毎ターン使うことのできるコストの量がゲーム中ずっと一律というのは
カードヒーローや神の記述、デジモンカード(最近仕切り直ししたバージョン)があるね。
常に両プレイヤーの使うコストが平等なのは良いんだけど、使用するコストに制限が無いゲーム
だと昔の遊戯王のようなグッドスタッフデッキが非常に有利になりやすい。
グッドフタッフゲーが嫌なら、基本以外の部分(つまり、カードそれぞれの能力組み合わせ)で
特徴付けをしないといけなくなるだろうな。
あと、キャラクター間の相性がジャンケン的なものの場合
一定属性に偏るデッキは強い相手にはオーバーキルで、苦手な相手には勝てず
多くの属性のカードを入れて状況ごとに使い分けるデッキの方が勝率高いということになりがちだと思う。
とはいえ、他の部分で特定属性のカードを強化する
効果とかが多く入るなら別かもしれないが
コイン・ダイス・マップ無しという辺からゲームを簡単/単純にしたいと考えているのだろうと
勝手に判断したのだけど、簡単なゲームにしたいのならちょっと気になるところが。
相手ターンにCPを使うかもしれない行動を盛り込む場合
のことを考えると、このゲムでも残りCPを示すカウンターがある方が良いんじゃない?
つか、非ターンプレイヤーが割り込みできる要素を入れるとゲームのテンポが悪くなってしまうし
ターンプレイヤーの考えることが多いゲームになってしまうと思う
(一つ一つの動作をするたびに、相手が割り込まないか反応を伺わないといけないし
相手がCPを残しているなら割り込みも含めて考えるのが長考の原因になる)
戦闘周りはよく分からんが召喚酔い無しにして・攻撃側がブロッククリーチャー指定する方が
考えなきゃいけない要素が少なくなって(=長考が減る)攻撃側が有利になるはず。
ジャンケン的な属性のあるゲームなら前のターン活躍した
スペック上有利なキャラクターが次のターン突然現れたキャラに食われるのも良くあることだろうし。
けど……個人的考えになるが、
根本的に商業化が決まっているわけでなく、テストプレイでも初心者が触れることも少ないと思われる
オリジナルTCGに簡単さ・手軽さってあんま必要ないような気も。
(だいたい作る人やテストする人って、TCGのプレイグループでやるんじゃない?)
(さすがに整理されていない煩雑さはどうかと思うけれど
新しいアイディアと手軽さなら、アイディアを選んだ方が好き)