属性による相性があるゲームなら絶対的に強くて磐石な
キャラが君臨しているという状況はなかなか無いんじゃないかなと思う。
けれど属性/相性あっても、召喚酔いが有ると少し爽快感とかが薄いと思う。
たとえば、召喚酔いがある例で考えてみると……
先攻プレイヤーがA属性のキャラを召喚した直後
後攻プレイヤーがA属性に勝てるB属性のキャラを召喚するが
召喚酔いでそのキャラは動けない。
その間に先攻プレイヤーがさらにB属性に勝てるC属性のキャラを出す。
次のターンになればCに殴られて除去されるのが見えている
そんな状態で相手のAを撃破できても戦闘に勝利した喜びより
次のターン負けることの落胆の方が大きくなりそう。
しかも、キャラがブロックできるシステムだと余計面倒なことになりそう。
対して、召喚酔いが無い場合で考えると……
出てきて即、可能なら有利な組み合わせで攻撃をすることができ
一発目の攻撃をしたターンの終了時点では、戦場にそのキャラへの
対策をしているキャラがいないというポジションを確保できることが多い。
というのも、相手はこのターンでたばかりのキャラに対する対策を打ってないのだから。
実際には、召喚酔いのあるバージョンと同じように
相手プレイヤーの手札には状況を覆せるカードが有ったとしても
盤面の公開情報でターン進行プレイヤーの目には有利に見えて、短い間でも“勝利者気分”になることができ
上の召喚酔い付きの例だと“前ターンから予期されている敗北”が“予想外の逆転”になり
ゲームは逆転に次ぐ逆転の繰り返しになるだろう。
(とはいえ、盤面から先が見えづらいということでもあるのだけど)
あと、召喚酔いが無いゲームだとそのターン引いたばかりのカードが
すぐに逆転の役に立つのも結構、エキサイティングな展開になるよ。