き戻しだ」って言われても文句言えないよ
738名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 17:52:53 ID:dX3WCHy+0
>>736
ニュアンスは違うが合ってる

サンドカーテン→バーンアウトの場合
バーンアウトは無効にされないが
戦闘スペル等の効果で死亡しなくなる為結果として効果の意味が無くなる

色々と公式の裁定待ちだけど
このスレの>>687ぐらいからを見てみると面白いかも
739名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 17:59:20 ID:N/OiDdBR0
>>738
ありがとう
なんか、モンコレに対する大前提が崩れてしまったような気がしたけど、全然そんなことはなかったからよかった
740名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 18:00:28 ID:ZrY5ZZhi0
俺もサンドカーテン・バーンアウトを書き込もうかと思ってたが>>738の誘導で助かった

死亡効果の説明がよくわからんな。防御力以上のダメージは死亡効果になるらしいが、
それならファイアボールの【火炎:3】に対してサンドカーテン→バーンアウトは
防御4以上ならダメージ受けて、バーンアウトの効果で破棄だが、
防御3以下ならダメージが死亡効果にすりかわって、サンドカーテンで死亡しない(かどうかは公式待ちのややこしい話)
となるよな
741名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 18:02:04 ID:JjqfIVvi0
>>735の第一について
このスレの>>62によると何かしらの宣言をしたら
対象になったユニットとお互いのプレイヤーは常に対象として
適切であるという規定もあるって書いてある。
ギアス挟めば便利ってあるけど実戦で決まるのかな
742名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 18:07:21 ID:F5sIXhZ50
だから「プレイヤー一人と〜が対象」って書いてるゴブリン馬車強盗とかは対抗連鎖に関係無いユニットでも対象にできるって話。
743名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 18:13:17 ID:N/OiDdBR0
>>740
よく考えたらそうなるね
ややこしいから、まとめてフレイム→サンド→バーンでも死亡することにしてほしいな
現状の表示ではそういう風に受け取れないわけだけど。公式ならなんとかしてくれる

あともう一つ質問が。重ね重ねすまない。しかも今度は超素人級の奴を
何らかの効果を発揮したユニットか、対象になったユニットしか、対象に取れないわけだけど
それは味方のユニットにしても同じこと?

何が言いたいかって言うと
味方パーティ、エルフ森林警備隊&アースドラゴンのところにエルフがフレイムで焼き殺されようとしている
この場面で、アースドラゴンに強靭の薬を使えるのか
744名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 18:20:47 ID:ZrY5ZZhi0
>>742
三角対抗はまた別の話だぜ。>>62もちょっと違う話っぽい周辺含め読んでみる
他にも面白い話出てるから過去ログはやっぱ見るべきなだ

「常にどの行動にもプレイヤーが絡んでいて対象にできる」という解釈でいいか、と聞けばよかったな

>>743
使えない、と言い切るとカッコイイけど資格とかないから・・・
周り見る限りは「使えない」
745名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 18:26:36 ID:dX3WCHy+0
>>743
使えないな
アースは全く絡んで無いから
フレイムにどんな意味のないことでもいいから対抗すれば使えるぞ
746名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 18:29:46 ID:N/OiDdBR0
2人ともありがとう
747名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 18:29:47 ID:dX3WCHy+0
>>740
そういうことになるな
748名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 18:58:25 ID:QVyBTaqPO
自軍:オーク錬金術師団
敵軍:フェアリー

自軍のオーク錬金術師団がウォードラム
対抗で相手のフェアリーがアヴァランチ
は無理だよね?
749名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 19:14:21 ID:ZrY5ZZhi0
>>748
《ウォー・ドラム》の対象がすべてのプレイヤーなので、それを対象に《アヴァランチ》を使用することはできます
あと、自分で探したときに見当たらなかったんだけど、[イニシアチブ/対抗]は誰を選んでもいい>>375>>376
なんで自己解決>>735の一つ目

処理はどうなるかはちょっと見つけてないけど、アヴァランチの方が強いと思う(すっ飛ばして戦闘終了タイミング)
詳しいことはアンカー引けないけどこのスレにあるはず
750名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 19:41:09 ID:2Mmofv+c0
>>747
ならねぇよwww
「ダメージ受けて、それが致死ダメージであれば死亡」なんだから、
ダメージを受けたという事実は残るため、バーン・アウトの効果が発揮する。

>>749
アヴァランチ優先でおk。
ソースは公式Q&A。
751名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 20:18:48 ID:fx+iUURdO
詳しくはルールブックVer.1.0のP40、3−3「対抗連鎖での適切な対象」を参照で


対抗連鎖の適切な対象は以下の3つ
・戦闘に参加しているすべてのプレイヤー
・効果を使用したユニット
・効果の対象になったユニット、もしくは地形

なので、仮に相手が使ったのが《ウォー・ドラム》じゃなくても
《アヴァランチ》の対象は適切なので使用出来ます。
752名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 20:59:09 ID:90DWML0k0
制限解除されたようなのでルールブックにコラムの一覧をメモ
結構このコラムに書いてある内容を質問する人がいる気がするのであると便利かと

◆ルールブックVer.1.0 コラム一覧◆
コラム1:マリガン(P10)
コラム2:先手の第1ターン(P11)
コラム3:「進軍の制限」補足(P16)
コラム4:ユニットの補足と用語(P17)
コラム5:リミットの補足と用語(P18)
コラム6:パーティの隊列(P21)
コラム7:ユニットの状態(P22)
コラム8:ダイスの表記(P23)
コラム9:「破棄」に関する用語(P26)
コラム10:カード用語集1(P26)
     ※数値の「入れ替え」/数値の「変更」
コラム11:特別な扱いのコスト(P30)
コラム12:ダメージでは防御力は減少しない(P31)
コラム13:攻撃ダメージの概念と例示(P34)
コラム14:同じ常備能力を複数持つユニット(P37)
コラム15:欠番
コラム16:「◇特殊能力」による地形配置(P45)
コラム17:「アイテム:x」と「スペル:x」の回復(P46)
コラム18:カード用語集2(P50)
     ※「効果適用後」/「or」/「&」
コラム19:カード用語集3(P52)
     ※対象:〜/コスト:〜

コラム15はなかったorz
見落としてないとは思うけどもしどっかに載ってるなら教えてくれたら嬉しい。
753名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 21:19:08 ID:AWZC6+xz0
>>740
耐性は防御力以上の死亡効果の場合は
ダメージの適用そのものを不履行にしているのか?
という疑問に関しては
Q&Aのステルス・スナイパーがその回答になる。
食らってるとさ。
だから耐性あってもバーンアウトされてると破棄されちゃう。

>>713の疑問は防御力を問わない致死効果の場合で
これとはまた別の論旨といえる。
754名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/05(日) 21:26:09 ID:xEl2QVgV0
>>735
>《アヴァランチ》で強制戦闘終了した場合に、それ以降の処理でダメージ判定がどうなるか。

アヴァランチはイニシアチブ決定タイミングの後の、「先攻・後攻・同時戦闘タイミング」を省略する効果。
アヴァランチが発揮したら即戦闘が終了するわけではない。
サプライズ→アヴァランチの順に使用されたら、先にアヴァランチの効果発揮。
ここで、アヴァランチはこの後の「先攻・後攻・同時戦闘タイミング」が省略されることを確定させるだけ。
イニシアチブ決定タイミングは終わらない。つまり、サプライズが効果発揮できる。
その後、イニシアチブ決定タイミング終了、戦闘終了タイミングに移る。したがってティンカーベルの進軍成功になる。
755名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/06(月) 13:47:49 ID:2w8pXRtn0
相手が地形を張ったのに対抗して
直ぐに吹き抜ける風でそれを張りかえられますか?
756名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/06(月) 15:13:22 ID:3M4p5STMO
PC規制されたんで携帯から

>>755
不可能
Sレギュ以前でも相手のターンに使用できる地形は《風立ちぬ》みたいな極一部のカードのみ
757名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/06(月) 15:26:20 ID:atgo/UxyO
>>755
そもそも戦闘以外で[対抗]のタイミングをとることはない。
Aレギュの儀式スペル《カウンター・リチュアル》が撃ち合いになった時の処理や、《風立ちぬ》での妨害は
擬似的に対抗連鎖に似た処理になるけど、それも対抗のシステムとは異なるもの。
758名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/06(月) 16:46:09 ID:mc6WsobhO
携帯からすまない

大会とか無い地方でモンコレしてるんだけど、よくルールで揉めるんだ…

死ぬほど初歩的な質問でごめんだけど、サプライズウィンドにウィンドカッターって撃てるの?

手元に六王国ルルブしかなくてよくわからないのだけど…

イニシアチブ/対抗

普通/対抗
は使えないって友人が言い張って聞かないんだけど

もしかして間違ってるのは俺なのか?
759名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/06(月) 17:03:09 ID:eFqHMhqb0
>>758
使えます

[対抗]表記が入れば戦闘中であれば実質いつでも使用できる。
ただ、この後ろに『戦闘スペル限定』などの制限がある場合はそれに対してのみしか使えない。

ネット環境のあるPCで公式からルールブックを落としてきて、p38「第9章 タイミング表記」参照
760759:2009/04/06(月) 17:06:02 ID:eFqHMhqb0
追記というか蛇足の補足

〜限定はそれに対してのみだが、直後でないといけないわけではない。
一連の対抗連鎖のどこかで使っていれば使うことが可能。過去レス>>71-74辺り
761755:2009/04/06(月) 17:27:48 ID:2w8pXRtn0
>>756>>757
回答ありがとうございます
結構ながくやってる友人がやってきたから、出来るのかもと思ってしまったので
762名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/06(月) 19:48:57 ID:uP4D4i9BO
>>761
その友人を納得させるためにソースのある説明を試みる。
ルールブックのコラム16によると「◇特殊能力」は「通常の地形配置」として扱われる。
そして「通常の地形配置」は自軍メインフェイズ(のみ)に出来る行動なので
「◇吹き抜ける風」は自軍メインフェイズにしか使用出来ない。

>>758
一応言っておくけど《サプライズ・ウインド》を対象に《ウインド・カッター》を
使用できるかという意味ならば無理。《サプライズ・ウインド》を使ったユニットになら可能。
という分かりきったボケ回答はおいといてと。

真面目に答えると、対象が適切ならば可能。
例えば相手の《フェアリー》が自軍《スカティ》に《サプライズ・ウインド》を打った場合
《ウインド・カッター》では《フェアリー》と《スカティ》しか対象に取れない。
これが《サプライズ・ウインド》なら他のユニットも対象に取ることができる。
763名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/07(火) 13:28:05 ID:7aEeU6NDO
>>759,>>762
丁寧にありがとう

友人にはこのスレを見せて説明することにします
わざわざありがとうございました。本当に助かりました
764名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/07(火) 13:39:38 ID:DNoWo/YW0
「友人が言い張って聞かない」とか書いてたのに大丈夫かw
765名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/07(火) 18:39:48 ID:h2I2jgNVO
タイミング表記でふと思ったんだけど

[普通]だけなら、自軍の普通フェイズ(自軍先攻なら先攻普通タイミング、後攻なら後攻普通タイミング)の
対抗連鎖の一番最初。

[対抗]だけならタイミングを問わず、なにかの宣言に対抗してのみ
=対抗連鎖の一番最初には使えない。

ですよね?

なら[イニシアチブ]だけの場合ってどうなるんでしょ?
イニシアチブ決定タイミングの最初だけでしょうか?
766名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/07(火) 18:44:44 ID:h2I2jgNVO
>>763
そうそう最新のルールブックは公式(ブロッコリー)からダウンロードできるから
携帯からじゃなければとって来るのが吉
767名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/07(火) 19:16:51 ID:T6CFKJGl0
>>765
いまのところタイミング表記が「イニシアチブ」のみのカードというのが
存在してないからルールとしては無意味なのかな。

もしタイミング表記「イニシアチブ」は
イニシアチブタイミング中であればいくらでも対抗宣言できるのであれば
サプライズウィンドは「イニシアチブ」だけでよくて
「イニシアチブ/対抗」と書かれている意味がないから
「イニシアチブ」だけだと最初の1回だけしか宣言できない理屈になるだろうな、
という事は分かるけど。




ただ「イニシアチブ/対抗」のタイミング表記の効果は
イニシアチブタイミング中なら適切な対象のルールを無視して
対象を選択できる、というルールは
2回目以降もタイミング表記「イニシアチブ」で発動しているからだ、
という解釈ができないこともない。
まあこれは関係ないか。
768名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/07(火) 23:28:41 ID:dv30NSkh0
例えば「対抗:攻撃限定」と書かれているカードは攻撃から始まる対抗連鎖ならどこでも使える。
これと同じ理屈ならイニシアチブタイミングならいつでも使えるんじゃないか
769名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/07(火) 23:44:41 ID:T6CFKJGl0
>>768
そんな気はする。
というかそういうルールでいいと思う。

だけどそれならサプライズウィンド等は
タイミング「イニシアチブ」とだけ書いておけばよかったし
(このカードはイニシアチブタイミングでしか使えませんの表記もいらない)
「イニシアチブ/対抗」の表記なら適切な対象のルールを無視できます、
みたいな例外的なルールを作らないでも
「対抗」ではなくタイミング「イニシアチブ」で使用しているのですから
対抗のための適切なルールはサプライズウィンドには当て嵌まりません、
でルールがもう少し分かりやすくなる。

このあたりはまだ不整備なのかな。
770名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 00:07:38 ID:OthOAiXh0
モンコレにおいては「対抗」と書かれた効果じゃないと、
相手の宣言に対応して使用できないから「イニシアチブ/対抗」と書かれているんだろう。

イニシアチブの意味は、
「この効果はイニシアチブタイミングに使用でき、適切な対象以外にも使用できる」くらいのもんだろ。
771名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 00:12:13 ID:UeDsKUZR0
イニシアチブ周りのルールは整備されている。
>>769が理解していないだけ。

サプライズウィンドから[対抗]取ったら
進軍側ウォードラムに対抗でサプライズウィンド撃てなくなるだろうが。
772名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 00:24:48 ID:wfQJaQXY0
イニシアチブタイミングにのみ使用できるものとして[イニシアチブ]を設定してサプライズウインドの表記簡略化
ゴッドウインドみたいにイニシアチブタイミング以外にも使用可能ならば[イニシアチブ/普通/対抗]とする

みたいにルールを変えればいいのかな
まだまだモンコレは発展途上だねぇ
773名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 00:27:54 ID:wfQJaQXY0
>>772
連投すまん
ルールに補足
イニシアチブタイミング中であれば対抗で使用の宣言ができ、かつ適切な対象以外にも使用できる
774名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 00:32:27 ID:zFwPyeJU0
>>770
いや、だからさ
イニシアチブダイスを振った直後、
進軍側がサプライズウィンド、
それに対抗して防衛側がサプライズウィンドを使用した場合。

進軍側はタイミング「対抗」ではなくタイミング「イニシアチブ」で使用した。
防衛側はタイミング「イニシアチブ」ではなくタイミング「対抗」で
サプライズウィンドという戦闘スペルに対して対抗することになるわけだが。

>>771
ルール的な整合性でいうと、
タイミング「イニシアチブ」はイニシアチブダイスからの派生であれば
直後でなくても宣言できます、でよかったと思うんだ。
>>768みたいな解釈で。別に今のルールでも支障はないけどさ。

>>772
そう。そんな感じのほうがもうすこし分かりやすくなるかな、と思った次第。
別に不備と言えるほどのことじゃないし、もう訂正しようもないし、
俺が神経質に考えてるだけなんだろうけど。
スレ汚しすまんかった。
775名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 00:38:21 ID:jte8r9yzO
>>773
それだと通常の対抗連鎖のルールと違うように錯覚しそう
例えばサプ風→スクロール→スルー。解決してからアヴァランチ、みたいな
普通タイミング表記の行動は普通タイミング終了を宣言するまで何度でも使用できるので、イニシタイミングも云々とか
(※もちろん正式なルールではそんなことはないよ)

別にイニシ/対抗でなんの問題もない
776770:2009/04/08(水) 00:39:19 ID:OthOAiXh0
>>774
はあ。
だから「対抗」という表記が必要だと言ってるじゃない。
777名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 00:55:25 ID:q4zOoqay0
イニシアチブ決定タイミング時のタイミング表記「イニシアチブ」は、
先攻or後攻普通タイミング時の、タイミング表記「普通」
と同じ意味を持つと考えればいいと思うんだが。
778名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 01:00:09 ID:SHLyWwQB0
>>777
普通はそう考えるよな
運営もそう考えたからこそのイニシアチブ/対抗表記なんだろうし
779名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 01:16:40 ID:nqFf1pXSO
イニシタイミング中って一度対抗連鎖が終了した後
もう一度イニシ対抗連鎖を始められたっけ?
質問ですまんけど一度終了したら即先攻普通タイミングに移るんじゃないの?

そんな先攻後攻普通タイミングみたいな事ができるんだったら
今までかなり間違ったプレイングしてきたぞ俺(悪手的な意味で
780名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 01:26:18 ID:zFwPyeJU0
>>779
無理です。
もちろん一度対抗なしと宣言しあったら
そのままイニシアチブ決定までノンストップ、
先攻普通タイミングか同時攻撃タイミングまで止まらない。
781名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 01:28:11 ID:jte8r9yzO
>>779
無理だよ。>>775見て誤解したならすまんかった
782名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 01:34:11 ID:nqFf1pXSO
そうか、ありがとう
安心した
783名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 16:15:50 ID:Lks9/J+20
つーかイニシアチブのダイス結果に対抗するんだからイニシアチブ/対抗なんだろうに。
対抗の文字抜けとかアホなのか?
イニシアチブ普通タイミングなんて存在しないぞ?
対抗の文字なくなったらイニシアチブタイミングはなにも干渉できないだろ・・・
784名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 17:30:02 ID:q4zOoqay0
>>783
お前はまずルルブp22とp38を熟読しろ
タイミング表記に[イニシアチブ]を、含む効果の使用を宣言できる。
のであって、
タイミング表記[イニシアチブ/対抗]、の効果の使用を宣言する訳じゃない。
たまたま現状のカードに、[イニシアチブ]のみのカードが無いだけであって、
対抗宣言でスタートしてる訳じゃない。
もし対抗宣言でのスタートならp38の3:[対抗]タイミングの
3行目〜5行目の文章との間に矛盾が生じる。
785名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 18:13:16 ID:jte8r9yzO
>>783
「イニシアチブのダイス結果」に対抗できるのは、アンラック、ラブスター、運命の歯車しかない。ついでにそれら全て「イニシアチブ/対抗」のカード

イニシの結果に対して対抗宣言できたら、いきなりギアスから対抗連鎖始まったりするぞ?
(ギアスはプレイヤーを対象にとってるので、三角対抗的な使い方が可能)
786名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 18:15:01 ID:jte8r9yzO
ごめん、なんか論点ずれまくってるから>>785はスルーしてください
787名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 19:07:59 ID:HnchJ9aBO
ちょっとわからない事があるので質問。

進軍側が自軍ユニットにイニシアチブ+を与える何かをしようしたとき、守備側は全く関係ない自軍ユニットにイニシアチブを操作する効果を使用できる?


例えば相手ファフニールからフェアリーにウィンドカッター→対抗で自軍歌姫にフェアリーからサプライズウィンドって可能?



うろ覚えだが、『イニシアチブ』の表記があればできた記憶が…
788名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 19:58:24 ID:PkufGAse0
>>787
可能です。
789名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 20:02:06 ID:Sru5wdccO
イニシアチブ/対抗表記の能力のみ、イニシアチブタイミングに限り誰でも対象に出来る。

君の例えの場合まずファフニールのウィンドカッターが撃てないわけだがな。
サプライズウィンドはまずイニシアチブタイミング限定だぜ?
790名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 20:25:44 ID:HnchJ9aBO
>>788
ありがとう。

>>789
あっ、確かにw
まぁ、言いたい事は伝わったようでなにより。
ありがとう。
791名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 22:36:49 ID:xM4dsUhm0
例えば大会で確率上ありえない(ほぼないという意味で)ダイス結果があったとして。
具体的に言えばダイスを何度振っても全部6・進軍をしかけると全部同時攻撃
こんな場合、相手のダイスやイカサマを疑い何か行動起こすことって可能?

知人にサイコロの目ぐらい自在に操れたり、イカサマダイスを持ってたりするプロ雀士いるんだけど、
直接的なイカサマとかじゃなきゃルールには触れないから抗議は不可能とみていいかな?
792名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 22:48:31 ID:ZhEzufb30
相手が先にダイス振ったのに後から振って相手の目と同じのだしちゃうどうしようもないほど運の悪い人もいる
狙ってやるには意図的な回転をかけないといけないから見てれば分かるけど、垂直に落とす形で振ってる場合だと何も言えないね
793名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/08(水) 23:08:56 ID:nqKxFGdL0
[イニシアチブ]



[イニシアチブ/対抗]
このカードはイニシアチブタイミングにしか使用できない

は同義。
794名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/09(木) 00:29:35 ID:p9w+R5Kq0
>>793
[イニシアチブ]だけだとイニシアチブタイミングの対抗連鎖開始時にしか使用できないと勘違いするやつがでてきそうだから
分かりやすさ優先なんだろうな
795名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/09(木) 01:06:09 ID:+wacX3lU0
>>791
同時にされて嫌なら自分が後から振れば良いさね。

ダイス目云々に関しては疑わしいと思うならレフリーに話を通した上で
ダイスの交換を求めるなり、注意をしてもらうくらいは可能だろう。

特に相手のダイスの確認くらいなら自分で振って確認したりは了解とった
上でやるなら問題ない。


ただ、下手に根拠もないのに疑いをかけるとかけた側が遅延行為や非紳士的行為を
取られるかもしれないから、気をつけた方が良いだろうね。

現実的にはダイス目がいくら良いからって多少不利にはなっても直接勝敗まで
左右される事は少ないし、普通の人はダイス目に左右されないデックを作るから
そういったイカサマされたとか言い訳にしなくてすむように強くなれば良いんだけどね。

相手がその上で強いんだったらどうしようもなくなってくるが。
796名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/09(木) 01:22:49 ID:72ip9uq70
残念ながら、ルールブックに
「イニシアチブのダイスは出来るだけ同時に振る」
と明記されているため、確認してから振るのはルール違反なんだぜ。
ちなみに、ブロック予選では机の上からダイスが落ちたときも双方振り直しだってさ。
797名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/09(木) 01:29:16 ID:e/zAXkKCO
>>791
同時に関しては、相手がこちらのダイス目を確認したうえで振ってるとかなら文句は言える。なるべく同時に振ってくれますか?って言えばカドも立つまい
同時に振ってナチュ連発なら、そういう星の巡り合わせだとあきらめるしかない。実際イカサマしようがないし


ダイスが6しか出ないってのは難しい
そもそもそんな押せ押せな状態なら1試合に5回もダイス振れば決着つくだろ。どんなに長引いても10戦闘は耐え切れないはず
逆にそれ耐えられるなら文句言う必要はあんまりないわけだし

でまあ、5〜6回連続で同じ目とかは確率上ありえない話じゃないし、実際あるので結論は出せない
それ以降の試合とか見て、それでも6しか振ってないとかならレフリーに言った方がいいかもね
798名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/09(木) 10:16:35 ID:62VlcgkA0
>>794
現状のルールからすれば勘違いでも何でも無いだろ

もし現状と同じ効果の解決なのにイニシアチブという表記しか無いのなら
ルールブックに
タイミング表記がイニシアチブとなっているものは
イニシアチブタイミングの間ならいつでも効果の発動を宣言できる
とかなんとかの説明が追加されるだろうし
もし現状でタイミング表記にイニシアチブしかなければ
イニシアチブタイミング中であっても相手の行動に対抗できない
799名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/09(木) 10:55:48 ID:B0NTBWCD0
>>793はルルブp38を読むべき
[イニシアチブ]の項と、[普通]の項の説明にはそれぞれに、
イニシアチブ決定タイミング、先攻or後攻普通タイミングの違い
しか書かれていないにも関わらず、対抗使用が可能と取るのは間違い。

このカードはイニシアチブタイミングにしか使用できない。
という注意書きは、タイミング表記[対抗]が、
[普通]タイミングからスタートした対抗連鎖で
使用されてしまうのを防ぐための注釈に過ぎない。
800名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 01:04:47 ID:fm1gUHjV0
>>799
それなら[イニシアチブ]のカードが対抗の対象以外に打てることに理屈が通らないぞ。

いや、特例の一言で片付けるのは簡単だがな。
801名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 01:58:23 ID:WDzVOFj+0
[イニシアチブ/対抗]の効果は自由に対象を選べると裁定か何かなかったっけ?
だから、両方表記してある場合は対象不適切でも問題ない例外扱いなんじゃないの?
と今の段階では考えることができる。

まあ、実際は[イニシアチブ]の特例処置だろうけどね。


しかしこんな話をいつまでもしてるけど、なんか意味あるの?
802名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 02:54:28 ID:kAMs0RpL0
ちょっとした議論になってるのはイニシアチブのルールの
周知がまだ完全じゃないからだな。

イニシアチブ決定タイミング
〔1〕
双方のプレイヤーが、可能な限り同時に1Dします。
この手順で振るダイスを「イニシアチブ決定のダイス」と呼びます。
この時点で「イニシアチブ決定のダイス」のダイス値とダイス目、
また、それにかかる効果は発揮していますが、確定はしていません。
〔2〕
進軍側はタイミング表記に「イニシアチブ」が含まれる効果の使用を宣言できます。
進軍側に宣言がなければ、守備側がタイミング表記に
「イニシアチブ」が含まれる効果の使用を宣言できます。
「イニシアチブ」が含まれる効果の使用が宣言された場合、
「使用の手順」で対抗連鎖の解決をおこないます。
対抗連鎖はイニシアチブ決定タイミングには1度しか発生しません。
〔3〕
「イニシアチブ決定のダイス」のダイス値とダイス目が確定します。
        ・
        ・
        ・

2002公式トーナメントルールブックからの抜粋となるが、
これがイニシアチブ決定タイミングの詳細。
内容は最新ルールブックの22ページとも同じ。

〔2〕の部分は知らない人もいたと思う。
タイミング「イニシアチブ」の効果の宣言はタイミング「普通」と似たようなもんで
最初の1回目に宣言されて対抗連鎖がスタートしたら
以降は「対抗」タイミングでしか宣言が出来なくなる。
守備側は進軍側に「イニシアチブ」を宣言されてしまうと
「イニシアチブ」を宣言する権利が与えられない。
代わりに、イニシアチブ決定タイミングに発生した連鎖に対して対抗する場合、
「イニシアチブ」を含む効果だったら適切な対象のルールは無視していい、
という特例がある。
(最新ルールブックP40)

仮にサプライズウィンドが「イニシアチブ」のみで「対抗」の表記がなかった場合、
進軍側にタイミング「イニシアチブ」の効果を使用されてしまうと
守備側はサプライズウィンドを使えなくなるし
進軍側も自分がスルーして守備側に宣言されてしまうと、それに「対抗」では使えなくなってしまう。
だからサプライズウィンドは「イニシアチブ/対抗」でなければならない。
803名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 07:37:00 ID:0fj7cC390
>>802が完璧な説明だな。
あえて付け加えることがあるとすれば、イニシアチブ対抗連鎖は一つしか発生しないことの説明くらいか。
804名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 12:22:04 ID:wBUjLuixO
よく議論されてるサンドカーテンとバーンアウトは、
耐性は「死亡効果を受け付けない」か「死亡効果を受けるが、死亡しない」の2つの意見で揉めてるということ?
805名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 13:48:50 ID:kAMs0RpL0
>>804
まあそういうこと。
くわしくは>>713を読んでほしいが
実はモンコレ2時代の死亡までの手順は

ダメージの場合と致死効果の場合とで別々に2種類用意されていて
ダメージのほうはダメージを適用するが死亡しない
(攻撃などのダメージも含めて)
致死効果の場合はまず耐性があるかどうかの判定を先に行なって
耐性があったらその時点で処理を終了する
(致死効果を適用する手順が省略される、つまり適用されない)
という処理だった。
もう手に入らないと思うが2002年度版のトーナメントルールブックP29、30、
「致死ダメージと致死効果」に確かにそう書いてある。
あくまでモンコレ2時代は。
付け加えておくと、モンコレ2時代のバーンアウトは
「0点以上の火炎ダメージが適用されると破棄」という効果で
フレイムストライク等の火炎致死効果ははじめからノーフォローだった。
だからこの処理でも疑問が生まれなかった。

バーンアウトはGレギュに再録された時
フレイムストライク等でも破棄されるようにパワーアップしたが
それでも過去の処理手順そのままだと
耐性があったら破棄できないはずだという事になる。
耐性があった時点で火炎ダメージが発生する前に処理が打ち切られるから。

過去の処理手順が両用されているか、
あるいは耐性があっても致死ダメージの効果の適用を行なう
新しい処理手順がGレギュ再編時に作られているかのどちらかなんだが
最新ルールブックには死亡までの細かい手順が記載されていない。
それで「オフィシャルどうなってんだ?」となった。

「耐性があると致死ダメージは適用しない」はあくまでSレギュ時代のルールであり
最新ルールブックを読む限りでそう読み取れる箇所は見当たらないので
最新ルールブックの理解で解釈できる限りでの「耐性でも致死効果は適用されてる」
という処理が、まあ今のところの予選での裁定となっている。
806名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 14:16:59 ID:kAMs0RpL0
追記。

じゃあ「耐性があったら致死効果は適用しない」の昔の処理法は過去のもので
今はなくなったと見ていいのか?と聞かれると答えに窮する。
トーナメントルールブックというのは
Aレギュ時代は960円、Sレギュ時代は1800円もした大きな本で
モンコレが盛り上がってくればそのうちGレギュ版も発売されると思うけど

「耐性があったら致死効果は適用しない」という処理がはじめて判明したのは
このトーナメントルールブックだったんだ。
モンスターコレクションが1997年に発売されて
一番初めのトーナメントルールブックが1999年に発売されるまで
誰もこのルールを知らなかった。
それまでの約2年間に発売されたルールブックにはそんな事は書いてなかったので
みんな(バーンアウトの効果関係無しに)致死効果を耐性持ちにも適用していた。
トーナメントルールブックが発売されてはじめて
みんなそれまでの処理が実は間違いだった事を知ったんだ。
(正しくは、死亡しない常道能力に、だが)

だから構築セットについてくるルールブックに全くそんな事が書いてないからといって
「耐性があると致死ダメージは適用しない」のルールが今は存在しないとは到底言い切れない。
書いてないだけで実は今も耐性には致死効果は適用しない、が正しい処理かもしれない。

バーンアウトの効果が変わったんだから
それに伴って変更になっている可能性も大いにあるんだが。
807名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 15:40:32 ID:wBUjLuixO
ありがとうございます
もう一つ質問です
封印の札で、装備品の特殊能力は封印できますか?
808名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 15:59:57 ID:kAMs0RpL0
>>807
出来ます。
だから装備品は滅びの粉塵でも封印の札でも対抗できるんですね。
虹の詰まった指輪は滅びの粉塵でも封印の札でも魔力のスクロールでも対抗できます。
809名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 16:55:29 ID:MIWCxmCYO
質問です
七つの海の王子の能力はイニシタイミング中では意味がないと言う処理で問題ないですよね?
まだ先攻後攻決まってないから
810名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 17:19:07 ID:kAMs0RpL0
>>809
はい、意味ないです。
チャージ、ディフェンダーは先攻または後攻になると攻撃力が上がる常備能力ですが
先攻または後攻になるのはイニシアチブ決定タイミングが終わった後なので。

ただしチャージまたはディフェンダーまたは何らかの常備能力を持っているユニットを死亡させる、
といった効果のカードがあればそれに関してはイニシアチブタイミング中からでも意味が生まれてきます。
811名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 18:40:41 ID:V9N4fPjtO
基本的に意味がないです。
但し、今後[対抗]で「チャージ:x」や「デフィンダー:x」持ちに何らかの効果を与えるカードが出た場合は意味が出てきます。

また、以下のような対抗の例もあります。
※イニシアチブ決定タイミングにて
1.相手ユニットAが《七つの海の王子》に《サプライズ・ウインド》
2.自軍ユニットAが敵軍ユニットAを対象に含む「なにか」を使用
3.《七つの海の王子》が自軍ユニットAに能力を使用

このような対抗をする事で先攻/後攻普通タイミングにチャージやデフィンダーが
効果を発揮するのであながち無意味とも言えません
812名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 19:38:24 ID:WtK6QNzV0
質問です
アニバ杯で同率1位が出た場合、賞品&出場権はどうやって決まるのでしょうか?
813名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 19:54:09 ID:16Kkbq3i0
スイスドローで同率1位は作れないはず。
極端な話、同率1位がいなくなるまで
ゲームを続けられるのがスイスドローだったと思う
814名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/10(金) 21:49:13 ID:0fj7cC390
詳しく検証してないからoppp考えて同率一位が出るかどうかは分からないが、
仮に出た場合はじゃんけんで勝った方が一位だ。
予選開催店舗に送付された大会運営要綱に順位算定方法で明確に書いてある。
815名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/11(土) 02:51:21 ID:i0WdEsa40
>>809
なので、伏兵隊と王子で来てニヤニヤしてる相手がいたらワニにサプライズ撃つと幸せになれますね

実戦では割とよくあるシチュではあります。
816名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/11(土) 04:45:30 ID:ReM27uzn0
>>811
デフィンダーがツボったwww
817名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/11(土) 09:44:37 ID:rnWo0sMz0
秋葉原で対戦スペースあるとこ知らない?
818名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/11(土) 11:32:27 ID:i0WdEsa40
たくさんあるでしょう。昔は駄目だったけど今ならゲーマーズとかも大丈夫かと。

後はイエローサブマリンとかパワー9とか?

その辺で地図検索してみて
819名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/11(土) 12:28:45 ID:rnWo0sMz0
>>818
ありがとう
頑張って4人以上集まれる所探しだすよ
820名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 00:05:40 ID:KJEtoBqb0
パンドラの箱のダメージ属性は存在しないものでもいいですか?
あと、ダメージは宣言したときの枚数ですか?
821名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 00:09:22 ID:K13Q4ZKk0
存在しないのは駄目です。

ダメージは解決時の枚数です。
対抗で何か使って手札減っていたら、その枚数に準拠。
これはクラウドキル、アヴァランチなどのユニット数を問うものにも共通で、
枚数を問う効果は基本的にはそのスペルが効果を発揮する時に同時に
チェックするものだと考えてください(特に指定がない限りは)

あくまで特技やスペルの効果が発揮された時の話ですから。文中のダメージなどは
822名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 00:30:57 ID:71xQHawR0
>>821
公式にメール送った時の返答は「存在しないものでも可」だったけどな。
823821:2009/04/12(日) 00:41:46 ID:K13Q4ZKk0
ナーガなんかのテキストも任意になってるんですね。なら存在しないダメージ属性でも良いのか。

既存のダメージ属性から任意に選んでという意味かと思いました。
公式で裁定が明記されてるかは分からないですが、ダメージ属性の部分は取り下げます。
824名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 00:55:53 ID:lgjkZS710
>>822
ということは
消耗品以外の耐性なら全て抜けるってことか
825名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 01:38:24 ID:JPLPwi2R0
俺も、何でも良いという返事をもらった

>>824
耐性:閃光持ち+レジェンドホーンも抜けないぜ
826名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 01:39:08 ID:yZS4yy3PO
>>822
参考までにいつ頃の回答?
確かダメージ属性は「火炎/津波/…(略)」です。とかいらん定義されてた気がするんだけど


仮に任意だったとすると、「戦闘スペル」や「特殊能力」ってダメージ属性が宣言できちゃう
実際に戦闘スペルによるダメージとは処理されないと思うけど、パンドラの箱で宣言できる=クリティカルで消える対象なので、「耐性:戦闘スペル」も消えなくてはおかしくなると思うんだよね
827名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 01:51:13 ID:lgjkZS710
>>826
何の話?
828名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 02:03:54 ID:lgjkZS710
連レスでスマン
>>826
>>仮に任意だったとすると、「戦闘スペル」や「特殊能力」ってダメージ属性が宣言できちゃう
確かにそういう名称のダメージ属性にはなるからそうした場合は殺せないかもね
耐性:火炎等の耐性と同じ処理をするのなら例え消耗品から発生しようと死なないかもね

>>パンドラの箱で宣言できる=クリティカルで消える対象
その根拠がわからないんだけど?
その2つに何の関連性も無いと思うが
大体クリティカルでは全てのとなっているし元々モンコレに存在しないものでも可と取れなくも無いよ?

>>「耐性:戦闘スペル」も消えなくてはおかしくなると思うんだよね
元々クリティカル使ったら消えるよ?
だって耐性だもの
829名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 02:07:04 ID:Hcxl/AAR0
>>828
クリティカルのテキストを読み直せ
消せる耐性:Xはダメージ属性って書いてある
耐性:戦闘スペル、消耗品、特殊能力を消せるのは現状バーン・アウトのみ
830名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 02:10:52 ID:yZS4yy3PO
>>828
公式Q&Aのクリティカルの項目より

※ダメージ属性には2008年7月現在、火炎、津波、地震、石化、竜巻、電撃、吹雪、閃光、混沌、猛毒が存在します。

よってカーテンは貫けないよって言ってる
完全に任意のダメージ属性がパンドラの箱で発生するなら、上記のダメージ属性の定義自体が変わってなければならない
だからいつ頃の回答かってのがすごく気になる
831名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 02:16:02 ID:71xQHawR0
>>826
めんどいから回答載せるわ。
ちなみに去年の8月頃のだな。
質問内容は回答見たら大体分かると思うから省略。


2,【MA1-133 パンドラの箱】について

はい、《パンドラの箱》の「任意のダメージ属性」は、
ゲーム上で未定義のものを宣言して構いません。

「耐性:特殊能力」を持つユニットに対し、
《パンドラの箱》の効果で「ダメージ属性:特殊能力」のダメージを与えた場合ですが、
「耐性:特殊能力」はゲーム上で定義されている「特殊能力」によって死亡しない効果であり、
「ダメージ属性:特殊能力」を防ぐ効果ではありません。

そのため、「耐性:特殊能力」を持つユニットは、
「ダメージ属性:特殊能力」の効果によって死亡します。
832名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 02:18:56 ID:lgjkZS710
ダメージ属性ってそういうことか!
833名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 02:26:35 ID:yZS4yy3PO
>>831
ありがとう
8月というとクリティカルの裁定出たあとか

そして耐性:Xの定義が曖昧にw
耐性:ダメージ属性と耐性:発生源(戦闘スペル/消耗品/特殊能力)は別物と考える必要があるのか
だから耐性:(ダメージ属性)戦闘スペルは消えても耐性:(発生源)戦闘スペルは消えない、と


死亡効果の適用云々といい、なぜこうも耐性関連のルールはややこしいのか
834名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 02:32:23 ID:yZS4yy3PO
>>833の、消える云々はクリティカルのことね。わかると思うけど

そろそろGレギュ用のトーナメントルールブックが欲しいな
835名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 10:49:14 ID:QsG04FTvO
正直ややこし過ぎるので統一して欲しいね…
836名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 14:10:34 ID:xc9VVMYuO
効果適用後についても、ブリガンの裁定とか矛盾してて解らないしな
837名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 22:42:15 ID:p6kYnIP80
常備能力について質問です

グリングルとブラウニーズのパーティがいて、グリングルだけ先にフレイムストライクで殺されます
グリングル生存時にはもちろんブラウニーズの防御力は3あるけど、グリングル死後は1に戻るの?
838名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 22:47:37 ID:scxwWLns0
そりゃ戻るさ
839名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/12(日) 22:48:53 ID:p6kYnIP80
グラシアス
840名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 00:19:32 ID:hNqydNwy0
アニバ杯権利持ちが店舗大会優勝
ウソついて権利ないよ、って申告して枠つぶしてもペナルティなしですか?
841名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 00:50:48 ID:x+vlj3Si0
>>840
確かにここは質問スレだが…w

大会概要を確認したけど、ペナルティについては明記されてない。
が、「すでに本選への権利をお持ちの方が本選出場権を獲得された場合、出場権は次の順位の方に繰り下がります」
と言う文章があることから、そのように処理ないし申告を行わなかったプレイヤーに対しては、
バレたら何らかのペナルティーが与えられる、と考えるのが妥当だと思われる。

まぁ、他のゲームの例とかで考えるなら、
「権利剥奪+1年間の全国大会予選出場停止」ぐらいが妥当じゃないかな?
ジャッジ資格持ちなら、まず間違いなくジャッジ資格も剥奪されるかと。
842名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 04:44:07 ID:Nrq+u3ITO
リザの確認ですが、リザで死亡しなくなるのは一度だけなんですよね?
ファーレンは別として、例えば対抗連鎖中に3点以上の攻撃とピットを受けるユニット(防御3歩行)に
連鎖の最後にリザをしても死亡しなくなるのは直前のピットの分のみって事ですよね
843名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 07:13:30 ID:7iwRmqo9O
>>842
リザってなんだ?
リザードマンの略?
844名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 07:39:44 ID:i3IfBRWJ0
つまんない嫌味を言っている暇があるなら、回答してあげなさい。

死亡回避は一回のみです。効果適用後に復活効果は消滅するので、二回目の死亡は防げません。
845名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 08:29:01 ID:7iwRmqo9O
しゃあない。
カード名はなるべく正確にお願いしますよー。と言いつつ補足。

例に上がっている対抗連鎖でリザレクションを更に使った場合
ブライアー・ピットのダメージで2回分の一気に発動する為
やはり攻撃ダメージで死亡しちゃう。
846名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 16:49:38 ID:rpDtoKm60
電話は黙ってろ
847名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 22:07:28 ID:jXl0PIar0
なんだまじで分からなかっただけか・・・
848名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/13(月) 22:55:29 ID:xoa7qIlX0
>>847
カード名を正しく書けって皮肉が言いたかったんでしょ

>>842
だから、正しくはまず攻撃に対抗してリザレクション、それに対抗できたピットに対抗で更に
リザレクションとすれば、生き残れますけどね。
一枚のリザレクションだけでは生き残れないという意味では今も昔も変わりません。
849名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 15:34:09 ID:gpTH+mvZO
上手いデック・強いデックってどういう風に組めばいいんでしょうか?

最近プレイングもですが、納得いく構築ができず悩んでいます。
意見・構築方法・マイルールなどなんでもいいのでお願いします。
850名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 16:47:30 ID:EIEVdKs8O
>>849
基本的に大会優勝者のデック真似する。あとはデックでやりたい戦術突き詰める。

俺もこの前友人とデックの構築を相談してたが、
友人のほうが上手くて安定感あるデックを組むんだよな。
なんでかってーと、基本に忠実であるので(カード一枚差しは極力しないとか)、
奇をてらう俺のくみかたより堅実に攻めることができるんだよな。
まあ当たり前のことだけど、目からウロコでありました。
851名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 16:57:24 ID:BSq4/t600
同時攻撃に翻弄されないように基礎値の高いユニットで組むと使いやすい
3と5で組んだオーガ、ミノタウロスが好きだ
852名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 18:58:03 ID:rYNZ7dlp0
何をメインにするのか
先攻型か後攻型か
これをはっきりさせて組むだけでもかなり違ってくる
853名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 19:15:03 ID:MGXoDo8V0
ファッティを倒せるか
それぞれのパーティでレベル分のステータスを持てるか(能力で補えるか
ダメージ、特殊能力、スペル、アイテムに対するカードの投入数は環境にあっているか
そのデッキで勝てると自信を持って言えるか

1Dダメージで死ににくいユニットは安定感が違うから3枚は積みたい
854名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 19:56:44 ID:RtCKlmol0
まず明確にコンセプトを決める
何をしたいのか、どう勝つのか
勝利のための道筋をしっかり見据える
そしたら一気に組み上げる
もうパパァーっと勢い込めて組み上げる
出来あがったら戦う
色々なデックとガンガン戦う
一戦毎に何が必要か、何が不要かを考える
心のメモ帳にしっかり記録して更に戦う
5戦毎ぐらいにデックを調整する
メモを紐解いて先の戦いを元に検討する
このとき大切な事は最初に決めたコンセプトだけはブレないように注意する
その中で何が必要で何が不要か実戦で得たデータを元に考えて調整する
どうしてもコンセプトがダメだと思ったら最初からやり直す
完成したらまた戦う
これを延々と繰り替えす
1年間机上の空論を練り上げるより、1戦1戦実戦を積み上げる方が早い
大会上位のデックと使いやすいデックは別次元の話だったりする
自分にあったプレイングのデックが自分にとって一番使いやすいデック
855名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 23:28:50 ID:7QkwvhJB0
>>849
1.まずやりたことを決める
2.やりたいことのために必要なカードを集める(30枚程度)
3.デックの回転を良くするためのカード(噛み合わせのいい下級とかスペル、妖精の輪とか)を15枚くらい入れる
4.現状の45枚の時点で何度かテストプレイして回ることを確認する(回らなければ3に戻る)
5.残り5枚にメタカードを突っ込む

俺が組む時はいつもこんな感じ
856名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/14(火) 23:49:17 ID:g8DqL4mp0
昔なら即時できる補佐ユニットとメインのユニットが最低1:1のラインは守る、みたいな
一つの目安があったけど、今は即時できるユニットでも戦線張れるくらい強いユニットが多いから
一概にそうはいえなくなってきたかもね。

即時できないのはポセイドンだけですみたいなデックでも強いし。

今の環境に合致している構成のデックという事なのは間違いないだろうから、
大会優勝者とかのデックを真似して組んでみるというのはやっぱ一つの正解だと思う。

その上でユニットの配分とか使っているユニットのチョイスの仕方を参考にすればいいし
857名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/15(水) 00:28:43 ID:AL+hcwYLO
話の腰折って悪いんだけどファッティってどういう意味?
≒大型ユニットであってる?
聞き慣れない言葉だからマジでわからんorz
858名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/15(水) 00:30:45 ID:9yq2egFb0
あってる

要するに、防御8点以上のユニット出たらお手上げに近いデックはやめましょうってことだな
859名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/15(水) 01:29:43 ID:n89RKDGT0
>>857
あってるけど、あえてモンコレスレで使う単語じゃないので
わざと使ってるスレはスルー推奨
860名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/15(水) 16:42:11 ID:8i0zghAP0
スペルもアイテムも使うテクニシャンデックを組もうとして
虫や動物だらけの基礎体力デックにあっさり落とされるのは初心者の登竜門
861名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/16(木) 01:35:38 ID:HB5bQcVX0
鳥豚みたいのは異様に強かったりするよな
リュカオンとか出たし動物系でアイテムスペル無しを組みたいわ
862名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 00:34:33 ID:0TOBrQcz0
白夜もあるし普通に強いの出来そう

完全にアイテム無しとかよりは3〜5枚くらいは入れた方が良いとは思うけど。
封印とかスクロールとか
863名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 00:41:06 ID:KyhoM0ds0
中途半端に入れるよりは完全に無くした方が相手の対策カード腐らせれるぞ。
ブラフに、アイテム使いやスペル使いを数枚混ぜとけば、運がよければ
相手にゴミを握らせたままプレイできる。
864名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 00:41:51 ID:KyhoM0ds0
本スレだと思って書いたら質問スレだった。スマソ
865名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 00:43:07 ID:uQx8jwn10
3種の神器を計5枚持ってる相手に動物王国で挑めば
実質50対45だからな。
866名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 06:55:51 ID:YmA6o7fvO
本陣戦を考えると、5〜6枚スペルやアイテムを入れるのは有りじゃないかな。
大事なのは使い所を間違えないことだぜ。
867名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 18:58:46 ID:0TOBrQcz0
同感。動物王国とかでもワニとか伏兵とかなら普通に入りそうだし、少数しか入れないんだから
十分相手の手札を圧迫させられると思うよ。

それに動物王国同士の対戦ってほとんどないだろ・・・
868名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/17(金) 21:06:33 ID:YmA6o7fvO
自軍領土2から敵領土2を攻めるのにアイテムスペル使っておいて、進軍成功したら白夜に地形変更するのが賢いと思うわ。
ユニット多めな白夜デックでもアーマーンとか豚は入る余地があるしな。
869名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/19(日) 15:15:16 ID:IjyocPOC0
アイテムが使い勝手が良いと思っていたけど、蜘蛛の巣のフェアリーとアルキュオネも
レベル相応のステと使える能力があるから良いかもな。

どちらも単独でグリンウィンドを撃てるからデック傾向によってはスペルも数枚入れても良いかも
870名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/20(月) 12:16:41 ID:ztm7hAc30
俺がデック組んでたら友人が少し興味もったっぽいからモンコレ始めてもらく思った
どうしたら上手く教えられるか教えてください
gdgdになるといけないんで

はじめは俺のカードでやってもらおうかと
ちなみに神霊獣と千年皇国を5boxずつと数パック程度持ってます
△◇で組んでみるとか?
871名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/20(月) 12:35:20 ID:5H4oju1K0
ちょっと質問なんだけど
用心棒で攻撃による死亡から守ることはできる?

効果等でダイスを振るものがあった際
ダイスを振り終わってから対抗するかどうかを決めるのってアリなの?

第一手札調整フェイズの手順は
前の相手ターンで手札を消耗した場合
上限枚数になるまで引いてからいらないものを捨てて再度引くのか
手札が減った状態からいらないものを捨てて上限枚数までひくのか?

872名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/20(月) 12:42:28 ID:ztm7hAc30
>>871
1、できる
2、結果をみてから対抗が普通
3、後者
873名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/20(月) 13:24:37 ID:PM8ybXHY0
>>871
相手の攻撃に対抗して用心棒の能力を使えば、攻撃の死亡をキャンセルできる。
ただし、自爆型能力なので、用心棒の防御力は攻撃のダメージを減らしてはくれなくなるので注意。

ルールブックのp.28に、効果の使用宣言の後に代償の選択とダイスを振る手順が書かれている。
対抗はそのあと。
874名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/20(月) 13:32:26 ID:Mb6P9kwQ0
>>870
理論ではおしえず実演のみを主体にすること。
一番いいのはもう1人プレイヤー見つけて2人一組で対戦を繰り返し、
それをひたすら観戦させることだ。
この際、宣言などは丁寧に丁寧に行なうけれど
対戦をとめて中途の解説などはしなくてよい。
終わったあとカードを並べて種明かしするのはいいけどね。
875名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/20(月) 18:40:34 ID:qYqUvCh+O
>>870
なるべく構築済み、それも海皇神でやらすのがいいと思うんだ。
自分が組んだのだとクセがあったりするから。

自分で組むなら相手に2、3枚選ばせてやるのもありかも
興味のない紙の束よりは興味が湧くと思う。

ちなみに低コストでデック組むならナーガドートがお勧め
あれなら稀以上がナーガだけでもそれなりに勝ち負けできる。
876名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 03:18:35 ID:7BKtCNk+O
>>870
とりあえず、構築済み(七海の方)は一つ買う事をオススメするよ。
あれは初心者にも使いやすいし、ルールブックも一冊は欲しいから。

自分でくむならナーガ+トード・水バラとかさほど複雑ではないデックオススメ。


教え方だけど自分はゲームありきで教えてるよ。
フェイズとかもかなり緩めにね。
やっぱりゲームの楽しさを共有できなきゃ楽しくやれないだろうから。

そのかわり自分自身に関してはきっちりルールブックの通りにやるよ。
877名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 13:43:25 ID:CgNHfXB3O
個人的には海王神は初心者には4、6が多いのでデック的に重い気がする
その意味では樹界霊の方が良いと思うし、
好みで決めてもらった方が良いと思う。
878名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 14:48:03 ID:7BKtCNk+O
まぁ、TCGの経験の有無やら性格やらで違ってくるから一概には言えないけどね。
ガチでやるのか仲間内でやるのか、モンコレに興味があるのか気になるカードがあったのかとかも関係すると思うし。

自分が初心者に教えたときは、とりあえず海皇神でやって、テキストの意味が解るようになったらカード見せて、選ばせてそれに合わせて、意見を聞いてデックを組んでってのを繰り返したよ。

879名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 14:54:39 ID:dvnh7LCJ0
>>874-877
ありがとう!
構築済み買ってないんすよ・・・

それで、さっきやりました
結局自分で組んでたライカを友人が、ソニアを自分が使いました

流れは簡単にいうと、
先行取らせて普通タイミングのスペルor能力を適度に対抗する感じ
あとはサプライズウィンド、アヴァランチなどのイニシ対抗も教える
ライカで本陣を落とさせて終了
二回目は友人の頼みで真剣勝負。間違いだけ指摘

その友人はいろんなゲームが得意なので飲み込みが早くて勘がいいんで
下手なレクチャーでもある程度覚えてくれた
みんなのを参考に出来てないのが残念俺クオリティーだけど
最後に「明日またやろう」って言ってくれたから成功かな?
880名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/21(火) 15:01:04 ID:dvnh7LCJ0
>>878
ありがとう
RPGとか神話好きみたいで知ってる名前とかに食い付いたみたい
慣れてきたら他の人ともやらせてみたい
ってのは俺の願望なんで友人次第w
881名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/23(木) 21:40:36 ID:t3pEbdKs0
2つ質問です(重複していたらすみません)。

Q.1
自軍パーティの《アーマーン抜刀隊》の「特別攻撃」に[対抗]して、相手パーティのユニットが《封印の札》を使用して対抗連鎖が終了した場合、《アーマーン抜刀隊》は破棄されますか?
自分の経験上は破棄されると思うのですが、《封印の札》の効果が「対象はその特殊能力を失う。」としか書いていないので、「特別攻撃」を失うのが先に解決されて、《アーマーン抜刀隊》が生き残るとも読み取れるような気がしました。

Q.2
《コアトル》の能力、「対象のダイス結果を+1Dする。」について。
単純に2Dダメージだったら2D+1D=3Dダメージになることはわかります。
では「2Dして高い目ダメージ」だったらどうなるのでしょうか?
自分の考えでは、2Dして高い目の方に+1Dされると思うのですが(ダイス結果を+1Dするなので)。
同様に《アンラック》も「3Dして好きな目1つ」ではなく、2Dして好きな目を決めて、その結果に+1Dになると思っています。

皆様のご意見いかがでしょうか?
882名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/23(木) 21:45:58 ID:DOfuqibr0
自爆型は破棄されることで効果発揮だと
883名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/23(木) 22:08:34 ID:SQaSap9GO
>>881
Q1
破棄されます。自爆型特殊能力はユニットを破棄することが追加のコストとして設定されているので
行動完了能力に封印の札を使っても行動完了になる、イゾルデの能力に封印の札使ってもコストとして払った手札2枚は戻らない、ってのと理屈は同じ


Q2はどっかで裁定出てた気がしたけど、どこだったか思い出せない
884名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/23(木) 22:23:01 ID:oS+dCw5dO
アンラックは知らんが、公式サイトのオーキッドバルーンの裁定に
3Dして〜

4Dして〜

になると書かれている。
個人的には納得行かないけどな
885名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 18:53:31 ID:hXeOiQaJ0
>>882-884
ありがとうございます。

Q.2に関して884様のおっしゃるとおり、公式サイトのQ&A《オーキッド・バルーン》に従うと、「2Dして高い目ダメージ」は「3Dして高い目ダメージ」になるんですね。
これに準ずると《アンラック》も「3Dして好きな目1つ」になりそうですね。
私も個人的に納得いかないです。

もう一つ疑問です。
自軍ユニットの攻撃力:5の攻撃に対し、自軍ユニットが[対抗]で《スマッシュ》を使用。それに[対抗]して相手パーティの《ラー》が弾けて対抗連鎖終了した場合、自軍ユニットの攻撃力は、
@5−6+3=2
A5−6(攻撃力:0)+3=3
どちらになるのでしょうか?
私は@だと思うのですが・・・。

皆様いかがでしょうか?
886名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 19:56:21 ID:/aAfFTPa0
>>885
数値って0以下にならないんじゃないっけ。
2かなぁ・・・
間違ってたらゴメソ
887名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 19:57:35 ID:/aAfFTPa0
>>886
Aかなって事です。
ミススマセン
888名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 20:07:57 ID:vGHFp1mVO
>>885
納得しづらいでしょうが、後者ですね。
ラーで攻撃力−6、しかし0以下にならないので攻撃力0。
そのあとにスマッシュ、攻撃と解決されていき、
攻撃力は解決順に、5→0→3で攻撃に至ります。
889名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 20:21:22 ID:UUnpk9m5O
ルールに関する質問です
対抗連鎖中に相手がどの枠を使用するか宣言せずに、手札から戦闘スペルを使用しました。
解決時にこちらが枠を指定できるらしいのですが、この場合その戦闘スペルを使用できない枠を指定することもできますか?

例えば指輪スケグルが枠を指定せずにゴッドウィンド
こちらが火土聖魔枠を消費を指定する
などです
890名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 20:28:50 ID:/aAfFTPa0
>>889
初めて聞いたんだけど、
それだとそもそもゴッドウインド使えないんじゃ・・・
891名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 20:38:36 ID:rSIWmFE90
使用時宣言しなかったらスペル破棄とペナルティ山札上から1枚破棄か?
892名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 21:17:24 ID:EgxueKuTO
>>885
このスレ>>54-55だと攻撃力自体は0未満にはならないが数値上マイナスは存在するので@だと思いますが…。

ただルールブックをみても公式をみてもそういった記述が見当たらないので、公式に問い合わせて見てはどうでしょうか?
893名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 21:21:54 ID:cHneIMX2O
>>886-888
いや、@だと思うけど…
攻撃力は0以下にならないなんてどこに書いてあるの?
ルールブックp33に「攻撃力:0以下」のユニットが「攻撃」する場合〜って書いてあるんだから、攻撃力0以下になることは想定されてるはず


>>889
適切な対象と適切なコストは守ってください
指定できるのは本人*枠、指輪水風*枠、あとお供が該当する枠を持ってる場合はそれも。だけです

対象を宣言してないのならこちらのユニット対象にさせることもできますが、全国大会以外でそこまで必死だとなんかかわいそうな人に見えるのでほどほどに
894名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 21:26:38 ID:CAdqyr7H0
>>889
枠の選択は、昔は「こちら側」が選択することができたはずけど、今は
「戻せる状況なら戻してやり直す」という原則があるようなので、
「対戦相手側」が選択する形になると思う。
ブロック予選のときにヘッドジャッジに聞いた話なんでソースなくてごめん。

スペル枠云々は、適切なコストでないスペル枠を使ってスペルを宣言する
ことができない(ルールブックP28(1))ので、適切なコスト枠でないと
ダメかと。
895名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/24(金) 22:34:52 ID:0NhTExiK0
896名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 00:29:55 ID:uhAvreX50
>>889
ちょっと調べてみた
・2001版のルールブック
 宣言の取り消しができるのは公開情報が変化せず、相手の対抗の可能性が無い場合のみ。
 もちろん、対戦相手は拒否できる。
 それ以外の場合で使用されたカードは「ゲームから除外」される。
・Aレギュのルールブックの「よくある反則の例」
 「対象や代償などが不明瞭な宣言」
 適切な組み合わせが1通りなら、その宣言が行われたとする。
 複数あれば、対戦相手が適切な組み合わせを選ぶ。
 ルールを正確に把握していなかった罰則(軽い反則)は双方に与えられる。
897名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 01:37:40 ID:Zj9A1fyxO
富士見時のルールと現在のルールはかなり変化している部分があるようです
例えば即時召喚時にリミット計算を間違えて溢れさせてしまった場合、
以前なら最後に召喚したユニットをゲームから除外していましたが、
今は手札に戻してよい事になっているようです

何が言いたいかと言うと、ブロは早くルールブックまとめて出せ
898名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 01:48:02 ID:0HL2X+be0
>>888
攻撃力はマイナスになる
以下公式ルールブック2001記述

例:「攻撃力:3」の<<リザードマン伏兵隊>>に対し、
「攻撃力を−6する」という効果を持つ<<ラー>>の特殊能力
「生命の灯」が効果を発揮しました。
<<リザードマン伏兵隊>>は「攻撃力:−3」になりますが、
攻撃に参加した場合と、攻撃力を用いた効果である特殊能力「急襲」を使用する場合には、
「攻撃力:0」として扱われます。

おそらく一字一句違いないと思う
ということだから戦闘終了時まで攻撃力はマイナス状態で
ダメージは0として扱われる

防御力が0以下にならないのは0になった時点で破棄されるからであって
攻撃力とは扱いが違う
899888:2009/04/25(土) 03:50:12 ID:tMKG+WZK0
間違いの指摘ありがとうございます。
どうもマイナスにならない、というのは防御力と勘違いしてました。
>>885さんにも申し訳ないです。
900名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 07:33:06 ID:zwPbJwn60
皆様ありがとうございます。
どうやら@の説が有力みたいですね。
892様、一度公式サイトにメールで問い合わせたことがあるのですが、返事がありませんでした。
901名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 08:38:55 ID:8XuFl0ZgO
プロモのメデューサってどうやって手に入れますか?
902名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 11:30:20 ID:Zj9A1fyxO
>>901
まず公式見れ
ナーガとあわせて5月からのプロモだ
903名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 13:08:02 ID:8XuFl0ZgO
店舗でやってる大会に出たらいいんですか?
904名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 14:04:10 ID:B6tZyxbYO
>>903
そこから解らなかったならしょうがないね。
定例の公式大会のプロモは二種類あって、
・参加賞(五月からはメデューサ)は参加したら貰える。
・上位賞、お楽しみ賞(ナーガ)は優勝と、途中でリタイアせず最後まで残ったメンバー(優勝者除く)の中から抽選などで選ばれた時に貰える。
905名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 14:07:19 ID:B6tZyxbYO
>>904に補足
基本的に店舗でやってる『公式』の大会にでたら貰える。

公式大会に関しては公式HPに日程も開催店舗・住所・電話番号も全部でてる。


では、頑張って。
906名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/25(土) 14:34:05 ID:8XuFl0ZgO
ありがとうございます。大会は出たことないのですが出てみようと思います。
907名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 05:31:22 ID:ZXsWTJm80
S以前のレギュの質問になりますが

敵パーティー スペクター(前) ゴースト(後)
敵手札6枚

こちらの合計攻撃力はちょうど9、
敵が攻撃に対抗してスペクターで自身を対象にレクイエムの使用を宣言、

ここで問題が発生しまして、
相手はスペクターが死んだ瞬間にレクイエムの効果が発揮されるので手札を二枚補充し
手札7枚になってゴーストの防御力が7になるので死なないというのですが、
処理としてはあってるのでしょうか?
908名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 06:52:41 ID:9ilPdMo40
>>907
手札補充より先に攻撃ダメージがゴーストまで通るので、ゴーストも死ぬ。
909名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 09:18:41 ID:3F1VC6tv0
インプ(前)マミー(後)のPTがウォータードラゴンに攻撃された。
インプが攻撃対抗でカースを使用してウォータードラゴンを破棄した。
ウォータードラゴンが死んでいるのでマミーは生き残る。

こんな処理を賞品かかった大会でやられたらリアルファイトが発生するかも。
>>907の処理はこれと同じくらいでたらめだ。
910名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 09:26:01 ID:llipd/pgO
なんか公式戦で誤判定が出回っていると言う噂を耳に入れたので確認というか報告

◆事象
相手《クリティカル》→自軍《サンド・カーテン》
◆誤判定
《クリティカル》の『対象ははすべての「耐性:x」を失い、』の部分により
《サンド・カーテン》で与えた「耐性:消耗品/戦闘スペル/◎□×特殊能力」が
消される。
『「x」はすべてのダメージ属性。』の一文は『【x:1以上】のダメージで死亡する。』
のみにかかる為、失う「耐性:x」には「耐性:消耗品」等も含まれる。
正式な判定:
《クリティカル》で「耐性:消耗品」等は失わない。
※公式サイト‐神霊獸Q&A、クリティカルの欄2つ目参照
911名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 12:31:47 ID:ef/FsQiC0
クリティカルの効果がいまいちわかってなかったが
xという箇所を「全てのダメージ属性」と読み替えると良くわかるな
いや、はじめからそう書いてあるっちゃあそうなんだが

ところでダメージ属性しか消えないってことは
耐性戦闘スペルや特殊能力は消えないんだよな?
つーことはファフニールなんかには意味無いってこと?
912名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 13:02:21 ID:vZ91WR7s0
>>911
ファフニール「クリティカル(笑)」
913名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 13:21:30 ID:H0oQ2qRuO
ファフニール「バーンアウト(泣)」
914910:2009/04/26(日) 15:55:43 ID:llipd/pgO
相手側はルールブックのP、37を見ての判定だったんだ。

以下、該当箇所抜粋ね。
----
「耐性:x」とは「x」の効果で死亡しないことを表します。
「x」には【火炎】や【津波】といったダメージ属性や、戦闘スペルや特殊能力といっ
た効果の種別が入ります。
----

つまりは「耐性:x」はすでに上記で規定されているから、カードに書かれている「x」
云々は適用されないということらしい。


ついでに質問なんだが《クリティカル》に限らず「耐性:x」や「タイプ:x」などの
「x」は基本的に「入りうる全て」だが、カードに記載されて
いればそれを優先という認識なんだけどあってる?
915名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 17:30:05 ID:nLrLC8+3O
クリティカルにすでに「xは全てのダメージ属性」と追記してあるから、
xはすでにルルブに矛盾しない中で限定されてる。
なんか、わかっててやったとしか思えないな、誤判定の相手。
916名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 21:45:22 ID:ef/FsQiC0
>>914
相手いくつぐらいの人なんだ?
小学生だったとしたら日本語の意味がわかってなかったんだと思うよ
917名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/26(日) 22:32:14 ID:llipd/pgO
>>915
いやいや、フリープレイだったしお互いにいい大人だったから
それはないと思うんだ。
言ってた相手も「自分も納得出来ないが他の場所の大会でそう
判定が出た」とか言ってたから少なくともその相手も被害者(?)
だと思う。

つか、それで混乱してこっちも投了で強制終了して悪いことした
と思ってるぐらいだし。
918915:2009/04/27(月) 03:17:31 ID:GDGfvo/I0
>>917
まあフリープレイなら別にかまわないけど、>>914の最後の質問の答えにもなるが、
カード表記優先ね、ルルブの最後にも書いてある。
あと大会の裁定はその場のものでしかないから、それが絶対正しいというわけじゃない。
その大会内では正しいことになっちゃうけどね。

つうか、その対戦相手というか>>910>>>914の誤認識してる奴の言い分がわかんねえ…
なんで前半のxと後半のxが変わるんだ?数学に疎いとかそういうレベルじゃないよな…
あ、スレ違いだな、申し訳ない。
919名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/27(月) 04:42:28 ID:ZtBsMHR40
>>908
>>909
レス感謝、やっぱりゴーストは死ぬであってるのですね。

攻撃のダメージ処理後、死亡時の効果発揮になる。よって攻撃の処理が終わってる時点で敵PTは全滅。
ってことですね。
920名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/27(月) 04:45:27 ID:MJXm6H290
>>919
そういうことだな
921名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/27(月) 15:04:47 ID:gl9MBZNGO
889です。
回答ありがとうございました。
似た感じの質問がもう一つあります。
カード名前や特殊能力名を読み違えたり、名前を省略して宣言し、
相手から名前が違うから効果が発揮しませんと言われた場合、その場で読み直していいですか
922名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/27(月) 15:41:26 ID:MJXm6H290
>>921
それは良いだろwwwwwww
効果を発揮してない=行動を何も宣言してない
であってるだろ
923名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/27(月) 17:27:51 ID:gl9MBZNGO
対抗連鎖終了後の効果の解決時でも大丈夫ですか?
924名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/27(月) 17:29:20 ID:X6Ts5schO
>>921
明らかにそれとわかる宣言(カーテンにディスペルします)に対してそれ言われたら、遅延行為か非紳士的行為で相手に反則つく

あまりにも省略した宣言、暗黙の了解に頼った宣言(これがこいつに能力使います)は言い直しを要求されるだろうね
それでもあくまで言い直しの要求だけで、宣言が不適切なので効果を発揮しませんまではいかない
もしそんなこと言われたらジャッジ呼んで仲裁入ってもらいましょう


まあでも、知らない人と対戦するときはなるべく正確な宣言を心掛けましょう
925名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/27(月) 18:47:02 ID:QtkxoylIO
間違いとわかってて宣言時点には指摘せず、解決時に指摘したのなら相手側に非紳士的行動の
反則が付くんじゃないだろうか。
どう考えても紳士的な行動とは思えないし。


とま、ジャッジ資格なんざ過去現在において一度も手にしてない野郎の戯言だがな。


ひとつ言える事は宣言はなるべく分かり易くし、相手の些細なミスには目を瞑ってやれる
そんなプレイヤーになれ、ってとこだな。
926名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/28(火) 00:12:30 ID:jF8R4xQp0
「〜から〜に〜枠使って〜します」

宣言はもうこのテンプレ発言にしたがっておけば問題にはならないよ
927名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/28(火) 19:17:00 ID:r0rK/80Q0
>>914

割り込み失礼。「戦天使サンダルフォン」の場合は「クリティカル」「バーンアウト」どちらの処理になりますか?
928名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/28(火) 19:35:34 ID:qjckpqgnO
>>927
「どちらの処理」というのがよく分からないが「耐性:特殊能力」が消えるかという意味なら消える。

《戦天使サンダルフォン》のテキストでは「x」に定義されていないのでルールブック通りの意味となり
「耐性:特殊能力」なども含む(「耐性:閃光」以外の)全ての耐性が消えます。
929名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 00:58:24 ID:iFon++7G0
質問です。
アクアマリン・タワー 3/0/3
 ○蒼い魔力【常時】
 自分の手札を1枚破棄してから、「儀式スペル」を1つ使用できる。
とありますが、これは、ストーンサークル2つ支配する儀式スペルも
使用可能でしょうか?

930名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 01:11:30 ID:YKx/6TXj0
「使用条件がストーン・サークルを1つ以上支配」の儀式スペルと、Sレギュ移行時に変更されました。
ちなみに「X以上支配」も使用できます。
931名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/04/29(水) 01:22:49 ID:mvbbYcCZ0
満月の夜を初めて見たとき、
「1つ以上支配が条件の儀式が打てる?なら7つ支配が条件の
エンドオブザワールドも打てるよね」

って身内で無双してたことを思い出した。
932名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/02(土) 00:23:41 ID:pUanBtUdO
ウェイヤンの能力はあらかじめ使用しておく事は可能でしょうか?
933名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/02(土) 00:58:13 ID:4DlDhNDm0
ホブゴブリン用心棒みたいに対抗連鎖が終了したら効果を失う、とは書いていないので
あらかじめ使っておいても効果を発揮します。
ワイトなども同様ですね。
だから[対抗]ではなくて[普通/対抗]なんです。
934名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/02(土) 01:32:35 ID:pUanBtUdO
>>933
ありがとうございます。
自分一人の思いこみだったら…と思い質問しました。

間違ってなくてよかったw
935名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 01:33:20 ID:/4FrBAN+O
採魂の女神ブリュンヒルドの攻撃力をスペルやアイテムで上げて、採魂の炎を使用した場合は上がった攻撃力が適用されるんでしょうか?
936名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 02:06:16 ID:BJMPxCJe0
>>935
上がった攻撃力が適用されます。
モンコレでは現在の攻撃力の事を「攻撃力」
カードに表記されている攻撃力の事を「基本攻撃力」
と読んで区別しています。
「攻撃力」と表記されていたらそれはカードの効果によって
増減する現在の攻撃力の事を指します。

「基本攻撃力」とあればそれはカードに表記されている攻撃力の事を指し、
増減させる事が出来ません。
今のGレギュ環境ではネプチューンオーラ、アダマンタイトリベンジ、
怪力の薬、強靭の薬、英雄の酒等で
参照する数字は「基本攻撃力」「基本防御力」です。
937名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 02:08:03 ID:o1i1Yis70
>>935
「基本攻撃力ダメージ」と書いてなければされる
ルールブックP53
補足Q&A Q1を参照してくれ
938名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 02:14:20 ID:/4FrBAN+O
>>936-937
回答有難うございました
勉強不足ですね。ルールブック読み直してきます
939名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 04:39:19 ID:NBMmjFTtO
質問があります。

相手が花園の歌姫にウォーター・シェルをかけてきました。

それに対抗して花園の歌姫が自分に対し、ストライキングをかけました。

これで破棄は回避できますでしょうか?

お願いします。
940名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 04:42:53 ID:pjkE3ZwO0
何の問題も無くできます。
941名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 05:08:13 ID:NBMmjFTtO
940様

素早い解答ありがとうございます。

大丈夫と言って頂き安心しました。

ありがとうございました。
942名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 18:05:47 ID:RhiM4mHSO
敵方デスブリンガー
味方(前)グリーンスライム、ナイトウィスプ、ナイトシェイド、プラズマボール(後)

味方先攻でプラズマボールの能力をデスブリンガーに使用
対抗でクラウドキル、それに対抗ナイトシェイド
ナイトシェイドに対抗ディスペルマジック
ここでナイトウィスプがプラズマボールに対抗した場合、対抗処理はどうなるのでしょうか?
また、デスブリの能力は破棄にも有効なのでしょうか?
943名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/05(火) 18:52:13 ID:dW1BNDnR0
>>942
順番は
ナイトウィスプの鬼火でプラズマボールの能力が失われる
ナイトシェイドがディスペルマジックで破棄
ナイトシェイドがいないのでクラウドキルが発動
ユニットがデスブリンガー、グリーンスライム、プラズマボールの3体なので混沌:3点が発生
プラズマボールが能力使用前に死亡して破棄なので手札ランダム2枚破棄だと思う

デスブリの能力は死亡をすっ飛ばして直接破棄だと発動しません
プラズマの能力コストは破棄だけど、対抗でクラウドキルだと回避できません
944名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 00:42:49 ID:2Qf1uSpG0
吹き抜ける風、トンネルなどをゲーム序盤から手札に持っている時の運用を教えてください
またその運用方法はデッキ投入率などによって変わってくるのでしょうか
945名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 01:06:49 ID:sSJnRzB00
>>944

吹き抜けトンネルすればいいのでは・・・としか。
具体的なデックもわからないし、それだけではなんとも。
946名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 01:24:00 ID:JTe7paHN0
>>944
わたしのテクですけど。

吹きぬける風で重要なのは
相手が1ターン目に召喚するユニットを見て、
相手のデックにロック地形が入っているかどうかを初見1発で看破することです。
ありそうならそのままキープ、なさそうなら通常配置で地形として使ってください。

トンネルは普通に本陣前に置いていいです。
吹きぬける風⇒トンネルのコンボはトンネルを手札に溜めてまでやるほどの威力はないし
相手がレベル6以上のユニットを使っているならリミット5の地形はそのまま配置するだけで強いです。
947名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 01:25:18 ID:ZOW7A2+P0
>>944
確かに、>>945のかたが言うようにどんなデックか、によってだと思います。
まあ基本的な使い方(嫌な地形吹き抜け、敵領土2にトンネル)ができるまで握ってて
序盤から攻め時なら迷わず捨てる・普通に配置するなどして回す、でいいと思います。
948名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 01:25:31 ID:JTe7paHN0
つづき

もしトンネル、吹きぬける風の両方が初期手札にあった場合、
相手のデックがレベル6デックであると判明しているならキープしてリミットオーバーコンボを狙いますが
そうではないorわからない、であれば
トンネルは本陣前に配置して前進のための地形にし、吹きぬける風は一応キープしておきます。
その後、相手も進軍してくるはずですが
相手のデックにロック地形が投入されていそうなら吹き抜ける風はそのままキープ。

違うようなら次の自ターンに相手の置いた地形に吹き抜けを使います。
地形が代理地形だろうと妖精の輪だろうと、なんでもかまいません。
先に吹き抜けして、自軍配置地形にしておけば後でトンネルを引いた時に使えますし
それを嫌って相手が吹き抜けを代理地形に張り替えてくれるならそれはそれでラッキーです。

注意するのはすぐに使えないコンボのために手札に吹き抜けやトンネルをキープし続けるのは
悪手ということです。
その状態で相手と戦闘するのは相手に妖精の輪を1個上げているのと同じようなものだからです。
949名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 02:09:52 ID:2Qf1uSpG0
回答ありがとうございました
質問がわかりずらく、すみませんでした
相手の召喚したユニットを確認したあとに捨てるか配置するか即決するのが吉ということですね
950名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 13:03:30 ID:q/oBrQiN0
ウルフデックを組もうと思った時に悩んで、保留という事で両方入れないで
別のユニットを入れたのですが、意見を聞かせてください

ドレイクビートルとガルムはあなたならどうしますか?
951名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 14:16:29 ID:CqqayjR80
>>950
日本語でおk
952名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 14:32:00 ID:q/oBrQiN0
すみません、日勤と夜勤が続けてあってまいっています
4択で書きますと

ウルフデックを作る時に
1ガルムとドレイクビートルを入れる
2ガルムを入れる
3ドレイクビートルを入れる
4どっちも入れない(別のユニットを入れる)
953名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 14:42:44 ID:Pco86b+g0
>>961
普通に意味がわかるでしょ。脊椎反射やめれ。

>>950
俺が入れるなら、ガルムにするかな。
後攻になったら、耐え切れたとしても殴り返せないことが多そうだし。
金狼のダメージも上がるようにしたいところ。
954名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 15:02:49 ID:CqqayjR80
>>952
2だな比較対象がドレイクビートルとならの話だけど
大体その2種類の代わりに何を入れたんだよ

>>953
わからねーよ
俺には
ガルムとドレイクビートルを入れたいがデックに入れたものと比較してどうなのか?
という風に聞こえた
955名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 15:18:43 ID:Pco86b+g0
>>954
すまん。
あの言葉を使う人は、文章をちゃんと読んでいない場合が多いんで、気に触ってしまった。
956名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 16:03:01 ID:d71zN7Nk0
まぁ犬デックならガルムじゃね
それ以外なら大抵ドレイクだが。
957名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 17:22:18 ID:CqqayjR80
>>955
いや、俺ももっと書き方があったのはわかってるんだ
次からは気をつけるわ
958名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 18:30:11 ID:JTe7paHN0
みんなガルム入れるのか。
おれはレベル4、イニシアチブ1のユニットなんかに
入る余地はないと思っていたが。
ガルムだったらまだウィンドヒポグリフだね。
ドレイクビートルは3詰。
959名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 19:22:08 ID:wvUOF64NO
ガルムでもビートルでもなくライオンを選ぶ俺は恐らく邪道
960名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/14(木) 20:23:13 ID:CqqayjR80
俺的にライオン必須なんだが
みんなは違うのか?
961名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/16(土) 18:04:48 ID:SfdpU/1E0
もうすぐ1000なのに質問します
自軍のヒドラが普通に攻撃されて死にそうなので、手札を捨てて、防御力を上げました
それに対抗して、相手が封印の札を使用
それに対抗して、こちらが更に手札を捨てて、ヒドラの能力を使用しました
この際、ヒドラの防御力は上げることは出来ますか?
相手は、いくら能力を使っても、封印の札で結局消されるんだから、意味が無いと言ってましたが・・・
962名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/16(土) 20:14:21 ID:W01aMZFxO
>>961
封印の札より後に宣言した、最後のヒドラの特殊能力は有効です。
○特殊能力以外の特殊能力はコストを支払い、効果を発揮したら
戦闘終了までずっと発揮し続けるので、ヒドラの防御力は上がります。
963名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/16(土) 20:33:02 ID:ABp8PBht0
>>961
○常道能力の場合、
能力が消されるとなくなってしまいますが
◎戦闘常道能力の場合、
一度適用されたものはそのまま残ります。
遡って消滅したりしません。

つまり
鱗の再生⇒封印の札⇒鱗の再生
だと
まず鱗の再生で防御力が+3され
次に封印の札で鱗の再生が効果を打ち消され、
鱗の再生が処理されますが効果を打ち消されているので発揮しません。

だから最終的にヒドラの防御力は7になります。
964名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/16(土) 20:40:04 ID:SfdpU/1E0
>>962
回答ありがとうございます
この回答を見て、思ったのですが、ワイトみたいに「死亡効果が適応された場合」の能力も
同じように出来るのでしょうか?
連続して似たような質問すいません
965名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/16(土) 20:47:03 ID:ABp8PBht0
>>964
はい、何度でも宣言できます。
一度
「死亡したら手札に戻る」
の効果が付いたら
外す事は出来ません。
966名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/16(土) 20:48:40 ID:SfdpU/1E0
>>963
明確な回答感謝します
幸福の白い王子がやばかった理由は、そこにもあるんですね・・・
967名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/16(土) 21:11:36 ID:SfdpU/1E0
>>965
重ね重ね回答ありがとうございます
◎戦闘常動能力はかなり強力なんですね・・・
968名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/17(日) 17:39:55 ID:kAZhfyctO
代わりに常道型は宣言を必要としないから対抗しづらいという長所がある
どれが強力とかじゃないんだぜ
969名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/17(日) 19:53:13 ID:6ml9k+LjO
>>968
ひとつ言っておくと「常道」じゃなくて「常動」な
970名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/19(火) 13:28:58 ID:K0/mAz9zO
>>969
分かってはいたんだが、変換リストに出ないのはどうも面倒でさ
すまんね
971名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/19(火) 19:57:23 ID:k8opOwFx0
>>970
辞書登録をお勧めするよ。
972名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/20(水) 19:24:36 ID:TckROnGM0
そろそろ次スレか?
973名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/20(水) 20:04:26 ID:dCW1B5XTO
だね
974名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/20(水) 20:14:01 ID:ewEgn02mO
てすと
975名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/21(木) 08:35:17 ID:8SrR5PNzO
前に大会で
アトラスが大地を支える→封印の札→もっかい支える
は効果がないって言われた
死亡効果が適用されるタイミングに特殊能力がなくなってるからだとか
976名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/21(木) 10:11:24 ID:fUjOBhsF0
>>975
それ裁定ミスだな。
◎型は効果が適用された後はその能力がなくなっても効果は残る。□型や×型と同様。
例外は同時攻撃になった時ぐらいだ。
○型と混同したんじゃないかね。
977名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/21(木) 19:19:49 ID:Ly3EbOBd0
Gレギュ戦闘スペルのエナジー・ドレインのことで質問です。
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
ユニット一体に【混沌:1D】ダメージ。
効果適用後、対象プレイヤーは、n枚まで手札を補充できる。
「n」はこの効果で対象ユニットに与えたダメージ。
〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓
と、ありますがn枚は自分で引く枚数を調整可能ですか?
例えば6が出たけどそんなにいらないので3枚だけ引くとかは無理でしょうか?
補充しなければならないって書いてないので出来ると思ったのですが
wikiのコアトル説明文を見るとサイコロの出た目と同じ枚数を
可能な限り補充しないといけないみたいな書き方をしていたので・・・
wikiより↓
エナジー・ドレインで大量にカードを引くのも
面白いかもしれないが、手札上限まで使いきる自信がないのならやめておいた方がいいだろう。

分かる人がいたらご質問回答の方、宜しくお願い致します。
978名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/21(木) 19:39:20 ID:Rxp44RZ40
>>977
〜まで、と書いてあるものは基本的に任意の数です。
wikiの例は、大量にカードを引くのは面白いが
大抵使いきれないので無駄になるからやめておいたほうが無難。
という意味でしょう。別に1枚でも2枚でもかまいません。
例えば、12が出たとした場合、引けるのは0から12の間の好きな枚数です。
979名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/21(木) 20:04:12 ID:i4HAgZxZ0
横から捕捉
枚数は補充前に決める
6と宣言してから
3枚補充した時目当てのカードが目くれたから4枚以降を補充しない
はできない
980名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/21(木) 20:33:44 ID:Ly3EbOBd0
とても早く、分かりやすいご質問回答有り難う御座いました。
コアトルをメインにしたデックを作ろうと思ったので質問しました。
参考にさせていただきます。
981名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 18:01:51 ID:qkuogy6dO
>>975
特殊能力は適用されたら封印されても効果は残ります
大地を支えるをヒドラの再生の鱗に置き換えるとわかりやすいかと
982名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 20:21:14 ID:dmU42unlO
さっき気づいた事なんだが…実際にやった事あるひといるかな?
永い時の狭間に3レベ以下のユニットで装備品もったまま進軍できるんだな。
983名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 20:35:15 ID:5cT3OWx+O
>>982
まあ進軍した瞬間常備能力を失って装備品は破棄されるんだがな
984名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 20:51:24 ID:dmU42unlO
>>983
やっぱり勘違いしてる人多いんだな。
てか昔の名残かな。俺もそう思ってた。

永い時の狭間の効果…常動【戦闘】だった。
意味わかるよな?
985名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 20:58:31 ID:2i7n7ofk0
○永い時の狭間[戦闘]
〈対象:ユニットすべて〉対象が「レベル:3以下」の場合、常備能力をすべて失う。

戦闘開始直後に装備品破棄だろ?
結局同じじゃないのか?
986名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 20:59:24 ID:OeViJeCW0
装備付け替えとか
987名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 21:02:15 ID:5cT3OWx+O
>>984
ああ、戦闘が起こらない場合は破棄されないって事ね
988名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 21:06:08 ID:mChtllDGO
>>982
永い時の狭間は[戦闘]だから戦闘が発生しない限り常備能力は維持される。

あと小ネタだが狭間での戦闘中に3レベルのユニットに黄金の鎧を装備させる事は出来ないが
戦闘前に装備していると破棄されない。
(○黄金の加護は[戦闘]ではないので○永い時の狭間[戦闘]より優先される。)

>>983
おそらく白夜と勘違いされてるのではないでしょうか……
989名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 21:16:12 ID:dmU42unlO
>>988
なるほど、それはいいな。思いつかんかった。

ちゃんとテキスト読むべきだな。
990名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/05/22(金) 21:35:59 ID:mChtllDGO
と、>>985
新スレ頼む。
その際に「>>850」という所を「>>985」に直して貰えると有り難い。
間違えた本人だから自分で立てたいのはやまやまなんだが、
なんか制限されてて携帯からしか書き込めないんだ。
991名無しプレイヤー@手札いっぱい。