【MTG】戦術・プレイングの質問はここに書け!part2
>>619 その手の質問は相手のライブラリの内容が全部把握できてない限り
大して意味がない
メタで変わるから
>>620 それは重じゅっj承知ですが
1戦目ジャンドメタの現環境で上陸ボロス使ってる人ならどうかな?くらいの気持ちでした。
相手のデッキ手の内をすべて知った上でのベストな回答ではなく、俺ならこうかなっていうベターなな方の回答があれば老木したいなぁ重い。
なんかめっちゃ誤字多いですね…
重じゅsつj→重々、老木→参考
連レスすみません。
エターナル環境で、《闇の腹心》が《ファイレクシアの闘技場》よりも好まれる理由は何なのでしょうか?
wikiを見ていると《闇の腹心》の方がよく使われているように思うのですが・・・
確かにコストが1軽い、土地ならライフロス無しなど、パワー2で殴れるなどの利点もありますが
同時にライフロスが不安定、より破壊されやすい、手札を半分公開してしまう等の欠点もありますよね
破壊されやすさと手札公開などの欠点はかなり大きいように思うのですが
エターナルではそれでも前述の利点の方が大きいということなのですか?
破壊されても1:1交換でしかないし、めくったカード公開に至ってはアドを失ってすらいない
しかし生き残ればボブは1ターン早くアドを得ることができる
ボブが投入されるのはウィニー系の、生物を沢山展開するデッキで当然ビートが主体だから2マナパワー2はテンポとしては悪くない、デッキも軽めなのでライフロスの期待値も低い、その上、運よく生き残れれば中盤以降の息切れが防げる
一方アリーナが使われるのはコントロール系のデッキ、コントロール系は必然的に受け側で重めのカードが多く独楽などが無いとボブではかなり危ういし、パワー2がうまく生かせない。アドバンテージとってなんぼだから割られにくいの大きい
まず、そのような住み分けがある。その上でエターナル環境においてはアリーナを使うような鈍足のコントロールが非常にキツイ為絶対数が少ない。もっとも爆発的なアドバンテージ出せるカードもたくさんあるしね
後、ボブが生物である事が大きいのはボブがつかわれるデッキには大抵十手が入っている点が重要、タフネス1の貧弱ボディだろうと十手にカウンターさえ乗っければかなりの制圧力を発揮するからエターナルやエクテンにおいてはパワーある生物ってのはかなりでかい要素
竜巻CTGのプレイングについて学びたいのですが、どのようなサイトを見ればよいのでしょうか?
youtube等の対戦動画も、ドレッジ相手ばかりでして・・
レガシーのプレイヤーです
青黒タッチ白のクロックパーミッションでANTと対戦する際の
サイドボードに、虚空の杯は有効なものでしょうか?
また、別途ANT対策となるカードの候補など、ご教示ください
レガシーで黒単メガハンデスを作っているのですが『墓忍び』4積みはやりすぎなのでしょうか?
デッキリストをみると1〜3程度が多いですが、4積みした方が安定しました。BBで出さなくてもBB2で5/5フライヤーなら十分強いと思うのですが…。
>>628 《虚空の杯/Chalice of the Void》は噛み合わない。X=0以外は自分も影響受けるし。
カウンター量にもよるけど青絡みのデッキならば、
対ANTにおけるハンドのキープ基準とプレイングを練習すればそれだけでも十分戦えると思う。
ANT用のカードが欲しいなら《呪文貫き/Spell Pierce》とかどうでしょうか。
>>629 皆が4積みしてないから自分もしてはならないという訳ではない。
安定すると思ったなら入れればいいじゃないか。
あとはクリーチャー構成によるとしか言えない。
少なければ入れてもいいし、多ければそんなに要らない。《闇の腹心/Dark Confidant》を入れてる場合も同様。
ただ、《墓忍び/Tombstalker》は別に初手に無くてもいいカード。
墓地が肥えた頃に1,2枚引ければ十分。引きすぎても素出しなんてできないし。
軽量クリーチャーで削って、《墓忍び/Tombstalker》で1,2回ほど殴るぐらいで十分。
と考えると4枚も要らないって事にならない?
ZENx2, WWKx2のシールドでこんなの引きました
青黒+アーティファクトで組んで案の定ボッコボコにされたんですが、
このカードプールでならどの様に組むべきだったのでしょうか。
白
1,《イオナの裁き/Iona's Judgment(WWK)》
1,《兵員への参加/Join the Ranks(WWK)》
1,《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》
1,《雨雲の翼/Nimbus Wings(ZEN)》
1,《護衛のゼンディコン/Guardian Zendikon(WWK)》
1,《陽の泉の探検/Sunspring Expedition(ZEN)》
1,《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic(ZEN)》
1,《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
1,《開拓地の先達/Frontier Guide(ZEN)》
1,《巣立つグリフィン/Fledgling Griffin(WWK)》
1,《柱平原の雄牛/Pillarfield Ox(ZEN)》
1,《気高き面影/Noble Vestige(ZEN)》
1,《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster(ZEN)》
1,《帆凧の弟子/Kitesail Apprentice(WWK)》
1,《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster(ZEN)》
青
1,《罠探しの計略/Trapfinder's Trick(ZEN)》
1,《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor(WWK)》
1,《呪文の歪曲/Spell Contortion(WWK)》
1,《取り消し/Cancel(ZEN)》
1,《飛び地の精鋭/Enclave Elite(WWK)》
1,《天空のアジサシ/Welkin Tern(ZEN)》
1,《サラカーの消し去り/Surrakar Banisher(WWK)》
1,《ハリマーの採掘者/Halimar Excavator(WWK)》
1,《ゴーマゾア/Gomazoa(ZEN)》
1,《深遠の謎/Mysteries of the Deep(WWK)》
黒
1,《不気味な発見/Grim Discovery(ZEN)》
1,《吸血鬼の一噛み/Vampire's Bite(ZEN)》
1,《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
1,《腐敗したゼンディコン/Corrupted Zendikon(WWK)》
1,《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》
2,《海辺の回収者/Shoreline Salvager(WWK)》
1,《無情な選刃/Ruthless Cullblade(WWK)》
1,《ギザ蜂の群れ/Jagwasp Swarm(WWK)》
1,《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito(ZEN)》
1,《ハグラのクロコダイル/Hagra Crocodile(ZEN)》
1,《ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand(WWK)》
632 :
631:2010/02/20(土) 20:04:08 ID:24mSrvX50
赤
1,《尖塔の連射/Spire Barrage(ZEN)》
1,《破砕/Demolish(ZEN)》
1,《跳ね返りの罠/Ricochet Trap(WWK)》
1,《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》
2,《雄牛の猛進/Bull Rush(WWK)》
2,《破壊者のゼンディコン/Crusher Zendikon(WWK)》
1,《災難の瀬戸際/Brink of Disaster(WWK)》
1,《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition(ZEN)》
2,《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper(WWK)》
1,《タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts(ZEN)》
1,《よだれ流しの虚身/Slavering Nulls(WWK)》
1,《髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant(ZEN)》
1,《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer(ZEN)》
1,《溶鉄の荒廃者/Molten Ravager(ZEN)》
1,《コーシの荒廃者/Cosi's Ravager(WWK)》
緑
1,《残忍な競争/Feral Contest(WWK)》
1,《獣狩り/Beast Hunt(ZEN)》
1,《秘宝の破壊/Relic Crush(ZEN)》
1,《自然の要求/Nature's Claim(WWK)》
1,《巨森のゼンディコン/Vastwood Zendikon(WWK)》
1,《野蛮な影法師/Savage Silhouette(ZEN)》
1,《ゼンディカーの彼方導き/Zendikar Farguide(ZEN)》
1,《オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist(ZEN)》
1,《オラン=リーフの出家蜘蛛/Oran-Rief Recluse(ZEN)》
1,《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
1,《皮背のベイロス/Leatherback Baloth(WWK)》
1,《灰色革の狩人/Graypelt Hunter(WWK)》
1,《ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack(WWK)》
アーティファクト
1,《石造りのピューマ/Stonework Puma(ZEN)》
1,《面晶体の流浪者/Hedron Rover(WWK)》
2,《帆凧/Kitesail(WWK)》
1,《破滅の槌/Hammer of Ruin(WWK)》
1,《組み合い鉤/Grappling Hook(ZEN)》
1,《探検者の望遠鏡/Explorer's Scope(ZEN)》
1,《カルニの宝石/Khalni Gem(ZEN)》
1,《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
土地
1,《ウギンの目/Eye of Ugin(WWK)》
1,《くすぶる尖塔/Smoldering Spires(WWK)》
1,《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1,《流砂/Quicksand(WWK)》
1,《ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge(ZEN)》
1,《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
1,《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》
633 :
631:2010/02/20(土) 20:19:27 ID:24mSrvX50
ZENx3 WWKx3の間違いでした・・・スミマセン
>>631-632 まず赤と緑はカードが弱くて、タッチする価値があるのもショックくらいだから却下。
おそらく2枚の《海辺の回収者/Shoreline Salvager》に引きずられてしまったんだろうが、青黒にすると除去もクリーチャーも足りないので白黒の方がいい。
ただ、爆弾カードの青白ミシュランを使う+回収者の能力を活用するためにタッチ青程度はアリだろう。
このカードプールの強みは低マナ域の成長系同盟者+《兵員への参加/Join the Ranks》だったり、白と黒の豊富な単体除去だったりするので
それらを生かす構築をするといい。
《巣立つグリフィン/Fledgling Griffin(WWK)》
《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》
《無情な選刃/Ruthless Cullblade(WWK)》
《ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand(WWK)》
《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster(ZEN)》
《腐敗したゼンディコン/Corrupted Zendikon(WWK)》
《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster(ZEN)》
《石造りのピューマ/Stonework Puma(ZEN)》
《兵員への参加/Join the Ranks(WWK)》
2《海辺の回収者/Shoreline Salvager(WWK)》
《面晶体の流浪者/Hedron Rover(WWK)》
《ギザ蜂の群れ/Jagwasp Swarm(WWK)》
《サラカーの消し去り/Surrakar Banisher(WWK)》
《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito(ZEN)》
《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
《イオナの裁き/Iona's Judgment(WWK)》
《深遠の謎/Mysteries of the Deep(WWK)》
2《帆凧/Kitesail(WWK)》
《破滅の槌/Hammer of Ruin(WWK)》
《ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge(ZEN)》
《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
8《沼/Swamp》
7《平地/Plains》
1《島/Island》
白と黒のダブルシンボルが2マナ域にいる上、土地を減らしたくないデッキなので流砂は投入せず。
マナバランスを壊さないために青マナは極力少なく。回収者は4マナ3/3だけでも別に弱くない。
青マナを使うスペルは高マナ域のシングルシンボル数枚に留める。
より安定を求めるなら純粋な白黒が一番いいと思うけど、折角だからアドバンテージカードと爆弾カードは使いたいね。
>>634 >おそらく2枚の《海辺の回収者/Shoreline Salvager》に引きずられてしまった
まさしくその通りです!いやはや・・・
>このカードプールの強みは低マナ域の成長系同盟者+《兵員への参加/Join the Ranks》だったり、白と黒の豊富な単体除去だったりするので
>それらを生かす構築をするといい。
ありがとうございます。勉強になるなぁ
>>634 参考になるな。
回収者の能力は誘発したらラッキーくらいに見たほうがいいのか。
俺はつられて島2枚+地図とかやっちゃいそうだ。
>>636 ヘックスメイジとカザンドゥがいなかったら俺もそうする。この土地でも2色の2マナダブルシンボルが安定するか怪しいけど。
もちろんドローできたら強いんだけど、3/3バニラがパンチ届く前提で土地バランス崩すのはさすがに無いかなと思う。
あー、でも冷静に考えたらこの土地だとミシュラン起動条件厳しすぎるな。沼を1枚島にして、流浪者を地図にするのもアリかも。
スタンダードの大会での状況です。
自分:バントビート
相手:ジャンド続唱
三戦目で、サイドを含め大体お互いのデッキ内容は分かっています。
お互いの手札はほとんど使いきって、トップデッキ勝負。
自分は土地×4とロウクスの戦修道士のみ。残りライフ2。
相手は土地たくさんと国境地帯のレンジャー&トリナクス。残りライフ10。
とかなり劣勢。
相手のターンにドローした後レンジャーとトリナクスで攻撃してきたところ。
自分はどちらをブロックすべきだったか、今でも判断つきません。
トリナクスを処理できる天界の粛清(デッキ内に残り3枚)を期待して
レンジャーブロックか?
レンジャー相手に相打ちになるけど苗木トークンなら倒せるクァーサル
の群れ魔道士(デッキ内に残り4枚)を引いたときに備えてトリナクス
ブロックか?この場合、5点クロックは変わらないのも辛い。
さらに続きます。
そのターンそれ以上相手がなにもしてこなかった場合、返しのターンで
自分はロウクスで攻撃すべきでしょうか?それともブロックのために
残しておくべきですか?
実際自分が行ったのは、トリナクスをブロックした後、自分のドローは
土地だったので攻撃せず、そのままターンを返しました。
土地以外のカード(クリーチャーか除去か瞬間凍結か本質の散乱)だったら
攻撃していたと思います。この判断は正しいですか?
少しでも長生きするためにはどう行動すべきだったか、ご教示ください。
逆にジャンド側から見たら、削りきれないのはわかっているので、
レンジャーとトリナクスで攻撃するのは良くないように思えます。
ダブルブロックで確実にロウクスを倒しておけるように、
攻撃は控えておくのがいいと思いますが、間違ってますか?
レインジャーでおk
レインジャーブロックすればダメージは実質0(絆魂のルール変わったから死なないし)
後続がいないなら次のターンのトリナクスのアタックは通らないし、
もし殴ってきて自殺したとしても、その次のトークンアタックもダメージ通らないどころかライフゲインできる
まぁこれはレインジャーブロックでも同じようにダメージは通らないからどっちでもいいと言えばいい
ただ、トークンばら撒かれて全体パンプのような物があったりすると死ぬので、
パージの可能性も含めてトリナクス殺すのは横の数ができるだけ最小になるようにやった方がいい
このアタックでジャンド側にとってうまみがあるとすれば、横に並ぶ数が増える可能性だけ
あとはロウクスがダメージを負ってくれるという点
ロウクスのダメージについてはクリーチャー限定の3点火力ってのは無いし、-修正かな?
なんにしてもブロックしないと死ぬのでこれは考える必要無し
そうなると唯一うまみがありそうな、横の数を減らす方向で動くのが最適
レインジャーでおk
それでトリナクスブロックしても何もされてこなかったなら、多分うっかりアタックなんじゃねw
殴ってこなかった場合はこちらも何もしない
ダブルブロックで殺されて、レインジャー殺しても返しのトリナクスでライフゲインはチャラになる
追加で血編みでも引かれた日にはほぼ即死
無論殴らなくても何も引かなければ追加の血編みで死ぬのは変わらないが、
少なくともトリナクスに2回殴られて死ぬ図は無い
なんか引くまでどうやっても殴れないよ
641 :
639:2010/02/26(金) 07:55:50 ID:XbwbjQue0
>>640 ありがとうございます。よくわかりました!
《精力の護符/Amulet of Vigor》が出ているときに『自分の場に土地が無い状態でバウンスランドを出しマナを出してバウンスランドを選択し手札に戻す』ということは可能でしょうか
>>642 「バウンスランド」がRAVブロックのコモン土地であると推測した上で回答する。
可能。「土地を1つ、手札に戻す」という誘発型能力を先にスタックに積み、《精力の護符》の能力を先に解決すればよい。
ちなみに、おそらくスレ違い。次からは「ルール上可能か不可能か」という質問はくだ質で。
>>643 回答ありがとうございます
最初くだらねぇの方で質問しようと思ったのですがプレイングの質問は専用スレでと記載されていたのでこちらで質問させてもらいましたが
このような質問はプレイングの質問というわけではないのですね。失礼いたしました
自分はジャンド、対ボスナヤで、
聖遺の騎士は、出たらすぐ除去するべきですか?
自分は悪斬が恐いので除去を取っておきたいと思うものなんですが、
騎士をのさばらせると、後々影響が出るものなんでしょうか?
また、首輪はどのように対策すれば良いでしょうか?
個人的には針くらいしか思い浮かびません。
>>645 可能な限り早く(できれば召喚酔い中に)除去するべき。
《聖遺の騎士》は放置すればミシュランを呼ばれるし、悪斬が出るターンも早くなる。
アンタップ状態だと常に《セジーリのステップ》のプロテクションもケアしなければいけない。
首輪自体はテンポも悪く、単体では効果が薄いのでそれ自身を処理しようとするとこちらが損をする。
基本的には稲妻や終止で、装備にスタックして除去をプレイしてテンポを得るように動けばよい。
もちろん、続唱からパルスがめくれて他に打ち所がなかったり、ハンドに除去が残っているなら首輪を壊せばいい。
647 :
645:2010/03/08(月) 23:50:30 ID:bWHJazZa0
>>646 ありがとうございます!
やはり召喚酔いのうちに除去するべきなのですね。
とても参考になります。
ボスナヤと戦績があまり良くないのですが、
除去は積極的に行なっていくべきなのでしょうか。
悪斬を警戒しすぎて、ナカティル、血編み、イーオスは放置するなど、
他の生物への除去が慎重になってしまいます。
アドバンテージ、展開力、対応の幅、スピード、あらゆる面で
劣ってる気がするのですが、序盤を潰せば息切れするものなのでしょうか?
ジャンドにおいてボスナヤとの戦い方で有効なポイントがありましたら、
最後に教えて頂けると幸いです。
友人とプロキシ入りでいいからつくって対戦しまくれ。
そのほうがはやい。
>>647 ボスナヤ使ってる身から言わせて貰えば、1,2ターン目のマナクリを潰されると展開が遅れる
荒廃稲妻は相変わらず刺さる、聖遺を潰されるとキツイ
ヒル、トリナクス、ギャンコマは装備のおかげで対処は出来るがそれでも苦手
場に出てるのを順々に対処されるとキツイ
オリジナルのボスナヤはメインに悪斬は無いが、人によっては採用してる人もいる
650 :
646:2010/03/09(火) 11:31:40 ID:1osLzDYm0
>>647 上でも言われてるけど、マナクリ潰しはとても大事。
どうせ《聖遺の騎士》はフェッチ2枚経由で4/4以上で出てくるから、稲妻は教主にさっさと打つべき。
もちろん初手に終止1枚とかだと聖遺用に取っておかないといけないけど、そういうハンドはマリガンすべきだな。
サイド後はデスマークでちょっと楽になる。
キープする目安としては、稲妻か終止に加えて3ターン目付近に出てくる聖遺の返しで間に合う除去もう1枚は欲しい。
いわゆる「除去ハンド」から始めるのが一番良いけど、イーオスが出るとプラン狂うからこっちも血編み、ギャンコマ、ドラゴンあたりに繋げるビジョンは欲しい
悪斬は入ってないこともあるのに
それだけにビビってるのは滑稽
しょうがないだろ、対処できなきゃ負けなカードなんだし
ボスナヤ使ってる人皆が皆必ずしも完コピしてるわけでもないし
そうじゃなくても除去を使わせてから本命ってのはオーソドックスな戦術だしな
すみません、質問させて下さい。
レガシーでCTGを使っているのですが、プレイ中によく疑問に思う場面があります。
自分は島2枚だけが起きていて、「師範の占い独楽」と「相殺」をコントロールしています。また、手札に「対抗呪文」があります。
この状態から対戦相手に2マナのマストカウンターのスペルを打たれた場合、たいていは下記のどれが正しい判断なのでしょうか?
@「対抗呪文」を使ってしまう
A不確実だが、アドを取るために「師範の占い独楽」の能力を使用しデッキの上3枚に賭ける
Bそれ以外
個人的には絶対に打ち消さなければならないものは「対抗呪文」を使ってしまうのですが、これだとCTGの利点が無いようにも見えます。どのようにするのが正しい対処法なのでしょうか?
まずその2枚が揃ってるのにトップのカードが何か覚えてないのか?
その時点でプレイングとしては下の下だろう
このターンに独楽出したばっかりってんならまー分からなくもないけど
とりあえず独楽出したばっかでトップが分からないって前提なら、
独楽を起動せずに相殺の効果を解決、打ち消せればそれでよし、
そうでなければ対抗呪文しか選択肢は無いだろう
元からその状況で独楽起動するってことは、トップが2マナの可能性が高いと考えるからだろう
で、あるなら独楽を起動せずに解決してもトップが2マナの可能性は高いわけだ
もちろん独楽を起動したほうがより確実だけど
ともあれ、それなら相殺によるアドバンテージを得られる可能性を享受しつつ確実に打ち消せる選択肢がいい
てことでまず相殺解決→対抗呪文でいいと思われ
トップが2マナの可能性が低いってんでも結果は同じ
可能性が低いのなら独楽回してもやっぱり打ち消せる可能性は低い
ならとりあえず相殺による偶然を期待して解決してから対抗呪文でいい
ちなみにすでに独楽回したけど覚えてないってのは問題外なのでデッキを崩すことをお勧めする
現環境で青緑赤のランデスデッキを組むとどんな感じになるんでしょうか?
久しく離れていたので新しいカードが解らなくて・・・
>>655 どの環境?スタン?エクテン?レガシー?
スタンならその色で有効な土地破壊で挙げるなら
土地
地盤の際
赤
ゴブリンの廃墟飛ばし・乱動する地形
青(色事故目的の擬似ランデスだが)
広がり往く海・見紛う蜃気楼
緑
酸のスライム・カビのシャンブラー(キッカー込み)
あたりかね?
3色だと地盤や赤のカードが運用しにくいから2色くらいかな?
>>656 スタンダードです
レスありがとうです、なるほど結構ありますね、そのカードWIKIで調べてみます
あと墓地からカードを引っ張ってくるカードでぐるぐる回したいのですが
昔みたいなエルフの隠し場所みたいなカードはありますか?
whisperで「墓地 手札」とか入れてスタンダードにチェック入れて検索かけろ
>>658 やってみます、ありがとうございました〜
スタンダードにチェックを入れると、M10が検索から外れるから注意。
バーンを使っていてサイドの怒鳴りつけはどのような相手の時に
メインに入れればよいのでしょうか?
>>661 メインで腐ってしまうカードがある場合に、追加のドロー手段(または火力)として入れる。
>>662 ありがとうございます。
そこまでサイドインするカードじゃ無いんですね。
>>663 それはデッキ構成にもよる。
あと、どのフォーマットのバーンについて尋ねたのかは知らないが、どちらかというとメインに入っている場合が多い。
バーンは手札をすごく消費するから引けるカードは重要
666 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2010/03/23(火) 13:06:54 ID:Fp5opCOO0
1:1交換しかなくて、ボブが、より早く1回転を得ることができる、ひっくり返された公共のカードの始まりのように無くなって、存在しているか、または破壊されても、オーク生活は残っています。
ジャンドを使ってる方に質問です。
3マナ出せる状態だと、トリナクス OR 荒廃稲妻
どちらをキャストするでしょうか?
状況によると思いますが、先手3ターン目で相手は1体ほどクリーチャー
を出してる状態と仮定します。
そもそも、荒廃稲妻はPW用と割り切って、すぐ打つもんではないのでしょうか?
クリーチャーが出てても出てなくてもトリナクスでいいだろ
まずジャンドは一応ビートなんだから打点が優先なのは基本
かてて加えて、ブライトニングは2枚しか捨てさせられない
ならより後半の方が強いカードを捨てさせられる確率は高い
手札の軽いカードや土地がプレイされて手札が減ってるからね
もちろん、それを見越して手札を常に3枚以上にするってのも基本的なプレイングだし、
そうすれば確実に強いカードを落とせるってわけでもないが
とりあえず相手がPWでも出してるんじゃない限りはトリナクスでおk
>>667 同じくノータイムでトリナクス。相手が構えたいカードは
ある程度土地や軽いカード使った後のほうが落としやすい。