>>807foundも勘違いしていたようだけどテストプレイって受け手側にルールを分かりやすく提示するためのもの
じゃなくて製作者が気付かないダメなところを気付くためにやるもんだよ
実際テストプレイすればこのスレで言われるようなこと
(コンポーネントの取り扱いが面倒とか場所をとるとか)
は速攻で突っ込まれるだろうし。
それに、ネット対戦ツールを作ったり、掲示板対戦の準備を整えたとしても
リアルでテストプレイもやる方が良いと思う。
何故かってぇと、このスレとか自作TCGのテストプレイ募集に乗る人って大体
自作TCGに興味の有る、既存のTCGマニア揃いになって偏りが出ちゃうから。
初心者や普通のTCGユーザー(単一のTCGを普通に遊ぶ程度の)
にとって分かりかどうかという部分を気にする場合、
マニア同士では気付かない落とし穴が残ってしまったり
逆に不必要なぐらい簡略化しようとして(このスレの流れだとそうなりそう)
よいところを削ってしまうかもしれない
だから、リアルでテストプレイして、普通〜あまり詳しくないっていう友達を
サンプルに回してもらって、問題点の洗い出しをすることは大切だと思う。
>1. コストの概念がMTGより簡単です
土地は使うけどデュエルマスターズ式にシングルシンボル固定ってこと?そうだとするとカードデザインの幅を狭めて
多色デッキを組みやすく、単色デッキの利が薄くなるけどいいの?
DM式がわかるならmtg式コストもわかるだろうと思うんだけどなぁ
>2. 召還良いがありません。
未でに召喚酔いのある新作もあるし、この辺好き好きかなぁ。
でも、mtg式(ブロッカーはタップせずに待機して守る)システムで
次のターン攻撃してくるクリーチャーの数が増えるかもしれないてなると
プレイングが少し難しくなりそう