【MTG】戦術・プレイングの質問はここに書け!part2
1 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :
2008/09/18(木) 14:23:34 ID:ES1LK/JZ0 比較的質問が多かったりする「【MTG】の戦術やプレイング」について
回答してもらったり、上級者に指南してもらったり議論したりするスレ
(1)デッキ構築の
・土地配分、マナバランス、色マナバランス
・キーカードや、その枚数
・シナジー、コンビネーション、シークレットテック
・サイドボード選択など
(2)ゲームプレイ時の
・特定の状況でのプレイング
・特定のデッキのプレイ方針など
(3)対戦するデッキに合わせての
・勝つ為のプレイのポイント
・サイドボードチェンジなど
質問者は回答者にフォーマット、使用デッキや状況などが
過不足なく伝わり、かつ長くなりすぎないように
簡素かつ、必要十分な書き込みを心がけるようにしてくださいね
前スレ
【MTG】戦術・プレイングの質問はここに書け!part1
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1180181145/
落ちてたので立てておいた
5 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/09/20(土) 23:52:44 ID:ZRKI9gEN0
h
6 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/09/21(日) 23:47:28 ID:8mEfDlSK0
打ち消し合い、俗に言うカウンター合戦になったとき、 打ち消したい最初の呪文にカウンターを使うべきか、 それとも相手のカウンターにこちらのカウンターを使うべきかいつも悩みます。 一般にどちらの方が戦術的に正しいのでしょうか?
ほとんど変わりない ただ、カウンターに付加効果の付いている呪文も多いので、そう言う場合にはそのカウンターを対象にしておくのが普通 と言う程度かな
>>7 ありがとうございます
記憶の欠落や差し戻しなどを打ち合っている時はいつも混乱してしまいます
9 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/09/22(月) 00:03:18 ID:c9jUSNVRO
こちらのコントロールする《セラの報復者》がアタックに参加し、《誘惑蒔き》によってブロックされました。そこで《ルーンの母》の能力を起動し、《セラの報復者》にプロテクション(青)を持たせました。 このとき、 (1)《セラの報復者》はプロテクションを持つので《誘惑蒔き》によってブロックされず、相手プレイヤーに3点のダメージを与える。 (2)既に《誘惑蒔き》によるブロックは成立しているので、《セラの報復者》はプロテクションによりダメージを受けないが、相手プレイヤーにもダメージは通らず《誘惑蒔き》のみが墓地に置かれる。 のどちらなのでしょうか?
11 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/09/22(月) 00:27:32 ID:c9jUSNVRO
保守
赤黒の火力、クリーチャー除去満載+ビートダウンに案外負けます。 こっちのデッキはナイトメアサバイバルなんですが・・・ マナクリーチャーが即焼きされる(モグファナとかが)+本体火力が結構痛い(稲妻が飛んでくる)ので、 回復が間に合わなかったり・・・ モグファナが場にいるだけで宝革スリヴァー(極楽鳥の代理)が出せなくなるんですが・・・ 結構でかいのが儀式経由でバンバン出てくるのが結構つらい。 大体が黒か混色赤黒なので叫び大口が腐ってしまいます。 ナイトメア要員クリーチャーに即終止ブチ込んでくるので、ナイトメア自体ができなくなることも。 フォーマットはカジュアルです。禁止カードはないです。 そもそも「ナイトメア・サバイバルの理想的な回し方」とはどんな感じでしょうか? スクイーと起源が入っているんですが・・・ まだまだデッキのポテンシャルを活かしきれてない気がするんです。
とりあえず色んなデッキを眺めて見れば?
サバイバル系のリスト(悪夢がないものも含む)
ttp://www.deckcheck.net/list.php?main=Survival+of+the+Fittest デッキによって結構構成が変わる
現時点で何が入っているかわからんのでとりあえず適当にカードを挙げる
序盤がきついと感じるならばこちらも序盤用のクリーチャーを用意する手もある
タルモゴイフ、台所の嫌がらせ屋、根の壁などを数枚入れとくとやりやすい
(タルモは極楽鳥より高価だが)
あるいは桜族の長老や永遠の証人のようなチャンプブロック要員を増やすとか
叫び大口が駄目なら大物狙い、剣を鍬に、破滅的な行為を多く入れておいては
>>14 嫌がらせ屋がありましたか。持ってるのに考えてもみななかった・・・
根の壁を入れるとすごく安定しました!ありがとうございます!
アラーラ入りスタンダード用にナヤビートを組んでみた。 《極楽鳥》、《長毛のソクター》、《ナヤの魔除け》、《カメレオンの巨像》 あたりをぶち込んだだけのシンプルな構成。対ビートやウィニー、フェアリーとは 十分戦えたが、アラーラ版ヒバリブリンクと戦ったらまったく勝てなかった。 相手のデッキは無限ループはないが《目覚ましヒバリ》を中心に序盤は《熟考漂い》、 《糾弾》、《神の怒り》,《霧への変化》で凌ぎ、マナが揃ったら《エレンドラ谷の大魔導師》と 《ミストメドウの魔女》で完封された。相手ライフは5〜8くらいまでしか削れない。 それほど墓地への依存が高いわけではなさそうだった。 アラーラのカードは見ていない。このデッキ対策の効果的なサイドボードカードがあれば教えて下さい。
17 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/10/03(金) 10:06:24 ID:JIOyslZ8O
最近のデッキにジェイス・ベレレンがサイドに3〜2積みを見かけましたが、今ジェイスをサイドから交換するとすれば、どんなデッキの対策になるのでしょうか?
みんなどのくらいジャッジ呼ぶ? 1相手がまだ解決してない呪文を墓地に置いた 2墓地の順番を入れ換えた 3相手のデッキをシャッフル中に1枚捲れて見えた 4カウンター合戦とかで解決順に墓地に置くべきなのに適当に置いた 5黒や被服クリーチャーに恐怖をうった 6一度土地をタップしたのに戻した 71ターンに土地を2枚置いた 8ダメラン使用とかで痛いマナを出す時に宣言しない 俺は全部すぐジャッジ呼ぶんだがみんなあまり呼ばないので疑問だった。一般的にはどれは呼ばなくていいのだろうか。 まあジャッジ呼んだほうが相手にプレッシャーになるし警告やGL出たらラッキーだし呼び得な気がするが
1、5、6は相手に口頭で注意して戻させればよいかな。原状の回復楽そうだし。 相手が文句つけてくるようだったらジャッジ呼ぶ。 2、3、4、5とかは元にもどしたりする処理のときにごちゃごちゃしそうだから、ジャッジ呼ぶ。 8は相手に口頭で注意して、繰り返すようだったらジャッジ呼ぶかも。
20 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/10/04(土) 15:11:45 ID:jd1QMQJyO
白コンや白青コンについて質問します。 クロウヴァクスがスタンダード落ちし、フェアリーデッキへの対策、苦花の恒常的にトークンを生産するエンチャントに対する対策、を失ったように見受けられますが、これからは何で対策していったら良いと考えますか? 数体出ていたトークンを一掃しつつ、苦花を無効化するカードが何かあれば良いのですが…
>>21-22 レスありがとうございます。
二種類とも良いですね、是非検討してみます。
ちなみに、《キンズベイルの勇士、ブリジッド》は対策にはならないでしょうか?
マリガンって、実行するのに結構勇気いるんですが、 どういう手札の時に実行すべきか、何か目安はあるでしょうか? 皆さんの具体的な経験談など交えて、聞いてみたいです コンボ系、ビートダウン系、コントロール系、ロック系など
>>23 フェアリーは苦悶のねじれというメイン除去を手に入れたし、これからもテラー系の除去は使うと思われ。
ブリジットはその両方で死ぬ。
カウンターで守りきれるとも思えないし、かなり頼りない。
>>24 普通は3〜4枚くらいの土地があって、序盤の1〜3ターン目くらいに数回動ける手札が理想。
ビートだと軽いから土地の量より序盤の動きが優先され、
コントロールだとマナ基盤が重要なんで土地とコントロールカードの有無が優先される。
コンボやロックはデッキによってかなーり動きが違うんでなんとも言えん。
強いて言えば「いい動き」が出来るハンドをキープ。
26 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/10/06(月) 22:58:48 ID:e6+rh0GSO
パーミッションが基本的にヒバリに強い、と言われる理由はなんでしょうか? ヒバリのカードパワーが高いように見えて、あまり有利には見えないのですが、私の地域の環境にはヒバリが多いのでメインからパーミッションで対策してみたいのですが、どなたか宜しくお願いします。
一般的にメタ上の強さは ビート(アグロ)→コントロール-コンボ→パーミ→ビート の力関係にある ヒバリがコントロールかコンボデッキである以上、パーミに弱いのは宿命
>>27 レスありがとうございます!
なるほど、ヒバリがフェアリーに弱いというのもそれ所以でしょうか。
最後にパーミッションで戦うにあたって、ヒバリに対し何を打ち消したら有効か、等立ち回りについて少し教えていただけないでしょうか?
少なくとも前環境でのヒバリはヒバリさえ通さなければ結構どうにかなった 新環境では知らん
今のスタンで良く耳にする、ミミックとはどのようなデッキですか?
31 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/10/07(火) 10:39:44 ID:x0zxpxL8O
アラーラ参入後のスタンダードのデッキを見て、フェアリーに《送還》《やっかい児》が二枚〜三枚挿しくらいで入ってるデッキが幾つかありました。 この二枚は基本的にどのように使用するのでしょうか? 皆さんの見解を教えて下さい。
ルーンのほつれがスタンダードから落ちる →カウンターが弱くなる(入れるとしてもBrokenなんとかになっちゃう) →必然的にカウンターしきれない序盤の脅威に対処する必要が出てくる →さあ、どうしましょう ということで生物をバウンスすることでテンポのとれる送還 同じく生物をタップして攻撃不能にしつつクロックを残せるやっかい児を採用してるんじゃないかなぁ
>>32 なるほど〜、参考になりました!ありがとうございます。
アラーラ参入してもアラーラほとんど使われないのはアラーラ弱いんですかねぇ…
エーテリウムの達人の達人を軸としたアーティファクトデッキ、 劇的な入場とその場しのぎの人形を4枚ずつ入れて巨大クリーチャーを高速召喚できるようになった緑黒。 まだメタの中心がどうなるかわからんから何とも言えないけど良いカードはそれなりに来てるよ。
ややスレチ気味の話題で申し訳ないが、 アラーラは派手に見えて案外渋い出来に仕上がってる、って個人的には思える。 神話レアも悪くない立ち位置にいると思えるし、 カード総数の減少でメタゲームの幅が狭まった印象は今んとこなさそうだし、 むしろ俺はカードを集めやすくなって嬉しいくらいだ。 強いて欠点を挙げるなら、カードパワーが全体的に強化されてる傾向に、 ちょっと不安を感じるってとこだが……。 何にせよ、ウィザーズ社はこの調子で頑張ってほしいな。
エルフや白のウィニー系ビートダウンを使っているのですが、どうしても青白コントロールに勝てません。 フォーマットはスタンダードでサイドはなしです。相手は序盤は《砕けた野望》でカウンター 生き物が通れば《糾弾》、少し並べば《神の怒り》でどうしようもありません。 最後は《妖精の女王、ウーナ》や《狡知》が出てきて終わりです。 ミシュラランドや被覆持ちや頑強やいろいろ試しましたが勝率は1割台です。 サイドなしではこういうデッキには勝つことはできないのでしょうか?
黒緑エルフなら思考囲いでハンデス、キスキンなら幽体の行列でラスゴを誘うとか 相手のデッキに入ってるカード分かってるなら色々やりようはあるよ ただ火力の無いエルフや白ウィニーは最後の押し込みが難しい 残り数点まで削ってもそこから先が通らないなんてのはよくある話 黒緑エルフなら黒コマで削りきるって手もあるけど ビートダウンは基本的にドローが無いからアドバンテージを取られるときつい こっちもアドバンテージの取れるカードを入れる、相手のアドバンテージを出来るだけ減らす、 なんかが有効策かな どういうデッキか分からないとこれ以上はなんとも
流行当時は中学生で曖昧なままプレイやデッキ構築をしており、復帰して改めてカードの使い道に考えさせられることがあります 質問がいくつかありますがお答えいただければ幸いです。 場に出るとドローできるクリーチャー(ファイレクシアの憤怒鬼、花の壁、etc)はどう扱えば良いでしょうか キーカードを引く為のデッキ圧縮、手札を切らさずに継続してクリーチャーを並べるという考え方ですかね? 花の壁はタフネス4で序盤の時間稼ぎにも非常に優秀だと思うのですが 憤怒鬼は1ブロックでまず倒れてしまいますし、特に黒は3マナ圏は優秀なカードがあるように感じます 1ブロック分の時間稼ぎ(あるいは相手のタフネス2と相打ち)と割り切るものなんでしょうか 同様にカードを一枚捨てさせる貪欲なるネズミ等も数ターン内で一手遅らせたと考えるべきなのでしょうか? 回収するタイタンや夜のスピリット、アラーラの伝令シリーズのようにマナコストを必要とせずあるいは低いマナで召喚できる 同様に徘徊などで低コストでプレイできる場合、そのカードのコストは皆さんどちらで計算するのでしょうか? 徘徊で安くプレイできてもやはり種となるカードがなければ腐ってしまいますしどうなんでしょう。 長くなりましたがよろしくお願いします。
まず最初に質問は要点を明確にな。 キャントリップクリーチャーはカードアドバンテージを減少させずに 生物を召還すると思われがちだけど実際はそうではない。 土地を引く可能性があるため使用可能な呪文数は損をしている。 したがって召還した生物を利用しないと実質的に呪文数を損をすることになる。 花の壁の場合タフネス3以下の生物の攻撃を遮断するので生物として利用価値がある。 また銀エラの達人などは王や騎兵により強化可能なので2/1以上の利用価値がある。 銀エラの場合は旗騎士や騎兵によるコスト削減の恩恵を享受するし部族が賢人の消火に影響する。 また花の壁や銀エラの達人は2マナなので土地枚数を抑制可能なのも利点になる。 このように単独では無理でも他のカードとシナジーがあれば充分に活躍は可能になる。 翻って憤怒鬼の場合は出るのが2/2生物の3マナと重い。部族もHorrorと頼りない。 前環境の小悪疫のような生贄の必要なカードがあれば活躍の芽もあるが それでも昨今の強力な生物の中では非力であり構築の水準にはないように思える。 他に優秀なカードがあると言う感覚は正しいと思うしそちらを選択すればよい。 ネズミの場合は更に苦しい。選択権は相手にあるので疑似ルーティングを相手に許可する。 すなわち土地が多ければ土地を土地が少なければ呪文捨てられてしまう。 ただネズミの場合はコントロール相手ならハンデスは有効且つクロッカーなので活躍の芽はある。 とは言えやはり現状では構築の水準にはないように思える。 下の質問は基本的に安い方で計算する。 タイタンなら墓地三枚になるし伝令シリーズなら生贄になると思う。 逆に言えばその召還は滞りなく行えるように構築してある必要がある。 それが無理なら基本的には構築の水準に到達してないと判断して良いと思う。 徘徊の場合は徘徊の種の生物の攻撃を相手に当てる必要があるしその担当の生物が揃っている。 そもそも徘徊でプレイしないなら徘徊呪文以外を選択した方が効率的だ。 徘徊を採用するならデッキを徘徊に特化させるべきでそうでないなら徘徊を採用すべきでない。 当然ながら当てれなければ徘徊呪文は腐る訳で種の生物は慎重に選択すべきだけど。 それが困難だから現状で徘徊デッキは下火になった訳で。 それはまあスタンダードメタの話だからとりあえずは無視して良いと思う。因みに元凶は苦花。
徘徊デッキは下火になった訳で。 までは頑張って読んだ
擬似ルーティングという謎の行動がネズミを置かれるとできる!というところまで読んだ
>>39 おぉ〜ご丁寧にありがとうございます、めちゃくちゃ参考になります。
ルーティングがちょっとわからなかったですが、IT用語…?
もう一度デッキ見直してみます、またご質問することがあるかもしれませんがよろしくお願いします。
半分はうそだから話半分でいいよ 擬似ルーティングとか爆笑すぎる
質問者は趣旨を明確にしろと言っておきながら 自分がだらだら書いてどうすんの 花の壁はコントロールやコンボの序盤を支えつつ デッキを掘り下げられるいいカード 憤怒鬼やネズミは単体では弱いので ブレイズや十手などの頭数を増やす意味がないならばそれほどでもない これだけ言えばいいじゃん
長文なのと論点を明確にしないことの違いのわからないバカがわんさかいるな。
これだからにちゃんねるは知識だけで頭の悪い奴が多くて困る。
>>44 の内容だけでわかるなら質問なんてしないっちゅー話だよ。
擬似ルーティングとかわけのわからん脳内新用語を作られるより
簡単に
>>44 みたいに要点を言ったほうがわかりやすい
>>45 >>39 さんですか?としか言いようが無いw
あれが「長文だが論点は明確」と言いたいのかwwwww
/: : : /i: : : : : /: / \;ハ: : : : : : : : : . i : :} . /: : : :/:.i: : : : :」__i_ ,,ェ=へ"\: : :i: : : : : i :i | . /: : : /: : レ┐:.i:/ , ェ=ニミヽ \\::\: : : i: i | . /: : 「 ̄T「- {: i+/にん‐} `ー_ニ\:.|: i:l /: : ハ 」 L_ト、| Y二ソ /.い`V // : : :.| " V: : :.ハ  ̄ ̄` 、 にり イノ⌒フ : : :.ヽ ハ: : ./ ´ `ヾ. ト、 〈 ねぇねぇまもくんまもくん : : : /\/: : : } |: :V : : / /: :.〉: : ハ /`ーャ .ノ 「擬似ルーティングを許可する(キリッ」なんてこの子頭おかしいよ〜 : / /: :.〈: : :.〉| `  ̄:⌒ / 〉ハ /:./: : : .〉: /.ノ /: |〈: ::.ノ : /: : : (: : Y - 、 _. イ: :i: : |/: : }
>キャントリップクリーチャーはカードアドバンテージを減少させずに >生物を召還すると思われがちだけど実際はそうではない。 >土地を引く可能性があるため使用可能な呪文数は損をしている。 第一ここから既におかしい、カードアドバンテージで指すアドバンテージは 《使用可能な呪文数》ではなく《使用可能なカードの枚数》だろ 土地を引いたからってアドバンテージを失うわけじゃない
フォーマットはエクテンで赤黒で 忘却の輪や崇拝などのエンチャントへの対策はどうすればいいのでしょうか?
そもそもクリーチャーが場に出て1ドローなんだから
カードアドバンテージは変わらないどころか増えてる
>>50 そもそもエンチャント全般をどうにかしようという考え方がおかしい
全てのデッキがエンチャントを積むわけではないし
その全てが脅威となるわけではないのだから
苦手とする特定のカードに対する対策を用意すればそれで事足りる
崇拝は不敬の命令などのライフロスでも使えばいいのでは
小悪疫っていけにえは要らないだろ?
53 :
50 :2008/10/25(土) 13:32:03 ID:l5U4OOVi0
>>51 遅くなってしまいましたがありがとうございます
Frank KarstenのThe Listって具体的にどういうものかわかりませんかね?
スタンでサイドボードから瞬間凍結はどんな相手の場合に入れますか? 緑単、赤単、赤緑にしか入れたことないのですが 緑タッチ黒とかのも入れたほうがいいでしょうか? タッチ色のカードを使われた場合何もできないので入れないようにしてましたが
デッキによるんじゃねえの 緑タッチ黒で思いついたのが所謂エルフ(レン地やらカメコロやらを並べてビートダウン、ある程度したら黒命令)なんだが エルフ相手なら確実にサイドインする
デッキによるわなー 何と瞬間凍結を交換するのかが問題 エルフ相手の瞬間凍結はちょっと弱い霊魂放逐と同じだからなー 思考囲いや黒コマ、クリーチャーでも大口とかはどうにもならない それでもなおエルフに対して擬似霊魂放逐よりも弱いカードがメインにあるならそれと交換するわな 無いなら交換しない それだけのこと
白緑ビッグマナ系のデッキを組んでいるんだが、フェアリーにどうしても勝てない。 どうも4マナ域のカードが多くて展開が遅れてしまうんだ。で、メインからガラクとエルの 変わりに3マナ域のカードを入れたいんだがなんかいい候補あるか探している。(糞ハンはすでに2積み) で、《幽体の行列》か《静月の騎士》を使ってみたいんだがどっちの方がフェアリーに効く? どっちもダメでこれ使えってカードがあればアドバイスして欲しい。
そりゃ当然静月の方が効くわな。 場に出てしまえ青コマくらいでしか対処できないわけだし。 あとは雲打ちメインから3枚くらいつんどきゃ何とかなるんでない? 元からビッグマナはフェアリーとは相性よくないから諦めるのもメタ。 今はフェアリー多いけど、過半数って程じゃないからメインからフェアリーは切り捨て、 メインはフェアリー以外に勝てるようにする。 んでサイド後フェアリーと五分くらいまで行ければ引きとプレイング次第で勝ち抜ける。 まーでもキスキンにも効くし、赤単にもいくつか刺さる静月メインは今のメタとしては十分ありだと思われ。
>59 一応雲打ちはメインから3積みはしてるんだが、それでも花や谷の覇権があるので霧ハメが辛い。 確かに今はメタから言うと静月なのかな。どうしても赤火力に弱いイメージがあってメイン積みを ためらっていたけど、今は赤よりは黒白メタなんだろうし静月使ってみるよ。アドバイスありがとう。
そもそも白緑じゃきついって話だなw タッチ青でバントチャーム詰んどけば? インスタント除去があるとなると霧ハメするのにもかなり慎重になるだろうし。
62 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/11/01(土) 21:38:34 ID:ppfgj7VF0
最近よく見る、キスキンのサイドに積んであるラスは何に対して入れるの? 個人的にはメインのウィニー生物少し抜いて、若干コントロールっぽい動きをするのかなーとは思ったんだけど トークン系相手に入れるのかな?
スタンダードの赤単での質問です。 アッシェンムーアの抉り出し(4/4)とボガード突撃隊(3/3速攻)が手札にある場合、 3ターン目にはどちらをプレイするのがよいのでしょうか?
3T 3 0 4T 3 7 5T 7 7 -------- 状況次第だけど、常に殴り続けられると仮定するならこうだわな。後は自分で考えろ
抉り出し 突撃隊先に出すメリットはあらゆる状況で薄い
なぜエクテンのBDWなどで4〜8枚くらい土地破壊が積んであったりするんでしょうか
>>59 >>60 赤単使ってる側からすると、静月はやっかい。
除去するにしてもカード一枚使わせられるし。
モグファナ搭載型なら別だが。
コントロールデッキのマナバランスについて質問です。 通常のビートダウンなどマナ加速やドロー強化がないデッキの場合、コスト1〜5のカードがバランス良く入っていると思うのですが ※検索して出てきたビートダウンのマナカーブ理論→コスト1:8枚 コスト2:9枚 コスト3:11枚 コスト4:5枚 コスト5:3枚 コントロールデッキの場合はコストごとの配分はどの程度が適切なのでしょうか? コントロールデッキだと土地の枚数が増えて圧迫されますし(24〜)、全体除去などカードのコスト平均値が高くなってくると思うのですが 上の例で言うならコスト1〜3などに絞りをかけて高コストのカードなどに枠を作ってあげるべきなんでしょうか? あるいは思い切って1マナカードを入れないなどの選択もあるのでしょうか?
精神隷属器の使い道がよくわかりません・・・ 具体的な使い道を教えてください
そもそもコントロールとかビートダウンだからこういうマナカーブ、っていう決め方じゃなくて、 仮想敵の基本ターンにあわせたマナカーブを毎回考えるべきだと思うな。
>>70 レスありがとうございます。うーん、それもそうですよね…
あとデッキの方向性って言うのは何か一つに絞ったほうが良いのでしょうか?
今はクリーチャーが速いからクリーチャー除去を、ヒバリがいるから墓地対策を…
と言う具合に一つのデッキにあれこれ詰めていこうとするとデッキが難しくなってしまいそうですが。
ある種の諦め(1戦目は捨て)、2戦目からサイドボード交えてからに賭けるたほうがやはり正しいのでしょうか?
その理屈だと相手がサイドから何も入れてこなけりゃ勝てるけど、相手のサイド次第じゃ××して終了だぞ? メタゲームとして考えるなら普通にメインから1番当たりそうなデッキ対策くらいはしておくべきだと思うが。
基本的にどんなデッキも弱い部分はあるから、あまり使われなさそうなデッキとか 数が多いデッキに食われて早々に下位転落しそうなデッキの対策はサイドもばっさり諦めて、 上位の対策に特化する方が良い。 で、大会の参加人数が少ないなら、1番当たりそうなデッキの対策をする。 大会の参加人数が多いなら、1番当たりそうなデッキの対策でもいいけど、 2〜3番目にあたりそうなデッキにガンメタしておくと、うまくハマればめっちゃ勝てるよ。
>>62 主にミラーマッチ用。
白ウィニーのサイドにラスは古くからの先手ゲーを回避するための手の一つ。
最近フェアリーを使い始めたんだけど、苦花の無いハンドでキープしてよいものの基準がよく分からない ワンマリして色マナ出る土地3スプライト末裔青コマとかはやっぱマリガン?
>>75 俺がいる・・・
一昔前のように「苦花とビジョンなければ即」といった分かりやすい基準はないですか?
今のフェアリーはドローが無いからアドバンテージ稼げるカードが初手に無いとかなりきつい。
てーか苦花が無いときついw
>>75 みたいな手札だと実質4ターン目青コマまでほぼ何も出来ないし、まぁマリガンだろうね。
苦花無しの手札なら除去や青コマから中盤に繋げられるかどうかが肝だろうか。
78 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/11/12(水) 23:27:21 ID:9HikoySU0
>>75 キープでいいだろ。
トリプルマリガンでもするきか?
>>75 の手札キープはきついだろ。
思案があるならやるけど、このままだと引き次第じゃ4ターン目まで何も出来ない。
そりゃスプライトも末裔も出せるには出せるが、最も弱い出し方しか出来ない。
2ターン目苦花の確率が出る分5枚スタートの方がまだマシだと思うな。
土地1思案1他スペル3とかの手札でもこれよりはマシ。
80 :
76 :2008/11/12(水) 23:47:31 ID:43KbaXcS0
アラーラ参入後すぐの頃は入ってたけど最近はあまり見ないかな クリーチャー増やしたりエスパーチャーム入れたり、何より思考囲いが入ってる でも2ターン目苦花の黄金パターンの確率上げたいなら思案もあり むしろ引きの弱い俺なんかは苦花と囲い両方なんて怖くてメインに出来ないw
82 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/11/13(木) 01:10:53 ID:+Ncy7ZFi0
>>75 これでマリガンだたら、苦花かスプライト以外で3マナ以下の打ち消しがなければ
マリガンてことになる。そうすると合計でたった8枚のカードを引きあてないといけない。
しかも5枚で。
思案と土地1枚は苦花スタートできたとしても青コマも霧縛りもプレイできないだろうから、
もっと厳しいと思う。せっかく青コマがあってマリガンのディスアドバンテージを
埋めれるチャンスなのだからこれをキープしない手はないと思う。
4ターン目の青コマでアドバンテージ稼いだところでそれまで無抵抗というテンポロスを覆せるかどうかは疑問。 ラスゴとかの全体除去があるなら話は別だが、正直青コマだけじゃサンドバッグになるだけだよ。
除去や2マナカウンターと青命令でkpなら分かるけど、スプライト末裔青命令じゃねぇ… 4マナのキャントリップフォグになる未来しか見えない フェアリーはマリガン基準緩くしてたら勝てないよ 山札の上に自信がある人は別だけど
一回戦目か二回戦目かにもよるんじゃねえかな 二回戦目だったら相手のデッキだってだいたいわかるんだし
ちなみに今気になったんで関数電卓を叩いて計算してみたところ、 《苦花》を4積みした60枚デッキなら、最初の手札に《苦花》が1枚以上来る確率は次の通りだな。 (もちろんデッキはよくシャッフルされてるものとする) マリガンなし:39.9% マリガンあり:60.0% ダブルマリガン:72.8% ただしせっかく《苦花》が来ても土地0枚の初手なんかもあり得るから、 実質的に有効な初手が来る確率は、上記の数字よりは若干目減りはするだろう。 けれどもダブルマリガンで《苦花》初手キープ率を約70%まで上げられるなら、 ダブルマリガンもアリなんじゃない? ダブルマリガンすると手札は5枚に目減りするけど、 《苦花》を出せる2手目の時点なら、アクセス出来る手札枚数は6〜7枚。 20枚以上土地を仕込んだデッキであれば、期待値上はストレートで2手目に《苦花》が出るはず。 (多色地形がたくさんあって、色事故で爆死っつう事態を度外視出来るならの話だが)
そして返しの3Tにエスパーチャームですね
土地0枚はもちろんマズイけど、土地1枚も結構マズイから、 実際に戦えるくらいの手札はその確率のさらに3割減くらいの確率になると思う。
環境的にメインから苦花を割られる可能性があがってるのも逆風だよな。 それでも結果は残してるんだが。
>>86 なんかおかしくね?
マリガンしてもしなくても、初手に苦花ある確率は1/15×初手の枚数だろ。
初手の枚数減っていってるのに引く確率上がってるのは納得いかないんだけど。
前の初手にあったカードを次の初手では引かないってんならそうなるのかもしれないけど……。
確率あんま詳しくないから的外れかもしれない。
>>86 であってんの?
60.0%はダブルマリガンするまでに引く確率に決まってんだろ それくらいわかれよ そして確率はあってる 苦花を引く確率が1/15なのは最初の一枚だけで 二枚目以降は1/15じゃないんだから1/15×初手枚数は全然違う
書くの忘れた (初手に一枚以上引く確率)=1-(初手に一枚も来ない確率) この計算が一番直感的 (初手に一枚も来ない確率)=(56/60)*(55/59*...*(50/54)
ああ、なんとなく分かった。 サンクス。
>>90 最後の二行が無くてもお前が確率苦手なことがわかる
またFaerieか、という感じで申し訳ないのですが質問です 一般的なUBFaerieの場合、WBTokens相手にジェイスはサイドインするものでしょうか? 外人さん曰く俺は入れるぜHAHAHA!とのことのだったのですが、苦花置けないとすぐ死ぬような気がして・・・ もうひとつ、RazormaneMasticoreは同系などにサイドインするでしょうか? Kithkinやoversoul使ってくる相手に入れるのは分かるのですが、どうにもコイツ使いづらくて カメコロ対策としてToast相手に入れていいもんでしょうか。すぐ死にそうな気もしますけど どなたか分かる方いましたら、どうか宜しくお願いします
すぐ死ぬ気がするなら抜かなければいいじゃない 絶対の正解なんてないんだから
>>95 ジェイスはスペースあれば入れたい
グダった時は鬼だし、相手のハンデス対象が増えるのも強い
マスティコアはキスキン、エルフ、赤単にバカみたいに刺さる
正直、4Tの霧縛り囮にして除去打たせて、出せば勝ちレベル
ファーストストライクがエロ過ぎ
上記3種に対してなら、手札2枚からでも迷わず叩きつける(ボードで優勢なら出す必要はない)
というか、それより何より
>>75 のハンドをキープする奴は本当にフェアリー使ったことあるのかと聞きたいレベル
あと、ミラーとトースト相手に入れるとかありえないからー アドゲーで自分からハンド放棄してどうする
>>97-98 勉強になります・・・!
あの後色々自分で試していたのですが、特にトースト相手にサイドインなんかは論外でした
何も考えず聞いてすいません
大会上位の人のサイドボード眺めて
何を意識して採用したのか、どういう風にIN、OUTを想定しているか
などを自分なりに勉強して出直してきます
ありがとうございましたー
>>98 いやフェアリー相手ならマスティコアありだろ
苦花張ってあっても3点とアタックで最大2対ずつ消えてくし、最終的にはブロックできなくなる
テラーやねじれ、転地といったフェアリーの代表的な除去でも死なず、
青黒だとマスティコア除去るすべはほとんど無い
注意するのは誘惑蒔きくらい
アドバンテージゲーなのは確かだが、それと勝ち手段とはまた別
101 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/11/30(日) 03:01:33 ID:SuRa5Qav0
スタンダードでジャンドビッグマナを使ってるんですが、参考にネットでデッキを調べていたら、 ヴィティアのとげ刺しが4枚、サイドに積まれているものがあったのですが、 これはフェアリーに対して入れる目的のものなんでしょうか? また、ジャンドカラーの全体除去で雲打ち以外で候補に挙げられる 蔓延 炎渦竜巻 ジャンドの魔除け では、やはりインスタントタイミングで打てる、ジャンドの魔除けがフェアリーには効果的なのでしょうか?
ビッグマナならハリケーンもありかも タフネス4、5のフェアリーも落とせるし、相手は苦花でライフ減ってるから除去しながらの本体ダメは相当痛いはず
103 :
101 :2008/12/02(火) 03:34:34 ID:sEIwFI6i0
>>102 ハリケーンは徒党なども落とせるので入る可能性ありますね、アドバイスありがとうございます。
上にも書いてますが、フェアリー側からしたらどの全体除去が一番嫌なのでしょうか?
インスタントで打てるジャンドの魔除けかとは思うんですが、
他の方の意見も伺いたいと思っておりますので、アドバイスいただけるとありがたいです。
雲打ちが一番効く。 全体除去なのに否認が効かず、ターンエンドの非想起プレイを許すと合計9点食らう事も。 だからテラーが外せない。 ただ瞬間凍結があるから過信は禁物。 耳障りな反応とかでサポートしながら使ったほうがいい。 ジャンドチャームも効くけどこれは瞬間凍結どころか否認でもカウンターできるし、 そもそも雲打ちほどの脅威じゃない。 まぁ墓地対策にもなるからサイドに入れるのはいいけど、フェアリー相手にはそこそこ程度と見ておいたほうがいい。 あとビッグマナのハリケーンはあまりいい選択肢じゃない。 相手のライフをこちらから削っているならともかく、大抵はこっちの方が減らされてる。 そこにハリケーン撃ったらこっちもやばい。 ましてや瞬速だらけなんだからターンエンドにクロック追加してさらに追い込まれる可能性も。 というか徒党出てきてたらすでにその時点で10点くらいは軽くもらってる筈なのでさらに致命傷。 その上で瞬間凍結でも否認でもカウンターできてソーサリー。 正直紅蓮地獄か炎渦竜巻の方がマシ。 他のデッキならありかもしれないけど。
105 :
101 :2008/12/02(火) 06:04:37 ID:sEIwFI6i0
>>104 アドバイスありがとうございます!やはり雲打ちが一番効くのですね。
瞬間凍結で打ち消されるのは色の構成上、しょうがないとしても否認が効かないという点だけでも大きいですね。
ハリケーンはいまいちですかあ・・・
まだ入れてまわしていないので、とりあえず試してみようかとは思います。
ええともう一つ質問がありまして、上にも書いたのですが、
ヴィティアのとげ刺しが4枚、サイドに積まれているのは、
どういうデッキをメタってのことなのか教えていただきたいです。
宜しくお願い致します。
>>105 ヴィティアはフェアリーメタだよ
単純にタフ1だらけってのと、蘇生が付いてるからカウンターしても除去してもアド取れない上、蘇生プレイは基本的にカウンターできないから場に出てるヴェンディリオンないしは末裔(まあこれはサイドアウト候補だけど)辺りが1体ほぼ確実に死ぬ
こう書くとだいぶ強そうだけど、そもそもが3マナと重く、効果を発揮するのは4T以降に1匹ずつだから即効性も乏しい(ボードで負けてる時にひっくり返しづらい)
だから、まず雲打ちやジャンドチャームみたいなインスタントの全体除去を優先して、スペースが空いたら入れるかんじじゃないかな
まぁアドとれるっつってもスプライトに摘まれたらあんま変わらないしなぁ むしろマナ分損
108 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/02(火) 09:53:40 ID:20A59/qPO
新環境になってヒバリの数が激減したにもかかわらず UWヒバリデッキを使い続けているわけですが 現状のメタを考えた場合、 クリーチャーの選択はどうしたらいいですか? 今は目覚ましヒバリ、熟考漂い、誘惑薪き、エレンドラ谷の大魔導師、静月の騎兵 を積んでます
109 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/02(火) 10:04:59 ID:KJJHkeEgO
『このクリーチャーで攻撃です^^』 ↓ 自分『これでブロックします。』 ↓ 『じゃあこの呪文で除去、攻撃は通りですね^p^』 ↑ ってできるの?ブロッククリーチャー指定後だからブロックは成立してるよな?
ぶろっくはせいりつしてるでしゅwwwww^p^wwwwwwwwうぃくwwwwwてんすwwwwww
111 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/02(火) 11:03:21 ID:KJJHkeEgO
優先権を主張して除去を攻撃クリーチャー指定後にうち、 攻撃通すって荒業はできる?
攻撃クリーチャー指定後にブロック・クリーチャー指定ステップに移行する前に プレイヤーは優先権を得るのだから勿論可能だが これはもはや戦術以前にルール知識のレベルだから これがわからないならとりあえずルールの勉強をすべき
まぁトランプルなら通るがな
114 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/02(火) 12:37:11 ID:KJJHkeEgO
>>112 一応わかってるんだけど、マナー的にどうなのかなって。
これでブロックします
↓
優先権を使います。攻撃クリーチャー指定後、除去呪文です。
って全然普通かい?
115 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/02(火) 12:52:23 ID:20A59/qPO
>>114 マナー以前に君のルール理解度が低い
ブロックどうぞ、とか言う前にブロック宣言してきたら巻き戻しを要求しろ
「ブロックどうぞ」とか言う前にブロックしますとか言ったんなら巻き戻せるかな? でもアタッククリーチャー指定したあとに考え込む様子とか何か使う様子が無かったんなら巻き戻せないかもな。 態度で優先権放棄を示したってことで。 ちゃっちゃとやってればいちいち細かいこと確認しないしね。 明らかにブロッククリーチャーを見てから除去るようならさすがに巻き戻せないと思われ。 ジャッジしにくい問題だけどね。 一番いいのはキチンとフェイズの移行を毎回確認する事だな。 それか待ったをかけれるようにほんの少しだけ待ってからプレイする。 せかせかプレイはトラブルの元。
118 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/02(火) 18:35:10 ID:KJJHkeEgO
把握、サンクスです
マジレス 攻撃プレーヤーが、ブロック宣言前に呪文を能力を使いたいのなら 攻撃クリーチャーを指定しタップした後、即座にその旨を宣言すべき。 タップして相手の反応を待っていたら、たとえパスと言わなくても 優先権をパスしたとみなされても文句は言えない。 これは巻き戻しの悪用を防ぐための処置でもあるんだ。
120 :
101 :2008/12/03(水) 07:16:59 ID:P6PH2ocR0
>>106 どうもありがとうございます。
やはりフェアリーメタでしたか、疑問が解決いたしました。
一度フェアリー相手に入れて試してみようと思います。
フェアリーで、末裔しかプレイするものがない場合(相手エンド時) テンポを優先してだすべきですか? それとも、相手のスペルに対応して、使うことでアドバンテージとるために、 あえてださない方が正解ですか?
手札と土地の数と場による さすがにそれだけではどっちとも言えない
苦花かもう1体くらいクリーチャーがいて、相手の土地がフルタップなら出していいかもね。 クロックパーミだから少しでもクロックは欲しいところ。 でも出した末裔守れないようならさすがに出さない。 少しでもクロック欲しいんだからそのクロックが消えるようじゃ意味が無い。 フェアリーはクロックパーミであり、フルパーミじゃないって点をよく考えれば答えが出るんじゃないかな?
トースト使ってて、対フェアリーのサイドについて質問なんですが、神の怒りはサイドインするべきでしょうか、それともサイドアウトするべき?
エルフやドランのサイドによく入っている苦花は何相手に入れるものなのでしょうか?
全体除去
>>126 ありがとうございます
野生のつがいと原初の腕力魔道士が場に出ている状況で、 白たてがみのライオンを場に出すと、合計が10のクリーチャーが場に出せますが、 スタックの積み方を変えると合計が4のクリーチャーを場に出すことができるのでしょうか?
出来る。
質問させていただきます。 災いの砂時計の効果で、忘却の輪が破壊された場合、取り除かれているクリーチャーは場に残るのでしょうか?
残る。
アーティファクト・クリーチャーはアーティファクトとしても扱われるのでしょうか?
扱われる。
さすが携帯ばっかの糞スレ
もはやプレイング関係ねぇ
フェアリーで赤絡んだデッキが苦手すぎます。 火力を打ってきたのを末裔とかで、防いでカードアドバンテージとっていくのがいいのでしょうか? それとも徒党のようにでっかいのだしていくのがいいのでしょうか? 他何か気をつけるとこありましたら、ご教授ください
徒党はねぇ レスポンスで覇権クリ焼かれたり、自身がジャベリンで焼かれるからね サイドで瞬間凍結入れるとかしないと
138 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/18(木) 03:53:44 ID:F5F3UYQ20
現在のスタンダードの典型的な緑黒エルフを相手に全体除去を使わないと するならば、どういったカードやプレイングが必要になりますか?
自分がどういうデッキかも分からないのにどう答えろと 全体除去を使わない理由さえ分からないんじゃ答えようが無い
それだけじゃ出た生物全部殺せとしか
炎渦竜巻に対してだとおもうよ
143 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/19(金) 01:44:48 ID:NVZKoCMB0
質問します。 俺が熊2/2で攻撃します 相手が熊に火葬を打ちます 俺は熊をブーメランします 相手は更に火葬打ちます スタック後はどうなりますか?
144 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/19(金) 01:46:14 ID:NVZKoCMB0
すいません スレチでした他で聞きます。
一番上の火葬を解決します 熊は墓地に置かれます ブーメランは対象不適正で立ち消えになります その下の火葬も対象不適正で立ち消えになります 補足:通常は戦闘ダメージをスタックに乗せる前にそのやり取りが行われるでしょうから、 熊は戦闘ダメージを与えません
あれだな、ルーリングに関しての質問スレがくだらねぇ質問は〜なんてタイトルだからこうなるんじゃね。 ルール聞いてくるのは初心者なんだからルールと戦術・プレイングの違いがよく分からないとか。 ここ数レスの流れ見ててちょっとそう思った。
ルーリング以外にも受け付けてるっての プレイングや価格なんてのは一意の回答がないから受け付けてないだけ
受け付けてるのか受け付けてないのかどっちだよw 単にこのスレにルーリング聞きに来るやつがいるのは何でだって話だろ
フェアリーのミラーマッチの際、サイドボードチェンジで悩んでいます。 ご指南いただければ幸いです。 (1)メインからウーナの末裔・霧縛りの徒党・誘惑撒きはどの程度抜くべきか、あるいは抜かないべきでしょうか? (2)誘惑撒き・蔓延はサイドから入れるべきですか?
フェアリーミラーのサイド戦で 相手に苦花、こっち静月って感じのときは 静月をパンプしながらどんどん殴りに行って良いのでしょうか? フェアリー相手の静月の使い方が下手なので、教えてもらえると助かります。
※くだらねぇ質問は〜スレから誘導されてきました。 白単トークンを使っております。サイドも一応作ってあるんですが、 サイドチェンジ後に交換するべきカードをいつも迷うので参考までに教えてください。 ●デッキレシピ 14 平地/Plains 4 ひなびた小村/Rustic Clachan 4 風立ての高地/Windbrisk Heights 4 変わり谷/Mutavault 4 雲山羊のレインジャー/Cloudgoat Ranger 4 運命の大立者/Figure of Destiny 4 ゴールドメドウの重鎮/Goldmeadow Stalwart 4 メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain 4 皺だらけの主/Wizened Cenn 2 黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane 1 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant 2 鏡編み/Mirrorweave 4 幽体の行列/Spectral Procession 3 損ない/Unmake 2 忘却の輪/Oblivion Ring ●サイドボード 4 ブレンタンの炉の世話人 (対赤) 2 目覚ましヒバリ (対コントロール) 3 台所の嫌がらせ屋 (同上) 3 薄れ馬 (対苦花) 3 大祖始の遺産 (墓地対策) 赤に対して重鎮→ブレンタンにするくらいしか決まってません。 他はほとんどサイドボードしてデュエルしないかも・・・ 友達意外とデュエルすることになったので是非教えてほしいです。 赤はあまり気にしないので嫌がらせ屋はツキノテブクロのエキスにするかもしれません。
どうでもいいけど「トークン」というにはトークンを強化する術が少ないと思う 雛主は行列強化できないし
プレインズウォーカーについての質問です。 次の場合に置いて、相手のプレインズウォーカーの忠誠度を減らせるかどうかお教え下さい・・・ 1、地震等の全体火力のダメージをPWに移し変えることができるか。 2、ダメージではなく、ライフロスの効果でのPWへの置換 3、拷問台等による、誘発的なダメージでの置換
>>154 基本のルールはこれ
対戦相手のコントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージがプレイヤーに与えられる場合、その対戦相手はそのダメージをそのプレイヤーのコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることを選んでもよい。
1 自分が地震のコントローラーが自分であるならば当然可能 地震が対戦相手のプレイした場合は不可能
2 ライフロスはダメージでないので不可能
3 基本1と同じで戦闘以外のダメージであることに変わりはないので拷問台のコントローラーが自分であれば可能
フェアリーに対するサイドボーディングが上手くできません ご教授お願いします メイン 24土地 3炎族の先触れ 4煙束ね 4大爆発の魔道士 4熟考漂い 3叫び大口 2目覚ましヒバリ 2概念の群れ 4雲打ち 4ジャンドの魔除け 3外身の交換 3その場しのぎの人形 サイド 4猛牛の目 4薄れ馬 2耳障りな反応 2炎渦竜巻 2名も無き転置 1外身の交換 いつもは OUT 4大爆発の魔道士 3叫び大口 2目覚ましヒバリ 1外身の交換 IN 4猛牛の目 4薄れ馬 2耳障りな反応 と行っているのですが、イマイチ有利になっていない感じがしたのでお教えいただきたく書き込みました
157 :
154 :2008/12/22(月) 18:41:53 ID:uA9/CGqq0
158 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/12/22(月) 22:56:28 ID:0eEEPq0oO
謙虚が場にでてますがその後樹上の村がクリーチャー化したら何故3/3なのですか
>>156 難しい挙動のデッキは土地配分が命なのに
土地配分を書かない程それに無頓着なせいではないでしょか
コピーデッキに強い強いといわれていたのでジャンドの魔よけ入れてみました的な。
>>159 すいません、サイドボーディングの話しなんで土地は関係ないと思ってましたが、たしかに関係ないことないですね;
4原初の彼方
4反射池
4鮮烈な岩山
2鮮烈な湿地
1鮮烈な林
2偶像の石塚
3山
2沼
2森
です
ジャンドの魔除けはフェアリーに刺さるだろうというだけでなく、火力に対する抵抗力を高めたり、クリーチャー戦を有利に運んだり、サイドに墓地対策を入れる隙間が無かったりしたので採用しました
緑がそれなりに入るなら肥沃な大地やランパン積んで色の安定化を図るといいかも 生物以外でブーストするとパイロも積みやすくなる
163 :
156 :2008/12/24(水) 07:47:56 ID:5tDnf48PO
>>162 つまりエレメンタルビッグマナって感じになりますかね……
でも煙束ねを使わなかったら、「5色ならトーストで良いじゃん」という事になりそうで;
煙束ねをそのままにしてマナブーストを入れるなら、見た感じ何が1番いらないですかね?
>>152 そのスレまったく使われてないですよね。
>>1 を見たらサイドもおkのようなので書き込みしました。
>>153 キスキン・トークン混成部隊です。主は行列とペスのトークン以外は強化してくれるので使ってます。
質問内容はデッキ内容で無くサイドチェンジ時に抜くカードなので
例:ブレンタンin→重鎮out のように教えていただきたいです。
何を相手した時のサイドかは
>>151 に書いてありますので。
サイドにラス入ってないのね
質問です
失礼しました 質問なのですが 自分があるクリーチャーをプレイし、対戦相手が そのクリーチャー呪文に対してカウンターした場合、急転回を使って カウンターの対象を急転回に対象変更できますか?
くだ質へ逝け
>>163 まずサイドチェンジが多過ぎる、サイドでガンメタする位ならメインにフェアリーメタ入れた方がいい
メイン薄れ馬サイド叫び大口とか
あとサイドチェンジ以前の問題な気がする
どうせ煙束ね入れるなら白熱の魂炊きとかシステム生物増やして除去がおっつかないようにする方がいい
コンセプト自体の否定に近いがエレメンタルにジャンドチャームはきついな 原初の彼方を経由して打てないわ打ったら打ったで自分の煙束ねも死ぬわでアンチシナジーに絶望する
>>169-170 ありがとうございます!
煙束ねを抜いて緑を濃いめにしてランパンをいれ、ジャンドカラー濃いめに少し鮮烈+反射池みたいな感じにしたほうが良いんですかね?
ジャンドチャームが自分の苦手なキスキンとフェアリーによく効いたのと、煙束ねはフェアリーのコショウ煙で死ぬのが痛かったので……
ジャンドチャームは個人的に気に入ったので抜きたくないです;
たしかに10枚サイド変えは多いですね……
フェアリーをメタるなら徹底的にやったほうがいいですね
というわけで、少しレシピを考えてきます
また出来たら晒すのでよろしくお願いします
相手のアップキープに霧縛りの徒党をプレイする方が多いのはなぜですか? 相手のメインフェイズの前にプレイしてもメリットがないように見受けられます。
>>172 ・ターンの進行について
・マナバーンの発生条件について
上記二点について調べることを薦める。
アップキープとはドローステップの前のフェイズですよね? 相手のターンのエンド時に使うのが最適かと思われます。 霧縛りの徒党の能力でマナがプールに入るということは、リシャーダの港の能力でもマナバーンが起きるということですか?
事故解決しました。 お返事ありがとうございます。
>事故解決 解決したようには見えない不思議w
フェアリーのサイドボードでよく見かけるエレンドラ谷の大魔導師とくぐつ師の徒党は何をメタしたものなのでしょうか? またその際真っ先にサイドアウトすべきものは何なのでしょうか? クリーチャー (14) 4 霧縛りの徒党/Mistbind Clique 2 誘惑蒔き/Sower of Temptation 4 呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite 3 ウーナの末裔 1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique 呪文 (21) 4 苦悶のねじれ/Agony Warp 4 苦花/Bitterblossom 2 砕けた野望/Broken Ambitions 4 謎めいた命令/Cryptic Command 2 霊魂放逐/Remove Soul 1 恐怖/Terror 2 思考囲い/Thoughtseize 2 ジェイスベレレン 土地 (25) 2 フェアリーの集会場/Faerie Conclave 4 変わり谷/Mutavault 4 沈んだ廃墟/Sunken Ruins 4 人里離れた谷間/Secluded Glen 6 島/Island 3 沼/Swamp 3 地底の大河/Underground River このデッキでご回答お願いします
くぐつ師の徒党は主に赤単対策なので、その場合は末裔が抜けるかな あんまりいないけどヒバリにもそこそこ刺さるんでその場合は恐怖と捩れを抜く エレンドラはクイックンに入れるかな これも恐怖と捩れが抜けると思う 赤相手にも入りそうだけど、どうなんだろ?
最下層民が同プレーヤーのコントロールで2枚でたらどうなる?
くだ質と迷ったんだけどこっちに書く。 自分のターンが来て、たまに相手から 「ドロー後行動します」って言われる事があるんだ。 相手がドロー後行動出来るのは、自分が優先権をパスしてからだよな? つまり、「僕が先に行動します」って言っても良いんだよね? そして、ハンデスはドロー後に撃った方が良いの? 相手のメインに撃った方が良いの?
>>181 もちろん言ってもいい
相手はメインに
>>181 がソーサリープレイなり生物プレイなりしたときに
「ちょっとまったドローステップにヴェンディリプレイするしwwwwwwそのカードやばいからハンデスするしwwww」
ってならないようにもめない様に言っているだけ
ドローステップの開始時にドローした後まずは優先権は自分にあるわけだからインスタントプレイするとかは大丈夫
>>182 レスありがとう
だよね。あの「ドロー後行動します」というセリフのプレッシャーが怖い……
先生! 一瞬の瞬きを失った後のヒバリで霧への変化が使われないのは何故なんですか!? 即座に戻るのとターン終了時に戻るのとでは、そんなに違うのでしょうか。
むしろフラッシュバックの有無の方がでかい cipバウンス持ちもまとめて消えたからあの構成にする意味もないし
霧縛りの徒党をアップキープにプレイする人が多い理由は何ですか?
相手のメインフェイズにマナを使わせないため。 ドロー後だと相手の選択肢が少し増えてしまうし、運が悪いと引いた除去やカウンターで対処されてしまう。 アップキープにプレイした方が、よりリスクが小さい。 ただ、どんな相手でもアップキープ時のプレイが正解って訳ではない。
>>185 返答ありがとうございます。裂け目翼のなんとかなどのあの辺も一緒に落ちたのも、
ヒバリには大きかったんですね。
ここでいいのかわかりませんが質問させていただきます フォーマットはなんでもありとして、 バントカラーでクリーチャー以外の手軽な飛行対策(不可思議を除く)ってなにがあるでしょうか 意見を伺いたいのですが…
バントカラーなら素直に除去で対応すればいいんじゃないか? 状況が漠然としすぎててどんなアドバイスしたらいいかわからん
191 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/01/17(土) 14:28:00 ID:bm0xzqj40
質問です。 ステイシス全般に有効なデッキはありますか?
パララクス補充を使っていて疑問が生まれたので質問させて下さい。 ※オパール色の輝きによって、パララクスの波(以後"波")がクリーチャー化している事を前提に話します。 『1』 相手の場にいるクリーチャーを波で除去し、その後波自身を除去した場合、直ちに波を含めたクリーチャーが全て場に戻り、尚且つ波の消散カウンターは5に戻る。 というテクニックに問題はあるでしょうか? 『2』 また、これによって一度ゲームから除外されたクリーチャーは、再び場に戻る際に召喚酔いの影響を受けるのでしょうか? これが可能なら『1』の流れを繰り返し、『2』のロックが成立するかと考えたのですが…。 御教授頂ければ幸いです。
パララクスの波はオラクル変更されてる
>>151 の質問が回答されてないので回答してほしいです。
サイドはよく分からないのでサイド内容の指南もありがたいです。
>>194 あと少しでコンフラ加入でメタ変わるから無意味。
ヴィンテージとかレガシーでコンボデッキ作るときってみんな ウルザのガラクタ、ミシュラのガラクタを4枚ずつ積めばいいのに と思うんだけど、なんでみんなそうしないの? ドローは次のアップキープまで遅れるけど0マナなんだし 浮いたマナで他のドロー呪文なんなりすればいいんだから 0マナでできるデッキ圧縮ですごく便利なんじゃ…? なんであまり使えるカードとして扱われていないんでしょ?
197 :
196 :2009/01/24(土) 19:44:44 ID:cSbBnT2z0
質問が目につくようにage
今のレガシーのデッキに実際に入れてみればわかるよ 結論として「他に入れるべきカードがある」
展開しても、殺せるまでに1ターン待たないと駄目だからじゃね? あとwillの餌になるわけでもないし
他に入れるべきカードってなんだろう 0マナで1ドローできるんだから他に入れるカードの邪魔にはならないと思うけど…
>>196 《渦まく知識》、《思案》、《手練》のように複数見られないと
1枚引くだけでは後々の展開には大して影響しない
何より速度が重要なコンボデッキにとってタイムラグがあるのは致命的
ガラクタで引いたドローがソーサリー系なら結局1ターン捨てることになる
ガラクタで引いたのがガラクタだったりしたらさらに悲惨
うん。1ターン待たないといけないのがダメだっていう部分はわかります。 でも《渦まく知識》、《思案》、《手練》を1ターン目に使うとして それらと一緒に0マナでガラクタ使っておけば良いのでは? 仮に引いたカードがガラクタだったとしてそれはまた別の呪文と一緒に 0マナで使えるんだから問題なくはないでしょうか。
仮にガラクタでなく即座に引ける通りの悪霊や魔力変で圧縮するとしても、 実際にやってみるとマリガン判断時の情報量が減るデメリットが結構きつい。
わかったかも! 問題は手札。 手札が十分にあり、その中に他に使える呪文がある状態なら、ガラクタは無駄にならない。 その呪文+ドローを1枚増やしてくれる。 例えば土地が1枚出ていて《渦まく知識》、《思案》、《手練》がある場合 それらの呪文を使って、その他にガラクタで1枚引けるから良いカード。 手札に他に使える呪文がない時 例えば土地が2枚出ていて、手札に1マナ、2マナの呪文がなくてガラクタしかない。 というような時はガラクタではなく1マナ2マナで他のドロー呪文があったほうがうれしい。 結論としては ガラクタは最初の1ターン目に1マナのドロー呪文とプラスして使うのには良い けれど2ターン目3ターン目以降に使えるマナが増えて手札が減って来ると そこからガラクタを引いてももっと良いドロー呪文がほしかった…となる。 ってことかな…
ガラクタ論者の主張の主たる所は、デッキは総数が少ないほど強い、と言うところだろ 正直言ってその論旨に反撃の余地は無い にもかかわらずガラクタが大した成績を上げていないのは個人的にも中々謎 実はデッキは少ない方が強いと言うのは幻想なのかもしれないな
>>204 それであってるよ。
そして、序盤の手札が多い時にうまく使える場合のメリットと、そうでない場合のデメリットを比較した時に、
後者の方が大きいと思われるから基本的に使われない。
実際に使ってみるとすぐに実感できる。
あと他にも、圧縮カードにはマリガン判断が難しくなるというデメリットがある。
極端な話、ガラクタ*7とかの初手の場合、何のカードが入ってくるのか全く未知数だから、
どういう展開ができるのか全くわからない。
仮にそれをキープしてガラクタで引いてきた7枚のカードがマリガンすべき組合せだったとしても、
もうマリガンはできないわけだからそのまま負けるしかない。
実際にはこんなに極端にわかりにくい初手にはならないけど、
土地があと1枚必要だが圧縮カードで引いてこれるかどうかわからない、とか結構きつい状況は多々ある。
207 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/01/24(土) 22:36:23 ID:WoKsH6gA0
相手のアップキープ時に土地をタップする能力でタップした場合、相手はマナを 出すことができずに土地をタップするのでしょうか?よくアップキープに土地を タップさせられるので教えてほしいです。 初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。
ウルザのガラクタは 【『あなたのライブラリーを56枚構成にできる』ようなカード】 ではない。 【仮に直ちに引けたとしても、マリガンの存在により、完全に56枚構成にできるカードとは言えない】 ときちんとwikiにも書いてある。 本気で56枚構成にするなら、「マリガンの前にこのカードをゲームから取り除く」くらいの効果が欲しいところだ。 血清の粉末もびっくり
210 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/01/24(土) 23:08:07 ID:WoKsH6gA0
>>209 ありがとうございます。
マナを出せるならタップする意味ないですね。今まで、タップされていたので助かります。
各フェイズの終了時にマナ・バーンが発生することを理解してないだろ
>>210 意味はあるよ。そのマナはメインフェイズに入る前に使い切らないとマナバーンを起こすぞ。
つまり、アップキープに使えないソーサリーやクリーチャーやアーティファクト呪文にそのマナ使うことはできない。
213 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/01/25(日) 00:01:38 ID:4yoLYgXs0
>>211 >>212 各フェイズごとにマナバーンは発生するんですか!ターン終了時だとずっと思ってました;;
これでスッキリです。
本当にありがとうございました!!
ステップごとにマナバーン発生してたような気もする アップキープに出したマナはドロー前に使わないといけなかったような…? ルール変わった?
ルール確認すれば秒でわかるようなことをいちいち聞くなよ
>>214 自分が無知なのを「ルール変わった?」といえばごまかせると思ったら大間違い
>>214 それは開始フェイズが
アンタップフェイズ、アップキープフェイズ、ドローフェイズ
とか言われてた遠い昔の話だ
218 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/01/25(日) 19:46:47 ID:1DHn02Km0
エターナル環境での多色デッキ構築だけど 土地の枚数はそのデッキの確率論的な最適よりちょっと多くしておいたほうが良いです? なんかエターナルって不毛の大地とかであっさり土地破壊されそうなイメージがある。
219 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/01/26(月) 01:49:18 ID:NW9HVQMj0
それどころか露天鉱床まで
>>218 そんなこと想定している人ばかりならフェッチ積む人なんていなくなる
何も考えないでプレイするのは危険だが恐れすぎてデッキのバランス崩すのは無意味
そういう時はデッキめくる枚数を稼げるカードを入れるのがいいんじゃ 冗談みたいだけど、土地配分がしっくり来ないときに62枚にして2枚独楽入れたりすると 不思議と回りが良くなったりする
>>220 フェッチランド積むのはそれと関係ないのでは?
「土地の枚数が最適かどうか」にはフェッチランドも含めての最適を
考えますよ。
>>222 フェッチランドを含めた最適枚数ってのをあなたが計算して求められるならそれでいいと思う。
でも、フェッチランドの圧縮効果を考えた計算ってかなり複雑だよ。
霧縛りの徒党をついえし希望で毎ターン戻せば 相手永遠とマナ引き出せないと思うのですが、どうでしょうか?
対戦相手にインスタントタイミングで使える能力やカードがあったら妨害されることがある。たとえば Bのアンタップ ↓ Bのアップキープ ↓ Aが霧縛りの徒党をプレイ ↓ この時点のBの主な対抗策 ・霧縛りの徒党を打ち消す ・覇権されるであろうクリーチャーを、予め場から離れさせておく ↓ 何もしない場合、霧縛りの徒党が場にでて、覇権し、覇権したときの能力がスタックにのる ↓ この時点のBの主な対抗策 ・霧縛りの徒党やついえし希望を(土地がタップされていない内に)排除する ↓ 何もしない場合、覇権能力が解決して土地がタップされる ↓ Bのドロー …という感じに対抗することができる。
訂正 この時点のBの主な対抗策 ・霧縛りの徒党やついえし希望を(土地がタップされていない内に)排除する ↓ 何かするにせよしないにせよ、普通は覇権能力が解決してBの土地がタップされる ↓ Bのドロー
>>224 テフェリーやオアリムチャントとかでスペルをロックすればよろしい。
そうすれば、霧縛りでロックして終わるから。
「流刑への道を自分の漕手に打って永久リムーブ」というテクニックは 相手の手札をみてから流刑への道を打っても間に合うんですか?
間に合うわけがない
プレイングについての質問です。 パーミ系デッキに対するプレイングが上達しなくて困っています。 ブラフなどにもよく引っかかり、相手にハンドがあると無条件で打ち消しカードだと信じてしまうのです。 パーミに対する有効なプレイング、もしくは有効なサイドを教えていただけないでしょうか? よく使うデッキは中速のビートダウンです。何種類か作ってますが、パーミ系のデッキに対する勝率は良くないです。 身内でやってるのでフォーマットはカジュアルですが、カードプールはエクテンに近い感じです。
メインから沸騰4積み
初歩的な質問ですが、プロテクションや物語の円の対処方法がわかりません。 黒赤コンを使用していますが、スタン環境ではどのような対策が考えられるのでしょうか?
物語の円に対してはとりあえず真髄の針/Pithing Needleが基本 というかこれ以外に防御円などのエンチャントに触る手段を赤黒は持ってない もしくは恒久の拷問/Everlasting Tormentを使うと物語の円で軽減することができなくなる これはプロテクションでのダメージ軽減もできなくなるため ちょっとはプロテクション対策にもなる
>>232 黒赤以外を使うのが一番基本的な対策
ほかの3色にはさまざまな対処法が用意されている
「沸騰?打ち消します」
236 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/07(土) 12:43:21 ID:jVneS+nm0
>>230 中速ビート自体がパーミとの相性が悪すぎる。
色が書いて無いからどんなタイプのかは知らないが、緑白辺りだと積む。
黒のハンデスや、赤の火力で揺さぶるか、いっそこちらも青混ぜてカウンターするとか。
後は、ミシュラランドのような打ち消されないクリーチャーで殴るしかない。
>>232 プロテクションクリーチャーは、対象を取らない《蔓延》や《残酷な布告》や《肉袋の匪賊》や《墓穴までの契約》で除去る。
防御円は、出されたら終わりだから《思考囲い》《困窮》《荒廃稲妻》で手札から切らせる。
Xを5以上込められるなら《苦悩火》も有り。
>>237 呪文使うたびに「よろしいですか」と相手にお伺いを立てる。
その時の相手の様子を観察する。
手札に目線が行ったり、悩むそぶりをしたらカウンターを1枚だけ持ってるかも。
ノータイムでカウンター当ててきたら、2枚持ってるかも。
みたいな判断基準をまず作ってみて、実際の対戦相手の反応に対して補正していく。
239 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/07(土) 15:17:54 ID:BS4DiKeE0
プレイングを早くする効果的な練習方法ってありますか?
負けを構ずひたすら高速プレイ 続けていればそのうち手、目、頭と追いついてくる
>>239 デッキタイプによるけど、自分のデッキの理想の動きをやれば良いんじゃないのかな?
そうしていけば、相手の妨害してくる箇所がわかるからそこの攻防を意識する。
事故ってる時は、いかに早くリカバーするかを意識する。
後はホント、ライフ・ハンド・ボードとの相談や対戦のキャリア積んだり、色んなデッキ触ったりっていうのが良いと思う。
242 :
230 :2009/02/08(日) 00:51:27 ID:klQu7IJJ0
早いプレイングって物理的な面でなのかゲーム的な面でなのかわからないな…
レガシーで主にプレイしています。 低マナ域で揃えたストーム系のコンボデッキ(スクランブルエッグのような)を色々組むのが好きなため、 相手が第一ターンから張ってくる《三なる宝球》が大の苦手なのですが… これに対処する良い方法はないでしょうか? (前後して《血染めの月》や《月の大魔術師》を出されることが多いです…) Force of Willのような、あまり手札を消費するものではない方がいいです。 《ゴミあさり》は先に置いておければ良いですが、もし後手に回ってしまったら結局4マナでの破壊になるので… おとなしく3マナで《古えの遺恨》とかを撃っておくのが一番なのかな。 第一ターンに出されるのはもう「相手の引きが良いだけ」 と切り捨ててしまったほうがいいでしょうか? (初戦で負ければ、次のゲームでは先手を取れるわけだし…)
質問です。 自分のデッキは青単 相手のデッキは緑黒 相手先攻2T目 場は沼2 ハンドは6 2マナ墨み深みの浸透者play 自分の場は島1 ハンドは7 呪文嵌め、魔力の乱れ、ヴェンデェリオンの三人衆、謎めいた命令、島3 浸透者が場に出た時処理できるカードはデッキに火薬樽4、ヴィダルケンの枷3、撤廃2、の9枚。FOWも4積んであります。 相手のデッキ内容は分からず、また1T目の挙動から思考囲い、脅迫、霊気の薬瓶等の1マナ域のカードは手札に来ていない事と予測する この時どう対処しますか?
まず服を脱ぎます
>>244 スクランブルエッグってストーム系コンボじゃなくね?サニーサイドアップのこと?
使って面白いデッキではあるけど、レガシーの環境じゃ他のコンボと比べて遅すぎるよね。先手取れても無理そう。
前後して月を出されるということは、たぶんドラゴン・ストンピィに勝てないって事だろうけど、
ドラストは1ターン目に《三なる宝球/Trinisphere》や月を置くことを狙ってるから、置かれたら諦めるなり、破壊するなり。
青がらみのデッキでFoWを入れるスペースがあるなら入れておくのが吉。
アーティファクト破壊なら《破壊放題/Shattering Spree》が良い。《虚空の杯/Chalice of the Void》も割れるし。
相性悪いデッキは切り捨てるのもありです。
《ゴミあさり/Scavenger Folk》を候補に挙げるということは、この環境で良く使われているカードをあまり知らないのかな。
wikiを見ることをお勧めします。
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%AC%E3%82%AC%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%81%AE%E5%A4%89%E9%81%B7 >>245 相手のデッキ内容は解りませんが、墨深みの浸透者が入っているのでクソデッキだということは想像が付きます。
火薬樽を待つか、《魔力の乱れ/Force Spike》で打ち消す。またはそのハンドをキープした自分を嘆く。
墨深みの浸透者が入っている=クソデッキってどういうことだよ
いやクソデッキだろ・・・
2マナ2/1アンブロッカブルなんだから及第点だろ ローグだから糞ってコピーデッキ回すしか脳がないのか
245=248=250 これからダメなレスはコピペして晒すようにしないか? このスレのレベル向上にもつながる
その古いコピペそんなに気に入ったのか?
>>248 >>250 スタンダードなら及第点かもしれないが、使用しているカードからフォーマットはエターナルだと予想。
マーフォークならまだしも、エターナルの緑黒で墨深みの浸透者なんて使わないだろ、とマジレス。
モンス以下とか灰色熊みたいなのを出してきたならまだしも 普通にメリット能力のついた生物なのに糞デッキって頭固すぎだろ 別に強いカードとは思わんが
245=248=250=254 顔真っ赤だなwww チョコでも食いすぎたのかwww
256 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/15(日) 23:53:46 ID:1TJprSQ/0
ナヤの魔よけのクリーチャーフルタップありますよね? 2マナ軽くてインスタントな踏み荒らしてきな運用って弱いでしょうか? 時間稼ぎにも使えるし、ダメ押しもできると思うのですが。
>>245 魔力の乱れで打ち消すのが良いと思う。
魔力の乱れは前半にしか有効に活躍できないから、使える時に使わないと
無駄カードになってしまう。
青単だと後半は何とでもなるから、前半は大体のカードは打ち消した方が良いよ
258 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/16(月) 21:35:22 ID:3cfvGpUZ0
初めての者ですが、マジック好きなのに身近にやってる人がいなくて構築の相談とかできません(メタなんかできようはずもない)。こちらでデッキの診断は受け付けてもらえますか?
259 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/16(月) 22:10:59 ID:inteJamQ0
帰化と忍び寄るカビならどっちがいいですかね?今のところ私は帰化を使ってますが。
結局クイックンのフィニッシャーとしてはウーナなのか残酷なのかアラベスクなのか と言う質問はいいんだろうか クイックンは触り程度しか回して無くて主に対処する側として聞きたいんだけども
ウーナ ・メリット ボードの制圧力が半端じゃない 2、3ターン生き残れば勝てる ・デメリット 即ボードに触らないので返しに除去られたら厳しい 原理 ・メリット 3つの中では瞬間のアドバンテージが一番大きい ボードが優性なときのとどめ ・デメリット 場に余り触らないからボードで押されてたら厳しい 色高速が重い アラベスク ・メリット 起動が軽くて多芸 今の環境だとアーティファクト破壊があまり詰まれていないのも追い風 対コントロールだと鬼 ・デメリット 瞬間の効果が薄い こう並べてみるとウーナ+原理かな、やっぱり
原理に + ハンデスで相手の反撃を抑えられる - これだけでは勝てない オベリスクに + ライフを安全圏に逃がせられる も追加かな 原理は勝ち確定の状況を作るけど、直接勝つカードではないのが ちょっとしたポイントだと思う 他のフィニッシャークラスと併用するのがやはり必要かな
ウーナは環境的に基本土地に化けることが多すぎるだろう。
友達の使うデッキに勝てない 相手シャドウムーア中心のデッキなのですが以下の様な流れで負けます。 序盤 ウーナの門の管理人を構えスズメバチの槍兵で攻めるこっちの2/2以上のクリーチャーは死ぬか弱体化されその隙にパワー3で殴られる 中盤 翼鳴らしのカカシでブロックorアタック 川の掌握でテンポアドバンテージもカードアドバンテージも取られる 終盤 頑強持ちにブロックを任せ不気味な戯れ児と婆カカシのシナジーや首吊り罠でこっちはクリーチャー出してもすぐ死亡or弱体化そしてタップでブロックできず殴られる 破壊しても魂の大鍋で蘇り川のケルピーでカードアドバンテージを取られる こっちのフィニッシャーは食い付くいましめで取られます 結論 何も出来ない 攻撃が全て頑強や萎縮で止められたり頑強で殴られると1 0交換(?)もざら 火力呪文や除去呪文入れてもすぐに息切れします 自分も今いろいろ考えてるのですが何か対策として良い戦略、カードがあれば教えて下さい 一応スタンダード意識でやってます 長文失礼しました
>>265 自分のデッキの色も言わずにそれだけ言われても無理に決まってるだろうw
まぁ赤入ってるなら、全体除去と粉々でも入れておけば良いんじゃないか
267 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/22(日) 09:30:59 ID:0tkAVs2X0
レガシー環境の黒単で ・マスティコアの様に能動的にカードを捨てられる効率のいいカード(具体的には2枚目以降のヨグモフ様の墓を捨てたい) ・非クリーチャーで10マナ程度注げば1発ゲームエンドな非クリーチャー呪文 以上に該当するものがあればおながいします
>>267 少しスレチな気がする。次からはくだ質行ってください。
ヨグモフ=《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》?
別に無理して捨てる必要なくね?手札に溜めてれば良いだろ。溢れたらクリンナップで捨てればいいんだし。
1枚に10マナ注ぐなら無理。
複数枚でいいならいくらでもあるだろ。
こんなアバウトな質問をくだ質に持ち込まれても困る
lakeとドレインを使うことにした。
271 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/23(月) 14:29:50 ID:8TO0DA+mO
最近流行りの赤白ヒバリ。 これはフェアリーに弱いのは明確なんだが他のデッキで対抗するにはどのようなカードを入れたら良いだろうか。 カウンターや除去しとけ、と言ってもどこをどう消せば有利な試合展開に持ち込めるか知りたい。 勝手に上げさせてもらうがグランプリのときに参考にしたい。 どうかよろしくお願いします。
フェアリー以外で赤白ヒバリをメタリたいって意味でいいの? 後、貴方はどんなデッキをどんなレシピで使ってるの? それがわからないと誰も診断出来ないですよ。
273 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/23(月) 18:46:30 ID:8TO0DA+mO
>>272 そういう意味で。
自分はトーストを使ってるんだがフェアリーは無理として、ヒバリとも正直相性がよくないと思ってる。
対策に用意するとしたら天界の粛清くらいしか思いつかなくて…
フェアリーの忌み者やジャンドチャームを入れたりした方がいいのかしら。
274 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/23(月) 21:00:07 ID:5GKktpuG0
プレイングの質問なんですが 赤白ヒバリ系のデッキで白蘭の騎士ってどういったタイミングでプレイするのがいいんでしょうか? 先攻で2ターン目にあったとしても出さずに他のカードプレイとかのほうがいいんでしょうか? 普通に2ターン目に出すならメドウグレインの騎士のほうがいいのでは、と思ったりもするのですが
275 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/23(月) 21:37:27 ID:VFK4VWT60
>>274 そりゃ他に出すカードあるんならそっちだろ女子高生。
276 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/23(月) 23:28:29 ID:FitV0Rk10
構築の質問です。 不屈の自然四枚入れた多色デッキ作りたいのですが、 基本地形はデッキに最低何枚入れるべきでしょうか。
>>276 8枚は欲しい
一方俺は肥沃な大地を使った
>277 ありがとうございます。 肥沃とランパン両方入れたいのよ。
>>273 トーストを使ってないんで的外れな解答になるかもしれん。
マナタイトなヒバリなら大爆発とかで土地攻めてみるのはどうかな?
マネキントーストみたいな形で大爆発、キッチン、不気味な戯れ児辺りをグルグルと使い回す。
多分グタグタになれば戦線整えられなくなるから、根本原理やアラベスクで沈める。
墓地対策より、思考囲いや後輩稲妻を入れてハンドからヒバリ落とした方が良くないかな?
280 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/24(火) 15:50:46 ID:V4tc5z6ZO
赤単で序盤焼き焼きして、後半太っちょクリーチャーで殴ってこうと思うんだけど、最後まで焼きでいった方が早いかな?
今の環境だとバーンカードだけだと息切れするよ。 原初の命令やキッチンやハンマーとかでゲインされると倒せない。 火力は8〜12枚くらいで後はクリーチャーで殴った方が安定するよ。
282 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/25(水) 00:18:16 ID:a91jutRn0
>>275 もし他に出すカードがない場合はどうするのでしょうか?
普通にプレイのほうがいいのでしょうか?
俺なら出さないな 相手が土地を出すまで待つのが現代マジック
後攻ならな。
285 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/25(水) 21:26:41 ID:9sobJ6sI0
じゃあ先攻で2ターン目に他に出すものがない時はどうするのがいいでしょうか? 普通に白蘭の騎士プレイがいいんでしょうか?
素で2/2先制なのが強みであって、土地持ってくるのはあくまでオマケ。
288 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/26(木) 23:01:14 ID:C7nf/5V+O
激流とサイカトグのコンボが意味がわからないんだけど 激流プレイしたらサイカトグ出せないじゃん
>>288 あらかじめサイカトグ分のマナを出しといてから激動を撃つ
290 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/26(木) 23:24:21 ID:C7nf/5V+O
>>839 あーやっと納得した。
ありがとうございました
291 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/26(木) 23:25:23 ID:C7nf/5V+O
>>289 あーやっと納得した。
ありがとうございました
292 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/02/27(金) 18:01:15 ID:ksKw+cfuO
187クリーチャーが場に出て、能力が誘発する前に除去あるいは蛇変化を使用して、187クリーチャーの能力を誘発させなくするのは可能ですか?
>>292 結論から言えば無理
あと微妙にスレ違い
基礎的な質問で申し訳ないのですが 対象の選択はどのタイミングでするのでしょうか? プレイ時なのか解決時なのか MTGwikiをみたらプレイの項目ではプレイ時で 対象の項目では解決時だったような気がしたので・・・
ちゃんと読めよ どっちもプレイ時って書いてあるだろ
>>295 確かに書いてありましたね。。申し訳ない
回答ありがとうございました
サイドボーディングを見ていただきたいです メイン 6山 4偶像の石塚 4婆のあばら屋 4硫黄泉 4ギトゥの宿営地 3反射池 4運命の大立者 4ゴブリンの異国者 4ボガートの突撃隊 2静月の騎兵 2ラッカ・マー 4包囲攻撃の司令官 4火葬 4炎の投げ槍 4荒廃稲妻 3恐怖 サイド 4火山の流弾 3卓越の印章 3恒久の拷問 2くぐつ師の徒党 2ニクサシッド 1静月の騎兵
対フェアリー OUT 2ラッカ・マー 2包囲攻撃の司令官 1ゴブリンの異国者 IN 4火山の流弾 1静月の騎兵 対キスキン OUT 4ボガートの突撃隊 4荒廃稲妻 IN 4火山の流弾 3卓越の印章 1静月の騎兵 対白赤 OUT 4包囲攻撃の司令官 4ボガートの突撃隊 2ラッカ・マー IN 4火山の流弾 3卓越の印章 2くぐつ師の徒党 1静月の騎兵 対赤黒 OUT 3恐怖 2静月の騎兵 IN 3卓越の印章 2ニクサシッド 診断よろしくお願いします
最近のスタンの白黒トークンデッキには除去がメインで恐怖になってることが多いのですが、流刑への道でない理由はなんでしょうか? 赤白ヒバリなどに入ってるかもしれない苦悩火への警戒ですか?
コントロール系のデッキ60枚で思案3他ドローカード8と 61枚で思案4他ドローカード8枚、どちらのほうが安定しますか? 個人的には思案が1枚増えることによってエンドカードを引きやすくなるかなと思ったんですが。
特定のカードにアクセスできる枚数の期待値を考えると、 60枚で4枚投入のカードを先攻4ターン目に引ける枚数の期待値は0.666で、 同じデッキにキャントリップを1枚足した時、同ターンに引ける枚数の期待値は同じく0.666になる 思案はキャントリップよりアクセスできる枚数が多いから、後者の方が特定のカードを引きやすいといえるはず でも、理想は何か不要なカードを1枚抜いて思案を足した状態で60枚にすることだろうね その方が当然だけどより安定する
今のスタンダートでノンクリーチャーデッキ使ってるんですが、今度大会に出たい! で、サイドにクリーチャー多数入れてアグレッシブサイド的な構造にしたいんですが、 相手は1ゲーム後、すぐ除去やリムソを全部サイドアウトしてくれていると考えて良いんでしょうか? それとも、もしもを考えて残しておくんでしょうか?
質問です 相手の場にゴブリンとネズミが一体ずつアンタップ状態でいるときに 自分のクリーチャー一体で殴りました 相手はネズミでブロックを宣言。そのときにネズミをバウンスした場合、 戦闘ダメージはどのように振り分けられるのでしょうか? ダメージは相手プレイヤーに通るんでしょうか? それともゴブリンでブロックできるんでしょうか?
>303 戦闘フェイズを簡単に言うと以下のようになっている。 1.戦闘開始ステップ←クリーチャーをタップとかするならここ。 お互いインスタントを使える 2.攻撃クリーチャー指定 @攻撃するクリーチャーを選ぶ Aお互いインスタ(ry 3.ブロッククリーチャー指定 @どのクリーチャーでどのクリーチャーをブロックするか選ぶ Aお互いインスタ(ry 4.戦闘ダメージステップ @戦闘ダメージがスタックに乗る。まだダメージは与えられない。 Aお互いインスタ(ry Bスタックにある戦闘ダメージが与えられたり、インスタントが解決されたり。 ここでクリーチャーが氏ぬ 5.戦闘終了ステップ←特にやることなし。 >303の場合、ブロッククリーチャーを宣言後にバウンスを使った。 つまり「Aお互いインスタ(ry」の段階に進んだため、 再び「@ブロッククリーチャーを選ぶ」段階には戻れない。 そしてまだ4.戦闘ダメージステップには進んでないので、 戦闘ダメージはスタックにのっていない。 ただし攻撃クリーチャーは3.@の段階で「ブロックされたクリーチャー」となる。 ブロックされたら、ブロックした相手にしかダメージを与えられない。 しかしブロッククリーチャーはバウンスされて場にいない。 よって戦闘ダメージはどこにも与えられない(トランプルを持ってると別)。
>>304 なるほど理解しました
わかりやすい解説ありがとうございました
>>304 細かいかもしれないけど
>1.戦闘開始ステップ←クリーチャーをタップとかするならここ。
> お互いインスタントを使える
じゃなくて
1.戦闘開始ステップ←攻撃クリーチャーをタップとかするならここ。
~~~~
2.攻撃クリーチャー指定 ←ブロッククリーチャーをタップとかするならここ。
こうじゃね
質問です お互いの場にクリーチャーが一体ずついるとき、相手クリーチャーに対して終止を打ちました 相手がそれに対応して対象となったクリーチャーをバウンスした場合、終止は自分のクリーチャーを 対象に選びなおさなければなりませんか?それとも打ち消されるのでしょうか?
>>307 対象を選びなおす必要はないよ
相手クリーチャーは手札に戻り終止は立ち消えとなるだけかな
黒単色デッキを使用していますが、現スタンダードでプロテクション黒対策としては氷の干渉機以外には何がありますか?
蔓延
>>309 取り合えずプロテクションについて復習。
ttp://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3 より引用。
プロテクションを持つパーマネントやプレイヤーはその性質を持つ呪文の対象にならず、その性質を持つ
能力の発生源からの能力の対象にならない。
プロテクションを持つパーマネントやプレイヤーはその性質を持つオーラによってエンチャントされない。
それにつけられているその性質を持つオーラは状況起因効果により墓地に置かれる。
プロテクションを持つパーマネントはその性質を持つ装備品を装備できず、その性質を持つ城砦で城砦化されない。
そのような装備品や城砦はそのパーマネントからはずれ、場に残る。
プロテクションを持つパーマネントやプレイヤーは、その性質を持つ発生源から与えられるすべてのダメージを軽減し0にする。
プロテクションを持つ攻撃クリーチャーはその性質を持つクリーチャーにブロックされない。
上を踏まえた上で、
手札に在る内に捨てる。
場にそいつ1人だけなら、残酷な布告、肉袋の匪賊、骨の粉砕、巣穴の運命支配、墓穴までの契約、など
クリーチャーを対象とせず、プレイヤーに生贄に捧げさせる効果で。
対象を取らずダメージでもない、全体を-X/-Xさせる、蔓延、膿絡みの能力、隆盛なるエヴィンカーの能力。
小走り犬の能力でブロッカーを作る。
節くれの彫像、不気味な戯れ児、閉じ顎の噛みつき、などで地道に-1/-1カウンターを乗せていく。
相手にトランプル無いなら、蜂の巣、スプリングジャック牧場のトークンを湧かしてブロッカーとする。
アーティファクトクリーチャーをグレイブディガーや不穏の標で使い回す(ボトルノームが最適)
戦慄の能力(ダメージを受ける必要がある)
…首吊り罠、変わり谷、キマイラ杖、流砂、 …疫病風は重過ぎる。
平均的な土地の枚数はいくつなんでしょうか? (初心者用のスターターキットに入ってる土地の枚数)
デッキによる 10版からはテーマデッキが40枚なので参考にならない それ以前のテーマデッキでは24枚が多い
>>313 なるほど。
自分はテンペスト時代ぐらいの60枚のデッキとルールで友達と遊んでいるので参考になりました!
どうもありがとうございました!
自分はInvigorate、 Extirpateを見せており、 7/7のKavu Predatorが唯一の生物。 相手はSwords to Plowsharesを1枚プレイしており、 生物はおらず、 手札もなく、 ライフは8。 いまは自分の戦闘後メインフェイズだが、 ExtirpateをStPにプレイするならどのタイミングがいいだろうか? 「ドロー後に動きたいです」 とあらかじめ言えば警戒され、 優先権放棄せずにStP撃つだろうし、 といって(物理的に)ドローとほぼ同時にプレイすれば巻き戻されても文句は言えない。 ジャッジがいればもちろん任せるけれど、 いないことが多いので先輩諸氏は刹那持ちをどうプレイしているのか尋ねたい。
てか、根絶が相手に見えているんだから、相手がソープロ引いたら100%即打ちしてくる。 だから、その状況ではドローを待つという選択肢はありえない。
素直に「ドロー後」でいいじゃない 警戒が云々なら自分のターンにやればいいよ 口八丁で自分の有利な状況を作っても ジャッジのいないカジュアルなプレイで嫌な印象を相手に与えてもどうしようもない ルール的に相手は必ず先に動けるんだからどうしようもない
>>317-318 thx やはりカジュアルでインスタントを根絶するなら自ターン中がいいね。
(もちろんFoWとかはドロー後でいいだろうけど)
相手に嫌な印象を与えてもしょうがないってのはまことその通りだ。
ありがとう、 助かりました。
相手に嫌な印象を与えるのかどうか、といった総合判断は MTGというゲームという土俵で、どのようなプレイが効果的かという判断の外にあるものだから 回答として不適切だと思う あくまでもMTGというゲームのルール内で行動の最適解を探そうぜ
根絶を相手のドロー後に打って トップデックのStPを一緒にリムーブできるプレイングは基本的に存在しない おとなしく自ターンに打つべき 存在するとしたらそれは相手に難癖をつける以外にない 難癖をつけてまで相手の手札をみようとするのは最適解ではない 相手がいるゲームなのだから基本的に紳士的(笑)であるべき
322 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/03/28(土) 11:19:01 ID:ym8+f1+6O
マリガンに付いてなんですが 俗に上手い人たちは、マリガンをどんな基準で決めているのですか? 土地が来るまでマリガンじゃあプレイリングは伸びないんじゃないかなつか思ってたり。 デッキによって違うとは思いますが、お答えお願いします。
323 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/03/28(土) 12:50:54 ID:u6BfAEUp0
クイックントーストに採用したい打消し呪文ですが、 ルーンのほつれ/Rune Snag 砕けた野望/Broken Ambitions の、どっちを採用しようか迷っています カード資産がないもので上記二つのカードのみ選択とさせてください
>>322 そんなもんデッキによって全く違うのだから答えようがない
瞬殺コンボデッキならば何ターン目までにコンボを決められるかを予め想定して
初手でそれが成功するかどうかを考える
一般的なビートダウンならば何ターン目までクロックを追加できるか、
あるいは何ターン目までに何点のダメージを稼げるかなどを考える
コントロールならば何ターン目まで土地を置けるか、序盤用の除去はあるか、
アドバンテージを稼げるカードがあるかなど考える
当然相手のデッキがわかっているならばそれも加味して考える必要がある
教えてもらってどうにかなるものじゃないから何度もそのデッキを回して慣れるしかない
>>323 フォーマット無視のカジュアルなら好きにしなよ
326 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/03/28(土) 13:10:07 ID:u6BfAEUp0
>>323 その二択でいくのなら、ルーンのほつれの方が普通に強い(もちろん4枚積み前提の話で)。
ただし、砕けた野望についてくる激突は自分のライブラリーをある程度操作できるから、
自分のデッキがキーカードを探すべき物なのか否かで砕けた野望の採用を考えてもいいと思う。
じゃあ俺はもう少し具体的な話を。 マリガンは、期待値から考えて数ターン後までに平均で何を何枚くらい引いてくるか、ってのを考えるだけで結構違う。 例えば、土地20枚投入のデッキで初手に2枚あるとしたら、平均的には今後4ターンで1.01枚、7ターンで2.03枚くらい引いてくる。 つまり7枚くらい引かなければ安定して土地が4枚そろわないということ。 4マナ域に到達することが大事なら、相手がこの7ターンよりどれくらい早いかどうかを考えてマリガンするかどうかを判断する必要がある。 こういう理屈っぽい部分も結構大事だよ。
329 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/03/28(土) 13:26:59 ID:u6BfAEUp0
>>327 ありがとうございます
とっても参考になりました!
330 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/03/28(土) 13:40:48 ID:ym8+f1+6O
>>324 ,328
ありがとうございました。
コレは算数が出来なければいけない…orz
小学生の頃の自分を殴りたい…
一番てっとりばやいのはフリープレイとかで、多少無駄と思ってもマリガンを積極的に取ってみるって事かな……。 アドバンテージとかの言葉を覚えると、ノーランド以外のマリガンは極端に嫌って、ありえないハンドでやっちゃう時期はみんなあると思うし。
簡単なのは初手にある重いカード1枚は マリガン1回分と同等と割り切ることだと思う 相手がカラスの罪みたいなこっちが選ぶハンデス使うデッキの場合は 初手枚数減らさないことも大事だけど
333 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/03/31(火) 03:06:43 ID:NxTUyWii0
青パーミッションやドローゴー等のデッキで手札を捨てる必要に迫られることがありますが(7枚を超えたりドローカードの副作用やコスト等)、その選択にいつも非常に迷います。
無駄なカードを捨てればいいのとはいうものの、実際問題、明らかに不必要な無駄カードというのは手札の中にいつもあるわけではありませんし。
使うから(デッキ構築の際に)入れているわけで。
手札に残しておく優先順位を決めておくべきなのでしょうが、うまく決められません。
たとえばこのデッキの場合、(禁止やFoWのコストで)捨てる優先順位というのはどのように意識しておけばいいのでしょうか?
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%A2%E3%83%B3 中盤以降は魔力の乱れや余った土地、相手がノンクリーチャーなら不実・・・というのはイメージできますが、他はどれも手札に残したい(あるいは場に出したい)カードだよなぁ、と思うと
「FoW打つ場合や禁止打つ場合どれを捨てるのがベターな選択なんだろう?」という疑問が湧いてきてしまって。
>>333 状況次第とは思うが、ボードが有利ならカウンターやドロースペル系を残して、不利ならボードに触れるカード優先。
フォービディアン使ってハンドが7枚超えるならもう8〜9割勝ちだろうし。
最序盤なら後半までいらないカードすてる感じ。
335 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/04/22(水) 12:46:28 ID:VCtu55QgO
歯と爪で釣ってくるクリーチャー思いつかないので教えてください。 フォーマットは身内のみなので一応ヴィンテージです。
>>335 キキジキとやっかい児
てかキキジキメインにコピーしたいのを持ってくる
青白コントロールのフィニッシャーにエルズペスを使っています。 兵士トークンで攻撃をしようとするとき、二番目の能力で+3/+3した ほうがいいか、追加のトークンを出したほうがいいか、いつも悩みます。 トークンが何体並んだら二番目の能力を使うと良い、などのような 指針があればいいのですが、難しいです。 考え方とかアドバイスがあればご教示ください。
>>337 つい最近同じようなデッキと対戦した記憶があるのでアドバイス。
単純に、どちらの選択肢を選べば相手を最も安全に、なおかつ最速で倒せるか考えれば良い。
例えば相手にブロッカーがいなくて除去も完全にシャットアウトできるという仮定において、相手のライフが20だったとしても
4/4飛行のトークンで殴れば5ターンで終わるが、毎ターントークンを増やして殴ると6ターンかかる。
つまり、相手がやたらライフゲインしてくるとかじゃない限りはトークンを強化して殴った方が早い。
ただし、相手にもクロックがある場合はブロッカーを残さないと自分が死ぬ場合もあるので、それもきちんと計算して
ギリギリ生き残る、よりもちょっと余裕がある程度にライフを残して相手を殴りきれるように配分すればいい。
いずれにせよボードコントロール合戦からダメージレースにステージが移るタイミングを見逃さなければ大丈夫。
相手が全体除去使うんじゃなければ基本1/1追加では このターンに殺せるとかものぞいて
340 :
337 :2009/04/23(木) 22:14:53 ID:xXE+YZmn0
>>338 >>339 アドバイスありがとうございます。
でもお二方で正反対の意見なんですね。。。。
やっぱりどちらがいいか、なかなか難しいようですね。
他にも意見のある方、お聞かせ下さい。
341 :
337 :2009/04/23(木) 22:21:41 ID:xXE+YZmn0
自分の考え方としては、トークンへの除去にカウンターを使うのは もったいないので、ある程度まではトークンの数を増やしてからの ほうがいいのかな、という感じです。 こんな漠然とした考え方はダメですか・・・?
>>341 フォーマットによるし 使ってるデッキによるし 相手によるし 状況による
Moat出てるんだからFlyingないと殴れないだろ とか言われても不毛
>>342 そんな意見は当たり前だし、わざわざ書くほどのことではない。
お前のほうが不毛
んで、実践的な考え方としては・・・ トークン出すほうが大原則。 トークンに対しては除去を使ってくるのが普通だから。 このターンでゲームが決まる、もしくは次のターンでゲームが決まる ってときだけ+3/+3するって考え方のほうがいい。 3ターン先のことは不確定要素が多すぎるから。
どういう法則に乗れば紙くずからデッキに変えられるんでしょうか。
>>345 紙屑でも構築ルールさえ守っていればデッキ。
347 :
345 :2009/04/30(木) 00:51:21 ID:X9vhj7bI0
マジレス希望
大会で優勝した人のデッキをパクればよくね? または「 デッキ構築 mtg 」とかでググれ
349 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/05/03(日) 00:55:37 ID:yi6gbnziO
翻弄する魔導師の能力で、指定したカードのプレイは、できないとありますが、指定したカードの起動型能力のプレイもできないのでしょうか?
そんなこと書いてない
2ターン目にハンドに肥沃な大地と不屈の自然があり どちらかプレイできる場合はどちらを使ったほうがいいんでしょうか? デッキはビッグマナです
あまり大差ないとは思うが 手札とライブラリーの土地とかを考えて 持ってきて、圧縮するなら土地を引く可能性がわずかに減ると考えるべきだな
圧縮の効果なんて大したことないよ ビッグマナといったって色も入ってるカードもわからないから それぞれのメリットとデメリット挙げてってより良いと思えるほうを選択しろ 肥沃な大地 ・好きな色マナを出せる ・ガラクによりブーストできる ・バウンスや土地破壊に非常に弱い 不屈の自然 ・バウンスや土地破壊でアドバンテージを失わない ・サーチしたら最後、他の色マナを出す選択肢がなくなる ちなみにガラクを使わない緑赤か緑白の二色なら豊穣の痕跡もある 三色以上なら色拘束強いからおすすめしないが
>>351 不屈の自然でおk
肥沃な大地はアンタップ状態の土地にエンチャントしたいからね
相手に白蘭が入ってるか青コマが入ってるかで考えたらいいんじゃないか?
《金粉のドレイク》でコントロール交換が行われたクリーチャーに《支配魔法》をエンチャントしてさらにコントロール権が移ったあと、《支配魔法》が破壊された場合、そのクリーチャーのコントローラーは誰になりますか?
357 :
356 :2009/05/05(火) 19:09:17 ID:UwocrHXj0
あ、すいません間違えました
>>351 ノータイムで不屈の自然でいいんじゃない?
ハンドとデッキの組み方にもよるけど、
>>354 みたいにアンタップの土地に張って実質1マナですよってうまみだと思うし。
ガラクがあるかどうかだよな デッキ圧縮大した事ないとは言え、一応圧縮は圧縮だし バカにしたモンでもない
圧縮はしとくにこしたことはない 最近レガシーの単色デッキで圧縮のためにフェッチ入れるデッキが減っているがそれはもみけしがあるから
フェッチの圧縮なんて8枚くらいいれても30ターンくらいしなければまともな効果は出てこないよ 不屈な自然の圧縮効果だったらもっと少ないと思う
「フェッチランドの圧縮効果を調べる」でググるとわかるけど 圧縮は確率をとると期待するほどの差はない それよりも土地にオーラをつけると《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》で縛られたり バウンスされるリスクを考える方がいいんじゃないか
レガシー環境での質問です 白スタックスでドラゴンストンピィと対戦する場合 初戦は何とかなりますがサイド後の2戦目からが辛いです 相手の破壊放題や火薬樽に苦戦します こちらも火薬樽を投入したりしていますがそもそもこの戦略が間違っているのでしょうか? こちらのサイドボードは OUT 4虚空の杯 4三なる宝球 2防御の光網 IN 3火薬樽 2真髄の針 1悟りの教示者 1浄化の印章 1沈黙のオーラ 2火薬樽 と今はしていますが 更に良いサイドボーディングはありますか? また気を付けるポイントがあればご享受願います 長文失礼しました
火薬樽5枚もいれんな
365 :
363 :2009/05/20(水) 00:43:10 ID:2CmttzhYO
失礼しました 最後の2枚は幕屋の大魔術師でした メインが対青強めで防御の光網が入っている感じです
ドラストに対して《火薬樽/Powder Keg》あまり効かない気がするんだが。 もしかして、対《火薬樽/Powder Keg》用に入れるのか? もしそうなら代わりに《解呪/Disenchant》系を入れる方が良いと思うんだが。 それに《火薬樽/Powder Keg》を入れてもどうせ破壊放題されるんだし、 赤が対処できない《法の領域/Sphere of Law》やCoP:Rといった対赤用のエンチャントを入れてみたら? 《防御の光網/Defense Grid》って確かに対青だけど、 コンボデッキならまだしも、白スタックスにメインで入れる必要はないと思うんだよね。 まぁ、メイン構成を見なきゃ何とも言えないけど。
367 :
363 :2009/05/20(水) 12:35:24 ID:2CmttzhYO
アドバイスありがとうございます 火薬樽は対火薬樽と対相手の3マナクリーチャーと考えていましたが やはり火薬樽に頼る事自体が間違っていた様ですね コップ:赤や法の領域はサイドに採用していなかったので サイドに対赤を加えて対クリーチャーをメインから強化しようと思います 周りが青の濃い環境だったのでメインに防御の光網を入れていましたが やり過ぎみたいなのでもっとプレイングでカバー出来る様に精進します レガシー初心者の質問に応じて頂きありがとうございました
プロクシを印刷したいのですが、大きいカードの画像がたくさんあるサイトってありますか? 英語でもいいですので教えてください。
自己解決しました。 見つかりました。
シミアの死霊の戦闘ダメージがプレイヤーに通り能力がスタックに乗った後に脱出等でバウンスすることはできますか?
すれば?
スレ違 くだ質行け
374 :
371 :2009/06/04(木) 02:50:53 ID:vDrlQ2/sO
申し訳ない 失礼しました
375 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/05(金) 22:45:52 ID:XRmhHSopO
誘導されてきました フェアリーのサイドなんですが、相手が赤黒ブライトニングの場合苦花は抜いたほうがいいですか? また思考囲いの投入は必須ですか?
身内でカジュアル(4枚制限以外基本的に何でもあり)をやってたんですが、 そのうち一人が大金かけてアイスエイジ以降のカードをふんだんに使った MoMaを作ってきてしまい、本当に誰も勝てなくなってしまったのですが、 同様のレギュレーションでMoMaよりも早く瞬殺コンボを決められるいいデッキはないでしょうか? ちなみにお金はあまりありません。
>>376 赤霊破と紅蓮破を4枚ずつ積んだ赤単フルバーンでも組んでみたらどうかな?
仲間うちでしかやらなくて対面メタがつまらなくなったなら、スタンのデッキ組んで外の世界に飛び出すチャンス。
ずっと仲間うちでしかやらないつもりなら、そのMOMAの人にデッキ変えてくれるように泣き付けば?ほっとくと仲悪くなるよ。
>>376 あなたがコンボで対抗したら、それこそただのジャンケンと同じになるじゃない。
その人には悪いけど、そろそろフォーマットを決めて遊ぶ段階に入っても良いんじゃない?
カジュアルよりなレガシーとかオススメ。
379 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/20(土) 23:58:21 ID:figZjgnoO
フェアリーを使用してるんですがサイドボーディングがわかりません
知るか 輪跳びでも突っ込んでろ
>>376 完全版MoMaより強いのはたぶんないと思われるがメグリムジャーならかなりいけるはず
382 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/21(日) 04:42:29 ID:j7v5YX47O
自演か
友達仲間で白青パーミッション使うと嫌がられる… 一応気にして、使用率も30戦で1回ぐらいにしてるんだけど、 いざ使うといや〜な目で見られる… このデッキ、もう崩したほうが良いのかな?
戦術やプレイングについて質問するスレなんで 対人関係について質問されても困ります
ランド22、マナ加速10 (主に不屈の自然、ガルガンチュアンの贈り物) このバランスでドラゴン(炎破や捕食者)x8は重すぎですか? ドラゴンを連打したいんですが、大抵1匹目で勝つか負けるか…
↑ すいません、勝手に解決しました。 スレ汚し、申し訳ありません。
388 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/22(月) 21:53:54 ID:VsEQ00Xh0
けちコン使ってるんですけどプレイングが難しいです。 なんかコツみたいなものありますか?
漠然としてるなぁ けちコンといっても現役時のスタン構成かエクテン構成かで変わってくるし、 対戦相手が身内カジュアルなのかエクテントーナメントなのかで色々変わってくるだろう とりあえずけち使ったときに確実に欲しいカードが手札に来るような選択が出来ればいいんじゃね
390 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/23(火) 22:35:36 ID:g2dTXo/P0
>>389 昔やってた頃のデッキそのまんまなので神河+ラヴニカです。
《Sinkhole》ではなく《Hymn to taurach》を採用しているチームアメリカについてですが、 2ターン目に自分も相手もクリーチャーをコントロールしていない時、また ヒムとタルモをどちらもプレイできる状態にある時なのですが、2ターン目にはどちらを先にプレイするのが妥当でしょうか? 状況にもよると思うのですが、大方の場合はどちらが先なのか、教えてください。
レガシーの大祖始オーダー入りのサバイバルエルフのサイドにガドックを入れてる人がいますが、ガドックをサイドインするときは大祖始とオーダーを抜きますか?
>>391 墓地を肥やすためにも《Hymn to Tourach》を先に打つかな。
Team Americaのプレイングについては、ニコニコでALMCの動画見れば良いと思う。
>>392 《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》だけ入れるなら《自然の秩序/Natural Order》だけでも良いかも。
394 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/25(木) 11:21:10 ID:ho9+daP7O
漠然としている質問ですがお願いします 自分フェアリーで1ターン目に思考囲いをプレイし 相手が黒緑エルフだったとします。 覗いた手札が ラノワールのエルフ 護民官の道探し カメレオンの巨像 雲打ち 土地三枚 だった場合に 自分は次ターンに苦花を張れるとして 何を優先して落とすべきでしょうか? 相手がビッグマナ系だった場合はどうでしょうか? マナブーストと出されて不味いクリーチャーと どちらを優先して落とすべきかいまいちつかめません。 手札のカウンター状況などにもよると思いますが 教えて頂けると助かります
まぁ手札の状況によるねぇw とりあえず苦花はあるらしいから、あとは変わり谷とスプライトがあればカメコロはカウンター可能 そもそもがリムーブソウルあるならその心配も無いけどねw 雲打ちもカウンターできそうなら無視していいかもしれないけど・・・ その後のドローで脅威を追加されるのも嫌だからやっぱ雲打ちかな もしもカウンターできないのなら一番早く出る脅威であるカメコロ1択 6マナ溜まるまでにカウンターか、最悪テラー引ければ雲打ちはまだどうにかなる カウンターもできない、除去も出来ないなんて状況で3ターンカメコロは死ぬ 基本的にマナクリは落としたりしないよ このハンドで土地1枚とかならラノエル落とすかもしれないけど フェアリーは脅威を打ち消しながら展開できるクロックパーミなんだし、 相手の脅威が少なければ少ないほど勝ちやすい こんなところかな
396 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/06/25(木) 11:40:47 ID:ho9+daP7O
>>395 漠然としすぎている質問なのにありがとうございます。
フェアリー使ってみたのですがいまいち動かし方が解らず質問させて頂きました。
カウンターや除去と相談しつつ
出されて殴られ始めたら死ぬカメコロを基本的に落とす感じですね。
教えて頂いたら確かに雲打ちは何とかなりそうな気がしてきました。
ありがとうございます。
いや基本はどっちかというと雲打ちだと思う パーミの特性上、インスタント、瞬速はとても嫌な存在 ターンエンドに雲打ち出されてメインに本命なんてよくある話 これでラノエルいなかったら雲打ちなんだけどねー まぁでもトップラノエルの可能性もあるからカメコロの方が無難とも言えるけど なんにしてもカウンターできる状況なら危険度は雲打ち>カメコロ カメコロはメインに出すしかないが、雲打ちは隙をついてくるからね その辺は留意しておいた方がいい
サイドボーディングについての質問です 現行スタンダードの、むかつき採用のカスケードスワンを使用します フェアリー、黒緑エルフ、キスキン、同型、それぞれのマッチでサイドボードに使用するカードと相手のデッキに合わせたカードのインアウトをアドバイスして頂けたらと思います。 あと、原初の命令採用のカスケードスワンの方が最近多いみたいですが、むかつき採用型より良いのでしょうか? 合わせて解答頂けたら助かります。 よろしくお願いします
緑コマは時間稼ぎとスワンサーチ、あとコンボ時にライブラリ回復する意味があるんだろ 続唱が結構入る点からむかつきは結構危険だしな でも両方入ってるタイプも結構見るよ 2枚くらいずつ
アクティブプレイヤーが戦闘後メイン・フェイズを終了するよと意思表示をして 対して非アクティブプレイヤーがターン終了ステップと勘違いして、ファスト・エフェクトの効果を解決したあと アクティブプレイヤーにはまだソーサリータイミングの呪文等をプレイできるはずですが 相手にいちゃもんつけられたらジャッジ呼ぶしか方法はないかな? (ジャッジ呼んでもアクティブプレイヤーの主張は認められるよね?)
聞き方にもよるけどな
402 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/11(土) 23:53:03 ID:F0ZoDpRD0
初心者です。 タフネスが2のクリーチャーが ダメージではなく、−2の修正を受けた場合破壊されるのですか?
>>402 「破壊」はされないが墓地には置かれる
タフネスが0以下になったクリーチャーを墓地に置くことは状況起因処理といって、破壊とは別物。
ネザーゴーにマスティコア入れようと思ってるんですけど、質問があります。 冥界のスピリットは手札から直接墓地に送られた場合」でも条件を満たして いれば場に登場させることはできますか? また、マスティコアの維持コストとして冥界のスピリットを墓地に送ったあと に場に戻すことはできますか? 両方アップキープ開始時なので出来るのか不安なので質問させて貰いました
>>404 > 手札から直接墓地に送られた場合
場に出せる。《冥界のスピリット/Nether Spirit》の能力には「場から」などとは書かれていないし
墓地にあるカードは基本的に手札から捨てられたか場から置かれたかなどを記憶していない
> マスティコアの維持コストとして
同一ターンには場に出せない
なぜなら《冥界のスピリット/Nether Spirit》の能力はいわゆるif節ってやつで
アップキープ開始時に《冥界のスピリット/Nether Spirit》が墓地にない場合は誘発しないから
また《マスティコア/Masticore》の1つめの能力はアップキープ開始時に誘発するが
カードを捨てるか生け贄に捧げるかを選ぶのは誘発型能力の解決時
解決の段階では既にアップキープの開始時ではない
速い回答ありがとうございます。 なるほど。理解できました。ネザーゴーにマスティコア入れるのは微妙ですかね・・・ 一枚だけ入れようと思ってたんですが・・・ かなり久しぶりに復帰するのでいろいろ曖昧な部分があって・・・
鳥を焼いてくる赤単に苦戦してます。 バッパラショック貴族ショックで3マナにアクセスできません。 こういう状況を打開するのに有効なカードってありますか? 自分でも考えようと思ったのですが、 検索機能も用途に向かなくてタルモくらいしか思いつかなかったっす。 やってる環境はエクテンとスタンで色は緑黒、緑青です。 お願いします。
マナクリーチャー死んだだけで3マナ域にアクセスできないのは土地の枚数が間違ってるから。 1マナクリーチャーなんて死んで当たり前くらいの気持ちでいなければ駄目。
色だけじゃどんなデッキかわかんないけどマナクリしんだだけで3マナいけないのはやっぱおかしいと思う
どうしても無理なら《楽園の拡散/Utopia Sprawl》みたいなエンチャントに入れ替えるのもありかな 多分、みんなが言ってる様に土地バランス見直すのが先だろうと思うけど
>408-410 分かりました土地を増やしてしてみます。 楽園の拡散もいいカードなんで機会があればつかわせてもらいます。
マナバーン2009を読んでエクステンデッドに興味ができたのですが、 TSPから始めた人間なのでどういう環境か実感が沸きません。 ギャザをやる知り合いもエクテンはしていなくて、対戦も紙くずで大会出場は失礼だし自分自身もつまらないので 何か事前に知っておくべき知識や見ておくべきページがあったら教えてください。 今は真木孝一郎が執筆してないハンドブックをちまちま集めています。
デッキを61枚にしている人がいたのですが、そのメリットとデメリットを教えてください。
>>415 ライブラリアウトと当たった場合、自分の寿命が1長くなる。
キーカードというキーカードがないデッキなら調整の結果61枚になることも…ない?
418 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/23(木) 20:26:25 ID:lPhodboLO
今のスタンダードのデッキで100枚デッキの人がいますが何かメリットはありますか?
山札の枚数がライフになるカードがあるよね。
>>415 白スタックスみたいに極端に遅く勝ち手段に乏しいデッキだと、
単純に一枚増やすだけでライブラリーアウトで勝つパターンが作れたりする。
61枚の狙いは60枚で構築して1枚お守り代わりに対策カードを挿すのが一般的か
銀弾しているときに、通常引く確率を下げたいときや、 銀弾のパーツを多く入れたい場合は60オーバーになるときはあるな。 後パーミッション対決のようなデッキ全体で戦うような場合だと、 キーカードの物理的枚数が多い方が有利といったケースもある。 けど、よほどではない限りは普通は60枚に収めた方が賢明
>416-421 ありがとうございます。 なんとなく気になっていましたがメリットらしいメリットはほとんどないようですね。 つまりまあパーミの同系対策やシルバーバレット戦略でもしなければ、 土地事故がおきやすくなるのでやめるべきという解釈でいいのでしょうか?
土地事故が起こりやすくなるというか 4枚挿しにして絶対に引きたいカードを引ける確率が微妙に下がるってのがね
まぁぶっちゃけ60枚も61まいも特定のカードを引く確率はほとんど変わらない 1%にも満たないような微妙な変化しかない けど0じゃぁ無い 引きたくない時にその61枚目を引いて死んだりする事もときーたまある そんなことが起きたときに精神衛生上よくない、て程度かな 確率的に言えば61枚でもさしたる変わりは無いよ 逆を言えばその1枚が増えたことでそんなに有利になるかってーとそれもほとんど無いだろうね ま、無理にやる必要も無いが無理に敬遠しなくてもいいんじゃね
425 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/27(月) 04:01:56 ID:/NduofhO0
血編み髪のエルフで虚無跡のガルガンチュアンをめくった時に、 プレイした血編み髪のエルフを山札の上に戻すことはできるのでしょうか?
>>425 続唱によってプレイされる呪文は誘発した続唱を持つ呪文より先に解決される。
その為、虚無跡のガルガンチュアンが解決され戦場に出た時点では血編み髪のエルフはスタック上の呪文であり戦場に出ていない。
なので、血編み髪のエルフを山札の上に戻すことはできない。
427 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/07/27(月) 05:23:45 ID:/NduofhO0
M10の新規カードである《沈黙》の使い方がよく分かりません。 《沈黙》はそのターン中、対戦相手の呪文のキャストを封じるとのことですが、 《沈黙》のキャストに対応して相手もインスタントを撃てるなら、結局相手の呪文を妨害する役には立たないのでは、 と当初考えました。 しかし改めて考えてみると、このあたりの使用方法を思いつきました。 《沈黙》の運用例は、以下のようなもので正しいのでしょうか? @ウィニーやスライのような高速デッキとの対戦時、 相手のアップキープステップに使い、相手のテンポ取得を妨害する Aパーミッションデッキとの対戦時、自分のアップキープステップに使い、 カウンター呪文に対するデコイとして使う Aのケースの場合、相手に 「このターン《沈黙》を撃ったという事は、続けて相手は絶対通したい呪文を使ってくるはず。 つまりこちらにしてみればマストカウンターな呪文が来るという事だから、 《沈黙》を通してカウンター呪文を封殺されたらエラいことになる。 《沈黙》はひょっとしたらブラフかもしれないけど、どの道通したらヤバそうだ!」 ……みたいな読みを行わせて、カウンターを使わせる、 という意味で「デコイ」という表現を使ったのですが、 どの道《沈黙》はふつう、アップキープステップに撃つものと考えていいのでしょうか?
>>428 概ねその通りだが、 City of Brassをタップしたり、 Dark Ritualを唱えたり、 Bloodstained Mireを起動した相手に使ったりもする。
待機や秘匿や続唱みたいに呪文をプレイする能力に対応して待ったをかける事も出来るが基本は
>>428 だわね
あと沈黙に対して相手が霧縛りやエスパーチャームで妨害する事もあるかもだから相手の色次第で慎重に撃った方が良さそう
新規カードっつってもありていに言えば劣化オアリムチャントだからな 沈黙は攻撃止められないからタイムウォークと言うにはやや非力 実際使ってみた感想は相手の動き読みきれたとき撃つと最強 読み外すと自分がテンポ損
質問します 私が何らかの呪文をスタックに乗せたとき、相手が対応して対抗呪文をプレイしました。 私もそれに対応して沈黙をプレイしたとき、相手の対抗呪文はどうなるのでしょうか? すでに唱えられている呪文としてそのまま解決されるのでしょうか?
>>432 既に詠唱されている呪文としてそのまま解決されます。
初心者で申し訳ないんですけど、土地の置き方がわかりません。縦に並べるんですか横ですか?
さすがにここでする質問じゃない気がする ・・・一応プレイングといえばプレイングだけど・・・
レガシーのANTの紹介動画を見たのですが、不正利得を使ったパターンとはどういうものなのでしょうか? また、先細りの収益はどういう状況で使うのでしょうか?
438 :
たな :2009/07/27(月) 18:35:59 ID:anKBZWnwO
めちゃくちゃ初心者です。ボールライトニングが攻撃した後いけにえで軟泥の庭の効果って使えますか?誰か教えてください!
今の環境、青単のフィニッシャーが《大気の精霊》じゃキツイですか? デッキとしては《思案》《予言》《物知り梟》でデッキをぐりぐり弄り、 5ターン目には大気を出して、っていうパターンです。 ただ、大気を守り切れないことが多々あるので―― 「フィニッシャーにはこれがお勧め」か「これがあると楽に戦える」 ってカードがあったらお願いします。 因みに、手持ちのカードはコンフラックス以降です。
>>440 大気の精霊の完全上位互換である願いのジンなんていかがでしょうか
そんなもんいるんですか… 完全上位って…かわいそ… 因みにいくら位ですか?
>>442 適当にググったら380円って書いてあったので、そのくらいだと思われます
ジンは100円とかで売ってる店も結構ある
とりあえず大気と入れ替えてまわして見ます。 ありがとうございました。
大気の精霊を守りきれないんだったら願いのジンはもっと守りきれないんじゃない? 除去耐性があるクリーチャーが求められているんじゃなくて?
願いのジンて…調べて見たら呪文のプレイですか… 青の除去耐性ってバウンスに頼るしかないんですかねー…
まず今のスタンダードでは青単コントロールはきつい 通常除去耐性があるクリーチャーっていったら 除去呪文を撃たれにくいまたは撃たれても耐えられるクリーチャーのことをいう 例えばタフネスが4以上あるとか色が黒とか黒や白に対するプロテクションがあるとか被覆持ちとか そして青単コントロールがフィニッシャーを出すのは一般的に場を制してから 5ターン目には出さない
重いけど墨溜まりのリバイアサンなんてのもいるよ 被覆持ちでタフネス11で更に回避能力が2つもある高性能っぷり 今の青単で出るまで耐えられるかは分からんが
>>437 願い型のANTの願いと基本おんなじ使い方
不正利得キャストして優先権放棄せずにLED起動して手札全て捨てると
捨てたものやLEDも含めて回収できる 旧ストームデッキのIggy-Popを参考にするといい
でもぶっちゃけ無くても回るし4マナはAdで引っ張ってくるとき痛いし・・・
俺は回したこと無いからなんともいえないがぱっと見は微妙に見える
取りあえずは…青単はキツイ…と。 《破滅の刃》、《苦悶のねじれ》、《墨溜のリバイアサン》、 あと少量の《血の署名》や《否認》を入れてじっくりいく感じ…ですか?
「墨溜まりのリバイアサン」って「加工」の対象にできますか? また、被覆持ちのクリーチャーを打ち消すことは可能ですか?
>>453 被覆をはじめとするパーマネントの常在型能力は
特に明記されていない限り戦場に出ているときだけ効果を発揮する
被覆の場合スタック上では問題なく対象に取れる
つまり打ち消せる
また《加工/Fabricate》は対象を取っていないためそもそも被覆とは関係ない
>>454 ありがとうございます
ずっと気になっていたので助かりました
長くやってるけど、今だに後攻の利点が理解できない・・・ だれか納得するよう説明下さい
WILLを安定してピッチで撃つ為には60枚デッキに青いカードが最低どの程度必要でしょうか?
こちらが先攻で、1ターン目に「沼」→「暗黒の儀式」→「ファイレクシアの抹殺者」→エンドと理想的に運び、 返しのターンに相手が「森」→「ラノワールのエルフ」でエンド 2ターン目手札に「沼」「よじれた実験」がある場合、これを抹殺者につけて殴りかかるのと、エルフにつけて除去するのは、 どちらがよいとされるのでしょうか? スーサイドブラックという性質上とにかく早く決めにいったほうがいいとは思うのですが、 相手の1ターン目のマナ・クリーチャーというのはどれほどの脅威なのか、それなりに長くやっていても未だに測りかねます
相手のデッキは分からないという前提? 分からないならとりあえず除去るかな 分かってるなら相手のデッキ次第 ただ、どちらにしてもラノエルでブロックされるとこっちの土地が飛ぶ 殴る前に貪欲なるネズミとか死んでいいパーマネントを出せるかとかも重要だわな まぁ自分の抹殺者によじれた実験つけて殴ればブロックされても実験サクればいいわけだが
>>461 遅れました
相手のデッキはわからないという前提ですが、わからないうちはとりあえず除去でもいいと思えました
参考になります
私のライフが3、対戦相手のライフは20です 私のドローの結果 鏡の清体 召喚士の契約2枚 召喚の調べ 私の場には 寺院の庭 森2枚 樺の知識のレインジャー2枚 があります 相手はタップアウトしてます。相手はクリーチャーをコントロールしていません 私の墓地には樹木茂る山麓が2枚あるだけです 私のデッキは 1 鏡の精体 1 イーオスのレインジャー 4 ラノワールのエルフ 4 樺の知識のレインジャー 4 ワイアウッドの共生虫 4 遺産のドルイド 4 イラクサの歩哨 4 ワイアウッドの養虫人 4 エルフの幻想家 1 威厳の魔力 1 捕食者のドラゴン 3 召喚士の契約 4 垣間見る自然 4 召喚の調べ 1 寺院の庭 1 草むした墓 4 光り葉の宮殿 3 樹木茂る山麓 3 吹きさらしの荒野 1 ペンデルヘイヴン 4 森 相手が打ち消し呪文を使わないと仮定した状態で私はこのターン勝つことはできたのでしょうか? もしできるのならその手順を教えていただけませんか
>>463 運しだいだけど
パクト→幻想家
垣間見る自然をひいてプレイ
パクト→歩哨
ワイアウッドの共生虫を引いてプレイ
幻想家戻して垣間見る自然と歩哨が引ければ
後は何とかなる。
465 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/10(月) 13:15:12 ID:AcGXXXKnO
手札に【熟考漂い】と【砕けた野望】があって、3ターン目で島が三枚場にあります。 よく悩むのですが、ここで【熟考漂い】を想起するのか、【砕けた野望】を打つ為のマナを残すのか。 皆さんはどう判断していますか?
相手がビートで除去が手札にある 相手がビートで手札に除去が無く、すでに場に出てる脅威を排除しないとやばい 相手は次のターン脅威になるカードをプレイできない よっぽど手札が悪い(しばらくの間しのげる手札じゃない) 4ターン目になっても4枚目の土地を引けなかった フルタップ熟考のパターンはこんな感じかな 5番目は4ターン目の出来事だけど
よくよく考えると2番目と4番目は似たようなもんだったな まぁ緊急性があるか無いかの差だと思ってもらえば
468 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/18(火) 18:43:05 ID:u8O/20tC0
今のスタン環境でダークスティールの巨象をポンと出す方法はありませんか?
変身、笛吹き、絵描き+劇的な入場 変成者、願いのジン、歪んだ世界 くらいかな実用的なのは
そしてこれらのほとんどは大祖始出した方が強いというw あきらめて大祖始出しとけ いずれ大祖始落ちたら本気出せるよ その頃にはM11だけどw
エスパーやるならやっぱり《求道者テゼレット》は4積みですか?
デッキコンセプト次第 5マナなので普通は多くて3枚程度
「変成者」とデッキサーチでダークスティールとかを ほいほい出す(出したい)デッキなんですけど…
テゼレットではまず巨像はサーチできないし、変成者サーチなら加工の方がマナカーブ的にはいいな まぁそれでも2〜3枚入れて損は無いだろうけど
スタンダードで青黒フェアリーを使っているのですが、 まわりは9割以上ビートダウンで同系はないものとします。 (要するにビートガンメタしたい、ということです) その場合、インスタントの除去を増やすか、マネキン+叫び大口にするか どちらがいいか教えてください。また、ウーナの末裔、ヴェンディリオン 三人衆は何枚ずつが適正でしょうか? ビートダウンデッキ相手にはドローソースはいらないと思うんですが、 ジェイス(orシグ)などは必要でしょうか。 赤を足すことは色事故が怖いので一応、今は考えてません… 参考までにレシピ(マネキン型)は 3呪文づまりのスプライト 2ヴェンディリオン三人衆 4霧縛りの徒党 4誘惑蒔き 2叫び大口 3思考囲い 4苦花 4苦悶のねじれ 2その場しのぎの人形 4謎めいた命令 3砕けた野望 (土地) 5島 4沼 4水没した地下墓地 4人里離れた谷間 4沈んだ廃墟 4変わり谷 (サイド) 4瞬間凍結 4死の印 3くぐつ師の徒党 4静月の騎兵 メタは、ジャンドビート、ジャンドカスケード、緑白トークン、白単、 赤黒ブライトニング、エスパーマネキンなどです。 多すぎるかもしれないので、優先するメタはこの中で多そうなジャンド ビート、白単、赤黒ブライトニングの3つです。
ジャンドがいる時点で血編み髪、突撃隊のような速攻がいる可能性は高い 叫び大口よりも破滅の刃の方がいいと思う 蒔きもいるんでこのスロット抜いて三人衆やマネキン増やすのも手かな? でも何よりも赤か白足さないとそれ以前の問題で勝てないよ 鹿がどうにもならない 一応蒔きで他の奪ってブロックって手はあるけど、流弾もある以上期待は出来ない 今はフェアリーやるなら3色必須 それで回せる自信が無いならそもそもフェアリー使わない方がいい 厳しい言い方かもしれないけど今のフェアリーはそういうもの
>>476 さん
ありがとうございます。叫び大口はクロックの足しになるかと
思ったんですがやっぱりインスタント除去の方がよさそうですね。
クロックにするならくぐつ師の徒党かな・・・
フェアリーは同系がいないので、鹿もいないんですけどね。
こちらでは、フェアリーを使っているのは自分だけのようです。
流弾、呪詛術士、荒廃稲妻は使われてます。
フェアリー自分だけは新しいなw それなら呪詛奪うためにメインくぐつはあり あとビートメタなら思考囲いもメインからは抜いていいと思うぞ 散乱2〜3枚とかの方が呪詛1発目や速攻クリーチャーを安全にケアできる
479 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/20(木) 21:08:41 ID:22rHD0tJO
どこに書けば良いか分からないので、すいませんが、ここに書きます。 狡知の強さが未だわかりません。 飛行も無く、6マナと重いとなかなか呪文を奪うような能力も使い難い気がします。 あんなに使われた理由をどなたか詳しく教えて頂けませんか?
まぁ詳しくは
>>480 のスレででも聞くとして、一言で言うならテフェリーがいたから
コントロール系のデッキにロウクスの戦修道士か台所の嫌がらせ屋のどちらを入れるか迷っています。 バントカラーがわけなく生み出せるデッキならばロウクスを選択したほうがよいのでしょうか? ブライトニングやジャンドビートをメタりたいと仮定した場合、みなさんならどちらを選択しますか?
ジャンドは脈動あるからどちらかといえばキッチンの方がいいけど、 ブライトニングはスプレーあったりするからどっちかと言えばロウクスの方がいい でも最近はブライトニングにも終止入ってたりするし、場に出て即回復するし、 スプレー引かれなければキッチンの方が使いやすいわな
484 :
477 :2009/08/21(金) 18:44:51 ID:FqG86xD40
思考囲いは除去がバンバン飛んでくるのでそれ対策なのですが 本質の散乱も試してみたいと思います とりあえず2T苦花なくても安定するような構成を目指したいです 助言ありがとうございました。
フェアリーって除去が怖いデッキじゃないような気がする 除去っていうのが流弾なら話は違うかもしれないが
いや、2T苦花貼れればいいですが、それ以外だと単体除去でも1度飛んで きただけでクロックが間に合わなくなるので苦花ない場合のキープ基準と しても。思考囲い→苦悶のねじれ→ヴェンディリオン→誘惑蒔きみたいな。 思考囲いはパーミッションにとって、手札見られるのも大きいんですよね。
でもビート相手だとライフロスも大きいぞ そもそも流弾のある現状、フェアリーのライフロスはホント相手の勝ちに直結してるんだよな 出せるトークンの総合計にも関わるし いっそ除去さえ抜ければいいのなら脅迫2枚くらいに変えてみるって手も
488 :
486 :2009/08/23(日) 01:45:48 ID:Mg1vxUcr0
ネットで出回っているサンプルレシピってほぼコントロールメタの 形なんですね・・・ジェイスとか。 思考囲いもメインはないですねやっぱり。 アドバイスどおりインスタント除去増やして苦悶のねじれ、破滅の刃4枚 ガン積みしてビートダウンとやったら先手では負けなしでした。 その代わり青白ライブラリーアウトとかグリクシスコントロールとかに 負けましたが・・・;;ビート9割、コントロール1割だとすると 1割の対策は切った方がいいですよね?(一応思考囲い3枚サイドですが ともかく、助言のおかげでまともに戦えるようになりました。 すべての助言が参考になりました。ありがとうございます。
メインビートガンメタ、サイド全部コントロールメタって手もある そもそもそれだけやればサイドにビート対策で入れておくカードなんてほとんど無いだろうしな
デッキは長くなるので省きますが(↑のレシピから、アドバイスをもらって 改良しました)、サイドは、現在 4瞬間凍結→赤バーン、赤黒、緑系ビート 4死の印→緑白ビート、白単 4静月の騎兵→白単、赤黒 3思考囲い→コントロール メインくぐつ師の徒党2枚入れて叫び大口を抜き、空きに思考囲い3枚と なってます。 ちょっと適当で・・・メタりたいデッキに対して、入れたいカードが多くて 抜くカードに困るという。死の印はやりすぎですかね
491 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/08/24(月) 14:22:00 ID:ioKJzN/rO
今壁型トースト使ってますがサイドにいつも悩みます。 今は ルーンの光輪2 天界の粛正2 ジェイス・ベレレン2 ヴェンデリオン三人衆2 鹿2 呪詛術士3 死の印2 ですがこんなのが良いというものはありますか?
鹿2でフェアリーに勝てるのかって気がするが 死の印とかトーストなら流刑メインでいいんじゃねって気も いろいろな所を色々メタって、結果中途半端になってない? メインから相性のいい相手用のサイド抜いたり、複数の相手に効くサイド増やしたりしていいと思うな
白青コントロールで、フィニッシャーに 何を起用したらいいと思いますか? 悪斬が最初に思いついたんですが、 ショップに行ったら買える値段じゃなかった…
悪いが悪斬以上のフィニッシャーはそういない あとはエルズペスくらいか ただ、大抵は序盤フルボッコなんでやっぱライフゲインは欲しいところ そしてフィニッシャー出したら速やかに相手を殺したい なんだかんだで悪斬は適任なんだよね
今の白青ってフィニッシャー出すころには死にかけで 悪斬でもないと出せても先に殺されるイメージなんだが タフネスは5以上欲しいとこだし他で代用しにくい ジャベリン落ちたらタフネス4でもいいかも
今はドロー、マスデス、カウンターとまんべんなく弱いからな 悪斬出しても守りきれるかどうか
497 :
493 :2009/08/25(火) 12:50:23 ID:dk19eYyD0
俺の白青がぁぁ… …赤か緑かに浮気しようかな…
青白といえば魚しかない
>>497 赤→ボガヘル
緑→ガラク
どっちに行っても優良なフィニッシャーってのは高いもんだ
当たり前だが
こりゃ早めに手に入れておいたほうが良かったな。 祭りで当たった2枚しかない。
501 :
493 :2009/08/25(火) 19:34:43 ID:dk19eYyD0
ドラゴン系や火力と混ぜて赤白…あれ? なんだかこのレシピ、見覚えがあるぞ…?
青のフィニッシャーはセブンイレブンでいいよ。
あれ何度かリアニで使ったことあるけど、上から殴られたり数で押されたりしてなかなか勝てないんだよな バントの大天使とかの方が普通に使えた メロクや変異種のいた時代が懐かしいなぁ
504 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 03:57:19 ID:PuXSYzGMO
白青黒のデッキを作っているのですが、バーンに非常に弱いです。 この三色でバーンに対抗出来るサイドはなんでしょうか? 今はブレンタン炉の世話人と瞬間凍結を入れていますが、他にもありましたら教えて頂けませんか? 宜しくお願いします。
505 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2009/08/30(日) 05:03:57 ID:WzxrDT8y0
>>504 つ 翻弄する魔道士 ヴィダルケンの異国者 エーテル宣誓会の法学者
悪斬の天使 ルーンの光輪 キッチン むしろ光輪以外はメインでいいくらい
ブレンタンいるだけで赤は超苦しい 黒赤にも除去されないようにできれば勝てる
>>504 エスパーなら飛行機械の鋳造所なんてどうだろうか
509 :
新ローカルルール案議論中@自治スレ :2009/09/13(日) 09:33:44 ID:9AzvdeWf0
友達同士のカジュアルでブリンクを作ろうと思っています。そこで 「ヒバリ」「裂け目翼」「宮廷の軽騎兵」 といった所謂お馴染みなカードではなく、こんなカード面白いんじゃない?というものがあれば紹介いただきたいです。 よろしくお願いします。
511 :
新ローカルルール案議論中@自治スレ :2009/09/13(日) 16:14:06 ID:9AzvdeWf0
>510 すいません。適正のスレッドを探します。
納墓制限後だから、サーチじゃなくてバザーで引っ張ってくる方に重点を置いてるんじゃないの? 女王はプレイヤーが対象にならなくなったときのための保険じゃないだろうか? まあヴィンテージをまともにやったことないから知らないけどw
>>512 ワールドゴージャーは無限マナを出すことから始まる
納墓がなくなった今コンボパーツのゴージャーが1枚や2枚では引いてくる確率が薄すぎる
大体ファッティを釣ってきて殴り勝つ。というコンセプトのデッキではない
>>514 納墓が解禁されたから但し書きが必要だね
まぁ、《納墓/Entomb》制限解除されたんだけどね。
517 :
512 :2009/09/14(月) 13:15:31 ID:dh+Vy+H20
納墓だけでなくバグダッドで捨てるために4枚必要なのですか。わかりました、ありがとうございます。 じゃあ納墓解禁された今ではやはり1か2で十分なのですか?
>>517 《入念な研究/Careful Study》や《Bazaar of Baghdad》などで引いて捨てることができるようにするために4枚入れた方が良い。
wikiのレシピは4年前なので、あまり参考にはならないと思うよ。
まぁ、そろそろスレチなのであとはヴィンテージスレで聞いてください。
519 :
512 :2009/09/14(月) 16:11:10 ID:dh+Vy+H20
>>518 納墓解禁されてもやはりバグダッドは重要パーツなんですね。ありがとうございます。
でも何でスレチなんですか?
(1)デッキ構築の
・キーカードや、その枚数
と
>>1 にありますが
>>519 もっとkwskデッキ構成を知りたかったら、ヴィンテージスレに行けってこと。
こんな感じでズルズルと、「じゃあ《入念な研究/Careful Study》は何枚入れますか?《Bazaar of Baghdad》はやっぱり4枚必須?」
なんて尋ねられても困るからね。
>>1 のデッキ構築は、ちょっと曖昧だと思う。
521 :
512 :2009/09/14(月) 18:19:25 ID:dh+Vy+H20
ああなるほどわかりました これ以上は特に質問ありません
最近M10で立て続けにジェイス・ベレレンを引いたので使ってみたいのですが、 こいつの使い勝手というのがいまひとつわかりません。 最初からガンガン自分だけ引いて使い切っていくのがいいのでしょうか? それとも多少育てて守りつつ維持していくのがいいのでしょうか?
523 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい :2009/09/25(金) 23:40:05 ID:huxHXARtO
プレイングで分からない事が有ります 《帰ってきた刃の翼》が場に出てる状態で更に《帰ってきた刃の翼》をプレイした場合 ドラゴンカード釣って来るのが先か? レジェンドルールで相殺が先か? どっちなのか分かる人がいたら教えて下さい。 お願いします。
プレイングの疑問ではない くだ質に行って教えてもらって来て欲しい
>>522 基本は自分だけドロー×2→お互いドローの繰り返し
これで3ターンの間にお互いの追加ドローは自分3:相手1と自分だけ得してる
しかもジェイスが破壊されない限りこれがずっと続くので、当然差はどんどん開き続ける
2枚目がある場合は自分だけドロー×2のあとそのままもう一度自分だけドローし、
2枚目を張るって手もある
また、相手のクロックが2点で、こちらの手札がよほど悪いなら、
毎ターンお互いドローで相手のクロックを減らしつつ手札を進めるって手もある
ただ後者はかなり苦しいので、出してすぐ1ドローして、
キャントリップ付きのダメージ軽減として使ってもいい
守りきれるとどうやっても有利になる強力カードだけど、その真価は柔軟性にある
追加のドローはそれだけでも強いので、その辺を考慮して状況に合わせて使うといい
逆に、何が何でも守ろうとしたりすると弱いカードだよ
最初は+2能力だろ -から始めるとまず間違いなく返しのターンで消える するとただの1ドローと1回だけの壁、青マナ残せなかったりで糞すぎる +能力使ってダメージ受けさせるのも得だし +から始めて忠誠値が無駄に上がり過ぎない程度に-使っていくのがデフォ
それ一番リスク高い行動だぞ そのドローでジェイスどうにかできるカード引かれたらどうするんだ 追加の2点分をどうにかされる可能性を増やすだけ だいたい-1で返しに確実に消される状況ならそもそも出さないか、 キャントリップ付きのダメージ軽減と割り切るかの2択 まず相手にドローさせるってのはこちらは手札の総量変わらず、 相手は1枚増えるって言うより危険な状況に向かってる そんな使い方からやらなきゃ弱いならそもそもジェイスなんて使われないよ
大マイナスを狙わないなら-1からが基本だな。 その後どう転んでも自分は損しないし、相手も得しない。 +2からスタートだと相手は得してしまう。
530 :
名無しプレーヤー@手札いっぱい :2009/09/27(日) 22:58:03 ID:3Bq/qo+f0
どのスレに書き込むべきか少々悩みましたが、こちらのスレに参りました。ゼンディカーで砕土が再録されましたが、国境地帯のレインジャーとどちらを使うべきか迷っています。 砕土は色を揃えられるしデッキ圧縮にもなります、レインジャーは土地とクリーチャーが手に入りますね。私はジャンドビートでガンガン攻める方針なのですが、どちらがよいと思われますか?
デッキ構築スレ向きだと思うけど、ビートならレインジャーでいいと思う。
>>529 いや1:1交換されたんなら損しないだろ、常識的に考えて…
出してお互いドローして返しに大渦の脈動喰らったとしても
ジェイスと脈動を交換してお互いカードを一枚づつ引いただけでトントンだ
枚数だけ見ればね でも-1からスタートしてれば例え脈動使われても相手の損なんだぜ? わざわざ取れるアドを捨ててるって意味で損だと言える -1だと殴られてジェイス死ぬってんなら出さなきゃいいだけの話 +2からスタートして壊されなかった場合、こちらが手札枚数で上回るのは2ターン後 -1からなら次のターンには上回れる この時点でドローカードとしてはどっち選ぶかは明白だと思うが 使った時点で何の得も無いカードなんて入れる価値無いんだから
+2使って回答引かれる可能性だってあるんだから−1からでいいじゃん
>>533 俺の血生臭い結合が意味ない・・・だと?
一瞬何の事かと思ったが最後の一行かw 書き方が悪かったな、何の得も無い「ドローカード」ね
使っているのは赤白のコントロール系のデッキで フォーマットはスタンダード 相手のデッキがどういうものか分からないという前提です。 こういうケースの場合、どういう手が一番ベストなのでしょうか? (先攻)相手:1ターン目 森 極楽鳥 エンド (後攻)自分:手札 平地×2 山×2 流刑の道 稲妻 紅蓮地獄 ドロー:光輝王の昇天 実際では 山→相手の次ターンに極楽鳥に稲妻をしたのですけれど、 これで良かったのでしょうか?
相手のデッキがわからないなら、自ターンのうちに鳥を即焼きじゃないのか?
強いて言えば出てきたクリーチャーごとパイロで焼くとか、 そういう展開があったんじゃないか?ていう疑問があるのかな? 別に稲妻プレイが一番無難だと思うよ バッパラ使うようなデッキは2ターン目に強い3マナ出してテンポ稼ごうとするはずだしね できるなら何を疑問に感じたかも書いてくれるとより具体的なアドバイスが出来ると思うな
540 :
537 :2009/10/07(水) 17:51:04 ID:K3VYvSwc0
返信してくれてありがとうございます。 おっしゃるとおりです 『1対2以上の交換できる可能性があるのなら待つのもあるんじゃないか』 て頭の中でちょっと思ったのです。 でも、どっかの偉い人が「鳥は見たら焼け」っていう風に言ってたので、 今までそういう風に考えずにプレイしていたものですから
基本はそれでいい そもそも鳥から出てくる3マナ域がパイロで流れるとは思えん 一応流刑があるから3マナ域はそれで、パイロはアドが取れる状況まで取っておくって手もあるにはある でもそれは3マナ域がきちんと流刑で落とせる前提(まぁまず落とせるがw)だし、 落とせたとしても相手は次に5マナのカードプレイする 5マナのカードがパイロで落とせるカードはまず無い 要は何をしてもパイロが使えるタイミングは相当あとになるってこった
今の環境で鳥から出てくる3マナ域って《長毛のソクター/Woolly Thoctar》とかだよな
トリナクス、鹿あたりも候補かな ちょっと変化球なところでは夜鷲、ジェイスあたりも出せるw ま、今の環境の3マナ域をパイロで落とせるとしたらゴブリンロードくらいかな
今回のケースだと焼いたほうがよさそうだけど フルバーン使ってて1T目に鳥出てきたら 稲妻使って焼くべきか、本体に撃って早く終わらせるようしたほうがいいのか迷う
手札で15点近く確定してるなら本体、そうでないなら鳥かな 高速でクリーチャー展開されると簡単にダメージレースひっくり返されるからな まぁ15点近く確定しててもその重さによってはやっぱり鳥かな とは言え、ぶっちゃけ稲妻で鳥焼いた時点でかなり負けが見える そもそもバーンを作らないという方法が・・・ゲフンゲフン!
こちら白ビート(兵士メイン) or 緑t白ビートで 黒単・吸血鬼ビート+除去多数(-修正・黒以外破壊・ドレインなど10枚近く、マラキールの門番、夜鷲など)に勝てません。 吸血鬼の夜行で押し負けるのは仕方が無いのですが、相手の除去が多数ありクリーチャーが出たそばから除去られ たとえ序盤の回転が良くて押していても、中盤のドレインで刻んだダメージが無かったことになってしまい 結局、除去で削られて負けてしまいます。 偶々、運良く相手の周りが悪く 後半に白・緑のトークン系で一気に展開出来たときは勝てるのですが・・・ 出したそばから除去・・・では、毎ターン何もしていないのと同じなので正直プレイしていて面白くないです こちらもビートで対抗するには白騎士や鹿などのプロテクション黒持ちぐらいしか手段はないでしょうか? こちらも除去を入れて対抗するにしても、そもそもの除去の数自体負けていますし
刃まで入ってるならクリーチャーヘイトの吸血鬼なのかな クリーチャー除去に特化してるなら正直分が悪い とは言え白単なら白騎士と真心、白緑なら白騎士と鹿一杯入れればかなり有利なはずだよ それらの引きが悪く、かつそれらを的確に門番で落とされるとかしない限り まぁぶっちゃけそういう除去耐性の無いクリーチャーばっかのデッキをメタったデッキだろうし、 別のデッキを使うかこちらもメタるかのどちらかじゃないと勝てないだろうね 他にはエルズペスや征服者の誓約のような単体除去に対する耐性のあるカードや、 清浄の名誉やアジャニでタフ底上げして見栄え損ない無効化とかはメインから出来る対抗手段だね あと話聞く限りだとクリーチャー除去足りてないんじゃない? いくらこちらのクリーチャーを除去って来てもアタッカーがいないんじゃ勝てない 相手は除去の分クリーチャー少ないんだし、ちゃんと除去れてればそれほど劣勢にはならないはずなんだけど
>>546 昨日のFNMで白t緑デッキで出たけど、吸血鬼2つとあたったよ
どっちも一番キツかったのが血魔女と堕落の触手
まず、夜侯と夜鷲は流刑の道や忘却の輪(あと真心の光を放つ者)で徹底的に追放して
向こうの除去(堕落の触手・見栄え損ない)は精霊への挑戦でガード
堕落の触手も、いざとなったら自分とこのいらないトークンに流刑を打ってドレインさせない
血魔女対策:白なら審判の日・軍部政変 緑:暴風
緑白ならプロ黒持ちにビヒモスの大槌を装備させてダメージレースに差をつけるとか
549 :
548 :2009/10/19(月) 01:15:27 ID:g0CR5+ze0
失礼、いらないトークンじゃねえ、狙われてるクリーチャーだ 上陸狙いで流刑をいらないトークンに打ってたクセがまんま文面にでてた、ごめん
やはり、分が悪いですよね・・・ >それらの引きが悪く、かつそれらを的確に門番で落とされるとかしない限り 白騎士は4枚あったので投入したのですが、引きが良くても門番で落とされる事が多く 単色だと黒シンボル3つでも苦では無いので強さが良くわかりました(汗)→門番 >別のデッキを使うかこちらもメタるかのどちらかじゃないと勝てないだろうね 自分の志向がビートばかりなので、相性的にメタる方向しかなさそうです。 >あと話聞く限りだとクリーチャー除去足りてないんじゃない? ほとんど入ってないですね。 白単:清浄4、征服者の宣誓4、危害のあり方4、精霊への〜4、忘却2、アジャニ2 って感じです、結構枠が厳しくてクリーチャーで潰せたら良いやと考えてしまい除去減らしてしまう傾向にあります。 候補としては、天界の粛清など色々あるのですが・・・中々配分に悩みます。 >どっちも一番キツかったのが血魔女と堕落の触手 相手が血魔女持ってないので、苦しめられたのは堕落の触手の方ですが、確かにきつかったです >緑:暴風 夜侯が出たら皆飛ぶし暴風は使えそうですね ありがとうございました。 プロ黒や除去を増やして構築しなおしてみます
一つ言えるのは、そのスペル構成じゃ負けて当然て事かな 危害はまず除去じゃない 精霊への挑戦もそうだけど、相手の行動に対する受け身の対処スペル しかも一つ前の環境ならともかく、今の環境だと流弾減ったんで危害メインは弱い そんなのしか入ってないから相手のクリーチャーを止められずに殴り負けるんだよ 相手がどれだけこっちのクリーチャー除去っても、相手のクリーチャーも無ければ引き勝負に持ち込める そこにたどり着けずに殴り殺されるのは除去が弱いから 危害を流刑に、精霊を2枚くらいに減らして忘却、もしくは未達の旅入れて除去8枚くらいにしてみるといい 多分随分変わるはずだよ
1ターン目でフェッチランドとショックランドが手札にある場合、どっちから展開した方がいいんでしょうか 使ってるデッキはボロスウィニーで環境はエクステンデッドです。 聖なる鋳造所をアンタップで場に出す→1マナ呪文プレイ フェッチから土地サーチ→1マナ呪文プレイ 今までは普通にマナ出せる土地がある場合はそっちから出して展開していました
>>552 ハンドとデッキ構成による。大体フェッチからがいい。
一応諸説あると思うから、考え方を列挙する。
状況に応じて臨機応変に。
・フェッチには微々たるものながらデッキ圧縮効果がある。それを狙うと早めの方がいい
・逆に、ランドが2枚しかなくて、どうしても3マナ域に行きたいときはフェッチの起動を遅くする
・ステップのオオヤマネコなんてものを入れてるなら当然フェッチ温存していく
・ギルランをアンタップインすると2点。フェッチから基本地形だと1点。ライフを大事にするなら
タップインの可能性をみてフェッチから。
・フェッチからギルランアンタップインすると3点。両方のダブルシンボルが
欲しいならギルランから。(ただし、ライフがニッチな時に限る)
・両方のダブルシンボルが欲しいけれども、相手がブラッドムーン張りそうな時は
微妙。1ターン目に出されたらGGするので、フェッチから行くべきだけども、
1ターン目には滅多に出ないとしてギリギリまでトップに賭けるとしてギルラン
からでもよい。
……無理矢理ひねり出した感があるがそんな感じ。
まぁ、難しく考えるのがめんどかったらフェッチでいいんでね。
どうせフェッチから出すのもショックランドだろ? なら気休め程度とは言えフェッチで圧縮した方がいいだろう
まあ、圧縮なんてあってもなくても変わらんくらいの効果らしいから、 そんなこと考えるくらいなら、他の部分のプレイングを詰める方が勝つためにははるかに効果的だよ。
あってもなくてもほぼ変わらないけど、ほんのわずかな確率変動は確かにある 特に理由が無いならフェッチから出さない理由も無いよ
557 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/10/21(水) 04:25:33 ID:RGh7e7RC0
サンプルレシピ 備考 プロツアーホノルル09 ベスト4(参考) 使用者:Paul Rietzl フォーマット アラーラの断片ブロック構築(アラーラの断片+コンフラックス+アラーラの再誕) Espar Beatdown [1] 土地 (17) 4 秘儀の聖域/Arcane Sanctum 3 島/Island 6 平地/Plains 4 沼/Swamp クリーチャー (29) 4 宮廷のホムンクルス/Court Homunculus 4 エスパーの嵐刃/Esper Stormblade 4 エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist 1 エーテル宣誓会の盾魔道士/Ethersworn Shieldmage 4 霞の悪鬼/Glaze Fiend 4 エーテリウムの達人/Master of Etherium 4 潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler 4 ヴィダルケンの異国者/Vedalken Outlander 呪文 (14) 2 遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant 4 原霧の境界石/Fieldmist Borderpost 4 霧脈の境界石/Mistvein Borderpost 4 飛行機械の鋳造所/Thopter Foundry サイドボード (15) 3 対抗突風/Countersquall 3 流刑への道/Path to Exile 4 聖域のガーゴイル/Sanctum Gargoyle 2 魂の操作/Soul Manipulation 3 ゾンビの異国者/Zombie Outlander すいませんこのデッキでどうやって4キル達成するのか教えて下さい。
1t 0点 ホムンクルス 2t 2点 霞の悪鬼 3t 6点 ホムンクルス 霞の悪鬼 4t 12点 アーティファクト2枚適当に出すか鋳造所出して起動 じゃね
>>557 これでも行けそう
平地 ホム
沼 悪鬼 ホム2点
島 達人 ホム3点 悪鬼3点
島 境界石×2 ホム3点 悪鬼5点 達人4点
560 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/10/21(水) 16:54:55 ID:RGh7e7RC0
ありがとうございます。
561 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/07(土) 18:47:56 ID:3J++i+3gO
クローンでコピーしたクリーチャーが「場に出た時に○○する」という能力を持っていた場合、その能力は使えますか
プロツアーオースティンベスト8の超起源デッキのサイドに 2マナの翻弄する魔道士や難問の鎮め屋が3枚ずつ取られていますが 続唱をランダムにしてまで有効なのはどんなデッキ相手なのでしょうか? また、公式コラムなどで日夜の苦役をサイドに取っているパターンもありますが これもどのような使い方が想定されているのか解りません
質問です。 最初の手札が ラノワールのエルフ、エルフの幻想家、ニッサ・レヴェイン、大貂皮鹿、森×2、巨森、オラン=リーフ の場合、相手のデッキがわからい一打目は 森→ラノエルの2t目に鹿を展開する動きとオランリーフスタートで4/4の鹿を展開する動き、どちらの方がいいのでしょうか?
>>564 相手の土地が赤マナでる→4/4、森→4/4
白マナでる→3/3、沼→3/3
566 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/18(水) 07:03:17 ID:45EmH0crO
質問です 黒単の吸血鬼ビートを使用していたとします。 相手のデッキは判らない状態で初手が 夜侯×3、沼×3、血の署名でしたらマリガンしますか? 迷わずキープしたら後ろから見ていた友達に後からダメ出しされました
>>566 初速が無いから、不安ではあるな
一度目のマリガンはそこまで痛くないから、マリガンも有りうるかと
ところでどんな駄目だし?
568 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/18(水) 07:41:26 ID:45EmH0crO
>>567 ビートでその手キープはないだろ…と。
うーん。
やはりマリガン考えるべき手札なんですね。
ありがとうございます
微妙だよなこれ 一応初動2Tで3Tまでに4枚カードが引けると考えると3Tに動けないって事もあんまりないだろし 好みによるんじゃないか
570 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/18(水) 08:29:19 ID:39lCdclS0
黒単は1Tか2Tにはクリーチャーを出すべきだと思うのよ
相手の速度次第だろうね
>>571 の言う通りだと思う
相手が速いデッキだって解ってるのならマリガンした方が無難かも
相手のデッキが解らない一戦目か相手がそれほど速くなかった二戦目以降なら行ってもいいんじゃないかな、軸になるクリーチャーが複数手札にあって追加ドローも確定してる様なもんだし
573 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/18(水) 08:53:01 ID:39lCdclS0
そっかぁ 遅いデッキ相手に黒単で初動3Tでも、夜候連打で何とかなるかね?
赤単・ジャンドに負け確定のハンドでキープしてるから文句言われるんだろ
だなぁ でも赤単はともかくジャンド相手はマリガンしてっとまず勝てないって気もする ただでさえアド差が激しい相性だしねー
しかしジャンド相手でこの手札も無理があるかと
まぁ確かにw 先手なら門番引ければヒル除去りながらの展開で悪くない気もするが、 後手なら門番引いてもトリナクス出されるともう悶絶ものだしなー ただそもそもが相性悪いジャンドや赤単はあんま気にしなくていいんじゃないかという気もする ぶっちゃけ黒単ヴァンプなんて今の立ち位置的にはローグキラーでしかないしなぁ
ジャンドと赤単は投げると申すか しかしこの手札でGOする相手っつうと、やっぱコントロールぐらいか でもコントロール相手にのんびりやるっつうのも死亡フラグだしなぁ
個人的な見解ではあるけど、黒単ヴァンプはそれ選択して挑んでる時点でその辺諦めてんだなーって思ってるんで いやまぁ絶対その辺に勝てないとまでは思わないけど とりあえず先手後手、相手の情報の有無とかもう少し判断材料がいるんじゃね?この手札
なるほど だがまぁ一応考え様じゃまいか そうだなぁ。相手のデッキは分からんそうだが、先手後手がほしいところだの
ヴァンプだと先手2Tのヒルがうざったいのなんの そして鹿見てガックシ
582 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/28(土) 12:08:17 ID:pvGA7G5WO
そのときの場や手札の状態などで違うとは思うのですが 自分が赤黒蘇生ビートで、相手がジャンド。 先手4ターン目。 このとき思考の大出血をプレイしたとしたら 何を指定すべきですか? ジャンドに大出血で何を指定すればいいのか判りません。
トリナクスかエルフか?
ジャンドへの思考の大出血って 群れドラ以外に存在せんだろ
585 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/11/28(土) 18:03:04 ID:pvGA7G5WO
>>584 ミラーじゃないときも群れドラで安定ですか?
毎回悩みます。
一番嫌なのは、トリナクスじゃないかなぁ
初歩的な質問で申し訳無いのですが、吠えたける鉱山でアドをとるにはどうしたらいいのでしょうか? 普通に出すだけでは相手が有利になるだけだと思うのですが…
>>589 いや、そっちに誘導しちゃだめだろ。
その質問はここで対処するものだよ!!
てか君の回答で完結でしょ!!
>>589 なるほど。アーティファクトをタップするようなものは今のスタンだと威圧の王笏くらいでしょうか。
一応スタンで赤青昇天を組もうと思っていたのでルーン炎の罠を入れてみます。
ありがとうございました!
592 :
589 :2009/11/30(月) 23:27:01 ID:dY4rHh+70
清浄の名誉、印章の隊長が場にある状態で1/1トークンを出したら、 カウンターは乗りますか?
>>593 これこそくだらねぇ質問だ
ふさわしいスレに行け
>>594 そっちにも書いてるから、じゃあそっちで答えてくれよ
「マルチポスト」で調べてみると答えが分かると思う
>>591 昇天コンの《吠えたける鉱山/Howling Mine》は別にアドバンテージを取るためのパーツじゃないぞ
軽い呪文を乱打するとあっという間に手札が切れるからそれを補うためだ
まれにフルバーンとかに入ってるのも同じ理由
598 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2009/12/02(水) 16:34:59 ID:DCRZYFr4O
漠然としすぎている質問なのですがご教授下さい。 ジェイスの使い時がいまいち掴めません。 残酷コントロールに積んでいるのですが+2能力と−1能力の使い分けがなかなかできず 3マナで1ドローのソーサリーか 相手にアドバンテージを与える置物としてしか活用できていない気がします。 状況によって変わるとは思いますが基本的にプレイしたターンには+2能力を使用しておけば安全なのでしょうか?
俺は基本‐1×2回、+2×1回のサイクルで毎ターンドローするエンジンだと思って使ってる よほど手札が悪いor2枚目があるときは3ターン目ぶっぱで-1して、キャントリップフォグとして使う事もあるけど 出てすぐ+2するのは極めて危険 相手に対処手段を引かせやすくしてしまうし、それが速攻クリーチャーだったりした時はホント相手にアドしか与えてない 出てすぐ+2しなきゃならないような状況ならまず出さないほうがいい もしくは諦めて-1で使い捨てて、次のドローに賭ける +2能力をどれだけ使わずに済むかが普通のデッキにおけるジェイスの勝負所 過剰に期待しない、使い所を見極めるなどのプレイングが必要 他のドローと違っていつでもアドが取れるわけじゃないって事に注意するといいんじゃないかな
赤昇天入りのコントロールによく時間のねじれが4枚積みしてあるのは何故ですか? パーマネントをほとんど展開しないから ・ジェイスや鉱山のドローが増える ・根本原理や苦悩火で殺しきれなかったときの隙が消せる くらいしかメリットがない気がするのですが
鉱山でドロー出来るし赤昇天条件達成中に打てばほぼ勝ちだから
単純に自分だけドロー&マナ加速として見ても強いよ 勿論、鉱山・ジェイス・昇天が絡めば尚更 使うか使われてみれば解る
hosyu
スーサイドブラックで沼が16枚で足りるのは何故ですか? ファイレクシアの抹殺者とかで生け贄にしてたら足りない気が…
>>604 何を見ていったのか知らないが、18枚の間違いじゃね?
ちなみに《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》でデメリットなんてあまり考えてません。その時はその時です。
606 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/01/16(土) 01:46:24 ID:dd7uXmaK0
ガラクステイシスのサンプルリスト持ってる方いますか? ggってもうまく出てこないので・・・
初歩的な質問で申し訳ないのですが、 ANTに対する精神壊しの罠の使い方がいまいちよくわかりません。 苦悶の触手のストームに稼いだ呪文も追放できるのですか? どのような使い方が一番効果的なんでしょうか?
ストーム稼ぎのマナ加速とかを追放するんじゃなくて スタック上の《苦悶の触手/Tendrils of Agony》とそのストームによるコピーを全部追放するんだと思う
どこの板で聞けばいいか分からなかったからここで質問。 【自分】トリコロール 【相手】シスコン でボーラス出されて詰みます カウンター以外の良い対処法ありますか? もしくはこの質問が相応しいスレ教えてください
くだ質もなんか違う気するしな ここでいいんじゃね 正直トリコとシスコンだとシスコン側にアドバンテージカード多すぎて、 ボーラス以外でも勝てるのかそれって気はするが それはそれとして、トリコなら忘却の輪とかは? あと真髄の針 あと次元の浄化 白は比較的直接PW除去れるカードあるし、赤なら火力もある ぶっちゃけボーラスなんて1枚差しだろうし、それを気にするというかPW全般を気にした方がいいと思うが そしたら自然とボーラスにも対処できるんじゃね
>>611 マジレス感謝
すっごく参考にします
実は白タッチなんだ
白のカードは赤アジャニ、審判の日、否定の壁しか入ってなくて。
もう少し白の割合増やすことで対処していこうと思いました。
>>612 赤か黒のPWなら対赤黒用サイドカードの天界の粛清ではだめなの?
それともカジュアルでメインボードのみの対戦?
>>613 ごめんね、カジュアルなんだ
露骨な対抗カード入れるのは好ましく思われない環境だし、自分もそういったカードは好きじゃなくて
FNMとか出るなら挿すけど、カジュアルでメインボードのみのvsシスコンの話でつ
検討の結果ジェイス、紅蓮地獄、悪斬+αを抜いてmind springと忘却+α入れてみました
ご協力感謝。結果は今月中にこのスレに書き込めると思います
ま、パージだとガラクやペスやジェイスどうにもならないしねー スタンの大会だとそれでも4積みアリなのが今の環境狂ってるがw
今のトリコってメインに4積みが基本なんじゃなかったっけ?
そうなの?キスキンウイニでの世話人なら話は別だけど、、、 運命の刃すら嫌いな自分 でもよく考えてみたら、ホームの環境で赤黒絡み多いことに気付いた ためしに2,3枚挿してみますね
まともな大会ならいいんだけど、草の根となるとパージは腐る可能性結構高いぞ それでもメインに入れて問題は無いだろうけど、草の根なら忘却優先でいいと思う いつぞやのようにメインは1枚差しがいいんじゃね? お守り代わりにw
スタンの上陸ボロスで ゴブリンの先達とオオヤマネコが初手にある場合どちらを先に出します? 土地をある程度継続して出せる場合、パターンとしては 1、先手 2、後手相手に生物なし 3、後手相手に生物(パワー2でゴブリンと相打ちとられる可能性あり) 4、後手相手に生物(パワー1以下) 2,4ならゴブリン。1,3ならネコってとこでしょうか?
>>619 その手の質問は相手のライブラリの内容が全部把握できてない限り
大して意味がない
メタで変わるから
>>620 それは重じゅっj承知ですが
1戦目ジャンドメタの現環境で上陸ボロス使ってる人ならどうかな?くらいの気持ちでした。
相手のデッキ手の内をすべて知った上でのベストな回答ではなく、俺ならこうかなっていうベターなな方の回答があれば老木したいなぁ重い。
なんかめっちゃ誤字多いですね… 重じゅsつj→重々、老木→参考 連レスすみません。
エターナル環境で、《闇の腹心》が《ファイレクシアの闘技場》よりも好まれる理由は何なのでしょうか? wikiを見ていると《闇の腹心》の方がよく使われているように思うのですが・・・ 確かにコストが1軽い、土地ならライフロス無しなど、パワー2で殴れるなどの利点もありますが 同時にライフロスが不安定、より破壊されやすい、手札を半分公開してしまう等の欠点もありますよね 破壊されやすさと手札公開などの欠点はかなり大きいように思うのですが エターナルではそれでも前述の利点の方が大きいということなのですか?
破壊されても1:1交換でしかないし、めくったカード公開に至ってはアドを失ってすらいない しかし生き残ればボブは1ターン早くアドを得ることができる
ボブが投入されるのはウィニー系の、生物を沢山展開するデッキで当然ビートが主体だから2マナパワー2はテンポとしては悪くない、デッキも軽めなのでライフロスの期待値も低い、その上、運よく生き残れれば中盤以降の息切れが防げる 一方アリーナが使われるのはコントロール系のデッキ、コントロール系は必然的に受け側で重めのカードが多く独楽などが無いとボブではかなり危ういし、パワー2がうまく生かせない。アドバンテージとってなんぼだから割られにくいの大きい まず、そのような住み分けがある。その上でエターナル環境においてはアリーナを使うような鈍足のコントロールが非常にキツイ為絶対数が少ない。もっとも爆発的なアドバンテージ出せるカードもたくさんあるしね 後、ボブが生物である事が大きいのはボブがつかわれるデッキには大抵十手が入っている点が重要、タフネス1の貧弱ボディだろうと十手にカウンターさえ乗っければかなりの制圧力を発揮するからエターナルやエクテンにおいてはパワーある生物ってのはかなりでかい要素
竜巻CTGのプレイングについて学びたいのですが、どのようなサイトを見ればよいのでしょうか? youtube等の対戦動画も、ドレッジ相手ばかりでして・・
レガシーのプレイヤーです 青黒タッチ白のクロックパーミッションでANTと対戦する際の サイドボードに、虚空の杯は有効なものでしょうか? また、別途ANT対策となるカードの候補など、ご教示ください
レガシーで黒単メガハンデスを作っているのですが『墓忍び』4積みはやりすぎなのでしょうか? デッキリストをみると1〜3程度が多いですが、4積みした方が安定しました。BBで出さなくてもBB2で5/5フライヤーなら十分強いと思うのですが…。
>>628 《虚空の杯/Chalice of the Void》は噛み合わない。X=0以外は自分も影響受けるし。
カウンター量にもよるけど青絡みのデッキならば、
対ANTにおけるハンドのキープ基準とプレイングを練習すればそれだけでも十分戦えると思う。
ANT用のカードが欲しいなら《呪文貫き/Spell Pierce》とかどうでしょうか。
>>629 皆が4積みしてないから自分もしてはならないという訳ではない。
安定すると思ったなら入れればいいじゃないか。
あとはクリーチャー構成によるとしか言えない。
少なければ入れてもいいし、多ければそんなに要らない。《闇の腹心/Dark Confidant》を入れてる場合も同様。
ただ、《墓忍び/Tombstalker》は別に初手に無くてもいいカード。
墓地が肥えた頃に1,2枚引ければ十分。引きすぎても素出しなんてできないし。
軽量クリーチャーで削って、《墓忍び/Tombstalker》で1,2回ほど殴るぐらいで十分。
と考えると4枚も要らないって事にならない?
ZENx2, WWKx2のシールドでこんなの引きました 青黒+アーティファクトで組んで案の定ボッコボコにされたんですが、 このカードプールでならどの様に組むべきだったのでしょうか。 白 1,《イオナの裁き/Iona's Judgment(WWK)》 1,《兵員への参加/Join the Ranks(WWK)》 1,《精霊への挑戦/Brave the Elements(ZEN)》 1,《雨雲の翼/Nimbus Wings(ZEN)》 1,《護衛のゼンディコン/Guardian Zendikon(WWK)》 1,《陽の泉の探検/Sunspring Expedition(ZEN)》 1,《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic(ZEN)》 1,《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》 1,《開拓地の先達/Frontier Guide(ZEN)》 1,《巣立つグリフィン/Fledgling Griffin(WWK)》 1,《柱平原の雄牛/Pillarfield Ox(ZEN)》 1,《気高き面影/Noble Vestige(ZEN)》 1,《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster(ZEN)》 1,《帆凧の弟子/Kitesail Apprentice(WWK)》 1,《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster(ZEN)》 青 1,《罠探しの計略/Trapfinder's Trick(ZEN)》 1,《奪い取り屋、サーダ・アデール/Thada Adel, Acquisitor(WWK)》 1,《呪文の歪曲/Spell Contortion(WWK)》 1,《取り消し/Cancel(ZEN)》 1,《飛び地の精鋭/Enclave Elite(WWK)》 1,《天空のアジサシ/Welkin Tern(ZEN)》 1,《サラカーの消し去り/Surrakar Banisher(WWK)》 1,《ハリマーの採掘者/Halimar Excavator(WWK)》 1,《ゴーマゾア/Gomazoa(ZEN)》 1,《深遠の謎/Mysteries of the Deep(WWK)》 黒 1,《不気味な発見/Grim Discovery(ZEN)》 1,《吸血鬼の一噛み/Vampire's Bite(ZEN)》 1,《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》 1,《腐敗したゼンディコン/Corrupted Zendikon(WWK)》 1,《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》 2,《海辺の回収者/Shoreline Salvager(WWK)》 1,《無情な選刃/Ruthless Cullblade(WWK)》 1,《ギザ蜂の群れ/Jagwasp Swarm(WWK)》 1,《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito(ZEN)》 1,《ハグラのクロコダイル/Hagra Crocodile(ZEN)》 1,《ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand(WWK)》
632 :
631 :2010/02/20(土) 20:04:08 ID:24mSrvX50
赤 1,《尖塔の連射/Spire Barrage(ZEN)》 1,《破砕/Demolish(ZEN)》 1,《跳ね返りの罠/Ricochet Trap(WWK)》 1,《噴出の稲妻/Burst Lightning(ZEN)》 2,《雄牛の猛進/Bull Rush(WWK)》 2,《破壊者のゼンディコン/Crusher Zendikon(WWK)》 1,《災難の瀬戸際/Brink of Disaster(WWK)》 1,《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition(ZEN)》 2,《タクタクの潰し屋/Tuktuk Scrapper(WWK)》 1,《タクタクの唸り屋/Tuktuk Grunts(ZEN)》 1,《よだれ流しの虚身/Slavering Nulls(WWK)》 1,《髑髏砕きの巨人/Shatterskull Giant(ZEN)》 1,《ムラーサの紅蓮術士/Murasa Pyromancer(ZEN)》 1,《溶鉄の荒廃者/Molten Ravager(ZEN)》 1,《コーシの荒廃者/Cosi's Ravager(WWK)》 緑 1,《残忍な競争/Feral Contest(WWK)》 1,《獣狩り/Beast Hunt(ZEN)》 1,《秘宝の破壊/Relic Crush(ZEN)》 1,《自然の要求/Nature's Claim(WWK)》 1,《巨森のゼンディコン/Vastwood Zendikon(WWK)》 1,《野蛮な影法師/Savage Silhouette(ZEN)》 1,《ゼンディカーの彼方導き/Zendikar Farguide(ZEN)》 1,《オラン=リーフの生き残り/Oran-Rief Survivalist(ZEN)》 1,《オラン=リーフの出家蜘蛛/Oran-Rief Recluse(ZEN)》 1,《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》 1,《皮背のベイロス/Leatherback Baloth(WWK)》 1,《灰色革の狩人/Graypelt Hunter(WWK)》 1,《ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack(WWK)》 アーティファクト 1,《石造りのピューマ/Stonework Puma(ZEN)》 1,《面晶体の流浪者/Hedron Rover(WWK)》 2,《帆凧/Kitesail(WWK)》 1,《破滅の槌/Hammer of Ruin(WWK)》 1,《組み合い鉤/Grappling Hook(ZEN)》 1,《探検者の望遠鏡/Explorer's Scope(ZEN)》 1,《カルニの宝石/Khalni Gem(ZEN)》 1,《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》 土地 1,《ウギンの目/Eye of Ugin(WWK)》 1,《くすぶる尖塔/Smoldering Spires(WWK)》 1,《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》 1,《流砂/Quicksand(WWK)》 1,《ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge(ZEN)》 1,《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》 1,《ボジューカの沼/Bojuka Bog(WWK)》
633 :
631 :2010/02/20(土) 20:19:27 ID:24mSrvX50
ZENx3 WWKx3の間違いでした・・・スミマセン
>>631-632 まず赤と緑はカードが弱くて、タッチする価値があるのもショックくらいだから却下。
おそらく2枚の《海辺の回収者/Shoreline Salvager》に引きずられてしまったんだろうが、青黒にすると除去もクリーチャーも足りないので白黒の方がいい。
ただ、爆弾カードの青白ミシュランを使う+回収者の能力を活用するためにタッチ青程度はアリだろう。
このカードプールの強みは低マナ域の成長系同盟者+《兵員への参加/Join the Ranks》だったり、白と黒の豊富な単体除去だったりするので
それらを生かす構築をするといい。
《巣立つグリフィン/Fledgling Griffin(WWK)》
《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》
《無情な選刃/Ruthless Cullblade(WWK)》
《ボジューカの盗賊/Bojuka Brigand(WWK)》
《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster(ZEN)》
《腐敗したゼンディコン/Corrupted Zendikon(WWK)》
《コーの鉤の達人/Kor Hookmaster(ZEN)》
《石造りのピューマ/Stonework Puma(ZEN)》
《兵員への参加/Join the Ranks(WWK)》
2《海辺の回収者/Shoreline Salvager(WWK)》
《面晶体の流浪者/Hedron Rover(WWK)》
《ギザ蜂の群れ/Jagwasp Swarm(WWK)》
《サラカーの消し去り/Surrakar Banisher(WWK)》
《心臓刺しの蚊/Heartstabber Mosquito(ZEN)》
《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
《イオナの裁き/Iona's Judgment(WWK)》
《深遠の謎/Mysteries of the Deep(WWK)》
2《帆凧/Kitesail(WWK)》
《破滅の槌/Hammer of Ruin(WWK)》
《ジュワー島の隠れ家/Jwar Isle Refuge(ZEN)》
《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
8《沼/Swamp》
7《平地/Plains》
1《島/Island》
白と黒のダブルシンボルが2マナ域にいる上、土地を減らしたくないデッキなので流砂は投入せず。
マナバランスを壊さないために青マナは極力少なく。回収者は4マナ3/3だけでも別に弱くない。
青マナを使うスペルは高マナ域のシングルシンボル数枚に留める。
より安定を求めるなら純粋な白黒が一番いいと思うけど、折角だからアドバンテージカードと爆弾カードは使いたいね。
>>634 >おそらく2枚の《海辺の回収者/Shoreline Salvager》に引きずられてしまった
まさしくその通りです!いやはや・・・
>このカードプールの強みは低マナ域の成長系同盟者+《兵員への参加/Join the Ranks》だったり、白と黒の豊富な単体除去だったりするので
>それらを生かす構築をするといい。
ありがとうございます。勉強になるなぁ
>>634 参考になるな。
回収者の能力は誘発したらラッキーくらいに見たほうがいいのか。
俺はつられて島2枚+地図とかやっちゃいそうだ。
>>636 ヘックスメイジとカザンドゥがいなかったら俺もそうする。この土地でも2色の2マナダブルシンボルが安定するか怪しいけど。
もちろんドローできたら強いんだけど、3/3バニラがパンチ届く前提で土地バランス崩すのはさすがに無いかなと思う。
あー、でも冷静に考えたらこの土地だとミシュラン起動条件厳しすぎるな。沼を1枚島にして、流浪者を地図にするのもアリかも。
スタンダードの大会での状況です。 自分:バントビート 相手:ジャンド続唱 三戦目で、サイドを含め大体お互いのデッキ内容は分かっています。 お互いの手札はほとんど使いきって、トップデッキ勝負。 自分は土地×4とロウクスの戦修道士のみ。残りライフ2。 相手は土地たくさんと国境地帯のレンジャー&トリナクス。残りライフ10。 とかなり劣勢。 相手のターンにドローした後レンジャーとトリナクスで攻撃してきたところ。 自分はどちらをブロックすべきだったか、今でも判断つきません。 トリナクスを処理できる天界の粛清(デッキ内に残り3枚)を期待して レンジャーブロックか? レンジャー相手に相打ちになるけど苗木トークンなら倒せるクァーサル の群れ魔道士(デッキ内に残り4枚)を引いたときに備えてトリナクス ブロックか?この場合、5点クロックは変わらないのも辛い。 さらに続きます。 そのターンそれ以上相手がなにもしてこなかった場合、返しのターンで 自分はロウクスで攻撃すべきでしょうか?それともブロックのために 残しておくべきですか? 実際自分が行ったのは、トリナクスをブロックした後、自分のドローは 土地だったので攻撃せず、そのままターンを返しました。 土地以外のカード(クリーチャーか除去か瞬間凍結か本質の散乱)だったら 攻撃していたと思います。この判断は正しいですか? 少しでも長生きするためにはどう行動すべきだったか、ご教示ください。
逆にジャンド側から見たら、削りきれないのはわかっているので、 レンジャーとトリナクスで攻撃するのは良くないように思えます。 ダブルブロックで確実にロウクスを倒しておけるように、 攻撃は控えておくのがいいと思いますが、間違ってますか?
レインジャーでおk レインジャーブロックすればダメージは実質0(絆魂のルール変わったから死なないし) 後続がいないなら次のターンのトリナクスのアタックは通らないし、 もし殴ってきて自殺したとしても、その次のトークンアタックもダメージ通らないどころかライフゲインできる まぁこれはレインジャーブロックでも同じようにダメージは通らないからどっちでもいいと言えばいい ただ、トークンばら撒かれて全体パンプのような物があったりすると死ぬので、 パージの可能性も含めてトリナクス殺すのは横の数ができるだけ最小になるようにやった方がいい このアタックでジャンド側にとってうまみがあるとすれば、横に並ぶ数が増える可能性だけ あとはロウクスがダメージを負ってくれるという点 ロウクスのダメージについてはクリーチャー限定の3点火力ってのは無いし、-修正かな? なんにしてもブロックしないと死ぬのでこれは考える必要無し そうなると唯一うまみがありそうな、横の数を減らす方向で動くのが最適 レインジャーでおk それでトリナクスブロックしても何もされてこなかったなら、多分うっかりアタックなんじゃねw 殴ってこなかった場合はこちらも何もしない ダブルブロックで殺されて、レインジャー殺しても返しのトリナクスでライフゲインはチャラになる 追加で血編みでも引かれた日にはほぼ即死 無論殴らなくても何も引かなければ追加の血編みで死ぬのは変わらないが、 少なくともトリナクスに2回殴られて死ぬ図は無い なんか引くまでどうやっても殴れないよ
641 :
639 :2010/02/26(金) 07:55:50 ID:XbwbjQue0
>>640 ありがとうございます。よくわかりました!
《精力の護符/Amulet of Vigor》が出ているときに『自分の場に土地が無い状態でバウンスランドを出しマナを出してバウンスランドを選択し手札に戻す』ということは可能でしょうか
>>642 「バウンスランド」がRAVブロックのコモン土地であると推測した上で回答する。
可能。「土地を1つ、手札に戻す」という誘発型能力を先にスタックに積み、《精力の護符》の能力を先に解決すればよい。
ちなみに、おそらくスレ違い。次からは「ルール上可能か不可能か」という質問はくだ質で。
>>643 回答ありがとうございます
最初くだらねぇの方で質問しようと思ったのですがプレイングの質問は専用スレでと記載されていたのでこちらで質問させてもらいましたが
このような質問はプレイングの質問というわけではないのですね。失礼いたしました
自分はジャンド、対ボスナヤで、 聖遺の騎士は、出たらすぐ除去するべきですか? 自分は悪斬が恐いので除去を取っておきたいと思うものなんですが、 騎士をのさばらせると、後々影響が出るものなんでしょうか? また、首輪はどのように対策すれば良いでしょうか? 個人的には針くらいしか思い浮かびません。
>>645 可能な限り早く(できれば召喚酔い中に)除去するべき。
《聖遺の騎士》は放置すればミシュランを呼ばれるし、悪斬が出るターンも早くなる。
アンタップ状態だと常に《セジーリのステップ》のプロテクションもケアしなければいけない。
首輪自体はテンポも悪く、単体では効果が薄いのでそれ自身を処理しようとするとこちらが損をする。
基本的には稲妻や終止で、装備にスタックして除去をプレイしてテンポを得るように動けばよい。
もちろん、続唱からパルスがめくれて他に打ち所がなかったり、ハンドに除去が残っているなら首輪を壊せばいい。
647 :
645 :2010/03/08(月) 23:50:30 ID:bWHJazZa0
>>646 ありがとうございます!
やはり召喚酔いのうちに除去するべきなのですね。
とても参考になります。
ボスナヤと戦績があまり良くないのですが、
除去は積極的に行なっていくべきなのでしょうか。
悪斬を警戒しすぎて、ナカティル、血編み、イーオスは放置するなど、
他の生物への除去が慎重になってしまいます。
アドバンテージ、展開力、対応の幅、スピード、あらゆる面で
劣ってる気がするのですが、序盤を潰せば息切れするものなのでしょうか?
ジャンドにおいてボスナヤとの戦い方で有効なポイントがありましたら、
最後に教えて頂けると幸いです。
友人とプロキシ入りでいいからつくって対戦しまくれ。 そのほうがはやい。
>>647 ボスナヤ使ってる身から言わせて貰えば、1,2ターン目のマナクリを潰されると展開が遅れる
荒廃稲妻は相変わらず刺さる、聖遺を潰されるとキツイ
ヒル、トリナクス、ギャンコマは装備のおかげで対処は出来るがそれでも苦手
場に出てるのを順々に対処されるとキツイ
オリジナルのボスナヤはメインに悪斬は無いが、人によっては採用してる人もいる
650 :
646 :2010/03/09(火) 11:31:40 ID:1osLzDYm0
>>647 上でも言われてるけど、マナクリ潰しはとても大事。
どうせ《聖遺の騎士》はフェッチ2枚経由で4/4以上で出てくるから、稲妻は教主にさっさと打つべき。
もちろん初手に終止1枚とかだと聖遺用に取っておかないといけないけど、そういうハンドはマリガンすべきだな。
サイド後はデスマークでちょっと楽になる。
キープする目安としては、稲妻か終止に加えて3ターン目付近に出てくる聖遺の返しで間に合う除去もう1枚は欲しい。
いわゆる「除去ハンド」から始めるのが一番良いけど、イーオスが出るとプラン狂うからこっちも血編み、ギャンコマ、ドラゴンあたりに繋げるビジョンは欲しい
悪斬は入ってないこともあるのに それだけにビビってるのは滑稽
しょうがないだろ、対処できなきゃ負けなカードなんだし ボスナヤ使ってる人皆が皆必ずしも完コピしてるわけでもないし そうじゃなくても除去を使わせてから本命ってのはオーソドックスな戦術だしな
すみません、質問させて下さい。 レガシーでCTGを使っているのですが、プレイ中によく疑問に思う場面があります。 自分は島2枚だけが起きていて、「師範の占い独楽」と「相殺」をコントロールしています。また、手札に「対抗呪文」があります。 この状態から対戦相手に2マナのマストカウンターのスペルを打たれた場合、たいていは下記のどれが正しい判断なのでしょうか? @「対抗呪文」を使ってしまう A不確実だが、アドを取るために「師範の占い独楽」の能力を使用しデッキの上3枚に賭ける Bそれ以外 個人的には絶対に打ち消さなければならないものは「対抗呪文」を使ってしまうのですが、これだとCTGの利点が無いようにも見えます。どのようにするのが正しい対処法なのでしょうか?
まずその2枚が揃ってるのにトップのカードが何か覚えてないのか? その時点でプレイングとしては下の下だろう このターンに独楽出したばっかりってんならまー分からなくもないけど とりあえず独楽出したばっかでトップが分からないって前提なら、 独楽を起動せずに相殺の効果を解決、打ち消せればそれでよし、 そうでなければ対抗呪文しか選択肢は無いだろう 元からその状況で独楽起動するってことは、トップが2マナの可能性が高いと考えるからだろう で、あるなら独楽を起動せずに解決してもトップが2マナの可能性は高いわけだ もちろん独楽を起動したほうがより確実だけど ともあれ、それなら相殺によるアドバンテージを得られる可能性を享受しつつ確実に打ち消せる選択肢がいい てことでまず相殺解決→対抗呪文でいいと思われ トップが2マナの可能性が低いってんでも結果は同じ 可能性が低いのなら独楽回してもやっぱり打ち消せる可能性は低い ならとりあえず相殺による偶然を期待して解決してから対抗呪文でいい ちなみにすでに独楽回したけど覚えてないってのは問題外なのでデッキを崩すことをお勧めする
現環境で青緑赤のランデスデッキを組むとどんな感じになるんでしょうか? 久しく離れていたので新しいカードが解らなくて・・・
>>655 どの環境?スタン?エクテン?レガシー?
スタンならその色で有効な土地破壊で挙げるなら
土地
地盤の際
赤
ゴブリンの廃墟飛ばし・乱動する地形
青(色事故目的の擬似ランデスだが)
広がり往く海・見紛う蜃気楼
緑
酸のスライム・カビのシャンブラー(キッカー込み)
あたりかね?
3色だと地盤や赤のカードが運用しにくいから2色くらいかな?
>>656 スタンダードです
レスありがとうです、なるほど結構ありますね、そのカードWIKIで調べてみます
あと墓地からカードを引っ張ってくるカードでぐるぐる回したいのですが
昔みたいなエルフの隠し場所みたいなカードはありますか?
whisperで「墓地 手札」とか入れてスタンダードにチェック入れて検索かけろ
>>658 やってみます、ありがとうございました〜
スタンダードにチェックを入れると、M10が検索から外れるから注意。
バーンを使っていてサイドの怒鳴りつけはどのような相手の時に メインに入れればよいのでしょうか?
>>661 メインで腐ってしまうカードがある場合に、追加のドロー手段(または火力)として入れる。
>>662 ありがとうございます。
そこまでサイドインするカードじゃ無いんですね。
>>663 それはデッキ構成にもよる。
あと、どのフォーマットのバーンについて尋ねたのかは知らないが、どちらかというとメインに入っている場合が多い。
バーンは手札をすごく消費するから引けるカードは重要
666 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2010/03/23(火) 13:06:54 ID:Fp5opCOO0
1:1交換しかなくて、ボブが、より早く1回転を得ることができる、ひっくり返された公共のカードの始まりのように無くなって、存在しているか、または破壊されても、オーク生活は残っています。
ジャンドを使ってる方に質問です。 3マナ出せる状態だと、トリナクス OR 荒廃稲妻 どちらをキャストするでしょうか? 状況によると思いますが、先手3ターン目で相手は1体ほどクリーチャー を出してる状態と仮定します。 そもそも、荒廃稲妻はPW用と割り切って、すぐ打つもんではないのでしょうか?
クリーチャーが出てても出てなくてもトリナクスでいいだろ まずジャンドは一応ビートなんだから打点が優先なのは基本 かてて加えて、ブライトニングは2枚しか捨てさせられない ならより後半の方が強いカードを捨てさせられる確率は高い 手札の軽いカードや土地がプレイされて手札が減ってるからね もちろん、それを見越して手札を常に3枚以上にするってのも基本的なプレイングだし、 そうすれば確実に強いカードを落とせるってわけでもないが とりあえず相手がPWでも出してるんじゃない限りはトリナクスでおk
>>667 同じくノータイムでトリナクス。相手が構えたいカードは
ある程度土地や軽いカード使った後のほうが落としやすい。