自作TCGを制作するにあたって 第3章

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944名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/22(金) 22:13:10 ID:uqnhZFes0
いやABCDだけでいいでしょ
ABCDの話になった瞬間に話がとんでもない方向に逸れちゃうし
遊べる形になってるゲームだけに残念だけどしょうがない
945名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/23(土) 19:54:35 ID:mBAI2dQq0
「リアルタイムのTCG」について話させてもらう

>>941
リアルタイムTCGには致命的な問題があることをわかっていないな
普通のTCGは相手が知らないカードを使った時、
ゲームを中断してそれをじっくり見せてもらうことができる
(むしろそれが楽しかったりする)
だがリアルタイムの場合はそんな暇もなく
どんどん時間が流れていってしまうわけだから
最初から全てのカードを覚えていることが必須となる
初心者の負担は普通のTCGの比ではない
946名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/23(土) 22:47:13 ID:998TwVyD0
『練習用に、ゲーム進行を止めてカードの確認が出来る機能があるといいね』
くらいなもので、別に致命的な問題とも思えんが。
947名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/23(土) 23:43:03 ID:mBAI2dQq0
>>940
コンシューマじゃなく普通のTCGでも
カードを買う→その内容を覚える、または
対戦する→相手の使ったカードの内容を覚える
というサイクルを繰り返すことでゲーム的に段階を踏んでいることになる
それが徐々に選択肢が増えていくということ

最初から全てのカードが使えて、しかも相手のカードをじっくり読む時間的余裕がない
というのでは初心者にとって相当な壁がある思うよ
948名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 02:51:09 ID:uOKxMnC80
つーか見たこと無いカード出された時点で、
こっちの知識不足、負けにつながるだけだろう。
普通自分のやりこんでるTCGなら勝負で使われやすいカードの効果くらい頭に入れておくだろう。
949名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 03:36:48 ID:u6lkrhyB0
リアルタイムゲームでは分かりやすさが重要になるってことだな。
見ただけで強さがパッとわかるようなシンプルな能力値設定が必要。
せいぜい3〜4要素までにしておかないとダメ。
カードイラストにも書いておかないとダメ。

あとリアルタイムに限らず、テンプレデッキを提示するのも重要なこと。
初心者はある程度強いデッキを最初に与えられないと何もできない。
カード設計の段階ではデッキの構築を意識して、無駄なカードは絶対に作らぬべき。
950名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 04:18:55 ID:Zhif7IRY0
カード多くて理解できないってその理屈じゃ
市販ゲームも遊べないだろ。
あとテンプレデッキって言葉
そのチョイスはTCG周りでは余り見かけないな

つか、アクション系のゲームなら
それこそイラストから早く判断するところを
むしろ“新しい楽しさ”として売り込む勢いでいいじゃん
別に今までTCGやってたユーザーに受けるよう
同じ楽しみを提供する必要も無いし
MTGやそれに類したTCGみたいなゲムシステムってのも
特異で珍妙なもんだったし
951名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 12:44:37 ID:u6lkrhyB0
>>950
それはテーブルゲームとしてのTCGしかやってないからではないか
ゲームセンターのTCGの世界ではテンプレデッキなんてのは常識
カードショップで強カード買う初心者がいるので、鉄板編成にどうしても収束する

何が鉄板編成かわからないと、手を出してすらもらえないからな
人間はやっぱり簡単に強くなりたいという欲求がある
952名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 13:02:58 ID:M+6AYx5E0
>>948
初心者の話してんだろ
なんで最初からやりこんでるのが前提なんだよw
初心者は勝負で使われやすいカードが何かなんて知らない
対戦しても何をされたかよくわからないうちに負ける
だから全てのカードの効果を最初に覚えておかなければならない
それじゃカードプールが増える程にゲームとして破綻するわな
やりこんでる人間か、製作に参加してる人間しか楽しめない内輪ゲーになってしまう

>>950
絵や図形だけ見てカード効果を一瞬で判断できるシステムなら
リアルタイムでも成立するだろうね
トランプみたいにせいぜい2要素までだと思うけど
953名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 19:27:48 ID:uOKxMnC80
リアルタイムで進行するゲームならカードの効果を分かりやすくして、カードプールも少なめにして、
覚えやすく瞬時に理解できるようにするべきだと言う事。
>>945の言っている様なシチュエーションになっては駄目だと言う事だな。
954名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 21:20:40 ID:LtES6z/l0
1000種類とかあったら、どれだけカードを把握してるかの勝負になるな。
それはつまらなそう。

とりあえず三国志は147種だと。
955名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 21:36:27 ID:BGLndD2l0
ちょっ、まっ
TCGスレでカードプールの増大を否定するのかよw
スタンドアロンの完成度を求めるわけか。つかそれはもはやTCGじゃない。
まあ理由もなくリアルタイムにするのが無茶なだけか。
システム面での解決策が必要だと思う。
956名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 21:54:13 ID:GKIsBQKM0
TCGって「ある世界観の争い」を抽象化して対戦するもんなんだから、
リアルタイムも抽象化してしまえばよいと思うのは私だけか。

タイムテーブル的なものを用意して擬似リアルタイムを演出するのでは作者は満足しないか。
ちなみに擬似リアルタイムの例として「テーベの東」というボードゲームを上げておく。

全記憶が条件だったり、能力がシンプルでないと厳しかったり、
リアルタイムはスタンドアロン向けなんだと思う。
とりあえず拡張を考えずカードプール重複込みで60枚くらい作ってみて、
ゲーム前にランダムで分けるようにしてテストしてみてはどうだろうか。
957名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 22:58:52 ID:BGLndD2l0
それはどう考えても「時間」という概念を導入しただけで「リアルタイム」ではない。
「行動」に対する「コスト」が置きかわっただけだろう。
俺が思うにはTCGはまず間違いなく交代制というか、「並んでる」。
それをもっと双方向にというか、同期的にやってみようって試みだと考えてる。
野球とサッカーの違いみたいな。
958名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/24(日) 23:27:01 ID:LtES6z/l0
ターンを同時進行なら楽なんだけどな。
3枚とか決められた枚数を伏せて出して同時にオープンとか。
959名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 00:18:45 ID:zEi0S+do0
>>958
みたいなバッティング式はTCGにも落とせそうだ。
自称戦略ゲってことにしてるTCGと腹の探り合いになるバッティングを
きっちり両立させるにはカードのバランスが難しそう。

>>957
確かに>>956はリアルなタイムでは無いわな。では全部をリアルタイムにしないで、
例えば戦闘フェイズだけネタ主のボール投入式というのはどうだろう。
なんにせよ、考える時間をどこかに乗せないとデッキの構築が意味を成さないと思うんだ。
960名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 00:50:54 ID:uGOqIn980
でもトランプのスピードをベースにしたTCGは面白いと思うんだ
ただ、速く出し切った方が勝ちとまではいかなくても、速く出す事にメリットをつけないと
相手の出方を疑うだけのゲームになってしまう
961名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 01:03:09 ID:w57LBhgs0
今ぱっと思いついた案。
まず純粋にじっくり考える部分はデッキ構築のみ。
プレイはそれをめくるだけ。それで場に、山みたいなものを作ってゆく。
めくるカード自体はわからないが、めくる(場に出す)タイミングは自由。
運や感覚、記憶力と若干の論理が入り、プレイ(対戦)を静的にさせない。
めくり終わったら最後に何らかのシステムにそって解決していき、勝敗を決する。
ちょっとパーティなノリだが、まとまりはよくないかな?
962名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 01:57:29 ID:YRCljckc0
それ何も提案してないよね
963名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 02:20:51 ID:XUhfXiAe0
いや普通に案だろ
上から2行目から下から2行目まで
964名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 02:29:02 ID:ILEcXEJq0
それガッシュベルとかガンダムバトレイブみたいに
ゲーム開始前にカードの順番が決まってるってこと?
965名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 07:32:02 ID:Hn0/4pccO
カードに次のコストが記されている
昔考えたやつなんだけど、改善したので仮晒し。
文じゃ説明しずらいので後でリンクつくる


タイトルとかはきめてないけど、魔導士同士の戦いを再現。


【マナシステムをのぞいて、一枚一枚のカードに次のコスト上限が記されているってシステムにしました。】


■カードの種類■
【魔導士カード】
体力・0になったら負け
初期魔力・最初にだせるカードのコスト上限
特別能力・魔導士ごとに違う能力をもっている


ゲームではこの魔導士カードがあなたのぶんしんとなり、戦ってくれます



【スキルカード】
ゲームに勝つには必要なカードです



勝利条件

自分のデッキを0にする

相手のマスターの体力を0にする




ドロー・あなたはターンのはじめに手札が5枚になるようにひく

だから、相手にダメージを与えるカードをたくさん使って勝つもよし、カードをひくカードをたくさん使って勝つもよし

スキルカードの発動タイミングは自由です

一枚もつかえるカードがないときは、マスターの体力を半分にして、手札をすべてすててあらたに5枚引いて手札にする



まだここまでしか考えてない、まだ試作段階な
966910:2008/02/25(月) 15:40:53 ID:xUe6BYhj0
リアルタイムでカードやるためにどうすればいいか考えてみました
独自の記号を大きくカードに表示しておくことで認識しやすくするのはどうでしょうか
で、下に細かい効果が書いてある、みたいな
自分が考えた物としては
自分:自 相手:相 攻撃力:A 守備力:D 上、アップ:↑ 下、ダウン:↓ カード:C 無効:×
●:原因 ○:結果 ……など
また、特殊な能力を持つカードは、ビジュアル面などから理解しやすくしたり、特別に文字を表示したりします。
例えば、「自分は攻撃力500アップ、守備力500ダウン」なら「自A500↑D500↓」
「このカードの上に相手カードが5枚以上乗っているとき、それらのうち一枚の効果を無効にする」なら
「●相C"OVER"5 ○相C1×」

みたいな。分かりにくいですかね、やっぱり。
967名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 16:00:33 ID:+f1ywG8D0
普通に読み解くにも時間掛かるね。
認識しやすくすることを目標にしている以上、失敗かと。
968名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 17:01:55 ID:ILEcXEJq0
格ゲーやアクションゲームだと画面上のキャラのモーションとか
コンボ技の組み合わせのセオリーを目で見て
ガードすべきかどうかをとっさに判断し、それをボタン入力してるんだから
カードゲームでも、あらかじめ覚えておいた
イラストを元に判断を下すゲームにしたっていいじゃん。

つか、分かりやすくすると言う方向で言うと
それこそ数字だけ書かれたカードを使うスタンドアローンの
ゲームにしちゃった方が収まり良いんじゃないか?
まぁ、すでに出ていたと思うけれど……
つか、以前ボドゲやカードゲーム紹介するサイトでそういう
格闘カードゲーム見たことがあったと思う。
969910:2008/02/25(月) 17:16:46 ID:xUe6BYhj0
>>552で挙がっているゲームですよね
こういうノリでもいいから、スピーディな対戦やってみたいなぁ

ちょっと適当にカード作ってテストプレイしてみましょうかね
970名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 17:22:27 ID:uGOqIn980
>>965
自分の体力をどんどん半分にしていけばすぐ勝ちじゃないか?
971名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 17:40:48 ID:Hn0/4pccO
>>970
よくきづいた



972961:2008/02/25(月) 19:12:18 ID:w57LBhgs0
>>964
それらのゲームとは違う。
「ゲーム開始前にカードの順番が決まってる」けど、プレイヤーが決めるわけではない。
普通によくシャッフルして対戦を始める。
対戦そのものは運の要素が強く、パーティゲームくらい簡単なもの(にするつもり)だけど、
大前提として自分が作ったデッキを使うので運の勝負ではない。
プレイヤーは何を出すかは決められないし、何が出るかもわからないが、
何が出る可能性があるのかはわかるし、何を出したいのかは決められる(あくまでデッキ構築の段階でだが)
973名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 19:41:11 ID:7CoPzNDA0
要するに一旦手札に貯める部分がないのね
974名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 20:12:24 ID:YRCljckc0
>>961
場に出すタイミングを計ることによって
どういう効果があるのか全く見えてこないのだが
975名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 20:33:43 ID:ILEcXEJq0
976名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/25(月) 23:00:43 ID:tHwWE5ls0
GRID12面白いな。
こういう風に新しいルールでどんなデッキが強いかわからないところを考えていくの好きだ。
977961:2008/02/25(月) 23:32:40 ID:w57LBhgs0
>>974すまん。今の時点では「何らかのシステム」やカードのステータスを示せないため、その通りだ。
ただ消極的な理由として、対戦時に意思決定(プレイ)が存在しないと、>>975の上のように「デッキ構築」=「対戦の全て」となってしまう。
>>975の上はおそらくネット対戦する上でプレイヤーの拘束性を弱めるために、対戦の自動化をはかってると思う。
また>>975の下が、英語わからないがたぶん>>973の例だと思う。
しかし、今回は「リアルタイム」の流れをくんでるので、それらとは設計思想みたいなものは大きく異なっている気がする。
「ドロー」や「アンタップ」といった「ターンごとのリソース」を取り除くことで、「いかに双方向に、同期的にプレイできるか」を考えてる。(つまり俺>>957)
とにかくゲームとして感想を問えるくらいには、ルールを作りこもうと思う。
リアルタイムってことで、プレイヤーにどこまで情報を与え、その情報にどんな意味を持たせるか悩むな。
またリアルタイムによって生じる歪みは多いし、改善も難しい。
978名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/27(水) 00:44:27 ID:g5c13eOT0
なぜこんなのびているのだろうーー
とりあえず次スレよろしく、980とったひと。
979名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/29(金) 01:53:26 ID:W8TP3W1a0
>>978のせいで流れが止まった
980名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/29(金) 20:19:28 ID:nX7nOTGw0
元々止まってる時は止まってるスレだからね〜。

アイディアをディスカッションするにしても
実物作らず、グダグダ言うのは空鍋かき回すのと同じような無駄な行為と
水を刺す人が来て、雰囲気悪くなっちゃうだろうしw
981名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/29(金) 23:56:26 ID:xVAcUvHr0
>>980
スレたてよろしく頼んだ。基本は>>980にまかすけど、
「TCGとは」と「ABCD」の話題ご法度
の記載は必要と思うのだがどうだろうか。

さて、残り19じゃ新案出すのも中途半端になりそうだし、何して埋め立てよう。
982名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/29(金) 23:59:41 ID:LfzD7yd20
『TCGとは?』ねぇ……。
むしろTCGの定義についてはもう少し議論してみて良いと思うのだが。
983名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/01(土) 00:15:47 ID:5qHoouFG0
トレーディングカードを用いて行うゲーム
984名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/01(土) 00:27:13 ID:M9TLiswp0
使用するカードにある程度の範囲があるもの? かな?
もともと固定のカードじゃなくて、いろんな種類が拡張されていく物はTCGって言っていいかと思う
線引きは難しいけど
985名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/01(土) 00:34:03 ID:wEhEJO8D0
>983
簡潔に言い表してはいるけど、それだけでは不足だ。
カードトレードだけでは購入意欲にもゲーム性にも繋がらない。
 
@カードトレード(大多数のカードセット、レアリティ)
Aデッキ構築(各プレイヤーは独立した山札を持つ)
B環境変化(ルーリング更新、エラッタ、新たなカードセットなど)
 
最低限以上3点を抑えることが重要、且つ自分的には必須要素と考える。
各自思うところあると思うが、続きは新スレ立ってから希望。
986名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/01(土) 12:18:08 ID:nmWjHo2B0
>>980じゃないけど新スレ建てておいた。

自作TCGを制作するにあたって 第4章
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1204341262/
987910:2008/03/01(土) 16:29:01 ID:sb629L2I0
とりあえず、リアルタイムTCGのルールとか練ってみます
次スレで晒せたらいいな……てか、以前に紹介したルール以上のものが作り出せないorz

魔術をどんどん使って魔獣とかモンスターを召喚する、っていうゲームにしてもいいかも
でもそれにしても、リアルタイムでやるには難点が多すぎ……
しかもマナの観念がないとパワーゲームになりかねないし。その辺はゲームバランスでどうとでもなりそうですけどね

カードに書かれた数字から繋げられるカードしか出せない、っていうのにしてスピードみたいにするのもいいと思いましたが、
そしたらデッキの幅が狭まってしまいますよね。難しい……
988名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/01(土) 19:56:21 ID:JdwU9zKw0
つかもういいだろリアルタイムは
TCGとは水と油のようなもん
989910:2008/03/01(土) 19:59:58 ID:sb629L2I0
そうですかね……Browlってゲームとかみたいに、一応リアルタイムでできるTCGもあるんですけどねorz
990名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/01(土) 22:18:57 ID:nqOtMmQH0
umeda
991名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/02(日) 05:37:50 ID:cfatSqTk0
リアルタイムだと注意しててもカードが折れ曲がることがあるからな。
カードを消耗品扱いできるかどうかで意見が分かれると思う。

あと、BrowlはTCGじゃないぞ。
992910:2008/03/02(日) 06:08:05 ID:bV9Ep/IV0
>>991
ですね。興奮しすぎたらカード傷つけてしまうのは確定ですし

Browlって、基本デッキ買って組み替えるわけではないんですか? もともとそれぞれのキャラにあったデッキになっているらしいですが、
それを組み替えてよりよくするものだと思っていましたが

次スレで、テストプレイをしないと重要な問題点がありそうだ、という意見が書かれてあったので、ちょっと紙切れ使ってプレイしてみようと思います
993名無しプレイヤー@手札いっぱい。
ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~michel/brawl_001.htm

デッキ組みかえじゃなくて、キャラクターごとに決まったデッキがあってそれを使うらしい。
あとはカードはやっぱりダメージとかコストは書かれてなくてシンプル。